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APRENDAMOS OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS

MARZO 9

INSTITUCION EDUCATIVA JOSE MARIA CARBONELL

LA ESMERALDA ARAUQUITA ARAUCA

CIENCIAS NATURALES E INFORMATICA

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APRENDAMOS OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS

TUTOR:
RICARDO SIERRA MIRANDA
INTEGRANTES:
PAYARES MANDON JORGE ENRIQUE,
ANYEL DANIEL MONCADA MATINEZ &
SNEIDER SUAREZ CARDENAS

MARZO 9
INSTITUCION EDUCATIVA JOSE MARIA CARBONELL
LA ESMERALDA ARAUQUITA ARAUCA
CIENCIAS NATURALES E INFORMATICA

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DEDICATORIA

Este proyecto está dedicado primeramente a Dios por ser el inspirador y darnos fuerza para
continuar con este proyecto, a todas las personas, niños y adultos que quieran adquirir
conocimientos matemáticos básicos en los cuales tengan mayores dificultades, para ello este
juego educativo les dejara la semilla de la cognición. Para que ellos mismos puedan
cuestionarse acerca de cualquier inquietud. o pregunta. Esto lleva como beneficio un gran valor
en la vida. Para cumplir sus metas o méritos. También esta dedicatoria es un gesto de
agradecimiento, para aquellas personas que sinceramente quieran aprender y seguir adelante
para cumplir sus metas y ser alguien en la vida Ha sido el orgullo y el privilegio de ser uno de
los estudiantes que participo en este proyecto, A nuestra profe titular por estar siempre
presentes, acompañándonos explicándonos cualquier inquietud y por el apoyo moral, que nos
brindó a lo largo de esta etapa. A todas las personas que nos han apoyado y han hecho que el
trabajo se realice con éxito que son nuestros padres, en especial a aquellos que nos abrieron
las puertas y compartieron sus conocimientos. A nuestros hermanos, por su apoyo
incondicional, durante todo este proceso, por estar con nosotros en todo momento. A toda
nuestra familia porque con sus oraciones, consejos y palabras de aliento hicieron de nosotros
mejor persona y de una u otra forma nos acompañan en todos nuestros sueños y metas.
Finalmente queremos dedicar esta tesis a todos nuestros amigos, por apoyarme cuando más
las necesitamos, por extender su mano en momentos difíciles, de verdad mil gracias
compañeros y familiares, siempre las llevamos presentes.

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AGRADECIMIENTO
Agradecemos al todo poderoso por permitirnos haber alcanzado una educación superior y por
habernos ayudado en todo momento para salir adelante, también agradecemos a nuestros
padres por habernos brindado la oportunidad de darnos apoyo en nuestros estudios, y como
ultimo y no menos importante le agradecemos a nuestros tutores o profesores por brindarnos
su amistad y tenernos la paciencia para enseñarnos a cada uno de nosotros.
Después de un potente período de clases escolares, hoy es el día en el que escribimos este
apartado de agradecimiento para concluir nuestro proyecto de grado. Ha sido una época de
aprendizaje difícil no solo en el campo académico sino también a nivel personal. Escribir este
trabajo ha tenido un gran impacto en nosotros y por ello nos gustaría dar las gracias a todas
aquellas personas que nos han ayudado y apoyado durante este proceso.

Nos gustaría agradecer a nuestros compañeros de práctica en la técnica informática por sus
colaboraciones y esfuerzos. Nos habéis dado vuestro apoyo enormemente y siempre habéis
estado ahí para ayudarnos cuando lo hemos necesitado. Particularmente nos gustaría nombrar
a nuestro supervisor o titular en Ricardo Sierra. Le Agradecemos por su cooperación y todas
las oportunidades que nos a dado durante la realización sobre nuestro trabajo, tanto teórica
como de forma práctica siempre a estado explicándonos pacientemente y de una manera
amable. Esto a marcado nuestras vidas ya que reconocemos que solemos ser un poco difíciles
para entender determinados temas sin embargo la paciencia nunca se ha corrido de nuestro
tutor.
Además, nos gustaría dar las gracias a nuestros profesores Sandra Milena que
lamentablemente no se encuentra ya en la institución pero que en el tiempo que estuvo con
nosotros estaba intentando prepararnos para lo que nos esperaba más adelante, a el profesor
lucho que agilizó y organizo nuestras maneras de pensar por medio de la filosofía y gracias al
profesor Luis modesto por su valiosa ayuda en las incógnitas que teníamos las cuales
respondía con cuentos más fáciles de comprender. Definitivamente nos habéis ofrecido todas
las herramientas necesarias para completar nuestro proyecto de grado de forma satisfactoria
con el ánimo y la cabeza siempre en alto.

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También nos gustaría agradecer a nuestros padres y a muestras madre por sus sabios
consejos y su comprensión. Siempre habéis estado ahí cuando los hemos necesitado.
Nuestros amigos. No solo habéis estado a nuestro lado para apoyarnos entre nosotros en los
momentos más complicados, sino que también hemos tenido conversaciones sobre otras cosas
no relacionadas con universidades y artículos académicos, hemos planteado vernos a futuro
con nuestras cosas ayudándonos entre nosotros económicamente y académicamente
esperamos que nuestros sueños de llegar a ser personas importantes en la sociedad se
cumplan y poder compartir siendo ya mayores como compartimos actualmente.

Así mismo, deseamos expresar nuestros agradecimientos a la institución educativa José María
Carbonell por todas las atenciones e información brindada a lo largo de nuestros años
escolares y nuestras capacitaciones de secundaria ya que nos dio la oportunidad de entrar en
tan bonito y armónico entorno, en el cual nos acostumbramos a ser una familia de personas
que entraron a nuestras vidas un día en el cual nos sentíamos inseguros de expresarnos
libremente.

A todos nuestros padres, amigos, vecinos, colegas y a nuestro Dios, que nos ayudaron de
forma desinteresada les doy infinitas gracias por toda su ayuda y buena voluntad.
Gracias a Jorge Enrique por toda la bibliografía y registros fotográficos que realizo y a Ángel
Moncada y Sneider Alexis por su actuación y narración en el proyecto.

Por último, damos los nombres de nuestros padres ya que queremos que se vean reflejados los
nombres de las personas que más nos han apoyado en toda nuestra vida.
JORGE ENRIQUE PAYARES MANDON
PADRES:
ENRIQUE PAYARES Y YOJANIZ MANDON CADENA
ANGEL DANIEL MONCADA MARTÍNEZ
PADRES:
ROSMIRA MARTINEZ ORTEGA Y LORENZO MONCADA

SNEIDER SUÁREZ CÁRDENAS


PADRES:
ROGELIO SUAREZ PEÑA Y MARICEL CARDENAS

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ABSTACT

El proyecto de operaciones matemáticas básicas, enseña procedimientos matemáticos


como la suma y la resta. Este esta creado Con la herramienta de scratch, el cual ofrece una
estrategia para mejorar el aprendizaje de los estudiantes en las matemáticas, adquiriendo el
conocimiento con el uso de este tic. Esta herramienta tecnológica suele manejarse de forma
fácil por los alumnos, generando una mayor motivación para adquirir una mejor preparación.
Este método de enseñanza, lograra orientar divertidamente las matemáticas y de una
manera más eficaz. Según el señor Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la
inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad
según cada etapa evolutiva del individuo. Así que basándose en esta afirmación los niños
lograran una mayor apropiación y dominio hacia las matemáticas, y se regenerara el
bienestar académico en el Área, la primaria es la más afectada por el covid-19 en el tema de
la educación, por lo que su nivel de aprendizaje es muy bajo y se considera que es una
etapa muy difícil, ya que los estudiantes están añadiendo cosas nuevas a sus vidas, lo cual
se intentará fortalecer con el software de scratch de una maneras menos tradicional y más
llamativa , lo que generara muchísimo más conocimiento.

