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ZOMBIE - ALL FLESH MUST BE EATEN

Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro
aúlla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueño poco reparador, miras
por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos cadáveres dirigiéndose a tu casa.

Estás a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar
y abres rápidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta
principal se viene abajo por el peso de un par de cadáveres putrefactos. Irrumpen en el salón,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.

Compruebas con horror que se vuelven a levantar...

Bienvenido al mundo del Survival Horror

EL Juego de Rol de terror y supervivencia


Tienes en las manos la edición definitiva de Zombie, el juego de horror y supervivencia. Además
de una versión revisada del manual básico, incorpora también el contenido de Uno de los vivos y
El libro de los arquetipos, así como pequeñas dosis de Enter the Zombie y otros suplementos.

En este libro encontrarás diecinueve ambientaciones diferentes, un exhaustivo sistema de


creación para todo tipo de zombies, reglas de creación de personajes con 99 arquetipos entre
los que elegir, una completa exposición del sistema de juego Unisystem, abundantes listas de
armas y equipo de supervivencia, un manual del superviviente, un extenso listado de material de
referencia sobre zombies (libros, cómics, películas y videojuegos) totalmente actualizado, y una
larga lista de pequeños detalles que hacen de este manual una exhaustiva caja de herramientas
con la que dar vida (y muerte) a cualquier experiencia zombie que puedas imaginar.

ZOMBIE
SKU : EDG8030
ISBN : 978-84-15889-29-8
D.L. : SE-1892-2013

EDGEENT.COM

Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseño y personajes son © 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem™ es © 1999 CJ Carella
y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edición en español es © 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.

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ZOMBIE - ALL FLESH MUST BE EATEN
Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro
aúlla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueño poco reparador, miras
por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos cadáveres dirigiéndose a tu casa.

Estás a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar
y abres rápidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta
principal se viene abajo por el peso de un par de cadáveres putrefactos. Irrumpen en el salón,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.

Compruebas con horror que se vuelven a levantar...

Bienvenido al mundo del Survival Horror

EL Juego de Rol de terror y supervivencia


Tienes en las manos la edición definitiva de Zombie, el juego de horror y supervivencia. Además
de una versión revisada del manual básico, incorpora también el contenido de Uno de los vivos y
El libro de los arquetipos, así como pequeñas dosis de Enter the Zombie y otros suplementos.

En este libro encontrarás diecinueve ambientaciones diferentes, un exhaustivo sistema de


creación para todo tipo de zombies, reglas de creación de personajes con 99 arquetipos entre
los que elegir, una completa exposición del sistema de juego Unisystem, abundantes listas de
armas y equipo de supervivencia, un manual del superviviente, un extenso listado de material de
referencia sobre zombies (libros, cómics, películas y videojuegos) totalmente actualizado, y una
larga lista de pequeños detalles que hacen de este manual una exhaustiva caja de herramientas
con la que dar vida (y muerte) a cualquier experiencia zombie que puedas imaginar.

ZOMBIE
SKU : EDG8030
ISBN : 978-84-15889-29-8
D.L. : SE-1892-2013

EDGEENT.COM

Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseño y personajes son © 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem™ es © 1999 CJ Carella
y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edición en español es © 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.

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Texto:
Al Bruno III, CJ Carella, Richard Dakan, Jack Emmert, M. Alexander Jurkat, George Vasilakos,
Evin Ager, Colin Chapman, Set Danielson, Mark Kinney, Maurice Lefebvre, Daniel R. Davis, Marla Davis, Jody Denton,
Shari Hill, Sean Powers, Thom Marrion, John McMullen, Charlie Payne, Charles Plemons, Tom Redding, Robert Michael
Russel, Derek A. Stoelting, Derek Guder, Gerry Saracco, Ben Monroe, David Ackerman-Gray, Brian Isikoff,
Angelo DeStephano, Rachel Collett, Bastien Pilon, J. Carpio Dregg, James Wilber, Ross A. Isaacs

Edición y desarrollo:
M. Alexander Jurkat, Derek A. Stoelting, Jody Denton, Shari Hill, Ross A. Isaacs

Corrección:
C. Tyler Dodd, Daniel D. Holmes, M. Alexander Jurkat

Traducción:
Jose Luis Viruete, Antonio Rico, Antonio Marchena, Juanma Coronil

Revisión y edición de texto:


Antonio Rico, Gustavo A. Díaz

Compilación:
Luis Velasco Gil

Editor jefe:
George Vasilakos

ilustraciones originales, diseño y maqueta:


Iñigo Maestro

Cubierta:
Iñigo Maestro (ilustración), David Ardila (color)

Dirección artística:
David Ardila

Ilustraciones:
Stephen Brotherstone, Michael Osadciw, Brad Rigney, Christopher Shy, Dan Smith, George Vasilakos,
Travis Ingram, Ginger Kubic, Cary Polkovitz, Dan Oropallo, Storn Cook, C. Brent Ferguson,
DW Gross, Francis Hogan, Matt Morrow, Chris Keefe

Editor:
Jose M. Rey

Pruebas de juego:
Stephan Avery, Shari Bayliss, Rob Beck, Derek Belanger, Anthony Brown, Andrew Ciotti, Christy Cook,
Wayne Curry, Daniel R. Davis, Paul Davis, Jody Denton, Pat Dixon, Alfred Donovan, Troy Downing, Doug Jessee,
Scott Eggers, David Fishman, Paul Franklin, Derek Guder, Ols Gunnehed, Chris Hanrahan, Josh Hebert, Shari Hill,
Ross A. Isaacs, M. Alexander Jurkat, Todd “The Playtester” Krause, Bob Kuzmeski, Steve Leary, Bonny Liang,
Ryan “Chick” Lybarger, Thomas Macaluso, Isaac Pancake, Tom Redding, Sean Reilly, Jim Roof, Jason J. Ryder,
Gerry Saracco, E. Sierra, Chris Smith, Adam Stein, Johnathan Steppe, Derek A. Stoelting, Adrienne Trapp, Jason Vey,
Mike Wallace, Jay Wrobel, Craig Youngblood, y los estupendos jugadores del DunDraCon 2003
Basado en una idea original de Christopher Shy y George Vasilakos
Edge Entertainment quiere agradecer su ayuda a
Gustavo A. Díaz, Estrella del Campo, Óscar Díaz, Ángel Sánchez, Carlos Serra, Lisardo Suárez

All Flesh Must Be EatenTM, sus imágenes y personajes son © 1999 Eden Studios. El sistema de juego UnisystemTM es © 1999 CJ Carella. Todas las ilustraciones © 1999
Eden Studios. La edición en castellano es © 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos. Producido y publicado por Eden Studios, Inc. UnisystemTM se usa
bajo licencia exclusiva. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida sin el permiso por escrito del editor, excepto para propósitos de reseña. Cualquier parecido con
personajes, situaciones, instituciones, corporaciones, etc., del mundo real, sin intención satírica, es pura coincidencia. En este libro se utilizan escenarios, personajes y temas
de naturaleza sobrenatural. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios, y sólo se utilizan con el propósito de entretener. Recomendado para lectores adultos.

Zombie: All Flesh Must Be Eaten ISBN: 978-84-15889-29-8 Depósito legal: SE 1892-2013

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A todos nos gustan los zombies
por Shane Lacy Hensley

Una mano blanquecina sale de repente de la tumba. sabía yo que sí. Todas estas buenas historias han
La tierra mojada humea mientras los restos de un sido producidas por gente creativa y talentosa,
brazo, y luego la pútrida carne de un espantoso pero, ¿por qué es tan popular el tema de los
cráneo, se alzan desde el infierno. El huesudo no-muertos? ¿Por qué estamostanestamos tan
cadáver se levanta desde el suelo y se incorpora fascinados con las cosas que no se quedan donde
a duras penas sobre sus retorcidas piernas. Mira las dejamos? ¿Será el nuevo milenio? Puede; pero
fijamente el cementerio... espiando a su presa. Una lo dudo. Tengo mi propia teoría de por qué a todo
joven y su marido lloran sobre la tumba de su madre. el mundo le gustan tanto los zombies. La verdad
El zombie se acerca tambaleándose. La mujer grita, es que son cuatro razones, cada una más profunda
¡justo cuando en el suelo una mano irrumpe desde que la anterior. Dejadme que os guíe, con una
el túmulo y se aferra a su tobillo! apropiada analogía, por el acogedor hogar del
zombie: la tumba.
Lo habéis visto antes y lo volveréis a ver. Grandes
películas de zombies como La Noche de los Muertos A primera vista, la razón más evidente para amar
Vivientes, Zombie o Posesión Infernal. Si estás a los zombies es tan superficial como el montón de
leyendo esto, probablemente hayas visto todas ésas. tierra encima de la tumba. Cualquier juego, historia
Y, si eres jugador ,jugador, te morirás de ganas de o película con zombies es, por definición, una
vivirlas. De eso trata Zombie. historia sobrenatural o fantástica. Esto significa que
hay magia, o una ciencia tan extraña que podría ser
Cuando Eden Studios anunció por primera vez este
magia. A los roleros les gusta especialmente todo
juego, no iba a ser más que un volumen único. Un
esto. Desde Dungeons and Dragons en adelante,
capricho. Pero, como los no-muertos, se resistía
todos los juegos de rol realmente importantes han
a morir. Los fans, las tiendas, las distribuidoras e
incluido a los zombies. Muchos buenos juegos que
incluso los colaboradores querían más. Vi la portada
no lo hicieron (algunos mucho mejor pensados,
de All Flesh Must Be Eaten en las Origins del 99 y
escritos e incluso presentados) han acabado
también quedé enganchado. Soy un gran fan de los
enterrados, en gran parte porque no tenían ese
zombies, y cuando George Vasilakos me pidió que
escribiera el prólogo, casi me muero del susto (esto elemento fantástico.
es un chiste). Maldita sea, incluso hubiera pagado La segunda razón es poco profunda, pero auténtica.
por escribirlo.
Piensa en la tierra que hay entre la superficie y
Últimamente, las cosas que vuelven de la tumba el ataúd. En mi tarjeta de visita he incluido la
están muy de moda. Puedo pensar en media docena coletilla “A todos nos gustan los zombies”. Al
de franquicias que se basan en este concepto: igual que la gente maravillosa de Eden, soy un
El Cuervo, Vampiro: La Mascarada, Wraith: el creador de juegos de rol, y los zombies son una
Olvido, Deadlands, Las Crónicas Vampíricas parte importante de la industria. ¿Por qué? Como
de Anne Rice y hasta Buffy Cazavampiros y su he dicho antes, en parte porque, si tiene zombies,
serie hermana Angel. ¿Te suenan de algo? Ya también tiene un elemento fantástico. Pero los
“Zombies” son también un eufemismo. Lo que
1
N. del t.: Unas importantes jornadas quiero decir es que los juegos (o cualquier medio)
de rol de los EEUU. han de tener alguna especie de truco para llamar

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la atención. Algo tan chulo que haga que un fan complicaciones de la vida, a veces las cosas se nos
lo coja, sonría como una calavera y no lo pueda ponen difíciles. Al igual que los muertos, tenemos
soltar hasta que haya devorado hasta el último dos opciones: quedarnos tumbados y morir, o
bocado. Es ese indefinible “factor de genialidad”. levantarnos y luchar. Citando a Dylan Thomas
Yo a eso lo llamo “tener zombies”. Los franceses “Enfurécete ante la muerte de la luz (Rage
dirían que es el ALAIN je ne sais quoi del juego, against the dying of the light)”. La industria de
un algo indefinido que hace que mole. No hace los juegos es algo así. Once meses al año, las
falta que un juego tenga un montón de no-muertos cosas se nos ponen bastante difíciles. Luego llega
cabreados, pero ha de tener algo con gancho; uno la temporada de las jornadas y convenciones y
lo bastante afilado como para arrastrar a un cliente salimos de nuestras tumbas para un último chute.
hasta la tumba. Eden siempre ha sido un poco más inteligente que
el resto de la industria. Lo sé porque he estado
El tercer nivel ya es algo más profundo. Está, como acechando desde el abismo durante años. Ahora
el propio ataúd, bien enterrado en el suelo. Puedes Eden está atacando, abriéndose camino en la
echarles algunas flores a los paranoicos del nuevo jungla de los juegos imperecederos con productos
milenio, pero verás, el “Efecto 2000” es más un increíbles como éste, una gestión inteligente y un
catalizador que una causa. La mayoría de nosotros incondicional equipo de monstruos como George,
no pensamos a diario en nuestra mortalidad, ni Ricko, Al, CJ, Alex y Jack. He leído el grueso de
creo yo que pensemos que en sólo unos meses Zombie y es fantástico.
llegará el fin del mundo. Pero no puedes evitar ver
Disfruta de este libro, como nuestros amigos
las noticias sin pensar de vez en cuando que algún
zombies harían con un buen y jugoso cerebro.
día tu vida será reducida a una pequeña frase en la
página 9 de un diario local. Los juegos como éste, y Muy bien. Vale ya de filosofía y peloteo. Olvídate
las franquicias de las que hablaba antes, nos dejan de toda esta charla y ve a divertirte con el maldito
probar un poco de la inmortalidad. ¿Que pasaría juego. Toma parte en un relato de enloquecidas
si pudieses volver? ¿Y si la tumba no es el final hordas de muertos y diviértete como lo hacías
del camino? Cuando yo era más joven y la gente cuando empezaste a jugar. Olvídate de interpretar
más religiosa, la promesa de una vida después de la angustia vital de tu personaje o de interpretar un
la muerte aliviaba esta búsqueda de inmortalidad. tórrido romance. En vez de eso, carga tu recortada
Hoy día, la religión no está tan presente entre la y haz saltar por los aires el cerebro de un zombie.
gente a partir de veintipico años para abajo. ¿Se Saquea un centro comercial abandonado mientras
ha convertido la necesidad de un más allá en un esquivas gimoteantes cadáveres en busca de carne.
ansia de inmortalidad física? Quizá. Lo dejo a Diviértete. Sé superficial... así es más fácil salir de
vuestra elección. la tumba.

Ahora podemos bajar aún más y abrir el propio Pero la próxima vez que la vida te meta un palo,
ataúd. El pobre desgraciado lleva demasiado acuérdate de esos pobrecitos zombies. Si ellos
tiempo esperando. No es tan diferente de ti y de pueden llegar hasta arriba (luchando para volver de
mí. Quizás huela algo peor (¡eso espero!), y coma las profundidades del abismo), tú puedes sobrevivir
cerebros, pero tenemos algo en común mucho a cualquier cosa que se te ponga por delante. Sigue
más profundo, algo dentro de nuestra alma. Él escarbando, amigo. En alguna parte encontrarás la
lucha para salir de su tumba, para liberarse de su luz del día.
infierno. Nosotros luchamos para salir del infierno
personal en el que a veces nos encontramos. Ya A pasarlo bien.
sea por el trabajo, el amor, la familia o por las Shane Lacy Hensley

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“Se ha descubierto que personas que acababan de morir han vuelto de
nuevo a la vida y han cometido asesinatos.”

੿ La noche de los muertos vivientes

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0:00
ste informe es para cualquiera que descubra el centro de investigación; he dispuesto
el sistema de audio del ordenador para que grabe cada vez que hable o haga ruido.
El disco duro tiene espacio para treinta y seis horas de audio; es todo lo que debería
necesitar. Ya que el control de la misión no responde, sólo puedo suponer que también hayan
tenido problemas.
an
c ta

Soy el Profesor Roy Hinkley. He dejado aquí nuestros archivos y este diario grabado con la
suci
ci

esperanza de que ayude de alguna manera a quien encuentre este lugar... Soy el único miembro
Resu

que queda de nuestro contingente de investigación. Al principio éramos doce. Una reunión
s Re

de especialistas en medicina forense, neurólogos, biólogos, químicos, toxicólogos y un par de


asesores militares... también teníamos veinticinco cadáveres infectados con los que trabajar.
tos
erto
rto

Prefiero usar el término “cadáver infectado” a la denominación que están utilizando en


Muer
uer

los medios: Zombie. Te recuerda a películas de terror baratas y supersticiones primitivas. Y si


L s Mu

tiene que quedarse con algo de mi crónica, querido oyente, quédese con esto: Este problema
sólo puede resolverse mediante la ciencia. Nuestro cometido era encontrar algún modo de
detener a los muertos vivientes antes de que se lleven por delante a la humanidad. Nuestro
CAPíTULO 1 - Lo

grupo consiguió rápidamente muchos éxitos. Determinamos que el origen de la epidemia de


cadáveres infectados no era el resultado de la ira de un Dios vengativo, la brujería, el vudú ni
nada igualmente ridículo. La causa de la epidemia era la radiación... radiación que portaba la
cola de un cometa como las ratas llevaban las plagas en sus lomos hace siglos.

Lo trágico es que no nos dimos cuenta del poder de dicha radiación, del alcance total
de sus propiedades reconstituyentes. Nuestros procedimientos eran simples, pues eran muy
metódicos. Al principio de cada semana, sacábamos uno de los cadáveres infectados del
congelador y realizábamos una extensa serie de pruebas. Lo analizábamos todo, desde su pelo a
su ganglio basal, y estábamos comenzando a entender cómo la radiación había animado tejido
10 previamente inerte. Estoy completamente convencido de que si la desgracia no hubiera caído
sobre nosotros, habríamos encontrado una manera de parar esta pesadilla desde el principio.
Pero espere. Tengo tan poco tiempo, y aún no he compartido con usted las intenciones de esta
grabación. Verá, fui mordido por uno de los cadáveres infectados y ahora esa extraña infección
va a desarrollarse en mí. No hay tratamiento, pero espero que relatando mi degeneración sea
capaz de ayudar a la ciencia.

1:59
...Fui mordido en la mano derecha, entre los dedos pulgar e índice. El mordisco tuvo la fuerza
suficiente para fracturar los metacarpianos. He perdido una buena cantidad de piel y tejido muscular
de la zona afectada. La he tenido vendada por un tiempo y ahora voy a retirar el vendaje...

Fascinante. La hemorragia ha cesado, pero la zona alrededor de la herida está oscurecida,


casi como una abrasión en la superficie de una fruta. He examinado un poco la zona con un
escalpelo y he encontrado una supuración que se propaga. Recuerda al pus, salvo que tiene
unos matices rojo negruzcos. Es espeso, y con fibras que parecen similares a algunas especies
de vida vegetal. ¿Es así como la infección suplantará mi sistema nervioso? Me pregunto qué
efecto tendrá en las funciones cerebrales superiores. Me pregunto...

Uno de mis colegas científicos, un charlatán llamado Wilkins, tenía bebidas escondidas en
su habitación. Creo que podría echar un trago... varios tragos, la verdad...

02:26
...Parece que al final no echaré ese trago. Supongo que eso explica también mi falta de
apetito. Breves instantes después de tomarme un sorbo de una botella de matarratas que
Wilkins guardaba debajo de su cama, me sentí atacado por las náuseas. Al principio, atribuí esta

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pérdida de mi autocontrol a la baja calidad de la porquería que estúpidamente había ingerido,
pero a medida que mis arcadas se transformaban en un ataque de tos seca, me empecé dar
cuenta de que era por causa de algo más grave... Llegué como pude hasta el campo de batalla
que era nuestra cafetería e intenté ver si podía tomarme un par de galletas y un vaso de agua.
Lo único que conseguí fue prolongar mi malestar y hacerlo aún más terrible. Sólo con hablar de
aquello me dan ganas de volver a vomitar.

CAPíTULO 1 - Lo
De manera muy parecida a la rabia, parece que la infección provoca que el sistema digestivo
del paciente rechace todo alimento. Me pregunto si es por esto por lo que los cadáveres
afectados deben devorar la carne de seres vivos...

7:39

os Mu
...Intenté dormir. Me desperté con fiebre... 43 creo, es difícil de decir, mi visión es borrosa.
Sigo soñando con mis seres queridos, mi mujer, mis padres, mi...

uer
erto
No importa. Esas bobadas sentimentales no tienen mucha cabida en mi tesis, ¿verdad?

to
os Re
Recapitulemos. Aproximadamente nueve horas después de contraer la infección, estoy con
fiebre. Oigo un pequeño pitido en mis oídos. Me encuentro tremendamente hambriento y la zona

Resu
afectada de mi mano se ha extendido a lo largo de los dedos y ha llegado hasta la cabeza del

suci
su
cúbito y el radio. Parecen hilos que van reptando por mi brazo para llegar a mi corazón... mi padre

c ta
ci
murió de un ataque al corazón; me pregunto si esto será parecido... Mi mano se cierra de vez en

tan
cuando por su propia voluntad. Es como ver a una rata de laboratorio agonizar antes de morir...

8:28
...Qué tonto soy; debí haberme dado cuenta... debimos tomar más precauciones. 11
He reconstruido lo que pasó viendo las cintas de seguridad. Un médico y un neurólogo
estaban viviseccionando uno de los cadáveres infectados. Lo habían inmovilizado amarrándolo
a la mesa y amputando sus miembros y su mandíbula. Extrajeron, tomaron muestras y pesaron
los órganos internos infectados del cadáver. No era por simple sadismo. Lo hicimos para ver si
los agentes nerviosos que estábamos probando podían tener algún efecto. Además, nuestra
principal preocupación era examinar y estudiar los sistemas nerviosos estimulados artificialmente
de los cadáveres infectados. Esos tejidos sobrantes tan sólo estaban en medio. Arrojaron los
tejidos a un contenedor. Cuando los estudiaron a fondo, los órganos y el aún forcejeante torso
fueron llevados al incinerador y eliminados.

Esos dos científicos no tuvieron la más mínima oportunidad.

Debimos de haberlo supuesto... Debí haber supuesto que la matriz neural creada por la
radiación alienígena no se mantendría sujeta a los patrones de comportamiento utilizados por
las formas de vida de la Tierra. Esta matriz neural era de varios niveles (¿me atrevería a decir
holográfica?) por naturaleza. Sin las barreras que los poderosos impulsos neurológicos ponen
normalmente, los tejidos desechados se adaptan de algún modo a funcionar a un nivel totalmente
distinto. Como un gusano que al cortarle por la mitad se arrastra en dos direcciones distintas.

Y parecía que nos atacaba un gusano gigante cuando el intestino delgado del cadáver
infectado se enrolló alrededor del cuello del neurólogo y le arrastró gritando dentro de ese
apestoso cubo de basura.

Entonces, el médico cometió el error de abandonar la habitación dejándose la puerta abierta.

Lo que pasó después parecía una comedia que transcurriera en una carnicería.

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De alguna manera, el cadáver infectado, o debería decir lo que quedaba del cadáver
infectado, consiguió liberar a sus monstruosos compañeros del congelador. No puedo decir
si fue por pura suerte o por algún tipo de inteligencia en la que no habíamos reparado con
anterioridad. Para cuando nos dimos cuenta de lo que pasaba, ya nos habían invadido...

9:31
an
cita
uci

...El pitido en mis oídos es cada vez más fuerte y no puedo parar de sudar. Las líneas
esu

negras se extienden a lo largo de mi pecho. Es como si hubiera un puño que lentamente


Re

me atenazase los pulmones. Me duele el estómago por el hambre, pero nada de lo que he
sR

intentado comer (desde cubitos de hielo a una hamburguesa cruda) se queda dentro. A este
tos
rto

ritmo me deshidrataré antes de sucumbir a la propia infección. Quizá sea lo mejor. Si, por algún
Muer
uer

milagro, Caroline Majors sigue viva y se le puede comunicar que la quiero... decidle... decidle
L s Mu

que pensaba en ella...

10:37
CAPíTULO 1 - Lo

…nooo... no quiero... no... no puedo... ¡Dios!... no quiero morir... así no... así no... no...

18:07
Es un milagro, ¡un milagro! Ya no tengo fiebre, la coloración de mi mano se desvanece... y
puedo moverla. No tan bien como antes, pero aun así... Quizá el sistema inmunológico humano
tiene una forma de combatir la infección. ¡Tengo que ver si puedo contactar con el Gobierno!
12 Pero primero voy a registrar mis constantes vitales y a extraer una muestra de sangre.
Tengo que reunir toda la información que pueda. La cura podría estar en mis glóbulos blancos
esperando a ser descubierta...

19:07
...Mi respiración no es más que un acto reflejo. Me dejé llevar por la euforia. ¡Esto no tiene
ningún sentido! ¿Por qué estoy todavía aquí? ¿Por qué sigo hablando?

20:18
...La fiebre era grave, más grave de lo que me pensaba. Me mató. Me oís hablar, pero
ahora soy también un cadáver infectado. El cerebro muere pronto, como un pez en una pecera
que nadie limpia.

21:02
...Me he apuñalado a mí mismo. ¡No! ¡A mí mismo! Me he apuñalado en la tripa; hay
sangre pero no dolor. Me gusta; no siento dolor pero sigo aquí, me caigo a pedazos como... me
caigo a pedazos... Voy a coger una de las pistolas de los soldados que murieron en la cafetería.
Disparar a la cabeza siempre funciona... científicamente probado...

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22:24
...Un soldado tirado en el suelo con los brazos extendidos como Jesús, y Jesús dijo “comed
el pan de mi cuerpo” y lo hice; estaba frío y me llenó la tripa, pero salió por los cortes que me
había hecho antes. Quizá por eso sigo hambriento...

26:12

CAPíTULO 1 - Lo
...Dios, ¿por qué? Dios, ¿por qué? Dios, ¿por qué...?

34:32
...haay huuuuuuuuuh... máaaas soldados... huuuuuuh... prrooontoo... uuh... aún piensooo en

os Mu
ello perooo no podooo paraaaaar... tengo hammbrre... uuuh... sólo ma queda el haaambreeeee...

uer
rto
tos
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Resu
uci
cita
tan
tan
13

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Introducción
Zombies.
Sabes bien lo que son. Muertos vivientes. Se abren paso a través de la tierra para salir de sus tumbas, con
la luz de la luna brillando en sus putrefactos ojos. Se tambalean lentamente sobre la hierba poseídos por
un hambre eterna de carne humana. Y ese olor. No olvides el olor. Mientras se aproximan a tu casa, el
itan
an

viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro aúlla salvajemente, enloquecido por el olor.
Te despiertas de un sueño poco reparador, miras por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos
ucit
esuc
uc it

cadáveres dirigiéndose a tu casa. Medio dormido y a medio vestir, bajas corriendo las escaleras para
atrancar puertas y ventanas.
os Res

Estás a mitad de las escaleras cuando la primera ventana se hace añicos. Maldición, ¡para estar muertos se
mueven muy rápido! Corres para llegar a la sala de estar y abres rápidamente el armario donde guardas tu
rtos

rifle. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadáveres
uert
rt

putrefactos. Irrumpen en el salón, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu escopeta en
su pecho. La sangre salpica la pared mientras caen.
APíTTULO 1 - Los Mue

Tras de ti explota una ventana, arrojándote cristales rotos. Unas manos en estado de descomposición te
agarran, tirándote del pelo y de la camisa. Consigues librarte de ellas y corres hacia la puerta trasera. Al
abrir la puerta, te quedas paralizado. Un hediondo despojo está justo frente a ti, con su mandíbula colgando
y gusanos saliéndole de la nariz y las orejas. Aprietas el gatillo. El cadáver se tambalea hacia atrás cuando
le haces un agujero donde tenía el estómago. Cae en el porche. ¡Y luego empieza a levantarse de nuevo!
Intentas salir corriendo, pero un zombie te coge la pierna por detrás. Pierdes el equilibrio y el mundo se
vuelve del revés. Caes sobre tu espalda. Miras hacia arriba y ves que el zombie que habías reventado en el
salón ha recorrido la casa y está agarrándote la pierna. ¡No está muerto! Ni siquiera ha caído... entonces te
CA

acuerdas. ¡Tienes que disparar a la cabeza!


Mientras el zombie del porche y el del salón se lanzan sobre ti, intentas levantar tu escopeta. Dispararles
en la cabeza... ésa es la única manera de asegurarse.

14
definidos por los expertos de las Islas como “un cadáver
¿Quéé importa un nombre? humano sin alma, aún muerto, que ha sido sacado de
su tumba y dotado, por medio de la brujería, de una
Aunque las películas hacen un buen trabajo mostrándonos mecánica imitación de vida”. Estas criaturas son devueltas
gráfica y visualmente a estas criaturas, no nos han dado a la vida por hechiceros llamados Hougans, que traen
un buen nombre para ellas. Se las ha llamado ghoules, de vuelta a los muertos para trabajar como sus eternos
devoradores de carne, caníbales y zombies... pero en esclavos. Los zombies no se quejan de sus condiciones de
realidad no son ninguna de estas cosas. vida, no duermen ni piden un sueldo. También es bien
sabido por los isleños que si das de comer a un zombie
Ghoules desde luego no son. Los ghoules son descritos carne o sal, se dará cuenta de que está muerto y volverá
en cualquier diccionario o libro de leyendas como un a su tumba. Si éste fuera nuestro caso, las películas de
espíritu o criatura que saquea las tumbas y se alimenta zombies que todos conocemos y amamos no serían ni la
de cadáveres. No es el caso que nos ocupa; es más, es mitad de divertidas. Imagínate a un zombie levantándose
justamente lo contrario. Un ejemplo de ghoul es nuestro de su tumba una noche, con una densa niebla brotando
amigo Bela Lugosi. En varias ocasiones, en muchas de sus del suelo húmedo. El muerto se aproxima a dos amantes
películas lo encontramos robando cadáveres para realizar abrazados en el bosque. Súbitamente, sale por detrás de
innombrables experimentos. En este caso, podríamos la medio desnuda víctima y le da un buen bocado a su
llamar también ghoul al Dr. Frankenstein. espalda. De repente, se da cuenta de que está muerto y
vuelve a su tumba. Títulos de crédito. Se acabó la película.
Devoradores de carne es un nombre más adecuado y que
podríamos usar, pero sigue siendo demasiado ambiguo. Al final, la mayoría de la gente describiría a estos montones
Todo el mundo podría ser considerado un devorador de carne podrida como zombies, y a falta de un término
de carne. La mayoría de la gente come hamburguesas y mejor o más familiar, es el que usaremos.
filetes. Comer carne cocinada de cerdo o de ternera no
nos convierte en un zombie. La principal diferencia es que
estamos vivos, y no somos un cadáver andante.
Un poco de historia
Caníbales parece que tampoco vale. En la película
Zombie, los científicos explican que “El canibalismo, en Aunque pocos lo saben, los muertos vivientes tienen una
el verdadero sentido de la palabra, implica un ataque a historia; una que precede a las películas. El mejor lugar
miembros de la misma especie. Estos seres no se matan para empezar sería seguramente la Europa anterior al
entre sí; ésa es la diferencia. Y, por otra parte, estas medievo. Las leyendas y tradiciones sostienen desde
criaturas no pueden ser consideradas seres humanos”. antaño que, a veces, cuando una persona muere con
Tampoco zombie es del todo adecuado. Los zombies o asuntos pendientes, puede volver a levantarse de la tumba
jumbies (nombre que reciben en las Islas Vírgenes) son para concluirlos, o para buscar venganza de algún mal que

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 14 24/02/2014 17:15:36


sufriera en vida. Hay multitud de historias que describen Paralelamente a esta evolución, los zombies de las películas
a un malvado criminal siendo ajusticiado por los muertos. han pasado de ser retratados como verdaderos zombies a
Estos muertos vivientes devoraban a sus víctimas y wampiros y, finalmente, a una extraña mezcla de los dos.
seguían viviendo mientras pudieran comer carne y sangre Se han convertido en una amenaza para la humanidad,
de los vivos. fuera de control y con hambre de carne humana.
Las antiguas historias europeas siempre describen a estas Los verdaderos zombies se pueden encontrar en películas
criaturas devoradoras de carne y sangre con aspecto de como La legión de los hombres sin alma, Yo anduve con
muertos. Su apariencia iba desde los recién muertos (con un zombie y La serpiente y el arco iris. Estas películas
tan solo un tono azul y blanco) a los totalmente podridos muestran al vudú en acción. Tenemos sacerdotes vudú que
(negros, hinchados y apestosos). Al margen de las convierten a los muertos, y a veces a los vivos, en zombies.

CAPíTULLO 1 - Lo
diferencias obvias entre estas criaturas y los verdaderos Otra película que nos presenta a los zombies como esclavos
zombies (o jumbies), las criaturas de la Europa pre de un amo (en este caso, una raza del espacio exterior) es
medieval no obedecían a amo alguno. Se alzaban desde Plan 9 del espacio exterior, de Ed Wood Jr. Aquí vemos
sus tumbas y buscaban a los vivos por su propia cuenta. alienígenas del espacio exterior respondiendo a esa vieja
Buscaban carne... carne viva. pregunta: “Oye, ¿qué tienen los sacerdotes vudú que no
tengamos nosotros?”.
Estos seres se parecen bastante a nuestros resucitados

Los
favoritos, esos cazadores de carne que han protagonizado En películas como Zombie, no estamos seguros de qué es
películas de culto como la trilogía de los muertos de lo que resucita a los muertos. En una de las escenas al

s Mu
George Romero, El último hombre sobre la tierra de comienzo de la película, hay una pelea en una habitación

Muer
Richard Matheson, La tumba de los muertos vivientes entre el equipo de los SWAT y algunas personas. Si
o Apocalipsis caníbal. ¿Cómo crees que llamaban los miras con atención, podrás ver una mesa al fondo que

ert
er
europeos a estos asquerosos y putrefactos cadáveres está cubierta por un altar vudú de protección. En el film

tos Re
tos
to
empeñados en comer carne humana, chupar sangre y de Lucio Fulci Nueva York bajo el terror de los zombies,
exigir venganza? ¡Wampiros! ¡Sí, exacto! ¡Vampiros! Ellos el director nos enseña que el vudú puede “hacer que
eran los vampiros originarios, que han sido reescritos e los muertos se levanten y anden”. A lo lejos, se oyen

Resu
idealizados por los autores durante siglos. En su día, constantemente tambores vudú. Nunca se llega a descubrir

suci
su
algunos dirigentes rumanos bastante interesantes fueron si los tambores son obra de los hougans que han creado a
tachados de vampiros por la crueldad y sanguinolencia de los zombies, o si son los tambores de los isleños intentando

cit
ci
sus métodos para combatir el crimen. Se convirtieron en alejar el mal que les acecha. Las criaturas de Nueva York

tan
tan
ta
el objetivo de muchos autores de ficción, inmortalizados bajo... se parecen más a los antiguos wampiros, pero con
para la mayoría de la gente en el clásico Drácula de Bram
Stoker. Estos autores se inspiraron en escritos históricos y
leyendas locales, y, con un poco de imaginación, crearon
sus propias criaturas. La literatura moderna está tan
completamente saturada de esta imagen ficticia de los 15
vampiros que, cuando alguien dice “vampiro”, no vemos
a esas criaturas putrefactas para las que se creó el nombre
de wampiro, sino a esos ficticios gobernantes de imperios
europeos en decadencia, aristocráticos, góticos y con
largos colmillos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 15 24/02/2014 17:15:40


un toque de vudú. Lo que sabemos es que los muertos han (y se lleve por delante todo lo demás). Recientemente, las
“vuelto para chupar la sangre de los vivos”. Los zombies películas se han inventado nuevas causas para la creación
originales no tienen medios para crear a otros zombies. de nuestros amigos muertos. Éstas van más allá de los
Pero si un vampiro te muerde y no te descuartiza, te gritos y desvaríos de un sacerdote vudú o del deseo de
vuelves un vampiro. Justo como en Nueva York bajo... Éste arreglar alguna injusticia que sufrieron. En filmes como
es un claro ejemplo de la mezcla inicial entre los mitos del Astro zombies, El jardín de los muertos, No profanar el sueño
wampiro y del zombie. de los muertos, Zombi 3 o El regreso de los muertos vivientes,
A principios de los cincuenta, un escritor americano llamado la ciencia tiene un mal día y mete la pata, o crea zombies
Richard Matheson escribió una novela basada en los wampiros a propósito, usando algo más que el Vudú.
itan
an

europeos y en los vampiros modernos y románticos. Las


En Astro zombies, se crea a estas criaturas para trabajar
criaturas de su libro, Soy leyenda, se parecen a los wampiros,
ucit
it

muertos y en descomposición, pero tienen colmillos, odian en las duras condiciones que hay en el espacio exterior,
esuc
uc

la luz del sol y los ajos, y se les puede matar clavándoles pero acaban en la tierra aterrorizando a jovencitas. En El
jardín de los muertos, algunos prisioneros irritados inhalan
os Res

una estaca en el corazón. El toque extraño de esta historia es


que fue el hombre quien creó a estos seres. Resucitaron por formol para colgarse, mueren y regresan para destruir a
un error de la ciencia. Supongo que los podríamos llamar sus captores.
rtos

“Cienpiros”. El libro de Richard Matheson Soy leyenda narra


En No profanar el sueño de los muertos, unos entomólogos
la historia de cómo la sociedad evoluciona continuamente.
uert
rt

A veces, cuando evolucionamos tan rápido, experimentamos crean una máquina que sólo afecta al sistema nervioso
subdesarrollado de los insectos. La máquina hace que
APíTTULO 1 - Los Mue

una revolución. Los “Cienpiros” no son más que un grupo


de revolucionarios dedicados a la destrucción del antiguo los insectos se ataquen y se devoren los unos a los otros,
mundo. Pueden lograr sus metas matando al protagonista, dejando nuestras granjas y jardines libres de bichos y sin
Robert Neville. Neville es el último humano en la tierra, los perjudiciales venenos. Todo perfecto, salvo por algo
como indica el título de su adaptación cinematográfica El que no habíamos previsto: Los sistemas nerviosos de los
último hombre sobre la tierra. Más tarde hubo otra película, muertos se han degradado al nivel de los insectos. Los
con Charlton Heston como protagonista, pero preferimos no muertos son afectados por la máquina y comienzan a comer
tocar ese asunto. En 1968, George A. Romero lanzó La noche carne humana. En Zombi 3, los científicos que trabajan en
de los muertos vivientes. En esta película, la tierra estaba la guerra bacteriológica en un complejo militar desarrollan
invadida por los zombies (realmente wampiros)... una fuerza un medio para crear un ejército de muertos. Estos soldados
revolucionaria que arrebata el control de la tierra a la raza sólo pueden matarse con un disparo en la cabeza. El
CA

humana y, finalmente, la reemplaza. ¿Te suena de algo? Sí, problema es que también propagan el germen mediante
Romero se inspiró en el Soy leyenda a de Matheson. mordiscos y arañazos. Una vez los vivos son infectados,
A pesar de ello, La noche de los muertos vivientes tiene sus se convierten asimismo en zombies. Los zombies de Zombi
diferencias. El origen de los zombies de Romero no se llega 3 están entre los más inútiles de la historia del cine, muy
a explicar. No les afectan la luz, el ajo, los espejos ni las cerca de los de El regreso de los muertos vivientes.
16 estacas en el corazón. Sólo podemos matarlos destruyendo
su cerebro. Los zombies de La noche de los muertos vivientes
son verdaderos wampiros de la antigüedad. Han vuelto
para resolver algunas cosillas, y esas cosillas son destruir
a la raza humana antes de que se destruya a sí misma

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 16 24/02/2014 17:15:40


El regreso de los muertos vivientes nos enseña cómo una las reglas del Unisystem, que también se pueden
“cagada” militar pone un peligroso producto químico encontrar en WitchCraft/Brujería.
en manos de un par de trabajadores de un almacén de
suministros médicos, y, finalmente, destruye el mundo. • El Capítulo Cuatro: Elementos de Destrucción
La diferencia entre todos los zombies/wampiros descritos describe un buen número de objetos útiles para cualquier
anteriormente y los de El regreso de los muertos vivientes es personaje que intente sobrevivir en un mundo lleno de
su tremenda agresividad. Los zombies de El regreso están zombies, desde armas a equipo de supervivencia.
obsesionados con los... “¡CEREBROS!”, y no se les puede • El Capítulo Cinco: Improvisando sobre la Marcha
matar. Córtales un miembro y seguirán arrastrándose hacia cuenta todo lo que siempre quisiste saber sobre equipo
ti y hacia tu ¡CEREBRO!. Así, legiones de espectadores improvisado en Zombie. Es parecido a Mad Max 2: El

CAPíTULLO 1 - Lo
relacionan los zombies y los cerebros, formando una guerrero de la carretera, en plan “He pillado una caja de
pareja inseparable. chatarra en la ferretería demolida. Me pregunto si puedo
En definitiva, los zombies han evolucionado de esclavos usarla para construir un lanzallamas”. Por cierto, buena
reanimados de sacerdotes vudú a wampiros de la antigua suerte; aún te hará falta pillar un poco de gasolina.
Europa, y después a los zombies creados por la ciencia,
• El Capítulo Seis: Envidia a los Muertos ilustra
en lugar del vudú, que comen carne como los wampiros y
los efectos de la vida en un mundo lleno de muertos
están totalmente fuera de control. George Romero dijo una

Los
vivientes. No sólo el desmoronamiento psicológico que
vez “Siempre he pensado en el zombie como un monstruo
pueden experimentar con el tiempo los Miembros del

s Mu
de clase obrera”. ¡Los zombies son la clase de monstruo en
Reparto, sino la forma en que cambia el mundo con
la que todo el mundo puede llegar a convertirse! Así que

Muer
el paso de los años, tras el declive de la tecnología
no importa lo mediocre, débil o insignificante que fueras
y la sociedad. Este capítulo es de utilidad tanto para

erto
er
en vida. Una vez muerto, y si eres capaz de incorporarte,
jugadores como para aquellos Zombie Masters que
aunque sólo sea un momento, ¡también podrás llenar de

tos
to
quieran crear un Mundo Muerto en el que dirigir
terror los corazones de los vivos!
Campañas de larga duración.

s Re
Y ahora los zombies han llegado al mundo de los juegos.

Resu
• El Capítulo Siete: Anatomía de un Zombie presenta
Los juegos de ordenador tuvieron su primera muestra real
los entresijos de las características de los zombies.

suci
su
del terror de los zombies con Alone in the Dark, un título
fantástico, terrorífico y revolucionario. Más tarde, la serie Se describen todas las capacidades de éstos, desde su

cit
ci
de juegos de Resident Evil mostró su siniestro rostro en movimiento o su alimentación hasta sus debilidades.

tan
tan
ta
la PlayStation. Son una fascinante muestra del género de Los Zombie Masters pueden mezclar y encajar los
“Survival Horror” (Terror y Supervivencia) y combinan distintos Aspectos específicos para crear zombies únicos
equipos de las fuerzas especiales, malas interpretaciones con los que aterrorizar a sus jugadores.
y zombies comecerebros. Pueden considerarse sin duda • El Capítulo Ocho: Mundos Muertos nos proporciona
alguna como el inicio del género de Terror y Supervivencia. dieciocho mundos totalmente diferentes donde
No nos podemos olvidar de juegos que llevan el terror al ambientar tus Campañas. La descripción del mundo, 17
mundo del multijugador, Left 4 Dead, en el que cuatro la amenaza zombie y las ideas para Historias varían
personajes arquetípicos se enfrentan a hordas de zombies mucho en el mito de los zombies. Este capítulo ofrece
buscando una escapatoria. En esta misma línea tenemos una amplia muestra de mundos que los Zombie Masters
también Dead Island, de 2011, en el que es necesario pueden adoptar.
colaborar para no sucumbir ante los zombies y escapar de
un infierno tropical. • El Capítulo Nueve: Sunset Falls presenta la
oportunidad de poner en práctica todo el material de esta
Han pasado muchos años desde la última, y ya hacía falta nueva edición. Sunset Falls es una pequeña comunidad
otra edición del juego de rol de zombies por antonomasia. de supervivientes que se ocultan en una alejada prisión
Para prepararla hemos troceado el manual original y abandonada. El Zombie Master puede incluirla en sus
añadido a la batidora Uno de los vivos y El libro de los
crónicas como lugar para que los Miembros del Reparto
arquetipos. Esta pasta la servimos con unas vísceras y
encuentren un poco de paz, o para que comiencen su
cerebros, sobre cuna de unas cuantas páginas de Enter the
carrera como matazombies.
zombie, para darle el toque asiático que tanto nos gusta, y
ya está, sin necesidad de calentar tenemos cocinada una • El Apéndice A: Por un puñado de zombies ofrece
nueva versión. Bienvenidos a la nueva edición Zombie: All las reglas necesarias para trasladar la acción al Salvaje
Flesh Must Be Eaten. Así que, ¡basta de charlas! Léelo y Oeste.
ponte a jugar antes de que sea demasiado tarde.
• El Apéndice B: Cómo Sobrevivir al Ataque Zombie
incluye información exhaustiva sobre cómo resistir ante
la incipiente plaga zombie. Abarca desde la elección de
Resumen de capítulos un buen lugar donde establecer el fuerte, hasta ciertos
trucos para dejar a los zombies más muertos de lo que
• ¡El Capítulo Uno: Los Muertos Resucitan presenta ya están.
estos puntos introductorios.
• El Apéndice C: Material de Referencia es un listado
• El Capítulo Dos: Supervivientes detalla la creación de publicaciones que tienen que ver con el fenómeno
de los personajes. Aunque los personajes de Zombie zombie, libros, comics, películas, series y videojuegos
tienen distintos pasados y diferentes puntos fuertes y que sirven como inspiración.
debilidades, a todos se les da bien la supervivencia. Esto
• El Apéndice D: Octavilla del Gobierno es una forma
puede ser resultado de su resistencia natural o de una
divertida para que el Zombie Master proporcione a
mano que les guía desde ahí arriba.
los Miembros del Reparto información crítica sobre
• El Capítulo Tres: Curso de Resurrección nos enseña la epidemia zombie que les afecta. Tu Gobierno ha
los mecanismos del juego, desde las tiradas básicas trabajado duro para redactar estos panfletos divulgativos
al combate o el desarrollo del personaje. Zombie usa que te informan de qué buscar y qué hacer.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 17 24/02/2014 17:15:41


total por cuatro. Esto nos da un número entre el 12 y el
ó usar Zombie
Cómo 120. Un número entre paréntesis después, o en medio, del
tipo de dados indica el resultado medio. Este número se
Zombie es, básicamente, dos libros en uno. incluye para aquellos que quieran evitar tirar los dados y
tener un resultado. Así, la expresión 1D6 x 4 (12) quiere
Algunas partes están diseñadas para los jugadores y otras decir que los jugadores que prefieran no tirar pueden usar
para los Zombie Masters (ZM). Los primeros seis capítulos el 12 como valor. Algunas fórmulas no pueden darnos un
están repletos de material para las jugadores. Desde notas resultado medio porque dependen de un factor variable.
introductorias a la creación del personaje hasta el equipo. Por ejemplo, se usa 1D8 x Fuerza porque el Valor de
Los ZM deberían permitir a sus jugadores acceso a todos
Fuerza que hay que añadir a la fórmula variará según
itan
an

estos capítulos.
quien sea el que actúe.
ucit
it

Los tres últimos capítulos están reservados para loss ZM.


esuc
uc

La descripción de las características de los zombie es del


Capítulo Siete es lo bastante completa como para qu ue los
os Res

jugadores no sean capaces de adivinar las combinacciones


que elija el ZM. No obstante, siempre será más horripiilante Otros textos se separan de esta forma. Éstos detallan
rtos

si los jugadores no saben exactamente cuáles puede en ser al reparto secundario o a los adversarios que pueden
las capacidades del zombie. Lo mismo se puede decir ser usados en las Historias a discreción del ZM.
uert
rt

sobre los Capítulos Ocho y Nueve. Parte de la emoció ón de


cualquier Campaña de Zombie está en descubrir cómo o han
APíTTULO 1 - Los Mue

aparecido los zombies y cómo detenerlos (suponiendo oq que


puedan ser detenidos). Todo esto se detalla en el Capít
píttulo
Ocho y debería compartirse con los jugadores únicame ente
a medida que se vaya jugando.
De la misma manera, los cuatro primeros apéndices son
de libre acceso para los jugadores, mientras que los dos
C iertos textos se separan del texto normal de esta
manera. Se trata de texto colateral que contiene
información adicional, pero secundaria, o tablas y
últimos están pensados para ser utilizados por el ZM M y listas complementarias.
probablemente arruinaras parte de la diversión si les ecchas
un vistazo sin su consentimiento.
CA

Una característica única de Zombie es su disposicción


tanto para largas Campañas como para partidas corrtas.
Algunos pueden disfrutar de Zombie como un juego o de
rol tradicional. El ZM elige un mundo o crea uno prop
y los jugadores experimentan ese mundo con el paso del
pio, Jugar a rol
18 tiempo y convierten a sus personajes en gente importa ante Este libro contiene un juego de rol, su ambientación y sus
dentro de ese mundo. Alternativamente, el ZM pu uede
reglas. ¿Que qué es un juego de rol? En pocas palabras, es
preparar una Campaña de Zombie como una serie limittada
una combinación de juego de tablero, juego de estrategia
de aventuras, girando en torno al descubrimiento del
y teatro improvisado. Es una versión más adulta de los
origen de los zombies y (posiblemente), una manera a de
juegos tipo “Hacemos que somos...” que todos jugamos de
pararlos. Una vez la amenaza ha tocado a su fin, o to odos
niños. Las reglas están para evitar las viejas disputas sobre
los personajes han sido devorados, se puede comen nzar
lo que ha pasado (¡Te disparo! ¡Estás muerta! ¡Mentira,
otra serie de aventuras con nuevos personajes y un nuevo
uevo
no lo estoy!). Para reforzar las reglas y proporcionar
trasfondo. Para algunos jugadores esto no es suficiente,
un desarrollo coherente, uno de los participantes toma
y en esta edición intentamos ofrecerles algo más. Si eres
el papel de Zombie Master (conocido como Director de
de los que se preguntan qué pasaría cuando la amenaza
Juego, Master o Árbitro en otros contextos). El resto de
se hubiera estabilizado y que sería de los supervivientes
meses después del estallido, encontrarás todas las reglas de los jugadores toman, cada uno, el papel de un Miembro
Uno de los vivos añadidas a este manual muy interesantes. del Reparto (MR). El jugador controla las acciones de ese
personaje, que están limitadas sólo por sus características,
las reglas, y la imaginación del jugador.
Los juegos de rol existen desde hace más de tres décadas.
Convenciones Su amplia gama va desde las aventuras de combate
descerebrado hasta los que se rigen por la historia, no
Tipos de texto tienen apenas reglas y se convierten en verdaderos
Este libro tiene diferentes propiedades gráficas que ejercicios de actuación. El Unisystem, las reglas de
identifican el tipo de información presentada. Este texto Zombie, se concentran en los siguientes elementos. Son las
es texto normal, y se utiliza para la información general. características que consideramos que debe tener un buen
juego de rol.
Tipos de dados Interpretación: Los participantes de un juego de rol están
1D12, 1D10, 1D8, 1D6 y 1D4 significan, respectivamente, interpretando a un Miembro del Reparto, un personaje
un dado de doce caras, un dado de diez caras, un dado ficticio (o, en el caso del ZM, varios personajes). Ese
de ocho caras, un dado de seis caras y un dado de cuatro personaje puede ser igual o diferente al jugador, según
caras. Cuando un número aparece antes del tipo de dados, quiera éste. Algunos jugadores prefieren jugar con
indica la cantidad de dados de ese tipo que se han de tirar. versiones heroicas de sí mismos, mientras que a otros
Por ejemplo, 2D6 significa que hay que tirar dos dados les gusta “meterse en la piel” de gente completamente
de seis caras., y generar un resultado entre el 2 y el 12. A distinta. Se pueden encontrar muchos elementos del teatro
veces, aparecen multiplicadores después del tipo de dado. improvisado en los juegos de rol. El jugador tiene que
Por ejemplo, 3d10 x 4 quiere decir que hay que tirar tres improvisar las “líneas de diálogo” del personaje a medida
dados de diez caras, sumar el resultado y multiplicar el que se desarrolla la Historia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 18 24/02/2014 17:15:42


Narración: Durante la partida, el ZM y los jugadores la Historia. Las aventuras, triunfos y tragedias de los
crean una Historia, formada por las acciones de los MR personajes jugadores forman parte de un esquema mayor.
y los conflictos y situaciones proporcionados por el ZM. En efecto, el grupo de jugadores está creando y viviendo
La Historia se vive al mismo tiempo que se escribe. Por una novela u obra, experimentando la doble emoción del
eso, aunque hay unos autores del relato, sus creadores acto creativo y el entretenimiento de estar leyendo un
no saben cómo terminará exactamente. Las acciones de libro o viendo una película.
los jugadores influyen en su resultado, al igual que los
conflictos y situaciones dramáticas que el ZM inyecta en
la Historia. Zombie, el juego de rol
Incertidumbre: La incertidumbre de no conocer cómo

CAPíTULLO 1 - Lo
Todos los juegos de rol tienen su origen en el “¿Y si...?”
acabará la partida es potenciada en muchos juegos por En Zombie, la pregunta es “¿Y si tuvieras que enfrentarte
el uso de dados, cartas y otros elementos de azar. Esto a un mundo que se ha ido al infierno, donde enloquecidos
da a los juegos de rol un aspecto similar al de los eventos muertos vivientes buscan carne humana?” ¿Y si tuvieras
deportivos y los juegos de azar: ¿Cuál será el resultado? que luchar por sobrevivir, a veces incluso contra tus
Esto nos proporciona una emoción similar a la que antiguos amigos y seres queridos? ¿Tendrías curiosidad
muchos experimentan cuando ven un partido de fútbol o por encontrar la causa de este horror? ¿Te aventurarías a
un combate de boxeo. Las capacidades de los participantes

Los
ir hasta el corazón de zonas infectadas por zombies para
tienen un papel muy importante en el resultado, pero el descubrir la verdad? ¿Morirías con valor por terminar

s Mu
desenlace sigue siendo una incógnita hasta el final. Algunos con la amenaza? ¿Y si no hubiera ninguna causa y, por

Muer
jugadores prefieren reducir o incluso eliminar totalmente tanto, ninguna solución? ¿Sería mejor abandonarlo todo
el azar, prefiriendo que las necesidades de la narración para no correr peligro y asegurar la supervivencia de la

erto
er
dicten el resultado. Nuestro sistema, el Unisystem, está raza? Tomando el papel de un personaje de Zombie, los

tos
to
diseñado para complacer tanto a aquellos que prefieren jugadores tienen la oportunidad de responder a todas estas
el elemento sorpresa como a los que prefieren reducirlo o preguntas y muchas otras.

s Re
eliminarlo del todo.

Resu
Zombie es un juego que combina elementos de terror
Imaginación y Creatividad: En lugar de ser una forma (hay muertos vivientes por el mundo, y se alimentan

suci
su
pasiva de entretenimiento, como ver la televisión o leer de humanos), supervivencia (los personajes dependen

cit
ci
un libro, jugar a rol ejercita la creatividad e imaginación de sus propias capacidades para sobrevivir) y conflicto

tan
tan
ta
de sus jugadores. Todos comparten la responsabilidad de (los personajes saben la verdad, ¿pero qué van a hacer
crear una partida buena y entretenida. Cada uno aporta al respecto?). El resto del libro explica cómo entrar en
humor, dramatismo o suspense al juego. En los juegos el asombroso mundo del Terror y la Supervivencia y
de rol, la meta no es ganar, sino sencillamente divertirse construir Historias que desafíen, asombren, emocionen y
y ayudar a que los demás se diviertan. En resumen, al deleiten por igual a jugadores y ZM.
jugar a un juego de rol, el ZM y los jugadores tejen juntos
19

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 19 24/02/2014 17:15:43


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 20 24/02/2014 17:15:44
“Sé PERFECTAMENTE qué ha pasado; lo que ha pasado es que un montón
de zombies han conquistado el MUNDO.”

~ Deadworld

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 21 24/02/2014 17:15:45


ue sí, que sí. Ya sé lo que han dicho esos payasos del Gobierno, pero te aseguro que
no todos los zombies son tontos. Claro, la mayoría lo son por culpa de todo el fluido
embalsamador y demás que les ponemos antes de enterrarlos. Debe de hacer algo a
sus cerebros... les hace tambalearse e ir todo tiesos. Lo chungo es cuando te topas con uno que
se convirtió antes de hacer una visita a la funeraria. Son listos como un zorro rabioso y dos veces
más feroces, ya te digo. Te voy a poner un ejemplo. Cuando empezó todo, en un pueblecito
del norte, tenían un enterrador. Se llamaba Crawford o Crayford o algo así. Los enterradores
del pueblo habían sido siempre de su familia, ya desde su tatarabuelo. El tema está en que
este Crawford era un chanchullero. Asistió a alguna estúpida escuela de negocios y estaba
obsesionado con los beneficios. Un chanchullero.

Entonces hizo algunos tratos sucios. Vendía ataúdes de baratillo al doble de su valor o
n es
s

incluso más. Se negaba a dar crédito a nadie. ¿Y si rechazaban tu cheque? Pues digamos que
i e nt

algunos de los ciudadanos más pobres de Argos se encontraron con el cuerpo desnudo del
ivie
ie

abuelo o la abuela depositados enfrente de la escalinata. Qué bonito, ¿eh?


perv
rvv iv

Luego, cuando los zombies empezaron a salir del suelo en Argos, a los chicos y a mí
s peer

(nosotros ya habíamos formado uno de esos grupos paramilitares) nos pusieron de servicio y
CAPíTULO 2 - su

nos mandaron a limpiar el culo a esos soldaditos. Por supuesto, nos mandaban a las misiones
más jodidas. Íbamos a limpiar todos los cementerios y depósitos de cadáveres. Y ellos, a vigilar
bibliotecas y colegios femeninos. Una de nuestras misiones era prender fuego a todos los
mortuorios y funerarias. Allí era bastante sencillo, ya que sólo había una. La de nuestro amigo
el Sr. Crawford. ¿O era Crayford? Da igual. El caso es que allí estábamos, y estaba “hasta los
codos” de zombies. Y digo hasta los codos porque los seis zombies que encontramos iban
arrastrándose. A esas alturas de la historia ya habíamos creado nuestro método: La mitad nos
los cargábamos con los fusiles y la otra mitad nos vigilaba las espaldas.

Cuando todos cayeron, entramos. Me di cuenta de algo raro; esos zombies llevaban
herramientas como sierras, martillos y escalpelos. Hasta ese día, lo único que había visto llevar
22 a un muerto eran sus propias tripas para no tropezar. Ya sabíamos que el fluido embalsamador
les volvía tontos, pero no era algo que quisiese comprobar. Si los zombies llegaran a imaginar
cómo disparar un arma o usar una guadaña... da miedo pensarlo.

Cuando entramos en la funeraria, la habían arrasado. Podías oler la pólvora en el aire, y uno
de mis compadres, Botnick, encontró una pistola vacía al lado de una mesa volcada. Apareció
otro zombie arrastrándose, y llevaba en la boca un brazo que parecía bastante fresco. Nos
miraba como un puto perro que trae el periódico. Bueno, sólo que este perrito estaba repleto
de gusanos. Le disparamos en la cabeza y empezó a soltar bichos de esos, mientras intentaba
esconderse como fuese. Te juro por Dios que cuando acabe todo esto me hago vegetariano.

Así que empecé a preguntarme por qué estos zombies no andaban ni nada, y le dije a
uno de los chicos que dejase en paz al sacogusanos ese y le echase un vistazo a sus piernas.
Naturalmente, ninguno quería ir allí, de manera que hicimos ir a Botnick, el nuevo. Llegó hasta
el zombie muerto y tanteó sus piernas con la culata del fusil. No pasó nada. Botnick empujó
un poco más fuerte y seguía sin pasar nada. Entonces nos dimos cuenta de que los zapatos
estaban clavados a la planta del pie del zombie.

Éramos algo curiosos y queríamos ver qué es lo que hacía falta para asustar al nuevo, así
que le hicimos que le quitase los zapatos. Y después de quejarse un poco, lo hizo. ¿A que no
sabes lo que encontró?

Pues que no había pie. Solo un zapato clavado al hueso. Parecía que la habían tomado con
este zombie. No había nada bajo el tobillo.

Sabiendo ya que pasaba algo raro, avanzamos al cuarto trasero. Encontramos más huellas
gusaniles saliendo de la sala de embalsamamiento, fuimos allí y terminamos con el último par de
muertos vivientes que encontramos. Otro de mis chicos, que se llamaba Simmons, solía trabajar
en la oficina del forense. Le echó un vistazo al lugar y me dijo que esos cadáveres estaban

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 22 24/02/2014 17:15:48


rellenos de agua corriente, no de fluido embalsamador. Me dijo que quien fuese el propietario
del local, estaba recortando gastos; otra manera de decir que estafaba a sus clientes.

Justo entonces escuchamos a alguien pidiendo auxilio. Nos llevó un momento imaginarnos
de dónde venía la voz, porque primero tuvimos que hacer que Botnick dejase de gritar. Supongo
que el chico se asustó un poco.

Seguimos los chillidos hasta llegar a un gran almacén repleto de ataúdes. Empezamos a
buscar al que gritaba, pero fuimos incapaces de encontrarlo. En ese momento, me di cuenta
de dos cosas. La primera, que los gritos venían del interior de una de esas cajas de pino, y la
segunda, que todos los ataúdes eran del mismo color y tamaño. Exactamente iguales.

Ahí me di cuenta de lo que estaba pasando. Ya sabía por Simmons que ese tal Crawford

CAPíTULO 2 - su
o Crayford iba escaso de suministros. Entonces ya no me cabía la menor duda de que estaba
usando una política de talla única con sus ataúdes. Parecía que alguno de sus clientes había
venido a exponer sus quejas.

Pensé en aquellas sierras y en aquellas piernas cortadas que llevaban los zombies que vimos.

supe
Me pregunté qué estatura tendría Crawford. Me pregunté cuántos ajustes tuvieron que

p e rv
pe
hacerle los zombies antes de encajarle en uno de sus ataúdes de los veinte duros.

rviv
Y por último, me pregunté si buscar entre todos esos ataúdes y rescatar a ese capullo

iv
v ie
hubiera merecido la pena.

e nt
t es
Al final, decidimos que no habíamos oído nada, y quemamos la funeraria hasta los cimientos.

23

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 23 24/02/2014 17:15:53


Introducción
P ersonajes. Supervivientes. Son la parte principal de cualquier Historia. Sin unos personajes creíbles
y bien definidos, el mejor argumento fallará a la hora de captar la atención del lector o espectador.
Cada jugador controla a un personaje del juego. En efecto, el jugador interpreta y escribe al mismo
tiempo. Cada jugador toma las decisiones por su personaje, y el Zombie Master y los otros jugadores
afrontan las consecuencias de esas decisiones. A través de este proceso de toma y daca, se crea una Historia.
La creación del personaje es la parte de los juegos de rol que más se parece a escribir un relato o un
guion. El jugador ha de crear una persona imaginaria, alguien a quien interpretar durante la partida.
Este personaje puede ser heroico, cobarde, sensible o estúpido. Las costumbres del Miembro del Reparto,
su personalidad y comportamiento habitual se dejan completamente en manos del jugador. El personaje
puede ser un calco del jugador, o una persona radicalmente distinta. Aunque existen ciertas limitaciones.
tess

El personaje debe encajar bien en la Historia y, en este caso, en la ambientación del juego. Rambo estaría
ente
te

fuera de lugar en una comedia de Billy Wilder, y parecería estúpido y poco realista en una novela de Tom
vien
en

Clancy, por ejemplo. El planificador traicionero y complejo Yago no podría saltar de las páginas de Otelo
v vi

a un tebeo de superhéroes de la Segunda Guerra Mundial. Al menos, no como protagonista (aunque sería
r vi

un gran villano).
CAPPíTTULLO 2 - super

Esto no quiere decir que todos los personajes tengan que ser héroes, o que tengan que ser “los buenos”,
vestiditos de blanco. Pueden tener sus defectos, ser egoístas o seguir un camino equivocado. Con todo, por
lo general suelen ser parecidos a los personajes ficticios de cualquier otro medio narrativo, interesantes,
divertidos de observar (y de interpretar) y, lo más importante, cruciales en la Historia, la meta definitiva
de cualquier juego de rol.
El ZM influirá en el proceso de creación de personaje. Al final, es su criterio el que decidirá si un personaje es
adecuado o no para la Historia, o si puede ser demasiado poderoso (o débil) para las misiones y problemas
que el reparto tendrá que afrontar.
Por su parte, los jugadores deberían tener en mente que el juego de rol es una actividad colectiva. Crear un
personaje con el único propósito de dominar la partida o ser siempre el protagonista puede ser divertido
para un jugador en concreto, pero arruinará la diversión de los demás jugadores... y puede llevar a que
24 nadie quiera jugar. Si el ZM rechaza una idea para un personaje, probablemente tenga una buena razón
para hacerlo.

del jugador. Finalmente, las plantillas pueden usarse como


Cómo
ó crear un personaje inspiración para dar forma a una nueva creación. Para
aquellos que gusten de crear sus personajes desde cero,
Los aspirantes a jugadores de Zombie deberían el resto de este capítulo ofrece los medios para hacerlo.
familiarizarse con el trasfondo del juego. Zombie es un
juego de horror y supervivencia, pero los detalles del
mundo varían según los deseos del ZM. Cuando haya
dado algunas indicaciones sobre la ambientación, los
jugadores deberían pensar en el tipo de personajes con el
Elementos del personaje
que desean jugar, siempre que sean apropiados para esa Los Miembros del Reparto de Zombie cuentan con seis
ambientación. Y aun así, debería consultarse con el ZM.
elementos básicos. Algunos son conceptuales (qué tipo
En algunos casos, el master puede limitar drásticamente
las opciones de los jugadores. de personaje es) y otros son numéricos (qué valor tienen
los Atributos). A medida que los jugadores tomen sus
Algunos jugadores pueden sentirse abrumados si hay decisiones, perfilarán más sus posibilidades hasta que, al
demasiadas opciones. Aunque el Unisystem permite a los final, tengan a un individuo claramente definido y listo para
jugadores crear un personaje rápidamente, decidir qué jugar. A continuación se enumeran los diferentes elementos,
tipo de personaje jugar puede llevar un tiempo. A veces, y se desarrollan uno a uno en el resto del capítulo.
ayuda que el ZM se tome su tiempo para aconsejar a c ada
jugador durante la creación del personaje antes de quedar 1. Tipo de personaje: Este elemento nos proporciona
para la primera partida. Si todo esto falla, los Arquetipos una fórmula para adquirir el resto de las capacidades
pueden ayudar. del personaje. Concede cierto número de puntos de
Personaje para gastar en varias áreas: Atributos,
Ventajas, Habilidades y Poderes metafísicos.
Arquetipos 2. Atributos: El jugador debe adquirir las capacidades
básicas del personaje, tanto físicas como mentales.
Para aquellos que deseen meterse en el juego de inmediato,
hay varios arquetipos disponibles al final de este capítulo. 3. Ventajas y Desventajas: Aunque no es necesario,
Estos personajes pregenerados están casi listos para jugar. los personajes son más interesantes cuando tienen
Además, pueden ser modificados para ajustarse a los gustos algunas capacidades o inconvenientes especiales.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 24 24/02/2014 17:15:56


4. Habilidades: Cada personaje tiene cierto
entrenamiento. Esto se representa por medio de las
Habilidades.
5. Poderes metafísicos: Para los Inspirados, Artistas
marciales, Tiradores y Dotados menores, deben
adquirirse los poderes sobrenaturales exactos.
6. Posesiones: Son los objetos que el personaje posee
al comienzo del juego.

Tipo de personaje
El tipo de personaje determina la combinación general
de las capacidades físicas y/o místicas de un personaje.
En el Unisystem, los Atributos y rasgos de un personaje
se establecen distribuyendo un número fijo de puntos de
Personaje. Básicamente, el jugador “compra” los Niveles
en los Atributos, Ventajas y Habilidades que quiera.
Como el jugador tiene un número limitado de puntos para
comprar cosas, tiene que tomar decisiones. Por ejemplo,
si quiere crear un personaje muy fuerte, puede que luego
no le queden puntos para comprar una Inteligencia alta.
El tipo elegido indica cuántos puntos pueden gastarse en
cada elemento del personaje. Los distintos componentes en
los que hay que distribuir puntos son: Atributos, Ventajas
(y Desventajas), Habilidades y Poderes metafísicos.
En este libro te presentamos cinco tipos de personaje.
Los Normales son para partidas que quieran potenciar
el horror del género de supervivencia. Son gente normal
intentando sobrevivir para ver otro día. Están tan sólo
ligeramente por encima de la media. Para una Campaña
más heroica, que se centre en la acción y en combatir a 25
los zombies, los tipos de personaje apropiados serían
Supervivientes, Inspirados, Artistas Marciales, Tiradores
o Dotados menores. Los Supervivientes están bastante
por encima de la media en casi todos los aspectos, pero
no tienen capacidades sobrenaturales. Los Inspirados no
disponen de tantos talentos, ni tan variados, pero tienen
acceso a poderes sobrenaturales. Los Artistas Marciales y
los Tiradores, aparte de repartir leña de la buena, tienen
el control de milenarias Técnicas Chi, mientras que los
Dotados menores están metidos de lleno en el mundo de
las ciencias ocultas y la magia.

Normales
“Oye, sólo soy un tipo normal y corriente que intenta salir
adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo.
Aun así, creía tenerlo todo bien planeado. ¡Fue entonces
cuando las cosas se fueron al infierno!”
Los Normales son gente corriente, que lleva vidas
corrientes y lucha día a día. Están ligeramente por encima
de la media (después de todo, nadie quiere jugar con un
paquete; aunque tampoco deberían ponerse chulitos). Los
zombies son criaturas muy desagradables y los Normales
deben actuar unidos y planear las cosas con mucho
cuidado si quieren sobrevivir.
En los juegos orientados a asustar de verdad a los
jugadores, los Normales deberían ser el único tipo de
personaje disponible. Las ambientaciones más orientadas
a la acción y el heroísmo deberían usar los otros tipos.
Consulta con tu ZM las directrices a seguir.
Los Normales comienzan con 14 puntos de Atributos,
5 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas)
y 30 puntos de Habilidades. Los Normales no pueden
adquirir las Ventajas Don ni Inspiración divina.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 25 24/02/2014 17:15:59


Supervivientes
“No sé lo que pasa, ni me importa. Debe haber una explicación
lógica para esto, pero de momento voy a disparar a todo lo Sistema opcional de generación de
que no tenga buena pinta. Está mal, sí, pero no te confundas: puntos de Habilidad
Voy a sobrevivir a esto. ¡Voy a sobrevivir a todo!”
Los Supervivientes son más duros, listos y fuertes de lo
normal. Tienen que serlo, pues los humanos corrientes E l sistema básico de generación de puntos de
Habilidad adjudica los puntos de Habilidad en
cada categoría dependiendo del tipo de personaje
tienen bastante con sobrevivir a las masas de zombies.
Los Supervivientes son individuos extraordinarios (puede escogido. Este método opcional tiene en cuenta la
que con algunos Atributos cerca del límite humano), cuya edad del personaje, su Inteligencia y su trasfondo
gran fuerza, ya sea física o mental, les permite sobrevivir social. Este sistema tiende a dar a los personajes
y hasta combatir a esos rastreros zombies. más puntos de Habilidad, pero es más complejo
y lleva más tiempo. Si los jugadores y el ZM
En algunas partidas, los Supervivientes pueden deciden adoptar el sistema opcional, dejad de
combinarse con los Normales para añadir algo de garra lado la distribución de puntos de todos los tipos
al grupo, siempre que a los jugadores no les importe de personaje detallados anteriormente y utilizad
tes
ente
te s

que los personajes tengan distintos niveles de poder. la siguiente fórmula.


Los Supervivientes serán los personajes más comunes.
vien
en

Por tipo de personaje: Los Normales reciben 25


Consulta con tu ZM para obtener más información. Los
v vi

puntos, los Supervivientes y Dotados menores,


Supervivientes comienzan con 20 puntos de Atributos,
r vi

30 puntos, y los Inspirados, Tiradores y Artistas


15 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas)
CAPPíTTULLO 2 - super

Marciales, 20.
y 35 puntos de Habilidades. Los Supervivientes no pueden
adquirir las Ventajas Don ni Inspiración divina. Por Inteligencia: Cada Nivel del Atributo de
Inteligencia del personaje proporciona 3 puntos.
Inspirados Los personajes con Inteligencia 0 o menos
“Sé que el mundo se ha ido al infierno. Sé que sólo sobreviven obtienen un solo punto.
los más duros y los más listos. Está claro que necesitamos Por edad: Se supone que los personajes nuevos
luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder tienen entre 18 y 30 años (a discreción del
nuestra fe. A veces, necesitas algo más que músculos y armas jugador). Los personajes más jóvenes han de restar
para sobrevivir. Mientras aguante y continúe creyendo, tengo 5 puntos del total de puntos de Habilidad. Cada 10
algo de ventaja en esas situaciones especiales.” años por encima de los 30, los personajes pueden
Los Inspirados son personajes con un toque de poder añadir 5 puntos, pero han de restar 2 Niveles de
sobrenatural. Muchos creen que este poder viene de arriba, los Atributos (estas reducciones pueden aplicarse
aunque algunos oyen una “llamada” de la naturaleza, a cualquier Atributo).
26 los espíritus o el cosmos. Al margen de su origen, los Por ejemplo, el personaje de Jory es un
Inspirados pueden convocar este poder en momentos de Superviviente de 50 años con una Inteligencia de
necesidad. Muchas veces, es justo lo que necesitas para 5. Su base de Aspecto es 30 y, gracias a su elevada
sobrevivir a otro día en el infierno. Inteligencia, obtiene 15 puntos adicionales. Dada
Por lo general, los Inspirados no están tan dotados o su edad, el personaje tiene 10 puntos extra para
capacitados como los Supervivientes. Tienen que salir gastar en Habilidades, pero pierde 4 Niveles
adelante por medio de su fe y el poder que ésta les en Atributos. Así, aunque al principio tenía
da. Los Inspirados pueden no resultar apropiados para Fuerza 3, Destreza 3, Constitución 3, Percepción 3,
todos los mundos. El ZM debería proporcionar ayuda en Inteligencia 5 y Voluntad 3. Jory decide reducir a
esta cuestión. 2 la Fuerza, Constitución, Percepción y Voluntad
de su personaje. Ahora tiene un total de 55 puntos
Los Inspirados tienen 20 puntos de Atributos, 10 puntos de Habilidad.
de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas), 25 puntos
de Habilidades y 15 puntos de Poderes metafísicos. Los Nivel social o Recursos: Los personajes con un
Inspirados deben comprar Don e Inspiración divina usando Nivel social o Recursos positivos cogen el Nivel
los puntos de Ventajas o Poderes metafísicos. más alto de cualquiera de estas dos Ventajas y
añaden 1 punto de Habilidad por cada Nivel. Los
personajes con recursos 0 o menos no obtienen
ninguna bonificación ni penalización.
Por ejemplo, Grygori es un Superviviente de 23 años
con Inteligencia 3 y Recursos 1. Tiene 30 puntos
por ser Superviviente, 9 puntos por su Inteligencia,
0 puntos por su edad y 1 punto por su Posición,
sumando un total de 40 puntos de Habilidad.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 26 24/02/2014 17:16:01


Artista marcial de Canalización de Esencia (ver pág. 41) con puntos
“Llevo estudiando y entrenándome toda la vida para este de Ventajas o de Poderes metafísicos. Cuando se usa el
momento. Mi cuerpo y mi mente son uno. Los espíritus de mis Sistema opcional de generación de puntos de Habilidad
ancestros me vigilan. Las enseñanzas de mi maestro resuenan (ver pág. 26), los Tiradores comienzan con una base de
a través de mi cuerpo. Conozco las Cinco formas animales 10 puntos de Habilidad (por lo demás, son tratados como
como conozco mi propio aliento. No puede haber derrota ni Inspirados).
fracaso. Soy el dragón renacido. Ommmmm.
Dotado menor
De todas maneras, ¿qué quieres decir exactamente con zombies?” “Quien me iba a decir a mí que por responder a un anuncio
Los Artistas marciales han dedicado sus vidas a las artes en una herboristería iba a acabar así. Si me vieran ahora
marciales. No son gente que vaya a clases de karate los mis compañeras de clase seguro que ‘todo ese tema de Mr.
martes y los jueves durante una hora con el Maestro Paco. Crowley’ les hacía menos gracia. Bueno, es lo que hay. Tengo
Estos tíos son auténticos. Han dominado no sólo el aspecto al virgen, tengo la daga ritual, intentémoslo otra vez.”
físico del kung fu, sino también el mental y el espiritual.
Puedes crear Hechiceros siguiendo las reglas para Dotados
Son gente muy decidida y centrada. No tienen mucho
menores que aparecen en el juego WitchCraft/Brujería.
tiempo tras sus entrenamientos. Aunque a ellos les parece

CAPíTULO 2 - su
Reciben 20 puntos para Atributos, 15 para Ventajas (hasta
bien, ya que el entrenamiento les proporciona casi todo
10 puntos en Desventajas), 30 puntos para Habilidades, y
lo que necesitan. Para ellos, las artes marciales son una
forma de vida, no sólo un medio de defenderse. 15 puntos para Poderes metafísicos. Deben comprar la
Ventaja Don (5); Canalización de Esencia es muy
Los Artistas marciales no son tan diferentes de los recomendable. Al igual que los Inspirados, Artistas
Supervivientes. Son duros y difíciles de vencer. Sin marciales y Tiradores, este tipo de personajes pueden no
embargo, también tienen acceso a Técnicas Chi. Estas resultar adecuados para todo tipo de partidas, consulta

supe
Técnicas se basan en la Esencia y enfoque del usuario, al con tu ZM.
igual que gran parte del resto de la Metafísica.

perv
pe rviv
rv
Estos personajes deben usar puntos de Habilidad para
adquirir la Habilidad básica de Artes marciales. Es más,

ivie
iv
han de gastarse puntos adicionales para comprar las otras

ient
ie
Técnicas básicas. Miembros del Reparto de otros

nt
t es
Es muy posible, y no es extraño, el crear un personaje que juegos con Unisystem

C
no tenga ninguna Habilidad aparte de sus artes marciales.
uando se utilicen Miembros del Reparto
Aunque eso mola.
extraídos de otros juegos que usen el
Los Artistas marciales tienen 25 puntos para Atributos, 10 Unisystem, como WitchCraft/Brujería, los ZM
puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos de Desventajas), deberían considerar el nivelar un poco las
15 puntos para Habilidades y 20 puntos para Poderes cosas. Con excepción de los Normales, todos
27
metafísicos. Deben comprar la Ventaja de 5 puntos de los MR de Zombie tienen una base total de 70
Don, y algún Nivel de la Ventaja de Canalización de puntos, mientras que en WitchCraft/Brujería,
Esencia (ver pág. 41) con los puntos de Ventajas o de los MR están construidos con un total de 80
Poderes metafísicos. puntos de Personaje.

Tirador
“Soy poli. Algunos dirían que soy un poli cansado. Pero no
es cierto, la verdad es que soy un idealista.
Lo ideal sería que no tuviéramos que perder el tiempo con
tribunales y jueces cuando hablamos de escoria como las
tríadas. Lo ideal sería que pudiera cazarlos donde viven, o
Atributos
dispararles en las calles. Estoy haciendo un buen trabajo para Los Atributos son características innatas de un personaje:
vivir en ese mundo ideal. Aunque con esta nueva banda, esos Su Fuerza física, Inteligencia, sus sentidos, etc. Al elegir
muertos vivientes bastardos, no tenemos el problema de los una serie de Atributos, los jugadores definen los límites
tribunales. Ya están muertos, ¿no? Qué más da que puedan del personaje. Por ejemplo, si un jugador compra una
andar. Nada que dos de 45mm y yo no podamos solucionar.” Destreza muy baja, no debería sorprenderse si el personaje
Los Tiradores están más equilibrados que los Artistas ffalla
ll con ffrecuencia
i all h
hacer cosas que requieran
i destreza
d
marciales, ya que tienen trabajos “normales”, como y talento manual. A medida que se van comprando los
policías, asesinos o guardaespaldas o... propietarios de una Atributos, el jugador puede empezar a sentir cómo es el
tienda de armas. Suelen ser expertos en armas. Leches, personaje. ¿Es fuerte pero tonto, rápido pero débil, astuto
usando sus Técnicas Chi, pueden hacer cosas increíbles con y atento pero con poca fuerza de voluntad? Cuando anotes
las armas, cosas que desafían la lógica. Pero no están tan los Valores de los Atributos del personaje (y, en general,
obsesionados con las armas como los Artistas marciales lo cuando crees al personaje), es preferible que los jugadores
están con sus cuerpos. Para el Tirador, un arma es sólo una usen un lápiz para escribir los números. Esto permite a
herramienta. Su verdadera pasión es lo que hagan para los jugadores realizar cambios mientras continúan con el
ganarse la vida: Perseguir criminales, perseguir policías, proceso de creación del personaje.
vender armas a rebeldes, o proteger personas.
En Zombie usamos dos tipos de Atributos, los Primarios
Los Tiradores ganan 20 puntos para los Atributos, y los Secundarios. La principal diferencia es que los
15 puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos para las Atributos Primarios se adquieren usando los puntos
Desventajas), 20 puntos para Habilidades y 15 puntos de Atributo y otros puntos de Personaje. Los Atributos
para Poderes metafísicos. Los Tiradores deben adquirir la Secundarios son calculados a partir de los Atributos
Ventaja de 5 puntos de Don, y algún Nivel en la Ventaja Primarios del personaje.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 27 24/02/2014 17:16:02


Compra de Atributos Fuerza indica cuánto daño le hace el puñetazo al otro
Durante la creación del personaje, los MR reciben un tipo). Cualquier Prueba en la que importen la velocidad y
número de puntos para distribuir entre sus Atributos la coordinación está influida por la Destreza. Una Destreza
Primarios. El número exacto de puntos se determina alta es común entre bailarines, gimnastas o carteristas. La
según el tipo de personaje elegido (ver el comienzo de este gente con poca Destreza es torpe y poco hábil.
capítulo). Los Atributos pueden comprarse hasta llegar a
un Nivel de 5, al coste de un punto por Nivel (por ejemplo, Constitución
una Fuerza de 3 puntos costaría 3 puntos, una Fuerza de Este Atributo determina lo robusto y saludable que es
4 costaría 4 puntos, y así). Los Atributos por encima del el personaje. La Constitución es importante a la hora de
Nivel 5 son mucho más caros: 3 puntos por cada Nivel resistir enfermedades, daño o cansancio. Este Atributo se
adicional. Los MR no pueden subir un Atributo más allá del utiliza, junto con la Fuerza, para determinar cuánto daño
Nivel 6, el máximo absoluto para los humanos (comprar físico puede aguantar el personaje y aún seguir con vida.
un Atributo a Nivel 6 costaría un total de 8 puntos). Los La Constitución también entra en juego en las Habilidades
seis Atributos que pueden comprarse usando los puntos de físicas que requieren resistencia, como nadar, correr largas
Personaje son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, distancias y cosas así.
Percepción y Voluntad. Todos los Atributos Primarios se
tess

describen a continuación. Inteligencia


ente
te

Este Atributo determina la capacidad del personaje para


vien
en

Fuerza aprender, deducir y memorizar información. Cuanto más


v vi

La Fuerza, una medida del poder físico del personaje, alto sea el Atributo de Inteligencia, más fácil será aumentar
r vi

determina cuánto daño inflige con las armas cuerpo a sus Habilidades académicas. Este Atributo se usa también
CAPPíTTULLO 2 - super

cuerpo, cuánto peso puede llevar y lo fornido que es. para entender e interpretar información. Ten en cuenta que
la Inteligencia y la educación son dos cosas distintas. Una
La Fuerza es útil para la gente que suele levantar grandes persona puede ser brillante pero inculta. La educación es
pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a tratada en la sección de Habilidades, y determina lo que ha
cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una Fuerza aprendido un personaje a lo largo de su vida.
elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Un Valor
bajo en Fuerza indica poca altura y peso o, simplemente,
falta de ejercicio. Un personaje puede saltar verticalmente
Percepción
(Fuerza x 10 x 2,5) centímetros y horizontalmente La Percepción gobierna los cinco sentidos del personaje.
(Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con Nos da una imagen en conjunto de la precisión de la
una buena carrerilla. capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo
es útil para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar
Aquí os presentamos una tabla que detalla cuánto peso ser sorprendido. La Percepción nos sirve también para
puede levantar un personaje con una Fuerza determinada. determinar la intuición y atención del personaje. Un
personaje con una baja Percepción apenas se da cuenta de
28 lo que sucede a su alrededor.
Tabla de Fuerza
Voluntad
Fuerza
Fue rza Peso
Peso leva
levanta
ntado
do Este Atributo mide la fortaleza mental y autocontrol del
personaje, así como su capacidad para resistir el miedo, la
1-5 25 x Fuerza (kg) intimidación y las tentaciones. La Voluntad es importante
para algunos de los Milagros de los Inspirados. Es también
6-10 [100 x (Fuerza - 5)] + 125 (kg) importante para los Normales y los Supervivientes, ya que
puede utilizarse para resistir la coacción mágica, el control
11-15 [250 x (Fuerza - 10)] + 625 kg mental y la influencia del pánico, entre otras cosas.

