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DOI: http://dx.doi.org/10.14516/fdp.2014.005.001.001
Palabras clave: Dibujos animados. Paleolítico. Cine prehistórico. Ice Age. Los Croods.
Abstract: The Palaeolithic period has been always surrounded by a «fiction universe»,
often transmited to the society by Cinema. The way it has been, and is being, transmited by
cartoon to the children is the main focus of this paper. We classify the cartoons about pre-
history and we integrate them into the current studies about historic or prehistoric films. We
also have analized the most relevant and recent cartoon centred on the Palaeolithic period (Ice
Age films and the Croods). The data obtained allow us to reflect about the role that Prehistory
has on the cinema, showing a complex relationship between films and science. To conclude, it
can be said that Cinema has created its own Stone Age, with dinosaurs and cavemen, but only
sometimes by keeping the scientific research in mind.
SUMARIO: 1. Introducción. 1.1. Prehistoria del dibujo animado. 1.2. Dibujos animados de
prehistoria. 2. Estudios e imagen de la prehistoria en el cine. 3. Objetivos y método. 4. Estructura
de los dibujos animados de ficción prehistórica. 4.1. Viviendas y cuevas. 4.2. Arte paleolítico. 4.3. El
entorno natural. 4.4. El tiempo. 5. Personajes. 5.1. Los buenos. 5.2. Los malos. 6. Reflexiones. 6.1.
Orígenes de los tópicos. 7. Conclusiones. 8. Bibliografía.
1. INTRODUCCIÓN
Los dibujos animados son los herederos de una larga tradición gráfica que busca
la expresión del movimiento para animar sus creaciones ya desde los orígenes del arte
(Azéma 2004, 2011; Luís 2012). Quiere esto decir que las películas de dibujos animados
son el resultado de un largo progreso técnico que comienza con el invento de la foto-
grafía y la filmación fotograma a fotograma de las figuras dibujadas (Candel 2005). Este
proceso continúa hoy en día con el uso de los ordenadores; pero incluso la animación
digital sigue utilizando el dibujo manual (Fernández Valentí 2011: 41). Según Horn
(citado en Cáceres 2004: 14), el dibujo animado utiliza el cine como soporte técnico,
pero su estética se halla cimentada en las historietas y el humor gráfico. Estos aspectos
dotan a las películas de dibujos una serie de características técnicas y expresivas propias
(Lucci 2005: 6) que lo alejan de las limitaciones de la lógica (Moles 1975: 351) y lo acer-
can a ensoñaciones y mundos fantásticos en donde deberíamos ubicar quizás también la
prehistoria1.
Por esta razón, los dibujos animados casi siempre –y hasta mediados de los años
60– han estado dirigidos al público infantil. Los niños de todas las edades sienten una
auténtica pasión por la prehistoria (Clottes 2008: 9) y el cine comercial ha sabido apro-
vecharse de ello.
1
«La Prehistoria invita a soñar. No sabemos muy bien dónde ubicarla en el tiempo. Nos resulta a la
vez muy lejana y muy cercana» (Clottes 2008: 9).
Bob Square Pants de Stephen Hillenburg, 1999). Otra imagen menos conciliadora del
hombre prehistórico (porque la prehistoria parece cosa de hombres) es la del troglodita.
Se trata de una masa peluda con garrote que balbucea cosas incomprensibles y se com-
porta como un bruto. Los trogloditas fueron creados por Hanna y Barbera para pilotar
un coche de piedra en los dibujos animados Autos locos (Wacky Races de Hana-Barbera,
1968-1970) (figura 1D). El mismo diseño fue utilizado para crear al capitán cavernícola
(Capitan Caveman and the teen Angels, Hana-Barbera, 1977-1980) que luego aparecerá
en distintas series de dibujos animados.