Este proyecto se llevará a cabo en diferentes salones de la primaria para fortalecer el tiempo
perdido a causa de la pandemia, y así regenerar o recuperar el conocimiento que se allá
desvanecido.

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TABLA DE CONTENIDO
CAPITULO 1 INTRODUCCION E INFORMACION GENERAL………………………………………….…….…..1

DEDICATORIA………………………………….……………………………………………….…………………………….….3

AGRADECIMIENTO…………………………….……………………………..….………………………………….…….….4

ABSTRACT…………………………….……………………………………………….……………………….…………………..6

PLANTEAMIENTIENTO DEL PROBLEMA………………………………….…………………………………….…….12

TITULO 2: OBJETIVOS DEL PROYECTO…………………………………………………………………….……………13

JUSTIFICACION………………………………………………………………………………………………………………….14

MARCO TEORICO………………………………………………………………………………………………………………23

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CAPITULO1

INTRODUCCION E INFORMACION GENERAL

la pandemia a dejado muchos problemas entre ellos la dificultad al acceso del


aprendizaje en el área de las matemáticas, este problema es importante ya que los
estudiantes de primaria necesitan una explicación extensa en esta área, este
software ara una serie de preguntas para facilitar el aprendizaje de operaciones
matemáticas básicas con minijuegos en scratch, basado en programaciones
sencillas para enseñar creativamente a sumar, restar, multiplicar y dividir.

Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y
manejar múltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes, animaciones y grabaciones
de audio. Lo dicho en este párrafo a sido en base a las paginas webs donde el señor Ariel
Elbelman R.  ha estado trabajando en los campos de tecnologías educativas, robótica y
codificación durante varios años, entendiendo que la mejor manera de dar forma a nuestro
futuro es brindarles a los niños de hoy más jerarquías horizontales, con las habilidades
correctas del siglo XXI y con un gran sentido de respeto.

El siguiente articulo fue sacado de la pagina oficial de Ariel Elbelman R.

A los niños les encanta cumplir misiones, ¡por eso son tan populares los videojuegos! Uno
de los principales atractivos de Minecraft, es la opción que tienen los niños de modificar los
escenarios actuales, crear los suyos y, Mods de Minecraft, luego, completar las misiones
ideadas por ellos mismos.
Scratch ofrece estas posibilidades porque se toma en serio el aprendizaje práctico, basado
en misiones o proyectos pues, cuando los niños completan gradualmente las misiones, y
culminan con éxito los proyectos, aumentan sus niveles de autoestima y las ganas de
aprender crecen significativamente. ¿Estás listo para que tus hijos pidan más horas de
aprendizaje? Scratch puede ser tu gran aliado en esta misión.

Scratch apoya a los alumnos y les da una solución de problemas dentro de un contexto de
diseño significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego
pensar cómo segmentar el problema en pasos e implementarlos usando los bloques de
programación. Scratch está diseñado para ser “mejorable”: los estudiantes pueden cambiar
dinámicamente segmentos de código y ver inmediatamente los resultados, por ejemplo:
duplicar un número para ver cómo el cambio tiene efecto en una gráfica. A través del proceso

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de diseño los estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera
experimental y repetitiva.

Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez más importante hoy en día, en
este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de
aprendizaje a las operaciones de matemáticas; no es solamente aprender a solucionar
problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a
medida que los problemas se presentan.

Los programas de Scratch están escritos con bloques gráficos, el código de programación es
más legible y distribuible que otros lenguajes de programación. Los objetos visuales y el código
modular apoyan la colaboración, permitiendo al estudiante trabajar juntos en proyectos y hacer
intercambio de objetos y de códigos.

Tomar una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere persistencia y práctica.
Cuando los jóvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos especial significado,
estas les proveen motivación interna para superar los retos y las frustraciones que encuentren
en el proceso de diseñar y solucionar problemas. Cuando los estudiantes crean proyectos con
Scratch, ellos tienen en mente una audiencia, y deben pensar de qué manera reaccionarán y
responderán otras personas a sus proyectos. Como los proyectos realizados con Scratch son
fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos en base a la
retroalimentación recibida por parte de otros. Como los programas de Scratch son distribuibles,
los estudiantes los pueden usar para realizar discusiones de temas importantes con otros
miembros de su entorno educativo inmediato,

Scratch es una herramienta que le ofrece múltiples beneficios a todos los usuarios, permite
desarrollar la creatividad desde temprana edad ya que los niños a través del manejo de esta
plataforma logran expresar ideas de forma creativa. Además, les permite a los niños imaginar y
crear sus propios juegos, animaciones y de esta forma aprender a través de historias
interactivas, lo más importante es que los jóvenes y niños aprenden diversas áreas desde un
contexto más significativo y motivador.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La tecnología siempre está presente en nuestra vida diaria y los niños cada vez tienen mayor acceso a
ella mediante la televisión, los videojuegos y dispositivos móviles. ¿Qué consecuencias tiene esto? La
psicóloga Irene Nora Melamed respondió que los videojuegos afectan negativamente a los
adolescentes ya que hacen que los jóvenes dejen sus deberes por la adicción a estos, sin Embargo, es
muy natural que los niños busquen divertirse y entretenerse a través de actividades recreativas que
contribuyen a su desarrollo físico y mental. A veces, los juegos cuentan con reglas, otros son más
libres, pero el principal objetivo es pasarla bien.

Los niños, en sus distintas etapas, necesitan de actividades que los estimulen para desarrollarse con
eficiencia y favorecer el óptimo crecimiento y aprendizaje, explica Jennifer Asturias, psicóloga del
Centro de Desarrollo Integral Krecer.

De acuerdo con investigaciones publicadas por Yamileth Chacón Araya, experta en psicopedagogía, “el
juego posee un papel en el desarrollo socioemocional, cognitivo y físico del niño, así como en la
regulación de las emociones, el fortalecimiento de las relaciones sociales, la atención y la creatividad”,
entre otras.

En la actualidad, la niñez se encuentra cada vez más expuesta a la tecnología y solemos escuchar
frases populares como “ya lo traen”, en referencia al desarrollo de habilidades con respecto a los
dispositivos móviles, pues vemos cómo fácilmente buscan videos, series y juegos que contribuyen a su
tiempo de recreación. Pero hay que recordar que la tecnología no se trata de algo natural, sino de
herramientas que incorporamos a nuestras vidas para facilitar la comunicación, contar con otras
modalidades de recreación y para ámbitos más serios como los laborales.

Al estar expuestos a la tecnología, los niños se familiarizan cada vez más y se les facilita el acceso a
distintas aplicaciones que les permite consumir videos y juegos, entre otros servicios de su interés.
Por lo tanto La herramienta de scratch, es una nueva estrategia para motivar a los jóvenes a
integrarse o a consumir más conocimiento ya que está relacionada con las tecnologías tics, siendo está
una forma muy sencilla y divertida para aprender de acordé con la época actual.

