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Descripción del Contenido del Módulo IV

1.- Materiales de Tecnología para la Multimodalidad Educativa.

La multimodalidad educativa no está únicamente centrada en el lenguaje, sino que


los gestos, las imágenes, el sonido, el tacto, las acciones constituyen elementos de
representación muy valiosos que participan en este proceso. Es por ello, que la
implementación de materiales de tecnología multimodales constituye un proceso de
apertura que permite abrir diferentes espacios al aprendizaje. Al utilizar varios medios de
comunicación activamos diferentes procesos mentales –visuales, auditivos, kinestésicos,
táctiles que intervienen en el procesamiento de la información, para responder a los
diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes.

Más allá de la evidente practicidad, las ventajas del uso de la multimodalidad


educativa, favorece la combinación de textos, imágenes, sonidos, animaciones, video,
presentaciones interactivas, entre otros. Para Área (2017), representan un fenómeno
poliédrico en el que se entremezclan distintas dimensiones que van mucho más allá del
mero cambio de soporte tecnológico” (p. 8). Por ello, los materiales deben considerar la
estrategia pedagógica que se desea seguir. En este sentido resulta evidente que estos han
de promover y estimular el aprendizaje del alumnado.

En tal sentido, López, Prieto y Tercedor (2013), señalan que “los materiales de
tecnología para la multimodalidad educativa son aquellos que emplean más de un modo
de comunicación, así facilitan la producción de significados utilizando el lenguaje verbal
oral o escrito, imágenes, vídeos o música. Ejemplo de estos son: libros álbum, infografía,
vídeo clip, obra de teatro, un blog, hojas dinámicas con actividades y vídeos, entre otros.
(p,7). Dado que cada uno de estos materiales ofrece diferentes potenciales de significado
y formas de interpretación e interacción interpersonal, generan un conocimiento sobre
cómo los participantes en la comunicación se relacionan en el contexto social. Para
efectos de este curso se ha dividido estos materiales en 3 elementos: Interactividad,
audiovisual y multimedia, en las cuales se centran los principales materiales de
Tecnología para la Multimodalidad Educativa.
1.1. Interactividad