16-20 (Fuerza - 15) + 2 (toneladas) El significado de los números


Al crear un personaje, el jugador asigna un Valor a cada
uno de los seis Atributos Primarios, normalmente entre 1
• Reduce el peso máximo en una décima parte cuando lances y 5, estando el máximo humano en 6. Esto se hace, como
algo. La Capacidad de Carga, la máxima cantidad de peso
que el jugad or puede llevar sin perder velocidad o agilidad,
indicamos antes, comprando el Valor de un Atributo con
es igual a la mitad de su capacidad de levantar peso. los puntos de Personaje que tenemos disponibles. Este
valor representa los límites del personaje en ese Atributo.
• El personaje puede “forzar la maquinaria” e intentar Cuanto mayor sea el Valor del Atributo, mejor será el
levantar más peso superando un Chequeo Sencillo de personaje en ese aspecto particular. Los siguientes puntos
Fuerza. Cada Nivel de éxito permite al persona je levantar
ofrecen algunas pautas para los Atributos de Niveles 1 a 5.
un 10% más de su capacidad máxima. Este esfuerzo le
cuesta al personaje 1D4 (2) puntos de Resistencia por cada • Nivel 1: El personaje está por debajo de la media en ese
Nivel de éxito en la Prueba. Un fallo en la Prueba de Fuerza
Atributo. Una Fuerza de 1 indica una persona con poca
inflige al personaje un daño de 1D4 (2) puntos de Vida (el
personaje se ha hecho daño y se ha roto algo...). potencia física, ya sea porque esté esmirriada o porque
sea fofa y esté en baja forma. Una Destreza de 1 indica
torpeza; un personaje propenso a tirar cosas, al que no
confiar trabajos manuales delicados a no ser que haya
Destreza entrenado mucho para hacerlo. Una Inteligencia de 1
La Destreza mide la coordinación, agilidad y maña. Se está por debajo de la media (no es un retrasado mental,
usa para determinar lo competente que es un personaje pero sí alguien un poco lento para pillar las cosas). Una
en cualquier Prueba que requiera coordinación de Percepción de 1 indica que el personaje no se percata de
movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con lo que hay en su entorno, y es bastante probable que no
cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puñetazo se entere de lo que ocurre a su alrededor. Los personajes
en la cara (la Destreza ayuda a que el puño acierte; la con Constitución 1 son frágiles y suelen padecer de

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 28 24/02/2014 17:16:03


mala salud, son los primeros en enfermar y su baja
hol.
forma puede deberse a las drogas, el tabaco o el alcohol.
Una Voluntad de 1 describe a una persona fácilmente ente Atributos muy bajos o altos
enso
influenciable por otros, un seguidor y alguien propenso
a sucumbir ante las tentaciones.
• Nivel 2: Lo normal para seres humanos. La mayoría a de
L a mayoría de humanos tienen sus Atributos
entre el 1 y el 5. Un Nivel 0 representa un
Atributo muy bajo, y un -1 indica una capacidad
la gente en un grupo dado tiene sus Atributos sobre esta infrahumana en personas mayores de cinco años.
línea, con uno o dos Atributos a Nivel 1 ó 3. Un 6 es un Atributo en la cúspide del desarrollo
humano; incluso en una gran ciudad rara vez
• Nivel 3: Por encima de la media, pero nada
encontraremos más de un puñado de personas con
extraordinario. Una Fuerza y Constitución de e 3
semejantes Atributos.
demuestra alguna aptitud atlética, perteneciente ente
probablemente a alguien que se ejercite regularmenteente Ten en cuenta que estos límites son sólo aplicables
y con intensidad, o a un atleta nato que no ha tenido
nido a humanos. Sería estúpido esperar que un caballo
tiempo de desarrollar su talento. Los personajes con una o un elefante tuviesen las mismas limitaciones en
Destreza de 3 son individuos hábiles. sus Atributos que los seres humanos. Las criaturas

CAPíTULO 2 - su
de mayor tamaño tienen una Fuerza de entre 7 y
Una Inteligencia de 3 indica una persona inteligente ente 12 (incluyendo caballos, osos y gorilas). Criaturas
que puede aprender nuevas Habilidades con facilidad, d, si de gran tamaño, como ballenas o elefantes, tienen
ción
tiene la personalidad para hacerlo. Con una Percepción Fuerzas de 15 a 20 o incluso mayores. Por la
de 3, el personaje tiene unos buenos sentidos y una misma regla, los animales ágiles, como gatos,
ltad.
buena intuición, y se le engaña o confunde con dificultad. aves de presa y similares, tendrán una Destreza
Un personaje con una Voluntad de 3 resulta difícill de media de entre 4 y 7. La Constitución es uno de los

supe
convencer o intimidar bajo circunstancias normales. pocos Atributos que no sobrepasa tanto los Niveles
humanos. Algunos animales grandes, como los

perv
pe
• Nivel 4: Un Atributo a Nivel 4 está muy por encima cima
de la media. Muy poca gente (quizás una de cada diez elefantes, son bastante delicados. Tienen más

rviv
rv
personas) tiene un Atributo a este Nivel. Una Fuerza erza puntos de Vida que los humanos, pero el shock y

ivie
iv
o Constitución de 4 se puede encontrar en atletas, etas, las enfermedades también acaban con ellos.

ient
ie
cano
incluyendo a los mejores jugadores de fútbol americano Los seres sobrenaturales como los zombies están

nt
de un instituto o universidad importante, en soldados
ados

t es
más allá de los límites humanos. Algunas de estas
de las fuerzas especiales exhaustivamente entrenadosados criaturas tienen Atributos físicos sobrenaturales,
y otras personas que pasen gran parte de su tiempo mpo y algunos entes longevos pueden tener también
manteniéndose en forma. Una Destreza de 4 sería extraordinarios Atributos mentales. Sólo el poder
común sólo entre gimnastas, acróbatas, bailarines es y de la fe, o la fuerza del número y el armamento,
otros individuos dotados. Los Atributos mentales es a conceden al ser humano alguna oportunidad de
Nivel 4 indican que se roza la genialidad (Inteligencia),
cia), enfrentarse a semejantes seres. 29
una intuición y unos sentidos muy desarrollados ados
d
(Percepción) o una voluntad de hierro (Voluntad).
• Nivel 5: Es prácticamente el límite humano. Aunque ue la
gente con Atributos a Nivel 5 no tiene por qué batir
ningún record, representa lo mejor de la humanidad.d. En
una comunidad pequeña o mediana, sólo un puñado o de
gente tendrá uno o dos Atributos a este Nivel, y es Atributos secundarios
bastante probable que sean conocidos por su fuerza,erza,
sabiduría o resistencia. Una ciudad, universidad con
n un Una vez determinados los seis Atributos Primarios, hay
gran campus o grupo de Supervivientes suele tener ener que hacer algunos cálculos para obtener los Atributos
varios de estos extraordinarios especímenes, pero aun Secundarios. Éstos no se compran; se determinan
así no son nada comunes. utilizando los Atributos Primarios según las fórmulas que
os mostramos abajo.
Con la excepción de Velocidad, que determina lo rápido
que puede correr un personaje a la carrera, los otros
Atributos Secundarios son reservas de puntos. Ciertos
factores (el daño, la fatiga, el miedo o el uso de la magia)
pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad
de puntos en cada reserva. Por ejemplo, los puntos de
Vida determinan la salud de un personaje. Si se sufre una
herida prolongada, baja la salud del personaje (los puntos
de Vida); curar el daño hará que, con el tiempo, la reserva
vuelva a su Nivel original. A mayor daño, más puntos se
retiran de la reserva de puntos de Vida.
Los Atributos Secundarios son: puntos de Vida, puntos de
Resistencia, Velocidad y Reserva de Esencia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 29 24/02/2014 17:16:05


Puntos de Vida Velocidad
Este Atributo determina la salud física del personaje. La Este Atributo representa lo rápido que puede correr
Fuerza y la Constitución del personaje son los factores una persona a máxima velocidad. Sólo entra en juego
que lo delimitan. Un atleta alto y musculoso puede sufrir en algunas ocasiones en que ha de considerarse la
más castigo que un empollón con el cuello de jirafa que velocidad, como cuando un personaje persigue a alguien
se constipe cada dos por tres. Por otra parte, una bala o es perseguido.
en la cabeza o un buen hachazo probablemente maten
al personaje con la misma facilidad. Los puntos de Vida Fórmula: (Constitución + Destreza) x 3 es la velocidad
indican la cantidad de daño físico que un personaje puede
de en kilómetros/hora. El alcance humano está entre los 6 y
sufrir antes de ser incapaz de hacer nada. Otras cosas que
ue los 36 km/h. Una tercera parte de esa cantidad equivale a
quitan puntos de Vida son las enfermedades, el cansancioio los metros que el personaje puede correr en un segundo.
extremo y ciertos ataques sobrenaturales.
Fórmula: Suma tu Fuerza y tu Constitución, multiplícala
la
por cuatro y añade 10 al resultado. La fórmula escritata
sería [(Constitución + Fuerza) x 4] + 10. El ser humano
no
tess

oscila entre 18 y 58. Atributos Secundarios con


ente
te

Puntos de Resistencia Atributos Primarios bajos


vien
en

A
v vi

Los puntos de Resistencia miden la capacidad del el lgunos personajes tienen Atributos con valor 0
r vi

personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de o incluso negativo. Estos Niveles representan
CAPPíTTULLO 2 - super

derrumbarse. Al igual que los puntos de Vida, los puntos os Atributos muy por debajo de la media. Para
de Resistencia usan Constitución y Fuerza, pero también én estos casos, se necesitan reglas especiales que
emplean la Voluntad, teniendo así en cuenta que algunas as determinen los Atributos Secundarios. Cuando
personas se empujan a sí mismas más allá de sus límites es trabajes con Atributos Primarios bajos, trátalos
físicos por pura fuerza de voluntad. Cuantos más puntos de como si fueran iguales a 1 para realizar los
Resistencia tenga un personaje, más tiempo puede correr, er, cálculos. Si el Atributo es negativo, réstalo del
levantar cosas, nadar, etc. A medida que el personaje je Atributo Secundario resultante.
se esfuerza, comienza a perder puntos de Resistencia. a.
Cuando los puntos de Resistencia se ven reducidos a 0, el Por ejemplo, Dell es un chico frágil y enfermizo
personaje se desmaya por agotamiento tarde o temprano no con una Fuerza de -1 y una Constitución de 0. Para
(consulta Perdida de puntos de Resistencia, en la página na calcular sus puntos de Vida, trata el -1 y el 0 como
114). En algunos casos, el daño leve de armas no letales se si fueran 1, lo que nos da como resultado un total
resta de los puntos de Resistencia en lugar de a los puntos
os de 18 puntos de Vida (2 x 4 más la base de 10).
de Vida. Ahora reduce el total a 17 puntos, ya que el valor
negativo se resta del total.
30 Fórmula: Suma Constitución, Fuerza y Voluntad, d,
multiplícalo por tres y añade 5 al resultado. La fórmula
la
escrita es [(Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5.
Los seres humanos tienen entre 14 y 59 puntos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 30 24/02/2014 17:16:06


Reserva de Esencia representan como bonificaciones o penalizaciones. Por
La Esencia es la cantidad de energía espiritual que el ejemplo, Carisma +2 representa una bonificación de
personaje tiene en su interior. Básicamente, mide el poder 2 Niveles en cualquier Prueba o Chequeo que implique
influenciar o manipular a alguien por medio de sus
del alma del personaje y su fuerza vital. La Esencia es
Habilidades sociales, mientras una Desventaja de Recursos
también el tejido de la realidad. Esto quiere decir que
-2 indica unos ingresos muy bajos y pocas posesiones
dentro de cada ser humano están los cimientos de la
materiales, por debajo de la media del país.
creación. Los Milagros de los Inspirados pueden Canalizar
la Esencia generando diversos efectos poderosos. Reducir un rasgo por debajo de la media concede al
personaje puntos extra para gastar en otros elementos.
Aunque la Esencia se utiliza principalmente para realizar
Estos rasgos tienen un valor numérico de 0, de manera
Milagros o activar Técnicas Chi, también puede disminuir
que, si un jugador no quiere tener ninguna Ventaja
a causa de emociones fuertes (como el miedo o el odio) y
numérica, simplemente supón que tienen un valor de 0.
por los ataques de ciertas criaturas sobrenaturales. Extraer
la totalidad de la Esencia de un ser humano puede llevarle
a la muerte. Las Ventajas y Desventajas
durante el juego
Fórmula: Suma todos los Atributos Primarios del

CAPíTULO 2 - su
Algunas Ventajas y Desventajas pueden ganarse o
personaje. Los Inspirados suelen tener algo de Esencia perderse durante el trascurso del juego. En algunos casos,
extra, debido a su gran control sobre el flujo de energía las Ventajas o Desventajas pueden cambiar. Por ejemplo,
elemental de la vida. Esta Esencia extra se adquiere una herida que deje una cicatriz podría disminuir el
durante la creación del personaje (consulta la Ventaja Atractivo del personaje, o una racha de suerte podría
Reserva incrementada de Esencia, en la página 44). incrementar sus Recursos o Nivel social. Si el jugador
quiere cambiar a propósito una Ventaja o Desventaja,

supe
debe gastar algunos puntos de Experiencia e inventarse
Ventajas y Desventajas un buen motivo para ese cambio (consulta Experiencia,

perv
pe
en la página 148).

rviv
rv
Las Ventajas son características innatas que dan al
personaje una virtud o rasgo positivo. Las Desventajas son Crear nuevas Ventajas o Desventajas

ivie
iv
características que lo limitan de alguna forma.

ient
ie
La lista que viene a continuación no es ni mucho menos

nt
exhaustiva, aunque cubre todo lo básico. En muchos casos,

t es
Tanto las Ventajas como las Desventajas sirven para
redondear al personaje, y pueden ser útiles tanto para la una “nueva” Ventaja puede ser una extensión o variación
interpretación como durante el transcurso del juego. Las de otra ya existente. El valor de las características debería
Ventajas son rasgos deseables y, por tanto, cuestan puntos estar nivelado según los beneficios o perjuicios que reporte
de Personaje. Por su parte, las Desventajas son limitaciones, al personaje. La mayoría de las Ventajas o Desventajas
y como recompensa por adquirirlas, el personaje deberían costar entre 1 y 3 puntos; sólo las más poderosas
gana puntos extra. Los puntos conseguidos gracias a o restrictivas podrían tener un valor de 4 o superior. 31
las Desventajas pueden usarse en cualquier categoría
(Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafísicos).
En cualquier tipo de categoría salvo los Atributos, cada
punto por Desventajas sirve para adquirir otro punto.
Lista de Ventajas y Desventajas
Adquirir puntos de Atributo usando Desventajas es mucho
Las siguientes Ventajas y Desventajas pueden ser elegidas
más caro. El coste de subir un Atributo un Nivel es igual al
por cualquier personaje de Zombie, siempre que el ZM dé
valor de ese Nivel. Por ejemplo, subir un Atributo de Nivel
su consentimiento.
4 a 5 cuesta 5 puntos de Desventajas, y así sucesivamente.
Es más, este coste es acumulativo. Subir un Atributo de 3
a 5 cuesta 9 puntos de Desventajas. Aburrido
Desventaja mental de 1 punto
Categorías El personaje aburrido carece de la capacidad de reírse de
Las Ventajas y Desventajas están clasificadas por la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. Los
categorías. La mayoría de las veces, estas categorías son intentos de los demás por hacerle reír le dejan indiferente
descriptivas y no afectan al juego. Pero bajo determinadas o hasta le molestan. La mayoría de la gente encuentra esta
circunstancias, la categoría puede importar. El principal faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es
ejemplo son las Ventajas sobrenaturales; generalmente, bastante probable que los bufones y bromistas elijan al
sólo los Inspirados pueden tener Ventajas sobrenaturales. aburrido como blanco favorito de sus bromas.
A discreción del ZM, algunas Ventajas sobrenaturales
pueden ser impuestas a Normales o Supervivientes. Adicción
Utilizaremos las siguientes categorías: Mentales, físicas, Desventaja mental variable
sociales y sobrenaturales. Mientras la mayoría de las Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso
Ventajas y Desventajas están ordenadas alfabéticamente, aunque no quiera. La mayoría de sustancias adictivas
la categoría sobrenatural ha sido separada del resto e tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas
incluida al final. Las tablas del apéndice organizan las de ellas son también ilegales, y usarlas o comprarlas
Ventajas y Desventajas según su categoría para facilitar su puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto.
consulta durante la generación del personaje. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto:
Cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para
Ventajas y Desventajas numéricas satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que
Algunas Ventajas y Desventajas se expresan de forma nunca consideraría, desde mentir o robar a cometer
numérica; los ejemplos más comunes incluyen Atractivo, graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a
Carisma y Recursos. Son similares a los Atributos, ya sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su dosis
que estas Ventajas y Desventajas cambian el personaje habitual, sufre el síndrome de abstinencia. La mayoría
de manera positiva o negativa. Como resultado, se de acciones mentales (por ejemplo, cualquier Prueba o

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 31 24/02/2014 17:16:06


Chequeo que utilice Inteligencia, Percepción o Voluntad) y comienza haciendo Chequeos Sencillos de Voluntad.
sufren una penalización igual al Valor de la Desventaja Estos Chequeos tienen un -2 por el Nivel de su Adicción
(así, un personaje con una Adicción de 2 puntos sufre y otro -1 por la disponibilidad de las drogas y su potencia
una penalización -2 en la mayoría de acciones mentales) (en opinión del ZM). Durante tres días, Joshua saca 6, 8
hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas y 15. Sumando a estas tiradas el doble de su Voluntad (6)
más duras (como la heroína) también acarrean fuertes y restando sus penalizaciones (-3), los resultados son 9
reacciones físicas; estos adictos sufren una penalización (un Nivel de éxito), 11 (dos Niveles de éxito) y 18 (cinco
-3 en todas sus acciones físicas, además de los perjuic ios Niveles de éxito). Esto suma un total de ocho Niveles de
normales en las acciones mentales. Para empeorar las éxito. Joshua sólo necesita dos Niveles más para reducir
cosas, los adictos más graves también sufren físicamente su adicción a una Desventaja de un punto. Por desgracia
si no pueden satisfacer su necesidad o no se rinden a ella. para él, la cosa se pone difícil, y ahora necesita Chequeos
Complicados de Voluntad. Al día siguiente, Joshua saca
El Valor de esta Desventaja se determina según la gravedad un 4. Sumando su Voluntad (2, sin doblar), y restando su
de la adicción y los efectos de la droga o sustancia. Una penalización (que sigue siendo -3), el resultado es 3. Este
descripción detallada de los efectos de las diferentes fracaso manda a Joshua a buscar desesperadamente una
substancias adictivas ocuparía un libro entero como éste o dosis. Si decide intentarlo de nuevo y dejarlo, tiene que
incluso más. Los Cronistas deberían decidir los efectos de
tess

comenzar una nueva serie de Chequeos de Voluntad sin


ente
te

estar colocado. ningún éxito acumulado.


vien
en

Éstos pueden ir desde una pequeña penalización por estar Este conflicto debería ser una parte importante de la
v vi

algo “empanado” hasta el estupor total de un viaje de interpretación del personaje. Una descripción convincente
r vi

heroína. En el juego, como en la vida real, las drogas son del tormento del adicto puede recompensarse con
CAPPíTTULLO 2 - super

peligrosas e impredecibles, y un personaje adicto suele ser bonificaciones a los Chequeos de Voluntad.
incapaz de controlarse. La tabla del Valor de la Adicción
nos da unas pautas del valor de una adicción determinada. Adversario
El ZM puede modificar estos valores si lo desea.
Desventaja social variable
En algún momento de su pasado, el personaje se ha ganado
Tabla del Valor de la Adicción un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nación que
automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario
Fumar o beber habitualmente: 1 punto es algo más que alguien a quien el personaje cae mal. Él,
ella o ellos no desean nada más que la destrucción de su
víctima, ya sea matándola o destrozando su vida.
Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana
o LSD: 2 puntos Cuanto más poderoso sea el adversario, mayor será el
Valor de la Desventaja. Los ZM deberían decidir si un
Uso abusivo de marihuana o LSD: 3 puntos adversario es adecuado para la partida en cuestión. Si el
32 adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el
Alcoholismo; uso habitual de barbitúricos o Cronista puede reducir su valor o eliminarlo totalmente.
cocaína: 4 puntos Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una
persona normal puede valer un punto. Un boina verde o
Uso habitual de heroína, uso abusivo de un multimillonario valdrían 3 puntos. Una organización
barbitúricos o cocaína: 5 puntos puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder.
Una banda de ladrones valdría 2 puntos, el departamento
Uso abusivo de heroína: 6 puntos de policía de una ciudad valdría 3 ó 4 puntos (dependiendo
de su tamaño y competencia) y una agencia nacional como
A diferencia de la mayoría de las Desventajas, este la CIA valdría 5 puntos o más.
problema no se supera fácilmente. Por lo general, lo mejor El jugador debería de tener un buen motivo para explicar
que puede hacer el personaje es luchar contra su necesidad por qué el personaje se ha ganado la enemistad del
día a día. Librarse de esta Desventaja nunca debería ser un adversario. El ZM puede introducir este enemigo en el
asunto de ahorrar los puntos suficientes para compensarla. argumento de su Historia de la forma que crea conveniente.
Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de
Voluntad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar
al Nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo.
Alucinaciones
Ventaja o Desventaja mental de 3 puntos
Cada Chequeo después de éstos se considera Complicado.
Todos los Chequeos sufren una penalización igual al Valor El personaje cree ver u oír cosas que no son reales. En
de la Desventaja, más otra penalización extra entre -1 y -4, momentos de estrés, el personaje tiene una posibilidad de
dependiendo de la Fuerza de la droga y su disponibilidad 2 entre 10 de experimentar una alucinación. El personaje
(el tabaco es tan fácil de conseguir, y tan adictivo, que piensa que estas alucinaciones son muy reales, pero puede
los Chequeos de Voluntad tienen una penalización mínima hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada Turno
de -4 o más). Una vez el personaje acumula 10 Niveles para volver a la realidad. El ZM debe hacer esta tirada
de éxito en una serie de Chequeos continuados, se puede en secreto; es bastante posible que el personaje no sepa
gastar un punto de Personaje para reducir la fuerza de siquiera que está alucinando.
la Adicción en un punto. Se necesitan otros diez Niveles
de éxito seguidos para el siguiente punto, y así hasta que Ese rasgo puede ser una Desventaja o una Ventaja,
se elimina la Desventaja. Si se falla cualquier Chequeo dependiendo de la naturaleza de las alucinaciones. A
durante el proceso de acumulación de los diez Niveles menudo son síntoma de un trastorno psiquiátrico, y por
de éxito, se pierden todos los Niveles, y el proceso de lo general perjudican al personaje. Algunos ejemplos
acumulación debe comenzar de nuevo. son oír voces que le dicen al personaje que haga algo
potencialmente fatídico, o ver a un antiguo profesor
Por ejemplo, Joshua tiene una Voluntad de Nivel 3 y una de la escuela que angustiaba al personaje (“¿Lo ves,
Adicción de 2 puntos a la marihuana. Intenta dejar el hábito Timmy? Si hubieras prestado más atención en clase de

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 32 24/02/2014 17:16:07


Matemáticas, ahora no te estarían persiguiendo estos Bilingüe
zombies.”). Las alucinaciones perjudiciales son una
Ventaja mental de 2 puntos
Desventaja de tres puntos. Si las alucinaciones reflejan
el subconsciente del personaje intentando ayudar al El personaje se ha criado en un entorno bilingüe, y puede
personaje, proporcionándole consejo o conduciéndole a escoger dos idiomas nativos con un Nivel de Habilidad de
un lugar seguro, entonces son una Ventaja de tres puntos. 5 en cada uno.

Aprendizaje rápido Bolsa de trucos


Ventaja mental de 3 puntos Ventaja física de 3 puntos
Algunas personas sólo necesitan un vistazo para saber Este tío siempre parece tener la herramienta adecuada para
cómo hacer las cosas. Las personas con esta Ventaja el trabajo. Cada vez que los MR estén de aventuras, o lejos
son las que gana a sus amigos al póquer la primera vez de su base, el ZM puede asumir que este personaje lleva
que juegan, incluso si sus amigos han estado jugando al consigo algún tipo de artefacto mecánico, herramienta
póquer cada noche del viernes durante los últimos ocho u objeto simple. De vuelta en su base de operaciones, el
años. Como resultado de esto, el personaje empieza a personaje puede conocer a alguien que tenga prácticamente

CAPíTULO 2 - su
aprender la nueva Habilidad gana un Nivel o especialidad cualquier cosa que el Reparto pueda necesitar. Esta Ventaja
gratis, hasta llegar a Nivel 5. Para los Niveles por encima debe adjudicarse a discreción del ZM.
de 5, reduce en un punto el coste para el siguiente Nivel.

Atractivo Buen jardinero


Ventaja física de 1 punto
Ventaja o Desventaja física variable
El personaje tiene una mano excepcional para cuidar

supe
Esta Ventaja o Desventaja indica la apariencia general plantas y demás vida vegetal, lo cual viene muy bien
del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es

perv
pe
si lo único que tiene la comunidad de supervivientes es
decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas una bolsa de semillas. En cualquier situación en que el

rviv
rv
para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la
personaje deba realizar una Prueba para influir en el

ivie
iv
actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo
crecimiento o la vitalidad de plantas y cosechas, el jugador

ient
ie
en Atractivo indica rasgos agradables, mientras que un
podrá realizar dos tiradas y escoger el resultado que más

nt
valor negativo indica fealdad, cicatrices o características

t es
le convenga.
desagradables. El Atractivo de un personaje puede
sumarse o restarse a cualquier Chequeo o Prueba
relacionada con causar algún tipo de impresión a Bufón
alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores Desventaja mental de 1 punto
positivos no surten efecto, ¡pero los negativos cuentan
El bufón se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre
como bonificaciones! Por ejemplo, un personaje con un
está contando chistes y cortando a la gente, incluso en 33
Atractivo de -3 añadiría un +3 a cualquier Prueba en la
los momentos más inapropiados. Quizá el personaje, en su
que se tenga en cuenta la intimidación.
interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptación
Ten en cuenta que los Atributos físicos de un personaje de los demás mediante el humor, o simplemente le gusta
determinan cómo se expresa exactamente su atractivo. Por sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor
ejemplo, un personaje con una Fuerza y Constitución de 3 problema que tienen estos personajes es que no pueden
ó 4 y un Atractivo de 4 parecerá muy atlético, curtido por cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volverá
el ejercicio al aire libre y con un cuerpo musculoso. Un en su contra.
personaje con una Constitución de 1 y ese mismo Nivel de
Atractivo probablemente tenga un aspecto frágil y pálido, Los bufones normalmente son aceptados y caen bien
con rasgos parecidos a los de un muñeco. Adquirir Atractivo en situaciones donde su particular humor no está fuera
cuesta 1 punto por Nivel si se compra como Ventaja, o de lugar (en fiestas u otras reuniones sociales, o entre
concede 1 punto de Personaje extra (también por Nivel) si amigos). Su sentido del humor les mete en líos durante
se adquiere como Desventaja. Después de la creación del las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que
personaje, el atractivo puede variar sólo por los sucesos se enfrenta el Bufón es que la gente no le suele tomar en
que cambien la apariencia completa del personaje, bien serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.
por heridas o por cirugía plástica. El atractivo en el ser
humano está entre -5 y +5. Un +1 o +2 hace que esa Carisma
persona pueda atraer la atención en una multitud, a no ser Ventaja o Desventaja mental variable
que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos. Con
+3 o +4, el personaje puede ganarse la vida fácilmente Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la
con su físico, como modelo o dedicándose al mundo del capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5
espectáculo. Con +5, el personaje sería tan bello como y +5. Un personaje con un Carisma en la zona negativa
los mejores modelos, misses o actores del mundo. Por otra es despreciado instintivamente por la mayoría de la gente
parte, con un -1 o -2, la persona tendría rasgos algo feos que conoce. Los demás tienen una inclinación natural a
o desagradables, o cicatrices y señales. Con -3 o -4, los enfrentarse a él o a evitarlo. El Carisma puede sumarse
rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir
la apariencia del personaje daría asco a la gente; mirarle a otra gente. El Carisma negativo, por supuesto, reduce
haría sentir bastante incómodos a los demás. Los seres con las oportunidades de que salga bien cualquier intento de
rasgos inhumanos tendrán Niveles de hasta -10. influenciar a los demás.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 33 24/02/2014 17:16:08


Cobarde romperá sus propias reglas ni las de la sociedad para
Desventaja mental de 1 a 3 puntos hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La
mayoría de sus acciones deberían dirigirse a lograr su
A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. objetivo, directa o indirectamente.
Es más, es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no
• Nivel 2: El segundo Nivel es más fuerte. Si se siente
significa que no luche cuando sea necesario; normalmente,
lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar
un personaje así trata de agotar las posibilidades antes de
contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse
recurrir a la violencia. No tiene ningún problema (excepto
si lo que está considerando hacer es realmente malo
los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a
y censurable (por ejemplo, robarle el mérito de una
otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Un
actuación heroica a un amigo), pero ello requerirá un
cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad
Chequeo Sencillo de Voluntad, con una penalización de
mientras no se vea envuelto en una situación claramente
entre -1 y -3 si la tentación y las posibles recompensas
peligrosa. Sólo entonces puede revelarse su limitación.
son importantes.
Esta Desventaja tiene tres Niveles de intensidad,
• Nivel 3: El tercer Nivel es el más fuerte; un deseo tan
reportando 1, 2 y 3 puntos, respectivamente. El Nivel de la
intenso que a menudo supera cualquier escrúpulo que el
tess

Desventaja actúa como modificador en cualquier Chequeo


personaje tenga. Cuando se enfrente a la tentación, sólo
ente
te

o Prueba para resistirse al miedo, la intimidación o las


podrá evitar actuar pasando un Chequeo Complicado
vien
en

amenazas. Por ejemplo, un personaje con una cobardía de


de Voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5,
2 puntos sufrirá un -2 en todos los Chequeos de Miedo (ver
v vi

dependiendo de la importancia del “premio”. Por una


Asustarse, en la página 129)
r vi

recompensa lo bastante alta, el personaje se volverá


CAPPíTTULLO 2 - super

• Nivel 1: Al primer Nivel, el personaje evita correr riesgos contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionará
innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o sus propios principios.
cuando piensa que tiene Ventaja). Cuando se enfrente a
los que considere enemigos superiores, serán necesarios Conocimiento de la situación
Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o Ventaja mental de 2 puntos
rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños,
como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse El observador casi siempre sabe qué pasa a su alrededor,
sobre algún problemas y cosas similares. y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado.
Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de
• Nivel 2: El segundo Nivel de esta Desventaja es más Percepción para sentir el peligro o los problemas en las
potente. El personaje necesita superar un Chequeo inmediaciones. Es muy difícil sorprenderles; la misma
Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas bonificación se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de
estén a su favor, y necesita superar un Chequeo los que se aproximen a él.
Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones
34 difíciles o atreverse a correr algún riesgo. Contactos
• Nivel 3: El último Nivel es el peor. Requiere hacer Ventaja social variable
Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse
El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle
en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun
información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta.
cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de
Cuanto más útil es el contacto, mayor es el Valor de la
triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos
Ventaja. El ZM determina siempre si el contacto está o no
son sencillamente imposibles; el personaje nunca se
disponible en un momento determinado. Generalmente,
pondrá en peligro por voluntad propia, y puede llegar
cuanto más tiempo tenga el personaje para comunicar con
a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse.
su Contacto, más posibilidades habrá de obtener su ayuda.
Codicioso Un contacto que sólo nos ofrezca rumores y comentarios
Desventaja mental de 1 a 3 puntos de oídas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar
información fiable y ayuda al personaje en algunas cosas
Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y está dispuesto (le lleva a algún sitio, deja al personaje pasar la noche
a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos
amor, el dinero, el deseo de satisfacción sexual, las ansias aliados que ayudarían al personaje de cualquier forma
de poder o la búsqueda de gloria. Desee lo que desee, posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los
bien sea fama, fortuna o poder, hará casi cualquier cosa recursos del contacto.
por conseguirlo, limitado sólo por el sentido del peligro
o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele Cruel
abstenerse de romper sus propios principios morales o las Desventaja mental de 1 ó 3 puntos
leyes imperantes en la persecución de sus metas, pero si se
presenta una oportunidad de oro, puede que la tentación La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demás. Los
sea demasiado grande. Hay cuatro tipos de codicia, realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno.
basadas en lo que quiera el personaje: Avaricia (dinero y Algunas personas son normales y simpáticas la mayoría
riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambición del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a
(poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es sus enemigos, y disfrutan con ello.
posible codiciar dos o más de estas cosas, pero cada fuente
de deseo adicional sólo añade un punto a esta Desventaja. Esta Desventaja tiene dos Niveles de intensidad. El segundo
Nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica
La codicia tiene tres Niveles de intensidad, reportando 1, un problema mental bastante serio, con el que muchos
2 y 3 puntos. personajes resultarían poco apropiados para una Campaña
normal. Como siempre, el ZM tiene la última palabra.
• Nivel 1: El primer Nivel es relativamente suave. El
personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte • Nivel 1: Este personaje nunca haría daño a un amigo
de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 34 24/02/2014 17:16:09


que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta por el reloj”, “Tengo que llevar papel de aluminio en
infligiendo dolor (físico o emocional) a quienes cree la cabeza para que los satélites láser no me maten de
que “tienen lo que se merecen”. Los personajes con este nuevo” o “Los perros son las huestes de Satán, y deben
Nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades ser destruidos” podrían ser algunos ejemplos. El valor
en las circunstancias adecuadas, pero tampoco buscarán depende más de lo que el personaje se vea obligado a
tales oportunidades. Ésta es una Desventaja de un punto. hacer que del delirio en sí. Por ejemplo, si el personaje
del último ejemplo sencillamente se niega a criar un
• Nivel 2: Este personaje es un auténtico sádico, y nunca
perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de
dejará pasar la oportunidad de hacer daño a otros.
1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo
Ni siquiera sus amigos o seres queridos están a salvo.
que piensa y agobia a sus vecinos y amigos con perro
Y cuando se trate de enemigos o de aquellos que se
con los peligros de tener a uno de esos monstruos,
hayan interpuesto en su camino, nada le gustará más
sería más apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su
que su absoluta destrucción o humillación. Cuando no
locura hasta su conclusión “lógica” y empieza a matar
hay enemigos disponibles, utiliza sus talentos contra
perros, el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga
aquellos que andan cerca. Ésta es una Desventaja de 3
problemas con la ley (suponiendo que quede vivo
puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva
algún agente de la ley).
algún amigo, y gana enemigos rápidamente.

CAPíTULO 2 - su
Curioso Detectar amenaza
Ventaja física o sobrenatural de 3 puntos
Desventaja mental de 2 puntos
A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya
El Miembro de Reparto tiene un insaciable sentido
de la curiosidad, y esto le lleva a investigar cualquier sea por algún tipo de sexto sentido, una paranoia extrema,
cosa remotamente interesante, misteriosa o inusual. El o un instinto excepcionalmente refinado de supervivencia,

supe
personaje debe tener éxito en una Prueba de Voluntad para el caso es que resulta muy difícil acercarse por la espalda
a los personajes que poseen esta Ventaja.

perv
pe
dejar de lado algún asunto interesante. Esta Prueba será
Simple o Complicada a discreción del ZM, dependiendo en

rviv
rv
Siempre que se dé una situación de peligro inminente
lo “interesante” que sea la cuestión. En el peligroso mundo para el personaje, el ZM hará un Chequeo Sencillo de

ivie
iv
de Zombie, la curiosidad incontrolada puede ser mortal. Percepción por el personaje. Si tiene éxito, el personaje

ient
ie
pensará: “Algo va mal”. Con más Niveles de éxito se podrá

nt
Delirios

t es
percibir información más específica (“Creo que hay algo
Desventaja mental variable detrás de ese contenedor...”).
Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real
(al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoría
Difícil de matar
de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas Ventaja física de 1 a 5 puntos
creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia Los personajes con esta Ventaja son extremadamente 35
de lo contrario, o siempre inventa algún argumento que duros, y pueden soportar una increíble cantidad de daño
pueda explicar cualquier contradicción. Cuanto más antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad,
impacto tenga un delirio en una persona, mayor será su la atención médica tendrá muchas posibilidades de
Valor como Desventaja. A continuación se ofrecen algunos reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta
ejemplos: Ventaja se compra por Niveles. Cada Nivel de Difícil
• Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, de Matar añade 3 puntos de Vida al total del personaje.
étnico o nacional) de personas tiene ciertas características Además, cada Nivel añade un +1 adicional a los Chequeos
(positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene de Supervivencia (ver Supervivencia y Consciencia, en la
prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca página 143). Por motivos obvios, es una Ventaja muy útil
estos delirios creerá en ellos incondicionalmente. para los Supervivientes e Inspirados.
En algunos casos, esa persona rehúsa confiar en un
miembro de ese grupo o entablar amistad con él, sin Discapacidad física
importarle los méritos de esa persona. Este tipo de Desventaja física variable
delirio vale entre 1 y 3 puntos, dependiendo de lo fuerte
que sea esa convicción, el tamaño del grupo concreto Esta Desventaja cubre cualquier problema físico que
y cómo domine la vida del personaje. Con 1 punto, el afecte a las extremidades del personaje. Un personaje
personaje puede ser un racista que considera su raza minusválido puede sufrir la pérdida de una extremidad,
superior a todas las demás y actúa en consecuencia, daños en la columna o cualquier número de trágicas
pero sin ejercer esta creencia de forma proactiva; con 3 lesiones. A continuación se describen las distintas
puntos, sería un completo racista y un luchador por la posibilidades.
supremacía de la raza blanca, incapaz de comunicarse
• Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en
con gente del color equivocado.
cuestión no puede utilizarse para agarrar ni sostener
• Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien objetos. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera
más importante y poderoso de lo que realmente es. En ambas manos resultará difícil (-3 o peor) o sencillamente
casos extremos, el personaje cree ser una figura histórica imposible. Ésta es una Desventaja de 2 puntos. Un
o mitológica, como Napoleón o Sherlock Holmes. El caso personaje con una mano protésica puede superar
más común es el de una confianza exagerada. Algunos algunos de estos problemas, reduciendo el Valor de la
ejemplos: “Soy un genio pero nadie me comprende. Por Desventaja a 1 punto.
eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero en
un supermercado” (1 punto); “Soy el Mesías. ¡Preparaos • Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es
para el segundo advenimiento!” (3 puntos). incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda
de muletas o un bastón, puede moverse a un tercio de
• Delirios extraños: Cualquier creencia rara que se su valor normal de Velocidad. Las Pruebas de combate
burle de la realidad. “Los extraterrestres me hablan cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 35 24/02/2014 17:16:09


puntos. Las prótesis pueden reducir las penalizaciones, Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida
aumentando la Velocidad hasta la mitad de lo normal de toxicidad leve o que esté algo pasada, podrá realizar
y reduciendo las penalizaciones en combate a -1. Esto un Chequeo Sencillo de Constitución para resistir sus
reduce el Valor de la Desventaja a 2 puntos. efectos, en vez de ser Complicado como para el resto de
los personajes.
• Brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdió
ambos brazos, o los tiene inutilizados. No podrá utilizar
ningún tipo de herramienta con normalidad. Algunas Fanático
personas con este problema han aprendido a utilizar Desventaja mental de 3 puntos
sus pies habilmente para compensar su pérdida. Esta Un fanático es una persona cuyas convicciones (políticas,
Desventaja vale 4 puntos. religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su
• Piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es vida y comportamiento. Los fanáticos están dispuestos a
incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demás)
lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el por servir a sus ideales. Estos personajes son un peligro
suelo. Es una Desventaja de 4 puntos. para sí mismos y para los demás, y muestran una total
indiferencia hacia la ley cuando ésta entra en conflicto
tess

• Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los que están con sus creencias.
ente
te

obesos de verdad, no a los que tienen michelines o


Fanfarrón
vien
en

simplemente necesitan hacer algo más de ejercicio.


Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 kg
v vi

Desventaja mental de 2 puntos


más que su peso ideal y ve reducidos tanto sus puntos
r vi

de Resistencia como su Velocidad en un 25%. Como


CAPPíTTULLO 2 - super

El mundo entero es el público del fanfarrón, y le encanta


Desventaja de 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o más actuar para él. Nunca pierde la oportunidad de destacar
por encima de su peso ideal y ve reducidos tanto sus o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando
puntos de Resistencia como su Velocidad en un 50%. rápidamente sus errores. A un fanfarrón le encanta
conseguir la aclamación pública o, al menos, el respeto de
• Tetrapléjico: El personaje perdió o tiene inutilizados
sus espectadores. La mayor parte del tiempo sólo quiere
tanto los brazos como las piernas. Le resulta prácticamente
hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar
imposible cualquier actividad física. Una silla de ruedas
demasiado la atención. Esta Desventaja es bastante más
especial, controlada con la boca o el cuello, puede ayudar
compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarrón
al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso
es menos dado a traicionar sus principios para conseguir
a tales instrumentos). Otra persona ha de ocuparse de
ser el centro de atención.
las necesidades físicas del personaje, desde alimentarle a
cambiarle de ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una
Desventaja de 8 puntos. Flashbacks
Desventaja mental de 2 puntos
• Tuerto: Al personaje que tenga esta Desventaja le falta
36 un ojo. Esto afecta a su percepción de profundidad, y En situaciones de gran estrés, o por causa de estímulos
resulta en una penalización de -2 a todas las Habilidades apropiados, los personajes tienen 2 posibilidades entre 10
y Pruebas de combate cuerpo a cuerpo que requieran de de experimentar un flashback, reviviendo una situación
coordinación ojo-mano (acrobacias, pintura, conducción traumática pasada en su mente durante 1D10 (5) Turnos.
y demás). En combate a distancia la penalización Mientras experimente estos flashbacks, normalmente el
aumenta a -3. Esta Desventaja es de 3 puntos. personaje será incapaz de actuar, pero puede hacer un
Chequeo Sencillo de Voluntad cada Turno para volver a la
Estómago débil realidad. Además, los estímulos fuertes, como un zarandeo
violento, el dolor, ruidos potentes, el grito de un amigo,
Desventaja física de 2 puntos
etc., pueden sacar al personaje del flashback, a discreción
El personaje tiene un sistema digestivo delicado y no del ZM. Por supuesto, este estímulo puede ser exactamente
puede tolerar ni los pimientos jalapeños, mucho menos lo mismo que causo el flashback al principio.
comida estropeada o ligeramente tóxica. Esto puede
ser un problema si lo único que le queda para comer es Fobia
una lata de judías caducada. Siempre que un personaje Desventaja mental de 1 a 5 puntos
con esta Desventaja coma alimentos que puedan estar
contaminados, o que se salen de su dieta habitual (por El personaje siente un pánico mortal ante algo. El Nivel de
ejemplo, comer hojas o bichos), tendrá que realizar un Desventaja adquirido representa la dificultad de superar el
Chequeo Complicado de Constitución con una penalización terror cuando se está frente al origen de la fobia. Cuanto
de -3. En caso de fallar, su estómago rechaza el “nutriente”, mayor sea el valor en puntos, más debilitante es el miedo.
probablemente de forma violenta. Al igual que sucede con Cada vez que el personaje se enfrente al objeto o situación
la Ventaja Estómago fuerte, esta Desventaja carece ece de
d que le produce el miedo, deberá realizar un Chequeo de
efecto contra venenos. Miedo (pág, 129) con una penalización igual al Valor de
esta Desventaja. Si la situación es aterradora de por sí, se
Estómago fuerte suma el valor de la fobia a la penalización usual para el
Ventaja física de 2 puntos Chequeo de Miedo.

El personaje tiene un estómago


es de hierro y puede tolerar Las fobias posibles (pero no exclusivas) son: Animales,
alimentos estropea
ropeados o ligeramente envenenados. Esto sangre, espacios cerrados, muchedumbres, oscuridad,
puede resulta
esultar útil si rapiña una lata de judías caducada, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche, ruido, el número
o come
com las bayas que no debe. No surte efecto contra trece, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones, amor,
venenos, como el de la picadura de la cobra o la estricnina
ve objetos afilados, árboles, los no-muertos y el agua.
en ciertos refrescos (que sería Resistencia (Veneno));
contra el primero porque es inyectado, contra la segunda
porque es demasiado tóxica.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 36 24/02/2014 17:16:11


Grupo minoritario puntos de Personaje. Los personajes que, simplemente,
Desventaja social de 1 punto viajen con un nombre falso o hayan comprado un carné de
conducir falso no necesitan esta Ventaja. Cada Identidad
Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es Falsa otorga un número de papeles y documentos que
considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por pasarán cualquier escrutinio habitual. La mayoría de las
su raza, grupo étnico o religión. Es miembro de un grupo agencias policiales serán engañadas por la Identidad Falsa,
pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoría. pero una investigación a fondo por agencias como el FBI o
La gente del grupo dominante tiende a comportarse la Agencia de Seguridad Nacional descubrirán la verdad.
negativamente con esa gente, y muchos sentirán
desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. Incansable
El Valor de esta Desventaja es de 1 punto para reflejar Ventaja Física Variable
los EE.UU. relativamente modernizados del siglo XXI,
donde no se puede negar un servicio a alguien por el color Un personaje incansable puede aguantar mucho tiempo
de su piel (al menos, en la mayoría de sitios). En otras despierto durmiendo menos que una persona normal.
ambientaciones, donde los prejuicios estén respaldados El personaje es resistente de forma natural a la falta de
por todo el peso de la ley y la tradición, esta Desventaja sueño. Incansable le da al personaje un +1 por Nivel

CAPíTULO 2 - su
puede valer 2 ó 3 puntos. a los Chequeos de Consciencia (SOLO con relación a
la falta de sueño) y añade 9 puntos a los puntos de
Honorable Resistencia del personaje.
Desventaja mental de 1 a 3 puntos
Imprudente
Este personaje sigue un código de honor y no lo romperá a Desventaja mental de 2 puntos
la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto más restrictivo

supe
y rígido sea el código, mayor será su valor. El personaje Un personaje imprudente es increíblemente confiado
con código de honor no debería romper jamás sus reglas, e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por cuenta

perv
pe
sin importar por qué razón. El personaje podrá romperlas propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La

rviv
rv
en una situación de vida o muerte, donde el honor deba mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar...
y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas.

ivie
iv
ser ignorado, pero aun así necesita pasar un Chequeo
Un personaje imprudente prefiere actuar antes y

ient
ie
Complicado de Voluntad para superar las barreras
pensar después. Dice lo que piensa sin ningún tipo de

nt
psicológicas que refuerzan los códigos de honor. Los

t es
jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer diplomacia o cortesía, se mete en situaciones peligrosas
lo que más les convenga deberían ser penalizados por y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces.
una pobre interpretación. A continuación se detallan los A pesar de todo, “imprudente” no significa “suicida”.
Niveles de la Desventaja. Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro,
pero hacer algo claramente mortal no es interpretar,
• Nivel 1: Estos personajes no mentirían ni traicionarían sino hacer el tonto.
a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. 37
Pero esto no se aplicará a nadie más, especialmente a
la gente que caiga mal al personaje o contra la que éste
Insomnio
Desventaja mental de 3 puntos
tenga prejuicios. Ésta es una Desventaja de 1 punto.
Por alguna razón, el personaje es incapaz de dormir. Le
• Nivel 2: Este código de honor es más complejo y se
cuesta mucho quedarse dormido, se despierta en mitad
aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje
de la noche, o bien se despierta demasiado temprano.
mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para
Cada noche (o cada vez que intente dormir), el personaje
cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando
tiene una posibilidad de 2 entre 10 de sufrir uno de estos
acepte algo, no traicionará la confianza de otros. El
efectos. Acaba acostumbrándose, pero aun así pierde
personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo
1D6 (3) puntos de Resistencia cada noche que le ocurra.
por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve
Si además despierta por culpa de Pesadillas recurrentes,
comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos.
el personaje no podrá volver a dormirse y sufrirá ambas
• Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas pérdidas de Resistencia.
estrictas que controlan casi todo su trato con los demás.
Además de todas las restricciones anteriores, rehusará Jugador
participar en actos de traición, como emboscadas, Ventaja o Desventaja física variable
golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o
cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y sólo Los personajes sólo pueden adquirir estas tres formas
lo hará en casos de extrema necesidad. Incluso entonces de esta Ventaja/Desventaja. El ZM puede hacer que
se sentirá culpable y no lo hará muy bien, y en cualquier el personaje pase a una versión más fuerte cuando lo
Prueba que requiera mentir sufrirá una penalización de considere apropiado (por ejemplo de Resistencia Divina
entre -2 y -6, según determine el ZM. a El filo de la navaja o del Filo de la Navaja a Quemado)
• Quemado: Este jugador es ya un veterano. La cafeína y la
Identidad falsa falta de sueño le han atrapado finalmente. Cualquiera que
Ventaja social de 2 puntos por identidad llegue este Nivel debe dormir 8 horas completas cada día
o tendrá una penalización acumulativa de 1D4 (2) a sus
Algunas personas tienen más de una identidad. Esta falsa puntos de Resistencia por cada día que pase sin pasar una
personalidad “viene completa” con papeles y certificado noche entera durmiendo. Esta penalización se eliminará
de nacimiento, un número de la seguridad social y crédito después de pasar 8 horas de plácido e ininterrumpido
bancario. Sólo los personajes vinculados con el mundo sueño. Esta es una Desventaja de 1 punto.
criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberían
tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos • En el Filo de la Navaja: Este jugador está empezando
convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones a sentir los efectos de la adicción a su hobby. En este
y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 Nivel, el jugador no puede permanecer despierto durante

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 37 24/02/2014 17:16:12


largos periodos de tiempo. Puede que se estrelle si se Montaje improvisado
fuerza demasiado. El ZM debe llevar la cuenta de las
Ventaja mental de 3 puntos
horas de sueño que el personaje se pierde. Cada periodo
de 3 horas que pierda se traduce por la necesidad de Algunas personas pasan junto a una chatarrería y ven
dormir una hora para sentirse descansado. El personaje recuerdos de un tiempo pasado, o simplemente eso,
no pierde puntos de Resistencia por las horas de sueño chatarra. Otros ven oportunidades. Los personajes con
perdidas o por estar más de 24 horas despierto a menos la Ventaja Montaje improvisado son los “mecánicos
que se fuerce demasiado. Cuando el personaje finalmente optimistas” del mundo, y se les da muy bien construir
se va a dormir, debe hacer una Prueba de Constitución lo que necesitan usando los objetos que tengan a mano.
y de Voluntad con un penalizador de -1 por cada hora Si necesitas un lanzallamas, uno de estos tíos te lo hace
perdida para ver si puede resistir el sueño. Si pasa la con dos extintores y piezas de aspiradora. Siempre que
Prueba, se levantará a la hora determinada, pero con el personaje haga una tirada de Prueba para copiar o
una penalización de 1D6 (3) a los puntos de Resistencia. improvisar un objeto, podrá tirar dos veces y escoger el
Si falla, duerme durante todo el tiempo a menos que resultado que quiera. Las penalizaciones por Prueba no
sea despertado por una fuerza exterior. Además, si cualificada, sin embargo, siguen aplicándose (ver pág.
se despierta antes de que haya dormido durante todo 126). Ver Capítulo Cinco: Improvisando sobre la Marcha
tess

el tiempo que necesitaba, recibe un -1 a todas las para más detalles sobre el Montaje improvisado y las
ente
te

características físicas durante la primera hora que este Habilidades aplicables.


vien
en

despierto. Esta es una Ventaja de 1 punto.


Narcolepsia
v vi

• Resistencia Divina: Puede que sea nuevo en el hobby o


r vi

que sea alguien con una Constitución sobrenatural. Este Desventaja mental de 2 puntos
CAPPíTTULLO 2 - super

jugador puede llevarse jugando días y días sin notar


muestras de cansancio. Este personaje no pierde puntos Esta enfermedad disminuye la capacidad de una persona
de Resistencia por no dormir o por estar despierto más de resistir al Duende de los Sueños, incluso en ocasiones
de 24 horas. La pérdida normal de puntos de Resistencia inapropiadas. Cada 30 minutos, un personaje con esta
se aplica se ha estado despierto durante 48 horas. Esta Desventaja debe hacer una Prueba Sencilla de Constitución
es una Ventaja de 2 puntos. (con los modificadores que el ZM crea convenientes)
para mantenerse despierta cuando esté inmerso en una
situación que no requiera que esté particularmente activo
Mal jardinero o atento, como oír una conferencia aburrida, conducir
Desventaja física de 1 punto durante mucho tiempo, o estar de guardia.
El personaje es a las plantas como los encurtidos a la
nata batida; sencillamente no congenian. Todo lo que el Nervios de acero
personaje intente cultivar acabará en desastre, lo cual Ventaja mental de 3 puntos
puede suponer un problema cuando necesite mantener con
38 vida a su tomatera o le asignen las tareas de cultivo. Cada Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de
vez que el personaje tenga que realizar alguna tirada para asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es
cultivar o conservar en buen estado plantas o cosechas, no demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener
recibirá el beneficio de ningún Atributo. Deberá realizar la su frialdad aun delante del más innombrable de los
tirada usando sólo su Nivel de Habilidad. horrores. Sólo las situaciones más extrañas y terroríficas
llegarán a impresionar a un personaje tan intrépido y, aun
Mala cabeza así, es posible que no sucumba al pánico. El personaje
debe superar Chequeos de Miedo (ver Asustarse, en la
Desventaja mental de 1 punto
página 129) sólo cuando se enfrente a las más extrañas
Algunas personas son un poco olvidadizas, especialmente manifestaciones de Poderes metafísicos, e incluso entonces
cuando son mayores. Olvidan periódicamente desde citas obtiene una bonificación +4.
a nombres o cosas de la vida diaria. A discreción del ZM,
un personaje con esta Desventaja debe pasar una Prueba Obsesión
Sencilla de Inteligencia para recordar la información Desventaja mental de 2 puntos
necesaria para completar una Prueba Cualificada (“¿Ahora
tengo que cortar el cable rojo o el azul?”) Si falla la tirada Existe una persona o misión que domina la vida del
de Inteligencia, también falla la Prueba de Habilidad. El personaje hasta excluir a todas las demás. Para perseguir
personaje puede intentar otra Prueba de Inteligencia cada su obsesión, llegará hasta donde haga falta (según los
dos Turnos. Si tiene éxito, ha recordado la información de límites de su moralidad). Puede descuidar sus otras
las profundidades de su mente y es libre que intentar la obligaciones, tanto personales como profesionales,
Prueba de Habilidad sin impedimentos. para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de
una persona (que, consciente o no de sus sentimientos,
Memoria fotográfica seguramente se asustaría por la intensidad de los mismos)
Ventaja mental de 2 puntos o una misión (como vengarse de alguien o hacer algo
importante o llamativo).
Aquellos con memoria fotográfica tienen una increíble
capacidad para recordar cosas. Después de leer un libro, Paranoico
pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca Desventaja mental de 2 puntos
olvidan nada. El ZM proporcionará información que el
personaje podría recordar cuando fuese necesario. Los “Ellos” vienen a por ti. No confíes en nadie. Todos
personajes con esta Ventaja recibirán también un +1 en son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este
cualquier Habilidad en la que resulte útil memorizar datos; personaje nunca sabe en qué momento alguien se volverá
la mayoría de Habilidades académicas entran dentro de contra él. Un personaje paranoico espera la traición a
esa categoría. Es más, cualquier Prueba donde la memoria cada momento y rara vez confiará en nadie, ni siquiera
juegue un papel importante ganará una bonificación de en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde
entre +1 y +3, a discreción del ZM. las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, ser

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 38 24/02/2014 17:16:13


paranoico es, de algún modo, saludable. Pero un personaje • Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada,
con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha
partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sido rechazada), se siente dolida y furiosa. Las personas
sus historias y convicciones sean poco creíbles, hasta con este problema tienen miedo a hacer amigos o a
cuando son verdad. Los personajes paranoicos suelen aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos
sufrir Delirios y Problemas Emocionales (aunque sus se hacen realidad, lo pasarán bastante mal o guardarán
valores en puntos se determinan por separado). rencor y rabia. Ésta es una Desventaja de 1 punto.

Pesadillas recurrentes • Depresión: Los problemas emocionales del personaje


hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una
Desventaja mental de 1 punto gran carga. Los síntomas más comunes de la depresión
El personaje es atormentado por terribles sueños que incluyen trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso
reviven una experiencia traumática o, simplemente, son o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones
terroríficos e inquietantes. Cada noche, el ZM puede (hasta el punto de que el enfermo podría perder su
comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se trabajo) y falta de interés en todo. Un personaje con
puede hacer según el criterio del Master o haciendo una depresión sufre una penalización -2 en la mayoría de

CAPíTULO 2 - su
Prueba (un 1 en 1D10 significa que el personaje sufre una las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Ésta
pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a
sufra una pesadilla, perderá 1D4 (2) puntos de Resistencia algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una
como resultado de su incapacidad de volver a dormirse. crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje
volverá a caer después en la apatía. Ciertas drogas y
Polivalente tratamientos físicos pueden reducir el efecto de este
Ventaja mental de 3 puntos problema (lo que también reduciría su valor).

supe
Los personajes que posean esta Ventaja saben un poco • Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende

perv
pe
de todo. Esto puede deberse a que ha recorrido mucho a “pegarse” a alguien y a depender en exceso de los
demás. Cuando hacen un amigo, quieren estar con

rviv
rv
mundo, o a que se ha pasado la vida viendo reposiciones
de concursos de preguntas y respuestas. El personaje él todo el tiempo. Cuando tienen una relación, son

ivie
iv
puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende

ient
ie
la Habilidad requerida, como si tuviera dicha Habilidad a molestar a los que les rodean. Ésta es una Desventaja

nt
de 1 punto.

t es
con rango cero. A estas Habilidades no se le aplican las
penalizaciones por Intento no cualificado (aunque para • Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje
tener éxito se necesita al menos un Nivel de éxito). La Regla empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se
del 10 no es aplicable; sencillamente, el personaje no sabe
asusta y empieza a echarse atrás. Tal vez tema que
lo bastante del tema como para tener brillantes arrebatos
dejar a alguien acercarse demasiado le hará daño y
de lógica que le permitan tan magníficos resultados. No
obstante, la Regla del 1 sí se aplica. En tales situaciones, el
piense que no merece la pena sufrir. O quizás tema que 39
si revela mucho de sí mismo, la otra persona verá a su
personaje cree que sabe de lo que está hablando, pero en
“verdadero yo” y se sentirá disgustada u horrorizada.
realidad se equivoca completamente.
Todo esto hace que sea muy difícil tener una relación
saludable con los amigos o la pareja. Este problema es
Posición una Desventaja de 1 punto.
Ventaja o Desventaja social variable
• Superar un problema emocional: Un tema bastante
(1 punto/Nivel, positivo o negativo) común en muchas historias de ficción es el de los
Esta característica representa el prestigio del personaje personajes que, a lo largo del argumento, consiguen
a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria superar sus defectos. Los problemas emocionales
o notoriedad que el personaje pueda tener. El Nivel pueden superarse durante el juego, pero esto siempre
económico y la posición suelen ir juntos; el personaje debería interpretarse. Si el jugador logra transmitir la
obtiene una bonificación a su posición igual a la mitad lucha interna de su personaje durante el transcurso
de su Nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase de varias Historias, el ZM podría dejarle eliminar la
media americana; -5 es una persona sin techo; +10 es un Desventaja sin tener que gastar puntos de Experiencia
miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una (ver Experiencia, en la página 148).
superestrella del cine o el héroe de millones de personas.
Reacción rápida
Problemas emocionales Ventaja mental de 2 puntos
Desventaja mental variable A diferencia de la mayoría de la gente, qque son sorprendidos
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan y engañados con facilidad, estos indivi
individuos son tan veloces
de manera poco apropiada a ciertas situaciones y que suelen anticiparse a los movimientos
movimie del enemigo y
problemas. Su reacción puede ser rabia, dolor o angustia, contrarrestarlos. Nunca se quedan p paralizados ante una
normalmente más intensa de lo habitual. Puede que algún situación peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto
suceso traumático durante su vida (o incluso durante otra o cualquier tipo de enfrentamiento ffísico, los personajes
vida) les haya hecho así. Estos problemas emocionales con esta Ventaja pueden actuar primero
prime sin tener que tirar
pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida Iniciativa, limitados, claro está, por el sentido común (por
cotidiana; cosas que harían enfadar a cualquiera, pero que ejemplo, tener Reacción Rápida no ay ayuda a la víctima de
causan una reacción muy fuerte a un personaje perturbado. un francotirador situado a un kilómetro
kilómetr de distancia). Esta
A continuación se describen algunas situaciones que Ventaja también otorga un +1 adicioadicional en los Chequeos
pueden provocar problemas emocionales. de Voluntad para resistir Miedo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 39 24/02/2014 17:16:14


Recluido • Adinerado (+3): Posee 700.000$ en bienes y tiene
unos ingresos de 40.000$ al mes.
Ventaja mental de 3 ó 5 puntos
• Rico (+4): Posee unos 2.000.000$ en bienes y tiene
El personaje ha vivido enclaustrado, concentrado en
unos ingresos de 50.000$ al mes.
unas pocas materias y excluyendo las demás cosas útiles.
Protegido de la dura realidad que es la vida, es el típico • Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dólares
profesor despistado que sabe todo lo que hay que saber en bienes y unos ingresos de 200.000$ al mes. Cada
sobre la poesía hispano árabe del siglo XII, pero es incapaz Nivel adicional suma 5 millones de dólares en bienes y
de programar el vídeo. Puede desmontar un ordenador y 200.000$ a los ingresos mensuales.
volver a ensamblarlo dejándolo mejor que como estaba,
pero no puede llevar una conversación normal. A esta Resistencia (Tipo)
gente se les llama pardillos, pero todo el mundo acude Ventaja física de 1 punto por Nivel
a ellos cuando necesitan una batería hecha con cocos y
envolturas de chicles. Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora
de ignorar las cosas malas que la vida (o la muerte) les
Durante la creación del personaje, el jugador puede pone por delante. Esta capacidad permite al personaje
tess

escoger un número de Habilidades equivalente a la rechazar los efectos de un tipo particular de daño. Cada
ente
te

Inteligencia o la Percepción de su personaje (la que sea tipo distinto de Resistencia debe adquirirse por separado.
vien
en

mayor). Podrá reducir cada una de estas Habilidades en A continuación se ofrecen varios ejemplos, aunque los
una cantidad igual al coste de esta Ventaja.
v vi

jugadores y ZM pueden crear más.


r vi

El personaje puede quedar con valores negativos. Los En Resistencia (Enfermedad), el Nivel de la Ventaja se
CAPPíTTULLO 2 - super

nuevos puntos se usan para adquirir más Niveles de otras añade a la Constitución a la hora de resistir la Fuerza del
Habilidades (normalmente de naturaleza académica o Contagio. En Resistencia (Veneno), la Ventaja añade esos
técnica). A estos puntos se les aplica las reglas normales Niveles a cualquier Prueba de Constitución requerida y
de adquisición de Habilidades (ver pág. 149). disminuye el daño infligido por Turno (hasta un mínimo
Es preciso señalar que estos valores negativos cuentan de 1). También se podría tratar como un “estómago de
como “no cualificados”, y se combinan con las reglas hierro” y ofrecer protección contra cualquier comida
mala o pasada. Resistencia (Ingravidez) añade su Nivel a
normales de penalización por intentos no cualificados
las tiradas Complicadas de Constitución a realizar cada
(ver pág. 126).
vez que se produce algún movimiento violento (como el
combate) en gravedad 0. Resistencia (Fatiga) disminuye en
Recursos su Nivel cualquier pérdida de puntos de Resistencia (hasta
Ventaja o Desventaja social variable un mínimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de
Resistencia contra el dolor disminuiría las penalizaciones
(2 puntos/Nivel, positivo o negativo)
asociadas con heridas graves y se sumaría a los Chequeos
40 El Nivel de los recursos del personaje determina a cuántas de Voluntad y Constitución necesarios para evitar quedar
riquezas materiales tiene acceso. Este rasgo varía mucho. aturdido (ver Efectos de las heridas, en la página 143 ).
A continuación se describen algunos Niveles.
• Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva
Secreto
Desventaja social variable
puesta, unos diez dólares en cosas y puede que un
carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto más daño
dólares al mes. haga el secreto en caso de ser revelado, mayor será el Valor
de la Desventaja. Por ejemplo, si dañara la reputación y el
• Miserable (-4): Tiene cerca de 100$ en posesiones
modo de vida, valdría 1 punto; si amenazase el bienestar
(incluyendo lo que lleva puesto). Quizá viva en un
de la persona (podría ser arrestado o deportado si la
albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea
verdad se conociese) valdría 2 puntos; si el secreto pudiera
unos 100$ al mes.
costarle la vida, valdría 3 puntos.
• Pobre (-3): Posee unos 500$ en propiedades y vive en
algún cuchitril. Gana unos 500$ al mes o lo que consiga Sentidos aumentados o disminuidos
de los servicios sociales. Ventaja o Desventaja física de 2 puntos
• A flote (-2): Posee unos 1.000$ en propiedades y vive Esta Ventaja o Desventaja debe adquirirse por separado
en un pequeño apartamento en los barrios bajos de la para cada uno de los cinco sentidos. Normalmente, los
ciudad. Tiene unos ingresos de 1.000$ mensuales sin sentidos son representados por el Atributo de Percepción.
descontar impuestos. Los Sentidos Aumentados o Disminuidos indican que uno
o más sentidos son mejores o peores de lo normal para una
• Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000$ en persona con ese Atributo de Percepción.
propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehículo), y
vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500$ Cuando se compra como Ventaja, un Sentido Agudo
sin descontar impuestos. concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o
Chequeo relacionado con Percepción. Si se adquiere como
• OK (0): Tiene unos 15.000$ en propiedades, y sus Desventaja, los Sentidos disminuidos imponen un -3 en
ingresos son unos 2.500$ al mes sin descontar impuestos. las Pruebas o Chequeos basados en Percepción. Algunos
• Clase Media (+1): Posee unos 50.000$ en propiedades sentidos disminuidos (el oído y la vista en particular)
(lo que normalmente incluye un apartamento o casa, pueden ser fácilmente corregidos en la actualidad por
por no mencionar un vehículo). Tiene un salario de medio de gafas, aparatos de audición y dispositivos
unos 5.000$ al mes sin descontar impuestos. similares. Si el defecto es eliminado por el uso de
semejantes dispositivos, el ZM debería reducir el Valor
• Acomodado (+2): Posee unos 300.000$ en bienes y tiene de la Desventaja a 1 punto. Es posible tener más de un
unos ingresos de 10.000$ al mes sin descontar impuestos tipo de Sentido aumentado o disminuido o, por ejemplo,

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tener un oído aumentado y una vista disminuida, o una Ejemplos:
combinación similar de sentidos. Por razones obvias, un
personaje no puede elegir las versiones aumentadas y • Cortarse las venas: Destreza + Arma cuerpo a cuerpo
disminuidas del mismo sentido. (Cuchillo) + 10
• Volarse la cabeza: Destreza + Pistola + 10 (se aplican
Sin talento los modificadores al daño por disparo en la cabeza)
Desventaja mental de 2 puntos
• Saltar delante de un coche: Tirada de daño (ver
Un individuo sin talento carece por completo de talento pág. 146)
creativo artístico. Quizá sea demasiado estoico y práctico,
o puede que no tenga la imaginación para hacer nada • Saltar desde un edificio: Tirada de daño (ver pág. 141)
artístico. Esta Desventaja no sólo afecta a su destreza en
• Ahogarse: Destreza + Nadar + 10
el desarrollo de cualquier actividad artística, sino también
a muchas destrezas sociales en las que son necesarios el • Ahorcarse: Fuerza x 1D6 más daño por asfixia
ingenio y la creatividad.
• Envenenarse: Daño según veneno (ver pág. 139)

CAPíTULO 2 - su
Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer
algo creativo. Esta penalización no afecta a las Pruebas Trastorno obsesivo compulsivo
para juzgar el arte de los demás; muchos críticos expertos
no tienen ningún talento. Pero cuando intenta hacer algo Desventaja mental de 1 a 4 puntos
por sí mismo, lo mejor que puede esperar es un resultado Los personajes con esta Desventaja muestran alguna clase
mediocre. Además de la penalización, el personaje de conducta obsesiva. Puede ser cualquier cosa, desde
nunca puede obtener más de un Nivel de éxito en sus lavarse las manos continuamente hasta la cleptomanía,

supe
actividades artísticas, sin importar lo alta que fuera su pasando por ordenar todos los trozos de un zombie
Habilidad o la tirada. Las personas con esta Desventaja
siguiendo un patrón. En el momento de la adquisición,

perv
pe
son también malos mentirosos, tienen poco encanto y no
hay que escoger la naturaleza de la conducta obsesiva

rviv
rv
destacan socialmente. La misma penalización se aplica a
Habilidades como Intimidación, Seducción y Elocuencia. compulsiva del personaje. El Nivel del trastorno equivale

ivie
iv
al número de Niveles de éxito que debe obtener el

ient
ie
personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para
Talento artístico

nt
t es
resistirse a la obsesión cuando surja.
Ventaja mental de 3 puntos
Algunas personas tienen un don natural para producir Vago
increíbles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento Desventaja mental de 2 puntos
formal. Genios como Mozart y Picasso tenían la capacidad
de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. A este personaje no le gusta esforzarse y siempre
Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita
41
convertirse en un artista famoso. El Talento Artístico cuánto puede aprender o conseguir en la vida. Un
afecta sólo a una forma de expresión artística, como personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el
Pintura/Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea
esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza extremadamente importante y, aun así, intentará eludir
las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es más, las sus responsabilidades y elegir la Prueba más fácil. Lo más
bonificaciones a la Esencia (consulta a continuación) son importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas
acumulativos. Al crear una obra de arte, el personaje Habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo
recibirá una bonificación +3 en todas las Pruebas y esfuerzo necesarios.
relacionadas. Además, aunque falle la Prueba, siempre
conseguirá un mínimo de un Nivel de éxito. En la gente Cuando hay que determinar o mejorar las Habilidades
con talento, hasta los fallos tienen su mérito. de un personaje Vago, el coste de puntos de Personaje
aumenta tras alcanzar cierto Nivel, quedando éste
En la mayoría de ambientaciones de Zombie, los verdaderos
marcado por los Atributos del personaje. Una persona
artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con
vaga pero inteligente o hábil puede aprender bastante con
Talento Artístico añade 12 puntos de Esencia a su reserva,
cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las Habilidades
representando así el poder de su espíritu. En algunos
mundos, esto también hace a los artistas objetivos claros se compran con normalidad hasta que su Nivel sea igual
de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede al del Atributo con el que se las asocia. Las Habilidades
explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas. físicas y de combate se vincularían con Destreza; las
técnicas y académicas, con Inteligencia; y lo mismo con
Tendencias suicidas el resto. Después de alcanzar ese Nivel, cualquier mejora
posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no
Desventaja mental de 5 puntos
suele destacar en nada.
El personaje ha cruzado una línea mental y no puede
volver atrás. No deja de pensar en hacerse daño a sí Por ejemplo, Gert es una mujer que roza la genialidad
mismo. En situaciones difíciles y estresantes, el personaje (Inteligencia 4) y nunca ha tenido que trabajar muy duro
intentará herirse, puede que mortalmente. Cada vez que para triunfar. Podría haber sido una gran programadora,
falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de Habilidad, pero se ha conformado con ser buena. Ha podido comprar
el personaje tendrá que hacer un Chequeo Sencillo de la Habilidad de Programación hasta 4 de manera normal,
Voluntad con una penalización equivalente a la cantidad pero después del Nivel 4, se duplica el coste para subir la
por la que falló el intento anterior. Si lo consigue, el Habilidad. Necesitaría 10 puntos para subir la Habilidad
personaje no intentará hacerse daño ni suicidarse. Si hasta el Nivel 5, ¡y 12 puntos para subirla al Nivel 6! Así,
fracasa, se autolesionará. Como este ataque va dirigido a Gert nunca sobrepasará el Nivel 4; es demasiado perezosa
sí mismo, recibe un modificador de +10. para trascender ese límite.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 41 24/02/2014 17:16:15


personaje... para bien o para mal. Por ejemplo, Mandy
Ventajas y Desventajas tiene 3 Niveles en Alma Antigua, lo que le concede 3
sobrenaturales puntos más para gastar en sus Atributos mentales y 18
puntos más de Esencia.
Cuando están disponibles, las Ventajas sobrenaturales A veces, un Alma Antigua es capaz de acceder al
se adquieren usando los puntos para Ventajas o Poderes conocimiento de sus vidas anteriores. Estos intentos
metafísicos. Algunas Ventajas sobrenaturales exigen tener requieren que el personaje supere un Chequeo Sencillo
la Ventaja Don antes de poder ser adquiridas. Siempre que usando Voluntad e Inteligencia como modificadores, y
no se quiera lo contrario, los Normales y Supervivientes cada intento consume 1 punto de Esencia del personaje,
sólo deberían tener acceso a Alma Antigua, Buena o Mala que se puede recuperar con normalidad. Cuando intente
Suerte y Maldito. hacer una Prueba sin la Habilidad adecuada, el personaje
puede recibir una ráfaga de conocimiento de una de
Alma antigua sus vidas anteriores. Si se toma su tiempo para decidir
lo que saben sus vidas previas, el personaje gana, sólo
Ventaja sobrenatural de 4 puntos/Nivel
para esa Prueba, un Nivel de Habilidad equivalente a
su Nivel de Alma Antigua, pero sólo estarán disponibles
tess

El personaje ha renacido varias veces. Como resultado, su


ente
te

alma se ha vuelto más fuerte. Los personajes con Almas las Habilidades que tuvieran sus vidas anteriores. Si no
Antiguas tienden a ser maduros y precoces para su edad. conoce sus vidas anteriores, el personaje sólo puede usar
vien
en

Es bonito pensar que la edad trae siempre sabiduría, pero la mitad de su Nivel de Alma Antigua (redondeado hacia
v vi

las Almas Antiguas pueden ser igualmente depravadas o abajo), pero así se puede conocer virtualmente cualquier
r vi

sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia, Habilidad. La única excepción serían las Habilidades de
CAPPíTTULLO 2 - super

normalmente será más intensa, habiendo sido depurada a alta tecnología, que es imposible que conociera una vida
lo largo de varias vidas. anterior. Preguntar a tu memoria ancestral cómo colarte
en un ordenador no parece que vaya a ser de mucha ayuda.
Esta Ventaja puede comprarse varias veces durante
la creación del personaje (pero no puede adquirirse Por ejemplo, Mandy, con 3 Niveles de Alma Antigua,
después). Cada Nivel representa entre 3 y 5 vidas ha tenido unas 10 encarnaciones previas. El jugador ha
anteriores antes de la encarnación actual del personaje. decidido dedicar tiempo a imaginar quiénes fueron esas
El jugador puede determinar quiénes fueron esos antiguos personas. Entre ellas hay cinco campesinos de distintas
“yoes”, dónde vivieron y qué sabían, o puede dejar esa épocas (el ZM insiste en que haya tantos campesinos, ya
información en manos del ZM. Desde el punto de vista de que la mayoría de la gente de tiempos antiguos cultivaba
la interpretación, crear un árbol genealógico de tus vidas el suelo para vivir), un soldado confederado, un guerrero
pasadas puede ser interesante. mongol, una princesa medieval de Italia y un victoriano
practicante de Wicca. En el transcurso de la aventura,
Cada Nivel añade 6 puntos a la Reserva de Esencia del Mandy necesita montar a caballo y no sabe cómo, pero
42 personaje, aunque no sea un Inspirado. Esto hace que en su vida pasada como mongol era un experto. Si pasa
las Almas Antiguas sean muy atractivas para ciertos el Chequeo de Voluntad e Inteligencia, puede cabalgar
depredadores sobrenaturales. Además, cada Nivel con una Habilidad de 3 al coste de un punto de Esencia.
también añade 1 punto de Personaje a los puntos de La Habilidad estará activa mientras dure el paseo; si más
Atributo; estos puntos de Personaje sólo pueden utilizarse adelante necesita volver a montar a caballo, necesitará
para incrementar los Atributos mentales (Inteligencia, gastar otro punto de Esencia. Si el jugador no ha
Percepción y Voluntad). Las sucesivas vidas tienden concretado sus encarnaciones pasadas, Mandy podría ser
a incrementar la visión global y el entendimiento del capaz de cabalgar, pero con una Habilidad de 1.

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Buena o mala suerte Aquellos con Niveles bajos en Canalización de Esencia, o
aquellos que usen Técnicas Chi con un alto coste en Esencia,
Ventaja o Desventaja sobrenatural de 3 puntos/Nivel
deben pasar algún tiempo reuniendo el poder necesario.
Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonríe Las posiciones extrañas, el examinar cuidadosamente
con más frecuencia que a la mayoría de la gente. A estas posturas, el dar vueltas cuidadosamente con la
veces, puede conseguir cosas increíbles que por sí mismo defensa a pista, los murmullos suaves o los chasquidos en
le resultarían imposibles. Cuando necesita un respiro, la garganta... todo esto puede parecer mera parafernalia,
tiene muchas posibilidades de que las circunstancias se pero normalmente disimula la meticulosa reunión de
lo ofrezcan. Por otra parte, si el personaje sufre de Mala Esencia que se necesita para dar energía a la Técnica que
se quiera desatar sobre un oponente. Aunque también,
Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldrá
todas estas poses previas al golpe y las maniobras pueden
mal) se aplicará a todo lo que haga.
ocultar un conflicto de Esencia.
En términos de juego, cada Nivel de suerte cuenta como un
+1 (o un -1) que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo Don
una vez por sesión. Se pueden sumar varios Niveles para Ventaja sobrenatural de 5 puntos
obtener una bonificación mayor en una Prueba o Chequeo

CAPíTULO 2 - su
o usarlo en varias acciones diferentes. Por ejemplo, si un Un Don indica una conexión con el Otro Mundo; un
vínculo que permite al personaje sentir cosas que
personaje tiene 3 Niveles de Buena Suerte, puede obtener
permanecen ocultas a los demás. Todos los Dotados
una bonificación +3 en una acción, un +1 en tres
tienen la capacidad de percibir la presencia de energías o
acciones distintas, o un +2 en una Prueba y un +1 a otra.
criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo
Con la Buena Suerte, el jugador decide cuándo entra de Percepción, un personaje con un Don puede sentir si
ésta en juego. Por el contrario, la Mala Suerte está en hay un ser sobrenatural cerca y detectar el fluir de Esencia

supe
manos del ZM, que elige cuándo afecta a una Prueba o en un lugar u objeto. Esta sensación no es muy precisa.
Chequeo en concreto. Los ZM deberían tener cuidado y No dice al personaje exactamente de qué o quién emana

perv
pe
buen gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan ese exceso de energía mágica, aunque el Nivel de éxito del

rviv
rv
Chequeo puede dar al personaje más información.
para Pruebas insignificantes, la Desventaja se vuelve

ivie
iv
un inconveniente menor. Por otra parte, si se aplica a
Inspiración divina

ient
ie
Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas críticas, puede

nt
crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Ventaja sobrenatural de 5 puntos

t es
Suerte cuente, pero no abuses de los personajes. Los Inspirados pueden trascender los límites de la
Por ejemplo, Jenna tiene una Mala Suerte de 2 puntos. carne y convertirse en una herramienta de un poder
En un momento de la Historia, apunta con su pistola para mayor. Son Inspirados para combatir a las Fuerzas de
la oscuridad y dedicar sus vidas a este propósito. Los
evitar que una amenaza potencial abandone la zona. La
Inspirados pueden utilizar su propia fuerza interior bajo
misión del personaje sería mucho más difícil si aquello
la ilusión de que su poder viene de fuera, o ser realmente
43
logra escapar, pero Jenna no está en peligro, así que el ZM instrumentos de un ser omnipotente. Lo importante es
le dice que un pájaro asustado pasa justo delante de ella, mantenerse fieles a los dogmas de su fe y no ir nunca en
arruinando su puntería. Se aplica una penalización -2 al contra de ellos.
disparo de Jenna.
Si un Inspirado incumple un mandamiento o duda de
Canalización de Esencia su fe, pierde la capacidad de realizar Milagros. Además,
los poderes de los Inspirados sólo pueden ser usados
Ventaja o Desventaja sobrenatural variable de manera que sirvan al poder superior al que adore el
La Canalización de Esencia es una Ventaja sobrenatural personaje. Los personajes con Inspiración divina son
que puede ser adquirida en o tras la creación del capaces de Canalizar su Esencia usando su vínculo con un
personaje. Esta capacidad permite al usuario manipular poder superior. La mayoría de Inspirados consideran que
su propio suministro interno de Esencia y proyectar la ese poder es Dios. La Ventaja Don es un requisito para
comprar Inspiración divina. Más adelante, en este mismo
fuerza de su alma en el mundo material. Los maestros de
capítulo, podrás encontrar una explicación más extensa de
artes marciales emplean incontables horas entrenando
los poderes de la Inspiración divina (ver pág. 53).
o meditando para depurar esta capacidad. Canalización
de Esencia se compra en Niveles, usando los puntos de
Ventajas o de Poderes metafísicos. Los Niveles determinan
Maldito
cuantos puntos de Esencia pueden ser extraídos de la Desventaja sobrenatural variable
reserva interna de cada personaje durante un Turno. El personaje ha sido afectado por una poderosa maldición
También indican cuantos puntos de Esencia se recuperan que le perseguirá hasta el fin de sus días. Los elementos
cada minuto. El coste de cada de Nivel de Canalización, reales de la maldición y su dificultad para eliminarla
en puntos de Personaje o de Experiencia, de Esencia, se determinan el Valor de esta Desventaja. Mayormente,
encuentra en la siguiente tabla. será resultado de una maldad que el personaje cometió
en el pasado, y expiar esa maldad es uno de los pasos más
importantes necesarios para retirar la maldición (aunque
puede no ser el único).
Tabla de coste de
Canalización de Esencia Una maldición de esa magnitud sólo es posible a causa de
los peores crímenes y ofensas. El ZM y el jugador pueden
Niv
veell C te
Cos colaborar para decidir el origen de la maldición, o el ZM
se lo puede inventar por su cuenta. En este caso, el origen
1-5 2 puntos por Nivel y la solución a la maldición deberían ser un misterio
para el personaje. Dependiendo de su gravedad, una
6+ 5 puntos por Nivel maldición puede valer entre 1 y 10 puntos. Una maldición
de 10 puntos sería algo terrible que arruinaría cualquier

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oportunidad de que el personaje llevase una vida normal transcurso de sus vidas. La Esencia puede comprarse tras
o feliz, o que podría acabar con la víctima en cualquier una sesión de juego en la que ésta haya sido utilizada,
momento. A continuación os damos unas reglas generales para indicar el fortalecimiento del espíritu del personaje.
para determinar el poder de la maldición. Como siempre, Cualquier personaje con la Ventaja Don puede aumentar
el ZM tiene la decisión final sobre qué es lo más apropiado su Reserva de Esencia.
para el trasfondo de la Campaña.
Una molestia o inconveniencia importante vale 1 punto.
Por ejemplo, el personaje parece atraer moscas, pulgas
y bichos; la leche hierve en presencia de la víctima; el
Habilidades
afectado sufre pequeños accidentes cada dos por tres. Las Habilidades son capacidades aprendidas; el
Algo más dramático y dañino valdría 2 ó 3 puntos. Por resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia.
ejemplo, la gente tiende a enfadarse y a ser desagradable En general, cualquier cosa que se pueda enseñar es
con el personaje sin razón aparente (-2 o -3 en cualquier considerada una Habilidad. El pasado del personaje y
intento de influir en la gente); o el personaje no puede su educación y experiencias vitales determinan cuántas
acumular mucho dinero sin perderlo (esto impediría tener Habilidades tendrá.
tess

un Nivel de recursos superior a 0). Otra alternativa es que


ente
te

los que rodean al personaje sufran pequeños accidentes Comprar Habilidades


vien
en

y sucesos molestos. En este caso, la relación personal Para adquirirlas, utiliza los puntos de Personaje destinados
v vi

es tan importante como la proximidad física. Un amigo a la categoría de Habilidades (según determine el tipo
r vi

cercano de la víctima sufrirá los efectos de la maldición sin de personaje). La mayoría de Habilidades se consideran
CAPPíTTULLO 2 - super

importar lo lejos que esté. Por la misma regla, también lo normales y cuestan 1 punto por Nivel de los Niveles 1
sufriría toda la gente que compartiera un vagón de metro al 5. Más allá de eso, cada Nivel adicional cuesta 3
con la persona maldita. puntos. Por ejemplo, Lorna quiere que su personaje tenga
Las maldiciones más graves o peligrosas valdrían 4 ó la Habilidad Conducir. Decide que su personaje es un
5 puntos. Por ejemplo, el personaje tiene cada día un excelente conductor; de hecho, podría ganarse la vida así.
accidente, confusión o coincidencia que pone en peligro Semejante dominio requeriría un Nivel de 5 o más. Lorna
su vida: Un coche se salta un semáforo en rojo cuando el decide tirar la casa por la ventana y darle a su personaje
personaje cruza la calle, estalla un tiroteo entre bandas una Habilidad de Conducir de 7. Esto le costaría 5 puntos
justo delante de él o pasa algo igualmente peligroso. Si por los 5 primeros Niveles, y 6 puntos por los otros 2
el personaje está alerta, puede sobrevivir al contratiempo Niveles, para hacer un total de 11 puntos de Personaje. El
sin sufrir daño, pero tiene que convivir a diario con el personaje de Lorna será un as del volante, pero no tendrá
conocimiento de que algo terrible le va a pasar en muchas Habilidades en otras categorías.
cualquier momento y en cualquier lugar.
44 La dificultad de librarse de una maldición puede añadir
Habilidades especiales
entre 1 y 5 puntos a su valor. Si el único requisito es Ciertas Habilidades son más difíciles de aprender,
deshacer o reparar algún mal del pasado, no se consigue requiriendo más tiempo y dedicación. Son llamadas
ningún punto adicional. Si el personaje no sabe lo que Habilidades especiales e incluyen Artes marciales,
hizo, añade 1 punto, pues debe emplear algún tiempo Medicina y otras. Las Habilidades especiales cuestan
en averiguar por qué está maldito. Si el proceso de 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y, a partir de ahí, 5
arrepentimiento es extremadamente complejo o requiere puntos por Nivel adicional, a no ser que se especifique otra
de actividades ilegales (en algunos casos se necesita cosa en la descripción de la Habilidad.
matar a quien maldijo al personaje), suma 2 ó 3 puntos.
Si es necesaria una larga búsqueda que culmine en una El significado de los números
complicada ceremonia mágica, una intervención divina o Al igual que la mayoría de los números del Unisystem,
alguna cosa igualmente extraordinaria, suma 4 ó 5 puntos. los altos son buenos y los bajos son malos. Cuanto más
Y algunas maldiciones no pueden retirarse de ninguna alto sea el Nivel de una Habilidad, más competente será
manera. Esto añade 6 puntos a su valor, pero ninguna el personaje en su uso. En general, un Nivel 1 es propio
medida surtirá efecto para eliminarla. de un principiante o aficionado, alguien que sólo ha
aprendido los principios de la Habilidad. Un Nivel de
Reserva incrementada de Esencia 2 ó 3 representa cierta competencia, la capacidad de
Ventaja sobrenatural (1 = 5 puntos y 1 = 2 tras la realizar tareas normales con facilidad. Un Nivel de 4 ó 5
creación del personaje) indica un gran conocimiento de la materia, el resultado
de mucho estudio o práctica. Los Niveles superiores
Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los indican un verdadero dominio de la Habilidad, y la
Inspirados suelen poseer una cantidad mayor. Su conexión capacidad de realizar las Pruebas más difíciles con
con el otro mundo ha reforzado sus almas, convirtiéndolos relativa facilidad.
en reservas vivientes de energía. Tener una gran Reserva
de Esencia es tanto una bendición como una maldición.
Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo Tipos de Habilidad
de muchas maneras, también atrae la atención de seres Los tipos de Habilidad son necesarios para algunas
sobrenaturales y malvados que se alimentan de la Esencia Habilidades, y representan un área de conocimiento
de otros. Gastar 1 punto durante la creación del personaje dentro de una Habilidad más genérica. Por ejemplo,
añade 5 puntos a su Reserva de Esencia. Esto se puede dentro de la Habilidad Arma de fuego están los tipos
hacer varias veces. Después de la creación del personaje, Pistola, Fusil y Escopeta. Los tipos que entran más en
cada 2 puntos de Esencia cuestan 1 punto de Experiencia. juego corresponden a las Habilidades académicas, como
Esto hace que resulte más rentable conseguir Esencia Humanidades, Ciencias e Idioma. Debe escogerse un tipo
cuando se crea el personaje, representando la mejora cada vez que se elija la Habilidad más genérica, sin coste
relativamente lenta de los poderes de los Inspirados en el adicional de puntos de Personaje.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 44 24/02/2014 17:16:17


Especialidades Aprender nuevas Habilidades desde cero es normalmente
Tanto la ficción como la vida real muestran varios ejemplos más difícil que mejorar las Habilidades existentes. Por
de gente que se especializa en un aspecto o campo eso es conveniente tener un personaje con un gran
específico dentro de una Habilidad. Un estudiante de espectro de Habilidades a Niveles relativamente bajos.
historia puede especializarse en el medievo, por ejemplo, Más adelante, el personaje puede tener problemas
o un ocultista puede saber mucho más de zombies que de aprendiendo nuevas Habilidades. El coste de aprender
cualquier otra cosa. nuevas Habilidades y mejorar las existentes se detalla en
([SHULHQFLD YHUSiJ¬ 
En términos de juego, las Especialidades cuestan 1 punto
de Personaje y conceden un +2 a cualquier Prueba Utiliza el sentido común
que utilice ese campo de estudio. Se anotan como una Las pautas provistas en la lista de Habilidades que viene
Habilidad separada. Por ejemplo, un personaje puede a continuación, al igual que todas las reglas del libro,
comprar Ciencias Ocultas 3 por 6 puntos de Personaje deberían ir siempre detrás del simple sentido común.
de la categoría de Habilidades. Al especializarse con 1 Si un jugador está intentando retorcer el texto de las
punto de Habilidades, el personaje puede ganar Ciencias reglas para conseguir alguna ventaja poco razonable,
Ocultas (Simbología) 5. el ZM debería hacer que prevaleciese el sentido común.

CAPíTULO 2 - su
Las Especialidades se suben mejorando la Habilidad base.
Por ejemplo, si el Ciencias Ocultas del personaje sube
de 3 a 4, su Habilidad Ciencias Ocultas (Simbología) Lista de Habilidades
subirá hasta 6. Las Especialidades no pueden subirse
La siguiente sección detalla una serie de Habilidades que
sin incrementar la Habilidad base. Adquirir una nueva
pueden adquirir los personajes de Zombie. Éstas aparecen
Especialidad después de la creación del personaje cuesta 6
también en el Apéndice para su fácil localización durante
puntos de Experiencia.

supe
la creación del personaje.

perv
pe
Las Especialidades podrían ser utilizadas como tipos sin
ningún coste en puntos de Personaje. Por ejemplo, un Acrobacias (Especial)

rviv
rv
personaje puede escoger Humanidades (Historia) a Nivel La capacidad de dar volteretas, saltos mortales y otras

ivie
iv
3 durante la creación del personaje. Esto cuesta los 3 maniobras complejas. Esta Habilidad concede equilibrio,

ient
ie
puntos de Habilidad usuales. Si elige especializarse, puede flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para

nt
aprender Humanidades (Historia precolombina). Esto le

t es
la mayoría de las Pruebas. Esta Habilidad es conocida
cuesta 1 punto en su Habilidad de Historia. Su Nivel en la normalmente por artistas circenses, gimnastas y atletas.
Especialidad es de 5. También puede utilizarse en lugar de la Habilidad
Esquivar para evitar ataques.
Aprender nuevas Habilidades
Un personaje puede aprender nuevas Habilidades después Actuar 45
de la creación de personaje durante el transcurso de la La capacidad de interpretar un papel e imitar
Campaña. Esto se puede hacer de dos maneras: A través comportamientos, emociones y otros rasgos de un
co
del estudio normal o por la experiencia conseguida. La personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se
per
primera opción consume más tiempo, pero es la manera lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de
más segura de lograrlo. emociones. Esta Habilidad es útil tanto para artistas como
em
para criminales y timadores. Utiliza Inteligencia y Actuar
par
para hacer una buena actuación, y Percepción y Actuar
par
para detectar o juzgar las actuaciones de otros.
par
Crear nuevas Habilidades
Agricultura
Ag
E s imposible detallar cada posible Habilidad
en este libro. Los ZM y jugadores que no
encuentren una Habilidad aquí son libres de
Las destrezas básicas que necesita el personaje para
cultivar y recoger cosechas y criar animales. Los
cul
Niveles requeridos pueden depender del tipo de
Niv
inventárselas, pero al hacerlo habrá que responder cosecha a cultivar, de la pobreza del terreno, etc. Hay
cos
algunas preguntas. que distinguir esta Habilidad de la Veterinaria (son
Habilidades distintas).
Ha
¿Es la Habilidad muy difícil de aprender (por
ejemplo, cualquier disciplina que requiera años de
entrenamiento)? Arma cuerpo a cuerpo (Tipo)
Ar
Cad tipo de arma es una Habilidad distinta. Los tipos de
Cada
Si es así, debería ser una Habilidad especial, Ha
Habbilidad Arma cuerpo
Habilidad cue p a cuerpo incluyen Hacha, Porra,
con un coste mayor en puntos. ¿Requiere que la Florete/Estoque,
Flo
orete/Estoque, Cuchillo, Lanza, Bastón y Espada. LasLa
persona se especialice (lo que significa que debe armas
arm
mas antiguas de proyectiles, como el Arco o la Ballest
Ballesta,
separarse en varios tipos) o la especialización es también
tam
mbién se consideran tipos. Cada arma debe aprender
aprenderse
opcional o adicional (en cuyo caso se aplican las porr separado. Cuando emplees un arma con la que no estés
est
reglas de Especialidad)? familiarizado,
miliarizado, usa la Habilidad Arma cuerpo a cuerp
fam cuerpo
Y finalmente, ¿qué Atributos son usados más
máás parecida, pero con una penalización de entre -2 y -4
comúnmente con la Habilidad en cuestión, y bajo (dependiendo
ependiendo de lo distintas que sean).
(de
qué circunstancias?
Normalmente, las actividades físicas se relacionan
con la Destreza y, a veces, con la Percepción, las
académicas con Inteligencia y así.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 45 24/02/2014 17:16:18


Arma de fuego (Tipo) encontrar maneras de hacer más (o menos) eficiente a un
Esta Habilidad permite al personaje utilizar un tipo de gran grupo u organización; utiliza Voluntad y Burocracia
arma de fuego. Los más comunes son Pistola (que incluye para saltarte los procedimientos habituales.
también revólveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de
Asalto. Si se coge esta Habilidad para un tipo en concreto, Cabalgar (Tipo)
los personajes pueden usar las armas de otro tipo, pero con La capacidad de montar a caballo, en carros, carretas y
un -2 en todas las Pruebas. Se utilizan Destreza y Arma demás animales o vehículos conducidos por animales.
de fuego para disparar el arma. Para apuntar se usan Cada tipo de animal o vehículo requiere un tipo distinto
Percepción y Arma de fuego; cada Nivel de éxito añade de Habilidad.
+1 a la Habilidad de Arma de fuego para el siguiente
disparo contra el blanco al que se esté apuntando. Callejeo
El conocimiento general de las costumbres y reglas de
Artes marciales (Tipo) (Especial) las calles. El personaje con esta Habilidad sabe cómo
Es la capacidad para emplear un sistema avanzado de comportarse en una situación dada, conoce los nombres
combate cuerpo a cuerpo. Los personajes con Artes marciales y la mayoría de rostros de los miembros más importantes
tess

pueden infligir un mayor daño con sus manos y pies. Las de los bajos fondos y puede identificar la mayoría de
ente
te

patadas y puñetazos realizados con la Habilidad Artes transacciones y operaciones ilegales. Utiliza Inteligencia
vien
en

marciales reciben una bonificación al daño igual al Nivel y Callejeo para reconocer un nombre de las calles, una
de Habilidad del personaje. Así, un personaje con Artes banda o un criminal, y Percepción y Callejeo para detectar
v vi

marciales de Nivel 3 infligirá 3 puntos más de daño con problemas o actividades criminales cercanas.
r vi

una patada o un puñetazo. Si quieres convertir las Artes


CAPPíTTULLO 2 - super

marciales en un elemento más importante de la partida, en la Cantar


página 136 tienes más reglas opcionales. Por ejemplo, “Artes Aunque todo el mundo puede cantar, esta Habilidad es
marciales (Kendo) (Especial)” cubriría el uso del shinai, el necesaria para hacerlo bien. Refleja la educación de la voz
bokken y la katana, y los beneficios que otorgaría serían los del personaje. Utiliza Constitución y Cantar para averiguar
mismos que la Habilidad Artes marciales (+1 al daño por
la calidad de la interpretación, Inteligencia y Cantar para
Nivel), pero usando armas de kendo.
recordar cada frase de una canción larga y complicada, y
Percepción y Cantar para reconocer y valorar la calidad de
Bailar (Tipo) la interpretación de otro cantante.
Esta Habilidad no es necesaria para moverse al ritmo de
una canción pegadiza. Bailar representa un entrenamiento
en una forma de baile, e incluye cualquier cosa, desde ballet
Ciencias (Tipo)
Cada Ciencia (biología, química, astronomía, matemáticas,
hasta rituales tribales pasando por grandes exhibiciones
física, etc.) cuenta como un tipo distinto. En algunos casos,
en la pista de una discoteca. El personaje debe especificar
el ZM puede unirlas todas en una sola categoría, según
46 el tipo de Baile con el que está familiarizado. Los demás
la importancia que tengan este tipo de actividades en el
tipos tienen un Nivel por defecto igual al Nivel de Bailar
desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separación entre
-2. Se utiliza Bailar y Destreza para, bueno, bailar; Bailar
los tipos de Ciencias (e incluso sus Especialidades) puede
y Percepción se emplean para reconocer un tipo de baile y
ser importante para el argumento, y se pueden aplicar
juzgar la calidad de la actuación de otros.
diversas penalizaciones cuando se intente usar un tipo
específico fuera de su alcance. Consulta la descripción de
Bellas artes (Tipo) la Habilidad Humanidades para obtener más información
Hay muchos tipos distintos de Bellas artes, como Dibujo, (ver pág. 49). La mayoría de las Pruebas de Ciencias
Pintura, Diseño gráfico, etc. En algunas partidas, el ZM utilizan Inteligencia o Percepción.
puede querer unirlas todas en una sola categoría, según
la importancia que tengan este tipo de actividades en el Ejemplo de especialización: Ciencias (Criptografía)
desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separación entre Se trata del estudio de descifrar y codificar mensajes.
los tipos de Bellas artes (e incluso sus Especialidades)
pueden ser importantes para el argumento. Ciencias ocultas (Especial)
Las Pruebas para concebir una obra o para crearla a Es la Habilidad del verdadero conocimiento arcano.
partir de la memoria, la improvisación o la imaginación, Cubre la mayoría de los hechos metafísicos de cualquier
requieren de Inteligencia y Bellas artes. Representar un mundo que sirva de trasfondo al juego, incluyendo el
concepto ya existente, como un modelo o unos planos, conocimiento de cómo funcionan la Esencia y otras
requiere Destreza y Bellas artes. Apreciar el trabajo de características sobrenaturales.
otros requiere Percepción y Bellas artes.
Mitos y Leyendas es, en comparación, una Habilidad mucho
El Nivel de éxito de una Prueba de Bellas artes representa más amplia que cubre una mayor variedad de temas,
la calidad de la representación artística. Sin importar el aunque gran parte de esa información es contradictoria,
resultado final, los Niveles de éxito no pueden exceder el falsa o está tergiversada. Por su parte, las Ciencias Ocultas
Nivel de Habilidad del artista. Por ejemplo, un personaje son menos inclusivas (el personaje no sabrá tanto), pero
con Bellas artes (Dibujo) 2 no puede acumular más de dos la información, al menos la relacionada con la Esencia
Niveles de éxito por dibujo. y los poderes místicos, será en su mayor parte cierta. El
personaje puede también saber algo sobre varias sectas y
Burocracia criaturas sobrenaturales, aunque parte de esa información
Esta Habilidad familiariza al personaje con la organización puede ser errónea o estar incompleta.
y los procedimientos utilizados por instituciones
burocráticas. Con esta Habilidad, el personaje puede Conducir (Tipo)
encontrar maneras de mejorar el servicio y el rendimiento Es la capacidad de controlar cualquier vehículo terrestre
de una organización u obtener sus servicios o productos del tipo especificado. Cada clase de vehículo (Coche,
de forma más eficaz. Utiliza Inteligencia y Burocracia para Camión, Vehículo oruga o Motocicleta, entre otros)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 46 24/02/2014 17:16:18


requiere tipos de Habilidad diferentes. La mayoría de las recorriendo arriba y abajo la biblioteca durante todo el día)
Pruebas de conducir utilizan Destreza y Conducir. o Percepción y Documentación (en el caso de buscar datos
imprecisos en un montón de material, como encontrar
Correr (Tipo) cierto nombre en una habitación llena de documentos).
Existen dos tipos dentro de la Habilidad Correr. El
primero es Maratón. Esta Habilidad cubre la resistencia Electrónica
en las grandes distancias. Un buen corredor de maratón Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar
puede correr 15 kilómetros o más sin parar. Un corredor todo tipo de dispositivos y herramientas electrónicas,
profesional corre normalmente 25 kilómetros. Los mejores y proporciona conocimientos de sistemas electrónicos
pueden cubrir esa distancia en unas dos horas. Un personaje y similares. La dificultad de reparar un dispositivo
con Correr (Maratón) puede usar esta Habilidad y su electrónico depende de la sofisticación del mismo y de lo
Constitución para resistir los efectos del cansancio tras un dañado que esté. Construir un objeto electrónico resulta
largo periodo de actividad física. También puede añadir 1 también más difícil cuanto más avanzado y complejo es.
punto de Resistencia a su reserva por cada Nivel en Correr Los ZM pueden aplicar una penalización o bonificación
(Maratón). El otro tipo es Carrera, que representa la dependiendo de estos factores. Por último, hace falta un kit
capacidad para alcanzar una gran velocidad en distancias de herramientas electrónicas para cualquier reparación,

CAPíTULO 2 - su
cortas. Al empezar a correr, utiliza Constitución y Correr salvo las más rudimentarias. También puede hacer falta
(Carrera) para incrementar la velocidad máxima. Cada un laboratorio o taller. Todo intento de reparación o
Nivel de éxito adquirido añade +1 al Atributo Secundario construcción lleva su tiempo, oscilando entre un par de
de Velocidad. horas y varios días. Esto deberá ser decidido por el ZM.