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OBJETIVOS DEL PROYECTO

OBJETIVO GENERAL:

 Diseñar un software para enseñar operaciones matemáticas como: la suma


la resta la multiplicación y la división

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

 Seleccionar algunos salones de la escuela José María Carbonell.


 ingresar al software de scratch para poder enseñarles o explicarles a los
alumnos de grado inferior, operaciones matemáticas básicas.
 A cada Alumno se le explicará detalladamente de cada operación
matemática.
 Definir algunos Alumnos para que puedan hacer uno de esos ejercicios u
operaciones matemáticas.
 Se les dará un punto a los alumnos que hagan los ejercicios correctamente; y
los que no lo puedan hacer se les dará una última oportunidad.

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JUSTIFICACION

El proyecto tiene como finalidad enseñar a los estudiantes sobre las operaciones matemáticas
básicas, lo cual es una de las materias más utilizadas en el nivel básico y también a nivel
superior, es decir, que es una ciencia o herramienta de uso cotidiano de gran utilidad, tanto en
el campo como en el desarrollo de tecnologías u otras actividades.

La matemática ha jugado un papel fundamental en el avancé de la ciencia, sin embargo, en el


contexto de la matemática en niveles básicos de la educación, la media vocacional y la
educación superior, presentan dificultades de aprendizaje ocasionados por distintos factores
como la falta de comprensión del contexto de un problema planteado. Según el matemático
Adrian Paenza las matemáticas son la oportunidad de saber y no saber las posibilidades que
hay en diferentes ocasiones de la vida. Por lo que es la base de la anterior información.

Sacado de : https://youtu.be/fzfMGn56hvc

Se pretende mostrar que las dificultades de aprendizaje de las matemáticas, se centran en la


comprensión lectora, como para la interpretación de consignas y enunciados de problemas,
también para el acceso a los contenidos mediante la lectura de textos. Lo cual su principal
análisis se centra en la validez de los trabajos y argumentos para poder tener conocimientos
entre si, lo cual por medio de esta rama pretendemos mejorar las habilidades para pensar de
una manera más fácil y rápida no sola para solucionar problemas, si no exclusivamente
matemáticas en la vida cotidiana. También es muy importante aprender matemáticas ya que es
un interés por la ciencia Con la implementación de juegos y problemas sobre las operaciones
matemáticas básicas. La enseñanza de las matemáticas es muy fundamental en la vida, lo cual
aplica que deben realizarse actividades para el desarrollo de las inquietudes o preguntas que
presenten, esto lleva como benefició un gran valor en los estudios, para seguir adelante y

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cumplir sus metas. Con esta investigación se pretende mostrar que las dificultades de
aprendizaje de la suma restas multiplicaciones y divisiones se centran en la compresión lectora,
tanto para interpretación de consignas y enunciados de problemas como para el acceso a los
contenidos mediante la lectura de textos. No menos importante resulta la producción escrita por

parte de los estudiantes, ya que su estructura simbólica dificulta el dar respuestas adecuadas a
los problemas planteados, como para elaborar consignas o argumentaciones con sentido y
coherencia que requieren de un manejo fluido del lenguaje. Con este proyecto, donde

el problema principal es la búsqueda de factores que indicen en el aprendizaje de la


matemática, la simbolización cumple un rol protagónico resultando imprescindible la
compresión exacta de lo dicho en el lenguaje corriente para tener una traducción al Lenguaje

algebraico correcto. La lectura y escritura suelen ser consideradas técnicas separadas e


independientes de la enseñanza y aprendí de una asignatura particular, algo que debería haber
sido aprendido en otra parte, enseñando por otro. Los textos exigidos en las diferentes
disciplinas para interpretar y/o producir, responden a convenciones discursivas específicas y
plantean en cada una de ellas desafíos propios del campo, que solo pueden ayudarse a
enfrentar dentro de su contexto y con relación a su contenido particular. Ocuparse de la

lectura y escritura en cualquier nivel de educación, en cada materia, es necesaria por una
razón adicional, porque leer y escribir son herramientas involucradas en la compresión y
elaboración del conocimiento, son estrategias de aprendizaje y como tales, precisan ser
guiadas por los docentes a cargo de transmitir ese conocimiento disciplinar para que los
estudiantes se apropien de él. Dado lo anterior es urgente identificar los factores de la
compresión lectora y la escritura que inducen en el aprendizaje de operaciones

matemáticas básicas. Las teorías de aprendizaje defienden que los niños y niñas y personas no
son sólo receptores de información si no que aprenden modificando sus ideas al interactuar con
otros en situaciones problemáticas nuevas. Nos planteamos la necesidad de crear situaciones
de aprendizaje con un enfoque potencial, donde aprendan operaciones matemáticas básicas,
en lo cual para que tengan motivaciones, interactivas, prácticas entre otros. Las matemáticas
es algo por descubrir y construir, es un método para la vida cotidiana para aprender
exclusivamente algo en lo quiera hacer o crear a su imaginación. Con este proyecto
pretendemos que los niños y las personas aprendan y se entusiasma en aprender o crear algo
así antojo sobre la matemática, también se supone una combinación de habilidades prácticas,

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conocimientos motivación, valores éticos, actitudes emociones y otros componentes de
aprendizaje, para así lograr un aprendizaje eficaz, la enseñanza de las matemáticas genera

retos entre los niños acerca de cómo impartirla para lograr en el niño un aprendizaje en el que
pueden resolver problemas, permitiéndole actuar eficacia e iniciativa en las situaciones
prácticas que se le presenta en la vida diaria, la aplicación que nosotros pretendemos es de
enseñar sumas, restas, multiplicación, división, en lo cual ellos puedan aprender un poco de
cada tema para así ellos puedan ejercer un buen conocimiento en lo aprendido, la aplicación de
la lúdica como estrategia innovadora en la enseñanza de las matemáticas, ayudará al docente
a tomar mejores decisiones, para que el aprendizaje sea óptimo y de esta manera obtener
mayor rendimiento académicos y motivación para los niños y estudiantes, ya que implica el
dominio de la estructura conceptual, así como grandes dosis de creatividad e imaginación. El
propósito es presentar estrategias didácticas que hagan posible enseñar o aprender fácilmente
las matemáticas, con gran interés a los niños y estudiantes, este tipo de proyecto cautiva a los
niños a un aprendizaje en un ámbito de confianza y seguridad, que en lo cual es un desarrollo
muy motivacional para que ellos puedan mentalizarse en la operación, y así puedan desarrollar
un conocimiento mejor en la vida. Se puede decir que unas de la principales áreas que se
deben abordar son las matemáticas, ya que estás desde el punto de vista, son las que dan
pauta al aprendizaje y consolidación de las otras, una vez que se ha logrado que el niño, sea
crítico y reflexivo en la resolución de problemas matemáticas, se favorecerán en gran medida,
como en algunas áreas ya que la buena lectura y sobre todo comprensión de lo que se lee
entre otras cosas, permite el planteamiento y resolución de problemas matemáticas que en los
cuales los niños van hacer los que los solucionen, en otra parte la importancia de desarrollar
ciencias científicas, en las que se ven inmiscuidas directamente las matemáticas, las cuales se
pueden identificar y fomentar al realizar el planteamiento de los problemas. Para ello, es
necesario que tomen en cuenta los contextos de los niños, considerando incluso la fauna la
flora, así como otras características físicas, por eso considero que es importante el trabajo con
las matemáticas ya que estás existen en todos y cada uno de los momentos de nuestras vidas;
por otra parte, creo que el resto de las actividades que se realizan dentro del transcurso de
nuestra vida cotidiana, más que un plano socio cultural, esto favorece en la parte lógica de las
matemáticas de cada uno de los niños y personas. Por lo normal las matemáticas es un tema
de contar, intercambiar productos, hacer operaciones con longitudes y cantidades, relacionar
comparar elementos, y sobre todo resolver los problemas que surgen de manera permanente y
continúa en la vida diaria, por lo anterior y teniendo en cuenta que los niños se encuentran en
proceso de construcción de conocimientos, con la capacidad de aprender, pensar y

