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TEMA 1: NIÑOS, PANTALLAS Y SOCIEDAD

Metas / Objetivos
El papel de las pantallas en nuestras sociedades. Neurocientíficos basados en sus influencias y
potencial educativo
Conocer y comprender el papel clave que juegan las pantallas en nuestra sociedad y nuestras vidas,
atendiendo a sus bases neurocientíficas y, a partir de ellas, a su potencial educativo
(neuroeducación)
¿Conectado pero solo?
Pensemos en las posibilidades y los desafíos que tienen las pantallas en nuestra sociedad. Para ello
intentaremos dar respuesta a las siguientes preguntas:
• ¿Cómo convivimos con la tecnología y las pantallas? ¿Qué relaciones tenemos?
• ¿Estamos más solos a pesar de estar conectados constantemente?
• ¿Las relaciones sociales se han vuelto más frágiles debido a la conectividad permanente con
pantallas y tecnología?
Sherry Turkle, Alone Together, 2012.
“Considere Facebook: es un contacto humano, solo que más fácil de interactuar y más fácil de
evitar. Desarrollar tecnología promete cercanía. A veces se cumple, pero gran parte de nuestra vida
moderna nos deja menos conectados con las personas y más conectados con sus simulaciones.
Es una exploración matizada de lo que estamos buscando, y sacrificando, en un mundo de
compañeros electrónicos y herramientas de redes sociales, y un argumento de que, a pesar del
saludo de los autodenominados profetas del futuro de hoy, será el próximo. generación que trazará
el camino entre el aislamiento y la conectividad ".
¿Qué es la neurociencia?
La neurociencia (o neurobiología) es el estudio científico del sistema nervioso. Es una rama
multidisciplinar de la biología que combina diferentes campos para comprender las propiedades
fundamentales y emergentes de las neuronas y los circuitos neuronales.
Los neurocientíficos se centran en el cerebro y su impacto en el comportamiento y las funciones
cognitivas (del pensamiento), pero también investigan qué le sucede al sistema nervioso cuando las
personas tienen trastornos neurológicos, psiquiátricos o del neurodesarrollo.
Las pantallas y el cerebro emocional
¿Por qué nos fascinan las pantallas, en qué nos convertimos al interactuar con ellas? ¿Cómo y por
qué las relaciones con ellos modifican nuestra forma de pensar, sentir y ser?
Las pantallas y el cerebro emocional. Joan Ferrés (capítulo 6)
¿Por qué nos fascinan las pantallas, en qué nos convertimos al interactuar con ellas? ¿Cómo y por
qué las relaciones con ellos modifican nuestra forma de pensar, sentir y ser?
Tanto la dimensión virtual de la tecnología como la dimensión simulada de las historias se explican
por la necesidad de compensar las carencias, de crecer como personas explorando nuevas
dimensiones de la realidad y de uno mismo.
Los héroes fascinan, en la realidad y en la ficción, porque son la expresión sublimada de las propias
necesidades.
Para comprender qué situaciones implican las experiencias en las pantallas, puede resultar operativo
considerarlas como lo que en psicología se denomina “fenómenos de dos luces”. Están en una
posición intermedia entre la luz de la conciencia y la oscuridad del inconsciente, entre lo racional y
lo irracional, entre lo real y lo irreal.
Entonces se activan los impulsos, miedos y deseos, miedos y esperanzas.
Esto abre el camino al inconsciente, condición indispensable para entenderse a uno mismo.
La mente inconsciente (o inconsciente) consiste en los procesos en la mente que ocurren
automáticamente y no están disponibles para la introspección, e incluyen procesos de pensamiento,
recuerdos, intereses y motivaciones.
• En la era de las pantallas estamos constantemente bombardeados por anuncios, cuentos,
historias, ficción.
• Chomsky: aprendemos más sobre la vida y la personalidad humana en las novelas que en la
psicología científica.
• Es importante distinguir entre ficción y realidad postulado de educación mediática
necesaria pero no suficiente: Es sabido por la neurociencia que si los hechos falsos
producen emociones verdaderas entonces, producen efectos verdaderos, aunque se sabe con
plena conciencia que son falsos.
• La importancia de los mensajes mediáticos no radica tanto en racionalizar el mensaje como
en descubrir y gestionar eficazmente las emociones que se generan.
• Las historias emocionan y liberan energía porque el inconsciente las vive como expresión
metafórica de sus propios conflictos, como reflejo de lo que somos o nos gustaría ser, lo
que queremos y lo que tenemos.
• La energía que sale en cada caso se canaliza en una determinada dirección.
• La simulación es un arma poderosa, se puede utilizar para adormecer o despertar la
conciencia y para frustrar o promover el desarrollo personal.
¿Por qué nos emocionamos cuando vemos una película? ¿Por qué lloramos frente a unos actores en
un teatro?
Sabemos la respuesta gracias a:
Las neuronas espejo:
Las neuronas espejo fueron descubiertas por el neurobiólogo Giacomo Rizzolatti (1996) mientras
investigaba cómo funcionaban las neuronas de la corteza premotora en el macaco.
Notó que cuando uno de los investigadores tomó un plátano, algunas neuronas de mono
reaccionaron
Las neuronas espejo son neuronas que se activan cuando se realiza una acción y cuando observas
esa acción o tienes una representación mental de ella.
Para eso, se les asignó un apellido "espejo" porque de alguna manera reflejan lo que ven.
Deduciendo lo que la gente piensa, siente o hace. Es posible gracias a la activación de las neuronas
espejo ya que están especializadas en comprender no solo el comportamiento de los demás sino
también cómo se sienten.
Deducir lo que las personas piensan, sienten o hacen es posible gracias a la activación de las
neuronas espejo ya que están especializadas en comprender no solo el comportamiento de los demás
sino también cómo se sienten.
Gracias a estas neuronas podemos empatizar con las personas
“Somos criaturas sociales. Nuestra naturaleza depende del significado de las acciones, intenciones
y emociones de los demás. Las neuronas nos ayudan a comprender la mente de los demás, no solo
a través del razonamiento conceptual sino también a través de la simulación directa. Sentir, no
pensar " -Giacomo
Rizzolatti-
Ejemplo (uso de medios para manipular)
• Ejército de Estados Unidos. Es un videojuego que se usa para entrenar al ejército de los EE.
UU. Para luchar en las guerras de Afganistán e Irak.
• Los diseñadores del juego lograron la manipulación ideológica a través de un sabio manejo
de las experiencias emocionales que se debían promover y que se debían fingir. el jugador,
incluso si lo intenta, nunca podrá matar a un soldado estadounidense.
Ejemplo (uso de medios para seducir y dimensión cognitiva)
• Kafka y la muñeca