Demolición Comprender cómo funciona un dispositivo ya existente


requiere una Prueba de Percepción y Electrónica; reparar
Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos.

supe
o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y
Utiliza Inteligencia y Demolición para preparar una carga
Electrónica. Hay que reseñar que esta Habilidad y la de

perv
pe
explosiva, Percepción y Demolición para entender el
Mecánica se complementan la una a la otra y a menudo
sistema de una bomba extraña, e Inteligencia y Demolición

rviv
rv
se usan juntas.
(resistida por la propia Inteligencia y Demolición de quien

ivie
iv
colocó la bomba) para desactivar una bomba enemiga. Los
Elocuencia

ient
ie
ZM deberían restringir esta Habilidad a aquellos personajes

nt
con acceso a entrenamiento militar o de espionaje. Esta Habilidad permite al personaje mentir

t es
convincentemente o convencer y engañar a otros. Es
Deporte (Tipo) común entre timadores, vendedores y políticos. Utiliza
Esta Habilidad cubre todos los tipos de deportes de Inteligencia y Elocuencia para la mayoría de las Pruebas.
competición, desde fútbol a ping-pong. Cada deporte debe
ser aprendido como un tipo separado. Dependiendo de la Escapismo 47
Prueba, utiliza Fuerza o Destreza y Deporte. Por ejemplo, Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras
un pase de fútbol emplearía Destreza y Deporte (Fútbol ataduras. La mayoría de estas Pruebas usan Destreza
americano); un placaje usaría Fuerza y Deporte (Fútbol y Escapismo, y cada intento lleva entre 1 y 5 minutos,
americano). Para pensar en una buena estrategia o plan dependiendo de la complejidad de las ligaduras. Una
de juego, utiliza Inteligencia y Deporte; para detectar una simple atadura no tendría modificador, pero unos nudos
violación del reglamento, utiliza Percepción y Deporte. complicados sufrirían penalizaciones de -1 a -5, unas
esposas de policía tendrían un -4 y una combinación de
Disfraz camisa de Fuerza, correas y cadenas tendrían entre -5 y -8.
Es la capacidad de cambiar la apariencia usando Un escapista experto puede usar técnicas de visualización
pelucas, maquillaje y ropa. Los espías más modernos (piensa cuidadosamente el método a seguir antes de
también pueden usar máscaras de goma, implantes y ponerlo en práctica). Ésta es una Prueba de Inteligencia
otros accesorios para alterar completamente su cara e y Escapismo que lleva dos minutos; cada Nivel de éxito
incluso su cuerpo (este tipo de ayudas modernas pueden añade +1 a la Prueba de Destreza y Escapismo que viene
conceder desde un +2 a un +6 a discreción del ZM). Se inmediatamente después.
utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y
Percepción más Disfraz para detectar el disfraz de alguien. Escritura (Tipo)
Esta Habilidad permite al personaje construir y escribir
Documentación/Investigación narraciones y relatos entretenidos y con contenido. El
Esta Habilidad permite al personaje buscar información personaje es capaz de escribir textos para lograr de manera
o seguir una serie de pistas y llegar a una conclusión convincente cualquier meta o presentación que haga falta.
razonable por medio de la deducción, comprobar fuentes, Los tipos de Habilidad incluyen Académica (exposiciones
ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. eruditas de arte, humanidades o ciencias), Jurídica
Además, puede utilizarse para seguir una noticia e (argumentos legales, textos publicitarios y materiales
interrogar a contactos y fuentes de información (lo último promocionales), Creativa (como novelas, poemas u obras),
sufriría algunas penalizaciones; ese particular sería mejor Periodística (exponer información de temas de actualidad)
dejarlo para la Habilidad Interrogatorio). y Técnica (descripciones precisas, usando la nomenclatura
concreta de una determinada ciencia).
En cualquier caso, el uso de esta Habilidad lleva su
tiempo. La cantidad de tiempo es determinada por el ZM, Al realizar una Prueba con Inteligencia y Escritura, el
basándose en la naturaleza de la búsqueda realizada por personaje es capaz de escribir documentos, artículos,
el personaje. La mayoría de los usos de esta Habilidad anotaciones o lo que implique el tipo de especialización.
conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentación. En La calidad del escrito depende de los Niveles de éxito
otros casos, es posible usar Constitución y Documentación obtenidos. El Nivel de éxito de un trabajo no puede superar
(en caso de tener que buscar en un montón de viejos y la Habilidad del autor. Usando Percepción y Escritura, el
polvorientos tomos durante largos periodos de tiempo, personaje puede criticar un escrito del estilo que conozca.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 47 24/02/2014 17:16:18


Esquivar Utilizar Estética y Percepción permite al personaje ver
Es una Habilidad básica de combate, y representa la cómo va de arreglado un personaje, y puede usarse para
capacidad de apartarse del camino de los ataques. identificar un disfraz (esta Prueba es resistida por la
Esquivar incluye evitar un golpe, echarse cuerpo a tierra propia Inteligencia y Habilidad de Disfraz o Estética del
para evitar disparos, buscar cobertura, etc... La Habilidad autor del disfraz).
Esquivar es aprendida por gente con cierta práctica en
ponerse a cubierto. La mayoría de las veces se emplean Forzar cerraduras (Tipo)
Esquivar y Destreza. Esta Habilidad cubre los principios del allanamiento de
morada. Existen dos tipos: Mecánicas y Electrónicas.
Estética La mayoría de las Pruebas usan Forzar Cerraduras y
Es la capacidad de usar maquillaje, peluquería y Destreza, modificado por la complejidad de la cerradura.
cosméticos para mejorar la apariencia de una persona. Forzar Cerraduras (Electrónicas) emplea principalmente
Usa Inteligencia y Estética para la Prueba; cada Nivel de Percepción e Inteligencia para detectar y neutralizar
éxito añade +1 al Atractivo de una persona, al ocultar sus cerraduras electrónicas y sistemas de seguridad.
defectos y resaltar sus puntos buenos. Los modificadores
a estas Pruebas incluyen los materiales disponibles (+2
tess

Hacer trampas
te

si se cuenta con un salón de belleza con todo lo que hace


ent

falta o -2 o peor con materiales improvisados), y el Nivel La capacidad para infligir las reglas sin que nadie se dé
vien
en

del Atractivo del sujeto. cuenta y engañar a tu oponente. Es utilizada mayormente


v vi

en juegos en los que el azar juega un papel importante.


r vi

La Habilidad Estética puede utilizarse también para ayudar a Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo
CAPPíTTULLO 2 - super

cambiar la apariencia de una persona (Estética e Inteligencia). trucos, o Percepción y Hacer Trampas para detectarlos.
Un personaje habilidoso puede usar pelucas, lentillas y
maquillaje para cambiar radicalmente el aspecto de una
persona. Esta Habilidad puede emplearse para reemplazar a la
de Disfraz, o puede añadirse +1 a una Prueba de Disfraz por
Nivel de éxito en la de Estética e Inteligencia.

48

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 48 24/02/2014 17:16:19


Humanidades (Tipo) no necesita superar una Prueba para ver si se comunica;
Cada una de las diferentes disciplinas de Humanidades mientras el personaje conozca el idioma, supón que puede
(arqueología, antropología, economía, historia, política, hablar sin necesidad de hacer una tirada. Sería necesaria
sociología, teología, etc.) cuenta como un tipo separado una Prueba en situaciones que requieran un lenguaje muy
de Habilidad. En algunas partidas, el ZM puede querer técnico o académico (que puede usar muchas palabras que el
unir todas en una sola categoría, según la importancia personaje no conozca), o cuando se trate de jerga específica
que tengan este tipo de actividades en el desarrollo de o acentos muy complicados.
la Historia. Por otro lado, la separación entre los tipos
de Humanidades (e incluso sus Especialidades) puede
ser importante para el argumento, y se pueden aplicar
Tabla de Nivel del Idioma
una serie de penalizaciones cuando se intente usar un Nivel Fluidez
tipo específico fuera de su alcance. En cualquier caso,
las Pruebas de Humanidades emplean Inteligencia o Acento muy cerrado y frecuentes
Percepción y Humanidades. errores gramaticales: El personaje será
1
Las Habilidades de Humanidades pueden incluir muchas inmediatamente reconocido como extranjero
y sus frases pueden malinterpretarse.

CAPíTULO 2 - su
Especialidades. Humanidades (Derecho), por ejemplo,
incluye muchos campos distintos, cualquiera de los
cuales podría ser una especialidad (por ejemplo, derecho Acento cerrado pero de habla fluida: El
corporativo, derecho medioambiental, derecho penal, 2 personaje no debería tener problemas para
etc.). Además de concederle al personaje la bonificación hacerse entender.
+2 normal por especialidad, los ZM pueden querer
penalizar las Pruebas fuera de su especialización. Por Leve acento: Los nativos de esa lengua se
ejemplo, un personaje con Humanidades (Historia 3 percatarán de que no es el idioma principal

supe
antigua) gana un +2 en cualquier Prueba que tenga que del personaje.

perv
pe
ver con las guerras espartanas, pero puede sufrir un -1 en
Muy fluido: Sólo un Chequeo Resistido (la

rviv
rv
cualquier pregunta sobre el Renacimiento, o un -2 en una
pregunta sobre la Primera Guerra Mundial. 4 Percepción normal del oyente contra la

ivie
iv
Inteligencia normal del hablante) descubrirá

ient
ie
el acento del personaje.
Hurto

nt
t es
La capacidad de coger el dinero que otros han ganado con Dominio total: El personaje puede pasar por
el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayoría de 5
nativo sin problemas.
las Pruebas utilizan Destreza y Hurto, y son resistidas por
la Percepción de la víctima y su Habilidad de Observación, Dialectos: El personaje puede imitar
Callejeo o Hurto (la que sea más alta; si no tiene ninguna, perfectamente los acentos y dialectos
se utiliza Percepción sin doblar). 6+ 49
regionales además de la versión completa
del lenguaje.
Idioma (Tipo)
Se supone que, por defecto, cada personaje tiene Nivel 5
en su Idioma nativo o principal. Cada Idioma adicional ha
de adquirirse como un tipo de Habilidad distinto. El Nivel Informática
de Habilidad en un Idioma determina no sólo la fluidez al Es la capacidad básica para manejar un ordenador,
hablar, sino lo marcado del acento del personaje (ver la tabla incluyendo cómo usar un teclado y un ratón, comandos
de Nivel del Idioma). La mayoría de las veces, el personaje básicos, etc. Como los ordenadores se han vuelto
más fáciles de utilizar, los ZM pueden suponer que la
mayoría de Pruebas con ordenadores son Rutinarias o
Fáciles, excepto cuando se trate de programas y sistemas
operativos poco conocidos.

Ingeniería (Tipo)
Esta Habilidad refleja el conocimiento general del diseño
de estructuras, calidad de los materiales y técnicas de
construcción en distintos campos y aplicaciones. Algunos
ejemplos de tipos de Habilidad de Ingeniería incluyen:
Arquitectura, Civil, Construcción, Mecánica, Eléctrica y
Biológica. En algunos casos, el ZM puede unirlas todas
en una sola categoría, según la importancia que tengan
este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. Por
otro lado, la diferenciación entre los tipos de Ingeniería (e
incluso sus Especialidades) puede ser importante para el
argumento. Planear o desarrollar un objeto, estructura o
artefacto con el tipo de Ingeniería del personaje requiere
una Prueba de Inteligencia e Ingeniería.

Instruir
Enseñar es todo un arte. La materia enseñada es
importante, pero transmitir esa información de manera
interesante, estimulante y comprensible es el núcleo de la
Habilidad Instruir.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 49 24/02/2014 17:16:20


El p
primer p paso al usar esta Habilidad es elegir
g una materia piedras, granadas o cualquier objeto de tamaño similar.
que enseñar. Ésta puede ser cualquier Habilidad que conozca Por defecto, este último podría ser Deporte (Béisbol) si
el profesor, pero debe ser al menos dos Niveles superior que se posee esa Habilidad. Todos los tipos de la Habilidad
la del estudiante. Si posee el Nivel requerido, el profesor y el utilizan Fuerza y Lanzar.
alumno deben dedicar cierto periodo de tiempo a cada una
de las lecciones. Cada semana de Tiempo de Juego en que Levantamiento de peso
los dos empleen al menos 10 horas estudiando la Habilidad, Cuando se intenta sobrepasar los límites de la propia Fuerza
el profesor puede intentar una Prueba de Inteligencia e (ver la tabla de Fuerza, en la página 28), Levantamiento
Instruir. El Nivel de éxito de esta Prueba es acumulativo. Por de Peso resulta muy útil. Utiliza Fuerza y Levantamiento
ejemplo, si el profesor y el alumno dedican tres semanas a de Peso en lugar del doble de tu Fuerza o, si tu Atributo
estudiar la Habilidad, los Niveles de éxito de las tres Pruebas de Fuerza es mayor que la Habilidad de Levantamiento de
se suman. Cuando el personaje acumule cinco Niveles de Peso, añade un tercio de la Habilidad (redondeando hacia
éxito en esa Prueba, el estudiante obtiene un punto de arriba) a la cifra base.
Experiencia para mejorar esa Habilidad.
Por ejemplo, Rolando es un experimentado cantante (Nivel Manejo de cámara
5) y un buen profesor (Nivel 3). María quiere aprender a La Habilidad Manejo de cámara permite al personaje usar
tess

cantar mejor, y tiene Cantar 1. La Habilidad Cantar de


ente
te

todo tipo de cámaras de vídeo y grabación, incluyendo


Rolando es superior por más de dos Niveles a la de María, cámaras profesionales de TV y cine. El personaje sabe
vien
en

así que puede enseñarla. Después de pasar buena parte de cómo moverse suavemente para evitar que la cámara
v vi

la semana trabajando juntos, Rolando Prueba su Habilidad registre movimientos bruscos (o sabe cómo conseguirlo y
r vi

Instruir. Saca un 6, añade 3 por su Habilidad y 2 por su obtener al mismo tiempo una imagen visible, si es lo que
CAPPíTTULLO 2 - super

Voluntad, obteniendo un total de 11. Esto significa 2 le va), y cómo colocarse para captar los mejores planos.
Niveles de éxito. La semana siguiente vuelven a estudiar El personaje también puede solucionar los problemas
juntos, y Rolando saca una buena tirada, consiguiendo básicos de las cámaras, tanto caseras como profesionales.
3 Niveles de éxito. María gana 1 punto de Experiencia Para obtener una fotografía fluida en movimiento rápido
dedicado a la Habilidad de Cantar. o irregular se usan Destreza y Manejo de cámara; las
reparaciones requieren de Inteligencia y Manejo de
Interrogatorio cámara, y para saber colocarse se recurre a Percepción y
Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier Manejo de cámara. Eso sí, para sacar fotos estáticas hay
otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta Habilidad que usar la Habilidad Bellas artes (Fotografía).
es aprendida rápidamente por agentes de policía, detectives
privados y periodistas de investigación. La mayoría de Mecánica
interrogatorios deberían interpretarse. Si se necesita una Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar
Prueba o Chequeo, la interpretación que el jugador haga todo tipo de artefactos y herramientas mecánicas, y le
de la entrevista debería concederle una bonificación/ proporciona conocimientos sobre sistemas mecánicos y
50 penalización de +5 a -5, a discreción del ZM. cosas así. La dificultad de reparar un mecanismo depende de
lo complicado que sea, y lo dañado que esté. Los ZM pueden
Engañar a alguien para que revele algo requiere la
aplicar una penalización o bonificación dependiendo de
Inteligencia e Interrogatorio del interrogador, resistido
estos factores. Construir un objeto mecánico es más difícil
por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras
cuanto más avanzado y complejo sea.
requiere Percepción e Interrogatorio, resistido por un
Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad De nuevo, los modificadores deberían ser impuestos por el
de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido ZM. Por último, se necesita tener un kit de herramientas
por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de tortura y para cualquier reparación, salvo las más rudimentarias.
drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 y +6 También puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo
a la Prueba del interrogador. intento de reparación o construcción requiere un tiempo,
que puede ir desde un par de horas hasta varios días. Esto
Intimidación también ha de ser determinado por el ZM.
Es la capacidad de amedrentar a la gente. La Intimidación
Comprender cómo funciona un mecanismo ya existente
es empleada por los matones y demás en la mayoría de
requiere una Prueba de Percepción y Electrónica; reparar
confrontaciones. Una buena Prueba de Intimidación puede
o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y
detener una pelea antes de que comience, convenciendo
Electrónica. Hay que reseñar que esta Habilidad y la de
al oponente de que no quiere buscarse problemas con
Electrónica se complementan la una a la otra y, a menudo,
el personaje. Utiliza Voluntad e Intimidación para los
se usan juntas para reparar o construir un objeto.
intentos de “verdadera” intimidación, o Inteligencia e
Intimidación para echarte un farol.
Medicina (Especial)
Juego Esta Habilidad cubre el conocimiento médico, incluyendo
la cirugía básica, el diagnóstico de enfermedades y la
Es el conocimiento de la mayoría de juegos de azar, sus
medicina general. La mayoría de doctores se especializan
reglas y técnicas, y las mejores estrategias para ganar. El
en un tipo de medicina, como cardiovascular, cirugía o
personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para
hematología. Éstas son tratadas como Especialidades.
romper de verdad las reglas.
Los Pruebas de diagnóstico emplean Percepción y
Lanzar (Tipo) Medicina, los tratamientos requieren Inteligencia y
Esta Habilidad tiene tres tipos básicos, pero se pueden Medicina, y la cirugía utiliza Destreza y Medicina.
añadir otros si se desea: Lanzar (Cuchillo) incluye todas
las armas blancas pequeñas, Lanzar (Hacha) cubre Medicina alternativa (Tipo)
cualquier objeto con peso en su parte superior y un mango, Esta Habilidad cubre todos los métodos de curación no
como mazas, bates de béisbol y proyectiles similares, muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo
y Lanzar (Esferas) proporciona pericia en acertar con medicina herbal, acupuntura, etc., cada una de las cuales

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 50 24/02/2014 17:16:21


se considera un tipo de Habilidad distinto. La eficacia Oficio (Tipo)
de cada tipo de Medicina Alternativa es decidida por el La Habilidad Oficio cubre numerosos tipos de capacidades,
ZM. Si la Habilidad es efectiva al tratar enfermedades y como las empleadas por carpinteros, costureros, tejedores,
heridas, usa las mismas reglas y efectos que la Medicina armeros, artesanos, etc. Cuando se adquiere una Habilidad
convencional (ver página anterior). de Oficio, hay que especificar un tipo en concreto. Los
personajes que quieran ir más lejos pueden especializarse.
Mitos y leyendas (Tipo) Por ejemplo, Forjar armas de fuego sería la especialidad
Es el conocimiento de la mitología y el folklore de una cultura de Oficio (Armero) enfocada a las armas de fuego.
o nación en concreto. Esta Habilidad puede utilizarse para Igualmente, Fabricación de arcos se relacionaría con las
identificar a criaturas sobrenaturales, pero la información armas de este tipo.
obtenida de mitos y leyendas puede estar completamente
equivocada o ser, como mínimo, poco precisa. Cada cultura Se utilizan Inteligencia y Oficio para idear y planificar
o nación es un tipo de Habilidad diferente. un objeto. Destreza y Oficio se emplean para crear el
objeto o reparar un objeto dañado. Percepción y Oficio
Nadar sirven para apreciar un objeto. Las Habilidades de Bellas
artes, Electrónica, Ingeniería, Mecánica y algunas otras
Nadar es la Habilidad que permite a un personaje

CAPíTULO 2 - su
permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. pueden utilizarse para apoyar a la de Oficio. Recuerda que
Flotar requiere una Prueba de Constitución y Nadar de diseñar y construir un objeto puede ser una labor larga y
dificultad Normal cuando se está vestido, que se convierte complicada. A veces, es más fácil comprar simplemente un
en una Prueba Fácil cuando se lleva poca o ninguna ropa objeto de fabricación en serie.
(ver Modificadores en la página 127). Cada 2/1 VC (ver
pág. 156) de equipo o peso reduce en uno la Habilidad de Pelear
nadar del personaje. Pelear cubre la lucha callejera y otras destrezas de combate

supe
similares. En combate cuerpo a cuerpo, se usan Destreza
Si falla la Prueba, el personaje se hundirá y ahogará en un
y Pelear para dar patadas y puñetazos precisos, y se usan

perv
pe
número de Turnos igual a su Constitución. Desprenderse
de ropa o equipo (lo que requiere un Turno) permite al Fuerza y Pelear para llaves de lucha libre y similares.

rviv
rv
personaje hacer una nueva Prueba.
Persuasión

ivie
iv ient
ie
Si el personaje tiene éxito, permanece a flote y puede Mientras que la Intimidación recurre a la amenaza de

nt
nadar a una Velocidad igual a su Habilidad de Nadar violencia para motivar a alguien, y la Elocuencia se sirve

t es
en metros por Turno. Nadar es una actividad agotadora. de la astucia y el engaño para convencer a otros, ambas
Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia Habilidades se aplican a individuos. La Persuasión se usa
cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1
para influenciar a grupos de personas (de uno a varios
punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1
miles), ya sea mediante razonamientos emocionales
punto de Resistencia por minuto a la mitad de Velocidad
o fría lógica. Si necesitas convencer a un pueblo de
y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad.
Los que naden vestidos o lleven equipo cuando naden,
supervivientes de que deben convertir el gimnasio del 51
gastan el doble de puntos de Resistencia y se mueven a instituto en un invernadero en vez de en una armería, ésta
la mitad de Velocidad. Remolcar a otra persona mientras es la Habilidad a usar. Obtener varios Niveles de éxito o
se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en fracaso puede influir en el grado de apatía o entusiasmo
Resistencia y reduce a la mitad la Velocidad del nadador. con que la audiencia recibe tus ideas.

Narrar Pilotar (Tipo)


Esta Habilidad permite al personaje dominar o influenciar La capacidad de controlar un vehículo acuático o aéreo
a su público, ya sea un individuo o un grupo de gente, y de un tipo específico. Cada tipo de vehículo (avionetas,
hacerle sentir diferentes emociones mediante una historia. aviones, barcos de vela, crucero) requiere un tipo distinto
Puede utilizarse con el propósito de educar a un individuo de Habilidad. Muchas Pruebas de Pilotar emplean Destreza
o grupo de personas, o como mero entretenimiento. En y Pilotar, o Inteligencia y Pilotar para naves muy grandes.
algunas culturas, la narración es el medio por el que se
transmiten el conocimiento y las tradiciones; así, tiene su Pirateo informático
utilidad en sociedades primitivas, pero también sirve bajo Es la capacidad para penetrar en otros sistemas, superando los
otras circunstancias cuando se tratan los Mitos y leyendas, programas de protección y contraseña, y robar información
las Ciencias ocultas y cosas parecidas. El personaje puede o dañar el sistema. La mayoría de las Pruebas requerirán
contar un cuento, sea verdadero o ficticio, pues la gente Inteligencia y Pirateo informático, aunque detectar un tipo
normalmente no conocerá la diferencia. El personaje debe de defensa o sistema de contraseñas específico puede usar
estar constantemente pendiente de cómo reacciona su Percepción y Pirateo informático en su lugar.
público, y así poder alterar el ritmo, el volumen o incluso
el transcurso del relato para conseguir una mejor respuesta.
Prestidigitación
Los narradores usan Voluntad y Narrar. El Nivel de éxito Es la capacidad de hacer prestidigitación o juegos de
dicta la efectividad o lo entretenido de la narración. Si manos, y la poseen principalmente los magos. Con
la gente que escucha conoce el cuento, pueden resistir esta Habilidad, el personaje puede engañar al público
el intento del narrador de influenciarles con un Chequeo haciendo que vea una cosa mientras él hace otra. La
Complicado de Voluntad. mayoría de las Pruebas de Prestidigitación usan Destreza
y son resistidas por un Chequeo de Percepción (Sencillo
Observación o Complicado, dependiendo de las circunstancias) o una
Observación representa el grado de atención que tiene un Prueba de Percepción y Observación. Planear un truco
personaje. Un personaje con esta Habilidad puede usarla de magia (por ejemplo, cortar a una mujer por la mitad,
con su Percepción para ver qué está pasando a su alrededor, diseñar diversas trampas mortales, etc.) requiere una
o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algún Prueba de Inteligencia y Prestidigitación, normalmente
tiempo. También puede usarla con Percepción para detectar complementada por Habilidades de Oficio para construir
algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo. los artilugios o accesorios necesarios.

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Primeros auxilios Reparar (Tipo)
Esta Habilidad permite a un personaje tratar heridas y Con el tiempo, los artículos del equipo de los MR acabarán
usar técnicas como la reanimación cardiopulmonar o la por estropearse. Todo objeto encontrado por ahí que no
maniobra Heimlich. Una Prueba con éxito de Inteligencia haya sido usado en meses o años puede necesitar un apaño
y Primeros auxilios cura algo de daño a una persona para volver a funcionar.
herida (ver Tratamiento Médico, en la página 144). Las
típicas Pruebas incluyen identificar el problema (usando La Habilidad Reparar permite al personaje llevar a cabo
Percepción y Primeros auxilios), aplicar esos auxilios reparaciones sencillas en diversos objetos: Televisores,
(Inteligencia y Primeros auxilios) y utilizar la reanimación frigoríficos, pantalones vaqueros rasgados; ésta es la
cardiopulmonar o realizar la maniobra de Heimlich Habilidad que usan los técnicos. Algunos subtipos de
(Destreza y Primeros auxilios). esta Habilidad serían Electrónica, Tejidos, Carpintería,
Construcción, y demás. La Habilidad Electrónica se aplica
Programación a toda clase de aparatos electrónicos, mientras que la
La capacidad para escribir una serie de comandos en Mecánica se usa más a menudo con maquinaria pesada.
uno de los numerosos lenguajes informáticos. Escribir un La Habilidad Reparar puede ser apropiada para técnicos
tess

programa requiere Inteligencia y Programación; se utilizan de televisores, mecánicos de calderas, fontaneros y sastres.
ente
te

Percepción y Programación para reconocer elementos de El jugador y el ZM deben ponerse de acuerdo en cuanto al
vien
en

otros programas. efecto deseado antes de adjudicarle puntos de Habilidad.


Los Niveles de éxito requeridos para esta Habilidad
v vi

Rapiña
r vi

dependen de lo dañado que esté el objeto. Arreglar un


CAPPíTTULLO 2 - super

La capacidad de encontrar material útil puede ser descosido en un par de vaqueros o hacerle un puente a
indispensable para la supervivencia de tu personaje tras la un coche puede requerir un único Nivel de éxito. Llevar a
caída de la civilización. La Habilidad Supervivencia suele cabo reparaciones en un bloque de motor agrietado podría
aplicarse a la búsqueda de bayas y nueces comestibles, o requerir múltiples Niveles de éxito, así como la utilización
a la construcción de un cobertizo, mientras que la Rapiña de equipo especial.
se usa para encontrar pilas R20 o un vino tinto del 67.
El personaje que posea la capacidad de encontrar cosas
en los lugares más insospechados puede llegar a ser muy
Ritual (Tipo)
Es la capacidad para celebrar rituales y ceremonias de una
importante para el grupo.
cultura, religión o grupo místico en concreto. Cada uno
La Habilidad Rapiña permite a un personaje localizar cuenta como un tipo de Habilidad distinto. Los rituales
objetos de naturaleza general o específica; cualquier que necesitan bailes u otras actividades físicas complejas
es capaz de encontrar vendas en un hospital o un usan Destreza y Ritual; casi todos los demás emplean
supermercado, pero un rapiñador podría encontrarlas Inteligencia y Ritual para recordar todos los pasos o
buscando en las guanteras de los coches. Cuanto más actividades necesarias.
52 específico sea el objeto que se busca, más difícil será de
encontrar. Podrías Rapiñar para registrar una ciudad Seducción
abandonada en busca de “baterías para el coche”,
pero intentar encontrar una “batería de coche para un La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra
Volkswagen del 67” sería mucho más complicado. Si el gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la
personaje quiere encontrar objetos específicos (un tipo manera correcta. Se emplea la Inteligencia, modificada
de comida, o un componente mecánico concreto), el por cualquier bonificación (o penalización) que aporten el
ZM debería incrementar el número de Niveles de éxito Carisma o el Atractivo. Otras Habilidades pueden conceder
necesarios. Encontrar un objeto específico es una Prueba bonificaciones a los intentos de Seducción. Por ejemplo,
de Rapiña y Percepción, modificada por la zona en la que Pruebas anteriores de Estética o Elocuencia pueden añadir
se busca. Se pueden usar Inteligencia y Rapiña para dar sus Niveles de éxito al intento de Seducción.
con los mejores sitios en los que rapiñar en busca de algo
concreto (a discreción del ZM), o para identificar objetos Seguir rastros
que te sirvan en caso de necesidad. Es la Habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un
Además, si el personaje posee la Habilidad Supervivencia, animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero
y está rapiñando en una zona pertinente, puede añadir la también en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad
mitad de su Habilidad de Supervivencia a su Habilidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayoría
Rapiña mientras se encuentre en dicha zona. de las Pruebas de Seguir Rastros utilizan Percepción y
Seguir Rastros; los intentos de ocultar tu propio rastro
Regatear requieren Inteligencia y Seguir Rastros.
Esta Habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar
a algún tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, Sigilo
o para hacer llevar a dos facciones a un punto en común. La capacidad de moverse silenciosamente y aprovecharse
Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes de la cobertura. La mayoría de las Pruebas usan Destreza
o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, y Sigilo; se emplea Percepción para encontrar buenos
modificando el precio en un 10% por cada Nivel de lugares donde esconderse.
éxito. Puede utilizarse también para cosas menos
tangibles, como llegar a un pacto político. En semejantes
circunstancias, el ZM debería decidir el resultado según Supervivencia (Tipo)
el objetivo y los Niveles de éxito. Regatear puede Esta Habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de
emplearse también para determinar cuándo están terreno requiere un tipo de Habilidad distinto. Los intentos
timando o engañando al personaje. Utiliza Voluntad y de usar una Habilidad de Supervivencia en el lugar o tipo
Regatear para conseguir el mejor precio y Percepción y de terreno equivocado sufren un -3. Los tipos más comunes
Regatear para descubrir un engaño. son Bosque, Montaña, Selva, Desierto y Polar.

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Tocar instrumento (Tipo) para preparar un dispositivo, y Percepción y Vigilancia
El personaje es capaz de tocar un tipo de instrumento Electrónica para detectarlo (resistido por el resultado
musical, elegido cuando se escoge la Habilidad. El obtenido en la Prueba de Inteligencia y Vigilancia
personaje puede elegir más de un instrumento, pero cada Electrónica del operador original). Los ZM pueden querer
uno debe contar como un tipo de Habilidad distinto. restringir esta Habilidad a aquellos personajes con un
Cuanto más alto sea el Nivel de la Habilidad, más trasfondo militar o de espionaje.
competente será el personaje con los tonos, el ritmo y la
improvisación. Para tocar por placer, el personaje usaría
Destreza y Tocar Instrumento. Si tiene que tocar una
pieza muy compleja, el intento emplearía Inteligencia Poderes metafísicos
y Tocar Instrumento. Si el personaje está tocando una
pieza muy larga, usa Constitución y Tocar Instrumento. La Metafísica engloba los poderes que pueden emplear los
En todas las circunstancias, la calidad de la interpretación Inspirados y ciertos seres sobrenaturales. En este manual
queda reflejada en Niveles de éxito. Ningún músico puede incluimos las reglas para los Milagros, la Inspiración divina
obtener más Niveles de éxito que Niveles en esa Habilidad, y las Técnicas Chi de Enter the Zombie, donde encontrarás
sin importar lo buena que fuese la tirada. más material para darle a tus partidas el estilo del cine de

CAPíTULO 2 - su
Hong Kong.
Trampero Inspiración divina
Es la capacidad de detectar, desactivar y poner trampas,
cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de Éste es el poder de la pura fe descontrolada, la creencia
las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos en un poder superior y la posibilidad de realizar grandes
y demás. Utiliza Trampas e Inteligencia para idear una obras en nombre de ese poder. Sus portadores afirman
trampa, Trampas y Percepción para detectarla y Trampas estar directamente bajo el servicio del Señor. Sus

supe
y Destreza para inutilizarla. detractores afirman que esos poderes están en el interior
de los propios fieles y que no tienen una procedencia

perv
pe
externa. Sea cual sea la verdad, los Inspirados pueden
Trance (Especial)

rviv
rv
realizar increíbles proezas, llamadas Milagros. Estos
El Trance es utilizado normalmente por aquellos que dicen

ivie
iv
Milagros son capacidades especiales conseguidas a través
ser chamanes y místicos. Capacita al personaje para entrar

ient
ie
de una revelación mística.
en un estado meditativo que transciende las limitaciones

nt
t es
físicas. Entre otras cosas, alguien en trance puede soportar Los Inspirados tienen acceso a un repertorio de
el dolor, el hambre o la sed mucho mejor que una persona capacidades que, presuntamente, provienen de la
normal. El trance es también útil cuando se siente la conexión del personaje con el Agente Creador. Algunos
influencia de lo sobrenatural. Para entrar en Trance, se ocultistas afirman que esos poderes provienen del interior
utilizan Voluntad y Trance. Si tiene éxito, el personaje de los Inspirados, y que no son más que la Canalización de
estará extremadamente concentrado en esa Prueba, lo que su propia Esencia para alimentar su fanatismo religioso.
le impondrá un -2 en los Chequeos de Percepción. Por otra No importa quién lleve razón: Sin su fe, los Inspirados
53
parte, al personaje no le afectará ninguna penalización por no serían capaces de realizar sus increíbles proezas. Para
dolor o conmoción y ganará un +2 en todas las Pruebas usar un Milagro, el personaje debe creer firmemente que
y Chequeos en los que esté concentrado. Un personaje está combatiendo a las fuerzas del mal en nombre de
en trance también recupera Esencia más rápidamente, Dios. De otra manera, no le quedará nada salvo su propia
ganando el doble de la cantidad normal de Esencia por y escasa fuerza.
hora de meditación.
Adquirir Milagros
Trepar Los Milagros se aprenden por medio de revelaciones
Un personaje con la Habilidad Trepar sabe cómo aprovechar místicas a los Inspirados. Para adquirirlos, el personaje
al máximo cualquier superficie hasta llegar a la cima. Las debe comprar primero la Ventaja de Inspiración divina.
Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitución, Los Milagros cuestan 5 puntos de Personaje durante la
dependiendo del tipo de escalada que se intente. creación del personaje, y 10 puntos cada uno a partir de
ahí. Además, los Inspirados suelen tener una gran Reserva
Veterinaria de Esencia como resultado de su conexión con el Creador.
Igual que la Habilidad Medicina, pero aplicada a los
animales. Un veterinario puede tratar a humanos, pero sufre Utilizar los Milagros
un -3 en cualquier Prueba, y no puede conseguir más de dos Los Inspirados utilizan los Milagros Canalizando Esencia
Niveles de éxito sin importar el resultado de la tirada. en los efectos deseados. Si lo creen necesario, pueden
agotar su Reserva de Esencia en un solo Milagro. La
Vigilancia Esencia se recupera a una velocidad de 1 punto por Nivel
Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. de Voluntad cada 5 minutos.
Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a Los Milagros no pueden emplearse según el capricho del
alguien en una calle repleta de gente mientras intenta portador. El uso de los Milagros sólo está garantizado
pasar desapercibido. Del mismo modo, esta Habilidad en situaciones extremas, donde haya vidas en juego o se
permite a un personaje saber si le están siguiendo u hayan manifestado abiertamente poderes sobrenaturales.
observando. Utiliza Vigilancia y Percepción para una u El Inspirado que intente invocar Fuerza de Diez para
otra actividad. ganar una trifulca en un bar fracasará; aún peor, la
blasfemia de intentar usar los poderes de Dios en cosas
Vigilancia electrónica profanas puede costar al Inspirado sus poderes, ¡quizá
Es la capacidad de preparar, usar y detectar dispositivos para siempre! En muchos casos, el Inspirado debe intentar
electrónicos de vigilancia (sofisticados micrófonos resolver sus problemas por medios mundanos. Sólo al
e incluso cámaras ocultas en un lugar para espiar o enfrentarse a seres que claramente son agentes de poderes
detectar gente). Usa Inteligencia y Vigilancia Electrónica antinaturales estará justificado el uso de esas capacidades.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 53 24/02/2014 17:16:22


Ni siquiera combatir una maldad terrenal garantiza que Los ZM deberían poner estos dilemas y otros similares en
se pueda realizar un Milagro. Dentro de esos parámetros, el camino de los personajes Inspirados, aunque deberían
es relativamente fácil el uso de los Milagros. Si se dispone evitar hacer tropezar adrede a los personajes. Las
de la suficiente Esencia para propulsar el Milagro, éste se tentaciones de los Inspirados pueden ser una herramienta
manifiesta automáticamente. Algunos Milagros necesitan muy poderosa para tu Historia, pero intenta no ser muy
además Chequeos o Pruebas para cumplir sus objetivos, cruel cuando las lleves a la práctica. Echar un ojo a
pero no hay Habilidades relacionadas con su uso. algunos libros de filosofía y ética no sería mala idea, ni
tampoco preparar trampas interesantes y astutas.
La Negación
Además de su repertorio de Milagros, todos los
Inspirados pueden usar su Esencia para neutralizar un
poder sobrenatural que utilice Esencia. La Negación (así
Milagros
es llamado este poder) consiste en proyectar Esencia
Éstos son algunos de los Milagros más comunes entre
contra el ser sobrenatural que utilice el poder. Si el
los Inspirados. Si pese a todos los que hemos añadido en
Inspirado emplea más Esencia que su objetivo, el poder
esta edición aún quieres más Milagros, siempre pueden
utilizado falla.
tess

ser diseñados por jugadores y ZM creativos. Para aquellos


ente
te

que necesiten más Dones aún para sus partidas, les


Cuando los Milagros chocan
vien
en

recomendamos que se hagan con WitchCraft/ t/Brujería, el


¿Qué pasa cuando los Inspirados de dos religiones juego de rol de misticismo oscuro y terror sobrenatural
v vi

diferentes se enfrentan entre sí? En el pasado, ambos publicado por Edge Entertainment.
r vi

individuos podían enfrentarse, estando convencidos de ser


CAPPíTTULLO 2 - super

el sirviente del Dios Verdadero. No obstante, la mayoría Aliado espiritual


de las veces, los Milagros de cualquiera de los bandos Aquellos que poseen este Milagro tienen un guía que no
no funcionarán contra otro Inspirado, sin importar su es de esta Tierra. Este guía puede venir en forma de un
creencia religiosa. En la actualidad, esto es lo que pasa alma en pena, un ángel de la guarda, o algún otro tipo de
casi siempre. ser sobrenatural. Este ser siempre está con la persona, y
Puede parecer (y muchos Inspirados lo creen) que los puede conversar con ella en cualquier momento, sin que
miembros de todas las religiones monoteístas adoran a la lo oiga nadie más.
misma deidad, y que sus diferencias son insignificantes a Esta entidad depende de la Esencia del Miembro de
ojos de ésta. Sin embargo, los Inspirados que han afirmado Reparto para desempeñar acciones en este plano de
públicamente esas cosas han sido frecuentemente existencia. Como resultado, el personaje puede gastar
rechazados o excomulgados. cinco puntos de Esencia cada vez que quiera que el espíritu
se manifieste en este plano durante 5 Turnos. Mientras
Pruebas de fe aquí, el espíritu puede actuar como una persona normal
54 Los Milagros de los Inspirados pueden perderse en (cogiendo cosas, luchando, abriendo puertas, etcétera).
cualquier momento. Si el personaje pierde su fe, sus Sin embargo, ya que no son personas normales todavía
poderes no serán más que un recuerdo. Caer en desgracia es pueden hacer cosas que los espíritus hacen mientras no
una tragedia terrible para los Inspirados, y en los extraños están en este plano de existencia. No importa en qué
y crueles mundos de Zombie, es bastante fácil que ocurra. plano de existencia estén los espíritus, pueden pasar a
El orgullo (que suele preceder a la caída), las tentaciones, través de superficies que tengan menos de 3 metros de
la avaricia,
avaricia la lujuria o el desencanto son algunas de las espesor,
p , son siempre
p invisibles ((excepto
p p para las p
personas
muchas trampas que esperan a los Inspirados en su guerra a las que están unidas), nunca hacen ruido ni emiten olor,
contra las fuerzas de las tinieblas. Algunos seres (no todos a menos que decidan hacerlo. Un espíritu puede ser una
los zombies son estúpidos) se recrean engañando a los entidad sobrenatural cruel o algún tipo de ser celestial de
Inspirados para que cometan un error fatal, que les cueste mente aguda. Las capacidades del espíritu, el trasfondo,
su estado de Gracia. y su disposición dependen totalmente del ZM. El aliado
espiritual está unido a su compañero terrenal, y debe tener
A veces, los dilemas morales son realmente angustiosos. un recipiente terrenal. Este recipiente siempre esa algún
¿Debería el Inspirado salvar a un inocente o aprovechar la tipo de objeto inanimado que tiene algún significado para
oportunidad de destruir a un ser que, dejado en libertad, el espíritu. Por ejemplo, si un Miembro de Reparto tiene el
volvería a matar? ¿Debería el personaje romper su palabra fantasma de una niña pequeña como aliado espiritual, el
si se la hubiera dado a un monstruo sobrenatural, aunque recipiente podría ser una antigua muñeca, o una joya que
el monstruo quiera distorsionar el significado de la la niña hubiese poseído en vida y que le tuviese mucho
promesa? ¿Aceptar una recompensa por sus acciones es cariño. Cuando el recipiente del espíritu es destruido, el
señal de avaricia o rechazarla es ofender al que la entrega? espíritu se desvanece para siempre. Además, si ese lazo
Los Inspirados tienen que sacar sus propias conclusiones o con la persona se corta violentamente, la persona pierde
arriesgarse a perderlo todo. 1D10 (5) puntos de Vida y una pérdida permanente de
1D4 (2) puntos de Esencia debido al severo shock que
produce la ruptura del vínculo.

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al personaje un +1 en cualquier Chequeo o Prueba. Las
Ejemplo de aliado espiritual bonificaciones permanecen hasta que se usan, y pueden
ser empleadas todas en el mismo Chequeo o Prueba o
“Mickey” Espíritu del Bosque repartidas entre varias. Estas bonificaciones son sólo
Inteligencia Voluntad Esencia efectivas si se usan para un Chequeo o Prueba que ayude a
la causa del Señor o que ayude a proteger la existencia del
6 4 50 Inspirado. La Esencia empleada de esta manera no puede
ser recuperada hasta que los beneficios de la Bendición
• No tiene ataques terminen. Por ejemplo, un Inspirado que se conceda una
• Poderes metafísicos: Vista divina Suerte de +5 restará 15 puntos a su Reserva de Esencia
hasta que haya empleado todas las bonificaciones.
• Habilidades: Instruir 2, Mitos y leyendas (Inglesas) 3,
Cuando se utilizan para dar poder a un objeto, se gastan
Supervivencia (Bosque) 4
10 puntos de Esencia para cambiar la propia naturaleza
• “Mickey” es en realidad un ser sobrenatural benigno de éste. Los objetos especialmente grandes requieren
que vivía en un pequeño bosque Inglés de principios más Esencia para ser bendecidos (a elección del ZM). Los
del siglo XIX. El bosque se había convertido en efectos reales de un objeto bendito varían según el mundo,

CAPíTULO 2 - su
madera en aquella época. Desde entonces ha vagado pero algunos zombies son especialmente vulnerables a
por el campo ayudando a quienes se perdían, a los ellos (ver el Capítulo Siete: Anatomía de un Zombie, en
desamparados y a los heridos. Cuando los muertos se la página 231).
levantaron, sintió una gran atracción hacia un hombre
que vivía en Estados Unidos. Después de encontrar al Caminar por el valle
hombre, ha estado a su lado dándole consejo y fe en Aunque camine por valle de la muerte, no temeré mal
su batalla contra las fuerzas del mal. alguno... A menudo, una retirada a tiempo es una victoria, y

supe
es mejor intentar pasar inadvertido junto a los no-muertos
que combatirlos. Si los zombies no pueden percibirte, no

perv
pe
podrán comerte.
Armadura espiritual

rviv
rv
Algunas personas aprenden a Canalizar energía espiritual Mediante este Milagro, el Inspirado recurre a su fe en el

ivie
iv
y convertirla en un medio de protección. La Armadura Señor para ocultarse a sí mismo o a otro dentro de un

ient
ie
aura protectora, volviéndoles invisibles a los sentidos de

nt
espiritual le da a quien la convoca un Valor de Armadura

t es
natural igual a un cuarto de la Esencia total del usuario, lo sobrenatural.
pero sigue permitie ndo a quien la active llevar una El Milagro cuesta 10 puntos de Esencia, y vuelve al blanco
armadura normal. Como la Armadura Espiritual es de invisible ante los no-muertos (aunque sigue siendo visible
naturaleza mágica, protege tanto contra daño mundano para los vivos), tanto a su vista como a su oído y su olfato.
como contra daño metafísico. Para activar este Milagro se El tacto, y por supuesto el gusto, no se ven afectados,
necesitan 5 puntos de Esencia y su mantenimiento agota 2
puntos de Esencia por Turno. La armadura le proporciona
así que si te chocas contra un zombie lo más probable
es que te lleves un mordisco. Los zombies con capacidad
55
la protección al personaje desde el mismo momento en el de percepción sobrenatural, como Sentir vida o Rastrear
que se activa. el olor pueden resistirse al Chequeo Sencillo de Voluntad
del Inspirado con un Chequeo Sencillo de Percepción. Este
La atadura poder dura tantos Turnos como la Voluntad del personaje
Inspirado, multiplicada por 1D4 (2).
Es el poder de contener zombies u otros seres
sobrenaturales, al menos temporalmentte, mediante el uso
de la Esencia. El Inspirado ordena a la criatura detenerse Cosecha abundante
en el nombre de Dios. Este poder se empplea para evitar que A menudo la bendición de una cosecha abundante puede
los monstruos ataquen o se escapen mieentras el Inspirado hacer más por la supervivencia de una comunidad que un
imparte justicia. La atadura sólo funcion
na contra criaturas cobertizo lleno hasta los topes de munición y lanzallamas.
sobrenaturales, no contra otros Inspiraddos. El Inspirado implora la bendición de su deidad para
lograr una cosecha cuantiosa y unas reses más cebadas.
Este Milagro cuesta 2 puntos de Esenccia por cada Nivel Por lo general se hace mediante un ritual para bendecir
de Fuerza y Voluntad de la criatura a (o una cantidad los cultivos y el ganado, y asegurarse de que reciben la
igual a la mitad del Nivel de Poder, ssi fuera aplicable). protección del Señor. La Esencia gastada garantiza que
Los Inspirados pueden desconocer la ca antidad de Esencia las semillas germinen, que las plantas queden protegidas
necesaria. Si no tienen suficiente, se ag
gota la Reserva de contra plagas, y que la cosecha madure sin problemas. Es
Esencia y el Milagro no tiene lugar. un Milagro de tres etapas, que suele extenderse durante
muchas semanas e incluso meses.
Además del coste en Esencia, los Inspirados deben
superar un Chequeo Resistido de tiradas Sencillas En primer lugar, el personaje Inspirado debe bendecir el
de Voluntad entre él y la criatura. Si el ser no es cultivo en el momento en que se siembra, o a los animales
verdaderamente malvado (según la religión del en cuanto nacen, gastando 5 puntos de Esencia. En segundo
Inspirado o el ZM), éste gana una bonnificación de entre lugar, conforme crece la cosecha y madura el ganado, el
+2 y +5 en el Chequeo Resistido. Si g gana el Inspirado, personaje debe gastar 10 puntos de Esencia para protegerlos
contra enfermedades y depredadores. Finalmente, antes de
la criatura es detenida durante 1 Turnno por cada Nivel
sacrificar al animal o recolectar la cosecha, el personaje
de éxito conseguido en el Chequeo de VVoluntad; durante
lleva a cabo un último ritual, que le costará 15 puntos de
ese tiempo, la criatura no puede ataca
ar ni defenderse, y Esencia. Si se ha gastado toda esta Esencia, la comunidad
permanecerá paralizada en el sitio. obtiene copiosos resultados, y se multiplica el rendimiento
por dos. Por cada múltiplo entero de la Esencia necesaria
Bendición gastada en cada etapa, el multiplicador aumenta en 0,5.
La Esencia puede utilizarse para alterar las probabilidades Así, si se han gastado 10/20/30 puntos de Esencia, el
o imbuir ciertos objetos con capaciidades especiales. multiplicador sería de 2,5. Si se han gastado 15/30/45, el
Cuando dan Suerte, cada 3 puntos de Eseencia proporcionan multiplicador sería de x3, y así sucesivamente.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 55 24/02/2014 17:16:24


En el ojo de la tormenta Fuerza de diez
Este Milagro extiende un aura de calma alrededor del que Es la capacidad que permite invocar la fuerza de los justos
lo realiza igual a su Voluntad x 1 metro de diámetro. Los al Inspirado que se enfrente al mal, transformándolo
efectos confieren un +2 para resistir los Chequeos de Miedo temporalmente en un guerrero vengador casi imparable.
a todo aquel que esté dentro de la esfera de influencia del Los Inspirados se vuelven inmunes al dolor y el cansancio,
Milagro. En el caso de fallar el Chequeo de Miedo, también ganan Niveles inhumanos de Fuerza y pueden luchar hasta
proporciona un -1 a la tabla de Miedo (ver pág. 130). El caer muertos. Este despliegue de poder sólo es posible bajo
Milagro dura Voluntad x 5 minutos, a menos que ocurra las situaciones más extremas. Intentar invocarlo cuando
otro suceso que provoque Miedo. Si se emplean 5 puntos hay otras opciones disponibles se considera pecaminoso.
de Esencia más se añaden otros 5 minutos a la duración del La Fuerza de diez sólo debería invocarse cuando el
Milagro y otro +1 al Chequeo de Miedo. personaje se encuentre en abrumadora inferioridad.
Este Milagro cuesta 15 puntos de Esencia. El Inspirado
Fuego sagrado gana un +5 a Fuerza (lo que también aumenta sus puntos
Este poderoso Milagro invoca el justo castigo divino para de Vida en 20), y es inmune a la conmoción y al dolor hasta
que caiga sobre las fuerzas del mal. Este castigo llega en que termine la batalla. Esto significa que el personaje puede
tess

forma de un rayo de cegadoras llamas blancas o un rayo seguir luchando incluso cuando sus puntos de Vida sean
ente
te

en forma de relámpago que cae desde el cielo. Este ataque reducidos a 0 o menos (a pesar de todo, sigue necesitando
vien
en

sólo puede intentarse contra seres sobrenaturales. A veces, superar Chequeos de Supervivencia para seguir vivo tras
si el ser en cuestión no es verdaderamente malvado o de alcanzar -10 puntos de Vida). Una vez invocado, el poder
v vi

dura hasta que la amenaza haya desaparecido o hasta que


r vi

alguna manera forma parte de los misteriosos designios


ULLO 2 - super

de la Deidad, el rayo no infligirá todo su daño o podría el Inspirado se convierta en un mártir.


no hacer ninguno. Semejante hecho demuestra que el
Inspirado no está destinado a destruir esa criatura, al Hallar el camino
menos por el momento. Cuando todo parece perdido, los personajes con este Don
pueden recibir orientación de su Dios, del universo, o de
Este poder cuesta 20 puntos de Esencia e inflige un
cualquier otro origen. Presagios, luces extrañas y demás
daño igual
g a dos veces la Voluntad del Inspirado,
p
signos ayudarán al personaje a encontrar el camino hacia
multiplicado por 1D8 (4). Por ejemplo, un Inspirado
CAPPíTTU

la seguridad, o hacia su objetivo. Puede usarse este Don


con una Voluntad de 4 infligiría 1D8 x 8 (32) puntos
para encontrar el camino a un lugar físico, o tal vez para
de daño. El poder puede dirigirse contra cualquier ser descubrir el propósito que tiene el personaje en la vida.
que esté en el campo de visión del Inspirado. No es
necesaria ninguna Prueba de Ataque. Las armaduras Para usar esta capacidad, el personaje gasta al menos 4
mundanas no son efectivas contra este ataque, pero los puntos de Esencia, aunque puede gastar más. El ZM debe
poderes sobrenaturales de protección, sí. decidir cuántos puntos se necesitan, basándose en la
distancia, dificultad u ocultación del objetivo. Averiguar
56

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 56 24/02/2014 17:16:26


el camino a la gasolinera más cercana sería bastante fácil. Orgullo de león
Descubrir cómo motivar a un grupo de supervivientes que Con este Milagro, el Inspirado extrae poder de su fe para
han abandonado toda esperanza podría resultar mucho emitir una feroz diatriba y motivar a la gente a la grandeza.
más difícil. Ya sea un conmovedor sermón pronunciado desde el
púlpito o una sencilla pero firme declaración, el Inspirado
Imposición de manos puede animar a los desalentados, inspirar determinación
Es la capacidad de curar heridas, enfermedades y en los fatigados, y dirigir a los desorientados hacia un
discapacidades. En el pasado, muchos Inspirados eran objetivo mayor.
sanadores; ahora, la mayoría son guerreros. Este Milagro
emplea un punto de Esencia para curar 1D4 (2) puntos El personaje Inspirado gasta un mínimo de 5 puntos de
de daño. Las enfermedades benignas cuestan 2 puntos; Esencia mientras da un discurso o sermón inspirador
las normales, 5 puntos; las graves, 15 puntos; y, en las a sus compañeros. Aquellos que le escuchen podrán
terminales, el coste es de 25 puntos (ver Enfermedad, en sumar la Voluntad del Inspirado a todas las tiradas que
la página 141). tengan que hacer, durante tantos Turnos como puntos de
Esencia adicionales haya gastado el Inspirado, divididos
La Imposición de Manos sólo puede utilizarse bajo entre el número de compañeros afectados (redondeando

CAPíTULO 2 - su
circunstancias extraordinarias y se suele aplicar hacia arriba).
únicamente a creyentes. Los Inspirados pueden elegir
hacer excepciones con los no creyentes que, no obstante, Ejemplo: El Predicador tiene una Voluntad de 5 y 35
estén luchando del lado del bien (es interesante ver cómo puntos de Esencia. Conduce a un grupo de supervivientes
muchos Inspirados son bastante más tolerantes que los a través de la espesura, cuando su autobús choca con
líderes de muchas Iglesias). unos escombros y pincha una rueda. Cuando bajan para
arreglarla, son abordados por un grupo de zombies
Invisibilidad sedientos de sangre. El Predicador invoca el Orgullo de

supe
León, gasta los 5 puntos de Esencia básicos para activarlo,
A través de la meditación, la fuerza de voluntad o algún

perv
pe
y luego añade otros 20 puntos para aumentar su duración.
otro método, este Milagro permite al Inspirado hacerse
Las dos personas que protegen a los trabajadores pueden

rviv
rv
invisible. Mientras sea invisible, quien quiera ver al
sumar +5 (la Voluntad del Predicador) a sus tiradas de

ivie
iv
personaje tendrá que realizar una Prueba de Percepción
ataque. Los dos mecánicos suman +5 a sus tiradas para

ient
ie
Visual con un -6. Mientras está invisible, el Inspirado
arreglar el neumático. La fiel que se quedó en el autobús

nt
obtiene un +2 en sus Pruebas de Combate Cuerpo a

t es
para calmar a los niños goza de un +5 a sus Pruebas de
Cuerpo y Esquivar (no puedes golpear o defenderte de lo
Cantar. Estas bonificaciones duran cuatro Turnos (20 de
que no puedes ver).
Esencia dividido entre cinco personajes).
El Milagro Vista Divina o un Visor de Infrarrojos detectarán
a los MR invisibles. Los Inspirados, aun estando en este Santuario
estado, siguen haciendo ruido, y pueden ser tocados Con este Milagro, el Inspirado crea un santuario contra
y olidos normalmente. Este Milagro cuesta 5 puntos de las fuerzas de la oscuridad. Esgrimiendo un símbolo
57
Esencia por cada 5 minutos de Invisibilidad. importante para su fe y rezando a la divinidad, el
personaje Inspirado imbuye una zona con el poder del
Mártir Todopoderoso. Algunos zombies se negarán a entrar en
Cuando todo parece perdido, cuando más oscura es la una zona de Santuario, mientras que otros aprenderán por
noche, hay personas admirables que se sacrifican para traer las malas, estallando en unas cegadoras llamas blancas si
el amanecer de un nuevo día. Este Milagro es el último traspasan el umbral.
y desesperado intento de un personaje Inspirado para
Para crear una zona de Santuario, el Inspirado gasta 20
prestar ayuda desde más allá de la tumba. Para activarlo,
puntos de Esencia y realiza un ritual. Éste afectará una
el Inspirado gasta todos los puntos de Esencia que le
zona de 3 metros de radio alrededor del Inspirado. Por cada
queden, menos uno. El Milagro surte efecto en el momento
punto adicional que se gaste, se añade un tercio de metro
de la muerte del personaje. Si el personaje sobrevive a la
al radio. Una vez activado el Milagro, el centro del círculo
situación actual, el poder continuará activado un número
permanece estático; no se desplaza junto con el Inspirado.
de horas igual a su Voluntad, y luego se disipará.
Durante un número de horas igual a la Voluntad del
Si el personaje muere mientras el poder está activo, éste
Inspirado, los no-muertos deben hacer un Chequeo
afectará a tantos compañeros suyos como el doble de su
Voluntad (dichos compañeros los escogerá el jugador que Complicado de Voluntad o no serán capaces de cruzar la
lleva al Inspirado). Los personajes así afectados reciben barrera de fuerza sagrada. Como alternativa, a discreción
una bonificación igual a la Voluntad del difunto Inspirado del ZM, entrar dentro del santuario inflige un daño igual
a todas sus tiradas, durante tantos Turnos como puntos de a 1D8 (4) veces la Voluntad del Inspirado; esto no debería
Esencia gastó el Inspirado al activar la capacidad. combinarse con el efecto de barrera.

Ejemplo: Los zombies han rodeado una vieja granja, Una vez que un lugar ha sido bendecido es más fácil de
atrapando a Meghan (una Iluminada con Voluntad 4 y mantener. Durante la última hora del efecto, el personaje
20 puntos de Esencia restantes) y a sus compañeros. Han Inspirado puede recargar el Santuario gastando 2 puntos
perdido a tres, que intentaron escapar para pedir ayuda. de Esencia por cada hora que quiera prolongar su efecto.
Meghan comprende que la situación es desesperada, a En teoría, puede durar eternamente, siempre y cuando
no ser que haga el sacrificio definitivo. Activa el Mártir el Inspirado pueda recargar su Esencia a tiempo para
y gasta 19 puntos de Esencia (quedándose con uno para prolongar el efecto.
permanecer consciente). Meghan sale y se echa sobre
los zombies, que la despedazan. Con su muerte, ocho Ver más allá del velo
de sus compañeros reciben un +4 a todas sus tiradas Mediante este Milagro, el Inspirado se abre al universo para
durante los próximos 19 Turnos. Los supervivientes detectar la ubicación exacta del mal. La mejor forma de
deberán asegurarse de que el sacrificio de Meghan no huir de los no-muertos es claramente saber dónde están.
haya sido en vano. Pero como la mayoría son tan silenciosos, a menudo es

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 57 24/02/2014 17:16:26


difícil saber si hay uno tras la puerta, o si es sólo el gato
(otra vez). Los Inspirados con esta capacidad poseen un don Oraciones
inaudito para percibir dónde van a reaparecer los muertos.
En algunos mundos de Zombie, una simple oración tiene
El Inspirado gasta tantos puntos de Esencia como desee. más poder del que podrían imaginar la mayoría de los que
La Esencia gastada dividida por la Voluntad del zombie se burlan de ellas. Como foco de la fe y la voluntad de
equivale al número de zombies detectados. El alcance de una persona, las Oraciones pueden utilizarse para ayudar
esta capacidad es igual a la Reserva de Esencia actual del a convertir Esencia en Milagros e incluso para reunir
Inspirado (en metros), y puede atravesar muros, puertas y más Esencia. Los Normales y los Supervivientes que sean
demás obstáculos. piadosos y tengan Voluntad (las dos cosas son necesarias)
también pueden usar las Oraciones para enfocar parte de
Visiones su Esencia en defensas reales o incluso ataques contra
horrores sobrenaturales.
Por medio de este Milagro, el Inspirado se abre a la
deidad para recibir su guía y consejo. El Inspirado recibe Las Oraciones sólo tendrán efecto en la vida del personaje
a menudo ráfagas de imágenes de lugares y gentes; éstas si éste muestra suficiente devoción y respecto por su
religión. La mayoría de las personas solo siguen de
tess

pueden venir en sueños o en forma de visiones repentinas


ente
te

que aparezcan en cualquier momento y sin previo aviso. boquilla sus creencias, y eso no sirve para nada. A pesar de
ello, durante el transcurso del juego, un personaje puede
vien
en

A veces, el Inspirado puede rezar para pedir guía y ser


volverse religioso como parte de los traumáticos eventos
v vi

recompensado con una señal de algún tipo. La mayoría


que se desarrollan en la mayoría de las Historias. Un
r vi

de las veces, las visiones son ambiguas y necesitan ser


personaje que experimente semejante revelación puede
CAPPíTTULLO 2 - super

interpretadas. Por ejemplo, el Inspirado ve la cara de ser capaz de usar las Oraciones.
un hombre, un famoso político. ¿Ese hombre es un
instrumento del mal o está amenazado por las fuerzas
de la oscuridad? El Inspirado tendrá que averiguarlo de
Los Inspirados y las Oraciones
Los Inspirados pueden encontrar Fuerza adicional a través
alguna forma.
de las Oraciones. Si un personaje pasa al menos una hora
Esta Habilidad cuesta 5 puntos de Esencia cuando el rezando y meditando profundamente, puede recuperar su
Inspirado busca consejo. Dependiendo de lo que el ZM Esencia al doble del ritmo normal. El uso de Oraciones
considere apropiado en ese momento, puede que los durante el transcurso de un Milagro suelen ser considerado
rezos del Inspirado no sean respondidos, aunque tales como parte de ese Milagro. Se espera que un Inspirado
cristiano recite una frase de la Biblia, al igual que uno
intentos suelen tener éxito (siempre que el Inspirado sea lo
musulmán recitaría una frase del Corán. Esto no otorga
bastante humilde en sus peticiones). Cuando el ZM piense ninguna bonificación especial, aparte del incremento en el
que encaja que el personaje tenga una Visión espontánea, ritmo de recuperación de Esencia.
no hay coste en puntos de Esencia.
58 Los Normales y
Los detalles concretos de las visiones pueden variar
mucho. Algunas serán una simple imagen, mientras que Supervivientes y las Oraciones
otras pueden dar más pistas, como lugares, personas y Los Normales y Supervivientes son los mayores beneficiarios
circunstancias. La naturaleza de esas Visiones debería de los poderes de la Oración. Las antiguas liturgias de las
determinarse según las necesidades de la Historia. escrituras sagradas tienen un gran poder que ofrecer a los
verdaderos creyentes. Un personaje creyente que rece puede
conseguir una Fuerza inesperada en tiempos de necesidad.
Vista divina En términos de juego, intenta tratar esto como si fuera una
Este Milagro permite al Inspirado encontrar la verdad Prueba de Voluntad y Humanidades (Teología) o Ritual.
en todo lo que ve. Aunque esta capacidad es muy útil Los Modificadores por la piedad del personaje varían de
para descubrir la presencia de lo sobrenatural, la Vista -10 (para un converso interesado que sólo trata de salvar
divina también arroja luz sobre algunas verdades que su pellejo) a un +10 (para un individuo verdaderamente
no se desean conocer. Cuando se activa el Milagro, los santo, algo muy raro el en mundo de hoy). Cada Nivel de
Inspirados no sólo pueden ver entidades espirituales éxito en la Prueba libera un punto de Esencia de la Reserva
invisibles o las extrañas auras de los seres sobrenaturales, del personaje. Cada punto de Esencia liberado otorga
sino que también revelan la verdadera naturaleza de los un +1 en cualquier Prueba o Chequeo que contribuya a
seres humanos. En un mundo de hipocresía y mentira, la supervivencia o progreso del creyente. Por otra parte,
esta capacidad suele mostrar manchas en los pilares de cada punto de Esencia otorga un +2 en cualquier Prueba
o Chequeo Resistido contra cualquier tipo de poder
la comunidad, respetados líderes del Estado y la Iglesia,
sobrenatural o místico.
y otras gentes de apariencia buena y honesta. Los
Inspirados con la capacidad de invocar la Vista divina
suelen abandonar la Iglesia, incapaces de afrontar la
Símbolos sagrados
complacencia y avaricia que puede llegar a afectar a esa Desde las leyendas de la antigüedad a las películas de
Hollywood, el poder de los símbolos sagrados forma parte de
institución. Muchos comienzan a mostrar un cinismo que
muchas historias sobrenaturales. El mito dice que cualquiera
no concuerda con la Fe necesaria para continuar luchando
con una cruz no tiene nada que temer de un vampiro, o que
por el bien. un hombre justo que sostenga un símbolo sagrado puede
Activar este Milagro cuesta 5 puntos de Esencia, y dura 10 expulsar a los demonios y ahuyentar a los espíritus.
minutos. A no ser que la persona o criatura esté protegida Hay algo de verdad en esos cuentos, pero sólo algo. El
contra el escrutinio o sondeo mental (y esa protección será poder no está en el símbolo, sino en el portador. Para
percibida por la Vista Divina), su naturaleza, personalidad protegerse, un personaje que use un símbolo sagrado (bien
y objetivos serán vistos con claridad por los Inspirados. sea una cruz, un ankh o cualquier objeto similar) debe
pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad con los mismos
modificadores empleados en las Pruebas de Oraciones (ver

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 58 24/02/2014 17:16:27


arriba). Cada Nivel de éxito permite al personaje enfocar Combinar Técnicas Chi
1 punto de Esencia por medio del símbolo sagrado. Los Las Técnicas Chi suelen ser combinadas con otras
seres sobrenaturales que se enfrenten al símbolo sagrado (mientras se haya reunido la suficiente Esencia). Sin
cargado deben hacer un Chequeo Complicado de Voluntad, embargo, cada una cuenta como una acción diferente. Se
con un -1 por cada punto de Esencia enfocado por medio pueden aplicar los penalizadores por acciones múltiples
del símbolo, o sentir dolor y miedo al enfrentarse al tenerlo si se supera la asignación normal de un ataque y una
delante. Las criaturas dudarán al acercarse al portador, y defensa (ver pág. 132). Algunas Técnicas no pueden ser
ni mucho menos le atacarán; aunque el monstruo no se usadas en combinación con otras, y son identificadas por
aleje del símbolo, todas sus acciones sufrirán un -4. su texto descriptivo.

Técnicas Chi
Los chinos lo llaman Chi, las reglas del juego lo llaman
Esencia. De cualquier manera, es la Esencia vital que
Descripción de las Técnicas Chi
recorre todo el cuerpo de cada ser vivo. Los maestros de Las siguientes descripciones ofrecen un espectro completo
las antiguas artes marciales aprendieron a manipular su de las Técnicas tanto para los Artistas marciales como para

CAPíTULO 2 - su
Chi de maneras aparentemente milagrosas, permitiéndoles los Tiradores. Recuerda que aquellas Técnicas que causen
realizar proezas de destreza marcial que la gente normal daño a un oponente, los Niveles en la Habilidad de Artes
ni siquiera sueña. Las siguientes Técnicas Chi están marciales otorgan bonificadores al daño. Además, algunas
disponibles para todos los personajes, vivos o muertos, Técnicas requieren otro Movimiento de combate, o una
mientras compren primero la Ventaja de Don (ver pág. pistola, para usarse con efectividad. Finalmente, aquellas
43). Sin duda, podría decirse que tener estas capacidades Técnicas que involucran ataques a distancia suelen
en vida hace más posible que uno sobreviva hasta la no- referirse a pistolas, pero pueden usarse con cualquier
arma de ataque a distancia (arcos, cuchillos, etc.). El

supe
vida. La verdad que encierre esta afirmación se la dejamos
al ZM. número real de Técnicas Chi es infinito, limitado sólo por

perv
pe
la imaginación de los ZM y los jugadores. Estos ejemplos

rviv
rv
pueden usarse como guías para crear cualquier número de
Comprar Técnicas Chi Técnicas adicionales.

ivie
iv
Las Técnicas Chi se compran con los puntos de la categoría

ient
ie
de Poderes metafísicos durante la creación del personaje. A trancas y barrancas

nt
t es
El coste en puntos de Personaje es igual a la Esencia que Coste en Esencia: 3 por Turno
debe gastarse para usar la Técnica por periodo de tiempo
dado. Por ejemplo, Equilibrio del gasto cuesta 1 punto de A veces, lo mejor para un personaje es llegar donde quiere
Esencia por Turno, y 1 punto de Personaje para comprarla. ir sin que le den. En lugar de atacar de cualquier manera
en un Turno, el maestro comienza a correr, balancearse,
serpentear, agacharse, deslizarse y saltar a su Velocidad
Uso de las Técnicas Chi normal hacia alguna meta (normalmente algo de cobertura 59
Cada Técnica tiene un coste en puntos de Esencia. El real o un niño pequeño atrapado en medio de un tiroteo).
personaje debe gastar estos puntos de Esencia de su propia Todo esto mientras dispara su pistola en la dirección general
reserva interna antes de ganar los beneficios de la Técnica. del enemigo, provocando que se agachen o retrocedan o se
queden mirando asombrados. Todos los ataques contra el
Acceder a la Reserva de Esencia interna no es cosa fácil. corredor se hacen con una penalización de -6, y aquellos
La mayoría ni siquiera sabe que tienen Esencia, o que que acierten tienen un multiplicador de -1.
puede ser usada para afectar al mundo. Muchos de los que
se percatan de que la Esencia es una fuente de energía Atrapar balas
apenas son capaces de reunirla sin laboriosos y largos Coste en Esencia: 3 por Turno
rituales. Pocos conocen su propio poder y tienen algún
medio sencillo de convocar su fuerza. Los últimos poseen Enfocar el Chi y la mente aumenta la percepción, destreza y
una Ventaja llamada Canalización de Esencia, la cual es fuerza del cuerpo durante un momento vital. Como acción
defensiva, el personaje puede desviar o atrapar cualquier
crucial para los maestros de artes marciales más hábiles.
arma de proyectil que se dirija hacia él, incluso una bala. Esto
Una vez se han reunido los puntos, son gastados requiere de 3 puntos de Esencia y un Chequeo Complicado
inmediatamente cuando la Técnica es empleada. de Destreza. Reuniendo una gran reserva preparada de
Esencia, el personaje puede gastar puntos extra y hacer
tiradas extra para atrapar balas adicionales en un solo
Esencia defensiva Turno, hasta un número igual a su Destreza. También se
Aunque también, toda las poses previas al golpe y las puede gastar Esencia adicional para otorgar un bonificador
maniobras pueden ocultar un conflicto de Esencia.Aquellos de +1 por punto al Chequeo de Destreza. Esta asombrosa
con Canalización de Esencia pueden lanzar sus Esencia aptitud ofrece poca protección contra las escopetas o las
para perturbar los patrones y la concentración, Por cada explosiones de bombas, ya que hay demasiados proyectiles
punto de Esencia gastada de esta manera, se neutraliza 1 demasiado cercanos. Antiguamente, se llamaba Atrapar
punto de la Esencia reunida por el oponente. Por ello, un proyectiles (no balas, ¿eh?).
Artista marcial con Canalización de Esencia puede usar
su Esencia reunida y posiblemente evitar los efectos de la Bloquear Chi
Técnica Chi que el contrario tenga reservada para él. Por Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo
supuesto, usar la Esencia defensivamente significa que el El maestro enfoca su Chi y propina un golpe con la mano
guerrero no tiene el poder para su propia Técnica. Aunque abierta en el torso de su oponente. Este golpe hace el daño
también, si tiene los Niveles de Canalización de Esencia lo normal de un puñetazo (1D4 x Fuerza), e interrumpe
bastante altos, un maestro puede perturbar las Técnicas temporalmente el flujo de Esencia del cuerpo. Esto disminuye
de su oponente, mientras sigue conservando bastante para la cantidad de Esencia que el oponente puede Canalizar por
las suyas. Estos maestros se toman su tiempo antes de Turno según los Niveles de éxito del ataque, por un periodo
golpear, pero cuando lo hacen la batalla dura poco. de tiempo igual a los Niveles de éxito en Turnos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 59 24/02/2014 17:16:27


Cabeza de hierro Disparo acrobático
Coste de Esencia: 2 por cada ataque de combate cuerpo Coste en Esencia: 2 por Turno.
a cuerpo.
Los tiroteos rara vez son estáticos: Es raro que los oponentes
Esta Técnica Chi funciona igual que Palma de Hierro se queden quietos e intercambien balas como ejércitos
(ver pág. 62), pero requiere del uso del cráneo del que lo napoleónicos. En vez de esto, los verdaderos maestros
realiza, en lugar de la palma de la mano. del gun fu están siempre en movimiento, saltando por
encima de mesa, deslizándose por barandillas, saltando
Campana dorada verjas, colgándose de cables, y haciendo equilibrios en
un alfeizar. Y todo mientras descargan una tormenta de
Coste en Esencia: Varía
plomo contra el otro tipo. Con esta capacidad, el Tirador
Enfocando el Chi en el momento del contacto y dispersando puede realizar increíbles proezas acrobáticas y disparar
sus efectos, el Artista marcial puede absorber el daño de un con normalidad (o usar cualquier otra Técnica). Esto
ataque enemigo sin recibir daño. Esta acción cuenta como requiere cierto consentimiento del ZM, pero en general
una acción de defensa y sólo puede ser usada después de significa que el Tirador se mueve de alguna manera
que el oponente golpee con éxito. El personaje profiere un molona y sorprendente que hace que todo el que le dispare
sufra una penalización de -3 durante el Turno, y que no le
tess

grito enfocado para mitigar el dolor y gasta hasta 5 puntos


ente
te

de Esencia. Por cada punto gastado, el daño es reducido impone ninguna penalización al ataque a distancia. Otra
alternativa es que el personaje haga una maniobra en
vien
en

en 1D4 x Voluntad. Desafortunadamente, este poder sólo


funciona contra armas contundentes, como manos, patadas, teoría imposible de realizar mientras se está disparando,
v vi

bastones, etcétera, no contra espadas, garras o balas. como andar por la cuerda floja. En estas situaciones, los
r vi

oponentes no sufren penalización alguna (excepto ser


CAPPíTTULLO 2 - super

Consunción de Chi intimidados por la frialdad del Tirador).


Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo
Disparo de fantasía
Consunción de Chi sustrae el Chi de un oponente. Cuando Coste en Esencia: Varía
se usa con un ataque (que causa el daño normal), esta
Técnica extrae 1D6 x 3 (9) puntos de Esencia. El objetivo Una buena vista, años de práctica, y un increíble
recupera estos puntos con normalidad. La Esencia perdida enfoque permite al Tirador hacer cosas asombrosas
se desvanece en el ambiente, y no puede sumarse a la con las balas. Puede ser cualquier cosa, desde disparar
Reserva de Esencia del atacante sin usar un Aspecto o a un candelabro para hacer que caiga en la cabeza el
Técnica que se lo permita. malo, a abrir puertas electrónicas disparando al panel de
control (algo que normalmente no funcionaría), a hacer
rebotar balas en las paredes o incluso derribar otra bala
Desenfundado rápido en el aire. El ZM determina la dificultad del disparo y
Coste en Esencia: 2 por arma desenfundada el coste en puntos de Esencia. En general, los disparos
60 Todo se reduce a quién desenfunda primero, y con esta normales (como hacer caer ese candelabro) requieren 1
capacidad, tiene que ser el tirador. El maestro del gun fu punto de Esencia, los disparos Desafiantes (como abrir la
desenfunda tan rápido que el arma aparece por arte de puerta) cuesta 2 puntos de Esencia, los disparos Difíciles
magia en su mano, lista para disparar, aunque esté metida (como hacer rebotar la bala para que dé la vuelta a una
esquina) requieren 3 puntos de Esencia, y los disparos
dentro de una bota, una mochila, o tirada en el suelo
Casi Imposibles (como intentar interceptar otra bala en
debajo de la mesa. Si hay cualquier arma disponible a
el aire) requiere cinco puntos de Esencia. Sea cual sea
menos de dos metros del personaje, con este poder puede
el caso, con el gasto de Esencia, estos ataques no sufren
tenerla en su mano instantáneamente. No se gasta ninguna
penalizaciones por la dificultad.
acción, y el guerrero puede disparar inmediatamente. Dos
maestros buscando la misma pistola deben hacer Chequeos
Resistidos sencillos de Destreza. Disparo penetrante
Coste en Esencia: Varía
Disparar a ciegas Esta capacidad permite al maestro de gun fu penetrar
Coste en Esencia: 3 por ataque a distancia el blindaje corporal sin usar munición antiblindaje. De
alguna forma, siempre parece capaz de encontrar grietas
A lo largo de sus años disparando a gente, un maestro del en el blindaje, lugares donde no se lleva, etc. De hecho, el
gun fu desarrolla una especie de sexto sentido sobre donde control del Chi del personaje permite la total penetración
está el enemigo, aunque no pueda verlo. Los personajes (se ignora toda protección corporal). El coste en Esencia
con esta capacidad pueden acertar en cualquier objetivo es de dos puntos por todas las formas de protecciones
dentro de su alcance, hasta los que estén en completa corporales hasta cota de mallas, 3 por armaduras
oscuridad, o esté cegado de alguna manera. Esta Técnica completas, de Clase I y escudos antidisturbios y 4 para las
elimina todas las penalizaciones por mala iluminación. En protecciones de clase II, III y IV.
oscuridad total, los Tiradores sólo sufren un penalizador
de -3 a las Pruebas de Impactar. Equilibrio del gato
Coste en Esencia: 1 por Turno
Disparar con las dos manos
Coste en Esencia: 2 por Turno Aunque la mayoría de Artistas marciales tienen una
destreza asombrosa, aquellos con esta Técnica han
Esta Técnica clásica permite a los maestros del gun desarrollado su potencial hasta tal punto que pueden
fu enfocar su Chi y hacer lo que en teoría es imposible: hacer cosas aparentemente imposibles enfocando su
Disparar igual de bien con una pistola en cada mano. voluntad y su Chi. Mientras esta Técnica esté activa, el
Cada Turno que el personaje use esta capacidad, no sufrirá personaje puede andar por cuerdas o barandillas, trepar
ninguna penalización por disparar con las dos manos, o por cuerdas, mantenerse en lo alto de postes, y recuperarse
por hacer dos ataques a distancia (aunque los dos deben de inmediatamente de una caída sin tener que realizar
estar apuntados al mismo objetivo). Disparar más de una ninguna acción. Es más, puede moverse a toda velocidad
vez con cada mano incurre en la penalización por retroceso. mientras realiza estas proezas de equilibrio.

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Golpe cegador Llave lesionadora
Coste en Esencia: 4 por ataque cuerpo a cuerpo Coste en Esencia: 3 por Turno
Este golpe especial a los lados de la cabeza parece Los personajes que han dominado esta Técnica saben
insignificante al principio, ya que inicialmente sólo hace cómo enfocar sus ataques y su Chi en meridianos de
el daño de un puñetazo (1D4 x Fuerza). Sin embargo, energía y puntos de presión vulnerables dentro del cuerpo
el golpe también causa una disrupción temporal de los del objetivo, causándole un daño aumentado. Primero,
nervios ópticos del oponente, cegándole por (Niveles de el guerrero debe hacer una Presa sobre el oponente (ver
éxito de la Prueba para impactar x 2) Turnos. pág. 135). Inmediatamente después, se aplica el daño de
la Llave lesionadora 1D6 x Fuerza inmediatamente. Cada
Golpear a ciegas Turno posterior, se puede volver a aplicar el daño de la
Llave, pero sólo si tiene disponible la Esencia necesaria.
Coste en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
Si no se ha reunido la suficiente Esencia, la llave puede
Aquellos que prefieren el combate cuerpo a cuerpo mantenerse, pero no se hace daño. El único recurso de
también pueden desarrollar su propio sentido especial la víctima es intentar escapar. Escapar requiere una
para localizar a los enemigos. Usando esta capacidad, el Prueba Resistida de Fuerza y Artes marciales (o Chequeos

CAPíTULO 2 - su
Artista marcial sabe exactamente donde está un enemigo, Complicados de Fuerza).
si está a menos de su Velocidad en metros. Esta Técnica
elimina todas las penalizaciones por mala iluminación. Lluvia de golpes
En oscuridad total o cuando ha sido cegado, el Artista Coste en Esencia: Varía
marcial solo sufre una penalización de -3 a las Pruebas
de impactar. El Artista marcial propina un aluvión de golpes imbuidos
con Chi que van tan rápido que se desvanecen. Es casi

supe
Gran salto imposible defenderse contra estos golpes. Por cada punto
de Esencia gastado (hasta un máximo de 5 puntos), el

perv
pe
Coste en Esencia: 1 por salto
personaje puede hacer un Movimiento de combate de

rviv
rv
Enfocando Chi en sus piernas, el personaje puede saltar puñetazo extra en un Turno. El objetivo sólo puede
defenderse contra tantos ataques como acciones defensivas

ivie
iv
distancias que harían que un saltador de longitud olímpico

ient
ie
se pusiera verde de envidia. Desde una posición de pie, el tenga, normalmente sólo una. Los ataques hacen el daño

nt
Artista marcial puede saltar seis metros verticalmente o 12 de un Puñetazo normal, y no pueden combinarse con otras

t es
metros horizontalmente. Con una carrerilla de al menos 3 Técnicas de Chi o Movimientos de combate.
metros, puede saltar 12 metros verticalmente o 24 metros
horizontalmente. Por supuesto, es posible un salto de una Múltiples disparos
distancia menor. Coste en Esencia: Varía

Grito Chi Algo que diferencia al matón medio con una pistola de los 61
Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo verdaderos grandes maestros del gun fu es la capacidad
de acabar con mucha gente en breves periodos de tiempo
Gritar o hacer un sonido especial mientras se golpea es con elegancia y precisión. La mayoría de Tiradores tienen
una maniobra común dentro de las artes marciales. Ayuda problemas manteniendo su arma bajo control después
a que el practicante enfoque su mente, respiración y del primer tiro, ya que el retroceso ascendente estropea
cuerpo en el ataque. Los auténticos maestros pueden usar toda precisión. Enfocando su voluntad, los conocedores
esta sencilla Técnica para mejorar los efectos de cualquier de esta Técnica evitan este problema. Por cada punto de
ataque. El Grito Chi, cuando se usa con cualquier ataque Esencia gastado, el personaje puede emplear otro ataque
normal de cuerpo a cuerpo, suma un +2 a la Prueba de a distancia en uno o más objetivos sin sufrir penalización
ataque, y otro +2 a la de daño. alguna (en lugar de la penalización acumulativa normal
por cada ataque adicional, ver página 132). Es más, las
Huracán de patadas penalizaciones no comienzan a sumarse hasta que el
Coste en Esencia: Varía maestro deje de pagar Esencia. Por ejemplo, Chan quiere
disparar ráfagas a cuatro zombies gilipollas en un Turno.
El Artista marcial arremete con una serie de rápidas y Gasta 2 puntos de Esencia, con lo cual las primeras tres
poderosas patadas, casi demasiado rápidas para que las ráfagas no tienen penalizador (recuerda que el primer
siga el ojo humano. Por cada 2 puntos de Esencia gastados disparo nunca tiene penalizador) y la ráfaga final sólo
(hasta un máximo de 8), el luchador lanza un Movimiento tiene un modificador de -3. El modificador exacto que
de combate de patada ese asalto. El objetivo sólo puede debe aplicarse depende del tipo de ataque a distancia y
defenderse contra tantas patadas como maniobras arma usada.
defensiva tenga, normalmente una. Las patadas causan
daño normal y no pueden combinarse con otras Técnicas No tengo tiempo para sangrar
Chi o Movimientos de combate. Coste en Esencia: Varía

Lanzamiento poderoso ¿Quién tiene tiempo para nada salvo dolerse cuando es
Coste en Esencia: 3 por ataque golpeado por una espada, o alcanzado por una bala? Un
maestro sí que lo tiene. Tiene sitios a donde ir, puñetazos
El guerrero puede usar las balas del enemigo contra él, que dar, balas que disparar, gente que matar. Sí, ese golpe
o transformar pequeños guijarros o monedas, hasta giratorio casi le arranca la cabeza, y ese último disparo
granos de arroz, en armas mortales. El Artista marcial le abrió un agujero del tamaño de una pelota de golf en
simplemente concentra su voluntad en el pequeño el brazo, pero no debería de entretenerle mucho. Cada
proyectil y entonces lanza, arroja, o hasta sopla el objeto vez que el personaje reciba daño, puede decidir usar esta
hasta el enemigo. Golpear al enemigo requiere una Prueba capacidad. Por cada 5 puntos de daño recibidos, puede
exitosa de Voluntad y Artes marciales, y hace 1D6 x 2 (6) gastar 2 puntos de Esencia para ignorar totalmente los
puntos de daño, a las siguientes distancias: 1/3/7/20/40. efectos del daño. El daño sigue siendo restado del total

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 61 24/02/2014 17:16:28


de sus puntos de Vida, pero no sufre ningún otro efecto. Patadas sin sombra
Una vez el personaje alcance -20 PV, se aplican todos los Coste en Esencia: Varía
efectos del daño (derribo, aturdimiento, inconsciencia y
Chequeos de Supervivencia). Es una forma avanzada de la Patada voladora huracanada
El ataque inicial cuesta 4 puntos de Esencia, y por cada 2
Ojo de águila puntos de Esencia adicionales gastados (hasta un máximo
de 10), el maestro puede hacer otro intento de patada ese
Coste en Esencia: 2 por ataque a distancia Turno sin penalizaciones por acciones múltiples. Cada
El Tirador es tan bueno que no importa lo lejos que patada con éxito hace 1D8 x (Fuerza + 2), y lanzar a
esté el objetivo. Su enfoque, visión e instinto le permite un oponente a dos metros. Después de que se completen
disparar a objetivos a la distancia máxima dentro todas las patadas, el oponente (si aún está consciente)
del alcance del arma (normalmente una pistola) sin debe hacer un Chequeo Complicado de Destreza para
penalización por la distancia. mantenerse de pie. Un fallo significa que el objetivo cae
y sufre una penalización de -4 a la mayoría de acciones
de combate hasta que gaste una acción de ataque para
Ola de Chi levantarse (se puede seguir usando las acciones de defensa
Coste en Esencia: 4 por ola estando en el suelo, pero sufre una penalización de -4).
tes
ente
te s

En lugar de enfocar su Chi contra un punto u objetivo


Puño borracho
vien
en

en particular, el luchador lo libera en una gran ola de


Coste en Esencia: 3 por ataque de cuerpo a cuerpo
v vi

energía. Todo aquel a tres metros de delante del Artista


r vi

marcial (por ejemplo, todo aquel que pueda ver su cabeza A base de andar tambaleándose, haciendo eses, y
CAPPíTTULLO 2 - super

de frente) debe hacer un Chequeo Complicado de Fuerza moviéndose en general como un impredecible borracho
con una penalización igual a la Voluntad del maestro, fuera de control, el personaje puede lanzar un golpe casi
o caer al suelo y deslizarse hacia atrás dos metros. Sin imparable. Los objetivos que se defienden contra el Puño
importar el éxito del Chequeo de Fuerza, cada uno borracho tienen un a -3 a sus Pruebas o Chequeos. Es
recibe 1D4 x 2 (4) puntos de daño. Es más, todos los más, el Chi borracho del Artista marcial es imbuido sobre
oponentes son derribados y sufren una penalización de el objetivo, causando la misma penalización a todas las
-4 a la mayoría de acciones de combate hasta que gaste acciones defensivas durante el siguiente Turno. El golpe
un acción de ataque para levantarse (se pueden usar hace un daño de 1D4 x (Fuerza + 1).
acciones defensivas pueden ese Turno, pero sufren la
penalización normal de -4). Puñetazo Chi
Coste en Esencia: 3 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
Palma de hierro La energía concentrada del Chi del Artista marcial se
Coste en Esencia: 2 por ataque cuerpo a cuerpo concentra alrededor de su puño en un aura visible. El aura
permanece hasta que el personaje golpee algo con éxito,
62 Un riguroso entrenamiento ha permitido al maestro
ya sea su objetivo o un objeto sólido de cualquier tipo. El
endurecer momentáneamente su mano hasta tener la
golpe hace 1D10 x Fuerza.
resistencia del hierro. Esto no sólo provoca más daño en
el combate, además es particularmente efectivo en los
objetos inanimados. Cuando el personaje golpee a un
Puñetazo de una pulgada
objetivo, hace 1D6 x Fuerza de daño si el objetivo está Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo
vivo o muerto. Si es un objeto hecho de piedra o madera, Usando la fuerza generada por los hombros y enfocando
lo rompe, dejando un agujero del tamaño de una mano en su Chi, el personaje puede asestar un devastador puñetazo
muros de piedra, astillando puertas de madera, o partiendo desde sólo una pulgada (2,5 centímetros, pero con ese
vigas por la mitad. Esta Técnica no ayuda contra puertas nombre no sonaría muy bien) de distancia. Esta Técnica
de hierro o acero (aunque el aluminio cedería a la Palma puede ser usada mientras el Artista marcial está sujeto por
de hierro, de manera que no se podría volver a utilizar). un oponente sin tener que liberarse primero de la presa o
llave. También es usado con medios menos nobles para
Patada Chi voladora atacar a gente desprevenida dentro de una multitud, o
golpear rápida y discretamente. El objetivo y los testigos
Cose en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
deben de hacer un Chequeo Complicado de Percepción
El luchador salta en el aire y vuela hacia en el oponente, para percatarse del ataque. Se pueden gastar puntos
con una pierna extendida. El luchador puede saltar mucho de Esencia adicionales para disminuir ese Chequeo de
más lejos de lo normal, siete metros en línea recta. El Percepción en un -1 por cada punto. No puede usarse en
defensor puede esquivar o defender contra el ataque con conjunción con otras Técnicas de Chi. El Puñetazo de la
normalidad, pero si el pie le acierta, hará un daño de 1D8 pulgada hace un daño de 1D4 x (Fuerza + 1).
x (Fuerza + 2).
Rayo de Chi
Patada voladora huracanada Coste en Esencia: 5 por rayo
Coste en Esencia: Varía Al invocar el Chi de su interior, el guerrero puede proyectar
la energía contra sus enemigos. El rayo de energía puede
Esta Técnica combina elementos de Patada Chi voladora y aparecer en la forma que desee el maestro (o como le
Huracán de patadas. La maniobra se ejecuta igual que una enseñaran sus profesores). Normalmente recuerda una
Patada Chi voladora (costando 2 puntos de Esencia), pero bola de fuego azul, pero también puede ser como un disco
por cada 2 puntos de Esencia adicionales gastados (hasta que gira, un rayo láser, o incluso ser invisible a simple
un máximo de 10), el maestro puede hacer otro intento de vista. No importa lo que parezca, el daño es el mismo: 1D6
patada ese Turno sin penalización por acciones múltiples. x 4 (12). La persona que arroje el rayo usa una Prueba de
Cada patada con éxito debe ser defendida o esquivada Voluntad y Artes marciales para atacar, y puede golpear a
como un ataque diferente. El daño por patada es de 1D8 enemigos hasta a Voluntad x 10 metros de distancia (sin
x (Fuerza + 2). penalización por distancia).