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comunicarse de manera única nace la necesidad de trabajar la problemática antes de descrita y
que específicamente se refiere al bajo nivel de compresión y resolución de problemas
matemáticas en los niños y estudiantes que se le dificulta en aprender las operaciones
matemáticas, lo adecuado para entender sería la comprensión lectora que explica todas las
expectativas del tema adecuado para así entender las actividades dadas del tema. En proceso
de enseñanza de aprendizaje del pensamiento lógico de las matemáticas es fundamental para
la información dada a los niños y estudiantes para que ellos mismos entiendan y formule de
acuerdo al tema o inquietud que tenga, en lo cual los niños y estudiantes son los beneficiarios
ya que todo dependería de la capacidad de análisis y comprensión lectora dada por los
docentes y perdonas, se plantea desarrollar un proyecto de análisis para que los niños y
estudiantes aprendan un poco sobré las operaciones matemáticas básicas y así no se les
dificultara en cualquier momento es decir de manera conjunta para que ellos fortalezcan la
comprensión y práctica de la operación básicas (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones)
entre otros, la mayoría de las veces las matemáticas son percibidas simplemente como una
asignatura. Cuando se comparten las clases de matemáticas se llevan a cabo a veces en tal
forma que no se comprende el “porque” de tal o cual materia vistas en los colegios, unas de las
áreas más importante del mundo es las matemáticas ya que se realiza con todo el mundo en
muchas formas y experiencia, lo cual se relacionan con la lógica ya que la materia dé
matemáticas es de puros números y de resolución de problemas, el proyecto que dedicamos se
trataría de un juego de mini scratch dónde está enseñando (sumas, restas, multiplicaciones, y
divisiones). Para que los niños y estudiantes aprendan un poco de las actividades sobré las
operaciones matemáticas básicas, para que sigan adelante con sus futuros y logren sus metas
para que sean alguien en la vida, en el proyecto se pretende continuar con geometría y
aritmética ya estás son indispensables en el nivel básico, en las operaciones matemáticas
básicas decidimos hacerles ver la importancia de las figuras geométricas, tanto planas como
tridimensionales, aún que estas últimas no son muy vista a nivel básico, cuando se les ponía la
figura de un carro y una carretera buscando la respuesta correcta, mientras que los números
corrían y el carro busca la solución de la respuesta, ya resuelto todo en el juego, explicaría un
poco sobré la geometría para que los niños entiendan un poco más sobre el tema, lo principal
sería que los niños entiendan sobre el juego para ellos mismos cuestionen sobre el juego si les
gusto y si aprendieron sobre las operaciones matemáticas básicas y así no se les dificultara
más adelante mientras ellos practiquen y les guste aprender, ya que todo dependería de los
docentes y padres de familia para ellos les explicará y así no se les olvidará, también los niños
pierden el interés de aprender matemáticas, para eso es el proyecto para que aprendan y les

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guste el juego y así no se aburren y sigan jugando, la aritmética estudia los números y las
operaciones hechas con ellos pasa a qué está parte es la más enseñada en el nivel primario,
es necesariamente la más aprendida por los niños y estudiantes, se puede notar que los niños
tiene una dificultad muy específicos en esta área como dificultad al operar números racionales
expresados decimales entre otros. Con este proyecto pretendemos resolver el problema del
rechazo de las matemáticas, más bien se pretende contribuir de manera positiva en mejorar la
actitud de los niños estudiantes pará que ellos cooperen con el aprendizaje y muestren por esta
ciencia la experiencia les dice que la calidad de la enseñanza es importante y que influye en la
actitud qué mencioné. Es común que los niños y estudiantes que manifiesta gusto por las
matemáticas se debe a qué tuvo algún buen maestro. También se puede decir por alguna
ciencia o rama de estudio surge por el contacto que tuvo con ella. Nuestra finalidad principal es
dar a los estudiantes y niños las herramientas necesarias para que así puedan cuestionarse de
cualquier pregunta. La enseñanza de las matemáticas en prescolar y primaria debe orientarse
fundamentalmente Al desarrolló de lo que se denomina el pensamiento matemático, lo cual
implica que deben realizarse actividades que vayan haciendo a los niños más hábiles para
razonar e interpretar sobre las operaciones matemáticas básicas.

El software de scratch es un recurso que facilita la elaboración de materiales educativos, tanto


para docentes como para estudiantes, posibilita el aprendizaje de conceptos relacionados con
matemática, de esta forma la motivación frente a esta área aumenta, facilita el aprendizaje
acerca de variables en “Clase de Algebra” ya que el aprendizaje se da de una manera más
natural y permite una mayor conexión con el tema.

Scratch le permite al aprendiz desarrollar destrezas de tecnología digital ya que el niño o el


joven no solo va a interactuar por medio del computador, sino que además va a crear un
proyecto y es así cuando se da un aprendizaje más completo

Scratch es multilenguaje por lo que le facilita al estudiante usarlo con su lengua materna o
mejor aún si el estudiante está en proceso de aprendizaje de una segunda lengua, esta sería
una herramienta útil para aprender nuevo vocabulario

La edad en la cual los niños comienzan a usar Scratch es esencial para que el aprendizaje se
dé naturalmente debido a la flexibilidad de su cerebro, como resultado ellos no solo desarrollan
creatividad, sino que también la capacidad de resolver problemas

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Scratch es una herramienta útil para enseñar en un contexto de estudiantes con Necesidades
Educativas Especiales ya que es muy visual y fácil de usar, a su vez es una herramienta que
facilita la adaptación aquellos estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje

Scratch permite que estudiantes con NEE construyan su propio conocimiento, Además que
sean activos y se planteen dudas y traten de solucionarlas. De hecho, scratch les posibilita
comprender la importancia del error en el aprendizaje

Un beneficio que scratch tiene es que permite compartir los proyectos que los niños crean y a
su vez pueden ser asesorados por personas con más conocimiento en la web por lo que es una
herramienta interactiva de aprendizaje que enriquece a todos los individuos

El aprendizaje a través de Scratch vi es significativo porque permite crear proyectos de


intereses personales. Es decir, tiene gran variedad en la creación de proyectos ya que permite
crear historias, videos y animaciones de acuerdo al interés de cada usuario

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INDICE DE MARCO TEORICO

1. ANTECEDENTES
1.1 PROGRAMACION
1.1.1 DEFINICIÓN
1.1.2 HISTORIA
1.1.3 TEORIAS EXPLICATIVAS DE LA PROGRAMACION
1.1.3.1 TEORIAS ACTIVAS O INNACTIVAS
1.2 SCRATCH

1.2.1 DEFINICION

1.2.2 ORIGEN DEL LENGUAJE SCRATCH

1.2.3 USO EDUCATIVO DE SCRATCH

1.2.4 TIPOS

1.3 SCRACH EN EL AREA DE MATEMATICAS

1.4 LAS MATEMATICAS

1.4.1 DEFINICION

1.4.2 ESTADISTICAS DE LA SITUACION DIGITAL EN COLOMBIA 2019-2020

1.5 CONCLUSIÓN

1.6 BIBLIOGRAFIA

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MARCO TEORICO

La creación de un software, para realizar ejercicios matemáticos, pretende demostrar la gran


utilidad de la programación con scratch con diversas teorías. No obstante, para comprender
más sobre el tema, primeramente, es importante definir algunos conceptos claves en el
desarrollo de softwares. En los cuales se encuentran: programación, scratch, así como los usos
educativos y tipos de scratch.

