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Lean & Design Thinking

© Instituto Europeo de Posgrado

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Lean & Design Thinking
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Índice

1 Introducción ............................................................................................................................................................ 3
2 UX y Justificación Funcional en los Productos Digitales.............................................................. 3
3 Sistemas de Diseño de Productos Digitales ....................................................................................... 6
4 Lean StartUp; principios básicos, fases de desarrollo, cultura de innovación, riesgos
e implantación. ............................................................................................................................................................. 10
5 Design Thinking: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar ............................................ 14
6 Conclusiones ....................................................................................................................................................... 16
7 Bibliografía Recomendada ........................................................................................................................... 17

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Objetivos
 Entender el concepto Lean.

 Conocer el método aplicado a la empresa: Lean StartUp

 Introducir los fundamentos del Design Thinking

1 Introducción

El inicio de cualquier producto viene precedido de un proceso creativo personal o en


equipo, y tiene como fin la conceptualización de ese nuevo producto y el fin o
necesidad que trata de cubrir.

Las metodologías ágiles y la flexibilidad del entorno digital nos están permitiendo
evolucionar en estos procesos creativos y ampliar las oportunidades de crear, testear,
medir y analizar los nuevos productos, especialmente los digitales.

En esta unidad veremos el concepto lean, los sistemas de diseño y el design thinking.
Distintos planteamientos de un mismo problema y un mismo objetivo. Conseguir mayor
eficiencia en los procesos productivos digitales que las empresas ponen en marcha
para cubrir con éxito las necesidades de sus clientes.

2 UX y Justificación Funcional en los Productos Digitales

El diseño de productos digitales es el arte de crear y ejecutar un proyecto


Idea principal del primer epígrafe de
multidisciplinar cuyo gran objetivo es alcanzar la viabilidad y puesta en producción de
contenido teórico.
elementos que, combinados funcional y visualmente, dan lugar a un producto.

Vimos en la anterior unidad “Diseño de productos


digitales”, las fases de la creación de un producto digital
y la importancia de los elementos de UX según James
Garret.

 Investigación

 Organización

 Diseño

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 Prueba

Definición Funcional

La definición funcional es la descripción detallada de las funcionalidades que debe incluir


el producto y cada componente dentro de él, para satisfacer las necesidades del usuario
que le va a dar uso.

El objetivo de esta definición funcional basada en la experiencia de usuario es buscar la


máxima eficiencia del nuevo producto, su viabilidad, y la respuesta perfecta a “su”
usuario.

Una correcta definición funcional del producto nos permitirá evaluar su viabilidad,
acoplar y explicar correctamente los requisitos funcionales, garantizar el entendimiento
del equipo del producto a desarrollar, ayuda a la selección de la metodología de
dirección de proyecto y permite controlar el desarrollo y las fases o iteraciones en las
que se vaya creando el producto.

Subyace una idea de no equivocarse, no decorar, no ser vago en la justificación de cada


elemento del producto.

Para completar la definición funcional de un producto digital no basta con su


conceptualización a alto nivel, sino que a través de herramientas representamos las
lógicas y usos de cada componente en función de la consecución de un objetivo.

Justificación funcional de un producto realizada con Overflow.io

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Los elementos de la UX

La revolución de consumo digital ha generado una necesidad global de mejorar


contenidos y elementos de comunicación digital. No sólo empresas, también
personalmente buscamos entornos fácilmente usables, pero que al mismo tiempo nos
brinden las mejores opciones y con diseños visuales y contenidos atractivos

Nace de la mano de esta necesidad de mejora el diseño basado en la experiencia de


usuario, para satisfacer necesidades de uso o comerciales, y desde el que se trabajan
los conceptos funcionales de los nuevos productos

Según Dan Willis, varios son los conceptos que engloba el paraguas del UX o User
Experience en castellano… diseño visual, arquitectura de información, diseño funcional,
usabilidad, research, y generación de contenidos. Estos conceptos conforman los
productos digitales.

Research UX: Vista en clases anteriores, es la fase de búsqueda de información, con


fuerte foco en el conocimiento del cliente, empatizando con sus motivaciones, desde el
lado del desarrollo y el diseño, para conseguir satisfacerle entendiendo sus lógicas de
interacción y emociones relativas al uso del producto.

Diseño Visual: disciplina de combinación de elementos visuales en respuesta a un


concepto lógico que comunica un mensaje o realiza una acción.

