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Desarrollo de Soluciones Empresariales

“AÑO DEL BICENTENARIO DEL PERÚ: 200


AÑOS DE INDEPENDENCIA”.

PRODUCTO ACADÉMICO N°1


TEMA: SOLUCIONES EMPRESARIALES DE BASE
TECNOLÓGICA PARA SISTEMAS DE INFORMACIÓN.

CURSO: DESARROLLO DE SOLUCIONES EMPRESARIALES


DOCENTE: MIGUEL ANGEL CORDOVA SOLIS
NOMBRE:
1. YANET CUSIPAUCAR CHAMPI
2. ORLANDO ISMAEL SAMANEZ VIZCARDO
CUSCO-PERU
2021

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Producto Académico N.° 1 Proyecto


Evaluación para el consolidado 1

1. Consideraciones:

Criterio Detalle
Temas Soluciones empresariales de base tecnológica para sistemas de
información
Tiempo 4 horas
aproximado:
Tipo de En el producto académico se debe presentar y exponer un proyecto
producto de desarrollo de soluciones empresariales respecto a tecnologías X-
académico Reality.
Enunciado Documente el proyecto desarrollado, en base a la siguiente estructura
/Consigna propuesta:
 Introducción
 Definición del alcance del proyecto
 Diagrama de Gantt: Plan de tareas, tiempo y secuenciación del
proyecto
 Descripción del diseño y desarrollo de la solución basada en
realidad aumentada o realidad virtual
 Evidencias de las pruebas realizadas
 Conclusiones
 Bibliografía
 Anexos
Instrucciones Indicar las instrucciones que se deben dar al estudiante, por ejemplo:
para empezar a  El trabajo debe contener: 20 páginas como máximo con: índice,
elaborar el introducción, desarrollo, conclusión, bibliografía y de considerarlo
necesarios anexos.
proyecto
 El estilo de letra debe ser Arial tamaño 12, con especiado de 1.5
 El máximo de páginas es de 10 y el mínimo de 5.
 Observe y lea detenidamente el material de referencia.
 En la exposición debe presentar la versión funcional del desarrollo
Carácter de la Este producto académico puede ser desarrollado en grupos de hasta
actividad dos integrantes.
Referencias  Castaño J. (2012). Realidad Aumentada - National Geographic.
Evento en centro comercial. Disponible en
https://www.youtube.com/watch?v=7Md2tF4IPsA
 Infotaller / Infocap (2008). La reparación del futuro, según BMW.
Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=H9PiCYNPjkY

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DESARROLLO DE SOLUCIONES EMPRESARIALES RESPECTO A


TECNOLOGÍAS X-REALITY

Modelo tecnológico de Virtual Try-On para la mejora de experiencia del usuario


en la decisión de compra online para el sector moda

INTRODUCCIÓN
El Perú, en la actualidad, con el uso de nuevas tecnologías, ha venido incrementando
el comercio electrónico. Aproximadamente 5 millones de peruanos compran en línea,
debido que el comercio electrónico presenta los siguientes factores: precio razonable
(25%), conveniencia (33%) y ahorro de tiempo (53%). Así mismo, las empresas del
sector moda han reestructurado sus procesos para integrarse al comercio electrónico
y de esa manera aumentar sus ventas (EC, 2019).

Sin embargo, el principal problema que tiene el comercio electrónico en el sector moda
son las devoluciones. Los principales motivos de la devolución por parte del
consumidor son: talla incorrecta, diferente perspectiva del producto y entrega fuera de
tiempo. Este proceso de devolución genera costos de logística inversa que afectan a
las empresas. Los costos generados por devoluciones, a nivel mundial, en talla
incorrecta y perspectiva del usuario aproxima en 8.4 billones y 6.1 billones de dólares
(Cheng, 2015).

Como medida las grandes empresas han adoptado nuevas tecnologías para la mejora
de experiencia del usuario. Por ejemplo: “Espejo de realidad aumentada” que permite
probarse vestimenta frente a un espejo inteligente. En cambio, las pequeñas
empresas solo adoptan las redes sociales, ya que no cuenta con un presupuesto alto
por estas tecnologías. El 56% de pequeñas y medianas empresas utiliza las redes
sociales para promocionar su negocio y comunicarse con sus clientes (Andina, 2014).
Por ello, hemos propuesto un modelo tecnológico que permitirá mejorar la experiencia
de compra online al usuario que permita a los compradores online el uso de un vestidor
virtual.