1.ANTECEDENTES

El Proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada primer viernes de mes,
proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos
hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas,
relojes, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en
este enlace o al estudio Educación 3.0 en la comunidad de Scratch donde estamos incluyendo
nuestros proyectos de los viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que
tengas será bienvenida!

Sacado de:https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/proyecto-scratch-
viernes-juego-de-matematicas/

MATCH: programando matemáticas con Scratch


El objetivo fundamental del proyecto es la aplicación de la programación de ordenadores
para el desarrollo de la creatividad y del pensamiento científico y, en particular, el
pensamiento matemático
Con MATCH: programando matemáticas con Scratch, buscamos fomentar el uso de la
programación para evolucionar distintas facetas esenciales en el mundo de la educación.

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Desarrollar la creatividad, el pensamiento científico y el matemático, todo gracias a un
software muy sencillo y completamente intuitivo.
Este software es Scratch, un lenguaje de programación desarrollado desde 2003 por el MIT –
el prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Estados Unidos – que guarda
algunas características que lo hacen único. No sólo es gratuito y multiplataforma (Windows,
Mac, Linux), si no que es un software sencillísimo que no necesita ningún tipo de manual para
poder manejarlo con eficiencia. Además, permite compartir nuestras creaciones en Internet, en
su propia comunidad, así como visualizar los trabajos de otros y estudiar su contenido.
Este proyecto se centra en el uso de la programación con Scratch como una herramienta
que ayude a afianzar conceptos matemáticos. Si bien la programación de ordenadores en sí
ha demostrado su estrecha relación con las matemáticas, no pretendemos con este proyecto
introducir la programación per se, sino como una motivadora manera de familiarizar a los
alumnos con las matemáticas que subyacen en el programa que están preparando. De esta
manera, se propone centrar la atención en los temas de proporcionalidad, ángulos y
trigonometría y facilitar proyectos que sin apenas conocimientos de Scratch, los alumnos
puedan trabajar. Las siempre motivadoras TIC, un entorno atractivo visualmente y cierta
libertad creativa en los proyectos planteados hacen atractivo el ejercicio por parte del alumno.
Por ejemplo, en lugar de estudiar y aplicar varias veces una fórmula para calcular la longitud de
un arco de circunferencia, se propone en este proyecto la elaboración de un programa que
simula el avance de un vehículo. Para que la visualización de las ruedas de ese vehículo, el
alumno debe reflexionar sobre cómo avanza el vehículo y a qué velocidad deben girar las
ruedas para que el movimiento sea realista. Las guías para profesores que se han elaborado
en este proyecto explican paso a paso el camino que la clase puede tomar para que el alumno
acabe descubriendo por sí mismo que la longitud del arco es proporcional al ángulo que
abarca. Favoreceremos que una abstracción difícil de memorizar se convierta en un
concepto que se ha manipulado y asimilado.
Sacado de : https://scratch.infor.uva.es/match/

MEMORIA DEL PROYECTO DE SCRATCH

1. TITULO: SCRATCH Y MATEMÁTICAS EN CUARTO DE LA E.S.O.

1. Descripción del proyecto: Con este proyecto pretendemos que los alumnos aprendan a
programar con Scratch al tiempo que repasan contenidos de matemáticas que no han
acabado de asentar

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2. Contexto de trabajo NIVEL 4º de la ESO

ÁREAS IMPLICADAS: INFORMÁTICA Y MATEMÁTICAS APLICADAS. También se podrían


hacer actividades relacionadas con TECNOLOGÍA y CIENCIAS NATURALES (Física y
Química)

1. Competencias clave:

Competencia en comunicación lingüística. Se desarrolla cuando se expresan ideas y se


dialoga. Al expresar ideas, , emitir un juicios críticos, aceptarlos, adoptar decisiones, dialogar,
escuchar las explicaciones, leer documentos, tanto la información teórica como los ejercicios y
actividades propuestos, adquirir, usar y entender un vocabulario específico, se trabaja esta
competencia en esta unidad, tanto en trabajos colectivos como individuales

Competencia matemática y competencias básicas en Ciencia y Tecnología. Mediante la


interpretación y representación de gráficas cartesianas, uso de movimientos vectoriales, trabajo
con funciones y variables, trabajo con figuras geométricas. La resolución de un problema
planteado implica aplicar estrategias de resolución, técnicas de calculo y representación

Competencia digital. Evidentemente con el uso de pensamiento computacional y el lenguaje


gráfico que se usa en Scratch se trabaja y desarrolla esta competencia . Se desarrollan
habilidades específicas para presentar la información usando el ordenador

Competencia de aprender a aprender. Al tomar el alumno conciencia de las propias


capacidades intelectuales, abordando estrategias en la solución de un problema planteado con
el menor número posible de sentencias, al relacionar variables. Fomentando la curiosidad y la
motivación a aprender y continuar aprendiendo por uno mismo así como la confianza en uno
mismo y sus posibilidades. Viendo que un programa ( Scratch )ayuda a reforzar conocimientos
de matemáticas que no estaban bien asentados,

pá g. 21
Competencias sociales y cívicas. discutiendo y dialogando con los compañeros o el profesor la
forma de solucionar los problemas planteados, aceptando las críticas y respetando las
soluciones de los demás. Por otro lado al formar parte de las redes sociales también se
contribuye a desarrollar esta competencia.

Competencia del sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. al llevar ideas a la práctica para
solucionar los problemas planteados y desarrollar el proyecto final, mediante el aprendizaje
basado en proyectos, fomentando la creatividad y la perseverancia. Publicado por  RAUL PERELLO
CLAR |  30/04/2016

En los grupos 

Procomún

De espectador a programador

Sacado de: http://procomun.educalab.es/es/articulos/matematicas-y-scratch

1.1 PROGRAMACIÓN

1.1.1 DEFINICIÓN

La programación es la ciencia que se encarga de indicarle a la máquina que debe hacer


mediante un lenguaje informático, lo que permite el desarrollo de aplicaciones, programas e
incluso páginas webs que son utilizadas diariamente, pero no solamente la programación es
utilizada para estas cosas también es utilizada para crear videojuegos de consolas, de
computadoras y de teléfonos inteligentes o móviles en el cual exige un buen rendimiento del
dispositivo o del hardware de la máquina.

La programación es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para
realizar un proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar
en el momento y en la forma deseados o elaborar programas para su empleo
en computadoras.

En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de


aplicaciones de informática y videojuegos. En este sentido, es el proceso por el cual una
persona desarrolla un programa, valiéndose de una herramienta que le permita escribir el
código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre
otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como  lenguaje de
máquina, que puede "comprender" el microprocesador.