Debemos utilizar los estudios sobre las relaciones de la historia y el cine o del cine
de historia (Sorlin 1977; Ferro 1980; Monterde 1986; Rosenstone 1995, entre otros)
como contexto a los dibujos animados de ambientación prehistórica. En los últimos
años, algunos arqueólogos se han sumado al estudio de una parcela del cine histórico3,
o lo que se ha denominado como cine arqueológico (Pohl 1996; Day 1997; Bourdial
2002). El cine ocupa un lugar privilegiado como creador de imágenes en la sociedad
actual y el futuro de la arqueología pasa por la imagen (Criado 1997). Se han destacado
dos consecuencias importantes en la relación cine-arqueología: por un lado la distorsión
entre la arqueología (y el arqueólogo) y su imagen social (Tejerizo 2011; Carvajal et al.
2011) que provoca, lo que podríamos llamar, la banalización social de la arqueología. Y
por otro lado, la vinculación emotiva que a través, no lo olvidemos, de la ficción, se crea
hacía nuestra disciplina y que permite el uso crítico del cine como herramienta pedagó-
gica (Ruiz Zapatero y Masilla 2008).
En lo referente a los films ambientados en la prehistoria, cabe señalar que casi
nunca suelen incluirse dentro del género del cine histórico (p. e. Alberich 2009)
por diversas razones. En primer lugar, los directores de este tipo de películas no se
preocuparon por vestir o ambientar sus films conforme a la época como ocurre en
las películas basadas en la Antigüedad o el medievo (Losilla 1997: 38). La prehistoria
que se ve a través de la mayoría de estas películas es, o una fantasía, o una parodia de
un mundo primitivo y salvaje (Jardón y Pérez 2012: 20), que utiliza elementos icó-
nicos de la prehistoria como pretexto. Todas estas películas pueden incluirse, como
ya señaló Hernández Descalzo (1997: 315), dentro del género fantástico definido
por J. M. Latorre (1987: 7). En esta línea, V. Villaverde (2012) encuentra tan sólo
tres películas (En busca del fuego, El clan del oso cavernario y Ao, le dernier néander-
3
No podemos ahondar en los problemas de género y terminología. Para este trabajo damos por
hecho que existe un cine histórico aunque utilice la historia (o la prehistoria) como pretexto,
simple ambientación o elemento de espectáculo (Porter 1983: 58).
tal)4, que por su puesta en escena y guión, tratan de recrear la época que describen
y que por lo tanto merecerían estar catalogadas dentro del llamado cine histórico.
Sin embargo, todos estos films de dinosaurios y hombres hacen alusión de una u
otra forma a la prehistoria y su estudio se hace necesario para comprender la imagen
social de la prehistoria en el imaginario popular. Por esta razón, este tipo de cine, que
utiliza la prehistoria para ambientar y dar verosimilitud a sus ficciones, ha generado
en los últimos años charlas, exposiciones5, libros o trabajos como el que nos ocupa.
El cine del natural se ha destacado por su influencia a la hora de transmitir anacro-
nismos e ideas arquetípicas de la prehistoria (Hernández Descalzo 1997: 318). Resulta
fundamental saber qué imagen de la prehistoria se está transmitiendo (Jardón et al.
2012: 15), así como intentar desentrañar los orígenes de tales tópicos u anacronismos
fílmicos (Zapatero y Masilla 2008: 24) como la brutalidad, la catástrofe o la convivencia
de dinosaurios y hombres. En este sentido conviene mencionar que no se puede exculpar
a la ciencia de la transmisión de tales ideas. V. Villaverde (2012: 40) ha señalado que
el componente racista de algunas de estas películas se encontraba ya en la investigación
científica. Es decir, hay que tener en cuenta que la ciencia, como ha observado Hernando
Álvarez (2010), tiene sus propios fantasmas que a veces los medios difunden como si
fueran verdades.