TEMA 2: RELACIONES ENTRE NIÑOS Y PANTALLAS Y SUS EFECTOS.


Metas / Objetivos
Conocer y comprender las relaciones que se establecen entre los niños y las pantallas. Investigar sus
principales efectos, con especial énfasis en los relacionados con su educación, su salud y los efectos
sobre su entorno (social y ambiental).
¿Es confiable toda la información que aparece en Internet?
Piense en la fiabilidad tanto de la información como de las fuentes de noticias que podemos
encontrar en la red.
Para ello intentaremos dar respuesta a las siguientes preguntas:
• ¿Son fiables las noticias y la información disponible en Internet?
• ¿Es necesario investigar en las fuentes de la noticia? ¿Por qué?
Noticias falsas
Que parecen ser noticias, difundidas en Internet o utilizando otros medios, generalmente creadas
para influir en opiniones políticas o como una broma. David Buckingham
De manera más simple, las noticias falsas son noticias fabricadas y deliberadamente destinadas a
engañar o engañar. Como tal, es importante distinguirlo de las parodias satíricas de noticias (sitios
como The Onion en los EE. UU.), Aunque es posible que algunos lectores no siempre aprecien esta
distinción. Las noticias falsas suelen aparecer en sitios que se hacen pasar por sitios de noticias
genuinos, aunque a menudo son recogidas y recirculadas por los principales medios de
comunicación.
La alfabetización mediática
Dado que los gobiernos son poco probables o no están dispuestos a desafiar este argumento del libre
mercado, los comentaristas suelen considerar la educación en alfabetización mediática como algún
tipo de solución alternativa. Por ejemplo, cuando un estudio reciente de investigadores de la
Universidad de Stanford descubrió que la mayoría de los jóvenes no podían distinguir entre noticias
reales y falsas, se pidió que se les enseñara "alfabetización en Internet". (No está claro por qué este
argumento se aplica solo a los jóvenes, pero podemos dejarlo pasar ...). El influyente sitio web Vice,
por ejemplo, publicó el titular: "Tenemos que enseñar a los niños cómo ser escépticos de Internet".
• The Onion es una empresa estadounidense de medios digitales y una organización de
periódicos que publica artículos satíricos sobre noticias internacionales, nacionales y
locales.
• Los artículos de The Onion cubren eventos actuales, tanto reales como ficticios, satirizando
el tono y formato de las organizaciones de noticias tradicionales con historias, editoriales y
entrevistas de hombre en la calle utilizando un diseño de sitio web de noticias tradicional y
una voz editorial inspirada en la de Associated. prensa