De acuerdo con lo dicho anteriormente, hay varias herramientas de programación


funcionales que pueden comprender más de un lenguaje informático, haciendo que la

pá g. 22
maquina realice diferentes funciones, dependiendo de lo que el programador le mande a
la máquina.

1.1.2 HISTORIA

Los primeros lenguajes de programación eran completamente difíciles, ya que los códigos
utilizados debían ser muy específicos a la hora de dar las instrucciones, este lenguaje era
conocido como código máquina. El cual era formado por un sistema binario de unos y ceros,
también se conoce que los primeros científicos que estudiaban esta área, decidieron cambiar el
sistema binario de unos y ceros por abreviaturas en ingles para facilitar la manera de dar las
instrucciones a las maquinas.

Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute, las instrucciones


deben escribirse en un lenguaje de programación. En sus comienzos
las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje específico, del más
bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para
programar. De hecho, solo consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario).
Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos, que trabajaban en el
área, decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros,
por mnemónicos, que son abreviaturas en inglés de la función que cumple la
instrucción; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce
como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la
letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad, escribir en lenguaje ensamblador
es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras
son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios.

Por otra parte, la historia de la programación esta estrechamente relacionada con la


aparición de las primeras computadoras, la primera persona que se dedicó a la
programación fue Lady Ada Countess en la década de 1970, en fin la programación
está vinculada con las maquinas gracias a los lenguajes que se utilizan, aunque en han
evolucionado con el paso del tiempo pues se actualizaron y se volvieron más fácil que los
primeros lenguajes utilizados en el principio, unos son denominados estructurados y
actualmente existe el lenguaje orientado a objetos y orientado a eventos, también se
conoce que un compilador es el encargado de leer todas las instrucciones y este mismo
genera el resultado de lo leído, haciendo que un intérprete ejecute cada resultado de
forma ordenada.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras


aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más sencillo para programar.
Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como
multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje

pá g. 23
ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una. Una vez que se
termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos casos, lenguajes de
alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo completo a lenguaje máquina. 3
Eventualmente será necesaria otra fase denominada comúnmente link o enlace,
durante la cual se anexan al código, generado durante la compilación, los recursos
necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes de programación, puede no ser
requerido el proceso de compilación y enlace, ya que se puede trabajar en
modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente, pero se
realiza instrucción por instrucción, se traduce a medida que es ejecutado el programa.

La siguiente tabla, es un resumen de los principales hitos en la historia de la


computación:
Personaje Aporte  Año
Gottfried Wilheml von Leibniz Máquinas de operaciones básicas  XV
Charles Babbage Máquina diferencial para el cálculo de polinomios XVII
Lady Ada Countess of Lovelace Almacenamiento en tarjetas perforadas XVII
Creador de un sistema para automatizar la
Herman Hollerit 1890
pesada tarea del censo
Máquina de Turing - una máquina capaz de
Alan Mathison Turing resolver problemas - Aportes de Lógica 1943
Matemática - Computadora con tubos de vacío
Contribuyó al algebra binaria y a los sistemas de
George Boole  1854
circuitos de computadora (álgebra booleana).
Primera computadora digital electrónica
John Vincent Atanasoff  1942
patentada - Atanasoff Berry Computer (ABC)
En colaboración con IBM desarrolló el Mark 1,
una computadora electromecánica de 16 metros
Howard Aiken de largo y más de dos de alto que podía realizar 1944 
las cuatro operaciones básicas y trabajar con
información almacenada en forma de tablas.
Junto a John Presper Eckert desarrolló una
computadora electrónica completamente
John W. Mauchly  1946 
operacional a gran escala llamada Electronic
Numerical Integrator And Computer (ENIAC).

Propuso guardar en memoria no solo la


Johann Ludwig Von Neumann  información, sino también los programas, 1945 
acelerando los procesos.

1.1.3 TEORIAS EXPLICATIVAS DE LA PROGRAMACION

pá g. 24
1.1.3.1 TEORIAS ACTIVAS O INNACTIVAS

La programación ha tenido diversas teorías entre ellas tenemos que la programación: es una
rama de la ciencia de la computación donde depende de las matemáticas por lo que
anteriormente de dijo que esta estaba conformada por números binarios entre unos y ceros,
aunque gracias a los avances este tipo de lenguaje allá cambiado, se dice que esta rama es la
más reconocida y es la teoría que esta activa sobre la programación.

La teoría de lenguajes de programación es una rama de la ciencias de la computación que


se encarga del diseño, implementación, análisis, caracterización y clasificación de lenguajes
de programación y sus características. Es un campo multidisciplinar, que depende de (y en
algunos casos afecta a) las matemáticas, la ingeniería del software, la lingüística, e incluso
las ciencias cognitivas. Es una rama bien reconocida de la informática, y a fecha de 2006,
un área activa de investigación, con resultados publicados en un gran número de revistas
dedicadas a la PLT, así como en general en publicaciones de informática e ingeniería. La
mayoría de los programas de los estudiantes universitarios de informática requieren trabajar
en este tema.
Un emblema informal de la teoría de lenguajes de programación es la letra griega lambda en
minúsculas. Este uso proviene del cálculo lambda, un modelo computacional grandemente utilizado
por investigadores de lenguajes de programación. Muchos documentos y artículos sobre
programación y lenguajes de programación utilizan lambda de una u otra manera.

Ilustra la portada del texto clásico Estructura e Interpretación de Programas de Ordenador,


y el título de muchos de los llamados Artículos Lambda, escritos por Gerald Jay
Sussman y Guy Steele, creadores del lenguaje de programación Scheme. Un sitio muy
conocido sobre teoría de lenguajes de programación se llama Lambda the
Ultimate (Lambda el primordial), en honor al trabajo de Sussman y Steele.

1.2. SCRATCH

pá g. 25
1.2.1 DEFINICIÓN

La herramienta de scratch es un lenguaje de programación bastante sencillo, el cual es


utilizado para adquirir conocimientos mediante el desarrollo de actividades donde se utiliza la
mente, se podría decir que es una herramienta muy básica capaz de crear códigos para
profundizar la educación de manera visual y entretenida, el principal objetivo de los creadores
de scratch fue; diseñar un generador de códigos, el cual fuera accesible fácilmente y de una
manera llamativa para todas las personas que por primera vez se estén enfrentando a el
mundo de la programación.

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong


Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el
desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener
conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento
del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños,
adolescentes y adultos.

1.2.2 ORIGEN DEL LENGUAJE SCRACH

La ingeniería informática de scratch, quiere decir utilizar nuevamente códigos, los cuales
puede ser usado de forma ventajosa y útil para otros objetivos, compartidos y adaptados a
nuevos escenarios, lo cual es una característica clave e importante de Scratch.

cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y


desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que
construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica
de turntablism, scratching, es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la
facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con
Scratch.
El uso de Scratch en los colegios, sirvió de modelo para otros centros de educación,
demostrando cómo los entornos de aprendizaje pueden apoyar el desarrollo de la
tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes
para ellos y sus comunidades.

La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue


desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido
por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company , con sede en
Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue
ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a
aprender a programar.
Scratch 2.0 se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir
"bloques personalizados" dentro de los proyectos

pá g. 26
1.2.3 USO EDUCATIVO DE SCRATCH

El uso de scratch en los sistemas educativos durante estos últimos años a incrementado,
como consecuencia de la pandemia, aunque a las instituciones, se les ha dificultado
ejercer sus clases presenciales por el covid-19, ha surgido una nueva opción de trabajo por
medio de la tecnología.

