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Metas / Objetivos
El papel de las pantallas en nuestras sociedades. Neurocientíficos basados en sus influencias y
potencial educativo
Conocer y comprender el papel clave que juegan las pantallas en nuestra sociedad y nuestras vidas,
atendiendo a sus bases neurocientíficas y, a partir de ellas, a su potencial educativo
(neuroeducación)
¿Conectado pero solo?
Pensemos en las posibilidades y los desafíos que tienen las pantallas en nuestra sociedad. Para ello
intentaremos dar respuesta a las siguientes preguntas:
• ¿Cómo convivimos con la tecnología y las pantallas? ¿Qué relaciones tenemos?
• ¿Estamos más solos a pesar de estar conectados constantemente?
• ¿Las relaciones sociales se han vuelto más frágiles debido a la conectividad permanente con
pantallas y tecnología?
Sherry Turkle, Alone Together, 2012.
“Considere Facebook: es un contacto humano, solo que más fácil de interactuar y más fácil de
evitar. Desarrollar tecnología promete cercanía. A veces se cumple, pero gran parte de nuestra vida
moderna nos deja menos conectados con las personas y más conectados con sus simulaciones.
Es una exploración matizada de lo que estamos buscando, y sacrificando, en un mundo de
compañeros electrónicos y herramientas de redes sociales, y un argumento de que, a pesar del
saludo de los autodenominados profetas del futuro de hoy, será el próximo. generación que trazará
el camino entre el aislamiento y la conectividad ".
¿Qué es la neurociencia?
La neurociencia (o neurobiología) es el estudio científico del sistema nervioso. Es una rama
multidisciplinar de la biología que combina diferentes campos para comprender las propiedades
fundamentales y emergentes de las neuronas y los circuitos neuronales.
Los neurocientíficos se centran en el cerebro y su impacto en el comportamiento y las funciones
cognitivas (del pensamiento), pero también investigan qué le sucede al sistema nervioso cuando las
personas tienen trastornos neurológicos, psiquiátricos o del neurodesarrollo.
Las pantallas y el cerebro emocional
¿Por qué nos fascinan las pantallas, en qué nos convertimos al interactuar con ellas? ¿Cómo y por
qué las relaciones con ellos modifican nuestra forma de pensar, sentir y ser?
Las pantallas y el cerebro emocional. Joan Ferrés (capítulo 6)
¿Por qué nos fascinan las pantallas, en qué nos convertimos al interactuar con ellas? ¿Cómo y por
qué las relaciones con ellos modifican nuestra forma de pensar, sentir y ser?
Tanto la dimensión virtual de la tecnología como la dimensión simulada de las historias se explican
por la necesidad de compensar las carencias, de crecer como personas explorando nuevas
dimensiones de la realidad y de uno mismo.
Los héroes fascinan, en la realidad y en la ficción, porque son la expresión sublimada de las propias
necesidades.
Para comprender qué situaciones implican las experiencias en las pantallas, puede resultar operativo
considerarlas como lo que en psicología se denomina “fenómenos de dos luces”. Están en una
posición intermedia entre la luz de la conciencia y la oscuridad del inconsciente, entre lo racional y
lo irracional, entre lo real y lo irreal.
Entonces se activan los impulsos, miedos y deseos, miedos y esperanzas.
Esto abre el camino al inconsciente, condición indispensable para entenderse a uno mismo.
La mente inconsciente (o inconsciente) consiste en los procesos en la mente que ocurren
automáticamente y no están disponibles para la introspección, e incluyen procesos de pensamiento,
recuerdos, intereses y motivaciones.
• En la era de las pantallas estamos constantemente bombardeados por anuncios, cuentos,
historias, ficción.
• Chomsky: aprendemos más sobre la vida y la personalidad humana en las novelas que en la
psicología científica.
• Es importante distinguir entre ficción y realidad postulado de educación mediática
necesaria pero no suficiente: Es sabido por la neurociencia que si los hechos falsos
producen emociones verdaderas entonces, producen efectos verdaderos, aunque se sabe con
plena conciencia que son falsos.
• La importancia de los mensajes mediáticos no radica tanto en racionalizar el mensaje como
en descubrir y gestionar eficazmente las emociones que se generan.
• Las historias emocionan y liberan energía porque el inconsciente las vive como expresión
metafórica de sus propios conflictos, como reflejo de lo que somos o nos gustaría ser, lo
que queremos y lo que tenemos.