Pero el reciente interés que ha despertado el cine prehistórico prescinde casi siem-
pre de los dibujos animados. Es necesario conocer cómo los dibujos animados abordan
y expresan la prehistoria en comparación con las investigaciones llevadas a cabo en el
campo del cine del natural. Destaca en este sentido el trabajo de Sanchís y Morales
(2012) que incluye en su análisis reflexiones acerca de la saga de Ice Age. Los autores
han señalado algunos de los arquetipos faunísticos y paisajísticos de los films (Sanchís
y Morales 2012: 60 y 67). El paisaje más frecuente en estas películas es una especie de
desierto montañoso, rocoso, con volcán y monstruos (Sanchís y Morales 2012: 65).
En definitiva, la época que se nos presenta en el cine convencional es una prehistoria
violenta en la que sobrevive el hombre fuerte protector, en un entorno hostil poblado
por criaturas salvajes y catástrofes naturales (Hernández Descalzo 1997: 315-316). Las
mujeres tienen, salvo excepciones (Ayla en El clan del oso cavernario y Ao en Ao le dernier
néandertal), un papel secundario o son representadas como hechiceras (Soler 2012: 89
y 96).
4
En busca del fuego (La guerre du feu de J. J. Arnaud, 1981); El clan del oso cavernario (The clan of
the cave bear de M. Chapman, 1986) y Ao le dernier néandertal de J. Malaterre, 2012).
5
El Festival Internacional de Cine Arqueológico del Bidasoa (Irún) que en 2010 contó con la
participación de la Dr. Pilar Utrilla; la exposición del Museo de Prehistòria de la Diputación de
Valencia (2012); las conferencias y proyecciones de cine ambientado en la prehistoria en Ibeas de
Juarros (2007) o el Museo Arqueológico de Cartagena (2013) o los ciclos de 50 Aniversario de
la cueva de Nerja que es el único de los mencionados que contó entre sus proyecciones con una
película de dibujos animados (Ice Age 1).
3. OBJETIVOS Y MÉTODO
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En la ficción cinematográfica dinosaurios y humanos conviven en una misma Edad de Piedra de
ficción (p.e. Los Picapiedra o Ice Age 3).
historia (bueno, malo, bruto, protector, gracioso, sentimental) en relación con su edad
y sexo.
Existen muchas clases de dibujos animados con distintos objetivos (entretener/
educar) y duraciones (largometrajes/cortometrajes). Un análisis profundo no puede
mezclar el cine y las series de televisión, ya que se distinguen no sólo por su duración y
lugar de proyección, sino también en la manera de retratar la prehistoria. Por lo tanto
es necesario plantear una clasificación previa que permita valorar en su justa medida los
diferentes tipos de dibujos animados como se ha hecho en otros análisis (Ruiz Zapa-
tero 1997: 289; Ruiz Zapatero y Masilla 2008: 21-22). Hemos establecido la siguiente
división:
A. Películas o series de ficción
- Ficción humorística (parodia)
- Ficción de aventuras
B. Películas o series didácticas
Todos los largometrajes de dibujos animados del tipo ficción de aventuras ambien-
tadas en el paleolítico responden a un mismo esquema argumental (figura 3). En todos
ellos una catástrofe natural: un terremoto (Ice Age 4, Los Croods)8, una inundación (Ice
Age 2), un cambio climático extremo (Ice Age 1) provocan la huida o la separación de los
personajes (de la familia). En Ice Age 1 es el ataque de un grupo de dientes de sable lo que
provoca la separación de un bebé humano de un grupo de cazadores. Se inicia entonces
un viaje (de aprendizaje o aventura) en el que hay siempre un perseguidor malvado y
una meta que es un lugar, por ejemplo, un barco (especie de Arca de Noé) en Ice Age 2.
En el caso de Los Croods, ese lugar es «el mañana»: una metáfora del nacimiento de una
nueva especie humana que juega con la luz y el sol como símbolos de la verdad y el cono-
cimiento frente a la oscuridad de la caverna (Medina et al. 2012). Al final se produce el
reencuentro: Grug con la familia en Los Croods, el bebé Bolita con los cazadores en Ice
Age 1, Eli con Manny en Ice Age 2, Eli y Melocotón con Manny en Ice Age 4. La estruc-
tura de este tipo películas, que tienen como eje la familia y su separación, encuentra su
base en la morfología de los cuentos (Propp 1977: 37-38).
