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Momento de la verdad

Este es el momento en el que les muestras exactamente por qué perteneces aquí. Haces algo
increíble o te haces cargo de un enemigo, no importa lo loco, no importa lo ridículo que sea,
porque ese eres tú. Van a quedar de bocas abiertas cuando hayas terminado. Por supuesto, llevar
a cabo una hazaña como esta tiende a atraer atención no deseada. Atención y reputación
peligrosa …

Movimientos de equipo
Cuando celebras un triunfo con alguien, dile que es increíble y agrega un TP al pozo. Si ellos te
dicen que tambien eres increíble, agrega otro TP al pozo.
Cuando compartes una vulnerabilidad o debilidad con alguien, pídele que confirme o niegue si
tú deberías estar aquí. Si lo confirman, marca potencial y dales Influencia sobre ti. Si lo niegan,

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marca Enojo y desplaza una Etiqueta hacia arriba y una Etiqueta hacia abajo, a tú elección.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.

Avances
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo.
❑ Toma otro movimiento de tu playbook. ❑ Alguien pierde permanentemente Influencia



Toma otro movimiento de tu playbook
Toma un movimiento de otro playbook
Toma un movimiento de otro playbook
sobre ti; Agrega +1 a una Etiqueta.
❑ Reorganiza tus etiquetas como elijas y
agrega +1 a una etiqueta
THE BEACON
❑ Toma un movimiento de otro playbook ❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad NOMBRE DE HEROE

NOMBRE REAL
Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista:
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una
después de que se haya utilizado una vez. etiqueta de tu elección aSPECTO
❑ Cambia de playbook ❑ Retírate de la vida de superhéroe o • Ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer.
❑ Toma un movimiento adulto conviértete en un paragón de la ciudad. • Asiático o del sur de Asia, negro, hispano / latino, indígena, medio oriente, caucásico
❑ Toma un movimiento adulto • Cara sonriente, cara ingenua, cara normal, cara bonita
• Ropa elegante, ropa cómoda, ropa simple, ropa casual.
 • Traje llamativo, traje con estilo, traje extravagante, traje icónico

HABILIDADES
Si tienes superpoderes, son bastante menores o no se notan. Si tienes habilidades, llevas el
equipo necesario. Escoge dos:
❑ arco y flechas trucadas ❑ camuflaje y sigilo ❑ cambio de fase
❑ espadas ❑ artes marciales ❑ acrobacias
eTIQUETAS Movimientos de Beacon
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) (Elige 2)
❑❑ Prácticamente arrastrándote: Cuando investigas ❑ No te decepcionare: cuando ayudas a un
-2 -1 0 +1 +2 +3
a una persona o lugar, tira + mundano. En un 10+, compañero de equipo, puedes gastar 2 TP para
-2 -1 0 +1 +2 +3 pregunta dos. En un 7-9, pregunta uno: agregar +2 a tu tirada.
- ¿Cuál es mi mejor manera de entrar / salir? ❑❑ Prácticamente un superhéroe: Cuando mencionas
-2 -1 0 +1 +2 +3 - ¿Qué pasó aquí recientemente? tu nombre de superhéroe a alguien importante (a tu
¿Qué, aquí, vale la pena agarrar? elección) por primera vez, tira +Salvador.
-2 -1 0 +1 +2 +3 -
En un éxito, han oído hablar de ti; di cuál de tus
- ¿Quién o qué aquí no es lo que parece?
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 - ¿De quién es este lugar? hazañas han oído hablar y qué etiqueta ellos piensan
En un fallo, la situación te supera. El DJ te dirá por se aplica.
qué estás en una mala posición. En un 7-9, el GM te dirá alguna otra cosa que han
CondiCionEs ❑ Sin poderes y ni de lejos suficiente escuchado de tí, y elegirá una segunda etiqueta que
ellos te asignan.
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) entrenamiento: Siempre estás recogiendo equipo
nuevo para mantenerte a la altura. Cada vez que En una falla, no te toman en serio o desconfían de tí
❑ Enojado (-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) de ahora en más.
recojas una nueva pieza de equipamiento, puedes
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) escribirlo como una nueva habilidad si esta línea
❑ Vamos, Suertudo!: Tienes una mascota de algún tipo,
un compañero más pequeño que te ayuda. Describelo.
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) está vacía: Elige tres movimientos básicos y dile al GM cómo tu
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) _______________________________ mascota te ayuda con esos movimientos. Cuando tu
La primera vez que uses cada pieza de equipo para mascota pueda ayudarte, toma +1 a ese movimiento.
trasfondo enfrentar directamente una amenaza, desatar Si tu mascota alguna vez se lastima, trátelo como si
• ¿Cómo obtuviste tus habilidades? tus poderes, o defender a alguien, puedes tirar hubieras recibido un golpe poderoso.
• ¿Cuándo te pusiste el disfraz por primera vez? +Mundano en lugar de la etiqueta normal. ❑ Aguantala, Domiciano: Cuando resistes mientras
• ¿Quién, fuera del equipo, piensa que no deberías ser un superhéroe? estas dramáticamente bajo fuego, tira +Salvador en
• ¿Por qué tratas de ser un héroe? lugar de +Peligro para enfrentarte directamente
• ¿Por qué te importa el equipo? una amenaza.

Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego
impulsos
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre Elige cuatro impulsos para marcar al comienzo del juego. Cuando cumpla con un impulso
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti. marcado, tachalo y elije una:
Marcar potencial, Eliminar una condición, Tomar influencia sobre alguien involucrado

Cuando nuestro equipo se unió por primera vez... Cuando los cuatro impulsos marcados estén tachados, elige y marca cuatro impulsos nuevos.
Encontramos señales de que este incidente fue sólo el comienzo de algo más grande. ¿Cuáles fueron Cuando se tachen todos los impulsos, cambia de playbook, retírate de la vida de superhéroe o
estas señales? conviértete en un paragón de la ciudad.

Relaciones ❑ Liderar el equipo exitosamente en la batalla ❑ Consigue un nuevo nombre de heroe


____________________ es increíble, y aprovechas cada oportunidad que tienes para pasar tiempo ❑ Besar a alguien peligroso ❑ Gana el respeto de un heroe al que admiras
con él/ella. ❑ Golpea a alguien que probablemente no deberias ❑ Besarte un compañero de equipo
Tienes que demostrar tu valía ante_____________________ antes de que puedas sentirte como un ❑ Ayuda a un compañero cuando mas te necesita ❑ Golpear a un compañero de equipo
verdadero héroe. ❑ Acaba con una amenaza por tu cuenta ❑❑ romper una relacion con alguien
❑ Logra hacer algo mejor que un heroe adulto ❑ Deten una pelea con palabras tranquilizadoras
Influencia ❑ Completa una proeza ridicula ❑ Dile a alguien tus verdaderos sentimientos hacia el/ella
Estás super emocionado de estar aquí. Dale influencia sobre ti a tres de tus compañeros de equipo. ❑ Salva la vida de un compañero de equipo ❑ Viaja a un lugar (o tiempo) increible.
❑ Emborrachate o drogate con un compañero ❑ Rechaza a alguien que te dice "No deberias estar aqui"
❑ Conduce un vehiculo fantastico
❑ Consigue un nuevo traje
Momento de la verdad
Esto es lo que haces mejor. Sueltas toda tu fuerza reprimida, tu ira, tu euforia, y rompes lo que
se interponga en tu camino. Eres un equipo de demolición andante. ¿Quien puede hacerte
frente? Nada, nadie. Ni edificios. Ni estructuras. Ni enemigos. Nada. Por supuesto, ahora las
personas que te cambiaron saben exactamente dónde encontrarte ...

Movimientos de equipo
Cuando celebras un triunfo con alguien, haz que se conviertan en tu amor o rival
inmediatamente para poder marcar potencial. Si ya son tu amor o rival, toma influencia sobre
ellos y marca potencial.
Cuando compartes una vulnerabilidad o una debilidad con alguien, dale Influencia y guarda

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(hold) 2. Gasta estos Hold para ayudarlos como si fuera TP en el pozo.