• El Mundo Today es un diario satírico online editado en España creado en enero de 2009. La
página adopta el estilo de la prensa online aunque el contenido de la publicación es
totalmente ficticio y humorístico, utilizando este formato contextualizado de prensa
tradicional para crear la parodia y la sátira.
Las presidenciales de Brasil han llevado a agresivas campañas de desinformación dirigidas
directamente a los móviles de los votantes.
En un país donde el uso de WhatsApp es masivo, los mensajes cargados de falsedades se han vuelto
virales.

TEMA 3:
Metas / Objetivos
Conocer las medidas que la administración y las entidades sociales han tomado para proteger a los
niños de dichos efectos de pantalla con especial énfasis en la protección de su salud y bienestar y la
protección de su Medio Ambiente (social y ambiental).
Si se aprovecha de la manera correcta, la tecnología digital puede cambiar las reglas del juego para
los niños que se quedan atrás, ya sea por pobreza, raza, etnia, género, discapacidad, desplazamiento
o aislamiento geográfico, conectándolos a un mundo de oportunidades y suministro.
Pero a menos que ampliemos el acceso, la tecnología digital puede crear nuevas brechas que
impidan que los niños desarrollen su potencial. Y si no actuamos ahora para mantener el ritmo de
los cambios rápidos, los riesgos en línea pueden hacer que los niños vulnerables sean más
susceptibles a la explotación, el abuso e incluso la trata, así como a amenazas más sutiles para su
bienestar.
• La tecnología digital ya ha cambiado el mundo y, a medida que más y más niños se
conectan a Internet en todo el mundo, está cambiando cada vez más la infancia.
• Los jóvenes (de 15 a 24 años) son el grupo de edad más conectado. En todo el mundo, el
71% está en línea en comparación con el 48% de la población total.
• Aproximadamente el 29 por ciento de los jóvenes en todo el mundo, alrededor de 346
millones de personas, no están en línea.
• Los jóvenes africanos son los menos conectados. Alrededor del 60 por ciento no están en
línea, en comparación con solo el 4 por ciento en Europa.
Acciones prioritarias y recomendaciones prácticas
1. Brindar a todos los niños acceso asequible a recursos en línea de alta calidad.
2. Proteja a los niños de daños en línea.
3. Salvaguardar la privacidad de los niños.
4. Enseñe alfabetización digital para mantener a los niños informados, comprometidos y
seguros en línea.
5. Aprovechar el poder del sector privado para promover estándares y prácticas éticas que
protejan y beneficien a los niños en línea.
6. Ponga a los niños en el centro de la política digital.

TEMA 4: EL PAPEL DE LA FAMILIA


Metas / Objetivos
Conocer y comprender el papel de las familias como mediadoras entre sus hijos y las pantallas y
cómo debemos mediar como futuros profesores en esa relación.
Del texto: "La pantalla que prefieren los padres para sus hijos es la televisión, y la menos la de los
videojuegos.
Estas preferencias están muy sujetas al conocimiento que los propios padres tengan sobre las
pantallas. Es decir, si prefieren la televisión para sus hijos es porque saben más de este medio, lo
consumen más y saben qué programas y contenidos emiten. Sin embargo, con las computadoras, los
teléfonos móviles y los videojuegos, los padres se sienten más inseguros, con menos información y
menos preparados, lo que les genera desconfianza. "
• Los padres juegan un papel importante a la hora de influir en el tiempo que los niños pasan
frente a la pantalla mediante la adopción de prácticas parentales específicas. Las prácticas
parentales específicas tienen como objetivo influir positivamente en el comportamiento del
niño, mientras que los estilos parentales más generales se refieren al clima emocional y
relacional más amplio en el que ocurren estas prácticas.
• La cantidad de tiempo que los niños pasan frente a una pantalla juega un papel importante
en el desarrollo del sobrepeso y la obesidad y sus consecuencias para la salud relacionadas,
como enfermedades cardiovasculares, diabetes tipo 2, cáncer, depresión y estrés.
• Las pautas actuales recomiendan menos de dos horas diarias de tiempo recreativo (con
dispositivos digitales).
• Se encontró evidencia de moderada a fuerte de una asociación positiva entre el tiempo de
televisión de los padres y el tiempo de pantalla de los niños. Además, ver televisión con su
hijo y comer cuando la televisión está encendida se asoció con un mayor tiempo de pantalla
en los niños. Otro estudio encontró que los niños de 6 a 12 años tenían un tiempo de
pantalla más bajo si los padres limitaban sus propios juegos.
Las familias y el tiempo frente a la pantalla: consejos actuales e investigaciones emergentes.
a) Más allá de un enfoque exclusivo de riesgo.
• Aunque los medios digitales se integran cada vez más en diversos aspectos de la vida
familiar, desde las videollamadas con familiares hasta las tareas enviadas en línea,
descubrimos que los consejos para los padres sobre el "tiempo de pantalla" siguen estando
abrumadoramente centrados en el riesgo y el daño. Solo una pequeña proporción de los
consejos enfatiza las oportunidades que presentan los medios digitales para aprender,
conectarse y crear. Argumentamos que cuando se les dice a los padres que su única función
es vigilar y vigilar, se quedan sin apoyo para ayudar a sus hijos a acceder a los beneficios
únicos que ofrece la era digital.