7
Los dibujos animados que deben tener un cierto rigor histórico (didácticos) y los que no tienen
por qué tenerlo (ficción) no pueden ser medidos con mismo rasero.
8
El mismo tema de catástrofe natural, viaje y encuentro final se da en las películas de dinosaurios,
p. e. el terremoto que inaugura el viaje de Piecito al encuentro con su fantasmal madre en el valle
de En busca del Valle Encantado.
En Ice Age 1 aparece un campamento humano con perros cerca de un río, tienen
hogueras, pieles tendidas en postes de madera y cabañas de piel con huesos o colmillos
(figuras 4A y B); pero en Los Croods se vuelve a la imagen típica del cavernícola. Esta
Figura 4. A y B. Habitat de los humanos en Ice Age 1. C. Grub y su cueva con un friso decora-
do con improntas de su mano en Los Croods. D. La familia de Los Croods en el oscuro interior
de la caverna (fotogramas captados de las películas Ice Age 1 y Los Croods).
familia de neandertales vive en una pequeña y oscura cueva (figura 4D), no conocen el
fuego, ni tallan el sílex, ni utilizan el hueso. Cazan robando huevos y tirando piedras.
Visten trajes de piel sin mangas y corren a veces a cuatro patas. Sin embargo, Chico, el
homo sapiens, sabe hacer fuego, cazar con trampas y hacer chistes. El sapiens lleva pan-
talones, tatuajes, tiras de cuero en el brazo y un collar de conchas, pero parece vivir a la
intemperie sin útiles (sólo al final de la película sale una lanza con punta de sílex).
El arte paleolítico que aparece en Ice Age 1 y Los Croods es irreal, salvo alguna
referencia en la primera de ellas a bisontes o caballos que tienen un cierto parecido con
las grafías parietales del periodo paleolítico. En la parte en la que Manny, Diego, Sid y
Bolita caen a una cueva con pinturas, aparecen insólitas figuras humanas cazando ani-
males, y en concreto mamuts que cobran vida en la memoria de Mani. En esta escena
vemos el arte paleolítico desde el punto de vista de los animales: «nunca salimos en estos
garabatos», dice Sid.
Figura 5. A. Mano de Eli tratando de alcanzar un rayo de luz que ha entrado en la caverna (al
fondo se ven las manos pintadas por su padre) B. Representación antropomorfa y sonriente de
Chico (fotogramas captados de la película Los Croods).
En Los Croods, Grug dibuja sus cuentos con arena que coge del suelo y aplica
con la mano. En sus relatos todos los que desobedecen las normas mueren y esto es
representado con la mano en positivo (la mano aquí adquiere la significación moderna
de prohibición). Una noche, una luz exterior que despierta a Eep, ilumina el techo de
la cueva. Un plano de la mano de Eep tratando de atrapar esta luz sobre el fondo de
manos pintadas ofrece una bella metáfora del deseo de la libertad frente a las prohibi-
ciones paternas (figura 5A). Chico también pinta pero sus dibujos sirven para ilustrar
otras historias más optimistas y divertidas (figura 5B) que las de Grug. Por lo demás,
nunca se ve arte mueble, ni esculturas, ni instrumentos para pintar y siempre pintan
los hombres.
Figura 6. A. Cazadores corriendo por un paisaje nevado en la película Ice Age 1. B. Paisaje
desértico con cerros donde viven Los Croods (fotogramas captados de las películas Ice Age 1 y
Los Croods).
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Esta es una idea que proviene de la novela de J. Verne Viaje al centro de la tierra (Domingo, 2003)
y que el cine utilizó de excusa para unir humanos y dinosaurios. Aquí se produce un insólito ana-
cronismo de animales humanizados y dinosaurios.