La interactividad, entendida como el medio y los métodos que permiten a los


usuarios comunicarse con las computadoras. El concepto de interactividad implica:
a) Intervención por parte del usuario sobre el contenido.
b) Transformación del espectador en actor.
c) Diálogo individualizado con los servicios conectados.
d) Acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios, o en tiempo real con
los aparatos (cada uno de los comunicadores responde al otro o a los otros).
Es un proceso recíproco de transferencia de información entre estas dos partes:
incluye tanto las acciones que se producen en esa transferencia bidireccional, como los
resultados obtenidos por el proceso. Brinda al usuario la posibilidad de mantener un
intercambio constante del flujo de información con el sistema informático y es el
responsable de implantar la multilinealidad y la multisecuencialidad que caracterizan a
los sistemas multimedia. La interactividad solamente se puede dar en medios de
comunicación asincrónicos y no-lineales. También, en la interactividad el receptor decide
o escoge qué parte del mensaje le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende
no es posible la información no-lineal sin interactividad.
1.1.1 Beneficios de la Interactividad
Entre los beneficios de la interactividad están:
¯ Genera un ambiente de aprendizaje flexible, y más responsable respecto de la
propia construcción del conocimiento.
¯ Estimula prácticas activas de búsqueda de información y de acceso al
conocimiento.
¯ Facilita el aprendizaje multidisciplinar y promueve el razonamiento “abierto”, a
partir de la interconexión de las fuentes documentales.
¯ Permite un mayor control de exploración de los núcleos conceptuales y un tipo de
aprendizaje autorregulado, adaptado al ritmo y necesidades de cada estudiante.
¯ La interacción permite el desarrollo de procesos de participación, favoreciendo un
uso activo por parte de los estudiantes.
¯ Aporta dinamismo, creatividad, integración, opciones de búsqueda, nuevos
métodos de control y propone un cambio radical, que deja atrás a las pedagogías
transmisivas y unidireccionales, y avanza en el sentido de una educación más dialógica y
bidireccional.
1.1.2 Proceso de Interacción
Norman (1986) describió el proceso de interacción en varias etapas:
¯ El usuario determina la intención de alcanzar un objetivo.
¯ El usuario convierte esta intención en una acción que ejecuta efectivamente (por
ejemplo, pulsa una tecla o hace clic sobre una opción de la interfaz).
¯ La acción produce una serie de cambios en el sistema del ordenador, que el usuario
percibe e interpreta.
¯ El usuario evalúa si estos cambios son favorables para la consecución del objetivo
propuesto.
Cabe considerar que, al combinar diversos medios integrados en un único entorno
mediante la interactividad, los distintos sistemas simbólicos redefinen substancialmente
sus capacidades expresivas, adquiriendo nuevas facultades comunicativas. El texto se
convierte en hipertexto, la imagen adquiere exactitud y precisión semántica y el sonido,
la animación y el video se liberan de esa estructura lineal que los restringe, poniendo sus
secuencias de contenido a disposición del usuario para que éste los reproduzca y
reorganice según sus propios criterios. Los ciclos de interacción le proporcionan una
nueva dimensión temporal afectada por el flujo bidireccional de la información que
establecen los usuarios al explorarlos.
Por su parte, las características de la interactividad y sus combinaciones con otros
medios favorecen la participación activa de los estudiantes en la construcción de sus
propios procesos de aprendizaje y es uno de los recursos que nos permite incrementar la
eficacia de la comunicación didáctica en los materiales hipermediales.
Ejemplos de Interactividad:
¯ Responde a las actividades que albergan información de forma sonora, visual y
textual y los usuarios tienen que elegir entre las opciones que le ofrece este material. Por
ejemplo: cajeros automáticos, puntos de información.
¯ Materiales que ofrecen información y presentan interrogantes y pueden evaluar
cuantitativamente las respuestas. También las opciones son muy limitadas. Por ejemplo:
rellenar huecos, verdadero o falso, formularios.
¯ Los educandos pueden diseñar su propio itinerario, pero con una estructura más
arbórea. Por ejemplo: enciclopedias digitales, blogs, wikis, foros.
¯ Se consulta la información de una forma muy personalizada. Permite a los sujetos
crear sus propios contenidos, tienen la sensación de navegar libremente y la interfaz es
muy amigable, Por ejemplo: videojuegos en red.
2.- Audiovisual
El material audiovisual consta de imágenes y audio que favorecen explicar un
contenido educativo con mayor precisión. El material audiovisual puede utilizarse de
diferentes maneras. El tipo de uso que el docente dé a un material audiovisual en una
clase, dependerá de los objetivos que se persigan, entre los más usuales se encuentran:
transmitir información, motivar y construir conocimiento. El audiovisual como
transmisor de información, puede utilizarse un audiovisual sólo para que el estudiante
reciba una determinada información, que quizás pueda reemplazar o ser complemento de
una explicación teórica dada por escrito. En este caso, simplemente el docente indicará al
estudiante el momento en el que debe realizar el visionado. Un ejemplo sería: Utilización
de presentaciones a través de las cuales el docente transmite determinados contenidos.
Este tipo de presentaciones pueden contener un video y luego la grabación de su