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Recarga instantánea Súper proyección
Coste en Esencia: 2 por recarga Coste en Esencia: Varía

¿Quién tiene tiempo para poner otro cargador o meter más Mientras que muchos Artistas marciales incorporan
balas en el revólver? Para un maestro del gun fu, recargar proyecciones y barridos, sólo los maestros del Chi pueden
no se merece ninguna atención. El personaje recarga usar esta asombrosa Técnica. Primero, el guerrero debe
automáticamente su arma sin parar ni siquiera para hacer una Presa sobre su objetivo. Si tiene éxito, el Artista
respirar. En efecto, recargar no le toma ningún tiempo. marcial puede ejecutar inmediatamente este dramático
El Tirador puede seguir disparando mientras que quiera lanzamiento. En lugar de simplemente mandar al suelo al
y mientras lleve munición extra consigo en alguna parte. sujeto, el personaje le envía volando en cualquier dirección
Esta capacidad no crea balas del aire, sólo le permite que elija. La distancia es igual a la Fuerza más la Habilidad
de Artes marciales en metros. Un lanzamiento así cuesta 1
meterlas en el arma más rápido de lo que puede ver el ojo.
punto de Esencia, pero se pueden gastar puntos adicionales
para incrementar la distancia en un metro por cada uno.
Sé amable con Betsy Cuando el objetivo aterriza, asumiendo que no caiga por un
Coste en Esencia: 3 por ataque precipicio o de un edificio, recibe el daño normal por caída
(ver pág. 141). Es más, el oponente está tirado y sufre una

CAPíTULO 2 - su
Los expertos en esta Técnica tienen un arma de mano
penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate,
o de fuego favorita que prefieren antes de cualquier
hasta que gaste una acción de ataque para levantarse (se
otra (¡incluso ante otras del mismo tipo!). Tienen apego puede seguir usando acciones defensivas durante ese Turno,
por esta arma en concreto, y de alguna forma, están en pero sufren la penalización normal de -4).
sintonía con ella, casi como si fuera una extensión de
su propio brazo. Cuando usan esta Técnica con su arma
predilecta, un maestro gana un bonificador a la Prueba de
Toque curativo
Coste en Esencia: 3 por Turno

supe
+2. Es posible usar más de un arma distintiva (como un
par igual de wakizashi, pistolas, uzis, etc.). Sin embargo,

perv
pe
El Chi puede hacer tanto bien como mal. Por medio de
se dobla el coste de usar las dos al mismo tiempo. una combinación de masajes, presión en los puntos vitales

rviv
rv
y meridianos de energía, y la infusión del propio Chi en

ivie
iv
Sentido de combate el objetivo herido, el personaje puede realmente curar

ient
ie
Coste en Esencia: 3 por Turno heridas. Incluso puede usar esta capacidad en sí mismo.

nt
Por cada 3 puntos de Esencia empleados, el Artista marcial

t es
Aun cuando parece que estén a otras cosas, lo sentidos restituye 1D4 x Voluntad en puntos de Vida al objetivo.
de los maestros con esta Técnica trabajan horas extras, Esta aptitud es sólo parcialmente efectiva en la carne
detectando problemas. Los peligros como emboscadas, de los muertos vivientes (los zombies ganan puntos de
bombas activadas, etc., rara vez le sorprenden. Muerte iguales a la Voluntad del sanador).
Los personajes obtienen un +3 a los Chequeos o Pruebas de 63
Percepción cuando se use esta capacidad. Es más, el maestro
Vuelo
gana un +2 a las tiradas de iniciativa, si es aplicable. Coste en Esencia: 5 por Turno
Esta es una de las aplicaciones más asombrosas de la fuerza
Ser como el agua Chi, y pocos la poseen. Es más un salto controlado que un
Coste en Esencia: Varía vuelo real, pero ¿quién se va a quejar de este punto? El
personaje salta en el aire como si estuviera saltando. La
El sensei dice: “Sé como el agua, siempre cambiante, diferencia es, durante el resto del Turno, puede maniobrar
imposible de sujetar, adaptándose siempre a cualquier mientras está en el aire, igual que un pájaro. Se mueve a
situación. ¿Puedes golpear un río? ¿Puedes agarrar el una Velocidad igual a cuatro veces su Velocidad normal.
océano?”. Hipérboles y metáforas aparte, esta capacidad Gastando 5 puntos de Esencia adicionales el siguiente
permite que el luchador esquive varios ataques a la vez. Turno, el Artista marcial puede permanecer en el aire. Esta
Por cada 2 puntos de Esencia gastados por Turno, puede capacidad también puede usarse en el último momento
hacerse una Prueba de Esquivar extra. para amortiguar y eliminar el daño de una larga caída. Haz
una Prueba de Voluntad y Artes marciales. Cada Nivel de
éxito divide el multiplicador de daño o caída.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 63 24/02/2014 17:16:29


ÚÚltimos retoques
Últ
Reglas opcionales para la Metafísica
Una vez el jugador haya determinado todos los elementos

S i el ZM planea desarrollar una Campaña con un


fuerte contenido sobrenatural, puede decidir
darle a los MR un mayor acceso a las capacidades
básicos, casi habrá terminado el personaje. Todo lo que le
bási
queda son los toques finales que hacen al personaje estar
que
vivo y que parezca algo más que una colección de números
sobrenaturales. Para que los Milagros sean poco en una hoja de papel. Estos últimos retoques pueden
frecuentes, las reglas básicas hacen que crear hacerse por igual al principio que al final del proceso de
hac
un personaje Inspirado sea más costoso y, por creación del personaje. A veces, los últimos toques pueden
crea
tanto, menos habitual; poca gente está dispuesta esperar hasta que el jugador empiece a interpretar al
espe
a sacrificar su Habilidad en Arma de fuego para personaje. Algunos jugadores necesitan empezar a jugar
pers
poder usar el Fuego sagrado. Las reglas opcionales antes de poder sentir al personaje. Como siempre, cada
ante
que se detallan a continuación pueden usarse para jugador debería hacer lo que mejor funcione para él.
juga
abaratar el diseño de un personaje Inspirado. Usar
una o las dos opciones hará a los Inspirados más Nombre
No
tess

poderosos. Podrán obrar con mayor libertad y


ente
te

Lo primero es, por supuesto, el nombre del personaje.


llevar a cabo hazañas mayores. Es probable que
Este simple retoque puede añadir muchos elementos
vien
en

éstas tengan consecuencias para el personaje y el


para la interpretación. El nombre y los apellidos del
v vi

mundo que le rodea. A nadie le gusta vivir cerca


personaje pueden indicar un trasfondo étnico (un nombre
pers
r vi

de alguien que puede ver a los muertos, o bien


italiano evoca imágenes de crecer en un barrio étnico en
itali
CAPPíTTULLO 2 - super

dicha persona podría ser requerida continuamente


para contactar con la difunta tía Sally. Pero por Nueva York) y la clase de familia que crio al personaje
Nue
esta regla de tres, los Inspirados hostiles también (un nombre bíblico puede indicar un pasado de estricto
deberían ser más competentes. cristianismo, mientras un nombre como “Luz de Luna”
cris
puede indicar que los padres del personaje eran hippies).
pue
Las reglas que siguen propician un mundo Algunos personajes pueden tener apodos o motes además
Alg
abundante en Milagros. El ZM debe decidir cuál de ssus nombres normales. Alguno podría odiar el nombre
de estas reglas aplicará en su Campaña (si aplica que le pusieron sus padres. Es fácil ponerse cualquier
alguna). nombre de los de siempre, pero hacer que signifique algo
nom
puede resultar divertido.
pue
Milagros más asequibles
Con esta opción los Milagros sólo cuestan tres
puntos de Poderes metafísicos, en lugar de los Apariencia
Apa
cinco convencionales. Con esta regla un Inspirado La apariencia del personaje y su comportamiento son
medio podrá tener el doble de Milagros. tam
también elementos importantes. Si un personaje es atractivo
64 o no se determina por las Ventajas o Desventajas compradas
Esencia más asequible durante la creación del personaje, pero la descripción hace
dur
Otra forma de aumentar el poder de los personajes que el personaje tenga vida. Más allá de lo obvio, como
Inspirados consiste en reducir el coste de la el color
c del pelo y de los ojos o su físico general, hay
Reserva Incrementada de Esencia (ver pág. 44). otros elementos que pueden ayudar al ZM y a los demás
otro
Durante la creación del personaje se reduce el jugadores a interpretar mejor al personaje. ¿Anda el
juga
coste en un punto por cada 10 puntos de Esencia; personaje de una manera tímida y encorvada, o se pavonea
p
pers
también es posible hacerlo en uno por cada 6, ó 7,
como si el mundo fuera suyo? ¿Tiene algún tic nervioso
com
dependiendo del estilo de la Campaña. Tras la
o algún
al otro comportamiento habitual? ¿Sonríe mucho o
creación del personaje, el coste usual (1 punto por
tiene un porte serio? La apariencia del personaje debería
tien
2 puntos de Esencia extra) puede parecer excesivo,
tener en cuenta sus Atributos, Ventajas y Desventajas (un
tene
dados los beneficios aportados por esos 2 puntos
personaje Paranoico podría tener tendencia a mirar detrás
pers
de Esencia adicionales. Cambiarlo a un punto por
de éél de vez en cuando, o quizás siempre insista en ser el
cada tres de Esencia, o incluso un punto por cada
cinco de Esencia compensaría la situación. último en entrar en una habitación).
últim

EEdad
da
See ssupone que los personajes principiantes tienen entre 18
y 30 años. Dentro de este espectro, la edad exacta se deja
completamente
co
om a elección del jugador y el ZM. Para los
Posesiones que
quue deseen jugar con personajes más jóvenes o mayores, el
Sistema
Siist opcional de generación de puntos de Habilidad les
Es lo que posee cada personaje. Enn la mayoría de partidas daa algunas
a ideas para modificar sus características.
de Zombie no es necesario un inveentario detallado de las
posesiones de los personajes. Un personaje con Recursos
medios tendrá una tele, un teléfono
o y una serie de prendas
de vestir, al menos antes de quee el mundo se vaya al
carajo. Vivirá en una habitación o apartamento alquilado.
La mayoría de los personajes teendrán también alguna
clase
l de
d vehículo
hí l propio.
i La Veentaja j o Desventaja j dde
Recursos determina lo que un perrsonaje puede tener. Un
multimillonario puede tener barcoss, aviones y helicópteros,
mientras que un personaje indigen nte tendrá que apañarse
con un destartalado carrito de la compra. Los objetos
especialmente útiles para los perso
onajes son detallados en
el Capítulo Cuatro: Elementos de Destrucción.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 64 24/02/2014 17:16:33


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 65 24/02/2014 17:16:35
Activista pro derechos de los zombies normal
Fue Des Co
on Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 2 3 26 26 8 14
Ventajas / Desventaja
as
Adversario (-2), Conocim
miento de la situación (2), Contactos (ONG) (4), Fanático (-3).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola a) 2, Burocracia 3, Correr (Carrera) 3, Documentación/Investigación 3,
Escapismo 2, Esquivar 2, Forzar cerraduras (Mecánicas) 2, Interrogatorio 2, Narrar 3, Observación 3,
Pelear 3, Pirateo inform
mático 3, Trepar 3.
Equipo
Teléfono móvil, megáfon
no, pistola.
Personalidad
"¡Libertad para los zombiies! ¡Los zombies también son personas!”

Los zombies también son


n personas. con el cerebro muerto, pero mírales a los ojos.
Verás que no son seres sin mente. Les duele
tes
es

Sé que soy muy joven parra recordar La Plaga. Soy cuando les golpeamos; aprenden cuando les
ente
te

dem
e asi
em as ado joven para reccordar El Levantamiento enseñamos. Son una nueva raza incomprendida,
vien
en

y la
la lucha de la humanidad contra sus propios nacida de nosotros, y deberíamos guiarles
vivi
vi

diffunttos,
os, sólo par
p a man ntenerse vivos. Pero eso en vez de hacerles daño. Bueno, si estás más
e vi

es bue
ueno.
ue n Yo pu
no uedo anallizar el asunto fríamente interesado en sacar beneficios de ellos en vez de
u er

en vez ded recor


co dar todo el sufrimiento. Aquellos ayudarles, lucharé contra ti. Te mostrare lo que
día
íaas ya see han termiinado. Estamos en el es un alma y un corazón. Incluso esos zombies
CAPíTULO 2 - s up

pre
r sen
ennte.
e Tú piens
en as en
n ellos como monstruos tienen más alma que tú.

66
Adolescente desquiciiado normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 2 2 3 30 29 12 15
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-1), Fanático (Debe proteger a las mujeres) (-3),
Fanfarrón (-2), Imprudente (-2), Posición 1 (1), Problemas emocionales (Dependencia emocional) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Callejeo 1, Conducir (Coche) 2,
Deporte (Baloncesto) 3, Elocuencia a 3, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Humanidades (Literatura
inglesa) 1, Idioma (Francés) 2, Obserrvación 2, Pelear 2, Primeros auxilios 2, Seducción 2, Sigilo 2,
Tocar instrumento (Batería) 1.
Equipo
Escopeta, pelota de baloncesto, dos ccuchillos de combate, pesas, coche deportivo.
Personalidad
"Malditos empollones. ¡Yo les enseñarré lo que ocurre cuando pisotean mis sueños!"

Lo ten nía todo. Todo el mundo me busscaba; era el noche que vi a uno de esos empollones. Estaba
capitá tán
tá n del
d equipo de baloncesto, ell presidente en la escuela para un partido; ni siquiera era el
de Co
del C nse
n jo
j Estudiantil, y el enccargado del descanso y ya íbamos 20 puntos por delante de
C b de Fran
Clu rancés. Mis padres eran riicos, y tenía
ran los del Central. Esos dos colgados entraron en la
como
com o novi
n ia a la
a más caliente de las animadoras cancha y fue el fin de nuestra racha ganadora.
d la escuel
de esc e a. Tod
To o el mundo era m mi amigo, y En un abrir y cerrar de ojos, la ciudad entera
ttodd el mund
do do q
quería que
q fuese a sus fiestas estaba llena de ellos. Me abrí camino hasta
l fi
lo
los fines
n dee seeman
ma a. Pero todo se fue por el mi casa para encontrarme que esos co c lgados
de agü
des ag e cuan ndo emp
mpezó esta locura. Me refiero
mp se habían comido a mamá y papá. Sentí algo
a lla
a enfe
nferme
medad
dad, o lo
dad o que fuese, quee causo que rompiéndose dentro de mí, y noté como la
todo
tod os eso
os e s loco
oc s de los ordenadorres saliesen rabia crecía en mi interior. Iban a pagar por lo
de suelo
del e . Toda avía
v pu uedo
e recordar la primera que habían hecho.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 66 24/02/2014 17:16:36


s u p e rv i v i e n t e Agente de policía
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 4 3 4 4 50 38 18 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Contactos (Bajos fondos)) 2 (2), Contactos (Policía) 3 (3), Difíciil
de matar 4 (4), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Escopeta) 3, Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 2,
Conducir (Coche) 3, Esquivar 2, Informática 1, Interrogatorrio 2, Intimidación 2, Nadar 1, Pelear
a 3,
Primeros auxilios 2, Vigilancia 2.
Equipo
Botiquín, chaleco antibalas de clase IIIa, coche patrulla (seedán), esposas, linterna, pistola, pistola
de bengalas, radio de vehículo.
Personalidad
“¡Le pegué un tiro a ese tío y no cayó! Menos mal que el cám
mara de televisión tropezó.”

CAPíTULO 2 - su
No me molestes. El uniforme ya no significa Muy bienn. Hice el juramento y ace
a pté el trraba
ab jo.
o
nada. Ya no soy un funcionario. Sólo soy Me dejé la piel para cuidar a mis compa añer
ñ os y
un hombre armado intentando sobrevivir. hacer quue mi familia estuviera orgullososa. ¿Peero
os
No puedo ayudarte. Tengo mis propios zombies?? Putos zombies; no firmé para nadaa as a í.
í.
problemas. Me largoo de aquí. Tengo munición, su sumin
m ist
min i ros
y mi cocche patrulla. Por lo quque a mí se
s refie
fi re,
e,
No, escúchame tú. Mi abuelo era poli, mi la ciudad
d puede empezar a cuidar dee sí misma. ma.

supe
padre, mis tíos; todos polis. Por aquel entonces, Mira, noo me importan tu mujer ni tu hij h o. No
los polis eran la ley y los respetaban. Cuando me sorprrende que estén rodeados de zomb ombies
omb ies..

perv
pe
yo me hice poli, era otro asunto. Clases de Hay zombies por todos lados. ¿Bromea eas? ¿No mem

rviv
rv
sensibilidad, trabajos sociales, tablón de digas quee ni siquiera tienes un arma?
crítica civil, denuncias por brutalidad policial.

ivie
iv
Te insultaban, escupían y odiaban, todo por Muy bien n, muy bien. Coge esta escopeta y vamos.

ient
ie
el uniforme. No puedo
o creer que esté haciendo esto... otra vez.

nt
tes
67
normal Agente del Gobierno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 35 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Adversario (Agentes de los servicios de inteligencia rivales) (-2), Contactos (CIA) 3 (3), Cruel (-1),
Difícil de matar 3 (3), Identidad falsa (Agente del Centro para el Control y Prevención de
Enfermedades) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Artes marciales 1, Burocracia 2, Ciencias (Criptografía) 3, Conducir
(Coche) 3, Documentación/Investigación 3, Elocuencia 3, Forza
ar cerraduras (Mecánicas) 2, Idio
oma
m
(Español) 1, Interrogatorio 3, Vigilancia electrónica 2.
Equipo
Prismáticos, chaleco antibalas de clase IIIa, radio personal, cám
mara, sedán, pistola.
Personalidad
"Vigilancia 24 horas, zombies, asesinos psicópatas. ¡No me pagan
n suficiente por hacer esto!”

América la hermosa, vaya un chiste. Este país está hablando dee una pesadilla logística! ¿S Sabe
ab s
cayendo en barrena delante de nuestras narices y lo difícil quee es hacer que un borra acho fiirmeme
Los de Arriba todavía quieren que los servicios de una exención n de responsabilidades? No es es que
u
inteligencia se ocupen de esos payasos muertos me esté quejjando... demasiado. Au Aunqu
n e esos
nqu esos
os
vivientes. Es bastantee simple: Esos sacos de carne idiotas traga acervezas son un gran n do
d lor dee
comen personas, y caminan arrastrando los pies, cabeza, los muertos han hecho h que mi traba ab jo
aba o
eso es todo. sea jodidamente máss sencill i o. Han reeduc ucido
uc ido
el número de burócratas a quee mee miran ran
an porr
Es todavía mejor que tratar con esos encima del hombro, pregu g ntá
ntándo
ndom
ndo me sii he
campes
p inos locos que cogen sus escop petas y seguido los proced dimi
i enttos
o cor o rec
rectos
t o sii
unas cerv
e eza
erv e s tan pronto como
m see enteran de he rellenado o todo el papeleele
leeo de mim misi isión.
ón
ón.
que se ha autorizado que disparen a matm ar.
ma Aho ora todo eso se ha
h acabad do,o nad
adie se ocu
ad ocupapa
Me importa una a mierda lo que hagan, exc
x epto de cómo ha aggo mi traba
aba
bajo.
jo Mee ha hann dado
dado el
si el Comandantn e mee ordena organizarlos
l en n derecho a acctuar con tott al
a imp puni
nidad
dad,, y es
dad eso
o
pa tid
par t as de búsqueda y destrucción. ¡Es
¡Estam
tam
mos sie
i nta de ma aravilla.
a

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 67 24/02/2014 17:16:39


Ama de casa mordida normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 2 2 2 30 26 12 14
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma 1 (2), Recursos (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Cantar 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Maratón) 2, Deporte (Tenis) 3,
Escritura (Creativa) 2, Estética 3, Informática 2, Nadar 2, Observación 2, Oficio (Cocinar) 3,
P otar (Velero) 1, Primeros auxilioss 3.
Pil
Equipo
Caja de munición, botiquín, lintern
na, cuchillo de cocina, chubasquero, pistola, maleta llena de
la as de conserva.
lat
Personalidad
"E neumo
"Es u nía
n , la paso cada año. Esta
aré bien. No, me torcí el tobillo hace poco, pero estaré bien."
tess

Antes de que
qu pudiese dejarla en el su uelo, mi niña fiebre. No puedo mostrar signos de estar herida.
ente
te

pequeñ
peq ueña
ueñ a me mordió. Si no hubiese eestado débil, Ellos no pueden sospechar. ¡El único modo de
esto
est o no habr
bría
br í ocurrido. ¿Qué hago
ía o ahora? Mi hacerlo es si soy fuerte! Evitaré a otras personas
vien
en

bebé se fue hac


beb ha e tres días... ¿es eso todo lo que y me ceñiré a vías secundarias. Tengo mi pistola.
v vi

me que
queda
da? ¡N
No! Soy fuerte. No pued do quedarme He estado practicando con ella durante semanas,
r vi

tu bad
tum da como
om hiizo z ella. Estoy en fo
forma, tengo estaré bien. Solo tengo que dejarles acercarse
u er

buena
bue a sal
s ud, so
sa s lo
l ten
te go
o que manteneerme activa. lo suficiente, lo que no está demasiado mal.
CCAPPíTTULO 2 - s up

Te go
Ten o que seguiuirr movi
ui ov éndome e irm
me muy lejos Tengo que empaquetar algunas cosas, necesitaré
dee aqu
quí.
í. comida y ropa. No sé lo lejos que llegaré antes de
quedarme sin gasolina. No pienses en el mordisco.
¿Pero
¿Pe o qué pasaría
paa ubriese? ¡Eso No es un factor a considerar. Concéntrate. Voy a
si alguien lo descu
no pue
puede ocu
pu currir, me matarían! Usaréé pantalones estar bien. Solo tengo recomponerme. No será
cu
largos
lar d é que tengo neumonía parra explicar la muy duro. ¿Verdad?
goss y dir

68
Animado
ora superviviente
Fue De
es Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 5 3 3 3 4 36 32 24 32
Ventajas / D
Desventajas
Atractivo 4 (4)), Difícil de matar 2 (2), Posición 1 (0), Reacción rápida (2), Recursos 2 (4), Talento
artístico (Bailee) (3).
Habilidades
Acrobacias 4, Actuar
A 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Bailar 3,
Callejeo 1, Can
ntar 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Estética 2,
N ar 1, Observ
Nad vación 2, Pelear 2, Regatear 2, Seducción 3.
Equipo
Cámara de fotoss, porra, teléfono móvil, todoterreno.
Personalidad
“¡E
¡ sos estúpidos zombies
ie se han cargado el baile!”

Vale, sea
V e mos
m directos. Soy guapa, popular y
di Entonces va la abuela y resucita; en la noche del
vis
i to
t muy bien.. La mitad de los chicos quieren baile, por el amor de Dios. O sea, llevaba muerta
salir con
o migo; la a otra mitad están demasiado como... diez años. ¿No podía esperar un día o dos
in imidad
int ados por mí como para pedírmelo. Por
ad más? Bueno, pues va y se come a mis amigos y
mí, vale;
le; así es co
omo debe ser ¿no? Claro que sí. le raja la garganta a Sean y llena de sangre mi
precioso vestido para el baile. Me asusté y me fui
Bueno,
no pu
p es estabba saliendo con Sean Lehman, de allí, pero había zombies como que por todas
capitán
cap n del equippo de lacrosse. Sé que estarás partes. Tuve que acoplarme a este marine que no
pensan
pen ndo
d “¡Jo, m menuda contradicción!” porque está muy en contacto con sus sentimientos.o .. pero
soy
y annimadora dee fútbol, pero era como mega por mí vale. Ahora estamos haciendo de “recluso
gua
u y, por
ua orque
u iba a la Universidad del estado con fugado y la hija del alcaide”. ¡Te lo juro!
una
na be
beca completa de arqueología o arquitectura o
alguna
alguna co
cosa
sa de
d ésas de las que ganas mucho dinero.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 68 24/02/2014 17:16:41


normal Aristócrata diistinguido
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
1 2 2 3 2 4 22 26 8 14
Ventajas / Desventajas
Adicción (Bebedor habitual) (-1),
) Honorable 1 (-1), Mala cabeza (-1), Narcolepsia (-2)), Posición +2
2 (2
2),
)
Recursos 3 (6).
Habilidades
Actuar 2, Oficio (Taxidermia) 2, Conducir (Coche) 1, Juego 3, Arma de fuego (F
Fusil) 3, Arma de
fuego (Escopeta) 2, Humanidades (Historia) 4, Humanidades (Antropología) 3, Idioma (Latín) 5,
Idioma (Alemán) 4, Mitos y leyendas (Inglaterra) 3.
Equipo
Petaca de brandy, escopeta de dos cañones, biblioteca de libros clásicos, monócu
ulo, batín.
Personalidad
"Yo digo que, muertos o no, esa gentuza de mala muerte debería haber tenido máss tino y no haberse
acercado a mi puerta."

CAPíTULO 2 - su
Yo digo que, ciertamente, ese asunto de los ¿Por dónde iba? Ah sí, los gh houles. Vinieron un
ghoules podridos tiene a todo el mundo un poco día e intentaron entrar aquí por la fuerza. Tuve ve
nervioso. Un montón de basura, si me permiten que esforzarme para manteenerlos fuera. Un
decirlo. Difícilmente podríamos calificarlo de poco del viejo uno-dos de mi escopeta de caza z
crisis, dejémoslo en “emergencia nacional”. Nada finalmente les indujo a ir a otro sitio a buscarcar
que un poco de trabajo de nuestra parte no pueda comida. Desde entonces, las cosas han ido bie ien
ien
solventar. Si todo el mundo simplemente dejara y no he tenido razones para irme. Tengo mu ucha

supe
de pelearse entre ellos y se ocupasen de librarse comida y un enorme bosque donde ir a cazar pa ara
de esas miserables cosas podríamos sacar el barco conseguir más cuando se aca abe. Tampoco tentengo
go

perv
pe
a flote en poco tiempo. Por supuesto entonces que preocuparme por merodeeadores o bandido doss;
do

rviv
rv
simplemente empezaríamos a reñir de nuevo esos atléticos chicos del Ejéército se ocupan
a de
an
por tonterías, así es como ha sido siempre... pero que las visitas indeseadas que se entromet me en

ivie
iv
estoy divagando. demasiado. Ahora otra copita a de brandyy y lue
l go

ient
ie
a dormir la siesta.

nt
tes
69
normal Arqueólogo
ó
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adicción (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situación (2), Memoria
fotográfica (2), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma de fuegog (Pistola) 1, Ciencias ocultas 1, Condu
ucir (Coche) 2, Documentación/Investigación
g 3,
Instruir 3, Humanidades (Arqueología) 4, Humaniidades (Historia antigua) 3, Idioma (Árabe) e 4,,
Mitos y leyendas (Egipto) 3, Observación 3, Pelear 1.
Equipo
Herramientas de arqueólogo, pala, viejo revólver, libros sobre culturas antiguas.
Personalidad
"¡Me da igual que esa cosa sea el Segador de Almas de Anubis! ¡Voy a enseñarle a QUE
Q DARSE MUE
U RTO
UE RTO!””
RT

¿Qué esperabas? ¿Una rata de biblioteca? Ser excavación de 80 hombres había si s do


d aseesin si ado
arqueólogo es mucho más que investigar en los y... zombificado -como el Profeso eso
or Kell
Kell
ellyy dijo
dijo
libros. Tienes que
q estar ahí fuera, ensuciándote. ta
an acertadamente. ¿Y qu ué vamom s a ha hacer
cer??
cer
Éste no es un trabajo ni limpio ni fácil. Cuando Estamos en medio de un des esierto hoststil,
il, a uno
unoss
las condiciones climatológicas no están en tu 500 kilómetros del asentamiento huma umano o más
contra, lo están las aut
u oridades locales. cercano, y la peor tormentat de arrena
e qu q e jamá
jamá
amáss
he visto lleva azotándonos durant ntee lass últ
nt última
imass
ima
Pero ahora las cosas han cambiado o. ¿Cómo 24 horas. Era casi como si el mismismís
mísimo
mís imo Dios os
podíamos saber que la a tumba sellada contenía estuviese furioso y hubiese
s de
d cidido attrap
raparnarnos
arn os
algo tan ridículo como una momia vivita y aquí con estas... cosas. Hay un terrrribl
rr blee gemi
bl gemi
em do o
coleando? ¡Venga ya, eso solo pasa en las proveniente de la tumba. Es comom si la a tor
tormen
m ta a
películas
a ! Pero allí estaba, y en
e unn periodo de de arena hubiese traído el lam
ment
n o.
nt
unos pocos minutos, la mitad del equ uipo
i de
excavación de Ahmed esta t ba muerto. En menos Puede que seea hora dee ha
hacer
ce le una viisit
sitaa a
de tres horas, la
l mittad
a de nuestro equipo p dee esa momia
a.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 69 24/02/2014 17:16:42


Atleta s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 2 52 38 24 20
Ventajas / Dessventajas
Atract
At ctiivo 2 (2), Carisma 1 (1), Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar 2 (2),
ct
Posici
Pos ción 1 (1), R
ci Reacción rápida (2), Recursos 1 (2).
Habilidades
Arm
rma cuerpo a cuerpo (Palo de hockey) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Conducir (Coche) 2,
Cor
orrer (Carr
or r era)) 2, Deporte (Baloncesto) 3, Deporte (Fútbol americano) 3, Deporte (Lacrosse) 3,
Esq
quivar
a 3, Intim
midación 2, Levantamiento de peso 1, Nadar 1, Pelear 3, Sedu cción 1, Trepar 2.
Equipo
Cam
amioneta, palo
o de hockey, prismáticos.
Personalidad
“¡Le da un golpe en la cabeza! ¡El carapús cae! ¡El público enloquece! ¡Golpea y vuelve a marcar! ¡Os
lo habéis buscado
o apestosos lameculos!”
tess

“Sentir el subidó
ón” es ahora un cliché. Leches, repeticiones antes de comer o acostarme. Los
ente
te

lo han usado co omo chiste en comedias de la otros piensan que estoy loco. Cada vez que
vien
en

tele. La verdad es que si te lo tomas en serio pueden bajar la guardia, se emborrachan y se


v vi

(quiero decir, lo de ejercitarse), realmente ponen como cerdos. Me dicen que me relaje,
ervi
vi

sientes el subid
dón. Tu cuerpo te recompensa que el mundo ha cambiado y que tenemos
uper
er

por la forma en que lo tratas; es una sensación que cambiar con él. Ya no hay supermodelos
que no puede igualar ninguna cantidad de ni bares de solteros; sólo grupos de gente
- s up

maría, cerveza nni pastel de fruta. Por supuesto, traumatizada, sucia y aterrorizada que intenta
ahora es mucho o más difícil seguir una tabla vivir día a día. Por lo que a mí respecta, no es
de ejercicios. Siempre estamos moviéndonos, más que un montón de mierda autocompasiva.
buscando comid da, munición y refugio. Así que Las cosas mejorarán de nuevo, estoy tan
tengo esta regla:: Todas las noches, sin importar seguro como de que después de la flexión 146
CCAPPíTTUL

donde acampem mos, hago una serie completa de viene la 147.

70
Auxiliar administrativo
o superviviente
Fue Des Con Int Perr Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 4 3 5 36 35 12 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Carisma +1 (1), C Codicioso (Escalafón corporativo) (-2), Contactos
(Corporativos) (2), Contactos (Universidad d) (2), Cruel (-3), Difícil de matar (2), Nervios de
acero (3), Reacción rápida (2), Recursos (Ricco) (4).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Buro ocracia 4, Ciencias (Biología) 2, Ciencias (Ingeniería
q mica) 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Mara
quí atón) 2, Documentación/Investigación 4, Elocuencia 3,
Esccrittura
u (Jurídica) 2, Esquivar 2, Informáticca 2, Intimidación 2, Nadar 1, Observación 3, Primeros
aux
uxili
ux i os 2, Regatear 2.
Equipo
T lett, teléfono móvil, portapapeles, traje dee negocios, maletín a la última.
Tab
Personalidad
"Aq
A uí están los informes que pidió, y la agend
da de citas para mañana. Recuerde: El departamento de
ven
entas
en tas es
e tar
a á viendo el nuevo vídeo promocion
nal de Romero después de almorzar."

Nota:
Nota:: Dr.
Dr John
h Goo
odwin, CEO sospechas de que el quinto miembro del equipo
Alfa es el paciente cero, y dos detectives de
Re:: CONFI
NFIDEN
IDEN
DENCIAL paisano ajenos a nuestros equipos de seguridad
están siguiendo su pista.
Las reedes es de difusión están emitieendo
ini
ininte
ninte
nterru
rumpi
rumpidam
mpi da ente vídeos caseros de los He conseguido una cita con el comprador para el
portad
por ta ore
tad o s del viri us y sus ataques. Nueestro próximo martes. Muestra signos de retirada, pero
depart
dep ar ame
amento
nto de relaciones públicas está nuestro equipo de ventas le han convencido de
hacien
hac endo
en o hor
horas
a extra con este asunto; le darré a que lo que está teniendo lugar es una prueba de
Johnso
Joh son el info
n rme sobre este particular. campo necesaria para cerciorarse de que el agente
conseguirá los resultados deseados. Debería usted
Las
a bajas de d la coompa
m ñía se s reducen a cuatro considerar subir el precio de la vacuna.
m mbr
mie mb b os del
del Equip
i o de Investigaciónón Alffa y
un joven téctécnico dele laboratorio
i de rad
r iacción. Finalmente, un portador atacó a Dorothy y
La inv
investtiga
igació
ci n sobr
obree el orig
gen de la fugaa de mientras estába b moso almorzan ndo el Jueves.
l inf
la nfecc
ección
ón siguee su curso, pero el in nforme Ambmbos o hana sido entregado os a la Dra. Hathaway
prelim
preli ina
narr de la Dra. r H thaway apunta
Ha a al para a sus estu
t dio, y hoy el puesto de secretaria será
tu
ma fu
mal unci
c ona
o mie
on miento
nto de ununaa de las
l unidaadess cub
cubier
ie to
o por
p oto ra person
s a. El inf
nform
r e estará en su
de des
descon
contam
con t ina
tam nació
ción.
ción. Nos ha co confi
n rma
nf madoo sus escsccrit
r ori
o o el lune
nes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 70 24/02/2014 17:16:43


s u p e rv i v i e n t e Ave de rapiña
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 3 4 2 38 32 21 20
0
Ventajas / Desventajas
Difícil de matar 4 (4), Fanfarrón
ó (-2), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Obsesión (Emoción
n de
la caza) (2), Posición 5 (5), Reacción rápida (2), Sentid
dos aumentados (Oído) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fueguego o
(Pistola) 2, Correr (Carrera) 2, Instruir 1, Esquivar 3, Forzar cerraduras (Mecánicas) 2, Lan
La zarza
(Cuchillo) 2, Mitos y leyendas (Zombies) 2, Observacióón 3, Pelear 3, Primeros auxilios 2, Sig
Sigil
ilo 3,,
Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 4.
Equipo
Bolsa de lona, linterna, cuchillo, pistola, tubo de plomo
o, chaqueta de cuero, cuerda, walkman roto.
Personalidad
"¿Qué es eso de que no necesitáis otro héroe? Y claro quee sé cómo volver a casa. ¿Qué te has creído
o?”

CAPíTULO 2 - su
Ya me conozco el Relato que toca hoy. Antes de Si no
o fuera por el resto de mi pandi
ndi
d lla, yo mism
smo
sm
que el tiempo acabara, cuando la ciudad estaba sería
a un zombie.
llena de luces y de ruidos y de gente. Cuando
vivíamos en el suelo y no en las alturas. Mi padre, ¿Hass visto el generador que hah y en
n el cuar
arto
ar to pis
piso?
o?
él lo sabía, porque él estuvo allí. Era analista Lo montaron gra g cias a míí. Los
o Ingen
os eniero
en os dije
dije
ij ron
ro
de sistemas (por aquel entonces era un trabajo que necesitaban un eje, ima anes y ala
alambr
mbres
mbr e de
muy importante), y hacía cosas importantes con cobrre, y yo los encontréé. Tuvieron que hac acerm
ermee
erm
un ordenador (que eran máquinas calculadoras un dibujo del eje. Y no fue fácil co onse
nseguiirlo
rlo,, te
te

supe
electrónicas grandes). Me contó cómo volaban lo asseguro. Aparecieron unu puñado o de mu
muert
ertos,
ert

perv
pe
por el cielo, veían fotos que se movían, tomaban peroo nos encargamos de ellos. Me enc e ananta
ant a baja
baja
ajarr
café... He estado en el suelo y he visto muchas al nivel del suelo o. Veo queue estás

á mim ranndo mi

rviv
rv
cosas. No sé para qué servían, pero sé por mi “wallkman”. Alguien me di d jo
o que se po podía
ía
a oír

ivie
iv
padre que nos hacían mejores. Y he visto a los músiica con él, en los viejos tiem
ie pos
p . Tení
en a algo

ien
ie
tíos muertos. Cuando bajo siempre veo tíos que ver con ayudarte
y a andar. No o sé cóm
cómo. o. No,,

n t es
nt
muertos. Son asquerosos, están llenos de pus y ya no sale música de él. Lo llevo o poorqu
quee me
me dada
de heridas abiertas. Y tienen hambre, siempre suertte. Oye, eres una Procreadora muy simp m ática.
salen de sitios oscuros intentando morderte y ¿Porr quué no vamos a tu habitación y tee dejd o que
arrancarte un buen pedazo de jugosa carne. le ecchess un vistazo?

71
normal Bibliotecario
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Contactos (Bibliotecas) (2), Contactos (Librerías de segun
nda mano) (1), Memoria fotográfica (2),
Visión disminuida (-1).
Habilidades
Burocracia 1, Ciencias ocultas 2, Conduccir (Coche) 1, Documentació
ció
ión/
n
n/
Investigación 3, Escritura (Académica) 1, Esquivar 1, Humaanidades (Antropología) 3, Humani
nidad
nidadees
dad
(Arqueología) 3, Humanidades (Historia) 3, Humanidadess (Teología) 3, Idioma (Griego) 2,2 Id
I iom
ma
(Latín) 3, Informática 1, Mitos y leyendas 3.
Equipo
Gafas, colección de libros antiguos.
Personalidad
"Bien, de acuerdo con este tratado sobre maldiciones egipcias... ¿Qué? Oh, sí, cerraré el pico y a cor
correr
r ."
rer

Rebuscar en viejos libros mohosos puede parecer estos, coontengan información vitall conc
o ern nien
iente
t
una irrisoria pérdida de tiempo para ti, querido a la ameenaza zombie.
amigo, pero te aseguro, que el conocimiento que
contienen puede no tener precio. Luchar contra esos
s horrores pu
ho uede
de qu quee seas a
necesario para nuestra supe
up rviven
v ciaia,, pero
pero no
Los libros son el depósito del conocimiento de es la so olución. La ciencia
ia pue
uede
de ten
ner éxi xito
xito o
la humanidad, y contienen muchas ref r erencias fracasarr, ¿pero podem
moss permit
mitirnos que
quedar arnos
arnos
n ural, incluyendo a los sin haccer nada cuando
esotéricas a lo sobrenat do la
lass respues
ue tas
as pupuede
eden
ede n
Muertos Vivientes. Muy bien puede ser que estos haber existido ya en unu pas
pasado
ad mim ste
t rio
te riosso?
so? Yo
polvorientos tomos añejos, u otros textoss como creo que no.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 71 24/02/2014 17:16:44


Bombero normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 2 2 2 2 30 26 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Obsesión (Apagar fuegos) (-2), Pesadillas recurrentes (Ser
quemado vivo) (-1), Reacción rápida
a (2), Resistencia (Calor) (2), Sentidos aumentados (Oído) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Ciencias (Apagar incendios) 3, Conducir (Camión) 3, Correr
A
(Carrera) 3, Esquivar 3, Idioma (Espa
(Ca añol) 3, Ingeniería (Arquitectura) 2, Ingeniería (Construcción) 3,
Observaci
Obs a ón 2, Primeros auxilios 3, Trepar 2.
Equipo
Hacha dee bombero, camión de bo
H omberos con mangueras contra incendios, máscara de gas,
botiqu
bo iq ín,, extintor.
Personalidad
“Es
Este ess mi turno de guardia y, con zombies o sin ellos, todavía hay incendios que apagar.”
tess

Ell mundodo ard


a e como en el mismo In nfierno, y no es sentarnos y mirar como la ciudad arde a
ente
te

h na
hay ada que u pueda hacer. A mi a alrededor la nuestro alrededor hasta convertirse en cenizas.
vien
en

gentee intent
gen n a mata
a r a esas cosas a atrapándolas Eso es más de lo que puedo soportar. Así que
v vi

dentro
den ro
o de
d la as casas y luego prendiénndoles fuego. nuestra estación y un par de ellas más hemos
r vi

De loo que no se da d n cuenta es dee que matan empezado a sacar los camiones por la noche
CAPPíTTULLO 2 - s uper

ta tas pe
tan perso
rsonas
a vi
v vas como
m muerta as cuando el a combatir los incendios allá donde podemos.
fuego
fu
fue go
o see extien
ende
d a las viv
v iendas cerrcanas. Estos Esas cosas nos han atacado un par de veces,
m mos
mis mo fuegoss arden incontrolad dos, porque y hemos tenido algunas bajas, pero merece la
el Gob
el Gobier
ierno ha dicho a todos los parques de
ier pena. Con lo que hacemos conseguimos que
bomber
bom beros que
q no respo ondan a las lllamadas por quede algo más de gente viva para ayudar a
su pro
propia
pii seeguridad, condenando a así a muerte reconstruir esto cuando todo acabe. Mientras,
a miles
m de pers
e onas. Y esto es sólo una hora de intento hacer todo lo que puedo para apagar
trabaj
ajo de un día cualquiera. Esto lleeva semanas
aj incendios, y pido a Dios que llueva y apague
ocurri
r endo, y todo d lo que podeemos hacer esta ciudad.

72
Bombero veterano superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 47 38 14 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Bomberos) (3), Contacto os (Paramédicos) (2), Contactos (Policía) (2), Difícil de
matar 3 (3), Nervios de acero (3), Resiistencia (Dolor) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 4, Ciencias (Física) 3, Conducir (Camión) 3, Conducir (Coche) 3,
Ar
Corre
Cor rer
e (Maratón) 2, Demolición 1, E Esquivar 2, Ingeniería (Construcción) 2, Levantamiento de
pe o 3, Observación 3, Pelear 3, Primeeros auxilios 4, Trepar 3.
pes
Equipo
Ha ha de bom
Hac mbero, casco de bombero
o, botiquín, linterna.
Personalidad
"¡H
¡Hola! ¿Hay alguien viv
v o aquí dentro? ¡Departamento de Bomberos! ¡Vamos, salgan de ahí!"

¿Queda
¿Q e a guien
al e vivo ahí dentro? ¡Tenemos Muchos de los chicos huyeron, pero yo no
que salir de aquí! Soy humano, no un na de esas podía dejar a nadie atrás, así que cogí mi
cosas.
cos as Sa
Saldr
l emom s de aquí bien. Deja d de sacudir hacha y troceé a esos bastardos. ¡Los tipos a
la cab
ca eza y man m tén los ojos bien ab biertos; si los que habían matado volvieron a levantarse!
vess a unun de esas cos
una o as solo grita. No tengo Así me puse a trabajar con el hacha de nuevo.
ni ide
idea a de cómoómo empezó esto. Las llamadas Metí a mis compañeros heridos en el camión
empeza
emp aron
ro dee re rep
pente, había inccendios y y salí pitando de allí. ¡Imagina mi sorpresa
distur
dis tu bio
bios por or tod
todas
a par
p tes. Tenía amos casi cuando se convirtieron en esas cosas también!
exting
ext inguid
ing u asa lass lll ama
mass de este apa artamento Pise el acelerador a fondo y salté, dejando
cuando
cua ndo empez
empezaro
ezaro
aron a salir por lass puertas. que el camión se estrellara contra un edificio.
¡Nadie
¡Na die po p día ha h ber sobrevivido a aquel Debe haber un lugar seguro en algún sitio. Lo
infier
inf ierno!
ier noo Sa alie
li ron calciinados y hu umeantes, encontraremos. Mantén tú vista despejada y
alg
alguno
lgunos toda odavía
oda v ardían. Esas cosas a avanzaron si encuentras a alguien vivo de verdad, nos lo
e lín
en ínea
ea rec
recta
ta hac
ha iaa nosotros y nos atacaron. llevaremos. No voy a dejar a nadie atrás.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 72 24/02/2014 17:16:45


a r t i s ta m a r c i a l Cabezaa de hierro
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
5 5 5 3 3 4 65 47 20
0 35
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adicción (Tabacco) (-2), Canalización de Esencia 4 (8), Difícil de matar (5), Don (5)
5,
Problemas emocionales (Depresión) (-2), Problemas emocionales (Miedo al co ompro
p miso) o (-2
2),
Reacción rápida (2), Reserva incrementada de Esencia (2).
Habilidades
Acrobacias 2, Artes marciales 4, Observación 3, Sigilo 2.
Movimientos de combate
Cabezazo 4, Derribo 4, Directo 4, Patada 4, Presa 3, Proyección de judo 2, Puñettazo 3.
Técnicas Chi
Cabeza de hierro (2), Campana dorada (3), Golpear a ciegas (2), Grito Chi (1), Ola de Chi (4).
Equipo
Manual de kung fu, mechero, cigarrillos.

CAPíTULO 2 - suu pe
Personalidad
“El kung fu es importante y nos enseña todo lo que necesitamos para parar a los zo
ombies. ¡Temed el
e
poder de mi Cabeza de hierro!”

¡Fuera de aquí! Vosotros me despedisteis. Ahora No he usado mi técnica de la Cabeza de Hierro rro
ro
tengo mujer e hijos. No tengo tiempo para durante años. Ni siquiera recuerdo como se
vuestros estúpidos juegos. ¿Por qué siempre me hace. ¿Para qué os sirvo a vo osotros y al rest
esto
sto
molestáis? Fuera. Conseguid un trabajo o algo. de nuestros hermanos? Id ah hí fuera y pa arad
Sí, recuerdo lo que el Maestro dijo sobre el kung a los zombies. Yo me quedarré aquí y seg seguir
uii é

perv
fu y como siempre debemos recordar nuestro trabajando. No, no me importa a que el primeero y

rviv
rv
camino. No me importa. Ahora tengo una vida el segundo de los hermanos más viejos os estéstén
sté n
de verdad. Vosotros salís por ahí y hacéis locuras. ayudando. ¿Qué? ¿Qué el herrmano más jov oven
ov e
en

i vie
iv
Yo no. De ninguna manera. también está con vosotros? Bieen,
en, iré a decirlee a

ie
e nt
mi jefe qu
ue me despida y os aco
ompañaré.

t es
s
73
superviviente Cappitán
á de barco de vapor
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 4 4 3 49 32 12 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Diversas comunidades en las riveras del río) (5), Difícil de matar (5), Discapacidad
física (Sobrepeso) (-1), Fanfarrón (-2), Honorable (-1), Seentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistola) 2, Cabalgar 1, Cantarr 2, Elocuencia 4, Esquivar 2, Estética
a 3,
Idioma (Inglés) 4, Juego 1, Mecánica 3, Narrar 2, Obsservación 3, Pelear 2, Pilotar (Barrco de
vapor) 4, Primeros auxilios 2.
Equipo
Revólver con 24 balas en el cinturón, ropa de calidad, ba
astón caro, barco de vapor.
Personalidad
"Bienvenido a bordo de la Flor del Mississippi, el vapor má
ás hermoso del río Mississippi."

Fue durante nuestro torneo de póquer anual, aquí hombrres examinaran la ciudad. En men
m os dee un
una
en la Flor del Mississippi, cuando se levantaron hora volvieron corriendo al barco. All parecer
are
recer
cer,
los zombies. Habíamos soltado amarras en San habíann visto a personas comién ndos
dosee a ot
otras
ras
Louis, y nos dirigíamos a Nueva Orleáns, por personnas. Reuní a un grupo de
d hom
hombre
r s capa
re apaces
ces
Silverbrook, Memphis y Naches. No nos demos y fui a investigar.
cuenta de que algo ibba mal hasta que atracamos
en Nueva Orleáns. No reepetiré lo que vi aquel dí d a.
a No o es una un
descriipción apropi
p ada pa
para unu chi hico
hi o com
omo
om o tú.

Nueva Orleáns era una u ciudad fantasma. Ya Pero déjame decirt rte que
rt u est stuvi
stuvimos
mos a pun unto
un to
los habitantes de los pueblecitos a lo largo del de noo poder aba
a ndo onar
na La a Ci
C uda ad de
de la
la Luna
Luna
Mississippi no salen a saludarte. Solo tee miran Crecieente. Así que hahasta
st qu
sta quee encocontr
co ntremo
ntremoss un
emo un
de mannera
e extraña. Pero no los ciudaadanos de La pue
u rtoo a salvo, ¿puedo suge geerirte
tee que didisfr
sfrute
sfr utes
ute
Ciudad
ad de la Luna Creciente, esa ciudad siiempre de la
l hospitalidad de d la FlF or del
d Mi
de M ssi
sissi
si ssippi
ssi ppi y
está en moviv mie
i nto. Hice
c que un par de d mis todo lo que tieene que ofrec
recert
rec e e?
ert

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 73 24/02/2014 17:16:46


Cazarreco
ompensas s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 2 4 3 4 4 42 41 10 20
Ventajas / Desv
ventajas
Adi
d cci
c ón (Alcohol) (-2), Conocimiento de la situación (2), Contactos (Cazarrecompensas) 2,
Fanfarrón (-2), Neervios de acero (3), Recursos (Acomodado) 2 (4), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (P
A Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil de Asalto) 5 Especialidad (“Palo de Fuego”) 7,
Callejeo 2, Condu ucir (Coche) 3, Escapismo 2, Interrogatorio 4, Intimidación 3, Observación 3,
Pelear 3,, Primeross auxilios 2, Seguir rastros 3.
Equipo
Fusil de asalto “Pa
alo de Fuego”, linterna, esposas, pistola, guardapolvo.
Personalidad
“Vivos, muertos… Me da igual mientras me paguen.”

El mundo se ha ido al infierno. Imagino que También es un trabajo muy lucrativo en estos
tess

no debería ser una sorpresa que haya más y días. Hay mucha gente que quiere a otras
ente
te

más sacos de esco personas capturadas o muertas. De todos modos,


oria ahí fuera. Polis corruptos,
vien
en

contrabandistas, presos fugados, gamberros, realmente no me importa. Aunque la muerte


v vi

punkis, y demás, han estado saliendo de todos suele ser más fácil... llevarse el cuerpo allí donde
r vi

lados, como los mu


uertos. debe estar, especialmente cuando el cliente
uper
er

quiere que siga arañando y dando patadas,


Supongo que no debería quejarme, ya que eso es como un grano en el culo, como mínimo.
Su
Sup
CAPPíTULO 2 - s up

sól ig ifica máss dinero para mí. Un lunático De todas maneras supongo que es una época
ó o sign
ign
q í, un motorista violento allá, y así tengo magnífica para estar vivo, con mucho trabajo,
aqu
qu
d ero
din o en
e mi bolsiillo y comida en el buche. montones de dinero, y mucha emoción. Solo
desearía que los zombies no estuviesen por todos
lados. Incluso cuando no tengo que llevarme
sus cuerpos a campo traviesa para recoger la
recompensa, son un maldito fastidio.

74
Cazarrecompensas de la Agencia Pinkertonn superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 4 3 34 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Deelirios (Prejuicios contra los sureños) (-1), Honorable (-2),
Nervios de acero (3), Posición +1 (1)), Reacción rápida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego
Ar
(Pisto
(Pi st la) 5, Burocracia 2, Cabalgar (Ca
sto aballo) 2, Escapismo 3, Esquivar 3, Humanidades (Derecho) 2,
In err
Int r oga
o torio 2, Intimidación 2, Obsservación 3, Pelear 2, Primeros auxilios 3, Seguir rastros 2,
Vigila
ila
anci
c a 3.
Equipo
Pistol
Pis tola
tola de seis
e disparos con 36 balas, eescopeta con 12 cartuchos, caballo, 100 dólares.
Personalidad
"Zo
Zom
Zo mbie o no zombie, ese rebelde de Miissouri se viene conmigo."

Commo si ence
nc rrar escoria como la banda suficientemente lento, te seguirán de vuelta a
a de James
no fuera lol sufu icientemente malo, ahorra tenemosla ciudad. En ese momento simplemente dejo
q ev
que e itarr a loss zomb que el Sheriff y sus ayudantes lo rodeen. A
zom ies también. El únicco aliciente
que ti
t ene
nen
ne n esoss zombies es que mí me pagan por hacer mi trabajo, no por la
ue si necesittas matar a
unn hom
hombre
bre bu uscado recompensa. No puedo esperar a que haya un
do para encerrarlo, elllos todavía
lo
o pue
p den
pu en juuzgagarr y co
colgar. Por hueco en la rama de Chicago. Te aseguro que
P supuestto, después
de col
o gar
ga lo
l dururante algu
ur lg nos
n minutos, tienes queestoy harto de tratar con esos zombies. Sería
meter
met er e una
erl a bala en loss sesos. estupendo sentarme en casa con Betty t y los
niños por la noche, en vez de preguntarme que
A unos
Alg uno
nos dde los tip o que cazo ya se han tipo buscado por las autoridades va a entrar
tipos a los
con
onver
on v tid
ido
o ene “andantes”. No h hay razón dando tumbos en mi campamento buscando
para
para atar esoss tipos. ¡Al demonio!,, Si vas lo cerebros mientras estoy durmiendo.
a a a eso

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 74 24/02/2014 17:16:47


normal 6\Xag„ÏVb
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26
6 23 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Universidad) 3 (3), Memoria fotográfica (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 1, Ciencias (Biología) 4, Ciencias (Matemáticas) 2, Ciencias
(Química) 4, Conducir (Coche) 1, Documentación/Investigación 3, Escritura (Científica) 2,
Electrónica 2, Humanidades (Psicología) 2, Ingeniería (Bioló ógica) 2, Ingeniería (Electrónica) 2,,
Informática 2, Programación 2.
Equipo
Frascos y herramientas para recogida de muestras, herram mienta multiuso, maletín de doctor,
ordenador portátil, pistola de bengalas, traje anticontaminación.
Personalidad
"Al final, la ciencia pura y dura nos sacara de ésta.”

CAPíTULO 2 - suu pe
Caballeros, mi opinión es que toda esta situación Es fácil accceder a los megatones neccesa sa
ario
r s dee
ri
de los zombies puede controlarse si dejamos de armas nucleares y dirigirlos conttra mas a as de
reaccionar con supersticiosa locura. Semejante tierra, comoo el Himalaya, que pue ueedan
d llena
da ar la
comportamiento es poco aconsejable en estos atmósfera con la sufiuf ciente
te ceeniza
niza como
m para
mo paara
ra
tiempos desesperados. Los zombies son un bloquear lass radiaciones solar
l es.
s.
problema científico. No son más sobrenaturales
que el recalentamiento del planeta. Por supuesto, sólo una a pequ
pequ
e eña
ñ po p rcición
ón dede
la humanid dad podrá sa alv
lvarse
se de
d l in nv
nvi
v ernno
Comprendo que muchos no se sientan cómodos nuclear. El apéndice detall
all a los sector
o ess de la
or

p rv
con mi informe. Aunque parezca una locura, sociedad más recomend dado
a s. Est s oy seg
seguro
uroo dee
resulta difícil refutar mí teoría de que las que es de consenso general que ue noos cent
cent
entrem
remmos

r iv
criaturas engendradas por el fertilizante en el 10% con mayor CI y en e las supe
up rmo odelos.
dellos.

ivie
OrganoCore sólo pueden ser completamente Naturalmen nte, los demás pueu den
d
de reesultar
sulltar
t má máss

ien
ie
neutralizadas a través de una completa difíciles de convencer.

n t es
nt
renovación de nuestro medio ambiente.

e
75
normal Dependiente de videoclub
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 2 3 33 29 15 14
Ventajas / Desventajas
Contactos (Criminales) 1 (1), Contactos (Legales) 1 (1), Difícil de matar 1 (1), Meemoria fotográfica (2).
).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Bellas artes (Cine) 3, Conducir (Coche) 2, Cond ducir (Monopatín)ín 2,,
Deportes (Extremos) 1, Electrónica 2, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Informáticca 1, Mitos y leyend
endas
a
(Zombies) 3, Pelear 2, Pirateo informático 3, Regatear (2), Tocar instrumento
o (Guitarra) 1.
Equipo
Mochila, pistola, videocámara, episodios de Dr. Who.
Personalidad
"Tuve que elegir entre salvar a mi novia o mi colección de Dr. Who. Sé que Jennyy lo habría entendid
do.
Los supervivientes me lo agradecerán cuando todo haya terminado."

¿Has visto ese truco que hacen con el zoom Entonces, oigo un chirrid do, y luego mucchos ho
y la plataforma móvil? Ya sabes, cuando la chirridos, como alguien deslizando sus manos oss
plataforma se aleja y el zoom se acerca. Hace mojadas por una ventana a. Miro fuera y veo eo
que el mundo parezca derrumbarse alrededor un montón (quiero decir do ocenas) de per
p son nas
as
del tío en medio del encuadre. Pues así me empujando las ventanas de la tienda. Y esoss tipo
ipos
sentí la primera vez que vi a los muertos no tenían muy buena pinta a. Era como salidodo de
acercándose a mí. Te describo la escena. una película de Fulci. No pude moverme has ha ta
t
Estaba haciendo el turno de noche h en el que rompieron las ventan nas. Entonces síí qu quee
Newton Plaza. La cosa s había estado tranquila corrí, pero que muy rápido.
do.
do
por lo de esas bandas callejeras causando
destrozos. La policía estaba muy callad a ita al Era como Dustin Hoffman n en Marathath
thon
o ManMan..
respecto.
t Er E a todo muy Asalto
t a la
to l Comisa aría C ndo lleguéé a casa, los zombies es
Cua estab
taban
tab a
an
del Diistr
st ito 13. subien
i do las escalera
r s de mí portal, pero o log
logré

evitarlos cogieendo el asscen
nsor
s . Era
E a unaa jujugad
gada
gad a
muy arriesgada,
d pero tenía quee sa
s lva
lv r mi cole
olecci
cción
ción
dee Dr. Who. Por no men
m cio onar a mi
mi nov
novia.
a
a.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 75 24/02/2014 17:16:48


Detectivee normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 3 2 36 26 15 14
Ventajas / Dessventajas
Adicci
A c ón (Alcoho ol) (-1), Adicción (Fumar) (-2), Contactos (Policía) 3 (3), Difícil de matar 2 (2),
Nervios de acero
o (3).
Habilidades
Arma de fuego (Escopeta) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 1, Documentación/
A
Investigación 3 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Humanidades (Derecho penal) 2,
In orm
Inf ormáti
á ca 1, Innterrogatorio 3, Intimidación 2, Observación 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1,
Sigilo
Sig lo 2, Vigilancia 3, Vigilancia electrónica 2.
Equipo
Motosi
Motos err
e a, pis
i to
ola.
Personalidad
“La señorita tenía
“L a unas piernas que se resistían, sacudiéndose como pescado muerto. Volví a encender
la sierra y corté a
al zombie en pedazos más pequeños.”
t s
ente
te

El único motivo o por el que me hice detective El asunto es que actualmente vuelvo a trabajar
v en

privado fue porqu ue perdí mi trabajo en la policía. como un verdadero detective. Enfrentarse
v vi

Pero no te equiv voques: No fue por corrupción a nuestros amiguetes muertos ha llevado al
ervi
r vi

ni por volverme loco. ¿Ves la cicatriz en forma límite a las autoridades locales y nacionales. De
CAPPíTULO 2 - s uupp er

d estrella que ttengo en la mano? Volvía tarde


de repente, los detectives privados volvemos a ser
a casa y me esstaba quitando la pistolera del importantes. ¿Quieres saber quién te robó tus
h bro
hom br y... buen
br no, la mierda esa se disparó y me cosas? ¿Quieres saber quién mató a tu hijo? Soy
estrop
est peó la manoo. Estúpido, pero cierto. La cosa tu hombre.
esttá en
en que ser d
detective no es como ser policía.
Mee encantaba lllegar a la escena del crimen e Sí, sé que algún día mis fisgoneos me acabarán
int
n ent
en ar imaginarrme lo que había pasado. Como matando, pero merece la pena tener esa
detective, sólo h hago trabajos sucios de espía, sensación de volver a ser policía. En un mundo
co
com
o o seguir a esposas mentirosas que pillan donde los zombies nos superan por diez a uno, es
algo
l extra
t por a ahí. Este trabajo aburre
abur pronto. bueno sentirse vivo.

76
Gran cazador blanco superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 3 3 3 44 35 14 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Conocimiento de la sittuación (2), Difícil de matar 2 (2), Nervios de acero (3), Obsesión
(Cazar) (-2), Posición +1 (1), Reacción
n rápida (2), Recursos 1 (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir (Coche) 3, Pelear 2, Primeros
auxilios 2, Sigilo 4, Supervivencia (Bo
osque) 3, Supervivencia (Montaña) 2, Trepar 3.
Equipo
Ropaa de camuflaje, brújula, arco comp
puesto, botiquín, machete, saco de dormir, fusil de precisión,
cuc
u hil
hillo
l de
d comando, pala.
Personalidad
"Dó
D nde
nd , oh
h dónde, fue ese zombie... dón
nde, oh dónde, puede estar..."

África
Áf c , la India, el Amazonas, Ausstralia, he hacia el bosque. Nadie puede vencerme en el
estado en n todos
d sitios y lo he cazado o todo. Mi bosque. Nadie.
ca
cas
a a esta aba
ba llena de trofeos de un ceentenar de
cacerí
cac e as,
erí as que eran mi orgullo y felicidad. Solía Cavo fosos, pongo trampas, y me mantengo
tener un neg
ten eggocio en el que llevaba a hombres escondido para vigilar. Ninguno de esos
de neg goci
oc os a tier
tier
ierras salvajes y les dejjaba sentir podridos esqueletos va a pillarme. A la
ell sab
sabor
or dee la
a caza. Cuanto más exóticco fuese el mayoría de la gente le entra el pánico. A
des
e tin
i o, más mee pa
in pagaban. mí no, tengo paciencia. Solo estamos mi
presa y yo. A veces, pasa gente de verdad.
Entonc
Ent n es lleegar
ga on “el
“e los
l ”. Ciuudadees enteras Les ayudo a evitar mis trampas y les indico
fueron
fue ron deestruiddas
a enn una sola nochee. Mi casa el camino que han de seguir. No quiero que
y miss tro
tr feo
f s tamb
a ién se perdieron. P Pero yo la ningún amateur haga ruido y que atraiga
re ons
rec onstruiré
r ; he empezad
e za o aquí, en esta cueva. a demasiadas de esas cosas. He empleado
Mi mon
Mi montón
tó de ca
tón abezzas de trofeo crrece día a mucho tiempo para perderlo todo ahora.
día.. Me
día M desleslizo
esl o cerca de la
l ciuda
u d y atraigo Ellos aprenderán. O eso, o terminara an
a algu
algu
lgunos
no de esos o tor
t pes cadáveres andantes formando parte
t de mi colección.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 76 24/02/2014 17:16:49


normal Colgado paramilitar
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 2 1 33 23 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Invasores) (2), Probleemas emocionales (Dependencia emo
ocional) (-1), Difícil de matar 1 (1),
1)
Fanático (Política conservadora) (-3), Reacción rápida (2), Resisstencia (Cansancio) (2), Sentidos
aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Pistola a) 1, Arma de fuego (Fusil) 2,
Burocracia 3, Conducir (Coche) 2, Documentación/Investigació ón 3, Esquivar 2, Humanidades
(Historia militar) 3, Informática 2, Observación 3, Pelear 1, Prim
meros auxilios 2, Seguir rastros 1,
Sigilo 3.
Equipo
Varios uniformes de camuflaje de diferentes estilos, botas militarres, máscara de gas, filtros
para la máscara de gas, equipo de paintball, libros de historia, tex
xtos de estrategia militar.
Personalidad

CAPíTULO 2 - su
"No sé cómo esos cadáveres descompuestos pueden moverse a cin nco kilómetros por hora
cuando una unidad de infantería regular no puede hacerlo como Pa
anzergruppe.”

Al principio no tenía mucho que hacer. Entonces pillado. A pesarr de todo conseguí sa acar
arr a un par
pa
me encontré con los otros Invasores. Gracias de ellos de allí,, pero mord
o ieron a Bill mi m enttras
a ellos, he mejorado mucho y practicar el escapábamos. Salimos de la a zona de paintb ntball
ntb a
all
paintballl cada fin de semana es divertidísimo. (esas cosas toda avía no habí
b an lleegad
g o a ca ampo
mp
Me ocupaba de organizar todas las reuniones abierto) e hice todo lo que pude por
p ay yuda
d r, perro

supe
de los participantes, y cuando quedábamos para las clases de primeros auxilios no cubrub ían co
como
mo

perv
pe
ver los vídeos de la última batalla, siempre era tratar el ataquee de un muerto. Por las not o ici
cias
cias
el primero en llegar. Iba de camino al campo que había oído o recientementn e sabíía queu ten nía

r iv
rv
donde jugábamos al paintballl la mañana que que matarlo. Peero por mucho que idol d latr
a aba
ba a

i ie
todo comenzó. Desgraciadamente la mayoría los soldados, la mística del guerrero y to odas
d esas

ient
de mis colegas no tuvieron la misma suerte que cosas, que se decían los unos a los otros, s co
como
mo

nt
yo. Puede que si hubiesen echado la partida de “dispárame si no puedo seguir”, no creo qu quee

t es
las Termópilas como yo les dije, no les habrían pueda hacerlo.

s
77
superviviente Conserje dee instituto
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
3 3 4 3 4 3 44 35 21
1 20
Ventajas / Desventajas
Bolsa de trucos (3), Cobarde (-1), Conocimiento de la situación (2), Difícil de ma
atar (2), Insomnio
(-3), Mala suerte (-3), Montaje improvisado (3), Polivalente (5).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Llave inglesa) 2, Cantar 1, Elocuencia 2, Forzar cerradurras (Mecánicas) 3,
Observación 4, Rapiña 4, Reparar (Carpintería) 3, Reparar (Fontanería) 4, Repara
ar (Maquinaria) 4,
Reparar (Mecánica) 4, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2, Vigilancia 3.
Equipo
Llavero, llaves del Instituto, útiles de limpieza, herramientas básicas, revistas porno, fotos dell
director y la profesora de Francés (para chantajearles).
Personalidad
"Puedo conseguirte lo que quieres. ¿Qué puedes hacer tú por mí?"

Soy invisible. Pero no invisible como para poder Bueno, ¿qué necesitas? ¿Alg go de azufre del
d
ir por ahí desnudo, sino invisible en el sentido laboratorio de Química? ¿Q Quieres acceso al
de que la gente no se fija en mí. ¿Me entiendes? almacén de extintores? No hay a problema. Pero te
Me habéis ignorado durante tanto tiempo que ni aviso, el instituto sigue teniend
do su “alu
a mnado”.
siquiera os dais cuen nta de que estoy ahí. Claro Y lo único peor que una panda de adolescentess
que eso significa que sé un huevo de cosas sobre cabreados es una panda de ado olescentes zombies
vosotros... probablemente muchas cossas a que no cabreados que aún recuerdan que les suspendiste
querréis que sepan los demás. Como aquella vez en Matemáticas...
que estabas prop vocando incendios dettrás del
instituto, ¿eh? Je, je, je... Por la cara quee pones,
seguroo qu
quee creías que no te había
b viisto nadie.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 77 24/02/2014 17:16:50


Contrabandista ((de peersonas)) tirador
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 4 3 3 3 50 35 16 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Hung Shao) (-5), Canalizzación de Esencia 3 (6), Contactos (Criminales) (5), Difícil de
matar (4), Don (5), Obsesión (Liberarr inmigrantes) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 6, Arma d de fuego (Rifle de asalto) 3, Idioma (Chino cantonés) 4,
Observación 5, Pilotar (Barco) 4, Sig
gilo 2.
Técnicas Chi
Disparar a ciegas (3), Disparo acrob
bático (2), Disparo de fantasía (3), Equilibrio de gato (1),
Sentido de combate (3).
Equipo
Pistola auto
t mática con 2 cargadores.
Personalidad
tess

“Escucha, hago
g esto constantemente. S
go Solo escabúllete dentro de este baúl y te digo que los guardias
ente
te

no podrán olerte.”
vien
en

Suelo llevar a gente a su supuesta liibertad. En Casi la mitad de mi tripulación murió aquella noche.
v vi

realid
l ad,
a simplemente los llevo a un nuevo tipo
r vi

de Infierno. Yo lleno mi barco de in nmigrantes Hice explotar mi barco para proteger a esos
APííTTULLO 2 - super

en Hon ng Kong y luego los llevo a Chiinatown. A pobres inocentes... y para hundir a los zombies
aquellos que no pueden pagarme en eefectivo sin en la bahía.
dem
emora los vendo a Hung Shao.
Desde entonces, he empezado a hacer
Una
n non che, las
a cosas se pusieron feas. Los contrabando liberando a los prisioneros de
hombre
hom bress de
bre d Hung Shao decidiero on que no Hung Shao de Chinatown para llevarlos al
quería
que rían
ría n paga
pag r por los inmigrantes. Les dije que mundo libre. Todavía soy buscada por el FBI e
n les
no le daría mi cargamento gratis. A cambio, iré a la cárcel si alguna vez consiguen pillarme.
me enseñaron lo que hacían con los in nmiigrantes Puede que así consiga limpiar mi alma. Esa
quee les había estado vendiendo. No he pasado gente merece algo mejor que esto. Merecen algo
CA

tanto miedo en mi vida. mejor que el futuro al que les vendí.

78
Contrabandista superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PE Vel Esencia
2 3 3 5 4 3 30 29 12 20
Ventajas / Desventajas
Adicción (Nicotina) (-1), Carisma +3 (3)), Codicioso (-1), Contactos (Compradores) (5), Resistencia
(Calor) (2), Resistencia (Veneno) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
de fuego (Rifle) 2, Elocuencia 5, Esquivarr 3, Idioma (Español) 5, Observación 3, Oficio (Armería) 2,
Pelear 2, Regatear 5, Supervivencia (Dessierto) 3.
Equipo
Revólver, cuchillo grande, caballo, carromato lleno de mercancía.
Personalidad
"Ha
Hayy dos clases de perso
s nas en este mundo
o, amigo mío. Los que están vivos y los que están muertos."

Hay y do os clas
l es de personas en este m mundo, sea. Desde que los zombies vinieron a fastidiar,
am go
ami go mí L que tienen armas de ffuego y las guerras entre americanos y mexicanos se
mío. Los
los
os qu
quee no.
no.. han detenido. Aunque te parezca mentira, en
realidad para mi es más seguro estar en la
Me par
Me p ecee qu
pa ue pert rteneces al
rt a segundo grupo. pradera ahora. Ya no me tengo que preocupar
Por qu
q é no vien en
nes
e a mim carro y ece has un vistazo por que el Ejército de los Estados Unidos me
a mmii mer ercanc
erc ancía. Te
anc Tengo
n
ngo los Winchesteer más encuentre y me cuelgue. Ni me agobia que
modern
mod e oss de loslo Es
Estad
tad
a os
o Unin dos on rifles los Tejanos suban a las colinas a confiscarme
d . Si no so
lo
o quee nen ces
cesita
ce itas,
ita s pue
s, puede
de que
qu el nuuevo reevólver mis armas. Tampoco tengo que preocup c arme
Col
o t te
te sati
at sfa
at faga,
ga ¿e ¿eh?
h Tam
También los tengo o. Antes por alguna venta que tenga pendiente con un
de que
qu lo os zombombies pareciesen, yo viajaba General Mexicano.
ies apa
ap
ar iba
arr i ya aba ajo porr ese te río
o, vendiéndoless armas
a los mex
mexicai nos
ic
ica Ahora vendo cualquieer cosa Y los negocios van muy, pero que muy bien,
o . Aho
a cuual
a qui
quiera:: Arma
qu mas, manm tas, comida... lo que amigo mío.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 78 24/02/2014 17:16:51


I n s p i r a da Curanderaa religiosa reacia
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 4 5 30 35 12 20
0
Ventajas / Desventajas
Atractivo +3 (3), Discapacidadd física (Mano lesionada) (-2), Don (5), Inspiración divina (5),)
Obsesión (Encajar) (-2), Posición +1 (1), Problemas emocionales (Mieddo al rechazo) (-1), Recursos
(Multimillonario) (6), Talento artístico (Dibujo/Pintura) (3).
Habilidades
Actuar 2, Bailar (Ballet) 2, Bellas artes (Dibujo) 3, Cabalgar (Caballlo) 2, Conducir 2, Escritura
(Jurídica) 1, Estética 2, Humanidades (Religión) 2, Mitos y leyenda as (Cristianos) 4, Narrar 3,
Observación 2.
Milagros
Bendición, Imposición de manos.
Equipo
Estuche de maquillaje, ropa de diseño, teléfono móvil, 200 dólares.

CAPíTULO 2 - su
Personalidad
"Seguro que puedo curarte esa mordedura de zombie. Pero tienes que pro
ometerme que me presentaras
as
a ese tío bueno. Se llama Brad, ¿verdad?”

He intentado encajar donde estaba durante toda Como y ya he dicho, de todos o modos Dioss debed e
mi vida y creo que soy como la mayoría de las tener otros planes pa
ara mí. Puede
e que Él me haya ya
chicas que conozco, pero me imagino que Dios privado del uso de una de mis man nos
o en aqu
a ell
tiene otros planes para mí. Que putada. accidente, pero ha hecho poco por compe p nsa
n rlo.

supe
Papi dice que la Im mposición de Ma M nos
o ese un
Por supuesto, no ayuda tener a un tele evangelista regalo de nuestro Seeñor para ayudar a laa gentee a

perv
pe
de éxito como padre, lo que significa que puedes encontrar su fe. Yo preferiría usarla simplem
lemente
lem

r iv
rv
despedirte de tu vida social en el instituto. No para arreglarme la mano, y ser normal otra veez, z
puedes imaginarte lo difícil que es encontrar una pero Papá dice quee así no es como funci ciona.
ci

v ie
cita para el baile de graduación cuando tu padre Siempre dice algo soobre obtener mi fuerza de la

e nt
le da a cada chico que conoces un sermón sobre fe de aquellos que curo, y de servirr a un pod oder
er

n t es
el sexo prematrimonial y el Infierno. superior en lugar de a mí misma. Pues no me
conformo. Todo lo que sé es que es que curar a
¡Qué vergüenza! un tullido en la TV nacional
i l no te
t consigu
i ue una
cita con un chico.

7
79
normal Detective de homiciddios
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esen
ncia
2 2 2 2 4 2 32 23 8 14
4
Ventajas / Desventajas
Adicción (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situación (2), Difícil de matarr (2),
Imprudente (-2), Memoria fotográfica (2), Nervios de acero (3), Problemas emocionales (M
Miedo
al compromiso) (-1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Documentación/Investigación 2,
Esquivar 2, Humanidades (Leyes de enjuiciamiento criminal) 4, Interrogatorio 3, Intimidaciión 2,
Observación 3, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 1.
Equipo
Pistola de 9mm con 2 cargadores extra, placa, ropa de calle, coche patrulla con radio, esp
posas,
linterna, bolsas de plástico para pruebas, guantes de látex desechables, cuaderno.
Personalidad
“Sé que hubo otro asesinato anoche, Capitán. Solo necesito algo más de tiempo para descifrar ell cas
aso..
as
Entonces tendrá a su asesino..

He visto cosas enmarañadas durante el tiempo huella o algunos cabellos, perro no hay referrencia
que he estado en Homicidios, pero estos alguna en la base de datos de crimin nales.
s.
asesinatos se llevan la
l palma. Parece como si las Además, con la frecuencia con la que empieezan a
victimas hubiesen sido mordidas y escupidas por verse estos asesinatos, no podemos decir qu ue las
algo grande y desagradable, pero que ele demonio pruebas no sean de imitadores.
se lleve a todo el depara tamento si alguien sabe
quién está cometiendo estas matanzas. No me importa lo quee tenga que hacer, pero o
voy a llegar hasta el fondo de estos crrím me
menes.
Lo quee má
más me asusta es la falta a de pruebab s Están poniendod nerviosa a toda la ciiud dad, y
conclu
uyen
ye tes. En la mayoría de los crímene
enn s, no bastan
t tes personas están acctuando com mo sii
mo
tenemos literal
r men
m te nad da con lo que trrabajar estuvieran loco
c s. No séé si es
e la
l lun
una, o allguna
gunaa
más que un cuerpo mutilado, y a un n Jefee nueva droga que haya llegad
gaddo a las call
alles,
ess, pe
p ro
pidién
pid é donos resultl ados a voces. En unn parr de
d pon
o dré fin a esto sin
n impor
portar
po tarmee el tie
iemp
mppo qu ue
asesinatos, tuvimos la suerrte de enc
nccont
ontrar
arr un
u a me lle
l ve.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 79 24/02/2014 17:16:53


Director de juego normal
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Adicción (Juego) (-1), Carisma +1
1 (1), Contactos (Grupo de jugadores) (2), Jugador (0), Memoria
fotográfica (2).
Habilidades
Actuar 1, Arma cuerpo a cuerpo o (Espada) 2, Ciencias (Física) 1, Ciencias (Matemáticas) 1,
C ncias ocultas (Religiones oscurras) 1, Conducir (Coche) 3, Escritura (Creativa) 3, Esquivar
Cie 2,
H anidades (Antropología) 3, H
Hum Humanidades (Historia antigua) 3, Humanidades (Historia) 1,
Id oma (Latín) 1, Informática 1, Lanzar (Dado) 1, Lanzar (Lápiz) 1, Narrar 3, Observación
Idi 2,
Pelear 1,, Tocar instrumento (Tuba) 1.
Equipo
Turismo, colección de libros de rol, espada, linterna.
Personalidad
“ realidad nos ha fallado uno, assí que tenemos un hueco libre en el grupo si te interesa jugar.”
“E
“En
tes
ente
te s

¿Pod
P déié s cree
r rlo? Allí estábamos, en
n medio de una jugadores revoltosos. Hice pedazos al zombie en
vien
en

partid
ida, cua
uando
uand un par de zombiees atravesaron segundos. Así finalmente soltó a Jerry. Llevaba el
v vi

la ven
ve tan na y entraron en mi cua arto de estar. clérigo en la partida. ¡Maldita sea! Ahora tengo
ervi

Yo,
o po
porr supuest
e o, me di cuenta ennseguida de lo que preparar un PNJ clérigo para el grupo.
CAPPíTTULO 2 - s upp er

quee estab
ta a ocur
u riendo
o, ya que hhabía dirigido
anteri
ant er orment
eri en e unaa partida de zoombie durante Subimos a los coches y nos dirigimos a una
muc
u ho tiempo
uc m . Antes de que n
mp nadie pudiese de las casas que tenían nuestros amigos en un
rea
acci
c ona
cc o r, los zombies tenían a uno de mis pueblecito cercano. Ahora estamos de vuelta
jug
u ado
ug doores en
e tre sus mandíbulas, mordiéndole en la ciudad para hacer acopio de suministros
c o un
com n perro muerde sus jug guetes. Menos y conseguir más armas. Me figuro que en diez,
mal quee teng
e o a mano una espada afilada para puede que doce meses podremos establecer aquí
eme
m rge
rg ncias como esta. Bueno, pa ara esto y para nuestro propio pequeño reino.

80
DJ de Club normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 3 2 26 23 10 26
Ventajas
j / Desventajas
j
Adicción (Éxtasis) (-2), Carisma +2 (2), Contactos (Pandilla) (3), Recursos (A flote) (-2), Talento
artístico (Música) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 1, Arma cuerpo
o a cuerpo (Porra) 3, Bailar (Breakdance) 3, Callejeo 3, Cantar
(Rap) 3, Conducir (Coche) 2, Ingenniería (Mecánica) 1, Lanzar (Esferas) 2, Pelear 3, Regatear 3,
Tocar instrumento (Mesa de mezclass) 4.
Equipo
Pistola plateada del .44, 2 dosis de ééxtasis, equipo de DJ portátil, caja de herramientas, colección
de discos y CD.
Personalidad
"Entonces se puso de pie sobre mi CD y empezó a reírse. Aunque no le resulto tan divertida la bala del
"E
.44
4 quee le metí
e en el pecho."

Hubo o un día en el que fui el DJ má ás famoso a ahora. O sea, no solo lo hago por protección, sino
este lado
a del Mississippi. ¡Destrozand do las listas porque también tengo que divertirme. Es decir,
de éxi
éxitos, manteniendo las pistas a to
ope para que ¿qué podría desear más que sacarle la mierda a
la
a gente
gennte no par
p ase de saltar, y luego o dejándoles esos fiambres a golpes y luego quemarles el culo?
o mi rap para que supiesen quien era yo! ¿No
oír
hass oíído hablar de mí? Lo que sea, sé que han Sin embargo la mejor parte llega al final de un
exager
ge ado mis habilidades. Siempree fui bueno largo día, cuando puedo sacar mis instrume
m ntos de
conn las manos, ¿sabes? Sin embargo o los Chicos trabajo y marcar el ritmo. Una vez que la comida
Muertot s lo camb
a iaron todo. Se com mieron a la y la cerveza fluyen y todo el mundo se integra en
mayorí ría de mi público, lo que de a algún modo la fiesta, me siento fenomenal. ¿Sabes?, a veces es
expplica porr qué estoy con esta pand dilla de críos casi igual que en los viejos tiempos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 80 24/02/2014 17:16:53


normal Dueño dee armería
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 3 2 30 26 10 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Matones) (2), Nervi
vios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 4, Arma de fueg go (Pistola) 4,
Arma de fuego (Fusil) 3, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Hacer trampas 1, Mecá
ánica 2, Oficio
(Armero) 4, Pelear 3, Regatear 2.
Equipo
Petates llenos de munición, linterna, pistola, escopeta.
Personalidad
"¡Yuuuuhuuuu! ¿Alguien vio donde fue la cabeza de esa cosa?”

Chaval, eso es una mierdecilla de 9mm. ¿Eso es carne entraron en mi tienda, les dii cera a base de
todo lo que has traído a esta fiesta? Aquí tienes bien, luego metí en este petate todda la munición

CAPíTULO 2 - su
un revólver mágnum del 45, ¡con esto se hacía que pude y salí de allí cagando lecches. He estado
la caza mayor! Bueno, lo usaban para cualquier corriendo desde entonces, ¡y ten ngo de decirte
cosa. Con esta monada puedo arrancarle la cabeza que no me nunca me había diverrtido tanto! He
a uno de esos muertos que estuviese al otro lado estado vendiendo y disparando armas durante
de esta habitación. ¡No pueden morderte si no años, ¡y ahora puedo andar por la calle principal
tienen cabeza! y disparar a todo lo que se mueeva! Voy a dar
vueltas por esta ciudad hasta que mi reserva v de
¡Seguro que seis disparos son suficientes! Chaval, munición empiece a escasear, ento onces me iré a

supe
yo no fallo, especialmente con esos cadáveres la casa que mi primo tiene en lass montañas. Sí,

perv
pe
moviéndose tan lentamente. Tengo una tonelada puedes venir conmigo, ¡él tiene más armas quee
de munición para recargar. Cuando esos sacos de yo! ¡Lo vamos a pasar de muerte!

rviv
rv ivie
iv ient
ie nt
t es
81
superviviente Ejecutivo de corporación
ó fatalista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 2 3 3 2 2 30 26 10
0 14
Ventajas / Desventajas
Carisma +2 (2), Cobarde 1 (-1), Pesadillas recurrentes (Morir) (-1), Posición +3 (3), Problemas
emocionales (Estoicismo) (-1), Problemas emocionales (Sentimiento de inutilidaad) (-1), Recursos
(Ejecutivo de multinacional) 2 (4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 1, Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 4, Ciencias (Matemáticas) 2,
Conducir (Coche) 2, Deporte (Golf) 2, Escritura (Jurídica) 2, Escritura (Creativa) 1, Humanidades
(Empresariales) 4, Idioma (Francés) 3, Informática 2, Intimidación 1, Narrar 2, Observación 2,
Pelear 1.
Equipo
Maletín con papeles de negocios, limusina, teléfono móvil, tablet,
t pistola.
Personalidad
"He visto algunas opas hostiles en mi vida, ¡pero lo de esos cadáveres es ridículo!"

Debí haber visto como se acercaba el final. Tengo millones, pero no me salvaran cuando
Los signos estaban a mi alrededor, pero los la muerte llame a mi puerta t . Simplemente no
ignoraba. Lo único que me importaba eran el puedes darle un billete de cincueenta a un cadáver
dinero y el poder, y ahora eso se ha vuelto para podrido y decirle que siga su camino. Tengo mi
perseguirme. Descuidé mi cuerpo y mi mente propio jet, ¿pero hacia dónde pu uedo ir para estar
con el sólo propósito de aumentar mii cuota de a salvo? Pronto me encontrará án y me matarán.
beneficios, y quitarmee de en medio a cualquier Ellos, o un humano que no ha aya cometido los
otro competidor. Bueno, ahora parece que mismos errores que yo. Imagino o que en realida
idad
idad
“El Flautista” ha venido a hacer su trabajb o. La no importa cuál de los dos mee encuen ntre
tr . Esta
muertee esstá ahí fuera y ellos se
s aceercan. Aho ora ess mi cama y tendré que tumbarme en ell e a... al
no ten
ngo habilidades de valor, nada ni siqsii uiera men nos hasta que muuera y vuelvlv
va a levantarmme.
para mantene nerme
ne m vivo, al
alimentado y prottegido.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 81 24/02/2014 17:16:54


Escapista s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 5 2 4 4 3 26 26 14 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Buena sueerte (4), Carisma +3 (3), Conocimiento de la situación (2),
Fanfarrón (-2), Nervios de acero
o (3), Reacción rápida (2).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 3, Cienccias ocultas 3, Conducir (Coche) 2, Escapismo (Ataduras con
A
cuerda
rd s) 5, Forzar cerraduras ((Mecánicas) 5, Hacer trampas 1, Pelear 3, Prestidigitación 6.
Equipo
Juego de
d ganzúas.
Personalidad
“Se
Se ha
h dicho que la Muerte es laa huida definitiva, pero viendo cómo parece que la verdadera muerte
ha des
d apa
p recido en estos tiemposs que corren, la vida deberá bastar.”

Mírralo
a de este modo. es solo lo que parece desde fuera. He vivido esto
tess

durante mucho tiempo, usando mi estupenda


ente
te

Una a cajaja fue


fuerte está diseñada a para mantener gama de trucos de desaparición de delante de las
vien
en

a lla
a gent
nte fuer
nt e a, no den a mayoría de las hambrientas narices de esas bestias.
de tro. La
v vi

perso
per so as no sab
son saben este dato, y see llevan una gran
ervi

sorpre
p saa cua
cu ndodo tú eres capaz dee llevar a cabo tal No, no me preocupa que me cojan. Soy el mejor
u er

pro
roeza, casi
asi si
s emp
mp a o en alguna otra escapista que ha pasado por aquí, y mientras
pre bajo el agua
situac
situación
uac i ri r díc
dícula
l .
la no tenga que mostrar mi talento en el escenario
CAPPPíTTULLO 2 - s up

nunca más, seguiré asombrando a la gente con


Est
s ar rod
st odead
od a o de esas bestias p por todos lados a huidas arriesgadas y casi fallos. Después de todo,
los que voyo es casi lo mismo, una a tarea imposible no sería capaz de mirarme al espejo si no lo
dee laa que nadie podría salir con vida. Pero eso siguiese haciendo.

82
EEspecialista en limpieza superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 4 3 4 3 57 38 12 20
Ventajas / Desventajas
V
Addicción (Bebedor habitual) (-1), Adicción (Fumador habitual) (-1), Buena suerte 4 (4), Conocimiento
dee la situación (2), Contactos (Colega de Vietnam) (1), Cruel (-1), Delirios (Prejuicios contra los
assiáticos) (-1), Difícil de matar 5 (5), Flashbacks (-3), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (-1).
H
Habilidades
Arrma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Lanzallamas) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
dee fuego (Fusil de asalto) 4, Burocracia 1, Conducir (Camión) 4, Esquivar 3, Idioma (Vietnamita) 2,
La
anzar (Esferas) 2, Observación 4, Pelear 4, Primeros auxilios 3, Sigilo 2, Supervivencia (Jungla) 3,
Trrampas 2.
Eq
quipo
La
anzallamas de la 2ª Guerra Mundial de una tienda de excedentes militares, pistolas, herramienta
multiusos, mochila, petate, cantimploras, bayoneta, linterna, escáner de la policía, botiquín,
m
cu
uerda, prismáticos, equipo de pesca, raciones de campaña, camión de la basura “Lulú”.
u
Pe
ersonalidad
"¡E
Eh, caraculo! ¿Quieres fuego?"

Déjame que te lo explique hijito. Esta no es la He convertido esto en una especie de forma de arte.
prrimera vez que ocurre toda esta mierda, ¿sabes? Por supuesto que es algo sucio, y un trabajo de
No señor, esa es la verdad. Oh, sí, sigue riéndote. mierda, pero alguien tiene que quitar de en medio
Apuesto a que estás pensando “este viejo es un
Ap todos esos pedacitos de mierda muerta, ¿verdad?
chhalado”. Bueno, es verdad. Fue en la guerra, Así que eso es lo que hago todo el día. Yo y Lulú.
cuuando estuvimos en el valle de A Shau. Conoces
u
la
a historia de Hamburger Hill, ¿verdad? ¿Por qué ¿Qué? No. Es mi camión, mi pequeña. Nosotros
crrees que nos llevó tanto tiempo vencer a esos vamos por ahí recogiendo a esos muertos
condenado
co os Charlies en aquella colina? ¿Qué? aplastándolos a base de bien, para luego tirarlos
Oh sí, aguanta un seggundo. Mira ahí fuera. al foso. Le añado un poco de gasolina y lo
enciendo con mi fiel zippo
o.
¡¡B
BLAM!!
Tal que así.
Essa
as malditait s cosa
osass no saben permanecer
mue
m u rtas, ¿sa
ue ¿ bes? Como m sea. a Mucha gente solía ¡¡¡¡¡¡ ¡ WHO
W OSH O !!!!!!!
deec
ecir
i que
q yo erra “sol
“sol
olo
o el
el tío
tío
o de la
l bas
b ura”, pero o
yo
o me con
consid
s ero
sid o un esespec
pecial
pec ialist
ialista
ista de
de la limp
imp eza.. Car
mpiez arne
nee asada al ins
i tan
nte.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 82 24/02/2014 17:16:56


s u p e rv i v i e n t e Estrella del porno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
3 4 5 3 2 3 42 38 18
8 20
0
Ventajas / Desventajas
Carisma +3 (3), Contactos (Ind
I ustria del porno) (3), Nervios de acero (3), Posición +3 (3)),
Resistencia (Cansancio) (3).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 1, Callejeo 2, Conducir (Coche) 3, Elocuencia 3, Levantam
miento de peso 2,
Mitos y leyendas (Porno) 4, Nadar 2, Observación 2, Pelear 2, Seducción 3.
Equipo
Sedán, condones, gel de erección, gel de larga duración, vídeos porno, esposas, máscc ara
arr
de cuero negro.
Personalidad
"He oído que había una escuela para chicas al final de la calle y estoy seguro de que allí podemos
encontrar al menos dos o tres que estén todavía frescas.”

CAPíTULO 2 - su
¿Que cómo llegué a esto? Fácil. Me gustaba Así que hicimos la grabación n y descubrimos
follar, y ¿qué puede ser mejor que te paguen un montón sobre los muerrtos vivientes al
por hacer algo que te encanta? Aunque no todo mismo tiempo. Había leído algo de que los
es juegos y diversión. Es un trabajo, y no duras muertos caminarían, pero creeía que solo era
mucho aquí a menos que te lo tomes como tal. sensacionalismo de los medios de comunicación.
Descubrí gracias a April, la chica muerta, quee
Recuerdo la primera vez que grabamos una habían estado dando vueltas durante un año.
película con una chica muerta en ella. Pensé No podía creerlo hasta que la a pasta emp
em ezó ó a

supe
que el director estaba hablando de una peli snuff entrar a borbotones. Parecía qu
ue la industtria
r dell

perv
pe
cuando me propuso el trabajo. Imagínate mi porno de los muertos vivientess había sufriido un
sorpresa cuando entre y allí estaba aquella cosita boom. Así que ahora estoy aqu uí haciendo porrno

r iv
rv
con un enorme agujero en la cabeza. Les llevó al estilo guerrilla.

v ie
cinco minutos el que se me pasara el soponcio.

ient
nt
t es
s
83
normal Estudiante de primaria atormentado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 3 3 2 37 20 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar 4 (4), Maldito (-5), Reacciión rápida (2), Sentidos
aumentados (Oído) (2).
Habilidades
Actuar 1, Conducir (Bicicleta) 3, Correr (Carrera) 5, Elocuencia 1, Esccapismo 2, Esquivarr 4,
Nadar 2, Observación 3, Regatear 2, Sigilo 2, Tocar instrumento (Batería) 2, Trepar 3.
Equipo
Mochila, bicicleta.
Personalidad
"Los zombies normalmente salen de noche. Normalmente."

