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Universidad Tecnológica de Panamá

Faculta de Ingeniería de Sistemas Computacionales


Licenciatura en Desarrollo de Software

Tema:
Infraestructura del Comercio Electrónico

Curso:
Desarrollo de Software IX

Integrantes:
Alain Oda Gallardo
Angel Jaramillo
Luis Rangel

Grupo:
1LS241-1LS242

Facilitador:
Erick Agrazal

I Semestre
Sede: Campus Dr. Víctor Levi Sasso, Panamá 2021

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Contenido

Introducción

1. Infraestructura del Comercio Electrónico


1.1. Internet
1.1.1. Etapas de Desarrollo de Internet
1.1.2. Conceptos Claves de Internet

1.2. Web
1.2.1. Hipertexto
1.2.2. Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML)
1.2.3. Lenguaje de Marcado extensible (XML)
1.2.4. Servidores Web y Clientes

2. Plataforma Móvil
2.1. M-commerce
2.1.1. La Importancia del Comercio Móvil en el Mercado Actual
2.1.2. Características del M-commerce que el E-commerce no tiene
2.1.3. Tipos de M-commerce
2.1.4. Métodos de Pago que Utiliza el M-commerce

2.2. Plataforma Android


2.2.1. ¿Por qué escoger Android para desarrollar aplicaciones?

2.3. Plataforma iOS


2.3.1. Tendencias de Desarrollo de iOS
2.3.2. Desarrollo de Aplicaciones para iOS
2.3.3. Rentabilidad y Modos de Monitoreo
2.3.4. Tiempo de Desarrollo
2.3.5. Costo del Desarrollo
2.3.6. Apple Pay
2.3.7. Seguridad
2.3.8. Uso Generalizado en el Sector Digital

Conclusiones

Bibliografía

2
Introducción

El comercio electrónico ha tenido un gran impacto en la economía mundial,


cambiando la manera de hacer negocios, pero esto no sería posible sin las
infraestructuras tecnológicas que permiten a las empresas poner a disposición
sus servicios en línea para que las personas puedan acceder a estos. El
crecimiento tecnológico ha sido aprovechado por las empresas para sacar
provecho de las diferentes plataformas que son utilizadas por los
consumidores, dichas plataformas compiten en un mercado donde cada día
amanecemos con un cambio diferente que facilita las tareas diarias de cada
persona.

La infraestructura utilizada por el comercio electrónico ha sido un trampolín


que ha permitido no solo a las empresas y a los consumidores tener un mayor
acercamiento también a ayudado a los pequeños empresarios y
emprendedores a salir adelante utilizando diferentes canales para llegar a los
consumidores, que a su vez cuentan con muchas facilidades de pago que
ofrecen las plataformas.

En este documento se amplía un poco sobre el crecimiento que ha tenido el


mercado por medio de las tiendas en línea con ayuda de la infraestructura
necesaria que ha impulsado a los comercios a un nuevo mundo donde estas
herramientas son parte principal de los negocios en donde el que sabe
aprovechar sus beneficios fácilmente es desplazado.

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Infraestructura del Comercio Electrónico

Internet
Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP.

La historia de Internet se puede segmentar en tres fases En la primera fase (la


Fase de Innovación) de 1961 a 1974, se conceptualizaron los bloques de
construcción fundamentales de Internet y se realizaron en hardware y
software. Los bloques básicos de construcción son: hardware de conmutación
de paquetes, computación cliente-servidor y un protocolo de comunicaciones
llamado TCP/IP (analizaremos estos bloques con más detalle a lo largo de esta
sección). El propósito original de Internet, cuando fue concebida en la década
de 1960, era vincular grandes computadoras mainframe en distintos campus
universitarios. Este tipo de comunicación de uno a uno entre un campus y otro
sólo había sido posible anteriormente mediante el sistema telefónico o el
correo postal. En la segunda fase (la Fase de Institucionalización) de 1975 a
1994, grandes instituciones como el Departamento de Defensa y la Fundación
Nacional de Ciencia (NSF, por sus siglas en inglés) estadounidenses
proporcionaron patrocinio y legitimización para la reciente invención conocida
como Internet. Una vez que se demostraron los conceptos detrás de Internet
en varios proyectos de demostración apoyados por el gobierno, el
Departamento de Defensa contribuyó con $1 millón para desarrollarlos y
convertirlos en un robusto sistema de comunicaciones militar que podría
sobrevivir a una guerra nuclear.