POTENcial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.

Avances
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo.
❑ Toma otro movimiento de tu playbook ❑ Reorganiza tus etiquetas como elijas y
❑ Toma otro movimiento de tu playbook agrega +1 a una etiqueta
❑ Tomar un movimiento de otro playbook ❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad
❑ Tomar un movimiento de otro playbook ❑ Elige otros dos roles para el Corazon del Toro
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia
sobre ti; añade +1 a una etiqueta THE BULL
Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista: NOMBRE DE HEROE
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una
después de que se haya utilizado una vez. etiqueta de tu elección NOMBRE REAL (si es diferente)
❑ Cambia de playbook ❑ Retírate de la vida o conviértete en un
❑ Toma un movimiento adulto paragón de la ciudad. aspecto
❑ Toma un movimiento adulto
• ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer
 •

Asiático o del sur de Asia, negro, hispano / latino, indígena, medio oriente, caucásico
manos callosas, manos sucias, manos inhumanas, manos maltratadas
• Ropa holgada, ropa harapienta, ropa sucia, ropa casual
• Disfraz simple, disfraz memorable, disfraz exagerado, sin disfraz

habilidades
Alguien o algo te cambió, te convirtió en un arma perfecta, sobrehumanamente duro, increíblemente
fuerte, y excepcionalmente hábil en la lucha. Decide cómo se manifiesta cada una de estas habilidades.
eTIQUETAS movimientos de Bull
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) (Elige dos)

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ De piel gruesa y delgada: Cuando tengas ❑ Ahí cuando importa: Cuando defiendes alguien,
marcada la condición Enojado, toma +1 si tienes éxito, puedes guardar (hold) 1 en lugar
FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3 continuado (ongoing) para desatar tus de elegir de la lista. Gasta el Hold cuando ellos
poderes. estén en peligro más tarde para llegar a la
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 escena listo para ayudar.
❑ Para qué quiero una cabeza?: Cuando
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 provocas a alguien con amenazas obvias y ❑ En una tienda de porcelana: Cuando te
demostraciones de fuerza, tira +Peligro en enfrentas directamente a una amenaza, puedes
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 lugar de +Superior. causar daño colateral significativo a tu entorno
para elegir una opción adicional, incluso en un
❑ Golpealos a todos: Cada vez que te arrojas al
fallo.
CondiCionEs combate sin cuidado, puedes cambiar la
etiqueta Peligro arriba y cualquier otra ❑ ¿Física? ¿Qué física?: Cuando liberas tus
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) etiqueta abajo. poderes para atravesar una barrera insuperable,
❑ Enojado (-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) tira +Peligro en lugar de +Freak.

❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación)


❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) Corazon del Toro
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) Siempre tienes exactamente un amor y un rival. Puedes cambiar tu amor o rival en cualquier
momento; Dale al nuevo objeto de tus afectos o desdén Influencia sobre ti. Toma +1 continuado
trasfondo (ongoing) a cualquier acción que impresione a tu amor o frustre a tu rival.

• ¿Quién te cambió? Amor:


• ¿Cómo escapaste de ellos?
• ¿Quién, fuera del equipo, trata de cuidarte ahora? Rival:
• ¿Por qué tratas de ser un héroe? Elige un rol que normalmente cumples para tu amor o rival:
• ¿Por qué te importa el equipo?
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego ❑ Defensor: Cuando saltas para defender tu amor ❑ Confidente: Cuando atravieses la máscara de tu
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre o rival en batalla, tira +Peligro en lugar de amor o rival, siempre puedes dejar que te hagan
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti. +Salvador para defenderlos. una pregunta para hacerles una pregunta
adicional, incluso en un fallo. No es necesario
❑ Amigo: Cuando reconfortas o apoyas a tu amor
que estas preguntas adicionales estén en la
o rival, marca potencial en un éxito. Cuando tu
Cuando nuestro equipo se unió por primera vez... amor o rival te reconforta o apoya, marca
lista.
Derrotamos a un enemigo peligroso. ¿Quién o qué fue? potencial cuando ellos obtienen un éxito. ❑ Habilitador: Cuando provocas a tu amor o rival,
tira +Peligro si estás tratando de provocarlos a
tomar acciones precipitadas o poco pensadas.
relaciones
_______________ is your love. You’ve opened up to them about the worst parts of your past.
_______________ es tu rival. Intentó controlarte en un momento crucial.

influencia
Eres selectivo con respecto a quién dejas entrar. Da a tu amor y a tu rival Influencia sobre ti, pero
eso es todo.
Momento de la verdad
Ahora es cuando les muestras lo que realmente eres. Ya sea el héroe debajo de la fachada
rebelde ... o el que puede tomar las decisiones difíciles que los héroes no pueden tomar. Haces
lo que sea necesario para mostrar esa verdad, ya sea salvar el día de un villano terrible o detener
a un malvado una vez por todas. Por supuesto, una vez que hayas demostrado lo que realmente
eres, no podrás volver a las payasadas de antes...

Movimientos de equipo
Cuando celebras un triunfo con alguien, pregúntale si cree que eres genial. Si ellos dicen que si,
les das influencia y toma influencia sobre ellos. Si dicen que no, marca una condición o
rechazalos inmediatamente. Cualquiera sea el resultado, si son compañeros de equipo, agrega un
TP al pozo.
Cuando compartes una vulnerabilidad o debilidad con alguien, dale Influencia sobre ti, y
pregúntales quién les gustaría que fueras. Marca potencial si les enseñas la persona que quieren

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ver. Cualquiera sea el resultado, si son compañeros de equipo, agrega un TP al pozo.

POTENciAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.

Avances
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo.



Toma otro movimiento de tu playbook.
Toma otro movimiento de tu playbook.
Dar un paso de otro playbook.
❑ Reorganiza tus etiquetas como elijas y
agrega +1 a una etiqueta
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad
THE DELINQUENT
❑ Dar un paso de otro playbook. ❑ Añade +1 a cualquiera de las dos etiquetas NOMBRE DE HEROE
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia
NOMBRE REAL (si es diferente)
sobre ti; añade +1 a una etiqueta

Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista: aspecto
❑ Desbloquea tu Momento de la verdad ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una • Ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer
después de haberlo usado una vez. etiqueta de tu elección • Asiático o del sur de Asia, negro, hispano / latino, indígena, medio oriente, caucásico
❑ Cambiar de playbook. ❑ Retírate de la vida de superhéroe o • Ojos risueños, ojos cansados, ojos desconfiados, ojos odiosos.
❑ Toma un movimiento adulto conviértete en un paragón de la ciudad • Ropa casual, ropa harapienta, ropa rebelde, ropa chillona.
❑ Toma un movimiento adulto • traje revelador, traje vistoso, traje ridículo, traje barato, sin traje

 habilidades
Tus poderes son descontrolados, engañosos o frustrantes. Escoge dos:

❑ teletransportacion ❑ dispositivos y hackeo ❑ control de emociones


❑ trucos ilusiones ❑ armamento psiquico ❑ negación de poderes
eTIQUETAS movimientos de delinquent
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) (Elige tres)
❑❑ María contraria: Cuando alguien intenta ❑ Alborotador: cuando ayudas a un compañero de
PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
atravesar tu máscara, confortarte o darte equipo mediante acciones destructivas,
FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3 apoyo, o provocarte, puedes interferir. Tira criminales o que rompen las reglas, puedes
+Superior. En un éxito, tu oponente toma un -2 otorgarles un +2 en lugar de un +1 cuando
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 en su tirada. En un 10+, tomas Influencia sobre gastas 1 TP de la reserva.
ellos o eliminas una condición. En un fallo,
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 obtiene un 10+ sin importar lo que rodó y marca
❑ Mira esto!: Cuando despistas, engañas o
distraes a alguien, tira +Superior. En un exito,
-2 -1 0 +1 +2 +3 una condición de su elección.
MUNDANO se creen el engaño o son distraidos, al menos por
un momento. En un 10+, elije tres. En un 7-9,
❑ ¡No me importa lo que pienses!: Cuando elije dos:
CondiCionEs rechazas la influencia de otros, agrega +2 a tu - tienes una oportunidad
tirada. - expones una debilidad o defecto
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) ❑ ¿Equipo? ¿Qué equipo?: Cuando usas el TP - los confundes por un tiempo
❑ Enojado (-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) egoístamente, borra una condición o marca
- evitas más enredos
En una falla, te ves irremediablemente
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) potencial. La primera vez en una sesión en la que
enrredado en la mentira y bajo presión; marca
usas TP para ayudar a un Compañero de equipo,
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) toma +1 hacia adelante (forward).
una condición.

❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros)


❑ Mente criminal: Cuando evalúas la situación,
trasfondo siempre puedes preguntar una de las siguientes
• ¿Cómo conseguiste tus poderes? preguntas, incluso en un fallo:
• ¿Qué haces para divertirte? - ¿Qué, aquí, es útil o valioso para mí?
• ¿Quién, fuera del equipo, piensa de ti mejor que tú? - ¿Cómo podría enfurecer o provocar mejor a
____________?
• ¿Por qué tratas de ser un héroe?
- ¿Cuál es la mejor manera de entrar / pasar a
• ¿Por qué te importa el equipo? traves?
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti.

Cuando nuestro equipo se unió por primera vez...


Rompimos totalmente algunas reglas importantes para ganar la pelea. ¿Qué reglas rompimos? ¿Quien
impone dichas reglas?

relaciones
Intentas impresionar todo el tiempo a _________________ con tus payasadas.
Tú y ________________ lograron una hazaña impresionante (aunque ilegal) juntos.

influencia
Te importa mucho más de lo que dejas ver. Dale a tres compañeros la influencia sobre ti.
Momento de la verdad
El escalofriante miedo a tu muerte, siempre en tu cabeza, te frena la mayor parte del tiempo. Pero
aquí mismo, ¿ahora mismo? Te da la confianza para hacer cualquier cosa. Después de todo, ¿qué
es lo peor que podría pasar? ¿Es peor que tu perdición? Haz cosas imposibles. Haz cualquier
cosa. Pero marca una Señal de Perdición después de que hayas terminado.

movimientos de equipo
Cuando celebres un triunfo con alguien, dale Influencia sobre ti y gasta 1 TP del pozo para
despejar una casilla en tu grilla de perdición.
Cuando compartas una vulnerabilidad o una debilidad con alguien, dale Influencia sobre ti y
pregúntale si realmente cree que hay esperanza para ti. Si dicen que sí, marca potencial o borra
una casilla de tu grilla de perdición. Si dicen que no, marca una condición o marca tu grilla de

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perdición.

POTEncial ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.
❑ ❑ THE DOOMED
NOMBRE DE HEROE
avances
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo. NOMBRE REAL (si es diferente)

Dar un paso de otro playbook ❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad



❑ Dar un paso de otro playbook ❑ Borra una Señal de perdición; Pierdes
aspecto
acceso a ese movimiento por ahora • ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer
❑ Dar un paso de otro playbook
• Asiático o del sur de Asia, negro, hispano / latino, indígena, medio oriente, Caucásico
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia ❑ Toma Burn y tres bengalas (del playbook
• Ojos nerviosos, ojos enojados, ojos vacíos, ojos de acero.
sobre ti; añadir +1 a una etiqueta de Nova) • Ropa sin pretensiones, indumentaria médica, indumentaria oficial, indumentaria adaptativa.
❑ Reorganiza tus etiquetas como elijas y • sin traje, traje adaptativo, traje médico, traje sombrío, traje de contención
agrega +1 a una etiqueta

Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista: Habilidades
Tus poderes están ligados a tu perdición; piensa en la naturaleza de tu perdición cuando los
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad ❑ Toma un movimiento adulto
elijas. Elige hasta tres:
después de haberlo usado una vez. ❑ Bloquea la etiqueta y agrega +1 a una
❑ Enfrenta tu condena en tus términos; Si etiqueta de tu elección ❑ telekinesis ❑ manipulacion de memoria ❑ constructos psiquicos
sobrevives, cambia los playbooks. ❑ Conviértete en un paragón de la ciudad ❑ transmutacion del cuerpo ❑ fuerza y velocidad sobrehumana ❑ absorcion de vitalidad
❑ Toma un movimiento adulto
por el tiempo que te queda.

 Nemesis
Tienes una némesis, un enemigo épico y poderoso que representa y encarna tu perdición.
Tomará todo lo que tengas poder derrotarlo en el tiempo que te queda.
¿Quién es tu némesis?________________________________________________________
Al final de cada sesión, responde la pregunta: ¿Has progresado en derrotar a tu némesis? Si la
respuesta es afirmativa, marca potencial. Si la respuesta es no, marca la grilla de perdición.
eTIQUETAS perdición
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) Estás condenado. Tus poderes pueden estar matándote, o tal vez te persiguen despiadadamente,
o quizás tú mismo encarnas el apocalipsis. Pero de una forma u otra, tu futuro es sombrío. Que
PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3 cosas te acercan a tu perdición? Escoge dos.

FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ sobrexigirte ❑ enfrentar peligro solo ❑ mostrar piedad


❑ Lastimar a inocentes ❑ asustar a tus seres queridos ❑ hablar abiertamente sobre ello

>>❑ >>❑ >>❑ >>❑ >>❑


SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 Cada vez que tu perdicion se acerque, marca una casilla en la grilla de perdición.
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 GRILLA DE PERDICIÓN:
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 Cuando la grilla de perdición se llene, elimínala y toma una de sus señales de perdición.

Señales de perdición
CondiCionEs Estas son habilidades que adquieres a medida que te acercas a tu perdición. Una vez que hayas tomado los
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) cinco Señales de perdición por encima de la línea, debes tomar "Tu perdición llega" la próxima vez que la grilla
de perdición se llene. Elige una Señal de perdición inicial durante la creación del personaje.
❑ Enojado (-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara)
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) ❑ Visiones oscuras: Marca tu grilla de perdición para ❑ Ardor resplandeciente: Marca tu grilla de
tener una Visión sobre la situación actual. Después perdición para ignorar uno de los requisitos
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) de la visión, hazle al GM una pregunta; te establecidos por el GM al invocar los recursos de
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) contestará honestamente. tu santuario.
❑ Poderes infinitos: Marca tu grilla de perdición para ❑ Reforzado: Marca tu grilla de perdición para
trasfondo usar una habilidad de cualquier playbook, una vez. usar un movimiento adulto una vez..
• ¿Cuándo supiste de tu perdición?
❑ Portal: Marca tu grilla de perdición para aparecer
• ¿Como obtuviste tu santuario?
en una escena con quien tu quieras.
• ¿Por qué te opones a tu némesis?
• ¿Quién, fuera del equipo, es crucial para derrotar a tu némesis? ❑ Tu perdición llega: Enfrentala y perece.
• ¿Por qué te importa el equipo?
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre 
Tienes un lugar donde puedes descansar, recuperarte y reflexionar sobre tus poderes.
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti.
Elige y subraya tres características de tu santuario:

Un ayudante o asistente; cerraduras y trampas; una biblioteca de tomos valiosos; diversas reliquias
Cuando nuestro equipo se unió por primera vez... antiguas; una teleportal; un sistema de contención; una computadora poderosa; herramientas útiles;
Pagamos un alto costo por la victoria. ¿Cual fue? un espacio de meditación; una batería de energía; un sistema amplificador de potencia; equipo de
curación; Arte, música y comida.

relaciones Elige y subraya dos desventajas de tu santuario:


Le contaste a _______________ todo sobre tu condena y el peligro en el que estás. De difícil acceso, atrae una atención peligrosa, ubicación conocida por muchos, fácilmente dañada
Te encantaría besar a ________________ antes de que llegue tu final. o manipulada, vinculado intrínsecamente a tu perdición
Cuando recurras a los recursos de su santuario para resolver un problema, describe lo que deseas
hacer. El GM te dará de una a cuatro condiciones que debes cumplir para completar tu solución:
influencia ❑ Primero, debes_______________________ ❑ Lo mejor que puedes lograr es una versión
Estas personas importan para lo que necesitas hacer. Da Influencia a dos de tus
compañeros de equipo. ❑ Necesitaras ayuda de __________________ menor, poco fiable y limitada
❑ Tu y tu equipo correran peligro de ______ ❑ Deberas marcar una casilla en la grilla de
perdicion.
❑ Necesitaras obtener__________________
Momento de la verdad
La máscara es una mentira, y una parte de ti siempre lo ha sabido. No importa si otros pueden
verte. Tú eres el que puede hacer lo imposible. Sin máscara, pero con tu traje, vas a salvar el
maldito día. Por supuesto, será mejor que nadie desagradable esté mirando ...

movimientos de equipo
Cuando celebres un triunfo con alguien, pregúntale si te ve como la persona llevando la
máscara o la persona debajo. Si responde lo primero, marca potencial y borra una condición. Si
es lo último, toma influencia sobre ellos si revelas tu identidad.
Cuando compartes una vulnerabilidad o debilidad con alguien, cuéntale un secreto acerca de
quién eres realmente. Dale Influencia y cambia tu etiqueta Mundano hacia arriba y la Etiqueta

>> >> >> >> >>


de tu máscara hacia abajo.

potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.

avances
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo. THE JANUS
❑ Toma otro movimiento de tu playbook ❑ Cambia la etiqueta de tu máscara; NOMBRE DE HEROE
❑ Toma otro movimiento de tu playbook agrega +1 a la nueva etiqueta de tu
❑ Toma un movimiento de otro playbook máscara NOMBRE REAL
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad
❑ Toma un movimiento de otro playbook
❑ Toma impulsos del playbook del Beacon
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia aspecto
sobre ti; añade +1 a una etiqueta • ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer
• Asiático o Sudasiático, Negro, Hispano / Latino,
Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista:
Indígena, Medio Oriente, caucasico
❑ Desbloquea tu Momento de la verdad ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una • Ropa aburrida, ropa elegante, ropa formal, ropa de lujo
después de haberlo utilizado etiqueta de tu elección • traje icónico, traje camuflado, traje que distrae, traje
❑ Cambiar libros de jugadas ❑ Retírate de la vida de superhéroe o
❑ Toma un movimiento adulto llamativo
conviértete en un paragón de la ciudad. • máscara sin rasgos, casco, máscara de personaje,
❑ Toma un movimiento adulto
Máscara pequeña, capucha, disfraz completo.


Tus habilidades no provocan ningun cambio en tu apariencia, y puedes mantener tu poderes
ocultos. Tienes capacidades físicas mejoradas (fuerza, agilidad,dureza), y elige dos habilidades
únicas:
❑ control de roedores/insectos ❑ absorcion de energia ❑ mobilidad imposible
❑ generacion de huesos, veneno, ❑ sentidos supernaturales ❑ imitacion de substancias
o redes
eTIQUETAS movimientos de Janus
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) (Comienzas con La Mascara y otros dos de tu elección)
✔❑ La máscara: Te pones una máscara y ocultas tu ❑❑ 
PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑
identidad real. Elige la etiqueta que intentas
FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3 encarnar mientras usas tu máscara:
❑ Fenomeno ❑ Peligro ❑ Salvador ❑ Superior
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 Una vez por sesión, puedes afirmar ya sea tu - todavía estás bajo observación
-1 0 +1 +2 +3 Identidad heroica o secreta para cambiar tu - Dejas atrás algo incriminatorio.
SUPERIOR -2 Mundano con la etiqueta de tu máscara. - Te obligan a hacer el ridículo para convencerlos.
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 Cuando revelas tu identidad secreta a alguien
En un fallo, una de tus obligaciones civiles hace
que no lo sabía ya, marca potencial.
acto de presencia.
CondiCionEs ❑ Con la cabeza en el juego: Cuando te ❑ ¡Te salvaré!: Estás dispuesto a pagar altos
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) comprometes a salvar a alguien o a derrotar a un costos para mantener a salvo a tus seres
(-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) enemigo terrible, marca un Condición y toma +1
❑ Enojado queridos. Revela tu identidad secreta a algún
continuado (ongoing) a todos las tiradas en observador o marca una condición para defender
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) persecución directa de ese objetivo. Al final de a un ser querido como si hubieras tirado un 12+.
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) cualquier escena en la que no avanzas hacia
❑ Red peligrosa: Cuando revelas una trampa que
dicho objetivo, marca una condición. Cuando
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) cumples tu objetivo, marca potencial. has dejado para alguien utilizando tus poderes,
tira +Etiqueta de la máscara. En un éxito, tu
trasfondo ❑ Soy lo que ves: Cuando pasas tiempo hablando oponente activa la trampa y tienes una abertura
con alguien sobre tu identidad, puedes u oportunidad contra ellos.
• ¿Cuándo te pusiste la máscara por primera vez? ¿Por qué?
preguntarles qué etiqueta quieren imponerte. El En un 10+, toma +1 hacia adelante (forward)
• ¿Por qué mantienes una identidad secreta?
jugador te respondera honestamente. Si aceptas para utilizar la oportunidad. En un fallo, la
• ¿Quién, fuera del equipo, conoce tu identidad dual?
lo que dicen, toma +1 hacia adelante (forward) y trampa, inadvertidamente, hace que la situación
• ¿Quién piensa lo peor de tu identidad enmascarada?
marca potencial o elimina una condición. escale a peor.
• ¿Por qué te importa el equipo?
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego identidad secreta
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre Tu vida mundana viene con una serie de obligaciones. Elije un total de tres obligaciones:
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti. Jobs: Barista, interno, camarero, vendedor, repartidor, trabajador de comida rápida, niñera,
lavaplatos, soporte técnico, recepcionista
Cuando nuestro equipo se unió por primera vez... School: Trabajo escolar, equipo atlético, club de ajedrez, club de fotografía, gobierno estudiantil
Salvamos la vida de alguien importante, ya sea para la ciudad o para nosotros. ¿Quién fue? ¿Porque es Home: Cuidar a alguien, tareas domésticas, pagar facturas, padre sustituto
importante?
Social: Pareja, mejor amigo, popularidad, pariente cercano, entrenador / maestro
Cuando pase el tiempo, tira +Mundano para ver cómo estás manejando tus obligaciones.
relaciones En un éxito, las cosas van bastante bien, tienes una oportunidad o ventaja gracias a uno de tus
_____________________ te conocía de tu vida civil antes.
obligaciones.
Te negaste a decirle a ___________________ tu identidad secreta cuando te lo pidió. En un 7-9, has desatendido una obligación a tu elección.
En un fallo, no has puesto ni de cerca la atención necesaria a tu vida normal; El GM elige dos
obligaciones que van a irrumpir en tus actividades.
influencia
Admiras a tus compañeros de equipo; Ellos parecen estar acostumbrados a la vida de
superhéroe. Dale Influencia a dos de ellos.
momento de la verdad
Este es el momento en el que demuestras que tu legado te pertenece. Tomas el control de todos
tus poderes y superas incluso las chances más imposibles para demostrar que eres digno del
nombre que llevas. Logras hazañas que incluso tus predecesores no pudieron alcanzar. Por
supuesto, después de que demuestres algo como eso, puedes esperar aún más responsabilidades
sobre tus hombros...