Arquitectura de Información: Organización y estructura de los contenidos con el objetivo


de crear flujos de uso optimizados en función de un objetivo.

Diseño funcional: Es la representación, maqueta o mockup que permite visualizar la idea


final de un producto. El mercado avanza mucho y hay herramientas de prototipado
como Invision que nos permiten reproducir casi funcionalmente los diseños que
compondrán el producto. Hay otras como Marvel, MockUp Builder o Overflow que
realizan acciones similares.

Usabilidad: Es el concepto que hace referencia a la facilidad de uso y entendimiento del


producto. Alta o buena usabilidad supondrá un diseño, una conceptualización y una
información bien realizada y que cumple las necesidades de los usuarios.

Es un concepto imprescindible en el desarrollo de productos digitales, pues reduce los


tiempos y costes de aprendizaje de usuarios, mejora la experiencia del usuario con
nuestro producto digital. Es un concepto un tanto etéreo, pero que sin embargo es
determinante para el éxito de los productos. Es medible gracias a métricas como
porcentaje de rebote, clicks recibidos, test a/b, tiempos de navegación, y por supuesto,
las evaluaciones heurísticas…

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Estrategia de contenidos. Son la parte de interacción directa con el usuario y representa


los mensaje y funcionalidades del producto, por lo que deberán ser elegidos cuidadosa
y justificadamente. Trasmiten el valor diferencial del producto digital a través de la
interfaz de usuario.

Herramientas populares en el arte de UX: Es un mercado creciente en el que


encontraremos herramientas gratuitas y de pago muy versátiles. Estas son algunas de las
más conocidas.

 UXPin

 Marvel

 Adobe XD

 Sketch

 Invision

 Axure RP

 Overflow.io

 Leankit Enterprise

3 Sistemas de Diseño de Productos Digitales

Se utilizan en la actualidad distintas metodologías para el diseño de productos digitales.


Idea principal del segundo epígrafe de
contenido teórico. Están basadas en sistemas de diseño integrales. Estos sistemas están compuesto por
los componentes que conforman un proyecto, que y permiten a los equipos realizar
trabajos más rápidos, de mayor calidad, más consitentes y a menor coste.

Los sistemas de diseño permiten crear prototipos y diseños más ágilmente, pues se
basan en un modelo iterativo de información creada por componentes que ya han sido
aprobados en el pasado y que son reutilizables.

La información que aportan estos sitemas debe ser lo minuciosa posible. Aspecto,
funcionalidad asociada, ubicación, uso, código, clases, selectores, integraciones… toda la
información relevante debe estar reflejada en el sistema de diseño.

El objetivo es no partir de cero, crear productos a partir de elementos o componentes


funcionales previamente testados y aceptados como buenos, evitando iniciar proyectos
desde cero.

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Su origen está en las guideline y ha ido evolucionando al tiempo que lo ha hecho la


programación, los dispositivos , el diseño de productos y las metodologías ágiles. Ene
sta linea de manuales d eestilo y diseño es famosa la Human Interface Guidelines, de
Apple.

Guía de componentes mínimos de Carrefour

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Sistema de diseño atómico

Creada por Brad Frost y explicada en su libro atomic design, el concepto es sencillo:

Crear elemento funcionales lo más sencillos posibles que puedan ser reutilizados para
construir distintos tipos de productos finales.

Esta metodología ha acercado el desarrollo back y front, puesto que al basar la


metodología en componentes, pueden plasmar sus ideas y creatividad sin colisionar con lo
que necesita un desarrollador, puesto que aporta un lenguaje común entre ambos.

La metodología atómica es usada en las escuelas y empresas de UX y UI, pero también


en empresas de diseño web, desarrollo de software, apps, etc…

Por el contrario, es un modelo sólo que funciona bien con grandes proyectos. Si el
producto digital que se va a desarrollar es modesto o no aporta unas esperanza de
crecimiento alta, es más lógico recurrir a desarrollos ya preestablecidos que paqueticen
grandes bloques de código e información.

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El diseño atómico se compone de cinco capas de elementos

Átomos: Elementos básicos funcionales. Más elementales perderían su funcionalidad.


Los átomos incluyen etiquetas HTML, párrafos, campos de texto, botones, y elementos
como tipografías y colores.

Moléculas: Es un conjunto de átomos que se juntan con un propósito, crear un nuevo


componente identificable y reutilizable. Por ejemplo un formulario o una barra de
búsqueda.