Este esfuerzo creó lo que entonces se denominaba ARPANET (Red de la


Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación). En 1986, la NSF asumió la
responsabilidad por el desarrollo de una Internet civil (conocida entonces como
NSFNET) y empezó un programa de expansión de diez años y $200 millones.
En la tercera fase (la Fase de Comercialización) de 1995 a la fecha, las
agencias gubernamentales alentaron a las corporaciones privadas a que
tomaran y expandieran tanto la columna vertebral (backbone) de Internet
como el servicio local a los ciudadanos: familias e individuos estadounidenses y
de todo el mundo que no fueran estudiantes en los campus. Para 2000, el uso
de Internet se había expandido más allá de las instalaciones militares y las
universidades de investigación.

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Etapas de Desarrollo de Internet

Desarrollo de la Línea de Tiempo de Internet


Fase de Innovación 1961 a 1974 
Año Evento Importancia
1961 Leonard Kleinrock (MIT) publica un Nace el concepto de la conmutación de
artículo sobre las redes de paquetes
“conmutación de paquetes”

1972 Ray Tomlinson de BBN inventa el Nace la primera “aplicación determinante”


correo electrónico. Larry Roberts de Internet
escribe el primer programa utilitario
de correo electrónico, que permite
listar, reenviar y responder a los
correos electrónicos

1973 Bob Metcalfe (XeroxPark Labs) Se inventa la computación cliente/servidor.


inventa Ethernet y las redes de área Ethernet permitió el desarrollo de las redes
local de área local y la computación
cliente/servidor
1974 En un artículo de Vint Cerf Se inventa TCP/IP. Nació la base conceptual para
(Stanford) y Bob Kahn (BBN) se un solo protocolo de comunicaciones común que
presentan los conceptos de redes pudiera conectar miles de redes de área local y
de “arquitectura abierta” y TCP/IP computadoras dispares

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Desarrollo de la Línea de Tiempo de Internet
Fase Institucional 1975 a 1995
Año Evento Importancia
1980 Se adopta de manera oficial La organización de cómputo más grande del
TCP/IP como el protocolo de mundo adopta TCP/IP y la tecnología de red
comunicaciones estándar. de conmutación de paquetes.

1980 Se inventan las computadoras Se inventan las computadoras personales


personales. estas computadoras se convirtieron en la
base para Internet de la actualidad,
permitiendo a millones de personas el
acceso a Internet y Web.
1984 Apple Computer libera el Se introduce en forma comercial el concepto
programa HyperCard como parte de documentos y registros con
de su sistema operativo de “hipervínculos”, que permiten al usuario
interfaz gráfica de usuario saltar de una página o registro a otra
llamado Macintosh
1984 Se introduce el Sistema de DNS ofrece un sistema amigable para el
Nombres de Dominio (DNS) usuario, para traducir direcciones IP en
palabras que las personas puedan
comprender con facilidad
1989 Tim Berners-Lee propone una red Nace el concepto de un servicio soportado
mundial de documentos con por Internet, llamado World Wide Web,
hipervínculos, basados en un basado en páginas HTML.
lenguaje de marcado común
llamado HTML. (Lenguaje de
Marcado de Hipertexto)
1990 NSF planifica y asume la Se realiza el concepto de una Internet “civil”
responsabilidad de una columna abierta a todos, a través del patrocinio no
vertebral (backbone) civil de militar por parte de la NSF
Internet, y crea NSFNET.
ARPANET queda fuera de servicio
1993 Mark Andreesen y otros inventan Mosaic hace que los usuarios comunes se
el primer navegador Web gráfico puedan conectar de manera muy sencilla,
llamado Mosaic con los documentos HTML en cualquier parte
de Web.
1994 Andreesen y Jim Clark forman Está disponible el primer navegador Web
Netscape Corporation comercial, llamado Netscape

1994 Aparecen los primeros anuncios Inicio del comercio electrónico


banner en Hotwired.com, en
octubre de 1994

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Desarrollo de la Línea de Tiempo de Internet
Fase de Comercialización de 1995 a la Fecha
Año Evento Importancia
1995 NSF privatiza el backbone, y las Nace la Internet civil completamente
portadoras comerciales se hacen comercial.
cargo de su operación.

1995 Jeff Bezos funda Amazon; Pierre El comercio electrónico empieza en serio con
Omidyar forma AuctionWeb tiendas de ventas al detalle electrónicas y
(eBay) subastas en línea

1998 El gobierno federal El gobierno de los nombres de dominio y las


estadounidense fomenta la direcciones pasa a una organización
fundación de la Corporación de internacional privada sin fines de lucro
Internet para Asignar Números y
Nombres (ICANN)
2008 La computación en la nube se La capacidad de Internet es suficiente para
convierte en una industria de un admitir recursos (procesamiento y
billón de dólares. almacenamiento), así como software
aplicaciones bajo demanda, para grandes
corporaciones y particulares.

2012 lanzamiento mundial de IPv6 Principales proveedores de servicios de


Internet (ISP), redes domésticas, los
fabricantes de equipos y las empresas en
línea comienzan a habilitar
permanentemente IPv6 para sus productos y
servicios a partir del 6 de junio de 2012.