movimientos de equipo
Cuando celebres un triunfo con alguien, dile si lo ves como a un igual. Si lo haces, dale
influencia sobre ti y marca potencial. Si no lo haces, mueve Superior hacia arriba y cualquier
otra Etiqueta hacia abajo.
Cuando compartas una vulnerabilidad o debilidad con alguien, cuéntale un secreto acerca de

>> >> >> >> >>


tu legado (incluidos tus verdaderos sentimientos al respecto) para eliminar una condición y
otorgarle influencia sobre ti.

potencial ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.
❑ ❑ THE LEGACY
NOMBRE DEL LEGADO
avances NOMBRE REAL
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo.
❑ Toma otro movimiento de tu playbook ❑ Reorganiza tus etiquetas como elijas y aspecto
❑ Toma otro movimiento de tu playbook agrega +1 a una etiqueta • ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer
❑ Toma un movimiento de otro playbook ❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad
• Asia o el sur de Asia, negro, hispano / latino,
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia ❑ Toma un Sanctuary del libro del Doom
indígena, medio oriente, caucasico
❑ Desbloquea los dos poderes restantes de tu
sobre ti; añade +1 a una etiqueta • Ropa cómoda, uniforme escolar, ropa tradicional,
conjunto.
ropa moderna.
• Traje moderno, traje tradicional, traje único, traje del
Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista:
antecesor.
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad después ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una
• insignias de animales, insignias de letras, insignias
de haberlo usado una vez. etiqueta de tu elección
de símbolos simples, sin insignias
❑ Cambia de playbook ❑ Retírate de la vida de superhéroe o
❑ Toma un movimiento adulto
❑ Toma un movimiento adulto
conviértete en un paragón de la ciudad. 
Tienes poderes que coinciden con tu línea general. Elije un conjunto de poderes, pero elige también dos
 poderes que no tienes de tu conjunto:
❑ super fuerza, invencibilidad, rayo ocular, ❑ armadura de los dioses, armamento magico,
vuelo, super sentidos fuerza mitica, velocidad legendaria, belleza divina
❑ super velocidad, regeneracion, cambio de ❑ control de sombras, portales de sombras, nublar
fase, lectura/aprendizaje veloz, manipulacion mentes, sigilo/capa de sombras, sentidos de
del aire sombras
❑ perfecion atletica, deduccion sherlockiana,
dispositivos, intimidacion, reputación temible
eTIQUETAS movimientos de legacy
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) (elige dos)

-1 0 +1 +2 +3 ❑ La batalla correcta: cuando contienes tus golpes ❑ Nunca te des por vencido, nunca te rindas:
PELIGRO -2 cuando recibas un golpe fuerte de alguien
mientras te enfrentas directamente a una
FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3 amenaza, puedes tirar +Salvador en lugar de mucho más poderoso que tú, utiliza este
+Peligro. Si lo haces, no puedes elegir movimiento en lugar del movimiento básico.
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 impresionar, sorprender o asustar a tu enemigo.
Tira +Salvador. En un éxito, te mantienes firme
y eliges uno. En un 7-9, marca una condición.
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ Sé lo que soy: una vez por escena, cuando - Tienes una oportunidad o apertura contra
defiendes a un compañero de equipo, puedes tu atacante.
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 cambiar Salvador hacia arriba y a otra Etiqueta - Te reagrupas después del golpe, e inspiras
hacia abajo, además de cualquier otro beneficio al equipo; añade1 TP al pozo.
del movimiento, incluso si obtienes un fallo. Si lo - Mantienes a tu atacante centrado en tí.
CondiCionEs haces, agrega 1 TP al pozo. En caso de fallar, caes violentamente,
pero dejas a tu oponente desequilibrado y
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) ❑ Palabras del pasado: cuando busques la guía de
vulnerable.
❑ Enojado (-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) uno de tus mayores o de un miembro de tu
legado, cuéntales el problema que enfrentas y ❑ Símbolo de autoridad: cuando le das a un NPC
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) haz una pregunta sobre el problema. Ellos una orden basada en una autoridad que dicho
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) responderán honestamente y te dirán qué hacer. NPC reconoce, tira +Salvador. En un éxito, elige
Toma +1 continuado (ongoing) si escuchas su uno:
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) - haran lo que dices
consejo. Si sigues tu propio camino, marca
- saldrán de tu camino
trasfondo potencial.
- te atacan en desventaja
• ¿Cuándo te convertiste oficialmente en parte de tu legado? ❑ El legado importa: cuando tomas Influencia - se quedan inmoviles
• ¿Cuál es el mayor logro de tu legado? sobre alguien de tu legado (o le das Influencia En un 10+, también tomas +1 hacia adelante
• ¿Cómo percibe el público tu legado? sobre ti), marca potencial y toma +1 hacia (forward) contra ellos. En un fallo, hacen lo que
• ¿Cómo se relaciona tu legado con tus razones para ser un héroe? adelante (forward). Cuando alguien de tu legado quieren y tú tomas -1 hacia adelante (forward)
• ¿Por qué te importa el equipo? haga que tus etiquetas cambien, marca contra ellos.
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego potencial y toma +1 hacia adelante (forward).
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre ❑
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti. 
Tu legado es una parte importante de Halcyon City.
Nombra los diferentes miembros de tu legado (al menos dos):
Cuando nuestro equipo se unió por primera vez... sigue siendo activo y prominente en la ciudad.
A fin de cuentas, lo hicimos bien e impresionamos a un héroe establecido. ¿Quién fue?
esta retirado y bastante prejuicioso.
es el siguiente posible miembro de tu legado.
relaciones es el mayor oponente al que se ha enfrentado tu legado ... y aún está en libertad.
Una vez te pillaron haciendo algo que avergüenza tu legado con ______________. Cada vez que pase el tiempo, rueda +Salvador para ver cómo los miembros de tu legado se sienten o
Confías en ______________ y les contaste un importante secreto de tu legado. reaccionan ante tus hazañas más recientes. Antes de tirar, pide a los otros jugadores que respondan
estas preguntas sobre tu desempeño. Toma -1 para la tirada por cada respuesta "no":
- ¿Has estado defendiendo las tradiciones de tu legado?
influencia - ¿Has mantenido la imagen de tu legado?
Eres parte de este equipo, para bien o para mal, y te importa lo que piensan. Da influencia a todos - ¿Has enorgullecido a los otros miembros de tu legado?
tus compañeros de equipo. En un éxito, uno de los miembros de tu legado te ofrece aliento significativo, una oportunidad o
una ventaja. En un 7-9, otro de ellos está molesto con sus acciones más recientes y hará que se
sepa su descontento. En un fallo, algo que hiciste revolvió el avispero: varios miembros de tu
legado interferiran en tu vida.
Momento de la verdad
El ojo de tu mente se abre, y puedes ver el mundo a tu alrededor como nunca antes. Puedes
controlarlo, a voluntad, con facilidad. Por supuesto, distorsionar la realidad tiende a tener
ramificaciones inesperadas más adelante, pero en tu momento de divinidad ... ¿cómo podrías
estar preocupado?

movimientos de equipo
Cuando celebres un triunfo con alguien, pregúntale si hay miedo en sus ojos cuando te miran.
Si dicen que no, toma +1 hacia adelante (forward) y marca potencial. Si dicen que sí,
inmediatamente cambia tu Peligro arriba y Salvador abajo.
Cuando compartas una vulnerabilidad o debilidad con alguien, dile cómo podrían detenerte,

>> >> >> >> >>


si llegara el caso. Dales influencia sobre ti y elimina una condición.

potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.

avances
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo.
❑ Toma un movimiento de otro playbook
❑ Toma un movimiento de otro playbook
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia



Desbloquea tu Momento de la verdad
Desbloquea tres nuevas bengalas
Desbloquea tres nuevas bengalas
THE NOVA
sobre ti; añadir +1 a una etiqueta ❑ Toma Corazon del Toro del playbook de The
NOMBRE DE HEROE
❑ Reorganiza tus etiquetas a tu gusto y agrega Bull
+1 a una etiqueta NOMBRE REAL (si es diferente)

Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista: aspecto
❑ Desbloquea tu Momento de la verdad ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una • ambiguo, hombre, cambiante,
después de haberlo usado una vez etiqueta a tu elección transgresor, mujer
❑ Cambia de playbook • Asia o el sur de Asia, negro, hispano / latino,
❑ Retírate de la vida de superhéroe o
❑ Toma un movimiento adulto indígena, medio oriente, caucásico
conviértete en un paragón de la ciudad. • piel brillante, piel inorgánica, piel
❑ Toma un movimiento adulto
marcada, piel normal
 • ropa de moda, ropa casual, ropa formal, ropa oscura
• traje colorido, traje uniforme, traje mitológico, traje fantástico, sin traje

habilidades
Puedes controlar fundamentalmente el mundo que te rodea. Elija una opción de la lista como
una base amplia de tu control.
❑ telekinesis y telepatia ❑ biokinesis ❑ manipulacion de la gravedad
❑ hechiceria ❑ control elemental ❑ energia cosmicas
eTIQUETAS Burn
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) Cuando recargas tus poderes, tira + las condiciones que tienes marcadas. En un exito, guarda
(hold) 3 burns. En un 7-9, marca una condición. En un fallo, guarda (hold) 2 burns y marca
PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3 tres condiciones.
Gasta tus Burns en tus bengalas. Pierdes todas los burns al final de la escena.
FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3
Puedes elegir dos bengalas:
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
❑ Tormenta de realidad: canalizas una explosión ❑ Movimiento: gasta 1 Burn para moverte a
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 destructiva con tus poderes. Gasta 1 Burn para cualquier lugar que elijas dentro de la escena,
enfrentar directamente una amenaza usando rompiendo o deslizándote por cualquier barrera o
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 tus poderes, tirando +Fenómeno en lugar de restricción que encuentres en tu camino. Gasta
+Peligro. Si lo haces, causarás daños un segundo Burn para moverte a cualquier lugar
CondiCionEs colaterales no deseados a menos que gastes
otro Burn para defender a otra persona de una
que hayas estado anteriormente.
❑ Impulso: gasta 1 Burn para potenciar los
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) amenaza inmediata, tirando +Fenómeno en esfuerzos de un compañero de equipo con tus
❑ Enojado (-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) lugar de +Salvador. poderes, otorgándoles una bonificación de +1 a
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) ❑ Blindaje: Conjuras rápidamente un campo de su tirada como si hubieras gastado TP del pozo.
protección para detener un peligro gasta 1 Burn ❑ Sobrecarga: canaliza toda la capacidad de tus
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) para defender a alguien más de una amenaza increíbles poderes para superar un obstáculo,
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) inmediata, tira +Fenómeno en lugar de remodelar su entorno o ampliar sus sentidos.
+Salvador. Gasta 2 Burns para ganar un 10+ cuando
trasfondo ❑ Constructo: gasta 1 Burn para crear cualquier desates tus poderes.
• ¿Cuándo usaste tus poderes por primera vez? objeto con tus poderes, hasta el tamaño de una
❑ Percepcion elemental: gasta 1 Burn y marca una
• ¿Quién fue la primera persona que lastimaste accidentalmente con tus poderes? persona. Gasta un Burn adicional para animarla condición para abrir tu mente al mundo que te
• ¿Quién, fuera del equipo, te ayuda a controlar tus poderes? independientemente de ti. El constructo se rodea con tus poderes. Puedes hacer cualquier
• ¿Por qué sigues usando tus poderes? disuelve al final de la escena.. pregunta sobre el mundo que te rodea y el DJ
• ¿Por qué te importa el equipo? ❑ Foso: Gasta 1 Burn para crear una barrera que responderá con sinceridad.
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego retenga las amenazas siempre y cuando
❑ Arrebato: gasta 1 Burn para usar tus poderes
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre mantengas tu atención en ella. El DJ puede para arrebatarle cualquier objeto de hasta el
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti. pedirte que gastes otro Burn si la barrera está tamaño de una persona a alguien que está a la
amenazada por enemigos particularmente vista.
poderosos.
Cuando nuestro equipo se unió por primera vez... ❑ Adoración: exhibes una gran demostración de tu
Destruimos nuestro entorno en la lucha. ¿Donde fue? ¿Qué hemos destruido?
poder. Gasta 1 Burn para asombrar a una
audiencia y dejarla en silencio, respeto y
relaciones atención cuando desates tus poderes
Te juntas todo el tiempo con __________________ para desahogarte.
Una vez lastimaste a __________________ cuando perdiste el control de tus poderes.

influencia
Elige tu comportamiento: fachada feliz o encerrado en ti mismo.
Si eliges una fachada feliz, otorga Influencia a tres compañeros de equipo.
Si eliges encerrado, dale Influencia a un compañero de equipo.
Momento de la verdad
Aceptas tus origenes y llamas a tu hogar pidiendo ayuda. Responderán a su llamada, ¡con fuerza!,
Llegando exactamente cuando les necesites para dar vuelta la situación. Lucharan y te serviran
durante el resto de la batalla. Por supuesto, cuando todo esté dicho y hecho... probablemente les
gustaría llevarte a casa con ellos. Después de todo, acabas de demostrar ser digno.

Movimientos de equipo
Cuando celebres un triunfo con alguien, toma influencia sobre ellos si les muestras un afecto
significativo, físico o emocional. Ellos deciden si es significativo.
Cuando compartes una vulnerabilidad o una debilidad con alguien, te dicen qué debes hacer

>> >> >> >> >>


para encajar más. Toma +1 hacia adelante (forward) para hacerlo, y marca potencial si lo haces.

potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.

avances
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo.
❑ Toma otro movimiento de tu playbook ❑ Reorganiza tus etiquetas como lo desees, y
❑ Toma otro movimiento de tu playbook agrega +1 a una etiqueta.
❑ Toma un movimiento de otro playbook ❑ Desbloquea tu Moment of Truth
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia ❑ Elige dos nuevas habilidades de cualquier
sobre ti; añade +1 a una etiqueta playbook
THE OUTSIDER
❑ Adoptas una vida humana; toma Identidad NOMBRE DE HEROE
secreta y The Mask del playbook de Janus
NOMBRE REAL (si es diferente)
Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista:
❑ Desbloquea tu Momento de la verdad ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una aspecto
después de haberlo usado una vez etiqueta de tu elección • ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer
❑ Cambia de playbook • cuerpo extraño, cuerpo animal, cuerpo de neón, cuerpo humano
❑ Retírate de la vida de superhéroe o • Ojos brillantes, ojos animales, ojos metálicos, ojos extraños.
❑ Toma un movimiento adulto conviértete en un paragón de la ciudad. • ropa llamativa, ropa que no encaja, ropa normal, no ropa humana
❑ Toma un movimiento adulto
• el uniforme de tu gente, el traje de tu cargo, traje práctico, traje humanizante, ningún traje


Puedes volar, y eres bastante resistente. Elige dos cualquiera de los siguientes:
❑ control de densidad ❑ belleza impresionante o ❑ armamento alienigena
❑ heliokinesis (energia solar) feromonas ❑ telepatia y explosiones mentales
❑ cambio de forma radical
eTIQUETAS movimientos de Outsider
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) (Elige tres)