Organismos: Compuestos por átomos, moléculas y otros organismos. Al integrarse


crean una sección, o distintas, de una UI. Por ejemplo, el footer de una web.

Plantillas: Son organizaciones paquetizadas de componentes básicos con un contexto y


un propósito concreto. Aunque se diseñan para albergar contenido, el objetivo es la
estructura, no el contenidos en sí.

Páginas. Son plantillas con contenido real.

Ventajas de esta metodología

 Permite el trabajo con metodologías ágiles.

 La modularidad aumenta la eficiencia y adaptabilidad del producto en distintos


formatos y dispositivos.

 No es lineal, sino que es iterativo, con posibilidad de crear distintos productos


desde una misma base.

 Es una metodología óptima para los diseños mobile first.

 Nos permite crear interfaces que se pueden adaptar a cualquier entorno o


dispositivo.

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4 Lean StartUp; principios básicos, fases de desarrollo,


cultura de innovación, riesgos e implantación.

Según el diccionario de sinónimos de Oxford, la traducción del termino Lean al


castellano sería delgado, enjuto, sin grasa, flaco…

El origen del término Lean Manufacturing está a finales del siglo XIX en los procesos
productivos textiles del grupo Toyota, que identificaban errores de forma automática,
parando en ese momento la producción para impedir producir errores.

Nació entonces un concepto de sistematización y producción industrial con foco en la


optimización de recursos y reducción del desperdicio, que se convierte en una filosofía
de trabajo, y que llega hasta nuestros días y que ha evolucionado gracias a los entornos
digitales.

Se basa en:

 Eliminar desperdicio

 Aumentar Feedback

 Retrasar compromiso

 Entrega rápida

 Potenciar el equipo

 Visión Global y compartida

En 2011, Eric Ries recoge en su libro “The Lean StartUp”, todas la tendencias generadas
en entornos productivos por la filosofía Lean… Lean StartUp es la metodología que
pretende acortar los ciclos de desarrollo de proyectos y productos, y reducir los riesgos
a la hora de lanzar un nuevo producto innovador al mercado, basando el crecimiento en
estrategias y componentes iterativos. Se reducen así los riesgos y la necesidad
financiera de los inicios de un nuevo producto.

La metodología Lean StartUp mejora la calidad del diseño, reduce el time to market,
reduce el riesgo de producción, y reduce los desperdicios a lo largo del ciclo de vida
del producto. Esta reducción de desperdicios se debe buscar pensando en todas las
actividades que no aportan valor al cliente en cualquier momento del ciclo de vida del
producto.

Lean StartUp optimiza los procesos productivos gracias a los conceptos de


modularidad, escalabilidad, promesa de crecimiento… desarrollando nuevos productos y
servicios de alto valor para cliente y mercado

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Principios básicos del Lean StartUp

La metodología Lean StartUp de Eric Ries se basa en 5 principios básicos

1. Los empresarios están en todas partes: cualquiera que quiera innovar, puede
enfrentarse al nuevo producto o proyecto, sin necesidad de ser experto
programador.
2. Emprender es gestión. No se trata sólo de crear un producto, sino de combatir la
incertidumbre extrema que existe al inicio de un nuevo producto digital.
3. Aprendizaje validado por clientes: los ingresos no son un objetivo suficiente, hay
que demostrar la validez del modelo de negocio, teniendo en cuenta los de
satisfacción que tenemos de los clientes.
4. La contabilidad de la innovación: ¿Pivotar o perseverar? Esa es la respuesta que
debe dar la contabilidad Lean para evaluar el progreso.
5. Producir – Medir – Aprender: Este circuito de feedback determina la metodología
Lean StartUp… El punto principal es la velocidad del ciclo, la capacidad par a crear
un MVP en el menor tiempo posible, ponerlo en el mercado y aprender de ellos
Estos principios básicos podemos resumirlos en tres puntos clave:
a. Diseño del modelo de negocio.
b. Desarrollo de clientes.
c. Ingeniería y construcción ágil.

Términos Lean StartUp

Customer development

Un concepto clave en el método Lean StartUp. Conoce a tus clientes, conoce sus
necesidades. La clave para que un nuevo producto funcione es que cubra realmente una
necesidad de nuestros clientes. Que para solucionar su problema, NECESITEN nuestro
producto.