2013 El internet de las cosas se volvió La tecnología de Internet se extiende más


realidad allá de la computadora y el móvil los objetos
estarán conectados a Internet en 2020.

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Conceptos Clave de Internet

1. Conmutación de paquetes

La conmutación de paquetes es un método por el cual los mensajes digitales se


dividen en unidades discontinuas conocidas como paquetes los cuales se
envían a lo largo de distintas rutas de comunicación a medida que van
quedando disponibles, y después, cuando llegan a su destino, los paquetes se
vuelven a ensamblar.

2. Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo de Internet (TCP/IP)

TCP establece las conexiones entre las computadoras Web emisora y


receptora, y asegura que los paquetes enviados por una computadora se
reciban en la misma secuencia en la otra computadora, sin que falten
paquetes. IP proporciona el esquema de direccionamiento de Internet y se
responsabiliza de la entrega real de los paquetes.

TCP/IP se divide en cuatro niveles separados, donde cada nivel maneja un


aspecto distinto del problema de comunicación. El Nivel de Interfaz de Red es
el responsable de colocar los paquetes en la red y recibirlos del mismo medio
de red, que podría ser una red LAN (Ethernet) o una red Token Ring, o
cualquier otra tecnología de red. TCP/IP es independiente de cualquier
tecnología de red local y se puede adaptar a los cambios en el nivel local. El
Nivel de Internet es responsable de direccionar, empaquetar y enrutar
mensajes en Internet. El Nivel de Transporte es responsable de proporcionar la
comunicación con la aplicación, reconociendo y dando la secuencia a los
paquetes hacia y desde la aplicación. El Nivel de Aplicación proporciona una
amplia variedad de aplicaciones con la capacidad de acceder a los servicios de
los niveles inferiores.

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La Arquitectura TCP/IP y la Suite de Protocolos

3. Nombres de dominio, DNS y URLs

Permite que expresiones como Cnet.com representen a una dirección IP


numérica. Un Localizador Uniforme de Recursos (URL), que es la dirección
utilizada por un navegador Web para identificar la ubicación de contenido en
Web, también utiliza un nombre de dominio como parte del URL. Un URL
común contiene el protocolo que se ha de utilizar cuando se acceda a la
dirección, seguida de su ubicación.

Enrutamiento de Mensajes en Internet: TCP/IP y Conmutación de Paquetes

4. Computación cliente/servidor

Es un modelo de computación en el que las computadoras personales,


conocidas como clientes, se conectan en una red a una o más computadoras
servidor. Estos clientes son lo bastante poderosos como para realizar tareas
complejas, tales como mostrar gráficos complejos, almacenar archivos grandes
y procesar archivos de gráficos y sonidos, todo en un dispositivo de escritorio
local o en un dispositivo portátil. Los Servidores son computadoras en red

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dedicadas a funciones comunes que necesitan las computadoras clientes, como
el almacenamiento de archivos, las aplicaciones de software, los programas
utilitarios como las conexiones Web, y las impresoras.

Arquitectura Cliente Servidor

Web
Sin World Wide Web, no habría comercio electrónico. La invención de Web
trajo consigo una extraordinaria expansión de servicios digitales a millones de
usuarios aficionados de computadora, incluyendo texto y páginas de color,
texto con formato, imágenes, animaciones, video y sonido.

La información que se compartía en Web se basada en texto hasta 1993,


cuando Marc Andreesen y otros crearon un navegador Web con una interfaz
gráfica de usuario (GUI) llamado Mosaic, el cual hizo posible ver gráficamente
documentos en Web, usando fondos de colores, imágenes e incluso
animaciones rudimentarias. Mosaic era un programa de software que se podía
ejecutar en cualquier interfaz basada en gráficos, como Macintosh, Windows o
Unix. El software navegador Mosaic leía el texto de HTML en una página Web y
lo mostraba como un documento de interfaz gráfica dentro de un sistema
operativo con interfaz gráfica de usuario como Windows o Macintosh.

Hipertexto

Es una forma de aplicar formato a las páginas con vínculos incrustados que
conectan unos documentos con otros, y que también vincula páginas a otros
objetos como archivos de sonido, video o animaciones.

HTTP es el primer conjunto de letras al inicio de cada dirección Web, seguido


del nombre de dominio. El nombre de dominio especifica la computadora
servidor de la organización que aloja el documento. La ruta de directorio y el
nombre del documento son dos piezas más de información dentro de la
dirección Web que ayudan al navegador a rastrear la página solicitada. En
conjunto, a esta dirección se le conoce como Localizador Uniforme de Recursos
o URL.