Sé que mis padres realmente me querían. cuando mami no me recogió después del
Cuando me decían que ojalá yo no hubiese colegio. No era la primmera vez que ocurría.
nacido o cuando me ignoraban, yo sabía que no Solía irme andando a caasa cuando se olvidaba
querían decir eso. Cuando me dijeron que nos de mí. Normalmente ella está dormida en el
mudábamos a una nueva ciudad, sabía que todo sofá cuando llego a casa
a.
iba a ir mejor. En la escuela intento esconderme
de todo. Aquello no Pero esa vez no lo esta
o ocurría en realidad. Los aba. Me escondí de los o
os
profesores me recriminan constantemente y sezombies dentro de casa durante todo el día dí .
burlan de mí. Y los demás niños no son Aquella noche, oí como si alguien cantasee en
o mucho e lal
más agradables conmig go. casa de al lado. Tambiénn ol
o í algo ex
xtra
tr ño. Co omo
cuando Mami quemaba a algo
g en la a cocina.
co a Voy oy a
Al final me acostumbré a todo aqu uello y escabullirme dentro de la casa de ese viej ie o loco
c .
entoncces
e los
l zombies llegaron
o a la ciudad.
a Séé que él está det
d rás de los zombiess. ¡Solo teng
en o
Sabía
a que
q iba a ser una noche muyy llarga que probarlo!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 83 24/02/2014 17:16:57


Estudiante obsesionadaa con la supervivencia s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PE Vel Esencia
2 4 4 4 4 3 43 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Aprendizaje rápido (3), Codicioso (Conocimiento) (-2), Contactos (Estudiantes universitarios) (3),
Difícil de matar 3 (3), Memoria fotográ
áfica (2), Nervios de acero (-3), Resistencia (Frío) (3).
Habilidades
Arma de fuego (Fusil) 2, Artes marcialees 2, Ciencias (Biología) 3, Correr (Carrera) 3, Esquivar 3,
Ar
H ani
Hum a dades (Psicología) 2, Observa ación 2, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 4, Trampas 3,
T par
Tre ar 2.
Equipo
Mo hila, fusil,
Moc l equipo de escalada, corrreaje de combate, libros de diferentes asignaturas sacados
de la bas
de ba ura
a.
Personalidad
“¡Si solo hu
“¡S h biese prestado atención a aquel seminario sobre ‘Química Explosivamente Excitante’ que
tuv
uvee en segundo curso...!”
tes
ente
te s

Est
sta
ab en
aba n clase de psicología cuando ocu
urrió. Ese Eso fue suficiente para mí. Salí pitando sólo
vien
en

tipo entró en la clase dando tumbos em


tip mpuñando para encontrar que esas cosas habían invadido
v vi

la mas
m a sanguinolenta que solía ser ssu brazo todo el campus. Aquel día vi como muchos otros
r vi

izquierdo
d . Todos hicimos lo que pudim
do mos, pero estudiantes eran destrozados a mordiscos por
APPíTTULLO 2 - supp er

mu ió jus
mur u to allí frente a nosotros. El profesor
us hordas de aquellas cosas, y solo pude escapar
acabab
b a de mandar a alguien a buscar a los de gracias a los movimientos que aprendí en las
seguridad del campus cuando el chico abrió los clases de Judo. Ahora solo me queda vagar por
oj s y se quedó sentado en el suelo. Alg
ojo gunos de el campo, intentado terminar mi educación.
mis compañeros intentaron ayudarle a ponerse En realidad he logrado sobrevivir porque he
de pie
p , pero él agarró a aquel chico o que le aprendido todo lo que he podido, donde he
ayu
y dabba y le mordió con saña. podido. No tengo mucho tiempo de ocio, así que
me he vuelto bastante buena en dar un vistazo a
algo y recordarlo literalmente. Esa es mi misión
en este mundo.
CA

84
Ex gótica normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 3 4 3 22 23 10 28
Ventajas / Desventajas
Fanfarrón (-2), Imprudente (-2), Mala cabeza (-1), Obsesión (Cuidar de animales vagabundos) (-2),
Talento artístico (Canto) (3).
Habilidades
Actuar 3, Bellas artes (Dibujar) 4, Cabalgar (Caballo) 3, Cantar 3, Conducir (Coche) 1, Correr
(Ca
Carrera) 4, Esquivar 4, Mitos y leyeendas (Vampiros) 3, Nadar 4, Pelear 3, Seducción 2.
Ca
Equipo
B c de dibujo, útiles para dibujar, liibros de Neil Gaiman, animal abandonado cualquiera.
Blo
Personalidad
"¡O
¡Oh mira! ¡Un gatito vagabundo!"
¡O

¡No
N , no soy gót g ica! Odio a esa gente. Son una ¿Zombies? ¿De todos modos a quien le importan?
mierda po p rque siempre están deprimidos sin Tú sabes que no estaríamos teniendo este
te er
ten e raz
razón alguna. Yo estoy deprim
ra mida porque problema si estuviésemos en otro sitio. No pasa
tengo
ten g proble blemas reales. No lloriq
bl queo o me nada chulo en esta ciudad. Sí, nací aquí, pero
lament
lam nto
to por mism problemas a todas horas como soy la única cosa buena que saldrá de este sitio a
hacen
hac en
n ell
el os, in
i cluso cuandod mis pro oblemas son parte de mi novio.
muc
muuchoh peo
p res qu quee los suy
yos. O sea,, mi familia
esta tan
est ann arruin
uin
inada
da que no sé qué haccer la mitad ¡Oh mira! ¡Un cachorrito! ¿Qué? No está
del tiiemp
e o. ¿Sa
em Sabía
Sa bíass que estoy siguiendo tres muerto. Solo ha estado jugando con un animal
tratam
tra tamien
tam enttos diifer
en f ent
ntes
e para mi depresión? Es muerto o algo así. Esto que le cubre no pu
p ede ser
porque
por qu no n qu uier
i o ningún efecto secundario, su sangre. Es tan lindo. Me pregunto si mi novio
así
sí qu
que tomo mo trt ess tipos de medicammentos para me dejara quedármelo.
neu
neutraliz
u l ar los lo efectos secundarios dee todos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 84 24/02/2014 17:16:58


s u p e rv i v i e n t e Ex espía
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 4 3 4 4 46 35 16 20
0
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación n (2), Contactos (Agentes de inteligencia de lo os EE.UU.) 4 (4),
4),
Contactos (Ex oficial de la KGB) 4 (4), Problemas emocionales (Dependencia emocional de hija a
adolescente) (-1), Difícil de matar 4 (4), Discapacidad física (Mano lisiada) (-2
2), Identidad falsa
(Viajante de comercio) (2), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (Misión
n chapucera) (-1).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Artes marcia ia
ales 2,
Callejeo 2, Ciencias (Criptografía) 2, Disfraz 3, Elocuencia 3, Idioma (Alemán) 3, Idioma (Ruso)
(Ru
Ru o) 3,
3
Observación 4, Sigilo 3.
Equipo
Prismáticos, maletín pistola, cámara, chaleco antibalas clase IIIa, equipo de disfraz.
Personalidad
"Eh, cierra el pico, no sueno como si fuese un padre. Si vuelves a decirlo me asseguraré que jamás

CAPíTULO 2 - su
vuelvas a comer alimentos sólidos, ¿lo pillas?”

Realmente los muertos caminan, bueno ¿eso la puerta? Por eso exactamentte es por lo que les
no significa algo? Es tan gratificante saber que di la espalda a los de los trajees cuando vinieron
todos mis años barriendo este país de errores y arrastrándome pidiendo que volviera. Yo ya he
meterlos bajo la alfombra se han desperdiciado hecho lo mío, que limpien ello l s. ¿Yo? Yo solo
olo
porque a algún idiota de un laboratorio de la cuido de dos personas: Mi peq queña y yo missmo.o.
armada no pudo seguir el procedimiento... Sí, puede que tenga un puntto tierno, ¿y y qué?é?

supe
¿Qué esperabais que hiciera, que dejara que see la

perv
pe
Por supuesto que estoy resentido. Mis 15 años comieran un grupo de cadáverres? Puede que u seaa
de servicio con la Agencia se acaban de ir por un ex espía, pero eso no sign nifica que no ten
t ga

rv
v iv
el retrete. De acuerdo, me retiré hace tres años, sentimientos. Puede que algu unas veces sea un

ivie
pero para mí era un honor. Ahora mi trabajo se ha fastidio, y está llegando a unaa edad difícil, pero

ient
ie
esfumado, ¿y por qué? ¿Porque a algún técnico no la puedo dejar atrás. Mi misión más difíci cl

nt
de laboratorio de 8 dólares la hora olvido cerrar hasta ahora es educar a mi hijija
a adolescente.
adolescente

tes
85
normal Experto en criminología
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Bufón (-1), Conocimiento de la situación (2), Nervios de acero (3), Pesadiillas recurrentes (Su
primer trabajo de campo) (-1), Resistencia (Enfermedad) (1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 2, Ciencias (Biología) 2, Ciencia as (Criminología) 4,
Ciencias (Física) 1, Conducir (Coche) 2, Documentación/Investigación 4, Hu umanidades (Ley de
enjuiciamiento criminal) 2, Informática 2, Ingeniería (Mecánica) 1, Interrogato
orio 4, Observación 4,
Pelear 1.
Equipo
Equipo de investigación criminológica, pistola de 9mm con 2 cargadores ex
xtra, esposas, navaja,
coche patrulla con radio.
Personalidad
"Parece como si veinte asaltantes se hubiesen abierto paso hasta la finca, hubieseen hecho pedazos a la
víctima, y luego se hubiesen ido. Es el homicidio más salvaje que he visto en mi vida…"

Si me lo preguntas en serio la criminología no es más difícil. Tienes que traza


ar un
u mapa del crimen
realmente una ciencia. Claro, implica un montón minuto a minuto, luego ho ora a hora,
a precis
ia y
de ciencias: Física, bio
b logía, química, y todo ese meticulosamente.
tipo de cosas, pero para mí eso no es lo importante.
Cualquier empollón de la facultad puede d sentarse Mucha gente seguram mente encontrar
rará

en un laboratorio y hacec rle las pruebas a alguno todo el proceso o inccreíblemente dur u o o
de los objetos que fueron encontrados en la increíblemente aburrido.
d Sin embargo rg
g para a mí
m
escena de un crimen, pero tienes que serr capaz es el trabajo perfecto. Haago mejor uso s dee mi
de hacer
e que
q las cosas encajen n en su sitio pa ara cer
e ebro que la mayoría de la gente. e. Muchosh
hos
hacer bie
bien tu trabajo. Tienes que recoger err tod
t as desper
p dician su tiemp
m o trratand
an
n o de enco contrar
co
las pistas, des
e com
o ponerlasa y luego volverl e as a el próximo eslogan pu pubbli
licit
itari
ar o o allgo tanan
reorganizar antee ti sin
in ni siquiera pensar ar quéé estúpido commo eso a camb bioo dee unaa su
ucu
cul
ulentta
po ría
pod r haber pasado en la escena del crime m n.
me nóm
ó ina. Pero aquí u es dondeond rea realme
mente
nt yo
nte y
Desde este punto, la cosa solo se pu puede
ed po p ner
n marcoc la dif
d erencia..

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 85 24/02/2014 17:16:59


Fugado del manicomiio s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 3 4 4 3 47 35 12 33
Ventajas / Desventajas
Adicción (Toracina) (-4), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situación (2), Cruel (-3), Delirios
(D lirios de grandeza) (-3), Difícill de matar (3), Memoria fotográfica (2), Nervios de acero (3),
(De
Pesadiillas recurrentes (-1), Talento
Pe o artístico (Pintura) (3).
Habilidades
Arma
Arm a ccuerpo a cuerpo (Hacha) 5
5, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 4, Conducir (Coche) 2,
Co rer (M
Cor ( aratón) 3, Elocuencia 3
3, Escapismo 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Observación 4,
P earr 4,
Pel 4 Si
S gilo 4.
Equipo
Hacha
Hac ha usa
u da, llavero con muchas llaves, Toracina, pistola del calibre .45, camisa de fuerza sin
mangas
man gas..
gas
Personalidad
“¡L
Les dij
d e que
que
u to
tod
o o esto se
s acercaba! ¡No echaron cuenta a mis sueños! ¡Ahora es demasiado tarde!”
tes
ente
te s

¡Yoo teenía ra
razón
ón!! ¡Tenía
ón ¡ TERMINARLO! ¿Dónde están mis medicinas? Mis
razón desdee el principio!
vien
en

¡N me esscuc
¡No cuchar
harron!
o ¡Y pastillas ¡Venid aquí pastillitas! ¡Jejejeje! Aquí...
Y ahora esstán muertos!
v vi

N me esccuch
No c aro
ro
on cuan
cu dod se ¿Qué fue eso? Solo otro de los caídos. Ellos no
s lo dije. Cuando
r vi

les
e co
es c nté
nt mim s sueñ
sueñeñ
ños. pueden asustarme. Los he visto antes... mucho
o Mis sueños, mis sueños,
P TULLO 2 - s upp er

miss sus eño


e s..
s . Ahor antes. Estaban en mis sueños, ¿sabes?... ¿Dónde
Ah a están sufrieendo. ¡Ahora
esttán
n murrien
endo!
en do ¡Ahorho a la natura está mi Toracina? Quiero hacer desaparecer el
aleza los está
selecc
sel ecc
c ion
ionand dolor... solo un rato... un ratito nada más. Ellos
ando! ¡Y yo se lo dije! ¡SE LO DIJE!
and
me dijeron... que las drogas me harían bien...
Aho
ora
a ten u sufrimiento. mucho bien. Pero ahora están muertos. ¿Quién
tengo que acabar con su
Ter
ermin
ermin
minar con su miseria. ¡T TENGO QUE me dará ahora mis medicinas? Se lo dije...
CAPPíT

86
Gánster superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 38 38 21 20
Ventajas / Desventajas
Adicción (Tabaco) (-1), Carisma 3 (3), Codicioso (Avaricia) 3 (-3), Conocimiento de la situación (2),
Contactos (Crimen organizado) (3), Crruel 1 (-1), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Reacción
rápida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma
A de fuego (Pistola) 4, Callejeo 4, Conducir (Camión) 2,
Conducir (Coche) 2, Demolición 2, Esq
Con quivar 2, Hacer trampas 2, Interrogatorio 4, Intimidación 4,
Jue
uego
ueg 3, Mecánica 3, Observación 4, PPelear 3.
Equipo
Traje (y cha
T h leco) de raya diplomátiica, petaca con whisky matarratas, metralleta Thompson,
nudilleras, un par de “favores” que le deben.
nud
Personalidad
"Sí
S , pode
d mos defender su tienda de los zzombies."

Cre
C recí en n las
l calles de San Francisco o. Empecé Así que las familias se reunieron, y decidimos que
como matón dee mala muerte, hacciendo de
com los zombies podrían ser buenos para el negocio.
múscul
mú u o para
p ra
r ell servicio de protección de Jimmy Me ascendieron a conductor, y empezamos
el Pes
el Pescuecu zo. ErE a un buen curro. Nunca a tuve que a pasar contrabando de cigarrillos, alcohol,
par
a tirle
le la criisma
le s a nad
naa ie, y aun
au así mee pagaban. munición, armas; todo lo que pudiéramos pillar,
Per
eroo asís no iba a lle ll gar a ninguna pa arte. Hasta pensando en que podríamos venderlo a buen
qu ell cielo
qu
que elo se os oscur
cureció y los zombies ocuparon
cur precio. Chico, cuánta razón teníamos; despe ués de
la ciuudad
dad. No teng
teng
engo o ni
ni puñe
puñe
u tera idea
d dee zombies, unos cuantos días el cielo se volvió negro, y los
mom mias
i
ia y dem emmás
á ch chorradas. Imag gínate mi chicos del camión dejaron de venir. Menos mal
sorpre
sor pre
resa
s la
sa l noc ocche que aparecieron u un puñado que no me tocaba conducir a mí aquel día...
de zom
z bie b s en el el local de Vinnie Palu umbo. Los
acrribi
billa
llamos
llamos co con n nuestras
ues pipas y no lees hicimos Ahora soy un jefazo y tengo chicos que responden
nadda. Sal
Salí cor
orr
o r ien
iee do por
po la puertta de aatrá
t s y me ante mí. Y aunque las co c sas siguen igual, han a
largué
lar gué a casc a.
ca a Al día ía siguiente, me diijjero
e n que cambiado. Verásr , en los viejos tiempos, había a
Vinnniei see es
estab
aba a pase
aseand
ando porr la ciu
uda
ad con una que tener cuidado
d con
co
o la ley. Pero ahora, con ese
esppada cu curva
va juj ntoto a los zombib es. O m
momias. O rey egipcio
eg
g loco al mando,, infringir la ley es algoo
lo que
q sean.
qu an
an. bueeno:
o ¡Somo
o s comoo el maldito Robin Hood!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 86 24/02/2014 17:17:00


normal Generral veterano
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 2 2 4 3 2 28 20 8 14
4
Ventajas / Desventajas
Carisma +3 (3), Contactos (Ser
S vicios de inteligencia del Ejército) (2), Cru
uel 1 (-1), Difíícil
c de
matar 2 (2), Fanático (Proteger EE.UU.) (-3), Recursos (Ejército de los EE..UU.) 4 (4
(4),
) Sentid
Sen dos
disminuidos (Vista) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Burocracia 3, Humanidades (Historia) 3 Esspecialidad (Hist
i ori
or a
militar) 5, Idioma (Alemán) 3, Interrogatorio 2, Intimidación 3, Observación
n 3.
Equipo
Pistola, ropa de camuflaje, uniforme de gala, mapa de las zonas cercanas.
Personalidad
"Adelante, Líder Águila. Tenemos 600, puede que 700 de esos muertos vivientes en dos-seis-cero
o Alfa
lfa..
Use bombas de 600 kg, especifica el hospital de Southtown como el punto de im
mpacto previsto.”

CAPíTULO 2 - suu pe
Maldita sea, no entiendo a esos idiotas que llamadas a la Escuadra de Asalto Aéreo 101,
dicen que este es el fin del mundo. Me da las tropas urbanas de los marines en Quántico
igual si estamos luchando contra el mismísimo y podríamos tener Washin ngton limpio en tres
Demonio: Encontraremos al enemigo y días, con menos de 1000 bajas civiles. Despuéss
acabaremos con él. de esto, el resto del país estaría despejado en
menos de dos meses.
El hecho de que el enemigo esté muerto no
cambia nada, maldita sea. Demonios, debería Si los políticos no nos dejan
n salir dee aqu
aq í pron
nto,
to
hacer las cosas más fáciles. Son lentos, son vamos a tener muchas má ás de varios milees dede

p rv
tontos de remate, y no pueden devolver el fuego. jodidas bajas. En unas poca as semanass cu
cualq
a uie
u r
Barrerlos debería ser como estar de vacaciones cosa que hagan mis chicoss será una pérd é ida ded

rviv
para nuestros muchachos. tiempo para todos.

ivie
iv ient
ie
Hacer que muerdan el polvo sería sólo cuestión Alguien tiene que hacersee cargo de esto an
a tes

nt
de estrategia, si únicamente esos politicuchos de que una pandilla de niñ
ños de colegio mayor
y

t es
de tres al cuarto nos dejaran actuar. Unas pocas haga que nos maten.

87
superviviente Granuja
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 2 4 3 49 32 24
4 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Cruel 1 (-1), Difícil de matar 5 (5), Grupo minoritario (No
ciudadano) (-2), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2), Recursos (Pobre) (-3).
Habilidades
Callejeo 3, Correr (Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerradurras 3, Hurto 4,
Intimidación 4, Mecánica 2, Observación 2, Pelear 3, Prestidigitación 3, Rega
atear 2, Sigilo 3,
Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2.
Equipo
Bate de béisbol, cuchillo, petate, foto familiar vieja.
Personalidad
"¿Suplemento proteínico nº 12? Sabes que eso lo hacen con personas, ¿no?"

Casi todos los días me junto con mis colegas en los límites de la ciudad. Cuid
damos los unos de
delante de la oficina de Beneficencia, y atracamos los otros. No como el Gobierno o. A ellos lo único
a los viejos para quitarles sus cupones de raciones. que les preocupa son sus valiossos “ciudadanos”,
¡De algo hay que vivir! Estoy pensando en los del otro lado del muro.
alistarme en el Ejército, tal vez en los Marines-Z,
para poder entrar en e la zona segura. Molaría; ¿Mi tatuaje? Me lo hice en recuerdo de mii
comida caliente, camas acogedoras, nenas... Y no colega, Tanque. El muy imbéccil intentó colarse
es que sea un novato matando zombiess. en la zona segura. Los maderros lo cosieron a
tiros. Matarían a un niño o hammbriento en buscas
sc
Mi gente murió el año pasado durante un ataque de comida, pero eso sí, í nada de salir ahíhí fue
f ra
zombie. Mi hermana se mudó con su novio v (un a matar zombies. Hipócritas. Una parte t de mím
nota que
u tra
t baja para el Gobieb rno
bi o). Creo que qui
u ere entrar sólo
ó para colar un na llave ingle
glesa
gles en n
consig
guió entrar en la zona segura. Mi peñña y yo el eng
n ranaje del sisttema. Buenno, ¿me vas a da d r
nos metimos de
d oku
o pas en n un edificio aband
donado tus vales de ra
aciones, o vooy a te
tener
ne que pega arte
rte??

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 87 24/02/2014 17:17:01


Hacker normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26 23 12 14
Ventajas / Desventajas
A activo -1 (-1), Contactos (Hack
Atr kers) 2 (2), Identidad falsa 1 (2), Recursos 1 (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocra
acia 1, Callejeo 2, Ciencias (Matemáticas) 3, Conducir (Coche) 1,
Documentación/Investigación 3, Electrónica 4, Esquivar 1, Hacer trampas 1, Informática 3,
Ob ervación 2, Pirateo informático 3, Programación 3.
Obs
Equipo
Ordena
Ord na
ador
d portátil, pistola.
Personalidad
“H rdw
“Ha rd are, software, ¡a la mierda!! El verdadero peligro son los zombies comefrikis.”

Asu
A
Asunto
sunto
nt : Proy
Proy
yecto Romero
Ruta:
Ruta: <oc
<o ulta>
tess

De: “T
De The Ace
c ” ace@university.edu u
ente
te

Gr po
Gru p de
d not
no icias: alt.conspiracion
nes.zombie.amenaza
vien
v vi en

Sólo
Sól o me infnfi
f ltré en el Pentágono porque oí que Entonces, el ordenador se me quedó colgado.
r vi

tee ían
ten n escon ndiddos gigas
a de pornno. Pensé que, No es nada raro, estamos hablando de Windows.
u er

sie
iendo
do el pepentágono o, tendrían quue tener buen Reinicié y vi cómo la máquina se lo cargaba todo.
materi
mat er al,
al ni muy
mu u reca
e tado ni muy y guarro. Algo Desde los archivos temporales a la BIOS. El Virus
APíTTULLO 2 - s up

co buen
con buuen gusto; ya sabes a qué me refiero. Bueno, más cabrón que he visto nunca.
pues encontr
pue ntré
r un archivo llam mado Proyecto
Ro
Romo ero
ero. Erar demasiado intrigan nte como para Muy impresionante. Mientras reinstalaba el SO
de arl
dej ar o pasa
as r. Además, conocí a una tal Laura (y luego lo rerreinstalaba), me vino la idea a
Romero
Rom ero en
e la universidad y estab ba muy buena. la cabeza: George Romero, el tío de las pelis
Estuve
Est uve hoh ras intentando crackear ese archivo, te de zombies.
lo jur
juro, pero no iba. Y claro, eso mme hizo que lo
quisiera más. Ya sabes cómo va. N Ningún maldito Por eso creo que todo este lío de los zombies fue
AP
CCA

fragmento de código iba a detenerm


detenerme. creado por los militares. ¡Leches, a lo mejor ha
sido todo una prueba de campo! Investigaré más
y <fin de archivo>.

88
Houngan (sacerdotee vudú) Inspirado
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 4 4 5 26 32 10 35
Ventajas / Desventajas
Adicción (Marihuana) (-2), Adverrsario (Houngan maligno) (-2), Don (5), Grupo minoritario (-1),
Inspiración divina (5), Nervios d
de acero (3), Recursos (A flote) (-2), Reserva incrementada de
Esencia (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuch hillo) 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 2, Humanidades
( dú) 3, Intimidación 2, Medicin
(V
(Vu na alternativa (Hierbas medicinales) 2, Mitos y leyendas (Vudú) 2,
O ervación 2, Ritual (Vudú) 3, T
Ob
Obs Trance 2.
Milagros
Bendición
n, La atadura, Visiones.
Equipo
Cuc
u hillo, material para rituales.
Personalidad
"Esto es put
p a magia vudú, señor."

El Otro Lado
E ad siempre ha estado a ahí, pero tú, tú desatados, pero no sabía a ciencia cierta
h es
has estado cieg
iego a él. El tonto seño
orito, dice que cuando ocurriría. No puedes ver los ojos de un
el vud
v ú es nada má más que supersticción, pero está zombie, hasta que viene a por ti. ¿Qué quiere
e ivo
equ vocad
vo a o, ¡co
co
omo todos podem mos ver ahora! de mí, señor? Vienes a buscar al hombre
N veí
No ve as el Otr
Ot o lado,
l señorito, a
así que el Otro supersticioso ahora, cuando toda su ciencia
Lado
Lad o ha
h veniido
do a verle. le ha fallado. Está asustado, porque ahora
puede ver como la muerte viene a buscarle,
Durante
Durant
Du nt años o he teenid
os n o visioness de los Loas, y quiere que este Houngan proteja su alma.
h usa
he usado o los
o pop deres del vudú para atender Lo haré, señor, pero le advierto. Luchar con el
a los que uee me rodeaban, y he teemido cuándo Otro Lado requiere el sacrificio y la sangre de
llegar
lle garía
gar ía el día
ía
a en el
e que los zoombies serían muchas generaciones.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 88 24/02/2014 17:17:02


s u p e rv i v i e n t e Industrialita
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
2 4 2 4 4 4 26
6 29 12 32
2
Ventajas / Desventajas
Adicción (Drogas de diseño) (-1),
1 Memoria fotográfica (2), Reaccción rápida (2), Talento artístico (3).
)
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 4, Bellas artes (Dibujo) 4, Belllas artes (Gráficos por ordenador) 4,
Conducir (Coche) 3, Escritura (Creativa) 2, Esquivar 3, Idioma
a (Alemán), Informática 3, Narrar 2,
Observación 3, Pelear 2, Pirateo informático 1, Programación n 1, Sigilo 2.
Equipo
Coche, ordenador, katana, material artístico, colección de música.
Personalidad
"La muerte es mi arma, el caos mi sabueso. Cacemos.”

Mi vida era pura rutina. Levantarme y Recuerdo cuando llegaron los zomb bies. El
conectarme, charlar con las mismas 10 personas cambio vino o no como un suspiro r , sino
ino coc mo

CAPíTULO 2 - su
en el IRC mientras trabajaba, luego volver a un poderoso o rugido de rabia y reb ebeld
eb el ía. La
casa e irme a dormir. Enjuagar y repetir. Una muerte y ell caos engulleron mi antigua vid vida a
interminable espiral de decadencia que lenta y alumbraro on a una nueva. En n uno o ded lo llos
o
pero inexorablemente me estaba chupando conciertos a los que fui atacaron los zomb bies
i .
el alma. Una vez al mes, como un reloj, iba Fui una de las seis personas que escapa paron
pa ron
o coc n
a algún concierto con algunos de mis amigos vida aquellaa noche, huyendodo de aqa uell ataqu
aquee
aqu
de Internet y veíamos a algún grupo. Mi vida que había matado a miles de pe p rso onas
a . Los
entera era un anticlímax, donde mi nacimiento zombies son n una aberraciión
ón dee la nat
natura
ur lez
leza.a.

supe
era el punto álgido. Yo estoy devvolviendo sus sucias almass a all o
orde
rde
den n

perv
pe
natural. Es una guerra y yo estoy lu l chando
ndd en
ella. Mi nuev
vo propósito se grabó a fue
f go en mi m

rviv
rv
alma la nochhe de aquel ataque. ¿Tee unirrás
á a mí?mí?

ivie
iv ien
ie n t es
nt
89
superviviente Jefee de vaqueros
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 2 4 3 53 35 14 20
Ventajas / Desventajas
Adicción (Fumador habitual) (-1), Atractivo -2 (-2), Difícil de matar (5), Don
n (3), Posición -2 (-2),
Reacción rápida (2), Recursos (Miserable) (-4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 3, Cabalg a arr
alg
(Caballo) 5, Demolición 2, Esquivar 3, Lanzar 2 , Lazo 5*, Narrar 2, Observacción 4, Pelear 4, Segui
ur
rastros 3, Tocar instrumento (Armónica) 3.
* Ver Apéndice A.
Equipo
Revólver con 48 balas, cuchillo grande, fusil con 24 balas, caballo, cuerda.
Personalidad
"¡Cuidado, sácalos de ahí!"

de la cárcel local. En seegundo lugar porqu


Ahí fuera en la pradera, solo estas tú, las vacas, que
y esos muertos. Un hombre inteligente sabe a veces pierdes un caballo a manos de esos soo
cuándo forzar la marcha durante la noche y muertos, y necesitarás comprar uno nuev u o.
cuándo buscar refugio durante el día. Solo los Los caballos muertos suelen assustar a las l
tontos se dedican a dar vueltas como los indios vacas y no queremos ten ner que ocuparnos oss de
que pasamos hace un par de días. No eran sino una estampida, ¿verdad? La próxima vez que u
más muertos entre sus filas. tengamos a un grupo de muertos siguiénd dono
on s, s
sacaré a un par de los nuevos del rebañ
b o. Los os
Ahora, cuandoo te den el dinero, no lo malgastes dejaremos fuera del alcaance del oído
í de lalass
todo en vino y mujeres. En primerr lugar vacas. No tiene n sentido que las asustem
emos
em os con
o
on
porque
uee no
o tengo ganas de teener que saca carte los disparos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 89 24/02/2014 17:17:03


La Pistola Más
á Rápida
á a del Oeste s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 2 4 3 49 32 16 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2),, Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar (5), El mejor
con una bala (1)*, Fanfarrón (-2), Honorable (-2), Imprudente (-2), Rápido como el infierno (1)*,
Reacción rápida (2).
* Ver Apéndice A
Habilidades
Arma de fuego (Fusil) 4, Arma de fuego (Pistola) 7, Cabalgar (Caballo) 3, Escapismo 1,
Arm
Esquivvar
a 2, Idioma (Español) 2, Id dioma (Navajo) 2, Intimidación 4, Juego 1, Pelear 3, Primeros
auxilios 1, Regatear 1, Seguir rasttros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Desierto) 2.
Equipo
Un buen caballo, ropas polvorientaas, dos Colt Peacemaker del .45, fusil Winchester ’73 del calibre
.44
4 , sill
illa de montar con una bolsa con diez monedas de plata.
ill
tess

Personalidad
ente
te

“Te
Te ad
dvierto
to ahora mismo, en el segu
undo que saques esa pistola te la voy a volar de la mano, haciéndote
vien
en

qu dar
que ar como
mo un jodido novato.”
v vi

Cuando
Cua ndo erra máss jov o en, nu
n nca m
me importó la Pero creo que ya es un poco tarde para hacer eso.
r vi

muerte
mue rte.. Si me metía en algún du
rte uelo a pistola, He oído que los muertos se están levantando, y
u er

m con
mi contendiediente
diente ca
c ería, y nunca ppensé en otra se dirigen a este pueblo de mala muerte en el que
co a. Pero desp
cos pués
és de algún tiemppo, empezó a me encuentro. Con todos los hombres a los que
CAPPííTTULLO 2 - s up

preocu
pre ocupar
ocu pa me.
m Solo lo porque alguieen fuese tan he matado en mi vida, y a decir verdad perdí la
ess úpi
est úp do
do com mo para ir contra mí, n
no había razón cuenta hace mucho tiempo, estoy seguro de que
pa a que esa
par es pep rsona muriese. Hoy en día intento esos muertos vienen a por mí. Eso quiere decir
ser
e má ás pers
er picaz sobre a quién vooy a matar. Si que la muerte no ha hecho más inteligentes a
pueedo sim
simplemente asustarlos, volaarles la pistola esos idiotas. Solo tengo que enfrentarme a ellos y
dee un
u disd paro, puede que herirlees un poco la matarlos otra vez.
ma o, o provocarle
man provocarles una ligera coojera para que
m recuerden, piensso que les he heccho un favor a
me
esos pobr
o es ilusos.

90
Ladrona de guante blanco superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 3 3 3 34 32 16 20
Ventajas / Desve
entajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-3), Conocimiento de la situación (2), Contactos 3 (3),
Delirios (Delirios d
de grandeza) (-2), Fanfarrón (-2), Imprudente (-2), Posición +3 (3), Reacción
rápida
i (2 2), Recursoos 2 (4).
Habilidades
Acrobacias 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 1, Disfraz 2, Documentación/Investigación 2,
Acr
Electrónica 2, Eloccuencia 2, Escapismo 3, Forzar cerraduras (Electrónicas) 3, Forzar cerraduras
( cán
(M
(Me c icas) 2, Observación 3, Oficio (Joyero) 2, Regatear 2, Sigilo 5, Trampas 1, Trepar 3.
Equipo
Teléfono móvil, equ
uipo de escalada, juego de ganzúas, cámara, ropas oscuras, gafas de sol.
Personalidad
"Es a través de esa ccalle llena de zombies en la cuarta planta, ¿verdad? ¿Imposible? No, no lo creo."

Soy muy buena en n lo que hago. Pertenezco a Perdí a un buen par de compañeros en ese último
lo mejor de entre los mejores, si se me permite golpe en el museo. En cuestión de segundos,
decirlo. Entrar sin n ser detectada, obtener el estaban por todas partes, haciendo mi trabajo un
objjetivo e irme dejaando un bonito duplicado en poco más peligroso. Lo que queda del Gobierno
su lugar. No necesiito el dinero, aunque admito quiere usar mis servicios, para consternación de
que se paga bien. Es el saber que consigo lo esos pobres ilusos del FBI que en realidad se las
mej
e or de ellos. Por ssupuesto, el éxito se alimenta
ej arreglaron para encontrarme. Si tengo suerte,
sollo. Puedo moverm me por entre la llamada alta me enviarán a la misión con algo de res r paldo,
sociedad y consegu
soc uir acceso a lugares que no te porque realmente no quiero convertirme en
imaginas. Esa gentte prácticamente me suplica uno de esos comedores de órganos andantes
que entre y desvallije sus casas. Al menos así envueltos en vendas.
es como era todo antes de que los muertos
vol
o viesen a la vida.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 90 24/02/2014 17:17:04


normal Lanzador de cuchillos
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 2 1 2 2 33 26 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Difícil de matar 1 (1), Reacción
n rápida (2), Resistencia (Dolor) (2).
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Conducir (Coch he) 2, Escapismo 3,
Hurto 3, Lanzar (Cuchillo) 5, Narrar 2, Pelear 2, Prestidigitación 2, Primeros aux
xilios 1, Sigilo 2.
Equipo
Macuto lleno de ropa, mapa de carretera con las paradas frecuentes del circo, cu
uchillos arrojadiizos.
Personalidad
"He visto a muchos tipos raros, pero nada como esto. ¡Voy a salir de esta ciudad, maldita sea!”

¡No, no soy tu héroe! El lugar equivocado y el Lavando coches o algo, o barrcos, en una isla. Sí,
momento equivocado, eso es todo. Sí, lo mate. eso podría valer.
Tenía que hacerlo. Lo hice por mí, no por ti. Sólo

CAPíTULO 2 - su
intento salir de aquí. Tú también puedes venir, ¡Espero que seas rápida, porque no voy a
mientras no me hagas ir más lento. Ve allí y saca pelearme con esas cosas! Corrreré como el viento.
mi cuchillo de eso... ¡Oh, deja de lloriquear y Soy más rápido que ellos, y no podrán seguirme
tráeme el cuchillo! para siempre. Ves ese coche ahí delante, parece
que aun funciona. Hay doss de esas cosas de
De todos los pueblos en los que podía pasar pie cerca de él. Haz algo de ruido por ese lado
la noche, me he tenido que parar en este. He y yo conseguiré el coche. ¡LLos atropellaré y te
visto toda clase de locuras en el circo, pero nada recogeré, y podremos salir dee aquí! No, no voy a

supe
como esto. Tengo que salir de aquí. ¡Después dejarte aquí. ¡Ahora muévetee!

perv
pe
de esto voy a conseguir un trabajo normal!

rviv
rv ivie
iv ient
ie nt
tees
s
91
superviviente Luchador caallejero
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 3 58 41 14 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Contactos (Hampa) (3), Difícil de matar (4), Honorable (-1),
Nervios de acero (3), Posición (Luchador experimentado) +1 (1), Reacción rápida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) 3, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma cu uerpo a cuerpo
(Garrote) 4, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 2, Esquivar 4, Hacer trampas 2, Inntimidación 3,
Juego 2, Levantamiento de peso 1, Observación 1, Pelear 5, Primeros auxilios 2, Sig
gilo 2.
Equipo
Cuchillo, bate de béisbol, cadena, motocicleta.
Personalidad
"¡Mastica esto, saco de carne! ¡Tengo cicatrices más feas que tú!"

He vivido el tipo de vida que hubiese matado Déjame decirte que he visto a tipos realmente
a hombres débiles, y tengo las cicatrices que duros, ¡pero nada podía haberme preparado para
lo prueban. Nunca he sido el más brillante, el día en el que me metieron ese ap
pestoso cadáver
pero siempre fui fuerte, y sabía cómo hacer en el ring! O sea, ¡todavía se
s movía! De todos
moratones y cómo recibirlos. Era como si modos no soy de los que se queda an so
orprenddidos
estuviese hecho para
a eso. durante mucho tiempo, y supuse que si se movía,
yo podía hacer que dejara de haceerlo. Y eso hice.
Pronto me vi envuelto en peleas call a ejeras a Ahora peleo contra zombies norm malmente. ¿M¿ e
manos desnudas, y las cosas han ido poniéndose pregunto si me traerán de vueelta cuando ndo yo o
más y más sucias desde entonces. Combates haya besado la lona por o última vez? Pob bre del
el
ilegales a cuchillo, cadenas, bates de béi
b sbol, bastardo al que me enfrente si reggreso.
botellass rot
ro as, prácticamente cualqu
q ier jodid
i o
objeto
o que pudiera hacer mucho daño.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 91 24/02/2014 17:17:05


Maestro de kendo
o s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 3 4 46 35 14 26
Ventajas / Desventajas
Alma antigua 1 (4), Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar 4 (4), Honorable (-1),
Nervios de acero (3), Reacción
n rápida (2).
Habilidades
Artes marciales (Aikido) 2, Arrtes marciales (Kendo) 4, Conducir (Coche) 2, Deporte (Kendo) 4,
A
Instru
r ir 3, Idioma (Japonés) 2,, Observación 3, Primeros auxilios 3, Sigilo 3.
Equipo
B ken
Bo
Bok n, armadura de kendo mo
odificada.
Personalidad
“S jet
“Su e a tu arma más delicadameente. Tu agarre debe hacerse firme solo antes del impacto. Pon poder
en tus golpe
p s, no fuerza bruta.”

El kar
karate es bastante poderoso. El aikido es sutil, ¿y si romperle el cráneo no es suficiente? Si es
tess

y sin
i embm argo muy efectivo. E El kung fu puede el cerebro lo que anima al cadáver, entonces un
ente
te

ser
err un
u a herm
ermosa forma de arte. Pero contra los mero cráneo fracturado no parará al monstruo.
v vii en

zombie
zom bies,
bi s ¿de qu
q é te sirven estass artes marciales? Y mientras te restableces del golpe, estarás
¿Es
Es al
a go intelil gente lanzar un puñetazo contra indefenso. Incluso si sobrevives, un par de golpes
ervi

alg
go que int
in enttará morder tu maano? ¿Contra algo te dejarán sin aliento. Es fácil pillarlo. El kendo
uper

que nin siiqui


uiera
uie pu p edes sentir dolor?
d Enzárzate no tiene esas debilidades. Un simple men n o golpe
con un
u zo ombib e en un combate ma ano a mano y o te en la cabeza, con una espada de madera, hará
APPPííTULO 2 - sup
up

mata
ma
mat a inmedia
d tamente o te infecta a. Entonces, ¿por papilla su cerebro, sin que ni siquiera empieces a
q no ussarr un bate de béisbol? Un
qu
qué U buen golpe en sudar. Debes usar tu Ki, no tu fuerza bruta, para
la
a cabezaza puede romper cualquiier cráneo. Pero, imprimir energía en tus golpes.
CA

92
@TÏbfb fhcXei\i\XagX
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 3 3 3 4 47 38 12 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Fuerzas de la ley) (-4), A
Adversario (Rival) (-2), Carisma +1 (1), Codicioso (Ambición
o Avaricia) (-1), Conocimiento de lla situación (2), Contactos (Mafia) (3), Cruel (-1), Difícil de
matar (3), Honorable (-1), Nervios dde acero (3), Reacción rápida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuer
Arm u po a cuerpo (Porra) 2, Arm ma de fuego (Escopeta o Subfusil) 2, Arma de fuego (Pistola) 3,
Calllej
ejeo 5, Conducir (Coche) 2, Eloccuencia 2, Esquivar 2, Forzar cerraduras (Mecánicas) 2, Hacer
trampass 2, Humanidades (Derecho o) 2, Idioma (Italiano) 2, Interrogatorio 2, Intimidación 3,
Ju go 2, Obs
Jue b ervación 3, Pelear 3, Reegatear 2, Sigilo 1, Vigilancia 1.
Equipo
Pis
i tol
o a, nudilleras, bate de béisbol, teléfono
t móvil, sedán.
Personalidad
"¿Q
¿ ué esttas mirando? ¿Piensas que m
me vas a comer o algo así? Te puse zapatos de cemento una vez,
y pued
pued
u o haceerlo de nuevo."

Si mpr
Sie prre quisee ser un tío listo, u un hombre Por supuesto, si ellos rechazaban la oferta, les
hecho
hec hoo y derecho. El tipo de hombre que inspira pedíamos que la reconsideraran. El trabajo
miedo en sus enemi
mie em
m gos, y al que reallmente se le estaba bien. Pero, bueno, a veces ocurren
respet
res peta,
pet a, ¿sabes
be ? accidentes, ¿capice?

Comenc
Com encéé como
enc como
m mensajero, trabaja ando con la Entonces llegaron esos tíos, con el punto
o de mira
red
e de d co c mun nica
i ción de la Famillia, ¿sabes? puesto en nuestro territorio y con muchas ganas
Así quque todo d pa
do arecía legal. Resulltó que era de hincarle el diente, en el sentido más literal de
realme
rea l nte bu b eno trrabajando con el público, la expresión. Y no voy a permitir que eso ocurra.
así qu
quee ofrefr cía
cí lo
l s servicios de pro
otección de Muertos o no, nadie se mete en los asuntos de
la Fam
Familiilia
ili a a un surti
r do de locales in
nteresantes. la Familia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 92 24/02/2014 17:17:06


a r t i s ta m a r c i a l Mamáá Shaollin Soccer
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
4 5 4 3 4 5 42 44 18
8 25
5
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Atractivo +2 (2
2), Canalización de Esencia 3 (6), Cruel (-1), Don (5
5), Honorablee (-2)),
Imprudente (-2), Problemas emocionales (Miedo al rechazo) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bastón), Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 3, Artes marcciales 4, Conduciir
(Furgoneta), Idioma (Chino Mandarín) 5, Idioma (Inglés) 2, Sigilo 3.
Movimientos de combate
Golpe giratorio 4, Patada 4, Patada ascendente 3, Patada giratoria 3, Patada trasera 3, Mano
punzante 3.
Técnicas Chi
Atrapar balas (3), Gran salto (1), Patada Chi voladora (2), Puñetazo Chi (3), Sentido de combate (3),
),
Toque curativo (3), Vuelo (5).

CAPíTULO 2 - su
Equipo
Una espada mariposa maldita, dos bastones jo, bastón sam jie kwun, dos niños preciosos, casa en
los suburbios, una pequeña furgoneta.
Personalidad
"No esperes poder resistir mi kung fu del Estilo del Tigre... ¡Timmy, deja de pegar a tu hermana!”

Crecí en un templo shaolin. Fui uno de los niños a los partidos de fútbool y a las clases
es
últimos alumnos. Me enseñaron las viejas de danza. Casi nunca pensaba a en los años de

supe
técnicas. El templo era todo lo que conocía, entrenamiento en mi infancia.

perv
pe
hasta que se vio forzado a cerrar cuando yo
tenía 18 años. Tuve que buscar mi lugar en el Entonces los muertos empezarron a levantars arse
ars

rviv
rv
mundo, y no tenía ni idea de lo que iba a hacer de nuevo, como en una pesadiilla salidaa de las

ivie
iv
con mi vida, hasta que conocí al Americano. Era antiguas leyendas. Me puse mii viejo uni
nifor
ni forme.
forme
me.

ie
e nt
el primer hombre del que me había enamorado, Afilé mi espada y saqué mis viejas arma as. Me
y quería llevarme a su país para convertirme en di cuenta de que seguía
eguía recoordando todo
ordando do ell

t es
su esposa. Le amaba y le di dos preciosos hijos. entrenamiento que había recibiido de pequeña. a
a.

s
Hacía la compra en las tiendas de ultramarinos. Nadie iba a hacer dañño a mi familia,
ili ni siquiera
Iba a las reuniones de padres. Llevaba a los un ejército de muertoss.

93
superviviente Marine espacial
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 4 3 3 3 51 38 16 21
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Cruel (-1), Difícil de matar (5), Honorab
ble (-1), Imprudente (-2)
2)),
Nervios de acero (3), Reacción rápida (2), Resistencia (Ingravidez) (3).
Habilidades
Acrobacias 3, Arma cuerpo a cuerpo (Garrote) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Fusil
de asalto) 5, Correr (Maratón) 2, Demolición 2, Lanzar (Esferas) 2, Lev vantamiento de peso 3,,
Observación 3, Pelear 3, Sigilo 3, Supervivencia (Desierto) 1, Supervivenciia (Jungla) 1.
Equipo
Fusil de pulsos, armadura corporal clase IV, casco clase III con opciones mu
ultiópticas y
cámara de vídeo, radio manos libres.
Personalidad
"Una pregunta, Sargento. ¿Va a ser realmente una confrontación contra zom
mbies o es
solo otra cacería de bichos?"

¡Estamos totalmente cubiertos de mierda! Cuando el primero de ellos nos


Nos soltaron aquí para investigar una de las golpeó nos dejó com mplp etamente
colonias de la franja exterior que se había desorientados. Perdimos a tres miemb e ros os ded l
quedado muda. El interior del complejo equipo inmediatamente. ¡Pensamos que erra la l
parecía una zona de guerra. Había sangre por gente de la colonia! Despu ués de eso, las cosa o ass
todas partes y el equipo estaba destroz
o ado... y se fueron al carajo. Los últimos de nosotr otros
tr s
no había cuerpos. estamos aguantando ha asta que investiiguen gue
uen
nuestra desaparición. Nu uestros compañer ñeros
ñer oss
Buscamos supervivientes o el paradero de los muertos caminan por los pasillos del co c mpl plejo
ejo
jo
cuerpo
os,
s pen
p sando que estaban a más
m al fondo n com
o o el resto de esas cosa as. Nuestro vehíc hículo
híc uloo
de la
a base. Recibimos la confirmació ón del de transporte pens n ó quee unou dee nuest s ros
st os
vehículo de tra
t nsp
n orte dee que había señalea s de camaradas todavd ía estaba
aba
ba vivov y lol dejo o su
subir
bir
movimiento hacic a el centtro del bunke
k r, así
s quee a bordo. Enttonc
o es alguno de essos idi diota
otass de
ota de a
no dirigimos en aquella dirección.
nos bor
o do pisó el acelera
rador y ah
ra aho
hora la nav avee es
es solo
solo
una co
c lummna de hum mo a un kikilóm
lómetr
lóm etro
etr o y me
medio
dio.
dio
So
Som
o os simimplemenntee pat
atito
ito
toss de feri
feri
eria,
a esp
a, spera
erando
era ndo
a que
q e eso
s s bastard
ardos
o zom
os zombie
biees nos
nos
o coj
cojan.
an. ¡Gam
Gamee
Gam
Overr, amig
Ove amig
mi o!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 93 24/02/2014 17:17:07


Médico de urgencias normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 3 3 2 30 26 10 15
Ventajas / Desventajas
Honorable 2 (-2), Nervios de acero (3
3), Reacción rápida (2), Sin talento (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma
A de fuego (Pistola) 3, Burocracia 1, Callejeo 2, Ciencias
(Química) 2, Conducir (Furgoneta) 4, Correr (Maratón) 3, Forzar cerraduras (Mecánicas) 1,
Mec
ecánica 2, Medicina (Cirugía) 2, O
ec Observación 2, Primeros auxilios 5, Regatear 3.
Equipo
Casco, radio, juego de ganzúas, herrramienta multiusos, cinta de carrocero, maletín de médico,
pistol
pis t a, escopeta.
Personalidad
“Evácu
“Ev á enl
ácu enla lo más pronto posible. Átala
a fuertemente con tu cinturón; si amputamos, puede que se salve.”

Sa ía que él era para mí después dee que aquel a sueldo. Eric estaba junto a un tío totalmente
Sab
tess

coche
coc atr pellara y lo viese por primera vez. cubierto de sangre, con el brazo colgando de
he lo atrope
ente
te

una tira de carne. Mi compañero le dio la vuelta.


vien
en

Me ens
en eñó a disparar y algunas cosa as de cómo Apenas pude oír cuando gritó. Me volví y vi a esa
v vi

arr
r egl
eglar
arr el coche. Toda esta mierd da acababa cosa clavándole los dientes en el cuello. Lo aparté
r vi

de emp
e peza
e r, así q mp zó a enseñarme de él y Eric se desplomó. Vacíe mi pistola sobre la
que empe
CAPPíTTULLO 2 - super

otrass cos
otr o as, co
os omo forzarr cerraduras. Íbamos a cara de esa cosa y yo-yo- ¡Antonio! Dijo “María” y
necesi
nec esitar
esi ar essas hab
abili
bi dada es sólo para sobrevivir, mi Antonio... y
da yo q
quería abrazarlo, p
pero él intentó…
y si
s Antotonio
to nio era algo, era un supervivviente. así que le disparé. Disparé a mi amor verdadero. Él
me había tenido entre sus brazos después de que
A í está
All estábam
bamos mi compañero Eric y yo,
bam y tratando hiciésemos el amor la noche anterior.
de eva
ev cua
uar a al
a gunos heridos de un tiiroteo entre
la pol
policí
icía,
icí un s saqueadores y unoss pistoleros Desde entonces me encuentro fatal.
a, uno
CA

94
Mensajero superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 3 3 4 4 45 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Adicción (Tabaco) (-2), Carisma +2 (2 2), Contactos (Varios) 5 (5), Delirios (Delirios de grandeza)
(-1), Difícil de matar (5), Fanfarrón (-2
2), Pesadillas recurrentes (-1), Reacción rápida (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia
a 2, Callejeo 3, Conducir (Camión) 4, Conducir (Coche) 4,
Conducir (Motocicleta) 4, Elocuencia 3, Esquivar 2, Humanidades (Sociología) 1, Mecánica 3,
O ervación 3, Pelear 1, Primeros auxiilios 2, Regatear 4, Sigilo 1, Vigilancia 2.
Obs
Equipo
Pequeña furgoneta, teléfono móvil, ma
aletín, pistola, tubería de plomo, cuchillo.
Personalidad
"Lo
L s zombies están a dos
d días al sur dee nosotros. Si salgo esta noche, puedo estar de vuelta con la
merrcancía en tres días."
me

Antes
An e de que vi v nieran, yo no era un d don nadie viajando de comunidad en comunidad. Soy el
yendo hacia ninguna parte. Trabaja aba como mejor, tu última esperanza. Puedo llegar a la
m sajero
men o para una ahora inútil em mpresa de ciudad donde está la vacuna. Incluso puedo
teccnollogí
og a. Día sí y día no conducía a lo
o largo de traerla de vuelta. La pregunta es, ¿tienes
este terrrito
itorio
o. En el momento en el quee entraron los bienes que necesito? Necesito gasolina
en esc
e ena a, todo eso se convirtió en un chirriante y comida para cinco días. También necesito
fr naz
fre a o. una parte de la vacuna. No creo que sea pedir
demasiado, ¿verdad? Después de todo, d estoy
Yo
Y o estaba en medio de mi huida cu uando me arriesgando mi vida por esta comunidad. Claro.
di cuenta de quue habí
b a gente que em
mpezaba a Seguro que puedes mandar a uno de los tuyos
morrder
d see y alimentarse unos de otro
os. Decidí ahí fuera. Aunque no durarán más de un día
q ya erra bastante por aquel día y m
que me dirigí a contra esas cosas. No conoces su territorio o sus
casa. Tuve que pasar por encima de uun par de patrones de migración. Yo sí. Así que, ¿tienes
ellos por el camino. Desde entonc
o es hhe estado lo que necesito?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 94 24/02/2014 17:17:08


s u p e rv i v i e n t e Mercenario
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 3 4 4 3 4 43 44 14
4 20
0
Ventajas / Desventajas
Adversario (Grupo rebelde sudamericano) (-2), Bufón (-1), Contacto os (Funcionarios
o
locales) (2), Contactos (Mercenarios) (3), Difícil de matar (3), Identidad falsa (Hom
mbre de negocios
estadounidense) (2), Incansable (2), Reacción rápida (2), Recursos (Rico) (4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Arm ma
de fuego (Fusil de asalto) 3, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 2, Demolición 1, Elocuencia 2,
Esquivar 2, Idioma (Chino) 1, Idioma (Español) 2, Interrogatorio 1, Juego 1, Observación n 2,
Pelear 2, Regatear 1, Seguir rastros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Desierto) 1, Superviv
vencia (Jungla
l ) 2.
Equipo
Ropa de camuflaje, boina militar, pasamontañas, bayoneta, pistola del .45 con 2 cargadores extra,
escopeta del calibre 12 con 12 cartuchos extra, fusil de asalto CAR-15 con 8 cargadores extra,
500 dólares estadounidenses, 500 dólares en la moneda local en curso, equipo de supervivencia,

CAPíTULO 2 - su
raciones de supervivencia.
Personalidad
"Si nos da la pasta, ¡estaremos listos para irnos! ¡Yee-haw, el campo de batalla es mii patio del recreo!”

Yo tenía un trabajo en Tailandia cuando ocurrió.norte y conseguiremos pillar el vehículo que nos
Nos habían contratado a mi cuadrilla de Hong llevara de vuelta a casa en Co
oreea del Sur. Pareccía
í
Kong y a mí para rescatar a un importante como si el Ejército de los EE..UU. al co ompl
mp etot
especialista en electrónica que había sido hubiese desaparecido, y estábamos en ncan
ca
a taddos

supe
secuestrado en un viaje de negocios. Nada de agregarnos. Cuando llegamo os nos prepara
ar mososs

p rv
pe
para partir hacia el campo. Lo último que
especialmente difícil, pensé que sería dinero fácil.
esperábamos encontrar era una pila de ofertas de

r iv
Bueno, mi viejo mentor Flip Thomas solía decir, trabajo esperándonos.

ivie
“las cosas siempre se tuercen cuando el clima

ient
ie
parece el más soleado”. Aquel viejo bastardo Era demasiado bueno para serr verdad, pero no o

nt
nunca supo que razón tenía. Para resumir, un pienso quejarme. Es curioso, pero tengo g más

t es
es
grupo de zombies asaltó a mi equipo nada más trabajo en estos días del que nunca tuve cuando
salir del complejo al que habíamos llegado, y el “mundo civilizado” estaba todavía intacto. La
apenas pudimos salir con vida, y mucho menos vieja Ley de Murphy, supongo o. ¡Dios bendiga a
con el paquete. Después de eso nos dirigimos al ese hombre!

95
Inspirado Monitor de caampamento
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 38 38 14 35
Ventajas / Desventajas
Adicción (Leve uso de la marihuana) (-1), Atractivo -1 (-1), Conocimiento dee la situación (2),
Don (5), Honorable (-2), Inspiración divina (5), Obsesión (-2), Recursos (A fllote) (-2), Reserva
incrementada de Esencia (3), Sentidos disminuidos (Hipermétrope) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Cabalgar (Cab ballo) 2, Cantar 2,
Nadar 3, Narrar 2, Observación 2, Oficio (Carpintero) 1, Pilotar (Embarcacio ones pequeñas) 2,
Primeros auxilios 2, Supervivencia (Bosque) 5, Tocar instrumento (Guitarra) 2, Trepar 3.
Milagros
Imposición de manos, En el ojo de la tormenta.
Equipo
Gafas de ver, mochila, equipo de acampada, linterna, cámara, hacha para leña, arco larg
go, flechas, 3 porros.
Personalidad
"Cumbayá, Señor… Cumbayá…"

Shhhh. Cálmate, Suzie. Está bien. No puedo [THWAK]... con vuestra haccha para co c rta
tarles
hacerte daño. Aquí, mira esto. Dejadme enseñaros la cabeza. Eso acaba con ello os siemp
e re. No os
algo, muchachos. Vale niños, el mejor modo preocupéis; pronto seréis capacces de simplemente
de hacer esto es así… ¿Joey?¿Joey? ¡¡¡Joey!!! dispararles directamente a la cabeza para acabar
Presta atención. Esto puede salvarte la vida a con ellos. Muy bien, qué os parece si ahora mee
ti o a otras personas algún día. Okey, pri
p mero ayudáis a cavar un fosos para
so a nuestra siguient
ne
colocad la fleccha sobre la cuerda. Mantened el clase: “Como ha acer una ho oguera con palos, s
codo levantado y la mano que dispara junto
n a la piedras y huesoos de muertos”.
mejilla.
a. Lue
u go alargad la otra ma
m no… si, la
a que
q
tiene el
e arc
a o…
o hasta que vuestro brazo estte recto. Pero esa vez no lo estab abba. Me
Me esc scondí de los o
Muy bien. zombies dentro de cassa dur durante
nt tot do el día día..
Aquella noch
oche, oí como sii algu
a uien
ie canta
ntase
see en la
Ahora mirad a vuestro objetivo usand
a o la flecle ha casa de al lado. También ololíí al
algo
lgo ex
e tra
t ño.
ño Co omo
como referencia y soltad la cuerda…… cua
ando
d Mami quemab aba
a algo enen la co
cocin
c a. Voy a
cin
esc
s abu
bulli
llirme dentrro de
lli de la ccasa
a a de es
asa esee viej
e o loco
ej c .
co
Vale, una vez quee los
o cl
c avé
véis con
ontra
tra
ra al go, no Sé que
algo, qu él estátá
á det
d rás de lo
os zom
zomb bies
ie . ¡Sol
So o tengo
suele haber probleema enn acerca el os y… que
c rsee a ell qu pr
p oba
obarlo
rlo!
rlo

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 95 24/02/2014 17:17:09


Morador de las alcaantarillas normal
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 2 2 3 34 32 12 16
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2),, Grupo minoritario (-1), Honorable (-2), Nervios de acero (3),
Recursos (Indigente) (-10), Resisteencia (Enfermedad) (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Garrote) 22, Callejeo 4, Conducir (Coche) 1, Correr (Carrera) 1, Esquivar 3,
Hurto 1, Idioma (Criollo) 4, Lanza
ar (Esferas) 2, Mitos y leyendas (Leyendas urbanas) 3, Narrar 3,
O erv
Obs r ación 2, Pelear 2, Primeroos auxilios 1, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 4.
Equipo
Tapa de alcantarilla, tubería de pllomo, bastón con tótems pegados, ropas mugrientas, montón de
Ta
ch tarra, moneda de la suerte.
cha
Personalidad
“¡No
“¡No habí
ha a visto tantos zombies desd
de que me fui de Nawlins! Ven, te enseñaré un camino para evitarlos.”
tess

Lo vii con
c
co m s propios ojos. Era como aquella
mi está ocurriendo. Te digo lo que se. No, no hace
ente
te

vez en n Na
Nawli
w nss cuando aquella cosa salió del falta que me pagues. Mira, sé que tienes los
vien
en

pantan
pa
pan tan
no y se s comió a aqu q ellos po
obres hombres. mismos problemas que cualquier persona. Aquí
v vi

Nadie
Nad ie pud
p o nunca encontrar ning
pu gún fragmento tienes... es una moneda de la suerte. La próxima
r vi

de sus
us cuerp
erppos.
o Ah A ora sé
s que algo está pasando. vez que alguien esté en problemas, ayúdales.
uper

Alg
l una
unas perser onas v vini
n eron aquí abbajo buscando Luego dales esta moneda y pídeles que hagan lo
algo.
alg o. Er
Era
ran miliilitares.
ili es Bajaron con su arrogancia mismo que has hecho tú. Mi pago es saber que
CAPPíTULO 2 - s up

y me
me dije
ijj ron que algo se les hab bía escapado y la moneda todavía está ahí fuera, circulando.
lo bus
b cab ban desesp peradamente.. Me dijeron Mientras sea así, sé que habrá alguien ahí fuera
qu no
que o see lo contara a nadie, perro creo que tú haciendo algo bueno, ayudando a los demás.
necesi
nec e tas qu q e te cuenten la verd dad de lo que Ahora, sígueme.
CA

96
Motorista superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
6 2 3 2 2 3 58 51 15 18
Ventajas / Desventajas
Contactos (Banda de motoristas) (3), Contactos (Perista) 2, Difícil de matar 4 (4), Nervios de
acero (3), Posición (Jefe de la banda) 3 (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bastón) 2, Arm ma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2,
Arma de fuego (Pistola) 3, Callejeo 2, Co
onducir (Camión) 2, Conducir (Motocicleta) 4, Demolición 1,
Esquivar 2, Hacer trampas 2, Intimid dación 2, Jugar 1, Levantamiento de peso 2, Mecánica 3,
Pelear 4.
Equipo
Chaqueta de cuero, cuchillo, escopeta, herramientas, moto, saco de dormir, soplete.
Personalidad
"Mu
M y bien
Mu e , tenemos lo que necesitamoss. Dejad el resto para los mamones. Montemos y a cabalgar,
ch
chi
h cos
oss. Maña
a na estaremos en Memphis."

Me enc
en ant
an a todo esto; es como el puto oeste otra Te digo que la vida no es tan mala como la pintan
vez.. Tu vida se ha ido al carajo y sólo q
vez quedan los los maricas de las noticias.
más fuertertes y duro
ert duro
uros. Diablos, puedes
p vivir como
v
u rey
un y si tienees los hue
h vos y la inteligeencia. Ése ¿Los zombies? Sólo son un problema si eres lento
soy yo,, eel rey
y de la col
co ina; al menos, de llas colinas o estúpido. Por lo demás, sólo te hacen estar
de por
p aq a uí. TeTengo
ngo mi
m burra, mi escopeta, mi alerta. Imagino que sólo intentan asegurar la
chica
chi
ch a y mis muc uchac
uc ha hos
os. ¿Qué má
os m s pueedo pedir? supervivencia de los más fuertes, como deb
d e ser.
¿Unn co
corte
rte de
d pe
pelo
lo y un trabajo de nuev ve a cinco Los únicos a los que pillan esos payasos lentorros
para
par addesp
e erde iciar
arr mi vida? No lo creo. E
Estoy en la son los lilas de clase media, y ésos ya estaban
carret
ca retera
e , con
era n el vie
viento
n en n el pelo. Oye, ya no hay todos muertos... sólo que no lo sabían.
obl
b iga
igació
ción
ció n de
de ponerse el casco ¿verdad??

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 96 24/02/2014 17:17:10


normal AXVe‰Ï_b
‰
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 3 2 2 3 2 26 23 10
0 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Encargado de la morgue) (2), Imprudente (-2), Nervios de acerro (3), Obsesión
ón
(Necrofilia) (-2), Paranoico (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bate) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Corrrer
(Carrera) 2, Elocuencia 2, Escapismo 1, Esquivar 3, Forzar cerraduras (Mecánicas) 1, Observación
ión 3,
3
Oficio (Enterrador) 4, Pelear 3, Primeros auxilios 3, Seguir rastros 1, Sigilo 2, Trrepar 3.
Equipo
Esposas, condones, vaselina, bate, pistola, Volkswagen Escarabajo, chica zombie atada.
Personalidad
"¡Uau! No dispares a esa. Yo, hmm, me ocuparé de ella.”

Hago el amor con los muertos. Bueno, la primera vez que vi a un zombie

CAPíTULO 2 - su
fue cuando una de las chicass se me levantó t .
¿Qué hay de malo en eso? Por lo menos puedo Me puse como loco y empecé a disculparm me,
seguir practicando el sexo. Mirad al Señor pensando que alguien se ha abía equivocad do.
o
Musculitos que hay por ahí. ¿Tiene relaciones Entonces recordé que ya le había metido el e
sexuales regularmente? No, no las tiene. Ser un fluido embalsamador. En aquell momento me fui
necrófilo tiene sus ventajas. Oye, no es como cagando leches de aquel lugar.
ar Dos días ded spuués
si tuviera muchas más opciones. Ser el hijo del era una de las pocas person nas que qu q eda
daaba
sepulturero acaba con tu vida amorosa. Así que con vida. Empaqueté todo lo que conside deré
de ré

supe
empecé a conseguir a mis ligues de entre las necesario, más algo de comida a y algunoss liibro
br s

pe
chicas muertas que venían al depósito. No le de supervivencia en mi Escarab bajo y tiré mill
llas.
as.

e rviv
hacía daño a nadie. No oí que ninguna de ellas He estado viajando desde en ntonces, luchand do

r v iv
rv
se quejase. contra muertos vivientes y enteerrándolos bajo lal

ivie
tierra a la que pertenecen.

ient
ie nt
tees
s
97
Inspirado Ninja arrepentido
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 2 3 4 3 30 29 14 30
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Fanático (-3), Honorable (-2), Memoria fotográ
áfica (2), Reacción rápida (2), Reserva
incrementada de Esencia (2), Resistencia (Veneno) (2), Senttidos aumentados (Oído) (2), Sentidos
aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 4 Especialidad (Katana) 6, Arma de fuego (Pistola) 2, Artes
marciales 3, Escapismo 2, Esquivar 4, Forzar cerraduras (Meecánicas) 3, Observación 2, Sigilo 3,
Trepar 2.
Milagros
Fuerza de Diez, Invisibilidad , Visiones.
Equipo
Pistola de 10mm, balas de punta hueca, 15 metros de cuerd
da, katana de gran calidad, ganzúa
zúas,
úas
granadas de humo.
Personalidad
"Los Espíritus vinieron y me dijeron ‘Mantén tu mente y tu cuerppo puros y vencerás’.
’ Po
Porr supu
uest
esto,
o la
l
pistola y las granadas pueden ayudar a esa pureza."

Hubo un tiempo en el que fui un hombre malo. los demonio os han traí
ra do a este
te mu
mundo
ndo
n o. Y la
a
Me gustaba mentir, robar, matar y traicionar, maldad que los hombres se hanan
n tra
traído
tr ído
d lo
l s unos
os
todo persiguiendo el dinero y mis propios a los otros.
intereses. Ningún trabajo era lo suficienttemente
rastrero para mí, ningún encargo demasiado Pronto me encon c tréé ususand
an o la
and las mis m mas
mi
cruel o depr
p avado. habilidades qu ue una vez había usa ado
d parpara a el
el m
mal,
al,
solo que ahorra las usaba
a pa ara com
combatbattirl
irlo.
o.. Aho
Ahorara
a
Pero hoy
o soy
s un hombre distinto. Se me m ha para conseguiir una vida d dig
di na,a, no
n pu uedo
ed hu uir de
d
dado otra opporttunidad. Cuando
d loss deemonios la llamada de auxilio dee un n in
inoce
ocente
oce nte.. Cual
nte Cuallqui
qu era
er
p eían los cuerpo
pos pos de aquellos cuyas almam s los
os que sea ell pepeligro al quee se enfr nfrent
ent
nta,
a, ya sea e
habían
í abandonado, los Espírituss de aqu quell
qu e os
el humano o deemoníaco, no impo porta
rta.. Si
rta Si vaciilo,
lo
a los que yo había agraviado en n el pasa
pa do mee arr
a ancarán n mis pod
podere
eress y mi op
ere oport
o uni
ort n dad
ad
vin
i ieron a por mí. Me dijerron que me
m of ofrec
recían
rec ía
ían de conon
nver
ve tirm
me en algalguie
u n dign
uie ignoo se
se irán pa p ra
r
una segunda oportur nid
rtu n ad
a par
p a vivi
ivirr una
una vid
vida a siempr
siemp e Que
mpr Q loslo
o Es
os Espíritu
Espír
í itu
itus
tu
us me guíe
g íe
íen, por
porqueq d
qu debo
de provecho. Debo b com mbatir la mal
maldad
dad ququee ma ten
man te erm
ermee fuer
fuer
u te.
te

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 97 24/02/2014 17:17:11


Niña extraviada normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 3 3 3 3 26 26 12 17
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Buena suerte 5 (5), Curioso (-2), Recursos (Indigente) (-8).
Habilidades
Actuar
Act ua 2, Conducir (Triciclo) 2, Co orrer (Carrera) 2, Elocuencia 2, Escapismo 2, Esquivar 5,
Inform
ormátiica 2, Lanzar (Esferas) 2, Na
orm adar 2, Observación 3, Sigilo 4, Trepar 2.
Equipo
O to de peluche, pijama, abrigo calentito, zapatillas de deporte, triciclo.
Osi
Personalidad
“¿Has
“¿H as visto a mi mamá?”

N que
No quería ser traviesa, pero Mami y PPapi no me y yo nos escondimos, y todo se fue quedando
hu iesen
hub en dej
d ado salir a jugar, así que,
q cuando en silencio. Entonces vimos a unos hombres
empezaron a hacer el desayuno, me
emp m escabullí feos andando por la calle de forma extraña.
tess

con Sn
S uff
u les, mi osito. No es culpa mía
uf a, porque la Cuándo se fueron, bajamos a hurtadillas del
ente
te

verdad
verdad
ad es qu
ue fue idea de Snuffles. árbol y corrimos a la casa para encontrar a
vien
en

Mamá y a Papá, ¡pero se habían ido! Snuffles


r v vi

Subí a la casa
Su a del
de árboll con Snufffles y jugué lloró y lloró, y estaba muy triste y sólo, pero me
ervi

u rat
un a o. No o sé qué ocurrió luego,, pero creo tenía a mí, así que salimos a buscar a Mamá y a
uper

que dedebía
bí de estar cansada porq que al rato Papá. Tenemos que ser valientes, y escondernos
me des
desper
de pee té y oí muchos gritos. Snuffles
S me de los hombres feos, pero todavía no hemos
APPíTTULLO 2 - sup
up

abrraza
a bab muy fuerte porque estab ba asustado, encontrado a Mamá y Papá, y hace mucho que
pero
per o yo
yo fui valiente y no lloré muccho. Snuffles ha pasado la hora de irse a la cama.
CA

98
BÏV\T_WXTeg\ÏV\Xebf abe`T_
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 2 3 26 26 10 14
Ventajas / Desv
ventajas
Adicción (Diazep
pam) (-4), Conocimiento de la situación (2), Nervios de acero (3), Sentidos
aumentados (Vista
a) (2).
Habilidades
Arma de fuego o (Pistola) 1, Correr (Carrera) 2, Demoliciones 6, Documentación/
Investigación 2, Electrónica
E 3, Instruir 2, Humanidades (Psicología) 3 Especialidad (Psicología
para artificieros) 5
5, Ingeniería (Arquitectura) 2, Ingeniería (Eléctrica) 1, Ingeniería (Mecánica) 2,
Observación 3, Tra ampas 2.
Equipo
Pistola de 9mm, esscudo anti explosiones, equipo para desmantelar bombas, casco clase III, chaleco
antibalas clase III y protecciones para los brazos, herramienta multiusos, caja de herramientas.
Personalidad
"[BOOM] Eso deberría contener a los pequeños bastardos."

Solía trabajar paara mi país desmantelando Lo que quiero decir es que aquellos años
esas las bombas quue esos colgados dejaban por desactivando bombas me han proporcionado
ahí fuera, y creed
dme que las he visto todas. unas habilidades muy interesantes. Eso significa
Con cuenta atrás electrónica, detonadores por que ahora soy casi tan bueno fabricando bombas
control remoto, exxplosivo plástico... dime una como antes era desactivándolas. Esto me ha
y seguro que la he desarmado. A pesar de todo, salvado el culo en más de una ocasión y también
n pue
no p do estar en todas
t partes al mismo tiempo. ha evitado más de una masacre en sittuac u iones
Sim
i ple
lemen
em te hay ddemasiadas bombas ahí fuera, de rescate. Lo que quiero decir es que es difícil
y muy
m pocpocos de no
osotros para desactivarlas. Así que un grupo de zombies, por muy grande que
q de
que d cidí que me dedicaría
d a otros menesteres. sea, asalte un lugar determinado cuando la mitad
de un bloque de pisos les impide el paso. Todo
lo que necesitas para pararlos es 12 Kilos de
explosivo plástico, y el ceerebro para usarlo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 98 24/02/2014 17:17:12


normal Paletto de pueblo
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 2 4 1 1 2 57 35 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Difícil de matar (5), Impruden
nte
t (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Escopeta) 4, Arma de fuego o (Fusil) 4, Condu
nducir
i
(Camión) 3, Esquivar 2, Juego 1, Mecánica 2, Pelear 3, Sigilo 4, Supervivencia (Bosque) 2, Trepa
e r 2.
Equipo
Escopeta, fusil de caza, camioneta, cigarrillos, pack de 12 cervezas, mucha
a munición
n, gorr
o a de
pescar de la suerte.
Personalidad
"¡Eh, vosotros! ¡Mirad esto!”

El otro día Clem y yo fuimos a cazar y nos intento arrancarme la carne a bocados. Conseguí
quedamos sin cerveza, así que pensamos que quitarme a Earl de en enccima pero él intentó

CAPíTULO 2 - suu pe
sería mejor ir a algún pueblo y pillar algunas acercarse a mí de nuevo. Empecé a gritarle a
de alguna tienda de ultramarinos. Estábamos Clem, pidiéndole ayuda, porque no entendía
entrando en la tienda cuando vimos a Earl Miller porque Earl intentaba mordderme. Bueno, al final
subiendo por la calle dando tumbos como si Clem consiguió agarrar a Ea
arl por el cuello y me
hubiese dejado seca su licorería. lo quitó de encima. ¡Y entoonces Earl le dio un
mordisco a Clem en el brazoo!
Clem y yo pensamos que tendríamos que
ayudarle a encontrar su casa. Cuando llegamos a Desde entonces nos hemos dado cueenta de qu
que
su altura nos dimos cuenta que Earl estaba todo por toda la maldita ciudad
d hay tiposs an
a dan
ndoo

perv
cubierto de sangre, y que le habían arrancado de y tambaleándose, todos con
n esa mirada de loco
un bocado un gran pedazo de carne del cuello. que tenía Earl. Nos hemoss atrincherado en
e la

rviv
rv
Earl me miró de un modo extraño. Entonces hizo tienda con otras personas y ya llevamos aquíuí

ivie
iv
la cosa más rara que he visto. Earl me agarró e algunos días.

ient
ie nt
t es
es
99
superviviente Pandillero hispano
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 3 61 41 14 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Mercado negro) (2), Contactos (Miembros de band das) (2), Contactos (Proveedores de
d
drogas) (2), Cruel (-1), Difícil de matar 5 (5), Grupo minoritarrio (Hispanos) (-1), Imprudente (-2),
Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra a) 3, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
de fuego (Subfusil) 4, Callejeo 4, Conducir (Coche) 3, Esquivar 3, Idioma (Inglés) 3, Intimidación
n 4,
4
Levantamiento de peso 3, Observación 3, Pelear 4.
Equipo
Bate de béisbol, pistola, subfusil.
Personalidad
"Bienvenida a la jungla, zorra."

Estoy harto de oír todo eso, cierra el pico o te loNo, en todoss sitios no pasa lo mismo qu quee aquí
aquí
quí,,
cerrare yo. ¿Cómo he podido acabar pegado a ti? no seas estúúpido. Algo ha tenido que pr provo
ovocar
ovo car
ca
¿Sólo porque eres mi primo? Tú sólo tienes que todo esto. Crreo q
que es algún
g tipo
ip dee na avee esp
espaci
paci
cial
all
vigilar tu culo. Es como cuando estuve encerrado, o algo así. Ya sabes, la radiació ón,, el
e Árerea
rea 51
51 y
no puedes bajar la gu uardia. Tienes que ser fuertetoda esa miierda. ¡Van a a que
an q marmaa esesta
ta ciu
ciudad
dad
ad!!
y golpearles antes que ellos te golpeen a ti. No quedarán n más bastardos malo a lieente
ntes.
s. ¡So
¡Solo
l
lo
cállate y hazz lo que yo te diga!
a Voy
a! y a sacart
ar e de
Tenemos armas y municn ión. Vamos a estar bien. aquí. Ahora toma esto, son n cargadadore
ad o s para la a
Sólo tenemos qu i o va a Uzi. Cuando te diga quee mee des un
q e salir de aquí. El Ejércit u cac rga
gador
dor, ¡tú
dor
hacer llover bombas sobre este sitio. Matarán me das un ca argador!
todo lo
o que haya por aquí, así qu
ue no
o quiero estar
cerca cua
c ndo esto ocurra. ¡No mires esso! Te dij
ije que lo sie
ij s nto.. Creí
C eí qu
quee tu
tu
mamá era un zombie, ¡fue fue enn de
defen
fensa
fen sa pro
propia
pia!!
pia
¡Ahora muévéveete!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 99 24/02/2014 17:17:13


Político local normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Ventajas / Desventajas
Carisma +2 (2), Cobarde (-1), Contactos (Locales) (3), Fanático (-2), Obsesión (Mantener la ciudad
unida) (-2), Pesadillas recurrentes ((-1), Posición +3 (3), Recursos (Acomodado) (4), Secreto (-1).
Habilidades
Arm
A rma de fuego (Fusil) 2, Burocraccia 4, Elocuencia 4, Humanidades (Derecho) 3, Humanidades
(Po
P lítica) 3, Interrogatorio 3, Narrar 1, Observación 3, Persuasión 5, Regatear 2.
Equipo
M áfono, agenda, traje, maletín lleno de pegatinas de “¡Votad por mí!”.
Meg
Personalidad
“Co
Confi
nfiad
nfi d en
n mí.
m ”

Sí,
S

í, la
a situa
uació
aci n actual es, en efecto, u
una tragedia. Sí, vale, soy el único Alcalde por
Mi pror pio he
h rmano fue visto ayer, comiéndose incomparecencia, porque a los demás miembros
tess

a vie
al viejo
jo Hub
Hubbar
b d... pero no podem mos dejar que del consejo se los comieron, pero igualmente
ente
te

e no
eso os amil
milane. Si todos trabajammos juntos, sé todo ha salido bien, ¿no?
vien
en

que prreva
evalecere
r mos
m .
v vi

Así que si trabajamos en equipo, como una


r vi

Es comom
mo en ú imas eleccioness. Estaba a la comunidad, lo superaremos.
e mis últ
u er

cola
col a en
en las enc
en ues
uestas, pero me maantuve firme,
conser
co
con servé
ser véé bien
n alta
a la cabeza, y m
mirad dónde
APPíTTULLO 2 - s up

estoy
est oy aho
ahora...
CA

100
Predicador cruzado Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 4 3 4 46 35 14 38
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma +2 (2), Difícil de matar 4 (4), Don (5), Fanático (-3), Honorable 2 (-2),
Inspiración divina (5), Nervios de accero (3), Obsesión (Salvar almas) (-2), Reacción rápida (2),
Reserva incrementada de Esencia +5 (1), Talento artístico (Narrativa) (3).
Habilidades
Actuar 3, Artes marciales 3, Humanid dades (Teología) 4, Idioma (Latín) 2, Intimidación 4, Mitos y
leyendas 3, Narrar 4, Ritual (Cristiano
o) 3.
Milagros
Fuerza de diez, La atadura.
Equipo
Lib
Libros
ib sagrados.
Personalidad
"¡Y
Yo te envío al ardiente abismo del Inffierno, porque ésa es la voluntad de nuestro Señor!"

En estos día días de terror uno debe a apresurarse ¡Mandad a esos demonios al olvido! Enviad un
y darse cuen nta por
p completo de quee la única mensaje claro a Satán: ¡Mi alma inmortal está
sal
alv
vació
vación
ión dee la maldición de la no-m muerte y la en manos de Dios y tú no puedes poner tus
tortur
tor tura
tur a eter
e na enn el Infierno está en el Camino corruptas garras sobre ella!
de Hombr
del mbree Piad
mbr P a oso
os . Debees renovar ttu fe en tu
Santo
San to Cre
Cr ado or y Su Hi
H jo,
j nuestro Salv vador. ¿Los Así que coged vuestras escopetas y traédmelas
zombie
zom bies?
ie ¡So¡ n losos eng
ng
gend
e ros del Infierrno! ¡Obra para que las pueda bendecir. Vuestras armas
de Sat
Satán!
án ¡Debe eben ser encontrados, destruidos
ebe de violencia y destrucción se convertirán en
y devu
evuelt
eltos
lt s all Abi
A smo o del que viniieron! Por herramientas de castigo divino. Dejaos convertir
supues
sup uesto,
ues to,
o, ad
adoptp an la apariencia dee nuestros en los soldados de Dios, instrumentos vivientes
amigos
ami os y nue
nuestros seres queridos, peero eso es de la voluntad vengativa de nuestro Señor.
solo una ilu lusión. ¡No caigáiss en ella!
Yo no necesito armas. Dios y los antiguos maestros
chinos me han otorgadg o el suficiente poder para
env
viar
ar a los no-muert
er os, o a los no
n creyentes, al
Abiismo
mo deel Infierno de dond
n e procedeen.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 100 24/02/2014 17:17:14


normal Producto
or de porno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 3 2 2 2 40 29 10 14
4
Ventajas / Desventajas
Adicción (Marihuana) (-2), Con
ntactos (Criminales) (2), Delirios (Vanidad) (-1), Diifícil de matar
a 2 (2)
2),
Nervios de acero (3).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 4, Bellas artes (Dirigir películas) 2, Burocracia a 1,
Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Disfraz 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Hacer trampa
as 2, Intimidación
ó 2,
ón
Levantamiento de peso 2, Observación 2, Seducción 3.
Equipo
Cadenas de oro, gafas de sol, pistola, juguetes sexuales, espejo, hoja de afeitar,, porros.
Personalidad
"Éste es un negocio que prolifera basándose en la carne fresca. ¿Estás conmigo o no?”

Solía estar frente a la cámara. ¿No me reconoces? Algunas de las chicas a las qu
ue dirigí no podríaían

CAPíTULO 2 - su
Muchos tipos se echan a perder, pero yo no. haber gemido una mierda, o moverse solas.. Y
Todavía tengo lo que hace falta. Mira qué tacto después de las operaciones en las tetas y de d
tiene… genuino terciopelo, no esa chuminada los títulos de crédito, querían
n más dinero y me m
de fieltro. llevaba demasiado tiempo ha acer mi trabajo. LoLoss
muertos sí que saben cómo gemir. Y moverse rs .
Cuando me levanté, estaba preparado para Y gratis. Así que estoy busca ando a alguna chi
ch ca
escabullirme. Es solo parte del negocio; siempre que esté caliente e intacta. In
ncluso si esstá
t fríía.
hay alguien con ganas de causar problemas. Sin

supe
embargo yo amo mi trabajo. Es lo que hago. Puedo arreglármelas con la actuación, pero e

pe
Empecé a pensar. Ahora no hay mercado para necesito a alguien que maneje la cám cámarara..

e rv
f En realidad nunca lo hubo, y Aunque primero tendrá que ayudarme a attarla.
las películas snuff. arlla.
a

rviv
el público ya había visto demasiado mierda de

ivie
iv
esa. Pero, en tiempos peligrosos, las necesidades

ie
e nt
básicas se hacen realmente fuertes.

t es
101
Inspirada Profeta druídica renacida
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 5 5 5 22 29 10 48
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Alma antigua 2 (8), Don (5), Honorable (-2), Inspiración divina (5), Memoriia
fotográfica (2), Obsesión (Encontrar la verdad) (-2), Recursoss (Miserable) (-4), Reservrvaa
incrementada de Esencia (3), Secreto (-1).
Habilidades
Ciencias ocultas 2, Documentación/Investigación 2, Esquivar 2, Idioma
a (Gaélico) 1,
Medicina alternativa (Medicina herbal) 2, Observación 2, Ritual (D Druídicos) 2,
Seguir rastros 2, Sigilo 1, Supervivencia (Bosque) 2, Trampas 1, Tran
nce 2.
Milagros
Visiones, Vista divina.
Equipo
Ropa de calle, instrumentos y ropa para rituales, manual de ciencias ocultas, mochila con
o
equipo de supervivencia, bolsa de hierbas.
Personalidad
"No es seguro ir por allí, aunque seguís queriendo ir por este camino. ¡Simplemente lo sé!
é! De
D
todas maneras hay mejores bayas en este lado de la colina."

Siempre fui curiosa como un gato. Tenía que serconservo algunoos de esos desagraddablese
secretos y que algunos de ellos toda
yo la que supiese toda la información. No sólo los odavía
vía
son aplicables. Como que no
hechos sin más, porque ¿qué valor tienen los hechos o ess la
si no son La Verdad? Ent
E onces vino aque primera vez qu
u l extraño ue pasaa algo como
mo esesto,
to, y
anciano, que pr
p ometió enseñarme la Verdad Real.por qué ocurrió
ó antiguama ent
en e.
e Todaví
Tod
odaví
avíaa
Me loo mostró todo muy bien, me enseñ necesito enc
ñó que hay n onntrar La VeV rda
dad,
da d, per
peroo
mucho o más
má ahí fuera de lo que nun
n ca hemos soñ ahora tengo más ra
soñado. r zón quue nunc
nunc
uncaa para
para a
hacerlo. La Verdad no n s pued
pued
uedee salv
alvar
ar a
Parece que fui una sabia
b drruida en una vid da todos, o puedee matarn
a os a todo
arn o s, perperoo de
de
p ada, entre otra
pas tr s cosas. Parece que toda
odavía
v cualquier
e modo o TENGO QUE UE SA
SABER
BERLO.
BER LO.
O

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 101 24/02/2014 17:17:15


ETW\bTTÏV\baTWb abe`T_
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 2 3 26 26 8 14
Ventajas / Desventajas
Adv
d ersario (Comisión Federal de Comunicaciones) (-1), Adversario (Otros radioaficionados) (-1),
Bufón
ón
n (-1), Contactos (Otros radioaficionados) (2), Memoria fotográfica (2), Posición (Entre los
r ioa
radio
o ficion
nados) (2), Sentidos aumentados (Oído) (2).
Habilidad
des
Burocracia 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 2, Documentación / Investigación 3,
Electrónica
Ele a 3, Elocuencia 4, Esquivar 1, Informática 3, Ingeniería (Eléctrica) 3, Observación 2,
Pelear 1, Prrogramación 2, Regatear 2.
Pel
Equipo
Equ
q ipo de rradioaficionado de onda corta, agenda, grabadora, otros artilugios.
Personalid
dad
“Es mucho mmejor que cuando éramos simplemente radioaficionados. Ahora podemos ayudar... de
algún modo. Incluso a los idiotas.”
t s
ente
n te

Una noche hace años, estaba escuchando la conseguido hacer muchos amigos, muchos que
v en

radio muy d de madrugada y había un extraño ni siquiera se preguntan si no estoy usando


v vi

programa so obre los radioaficionados. La gente los canales legales. Incluso algunos de ellos
ervi
r vi

llamaba al programa y hacía cosas ridículas, son radioaficionados, y es por esto por lo que
uper
er

e incluso convertían algunos canales en no me creí las noticias cuando por primera
inserv
rvibles. Lo
L llamaron “atasco”. vez nos empezaron a decir que los muertos
CAPíTULO 2 - s up

se estaban levantando. “¿Qué? Solo es gente


Sonaba graciioso. Me compre un equipo de radio normal a la que le cuesta levantarse por la
y prob
robé la experiencia.
e Ha pasado el tiempo mañana, ¿no?”. Aunque cuando los capullos
y me he co onvertido incluso en un operador comenzaron a transmitir mensajes de la Cruz
li enciado. Pero en realidad lo que más hago es
lic Roja me di cuenta de que algo estaba pasando
provocar a essos cabrones. en realidad.

Por todos a los que he conseguido enojar Así que ahora yo también estoy ayudando todo
(y son muchhos, incluyendo a los tontitos de lo que puedo. Aunque ya he oído que un par de
la Oficina Federal
F de Comunicacion nes) he las llamadas zonas seguras han sido invadidas...

102
Ranchero de zombies dell Salvaje Oeste superviviente
Fue Des Con Int P
Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 5 3 3 2 55 38 16 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Gente de la ciudad) (-2), Conntactos (Rancheros de ganado) (2), Cruel (-3), Delirios (Los
zombies son inofensivos) (-2), Difícil de m
matar (3), Nervios de acero (3), Posición +3 (3), Recursos
(Rico) (4), Secreto (Roba zombies) (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma a cuerpo a cuerpo (Hacha) 2, Arma de fuego (Escopeta) 4,
Arma de fuego (Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil) 4, Cabalgar (Caballos) 3, Esquivar 3, Hacer
tr mpas 2, Interrogatorio 2, Intimidación
tra n 2, Juego 2, Lazo 2*, Observación 2, Pelear 3, Primeros
auxilios 2, Trampas 1, Trepar 1, Vigilanccia 2.
* Ver Apéndice A
Equipo
Haccha, cecina, cantimplora, Colt Walker con 24 balas, escopeta de dos cañones con 12 cartuchos,
cab
ab
ball
a o, cuchillo grande, 15 metros de ccuerda, silla de montar, alforjas, Winchester del ’73 con
30 balas.
a
Personalidad
"Ahora vas allí y les enseñas quién manda. JJuega limpio. Mira, aquel pequeñín necesita un mordisquito."
"Ah

Los zo z mbi
mbies sonso ini ofensivos, mientras les des mal, perdí dos hombres aquel día. Pero aprendí
de comomer.
om er. algo, aquellos zombies adoraban la carne
fresca. Si están lo suficientemente ham
mbrientos
Y sol
Yo o ía ten
t err un tra bajjo diferente. Era el se comerán casi cualquier cosa. Entonces esos
rabaj
ra
mejor
mej or gra
granje
njj ro
o de gan anado
an a a este lado del dos trabajadores se levantaron y se unieron a
viejo
vie jo
o Mis
Missis
si sip
s pi.i Entonces ellos empezzaron a mi rebaño, y no importa lo que ocurra, porque
levant
lev antars
ant arsee de
ars de sus tum
tu bas y tuve que ap prender yo siempre salgo ganando. Siempre busco
muy
uy rá ápid
pido.
o Así
A qu ue vigile a esos zom mbies y hombres fuertes para que me ayuden, pero no
aprend
apr endíí que era
en er n exactamentee iguall que el demasiado fuertes.
ganado
gan ado.. Los
ado Lo zombie b s necesitan comer
bi er y un
sitio
sit io don
dondede est
e ar,r, só
sólo
l eso. Decidí
lo d mo odificar ¿Crees que tien nes lo que hay quee tener? Estoy
mis va vallas y ver como mo me las arreglaba a como segurouro
r de que mi rebaño de muertos va a
rannche
chero de zom zoo biees.
s Mi primer inten nto fue queuerer
e e te muc
m ho.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 102 24/02/2014 17:17:17


normal Reportera
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 3 3 26 26 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Criminales) (2), Co
ontactos (Medios) (3), Contactos (Policía) (2), Obsesión (Des
D cubrir
i
ir
la verdad) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 2, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Disfrazz 1, Documentació ón/
investigación 3, Elocuencia 2, Escritura (Periodística) 2, Esquivar 2, Informática
a 2, Interrogatorio 2,
Pelear 1, Regatear 1, Sigilo 2, Vigilancia 3, Vigilancia electrónica 2.
Equipo
Grabadora, libreta, ordenador portátil, teléfono móvil.
Personalidad
"¿Que por qué estoy tomando notas? Algún día, estos cadáveres volverán a estar bajo tierra. Y cuand
a o
eso pase, voy a ser la primera persona en contar esta historia. Si eso no se mereece un Pulitzer, no
n séé
qué lo hará.”