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Esto ocurre en las películas En Busca del Valle Encantado o Dinosaurio y no en, por ejemplo, Her-
mano Oso (Brother Bear de Aaron Blaise y Robert Walker, 2003) en donde unos indios disfrutan
de un entorno natural idílico, rodeado árboles, vegetación y agua cristalina.
4.4. El tiempo
5. PERSONAJES
Los personajes «buenos» suelen organizarse en torno a una familia. En Ice Age 1
un mamut (Manny), un tigre dientes de sable (Dani), un perezoso, quizá un megaterio
(Sid) y un bebé (Bolita) forman una peculiar familia en la que el mamut hace de padre.
Manny es siempre padre: de la manada, de Bolita o, en la tercera y cuarta parte, de su hija
Melocotón. La figura paterna es fundamental en todas las películas analizadas y su papel
es siempre protector. Son personajes grandes, fuertes, que toman las decisiones finales y
están casi siempre en el centro de los planos de conjunto. El padre de la familia Croods
(Grub) representa la ley y protege a su familia con su fuerza bruta.
La madre tiene un papel secundario. Esto se observa bien en el personaje de Eli
(Ice Age), que tiene un papel vital en la segunda parte, pero pierde protagonismo cuando
se hace madre en la tercera. Sin embargo se les otorga un papel importante a las chicas
adolescentes Melocotón (Ice Age 4) y Eep (Los Croods), aunque no se puede decir que
sean protagonistas. Si bien es cierto que la historia de los Croods es contada (voz en off
diegética de Eep) desde el punto de vista de la joven neandertal, no es más que para rela-
tar las hazañas de Chico y Grub, que son los verdaderos protagonistas –sino héroes– de
la historia. Otro personaje femenino que tienen en común la cuarta parte de Ice Age y
Los Croods es el de la anciana. Se trata de un personaje muy caricaturizado que en Los
Croods encarna el papel, siempre desde el punto de vista del padre, de molesta suegra y
nunca el de anciana o abuela.
Un personaje que no puede faltar en la familia es «el tonto». Un cabeza hueca, en
el caso de los Los Croods, interpretado por Tonk. El personaje del perezoso de los Ice Age
es, sin embargo, mucho más complejo. Sid es bípedo, barrigudo y cuellilargo. También
tiene dos ojos saltones muy separados, una gran nariz de payaso y dos grandes incisivos
que le salen de la boca. No tiene barbilla ni frente. Y todo su cuerpo se mueve sin con-
trol al ritmo de golpes y acrobacias. Sid es un feo bueno, inofensivo, cariñoso en exceso,
quiere ser padre pero nunca puede serlo: ni del bebé, ni de los mini-perezosos, ni de los
dinosaurios. No vale como padre porque no es un ser respetable, carece de dignidad, es
inmaduro, es un ser risible fuera del mundo serio de los adultos, es un simulacro de la
autoridad paterna.
6. REFLEXIONES
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Esto también ocurre en las películas de dinosaurios, p.e. la hermana del jefe de los dinosaurios
carnívoros en Dinosaurio.
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No se puede concretar con seguridad la identificación de estos monstruos marinos. No obstante,
uno de ellos, Cretaceous, parece un talatosuquio o cocodrilo marino.
forma de expresión que los conecta con el mundo de los niños. Existe un estrecho vín-
culo entre la infancia y la prehistoria que ha sido aprovechado por el mundo comercial
de diversas formas (Camarós 2009). De esta manera, el cine de dibujos animados ha
dado vida y movimiento a los dinosaurios convirtiéndolos en una especie de icono de
la prehistoria para niños. La imagen del cavernícola13, el otro icono infantil de la Edad
de Piedra, ha aparecido en series y cortos de dibujos animados siempre peludo, bruto y
escaso de ropa o pieles. Esta imagen ha sido difícil de borrar y se repite en menor medida
en Los Croods y no en Ice Age 1 que es, sin duda alguna, la película de dibujos animados
mejor documentada.