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Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML)

Proporciona a los diseñadores de páginas Web un conjunto fijo de “etiquetas”


de marcado que se utilizan para aplicar formato a una página Web. Cuando
estas etiquetas se insertan en una página Web, HTML define la estructura y el
estilo de un documento, incluyendo los encabezados, el posicionamiento de los
gráficos, las tablas y el formato del texto.

Lenguaje de Marcado Extensible (XML)

Mientras que el propósito del HTML es controlar la “apariencia visual” y el


despliegue de los datos en la página Web, XML está diseñado para describir
datos e información.

Servidores Web y Clientes

Se refiere al software que permite a una computadora enviar páginas Web


escritas en HTML a las computado-ras cliente en una red que solicitan este
servicio enviando una petición HTTP.

Además de responder a las peticiones de páginas Web, todos los servidores


Web proporcionan herramientas:

 Servicios de seguridad: éstos consisten principalmente en servicios de


autenticación que verifican que la persona que está tratando de acceder
al sitio tenga autorización para hacerlo.
 FTP: este protocolo permite a los usuarios transferir archivos desde y
hacia el servidor.
 Motor de búsqueda: los módulos de motores de búsqueda dentro del
paquete de software de servidor Web permiten indexar las páginas y el
contenido Web del sitio, y buscar fácilmente las palabras clave del
contenido del sitio.
 Captura de datos: los servidores Web son también útiles para
monitorear el tráfico del sitio, capturar información acerca de quién ha
visitado un sitio, cuánto tiempo permaneció ahí el usuario, la fecha y
hora de cada visita y a qué páginas específicas en el servidor se tuvo
acceso.

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Plataforma Móvil
M-commerce

Se trata de comercio electrónico usando el teléfono móvil, ya sea mediante un


navegador o una aplicación como medio para la compra.

Aunque no está tan desarrollado como el e-commerce, está creciendo de


manera significativa. Sólo necesita de un navegador web para poder realizar la
compra en la misma web que lo harías con un ordenador.

Dentro del m-commerce se pueden agrupar la compraventa de productos y


servicios usando tabletas, no sólo teléfonos móviles.

Causas del crecimiento del m-commece:

 La demanda de aplicaciones de pago para teléfonos y tabletas por parte


del consumidor.
 El rápido crecimiento del consumo de teléfonos y otros dispositivos
móviles, así como de la conexión a internet.
 El aumento de la confianza de los consumidores en la compra online
debido a las mejores en la seguridad y en la calidad de la experiencia.
 Las mejoras tecnológicas que han permitido un acceso rápido a tiendas
online a través de dispositivos móviles.

Ventajas:

 El m-commerce no requiere desarrollo adicional y se puede usar el


navegador móvil
 Una versión responsive (adapta a la pantalla del teléfono) es más
rápida.

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 El uso de apps simplifica y agiliza la actividad de compraventa.
 Posibilidad de segmentar la audiencia por datos de edad, geografía,
sexo, etc.

Desventajas:

 Si la página tiene mucha información puede tardar en cargarse más de


lo debido.
 La versión responsive requiere desarrollo extra y, por tanto, costes.
 La versión responsive puede no contar con todos los elementos de la
página web.
 El uso de la app requiere adaptarla a diferentes sistemas operativos
(iOS, Android).

La Importancia del Comercio Móvil en el Mercado Actual

¿Es necesario diferenciar las estrategias de comercio electrónico para


dispositivos móviles? Si.

¿Por qué? Porque los clientes potenciales están ahí, usando smartphones y
tablets todos los días y revisando páginas de comercio electrónico móvil en
todo lugar.

Tanto en comercio móvil como en e-commerce, la gran parte de las decisiones


de compra que el usuario realiza se ven influenciadas por la búsqueda de
información que hace a través de su smartphone.

Este hábito del consumidor frente al mobile commerce está, actualmente,


estandarizado, y las cifras lo prueban.

Las estadísticas globales de E-commerce y M-commerce para octubre del 2020


muestran que:

 Un 82% de usuarios buscaron en internet por un producto o servicio


antes de comprarlo.
 El 66% usó una aplicación de compra para móviles o Tablet.
 Un 74% realizó una compra online, y un 52% compró a través del
comercio móvil.
 52% compró un producto en línea a través de un teléfono móvil.

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Asimismo, según StatCounter, para diciembre del 2020 el uso de dispositivos
móviles a nivel global fue de un 55.73% frente a un 41.46% de desktop y un
2.81% de Tablets.

Como se puede ver en la imagen, desde el 2017 el uso de dispositivos móviles,


para comercio móvil y para otras necesidades, viene superando al desktop a
nivel global.

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Características del M-commerce que el E-commerce no Tiene

Aunque el comercio móvil es una evolución del comercio electrónico, su


expansión ha permitido que otros servicios relacionados al comercio online en
móviles hayan podido desarrollarse.