voz explicando la información dispuesta en diversas diapositivas, la voz del profesor
acompañando el desarrollo del contenido puede resultar más convocante porque repone
los contenidos expresados de diversos modos y a través de distintos canales, con lo cual
se gana en vivacidad e interés.
Cabe considerar que el uso del audiovisual como instrumento para construir
conocimiento, agrega un trabajo más profundo por parte del docente, en cuanto a la
planificación de la estrategia de enseñanza. El docente no sólo propone al estudiante un
visionado, sino que plantea una serie de actividades a partir del mismo. Por ejemplo, a
partir del visionado de algunos fragmentos seleccionados previamente para tal fin, se
requiere que el estudiante haga comparaciones, responda cuestionarios, plantee
reflexiones y diferentes propuestas de escritura a partir de los contenidos presentados,
intervenga en un debate con argumentaciones a favor o en contra, elabore hipótesis
propias, entre otras. Entre los beneficios educativos del uso de materiales audiovisuales
se tiene:
¯ Aumentan la eficacia del aprendizaje, ya que enriquecen los limitados resultados
de una presentación de la información convencional, basada en el texto impreso y la voz.
¯ Proporcionan unas experiencias que de otra manera serían completamente
inaccesibles.
¯ Facilitan el aprendizaje por descubrimiento ya que posibilitan la realización de
comparaciones y contrastes con el fin de establecer semejanzas y diferencias. También
permiten presentar de manera secuencial un proceso de funcionamiento, así como analizar
la relación existente entre las partes y el todo en un modelo o proceso.
¯ Son motivadores y estimulan la atención y receptividad del estudiante.
¯ Fomentan la participación, la creatividad, el interés por un tema, la observación y
el espíritu crítico.
¯ Introducen al estudiante en la tecnología audiovisual.
¯ Permite que el estudiante se ejercite en el uso integrado de materiales evitando el
aprendizaje memorístico.
¯ Ayudan al estudiante a comprenderse mejor a sí mismo y a su entorno. La
realización de un proyecto audiovisual puede ser el punto de partida para analizar algunos
de los problemas que preocupan a los estudiantes, así como la relación que establecen con
su medio.
3. Multimedia
Se considera Multimedia cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Formatos: Formas
o mecanismos utilizados para guardar la información. Una presentación multimedia
puede presentar la información utilizando tecnología analógica o digital. Las
presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos informáticos
que pueden incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones,
fragmentos de vídeo y que pueden visionarse una a una por la pantalla del ordenador
como si de una proyección de diapositivas se tratará.
3.1. Elementos de la Multimedia
Texto e imágenes: composición de signos codificado en un sistema de escritura
y con sentido. Son herramientas que permiten combinar recursos escritos e imágenes
estáticas o en movimiento. Su objetivo suele ser la comunicación de temas específicos a
través de diapositivas o presentaciones interactivas. Aquí se encuentran herramientas
como Prezi, Diagrams, Slideshare, Mural, Mindmap, Infogram, Issuu, entre otros.
Gráficos: se usan para representar esquemas, planos, dibujos lineales
¯ Imágenes: documentos formados por píxeles
¯ Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Las herramientas para generar animaciones
permiten dar movimiento a imágenes estáticas, adicionar archivos de audio y texto. Una
animación es un video cuyo contenido tiende a ser caricaturizado. Algunos ejemplos de
plataformas donde pueden ser realizadas animaciones son Powtoon, Go Animate, Make
Web Video, Animaker y Explee, entre otras.
¯ Vídeo: presentación de un número de imágenes por segundo, que crean sensación
de movimiento. Son herramientas que permiten grabar, editar y compartir video. Hacen
parte de este grupo plataformas como Youtube, Tik Tok, Wideo, Moovly, Kinemaster y
Videscribe, entre otras.
¯ Audio o Sonido: Este grupo de herramientas permite la producción, edición y
transmisión de archivos de audio. Aquí encontramos plataformas como Soundcloud,
Spreaker, Noise for fun y Audacity, voz humana y música.
3.2. Beneficios de la Multimedia
Una presentación multimedia permite mostrar informaciones de manera completa,
manejar los tiempos con mayor precisión e impactar de mejor forma. La información se
puede personalizar en función de los requerimientos del presentador y de la persona
receptora final. Se vale principalmente del uso de herramientas de texto, imagen, audio y
video, para elaborar presentaciones, blogs, diagramas interactivos, mapas mentales,
animaciones y aplicativos, entre otros recursos, que permitan que el proceso educativo se
lleve de manera física o virtual. Se caracterizan por brindar autonomía al estudiante, quien
puede revisar los contenidos presentados de forma no lineal en el tiempo y de acuerdo a
sus necesidades puntuales.
Ejemplos de Multimedia: Algunos de los tipos más comunes de presentaciones
multimedia son:
¯ Simulaciones y realidad virtual.
¯ Presentaciones educativas o informativas donde sean utilizadas imágenes, textos
y vídeos, es un ejemplo de un recurso multimedia aplicado para difundir contenido
educativo, de manera presencial o a distancia.
¯ Una plataforma para aprender un idioma, donde converjan archivos de audio,
video e imagen, puede ser considerado como un recurso multimedia.
Bibliografía

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