b) El énfasis en el "tiempo" de la pantalla es engañoso.


• Los consejos anteriores para los padres se centraron en la cantidad de tiempo que los niños
pasaban con los medios digitales, haciendo referencia a la evidencia de los efectos nocivos
en la salud física de los niños. Pero los indicadores de bienestar relacionados con las
relaciones sociales, el aprendizaje y el compromiso o la autoestima son más difíciles de
medir. Argumentamos que este enfoque desde hace mucho tiempo en la cantidad de uso de
medios digitales es ahora obsoleto, y que los padres deberían, en cambio, hacerse a sí
mismos y a sus hijos preguntas sobre el contexto de la pantalla (dónde, cuándo y cómo se
accede a los medios digitales), contenido (qué se está mostrando). vistos o utilizados) y
conexiones (si las relaciones se facilitan o impiden y cómo se facilitan).
c) Funciones de los responsables políticos y la industria.
• Los padres interactúan con profesionales enfocados en la familia y los niños (maestros,
médicos, profesionales de la salud y más) a lo largo de la vida de sus hijos. En la
actualidad, hay pocos recursos y poca capacitación para ayudar a estos profesionales a
brindar asesoramiento a los padres, y sigue existiendo una escasez de fuentes de
asesoramiento equilibradas, basadas en pruebas y fáciles de encontrar a nivel de políticas.
Esto necesita cambiar.
• Para que los padres no se vean agobiados por una tarea abrumadora, los organismos
reguladores y la industria deben continuar trabajando en conjunto para garantizar que el
contenido más inapropiado sea menos accesible para los niños.
• También recomendamos una evaluación independiente y basada en evidencia de los
productos comercializados como "educativos" para guiar a los padres en la toma de
decisiones informadas en beneficio de sus hijos.