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1. DEFINICIÓN DEL ALCANCE DEL PROYECTO


El principal alcance esperado que obtienen las empresas del sector moda es mejorar
la experiencia de compra online para los usuarios. Con la finalidad de que ellos puedan
percibir de manera online el producto que adquiere. Esto permite que los usuarios,
que desistan o abandonen de realizar compras online, tengan una perspectiva previa
de cómo la prenda que compra se ajusta a la medida del avatar generado con las
medidas del cuerpo del usuario; esto permite que tenga la confianza necesaria para
realizar las compra. A su vez, esta aplicación permite conocer más sobre la variedad
de productos en el mercado, stock de las prendas y promociones de temporada afín
a las necesidades del usuario.

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2. DIAGRAMA DE GANTT: PLAN DE TAREAS, TIEMPO Y SECUENCIACIÓN DEL PROYECTO

Fase del Hito del Fecha Entregables incluidos Prioridad


Proyecto proyecto Estimada
Iniciación Desarrollo del Project chárter y Semana 1 Project Charter. Alta
memoria del proyecto. 2021-1

Planificación Aprobación de la planificación Semana 7  Modelo tecnológico devirtual try on. Alta
2021-1 Arquitectura ASIS y TO BE.
 Diagrama ASIS y TO BE.
 Estado del arte.
Ejecución Ejecución delproyecto Semana 1  Documento del desarrollodel proyecto. Alta
2021-2  Diseño de prototipo.
 Desarrollo de prototipo.
 Costos y presupuestos

Control Pruebas de Aceptación de Semana 7  Acta conformidad validación del Alta


Usuario 2021-2 proyecto
 Acta de indicadores de validación
Cierre Plan de Continuidad Acta de Semana 14  Actas de reunión Alta
cierre 2021-2  Acta de conformidad de plan de
continuidad

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2020-01 2021-02

FASE DEL SEM 1 SEM 2 SEM 3 SEM 4 SEM 5 SEM 6 SEM 7 SEM 1 SEM 2 SEM 3 … SEM 12 SEM SEM
13 14
PROYECTO
PLANIFICACIÓN

EJECUCIÓN

CONTROL

CIERRE

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3. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN BASADA


EN REALIDAD AUMENTADA O REALIDAD VIRTUAL
Para la elaboración del estado del arte se dividió en tres fases: planificación, desarrollo
y análisis. Se realizó una revisión sistemática del modelo propuesto teniendo en
cuenta las pautas determinadas.

3.1. PLANIFICACIÓN
En esta fase, se plantea las preguntas de investigación, se especifican las
fuentes de información, los métodos de búsqueda, los filtros para la
selección de los papers.

En primer lugar, se realizará una búsqueda en bibliotecas virtuales. Para


ello, se accederá a distintas revistas científicas dedicadas al campo de
ingeniería.
Por ejemplo: ScienceDirect, Ebsco, IEEExplore, ACM Digital Library. En
segundo lugar, se procederá a buscar palabras clave como: scanning 3d,
body reconigtion, human body, fácil animation, virtual mirror, virtual try-on,
virtual reality, clothing fit, modeling 3d, virtual reality, online purchasing y
otros. Posteriormente, los artículos relacionados con el tema de
investigación se filtrarán por fechas que estén dentro del 2014- 2018.
Finalmente, se procederá a leer los artículos y descartar aquellos que no se
relacionaban con el tema investigación. Se considerarán aquellos artículos
que tenían un alto grado de factor de impacto. Para ello, se comparan a
través de SCImago, una plataforma en la Internet que provee una serie de
indicadores sobre la calidad y el impacto de publicaciones y revistas.

3.2. DESARROLLO
En el primer grupo, se encuentran los 7 papers que aportan a la tipología de técnicas
de escaneo de cuerpo. Los papers explican cómo poder escanear y obtener las
medidas y tallas del cuerpo humano a través de cámaras o sensores. En el segundo
grupo, se encuentran los 7 papers que aportan a la tipología de técnicas de
modelamiento de prendas Los papers explican cómo poder escanear y obtener
modelos y adaptarlo al avatar de la persona. En el tercer grupo, se encuentra 3 papers

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que aportar a la tipología de escaneo de rostros. Los papers explican cómo poder
obtener el rostro para hacer la simulación de la cabeza, su color de piel y sus gestos.

3.3. ANÀLISIS
En esta fase, se detallarán los análisis comparativos de las 4 tipologías que se han
seleccionado para el estudio, una en función a los que aportaron a las técnicas.
Además, se presentará las conclusiones encontradas por cada tipología propuesta en
la planificación.