CAPíTULO 2 - suu pe
¿Qué mejor noticia que la del fin del mundo? pensado que, mientras du ure la crisis, podr
odría
Hay muchas perspectivas diferentes. Está la del escribir sobre ella. Al princcipio trabajaba para a
interés humano: ¡LOS ZOMBIES SE COMIERON un periódico, pero el edificco fue invadido o. Nos
A MI HIJA! Siempre es popular entre la mudamos a una copistería, pero en seis meses se
gente del Reader's Digest. Está la perspectiva acabó. Luego encontramos un u a bibliotecaa co
con
n
de la conspiración: ¿ES EL GOBIERNO una línea telefónica operattiva y emp peza
e mos o a
os
RESPONSABLE DE LA AMENAZA DE LOS poner información en el grrupo de not no icias
as alt
alt.
ZOMBIES? En el Medio Oeste se tragan todas conspiraciones.zombie.ameenaza. Pero ro
o aho ora,

perv
esas cosas. Y no olvidemos la perspectiva de la mitad de la plantilla ha desaparecid ido
id o por
o
los famosos: ¡LOS ZOMBIES ARRASAN LOS culpa de zombies, saquead dores y militarares de
ar d

rviv
rv
TERRENOS DE LOS BALDWIN! LA GUARDIA gatillo fácil. Y creo que esto también n se
s ha

ivie
iv
NACIONAL DECLARA QUE LA BÚSQUEDA acabado. No puedo seguirr escribiendo. Esto stoy
sto y

ient
ie
DE SUPERVIVIENTES NO ES DE INTERÉS quemada. Es difícil seguir cuando eres parpartee de

nt
NACIONAL. ¡Aquello fue un bombazo! He la especie en peligro.

t es
s
103
normal Reportero sensacionalista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 3 3 29 26 12 14
Ventajas / Desventajas
Adicción (Bebida) (-2), Adicción (Tabaco) (-1), Conocimiento de la situación (2), Detectar a
amenaza (3), Difícil de matar (1), Estómago fuerte (2), Memoria fo otográfica (2), Reacci
c ón
rápida (2), Recursos (Pobre) (-6), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Burocracia 2, Conducir (Coche) 3, Disfr fraz 1, Documenta
t ció
ón/
investigación 3, Escritura (Periodística) 4, Hacer trampas 3, Informá
ática 2, Inti
n midación
ó 2,
Juego 3, Mitos y leyendas (Urbanas) 3, Pelear 1.
Equipo
Bloc de notas, bolígrafo, lápiz, trozos de papel con anotaciones enigm
máticas, pas
p e de prensa,
a
diccionario de bolsillo, revólver del .38, gabardina mugrienta.
Personalidad
"La verdad está ahí fuera... y no quiero saberla."

Yo lo vi venir... Nadie me creyó, pero yo sabía ¿Queréis saber la verdad


d? La verdad es que ha
h y
que iba a pasar algo así. Intenté avisarles, intenté vampiros en las catacumbbas de
d París, y hombres
correr la voz, pero nadie me escuchó. Las cosas lobo cazando en los Monttes Apalaches
hes. Y hay un
se pusieron tan mal que ni siquiera los periódicos montón de zombies carn nívoros encerrados en la
a
sensacionalistas se creían mis historias. Publiqué habitación que hay detráss de mí.
una página web, intenté difundir lo que q había
descubierto, pero la gente pensó que eran Al menos una de las anteeriores afirmaciones es
chorradas que me había inventado para algún cierta. A ver si sabéis cuá
u l de ellas es.
juego... Azul Omega, o algo así.

¿Y aho
hora queréis que os ayude? Pues idoss todos
al infierno. Os
O av
visé, pero
o nadie me escuchó.
h

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 103 24/02/2014 17:17:18


Reverendo del Oeste Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 2 4 4 5 36 35 8 40
Ventajas / Desventajas
Adversario (Otros jugadores) (-2), Con
nocimiento de la situación (2), Contactos (La iglesia) (2), Delirios
(Prejuicios contra los no cristianos) (-1), Difícil de matar (2), Don (5), Honorable (Cristiano) (-3),
Inspiración divina (5), Obsesión (--2), Reserva incrementada de Esencia (4), Secreto (Antiguo
jugador) (-2).
Habilidades
Arm
r a de fuego (Pistola) 4, Cabalg gar (Caballos) 1, Esquivar 2, Hacer trampas 5, Juego 5,
Obs
b erv
r ación 2, Prestidigitación 4, Primeros
P auxilios 1, Trepar 1.
Milagros
Fuego
Fue g sag
agrado, Imposición de mano
ag os, La atadura.
Equipo
B lia
Bi
Bib ia.
ia
tess

Personalidad
ente
te

“So
S y un homb
o re de
d Dios, así que el fueego caiga de los cielos y aniquile toda esta maldad. [BA-BOOM,
vien
en

BA-BOO
BA- BOOM]
M Eso
Es ha funcionado bastantte bien.”
v vi

Alguna
Alg unaas pers
p rssona
o s han n nacido
id para hhacer cosas últimos capítulos siempre me perturbaban.
r vi

i o
imp ort
rttant
an es y heroeroica
i s. Cogí un tren con la determinación de volver al
CAPíTULLO 2 - super

Oeste y difundir la Palabra a mis compañeros


Mi mism iónió en n la vi
vida
da ha cam mbiaado ciiertamente jugadores. Cuando llegué a Deadwood supongo
e esttos
en o últtimo moss años
mo oss. Yo solía ser uun famoso que el cielo ya estaba lleno, porque los
jugado
jug adorr y me en
ado e cantaba. El único problema muertos habían empezado a levantarse de sus
d ser
de e un ju ugaddor con éx desarrollas tumbas. Primero hui. Pero cuando pensé que
é ito es que d
una la larga
rga
g liista
s de
st d enemigos g . Así quee, después mi vida había acabado, algo dentro de mí me
de algalguno
unoss enfrentami m entos con perdedores
p proporcionó la respuesta. Ordene a los muertos
irr
rrita
rr it doso dedecid b donar esta vida y empezar que se detuviesen en el nombre de Dios y ellos
c í aban
ban
una nu n eva v . Para mí m fue una transicción fácil. hicieron justo eso.
Volví
Vo
Vol v all Est
Estee y de
E dedique
d dique mi vida al Señ
Señoor. Estudié
muc
u hos años leyendo el Libro Sagrado
uc o. Algunos Imagino que mi vida tiene un propósito
p
pas ajes me llenaron de optimismo,, pero los después de todo.
pasajes

104
Sacerdote Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 3 3 5 34 38 18 35
Ventajas / Desventajas
Don (5), Honorable 2 (-3), Inspiración
n divina (5), Reserva incrementada de Esencia (3).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Cantar 2, Ciencias (Psicología) 1, Ciencias ocultas 2, Conducir
(Motocicleta) 2, Humanidades (Teollogía) 4, Idioma (Latín) 2, Instruir 2, Mitos y leyendas 2,
Narrar 2, Observación 2, Primeros au
uxilios 3.
Milagros
Fuego sagrado, Imposición de manos,, Vista divina.
Equipo
Biblia, botiquín, linterna.
Personalidad
"E
"El
E Señor es mi pastor, nada me puede faltar."

Semeja
e nte accontecimiento justo deespués del El Vaticano está extrañamente silencioso, pero
2000º ani
aniver
v sario del nacimiento deel Salvador siempre ha sido muy cauto. Yo, personalmente,
le da
d a uno o qué pensar. Muchos d de nuestros creo que es todo obra de Satán. Cuando vemos
hermanos más
her máá evangélicos
g lo han in
nterpretado
p semejantes prodigios del mal, nos cuestionamos
com
omo u
om unn augu
g rio
i del Éxtasis divino. H
Hablan del nuestra fe. Vemos cuerpos putrefactos vagando
A cal
Apo ca ips
ip is y lo citan. por ahí y nos preguntamos: “¿Dónde está el
Señor?” Es la mayor prueba de la humanidad... y
Person
Per nalm
a entte,
al e siei mprp e me he ttomado el debemos esforzarnos por ser dignos.
Apocal
Apo alipssis sól
ó o como
c mo o una metáfora; una crítica
cam
camufl
amufluflada
ada all Im mperrio Romano. No ha ay nada en No nos damos cuenta de que Él está tras nosotros,
es ca
ese capít
pítulo
pít u de la l Biblia que mencionee a zombies como siempre. Puedes reírte, pero he visto con
comedo
com ed res
r ded carnen . De hecho, la úniica vez que mis propios ojos cómo invoqué un fuego delante
s co
se com
o e carn arne en la
arn a Biblia es metafóóricamente de mí para quemar a las monstruosidades y sanar
durant
dur antee la últi
ant últi
ltima
ma cen
enna, ¿verda
r d? Entoonc e ¿qué a los que sufrían.
nces,
conclu
con clusio
clu siones
sio ne puede sa sacar
ca de toodo essto
o alguien
conn há
hábit
bitos?
bit os? Y déja
é me decirtee algo: Esto o ha mejorado
muchís
hísimo
imo
mo la asistencia a mis sermones.
e

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 104 24/02/2014 17:17:19


I n s p i r a da Sacerdottisa de Ishtar
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 3 4 34 35 14 20
0
Ventajas / Desventajas
Adicción (Fumador habitual) (- ( 1), Atractivo +3 (3), Contactos (Otras prosttitutas) 2 (2)
2), Delirio
ioss
io
(Sacerdotisa de Ishtar) 2 (-2), Don (5), Inspiración divina (5).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistola) 1, Bailar (New Age) 2, Callejeo 4, Can
ntar 3, Elocuencia 3,
Escapismo 2, Estética 4, Ritual (New Age) 2, Seducción 4.
Milagros
Bendición, Visiones.
Equipo
Teléfono móvil, spray de defensa, caja de condones, parafernalia de sacerdo
otisa New Age.
Personalidad
"En la antigüedad, las Sacerdotisas de Ishtar usaban la Magia del Sexo para
a asegurarse de que
qu ell

CAPíTULO 2 - su
mundo permanecía en equilibrio. Permíteme mostrártelo.”

Sí, probablemente podrías decir que soy una Amor y conoced sus placeeres sagrados”, o algolgo
go
o
puta. Pero no lo soy. Ya no. Ahora soy una así. Diseñé ceremonias falssas y rituales para
r miis
Sacerdotisa de Ishtar. Ishtar, la Diosa del Amor. clientes, y les gustaron.

Hace un año, tenía un cliente. Era un profesor Encontré un Kama Sutra usad do y me sorpr
prend
pr end
ndíí
de universidad, un tipo hablador. Me dijo que al leer que era un libro sagrado para la a gent
ennte

supe
hace mucho tiempo yo podría haber sido una de la India. Ver que el sexo era consid id
dera
erado
do
Sacerdotisa de la Diosa Ishtar. Habría sido como algo divino en vez de algo sucio camb ambió ó

perv
pe
alimentada, educada, y respetada. La gente mi percepción sobre él. ¡No estaba haciiend ndo
nd

rviv
rv
vendría a mi templo a dormir conmigo como acto nada malo! Ahora tengo un templo don ondee mis
on i
sagrado. Me gustó la idea. Me compré un libro chicas son alimentadas, ed ducadas y respspeta
sp eta
et
t das
da .

ivie
iv
sobre Ishtar. No entendía nada, pero acumule Yo sigo luchando para asegurarme que mi

ien
ie
la suficiente información como para crearme un práctica religiosa se lega
aliice a lo largo
g y anchcho o

n t es
nt
personaje. “Venid a la Sacerdotisa de la Diosa del del país.

105
superviviente Sargento dee instrucción
ó
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 5 2 3 5 51 44 14 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Contactos (Gobierno) (2), Contactos (Militares) (4), Cruel 1 (-1), Difícil de
matar (3), Fanático (Gobierno de los EE.UU.) (-3), Nervios de acero (3)), Reacción rápida (2),
2))
Resistencia (Cansancio) (4), Resistencia (Frío) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bayoneta) 4, Arma de fuego (Fusil de asalto) 4, Arm ma de fuego (Pistola)
a) 3
Especialidad (Pistola de servicio) 5, Conducir (Vehículos oruga) 3, Dem molición 2, Esquivarr 2,
Instruir 3, Intimidación 3, Oficio (Armero) 1 Especialidad (Armas de fuego o) 3, Pelear 3, Primeross
auxilios 1, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 2, Supervivencia (Desierto) 1, Trepar 2.
Equipo
Ropa de camuflaje, chaleco antibalas clase III, casco clase IV, traje de instrucción, lintern
na,
a 2
granadas de fragmentación, fusil de asalto, pistola, correaje de combate.
Personalidad
"¿Qué está haciendo, Johnson? ¡Pase por encima de ese muro antes de que en
nvíe a uno de esos sacos
cos
de pus para que mastique su culo!"

¡Oh Dios mío! ¡Seguramente son los imbéciles ¡Bien! Espero que cada unno de ustedess mant
nteng
nteng
nga
más penosos con lo os que me he encontrado su culo a salvo. ¡Dispa ararán en línea rect ecta,
ecta,
nunca! ¡No
¡ hayy ni un solo asesino frío como el avanzarán con rapidez y cuidarán de lo que qu
q eda a
acero entre ustedes! ¡Je-SÚS! de este maravilloso paíss para sus ciudadandanos!
dan os!
Si encuentro a alguno de ustedes metien ndo la
De todas formas, aprenderán cómo hacer tres pata, durmiendo hasta a tarde o cogiendo d más ás
cosas y solo tres cosas. Una, ¡sobrevivir!
ir Dos, de lo que le correspond de se lo daré ded com
comer er
¡matar saacos
c de pus! Tres, ¡có
c mo manteners re per
e sonalmente a esos hijjos de puta. ¡So omos
oss unn
vivos!! Escuchen bien lo que les digo seeñor
ñ es: equipo
i y por lo tantot pen
to nsarem
mos y actuare
aremos
are mo
mos
Tengo previssto que
q todoss ustedes aprendana esto como uno! Mee han...
extremadamentee bien. Si encuentro que alguno o
de ust
u edes gusanos se ha hecho matar, ¡loc
o ali
alizar
z é He visto esa mirad
H da, ¡mmaldita
maldi
ma ta sea
s ! Muy biebien
n
su tambaleante culo y lo sa
s caré de la mise
mise
s ria
r ! sacoss de vóm
v ito, Pend
en er
end ersson les
es ha co
c nse
nsegui
guido
guido
¿Me han entendido? ¡No les oigo! ¡HEHEE DI
D CHOH a todo
dos ustedes veeint
ntee vuel
nt ueltas a los
ue os ba
barracon
ones.
on es
QUE SI ME HAN ENTEN NDIDO! ¡A ora
¡Ah r mu
ra muéva
vanse
nse!!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 105 24/02/2014 17:17:20


Señora insoportable normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 2 3 30 29 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Delirios (Prejuicios contra las mujeres atractivas) 1 (-1),
Discapacidad física (Sobrepeso) 2 (-2), Memoria fotográfica (2), Problemas emocionales
(Dependencia emocional de niño) 2 (-2), Problemas emocionales (Irritable) 1 (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Bellas
B artes (Pintura) 2, Conducir (Coche) 2, Elocuencia 2,
Idioma (Español) 4, Interrogatorio 2, Intimidación 4, Lanzar (Esferas) 2, Observación 3, Oficio
(Cocinar) 2, Oficio (Coser) 2, Pelea
ar 2, Primeros auxilios 2, Regatear 4.
Equipo
B sas de la compra, bolso enorme, niño insoportable.
Bol
Personalidad
“¡Allí hayy uno! ¡Dispárale! ¡Dispáralee! ¿Qué es eso? ¿A eso le llamas apuntar? Virgen Santa, ¿qué he
“¡A
hecho
hec h yo par
pa a merecer esto?”
t s
ente
te

A Vir
Ay V gencit ita
a mía, ¿qué he hech ho yo para Sácate los dedos de la nariz, cariño. Buen chico.
vien
en

merece
mer eceer esto?? ¿Por
¿ qué quieres castigarme Mami te quiere. ¿Cómo te atreves a ponerte de
v vi

encerr
enc errrand
a o a tu hu
an umilde servidora een compañía parte de mi marido? ¿Crees que me impresionas
r vi

d estos
de os idiota
o s?
s Sí, vosotros dos, estoy con tus músculos y tu enorme pistola? No eres
CAPPíTTULLO 2 - super

hablan
hab ando
an d de vosotr
do t os. ¿Nacisteis estúpidos o más que un niñato.
sólo
sólo crec
cre
r ist
i eis as
a í? Lo
L único que quería era
encont
enc ontrar
ont ra
a algo en rebajas. Es difíciil ser madre He dicho que te saques los dedos de la nariz,
solterra,, ¿sa
sol ¿s béis?
s Especialmente desp pués de que Nino. Nunca escuchas, igual que tu padre.
el inú
in til de tu marido te dejase por la joven y
caniju
can ijucha
iju h peelan
l dusca que tenía por secretaria. No, no eres un hombre de verdad. Ninguno
de vosotros lo es. Los hombres de verdad nos
¡Aband
¡Abandona
andon ndo a su propio hijo!
ona salvarían de esas… cosas. Los hombres de verdad
me hubieran puesto en mi lugar y me hubiesen
salvado como hombres de verdad. ¡Pero no,
Virgen Santa, no! Solo sois una pandilla de niños
incompetentes con armas.

106
Sheriff del Salvaje Oestte retirado superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 5 4 3 2 57 35 16 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adicción (Bebedor habitua al) (-2), Atractivo -2 (-2), Conocimiento de la situación (2),
Cruel (-1), Difícil de matar (5), Don (5), El mejor con una bala (1)*, Honorable (-1), Imprudente (-2),
Nervios de acero (3), Pesadillas recurren ntes (-1), Rápido como el infierno (1)*.
* Ver Apéndice A
Habilidades
Arma
A rma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 4, Bailar
( unt
(Co untry) 1, Cabalgar (Caballos) 4, Conducir (Vehículos tirados por caballos) 1, Escapismo 2,
Esquiv
uiv
varr 4, Interrogatorio 3, Intimidació
ón 4, Observación 4, Pelear 4, Primeros auxilios 2, Seguir
ras
rastros
as 3, Trepar 2.
Equipo
2 Bote
Bo llas de bourbon, 2 Colt Lighting ccon 24 balas cada una, dos cartucheras de desenfundado
rápido
rápido, 10 metros de cuerda, fusil de rep
ido petición Henry con 45 balas.
Personalidad
"¡A
¡Ahor
¡A h a vass a escucharme! ¡Debiste queda
arte muerto la primera vez! [BLAM] ¡Lo único que consigues
con es
esto es hacerme enloquecer!"

Lo sie
s ntoto,, pero ab a oné esa vida hace mucho enloquecer. Imagino que no puedes meter
aband
tiempo
tiempo,, o al menos
mpo mee crreo que lo hice. seis balas en el cerebro de un tipo y decir
que estás haciendo tu trabajo. Mi vida no ha
Cuando era sher
Cua he iff
i , la ley era la ley y y los sido igual desde entonces, y ya han pasado
ciudad
ciu da ano
anoss lo sabíb an. Mi
M trabajo o y mi vida eran casi 20 años.
seguro
seg ur s hast
uro has a quee eso os bandidos llegarron a la
ciudad
ciu dad.. Ya
dad Y sabes,, yo tenía mujer, pero o el jefe Pero hace unas semanas, llamaron a mi
de esoos ppobrb es
e desgra
g ciados
gr do empezó a ssoltar la puerta diciéndome que había problemas en el
len
ngua
gua, y luluegoo la
a pi
pistola. cementerio del pueblo. Ya fue lo suficientemente
duro ver morir a mi mujer, pero verla caminando
Siento
Sie nto qu
quee mi
m vida da y mi trabaj ajo se a ceercasen de nuevo me hac
h e tener pesadillas. Imagino que
tanto.
tan to AqAquel
uell basta
stardo
rdo
d la ma ató para lllegar a mee lo o merezco porr haber matadod a un hombre
mí, pe
pero
ro lo úniico o queu consiguió fue h ac
ue a erme en unn ata
ataque
q de ira.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 106 24/02/2014 17:17:21


I n s p i r a da Siniestra
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 3 4 4 34 35 18 42
2
Ventajas / Desventajas
Don (5), Inspiración divina (5),
) Reserva incrementada de Esencia (2), Talento artíístico (3).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 1, Bailar (Industrial) 2, Bellas artes (Escultura
a) 2, Callejeo 2,
Ciencias ocultas (Vampiros) 2, Escapismo 2, Escribir (Poesía) 2, Esquivar 2, Inform
mática 2, Mitos y
leyendas 2, Pelear 1, Pirateo informático 1, Seducción 2, Sigilo 2.
Milagros
La atadura, Visiones.
Equipo
Cámara de fotos, esposas, novela de Anne Rice, teléfono móvil.
Personalidad
"Dios, qué asco... hay como un millón de zombies y como que ningún vampiro.”

CAPíTULO 2 - suu perv


Recuerdo la primera vez que vi uno. Fue en una cómo se desgarra la carne. ¡Era muy a lo Anne
fiesta en el desierto. No estaba muy contenta Rice! Cuarta: El mordisco empu uja la cabeza de
con la mierda de techno que ponía el DJ, pero Ginny hacia atrás en un ángulo o muy extraño.
mi amiga Ginny dijo que habría óxido nitroso Ahora parece más amarilla, y la carne de Ginny
gratis. Eso mola. De repente, empezó a salir cuelga de sus dientes rotos. Quin
u nta: Ginny grita.
gente del desierto dirigiéndose hacia nosotros. La sangre a borbotones brillabba reflejando la luz.
Se movían muy torpemente, pero pensé que era Ginny, donde quiera que estés, te pido perdón d ,
cosa del cuelgue. pero era tan bello... Como salido del primer disco
co
de The Cranes.

p e rv
pe
Recuerdo verlo como una serie de fotos, por

rviv
culpa de las luces estroboscópicas. Primera: Se Claro que es asqueroso, pero o, oye, parecece
acerca a Ginny. Ginny no lo ve. Segunda: Abraza que tengo algún tipo de poder sobre ellos. Me

iv
v ie
a Ginny. Era pálida como el mármol. Tercera: pregunto: Si los zombies son reales, ¿por qué no

ient
Los ojos de Ginny se abren como platos. Oigo los vampiros?
p

nt
t es
107
superviviente o /SWAT
Soldado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 4 3 3 3 47 35 24 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar (3), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2
2).
Habilidades
Arma de fuego (Ametralladora ligera) 2# , Arma de fueg go (Escopeta) 2*, Arma de fuego (Pistola)) 2,
2,
Arma de fuego (Subfusil) 2*, Arma de fuego (Fusil) 3#, Arma de fuego (Lanzagranadas) 2# #,
Arma de fuego (Fusil automático) 4, Conducir (Coche) 2, Demolición 2, Esquivar 2, Informáticaica
ca 1,
1
Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Superviivencia (Bosque) 2, Trepar 1.
* Sólo SWAT # Sólo soldados
Con sólo unas leves variaciones, este arquetipo podría utiliza
arse como miembro de milicia o como
c o al
algui
guien
guien
obsesionado por las catástrofes.
Equipo
Casco de clase II, chaleco antibalas de clase IV, correaje dee combate, granadas, linterna, fusil de as
asalt
alto.
alto.
Personalidad
"Tenemos contenidos a los zombies en un radio de 3 manzzanas. Pedid un ataque aéreo.
o. Sí,
S sé qu
quee aún
aún
hay civiles ahí, Cabo. Haga la llamada."

Honor. Deber. Sacrifii cio. Me tragué toda esa Hablaamos de un puesto de de co


combate.
te.
te
ee.. Te
Tenía
níaíamos
amos
m
mierda y por eso firmé. Un comandante dijo zombiies viniend
ndo porr nos
nd n otros
os tod
toda a la
la noch
noch he
que las mujeres no pueden ser buenoss soldados (y toddas las noches). PePerdi
rdimos
o soolda
ldadosdos,, pero
dos
porque son muy emocio onales. Supongo que nunca hicimoos nuestro trabajo:o: Da
Dar a loss cien ntíf
tífico
icoss
ico
oyó hablar de Lorena Bobbit o de las chicas de la tiempoo para encontrar
rarr un
una cura
u .
ura
Familia Manson, ¿eh? Me quedé y ascendí.... Iba a
demosttrár
r sel
se o a todos. Ent
n on
nces nos llegó la orden den. Elim mina
inar a lo los
infect
c ados. Sí, era horriblle, perperoo me
me dije
dije a mím
Entonces apaparecció el vir
pa i us PHADE, co omo el misma a que la a lógic
g a fría
ía
a y mor
mortal
tal er
era
a lla
a únic
únic
nicaa
SIDA rediseñado o po
p r un Stephen King cabrea
r do. o. solucióón. Así, fui
f mos de puert rta
a en puer
pue
u ta. Dá
Dábam
bamos
bam oss
Em ezamos a reunir a los ciudadanos afe
Emp a cta ados
d pir
i uletas a los niñoss poor ser
e vallien
ientes
tes cu
cuand
ando
and o les
les
en campamentos de investtigación médi éd ca.
a FuF i tocaba
ba recib
c ir su disspar
paro.
o. Los gu guard
ardába
ardábamos
ába mos en
destinada a uno de ellos coomo jefa de segu
eguridad.
a bo
bol
o sass pa
para
r cadáveereses y los eccháb
hábamo
amoss al horno.
amo orn
rno.
Me hiz
h o sentir orgull
u osa. Una ess sol
soldad
dado
dad o para
paraa
salvar gente, no para ma
m tarla. Buen
Bue n sold
oldado
ado
o, me
me repe
repe
epetía
tía un
una
a y ottra vez
ve ; buen
so dado.
soldad
ad
do.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 107 24/02/2014 17:17:22


Soldado del Ejército
o Avanzado Zombie ((EAZ)) s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 4 3 37 35 21 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma 3 (3), Cono
ocimiento de la situación (2), Contactos (Militares) 2 (2), Difícil
de matar 2 (2), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (-1), Reacción rápida (2), Sentidos
aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo)) 2, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego (Fusil
A
láser) 3, Arma de fuego (Pistola) 2, Artes marciales 2, Conducir 2, Demolición 3, Esquivar 2,
Ob ervación 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Seguir rastros 3, Sigilo 3, Supervivencia (Tierras
Obs
ba días) 2, Trepar 2.
bal
Equipo
Blin
Blindaje cerámico, fusil láser Drag
gonfire, prismáticos de visión térmica e infrarroja, bengalas de
em rge
eme rg ncia.
Personalidad
tess

“¡Escu
“¡E scua
scu adra!! Primero vamos a hacerr una pasada aérea. ¡Listos para el baile en cinco minutos!”
ad
ente
vien
en te

Me presen
pre
resen
senté voluntn ario para el pprograma EAZ milicia venía y lo quemaba todo. Mamá resultó
v vi

de la Ali
A anza. Era un chaval cuand do explotaron infectada en el ataque del 13, y tuvieron que
r vi

l bo
las omba
mbas, y recu
e erdo o bien la cconfusión que incinerarla. Aún conservo sus cenizas en un
u er

se pro
produj
d o despuésué . Menos mal q que estábamos relicario. Pero ahora tenemos la Cúpula. A veces
vi ien
viv endo
n en Pro ro
ovo cua
c ndo todo el mundo lanzó se pueden ver a los “ojos muertos” golpeando
APPíTULLO 2 - s up

sus
u pá ájar
j os, si no habríamos sido o incinerados el polímero transparente, intentando acceder al
j to
jun t con
co
o el re
resto del lito
i ral occiden
ntal. Mi madre recinto. Es bastante gracioso. Mi trabajo consiste
y yo nos
no fuiimos al norte, porque h habíamos oído en responder a las emergencias de persuasión
que hahabía un
u centro de refugiado os en Oregón. zombie. He escoltado científicos a las tierras
C ndo
Cua do el gobernador firmó loss papeles de baldías en misiones de obtención de especímenes.
adhesión a la Alianza del Pacífico
adh o, hubo hasta Y también estuvo aquello de rescatar a los
fue
uegos artificiales.
ue pasajeros del tren de levitación magnética que
se había quedado atrapado. Y lo del imbécil que
CA

Crecíí en Neo Portland,


l d y no ffue fá
fáciil
il. En aquellos no avisó a los del crematorio cuando murió su
años, lo único que teníamos eran n barricadas padre; ése sí que nos dio un buen quebradero de
primitivas. Los “ojos muertos” n nos atacaban cabeza. Pero no hay nada como saltar a una zona
cada noche. A veces conseguían pasar, y la de aterrizaje hostil.

108
Stripper normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 3 2 2 2 30 26 14 15
Ventajas / Desventajas
Adicción (Marihuana) (-3), Atractivvo +3 (3), Conocimiento de la situación (2), Delirios (Delirios
de grandeza) (-1), Fanfarrón (-2), Problemas emocionales (Miedo al compromiso) (-1), Vago (-2).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 2, Bailar (Ba
A ailes exóticos) 4, Callejeo 2, Conducir (Deportivo) 2, Correr
(Maratón) 3, Elocuencia 2, Estéticca 2, Instruir 2, Medicina alternativa 2, Nadar 3, Primeros
aux
uxilios 2, Seducción 3, Sigilo 2.
Equipo
Bolsa de
B d deportes con equipo de b
baile, teléfono móvil, agenda, joyas, 230 dólares en efectivo,
Jaguar
Jag
Ja u ded portivo.
Personalidad
"No iba a jugarme el cuello por él. Ba
ailé para él toda la noche y la camarera hizo más dinero que yo.
Se lo
o tiene mer
e ecido"

Trabajaba a turno doble en Stanky’s G


T Go-Go. Tenía Las cosas se fueron al garete a partir de ahí. El
un cliente en mi escenario que pareccía pretender gorila intentó echarlos a patadas, pero ellos le
q su
que u cuenta de un dólar durase hassta la hora de mordieron las piernas. Me di cuenta entonces
cerrarr. Yo estaba allí aguantando cómo me hablaba de que aquellos tipos no eran clientes normales.
de su Jag
J uar recién comprado, y lo o buen coche Eran zombies, como en aquella película.
que era, cuando un grupo de persona as entraron en
La que iba de zombies. Bueno es igual, el
el bar. Pasaron al lado del gorila de lla puerta y se
calvito de mi escenario decidió dárselas de
fueron directamente hacia los escenarrios. Parecían
fue
u ra de sí; ni si caballero andante y prometió protegerme. Le
s quiera pagaron la enttrada. Uno de
ell quité las llaves del coche y lo empujé contra
llos fue al primer escenario, cogió a la bailarina
por
or el pelo y le arrancó la nariz de un los zombies que se abrían camino hacia mi
n bocado.
escenario. Estaba saliendo de la ciudad a toda
¡N se toca a las bailarinas! ¡To
¡No d ell mundo velocidad antes de quee la canción “Tootsie
T do s
sab
be eso! Roll” terminara
ra de sonar por última vez.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 108 24/02/2014 17:17:23


Inspirado Superrviviente milagroso
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 4 4 3 5 34 38 12 25
5
Ventajas / Desventajas
Don (5), Honorable (-3), Inspi
p ración divina (5), Reacción ráp
pida (2), Reserva incrementada de
d
Esencia (1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 3, Humanidadess
(Económicas) 3, Informática 1, Medicina alternativa (Medicina herbal) 2, Mitos y leyend ndas
nd
(Cristianas) 3, Narrar 2, Observación 2, Pelear 2, Primeros aux
xilios 1, Seguir rastros 2.
Milagros
Aliado espiritual , Armadura espiritual, En el ojo de la tormen
nta.
Equipo
Mochila, estoque, trozo de madera fosilizada (recipiente espirritual), botiquín.
Personalidad

CAPíTULO 2 - su
"¿Qué es eso, Mickey? ¡Problemas en el centro comercial abando
onado! ¡Vamos!”

Aun puedo recordarlo. Estaba revisando esta vieja guiado por una fuerza invisibl b e. Descub
cu rí que u
escuela abandonada para ver si los saqueadores podía hacerr cosas que creía que nadi diie podr
podr
odríaía
habían pasado por alto algo. Tuve la mala suerte hacer jamáás. Entoncess finalmen
m te me di d cuenta nta
de encontrarme con otros supervivientes cuando de lo que había ocurrido. Yo habíía muer m er e to
entré en una de las clases. Todo lo que recuerdo aquel día en la escuela, pe
pero había vue uelto
ue lto a la
fue un fogonazo cegador de uno de ellos y luego Tierra a ayyudar a otras personnas. Elllos
os no sos lo o

supe
una punzada en mi pecho. Luego me desperté me dieron n poderes para a protteger a aq quelelllos
os
y al principio pensé que alguno de mis huesos que no po odían protegerse por síí mism s os,s si
s no o

perv
pe
tuvo que haber desviado la bala, dejándome que me en nviaron a un aliado llama
am do Mic Mickey
key.
key

rviv
rv
inconsciente. Sin embargo después de pasar un La mayoría a de la gente ni siquiera
a pued
pued
uedee verl
verl
erle,e,
rato allí, me empecé a dar cuenta de que las pero me ha salvado más de una vez ez.. Pate
Pate
atearar

ivie
iv
cosas habían cambiado. Comencé a sentirme culos por Nuestro Señor. No es un mal trab abajo
ab ajo
j si

ien
ie
muy raro, como si estuviese lleno de energía y lo consigu
ues, ¿eh?

n t es
nt
109
normal Taxista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 4 2 26 23 10 14
Ventajas / Desventajas
Adversario (Policía local) (-2), Buena suerte 2 (2), Conocimiento de la situ
uación (2), Contactos
(Mecánicos de coches de carreras) (1), Delirios (Prejuicios contra los policías) (-1), Grupo
minoritario (Libanés) (-1), Imprudente (-2), Reacción rápida (2).
Habilidades
Arma de fuego (Escopeta) 1, Callejeo 3, Conducir (Bicicleta) 3, Conducir (Coche) 5, Deportte
(Carreras de coches) 4, Esquivar 2, Interrogatorio 2, Mecánica 3, Narrar 2, Obsservación 3, Pelear 2.
Equipo
Escopeta, taxi.
Personalidad
"Está a 50 km de aquí. No hay problema, estaremos allí en 10 minutos."

Por favor señor, abróchese el cinturón. ¿Los Antes de venir a América era piloto de carreras.
zombies están atacando a su familia, señor? No Pero aquí me dijeron quee no había sitio para
hay problema, estaremos allí enseguida. Por favor un piloto de coches libanéés, así que conduzco
señor, abróchese el cinturón. ¿Puede creer lo que un taxi. Soy el mejor ta axis
i ta de la ciudad,
está ocurriendo, señor? ¿Con los zombies y todo ¿sabe? ¿Qué pasa, señor? ¿Tiene naus a eas? No
eso? Le juro que un día atropellé a uno, ¡y se puso se preocupe, no voy a saccarlo del taxi aho ora,
de pie enseguida e intentó comerme! ¿Puede vamos demasiado rápido o. Pero cuando paree
creer eso? De ahora en adelante no me fiare de el coche, hágame el favorr de abrir la puerta y
los zombies nunca máss. ¿Qué dice señor? ¿Dice hacerlo fuera. No soy de es
esos otros conduc
u tor
tores
e
es
que voy demasiado rápido? Pero fue usted d quien que no cuidan su coch c e,, ¿sabe? Ess co
c mo o ssii
me dijo que fuese rápido. No se asuste, señor
ñ . fuera mi casa.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 109 24/02/2014 17:17:24


Terrorista s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 3 4 4 4 43 35 10 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Gobierno de los EE.UU U.) (-5), Contactos (Criminales) (1), Contactos (Terroristas) (4),
Difícil de matar 3 (3), Fanático (-3),, Identidad falsa 3 (6), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistolla) 3, Arma de fuego (Subfusil) 4, Bellas artes 2, Conducir
( tocicleta) 3, Demoliciones 4, D
(Mo Disfraz 4, Elocuencia 2, Humanidades (Económicas) 1, Idioma
(Inglés) 4, Intimidación 3, Sigilo 2,
2 Trepar 2.
Equipo
C leco antibalas IIIa, carné de ideentidad falso, subfusil, silenciador, motocicleta, traje, pistolas.
Cha
Personalidad
“¡E
¡El rein
i ado del terror pronto termin
nará!”

Yo luchoho para liberar la mente deel hombre de gente sigue odiándome. Puede que mientras ven
tess

la cal
calle.
le Lucho para liberarlos de su esclavitud
le. como esos desagradables agentes del Gobierno,
ente
te

me tal
men a . Sin
in embargo, mi trabajo o no es fácil. “zombies” si prefieres llamarlos así, están
vien
en

Policíías,
Pol
Po as solda
ld dos
ldad y agentes del Gobierno se acabando con los débiles y los estúpidos como
v vi

empeña
emp eñan en
eña n que
q no lleve
v a ca abo mi tarea. si fuesen malas hierbas por fin abran los ojos a
r vi

D gra
Des acia
ciadam
ci mentte paraa ellos, no o he llegado la realidad.
u er

a dond
donde
nd esto toy hoy en
to e día siendo o tan débil y
decade
dec ad
d nte como mo lo
o son ellos. Deja
ad que vengan ¿Quién si no las superpotencias y sus aliados
APíTTULO 2 - s up

y trat
raten
en de
d det
d enerme. han podido traer a los muertos de vuelta a la
vida? ¿Quién si no tiene la habilidad de hacer
N obstan
No t te,
ta e la
as personas a las que intento
i liberar que tu familia muerta se vuelva contra ti? Este
no
o más
m qu ue dificultan mi trabajo. El hombre de es simplemente otro de los experimentos que
a pie
piee es
es tan ciego como estúpido. IIncluso ahora, la “Seguridad Nacional” considera interesante.
cua
uando las evidencias de los disp
ua parates de los La revolución no ha hecho más que empezar, y
Go
Gob
o iernos del mundo han salido a la palestra, la todavía hay mucho que hacer.
CCA

110
Tirador olímpico tirador
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 6 3 3 2 2 30 26 18 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Tirador rival) (-2 2), Bufón (-1), Canalización de Esencia 4 (8), Contactos
(Mercenarios) (2), Don (5), Fanfa
arrón (-2), Obsesión (-2), Problemas emocionales (Depresión) (-2),
Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arm de fuego (Pistola) 5, Arma
Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir 3, Disfraz 2, Elocuencia 3, Idioma
(Japon
ponés)
pon s 3, Observación 4, Vigillancia 3.
Técnicas Chi
Dispar
Di a ar a ciegas (3), Disparo de fantasía (3), Disparo penetrante (3), Ojo de águila (2), Recarga
ins
nstantán
ns t ea (2).
Equipo
Fusil dee asa
Fus a lto de gran potencia co
as on 5 cargadores, mira telescópica x20, mira telescópica de visión
n tur
no
noc t na x20 20, pist
i ola de precisión
n con 5 cargadores.
Personalidad
"¿V
¿ es a aque
quell zomb
ombie
om iee de all
l í? Te apuesto
ap lo que quieras a que puedo meterle una bala en la cabeza
a 200
200 me
met
e ros
o ."

C i ga
Cas ano
no la as Olimmpiadas. Una ronda más y Entonces uno de mis compañeros tuvo la
habría
hab ría
í ga
gana
nado
nad o lla
a Meda
Meda
d lla de Oro pa
ara mi país. En necesidad de superarme. Desde aquel momento,
lu
lug
u ar d dee eso
o, aque
q llos estú
s pidos zom mbies salieron mi equipo le escucha a él y no a mí.
de los
de lo
o vevestu
stuari
stu arios y ataccaron a mi
ari m equipo. No
es ába
est b mos seg
seegur
guro de qui
guros q enes eran,, pero cuando Ahora vamos por caminos distintos, pero se van
los
o gu
os g arddias
i de d segur
g idad huyeron n, nos dimos a enterar. Les voy a enseñar quién es el mejor
cuenta
cue ntat de que estábam b os en peligrro. Empecé a tirador del mundo.
dispar
dis par
p a ar a loss zom mbies y mi equip po me siguió.
Matatéé a caasi todos. PePero debbí mataarlos a todos.
Tendría que haberlos mat matadodo a todo
d todos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 110 24/02/2014 17:17:25


normal Tiradora dee precisión
ó
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 2 2 2 2 26 23 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situaciónn (2), Problemas emocionales (Miedo al rechazzo) (-1), Rea
acciión
n
rápida (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 6, Artes marciales 2, Bellas artes (Pintura) 3, Caba algar (Caballos) 2,
Conducir (Coche) 2, Estética 1, Humanidades (Historia) 2, Informática 1, Nadarr 2, Observación 2,,
Oficio (Armero) 2, Primeros auxilios 2.
Equipo
Cantimplora, botiquín, equipo de limpieza de armas, pistola.
Personalidad
"Cuatro de cuatro, pero me fui un poco a la derecha en ese último tiro. No estoy practiicando demasiado.”

Todo el mundo piensa que soy un marimacho. muertos están caminando porr las calles y ya no

CAPíTULO 2 - suu pee rv


No es cierto, pero mi padre siempre quiso estamos en la cima de la pirá
ámide alimenticia.
un niño. Me apuntó a clases de Karate a los ¡No es justo, así de claro!
2 años y a los 10 ya estaba apuntada a tiro
al blanco. Mi padre me hizo practicar todos Todo el mundo me busca para que les dé
los días, una y otra vez. Llegó el momento respuestas. No soy ningún soldado. Sólo se
en el que ni siquiera tenía que ponerme a cómo disparar. ¡Estoy mu uerta de miedo y
pensar, tenía una coordinación perfecta entre no quiero enfrentarme a nad da! Lo único quee
mano y ojo. Gané una medalla de bronce en quiero es despertarme y da arme cuenta
nt que
las Olimpiadas, lo que me proporcionó una todo ha sido una larga pesad
dilla. Sé qu
ue noo llo
beca para la universidad donde estaba el es, pero una chica puede soñar, ¿verrdad
a ? No o
equipo de tiro. Quería terminar la universidad pienso en los zombies como si fueran pe
p rso
onas,
nas
as

rviv
y enseñar historia y arte. ¡Hubiese sido un no puedo. Son blancos, y ten
ngo que acertar en

ivie
iv
trabajo fantástico! Me encanta la historia. Y ellos de manera perfecta.

ien
ie
me imagino que ahora mismo estoy formando

n t es
nt
parte de la historia, y eso no me gusta. Los Siempre.

111
normal Trabajador de ONG inteernacional
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 3 2 3 2 2 26 23 10
0 14
Ventajas / Desventajas
Adicción (Té) (-1), Cobarde (-1), Conocimiento de la situación (2), Contactos (Otros trabajadores
de ONG) (2), Contactos (Refugiados americanos) (1), Honorable (-1), Reacción rápida (2),
Recursos (A flote) (-2), Resistencia (Enfermedad) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 4, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Correr
(Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerraduras 1, Humanidades (Cienccias políticas)) 2 ,
Idioma (Francés) 3, Informática 1, Observación 3, Pelear 2, Sigilo 2.
Equipo
Pasaporte británico, linterna, raciones de supervivencia, tarjeta de identificación
n de la ONG, palo
de críquet.
Personalidad
"Encantado de hacer negocios contigo, amigo. No puedo vivir sin té, ¿sabes? Oh Dios mío, ¿qué miras
con esa cara de tonto? Podemos pillar las municiones más tarde, hombre."

Bien, así que a la Agencia Internacional para el mi trabajo, y lo estoy haciene do como puedo.
Desarrollo, mis jefes, le han pedido que ayuden Durante un tiempo estuvimos bien: e Dando
a los yanquis a salir
i de la chapuza en la que comida y medicinas a los refug giados, pero esos
ellos mismos han conseguido meterse, todo eso moteros lo echaron todo a peerder. Ahora lass
de haber hecho que los muertos see levanten cosas están realmente jodidas; todo es pillaje,
de sus tumbas. No o estaba precisamente muerte y movimientos del d Ejército por todoss
por la labor, pero es mi trabajo, y no puedo lados. En lo que a míí me co oncierne, con lass
quedarme sentado tomando el té mi m entras cosas como están, es hora dee salir dee aquíí y
un paíaís se autodestruye. Ta
aí T mpop co pueedo vol
o ver al Reino Unido. Si quiieres mi op o inión
culpar
arles
les demasiado. Viendo que las mue u stras te dir
d é que lo que es
e tá pasandndo aquí ah ahoraa es
e
de liderazgo quee estamoss teniendo por aquí no un problema a militar, no hu umani n tario. Pe
P ro
son mucho mejor o es, no
n sería ninguna sorrpresa a hasta que loos Paracas llegu
eguuen
en,, desem
sem
mpol
polvar
varéé
var
s alg
si a o parecido hubiese ocurrido en nuest e ro
est m Inglés American
mi no en caso dede ve
verr ampl
ampl
mpliad
iadas
iad as
país. De cualquier modo, hee venidoo aquí a hac
h er mis va
v cacciones en est
s e país
st país dee lo
locos
cos.
cos

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 111 24/02/2014 17:17:26


Trampero s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 3 4 43 35 21 20
Ventajas / Desventajas
Adicción (Tabaco) (-1), Conocimiento o de la situación (2), Difícil de matar 3 (3), Honorable (-1),
Imprudente (-2), Nervios de acero (3)), Secreto (Tiene nanobots) (-2)*.
* Los nanobots le permiten recuperarr 1 PV por Turno.
Habilidades
Arma
Arm a cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3,, Arma de fuego (Fusil) 3, Cabalgar (Caballo) 3, Conducir
( che
(Co c ) 2, Esquivar 3, Humanidadees (Derecho) 3, Observación 2, Oficio (Forja de armas) 3,
P ear
Pel
Pe e 3, Primeros auxilios 2, Regatea
ar 3, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 4, Trampas 3, Trepar 2.
Equipo
Mosque
Mos q te,
qu e, cuerno para pólvora, linteerna, cuchillo bowie, pantalones vaqueros, abrigo de piel de
ante,
an e gorrro
o de piel de mapache, saco de dormir, caballo.
Personalidad
tess

“Te cambio
ca diez pieles de castor y cinco d
de conejo por ese reloj de bolsillo. ¿Seguro que todavía funciona?”
ente
te

Sí,
í recuerdo la vida antes de que a aparecieran marmota. Luego vendo las pieles y la carne en
vien
en

los mecanitas. Era abogado. Tenía u un enorme los mercados, y con la pasta compro provisiones.
v vi

telle sor
televi or con pantalla de plasma, un bbuen coche, Por la noche me vuelvo a mi cabaña y fumo
r vi

m il.
móv il ... ahora no es más que basura. Menos mal en mi pipa (¿tienes algo de tabaco?), y algunas
CAPPíTTULLO 2 - super

qu me gustaba pasar el tiempo en mii granja los


que veces limpio mi arma. No es mala vida, aunque
fi es de semana, ir a cazar y poner trampas, y
fin a veces echo de menos aquel televisor. ¿Cómo?
cossas de ésas. Tiene gracia cómo ca ambian las ¿La Plata? Sí, me acuerdo del revuelo que armó.
cos
o as. Só S lo me siento realmente felliz cuando “Una nueva era”. No más enfermedad. No más
estoyy en el bosque. Allí, un hombre sabbe quién es problemas de corazón. ¿Cómo era el eslogan?
y lo que puep de hacer. Tienes que buscaarte la vida “Viva eternamente”. ¡Chico, cuánta razón tenían!
como
com o sea.
s Yo monto mis trampas, atra
apo algunos La semana pasada me cargué a dos nanozombies.
mapach
map a es, conejos, puede que inclu uso alguna ¿Yo? Qué va, a mí no me la inyectaron.

112
Veterano huraño superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 2 4 3 3 4 51 41 18 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma -2 (-2), Conocimiento
C de la situación (2), Cruel (-1), Difícil de
matar (3), Estómago fuerte (2), Imprudente (-3), Insomnio (-3), Nervios de acero (3), Resistencia
(Cansancio) 1 (1), Resistencia (Dolorr) 1 (1).
Habilidades
Arm
ma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Fusil) 3, Arma
de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego (Pistola) 3, Conducir (Camión) 2, Demolición 3,
Esq
squivar 2, Interrogatorio 3, Intimiidación 3, Observación 3, Pelear 4, Persuasión 3, Primeros
sq
aux
u ilios 2, Rapiña 3, Trampas 2, Trepar 2.
Equipo
Armass dee fue
A fuego, más armas de fueego, mucha munición para las armas de fuego, búnker de
su erv
sup vivencia, camioneta con rejilla frontal reforzada, más armas de fuego.
Personalidad
"Te
Tee diré lo que
uee haremos. Mientras voosotros formáis un comité, yo voy a cargarme a unas cuantas
saband
sab a ijas.
ija
jas Llamadme si me necesitáiss."

Sí,
í todo
do
o esto de los zombies es una a auténtica las sabandijas, pero para eso primero hay que
pu ada
put ada. Bast
as ante malo es ya que el m
mundo esté reducirlos a una cantidad manejable. ¿Es que
lleeno
n dee idi
i otas, y ahora encima sse llena de nunca has leído El arte de la guerra? Pues
id
idi
d ota
o s demasiado estúpidos para p permanecer podrías echarle un vistazo la próxima vez
mu rtos. En mis tiempos, si le p
mue pegabas un que vayas a la ciudad. Seguro que en la vieja
tiro a un tío se quedaba en el suelo. Pero las
tir biblioteca hay alguna copia. No, la mía no te
cosass ya no son así. Y la gente de eesta ciudad la presto, de ninguna manera... conseguirás
es demasiado tozuda para darse cu uenta. Está que te maten igualmente, y luego encima no
muyuyy bi
b en que se discuta cómo reh habilitar a podré recuperarla.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 112 24/02/2014 17:17:27


s u p e rv i v i e n t e Vieejo Hacker
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 4 4 4 3 40 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Adicción (Cafeína) (-1), Adicción
ó (Fumador habitual) (-1), Adversario (Gobierno o) (-3), Atract
cttivo
o -1
(-1), Contactos (Otros hackers) (3), Difícil de matar (2), Honorable (-1), Secreto (H
(Hackerr famos
mo o) (-2
( ).
)
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 2, Conducir 1, Documen
m tacción
ión//
Investigación 3, Electrónica 4, Elocuencia 2, Esquivar 2, Humanidades (Derecho o) 2, Informá
mátic
má tica
tic a 5,
5,
Observación 3, Pelear 2, Pirateo informático 5, Programación 5, Sigilo 3, Vigila
ancia Electtrón
rónica
ica 2.
2
Equipo
Ordenador trucado y muy modificado, pistola de 9mm, paquete de cigarrillos, eq quip
po de reparac
r ión
ració
electrónica con soldador, pastillas de cafeína, botella de dos litros de Jolt Cola.
Personalidad
"Si la verdad está ahí fuera, la pregunta es ¿estás seguro de que podrás digerirla?””

CAPíTULO 2 - su
Así que simplemente me colé por la puerta de Por eso sé que el Gobierno está detrás de tod do
atrás y me cargué todo lo que tenía su red, salí esto. ¡Venga no me mires assí! Sí, sé que crees
siguiendo los mismos pasos por los que entré que soy un chiflado de la con
nspiración, pero he
y puse barricadas para... ¿qué? Ah, no me lo encontrado este archivo en ell ordenador centrall
digas. ¿Piensas que la piratería informática es de la Agencia Nacional de Seguridad y cuenta
algo nuevo? ¿Crees que un tipo cincuentón no todo este asunto paso por paaso. Era algún tipo o
puede saber cómo hacerlo? Te explicaré algo. de proyecto secreto. Oh, estaaba protegido, por

supe
Yo estaba entrando en servidores de máxima supuesto: Triple encriptado, un firewall potente

perv
pe
seguridad cuando la mayoría de esos hackers y también estaba en clave, lo de siempre. Pan

rviv
rv
de pacotilla todavía estaban cagándose en comido para un veterano com mo yo. No sé para a
los pañales. Demonios, cuando esos novatos qué se molestan. Si su seguriidad es tan flojiita,

ivie
iv
estaban aprendiendo a colarse en sus registros solo tendrían que hacer públiica la información.

ien
ie
académicos yo atravesaba firewalls. Y lo hacía

n t es
nt
con la tecnología antigua. No hay nada que no Ahora, déjame mostrartte lo que realmentte
pueda hackear. ocurrió en Roswell...

113
normal Vigilante
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 2 3 32 26 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Contactos (Policías a su favor) (2), Con
ntactos (Soplones) (2),
Cruel (-2), Difícil de matar 2 (2), Obsesión (Castigar criminales) (-2), Reacción rápida (2),
Recursos -1 (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma a de fuego (Pistola)
l 3,
Artes marciales 1, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 3, Correr (Carrera) 2, Forzar cerradura ras 2,
ra
Intimidación 2, Observación 3, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Seguir rastros 1, Sigilo 2, Vigila
i ncia 2.
Equipo
Motocicleta, guardapolvo, pistola, machete.
Personalidad
"¡Quítale las manos de encima, desecho sorbecerebros!"

La idea principal de la justicia es que las reglas mismo y a darle a los que se merecían el caststtigo
ig
se aplican a todos por igual. Siempre he creído por sus crímenes. Algunoss me llaman sociópóppata a
esto con toda mi alma y todo mi corazón. o draconiano por las senteencia
i s que aplico, pero o
Después de todo, la verdadera justicia es lo que los criminales no merecen misericordia
i alguna
una.
una
hace grande a este pa
p ís.
Los muertos son los in nfractores de la ley y
Siempre quise ser policía, patrullando la ciudad definitivos. No tienen n respeto por loss
y arrestando a los tipos
p malos. Sin embargo, ciudadanos comunes qu ue respetan las ley ey
yes.
es
durante el test psicológico en la Academia me Por esto los castigo. Elllos matan, destruy yenn la
dijeron que no podía ver todo o blanco o negro propiedad, y crean caos allá donde van, a y mi
en el mun
mu do
d real. deb
e er es mandard los a tod dos al Inffier
ierno.. Co
Como
mo
era de esperar, las autorid dadess están indefen
fensas
fen sas
¿Sigue la Justi
s cia
i siendo ciega sus sentimmientos ante estos dege
g nerados,
s,, y depe
dep nde dee mí sa salva
lvarr
lva
o estos se ve aten
nuados
os por las consecuencias
i ? a los necesi
s tad
a os.

No cejé en mis conviccciones cu cuand


andoo mem Los mom nsttruos pagarán á po
án or sus
sus acc
ccion
iones.
iones.
rechazaron. Empecé a entrene arme parara co
onse
n gui uir
estarr a punto. Iba a ocu
o parme de las
ass co
cosas
sas po mí Has
porr mí Ha
a ta
a ell últ
ú imo
úl m de elllos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 113 24/02/2014 17:17:28



“Voluntario”
” normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 3 3 26 26 12 14
Ventajas / Desventajas
Buena suerte (2), Cobarde 1 (-1), Delirio
os (Lo sabe todo) (-1), Memoria fotográfica (2), Obsesión
(Sobrevivir) (-2), Problemas emocionales (Miedo al rechazo) (-1), Resistencia (Falta de sueño) 1 (1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma de fuego (Pistola) 1, Correr (Carrera) 1, Elocuencia 3,
Escritura 3, Esquivar 2, Hacer trampas 1,, Humanidades (Historia) 3, Humanidades (Sociología) 3,
Nadar 2, Observación 2, Pelear 2, Primeeros auxilios 1, Sigilo 2, Trepar 2.
Equipo
Prismáticos, pistola calibre .45, 20 balass, cuchillo grande, ejemplar estropeado de En el camino
de Jack Kerouac.
Personalidad
“¡E
Eh,
h eh,
h, no tan rápido, tío! Vamos a habllarlo antes...”
tess

¿ r qué yo?
¿Po comunidad”. ¿Y qué si me paso el tiempo leyendo
ente
te

en vez de “hacer algo útil”? Alguien tiene que


vien
en

Lo único que quería era terminarme ell libro. preservar el conocimiento, ¿no? ¡¿Y qué pasa con
v vi

¿Quué hay de malo en ello? Lo último que q me lo que YO necesito?! ¡Es el gran Jack Kerouac,
r vi

a tecía
ape a era ir
i me con esos colgaos a pa atrullar por el amor de Dios!
u er

porr ell campo. Y menos ahora que todo el mundo


h la de eso
hab e s monstruos que merodean por p ahí Normalmente me escaqueo de este tipo de
APíTTULLO 2 - sup

fu ra. Hace diez años estaba en la univeersidad situaciones dialogando; pero creo que esta vez no
fue
diablos tendré esa suerte. Bueno, espero que me cambie
parra ssacarme el título de sociólogo; ¿qué d
ntiendo yo de pistolas, patrullas ni monsttruos? cuando esté ahí fuera de patrulla.
ent

¿Pero
¿Pe ro acas les importa? No, lo único quee saben Me parece a mí que los monstruos no estarán
acaso
decir
decir es
e “te
“ nemos que pensar en el bien n de la dispuestos a dialogar.
CA

114

AArtista marcial desilusionnado zom


mbie
Fue Des Con Int Pe
er Vol PM PR Vel Esencia
5 4 5 2 3 3 50 n/
n/a 18
8 35
Ventajas / Desventajas
Adv
dvers
dv ersari
ers ario
ario (Señ
(Señ
Señor
or de los Zo
Zombi
mbies)
mbi es) (-
(-3),
3), Al
Alm
ma ant
m antigu
igua
igu a 1 (44), Atr
At act
activo
ivo
vo (P
Páli
álido/
do/V
do/ Venas osc
oscura
uras)
uras) (-1
(-1),
),
Can
a ali
analizac
zación
zac ión de Esenc
Esenc
en ia 2 (4),
(4), Do
Don
n (5),
(5), Im
Imppruden
pru
p dente
den te (-2
(-2),
), Obs
Obsesi
esión
esi ón (Pa
(Parar
rar a su Señ
eñor
orr de los
o Zo
Zombi
mbies)
mbi es)
(-2
2),
) Res
Re erv
ervaa incr
incr
ncreme
eme
menta
ntada
ntada de Ese
Esenci
ncia
nci a ((2).
2).
Habilidades
Acroba
acias
cia
as 3,
3, Arma
Arma cu
cuerp
erpo
erp o a cu
cuerp
erpoo (Esp
(Esp
Espad
ad
d ) 4,
da 4, Arte
Arte
rtess marc
marc
arcial
iales
ial e 4, Esc
es scap
apismo
api mo 2,, Id
diom
ioma
a (Ing
(Ing
Inglés
lés)) 1,
lés 1,
M os y leye
Mit eyenda
ndass (Chi
nda (Chi
China)
na) 2, Ob bservac
a ión
ón 2, Si
Sigil
gilo
gil o 3.
3.
Movimientos de combate
C tra
Contr gol
go pe 3, Encaja
jar el golp
lpee 2,
2, Inco
ncorpo
rpo
orrar
a se 2, Pat
Pa ada 4, Patad
tada
a gira
g rator
oria
i 3,
3 Puñ
ñeta
azo 4.
Aspectos
• Ataque: Mordisco
A sc (1
(1D4
D x 2 (4
D4 4)) (co
(corta
rta
ante
nte).
).
• Pun
P unto
u t Déb
Débil: To
T dos
dos.
• M imient
Mov enn o:
o Le
L nto pe
peroro seg
s uro ro..
• F rza
Fue
Fu zaa: La de unn mu
m ertto cualualqui
quiera
qui era
ra.
• Sentid
Sentid i os:
id o Como los os vi
vivos
vo (1
vos (1).
).
• S tento:
Sus t ¿Q Quiéén neceesitta ccome
omer?
ome r?? (8)
(8)..
• Inteli
eliiggen
e cia:: Re
R solución n de
d proble
probleemas (1 15), Meemor
m ia a largo plaz
mo la o (5),
(5), Id
Idiom
ioma
iom a (1).
(1
• Proopag
pa a aci
c ón del
e am mor:
o SólS o a loss mu uertos.
• Propie
Pro pi dad
da es
e esp peciales: Ded dos-cu uchillla (1), Pattada de huesos afiladoss (2), Regeneració
i n (2),
Rociad
Roc iada esca
iad ca
arla
rl ta (1)).
• Pod
Poderer 5
er:

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 114 24/02/2014 17:17:31


zo m b i e vieja bruja
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 2 5 5 26 n/a
a 8 2
23
Ventajas / Desventajas
Alma
Alm a anti
anti
ntigua
gua 1 (4)
(4 , Crue
uell (-1)
-1),, Deli
Deli
e rio
rioss (Saccerd
rd
doti
otisa
sa paagana
agana
agana)) (-2)
(-2)
-2),, Don
Don (5)
(5),, Faná
anátic
tico
tico ((Seg
Seguir
Segu los
método
métod s anti
odo ntiguo
guo
os) (-3
( ),, Ins
Inspir
piraci
piración
aci ó div
ón divina
ina (5
(5),
), Dis
Discap
capaci
capacid
acidad
daad fí
físic
sica
sica (And
(And
Anda a con
con bas
b tón
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Habilidades
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Aspectos
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CAPíTULO 2 - su
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• Susten
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Milagros

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Bendición, La atadura, Visiones.
Ben
Personalidad

v iv
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más por la comida,a, la ropa o los cui
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Aho da. Pero aun así,

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c to. Aunque cuando me habló yo estaba
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p do y haber muerto en paz. Mi Señor
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uienn eterno me convoca desde el abismo cada vez que
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a necesita a un guerrero para
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de convertirse en Dios. Esta vez sererrá dife
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Una vez, haca e much
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Ch na,
na, yo fui un Sé el secreto de su control sobree el cuerpo o que
hombre normal con problemas mas no
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pos o el modo o de esscap
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ofreció la posibilidad de ser un hom
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eroso destruido de una vez poror to
t das!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 115 24/02/2014 17:17:34


“¿Cómo matas algo que ya está muerto?”

~ El regreso de los muertos vivientes

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 116 24/02/2014 17:17:35


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 117 24/02/2014 17:17:35
Lecciones de supervivencia
ay unas reglas para sobrevivir ahí fuera. Hoy las he roto todas. Por eso estoy aquí,
encerrado en esta habitación y escuchando a los muertos arañar las paredes. Me
pregunto cuánto tiempo pasará hasta que uno de esos dedos encuentre un asidero y
empiece a empujar. Intento evitar dormirme imaginando una multitud de manos irrumpiendo
ión

por una de las ventanas, o la puerta saliendo de sus goznes para revelar un muro de rostros de
c ió

zombies putrefactos.
recc
urre cc

Las cosas están difíciles, aunque creo que la espera podrá antes conmigo. El sonido de los
sur

tablones crujiendo cuando pasan, y el olor... ¡Dios, qué peste! Como los accidentes de tráfico
en el cálido aire del verano; tan agridulce que cada inspiración te deja al filo de las náuseas.
es
e re

Y cómo arañan; no debemos olvidar esos eternos arañazos. Por eso estoy escribiendo en este
diario que pensaba usar como papel higiénico. Afortunadamente, me mantendrá cuerdo lo
rso de

suficiente hasta... Espera, me estoy precipitando.


c rs

Volvamos a las reglas.


CAPíTULO 3 - cu

Regla número uno: Nunca subestimes a tu enemigo.

Al principio, ése era el principal problema. La gente veía venir a los zombies y, en lugar de
pensar tácticamente, se quedaban en su sitio y seguían disparando. Después de todo, ¿no hay
siempre tiempo para correr? Además, sólo hace falta un tiro en la cabeza y, ¡adiós basura! Así
perdimos a la mitad de la guardia nacional.

Lo primero, no siempre hay tiempo para correr, porque, si ves un zombie, lo normal es que
haya como otros cuatro a los que NO ves. Así que, mientras te cargas al muerto nº 1, el muerto
nº 2 se acerca a ti desde otra dirección para darte un bocado en el culo.
118
Lo segundo, al contrario de lo que dice la creencia popular, no basta con un simple tiro
en la cabeza para matar al zombie. Tiene que llegar al cerebro. La mitad de esos malditos
aficionados de hoy no se dan cuenta y se cagan encima cuando el zombie al que acaban de
disparar sigue acercándose a ellos, sin cara.

El ejemplo perfecto fue la cagada que nos trajo aquí. El comandante de mi unidad (te juro
por Dios que no sé de dónde sacan a esa gente) nos tenía barriendo el perímetro en busca de
muertos. Nos envió a lo que quedaba de Culber City. Los cerebritos se imaginaban que, como
era invierno, los zombies estarían menos activos.

Sí, ya.

Al principio, todo estaba muy tranquilo. Encontramos algunos de sus nidos y nos los
cargamos con un poco del viejo “estilo de freiduría” (granadas incendiarias, para los que no lo
sepáis). El caso es que nunca puedes estar muy seguro. Había visto a algunos de esos bastardos
caminando entre las llamas como si nada.

También pillamos suministros de donde podíamos. No es una regla, pero es una buena
política recordar que la munición y la mortadela nunca sobran.

Al atardecer, estábamos listos para partir. De repente, se oyó un aullido en el aire, como un
coro entero de muertos gritando al mismo tiempo. Sabía lo que significaba, y también lo sabían
algunos de los más veteranos de nuestra unidad.

Había un Señor de los Zombies ahí fuera.

Regla número dos: Nunca, bajo ninguna circunstancia, te enfrentes a un Señor de los
Zombies con menos de una división entera.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 118 24/02/2014 17:17:38


No teníamos muchas opciones para evitar romper esta regla. Una tempestad blanca se
nos echaba encima desde el este; era mitad tormenta de nieve mitad avalancha. Cegados,
gritábamos para intentar permanecer juntos. Algunos de los más nuevos estaban aterrorizados,
nuestro comandante especialmente, y dispararon a la tormenta. Yo fui más listo y permanecí
en mi posición. Eso es sólo el calentamiento.

La tormenta desapareció tan rápido como había llegado. La única diferencia es que ahora

CAPíTULO 3 - cu
estábamos hasta las rodillas de nieve, y había un pequeño ejército de mataos avanzando hacia
nosotros. Fue como si salieran de ninguna parte. Se oía sollozar a nuestro nuevo comandante,
diciéndonos que volviésemos al transporte.

Aquí es donde rompí la regla número tres: La unión hace la fuerza. Verás, sé por experiencia
que lo primero que va a hacer un Señor de los Zombies es cortarte los medios de retirada
rápida. También sé que nuestro portentoso comandante de 90 días no iba a escucharme en su

urs
rso de res
actual estado mental.

Así que deserté. Correr por la nieve no era fácil, y tuve que reventar a un par de mataos
que, de alguna manera, escarbaron por la nieve tras de mí.

esur
Aún no sé dónde demonios aprendieron ese truquito.

ur
rre
Imaginé que lo mejor que podía hacer era esconderme y dejar que los zombies luchasen

recc
contra los otros miembros de mi unidad. Cuando han comido tienden a estar algo aletargados,

cc
como una persona veinte minutos después de la cena de acción de gracias. Tan pronto como

ció
terminaron los gritos, me escabullí.

ón
Seguro que lo has adivinado; ésa es la regla número cuatro: No te dejes acorralar.

Encontré un edificio que no parecía haber sido utilizado. Parecía algún tipo de clínica,
uno de ésas de un solo piso donde tienen que ir los que no disponen de seguro médico. Los 119
sonidos del tiroteo estaban empezando a alcanzarme cuando entré y arrastré todos los trastos
que pude hacia la puerta principal. No era una gran barricada, pero les retrasaría lo suficiente
si era necesario salir por atrás.

Antes de poder relajarme hice un registro rápido habitación por habitación. Aseguré
primero el sótano; por algún motivo, a los mataos les encantan los subterráneos. La batalla
continuaba. Podía oírles luchar de calle en calle. Justo entonces pensé en volver ahí fuera a
morir con el resto de mi grupo.

Un crujido me hizo olvidar todo aquello.

No lo oí por primera vez hasta que salí del sótano. Mis manos se helaron con su sudor
mientras continuaba la búsqueda. En parte esperaba encontrar al Señor de los Zombies sentado
en la sala de espera, hojeando una vieja copia de la revista Newsweek.

En su lugar encontré a una chica, de apenas veinte años, que iba por la sala de almacenaje.
Le salía sangre de una herida circular de diez centímetros en el antebrazo.

-¿Qué ha pasado?- pregunté.

Gritó al oír mi voz y levantó el brazo bueno para protegerse. En otros tiempos podría haber
sido guapa, pero la vida ahí fuera había endurecido sus rasgos. La malnutrición la había hecho
adelgazar mucho, y eso que a mí me gustaban delgadas.

La pregunté de nuevo.

-¿Qué te ha pasado?

-Yo... me han mordido.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 119 24/02/2014 17:17:39


Pobrecita. No me creí capaz de hacer lo que era necesario, pero mi entrenamiento tom mó
el control y la abatí de un solo tiro en la cabeza. Regla número cinco: Ser mordido es esttar
muerto. No sé qué tienen los zombies por saliva, pero en treinta y seis horas desde el mordisco
la mayoría de la gente se convierte en zombie. Y déjame decirte que no es una muerte fácil; es
como la rabia y el ébola todo en uno. Sangras, te cagas y te vuelves loco; y después empeorra.

Algunos de los doctores de la base habían experimentado con antitoxinas y amputacion nes
ión

para detener la infección, pero tuvieron un éxito muy limitado. Hasta que eso se perfeccion
ne,
c ió
recc
cc

si sabes que alguien ha sido mordido, cárgatelo.


urre

No me importa si es tu novia, tu madre o tu mejor amigo. Cárgatelo.


sur

Si no lo haces, estás firmando dos sentencias de muerte en lugar de una.


es
e re

Después de darle otro tiro para asegurarme, me encerré en una de las habitaciones, me
rso de

tumbé en la fría mesa de metal y esperé a que desapareciese el sonido de mis compañerros
muriendo. Me despertó un ruido. Me merecía una paliza. Mira que quedarme dormido aquí y
c rs

ahora... En cuestión de segundos, estaba en pie y con mi M-16 en las manos.


CAPíTULO 3 - cu

Por un momento me sentí aliviado: Los hombres de mi patrulla me habían encontrado. Por
un momento, me quedé quieto en el sitio, sin saber si sonreír o arrastrarme a sus pies. Entoncces
me llegó ese olor, y oí los horribles gruñidos que hacían. Mis ojos se ajustaron a la luz. Sus
uniformes eran harapos. Sus ojos estaban muertos, como si fuera obra de un taxidermista. Sus
torsos y gargantas estaban destrozados y sus tripas brillaban y les colgaban del tronco.

Debía haber como una docena de ellos entre la puerta y yo. No tenía forma alguna de salir;
estaba metido hasta el cuello en un montón de mierda de zombie. Probablemente hubieera
muerto ahí mismo si no fuera porque la mitad estaban ocupados devorando a la chica a la que
había disparado antes. Abrí fuego, el resplandor de mi M-16 iluminaba la habitación con un
120 efecto estroboscópico.

Así me vieron todos.

Tengo suerte. Los primeros disparos fueron todos a la cabeza. Muchos zombies cayero on,
dejándome el camino libre. Me puse a correr hacia la puerta sólo para ver entrar a más de essos
bastardos.

Vale, entonces, la puerta trasera. Me di la vuelta y disparé al mar de caras pálidas. ¿Cóm
mo
me habían encontrado? ¿Fue pura suerte? ¿O algo más?

Y aquí está la última regla. Regla número seis: Guarda siempre la última bala para ti.

Me quité el rifle y empecé a usarlo como porra. La puerta trasera se vino abajo y fueroon
entrando más mataos. Atrapado, hice lo único que podía hacer: Bajé al sótano y cerré la puerrta
tras de mí. Parecía una puerta fuerte con un buen cerrojo, como los de antes. Sabía que los
retendría por un tiempo.

Eso fue hace dos días, y mis amigos muertos no han dado señales de abandonar. Só ólo
esperan y arañan con pereza puertas y ventanas, como si tuvieran todo el tiempo del mund do.
Afortunadamente, este lugar es bastante seguro. Deben tener algún problema con las entrad das
forzadas. He registrado el lugar y no he encontrado nada útil, ni comida, ni munición. La única
cosa que encontré es una lata de desechos médicos que hace ruidos, como maullidos.

Así es como me di cuenta de que este sitio era antes una clínica, en la que se practicaba
an
abortos.

Así que espero. ¿Cuánto podré sobrevivir sin agua ni comida? Estoy seguro de que lo
explicaron en el entrenamiento básico, pero que me cuelguen si me acuerdo. Me imagino que
me quedan unos días antes de que la falta de agua dé buena cuenta de mí.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 120 24/02/2014 17:17:40


Eso, siempre y cuando aguanten las puertas y ventanas.

No tengo elección. Tengo que intentar luchar para salir, usando mi M-16 como porra, y
tengo que hacerlo pronto. Pero voy a esperar un día más, quizá dos.

Cuando salga, quiero estar tan hambriento como ellos...

CAPíTULO 3 - cu
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121

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 121 24/02/2014 17:17:42


Introducción
C omo todos los juegos, el Unisystem tiene sus reglas, que ayudan al Zombie Master a determinar lo
que pasa en ciertos puntos de la Historia. El Unisystem está también diseñado para ofrecer varias
opciones a los jugadores.
La principal regla es que los jugadores de Zombie deben hacer lo que más les convenga. Si una regla no te
c ón

convence, es muy complicada, requiere mucho detalle o sencillamente no te gusta, cámbiala. Debes hacer
ecci
ci

que todo el grupo conozca de antemano cualquier cambio. Esto reducirá las quejas y discusiones que restan
rrec
ec

diversión al juego.
surr
resu
surr

• Viajar: A veces, la diversión no está precisamente en


Jugar una partida
so de re

cómo se llega a un sitio. Al igual que en las películas y


libros, el ZM puede hacer avanzar la Historia pasando
Normalmente, los juegos de rol se desarrollan así: El por encima de cualquier acción larga y tediosa. Por
director de juego describe la situación y pregunta a los ejemplo, si los personajes están viajando a Europa en
APíTTULO 3 - curso

personajes qué hacen. Los diálogos se llevan a cabo con avión y allí les espera la verdadera acción, el ZM puede
normalidad. Una descripción puede ser algo así: resumir su viaje en unas cuantas frases:
Zombie Master: “Estáis conduciendo vuestro coche por “Comprasteis los billetes para el primer vuelo disponible.
una carretera solitaria. Está oscuro, y los faros del vehículo Restad el coste de vuestros fondos. El avión estaba medio
apenas disipan la oscuridad que tenéis delante. Os sentís casi vacío, y salió a última hora de la noche, así que casi todos
como si fuerais las únicas personas del mundo. Mientras los pasajeros durmieron durante la mayor parte del viaje.
tomáis una curva, os fijáis en que hay una furgoneta parada Disfrutasteis de unas cuantas horas de descanso y ahora
a un lado de la carretera, a unos 60 metros de distancia. estáis en el aeropuerto, pasando por la aduana.”
Una persona (está demasiado oscuro para ver si es hombre o
CA

mujer) está al lado del vehículo. Él o ella ven vuestro coche Por lo general, si las reglas no son necesarias, no las
y empieza a haceros señales. ¿Qué hacéis?” uses. La sensación de que los jugadores están contando
una Historia debería ser interrumpida el menor número
En este ejemplo, los tres Miembros del Reparto están en un posible de veces. Las reglas sólo deberían entrar en juego
coche, cada uno controlado por un jugador diferente. Cada cuando los resultados de una acción sean dudosos o
personaje tiene una oportunidad de hacer algo, aunque el tengan importancia. Las reglas responden a la pregunta
122 conductor tiene la mayoría de opciones: Puede parar el “¿Qué ha pasado?”
coche al llegar a la furgoneta, frenar y ver lo que ocurre,
acelerar y evitar por completo el accidente, o cualquier Por lo general, el resultado de la acción depende de
otra cosa. Los demás Miembros del Reparo pueden hablar los Atributos o Habilidades de los personajes (todos
al conductor o mirar si hay algo sospechoso, por ejemplo. esos números que hay en la hoja de personaje), de las
circunstancias (que pueden imponer bonificaciones y
Es este caso, y durante la mayoría de las partidas, el ZM penalizaciones) y la suerte (determinada por una tirada
presenta una situación. Cuando pregunta “¿Qué hacéis?” de dados o una carta, a no ser que se emplee el método de
es el momento para que los MR empiecen a contribuir a Impulso Narrativo).
la Historia. A veces, los jugadores toman la iniciativa,
informando al ZM de sus planes o intenciones; en ese
caso, el ZM describe las consecuencias de esas acciones.
A través de esa interacción, se crea la narración que Dados
resulta de la partida.
Los dados suelen ser la herramienta más utilizada en los
juegos y, en opinión del autor, siguen siendo el mejor
método para determinar resultados al azar. Sin importar
Uso de las reglas el método elegido por el ZM, el sistema de dados es el
método empleado por defecto en las reglas. Si, por
En la mayoría de partidas de Zombie, buena parte de ejemplo, se utilizaran cartas, sólo tienes que sustituir las
las acciones de los personajes no requieren reglas, tirar palabras “tirar” o “dados” por “sacar” y “cartas”.
dados, consultar tablas ni determinar Niveles de éxito. Los
ejemplos más comunes de esas acciones “sin reglas” se Cuando se utilizan dados, el Unisystem se sirve de cuatro
describen a continuación. tipos distintos: De diez caras, de ocho, de seis y de cuatro.
Esos dados pueden encontrarse en cualquier tienda de
• Hablar: A menos que el personaje sea tartamudo, juegos o cómics. Los dados se señalan poniendo una letra
mudo o intente hablar en una lengua extranjera que no “D” delante de su valor numérico. Así, 1D4 indica un dado
conozca muy bien, siempre es posible hablar. El jugador de cuatro caras.
sólo tiene que decir las frases del personaje.
• Dados de diez caras (D10): Se utilizan para determinar
• Acciones rutinarias: Incluyen cualquier cosa que Pruebas y Chequeos y calcular el daño que hacen las
pueda hacer todo el mundo, como coger objetos, andar armas. Los D10 son los más utilizados. Pueden pasar
de un sitio a otro o abrir y cerrar puertas. Cualquier sesiones enteras sin usarse ningún otro dado aparte
acción que pueda realizar una persona normal con poco de los D10. En caso de necesidad, pueden sustituirse
o ningún esfuerzo, sólo requiere que el jugador anuncie (grosso modo) por dos dados de seis restando dos del
lo que hace el personaje. resultado (trata el 0 como 1).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 122 24/02/2014 17:17:46


• Dados de ocho y cuatro caras (D8 y D4): En el es un éxito automático; normalmente, debido a la suerte
Unisystem, estos dados sólo se utilizan para determinar más que a la capacidad (de nuevo, el ZM puede utilizar
el daño. Los diferentes tipos de daño representan su imaginación para dotar al resultado de un significado
diferentes tipos de armas. Es de sentido común que interesante o creativo).
un arma más grande (como un hacha) haga más daño
que otra más pequeña (como una navaja) cuando son Estas son las únicas diferencias con el juego básico. Todas
manejadas por gente con la misma Fuerza. Así, las las demás reglas descritas en este libro se aplican con
armas más pequeñas utilizan un dado menor. normalidad. Las tiradas de daño pueden reemplazarse con
los números ofrecidos entre paréntesis, o emplearse los
Por ejemplo, una navaja hará un daño de 1D4 (2) veces dados sólo para esa parte del juego.
el Atributo de Fuerza del portador, mientras que un
hacha infligirá 1D10 (5) veces la Fuerza del atacante.
La tirada puede reducirse o eliminarse utilizando el
Resultados controlados por el jugador
valor medio de daño (igual a la mitad del valor del dado Mediante el juego basado en las cartas, el ZM puede dar
empleado). Esto significa que un arma siempre hará la a los jugadores más control sobre su suerte a la hora de
misma cantidad de daño en manos de un combatiente resolver sus Pruebas o Chequeos. Éste es un subsistema
en particular. Por ejemplo, una navaja siempre hará especial que sólo puede utilizarse con cartas.
2 puntos de daño multiplicados por la Fuerza del Al comenzar la partida, cada jugador roba una mano
portador. Esto ahorra el problema de tirar los dados,
de seis cartas del mazo; después, cada uno decide qué
pero elimina el factor de azar de un daño muy bajo o
carta utilizará en cada Prueba o Chequeo concreto. Si el
muy elevado.
jugador cree que se trata de algo importante y realmente
• Dados de seis caras (D6): Son los dados más comunes, quiere tener éxito, juega la mejor carta de su mano. Sin
y se pueden tomar prestados fácilmente de otros juegos embargo, no puede robar cartas nuevas hasta haber
de tablero. Si no hay disponibles D10, los D6 pueden agotado su mano.
emplearse como sustitutos.
A no ser que la mano del jugador resulte terrible, podrá
elegir qué Pruebas superar con éxito simplemente
utilizando sus cartas de mayor valor en unas Pruebas o
Jugar sin dados Chequeos en concreto. Por supuesto, si el jugador agota
sus mejores cartas rápidamente, ¡puede quedarse con
El método básico para resolver las acciones en el un par de ases en un momento crítico de la Historia!
Unisystem son los dados. Los dados no le gustan a todo Cuando entren en juego la regla del 10, la regla del 1
el mundo; a decir verdad, algunas personas los odian. o las figuras, la segunda carta se roba del mazo, no de
A algunos no les gusta la idea de dejar que el puro azar la mano. Además, si el jugador inicia una acción, el ZM
determine el desarrollo de la Historia; a otros le gustaría puede pedirle que robe del mazo. Esto elimina los casos
tener un medio más elegante de simular la casualidad. Con de jugadores que gastan las cartas malas en acciones que 123
el fin de acomodar tantos estilos diferentes, el Unisystem no tienen ninguna relevancia.
fue diseñado para utilizarse de varias maneras. Además
de las reglas basadas en los dados, se puede jugar de otras Este subsistema es especialmente apropiado para los
dos formas distintas: Utilizando una baraja o eliminando momentos dramáticos. Por ejemplo, nadie quiere
totalmente el azar. equivocarse cuando se realiza una invocación que pueda
decidir el destino de toda una ciudad. También refuerza el
pensamiento estratégico: El jugador debe decidir cuándo
jugar sus mejores cartas y cuándo aceptar el fracaso
Utilizar cartas con elegancia. Teniendo en cuenta las necesidades de la
en lugar de dados Historia, el jugador debe decidir en qué ocasiones fracasa
su personaje, añadiendo dramatismo a la partida.
Los jugadores que quieran mantener el azar cuando Esta regla opcional requiere que el jugador dedique
determinen los resultados pueden utilizar cartas en vez algún tiempo a decidir qué cartas utilizar en una
de dados. Cada jugador deberá comenzar el juego con situación en concreto; al fin y al cabo, sigue sin saber lo
una baraja francesa, un mazo normal de 54 cartas, que difícil que puede llegar a ser la situación, o contra qué
deben ser barajadas al principio de cada partida. Cuando oposición tendrá que enfrentarse. Suele ayudar a llevar
establezcas el resultado de una acción, saca una carta en la Historia de una manera apropiadamente dramática,
lugar de tirar los dados. ya que los MR tenderán a tener buena suerte cuando la
Los ases se tratan como si fueran unos (1). Las cartas Historia lo pida. Por otra parte, este método recorta la
numéricas utilizan su propio valor. Con las figuras, incertidumbre del momento, y puede acabar haciendo
considera que el resultado ha sido un 5 y vuelve a sacar. que los jugadores piensen más en su estrategia que en el
Si la siguiente carta es otra figura, el resultado final se desarrollo de la Historia.
considerará un diez (10). De otra manera, el resultado será
considerado un cinco (5). Si se saca un As, utiliza la regla
del 1. Si se saca un 10 natural (que no sea el resultado de
sacar dos figuras), utiliza la regla del 10 (ver pág. 126). Interpretación
Los comodines se suelen descartar. De todas formas, de Impulso Narrativo
si el ZM quiere añadir un elemento sorpresa, se puede
utilizar la siguiente regla. Si se saca un comodín, vuelve Para los ZM y jugadores que quieran evitar las tiradas al
a sacar otra carta. Si la nueva carta es negra, ha ocurrido azar o el robar cartas, el Unisystem pude utilizarse con
algún contratiempo: La Prueba o Chequeo fracasa de el método de Impulso Narrativo, en el que el ZM decide
una manera inesperada y espectacular, que dejamos a la los resultados según el transcurso de la Historia y las
imaginación del ZM. Si la segunda carta es roja, la acción capacidades del personaje.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 123 24/02/2014 17:17:48


Resolución de Pruebas Una herida grave puede provocar varias cosas. Puede
El método de Impulso Narrativo emplea una simple tumbar inmediatamente al personaje (la víctima puede o
comparación de números. Si los Atributos y Habilidades no sobrevivir a tan traumática experiencia) o puede matar
necesarios del personaje son iguales o mayores que el a la víctima si no hay disponible ayuda médica (a pesar de
número de dificultad, la Prueba o Chequeo se resuelve con todo, la víctima puede continuar moviéndose y actuando
éxito. El ZM decide el número de dificultad basándose en durante varios minutos o incluso horas). Recibir un
las necesidades de la Historia y lo detallada y creativa que disparo o ser apuñalado en el torso es la herida grave más
fuera la descripción hecha por el jugador de la acción de su común. El ZM decide si la víctima pierde el conocimiento
personaje. Si la interpretación de la acción es lo bastante (ya sea por el resultado de la conmoción o por la propia
idea psicológica de que ha sido herido) o si ésta continúa
c ón

buena, los números no deberían ser un factor a tener en


cuenta y la acción debería resultar en un éxito automático. actuando (se sabe de gente que ha continuado luchando
ecci
ci

Por ejemplo, Bertha la Bruja, interpretada por Holly, quiere o corriendo incluso tras recibir heridas mortales). Como
rrec
ec

convencer (empleando su Habilidad de Elocuencia) a un regla general, cualquier arma cuyo daño medio esté entre
surr
rr

guardia de seguridad para que la deje colarse en una fiesta 10 y 20 puntos produce heridas graves con un impacto
privada. Holly lleva a cabo una gran actuación como Bertha, directo. Considera que la mayoría de las pistolas provocan
resu
su

seduciéndole y contándole un relato extraño, pero creíble. heridas graves en el torso, sin importar su daño medio.
Incluso los calibres pequeños pueden hacer mucho daño
so de re

El ZM no se molesta en comparar números o resultados,


sino que, simplemente, interpreta que el guardia, con una rebotando dentro del cuerpo de la víctima. Una herida
atolondrada sonrisa, la deja pasar. crítica deja inconsciente instantáneamente al personaje,
y probablemente lo mate. Las heridas críticas incluyen:
APíTTULO 3 - curso

En otro ejemplo, Boris, un Superviviente desesperado, Decapitación, impactos en la cabeza por balas de
es interpretado por Louise. Está intentando entrar en gran calibre, que un tren te parta por la mitad y cosas
un almacén para conseguir algunos suministros. El ZM igualmente traumáticas.
decide que es una Prueba Difícil, y pide a Louise que le
diga cuánto suman su Destreza y su Habilidad de Forzar
cerraduras. La Destreza de Boris es de 4 y su Habilidad
de Forzar cerraduras, de 5. El total de 9 es superior a lo Utilizar el elemento aleatorio
requerido para una Prueba Difícil (normalmente, entre 6 y
8), así que Boris lo consigue. Suele ser fácil quedar atrapado por los mecanismos del
juego y perder el hilo de la Historia. Esto puede llevar a
CA

Cuando dos personajes utilizan sus Habilidades el uno que los jugadores se aburran mortalmente de la partida.
contra el otro, gana la mayor combinación de Atributo Para asegurarse de que esto no afecte a sus jugadores, los
y Habilidad. Sólo hay una circunstancia especial que ZM deberían tener en cuenta los siguientes consejos.
cambie esto: Un contrincante más débil que se ponga
a la defensiva y sea especialmente cuidadoso puede
aguantar un tiempo antes de ser derrotado por un Cuándo tirar
124 enemigo superior. Un jugador que se invente una buena A veces, ZM y jugadores caen en la costumbre de jugar
táctica o un truco sucio puede triunfar aun con pocas a tirar dados: Tiran dados para todo tipo de acciones,
probabilidades. De nuevo, son la descripción, la maestría incluso aquellas que no tienen la menor importancia.
narrativa y el criterio del ZM los que deciden finalmente Cuando un jugador quiera tirar para ver lo bien que
la mayoría de los resultados. aparca su coche su personaje (a no ser que esto sea
importante por algún motivo), habréis empezado a
jugar a los dados. Las tiradas han de hacerse cuando el
Tabla de números de dificultad resultado de una acción tenga un impacto en la Historia,
especialmente cuando el éxito no sea seguro. Las tiradas
Tipo de Prueba Número de Dificultad pueden añadir emoción y tensión a la partida porque
nadie, ni siquiera el ZM, sabe cuál será el resultado final.
Fácil 1-2 ¿Terminará el Inspirado su Invocación antes de que el
zombie le muerda? Éste es el tipo de situaciones donde
Desafiante 3-5 una tirada puede ayudar a elevar el tono.

Difícil 6-8
Los dados no mandan
Muy Difícil 9-10 Hay otro tipo de situación a tener en cuenta: Imagina que
se da un encuentro menor (un zombie ha sorprendido a dos
Heroica 11-12 MR). Comienza una pelea, y el ZM tiene suerte, sacando
varios dieces seguidos durante el ataque del monstruo. De
Imposible 13-15 repente, el personaje ha sufrido daño suficiente como para
morir, arruinando así la trama principal.
Los ZM deberían considerar alterar de vez en cuando los
Daño sin dados resultados de las tiradas si éstos son poco recomendables
En el método de Impulso Narrativo del Unisystem, el daño o perjudiciales para el argumento. En el ejemplo anterior,
puede aplicarse utilizando los valores fijos (aparecen entre quizá se pueda ajustar el resultado de las tiradas para
paréntesis en todas las armas o valores de daño).Por otra representar heridas menores o un fallo por los pelos.
parte, éste puede adaptarse a las necesidades dramáticas
de la partida. Así, una herida leve puede ser un corte en De todas formas, es de sobra conocido que si el ZM
una extremidad, una contusión seria o una costilla rota. ignora todas las tiradas para seguir adelante con la
No es algo que te imposibilite de inmediato, pero requiere Historia, se pierde gran parte de la incertidumbre y la
ayuda médica o sobrenatural o podría empeorar con el emoción de un juego de rol. El ZM debería de reducir
tiempo. La mayoría de las armas que infligen una media esto al mínimo, para que los jugadores no lo descubran
de menos de 10 puntos de daño causan heridas leves. cuando necesite usarlo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 124 24/02/2014 17:17:49


se suma el valor del Atributo en cuestión (sin duplicarlo).
La regla básica Esto, por supuesto, reduce las oportunidades de éxito.
Por ejemplo, Ashe está vagando de noche por un bosque,
A no ser que se emplee el método de Impulso Narrativo,
solo. Lo que no sabe es que hay un zombie merodeando
todas las acciones se resuelven de una manera básica. Tira
por ese mismo bosque, y que se está acercando a él. El
un dado de diez caras (o 1D10) y añade el Atributo y/o
ZM le dice que tire 1D10 y lo sume al doble del Atributo
Habilidad que el ZM estime apropiada. Dile el resultado
de Percepción de su Miembro de Reparto. El bosque está
final al ZM, que sumará o restará cualquier modificador
bastante tranquilo, y los zombies no son conocidos por
(por ejemplo, percatarse de algo es más difícil en la
su sutileza. La criatura ni siquiera está intentando ser
oscuridad que a la luz del día). Si el resultado final es de
sigilosa, así que es sólo un Chequeo Sencillo de Atributo.