• La energía que sale en cada caso se canaliza en una determinada dirección.
• La simulación es un arma poderosa, se puede utilizar para adormecer o despertar la
conciencia y para frustrar o promover el desarrollo personal.
¿Por qué nos emocionamos cuando vemos una película? ¿Por qué lloramos frente a unos actores en
un teatro?
Sabemos la respuesta gracias a:
Las neuronas espejo:
Las neuronas espejo fueron descubiertas por el neurobiólogo Giacomo Rizzolatti (1996) mientras
investigaba cómo funcionaban las neuronas de la corteza premotora en el macaco.
Notó que cuando uno de los investigadores tomó un plátano, algunas neuronas de mono
reaccionaron
Las neuronas espejo son neuronas que se activan cuando se realiza una acción y cuando observas
esa acción o tienes una representación mental de ella.
Para eso, se les asignó un apellido "espejo" porque de alguna manera reflejan lo que ven.
Deduciendo lo que la gente piensa, siente o hace. Es posible gracias a la activación de las neuronas
espejo ya que están especializadas en comprender no solo el comportamiento de los demás sino
también cómo se sienten.
Deducir lo que las personas piensan, sienten o hacen es posible gracias a la activación de las
neuronas espejo ya que están especializadas en comprender no solo el comportamiento de los demás
sino también cómo se sienten.
Gracias a estas neuronas podemos empatizar con las personas
“Somos criaturas sociales. Nuestra naturaleza depende del significado de las acciones, intenciones
y emociones de los demás. Las neuronas nos ayudan a comprender la mente de los demás, no solo
a través del razonamiento conceptual sino también a través de la simulación directa. Sentir, no
pensar " -Giacomo
Rizzolatti-
Ejemplo (uso de medios para manipular)
• Ejército de Estados Unidos. Es un videojuego que se usa para entrenar al ejército de los EE.
UU. Para luchar en las guerras de Afganistán e Irak.
• Los diseñadores del juego lograron la manipulación ideológica a través de un sabio manejo
de las experiencias emocionales que se debían promover y que se debían fingir. el jugador,
incluso si lo intenta, nunca podrá matar a un soldado estadounidense.
Ejemplo (uso de medios para seducir y dimensión cognitiva)
• Kafka y la muñeca
• El Mundo Today es un diario satírico online editado en España creado en enero de 2009. La
página adopta el estilo de la prensa online aunque el contenido de la publicación es
totalmente ficticio y humorístico, utilizando este formato contextualizado de prensa
tradicional para crear la parodia y la sátira.
Las presidenciales de Brasil han llevado a agresivas campañas de desinformación dirigidas
directamente a los móviles de los votantes.
En un país donde el uso de WhatsApp es masivo, los mensajes cargados de falsedades se han vuelto
virales.
TEMA 3:
Metas / Objetivos
Conocer las medidas que la administración y las entidades sociales han tomado para proteger a los
niños de dichos efectos de pantalla con especial énfasis en la protección de su salud y bienestar y la
protección de su Medio Ambiente (social y ambiental).
Si se aprovecha de la manera correcta, la tecnología digital puede cambiar las reglas del juego para
los niños que se quedan atrás, ya sea por pobreza, raza, etnia, género, discapacidad, desplazamiento
o aislamiento geográfico, conectándolos a un mundo de oportunidades y suministro.
Pero a menos que ampliemos el acceso, la tecnología digital puede crear nuevas brechas que
impidan que los niños desarrollen su potencial. Y si no actuamos ahora para mantener el ritmo de
los cambios rápidos, los riesgos en línea pueden hacer que los niños vulnerables sean más
susceptibles a la explotación, el abuso e incluso la trata, así como a amenazas más sutiles para su
bienestar.
• La tecnología digital ya ha cambiado el mundo y, a medida que más y más niños se
conectan a Internet en todo el mundo, está cambiando cada vez más la infancia.
• Los jóvenes (de 15 a 24 años) son el grupo de edad más conectado. En todo el mundo, el
71% está en línea en comparación con el 48% de la población total.
• Aproximadamente el 29 por ciento de los jóvenes en todo el mundo, alrededor de 346
millones de personas, no están en línea.
• Los jóvenes africanos son los menos conectados. Alrededor del 60 por ciento no están en
línea, en comparación con solo el 4 por ciento en Europa.