4. EVIDENCIAS DE LAS PRUEBAS REALIZADAS


Se obtuvo un algoritmo adecuado que brinda una solución para la corrección de las
digitalización y penetración correcta de las prendas. Como resultado se obtuvo una la
prenda con un diseño natural incluyendo la deformación de esta.

 Diseño de herramienta VTO Como resultado de nuestro benchmarking


expuesto anteriormente, se decidió usar un aplicativo de virtual try-on que
permite mejorar la experiencia del usuario al momento de interactuar. Para ellos
hemos elaborado un prototipo de la aplicación. A continuación, mostraremos
los mockups de nuestro aplicativo.

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 Producto final Se procedió primero a encuestar a mujeres de 19 a 35 años de


edad, la mayoría estudiantes universitarias que hayan realizado compras de
ropa, accesorios y calzado de manera online. Primero, El usuario tenía que
registrarse en la aplicación, ingresaba información personal y posteriormente
carga su foto frontal de su cuerpo. Luego, el usuario tenía que ajustar con nodos
los bordes de su avatar. El usuario ingresaba al menú principal donde se
mostraba el catálogo de las prendas digitalizadas, seleccionaba las prendas de
preferencia. Luego el usuario ingresaba al vestuario virtual donde seleccionaba
la ropa para que se ajuste y adapte a la figura del avatar.

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CONCLUSIONES
 Inicialmente se analizaron las diversas tecnologías de realidad virtual y realidad
aumentada, tomando como principales criterios: la técnica de escaneo,
plataforma de desarrollo, escenario virtual, seguridad, usabilidad, entre otros;
obteniendo como resultado principal de tecnología de virtual try-on,a una
aplicación móvil. Este tipo de tecnología era la que cumplía con un puntaje
mayor, en los criterios ya mencionados, en comparación con tecnologías tales
como: virtual mirror, aplicación web y realidad virtual.
 Partiendo del análisis e investigación de otros autores se planteó un diseño del
modelo tecnológico de virtual Try-on. Este modelo está basado en 5 capas
principales: register, back end, frond end, security y technological
infraestructura. Estas capas interrelacionan procesos que van desde el registro
de usuario o vestimenta hasta la utilización del aplicación y visualización de
dashboards de los productos. Además, permite al usuario tener una perspectiva
de cómo le puede quedar la prenda teniendo en cuenta las medidas corporales
reales.
 La validación del modelo tecnológico utilizó a una empresa PYME del sector
moda y un grupo de encuestados de 138 mujeres con un perfil de comprador
online, es decir personas que ya hayan tenido experiencia en compra online.
Tomando como punto referencial el índice de aceptación de consumidor
peruano del 61% de aceptación en el sector de moda, realizamos un estudio
tomando cuatro criterios de evaluación sugeridos por un experto: satisfacción,
utilidad, usabilidad y entretenimiento, obteniendo resultados de 85%, 80%, 87%
y 87% respectivamente. Es decir, los cuatro criterios fueron mayores al índice
de aceptación del consumidor peruano. Por otro lado, permitió a la empresa
mejorar su toma decisiones sobre de los productos a través del uso de los
dashboards.

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BIBLIOGRAFÍA
 Abdul R. Ashraf, N. (. (21017). The Role of M-commerce Readiness in Emerging
and Developed Markets. American Marketing Association, 25(2), 25-51.
 Andina. (2 de Julio de 2014). Editora Peru. Obtenido de
https://andina.pe/agencia/noticiapymes-prefieren-utilizar-las-redes-
socialestener-una-pagina-web-propia512884.aspx.
 Badenes, R. F. (2015). La Logística Inversa: Concepto y Definicion. Valencia,
España
 Instituto Internacion Español de Marketing Digital. (s.f.). Obtenido de QUE ES
MCOMMERCE: https://iiemd.com/m-commerce/que-es-m-commerce
 Marketwatch. (18 de Junio de 2015). Obtenido de Consumers return $642.6
billion in goods each year: https://www.marketwatch.com/story/consumers-
return-6426-billion-ingoods-each-year-2015-06-18.
 Oltra Badenes, R. F. (2015). Universitat Politècnica de València. Obtenido de
La Logística Inversa: Concepto y:
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/46172/Art_Docente_LI_Cast.pdf
 PAHWA, A. (7 de Febrero de 2018). feedough. Obtenido de What Is M-
Commerce? | The Rise Of Mobile Commerce: https://www.feedough.com/m-
commerce-rise-mobilecommerce/

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