TEMA 5: COMPETENCIA MEDIÁTICA Y EDUCACIÓN MEDIÁTICA


Metas / Objetivos
• Conocer y comprender el concepto de competencia mediática y las dimensiones que la
componen, con especial énfasis en el desarrollo de nuestras competencias mediáticas como
futuros docentes.
• Conocer y comprender el papel de la educación en medios en el desarrollo de esta
competencia en la educación infantil, conociendo su marco teórico así como sus
antecedentes y su situación actual.
Medios de comunicación y ciudadanía. Contexto.
Cultura mediática:
Riesgo: saturación, ideologización, banalización, etc.
Oportunidades: acceso a la información, desarrollo de las TIC, ciudadanía crítica, apoyo
democrático, etc.
1. Modelos de medios que mejoran los factores de riesgo:
• Hacer un mal uso por parte de los medios (saltarse leyes y códigos deontológicos en un
deseo excesivo de conseguir público a cualquier precio)
• Hacer riesgos o crear alarmas “inútiles”.
• Aplicar leyes coercitivas y paternalistas.
2. Modelos de medios que mejoran los factores de oportunidad:
• Concebir los medios en su naturaleza de servicio público.
• Confiar en las habilidades de la audiencia.
• Desarrollar pedagogías sólidas de la comunicación (desde el propio currículo escolar).
• Aprovechar el potencial de los medios de comunicación para educar y socializar.
¿POR QUÉ EDUCAR EN Y CON LA COMUNICACIÓN?
Por su poder a la hora de construir el imaginario colectivo de una sociedad y generar opinión
pública, los medios de comunicación son, ahora más que nunca, un gran agente educativo.
El aprendizaje no se limita a lo que se enseña en el sistema escolar ni es exclusivo de una
determinada edad.
El aprendizaje se extiende a lo largo de la vida de una persona y tiene lugar también fuera de la
escuela.
Específicamente, en la era de la información actual, el aprendizaje permanente se considera una
estrategia básica esencial. Según George Siemens (aprendizaje conectivista):
El aprendizaje (entendido como conocimiento aplicable o conocimiento procesable) puede residir
fuera de nosotros (dentro de una organización o en una base de datos). Se basa en conectar
conjuntos de información especializados y las conexiones que nos permiten aprender más son más
importantes que nuestro estado actual de conocimiento.
Tipos de aprendizaje según su grado de regulación:
• Formal: organizado cronológicamente en torno a etapas de la vida y que se desarrolla en el
ámbito escolar o institucional (el sistema educativo regulado).
• No formal: cualquier actividad formativa que tenga lugar fuera del sistema educativo pero
con objetivos y alumnos identificables (un curso interno en una empresa, por ejemplo)
• Informal: educación continua que permite a las personas adquirir valores, habilidades y
conocimientos en sus diferentes situaciones de la vida: hogar, trabajo, social, espacios,
medios de comunicación,…
1. La creciente influencia de los medios de comunicación en los procesos democráticos.
2. La alta tasa de consumo de medios y la saturación de mensajes mediáticos.
3. La capacidad de los medios de comunicación para influir en las percepciones, creencias y
actitudes.
4. La creciente importancia de la información y la comunicación visual (ayuda a comprender
la información y a transformarla en conocimiento).
ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA / EDUCACIÓN EN COMUNICACIÓN.
En su concepción más purista, la educación mediática de la alfabetización mediática es una
disciplina que defiende la integración de la enseñanza sobre y con los medios en el currículo
escolar.
En su concepción más amplia, es una disciplina que engloba todas las fases que integran una
concepción educativa y social de los medios e involucra todos estos perfiles:
• La Administración que actúa y legisla con responsabilidad.

- Legislar con responsabilidad y hacer cumplir las leyes (LGCA, CEMA, Protección
Infantil,….)

- Asegurar la mejora del bienestar social de la población (empoderar, no solo proteger).

- Programación de espacios vinculados al interés de grupos minoritarios.

- Difundir el arte y la cultura y motivar a la población al consumo cultural. También


entretenimiento.

- Promover una participación ciudadana más amplia en todos los niveles (político, social,
etc.)

- Socializar las ventajas de la sociedad digital.

- Alerta sobre riesgo de mala praxis mediática (pero sin magnificarlos y siempre
haciendo visible el buen uso).
• Los profesionales de la comunicación.

- Ejercicio desde los principios éticos y de servicio público (incluidos en la legislación y


en cualquier manual de estilo)
• Los agentes Educadores de cualquier nivel.

- Incluimos aquí aquellas prácticas de enseñanza que educan en y desde los medios
(prensa, radio, televisión, cine, Internet, etc.)
- Se abren múltiples posibilidades en los tres niveles básicos:

o Aprender medios: aprender el lenguaje (incluida la autoexpresión en el lenguaje


audiovisual), la estructura (propiedad compartida, financiación, etc.) y la historia de
los medios.
o Aprender de los medios: aprovechar el aprendizaje indirecto y el potencial (o
cultura práctica) de los medios para reforzar conceptos y / o actitudes (aprovechar
una película de trama violenta para reflexionar sobre la resolución pacífica de
conflictos, por ejemplo).
o Aprender con los medios: el cine, los documentales, etc. para el refuerzo directo de
los contenidos curriculares (un documental sobre el cuerpo humano para la clase de
Biología, por ejemplo).
LEN MASTERMAN:
Len Masterman, uno de los referentes teóricos de la educación en medios, advierte sobre el peligro
que, en plena era de la información, puede significar que la educación para los medios se entienda
en los centros educativos como la creación de clientes mediáticos más "calificados" en digital.
tecnología y su gestión. Es decir, usuarios más activos y preparados que demandan una mayor
variedad de productos a la industria de los medios.
“Evidentemente, el desarrollo del pensamiento crítico no puede tener como objetivo crear
consumidores y aumentar la demanda de productos.”
No creamos “clientes” de medios de información (leer tv, radio, Internet, teléfonos móviles,
tabletas, etc.).
Una educación auténticamente “crítica” y “cualificada” significa conseguir que los usuarios se
apropien de los medios para un mejor desarrollo de la personalidad y la cultura de su tiempo ”
• Los Ciudadanos que hacen (y exigen a sus autoridades) un uso adecuado y crítico de los medios
de comunicación.
LOS CIUDADANOS:
• Hacer realidad sus derechos como usuario de los medios de comunicación, como ciudadanos
• Informar prácticas abusivas
• Ejercer de forma proactiva políticas de medios de comunicación vigilantes, educativos y / o
socializadores, ya sea en solitario o en asociaciones u otros grupos (AUC, Witness, REMC ...)
• Acceder a los medios públicos para emitir información y opinión
La educación en medios debe concienciar a las personas sobre la necesidad de conocer los
lenguajes expresivos y técnicos de los medios; proporcionar los conocimientos esenciales para
promover un pensamiento analítico y crítico; facilitando la capacidad expresiva y técnica de las
personas y dando claves para el mejor uso social, educativo y cultural de todos los medios de
comunicación y los sistemas de información y comunicación vigentes en cada período histórico.
Esta educación en medios debería ayudar a los ciudadanos a influir en las industrias de la
comunicación para atender principalmente las necesidades de las personas y grupos sociales en
lugar de anteponer el deseo de lucro a las necesidades reales de la sociedad.
La educación en medios involucra todas las formas de estudiar, aprender y enseñar, en cualquier
nivel y circunstancia, la historia, creación, uso y evaluación de los medios.