En este sentido, algunas características o componentes del mobile commerce


actuales, que el e-commerce no presenta, son:

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 Aplicaciones móviles: una de las herramientas de m-commerce más
potentes. Para tiendas de comercio móvil, una app facilita y agiliza el
proceso de compra y venta, y permite brindar un servicio más cercano y
personalizado.
 Publicidad móvil: son todas las pautas publicitarias enfocadas en
dispositivos móviles. Entre ellas están el envío de SMS, la publicidad
display en navegadores, los ads dentro de las aplicaciones, los videos
ads y social ads, y las notificaciones mediante la aplicación propia.
 Reservas y autenticación: el mobile commerce no solo ha agilizado la
reserva de vuelos u hoteles, también ha facilitado el proceso de
autentificación de reservas para todas las industrias enfocadas en viajes,
turismo y reservas a través de cualquier comercio móvil.
 Realidad aumentada: el acceso a la cámara de los smartphones es otra
característica propia del mobile commerce que algunas tiendas online
han sabido utilizar. ¿Cómo? Con la realidad aumentada, componente que
te permite “probar un producto” y “ver cómo te queda” antes de hacer la
compra online con tu dispositivo móvil.

Tipos de M-commerce

El comercio electrónico con dispositivos móviles puede categorizarse en tres


tipos de comercio móvil según la transacción que permita desarrollar.

 Mobile shopping o compras móviles: en esta categoría se encuentran


todas las compras online a través de dispositivos móviles. Se pueden
llevar a cabo a través de páginas web optimizadas para ser responsive,
apps de comercio móvil, y, últimamente, a través de canales de compra
en redes sociales.
 Mobile banking o banca móvil: no es muy diferente a la banca online o
banca por internet, aunque algunos bancos ofrecen servicios de banca
específicos para dispositivos móviles. Normalmente se realiza a través
de la aplicación de cada banco.

Métodos de Pago que Utiliza el M-commerce

1. Billetera móvil: ¿Qué es y cómo funciona?

Una cartera o billetera móvil es una billetera virtual que almacena la


información de tus tarjetas de pago en un dispositivo móvil. Es una
herramienta del m-commerce muy conveniente al momento de pagar una

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compra online con dispositivo móvil ya que, al tener guardada toda tu
información de pago, no es necesario volver a digitar tus datos bancarios.

Algunas billeteras móviles conocidas son:

 Apple Pay.
 Google Pay.
 Amazon Pay.
 PayPal.
 Samsung Pay.

2. Contactless payment o pagos por móvil sin contacto

¿Qué es el pago contactless? Es el uso del smartphone para hacer pagos en


una tienda física, sosteniendo o deslizando el celular sobre un terminal de pago
específico para ello. Esta herramienta de m-commerce es muy útil cuando no
cuentas con dinero o no llevas tus tarjetas a la mano. Solo necesitas entrar a
tu app y activar el pago contactless.

Algunas billeteras móviles que ofrecen esta opción son:

 Apple Pay.
 Google Pay.
 Samsung Pay.

Algunos bancos también brindan este medio de pago para comercio móvil
dentro de sus apps de banca móvil. Este método de pago no es una práctica
estandarizada aún.

3. Apps de transferencia de dinero

Estas son aplicaciones que te permiten enviar y recibir dinero sin necesidad de
tener una cuenta bancaria (aunque también puedes conectarlas a ellas si
deseas). Habilitadas para e-commerce y comercio móvil.

La más conocida es PayPal, pero también están Apple Pay Cash, Google Pay,
Azimo, Western Union, entre otras.

Plataforma Android
¿Por qué escoger Android para desarrollar aplicaciones?

Las aplicaciones móviles se crean para sistemas operativos concretos. Esto


quiere decir que, en el supuesto caso de que quisiéramos llegar al 100% de la

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gente, tendríamos que desarrollar una versión de nuestra app para cada
sistema operativo móvil que exista actualmente.

La buena noticia es que, aunque existen varios sistemas operativos, la mayoría


de los dispositivos móviles funcionan únicamente con dos grandes sistemas,
Android o iOS. El resto de los sistemas operativos tienen cuotas de mercado
bastante bajas en comparación a los dos anteriores.

1. Cantidad de usuarios

Según Statcounter, la cuota global de mercado móvil actual (2019) de Android


se encuentra en el 76% (casi 80%). En comparación, iOS domina el otro 22%
del mercado, y entre ambos básicamente dejan con un porcentaje
extremadamente bajo (0.7%) a otros sistemas operativos, que seamos
honestos tienen la batalla perdida y solo es cuestión de tiempo para que
desaparezcan.

Las personas que están dejando estas plataformas en declive se están


moviendo principalmente hacia Android, y así lo aseguró Neil Mawston, director
ejecutivo de Wireless Device Strategies (WDS) en Strategy Analytics.