Antes de la pandemia la mayor parte de los estudiantes, no sabia utilizar un dispositivo


tecnológico, la pandemia trajo este lado positivo para el aprendizaje sobre el manejo de la
tecnología, las grandes compañías de programas se han dedicado a crear nuevos métodos
para que las instituciones educativas den las clases de manera virtual, sin embargo esta
enseñanza no es del todo satisfactoria para los estudiantes, pues el acceso a internet
puede ser muy inestable y dificulta el audio de dichas clases, para ello scratch es una
solución eficaz, que enseñar a los estudiantes determinados temas.

En 2009 se convocaron docentes para que utilizaran scratch, en tres departamentos del
país. En el cual 92 docentes utilizaron esta herramienta, notando la facilidad al utilizarla.
Este evento se hizo gracias a la compañía de motorola Colombia, y años más tarde con la
aparición de la pandemia se agilizo su utilización, para que los estudiantes aprendieran de
una forma creativa las tablas de multiplicar, las sumas, las restas, la división e incluso esta
herramienta a llegado a utilizarse para enseñar otros temas que no están relacionados con
la matemática.

Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos
empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para
desarrollar programas y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch, se
pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.
Code Clubs, fundado en 2012, es una iniciativa formada por una extensa comunidad
de voluntarios, profesores y compañeros, para el desarrollo de clubs de codificación
gratuitos, donde los niños de entre 9 y 13 años pueden construir y compartir sus
ideas, conocimientos y creaciones, de manera extraescolar. La empresa ha acabado
expandiéndose internacionalmente, existiendo más de 13,000 Code Clubs en todo el
mundo. Además, la mayoría de sus proyectos han sido traducidos en 28 idiomas
diferentes.  Los voluntarios, ya sean programadores o desarrolladores de software,
invierten su tiempo ejecutando sesiones de Code Clubs, transmitiendo sus
habilidades de programación y asesorando a los jóvenes estudiantes,a través de un
entrenamiento en línea. Los niños crean sus propios videojuegos, animaciones y

pá g. 27
sitios web, y además, aprenden a usar la tecnología de manera creativa y lúdica,
para ampliar su conocimiento.
Una manera de empezar a usar el programa en clase, es aprender basándose en
retos con juegos y pequeños proyectos, donde los niños puedan desarrollar su
creatividad. A través de tutoriales del MIT (Instituto de Tecnología de
Massachusetts), se puede aprender desde cero a programar con Scratch, utilizando
la guía de iniciación creada por el mismo Instituto. También existen otros tutoriales
de iniciación a la programación para niños como por ejemplo: Cartoon Network o
CSfirst de Google. La edad ideal para iniciarse en su programación en niños es
entre 8 y 16 años, aunque también hay una versión para los más pequeños de 5 a 8
años, llamada Scratch Junior, en formato tableta.
Con esta aplicación, los niños aprenden conceptos relacionados con los
ordenadores y otras habilidades relacionadas con las nuevas tecnologías u otras
asignaturas.

Para trabajar con Scratch, hay dos formas de hacerlo: en línea y fuera de línea.

En la forma en línea, el usuario puede entrar desde el ordenador conectándose a Internet y


acceder a scratch online. Por otra parte, en la versión fuera de línea se debe descargar el
programa y se podrá usar sin conexión a Internet. Además, la página web permite compartir
proyectos creados por uno mismo y también se pueden ver proyectos realizados por otras
personas, lo que facilita el desarrollo de nuevas ideas o contenidos. La versión en línea se
encuentra actualizada, además permite compartir y modificar los programas con otros usuarios.

Hay que tener en cuenta que Scratch no sirve solo para la creación de
programas.Puesto que proporciona muchos componentes visuales, los
programadores pueden crear historias animadas o minivideojuegos como por
ejemplo The Pizza Dude Haiku, o Gemclan. Los estudiantes que quieren
especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even,
Data Workshop, o The Ellipserator el cual se orienta principalmente a la
geometría.La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones
conceptuales muy visuales, ya que es una herramienta para crear animaciones que
ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo
del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de
Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos,
juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.El uso de
Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la
programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también
permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con
interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para
auto expresarse después de aprender a usarlo.
El profesor David J. Malan de la Universidad de Harvard prefiere usar Scratch sobre
los lenguajes de programación de uso general, como Java o C, en su curso
introductorio de ciencias de la computación. Sin embargo, hay un beneficio limitado
en una educación de nivel universitario. Malan cambia el lenguaje de su curso a C
después de la primera semana.

Por otra parte, Scratch propone recursos tanto para los docentes como para los alumnos. Entre
ellos destacan:

pá g. 28
1. Recursos para docentes: ofrece una guía donde se explica cómo programar las clases y
talleres con Scratch, así como actividades, estrategias y técnicas para incluir la programación
en las aulas.

2. Recursos para alumnado: proporciona diversos tutoriales para introducirse en el manejo


de la plataforma, tarjetas de programación, así como páginas webs para el visionado de
experiencias educativas con Scratch.

1.2.4 TIPOS

Baby: Es el más básico, el primero que surgió, y consiste en mover hacia delante y hacia atrás
el vinilo rítmicamente, creando un sonido de acompañamiento.
Scribble: Es la versión 2.0 del baby, se hace del mismo modo sólo que al doble o triple de
velocidad.

Cut y stabs: Consiste en soltar el sonido a modo de sample, siempre suena en su estado


original, hacia delante, cortando el retroceso.
Tear: Es un poco más avanzado, avanzamos el vinilo, hacienda retroceder en un doble
movimiento mientras hacemos click al ritmo.
Chirp: Consiste en hacer avanzar el disco y cortar el retroceso, una y otra vez, tiene un sonido
característico.
Transformer: Uno de los más usados, consiste en traer el vinilo hacia atrás, dejándolo que
avance él solo al ritmo, mientras vas haciendo cortes con el fader, en este tipo de scratch es
donde se demuestra la habilidad del DJ.
Crab (cangrejo): Uno de los scratches más técnicos, consiste en hacer rápidos cortes en el
fadder mientras haces que el vinilo avance y retroceda, con 3 cortes (clicks) bastaría, pero ya
depende de tu habilidad.

1.3 SCRACH EN EL AREA DE MATEMATICAS

pá g. 29
La herramienta de scratch ha tenido muchos usos en instituciones educativas para inculcar
el conocimiento a los estudiantes en el área de las matemáticas, la programación con esta
herramienta es muy fácil y sencilla, no se debe tener un gran conocimiento informático para
crear un lenguaje en el cual se programen los diferentes objetos del software.

Sin embargo, no solo es utilizado por los estudiantes o docentes de las instituciones
educativas para aprender y enseñar las matemáticas, sino que también es utilizada esta
herramienta por los adultos los cuales se recrean, juegan y aprenden para el día a día de
los quehaceres donde estructuran y refuerzan sus conocimientos matemáticos. En los
tiempos de pandemia se han creado muchos distractores para mantener a las personas en
casa y esta herramienta no a sido la excepción, pues se han creado páginas webs en las
cuales podemos encontrar mucha información relacionada con scratch dando tips de cómo
utilizar la herramienta y mostrando mini juegos sobre las tablas de multiplicar e incluso
juegos infantiles donde enseña a los niños más pequeños los números.