Desde un punto de vista científico, estas películas apenas transmiten una visión
acorde con nuestra idea actual del periodo paleolítico. Es más, tan sólo Ice Age 1 y Los
Croods pueden considerarse como cine de prehistoria, pues las otras partes de la saga
pierden cualquier relación con la realidad arqueológica de dicho periodo.
La influencia del cine prehistórico del natural es clave para entender el funcio-
namiento de las películas estudiadas. Cuando los largometrajes de dibujos animados
han ambientado sus tramas en el periodo paleolítico, han utilizado los tópicos del cine
convencional. Así pues, en los dibujos encontramos el arquetipo del cavernícola bruto
(Brute Force/The Primitive Man de D. W. Griffith, 1914) que se observa en Los Croods
y en casi todos los cortos animados; las parodias basadas en los contrastes anacrónicos
de Charlot prehistórico (His Prehistoric Past de Charles Chaplin, 1914) o Las tres Edades
(The Three Ages de Buster Keaton y Edward Cline, 1923) que se observan en los gags de
los largometrajes y en la serie Los Picapiedra; el tema del encuentro entre neandertales y
sapiens de En busca del fuego en Los Croods; la convivencia de dinosaurios y humanos que
se inventa por primera vez en La formación del hombre (Man´s Genesis de D. W. Griffith,
1912); y las catástrofes tan frecuentes en las películas de desastres del cine de los años 50
(Sontag 1965).
Si tratamos de encontrar los orígenes de los tópicos que el cine de dibujos ani-
mados ha trasmitido a niños y mayores acerca de la prehistoria, podríamos remontarnos
a cómo la humanidad se ha planteado desde la Antigüedad ideas en torno a la caverna
(Medina et al. 2012) o el origen de su propia especie. Por ejemplo, «los primordios» para
Lucrecio (De la Naturaleza V, 925-1010) eran una raza humana de una fuerza brutal que
perseguían a las fieras con piedras arrojadizas. Esta imagen del hombre salvaje, que apa-
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El término cavernícola es utilizado en Los Croods por ejemplo y el de troglodita en algunos cortos
animados. Esta última denominación tiene las acepciones negativas de bárbaro, tosco, grosero,
insociable o glotón (Moliner 1988: 1396).
rece con frecuencia en los carnavales medievales armado con un garrote (Heers, 1988:
137-138), nos recuerda a la de Grub levantando piedras y afirmando ser un cavernícola.
La idea del hombre bruto sobrevivió y fue utilizada durante todo el siglo xix, asociada
a los pueblos «primitivos» (Villaverde 2012: 51). En este siglo se asientan las ideas sobre
el hombre cavernícola (Morgan [1877] 1980: 109) y troglodita (Schiller [1773] 1981:
145), término, éste último, que ha perdurado hasta principios del siglo xx (Reinach
1903: 259; Darpeix, 1939: 10, 11 y 15).
Sin embargo estas ideas que hoy nos parecen tan alarmantes son el espectro de
antiguas certezas científicas (Hernando Álvarez 2010) de tal forma que, si bien nos pue-
den escandalizar las historias de hombres y dinosaurios, hay que recordar que, hasta bien
entrado el siglo xx, se seguía debatiendo acerca de la existencia del Hombre del Terciario
(Breuil y Lantier 1959: 21-22). Otro tanto ocurre con la idea de la catástrofe tan refle-
jada en el cine de dibujos animados analizado y que fue introducida en la prehistoria14
por Boucher de Perthes y que se asienta a su vez en el pensamiento mítico de la Antigüe-
dad (Stoczkowski 1993: 18).
Todas estas ideas provienen de la manera en la que la humanidad tiene de pensar
su propio origen y han sido reflejadas en los cuentos, el folklore, la literatura, el cine y
la ciencia.
7. CONCLUSIONES
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Y en paleontología por George Cuvier.
Agradecimientos
A Pilar Utrilla, Gonzalo Ruiz Zapatero, Carmen Peña Ardid, Manuel Bea, Clara
Hernando, Carlos García, Teresa Artigas, Mª Ángeles Medina y Carlos Vázquez.
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