2. Más feedback

Las aplicaciones de Android tienen muchas más opiniones y reviews en Google


Play en comparación con la App Store de iOS y otras tiendas.

Es un hecho que viene directamente relacionado con el número de usuarios.


Cuantos más usuarios más opiniones. Pero no es solamente la proporción de
usuarios lo que permite obtener más opiniones. Los usuarios de Android suelen
tener más tendencia a dar su opinión en la tienda de aplicaciones.

Sí, seguramente en Android la misma aplicación haya tenido muchas más


descargas que en iOS. Lamentablemente no podemos saber la diferencia entre
una y otra tienda ya que, ni Google Play ni App Store, muestran públicamente
las descargas exactas de las aplicaciones.

De todas maneras, si nos fijamos en las estadísticas de cuota de mercado


anteriores, las descargas en Android tendrían que ser unas 8 veces más que
iOS. Así que, si ambos tipos de usuarios puntuaran con la misma frecuencia,
en Google Play tendrían que haber 8 veces más opiniones que en la App Store.
En cambio, actualmente la aplicación en Google Play tiene 160 veces más
opiniones.

En conclusión, los usuarios de Android son más propensos a puntuar y dar su


opinión sobre una aplicación que los de iOS. Toda esta información que nos

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ofrecen los usuarios es vital a la hora de ir mejorando una aplicación y saber
qué gusta, qué no gusta y qué se puede mejorar.

3. Mayor comunidad de desarrolladores

Existen más desarrolladores para Android que para otras plataformas. Gracias
a un estudio de VisionMobile podemos ver en este mapa las preferencias de
desarrollo por sistema operativo móvil.

Hay más desarrolladores especializados en Android que en otras plataformas


móviles

Android tiene más desarrolladores alrededor del mundo. ¿Por qué? El lenguaje
utilizado para programar en Android es Java. Este lenguaje se utiliza en otras
plataformas más allá de Android. Además, es un lenguaje muy utilizado para
aprender a programar, con lo cual se suele enseñar en cualquier centro o
universidad que imparta programación.

Otros sistemas como iOS utilizan su propio lenguaje y únicamente sirve para
programar en una plataforma en concreto. De esta manera, es mucho más
sencillo, para un programador que empieza con los dispositivos móviles,
programar en Android que en iOS.

El hecho de que existan más programadores para Android tiene dos grandes
beneficios para la persona que quiere crear una aplicación móvil.

El primero es la competencia ya que, cualquier mercado es mejor cuanta más


competencia haya. El hecho de tener que competir con otra gente, hace que
cada uno tenga que esforzarse más y ser mejor en lo que hace.

El segundo beneficio es la mayor facilidad de encontrar a alguien. A veces es


difícil encontrar a un programador especializado en un sistema en concreto. Si
tenemos más cantidad de gente que se dedica a ello, hay mayores
posibilidades de encontrar a la persona adecuada.

4. Sistema abierto

Android, en comparación con otros sistemas operativos, es un sistema mucho


más abierto. ¿A qué me refiero con abierto? A que se puede hacer casi
cualquier cosa que puedas imaginar.

En ocasiones, los requisitos de un proyecto hacen que técnicamente no sea


posible según el sistema operativo al cual vaya dirigido.

Por ejemplo, un caso práctico propio. Hace no mucho me encargue de


desarrollar una aplicación que tenía que abrirse automáticamente cuando el

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usuario desbloqueara el móvil. Era una aplicación destinada a promocionar un
producto concreto e iba a estar instalada en tiendas de móviles.

Pues bien, este requisito de abrir la aplicación automáticamente cada vez que
un usuario cogiera y desbloqueara el móvil, no es posible en según qué
sistemas, mientras que en Android es totalmente viable.

En resumen, en ocasiones, dependiendo de los requisitos técnicos, crear la


aplicación para Android es la única posibilidad.

5. Facilidad de distribución de la aplicación

Todos sabemos que la principal forma de descargar aplicaciones es a través de


las tiendas de aplicaciones oficiales. En Android tenemos Google Play, en iOS
tenemos la App Store y en Windows Phone la Microsoft Store.

Sin embargo, en ocasiones es necesario tener otros métodos de distribuir las


aplicaciones. ¿Qué pasa si nuestra aplicación no tiene que ser pública?

Es un caso totalmente factible en el caso de que queramos tener una aplicación


privada para una organización, o, por ejemplo, si queremos hacer una fase de
testing con ciertas personas antes de abrir la aplicación al público.

Mientras que otras plataformas son más restrictivas a la hora de instalar


aplicaciones que provengan de lugares ajenos a la tienda oficial de
aplicaciones, por ejemplo, iOS, Android nos permite bastantes soluciones para
ello.