Gracias a estas páginas webs muchas personas dejan comentarios positivos en el cual
afirman que mientras se divierten en sus casas aprenden nuevas cosas o refuerzan varios
temas matemáticos que estaban olvidando por haber dejado de utilizarlos.

Principalmente, scratch se a utilizado en las matemáticas con el fin de enseñar lo básico a


los jóvenes y niños menores de edad, podemos encontrar muchos tutoriales y minijuegos
matemáticos donde se encuentran, desde lo más básico que es las sumas y restas, hasta
algo un poco más avanzado como lo es la multiplicación y la división, este software no
solamente tiene estas operaciones, también puede identificar cual número es mayor o
menor, esta herramienta es muy compleja e interesante pues al enseñar matemáticas con
juegos divierte a las personas, siendo este uno de los objetivos de la herramienta.

1.4 LAS MATEMATICAS

1.4.1 DEFINICION

Las matemáticas es la ciencia que estudia los números o todo lo relacionado con ellos, también
en las matemáticas se incluyen letras, las cuales tienen un determino valor numérico, la
matemática está estrechamente ligada con varias ramas, entre ellas la programación donde
ejecuta aplicaciones por medio de números o más conocidos como códigos binarios.

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Las matemáticas o la matemática (del latín mathematĭca, y este
del griego μαθηματικά, transliterado como mathēmatiká, derivado de μάθημα, tr. máthēma.
'conocimiento') es/son una ciencia formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el
razonamiento lógico, estudia/n las propiedades, estructuras abstractas y relaciones entre
entidades abstractas como números, figuras geométricas, iconos, glifos o símbolos en
general.[Wikipedia]
La matemática es un conjunto de lenguajes formales que pueden usarse como herramienta
para plantear problemas en contextos específicos. Por ejemplo, el siguiente enunciado
puede expresarse de dos formas: X es mayor que Y y Y es mayor que Z, o en forma
simplificada puede decirse que X > Y > Z. Este es el motivo por el cual las matemáticas son
tan solo un lenguaje simplificado con una herramienta para cada problema específico (por
ejemplo, 2 x 2 = 4 o bien 2 + 2 = 4).[Wikipedia]
Por lo tanto, podemos concluir que las matemáticas las utilizamos en todo lo que
hacemos, pues es un lenguaje abreviado de las cosas y muy necesaria para nuestra vida,
por ejemplo: un negocio necesita de las matemáticas para saber cuánto gana y así seguir
invirtiendo en lo que le produce dinero. Así mismo, podemos determinar que por esta
razón se necesita aprender matemáticas y por ello se están implementando varias formas
para aprender las matemáticas de manera entretenida por medio de la herramienta de
programación de scratch.

Corregir espacios tipo de letra tamaño 11, que quede justificado el texto y aumentar el
marco teórico.

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1.4.2 ESTADISTICAS DE LA SITUACION DIGITAL EN COLOMBIA 2019-2020

Tomado de la pagina de Branch: https://branch.com.co/marketing-digital/estadisticas-de-


lasituacion-digital-de-colombia-en-el-2019-y-2020/

1.5 CONCLUSIÓN

pá g. 32
Como podemos observar en la anterior información, Colombia junto con la aparición de la
pandemia ha optado por usar en su gran mayoría las herramientas tecnológicas, estas
son utilizadas en los ámbitos de educación, entretenimiento, trabajos, entre otros…
Se puede asegurar que Colombia desarrollo un mayor aprendizaje sobre la tecnología,
esto a sido tomado por todos los colombianos positivamente, ya que les ayuda en estos
tiempos de crisis, sin embargo, también hay partes negativas, entre ellas se resalta la
poca cantidad de dinero de algunas familias en las cuales no tienen la posibilidad de
conseguir un aparato tecnológico como un celular inteligente, un computador, una Tablet
u otro dispositivo, aun así, para hacer uso de estos equipos necesitan una conexión a
internet lo cual no es posible para ellas, y ha dejado a muchas personas sin estudio por
esta problemática.
Al principio de la pandemia, Todos los estudiantes bajaron su promedio, por ello, las
herramientas tics fueron una estrategia optada por los docentes, en la cual hicieron que el
promedio de los alumnos volviera a aumentar, para ello esta creado este proyecto, para
ayudar a la implementación del conocimiento en las matemáticas, en el cual los
estudiantes tendrán diferentes juegos con el objetivo de enseñarles o corroborar en sus
conocimientos de una forma menos aburrida que con una clase por zoom o por alguna
otra plataforma de videochat.
Por último, se debe tener en cuenta que es una ayuda a los grados inferiores, ya que los
temas matemáticos que se van a tratar son básicos, y como se ha confirmado que los
estudiantes no obtienen mucho conocimiento en las clases virtuales, se implementa esta
forma creativa gracias a la herramienta de programación sencilla de scratch.

pá g. 33
1.6 BIBLIOGRAFIA

http://www.ehu.eus/ikastorratza/5_alea/casas/casas.pdf

https://www.google.com/url?
sa=t&source=web&rct=j&url=http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/a
rchivos/234.pdf&ved=2ahUKEwiopp-
8_7fwAhVUQjABHZJZDqMQFjAcegQIJBAC&usg=AOvVaw0opUXWzqgEzRDei8PxHUjT&c
shid=1620406883850

https://programamos.es/trabajando-las-matematicas-con-scratch/

https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_lenguajes_de_programaci%C3%B3n

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n

https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)

https://lacarnemagazine.com/tipos-scratch-basicos-dj-deberia-conocer/

http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/fundamentos/un_poco_de_historia.html#:~:t
ext=La%20historia%20de%20la%20Programaci%C3%B3n,primera%20gran%20influencia
%20hacia%20la

https://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticas

https://www.google.com/url?
sa=t&source=web&rct=j&url=http://tesis.uson.mx/digital/tesis/docs/18909/Justificaci
%25C3%25B3n.pdf&ved=2ahUKEwiit93LkbvwAhUUJTQIHZmUACgQFjAAegQIAxAC&usg
=AOvVaw2rAjBa1Z9MaFgZsvsev01H

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hYDq7a76mn1khttps://www.google.com/url?
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https://www.google.com/url?
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30/TRABAJO%2520FINAL%2520PARA%2520IMPRIMIR.pdf%3Fsequence
%3D1%26isAllowed
%3Dy&ved=2ahUKEwii7ZHSkrvwAhUISN8KHSfUAeUQFjAKegQIGxAC&usg=AOvVaw0PU
LdDP3QdRv3zE6D2iSKp

https://www.google.com/url?
sa=t&source=web&rct=j&url=https://es.slideshare.net/mobile/proyectoscpe2013/proyecto

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-de-matematicas-
35060832&ved=2ahUKEwii7ZHSkrvwAhUISN8KHSfUAeUQFjAMegQICBAC&usg=AOvVaw
1hs7_B9ztXhhiu7a4bNThw

[https://www.google.com/url?
sa=t&source=web&rct=j&url=https://es.slideshare.net/mobile/WLU2605HOTMAILCOM/jus
tificacin-de-la-asignatura-matemtica-
bsica&ved=2ahUKEwii7ZHSkrvwAhUISN8KHSfUAeUQFjANegQIERAC&usg=AOvVaw19tC
Z7UpPLWYu05wezfgJA

pá g. 35

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