Es un concepto creado por Steve Blank, un reconocido emprendedor y formador de


Sillicon Valley, y que es uno de los evangelistas del método Lean Startup

El propio Steve Blank creó un manifiesto sobre el “Customer development”.

1. No hay hechos dentro del edificio… ¡Sal a la calle!

2. Une el customer development con desarrollo ágil.

3. El fracaso es una parte integral de la búsqueda.

4. Haz iteraciones y pivotes continuos.

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5. Un plan de negocio no sobrevive al primer contacto con los clientes, utiliza un


lienzo del modelo de negocio. (Canvas)

6. Diseña experimentos y pruebas para validar las hipótesis.

7. Elige bien el tipo de mercado en el que te metes.

8. Las métricas de una startup difieren de las que se utilizan en empresas


consolidadas.

9. Toma decisiones rápidamente, reducir los tiempos y aumentar la velocidad y el


ritmo.

10. Ponle pasión. ¡Habla con PASIÓN!

11. Los puestos de trabajo en una startup son muy diferentes de los de una gran
empresa.

12. Conserva todo el dinero hasta que sea necesario. Después, gástalo.

13. Comunica y comparte lo aprendido…

14. El éxito del desarrollo de clientes comienza creyéndoselo.

Pivote

El concepto de pivote en Lean StartUp es sinónimo de cambio cuando detectamos que


alguna de nuestras hipótesis o acciones no funciona, y debemos optar por una
alternativa. No obstante, tomaremos esa opción contando con lo aprendido de la
experiencia del producto con el cliente, y con lo construido hasta ese momento, sin
comenzar de cero.

Instagram, por ejemplo, comenzó su modelo de negocio como una app similar a
Foursquare, en la que se compartían los lugares en los que uno estaba o había estado,
pero con opciones para editar y compartir una imagen de ese momento…. Cuando se
dieron cuenta, gracias a la medición y a la experiencia con los clientes, que lo que
compartían sus usuarios eran imágenes, más allá de la ubicación, pivotaron el modelo de
negocio hacia ese lado, consiguiendo cubrir esa necesidad de comunicación que cubre
Instagram.

Producto Mínimo Viable

Lo veremos con más detalle en la siguiente clase, pero el MVP, no tiene ni porque ser
un producto digital. Es el concepto que toda startup debe perseguir de inicio. Hacer
llegar un nuevo un producto funcional al cliente lo más rápido posible, para medir y

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testar el modelo de negocio sin grandes inversiones de tiempo o dinero, y sin grandes
errores,

Product Market Fit

Este término se basa en tres conceptos:

1. Existen clientes dispuestos a pagar por tu producto

2. Cuesta menos conseguir el producto que lo que nos van a pagar por él.

3. El mercado es lo suficientemente grande y abierto como para ser rentable

La falta de cuestionamiento sobre esta idea tan sencilla es, en la mayoría de las ocasiones,
el motivo principal de fracaso de una startup… o peor, en ocasiones se plantea, pero el
emprendedor no escucha o se autoengaña al enfrentarse a las respuestas.

Modelo Canvas

Íntimamente relacionado con el desarrollo de clientes y toda la filosofía Lean S tartUp


está el modelo canvas.

El concepto viene del propio significado de canvas, lona o lienzo, como soporte
inmutable sobre el que vamos modificando las características de nuestro producto, en
busca de la viabilidad y las transformaciones a la realidad de nuestras hipótesis.

Permite trabajar en equipo, y trasmitir la información de forma visible y actualizada.

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¿Cómo usarlo?

 Son nueve módulos. A la derecha encontraremos los módulos relativos a lo


externo a la empresa, al mercado: Segmentos de clientes, relaciones con
clientes, fuentes de ingresos, canales de venta y propuesta de valor.

 A la izquierda se reflejan los aspectos de la empresa, como los socios o partners,


actividades clave, recursos necesarios para el modelo, y estructura de costes.

Primero se rellenan los elementos de la derecha.

Propuesta de Valor: Qué aporta tu producto. Qué necesidad va a cubrir. Cuál es el valor
de cara a los clientes.

Segmentos de clientes: A quién creas valor con tu producto. Crea mapas de empatía
para definirlos, buyer personas, etc… la técnica es casi secundaria si sabemos identificar
bien el cliente.

Canales: cómo vas a hacer llegar tu producto y tu propuesta de valor a los clientes: una
app, una tienda online, un blog, tiendas físicas…

Relación con clientes: Estrategia y herramientas que vamos a disponer.