En primer lugar, podemos instalar aplicaciones directamente a través de un


simple link. Esto quiere decir que podemos tener nuestro archivo de la
aplicación en un servidor y facilitar el link a cualquier persona. El teléfono
descargará el archivo, reconocerá que es una aplicación y preguntará al
usuario si la quiere instalar. Simple y fácil.

Otra forma de distribuir las aplicaciones es a través de los sistemas de testing


de Google Play. Este método está más orientado a probar la aplicación antes
de lanzarla al público.

El funcionamiento es sencillo. A través de la consola de desarrollo de Google


Play, desde donde se suben las aplicaciones a la tienda, podemos crear una
versión de nuestra aplicación en fase beta. Esta aplicación será únicamente
visible en Google Play para aquellos usuarios que nosotros decidamos. ¿Cómo?
Indicando desde nuestra consola los emails que utilizan en sus cuentas de
Google.

Otros sistemas como iOS requieren de otros sistemas más complejos como
TestFlight para poder distribuir de esta manera una aplicación.

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Plataforma iOS

Tendencias de Desarrollo de iOS

El número de aplicaciones móviles en el mercado ha alcanzado nuevas alturas.


Por el momento, hay más de 2,2 millones de aplicaciones en la Tienda de Aрр
Store.

De acuerdo con un estudio de abril de 2017, tanto los dispositivos móviles de


iOS como los de Android crecen un 15% año tras año para recaudar casi $ 25
mil millones en todo el mundo. Esto sólo incluye nuevos fondos y archivos
adjuntos y / o descargas de otros archivos.

Desarrollo de Aplicaciones para iOS

Si bien los usuarios de iOS comprenden una participación más pequeña del
mercado global, tienen mayores incidencias y tasas de participación de la
aplicación más altas, ya que tienen un promedio de 4 veces más tiempo que
los usuarios de Android.

Si está apuntando a un mercado global, Android se vuelve mucho más


atractivo. En el tercer trimestre de 2015, las bajas del mundo en la Tienda de
juegos de Google fueron un 90% más altas que las de la Tienda de
aplicaciones. Según Annie, este aumento se debe al crecimiento de los
teléfonos inteligentes inexpertos en mercados como India, Indonesia y
Vietnam.

Si su audiencia vive principalmente en América del Sur, Asia, Europa Central y


del Este, es posible que desee considerar la posibilidad de crear su aplicación
para Android. Estos usuarios son mucho más amplios en la relación calidad-
precio y en las formas más bajas que van desde el entretenimiento hasta las
categorías comunitarias. Además, ellos prefieren en-apuntar.

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Rentabilidad y Modos de Monitoreo

Es un hecho bien conocido que las aplicaciones para iOS generan más dinero.
La tienda Aрр genera aproximadamente un 80% más de ingresos que la tienda
Google Play Stоrе.

A pesar de que Aррlе tiene menos usuarios, Aрр Stоrе genera muchos más
ingresos, lo que hace que el usuario de iOS tenga más en aplicaciones que los
usuarios de Android.

¿Por qué existe una enorme brecha de ingresos entre las dos plataformas?
Apple es conocido por promover desarrollos con una mayor participación para
beneficiarse de sus aplicaciones, especialmente con los métodos de
monetización de aplicaciones. iOS tiene un mayor número de aplicaciones
pagas y compras en forma, mientras que Android tiene un mayor volumen de
aplicaciones basadas en publicidad. Hemos escrito mucho sobre la elección de
una estrategia de monetización que se ajuste a sus objetivos empresariales.
Esto es complicado porque su concentración en la estrategia ayudará a
informar qué plataforma será la mejor opción para su aplicación.

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Tiempo de Desarrollo

Construir un dispositivo que sea compatible con todos los tipos de desarrollos
de Android toma claramente más tiempo, aunque esto no siempre es así. Hay
miles de dispositivos de Android que tienen una variedad de pantallas y
versiones de iOS que se están ejecutando. Dado que Apple crea todo el
hardware y el software, hay menos dispositivos para los que los
desarrolladores tendrán que construir.

IOS tarda más en lanzarse, por lo que cuando se da cuenta de su proceso de


publicación y cuando su aplicación debe ser completada por, iOS generalmente
tiene una fecha límite más agresiva debido a la gran diferencia. Los
desarrolladores también desempeñan un papel importante en el tiempo de
desarrollo para asegurarse de que sus desarrolladores tengan la experiencia
necesaria para su proyecto móvil.

Costo del Desarrollo

El costo del desarrollo de la aplicación móvil se reduce a la claridad y


complejidad del diseño; Cuanto más grande y completo es un proyecto, más se

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está yendo al final. No hay nada en el desarrollo de iOS o Android que haga
que uno sea más caro que el otro.

Si busca más detalles, comente a continuación o contáctenos para obtener


servicios de desarrollo de aplicaciones móviles.