También incluye analizar el lugar que ocupan los medios de comunicación en la sociedad, el acceso
a ellos, su repercusión social, las consecuencias de la comunicación mediada, la participación y la
modificación que producen en la forma de percibir el mundo.
(Len Masterman)
La educación en medios no se opone al uso de los medios y no quiere escapar de los medios. Por el
contrario, reconoce la presencia e influencia de los medios de comunicación en la vida cotidiana y
tiene como objetivo educar sobre ellos y con ellos.
Si hasta ahora la Media Literacy (educación mediática tradicional) se había centrado en los medios
de comunicación (influencia ideológica, recepción crítica de mensajes, etc.), la evolución natural de
la disciplina pasa por centrarse en las tecnologías de la información asociadas a la web 3.0. ya los
dispositivos móviles (que algunos investigadores llaman The New Media Literacies).
Las grandes potencialidades de la tecnología, que son indudables, no dependen de la tecnología en
sí, "sino de los modelos sociales y pedagógicos en los que se inserta su uso" (Juan Carlos Tedesco).
EDUCACIÓN EN MEDIOS (evolución y actualización del concepto)
La Alfabetización en Nuevos Medios afronta el desafío de formar ciudadanos con competencias
para funcionar en una sociedad plenamente mediática.
Autores como Henry Jenkins (Cultura de convergencia) o George Siemens (Conectivismo: una
teoría del aprendizaje para la era digital) han estudiado algunas de las características y
potencialidades de los nuevos usos y consumo de medios.
La tesis de Jenkins es:
• La cultura de la convergencia representa un cambio en nuestra forma de pensar sobre nuestras
relaciones con los medios de comunicación. Estamos haciendo este cambio en primer lugar a
través de nuestras relaciones con la cultura popular, pero que las habilidades que adquirimos a
través del juego pueden tener implicaciones en cómo aprendemos, trabajamos, participamos en
el proceso político y nos conectamos con otras personas alrededor del mundo.

Las culturas de convergencia. La alfabetización de los nuevos medios


Habilidades en la alfabetización de nuevos medios (Jenkins):
• Juicio: saber discernir la importancia del accesorio
• Negociación: con el resto de usuarios y comunidades (reglas de cortesía, proactivismo, espacios
de afinidad ...)
• Apropiación: cultura del remix. Me apropio de contenidos, los reelaboro (respeto por las
fuentes, citas ...). Crisis del concepto del autor. Adhocracia de Creative Commons
• Identidad digital: ¿cómo configuro mi imagen en el espacio público (internet)?
• Experimentación: a través de lo lúdico, el juego (y la "diversión seria")
• Distribución: dónde y cómo divulgo mis contribuciones, etc.

Seis dimensiones de la competencia mediática (Ferrés y Piscitelli, 2012)


1. Idiomas: saber comprender y producir mensajes a partir de sus características lingüísticas
(interpretación, significado, detección de géneros, etc.)
2. Tecnología: gestión instrumental y reflexión crítica sobre su rol social.
3. Procesos de interacción: conciencia de la propia dieta mediática, conocimiento del concepto
de audiencia, capacidad de apreciar mensajes de otras culturas, capacidad de adoptar
actitudes proactivas en torno a los medios…
4. Procesos de producción y difusión: conocimiento sobre tipos de producción (individual /
colectiva, pública / privada, etc.) y factores empresariales de las empresas de medios,
conocimiento de técnicas de programación y difusión, conocimiento de leyes y códigos de
autorregulación.
5. Ideología y valores: capacidad para comprender cómo se traducen los medios en nuestra
percepción de la realidad, capacidad para evaluar las fuentes en los mensajes que recibimos,
los principios, los derechos, etc.
6. Dimensión estética: capacidad para detectar y disfrutar de la originalidad estética y formal,
el valor artístico, la creatividad, el reconocimiento de estilos, etc.