Acciones prioritarias y recomendaciones prácticas
1. Brindar a todos los niños acceso asequible a recursos en línea de alta calidad.
2. Proteja a los niños de daños en línea.
3. Salvaguardar la privacidad de los niños.
4. Enseñe alfabetización digital para mantener a los niños informados, comprometidos y
seguros en línea.
5. Aprovechar el poder del sector privado para promover estándares y prácticas éticas que
protejan y beneficien a los niños en línea.
6. Ponga a los niños en el centro de la política digital.
- Legislar con responsabilidad y hacer cumplir las leyes (LGCA, CEMA, Protección
Infantil,….)
- Promover una participación ciudadana más amplia en todos los niveles (político, social,
etc.)
- Alerta sobre riesgo de mala praxis mediática (pero sin magnificarlos y siempre
haciendo visible el buen uso).
• Los profesionales de la comunicación.
- Incluimos aquí aquellas prácticas de enseñanza que educan en y desde los medios
(prensa, radio, televisión, cine, Internet, etc.)
- Se abren múltiples posibilidades en los tres niveles básicos:
También incluye analizar el lugar que ocupan los medios de comunicación en la sociedad, el acceso
a ellos, su repercusión social, las consecuencias de la comunicación mediada, la participación y la
modificación que producen en la forma de percibir el mundo.
(Len Masterman)
La educación en medios no se opone al uso de los medios y no quiere escapar de los medios. Por el
contrario, reconoce la presencia e influencia de los medios de comunicación en la vida cotidiana y
tiene como objetivo educar sobre ellos y con ellos.
Si hasta ahora la Media Literacy (educación mediática tradicional) se había centrado en los medios
de comunicación (influencia ideológica, recepción crítica de mensajes, etc.), la evolución natural de
la disciplina pasa por centrarse en las tecnologías de la información asociadas a la web 3.0. ya los
dispositivos móviles (que algunos investigadores llaman The New Media Literacies).
Las grandes potencialidades de la tecnología, que son indudables, no dependen de la tecnología en
sí, "sino de los modelos sociales y pedagógicos en los que se inserta su uso" (Juan Carlos Tedesco).
EDUCACIÓN EN MEDIOS (evolución y actualización del concepto)
La Alfabetización en Nuevos Medios afronta el desafío de formar ciudadanos con competencias
para funcionar en una sociedad plenamente mediática.
Autores como Henry Jenkins (Cultura de convergencia) o George Siemens (Conectivismo: una
teoría del aprendizaje para la era digital) han estudiado algunas de las características y
potencialidades de los nuevos usos y consumo de medios.
La tesis de Jenkins es:
• La cultura de la convergencia representa un cambio en nuestra forma de pensar sobre nuestras
relaciones con los medios de comunicación. Estamos haciendo este cambio en primer lugar a
través de nuestras relaciones con la cultura popular, pero que las habilidades que adquirimos a
través del juego pueden tener implicaciones en cómo aprendemos, trabajamos, participamos en
el proceso político y nos conectamos con otras personas alrededor del mundo.
Título.
Palabras clave.
Problemática.
Objetivo específico: no siempre hay. (Lo que se quiere lograr con esta investigación es: )
o RQ1: ¿Cuáles son las motivaciones noticieras para buscar noticias en redes
sociales?
o RQ2: ¿Cuáles son los niveles de control percibido y alfabetismo mediatico de los
universitarios?
Marco teórico: Revisión de la literatura, marco teórico, etc. Citas, argumentos de otros
investigadores.
Hipótesis: Es una afirmación sobre algo. No todos los investigadores escriben hipótesis.
Las ideas de base, la conjetura, etc. Creo, esperaba, pienso, pensamos
Titulo: Motivación y percepción de los universitarios de Hong Kong sobre noticias en las redes
sociales.
Palabras clave: Redes sociales, noticias, consumo digital, uso de medios, alfabetización mediática,
universidad.
Problemática:
Objeto: el objeto de estudio es sobre como los estudiantes de Hong Kong consumen noticias en
redes sociales.
Objetivo: identificar los niveles y las necesidades actuales de estudiantes en la educación del
alfabetismo mediático.
Hipótesis: creemos que un entendimiento más claro de las actividades y motivaciones noticieras
ayudaría a identificar los niveles y las necesidades actuales de estudiantes en la educación del
alfabetismo mediático.
Instrumento: encuesta.
Marco teórico: usando la Escala de Locus de Control Mediático (Maksl et al., 2005; Maks et al.,
2017) y la Escala de Alfabetismo Mediático.