-1 0 +1 +2 +3 ❑ Parte de dos mundos: tienes los recursos que ❑ Kirby-craft: Tienes un vehículo, algo de tu hogar.
PELIGRO -2 vienen con tu cargo. Cada vez que contactes a tu Detalla su aspecto, y elige dos fortalezas y dos
FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3 gente, tira +Superior. En un 10+, guarda (hold) debilidades. Cuando estás volando tu nave,
3. En un 7-9, guarda (hold) 2. En un fallo, guarda puedes usarla para desatar tus poderes,
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 (hold) 1, pero tu gente te hace una demanda enfrentarte directamente a una amenaza o
incómoda. Gasta tus hold 1 por 1 para:
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 defender a alguien usando Superior.
- recibir una pieza de tecnología alienígena + Fortalezas: Rápido y maniobrable, camaleón,
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 útil que te permitirá usar cualquier
armas poderosas, regeneración, cambio de
habilidad de otro playbook una vez (elige
dimensión, cambio de tamaño, telepática;
CondiCionEs la habilidad cuando gastes el guarda
(hold)) + Debilidades: fuente de combustible rara,
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) - consultar los conocimientos de tu gente susceptible a _______, fácilmente
(-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) para hacerle una pregunta al GM sobre la detectable, lenta y torpe, desarmada, difícil de
❑ Enojado
situación actual reparar
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) - Eliminar una condición gracias al confort ❑ Lo mejor de ambos mundos: cuando reconfortas
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) de contactar con tu hogar. o apoyas a alguien diciéndole cómo ejemplifica
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) ❑ Tecnología alienígena: cuando alteras un las mejores partes de la Tierra, tira +Fenómeno
dispositivo humano con tu tecnología en lugar de +Mundano.
trasfondo alienígena, tiras +Fenómeno.
• ¿De dónde eres? ❑ No tan diferente después de todo: cuando
- En un éxito, creas un dispositivo que hablas de tu casa con alguien, tira +Fenómeno.
• ¿Por qué viniste a la Tierra? puede hacer algo imposible una vez y
• ¿Por qué quieres quedarte aquí (al menos por ahora)? En un 10+, elige dos. En un 7-9, elige uno.
luego se esfuma. Durante la conversación, tu:
• ¿Por qué tu gente quiere que vuelvas a casa?
• ¿Por qué te importa el equipo? - Cuando sacas un 10+, elige uno: • Confiesas un defecto de tu hogar; añade
1 TP al pozo.
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego • funciona excepcionalmente bien
• Le engañas sobre tu hogar; toma
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre • le das un uso adicional. Influencia sobre tu interlocutor.
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti.
- En un fallo, el dispositivo funciona, pero • Describes las glorias de tu hogar; borra
tiene un efecto secundario totalmente una condición
Cuando nuestro equipo se unió por primera vez... involuntario que el GM revelará cuando lo ❑ En un fallo, inadvertidamente revelas más sobre
Al principio no confiábamos el uno en el otro, pero eso cambió. ¿Cómo? ¿Por qué? uses. ti mismo de lo que planeabas; cuéntales un
secreto o una vulnerabilidad que no hayas
❑ Costumbres extraterrestres: cada vez que compartido con los terrícolas hasta ahora.
relaciones abiertamente ignores o socaves una importante
Has estado aprendiendo sobre la Tierra al pasar tiempo con _____________.
costumbre de la Tierra en favor de una de las
Estás enamorado de ________________ pero lo mantienes en secreto. costumbres de tu propia gente, desplaza
Superior hacia arriba y cualquier otra Etiqueta
hacia abajo.
influencia
Elige tu comportamiento: altivo o alegre.
Si eres altanero, crees que eres mejor que ellos. No le des a nadie influencia.
Si eliges alegre, estás encantado de estar aquí. Dale a todos la influencia sobre ti.
momento de la verdad
El momento en que demuestras quién eres realmente: tu mentor, o algo diferente. Puedes hacer
lo que tu mentor pueda hacer y más. Puedes hacer lo increíble, incluso las cosas en las que él
siempre falló. Por supuesto, tu mentor ya no te verá de la misma manera, independientemente
del camino que elijas...

movimientos de equipo
Cuando celebres un triunfo con alguien, pregúntale si has sido un buen líder o un compañero

THE PROTÉGÉ
de equipo efectivo. Si dicen que si, tu mentor pierde Influencia sobre ti y tú marcas potencial. Si
dicen que no, tu mentor gana Influencia sobre ti, y tomas +1 hacia adelante (forward) en la
Etiqueta que encarna tu mentor.
NOMBRE DE HEROE
Cuando compartas una vulnerabilidad o debilidad con alguien, cuéntale un secreto acerca de

>> >> >> >> >>


tu mentor (incluidos tus sentimientos hacia él). Dales Influencia sobre ti y agrega 1 TP al pozo. NOMBRE REAL

aspecto
potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ • ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial. • Asia o del sur de Asia, negro, hispano / latino, Indígena,
Medio Oriente, caucasico
• cuerpo atlético, cuerpo compacto, cuerpo magro, cuerpo
avances musculoso
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo. • Uniforme escolar, ropa casual, ropa de moda, ropa holgada.
• traje colorido, vestimenta de mentor, ropa protectora, traje simple
❑ Toma otro movimiento de tu playbook ❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad
❑ Toma otro movimiento de tu playbook ❑ Agrega +2 a la etiqueta que tu mentor habilidades
❑ Toma un movimiento de otro playbook ENCARNA o NIEGA Eres el protegido de alguien. Tus poderes imitan en gran medida a los suyos, pero cada uno de
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia ❑ Elige hasta cuatro recursos más de tu mentor ustedes es de alguna manera único. Elige una habilidad que ambos comparten y una habilidad
sobre ti; añade +1 a una etiqueta para cada uno de ustedes que sea únicamente suya.
❑ Reorganiza tus etiquetas como lo desees, y
agrega +1 a una etiqueta HABILIDAD COMPARTIDA:
TU HABILIDAD PROPIA:
Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista:
LA HABILIDAD DE TU MENTOR:
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una
después de haberlo usado una vez etiqueta de tu elección Físico sobrehumano, armas y artilugios, sigilo, habilidades de detective, piratería, imitación de
❑ Cambia tu playbook ❑ Retírate de la vida de superhéroe o poderes, elasticidad del cuerpo, armadura poderosa, telepatía / telequinesis, intimidación y miedo,
❑ Toma un movimiento adulto habilidades de lucha imposibles, control elemental
conviértete en un paragón de la ciudad.
❑ Toma un movimiento adulto
Mentor
 Tienes un mentor, alguien que te enseño, te entrenó, te dio ayuda o te crió. Alguien que
puede haberte confinado de forma demasiado rígida a un solo camino.
¿Qué etiqueta encarna y cuál niega? (marca uno de cada uno)

Superior Mundano
Superior Mundano
eTIQUETAS movimientos de Protégé
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) (Elige tres)

-1 0 +1 +2 +3 ❑ He estado leyendo los archivos: Aprendiste ❑ Conversación junto al hogar: cuando buscas el
PELIGRO -2 sobre el mundo sobrehumano a través de los consejo de su mentor, tira + la etiqueta que
FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3 recursos de su mentor. Cuando te encuentras por encarna. En un éxito te dirá qué hacer. En un 10+,
primera vez con un importante fenómeno marca potencial si sigues su consejos, y toma +1
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 superpoderoso (tu decisión), tira +Superior. continuado (ongoing) para seguirlo. En un 7-9,
+ En un éxito, comunica al equipo un detalle obtienes un +1 hacia adelante (forward) para
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 importante que hayas aprendido de tus estudios. lograrlo si lo haces a su manera.
-2 -1 0 +1 +2 +3 El GM te dirá qué, si es que hay algo, parece En un fallo, no tiene tiempo para ti porque algo
MUNDANO
diferente de lo que recuerdas. grande ha pasado; marca una condición, a la
+ En más de 10, pregúntale al GM una pregunta elección de GM.
CondiCionEs de seguimiento; Ellos lo responderán
❑ Se consciente de lo que te rodea: cuando
honestamente.
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) + En caso de una falla, la situación está fuera de
evalúas la situación antes de iniciar una pelea,
puedes hacer una pregunta adicional, incluso en
❑ Enojado (-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) tu base de conocimiento; El GM te dirá por qué.
caso de falla.
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) ❑ Capitán: cuando entres en la batalla como
equipo, agrega un TP adicional al pozo y lleva +1
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes)
hacia adelante (forward) si eres el líder. ❑ Tradición heroica: cuando le das a alguien el
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) consejo que crees que daría tu mentor, puedes
❑ Descargando frustración: cuando te enfrentas
tirar + la etiqueta que tu mentor encarna para
trasfondo directamente mientras estás enojado, puedes
tirar + la etiqueta que tu mentor niega y eliminar
Reconfortar o dar apoyo a alguien, en lugar de
rodar +Mundano.
• ¿Cómo conociste a tu mentor? el enojo.
• ¿Cuándo y por qué elegiste entrenar con él?
• ¿Por qué aceptó entrenarte?