Flujo de ingresos: ¿Cómo vamos a ganar dinero?

Elementos de la izquierda

Recursos clave: Humanos, físicos, económicos, corporativos, intelectuales…

Actividades Clave: qué vamos a hacer principalmente. El resto puede subcontratarse

Socios clave: socios, stakeholders, partners, proveedores necesarios para que funcione
el modelo.

Costes clave: Personal, programación, campañas, diseño, gestión, contenidos

5 Design Thinking: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y


Evaluar

Otro de los conceptos fruto de la filosofía de trabajo Lean es el Design thinking, que
Idea principal del tercer epígrafe de
contenido teórico. pone el foco del diseño en responder a las necesidades del cliente y gran importancia en
la experiencia que el cliente va a tener con este producto.

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En palabras de Tim Brown, CEO de IDEO, una de las empresas precursoras de este
concepto, “Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para
hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible
y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente,
así como en una gran oportunidad para el mercado”.
Propone cinco pasos principales.

 Identificar el problema, empatizando con el cliente.

- Se trata de una profunda comprensión de la problemática y de las


emociones que tiene el cliente relativas a ese problema. Este
entendimiento nos permitirá preocuparnos por estos sentimientos, y
plantear soluciones funcionales en consecuencia.
- Empatía y Research son dos conceptos muy importantes en esta fase.
- Customer Journey, diagramas de causa-efecto, entrevistas, mapa de
actores, interacción constructiva…

 Investigar el problema a solucionar y definirlo.

- Hemos generado y recibido mucha información d ela fase de research,


análisis y empatía. Hemos de quedarnos conla información de valor y
desechar lo secundario.
- Listado y definición de problemas a solucionar.
- Perfiles de usuarios, mapas de empatía, matriz de motivaciones…

 Idear conforme a la información que hemos recogido

- Hay muchas técnicas. El objetivo final es idear, generar opciones,


propuestas, posibles soluciones…
- Brainstorming, storyboard, proceso servilleta, personas…

 Prototipar con las ideas generadas

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- Hacemos las ideas realidad.


- Verlas nos ayudará a entender qué está más cerca del resultado lógico
final.
- Prototipos de papel, wireframes, videos, storyboard navegacional…

 Testear para aprender, evaluar y replantear soluciones

- Probar el MVP con los usuarios predeterminados


- Nos ayudará a medir y analizar si estamos en el buen camino.
- Apuntes, dashboard de rendimiento, encuestas, preguntas cerradas…

Preparando nuestra empresa para el Design Thinking

Hay una serie de acciones e hitos previos a la implementación del design thinking

Actitud del diseñador: Poner un punto crítico a lo que vamos a hacer, intentar tener un
pensamiento divergente, cuestionando los elementos que se nos plantean y tratando
de encontrar mejores formas a través d ela creatividad y la empatía con el cliente. Ser
curioso, y tener obsesión por el diseño funcional

Objetivos: Objetivo general claro: “Crear una app de dating”. “Desarrollar una extensión
de Magento”

Equipo: Multidisciplinar y a ser posible que no sea puro de diseño o UX. Otro tipo de
profesionale nos darán aspectos diferentes.

Tiempo: Con una pensada no bastará. En publicidad hablan del síndrome de la 48


horas… Despues de terminar la conceptualización de un anuncio, hay que dejarlo
durante al menos un día, y después volver a verlo. Ese tiempo de descanso puede
aportar nuevas ideas y ver el concepto en frio. Con el design thinking es similar, además
se recomiendas entre 5 y diez sesiones para cerrar el proceso.

Espacio: Que ayude a la comunicación y a la colaboración del equipo.

6 Conclusiones

 El modelo de éxito y fracaso de las empresas está cambiando. La disminución


del riesgo y el desperdicio es una obsesión para las nuevas empresas.

 No es sólo por una evidente cuestión económica. El éxito de cada fase o


iteración refuerza el camino de los proyectos.

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 EL concepto Lean StartUp es prácticamente aplicable a cualquier empresa o


nuevo producto por grande que sea. De fondo hay planteamientos prácticos en
la creación de nuevos productos.

7 Bibliografía Recomendada

 The Elements of User Experience. Jesse James Garrett,

 Atomic Design. Brad Frost.

 Apple. Human Interfaz Guidelines. https://developer.apple.com/design/

 Generación de modelos de negocio. Alexander Osterwalder

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