Ejecutivos de publicidad que intentan conseguir un nuevo mercado cambiante


Artistas creativos que descubren nuevas formas de contar historias y producir contenido.
Profesionales de la comunicación que desarrollan nuevos formatos y vías para que el ciudadano
acceda a la información
Educadores que utilizan comunidades de aprendizaje informales, para enseñar contenido o para
denunciar malas prácticas políticas o mediáticas.
Activistas que utilizan nuevos recursos para dar forma al futuro político
Comunidades de fans que usan creativamente los medios emergentes.
La convergencia no ha llegado igual a todos los alrededores.
La convergencia sigue respondiendo al modelo de negocio
La convergencia de los medios no implica necesariamente la integración social o la resolución de
problemas.
¿Sigue creciendo la brecha tecnológica? Sociedades tecnológicamente desarrolladas y sociedades en
desarrollo
¿Estamos todavía en la era del pensamiento único, a pesar de tantas voces?

TEMA 7: DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN EN MEDIOS.


Metas / Objetivos:
Conocer, comprender y practicar la didáctica propia de la educación en medios.
El truco de las cartas cambiando de color:
El truco de la carta que cambia de color consiste básicamente en lo siguiente:
Se extienden las cartas frente a alguien y se le pide a esa persona que escoja una carta. Vamos a
subrayar el hecho de que las cartas por la parte de detrás son de color azul, todas ellas. Acto
seguido, le pide que diga en voz alta qué carta ha elegido y el "mago" vuelve a meter la carta en la
baraja. Después vuelve a poner todas las cartas extendidas sobre la mesa y con un chasquido de
dedos saca la carta que había escogido la otra persona, le da la vuelta y vemos que el reverso es de
color azul. Hasta aquí bien y normal, pero cuando empieza a levantar las demás cartas, vemos que
todas tienen el reverso de color rojo, cuando antes era azul. En esto consiste el truco de las cartas
que cambian de color.
Después de todo esto, en el vídeo se explican todos los cambios que están ocurriendo en el plano
mientras estábamos pendientes de las cartas como el cambio de ropa, de color de mantel, de color
de fondo ... Y sin darnos cuenta en ningún momento.
Introducción del audiovisual en la educación: beneficios
1) Mejorar la observación de la realidad: los audiovisuales permiten representar o registrar con
precisión hechos reales. Enfatizan los procesos empíricos y nos acercan a una epistemología
centrada en los hechos.
2) Facilitar el aprendizaje y el análisis. Los contenidos audiovisuales, las animaciones interactivas y
los gráficos permiten no solo observar la realidad, sino visualizar estructuras, procesos y relaciones
entre factores que se pueden describir y captar con sencillez.
3) Proporcionar un elemento de motivación y atractivo para los estudiantes: tanto por su facilidad
de comprensión como por su realismo y, en ocasiones, incluso, por su espectacularidad, los
estudiantes se sienten atraídos por las explicaciones y contenidos audiovisuales.
4) Introducir múltiples idiomas y alfabetizaciones múltiples en la educación: ayudan a
complementar el valor didáctico del lenguaje oral y escrito. Ayudan a comprender y utilizar la
convergencia lingüística, que es típica de la mayoría de las comunicaciones de nuestro tiempo. Y
permiten el desarrollo de habilidades semióticas complejas, lo que, a su vez, conduce a un
pensamiento complejo y crítico.

5) Mejorar la efectividad de las actividades. Mejorar la efectividad de las actividades docentes: la