Apple Pay

No cabe duda de que Apple Pay se constituye un medio de pago con estas
características. Debido a que tan solo requiere instalar correctamente el
servicio en el terminal y verificar con el banco la titularidad de la tarjeta. Es así
de sencillo y que se puede materializar automáticamente desde el preciso
momento de su captura.

Pero hay otra característica que define a este innovador sistema y es que en el
momento de realizar el pago de las compras digitales no hay que mostrar
ningún documento (DNI, pasaporte, papeles bancarios etc.) Si no que por el
contrario bastará tan solo con la huella dactilar y ya estará lista la operación.

Seguridad

El hecho de que la verificación se lleve a cabo con las huellas de los clientes es
una primera señal sobre su potente seguridad. El motivo se debe a que nadie
pondrá suplantar a sus titulares y por tanto está menos expuesta a que se
produzcan fraudes o incidencias de cierta importancia en su uso. Al igual que el
número ligado a la tarjeta de débito o crédito permanece totalmente
encriptado. Hasta el punto de que ni desde Apple podrá acceder a un contenido
tan sensible como es este.

Uso Generalizado en el Sector Digital

Uno de sus grandes beneficios es que su implantación ya es prácticamente


generalizada en el sector digital. En donde no puedes olvidar que ya son
muchas las tiendas online en donde ya se puede pagar con dispositivos móviles
y todo apunta a que en los próximos las operaciones se dispararán a través de
esta estrategia comercial. Sin la necesidad de llevar en dinero en efectivo para
comprar ropa deportiva, diseños tecnológicos o cualquier otra línea de negocio
que se desarrolle a través de la red.

Desde luego que aceptar Apple Pay es mucho más rápido que aceptar tarjetas
de crédito o débito tradicionales u otros métodos de pago. Los clientes ya no
tendrán que perder más tiempo en buscar su cartera y sacar la tarjeta
adecuada. Los clientes pueden realizar compras con tan solo un toque1 en
apps o en ciertos sitios web.

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Conclusiones

Alain Oda: La base de todo comercio electrónico es el internet y la World Wide


Web, para garantizar que nuestras empresas mantengan una ventaja
competitiva debemos estar siempre actualizados e implementar nuevas
tecnologías para crear nuevas estrategias de mercado con base a los nuevos
descubrimientos y lograr mantener la excelencia para nuestros clientes.

Angel Jaramillo: Los dispositivos móviles nos han facilitado muchas cosas y
lo hemos visto con la evolución del mercado con las tiendas en línea que nos
permiten adquirir cualquier producto desde la comodidad de nuestra casa, ya
no es necesario salir para hacer las compras o hacer largas filas para pagar los
servicios de agua, internet, etc. con la creación de plataformas digitales todo
esto es posible. Las empresas han aprovechado esta ventaja para hacer llegar
sus productos y servicios a los consumidores brindando más comodidad y
satisfacción a estos; esta serie de cambios que han venido dándose desde hace
unos años atrás y que ahora con la situación mundial que se vive se ha

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acelerado ha permitido a pequeños negocios salir adelante, ya que no es
necesario contar con una gran suma de dinero para comenzar a vender sus
productos, solo con un dispositivo y una cuenta en cualquier red social pueden
empezar su negocio, lo que significa que cualquier persona con acceso a estos
recursos puede emprender además le da más opciones de compra al
consumidor porque se crea una competencia entre estos pequeños negocios.

Luis Rangel: Desde luego cabe destacar que para desarrollar en IOS se debe
tener un enfoque a lo que se quiere llegar, al público que queremos atraer y si
queremos tener una app de paga o gratuita.

Ya que como se menciona en la investigación IOS tiene un público definido que


tiene ciertos gustos, tendencias y altas expectativas de todos los productos
que ofrece IOS en su tienda digital. Ya teniendo en cuenta esto se debe ofrecer
un producto o servicio de buena calidad y más si será una aplicación de pagos.

Cabe destacar que la mayoría de los usuarios en IOS tienen el producto más
que todo por marca, status y están dispuestos a pagar por calidad así que no
se les puede ofrecer menos de lo que esperan.

Bibliografía

Laudon, K., Travel, C., 2009, E-Commerce negocio, tecnología, sociedad,


cuarta edición, PEARSON EDUCACIÓN.

Diego, L. (2017). ¿Por qué crear una aplicación para Android? En Diego
Laballos. https://diegolaballos.com/blog/por-que-crear-una-aplicacion-
para-android/

M-commerce - ¿Qué es el M-commerce? (n. d.).


https://debitoor.es/glosario/definicion-m-commerce

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Pernaz R. (2021). Mobile Commerce: ¿Qué es y qué novedades trae al
comercio online? En Crehana. https://www.crehana.com/blog/marketing-
digital/mobile-commerce/

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