¿Quién más, fuera del equipo, sabe acerca de tu entrenamiento?
¿Por qué te importa el equipo?
recursos del mentor
Elige hasta tres recursos que su mentor les dió a ti y al equipo:
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego Una base oculta, un vehículo, una supercomputadora, comunicadores, equipo de vigilancia,
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre identidades falsas, insignias de autoridad, un laboratorio de química, un laboratorio médico, un
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti. teletransportador, un arma de último recurso, sistemas de seguridad, robots simples.

Cuando nuestro equipo se unió por primera vez...


Después de todo lo que pasó, permanecimos juntos. ¿Por qué? ¿Cómo nos mantenemos en contacto?

relaciones
Tu y ____________________ hicieron equipo unas cuantas veces antes de que todo el equipo se
reuniera.
Tu mentor es cauteloso; te pidió que mantuvieras un ojo en _________________.

influencia
Elije tu comportamiento: juguetón o de negocios.
Si eliges juguetón, otorga Influencia a dos compañeros de equipo.
Si eliges negocios, no des influencia a ningún compañero.
momento de la verdad
Es tan fácil olvidar que no eres tu cuerpo, y no eres la voz en tu cabeza, eres ambas cosas. Sé el
monstruo, y sálvalos de todos modos. Destruye paredes y habla en voz baja. Porque cuando
abrazas quien realmente eres, puedes hacer cualquier cosa. Por supuesto, una exhibición como
esta seguramente irritará a aquellos que solo ven al monstruo cuando te miran...

movimientos de equipo
Cuando celebras un triunfo con alguien, elimina una condición si te tratan como una persona
perfectamente normal y marca potencial si elogian tu poder o tus habilidades.
Cuando compartes una vulnerabilidad o debilidad con alguien, pregúntale si cree que estás
perdiendo o ganando humanidad. Si dicen que estás perdiendo, marca una condición y marca
potencial. Si dicen que están ganando, borra una condición y desplaza Mundano hacia arriba y

>> >> >> >> >>


cualquier otra Etiqueta hacia abajo.

potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cada vez que sacas un fallo en un movimiento marca potencial.

avances
Cuando llenas tu grilla de potencial, avanzas. Escoge uno de la lista que está abajo.
❑ Toma otro movimiento de tu playbook ❑ Reorganiza tus etiquetas como lo desees, y



Toma otro movimiento de tu playbook
Toma un movimiento de otro playbook
agrega +1 a una etiqueta
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad
Toma Perdición, grilla de perdición y Signos de ❑ Mutate más y revela otras dos nuevas
THE TRANSFORMED
perdición del libro de Doomed habilidades (elegidas de cualquier NOMBRE DE HEROE
❑ Alguien pierde permanentemente Influencia playbook)
NOMBRE REAL
sobre ti; añadir +1 a una etiqueta

Cuando hayas obtenido cinco avances de la lista superior, puedes obtener avances de la siguiente lista: aspecto
❑ Desbloquea tu Momento de la Verdad ❑ Bloquea una etiqueta y agrega +1 a una • ambiguo, hombre, cambiante, transgresor, mujer
después de haberlo usado una vez etiqueta de tu elección • Asia o el sur de Asia, negro, hispano / latino, indígena, medio oriente, caucásico
❑ Cambia de playbook. ❑ Retírate de la vida de superhéroe o • ojos extraños, ojos molestos, ojos penetrantes, ojos humanos
❑ Toma un movimiento adulto conviértete en un paragón de la ciudad. • Carne metálica, carne escamada, carne extraña, carne chapada, carne intocable, carne moteada
❑ Toma un movimiento adulto • traje aterrador, traje extraño, traje desconcertante, sin traje

 habilidades
Te ves obvia y claramente monstruoso, y tus poderes están ligados a tu apariencia.
Elige dos, y describe cómo te hacen grotesco.
. armadura impenetrable
❑ ❑ afinidad con las plantas ❑ tecnopatia
❑ fuerza sobrehumana ❑ sentidos sobrehumanos ❑ transmutacion de la carne
eTIQUETAS movimientos de transformed
(Durante la creación del personaje, agrega +1 a la etiqueta de tu elección) (Elige tres)

-1 0 +1 +2 +3 ❑ No soy mi cuerpo: cuando recibes un golpe ❑ Ojalá pudiera ser: Cuando consueles o apoyas a
PELIGRO -2 físico poderoso, puedes tirar como si tuvieras alguien, si les dices lo que más envidias de
FENOMENO -2 -1 0 +1 +2 +3 dos condiciones menos marcadas. Si lo haces, en ellos, puedes tirar +Fenomeno en lugar de
un 10+ debes elegir perder el control de ti mismo +Mundano.
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 de una manera terrible.
❑ Sé el monstruo: cuando asustas, intimidas o
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ No lo suficientemente humano: cuando te amedrentas a otros con tu forma monstruosa,
enfrentas directamente a una amenaza de una tira + Fenómeno.
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 manera aterradora, marca una condición para
+ En un éxito, tu actuacion les agita y se vuelven
elegir una opción adicional, incluso en caso de
vulnerables a ti, o huyen.
fallo.
CondiCionEs + En un 10+, elige uno. En un 7-9, elige dos:
❑ Imparable: cuando te abres camino a la fuerza a
❑ Asustado (-2 a enfrentar directamente una amenaza) través del escenario para llegar a o alejarte de - Asustas a otros a los que no pretendías
(-2 a reconfortar o apoyar a alguien o atravesar la mascara) algo, tira +Peligro. asustar
❑ Enojado En un éxito, el mundo se rompe ante ti, y obtienes
❑ Culpable (-2 a provocar a alguien o evaluar la situación) lo que quieres.
- Lastimas a alguien o rompes algo que no
En un 7-9, elige uno: marca una condición, deja deberías
❑ Desesperanzado (-2 a liberar tus poderes) algo atrás o llevate algo contigo. - Te sientes más como un monstruo
❑ Inseguro (-2 a defender a alguien o rechazar la influencia de otros) En una falla, te abalanzas, pero causas después; marca una condición (a la
devastación a tu paso o terminas en un lugar elección de GM)
trasfondo peor que antes, a la elección del GM.
+ En un fallo, reaccionan con violencia, odio y
• ¿Quién eras antes? ❑ Voy a por ti: cuando marques una condición,
toma +1 hacia adelante (forward) contra la paranoia, y tú sufres la peor parte.
• ¿Cuándo cambiaste? ¿Qué lo causó?
• ¿Quién, fuera del equipo, te está ayudando a entender tu nuevo cuerpo? persona a la que más culpes por causar dicha
condición.
• ¿Por qué no tratas de esconderte?
• ¿Por qué te importa el equipo?
Una vez que hayas terminado tu trasfondo, introduce tu personaje a los otros jugadores y luego
deberán determinar qué sucedió cuando su equipo se unió por primera vez, las relaciones entre
tú y tus compañeros de equipo, y quién tiene influencia sobre ti.

Cuando nuestro equipo se unió por primera vez...


Llamamos la atención e ira de muchos durante la pelea. Una persona importante en particular ahora
nos odia y nos teme. ¿Quién es?

relaciones
__________________ te consoló cuando estabas en tu punto más bajo.
___________________ te conocía antes de que cambiaras.

influencia
Intentas no preocuparte por lo que piensen los demás, aunque no puedas ignorar a todos. Dale
influencia a un compañero de equipo.

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