visualización de muchos procesos y el potencial del relato audiovisual favorecen la mejora del
desempeño del alumno y facilitan la tarea del docente en términos de explicación, y más efectiva en
términos de atención a necesidades específicas más allá de la exposición.
6) Facilitar el aprendizaje de la escritura audiovisual: en un momento en el que gran parte de las
actividades de presentación y comunicación -en todos los ámbitos de la vida- está dominada por el
lenguaje audiovisual, el uso de contenidos audiovisuales en clase favorece la adaptación e
integración de los jóvenes en el mundo contemporáneo y, en particular, les facilita la adquisición de
habilidades para expresarse a través de audiovisuales.
7) Potenciar la capacidad mediática y la creatividad: el uso de audiovisuales representa, en cierto
modo, hacerse cargo de nuevos sistemas de producción tecnológica, adquirir habilidades de trabajo
en equipo y resolución de problemas, etc. Es, por tanto, un buen sistema para tener un uso
autónomo de las tecnologías y a partir de ahí potenciar la creatividad.
8) Favorecer la consideración del patrimonio audiovisual: esto es especialmente cierto en el caso del
cine, a través del cual los estudiantes no solo adquieren habilidades mediáticas o enriquecen su
comprensión del entorno, sino que pueden apreciar los valores culturales propios y ajenos. Pero
también es cierto cuando se trata de televisión.
9) Permitir la introducción de criterios de evaluación estéticos y creativos: el audiovisual puede ser
no solo un sistema de representación de la realidad, sino de expresión artística, y los estudiantes
acostumbrados a su uso desarrollan, de esta forma, sus competencias estéticas y el gusto.
Una nube de etiquetas:
Una representación visual de etiquetas generadas por el usuario adjuntas al contenido en línea, que
generalmente usa color y tamaño de fuente para representar la prominencia o frecuencia de las
etiquetas representadas.
ANALISIS ARTÍCULO CIENTÍFICO

 Título.

 Palabras clave.

 Problemática.

 Objeto de estudio: ¿sobre qué se está investigando? Se redactan en infinitivo. (Descubrir,


localizar, evaluar, etc.) Frase sintácticamente correcta escrita por nosotros. No copia y
pega.

 Objetivo general: ¿qué quiero lograr? Suele estar en métodos o metodología.

 Objetivo específico: no siempre hay. (Lo que se quiere lograr con esta investigación es: )

 Preguntas de investigación: no siempre están. Preguntas que la investigación debe


contestar para alcanzar sus objetivos.

o RQ1: ¿Cuáles son las motivaciones noticieras para buscar noticias en redes
sociales?
o RQ2: ¿Cuáles son los niveles de control percibido y alfabetismo mediatico de los
universitarios?

 Marco teórico: Revisión de la literatura, marco teórico, etc. Citas, argumentos de otros
investigadores.

 Hipótesis: Es una afirmación sobre algo. No todos los investigadores escriben hipótesis.
Las ideas de base, la conjetura, etc. Creo, esperaba, pienso, pensamos

 Metodología: cualitativa (analiza pensamientos y reflexiones, actitudes, pensamientos e


inquietudes. Entrevistas) o cuantitativa (datos, números, gráficos, cuestionario, encuesta)

 Instrumento utilizado: entrevista, encuesta, formulario, etc.

 Muestra: parte de un conjunto elegido que se somete a observación científica. Hemos


cogido 1000 profesores de los cuales 700 tenían Twitter. Esos 700 es la muestra.

 Conclusiones/resultados: si es cualitativo tendrá que ser actitudes, etc. Si son


cuantitativos serán datos.
EJEMPLO.

Titulo: Motivación y percepción de los universitarios de Hong Kong sobre noticias en las redes
sociales.

Palabras clave: Redes sociales, noticias, consumo digital, uso de medios, alfabetización mediática,
universidad.

Problemática:

1. Pretendemos examinar qué motivó a los universitarios a buscar noticias en redes


sociales, en qué medida percibían que controlaban las influencias noticieras, y si las
motivaciones noticieras se relacionaban con su nivel de alfabetismo mediático.

2. Se ha realizado mínima investigación sobre el uso de noticias en redes sociales,


especialmente en los países asiáticos.

Objeto: el objeto de estudio es sobre como los estudiantes de Hong Kong consumen noticias en
redes sociales.

Objetivo: identificar los niveles y las necesidades actuales de estudiantes en la educación del
alfabetismo mediático.

Pretende examinar las motivaciones noticieras, el control percibido y el alfabetismo mediático de


los universitarios.

Objetivo específico: no hay.

Hipótesis: creemos que un entendimiento más claro de las actividades y motivaciones noticieras
ayudaría a identificar los niveles y las necesidades actuales de estudiantes en la educación del
alfabetismo mediático.

Metodología: cuantitativa. Se pidió a los participantes completar una encuesta offline de 30


minutos en un laboratorio.

Instrumento: encuesta.

Muestra: 147 estudiantes de Hong Kong.

Marco teórico: usando la Escala de Locus de Control Mediático (Maksl et al., 2005; Maks et al.,
2017) y la Escala de Alfabetismo Mediático.

Conclusiones: alrededor de la mitad de los participantes (47,62%) dedicaron de 30 minutos a 2


horas por dia a interactuar con noticias en redes sociales.

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