CAPíTULO 3 - cu
9 o mayor, el intento tiene éxito. Cuanto más alto sea el
La Percepción de Ashe es 4, que doblada suma un total de
valor total, más exitosa es la acción (en algunos casos, 8 a la tirada. Ashe tira el dado y saca un 7, sumando un
basta sólo con tener éxito, en otros, el grado de éxito total de 15. El ZM dice: “Ashe, oyes un gruñido gutural
puede tener su importancia). Esta regla básica se aplica detrás de ti. Algo se abre paso desde el bosque para llegar
cuando se utilizan Habilidades, se entra en combate, se hasta donde estás. Te alcanzará en menos de un minuto.
emplea la magia, etc... Hace tanto ruido que puedes oírle a bastante distancia.
¿Qué haces?”

curs
rso
rs
Pruebas Qué Atributos utilizar
El ZM suele tener que elegir rápidamente qué Atributo

o de res
emplear para una Prueba o Chequeo. En la mayoría
Uso de Habilidades y Atributos de situaciones, se describe el Atributo pertinente en
La mayoría de acciones, desde ocultarse en la oscuridad la descripción de la Habilidad. De todas formas, en

esur
hasta escribir el Premio Cervantes, se consideran Pruebas. situaciones tensas o dramáticas, el ZM debería evitar
Una Prueba siempre utiliza un Atributo y una Habilidad. ralentizar el juego buscando en el texto y dejar la elección

urre
ur
El ZM decide qué Atributo y qué Habilidad son los al sentido común. Las siguientes reglas generales deberían
bastar para juzgar qué Atributo habría de utilizarse en

recc
re
apropiados para cada acción. Se tira el dado y se suman
al resultado los Atributos, Habilidades y Modificadores cada Prueba o Chequeo.

cció
cc
apropiados. Cuanto más altos sean los rasgos usados,
• Fuerza: Ésta se utiliza cuando se intenta algo relacionado

ión

mayor será la posibilidad de tener éxito.
con la potencia física bruta. Las Habilidades físicas, como

n
Por ejemplo, Tracy juega con una estudiante siniestra Deporte, Trepar o Nadar, a veces requieren de Fuerza.
llamada Miranda, y quiere que su personaje identifique a
• Destreza: Es uno de los Atributos más utilizados. La
la apestosa criatura humanoide que acecha en el patio del
Destreza se aplica a cualquier Prueba o Chequeo que
instituto. El ZM le dice a Tracy que utilice la Percepción de
Miranda (para ver qué visión tiene Miranda de la criatura)
requiera precisión, equilibrio, rapidez y coordinación
ojo-mano.
125
y la Habilidad de Observación (la práctica del personaje
de reparar en cosas que se le escapan a la mayoría de la • Constitución: La Constitución se emplea principalmente
gente). La Percepción de Miranda es 4, y su Observación, en Pruebas físicas que requieran resistencia y vitalidad a
un pedazo de 2. Tracy tira 1D10 y saca 6. Este resultado, largo plazo, o en Chequeos contra enfermedades y toxinas.
sumado a sus Niveles de Habilidad y de Atributo asciende
a un total de 12. Como está oscuro ahí fuera, el ZM aplica • Inteligencia: Todo lo que requiera principalmente
una penalización de -3 a la Prueba, reduciendo el total a 9, de memoria y razonamiento utiliza la Inteligencia.
que sigue bastando para tener éxito. El ZM dice: “Miranda, Recordar un nombre, comprender una idea o concepto
ves que esa temblorosa figura es un alumno del instituto complicado, resolver un problema matemático o un
que murió el año pasado en un accidente de tráfico. Pero enigma... todo eso hace uso de la Inteligencia.
está muerto... ¡y anda! Tiene parte de la cabeza abierta y • Percepción: Hay ciertas coincidencias entre
se acerca hacia ti. ¿Qué haces?” Inteligencia y Percepción. Cuando haya dudas, el ZM
puede hacer que el Jugador utilice la mayor de las dos.
Las coincidencias con Inteligencia se deben a que la
memoria se utiliza para reconocer e identificar cosas.
Chequeos Por lo general, si una Prueba o Chequeo utiliza alguno
de los cinco sentidos, se basa en la Percepción.
Utilizar sólo los Atributos • Voluntad: Este Atributo se suele utilizar principalmente
Algunas acciones utilizan sólo los Atributos del personaje, a la defensiva, para resistir otras Habilidades, poderes o
sin que pueda aplicarse ninguna Habilidad. Algunos capacidades. Se emplea también en Pruebas o Chequeos
ejemplos incluyen levantar cosas (que requiere Fuerza), donde el personaje intente intimidar a otro. La Voluntad
recordar algo (que requiere Inteligencia), etc. Estas ayuda a una persona a mantener contacto ocular
situaciones se conocen como Chequeos de Atributo o, durante un duelo de miradas, por ejemplo.
sencillamente, Chequeos.
Hay dos tipos de Chequeos: Sencillos y Complicados.
Los Chequeos Sencillos son cosas relativamente fáciles,
como levantar un objeto empleando todo tu cuerpo, por
ejemplo. Para resolver un Chequeo Sencillo de Atributo,
tira los dados y suma el doble del Atributo en cuestión.
Por ejemplo, un personaje con Fuerza 2 sumaría 4 a la
tirada. Los Chequeos Complicados suponen un reto mayor.
Levantar algo con una sola mano, por ejemplo, requiere
un Chequeo Complicado de Fuerza. En estos casos, sólo

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 125 24/02/2014 17:17:50


• Persecución a pie: Las dos partes usan Destreza y
<agXagbfabVhT_\ÏVTWbf Constitución. Si una persona empezó a correr antes, suma
+2 a la tirada. Además, la parte con mayor Velocidad
A veces, un personaje debe intentar hacer algo para lo que suma dos terceras partes de la diferencia entre las dos
no ha sido entrenado. Los intentos no cualificados siempre Velocidades. Simplemente resta la Velocidad menor de
sufren una fuerte penalización, pero un personaje dotado o la mayor y suma dos terceras partes de la diferencia a
con talento puede ser capaz de acertar a la primera. Utiliza la tirada del personaje más rápido. El ganador consigue,
el Atributo apropiado (no lo dupliques) con, al menos, según sus intenciones, alcanzar al perseguido o dejar
un -2 (junto con cualquier otro modificador). Además, atrás al perseguidor.
el Nivel de éxito de la Prueba (ver más adelante) nunca
c ón

• Infiltrarse: El personaje que intenta infiltrarse


puede ser demasiado alto. No importa lo alta que fuera utiliza Destreza y Sigilo. El objetivo hace uso bien
ecci
ci

la tirada: Sólo puede obtenerse un resultado de Decente de su Percepción y Observación, bien de un Chequeo
rrec
ec

(segundo Nivel de éxito). Sencillo de Percepción.


surr
rr

Algunas Habilidades requieren tanto entrenamiento y • Combate: El combate es descrito al detalle más adelante,
resu
su

preparación que la gente no cualificada carece de toda en este mismo capítulo. Muchas de las acciones del
oportunidad. Se puede aplicar una penalización de -6 combate son Pruebas o Chequeos Resistidos.
so de re

a -10 si el personaje está intentando hacer algo muy


complicado. Por ejemplo, intentar practicar la cirugía
sin otra ayuda que la de algunos manuales médicos sufre
El papel de la suerte
APíTTULO 3 - curso

una penalización de -10. Por otra parte, el ZM puede


decretar que esos intentos fallen automáticamente (o,
para mantener a los jugadores en suspense, les puede dejar A veces, la gente logra hacer cosas que normalmente no
tirar; quién sabe, puede que tengan suerte). podría hacer. Siguiendo este criterio, incluso la persona
más experta la pifia o mete la pata de vez en cuando en
Por ejemplo, Eric está interpretando el papel de Nick, Pruebas relativamente fáciles. Cuando, al tirar los dados
de 14 años, que va montado en coche con su padre. De (antes de sumar o restar cualquier modificador) se saca
repente, éste se desploma inconsciente sobre el volante un 1 o un 10, hay una posibilidad de que ocurra algo
(Nick /Eric no lo sabe, pero su padre fue mordido por un especialmente bueno o malo.
zombie cuando escapaban de la gasolinera, y ahora el virus
CA

zombie se ha cobrado a su víctima). El aterrorizado chaval


de 14 años intenta detener el coche antes de estrellarse.
La regla del 10
Cuando saques un 10, tira de nuevo, resta 5 y suma el
Esta Prueba normalmente se resolvería utilizando la
resultado (si es mayor de 0) al 10. Así, si la segunda tirada
Habilidad de Conducir y el Atributo de Destreza, pero Nick
es de 6, 7, 8 ó 9, el resultado final es de 11, 12, 13 ó 14
no tiene Habilidad de Conducir, por lo que se asigna una respectivamente. Si la segunda tirada es 5 o menos, no se
126 penalización de -2 por la falta de Habilidad. Nick tiene una suma nada y el resultado final es 10. Si se saca otro 10,
Destreza de 4, así que sólo suma 2 a la tirada (su Destreza se suma 5 a la tirada (para un total de 15) y se vuelve a
de 4 menos 2). Si el total es 9 o mayor (lo que requiere 7 tirar. Si un jugador encadena una serie de dieces, sigue
o más al tirar el dado), Nick se las apañará para pisar el sumando 5 al resultado y tirando de nuevo.
freno y detener el coche sin causar un accidente. De otra
manera, sus aterrados intentos podrían hacer que el coche Por ejemplo, Malcom, interpretado por Jason, intenta
derrapara, diera alguna vuelta de campana o peor. saltar entre dos edificios utilizando su paupérrima Fuerza
de 1 y su Destreza de 2. El ZM impone un -5 porque los
dos edificios están bastante separados. Sabiendo que su
personaje está casi condenado, Jason se la juega y obtiene
Pruebas y Chequeos Resistidos un 10. “Tira otra vez”, le dice el ZM. Jason tira por
segunda vez, ¡y saca otro 10! Su total por el momento es
A veces un personaje intenta hacer algo y otro personaje de 15, pero tiene que tirar una tercera vez. Esta vez saca
(bien un personaje, bien uno de los Secundarios) intenta un 3, que no tiene ningún efecto. El 15, más la Destreza
detenerle o entorpecerle. Del mismo modo, un intento y la Fuerza, da a Malcom un 18, que se reduce a 13 por
puede ser advertido o frustrado por el objetivo o víctima la penalización de -5, suficiente para tener éxito. “Saltas
de la acción. Cuando esto ocurre, hay que resolver una mucho más lejos de lo que esperabas”, le explica el ZM.
Prueba o Chequeo Resistido. “Durante unos instantes, te has sentido como si pudieras
volar, y aterrizas bien pasado el borde del edifico. Tiemblas
Las Tiradas o Chequeos Resistidos utilizan la misma y tienes las rodillas débiles, y en tu interior sabes que no
regla básica mencionada anteriormente. Ambas partes podrías repetir algo así ni en cien años”.
en contienda tiran el dado y añaden la Habilidad o
Atributo pertinente. Si las dos fallan (nadie saca más de La regla del 1
9), ninguna de las partes consigue el objetivo deseado. Si Cuando saques 1, tira de nuevo, resta 5 y, si el resultado es
una falla y la otra lo consigue, el personaje que ha tenido negativo, una tirada negativa reemplaza la primera tirada.
éxito vence. Si las dos lo consiguen, se comparan los Si el resultado es positivo, la tirada se queda como 1. Si la
resultados, y el mejor resultado (tras sumar o restar todos segunda tirada está entre 5 y 10, el resultado sigue siendo
los modificadores) indica al ganador de la contienda. A un 1. Si la segunda tirada es de 2, 3 ó 4, el resultado final
continuación se detallan algunos ejemplos de Pruebas y es de -3, -2 o -1, respectivamente. Si la segunda tirada es 1,
Chequeos Resistidos. la tirada anterior se reemplaza por un -5 y el jugador debe
tirar de nuevo (aplicando esta misma regla).
• Pulso: El pulso requiere que las dos partes hagan
Chequeos Sencillos de Fuerza; el resultado más alto Por ejemplo, Robin, una oficial de policía interpretada por
gana la contienda. La lucha puede alargarse durante Jennifer, está peleando con un zombie. La Fuerza de Robin
más de una tirada a efectos dramáticos (por ejemplo, es de 4. El ser con el que está enzarzada es bastante fuerte,
dos de tres o cuatro de cinco). y tiene Fuerza 5. Robin intenta doblegar al muerto. Los

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 126 24/02/2014 17:17:51


dos usan su Fuerza, duplicada, en un Chequeo Resistido.
Segura de la capacidad de su personaje (un 8 contra un 10 Tabla de modificadores básicos
antes de que los dados toquen la mesa), Jennifer tira su
D10... y saca un 1. Su segunda tirada es de 3, dando un -2 Rutinario: No hace falta tirar
que reemplaza a la tirada anterior tirada y le concede un
Fácil: +5 o más a la tirada
total de 6 (su base de 8 menos 2). El ZM tira por el zombie.
Saca un 7, que produce un total de 17. El ZM describe la Moderado: +3 o +4 a la tirada
situación: “Tu presa falla, así que la criatura se libera y te
lanza por la habitación. Sonriendo macabramente, el Normal: +1 o +2 a la tirada
monstruo se abalanza sobre ti. ¿Qué haces?”.

CAPíTULO 3 - cu
Desafiante:
(incluye la mayoría Sin modificador
Tabla del papel de la suerte de tiradas de combate):

Resultado después de la segunda tirada Difícil: -1 o -2 a la tirada

S und
Se
Seg da Tira
Tirada
a Reg
gla del
e 10
0 Reg
gla d
dell 1 Muy Difícil: de -3 a -5 a la tirada

curs
1 10 -5, tira de nuevo Heroico: de -6 a -9 a la tirada

rso
rs
2 10 -3 Casi Imposible: -10 o peor

o de res
3 10 -2

4 10 -1 @bW\ÏVTWbeXf

esur
5 10 1 La mayoría de las Pruebas y Chequeos sólo tienen en

urre
ur
cuenta las Habilidades y Atributos apropiados. Pero,
a veces, las circunstancias hacen que algunas de las

recc
re
6 11 1
Pruebas o Chequeos resulten más fáciles o más difíciles.

cció
cc
7 12 1 Es mucho más fácil subir por una escalera que por una
cuerda engrasada. Disparar a un objetivo en la oscuridad

ión

es bastante más difícil que hacerlo a media tarde. Si

n
8 13 1
el ZM cree que una Prueba o Chequeo debería ser más
9 14 1 fácil o difícil por las circunstancias, puede imponer
modificadores, positivos o negativos, a cualquier resultado.
Asignar modificadores es algo que debería hacerse sólo
10 15, tira de nuevo 1
cuando sea absolutamente necesario, y puede ralentizar el
cua
127
juego. El ZM determina qué circunstancias son lo bastante
jueg
importantes como para aplicar modificadores, y decide
imp
cómo afectarán al resultado.
cóm

Reglas alternativas
La tabla de resultados
P ara aquellos que deseen algo más sencillo,
la segunda tirada podría ser 1D6 -1 (2). Si
la primera fue 10, suma el resultado. Si fue 1,
A veces,
v no nos basta con saber que hemos tenido éxito,
pues el grado de éste puede tener un impacto en el juego
pue
réstalo. Si la segunda tirada es 6, suma o resta 5 o en
e futuras acciones. Esto es especialmente cierto en
y tira de nuevo. las tiradas de interacción social, donde un alto Nivel de
Esta opción requiere el uso de un dado diferente, éxito puede afectar las futuras interacciones con gente a
éxit
e incrementa la oportunidad de conseguir un la que
q se impresionó con anterioridad. También se aplica
resultado final mayor o menor, pero ese cambio no a logros
lo artísticos, donde los Niveles de éxito determinan
es tan importante como para descompensar el juego. la calidad
c de la obra. Además, en combate, un disparo o
golpe especialmente afortunado puede terminar una pelea
golp
en eese mismo instante. Cuando el grado o Nivel de éxito
de uuna Prueba sea importante, el ZM puede consultar la
tabla de resultados, que sirve de guía acerca de lo buena
tabl
que fue la tirada y lo impresionantes que fueron las
acciones del personaje. Un ZM imaginativo puede usar el
acci
resultado para añadir drama a la Historia. Por ejemplo,
resu
El criterio del Zombie Master una exhibición muy exitosa de una Habilidad de combate
puede hacer que los otros enemigos se rindan o huyan,
pue
El Zombie Master es el intérprete final del significado demasiado asustados para seguir luchando. Una actuación
dem
de una tirada. Algunos ZM aplican las reglas al pie de la particularmente brillante puede conseguir a un personaje
part
letra, y siempre consultan la tabla de resultados. Otros nuevos amigos y admiradores. La tabla de resultados está
nue
simplemente improvisan el significado de la tirada. tirada La para ser una ayuda, no una carga, y puede utilizarse con
mayoría emplea una combinación de los dos. Recuerda, la frecuencia que desee el ZM.
mantener el ritmo del juego es siempre más importante
que las reglas. Parar la partida con el fin de consultar las
reglas por una acción sin mucha importancia no merece la
pena. Apechuga con ello y mantén la partida viva e interesante.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 127 24/02/2014 17:17:52


Tabla de resultados
Un resultado de 9 significa normalmente que se consiguió lo que se intentaba (eso suele bastar en la mayoría de
casos). Cuando es necesario medir el grado de éxito, los Niveles de éxito vienen dados por el resultado final (una
tirada que incluya todos los modificadores positivos y negativos).

9-10: Primer Nivel (Válido): Se supera la Prueba o Chequeo. Si se trata de algo artístico, es sencillamente
adecuado, y el público y/o crítica responderán con poco entusiasmo. Una Prueba larga y complicada consume
el máximo tiempo requerido para realizarla. Los intentos de maniobra son superados a duras penas, y pueden
c ón

parecer obra de la suerte antes que de la capacidad del personaje. Las Habilidades sociales reportan beneficios
ecci
ci

mínimos para el personaje.


rrec
ec

Combate: El ataque inflige el daño normal.


surr
resu
surr

11-12: Segundo Nivel (Decente): La Prueba o Chequeo se llevó a cabo con relativa facilidad e incluso con
elegancia. Los resultados artísticos están por encima de la media, provocando una cálida reacción por parte de
so de re

muchos, aunque no de todos. Las Pruebas largas y complicadas requieren un 10% menos del máximo tiempo
requerido. Los intentos de maniobra se consiguen con gracilidad. Las Habilidades sociales consiguen algunos
beneficios para el personaje (incluyendo un +1 a futuros intentos en la misma persona en situaciones similares).
APíTTULO 3 - curso

Combate: El ataque inflige el daño normal.

13-14: Tercer Nivel (Bueno): La Prueba o Chequeo se completó con facilidad. Los resultados artísticos son
muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el público (aunque algunos críticos pueden encontrar
algún error). Las Pruebas largas y complicadas consumen un 25% (una cuarta parte) menos de lo normal. Las
maniobras realizadas se logran aparentemente sin ningún esfuerzo, y parecen el resultado de una gran maestría.
Las Habilidades sociales no sólo tienen éxito, sino que el personaje obtendrá un +2 en futuros intentos con la
misma gente (ésta no se acumula a las siguientes tiradas; utiliza sólo la bonificación más alta).
CA

Combate: Ésta es la tirada necesaria para acertar a una parte relativamente pequeña a la que se apunte
específicamente, o para tener éxito en un disparo o golpe difícil (consulta la página 138 para ver los impactos en
partes concretas del cuerpo).

15-16: Nivel cuatro (Muy bueno): La Prueba o Chequeo se superó con gran éxito. Los logros artísticos son
recompensados con una gran respuesta por parte del público al que se dirigía. Las Pruebas largas y complicadas
128 pueden terminarse en la mitad del tiempo. Las Habilidades sociales provocan una impresión duradera en la gente,
concediendo una bonificación +3 a todos los futuros intentos con esa Habilidad en la misma gente.

Combate: Aumenta la tirada de daño en 1 antes de aplicar el multiplicador.

17-20: Nivel cinco (Excelente): La Prueba o Chequeo consigue un resultado excelente. Cualquier logro artístico
impresiona mucho a la audiencia, consiguiendo gran reconocimiento y fama. Las Habilidades sociales obtienen
una bonificación posterior de +4.

Combate: Aumenta la tirada de daño en 2 antes de aplicar el multiplicador.

21-23: Nivel Seis (Extraordinario): La Prueba o Chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando más de
lo que se esperaba. Los Artistas consiguen fama con esa tirada, pero todos sus logros futuros serán comparados
con ésta, lo que les puede valer la etiqueta de “artista de un solo éxito”. Las Habilidades sociales ganan una
bonificación posterior de +5.

Combate: Incrementa la tirada de daño en 3 antes de aplicar el multiplicador.

24+: Niveles superiores: (Alucinante): Por cada +3 al total por encima de 23, aumenta el Nivel de éxito en 1,
y las bonificaciones de las Habilidades sociales en 1.

Combate: Suma un +1 a la tirada de daño por cada Nivel de éxito adicional.

Ejemplo de modificación de daño: Luigi da un puñetazo a un oponente y su tirada de ataque es de 17


(bonificación +2 al daño). El daño normal de los puñetazos de Luigi es de 1D4 x 3 (6). Debido a su Nivel de éxito,
el daño es modificado a (1D4 + 2) x 3 (12), o de 9 a 18 puntos de daño. Incluso con una mala tirada, el ataque
provoca una buena cantidad de daño.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 128 24/02/2014 17:17:56


Asustarse
En los oscuros y peligrosos mundos de
Zombie, los personajes experimentarán
con frecuencia sucesos aterradores. Sin duda
alguna, en un mundo donde los muertos se han
levantado y caminan entre nosotros, es bastante probable
que alguien vea un cadáver descompuesto andando. En
lugares así, incluso los más fuertes de espíritu se asustan
de vez en cuando.

CAPíTULO 3 - cu
Chequeos de Miedo
Cuando se enfrenten en persona a alguna criatura
terrorífica o alguna experiencia igualmente espeluznante,
los Normales y Supervivientes deben pasar un Chequeo
Sencillo de Voluntad. Si se falla el Chequeo de Miedo, la
víctima sucumbe al pánico. La mayoría de las veces, el

curs
personaje se queda paralizado durante un Turno como

rso
rs
mínimo, aunque también puede ser que huya. Los ZM que
quieran añadir más detalle pueden consultar la tabla de

o de res
Miedo (ver página siguiente).

Modificadores de Miedo

esur
Hay ciertas circunstancias bajo las que es más fácil que
el personaje tenga Miedo. Los sucesos sanguinolentos y

urre
ur
truculentos suman penalizaciones de -1 a -4, dependiendo
de la intensidad de la violencia. Una criatura horrible

recc
re
puede implicar una penalización de -1 a -5. Algunos seres

cció
cc
tienen cierto tipo de auras extrañas o intensas que inspiran
un miedo básico y primario a la gente. Estas criaturas

ión

pueden implicar penalizaciones de -2 a -8 en todos los

n
Chequeos de Miedo. Algunas descripciones de criaturas
no-muertas del Capítulo Ocho: Mundos Muertos incluyen
modificadores especiales a los Chequeos de Miedo.

Pérdidas de Esencia debidas al Miedo 129


Perder los nervios provoca una pérdida temporal de
Esencia. Si la Esencia baja por debajo de 0 a causa de
una experiencia terrorífica, el personaje puede sufrir
secuelas emocionales por el trauma. Puede que volver a
ver la misma criatura de nuevo convierta al personaje en
un histérico que no pare de chillar, o quizás se obsesione
con encontrarla para matarla a ella y al resto de los suyos.
Consulta las reglas de pérdida de Esencia que aparecen
más adelante (ver pág. 145) o la tabla de Miedo.

Uso de la tabla de Miedo


La tabla de Miedo puede utilizarse cuando un personaje
falle un Chequeo de Miedo. Tira 1D10, resta la Voluntad
y aplica cualquier penalización al Chequeo como si
fuera una bonificación. Así, un -4 al Chequeo de Miedo
contaría como un +4 para la tirada en la tabla de Miedo.
Si el resultado es menor de 9, la víctima sencillamente se
ha asustado unos segundos pero ha podido recuperarse.
Si el total es 9 o más, consulta la tabla de Miedo. Esta
tabla utiliza los Niveles de éxito para determinar cuánto
sufrió el personaje como resultado de tan terrible shock.
El ZM puede usar la tabla de Miedo como guía e
inspiración, pero no debería permitir que las tiradas
dirijan la partida. Si un resultado parece poco apropiado
en ese momento o para ese personaje, el ZM debería
improvisar su propio resultado del Miedo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 129 24/02/2014 17:17:56


Tabla de Miedo
Niv
N i el de
e éxito
éxi
xito
t Efecto
Efe cto

Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 Turnos, y éste pierde 1
1
punto de Esencia.

Huida: La víctima escapa gritando durante 1 Turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o
2
reaccionar de una manera más racional. El personaje pierde 2 puntos de Esencia.
c ón
ecci
ci

Reacción física: El miedo provoca una reacción física algo desagradable (normalmente
rrec
ec

relacionada con funciones corporales que dejamos a vuestra imaginación). No sólo es embarazoso,
3
sino que impone una penalización -1 a todas las acciones durante 1D4 (2) Turnos. El personaje
surr
rr

pierde 1D4 (2) puntos de Esencia.


resu
su

Parálisis: El personaje no puede moverse durante 1D4 (2) Turnos. Sólo la intervención de otros
so de re

4 personajes (que pueden sacudirle, abofetearle u obligarle a actuar de alguna otra forma) le
permitirá llevar a cabo cualquier acción. El personaje pierde 1D6 (3) puntos de Esencia.
APíTTULO 3 - curso

Desmayo: La conmoción y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se
necesita un Chequeo Complicado de Constitución para recuperar el conocimiento; esto puede
5
intentarse cada minuto o cada vez que algo mueva al personaje. El personaje pierde 1D10 x 4
(20) puntos de Resistencia y 1D8 (4) puntos de Esencia.

Histeria total: La víctima se convierte en un maníaco balbuceante, vociferante y completamente


6
inactivo durante 1D8 (4) Turnos. Pierde 1D10 (5) puntos de Esencia.

Todavía peor: Los resultados más altos se dejan a la imaginación del ZM. Éstos pueden incluir efectos
7
CA

que pongan en peligro su vida, como un infarto, coma o ataque de locura que dure horas o más...

quiere (el combate suele centrarse en hacer daño físico a


Tiempo los demás). Si tiene o no éxito depende de su Habilidad,
130 lo que el objetivo haga para detenerlo (si puede) y la
Como cualquier otro relato, un juego de rol es una narración suerte de los dados (o la decisión del ZM en el Sistema de
que ocurre en un determinado periodo de tiempo. Algunos Impulso Narrativo).
juegos tienen detalladas segmentaciones en rondas, asaltos
o fases. El Unisystem emplea un mecanismo normal
para medir el tiempo (segundos, minutos, horas y días),
reservando las medidas en Turnos (1-5 segundos), más Turnos
arbitrarias, para el combate en situaciones tensas.
El Combate en el Unisystem puede ser tan formal o
Adicionalmente, se debe hacer una distinción entre informal como desee el ZM. Para simplificar las cosas,
“Tiempo Real” y “Tiempo de Juego”. Tiempo Real es las acciones se dividen en Turnos. Un Turno es un corto
el que dedican los jugadores y el ZM a jugar. Tiempo periodo de tiempo, que representa entre 1 y 5 segundos de
de Juego es el tiempo ficticio de la Historia. El Tiempo Tiempo de Juego. Básicamente, un periodo suficiente para
de Juego pasa tan rápido como el ZM desee. Un que una persona normal realice una Prueba de combate,
acontecimiento decisivo que sólo emplee unos cuantos como apuñalar a un enemigo, disparar una pistola,
minutos de Tiempo de Juego puede necesitar de varias ponerse a cubierto, etc. El motivo principal para emplear
horas para resolverse. Por ejemplo, un combate con Turnos es mantener las cosas organizadas; en un Turno,
varios participantes podría ocupar sólo unos segundos de cada personaje tiene una oportunidad de hacer algo, y
Tiempo de Juego, pero llevar varios minutos de Tiempo puede que algo le suceda a él.
Real porque las vidas de los personajes están en peligro.
Por la misma regla, un periodo de horas, días o incluso El ZM determina qué acción o acciones son posibles en
años pueden adelantarse en Tiempo Real si la Historia lo un Turno. Aunque algunas personas pueden hacer un
requiere. “Bien, tras cuatro días de rituales continuados montón de cosas en un par de segundos, las situaciones de
estáis listos para la ceremonia final”. La mayoría de las combate son bastante estresantes. Algo tan simple como
reglas del Unisystem utilizan Tiempo de Juego y están recargar una pistola puede retrasarse por los temblores
diseñadas para emplear el menor Tiempo Real posible. que produce la adrenalina. Es fácil golpear al aire con un
bate, pero dar un golpe dirigido a un personaje requiere
concentración y sangre fría. Recuerda, esto se aplica
tanto a los Miembros del Reparto como a los Secundarios.
Combate Mientras que la mayoría de zombies carecen de esas
emociones, los oponentes humanos pueden sufrir miedo,
Zombie es un juego sobre la supervivencia, y siempre hay nervios del novato y otros inconvenientes en el combate.
una posibilidad de que una confrontación sea una lucha El sentido común es lo más importante. Recuerda siempre
a vida o muerte. A pesar de esto, Zombie no es un juego que una acción prolongada (vaciar el cargador sobre un
de estrategia. No hay reglas detalladas de movimiento ni objetivo, por ejemplo) puede evitar que el personaje haga
sistemas de daño estrictos. El combate se resuelve como otra cosa durante un Turno de combate (como ponerse a
cualquier otra Prueba. Un personaje intenta hacer lo que cubierto si alguien le devuelve el fuego).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 130 24/02/2014 17:17:57


Dirigir el combate Intenciones:
Casa Turno concede a todos los personajes tiempo
Lo que se va a intentar
suficiente para realizar o intentar realizar la acción Al principio de cada Turno, el ZM pregunta a los jugadores
deseada (dentro de ciertos límites; algunas acciones cuáles son las intenciones de sus personajes. Cada jugador
pueden durar varios Turnos). El Turno puede dividirse en tiene que declarar sus acciones. Éstas pueden ser tan
seis pasos (consulta el recuadro cercano). sencillas como “Me agacho para cubrirme” o “Le pego con
mi bate de béisbol” o tan complejas como “Apunto a la
En teoría, un combate completo no debería llevar más
cabeza del muerto viviente” o “Salto detrás de una caja,

CAPíTULO 3 - cu
de un par de minutos de Tiempo Real (por supuesto, los
lanzo una granada y rezo”.
grupos muy numerosos que entren en combate alargarán
esa cantidad de tiempo). El ZM debería eliminar cualquier El ZM decide si sus intenciones pueden llevarse a cabo,
paso que considere que ralentiza innecesariamente una si les llevará un Turno o menos y qué Habilidades son
situación de combate. Determinar la iniciativa suele ser necesarias. El ZM puede indicar al jugador cualquier
algo de sentido común. Las intenciones pueden resumirse riesgo o problema que implique la acción, para aclarar
en una frase o dos,, a no ser q
que el ZM y los jjugadores
g si conoce o entiende los riesgos. Algunos ZM acatan las

curs
disfruten con una descripción detallada de las escenas de inte
intenciones del jugador aunque sean estúpidas o suicidas,
acción; una secuencia normal de ataque-defensa puede mie
mientras que otros intentan guiar a sus jugadores durante

rso
rs
resolverse en dos tiradas. cad
cada acción. Los dos extremos son malos. No hay nada

o de res
mal
malo en recordar a un jugador algo que haya olvidado en
el ffragor de la batalla (eso sí, si es algo que el personaje
pod
podría haber notado). Por otro lado, algunos jugadores
pue
pueden tomarse a mal que les digan constantemente lo

esur
Pasos dentro de un Turno que tienen que hacer.

urre
ur
1. Intenciones: El ZM pregunta a cada jugador

recc
re
qué pretende hacer su personaje en el
siguiente Turno. Ini
Iniciativa:
ni

cció
cc
Quién va primero
Qu

ión

2. Iniciativa: El ZM determina quién ataca

n
primero o permite que se decida al azar.
La m
mayoría del tiempo, esto debería ser de sentido común;
3. Actuación: Se realizan los ataques, defensas el grupo
g o persona que inicia la situación de violencia
y Pruebas o Chequeos que no sean de sue
suele ir primero al principio de una pelea. Después del
combate, comenzando por el personaje con prim
primer Turno de combate, la Iniciativa depende de lo que
la mayor iniciativa. pas
pasó en el Turno anterior. Lo normal es que el combatiente 131
que consiguió golpear o dañar a su objetivo vaya antes.
4. Daño: Todo daño provocado por los resultados
El ZM
Z puede decidir quién ataca según las circunstancias
de la Actuación se aplica al objetivo u objetivos
par
particulares de ese momento.
(esto puede terminar con el combate en este
preciso instante). La Iniciativa puede determinarse al azar. Para hacerlo,
cad
cada jugador que tenga en situación a su personaje tira
5. Repetición: Se resuelven las demás Pruebas
un dado de diez caras y suma su Destreza. La tirada
y el daño provocado hasta que todos los
más alta gana la Iniciativa durante ese Turno y hace el
personajes hayan tenido la oportunidad de
prim
primer movimiento. El resto de personajes actúa en orden
actuar durante ese Turno.
des
descendente de Iniciativa.
6. Fin: El Turno termina y el proceso comienza de
Rec
Recuerda que algunas Ventajas y Habilidades pueden
nuevo desde el paso 1.
afe
afectar a la Iniciativa del personaje. Como se ha dicho,
alg
algunas circunstancias pueden determinar también
la Iniciativa. Los personajes con armas a distancia
nor
normalmente atacan antes que los que lleven armas
de combate cuerpo a cuerpo o no tengan ninguna.
Es labor del ZM el describir la acción. En lugar de decir “Le Un ataque mágico o psíquico, que requiera sólo un
das, y le infliges diez puntos de daño”, tus descripciones pen
pensamiento para ser activado, irá, en la mayoría de
deberían ser más como “Alcanzas a ese tipo en el brazo. circ
circunstancias, antes que un ataque de cuerpo a cuerpo
Por la cantidad de sangre que sale, se nota que es un corte o a distancia. Un tío que le atice un puñetazo a otro
profundo. El pobre aúlla de dolor y se echa hacía atrás”. tam
también va antes. Un francotirador que dispare a un
Mantén viva la ilusión; haz que los jugadores sientan obj
objetivo desprevenido a medio kilómetro de distancia
que sus personajes están en una situación peligrosa. Esto gan
ganará automáticamente la Iniciativa. Como siempre, el
resulta particularmente efectivo cuando el personaje le ZM tiene la última palabra.
hace un agujero a un zombie y la criatura sigue avanzando.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 131 24/02/2014 17:17:59


Turn sin ninguna penalización. Cualquier acción aparte de
Turno
ese ataque y esa defensa sufrirá un -2 acumulativo.
Iniciativa de grupo
Por ejemplo, Jin, experto en kung fu e interpretado por Dan,

P ara acelerar el juego, el ZM puede permitir


tirar Iniciativa a cada grupo implicado en un
combate o situación violenta en lugar de a cada
e
se enfrenta
todo a la vez. Jin golpea a uno de ellos e intenta esquivar los
todos
ataq
ataques.
a tres zombies. Los horribles monstruos le atacan

Su ataque y uno de los movimientos defensivos son


personaje. Generalmente, esto significa que sólo grat El segundo movimiento defensivo sufre -2, y el último,
gratis.
se hacen dos tiradas (una para los MR y otra para -4. No sorprende demasiado saber que el último golpe le
los Secundarios). El personaje de cada bando con alca
alcanza y que un zombie logra herir al luchador.
c ón

la mayor Destreza es el que la suma a la tirada.


Combate cuerpo a cuerpo
Co
ecci
ci

Aunque este método es más rápido, también


rrec
ec

resulta menos realista. Es más, permite que todos El ccombate cuerpo a cuerpo es toda pelea a una distancia
surr
rr

los miembros de un bando ataquen o actúen antes próxima con gente que emplee sus puños, pies o armas de
próx
de hacerlo cualquier miembro del otro grupo. Si mano (como cuchillos, espadas y bastones). En este tipo
man
resu
su

“los malos” superan numéricamente a los MR y de combate,


c el personaje con la mayor Iniciativa tiene la
ganan la Iniciativa, podría resultar bastante letal. posibilidad de golpear primero. El objetivo podría intentar
pos
so de re

una maniobra defensiva, como bloquear el ataque con su


propia arma, esquivar, apartarse del camino o cosas así.
prop
Golpear a un enemigo es una Prueba. Utiliza la Habilidad
Gol
APíTTULO 3 - curso

del personaje más apropiada (Pelear, Artes marciales,


Actuación: Quién
Q hace qué
q Arma cuerpo a cuerpo) y Destreza. Si el enemigo tiene un
Arm
arma de cuerpo a cuerpo, puede intentar parar el ataque
arm
El paso de la Actuación reúne cualquier Prueba o Chequeo usando su propia Habilidad con el Arma y su Destreza. Los
usan
que necesiten las acciones declaradas durante el paso personajes con Artes marciales pueden parar las armas con
pers
de Intenciones. De esta manera, pueden suceder muchas sus propias manos; aquellos con Pelear o sin Habilidades
cosas durante este paso. Algunas se discuten más adelante. de ccombate cuerpo a cuerpo no pueden. En lugar de parar,
Para el resto, los ZM deberían determinar qué Pruebas o el defensor
d puede apartarse de su camino. Esto requiere
Chequeos habría que realizar (si es necesario), y luego Destreza y la Habilidad Esquivar (si el personaje la tiene),
Des
o se resuelve como un Chequeo Complicado de Destreza
CA

interpretar los resultados de tales intentos.


(si no
n tiene la Habilidad). Aun desarmado, una persona
Varias acciones sin entrenamiento puede intentar apartarse del camino del
arma superando un Chequeo Complicado de Destreza.
Por lo general, cada personaje debería realizar una acción
por Turno sin ninguna penalización. De todas maneras, Una combinación de ataque y defensa se resuelve como una
132 se puede llevar a cabo más de una acción. La principal Prueba Resistida. Si el atacante consigue un resultado más
limitación es la Habilidad: Dividir la concentración es alto que el defensor, el golpe alcanza al contrario y provoca
difícil. Cada acción adicional durante un Turno sufre una daño. Si el defensor empata o consigue un resultado
penalización acumulativa. En otras palabras, la acción más alto, rechaza o esquiva el ataque. Se pueden aplicar
extra sufre un -2, la tercera acción un -4 y así. algunos modificadores por iluminación (ver la tabla de
modificadores del combate a distancia, en la página 137) y
En combate cuerpo a cuerpo la cosas funcionan de manera
por otras circunstancias a elección del ZM.
distinta. En circunstancias semejantes, los personajes podrían
realizar una Prueba o Chequeo de ataque y de defensa por Por lo demás, eso es todo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 132 24/02/2014 17:18:06


Reglas detalladas de combate cuerpo a cuerpo

A lgunos jugadores pueden querer añadir algo más de


detalle a sus combates que simples tiradas de ataque
y defensa. Estas reglas opcionales están pensadas para
Posición ofensiva: El personaje se lanza totalmente al
ataque para aplastar a su enemigo, dejando de lado toda
oportunidad de defensa. Esto le da un +2 a todas las
adaptar ese elemento. Pruebas de ataque realizadas ese Turno, pero no se puede
hacer ninguna defensiva. Es una buena táctica si el enemigo
Los ZM deberían recompensar las buenas descripciones con está desarmado o si el personaje cree que puede aguantar
algunas bonificaciones en las tiradas de Prueba apropiadas. cualquier daño provocado por su oponente. La mayoría de

CAPíTULO 3 - cu
Posición defensiva: El personaje permanece a la las veces es dema siado arriesgado.
defensiva, dejando pasar cualquier oportunidad de ataque Finta: Una finta es un ataque en falso para distraer al
en favor de la protección. Un personaje que emplee esta enemigo y bajar sus defensas contra el golpe real. El
táctica obtendrá un +3 en todas las Pruebas o Chequeos engaño se resuelve como una Prueba Resistida, que opone
que realice en ese Turno. Ésta es una buena táctica para la Inteligencia y la Habilidad de combate a la Percepción y
mantener ocupado a un enemigo superior mientras la Habilidad de combate del oponente. Las Habilidades de
se espera a que lleguen refuerzos, o para evaluar a un combate del atacante y el defensor no tienen por qué ser la

curs
enemigo antes de hacer cualquier movimiento (juzgar la misma. El atacante puede intentar fintar con su Habilidad

rso de
rs
Habilidad del personaje puede requerir una Prueba de de Pelear mientras que el defensor intenta descubrir la
Percepción y la Habilidad de arma apropiada, aunque finta con su Habilidad de Artes marciales, por ejemplo. Si
si el atacante le consigue golpear a pesar de la posición el atacante gana la contienda, consigue un +1 por Nivel
defensiva, no es necesaria la Prueba). de éxito en su siguiente Prueba de ataque.

e res
esur
urre
ur r cc
re ció
ón

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 133 24/02/2014 17:18:11


Reglas avanzadas para Artes marciales

U tiliza estas reglas si quieres darle más importancia al


combate cuerpo a cuerpo en tu partida.
Adquirir la Habilidad de Artes marciales otorga acceso
a los tres Movimientos básicos de combate. La variedad
de escuelas de artes marciales es asombrosa, y aquí no
hacemos ningún intento por clasificarlas. Cada jugador
debería de leer la lista de Movimientos de combate y
decidir que tres movimientos son los básicos de su escuela.
Los movimientos más comunes, son Amortiguar la caída,
Patada y Puñetazo, pero no hay motivo por el cual el
personaje no pueda ser parte de un dojo ecléctico enfatice
Cabezazo, Incorporarse y Patada trasera como maniobras
básicas. Cada una de las maniobras básicas es aprendida al
mismo Nivel que la Habilidad de Artes marciales.
Por cada Nivel en la Habilidad de Artes marciales, el
personaje obtiene 3 puntos de Movimientos de combate
para adquirir Movimientos de combate adicionales. Cada
Nivel de cada Movimiento de combate adicional cuesta 1
punto. Así, un personaje con Artes marciales 3 tendría 9
puntos de Movimientos de combate para gastar.
Ningún Movimiento de combate puede ser superior que
el Nivel de Habilidad de Artes marciales del personaje.
La Habilidad de Artes marciales aumenta como cualquier
otra Habilidad especial (ver pág. 148). Un incremento así
también aumenta cada Movimiento de combate básico.
Una Habilidad de Artes marciales aumentada también
proporciona Movimientos de combate. Por lo demás, los
Movimientos de combate adicionales deben ser mejorados
como las Habilidades normales. Se pueden aprender
nuevos Movimientos de combate al coste de 6 puntos
por el Nivel 1. Por ejemplo, Genna es un experimentado
luchador con una Habilidad en Artes marciales de 5.
Escoge Puñetazo, Patada ascendente y Encajar golpe como
sus Movimientos básicos de combate. Cada uno tiene
Nivel 5 por defecto. También tiene 15 puntos, con los
que decide comprar Movimientos de combate adicionales.
Decide escoger Llave en el brazo 3, Contragolpe 4, Mano
punzante 4, y Derribo 4. Más adelante, Genna acumula 7
puntos de Experiencia y decide subir su Habilidad de Artes
marciales a 6. Puñetazo, Patada ascendente y Encajar
golpes suben automáticamente a 6.
También obtiene 3 puntos de Movimientos de combate
para gastar en Movimientos de combate adicionales.
Genna sube Llave en el brazo a 4 y Contragolpe a 6.

Combinar Movimientos de combate


Cada Movimiento de combate es una acción separada. Se
puede realizar más de un movimiento en un solo Turno,
pero se aplican penalizadores por acciones múltiples si se
supera la asignación normal de un ataque y una defensa
(ver pág. 132). Esta regla debe ser evitada si la descripción
del Movimiento de combate indica lo contrario.

Descripción de Movimientos de combate


Éstas son las patadas, puñetazos, golpes de kárate y llaves
que los estudiantes pueden aprender en cualquier escuela
de artes marciales. Hay que dedicar tiempo y esfuerzo
para dominarlos, y pueden hacer mucho daño cuando se
hacen correctamente (recuerda que el daño para todos los
Movimientos de combate es aumentado por el Nivel en
Artes marciales del combatiente). La mayoría de Artistas
marciales no los consideran básicos y resultan mundanos
comparados con las Técnicas Chi.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 134 24/02/2014 17:18:14


• Amortiguar la caída: Cada Nivel de éxito en una una Prueba Resistida entre el Chequeo Complicado de
Prueba de Destreza y Amortiguar la caída reduce el Fuerza del defensor y la prueba de Fuerza y Llave en el
multiplicador del daño por caída en un Nivel. Una vez brazo del atacante. Se puede usar una Prueba de Fuerza
el multiplicador es reducido a 1 (o si comienza ahí, y Artes marciales en lugar de cada tirada. Daño: Fuerza.
en el caso de las proyecciones de judo y los derribos),
• Mano punzante: Daño: 1D4 x (Fuerza + 1).
los Niveles de éxito restantes disminuyen el daño en 1
punto de daño cada 1. Daño: Ninguno. • Patada: Sin importar el éxito, el combatiente sufre una
• Cabezazo: Con una Prueba fallida de Destreza y penalización de -2 a cualquier acción de defensa recibida
Cabezazo, el atacante sufre el daño. Este ataque puede ese Turno, o el siguiente. Daño: 1D4 x (Fuerza + 1).
ser realizado cuando las manos del combatiente están • Patada ascendente: Una poderosa patada circular. Este

CAPííTU
ocupadas o aprisionadas de alguna otra forma. Daño: ataque sufre el mismo riesgo de perder el equilibrio que
1D4 x Fuerza. el Movimiento de Patada trasera, excepto que la Prueba
• Contragolpe: Un puñetazo rápido que sigue a una de Destreza y Artes marciales sufre una penalización

ULO 3 - cu
parada con éxito. Cada Nivel de éxito en la Prueba de de -2. Sin importar el éxito el combatiente sufre una
defensa suma un +1 a la tirada de ataque de Contragolpe penalización de -2 a cualquier acción defensiva de ese
inmediatamente posterior. Daño: 1D4 x Fuerza. Turno, o el siguiente. Daño: 1D6 x Fuerza.

• Derribo: Cuando el atacante tiene éxito con una • Patada en salto: Con una Prueba fallida de Destreza

urs
Prueba de Destreza y Derribo, el objetivo es derribado, y Patada en salto, el personaje debe pasar un Chequeo
Complicado de Destreza o caer, sufriendo 1D4 (2)

so de resurrecc
imponiendo una penalización de -4 a la mayoría de
acciones de combate hasta que gaste una acción de puntos de daño, y recibir una penalización de -4 a la
combate para levantarse (se pueden seguir usando mayoría de acciones de combate hasta que emplee una
acciones de combate ese Turno, pero sufren la acción de ataque en levantarse (se puede seguir usando
penalización de -4). Daño: 1D6 (3). las acciones de defensa ese Turno, con un penalizador
de -4). Daño: 1D6 x (Fuerza + 2).
• Directo: Un puñetazo ligero y rápido que puede utilizarse
• Patada giratoria: Si se falla una Prueba de Destreza y
dos veces por Turno sin sufrir penalizaciones por acciones
Patada giratoria, el personaje debe superar otra Prueba
extra (ver pág. 132). Daño: 1D4 x Fuerza.
diferente de Destreza y Artes marciales o perder el
• Desarmar: La Prueba de Destreza y Desarmar es equilibrio (-2 a todas las acciones de combate durante

c ión
resistida por la del objetivo de Destreza y su Habilidad el siguiente Turno). Con una tirada de ataque de 1, el
en el arma. Si el atacante gana, el arma es tirada o personaje debe superar una Prueba de Destreza u Artes
arrojada. Daño: Ninguno. marciales o se cae (penalización de -4 a la mayoría de
• Empujón: Este movimiento usa Fuerza y Empujón en acción hasta que emplee un ataque en levantarse (se
una Prueba Resistida contra la Fuerza y Destreza del puede seguir usando acciones defensivas ese Turno,
objetivo, o su Fuerza y Artes marciales. Si el atacante pero con una penalización de -4). Sin importar el éxito,
gana, el objetivo es empujado hacia atrás un metro por el combatiente sufre una penalizador de -2 a cualquier 135
Nivel de éxito, y debe superar un Chequeo Sencillo de acción defensiva recibida ese Turno, o el siguiente.
Destreza menos el Nivel de éxito del Empujón o caer. Daño: 1D4 x (Fuerza + 2).
Los personajes derribados sufren una penalización de -4 • Patada trasera: Este ataque sufre el mismo riesgo de
a la mayoría de acciones de combate hasta que empleen pérdida de equilibrio que el movimiento de Patada
una acción de ataque para levantarse (aún pueden giratoria, salvo el penalizador obligatorio de -2. El
usarse acciones defensivas ese Turno, pero sufren la movimiento permite al personaje atacar a objetivos tras
penalización de -4). Daño: Ninguno. su espalda sin darse la vuelta. Daño: 1D4 x Fuerza.
• Encajar el golpe: Este movimiento puede ser usado • Presa: Es mucho más que un agarrón rápido o un leve
cuando el personaje ha sido golpeado con éxito en apretón. Una Prueba de Destreza y Presa afianza un
combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin ellas. Se hace miembro o un torso con una presa sólida. Una Presa
la Prueba inmediatamente después de recibir el golpe, con éxito permite al atacante emplear un Movimiento
pero antes de calcular el daño. Cada Nivel de éxito de combate adicional en el mismo Turno sin incurrir en
en una Prueba de Destreza y Encajar el golpe reduce penalizaciones de acciones múltiples en ese movimiento
el multiplicador del daño en 2 (si el multiplicador es (ver pág. 132). Una presa también puede combinarse
reducido a 0, no se inflige ningún daño). Tenga éxito con una acción defensiva de Parada o Esquivar sin
o no, usar este movimiento sacrifica el siguiente penalizador a las acciones múltiples para ambas
movimiento de ataque del combatiente. Daño: Ninguno. acciones. Daño: Ninguno.
• Golpe giratorio: El combatiente sufre un -2 a cualquier • Proyección de judo: El personaje debe haber parado
acción defensiva durante el mismo Turno que realice con éxito un ataque o ejecutado un movimiento de presa
este fuerte golpe. Daño: 1D6 x Fuerza. para usar Proyección de judo. Una Prueba de Destreza
y Judo con éxito derriba al objetivo, imponiendo una
• Incorporarse: Cuando está tumbado boca abajo, el
penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate
personaje puede intentar una Prueba de Destreza e
hasta que gaste una acción de ataque para levantarse (se
Incorporarse para levantarse sin usar una acción. Si
pueden seguir usando acciones de defensa desde el suelo,
tiene éxito, el personaje puede actuar normalmente ese
pero sufre la penalización normal de -4). Daño: 1D4 (2).
asalto (realizando acciones tanto de ataques como de
defensa). El fracaso consume una acción defensiva, y el • Puñetazo: El combatiente recibe un +2 a cualquier de
personaje permanece el suelo. Daño: Ninguno. defensa que emplee el mismo Turno en el que use el
movimiento del Puñetazo sencillo. Daño: 1D4 x Fuerza.
• Llave en el brazo: El personaje debe haber parado con
éxito un ataque o realizar un movimiento de Presa para • Puñetazo cabrón: Si el atacante gana una Prueba
usar Llave en el brazo. Una vez aplicada con éxito, se Resistida (Puñetazo cabrón e Inteligencia contra un
puede hacer daño una vez cada Turno, sin Pruebas ni Chequeo Sencillo de Percepción), el objetivo no puede
Chequeos, hasta que se rompa la llave. Liberarse requiere defenderse contra el puñetazo. Daño: 1D4 x Fuerza.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 135 24/02/2014 17:18:18


Armas improvisadas Realizar varios disparos
A veces no se tiene un arma a mano en una situación Para las armas de fuego automáticas y semiautomáticas
peligrosa y uno debe usar una improvisada (una botella un lapso de uno a cinco segundos es mucho tiempo. El
rota, la pata de una mesa, una silla, etc.). De todas formas, subfusil medio tiene una cadencia cíclica de tiro (el
será menos efectiva que una auténtica arma equilibrada. número de balas disparadas si se deja apretado el gatillo)
Cuando se utilizan armas improvisadas, el personaje de más de 600 proyectiles por minutos. ¡Eso significa
emplea la Habilidad más parecida que tenga. Cualquier tipo que en un segundo se disparan hasta 10 balas! Incluso
de objeto cortante (botellas rotas, tenedores, picahielos, una pistola semiautomática o un revólver de doble
etc.), utiliza la Habilidad Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) acción (que dispara tan rápido como se pueda apretar el
gatillo) pueden vaciarse en cinco segundos. La principal
c ón

(o la de Espada, pero con un -2 debido al menor alcance).


Un objeto más grande que se utilice balanceándolo utiliza desventaja de efectuar varios disparos es que la mayoría
ecci
ci

Arma cuerpo a cuerpo (Porra o Espada). Si no se dispone de balas fallarán su objetivo. Cuando se dispara rápido, el
rrec
ec

de ninguna Habilidad de Arma cuerpo a cuerpo, utiliza un retroceso ocasiona que la mayoría de armas automáticas
surr
rr

Chequeo Complicado de Destreza para atacar o defender. sufran una elevación de la boca y comiencen a disparar
Si se usa a la defensiva, una silla o un objeto igualmente cada vez más hacia arriba. Las semiautomáticas también
resu
su

grande puede servir de escudo, dándole al personaje un sufren retroceso, lo que normalmente arruina la puntería
del personaje. Las reglas que vienen a continuación tienen
so de re

+1 o +2 a su tirada de parada. El ZM debería asignar


penalizaciones por armas improvisadas pesadas y difíciles en cuenta este factor.
de manejar (de -1 a -3 en la mayoría de los casos). • Varios disparos con armas semiautomáticas:
Cualquier arma que dispare cada vez que se pulse el
APíTTULO 3 - curso

Combate a distancia gatillo puede disparar varias veces en un Turno. Cada


El combate a distancia cubre todo tipo de armas de disparo consecutivo sufre un -1 acumulativo (por
proyectil, desde una piedra a una ametralladora. El ejemplo, el segundo disparo sufre un -1, el tercero
atacante que ganó la Iniciativa puede disparar al personaje; un -2 y así, sucesivamente). Si la pistola tiene un
esta Prueba requiere la Habilidad de combate a distancia fuerte retroceso (una Magnum .44, por ejemplo), la
apropiada y Destreza. La distancia, la iluminación y otros penalización es de un -2 acumulativo.
modificadores pueden afectar a la Prueba. • Fuego automático (ráfagas): La manera más eficaz
• Defensas: En el combate a distancia, el objetivo tiene de disparar un arma automática es hacer ráfagas cortas
de entre 2 y 5 disparos. Esto permite que el atacante
CA

pocas opciones. Puede quedarse quieto y devolver el


juego, esperando que el atacante falle, o bien ponerse mantenga el control de su arma. Una ráfaga se dispara
a cubierto. Ponerse a cubierto requiere Esquivar sin ninguna penalización. Cada Nivel de éxito en la
Prueba significa que el atacante consigue un impacto,
y Destreza. Si el resultado es mayor o igual que el
con el número de balas disparadas en la ráfaga como
resultado de la Prueba del atacante, el objetivo puede
máximo. Por ejemplo, un atacante que dispare una
echarse cuerpo a tierra o ponerse detrás de algo a
136 tiempo para evitar los disparos. El único problema
ráfaga de tres balas y consiga dos Niveles de éxito,
impactará con dos balas, y cada una infligirá daño
con esta táctica es que es lo único que puede hacer
por separado. Si consigue tres Niveles de éxito o más,
el personaje en ese Turno. Por eso, la mayoría de los las tres balas alcanzan a su objetivo. Si se disparan
tiroteos están dominados por el grupo que dispara varias ráfagas, cada ráfaga consecutiva sufrirá una
primero; los objetivos son inmovilizados y no pueden penalización de -3 acumulativa.
devolver el fuego.
• Fuego automático (rock and roll): Un clásico de las
• Apuntar: Un personaje que quiera disparar puede películas es cuando el atacante mantiene apretado el
emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto gatillo y cose a tiros a su objetivo. En la realidad, la
retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando al mayoría de las balas se pierden por lo alto, ya que la
objetivo una oportunidad de disparar primero, buscar boca del arma es empujada hacia arriba por el constante
cobertura o realizar otras acciones), pero hace que retroceso. Cada conjunto de diez disparos cuenta como
tenga más posibilidades de acertar. Apuntar es una un grupo; haz una Prueba de Impactar por cada grupo.
Prueba que requiere Percepción y la Habilidad en el Cada Nivel de éxito significa que una bala impacta.
arma del personaje; cada Nivel de éxito suma un +1 a Cada grupo de disparos después del primero sufre un
su intento de acertar. -4 acumulativo.
• Modificadores: Los modificadores para las armas • Fuego automático (fuego de contención): El fuego
a distancia son enumerados en una tabla cercana. automático puede utilizarse para barrer una zona,
Recuerda que la distancia afecta a la Prueba. Los neutralizando a los objetivos que se encontrasen allí
alcances para las distintas armas están enumerados en (por ejemplo, haciendo que besen el suelo y recen
la tabla de armas de ataque a distancia (ver pág. 170). Si lo que sepan) y alcanzando a cualquiera lo bastante
buscar los modificadores consume demasiado tiempo, el estúpido para asomar la cabeza por el área barrida por
ZM es libre para prescindir de ellos o decidirlos al vuelo. los disparos. No se hace ninguna tirada, sólo se requiere
la intención de barrer la zona con el fuego. En lugar
de tener que estudiar los ángulos de disparo y ofrecer
complicadas formulas para determinar qué área se
cubre, supón que la mayoría de las armas automáticas
pequeñas barren un área equivalente a una o dos
puertas. Cualquiera que permanezca en la zona será
alcanzado por 1D4 (2) disparos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 136 24/02/2014 17:18:20


Tabla de modificadores del combate a distancia
A bocajarro +1 a todas las Pruebas para Impactar, y suma uno al multiplicador de daño.

Alcance corto Sin modificadores.

Alcance medio -1 a las Pruebas para Impactar.

Alcance largo -3 a las Pruebas de Impactar, y reduce el multiplicador de daño en 1.

CAPíTULO 3 - cu
Alcance extremo -6 a las Pruebas de Impactar, y reduce el multiplicador de daño en 2.

Mala iluminación
(un callejón oscuro, -1 a todas las Pruebas de Impactar.*
velas, luz de luna)

Pésima iluminación
-4 a todas las Pruebas de Impactar.*
(noche sin luna)

curs
rso
rs
Tira 1D10 sin ningún modificador. Sólo una tirada natural de 9 o más
impacta al objetivo. Si un personaje hace una Prueba Difícil de Percepción,
Oscuridad absoluta

o de res
puede sumar cada Nivel de éxito a la tirada del D10, teniendo así en cuenta
el uso de los otros sentidos aparte de la vista para detectar al objetivo.*

Disparos múltiples -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso.

esur
urre
ur
Miras telescópicas Una mira telescópica suma de +2 a +5 a las Pruebas de Apuntar.

recc
re
* Los modificadores por iluminación también se aplican al combate cuerpo a cuerpo.

cció
cc ión
ió n
Escopetas
La mayoría de las escopetas disparan dos tipos de Daño: Cuánto va a doler
proyectiles, postas (pequeños proyectiles contenidos en
un cartucho) y balas (proyectiles sólidos). Las postas se Cuando un personaje alcanza a su objetivo (o el enemigo
dispersan, creando un cono de proyectiles que se extiende alcanza al personaje), debe determinarse el daño infligido.
137
a medida que avanza. Así es más fácil alcanzar a un El daño funciona de manera distinta a la resolución de
objetivo que con una bala normal. Los personajes que usen Pruebas. Éste se mide en puntos, que son descontados de
una escopeta cargada con perdigones (los proyectiles más los puntos de Vida del personaje o de los puntos de Muerte
pequeños en cartucho) ganan un +2 para alcanzar a sus del zombie. Si los puntos de Vida quedan reducidos a 0 o
objetivos; las postas (perdigones más grandes) conceden menos, el personaje estará herido de gravedad y correrá
un +1. Las balas se tratan como las balas normales. El el riesgo de morir. Los efectos del daño se explican más
daño de las escopetas se trata más adelante, en la página adelante en este mismo capítulo (ver pág. 143).
139 de este mismo capítulo.
La mayoría de formas de daño del Unisystem se determinan
Mantener la frialdad tirando un dado y multiplicando el resultado por un
Un factor que rara vez se tiene en cuenta en la mayoría número (llamado Multiplicador, por razones evidentes).
de juegos es la capacidad (o incapacidad) de la gente de Por ejemplo, una pistola del calibre .22 inflige 1D4 x 2
permanecer en calma y bajo control cuando le disparan. (4) puntos de daño. En este caso, el 2 es el multiplicador,
La mayoría de la gente a la que disparan tiende a quedarse y para determinar el daño, se tira un dado de cuatro y el
paralizada o aterrorizada. Sólo los más valientes, los más resultado se multiplica por 2.
estúpidos o los veteranos en el combate pueden mantener
su frialdad y hacer lo correcto cuando todos sus instintos
le dicen que empiecen a correr ¡YA! Los ZM que quieran
dirigir partidas heroicas son libres de prescindir de este
factor, aunque su uso puede evitar que los jugadores
más macarras metan a sus personajes en tiroteos por
cualquier tontería.
Cuando disparan a un personaje, éste tiene que pasar un
Chequeo Sencillo de Voluntad para seguir adelante con sus
intenciones originales. Un fallo indica que se queda quieto
o duda, perdiendo su oportunidad de actuar en ese Turno.
Esta regla se aplica también a los Secundarios, así que a
veces es una buena idea disparar a ciegas en la dirección de
los enemigos, sólo para hacer que agachen la cabeza.

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¿Por qué expresamos el daño de esta manera? del portador como Multiplicador. Por último, aunque se
pueden tirar varios dados y sumar el resultado, utilizar un
Primero, el Multiplicador puede ser modificado en
Multiplicador aumenta las oportunidades de provocar el
distintas situaciones. En el caso de la pistola, una bala que
impacte a bocajarro hará más daño que una disparada a máximo y el mínimo daño posible. Cuando se tiran varios
cientos de metros. El Multiplicador aumenta a bocajarro dados, los resultados bajos cancelan los altos y resulta una
y disminuye en las distancias mayores. Además, algunas tirada media.
armas tienen un Multiplicador variable. La mayoría de
Los valores de daño para los puñetazos normales, las
armas de cuerpo a cuerpo, por ejemplo, basan su daño
en la Fuerza del portador. Un bate de béisbol usado por patadas y gran número de armas diferentes se presentan
en el Capítulo Cuatro: Elementos de Destrucción. El daño
c ón

un niño de once años no hace el mismo daño que en


manos de un campeón de halterofilia. Para representar
representa
ar que implican otro tipo de heridas aparece más adelante en
ecci
ci

el daño del bate, el daño básico (1D8) utiliza la Fuerz za


Fuerza estee mismo capítulo.
resu
so de resurrec
surr
rrec

Reducir las tiradas ¡Dios mío, me han dado!

E l sistema básico del Unisystem se apoya


C uando la gente resulta herida (y se da cuenta de
APíTTULO 3 - curso

en dos tipos de tiradas: Las tiradas de ello; algunas personas pueden no percatarse ni
resultado, en las que se usa 1D10 y se suman siquiera de heridas mortales durante algún tiempo),
modificadores, Habilidades y Atributos, y las su primera reacción suele ser impresionarse y sentir
tiradas de daño y Blindaje, que normalmente miedo. Aunque la herida no sea letal, cualquier
requieren una tirada de dado y se multiplican persona corriente se desmayará, gritará o hará
por un valor determinado. El segundo tipo de distintas cosas inútiles. Sólo la gente movida por
tirada sólo se utiliza en situaciones de combate. la furia, las drogas o la pura determinación (o que
Algunos jugadores prefieren reducir el papel de sea demasiado estúpida) seguirá luchando a pesar
la suerte en el combate o, sencillamente, reducir de sus heridas. Para simular esto, el ZM pedirá a
el número de dados a tirar. La manera más rápida los personajes heridos en combate que superen
CA

de eliminar tiradas de daño y Blindaje es utilizar un Chequeo Sencillo de Voluntad. Se puede


el valor medio de las mismas (en realidad, es algo aplicar una penalización igual al daño recibido
superior a la media). Este valor aparece entre por el personaje, pero el valor de ésta se deja al
paréntesis al lado de cada tirada de daño en las criterio del ZM (un combate dramático no debería
tablas de armas. En lugar de tirar el daño o el ralentizarse porque el protagonista esté herido). En
138 Blindaje, sólo tienes que utilizar el número fijo tales casos, el ZM puede decidir que el personaje
cada vez que consigas acertar. está tan decidido (y tan lleno de adrenalina) que
ignora cualquier herida que no le mate.

Apuntar a paa rtes ddel cuerpo


Estas reglas pueden utilizarse a efectos dramáticos,, pero añ ñaden complejidad al combate. La siguiente tabla
determina la penalización al ataque y el modificador del daño infligido. Las bonificaciones al daño se aplican tras
haber penetrado el proyectil (si el personaje no lleva Blindaje, se modifica todo el daño).

Tab
bla par
p a apun
puntar
tar
a a par
partes de
dell c
cuer
uer
errp
po
o

-4 a impacctar. El daño contundente se duplica; el daño cortante/


perforante se triplica
a. El daño por bala se modifica en dos Niveles (por
Cabeza:
ejemplo, la
as balas a antiblindaje triplican su daño, las balas normales
cuadruplica
an su dañ ño, etc.).

-5 a impactar.
ctar El daño contundente se duplica; el daño cortante o
penetrante se cuadruplica. Un ataque cortante en esta zona que haga
Cuello/Garganta:
suficiente daño como para matar a su víctima la decapita. El daño por
bala se modifica en un Nivel (las balas antiblindaje duplican el daño, etc.).

-2 a impactar. El daño que supere los puntos de Vida/3 inutiliza la


Brazos y piernas:
extremidad. El daño extra se pierde.

-4 a impactar. El daño que supere los puntos de Vida/4 inutiliza la zona.


Mano/muñeca/pie/tobillo:
El daño extra se pierde.

-2 a impactar. Se duplica el daño contundente; el daño cortante o


Puntos vitales (corazón, pulmones,
perforante se triplica. El daño por bala se modifica en un Nivel (ver el
columna, hígado, etc.):
daño por bala en Cuello/Garganta).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 138 24/02/2014 17:18:24


Tipos y daños de armas especiales el mayor daño posible; algunas bombas caseras están
No todas las armas son iguales. Algunas dañan de manera llenas de clavos o rodamientos de bolas por el mismo
distinta a otras. Por supuesto, muchos de estos tipos de motivo). La onda de choque disminuye rápidamente
daño característicos sólo son aplicables contra otros con la distancia; el daño por fragmentación, no.
humanos, y resultan inútiles contra los zombies (consulta Para simplificar las cosas, el daño explosivo en Zombie
Notas acerca de la carne, en la página 229). Se considera se expresa con un solo valor, que tiene en consideración
que aquellas fórmulas de daño que no tengan anotaciones tanto la fragmentación como el daño de la onda expansiva.
especiales como las que vienen a continuación infligen Los dispositivos solamente de conmoción infligen menos
daño normal. daño que los de fragmentación. Hay tres áreas de efecto:

CAPíTULO 3 - cu
• Armas de dos manos: Las armas de combate cuerpo a Punto cero (muy cerca de la explosión), Efecto general
cuerpo usadas con dos manos aumentan en 1 la Fuerza (el área de mayores daños después del Punto cero) y el
del portador. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 3 Alcance Máximo (el área tras la que la explosión deja de
blandiendo un hacha de dos manos tendría Fuerza 4 a hacer un daño importante). Los alcances de los explosivos
la hora de calcular el daño. más comunes están enumerados en el Capítulo Cuatro:
Elementos de Destrucción (págs. 175-176). Estas medidas
• Armas cortantes o perforantes: Las armas afiladas no son exactamente científicas ni precisas, pero añadir
o puntiagudas tienen más posibilidades de infligir

curs
más detalles obstaculizaría innecesariamente las partidas;
daño permanente a sus víctimas. Un filo puede algunos ZM pueden querer simplificar las cosas utilizando

rso
rs
desgarrar tejido muscular e incluso cortar el hueso. sólo el daño general. La protección corporal es bastante
Una punta puede penetrar hasta los órganos internos. ineficaz contra la conmoción (daño de Punto cero); sólo las

o de res
Para simular esto, se duplica todo daño cortante o protecciones completamente selladas (como las utilizadas
penetrante que reciba un objetivo (después de tener por los equipos de artificieros) protegen con su Valor de
en cuenta cualquier reducción por Blindaje). Las Blindaje total a cualquier distancia; la protección corporal

esur
armas contundentes (desde los puños a tirar a alguien normal protege con la mitad de su Valor de Blindaje en el
una caja fuerte) no disfrutan de semejante beneficio, Punto cero y con su Valos de Blindaje normal en las demás

urre
ur
aunque, por lo general, hacen más daño. distancias.

recc
re
• Balas normales: Una bala normal tiende a ensancharse Otra forma de daño explosivo es la empleada por los
y rebotar dentro del cuerpo humano, destrozando los

cció
cc
cohetes y armas anticarro. Estas armas utilizan el efecto
huesos, perforando los órganos vitales y causando de carga hueca para traspasar mejor la protección de

ión

daños de distinto tipo. Así, el daño por balas normales vehículos y otros objetivos difíciles. Por lo general, estos

n
se duplica tras penetrar el Blindaje. proyectiles dividen los Valores de Blindaje o Barrera
• Balas de punta hueca: Las balas de fragmentación de un objetivo en una cierta cantidad, normalmente entre
crean una herida mayor y tienden a emplear una 2 y 5, dependiendo de la efectividad del arma.
mayor parte de su energía dentro del cuerpo de la
víctima a medida que la bala se aplana y se ensancha Veneno 139
dentro de la carne. El Blindaje puede detener con Los venenos son sustancias extrañas que, cuando son
facilidad estas balas. Duplica el Valor de Blindaje y introducidas en el cuerpo de una persona, provocan
Barrera entre el objetivo y la bala, pero triplica el daños, heridas y hasta la muerte. Incluyen varias
daño que logre traspasarlos. sustancias químicas fabricadas y sustancias segregadas o
• Balas antiblindaje: Estos proyectiles sólidos y de alta inyectadas por personas o criaturas sobrenaturales. En el
velocidad atraviesan la protección y los obstáculos, pero mundo real, algunos venenos pueden matar a una persona
también suelen impactar al objetivo en una trayectoria casi instantáneamente, mientras que otros sólo resultan
bastante rasante, provocando daños reducidos. Los letales a largo plazo. Como arma, el veneno es poco fiable
proyectiles antiblindaje reducen a la mitad todo Valor y puede ser tan peligroso para el portador como para la
de Blindaje o Barrera que encuentren en su camino, supuesta víctima.
pero no modifican el daño infligido. En términos de juego, los venenos tienen un Método de
• Escopetas: Las balas de escopeta se tratan como si fueran Administración (cómo se aplica el veneno) y un Valor de
balas normales, duplicando su daño cuando alcanzan Potencia (su mortalidad). Los Métodos de Administración
el cuerpo (hay también cartuchos con bala de punta pueden ser ingestión (comido), inyección o contacto.
hueca, que triplican el daño, como se explica arriba). El Algunos venenos pueden aplicarse de más de una manera,
daño de las postas no se duplica, y cualquier protección pero su efectividad puede variar dependiendo de cómo
que se lleve será el doble de eficaz contra ellas (incluso sean administrados.
llevar ropa gruesa ofrece algo de protección contra los El Valor de Potencia determina cuánto daño provoca el
perdigones más ligeros que se usan en las cacerías). Por
veneno o lo difícil que es resistirse a sus efectos. El Valor
otro lado, los disparos cubren un área mayor, haciendo
de Potencia de un veneno depende del tipo de toxina.
que resulte más fácil alcanzar al objetivo (como se ha
Hay tres tipos básicos de veneno: Corrosivo, irritante y
explicado antes en este capítulo).
narcótico (también conocido como veneno nervioso).
• Explosivos: Los explosivos hacen daño de dos maneras Cada uno tiene sus propias características. Los venenos
distintas. La primera es la onda expansiva, que no es corrosivos incluyen cierto número de ácidos y varios
más que gas o aire viajando a tremenda velocidad. Pero productos comunes de limpieza. Pueden quemar la piel
más peligrosos que ésta son los fragmentos que salen directamente, infligiendo una cantidad de puntos de daño
lanzados como si de balas se tratase. Éstos proceden de (consultar la tabla de daño corrosivo) cada Turno en que
los restos creados por cualquier cosa que encuentre la se permanezca expuesto (ser salpicado por el líquido
onda de choque (ladrillos, tierra, rocas), de recipientes significa que la víctima está expuesta hasta que se lave
especialmente diseñados o de metralla (el recipiente de el agente corrosivo con agua). Si es ingerido, inflige el
la mayoría de las bombas está diseñado para romperse mismo daño hasta que el veneno se neutraliza con un
en afilados fragmentos de metal con el fin de hacer antídoto o se expulsa vomitando.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 139 24/02/2014 17:18:24


Los Irritantes incluyen venenos del tipo del arsénico; son de estómago en un hospital). Las dosis más pequeñas
más lentos y requieren varias dosis. En lugar de hacer tienen una Potencia de 2 e infligen 1 punto de daño
daño directo, el veneno resta puntos de Vida lentamente; por día. Los síntomas del envenenamiento gradual
normalmente, un punto por cada dos puntos del Valor (ingiriendo una pequeña dosis durante 5 o más días)
de Potencia del veneno y dosis ingerida. Por ejemplo, incluyen debilidad (resta 1 a la Fuerza y 10 a los puntos
si el veneno tiene un Valor de Potencia de 1, el daño de Resistencia), problemas estomacales, desorientación
se produciría después de dos dosis. Este daño en puntos general (resta 1 a la Inteligencia) y una pigmentación
de Vida sólo puede ser curado si el veneno es purgado verdosa en la piel. Cada dosis se suma a la dosis diaria
del sistema. Cuando los puntos de Vida de la víctima (tras 5 días de envenenamiento gradual, la víctima
queden reducidos a 0, ésta puede morir (un Chequeo de sufriría 5 puntos de daño por día). No obstante, la
c ón

Supervivencia pospone la muerte). atención médica puede eliminar rápidamente cualquier


ecci
ci

rastro de arsénico del organismo de una persona.


Los narcóticos, o venenos nerviosos, incluyen el curare,
rrec
ec

el cloroformo y la estricnina. Reducen directamente • Curare: El curare es un veneno nervioso paralizante


surr
rr

la capacidad del sistema nervioso de la víctima y otras que puede llegar a matar. Los nativos del Amazonas
funciones como la respiración. Los narcóticos, o venenos lo usan para abatir grandes presas, llegando a tumbar
resu
su

nerviosos, incluyen el curare, el cloroformo y la estricnina. a ciervos con una dosis pequeña en una flecha o
so de re

Reducen directamente la capacidad del sistema nervioso dardo de cerbatana.


de la víctima y otras funciones como la respiración. Pueden
provocar pérdidas de conocimiento, parálisis o muerte. El curare puede administrarse por medio de dardos
Estos venenos no infligen daño directamente. En su envenenados u otros medios de inyección, conteniendo
APíTTULO 3 - curso

lugar, utilizan un Chequeo Sencillo de Potencia contra un cada aplicación una dosis de Potencia 4. Los dardos o
Chequeo Sencillo de Constitución por parte de la víctima. dosis adicionales incrementan su fuerza en un Nivel
Si la Potencia del veneno gana la contienda, la víctima (por ejemplo, tres impactos con los dardos tienen una
sufre los efectos específicos del veneno. Normalmente, fuerza combinada de 6). Si la víctima falla un Chequeo
éstos incluyen desde mareos o pérdidas de conocimiento Sencillo de Constitución Resistido contra un Chequeo
(para los narcóticos más débiles) hasta paros cardíacos Sencillo de Potencia, la Destreza de la víctima se reduce
o respiratorios (provocando la muerte por asfixia a no en un Nivel por Nivel de éxito del Chequeo de Potencia
ser que se apliquen inmediatamente primeros auxilios o del Veneno. Si la Destreza baja hasta 0, la víctima estará
cuidados médicos). totalmente paralizada y será incapaz de moverse. Si los
Niveles de éxito del veneno son mayores que la
CA

A continuación se presentan algunos ejemplos de venenos. Constitución de la víctima más 1 (tres Niveles de éxito
Los ZM pueden deducir los datos de juego de otros venenos para una persona normal de Constitución 2), el corazón
basándose en estos ejemplos. se le detendrá y morirá en 20 minutos, a no ser que se
obtenga asistencia médica o curación mágica. Incluso si
• Veneno de cobra: Esta potente neurotoxina corrosiva la víctima superase el Chequeo Resistido, ¡su Destreza
tiene un alto grado de mortalidad. El Método de
140 Administración es por inyección. Dependiendo de la
se reduciría en un Nivel por dosis! Los efectos del curare
(si la víctima sobrevive) duran 6-Constitución en horas
especie, este veneno tiene una fuerza de 3 a 6. Cada (mínimo 1 hora).
mordisco inyecta una dosis e inflige daño por corrosión
basándose en su Potencia durante 5 Turnos. Por
ejemplo, el mordisco de una cobra relativamente débil
(veneno de Potencia 4) infligiría 1D8 (4) puntos de daño
Tabla de daño corrosivo
durante 5 Turnos. Si se chupa del mordisco, el veneno Vallor de Pot
otenc
encia
n
inflige sólo la mitad de daño. Después de inyectarse Da o
Dañ
del ve
enen
neno
o
un antídoto, se pueden evitar daños posteriores. Una
cobra puede morder más de una vez en un periodo de 1 1 punto
24 horas, pero la Potencia del veneno baja un Nivel por
cada mordisco posterior, ya que se reduce la dosis. En 2 1D4 (2)
el ejemplo anterior, el siguiente mordisco de la cobra
infligiría 1D6 (3) puntos de daño. Por otra parte, si la 3 1D6 (3)
cobra muerde dos veces o más a la misma persona, el
daño es acumulativo. 4 1D8 (4)

• Algunas cobras pueden escupir veneno. Esto se trata 5 1D10 (5)


como si fuera un Corrosivo de Potencia 1 (1 punto).
Si el veneno cae en los ojos de la víctima, debe pasar 6 1D6 x 2 (6)
un Chequeo Complicado de Constitución o quedarse
ciego durante una hora. Después de este tiempo, hay
que pasar un Chequeo Sencillo de Constitución con un
+4 o la ceguera se vuelve permanente.
Curación sobrenatural y venenos
Cualquier poder sobrenatural que cure las heridas puede
• Arsénico: Este veneno irritante puede encontrarse deshacer el daño provocado por venenos corrosivos e
en algunos insecticidas y herbicidas. Al ser incoloro irritantes. Si el veneno está en el organismo de la víctima,
e insípido, el óxido de arsénico era un veneno muy debe ser extraído o el daño o efecto continúa aunque se
popular en la antigüedad, aunque tardaba mucho en cure el daño anterior. El Milagro de Imposición de Manos
hacer efecto y la gente podía desarrollar una inmunidad deshace los efectos de cualquier veneno y lo elimina del
a base de ingerir pequeñas dosis. cuerpo de la víctima, al coste de 10 puntos de Esencia.
El Método de Administración es la ingestión. Una gran
dosis de Arsénico tiene una Potencia de 6 e inflige 3 puntos
de daño por hora hasta ser eliminado (normalmente
provocando el vómito, aunque es preferible un lavado

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 140 24/02/2014 17:18:25


Enfermedad • Ahogo y asfixia: Sin prepararse, un ser humano puede
Las enfermedades tienen tres características principales: aguantar el aliento durante 1’30’’ minutos más 1D10
Vector (cómo se transmiten), Virulencia (lo fácil que es x Constitución segundos. Después de este tiempo, el
cogerla) y Gravedad (cuánto daño hace). personaje puede perder el conocimiento y morir en un
par de minutos.
Los Vectores incluyen aéreos (el virus o bacteria puede
sobrevivir en el aire durante un tiempo, infectando a • Caídas: Al caer, un personaje recibe 1D6 (3) puntos de
cualquiera que lo respire), por picadura (un insecto daño por metro de caída, hasta un máximo de 1D6 x
como la pulga o mosquito transmite la enfermedad), por 50 (150) (velocidad terminal). Algunas personas han
contacto corporal (la persona debe tener algún tipo de sobrevivido a caídas desde grandes alturas. El daño

CAPíTULO 3 - cu
contacto casual; tocando, por ejemplo, o compartiendo suele suponer heridas y huesos rotos.
dormitorio), por excreciones (beber o comer cosas
contaminadas con las excreciones del enfermo; esto • Fuego: Estar expuesto al fuego provoca 1D4 (2) puntos
también puede ser ocasionado por insectos que de daño por Turno. Estar envuelto por las llamas inflige
contaminen la comida o la bebida), por fluidos corporales 1D6 (3) puntos de daño cada Turno. Un personaje
(trasmitida por el contacto íntimo, transfusiones de que reciba más de 5 puntos de daño habrá sufrido
sangre, etc.) y, por supuesto, zombies. quemaduras graves de segundo o tercer grado. Alguien
que sufra más de 15 puntos de daño por fuego tendrá

curs
Si el personaje se ve expuesto a la enfermedad, se utiliza la quemaduras de segundo y tercer grado en gran parte de

rso
rs
Virulencia en un Chequeo Resistido (Virulencia x 2 contra su cuerpo, lo que le puede causar daños permanentes o
el doble de la Constitución de la víctima) para ver si coge llegar a incapacitarle.

o de res
la enfermedad. La exposición prolongada, la flaqueza (por
heridas o cansancio), etc., producen penalizaciones de -1
a -6 al Chequeo de Constitución.
Blindaje

esur
La Gravedad (Leve, Moderada, Grave o Terminal)

urre
ur
determina cuánto daño inflige la enfermedad. Hay varias
enfermedades que tan solo provocan debilidad y no son Desde los tiempos de los hombres de las cavernas, la

recc
re
mortales salvo en circunstancias muy desfavorables, gente ha intentado utilizar todo tipo de materiales para
mientras que otras son siempre letales. Los efectos de la protegerse de los ataques. En un momento u otro se han

cc
empleado ropas gruesas, cuero, madera, metal, cerámica y

ció
Gravedad incluyen penalizaciones a las Pruebas (debido

ión
al efecto debilitante de la enfermedad) y también plástico para desviar las puntas de lanza o las balas y para

n
la pérdida de puntos de Vida y de Resistencia. Las amortiguar los golpes, con la esperanza de inmunizar al
enfermedades benignas no provocan daños permanentes. portador contra cualquier daño. Hoy en día, la mayoría
Las Enfermedades Moderadas incapacitan al personaje de la gente, con la excepción de la policía y algunos
y pueden provocar daño, sobre todo si no son tratadas. criminales, rara vez tiene o lleva ningún tipo de armadura
Las Enfermedades Graves provocan daños y pueden tener o blindaje, pero éstos pueden encontrarse. 141
efectos mortales. Las Enfermedades Terminales matan.
Hay demasiados tipos de enfermedades con síntomas La protección de cualquier traje tiene un Valor de Blindaje
y efectos diferentes para cubrirlas aquí. Los ZM que (enumerado en la tabla de Valor de Blindaje y Capacidad
deseen introducir enfermedades en sus partidas pueden de Daño de objetos comunes). Los Valores de Blindaje se
investigar y utilizar las pautas que damos para traducirlas expresan de manera parecida a los efectos del daño, con
a términos de juego. un número variable (normalmente un tipo de dado), un
Multiplicador y un valor fijo que se añade a la tirada. Esto
A continuación se presentan algunos ejemplos de representa el hecho de que ningún traje ofrece la misma
enfermedades. cantidad de protección en cada centímetro del cuerpo.
• Resfriado común: Esta enfermedad es típicamente Cuando el personaje sea golpeado, haz la tirada, aplica el
aérea, tiene una Virulencia de 6 (es muy fácil cogerla) Multiplicador y suma el valor fijo. Si el Blindaje es mayor
y una Gravedad más o menos Leve (-1 o -2 a todas las o igual que el daño, el personaje no sufre daño alguno.
Pruebas durante un día o dos). Reduce la Resistencia en
un tercio mientras dure la enfermedad. Tipos de Blindaje y distribución
• Ébola: Se transmite por contacto corporal (aunque Los personajes pueden llevar diferentes tipos de protección
cualquier día algún laboratorio de guerra bacteriológica en distintas partes del cuerpo (un casco y una chaqueta
inventará la versión aérea) y tiene un periodo de ligera de Kevlar, por ejemplo). Si se utilizan las reglas
incubación de varios días. Su Virulencia está entre 4 y opcionales para apuntar a partes específicas del cuerpo
6, y su Gravedad es Terminal. (ver pág. 138), simplemente utiliza el Valor de Blindaje
que se lleva en esa zona en concreto.
Cuando aparecen los síntomas, el paciente sufre una
penalización de -1 en todos sus Atributos. Los síntomas Puede que algunos personajes quieran llevar dos tipos de
incluyen fiebre, dolores y malestar similar a la gripe. protección, uno encima del otro; esto sucede sobre todo
En un día o dos, comienzan las hemorragias internas en los escenarios históricos o de fantasía, donde pueden
(se pierden 6 puntos de Vida en el primer día y 1D10 combinarse distintos tipos de armadura y acolchamiento.
+ 6 (11) puntos cada día subsiguiente). Las tiradas La protección corporal moderna no está diseñada para
de Supervivencia requieren una Prueba Difícil de acumularse; llevar un chaleco de Kevlar encima de otro
Constitución con -4 (sólo se permite una tirada). resulta extremadamente incómodo, y sólo es posible con
las formas más ligeras de Kevlar. Y tampoco es tan efectivo
Otras causas de daño como parece en un principio. Por lo general, cuando
El combate cuerpo a cuerpo, los venenos y la enfermedad acumules protecciones, suma el Valor medio del Blindaje
no son las únicas maneras que tiene un personaje de más débil, dividido entre dos, al Valor de Blindaje del más
sufrir daño. A continuación se describen otras formas pesado, y aumenta la Carga en un grado (por ejemplo, de
de sufrir heridas. nada se pasa a Ligera, de Ligera pasa a Media, etc.).

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Carga alguien quiere romper una ventana, debería hacerlo sin
Uno de los problemas de llevar protección corporal es que más; sin necesidad de tirar el daño. Por otra parte, si los
ralentiza al personaje y dificulta algunas acciones (como personajes están empleando un hacha para romper una
permanecer en silencio o reaccionar con rapidez ante el puerta antes de que el fuego consuma la casa en la que
peligro). Estos problemas se miden por el Valor de Carga de están atrapados, unas cuantas tiradas para ver cuánto
la armadura. Los Valores de Carga se detallan en el Capítulo tardan en escapar pueden incrementar la tensión.
Cuatro: Elementos de Destrucción (ver pág. 177).
Por ejemplo, Lucas es un policía con Fuerza 4 que
intenta abrir una puerta de una patada, como en la tele.
El daño de sus patadas es 1D4 x 5 (10). Realiza una
c ón

Romper cosas Prueba de Impactar (con un +5, ya que la puerta no


ecci
ci

está esquivando precisamente) y obtiene un +2 al daño.


rrec
ec

En términos de juego, todos los objetos (puertas, botellas, El jugador de Lucas saca un 3, que con la bonificación
surr
rr

coches, tanques) tienen una Capacidad de Daño, un Valor aumenta hasta 5, haciendo un total de 25 puntos de
de Blindaje y un Valor de Barrera. La Capacidad de Daño daño. La cerradura tiene un Valor de Blindaje de 6 y
resu
su

indica cuántos puntos de daño hacen falta para destruirlo 15 puntos de daño, así que se rompe y la entrada queda
abierta. Si hubiera golpeado una cerradura reforzada
so de re

o estropearlo. Básicamente, la Capacidad de Daño de un


objeto cumple la misma función que los puntos de Vida (VB 20; CD 30), no sólo no hubiera roto la puerta, ¡sino
en los seres vivos. El Valor de Blindaje indica cuánto que el ZM estaría en su derecho de hacer que Lucas
daño puede absorber el objeto sin sufrir ningún daño. sufriese el daño provocado por la rotura de todos los
APíTTULO 3 - curso

El Valor de Barrera indica cuánta protección ofrece huesos de su pie!


a alguien que se oculte tras él. En efecto, el Valor de
Barrera actúa como un Blindaje que los ataques deben En otro ejemplo, el caco de dentro de la casa mira por la
atravesar para conseguir dañar a los que se escondan mirilla, ¡y decide dispararle sin abrir la puerta! El caco
detrás de estos objetos. dispara con un revólver de calibre .45 a bocajarro (entre
él y Lucas sólo hay un par de metros de aire). El daño
La Capacidad de Daño y el Valor de Barrera son dos total es de 32 puntos. El Valor de Barrera es de 12, así que
cosas diferentes. Por ejemplo, hace falta más daño para pasan 20 puntos y Lucas (que no tiene Blindaje) recibe
destruir totalmente una puerta que para lograr que una un total de 40 puntos (el daño por balas se duplica) y
bala la atraviese (y dañe al quien se encuentre detrás). cae al suelo, inconsciente, pero aún vivo. Si la puerta
CA

Principalmente, la Capacidad de Daño mide cuánto hace no hubiera estado en medio, habría recibido un total de
falta para conseguir que un objeto deje de funcionar,
64 puntos (el doble de 32), y probablemente dormiría
o para hacerle un agujero (en el caso de un muro, una
el sueño eterno. Por supuesto, si el ladrón hubiera
apertura de un metro de radio).
intentado disparar a través de una puerta de 2,5 cm de
Normalmente, el ZM sólo se preocupará de la Capacidad acero (Valor de Barrera 80), su disparo habría rebotado,
142 de Daño de los objetos cuando la Historia lo requiera. Si ¡con bastantes probabilidades de alcanzarle!

Tabla de Valor de Blindaje y Capacidad de Daño de objetos comunes


Objeto
Objeto Valor
Val or de Bli
B nda
aje Cap
a aci
acidad
dad de
d Da
Daño
ño Va or de
Val d Bar
Barrer
re a

Vaso de vino 0 1 0

Botella de cristal 1 5 0

Ventana 1 3-5 1

Aparador 5 5-10 6

Mesa 5 30 6

Ordenador 4 10-20 5

Puerta 5 30 10-12

Cerrojo 6-8 10-20 n/a

Puerta reforzada 10-15 40-60 20-30

Cerrojo reforzado 20-25 30-50 n/a

Pared de madera 5 + 1 cada 2,5 cm 20 por cada 2,5 cm 8 + 1 cada 2,5 cm

Pared de ladrillos 9 + 1 cada 2,5 cm 30 por cada 2,5 cm 12 + 2 cada 2,5 cm

Pared de cemento 18 + 2 cada 2,5 cm 50 por cada 2,5 cm 20 + 5 cada 2,5 cm

Pared de hormigón armado 20 + 5 cada 2,5 cm 75 cada 2,5 cm 50 + 10 cada 2,5 cm

Pared de acero 30 + 5 cada 2,5 cm 100 cada 2,5 cm 60 + 20 cada 2,5 cm

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 142 24/02/2014 17:18:26


Chequeos de Supervivencia y Consciencia
Heridas Cuando un personaje ve cómo sus puntos de Vida quedan
reducidos a -10, puede morir instantáneamente. Para
El daño en el Unisystem se mide en puntos de Vida, ver si esto ocurre, el personaje realiza un Chequeo de
que representan la vitalidad y resistencia del personaje. Supervivencia. Se trata de una forma especial de Chequeo
Cuando se agotan, la capacidad del personaje para de Atributo que utiliza Voluntad y Constitución, con un -1
moverse y realizar acciones queda reducida. Si bajan por cada 10 puntos de Vida por debajo de 0 (redondeado
por debajo de 0, la víctima estará incapacitada y correrá a la baja) que tenga el personaje.
peligro de muerte.
El Chequeo de Supervivencia sólo determina si el personaje

CAPíTULO 3 - cu
A la hora de describir las heridas, se anima al ZM a muere ahí mismo o no. Superar el Chequeo no significa
trascender los números y usar su creatividad. Como que el personaje esté fuera de peligro. Si no hay atención
regla general, una herida que cause menos de 2 puntos médica disponible, el personaje puede morir en tan sólo
es superficial; un corte o arañazo. Una de 3 a 5 puntos unos minutos. Cada minuto que pase sin recibir ayuda
es profunda, pero no pone en peligro la vida de nadie médica requerirá un nuevo Chequeo de Supervivencia con
salvo la de los individuos más débiles o enfermizos. Una una penalización de -1.
herida de 6 a 10 puntos es grave, como una puñalada en

curs
el estómago o un corte profundo en un brazo o pierna Los personajes con la Habilidad de Primeros auxilios u
que cause una gran hemorragia o la fisura o fractura de otras Habilidades médicas pueden estabilizar a la víctima

rso
rs
huesos. Las heridas que hacen peligrar la vida (una herida superando una Prueba. Los personajes sin Primeros auxilios

o de res
en el pecho, daños en la cabeza o en un órgano importante u otras Habilidades pueden intentar ayudar a vendar otras
o una herida que inutilice o aplaste un miembro) están heridas visibles (queda en manos del ZM determinar si
entre 11 y 15 puntos. esto funciona o no, dependiendo de las circunstancias).

esur
Si el personaje sobrevive al Chequeo de Supervivencia,
Efectos de las heridas aún debe comprobar si permanece consciente. Los

urre
ur
Durante el combate y demás situaciones tensas, la Chequeos de Consciencia se hacen exactamente igual que
adrenalina evita que las heridas afecten a la actuación del

recc
re
los de Supervivencia, excepto que el modificador es igual
personaje, salvo en aquellas más graves. Un personaje que a la cantidad de puntos negativos que se tengan.

cció
cc
vea sus puntos de Vida por debajo de 5 estará gravemente
herido. La mayoría de las acciones sufren una penalización Por ejemplo, Tiny (con 46 puntos de Vida) es alcanzado

ión

entre -1 y -5 debido al dolor y la conmoción. por los disparos de un subfusil. Después de sufrir todo el

n
daño, se queda con -24 puntos. Su Constitución es de 5 y
Con 0 puntos o menos, el personaje estará aturdido, su Voluntad, de 3, que suman una puntuación base de 8
semiconsciente y tirado en el suelo, necesitando un para el Chequeo de Supervivencia. Este número se reduce
Chequeo de Voluntad y Constitución para volver a ponerse en -2, pues está a más de 20 puntos por debajo de 0,
de pie. Este Chequeo estará penalizado por la cantidad de sumando un total de 6. Tiny debe sacar 3 o más con 1D10 143
puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los para conseguir el 9 que necesita. Obtiene un 6 (haciendo
-10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera un total de 12), y sobrevive.
(ver Chequeos de Supervivencia, en la página 143).
A pesar de todo, para permanecer consciente Tiny necesita
Noquear a la gente superar un Chequeo parecido, ¡pero con un -24! No nos
sorprende que falle y se desplome inconsciente.
Golpear a la gente en la cabeza o en la cara para
noquearla o aturdirla nunca es tan fácil como parece en Cada minuto necesita superar de nuevo su Chequeo de
las películas. Al golpear a alguien en la cabeza hay tantas Supervivencia, primero con un -3 (el -2 original más un -1
posibilidades de matarlo como de noquearlo. La pérdida adicional), después un -4, y así, sucesivamente, hasta que
de conocimiento suele ser indicio de una herida grave y finalmente muera o reciba atención médica.
que puede causar la muerte. Un puñetazo en la mandíbula
puede noquear a alguien o puede romperle la mandíbula
(y, de paso, los nudillos del que golpea).
A pesar de todo, algunos ZM pueden aplicar ciertas reglas
Recuperación
“peliculeras” en sus partidas, permitiendo a los personajes Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados
enzarzarse en peleas no letales y en intentos de capturar médicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave,
a gente sin hacerle daño (o, siguiendo el mismo criterio, el tiempo es el factor más importante.
permitiendo a los esbirros del ZM capturar a los MR sin
provocarles daños permanentes). Con este propósito
pueden utilizarse las siguientes reglas opcionales.
Volver a la vida
Aunque el personaje se esté muriendo, la medicina moderna
Si el jugador anuncia que su personaje efectúa un ataque y los Inspirados pueden rescatar a una víctima del umbral
no letal y está usando un instrumento contundente, de la muerte. De nuevo, la principal regla es el sentido
cualquier daño provocado se aplica a los puntos de común. Una víctima de varios disparos puede sobrevivir si
Resistencia de la víctima, en lugar de a sus puntos de Vida. no ha sufrido daños cerebrales importantes, pero a alguien
Esto permite que los personajes puedan ser golpeados decapitado ya no hay manera humana de ayudarle. El
repetidamente, dejados fuera de combate y volver a estar personaje que falle un Chequeo de Supervivencia puede
bien en unas horas. Si el ZM quiere hacer una pequeña regresar a la vida si consigue ayuda médica importante
concesión a la realidad, puede decidir que por cada 4 (como la que puede haber en una sala de urgencias
puntos de Resistencia perdidos de esta manera se pierda moderna) en un plazo de Constitución x 2 minutos. Si hay
1 punto de Vida de heridas reales. Así, un personaje que disponible algún enfermero, la duración se puede extender
sea noqueado tendría que curarse de algunos rasguños y durante un minuto más por cada Nivel de éxito que consiga
costillas rotas tras la pelea. el enfermero en una Prueba de Primeros auxilios.

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El equipo médico del hospital puede intentar revivir al hasta -24 puntos pasaría bastante más de un mes en el
paciente (cualquiera que haya visto Urgencias en la tele hospital, si es que logra sobrevivir).
sabe cómo va el tema). El doctor al mando realiza una
Prueba de Medicina (los doctores típicos de una sala de Sin los cuidados médicos apropiados, un personaje herido
urgencias tienen Medicina 4 e Inteligencia 3). Cada Nivel por debajo de los 0 puntos de Vida corre el riesgo de morir
de éxito otorga al paciente una bonificación de +1 para un por complicaciones, como infecciones o pérdida de sangre.
nuevo Chequeo de Supervivencia. Las avanzadas técnicas Mientras se recupera sin cuidados médicos, el personaje
de soporte vital del hospital añaden un +3 adicional. El debe superar un Chequeo de Supervivencia todos los días,
personaje recién fallecido debe superar un nuevo Chequeo recuperando 1 punto de Vida por Nivel de éxito (hasta un
de Supervivencia, con un -1 por cada 5 puntos que esté máximo de 1 punto de Vida por Nivel de Constitución). Si
c ón

por debajo de 0, más todas las bonificaciones descritas falla el Chequeo, ¡pierde 1 punto de Vida!
ecci
ci

anteriormente. Si supera el Chequeo, vive. Si no...


rrec
ec

Recuperación de puntos de Vida Pérdida de puntos de Resistencia


surr
rr

Muy bien, así que tu personaje ha resultado herido pero ha


resu
su

logrado sobrevivir. ¿Y ahora qué? El cuerpo humano puede Los puntos de Resistencia miden la capacidad de un
recuperarse de una increíble cantidad de daño, pero, al personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos
so de re

contrario de lo que dicen las películas y la ficción, la gente prolongados. El trabajo duro, como evitar activamente a
que ha sido tiroteada o apuñalada no puede levantarse sin los zombies durante largos periodos de tiempo, cuesta 1
más y echar a correr sin arriesgarse a morir. Tampoco se punto de Resistencia cada diez minutos. Las tareas
APíTTULO 3 - curso

puede restablecer la salud de alguien con unos cuantos realmente duras (correr a máxima velocidad mientras se
vendajes y transfusiones de sangre. lleva un saco de piedras) cuestan 1D4 (2) puntos de
Resistencia por minuto. Los estallidos de actividad
El ZM puede modificar las pautas ofrecidas a continuación
frenética, como un combate muy intenso, queman
para hacer su mundo como el de las películas o, por
Resistencia a un ritmo mayor, consumiendo 1D4 (2)
supuesto, tan realista como quiera. Las reglas asumidas
puntos por Turno.
por defecto suponen que resultar herido es algo malo.
Evitar ser herido es mucho más seguro que jugarse los
puntos de Vida del personaje contra las suaves caricias de
las balas y los cuchillos. Tabla de pérdida de Resistencia
CA

Trabajo duro 1 cada 10 minutos


Tratamiento médico
Una Prueba de Primeros auxilios e Inteligencia recupera Trabajo muy duro 1D4 (2) cada minuto
1 punto de Vida por Nivel de éxito conseguido. Es posible
que el herido utilice sus propios Primeros auxilios, pero Actividad frenética 1D4 (2) cada Turno
144 sufrirá un modificador -2. Se permite una Prueba por
herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven La Resistencia también puede bajar debido a los
la cuenta, no sólo de los puntos de Vida perdidos, sino ataques no letales (ver Noquear a la gente, en la
de cuántas heridas han sufrido sus personajes. Si llevar página 143).
la cuenta ralentiza el juego, olvídalo y permite una sola
Prueba de Primeros auxilios por combate.
El personaje recupera 1 punto de Vida por Nivel de Los personajes deben dormir al menos durante siete
Constitución por cada día de descanso bajo cuidados horas en cada periodo de 24 horas. Cualquier cantidad
médicos hasta llegar a los 0 puntos o más. A partir de ahí, por debajo les hará perder 1 punto de Resistencia por
recupera 2 puntos de Vida fijos cada día. Siguiendo con el hora de sueño perdida. Por ejemplo, si el personaje
ejemplo anterior, Tiny Tim (normalmente, con 46 puntos; duerme normalmente cinco horas cada noche, perderá
con -24 después de las heridas) recuperaría 5 puntos por 2 puntos por día; puntos que requerirán sueño extra
día en un hospital hasta alcanzar los 0 puntos (para esto para recuperarse. Es más, cada hora por encima de las
necesitaría 5 días de cuidados intensivos). Después podría 24 que el personaje esté despierto perderá 1 punto de
pasar 23 días en cama para recuperarse totalmente. En Resistencia más. Así, un personaje que esté levantado
total, es casi un mes de convalecencia (y sólo porque tiene durante 36 horas seguidas perderá 19 (12 + 7) puntos
una Constitución muy alta; una persona normal que bajase de Resistencia.

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Efectos de la pérdida de Resistencia
Con 5 puntos de Resistencia o menos, el personaje se Reglas para vehículos
siente aturdido y mareado, y todas sus acciones sufren
El combate con vehículos (cualquier combate donde
una penalización -2. Si la Resistencia del personaje se ve
intervengan uno o más vehículos) es tratado en su
reducida por cualquier motivo a 0 o menos, correrá el
mayor parte como el combate normal, con unas cuantas
peligro de caer inconsciente. Será necesario un Chequeo
modificaciones. Como el Unisystem no es un juego de
de Supervivencia para seguir de pie, con un -1 por cada estrategia, las reglas no se preocupan de complejos
5 puntos por debajo de 0 (redondeando al alza). Este movimientos ni modificadores de distancia. En su
Chequeo se repite cada Turno (con el tiempo, el personaje lugar, el combate con vehículos se trata de manera más
caerá inconsciente).

CAPíTULO 3 - cu
cinematográfica (piensa en los combates espaciales de
La Guerra de las Galaxias o las persecuciones de The Fast
Recuperar puntos de Resistencia and the Furious). Al igual que el resto de reglas, lo que
Los personajes recuperan 1 punto de Resistencia por Nivel viene a continuación sólo debería utilizarse cuando la
de Constitución por cada media hora de sueño, o esa Historia lo pida.
misma cantidad por cada hora de descanso. Los puntos
de Resistencia perdidos por falta de sueño sólo pueden Atributos de los vehículos

curs
recuperarse durmiendo. Los vehículos tienen una serie de Atributos, comparables
a los de los personajes, que determinan sus capacidades.

rso
rs
La mayor parte del tiempo, sólo se utilizan en combate
u otros acontecimientos orientados a la acción (la

o de res
Pérdidas de Reserva de Esencia obligatoria persecución de coches, por ejemplo).
Preocuparse por la Maniobrabilidad durante un viaje
Los personajes que más se tienen que preocupar por la rutinario es una pérdida de tiempo.

esur
pérdida de Esencia son los Inspirados. No obstante, las • Peso: El peso medio en kilos del vehículo vacío. Para
conmociones y el terror puede arrebatar puntos de Esencia

urre
ur
los vehículos de carga, una cifra separada indica su
a todos los MR (ver Asustarse, en la página 129). capacidad de carga.

recc
re
Para los que quieran interpretar el agotamiento mental • Velocidad: En kilómetros por hora, este Atributo está

cció
cc
provocado por el estrés de combatir a los zombies, se puede dividido en Velocidad máxima y Velocidad media.

ión

emplear otro tipo de pérdida de Reserva de Esencia. En
• Aceleración: Indica cuántos kilómetros por hora puede

n
situaciones estresantes que no sean de combate, como estar aumentar la Velocidad de un vehículo en un Turno.
atrapado en un granero rodeado de zombies, los Normales y Todos los vehículos pueden reducir sin peligro 45 km/h
los Supervivientes pierden 1D4 (2) puntos de Esencia cada por Turno. Las frenadas más fuertes requieren una
hora, y durante ese tiempo no es posible recuperar Esencia. Prueba con un modificador de -1 por cada 7,5 km/h de
Los Inspirados sufren la misma pérdida, pero recuperan su
Voluntad en Esencia por hora, compensando esa pérdida. En
frenada por encima del máximo seguro. 145
una situación de combate, se pierden 2 puntos de Esencia • Autonomía: Básicamente, indica cuántos kilómetros
por Turno de combate a distancia y 3 puntos por Turno de puede viajar un vehículo en función de cuántos
combate cuerpo a cuerpo. kilómetros recorre por litro y cuánto combustible puede
llevar. Para los vehículos aéreos, la autonomía efectiva
suele ser la mitad de su autonomía total, ya que la mitad
Efectos de la pérdida de Esencia marca el punto de no retorno. En ese punto, el vehículo
Un personaje que ve reducida su Reserva de Esencia no tiene suficiente combustible para volver a su origen
se siente confundido y puede ser difícil obtener de él (suponiendo, por supuesto, que necesite volver a él). La
una fuerte respuesta emocional. Además, las Pruebas autonomía puede variar ampliamente en esos niveles
mentales sufren una penalización de -1 hasta que su medios. Los vehículos aéreos pueden quemar un montón
Reserva de Esencia vuelva a la mitad de su capacidad. de combustible realizando complicadas acrobacias o
Con una Esencia de 1 ó 0, la víctima cae en una yendo a máxima velocidad.
profunda depresión. Cualquier Prueba o Chequeo tiene • Dureza: Es una medida general de la resistencia
una penalización de -3 y le es difícil concentrarse o del vehículo y sus sistemas redundantes y de control
preocuparse por nada. Si la Esencia se ve reducida de daños. Determina cuánto tiempo puede seguir
por debajo de 0, la víctima debe superar un Chequeo funcionando un vehículo incluso cuando ha resultado
Complicado de Voluntad, con un -1 por cada 5 puntos de gravemente dañado. La mayoría de vehículos son
Esencia por debajo de 0. Si falla, pierde temporalmente máquinas relativamente delicadas, que dejan de
un Nivel en un Atributo mental (el ZM puede dejar elegir funcionar si se rompen las piezas suficientes. Otros,
al jugador) o puede ganar temporalmente una Desventaja como los tanques ultramodernos, pueden resistir gran
mental que valga al menos 2 puntos. cantidad de castigo. Este Atributo es más o menos el
equivalente al de Constitución de los seres humanos.
Si la Esencia baja por debajo de -30, el personaje tendrá La Dureza se mide del 1 al 6, y los vehículos más
que superar un Chequeo de Supervivencia, con una extraordinarios pueden tener valores de 7 o más.
penalización de -1 por cada 10 puntos por debajo de
-30. Los personajes muertos por la pérdida de Esencia no • Maniobrabilidad: Es una medida de la Maniobrabilidad
tienen una causa de muerte aparente. La ciencia médica y la respuesta a las órdenes del conductor o piloto,
sólo diagnosticará un ataque al corazón. dentro de las capacidades del vehículo, por supuesto.
No importa cuánta maniobrabilidad tenga un tanque,
nunca va a ser capaz de maniobrar en espacios
Recuperar puntos de Esencia reducidos tan bien como la más torpe de las motos.
Los Inspirados pueden recuperar la Esencia perdida en La Maniobrabilidad es comparable a la Destreza de los
cuestión de minutos (tantos puntos como su Voluntad seres humanos. En algunas Pruebas de conducción y
cada 5 minutos). Los demás están limitados a recuperar pilotaje, la Maniobrabilidad reemplaza o modifica a la
1 punto de Esencia por cada Nivel de Voluntad cada hora. Destreza del piloto.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 145 24/02/2014 17:18:28


• Capacidad de Daño (CD): Es una estimación • Conducir a altas velocidades: Como suele decirse,
aproximada de cuánto daño puede aguantar un la velocidad mata. Ir a velocidades muy altas por una
vehículo antes de ser destruido o quedar inoperable. autopista vacía y recta no tiene mayor problema. Los
Obviamente, dañar un componente vital inutiliza el problemas vienen cuando el personaje tiene que hacer
vehículo mucho antes de agotar su Capacidad de Daño, algo más que ir en línea recta. Maniobrar a Velocidades
pero, para propósitos generales, la mayoría de vehículos por encima de los 75 km/h requiere una Prueba de
civiles tienen una CD de 30 más 3 puntos por cada Destreza y Conducir (si la Destreza del personaje
250 kg de peso, redondeando a la baja. Los vehículos supera la puntuación de Maniobrabilidad del vehículo,
militares tienen una Capacidad de Daño básica de 50 usa la puntuación de Maniobrabilidad). Los posibles
más 5 por cada 250 kg de peso. Así, un coche de 1.000 modificadores incluyen un -1 por cada 15 km/h por
c ón

kilos tendrá una Capacidad de Daño de 42 puntos, y un encima de 75; -2 por intentar dar un giro brusco o tomar
ecci
ci

tanque de 30 toneladas tendrá una Capacidad de Daño una curva cerrada; de -1 a -3 por intentos repentinos
rrec
ec

de 650. Algunas partes importantes, como torretas, alas de maniobrar (evitar a un ciervo que salta de repente
frente al coche tendría un -3). La Ventaja Reacción
surr
rr

y similares tienen su propia Capacidad de Daño, que


normalmente está entre el 20% y el 100% de la CD de rápida concede al personaje una bonificación +2 en
resu
su

la estructura principal. Por lo general, los modificadores estas maniobras. Las consecuencias del fracaso pueden
al daño como cortante o perforante, o los modificadores ir desde un giro parcial a dar vueltas de campana,
so de re

por el tipo de bala (ver pág. 139) no se aplican a los estrellarse contra un obstáculo o algo peor.
vehículos, que sólo sufren el daño básico. • Persecuciones: En gran parte son como las
• Valor de Blindaje (VB): Casi todos los vehículos son persecuciones normales a pie (ver Pruebas y Chequeos
APíTTULO 3 - curso

un poco más difíciles de dañar que las personas. El Resistidos, en la página 126). Haz Pruebas Resistidas
metal, la madera o el plástico de sus carrocerías son de Destreza y Conducir o Pilotar (si la Destreza del
lo bastante fuertes como para proteger de algunos personaje supera la puntuación de Maniobrabilidad,
ataques y, en el caso de vehículos acorazados, se suma utiliza la Maniobrabilidad en su lugar). La primera
el Blindaje para dar más protección. La mayoría de persona o vehículo que comience a moverse gana un
los coches tienen un VB de 2 a 10, dependiendo de la +1 en la Prueba. El vehículo más veloz recibe un
solidez de sus carrocerías. Los coches pueden hacerse +1 por cada 7,5 km/h en que supere la Velocidad
resistentes a las balas añadiendo paneles de Kevlar y del otro vehículo. Si se va a Velocidades muy altas,
otros materiales durante su construcción. Los coches los dos bandos tendrán también que superar un par
de Pruebas utilizando los modificadores para altas
CA

blindados típicos tienen el equivalente a una placa de


acero de entre 5 y 20mm. velocidades indicados arriba, para asegurarse de que no
les pasa nada durante la persecución. Una persecución
Para determinar el VB de los vehículos militares, debería durar al menos un minuto o dos. Para hacer
toma el grosor del Blindaje en una localización dada las cosas más emocionantes, el ZM puede decidir que
(normalmente, expresado en milímetros, ya se trate de el perseguidor necesita acumular un número de Niveles
146 acero o de otro material) y utiliza la siguiente fórmula: de éxito por encima de los propios Niveles de éxito del
perseguido. El ZM debería describir la persecución y,
• Menos de 25mm: Multiplica el espesor total en si tiene lugar en una carretera poblada o en las calles
milímetros por 3 y suma una variable de 1D8 x de una ciudad, poner cierto número de complicaciones
(Grosor del Blindaje/5). Así, un vehículo con una (peatones, otros coches, patrullas de carretera) para
protección equivalente a 10mm de acero tendría un ponerle salsa a la cosa.
VB de 30 + 1D8 x 2 (38).
• Colisiones: Cuando un vehículo choca contra algo,
• 25mm: 25mm de acero tienen un VB de 75 + provoca daños tanto a su objetivo como a sí mismo.
1D10 x 2 (85). El daño básico es igual a 1D10 (5) veces un factor
• Por encima de los 25mm: Toma el grosor de la igual al peso del vehículo (en toneladas) y 1/15 de su
protección en milímetros y suma 50 al total. A Velocidad (o la diferencia de Velocidades si el vehículo
esto se le suma un número variable igual a 1D10 choca contra un objeto móvil) en kilómetros por hora,
redondeando a la alta. Por ejemplo, un camión de 2
x (Grosor/25). Así, por ejemplo, un tanque con un
toneladas que vaya a 75 km/h inflige 1D10 x 7 (35)
grosor frontal de 200mm tendría un VB total d 250
puntos de daño (2 por el peso más 5 [75/15] por la
+ 1D10 x 8 (290).
Velocidad). Si el vehículo es muy grande, como un
• Precisión: Este Atributo sólo se aplica a vehículos navío, el daño sólo utiliza la Velocidad del vehículo
con sistemas de armamento, y mide cosas como radar, como multiplicador, no su peso.
láser y demás sistemas de localización y puntería. En
Si el objetivo es bastante más ligero que el vehículo
algunas ocasiones, la precisión reemplaza o modifica
(coche contra un peatón), el vehículo sólo sufre un tercio
a la Destreza a la hora de disparar armas instaladas
del daño. Si el objetivo es más pequeño (camión contra
en los vehículos; en estos casos, el personaje utiliza la
coche), el vehículo más pesado sólo sufre la mitad del
Destreza y la Habilidad en el arma, normalmente con
daño. Si el impacto es contra un objeto mucho más
una penalización.
pesado (un tanque o un muro de cemento), el vehículo
sufre 1D10 + 2 multiplicado por su (Velocidad/15). A
Vehículos en acción todo daño por colisión se le resta el Valor de Blindaje
La mayor parte del tiempo, utilizar un vehículo no requiere del vehículo antes de aplicarlo a su Capacidad de Daño.
ninguna Prueba o Chequeo. Si tiene las Habilidades de Puede ocurrir que haya daño adicional por una colisión
Conducir y Pilotar apropiadas, el personaje se monta y va si uno de los vehículos se incendia o explota. Esto
donde quiere. En los momentos más tensos (perseguir a un sucede muy rara vez en los coches (aunque Hollywood
enemigo o darse cuenta de que han manipulado los frenos asegure lo contrario, los coches están diseñados para no
del coche), se necesitan Pruebas de Conducir/Pilotar y explotar), pero es más frecuente con los vehículos aéreos.
Destreza. La mayoría de las veces, esto debería decidirlo Las Explosiones son tratadas en las reglas que vienen
el ZM según lo requiera cada situación individual. a continuación. Los pasajeros dentro de un vehículo

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 146 24/02/2014 17:18:28


implicado en una colisión sufren la mitad del daño si no tiene una puntuación de Maniobrabilidad mayor que
llevan puesto el cinturón de seguridad y 1/5 del daño si el otro, suma la diferencia entre los dos a la nave más
lo llevan. Los airbags proporcionan un VB adicional de manejable. Conocimiento de la Situación añade un +2
20 puntos contra el daño por colisión, excepto a los niños a la Prueba; Reacción Rápida añade un +1. El ganador
y a la gente pequeña, que recibirán 1D6 x 2 (6) puntos de consigue “ponerse a las seis” de su objetivo (las seis en
daño adicionales por la propia bolsa. punto, justo detrás de él), y puede dispararle.
• Averías: Si el vehículo ha resultado dañado de alguna • Juego del gallina: Esto sucede cuando dos aviones
manera, ha sido saboteado o sufre de alguna avería vuelan acercándose el uno a otro, disparando para
catastrófica (se queda sin frenos, un avión pierde sus ver quien se echa atrás (o es destruido) antes. Los dos
cuatro motores y cosas así), se necesita una tirada de aviones pueden dispararse durante uno o dos Turnos,

CAPíTULO 3 - cu
Destreza y Conducir/Pilotar para intentar detenerlo según su velocidad y el alcance de sus armas. Si ninguna
o aterrizar antes de que ocurra una desgracia. Los de las naves es destruida, los dos personajes se enfrentan
modificadores pueden ir de -1 (un pinchazo) a -6 (todos en un Chequeo de Voluntad Resistido; se aplican las
los motores de un avión están inoperables). En algunos bonificaciones por Nervios de Acero. El perdedor se da
casos, una avería grave no será un problema. Un coche la vuelta y el ganador puede ensañarse impunemente
averiado puede detenerse fácilmente, a no ser que fuese con él durante un Turno.
muy rápido (en cuyo caso se aplican los modificadores

curs
por alta velocidad).

rso
rs
Combate entre vehículos terrestres Reglas opcionales de combate

o de res
La mayoría de los combates entre vehículos se llevan
El combate en Zombie es letal, como en la vida real. La
a cabo con armas de ataque a distancia (con la rara
gente no suele levantarse después de recibir un disparo
excepción de las embestidas). Éstos van desde gente con
(y si lo hace, deberías desconfiar seriamente), y las reglas

esur
armas disparando desde el interior del vehículo hasta
lo reflejan. Esto no siempre concuerda con los gustos
complejos sistemas de armamento, como misiles o cañones

urre
ur
del jugador típico. En otros aspectos, algunos jugadores
con miras láser.
pueden anhelar lo que ellos consideran algo más de

recc
re
• Disparar desde el vehículo: Disparar desde una realismo. Es por eso que hemos incluido estas reglas

cció
cc
plataforma en movimiento con armas de mano tiene alternativas para el combate.
una penalización básica de -3, con otro -2 si el vehículo

ión

se mueve a más de 45 km/h. Defensa y Niveles de éxito

n
Según las reglas básicas del Unisystem, si el resultado de
• Utilizar las armas del vehículo: Las primeras armas
un ataque es superior al de la defensa, se aplica el daño
de los vehículos no estaban estabilizadas, y tenían
normal, cuyas posibles bonificaciones son determinadas
mecanismos de puntería muy primitivos. Por ejemplo,
por el Nivel de éxito de la Prueba de ataque. Esta regla
los tanques de la Segunda Guerra Mundial tenían que
opcional permite al defensor restar su Nivel de éxito al del
147
pararse y disparar si querían tener alguna esperanza
atacante. Si los Niveles de éxito del atacante caen a cero o
de alcanzar a su objetivo. Para estos vehículos,
menos, el ataque ha sido bloqueado, esquivado o evitado
las penalizaciones son como las anteriores, con la
de alguna forma. En primer lugar, esto significa que el
complicación adicional de que la Destreza del artillero
atacante no sólo tiene que superar la tirada del defensor,
no puede superar la Precisión del arma. En los vehículos
sino que debe superarla lo bastante como para que sea al
estabilizados, las penalizaciones se limitan a-2 si el
menos un Nivel de éxito mayor. En segundo lugar, a no
vehículo se mueve a más de 45 km/h.
ser que la diferencia total sea enorme, las bonificaciones al
• Esquivar: La mayoría de los vehículos militares no daño por Niveles de éxito serán bastante escasas.
pueden esquivar los ataques; son demasiado grandes y
Ejemplo: Kung Fu Charlie (Destreza 4, Artes marciales
lentos. Los vehículos más ligeros, como motos y otros
5) ataca a Sally Camorras (Destreza 3, Pelea 4). Ambos
objetivos de tamaño parecido al de un coche, pueden
bandos realizan sus tiradas. Charlie saca un 16, con un
intentar conducir lo bastante rápido como para evitar
total de cuatro Niveles de éxito, suficiente para un +1 a
un ataque; esto se trata como una Prueba Resistida,
la tirada de daño (sin incluir la bonificación que concede
con la Destreza y la Habilidad de Conducir o Pilotar del
la Habilidad de Artes marciales). El total de Sally es de
objetivo contra la Destreza del atacante y su Habilidad
15. Según la regla opcional, lograría defenderse con éxito,
con el arma o su Precisión, dependiendo del arma.
ya que sus Niveles de éxito reducen los de Charlie a cero.
Si su total hubiera sido nueve (1 Nivel de éxito), Charlie
Combate aéreo le alcanzaría, pero perdería el +1 al daño, ya que sus
El combate aéreo se lleva a cabo mediante una serie de Niveles de éxito habrían quedado reducidos a tres.
maniobras muy complejas donde la capacidad de ver o
sentir al objetivo es tan importante como la de destruirlo. Esta regla tiende a alargar la duración del combate (un buen
Representar el combate aéreo con fidelidad requeriría golpe tiene menos posibilidades de infligir daño suficiente
tantas reglas que harían el juego muy difícil (a no ser como para lisiar a la víctima), sobre todo las luchas entre
que fuese un juego de ordenador, donde la mayoría de oponentes muy igualados. Esto no es poco realista (la
cálculos los realiza la propia máquina). A continuación mayoría de las peleas con cuchillos, por ejemplo, acaban
os describimos algunas reglas cinematográficas para un con múltiples heridas leves en lugar de una o dos heridas
combate aéreo rápido y frenético. mortales), pero puede que muchos no lo encuentren de su
agrado. Por otro lado, las personas que adopten posturas
• Duelo de caza: Este tipo de combate era más común defensivas tienen mayor oportunidad de sobrevivir.
en los días anteriores a los misiles teledirigidos, cuando
los hombres podían ver la destrucción del enemigo a
través de sus puntos de mira. Los duelos de caza son una
Prueba Resistida que utiliza la Destreza y la Habilidad
de Pilotar de los dos combatientes. Si uno de los aviones

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 147 24/02/2014 17:18:29


Los empates reducen el daño Prueba o Chequeo de Percepción relacionados con la
Esta regla opcional sustituye a la tradicional de que los audición. Durante una pelea, la gente está hasta arriba
empates ataque-defensa (cuando ambos bandos obtienen de adrenalina, y por tanto menos susceptibles de
el mismo resultado) favorecen al defensor. En vez de resultar aturdidos; en tales circunstancias se añade un
eso, tras un empate el atacante tira el daño, pero el +2 al Chequeo de Constitución.
multiplicador se reduce 2 Niveles (si cae por debajo de 0, • Las armas de fuego se calientan. No sólo se calienta
se sustrae del total de puntos). De manera alternativa, en el cañón, sino que los gases que son expulsados por el
lugar de reducir el multiplicador se puede reducir la tirada; cañón también salen a gran temperatura. Los revólveres
si el resultado total (antes de aplicar el multiplicador) es tienen un problema, y es que algunos de estos gases se
c ón

de 0 o menos, no se inflige daño alguno. expulsan hacia los lados. Por tanto, no es buena idea
estar cerca de alguien armado con un revólver. En un
ecci
ci

Ejemplo: Un robusto zombie golpea a Kung Fu Charlie


combate a corta distancia (dos personas luchando por
rrec
ec

con un bate de béisbol (daño de 1D8 x 6 (24) en sus manos


no-muertas). Las tiradas de ataque y defensa acaban en el control de un revólver), un disparo fallido podría aún
surr
rr

empate. En vez de fallar, el superzombie tira el daño, pero infligir un punto de daño por quemadura a cualquiera
que se encuentre a menos de treinta centímetros
resu
su

reducido a 1D8 x 4 (16), o (1D8 - 2) x 6 (12), si se usa la


segunda opción. del arma y tenga la piel expuesta. Tocar un cañón
so de re

recalentado con las manos desnudas también causa un


Esta regla favorece al atacante en vez de al defensor, punto de daño por quemaduras.
aunque sólo se aplica al relativamente improbable caso de
que se dé un empate. • El retroceso es malo. Para controlar totalmente armas
APíTTULO 3 - curso

de fuego pesadas (escopetas y fusiles de gran calibre)


hace falta una Fuerza mínima. Los personajes con Fuerza
Armas de fuego menos letales 3 o superior no tienen problema, aunque la experiencia
En Zombie, las armas de fuego son letales. La mayoría de puede resultar desagradable y dolorosa. Aquellos con
las pistolas de calibre superior a 9mm lesionan o hieren menos Fuerza sufren una penalización de -2 al primer
de gravedad a los personajes con un solo disparo. Por disparo (el arma se les mueve en las manos antes de que
un lado, eso hace que la gente esté menos deseosa de la bala salga por el cañón, desviando el disparo hacia
involucrarse en un tiroteo que en los demás juegos. Por el arriba). Esta penalización es acumulativa con cada
otro, algunos pueden encontrar estos niveles de letalidad disparo adicional en el mismo Turno. Las armas muy
demasiado altos. pesadas, o las escopetas que disparan munición pesada
CA

La solución más fácil consiste en cambiar los modificadores (balas) pueden causar penalizaciones por retroceso de
al daño de las balas. Con estas reglas opcionales, las balas -1 a cualquiera con una Fuerza inferior a 5, y de -2 a
normales no infligen el doble de daño, las de punta hueca cualquiera con Fuerza 3 o inferior. Lo mismo se aplica
duplican el daño que traspasa (pero los Valores de Blindaje a las pistolas pesadas (cualquier Magnum o pistola de
y Barrera se doblan contra ellas), y las antiblindaje calibre .45 o más).
148 reducen a la mitad el daño que traspasa, pero los Valores
• Armas de fuego y falta de experiencia. Las personas
de Blindaje y Barrera se reducen a la mitad.
que entienden poco o nada de armas de fuego pueden
Esto quiere decir que un tipo medio (26 puntos de Vida) hacerse daño con facilidad. Además de las obvias, las
aguantará 3 disparos de una pistola de 9mm (12 puntos armas de fuego pueden causar heridas de otro tipo.
de daño medio) antes de caer, y 4 disparos lo dejarán La mayoría de las armas semiautomáticas tienen una
en grave peligro de muerte. No es exactamente realista, corredera, una pieza de metal que retrocede con la
pero es más adecuado para jugar de forma cinemática y detonación del disparo, y que luego se desliza de nuevo
con más acción. a su sitio. Esa corredera puede cortar, machacar y
mutilar los dedos si no se maneja adecuadamente. A
Armas de fuego más realistas discreción del ZM, aquellas personas que no posean la
Habilidad Arma de fuego y que intenten usar un arma
Esta sección opcional incluye varias nociones sobre armas
semiautomática, deberán pasar un Chequeo Sencillo
de fuego que pueden ser de utilidad para el ZM que quiera
de Inteligencia o recibir 1D4 (2) puntos de daño por
añadir realismo a sus partidas.
manejo inapropiado del arma. Además, para disparar
• Las armas de fuego son ruidosas. Sorprendente, un arma semiautomática, hay que cargar manualmente
dolorosa y ensordecedoramente ruidosas. Muchos una bala en la recámara (normalmente tirando de la
aficionados al tiro al blanco sufren cierto grado de corredera hacia atrás), y quitar el seguro. Si se falla
pérdida de audición, aun usando protección. Incluso a un Chequeo Sencillo de Inteligencia, un usuario sin
diez metros de distancia, en campo abierto, el sonido experiencia olvidará hacer una o ambas cosas. Esto
de los rifles resulta incómodo. Disparar cualquier puede pasar de ser embarazoso a terriblemente fatal (en
arma de fuego mayor que un calibre .22 en un espacio medio de una pelea, por ejemplo).
cerrado (dentro de un coche o una casa) es aún
peor. Opcionalmente, todo aquel que se encuentre
en un espacio cerrado cuando se dispara un arma de
fuego pesada deberá superar un Chequeo Sencillo de Experiencia
Constitución (con un +2 si el personaje tiene Oído
disminuido) o quedará aturdido durante ese Turno. La gente cambia con el tiempo. En el Unisystem,
Esto incluye al que dispara. Unos tapones para los oídos los personajes viven y aprenden, y se vuelven más
o cualquier otro tipo de protector auditivo pueden experimentados a medida que participan en las Historias
mitigar el efecto. Si se esperaba el disparo, aquellos creadas durante el transcurso del juego. Tras algunas de
con protección no sufrirán ningún efecto. Si les coge estas Historias, el personaje será más hábil y poderoso de
desprevenidos, aún tendrán que realizar el Chequeo lo que era cuando comenzó. Esto también está corroborado
de Constitución, pero con una bonificación de +3 por la ficción. Por ejemplo, los hobbits de la trilogía de
(gracias a la protección). Por otro lado, los tapones para El Señor de los Anillos son mucho más duros, fuertes y
los oídos suponen una penalización de -2 a cualquier experimentados al final de su heroica aventura.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 148 24/02/2014 17:18:30


La mejora del personaje se representa en el Unisystem terreno y, normalmente, estas razones son determinadas
mediante los puntos de Experiencia, que se otorgan a todos durante el transcurso del juego. Si el personaje utilizó
los jugadores al final de cada sesión de juego. Cuanto mejor una Habilidad o Atributo repetidamente en las sesiones
haya sido el juego y la actuación del personaje, más puntos de juego anteriores, tendría sentido que esa Habilidad o
debe ganar. Con estos puntos, los jugadores pueden mejorar Atributo mejorase. Para aprender una Habilidad nueva,
los Atributos, Habilidades y otros elementos de su personaje. el personaje debe pasar algún tiempo trabajando en esa
Habilidad antes de tener derecho a gastar los puntos para
Este sistema de puntos de Experiencia es utilizado en conseguirla. Para adquirir una Ventaja, eliminar una
todos los juegos del Unisystem, tanto en los que utilizan Desventaja o conseguir nuevos Poderes metafísicos, deben
dados como en los que no. darse una serie de sucesos o circunstancias que provoquen

CAPíTULO 3 - cu
que esa característica salga a la luz o desparezca.
Otorgar Experiencia
Durante cada sesión de juego (o al final de ella), el ZM
recompensa a cada jugador con algunos puntos de
Experiencia. Más adelante hay unas pautas para saber Recompensa en
cuántos puntos de Experiencia deberían ser otorgados por
sesión; las recompensas medias están entre 2 y 6 puntos.
puntos de Experiencia

curs
• Estar ahí: Todos los personajes que hayan participado
Mejorar los personajes

rso
rs
en la sesión de juego reciben 1 punto.
¿Y qué hacen los jugadores con todos esos puntos de
• Buena interpretación: 1 punto, por ejemplo.

o de res
Experiencia? Funcionan de manera parecida a los puntos
utilizados en la creación del personaje. Pueden utilizarse • Avanzar la trama manteniéndose fiel al personaje:
para incrementar los Atributos y los Niveles de Habilidad, De 1 a 3 puntos. Esto recompensa a los jugadores que
para adquirir nuevas Ventajas y reducir o eliminar las han ayudado desarrollar la Historia por medio de la

esur
Desventajas, o para incrementar los Poderes metafísicos. interpretación, ideas y acciones de su personaje.

urre
ur
Sin embargo, el coste de estas mejoras es diferente al de su
adquisición durante la creación del personaje. Después de • Interpretación heroica: De 1 a 3 puntos. Se otorga

recc
re
definir a un personaje, resulta mucho más difícil avanzar a los jugadores cuyos personajes permanecen fieles
en ciertos terrenos. Para determinar cómo mejorar las a sí mismos incluso cuando esto les hace sufrir. Los

cció
cc
características del personaje, consulta la tabla de mejora individuos heroicos que arriesgan su vida por los demás,

ión

de personajes (ver abajo). o incluso los cobardes que huyen o se rinden cuando

n
sería correcto luchar, son buenos ejemplos de esto.
Mejora de Atributos • Inventiva: De 1 a 3 puntos. Se otorga a los jugadores
A diferencia de las Habilidades y poderes, los Atributos que utilizan tácticas impresionantes e inesperadas
representan unas cualidades del personaje relativamente para resolver los problemas que se presentan durante
fijas. Como resultado, los Atributos no pueden subirse más el argumento. Sin embargo, sólo se aplica si el astuto
149
de un Nivel tras la creación del personaje. Si el Atributo plan o táctica era fiel al personaje (no al jugador). Si el
era de 5 o menos antes de la mejora, el incremento de tonto del pueblo de repente comienza a tener arranques
Nivel cuesta 5 puntos de Experiencia. Si el Atributo era de genialidad maquiavélica sin ningún buen motivo, no
de 6 o más antes de la mejora, el incremento cuesta 10 debería dársele ninguna recompensa.
puntos de Experiencia.
Ahorrar puntos de Experiencia
Razones para mejorar El jugador no tiene por qué gastar en ese mismo momento
Tener los suficientes puntos de Experiencia para subir a los puntos de Experiencia ganados. Puede elegir ahorrarlos
un personaje no suele ser suficiente. Debe haber algún para después, quizá esperando a conseguir los suficientes
tipo de explicación de por qué el personaje mejora en ese como para subir una característica en concreto.

Tabla de mejora de personajes


Mej
ejora
ora Coste
Cos te en pun
puntos
toss

Atributo Ver arriba

Habilidad ya existente El coste del siguiente Nivel (por ejemplo, ir de Nivel 3 a 4 cuesta 4 puntos)

El coste del siguiente Nivel +1 (por ejemplo, ir de Nivel 3 a 4 cuesta 5


Habilidad especial ya existente
puntos)

Nueva Habilidad 6 puntos para Nivel 1

Nueva Especialidad 6 puntos

Nueva Habilidad especial 8 puntos para Nivel 1

Ventaja Igual que en la creación del personaje

Eliminar Desventaja Paga el Valor original de la Desventaja

Nuevos Milagros 10 puntos por nuevo Milagro

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 149 24/02/2014 17:18:30


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 150 24/02/2014 17:18:31
“¡Esto es mi palo de fuego! Es una Remington de dos cañones del calibre
12; lo mejor que puede ofrecer Almacenes S-mart. La encontraréis en la
sección de caza y pesca. Compre elegante Compre S-mart.”

~ El ejército de las tinieblas

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 151 24/02/2014 17:18:32


a carne gris moteada se plegó alrededor de la punta del escalpelo y lentamente
cedió al paso.

La sangre, fría desde hacía tiempo, brotó con poco entusiasmo entre los bordes de
la herida. Cuidadosamente, el Dr. Gerald Becker llevó la cuchilla a través del pecho del cadáver,
abriéndolo de hombro a hombro. Girando la cuchilla hacía abajo, hizo una incisión desde el
ón
ción

esternón hasta el pubis. Devolviendo el escalpelo a la mesa, cogió el separador para las costillas.
u ci
truc
ruc

"Aquí” pensó, "es donde se marean esos bastardos del Departamento de Defensa".
str

Pero, a medida que la caja torácica se partía y abría con lentitud, no se mareó ninguno de
d des

los tipos del Departamento, ni tan siquiera contuvieron una náusea.


os de

Gerald deseó tener una enfermera que le ayudase, o al menos un auxiliar, pero el agente
especial Douglas y su equipo querían que hubiera los menos testigos posibles. Un ejemplo
ento
nto

típico del pensamiento burocrático: La mitad de la ciudad sospechaba que pasaba algo y esto
emen

sólo confirmaría esa idea. Observó brevemente el depósito, con sus puertas colgando de las
e em

bisagras y las ventanas rotas. Maldita sea, la mitad del hospital ya sabía que pasaba algo.
CAPíTULO 4 - el

Con las costillas bien abiertas, Gerald levantó los pulmones de la cavidad torácica,
dejándolos colgar del borde. Luego extrajo el corazón, el hígado y el estómago, apilándolos en
una bandeja detrás de la mesa de autopsia, y dio un paso atrás.

-Aquí tienen su prueba, caballeros.

Los cuatro hombres avanzaron al unísono y observaron la cavidad torácica. Podrían pasar
por hermanos; todos eran altos y de hombros anchos, con el pelo corto, al estilo militar, y
expresión ceñuda en sus anodinas caras. Llevaban trajes oscuros debajo de sus gabardinas. De
entre los cuatro, sólo el líder, el agente especial Douglas, llevaba sombrero: Flexible, bastante
152 maltratado y de color gris. Gerald se preguntó si sabría que se estaba quedando calvo, como
muchos de esos tipos tan machos.

Después de observar atentamente durante cinco minutos, el agente especial Douglas preguntó:

-¿Cómo dio con esto?

Gerald no podía creer lo tranquilos que estaban. Cuando vio una de esas cosas por primera
vez, hizo un sonido a medio camino entre un grito y un quejido:

-Como ya sabe, fui destinado aquí para investigar un brote de lo que parecía una nueva
cepa de cólera.

Kriley es una ciudad pequeña y ha perdido la mitad de su población infantil y anciana


debido a la enfermedad.

El agente especial Douglas se ajustó su sombrero y comentó:

-He leído su informe al respecto.

Gerald se preguntó: “Seis fallecidos en un periodo de 48 horas, ¿y eso es lo único que


dice? ¿Es que tiene hielo en las venas?”. Miró de nuevo a los otros tres agentes de Defensa,
que le estaban mirando... no, no mirando, más bien estudiando, como si fuera un alumno y
ellos un grupo de profesores que no le quitaban el ojo de encima ni una puta vez.

-Por favor, continúe. Doctor Becker.

-Cuando llegué aquí, me puse directamente a trabajar. Al principio no noté nada raro.
Estaba muy ocupado intentando buscar una explicación y una forma de combatir esta nueva
cepa de cólera. No noté nada raro hasta mi tercera noche aquí.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 152 24/02/2014 17:18:34


El agente especial Douglas miraba fijamente una de las cámaras frigoríficas que se
utilizaban para almacenar cuerpos.

La puerta había sido arrancada y había huellas de dedos marcadas con sangre por todo el
interior de la cámara. Gerald tembló al verla y continuó hablando.

CAPíTULO 4 - ellem
-Era de noche y estaba volviendo al hotel. Estaba cansado y no prestaba atención. Tropecé
con alguien que andaba en dirección opuesta. Los dos nos caímos de culo. Por supuesto, me
apresuré a disculparme y ayudar a la otra persona a levantarse. Cuando pude verle bien la cara,
comprendí que ya lo había visto antes. Aquí. En el depósito. ¡Le había hecho una autopsia hacía
menos de veinticuatro horas!

-¿Se lo contó a alguien? ¿A la policía local o al personal del hospital?- preguntó el agente
especial Douglas.

men
e to
Gerald le echó una mirada:

os de
-¿Qué les iba a contar? ¿Que los muertos estaban volviendo a la vida?

de des
-¿Qué hizo después?

str
-Sabía que la custodia de los restos había sido encargada a la funeraria del pueblo, así

truc
que, a pesar de la hora que era, me dirigí hacia allí. Estaba abierto y había un montón de

ucc
uc
gente arremolinada. Iban y venían un montón de vehículos. Algunos de esos vehículos eran

ció
conducidos por gente que había estado en esta sala hacía menos de doce horas.

ón
n
Los otros agentes se habían dispersado. Uno ojeaba los papeles de Gerald, otro llamaba
por teléfono y el tercero miraba las muestras parciales que Gerald tenía flotando en formol.

-No recuerdo haberles invitado a examinar mis notas. 153


-Después de descubrir los extraños sucesos de la funeraria -insistió el agente especial
Douglas- ¿contactó con las autoridades locales?

Gerald sacudió su cabeza:

-Aún no. Era demasiado fantástico para ser verdad. Me di la vuelta y me dirigí de nuevo
al depósito, donde también estaban ocurriendo cosas extrañas. Pregunté a una enfermera y
me dijo que se había ido la corriente en el ala de cuidados intensivos. Por algún motivo, los
generadores de emergencia no se habían activado y habían muerto ocho pacientes. El sheriff
estaba allí y me dijo que había una ola de robos y secuestros. La familia del alcalde y otros
ciudadanos destacados habían desaparecido.

-¿Hubo alguna petición de rescate?

-No, y, en mi opinión, no había motivos para esperar ninguna.

El agente especial Douglas se extrañó mientras se rascaba bajo el ala de su sombrero flexible

-¿Por qué?

-No tenía sentido. ¿Por qué secuestrar a ciudadanos de una pequeña ciudad de Oregón?
Seguro que no por dinero. El Sheriff y yo sospechábamos algo mucho peor.

-¿Y esas sospechas se confirmaron?

-A la mañana siguiente. En el cementerio.

-Ah. Los saqueos de tumbas.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 153 24/02/2014 17:18:36


-Profanaciones -escupió Gerald-. La ciudad tenía un cementerio. Cada tumba con menos
de una década había sido excavada, sus ataúdes destruidos y los cuerpos extraídos.

-¿Investigar este tipo de crímenes corresponde realmente al Departamento de Defensa?

-No, pero sabía que todo estaba relacionado de alguna manera.


ción
u ci ón

-¿Intuición?
truc
ruc
str

-Exacto.
d des

El agente especial Douglas frunció el sueño.


os de

-No creo en la intuición.


ento
nto

-Genial- Gerald se despegó los manchados guantes quirúrgicos-. Pero, ¿qué debemos
emen

hacer ahora? Los ciudadanos supervivientes se han encerrado dentro del gimnasio del instituto.
e em

-¿Cómo mató a tantos muertos vivientes?


CAPíTULO 4 - el

-Odio decirlo, pero... por intuición. Me fijé por casualidad en uno de los vigilantes. Estaba
de pie, cerca de mí, apoyado en una pala. El dedo pulgar de su mano derecha estaba torcido
en un ángulo extraño. Podía ver el hueso de un nudillo saliendo de su piel.

-¿Le dolía?

-No. Sólo estaba ahí de pie, escuchándome hablar con el sheriff y sus hombres.

-Debió parecerle raro.

154 -Muy raro. Cuando le abordé, me dijo que no le dolía e intentó darse la vuelta. Conseguí
ver mejor su mano y comprobé que las puntas de sus dedos estaban azules y que tenía los
labios de un color pálido. Comencé a sospechar que él era uno de los muertos vivientes. Pedí
al sheriff que lo detuviese y fue en ese momento cuando comenzó a luchar y a intentar huir.

-¿Fue entonces cuando el ayudante del sheriff fue asesinado?

-Sí. Cuando eso ocurrió, el sheriff sacó su revólver y abrió fuego.g El p primer disparo
p hizo
un agujero justo en la cabeza del vigilante. Debió matarlo, pero en lugar de eso echó a correr.
El sheriff disparó dos veces más, alcanzando a ese e hijo de puta en ambas piernas. Cayó, pero
siguió moviéndose, arrastrándose. El ayudante que q quedaba, el sheriff y yo le alcanzamos
rápidamente. Vaciaron el resto de sus revólveres en n el vigilante. Eso le detuvo. Una de las balas
le hizo un agujero entre la parte baja de la espaldaa y el estómago. Ahí fue cuando vi la materia
extraña. Lo que su socio tiene ahí en formol.

El agente especial Douglas se acercó a la jarrra que su subordinado estaba examinando.


Parecía como si alguien hubiese partido un boga avante y lo hubiera puesto a flotar en una
jarra de melaza.

-Interesante.

-Usted ha visto algo como esto antes, ¿verdad


d?

-No puedo hacer ningún comentario.

-He oído rumores de que hace siete años derribaron una nave espacial en Nuevo México.

-He dicho que no puedo hacer ningún comenttario- el agente especial Douglas dejó la jarra
con el espécimen cerca del cadáver-. Pero, por favvor, continúe su historia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 154 24/02/2014 17:18:37


-Después de eso, las piezas encajaron rápidamente. Una vez nos dimos cuenta de lo que
pasaba, el sheriff reunió a un grupo de ciudadanos armados e incendió la funeraria. Matamos a
algunas más de esas cosas y, tras algo de investigación, me di cuenta de que esas formas de vida
que controlaban los cadáveres tenían una composición parecida a la de los artrópodos -Gerald
les sonrió con satisfacción-. Así es como me di cuenta de que el DDT podría ser efectivo contra
ellos. Cogimos a un voluntario para echar la porquería sobre uno de los muertos vivientes, y

CAPíTULO 4 - ellem
se colapsó a los diez segundos de exposición. Una vez supimos eso, combinamos el DDT con
algunos otros compuestos químicos y comenzamos a fumigar. Con el equipo necesario, no fue
ningún problema. El sheriff y los otros están ahora limpiando el resto de sus “nidos”. No sé por
qué les cuento esto; está todo en mi informe.

-¿No estaba preocupado por el peligro para los ciudadanos inocentes?- el agente especial
Douglas había vuelto a examinar el cadáver.

men
-¡Mire a qué nos enfrentamos- Gerald se sentó cerca de él y golpeó con un puntero en la

e to
cosa enroscada alrededor de la parte baja de la espina dorsal del cadáver. Su carne era pálida

os de
y lechosa, y su cuerpo, segmentado, parecido al de un insecto. Parecía menos muerto que
relajado, dispuesto a saltar sobre ellos en represalia, en caso de ser molestado- . Teníamos que

de des
actuar con rapidez antes de que se extendieran. Piénselo, podríamos estar enfrentándonos a
un enemigo que nunca necesitaría comer o dormir, y podría reabastecer sus filas tan sólo con

str
asaltar el cementerio local.

truc
-¿Ha averiguado de dónde vienen estas cosas?

ucc
uc ció
-No- Gerald movió su mano, negándolo-. Había un hombre que aseguraba saberlo... pero

ón
no nos podemos fiar de él.

n
-Entonces, la reina está segura.

-¿Reina? -Gerald le rodeó-. ¡Usted sabe qué está pasando aquí!


155
Los otros tres agentes comenzaron a acercarse al Dr. Becker. El agente especial Douglas se
quitó el sombrero, revelando que el tercio frontal de su cráneo había sido arrancado de alguna
manera. Las astillas expuestas de su cráneo eran amarillo grisáceas, y su cerebro se había
convertido en un retorcido nido de gusanos. Se precipitaban fuera de la herida y bajaban por
su rostro extremadamente pálido.

-Kriely sólo era una prueba,


prueba una prueba para ver si nuestro plan de invasión era factible
para una especie como la vuestra. Nos has enseñado que si queremos intentar una invasión
a gran escala, debemos de ser más sutiles y conseguir rápidamente el control de vuestras
autoridades civiles.

Hubo un gran estruendo cuando Gerald volcó la mesa metálica en su intento por escapar.
Los silenciosos agentes del Departamento de Defensa, que no eran tales, lo tiraron al suelo y
lo
o sujetaron. Sus frías manos rompieron su ropa, desvistiéndolo hasta la cintura. La cosa que
n era el agente especial Douglas recogió el escalpelo sucio del suelo y se acercó al doctor,
no
m
mirándolo amenazadoramente y haciendo llover gusanos sobre su pecho desnudo.

-Como muestra de gratitud, le libraremos de ver cómo su tristemente limitada especie es


cconquistada y esclavizada.

La carne temblorosa y rosada del cuello de Gerald Becker se plegó alrededor de la punta
d escalpelo y lentamente cedió al paso...
del

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 155 24/02/2014 17:18:39


Introducción
E ste capítulo enumera y describe una serie de objetos diferentes que resultarán de utilidad a los
Miembros del Reparto en sus intentos por sobrevivir a los oscuros mundos de Zombie. Evidentemente,
esta lista no es exhaustiva. Los Zombie Masters pueden adaptar cualquier objeto de cualquier periodo
iónn

temporal y ambientación deseados consultando la lista de ejemplos dados y mostrando un mínimo de


cció

creatividad. Es más, el equipo aquí enumerado es genérico. Los objetos especiales o personalizados, así
rucc
cc

como los detalles específicos de la ambientación deberían ser creados individualmente, excepto si vienen
stru
ru

descritos en la informa n una descripción, Valor de Carga, Precio y Disponibilidad. Otros, como las armas
y el Blindaje, presentan características adicionales, como el daño que provocan o su Valor de Blindaje.
dest
os de de st

El Valor de Carga (VC) mide el peso de un objeto, más un factor adicional para representar su volumen.
Los dos interfieren en el movimiento y “cuestan” Resistencia. Un personaje puede llevar la mitad de su
capacidad máxima de carga (ver Fuerza, en la página 28) sin penalización. Desde ese punto hasta un
ntos

125% de su capacidad de carga, el personaje está ligeramente cargado y sufre una penalización de -1,5
a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (como Sigilo o las tiradas
ment

de iniciativa). Es más, a ese nivel de carga, se pierden 1D4 (2) puntos de Resistencia cada 10 minutos. La
APíTTULO 4 - eleme

carga media va entre el 126 y el 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos
de Resistencia cada cinco minutos. La carga pesada se sitúa entre el 151 y 175%, impone un -4,5 al
movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada dos minutos. La carga superpesada sube hasta el
máximo peso permitido, impone un -5 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada minuto.
El Precio se expresa en dólares de principios del siglo XXI. Esta cantidad es la normal para una ambientación
moderna (pero puede variar incluso de un 50 a un 300%), antes o justo después de que se levanten las hordas
de zombies. Duplica o triplica el precio en un trasfondo en guerra, donde los zombies y los humanos estén
enzarzados en un enfrentamiento por el destino del mundo. En un trasfondo postapocalíptico, después de
CA

que los zombies hayan triunfado sobre todos salvo algunos supervivientes aislados, el precio es irrelevante.
Si te encuentras el objeto, y los otros “pretendientes” son ahuyentados, te lo puedes quedar. Este rasgo
puede modificarse bastante o ser ignorado completamente en otras ambientaciones, particularmente las
antiguas o fantásticas.

156 La Disponibilidad (Disp) representa la dificultad de encontrar el objeto. Los objetos Comunes (C) pueden
encontrarse en la mayoría de los lugares con relativamente poco esfuerzo. Los objetos Infrecuentes (I) son
más difíciles de rastrear, pero pueden conseguirse con algo de esfuerzo. El equipamiento Raro (R) sólo
puede encontrarse en un número limitado de lugares, y requiere un serio esfuerzo para localizarse. De
nuevo, este rasgo puede ser alterado o eliminado en ciertas ambientaciones.

humor y otras circunstancias afectan a la negociación.


La economía del trueque La Habilidad Regatear del personaje resulta de vital
importancia. El precio final de los bienes es el acuerdo
En algunas ambientaciones de Zombie, la civilización tal que se pacte entre los trocadores. En zonas donde haya
y como la conocemos se ha colapsado o ha cambiado resurgido la civilización o permanezca un atisbo de ella
significativamente. En semejantes circunstancias, puede puede surgir algún tipo de divisa. Aparte del trueque, los
que el papel moneda no tenga ningún valor, pero eso materiales con algún valor, como la munición, el tabaco
no significa que cesen las transacciones. Aquellos que o los productos enlatados, pueden sustituir al dinero. A
desean intercambiar bienes (en lugar de luchar por ellos) pesar de todo, los precios en estas nuevas divisas pueden
utilizan un sistema de trueque. Los precios ofrecidos en no tener relación con el precio sugerido en dólares. De
este capítulo pueden utilizarse para determinar un valor nuevo, son los deseos de los negociantes y la Habilidad de
bruto de compra, pero surgen otros muchos factores. La Regatear los que fijan el precio final.
necesidad percibida, la escasez local, la hora del día, el

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 156 24/02/2014 17:18:43


Trueque

A unque la civilización haya cedido al peso de


las hordas zombies, en algunas zonas puede
resurgir o incluso permanecer intacto un conato
de sociedad, y con él una nueva moneda de
cambio. El comercio es una de las actividades
humanas más antiguas, y el dinero la simplifica al
evitar tener que cargar con quince sacos de arroz
al mercado para cambiarlos por un sistema de
depuración de agua. Lo único que necesitas es lo
que valore la sociedad.
Los economistas y los diseñadores de juegos de
rol ya han gastado suficiente tinta hablando del
dinero para que no sea necesario que entremos
en más detalles. Básicamente, para que el dinero
tenga validez, todos deben estar de acuerdo
en que es dinero, y en que tiene algún valor. El
ZM puede divertirse un rato con esto. En primer
lugar, si un asentamiento de supervivientes acepta
balas como dinero, no estarán interesados en las
bonitas conchas marinas que quieren usar los MR.
Esto puede resultar doblemente problemático
si la siguiente comunidad de supervivientes sí
acepta conchas marinas como pago. Lo que nos
lleva al segundo punto: Se use lo que se use como
moneda de cambio, siempre suele tener algún
valor intrínseco. Un baluarte de civilización
podría aceptar oro en diversos formatos; algunos
podrían aceptar pendientes, cadenas y anillos de
oro, otros podrían hacer negocios según el peso
del oro, y otros quizá sólo acepten oro de 14
quilates. Pero hay más cosas que pueden resultar
valiosas debido a su escasez (si ya no se fabrican
desde que la sociedad se colapsó), como por
ejemplo el tabaco, la munición o la carne en
lata. Imagina la desazón de los MR si entran
en Pueblo Trueque para comerciar y descubren
que toda la munición que han malgastado en
zombies errantes era una auténtica fortuna. Por
último, algunas cosas sin valor aparente siempre
pueden usarse como moneda de cambio si
alguien, en alguna parte, piensa que es valioso.
Los habitantes de una ciudad podrían conceder
un gran valor a los chips de silicona o a los
engranajes, y usarlos como dinero. ¿Qué pasaría
si los MR, sabiendo esto, entraran en la ciudad
con todos los chips de silicona que pudieran
pillar? ¿Y cómo se sentirían si descubrieran que
los “insignificantes” chips de ordenador que
tiraron valían una verdadera fortuna?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 157 24/02/2014 17:18:46


EQUIPO Equipo de vigilancia
VC Pre
recio
cio
o Disp.
Dis p.
En un mundo en el que la sociedad ha desaparecido,
las armas son vitales para la supervivencia. Marcan la Anteojos de infrarrojos 2/1 250$ I
diferencia entre seguir
g vivo o qque te quiten
q el cerebro
a mordiscos. También son de grang ayuda
y para
p defender Anteojos visión nocturna 4/2 3.000$ I
tus libertades personales y proteger
p g tu casa de otros
supervivientes
p ante la ausencia de ley. y Las armas son Detector de
2 2.000$ I
iónn

herramientas como cualquier


q otra, y es importante elegir movimiento portátil
cció

el arma adecuada para el trabajo.


rucc
cc

En la vida de todo superviviente


p llega
g un momento Cámara (profesional) 2/1 800$ C
en el que debe huir de la amenaza de los tambaleantes
stru
ru

comecerebros; a menudo, la clave de la supervivencia Grabadora (profesional) 2/1 300$ C


está en saber cuándo echarse al coche y tirar millas. Los
dest
st

vehículos implican movilidad; poder escapar de una ciudad Grabadora


n/a 40$ C
infestada, encontrar santuarios lejanos, o reabastecerse en de microcassette
os de de

ciudades próximas.
Prismáticos 2/1 100$ C
Tanto las armas como el transporte son importantes para
los supervivientes
p de la p
plaga
g zombie, p pero la vida p
puede Prismáticos
ntos

volverse más sencilla con equipo


q p adicional. La mayoríay de 2/1 2.000$ I
estos objetos
j pueden
p encontrarse Rapiñando
p en los sitios visión nocturna
ment

adecuados, en concreto en las tiendas de caza y deporte.


Telescopio 4/2 300$ C
APíTTULO 4 - eleme

Equipo Cientifico Videocámara (profesional) 6/3 2.000$ I

VC Precio
Precio Disp.
Dis p. Videocámara 1 1.000$ C

Contador Geiger 1/1 200$ I

Frascos y herramientas
Equipo de supervivencia
10/5 100$ I VC Pre
r cio Disp.
para recogida de muestras

Tienda de cuarentena 100/50 3.500$ R Balsa neumática 60/30 500$ I


CA

Brújula 1/1 50$ C


Traje anticontaminación 30/15 1.000$ R
Correaje de combate 2/1 15$ C
Traje antirradiación 50/25 2.500$ R
Cuerda 2/1 20$ C

158 Equipo electrónico Depuradora de agua 2/1 100$ C

VC Precio
Precio Disp.
Dis p Equipo de escalada 10/5 200$ C

Equipo de pesca 2 120$ C


Agenda electrónica 2 90$ C
Equipo de submarinismo 20/10 500$ I
Dispositivo GPS 1 500$ I
Herramienta multiuso 1/1 20$ C
Ordenador portátil 10/5 2.500$ C
Linterna 2/1 150$ C
Radio de vehículo 25/12 1.000$ I
Linterna a pilas 2 25$ C
Receptor portátil 1/1 150$ C Linterna manos libres 1 30$ C

Teléfono móvil 1/1 200$ C Máscara antigás 4/2 200$ C

Traductor de bolsillo n/a 70$ C Mochila 4/2 75$ C

Pastillas de yodo n/a 5$ C

Equipo médico Pistola de bengalas 2/1 100$ C


VC
C Pre
ecio
o Disp.
Dis Raciones de supervivencia 1/1 10$ C

Botiquín primeros auxilios 2/1 100$ C Raquetas para nieve 5 135$ C

Botiquín urgencias 6/3 250$ I Repelente de insectos n/a 6$ C

Cámara de aislamiento Saco de dormir 2/1 50$ C


26 12.000$ I
para pacientes
Tienda de campaña 30/15 150$ C
Inyector automático 1/1 100$ I Traje de camuflaje 8/4 200$ C

Maletín de doctor 10/5 1.000$ I 2.000$-


Traje Ghillie 5 R
3.000$
6$/24
Píldoras de cafeína n/a C
píldoras Traje isotérmico 10 100$ I

Torniquete automático 1 375$ I Transceptor


1 250$ I
para avalanchas

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 158 24/02/2014 17:18:47


radiación ionizante. Este traje cuenta con filtros y es
Equipo variado estanco, proporcionando la misma protección contra
VC
VC Precio
Precio Disp.
Dis p. productos químicos y microorganismos que el traje
anticontaminación. Además, el revestimiento de plomo
Adaptador para y el grueso material del propio traje protegen contra
0,5 25$ C
mechero de coche niveles de radiación y calor que, de otra manera,
Bomba de pie 4 30$ C
resultarían mortales en cuestión de segundos. El grosor y
la resistencia del traje también proporcionan un Valor de
Detector de metales 2/1 250$ I Blindaje de 1D6 + 4 (7). Sin importar la Fuerza, llevar

CAPíTULLO 4 - el
un traje antirradiación siempre impone una carga media.
1 (sin
Ducha portátil 50$ C • Tienda de cuarentena: Una tienda neumática, grande
agua)
y hermética, para contener a individuos o especímenes
Equipo de demolición 2 1.000$ R grandes sospechosos de estar contaminados con agentes
potencialmente peligrosos. La tienda está equipada
Máquinas de musculación n/a 10.000$ C con una compuerta para permitir una entrada y salida

elem
seguras. Es lo bastante grande para que cuatro individuos
Esposas 1/1 50$ C
trabajen cómodamente con un sujeto. La tienda tarda 15

emen
em
Estuche de limpieza de armas 2 40$ C minutos en desplegarse completamente, e incluye cuatro

ento
en
trajes anticontaminación. Cuando está deshinchada, es lo
Extintor 4/2 50$ C bastante pequeña como para ponerla detrás de un 4x4.

tos
to
500$-
Equipo electrónico

s de des
Generador portátil 10-50 C-I
5.000$
Todos los dispositivos que utilicen baterías pueden ser
Hornillo para recargados desde un enchufe en un tiempo similar a la
1 100$ C
duración de la batería (eso siempre que exista algún enchufe

estr
combustibles múltiples
que funcione en un mundo asolado por los zombies).

truc
tr
Juego de ganzúas 1/1 200$ I
• Agenda electrónica: Conocida por multitud de nombres

ucc
uc
Juego de herramientas 20/10 1.000$ C comerciales, las agendas electrónicas son ordenadores en

ción
miniatura, muy versátiles y fácilmente transportables.
Neceser
Almacenan en formato digital todo tipo de información
• Económico 1 10$ C y texto, desde la planificación diaria del usuario hasta
notas de reuniones e incluso fotografías digitales. Las
• Estándar 1 25$ C agendas electrónicas facilitan la comunicación gracias a
sus módems internos y a su capacidad de transmisión por
• De lujo 2 50$ I
infrarrojos. Sus baterías recargables de larga duración, 159
Soplete 2/1 75$ C combinadas con un pequeño receptor solar, proporcionan
un uso casi ilimitado. Para fines comunicativos, la
agenda electrónica se limita a enviar y recibir mensajes a
otras agendas del mismo modelo, así como intercambio
Equipo científico de correo electrónico con otros ordenadores por Internet.
• Contador Geiger: El contador Geiger es un pequeño El funcionamiento de dicho correo depende enteramente
aparato portátil que mide los niveles de radiación. de la red, que puede no seguir operativa. Como las
La unidad no tiene distancia efectiva y sólo mide la agendas electrónicas no hacen ruido al comunicarse, es
radiación de la zona inmediata. posible enviar mensajes de texto sigilosamente (aunque
el alcance se limita a distancias cortas).
• Frascos y herramientas para recogida de muestras:
Una serie de frascos que pueden precintarse para Los piratas informáticos más emprendedores han
contener muestras biológicas, químicas y orgánicas; creado programas que, junto al transmisor de
esto incluye también las pinzas, cuchillas y portaobjetos infrarrojos, permiten al usuario desbloquear cerraduras
necesarios para recolectar tales muestras. electrónicas (como las de las puertas de seguridad). Por
• Traje anticontaminación: Es un gran traje de talla lo general estos programas sólo funcionan en edificios
única que incluye botas de goma, guantes y una máscara civiles, como por ejemplo un edificio de oficinas. Tales
antigás. Los trajes anticontaminación protegen al programas no vienen de serie en las agendas, hay que
portador contra gases perjudiciales, microorganismos, descargarlos de servidores piratas.
productos químicos y ácidos débiles. • Dispositivo GPS: Mediante un sistema de satélites en
Son bastante robustos, pero no ofrecen ningún tipo órbita, el GPS permite a la gente, a través de un pequeño
de protección contra los ataques. Si alguna arma dispositivo electrónico manual, conocer su posición
consiguiera acertar e infligir cualquier cantidad de exacta en el planeta con un margen de error de unos 6
daño letal, se romperá la integridad del traje, que metros. La ubicación se expresa en grados de latitud y
deberá repararse inmediatamente para evitar la longitud. Existe una versión para vehículos por 700$.
contaminación. A este fin, los científicos que trabajan
• Ordenador portátil: El portátil es un potente ordenador
en entornos peligrosos suelen cortar previamente cinta
que incluye software de comunicaciones y un módem
aislante y llevarla pegada en las piernas del traje para
celular. Tiene instalados los programas necesarios
que actúe como parches instantáneos. Sin importar la
para comunicarse con cualquier red o sistema de
Fuerza del personaje, llevar un traje anticontaminación
comunicaciones y el equipo necesario para conectarse
cargará ligeramente al portador.
a tomas telefónicas, cabinas, conexiones en red y hasta
• Traje antirradiación: Los trajes antirradiación son escuchas telefónicas. El ordenador puede utilizar su
trajes pesados, forrados con plomo, que se utilizan batería interna durante 6 horas aproximadamente, o
para proteger a los obreros contra niveles letales de puede enchufarse a cualquier toma para su uso indefinido.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 159 24/02/2014 17:18:48


• Radio manos libres: Es un transmisor de radio, del exterior para evitar contagios entre el ocupante y los
pequeño y fácil de ocultar, que puede ajustarse a que están fuera. El sistema de monitorización permite al
la cabeza y permite usar las manos con libertad. El usuario, estando fuera de la campana, supervisar desde
auricular se lleva en la oreja como un dispositivo de los latidos del paciente hasta los niveles de radiación.
audio y el micrófono se ajusta a la ropa del portador, También tiene varios conductos y tubos a través
normalmente en la solapa o el cuello de la camisa. La de los cuales entra el aire y se pueden meter agua,
radio se activa con la voz y se enciende y apaga cuando comida y medicinas. Para poder conectar a un paciente
es necesario. La batería se acopla a la cintura y tiene voluntario a los sistemas de monitorización es necesaria
iónn

un cable que la une con el auricular y el micrófono. una Prueba exitosa de Medicina (si el paciente se
cció

Estas radios suelen utilizarlas los guardaespaldas y resiste hay que inmovilizarlo antes), y para usar dicho
rucc
cc

miembros de fuerzas de seguridad para mantenerse sistema hay que realizar una Prueba de Informática. Si
stru
ru

entre ellos. Tienen un alcance de un kilómetro. La se consigue, el personaje podrá obtener información
batería dura unas 6 horas. Se le puede añadir una del sujeto o la atmósfera del interior de la campana, se
dest
st

unidad de codificación por unos 200$. requiere una Prueba adicional de Medicina o Ciencias
os de de

• Radio de vehículo: Las radios de vehículo son para interpretar dicha información. Si se falla alguna
transmisores instalados en un vehículo y utilizan la tirada, el personaje será incapaz de manejar el equipo
batería de ese vehículo. Estas radios tienen un alcance o recibirá información errónea (a discreción del ZM).
ntos

de unos 90 kilómetros. Los componentes para codificar • Inyector automático: El inyector sirve para
la señal cuestan unos 150$ extra.
ment

administrar una medicina o sustancia dentro del


• Receptor portátil: El receptor portátil (también cuerpo. Básicamente, consiste en un recipiente y una
APíTTULO 4 - eleme

conocida como walkie-talkie) es un duradero aguja reutilizable que puede llenarse con lo que desee el
transmisor con un alcance de unos 45 kilómetros. La usuario, con dosis que pueden ir desde una fracción de 1
señal puede ser codificada con un accesorio especial cc a una cucharada (5ml). No se necesitan conocimientos
que cuesta 100$. La batería dura hasta 1 día y las médicos para usarlo, pero sin esos conocimientos,
baterías adicionales cuestan 25$. acertar con la dosis será pura casualidad.
• Teléfono móvil: Este teléfono es idéntico a los teléfonos Por supuesto, si el objetivo es llenar a un zombie de
móviles que se comercializan. Cualquier personaje Super Agente Naranja con polvo de suelo sagrado, las
puede conseguir un móvil en una tienda de electrónica, preocupaciones por la dosis serán mínimas. Acertar con
CA

si es que queda alguna libre de muertos. La duración de un inyector requiere tener éxito en combate con arma
la batería es de unas 6 horas. improvisada, y no tiene otro efecto.
• Traductor de bolsillo: El traductor de bolsillo tiene el • Maletín de doctor: Este maletín contiene los utensilios
tamaño aproximado de una calculadora científica, y al y medicinas necesarias para examinar y tratar dolencias
abrirlo puede verse un teclado y una pequeña pantalla de y heridas menores con la Habilidad de Medicina. Sin
160 cristal líquido. El usuario puede escribir palabras y frases el equipo y los suministros que proporciona el maletín
en su idioma natal, y traducirlas hasta a 14 idiomas. de doctor, cualquier Prueba de Medicina sufrirá un -3.
El modelo estándar traduce inglés, francés, alemán, Cada maletín contiene un frasco de tranquilizantes.
español, italiano, portugués, griego, ruso, checo, árabe,
hebreo, chino, japonés y coreano. También tiene función • Píldoras de cafeína: Las mejores amigas de los
de calculadora y conversor de medidas y divisas, y da camioneros y la salvación de los estudiantes. Las
la hora local de 200 ciudades en todo el mundo. Para píldoras de cafeína son básicamente pastillas de
funcionar necesita dos baterías de litio. Un traductor de cafeína concentrada, de 100 mg cada una (la cantidad
bolsillo otorga al usuario el equivalente a una Habilidad aproximada de cafeína que tiene una taza de café).
de Nivel 1 en los idiomas incluidos en el aparato; no También se usan en las dietas. Su abuso puede causar
obstante, conseguir que se entienda un mensaje puede ansiedad y nerviosismo; también es posible sufrir una
requerir cierto tiempo. Es muy útil para decir en otro sobredosis de píldoras de cafeína, que puede provocar
idioma cosas como “¡corre, que vienen los zombies!”, o infartos y complicaciones coronarias. El síndrome
“¿dónde habéis encontrado ese radiador?”. de abstinencia puede causar dolores de cabeza,
somnolencia e incapacidad para pensar con claridad. La
Equipo médico cafeína es diurética, así que es muy importante beber
• Botiquín de primeros auxilios: Este pequeño mucha agua cuando se estén tomando estas píldoras.
botiquín se utiliza para administrar primeros auxilios, Como la cafeína mantiene despierta a la gente, ayuda
e incluye vendas, antibióticos y pomadas contra a evitar la pérdida de consciencia debida a privación
las quemaduras. El botiquín contiene suministros de sueño o pérdida de puntos de Resistencia (ver pág.
suficientes para seis usos. 114). Por cada 100 miligramos de cafeína (2 refrescos,
una taza de café, media taza de café exprés o una
• Botiquín de urgencias: Un botiquín de urgencias píldora de cafeína) se añade +1 a los Chequeos de
contiene el equipo estándar que se puede encontrar en Consciencia. La cafeína también concede un +1 a las
una ambulancia. Utilizar el botiquín concede un +2 en Pruebas mentales cuando el personaje ha perdido la
las Pruebas de Primeros auxilios o de Medicina, sólo mitad de sus puntos de Resistencia; dicho personaje
para estabilizar al paciente. El botiquín sólo contiene
tendrá que tomar al menos 100 mg de cafeína para
suministros para seis usos.
conseguir tal efecto (pero más cantidad de cafeína no le
• Cámara de aislamiento para pacientes: Presente aumentará la bonificación). La cafeína se metaboliza a
en instalaciones médicas, hospitales de campo un ritmo de 100 mg por hora, así que para mantenerse
móviles y zonas en cuarentena del Centro de Control despierto es necesaria una ingesta continua de cafeína.
de Enfermedades. Consiste en una cama normal de Hay que señalar que las píldoras de cafeína no evitan el
hospital (situada dentro de una campana de plástico -2 a las Pruebas que causa el cansancio. La cafeína no
grueso) conectada a un ordenador y a varios sistemas de es sustituta del descanso; con el tiempo, el personaje
monitorización. La campana puede aislarse totalmente necesitará dormir.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 160 24/02/2014 17:18:48


• Torniquete automático: Este artilugio consiste en un • Grabadora de microcassette: Esta grabadora es un
pequeño ordenador y una bomba de aire, integrados dispositivo manual que graba audio en unos diminutos
en una caja pequeña. Unido a ella hay un manguito de microcassettes. La calidad del audio es variable, según el
presión sanguínea modificado. El torniquete automático precio y la calidad de la grabadora. Un viento intenso o
permite a un personaje aplicar presión de modo un fuerte ruido de fondo pueden hacer que la grabación
inmediato para detener o reducir el flujo sanguíneo sea ininteligible. El dispositivo tiene un pequeño altavoz
hacia una extremidad. Para usarlo adecuadamente es integrado, y una salida para auriculares. Funciona con
necesaria una Prueba de Medicina. Si se consigue, se dos pilas AA, que dan para 24 horas de grabación o
detendrá la hemorragia de la extremidad en la que se reproducción; también puede enchufarse a una toma de

CAPíTULLO 4 - el
ha aplicado el torniquete. Un fallo en la tirada implica corriente mediante un adaptador AC. Los microcassettes
que el torniquete ha aplicado más o menos presión de de sesenta minutos cuestan unos cincuenta centavos
la cuenta. Si se obtiene un 1 en la tirada, el manguito de cada uno. Es un buen medio de grabar un último
presión revienta y el torniquete queda inservible. mensaje para la posteridad mientras los zombies echan
abajo las barricadas.
Equipo de vigilancia • Prismáticos: Estos aparatos están disponibles en
• Anteojos de infrarrojos: Estos anteojos permiten al

elem
diferentes formas y tamaños. Los prismáticos pueden
portador ver en el espectro infrarrojo en lugar de en aumentar las imágenes distantes 25 veces; así, un

emen
em
el espectro visual normal. Esto concede al usuario una objeto a 500 metros puede examinarse como si
clara imagen monocroma de los alrededores, incluso en

ento
en
estuviera a 20 metros.
una oscuridad total, siempre que tenga una fuente de

tos
to
luz infrarroja (como una linterna o foco). Los anteojos • Prismáticos de Visón Nocturna: Son algo parecido
de infrarrojos no restringen la visión normal. a una lente de cámara de largo alcance sujeta a unos

s de des
prismáticos y funcionan exactamente igual que los
• Anteojos de visión nocturna: Los anteojos de visión binoculares normales, solo que están pensados para ser
nocturna funcionan de manera muy parecida a los usados de noche en lugar de bajo la luz del sol. Suelen

estr
teleobjetivos intensificadores de luz estelar y las miras usarlos el Ejército en misiones nocturnas, cuando los
para armas, amplificando cualquier luz existente, por prismáticos normales no son tan efectivos. También hay

truc
tr
mínima que sea. Las gafas permiten a su portador ver muchos modelos disponibles para los civiles a través de
claramente en una oscuridad casi absoluta, siempre

ucc
uc
la venta por correo de excedentes militares o tiendas
que haya algún tipo de luz disponible, por tenue que de electrónica y artilugios varios (asumiendo que

ción
sea. Las gafas de visión nocturna no restringen el alguna de ellas todavía este intacta) y son muy útiles
campo de visión del portador, aunque imponen una para nocturna, observación de pájaros y actividades
penalización de -2 a los Chequeos de Percepción o las similares. Los prismáticos tienen un aumento de 5x y
Pruebas de Observación. Tienen una batería interna de funcionan igual que las lentes de visión nocturna, lo que
12 horas de duración. significa que no funcionan durante el día.
• Detector de movimiento portátil: Este pequeño • Telescopio: Este pequeño telescopio (aproximadamente 161
dispositivo detector de movimiento está diseñado para de un metro de largo) es útil para la vigilancia a largas
detectar intrusos no deseados. Todo movimiento superior distancias, proporcionando una visión clara hasta un
a los 4 km/h activa la alarma. Esta alarma puede máximo de 20 kilómetros. El telescopio se monta en un
ajustarse a modo normal o a modo silencioso (se envía trípode estabilizado por giroscopio para obtener una
una señal a un dispositivo manual). Además, haciendo un visión firme y clara incluso a máxima distancia. Incluye
par de chapuzas (dos Niveles de éxito en una Prueba de un medidor láser de distancia integrado que muestra los
Inteligencia y Electrónica), puede hacerse que la alarma datos en el visor del telescopio.
active otra alarma visual improvisada (una bengala,
por ejemplo). Por último, se pueden conectar varios • Videocámara: Amplia gama entre dos modelos, las
detectores de movimiento portátiles juntos, formando videocámaras grandes y de calidad profesional utilizadas
una red, y enlazarlos con una única unidad remota. en las noticias de televisión y las películas rodadas en
vídeo. Esta videocámara puede dar una producción de
• Cámara: Es una cámara de calidad profesional con todos calidad profesional, pero sólo en manos de un cámara
sus accesorios, incluyendo teleobjetivo, trípodes, filtros experimentado. Las cámaras necesitan cinta de vídeo
y flases. Aunque todo el mundo puede usar una cámara para grabar, pero son capaces de transmitir su imagen a
para capturar una escena, un fotógrafo hábil puede un receptor situado hasta a 750 m de distancia.
ser capaz de registrar elementos que pueden escapar a
otros observadores. Además de la cámara estándar, hay El otro extremo son las cámaras manuales, pequeñas
disponibles distintos modelos especializados, aunque y ligeras, que hay en la mayoría de los hogares o que
sólo un fotógrafo experimentado estará habituado a su llevan los turistas de vacaciones, y graban en cinta
uso. Éstos incluyen micro (36 exposiciones), infrarrojo de vídeo o en formato digital. Suelen conseguirse con
(requiere un flash infrarrojo o alguna fuente de luz facilidad, funcionan con pilas (con una duración de
infrarroja), sumergible, intensificador de luz estelar entre 6 y 8 horas), y tienen una buena definición de
(las fotos pueden tomarse con cualquier nivel de luz, imagen (aunque puede sacudirse bastante), pero la
sin importar la oscuridad) y termográfico (los objetos calidad de sonido es regular. Puede reproducirse en
aparecen en colores diferentes dependiendo de su calor). la propia videocámara lo que lleva grabado hasta el
Excepto en los casos indicados, todas las cámaras están momento. Son una buena forma de documentar la a caída
cargadas con película suficiente para 50 exposiciones. de la civilización.
• Grabadora: Este aparato es una grabadora de audio
amente
de calidad profesional que puede grabar directamente
con un micrófono integrado o con cualquier tipo de
receptor de audio, como escuchas telefónicas o micros
á cargada
parabólicos o de auriculares. La grabadora está
aciones de
con bobinas de 24 horas de cinta para operaciones
vigilancia prolongadas.

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Equipo de supervivencia fuego, permitiendo al usuario mantener las dos manos
• Balsa neumática: La típica balsa neumática que puede en su arma en todo momento. El otro modelo, de uso
llevar a cuatro personas adultas y viene con un par de civil, tiene un apéndice flexible que puede enroscarse
remos. Las balsas neumáticas permiten moverse sin alrededor de casi cualquier cosa, para que mecánicos
y manitas iluminen su zona de trabajo y puedan usar
motor a través del agua.
ambas manos.
• Brújula: Este instrumento básico siempre señala el
• Máscara antigás: Es una máscara de goma que filtra
norte magnético. Es útil para decidir hacia dónde correr.
gases tóxicos, como humo, gas lacrimógeno y la mayoría
ión
cció
ió n

• Correaje de combate: Un arnés, sujeto a los hombros, de gases nerviosos. Protege ojos, nariz y boca (las zonas
rucc
cc

con varios bolsillos y bolsitas. También tiene puntos de más vulnerables a los gases tóxicos). Llevar la máscara
enganche para llevar armas, equipo y suministros. restringe la visión del portador, imponiendo un -2 a todos
stru
ru

los Chequeos de Percepción o Pruebas de Observación.


• Cuerda: Un cordón sintético, de nailon o cáñamo (las
dest
st

cuerdas sintéticas son más ligeras y resistentes que las • Mochila: Un sencillo saco, impermeable y con varios
os de de

cuerdas naturales de tamaño similar). Hay variedad de compartimentos, unido a una placa de metal. Según
colores y tamaños. El descenso en alpinismo resulta casi su tamaño, pueden aguantar entre 25 y 100 kilos de
imposible sin una cuerda. suministros y equipo variado.
ntos

• Depuradora de agua: La depuradora se utiliza para • Pastillas de yodo: Las pastillas de yodo pueden ser de
producir agua potable a partir de cualquier fuente utilidad para matar a los parásitos del agua, como la
ment

de agua sucia con demasiado contenido mineral o giardia; no tienen efecto alguno en los metales pesados
APíTTULO 4 - eleme

contaminada. La unidad tiene su propia batería que que pueda haber en ella. Basta con disolver las pastillas
puede durar hasta dos meses de uso esporádico o 1 mes en el agua para purificarla (aunque le da un tono
de uso frecuente. La batería y el filtro deben cambiarse amarillo y un sabor raro). Por 3,50$ se pueden adquirir
más o menos al mismo tiempo, y cuestan 50$ y 20$ otras pastillas que eliminan el olor y sabor del yodo en
respectivamente. el agua (sin mermar sus propiedades purificadoras). Con
un bote de estas pastillas se pueden potabilizar 50 litros.
• Equipo de escalada: Incluye todo el equipo necesario
para trepar y descender por superficies totalmente • Pistola de bengalas: Esta pequeña pistola tiene un
verticales, como precipicios y edificios. Se incluyen gran cañón y se utiliza para lanzar bengalas. Éstas
cuerdas, pitones, crampones, martillos, picos y suben volando varios metros en el aire e iluminan una
CA

ganchos. Tal equipo concede un +4 a todas las zona con un diámetro de 100 metros (con su centro
Pruebas de Trepar. justo debajo de ellas) con una luz tenue. Las zonas que
ya tengan una luz tenue o mejor no resultan afectadas.
• Equipo de pesca: Éstas son las herramientas básicas Cuando se dispara una bengala, cualquiera que no
que se necesitan para coger peces, y permiten el uso de tome medidas (protegiéndose los ojos) debe pasar un
162 la Habilidad Pescar sin penalización. El equipo consiste Chequeo Sencillo de Destreza o la mirará por puro
en una caña sencilla, carrete, sedal (con un rollo de acto reflejo, quedando cegado temporalmente mientras
repuesto), anzuelos, flotadores, una herramienta para dure la bengala más 1D6 (3) Turnos adicionales. Ser
desescamar, un cuchillo pequeño, una mosquitera para alcanzado por una bengala inflige 1D6 x 3 (9) puntos de
pescar y una caja pequeña de herramientas. El cebo daño normal. Si se infligen 10 o más puntos de daño, la
se compra aparte. Existen mejores equipos al doble de bengala se aloja en el cuerpo o la ropa. El objetivo sufre
precio, que añaden 1 al VC, tienen una disponibilidad un también quemaduras por el calor intenso de 1D10 (5)
Nivel menor, y suman +2 a todas las Pruebas de Pescar. puntos por Turno. Las bengalas vienen con 6 cartuchos.
• Farol: Esta lámpara de poco peso sostiene una vela 12 cartuchos adicionales cuestan 30$.
en vertical, evitando que se produzcan incendios • Raciones de supervivencia: Estas raciones
accidentales. Puede colgarse, o colocarse sobre una proporcionan todos los nutrientes que necesita una
superficie plana. El farol ilumina un radio de 3 metros, persona en una comida. Vienen en varios sabores (hasta
aunque es visible desde mucha más distancia. Una vela de pollo al curry), pero su gusto deja mucho que desear.
de 15 centímetros proporciona luz durante nueve horas. Las raciones sin abrir pueden seguir siendo comestibles
• Herramienta multiuso: Tiene tenazas, sierra, cuchillo, durante un año o dos.
etc., y puede emplearse como un cuchillo pequeño. • Raquetas para nieve: De forma ovalada, estas raquetas
• Linterna: Una linterna de potencia industrial, grande y se sujetan a la planta de los pies del portador y distribuyen
sumergible, con un alcance de unos 50 metros. su peso sobre una superficie mayor, permitiéndoles
caminar sobre superficies nevadas sin hundirse. El
• Linterna a pilas: Esta linterna grande funciona con usuario puede así desplazarse con mayor velocidad y
cuatro pilas R20, con las que puede alumbrar durante cansarse menos. Las raquetas soportan un peso máximo
ocho horas seguidas. La brillante bombilla fosforescente de 100 kg, y están hechas de madera de fresno con tiras
tiene una vida media de 10.000 horas e ilumina un radio de cuero, o de aluminio. Sus dimensiones son de 25x90
de 10 metros. Niebla, humo o incluso un bosque denso centímetros. El uso de raquetas para la nieve reduce la
pueden limitar el alcance del haz de luz, a discreción Velocidad del personaje en -2, y se aplica la pérdida de
del ZM. Las Pruebas de Observación y Percepción sufren Resistencia en viajes largos.
una penalización de -1 por cada 1,5 metros más allá del
alcance máximo. La linterna a pilas está construida con • Repelente de insectos: El repelente de insectos suele
un resistente y duradero plástico impermeable. Mide 25 venir en aerosol, y puede rociarse sobre la ropa, la
centímetros con el mango plegado. piel y el equipo para ahuyentar mosquitos, moscas,
garrapatas y demás insectos parásitos. Contiene un
• Linterna de manos libres: Hay dos modelos de 25% de DEET, su ingrediente activo. También hay
linterna de manos libres, aunque ambos cumplen el repelente de insectos en loción, que suele contener
mismo propósito. Uno de ellos es la linterna de policías menos DEET ya que ha de frotarse directamente sobre
y militares que se acopla o atornilla bajo un arma de la piel. Es importante llevar algo de insecticida cuando

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se viaja por tierras salvajes, sobre todo en zonas donde correa a la que va unido; cambia a modo emisor cuando
haya insectos transmisores de enfermedades o donde se desabrocha y se pulsa el botón correspondiente. El
no se hayan realizado fumigaciones para controlar la transceptor localiza los transmisores enterrados (a
población de insectos. Es más vital aún si la causa del distancias de hasta 70 metros) mediante una antena
estallido zombie es de naturaleza sanguínea y puede ser multidimensional, que capta señales auditivas y
transmitida por picaduras de mosquito u otros insectos. digitales para guiar al transceptor hacia la unidad en
modo transmisión. El transceptor calcula la posición del
• Saco de dormir: Un saco de dormir de calidad está receptor con un margen de error de 3 metros.
hecho de una mezcla de polímeros, y se pliega en un

CAPíTULLO 4 - el
paquete manejable. Los sacos de dormir modernos
pueden proteger contra frío y calor.
Equipo variado
• Adaptador para mechero de coche: Este adaptador
• Tienda de campaña: Disponible en gran variedad se enchufa al mechero de un coche, y trae diferentes
de materiales (algodón, nailon, polímero o fibra de clavijas para alimentar y recargar gran variedad de
carbono), la tienda proporciona un refugio primitivo utensilios y aparatos electrónicos, desde televisores
pero eficaz contra los elementos. Una tienda estándar hasta ordenadores, teléfonos móviles y minifrigoríficos.
puede alojar con comodidad a dos personas de tamaño

elem
Proporciona energía incluso con el motor del coche
medio, pero hay modelos más grandes donde pueden apagado, pero si se usa durante mucho tiempo así se

emen
em
caber más. Las tiendas suelen ser rápidas de desplegar y agotará la batería. Aunque es una forma estupenda de
pueden anclarse al suelo en caso de mal tiempo. Cuando hacer que sigan funcionando ciertos utensilios una vez

ento
en
se pliegan, ocupan muy poco espacio. cortada la electricidad, los supervivientes han de tener

tos
to
cuidado con lo de agotar la batería del coche.
• Traje de camuflaje: Es la vestimenta militar estándar

s de des
para el combate. Incluye botas, guantes, poncho, etc... • Bomba de pie: Es un fuelle de pie, usado para facilitar
Las prendas tienen numerosos bolsillos para guardar el inflado de botes de goma, pelotas y otros productos
equipo incidental. Los Chequeos de Sigilo ganan un +2 hinchables (se incluye un juego completo de pitorros).

estr
cuando se lleva un traje adecuado para el terreno en Está fabricado con acero inoxidable y con tubo y pitorro
cuestión. Las variedades son bosque, selva, desierto, reforzados. Para usarla, se coloca en el suelo, se conecta

truc
tr
ártico y nocturno (negro). con lo que se quiere inflar, y se bombea pisándola con

ucc
uc
el pie repetidamente, insuflando aire al objeto con
• Traje Ghillie: Usado desde hace mucho por las tropas
cada pisotón. Las dimensiones de la bomba de pie

ción
y francotiradores de diversas fuerzas especiales, así (empaquetada) son 8x20x25 centímetros.
como por guerrilleros y otros grupos irregulares, la
versión moderna consiste en un amplio uniforme hecho • Detector de metales: Esta pequeña unidad suena, pita
con mallas de color gris oliva, y cubierto con tiras de o se enciende cuando cualquier objeto de metal entra
material verde y marrón. La mayoría de estos trajes en su campo de detección. Tiene un alcance de sólo un
cubren piernas, torso, brazos y cabeza, aunque algunos metro y utiliza una batería de 6 horas.
incluso cubren las manos, la cara y el arma del usuario.
• Ducha portátil: Ducharse es uno de los mejores
163
Usado en conjunción con técnicas de ocultación y
sigilo, el diseño del traje hace que el perfil del usuario sistemas para evitar la propagación de enfermedades,
se desdibuje, fundiéndolo con el entorno. Algunos trajes sobre todo si se combina con jabón. Por ello, la ducha
Ghillie vienen equipados con un material que absorbe portátil es parte vital del equipo a la hora de prevenir
el calor, para evitar ser detectado por sistemas de visión enfermedades e infecciones. Consiste en una bolsa
nocturna; no obstante, no son muy frecuentes, ya que grande de plástico negro conectada a una alcachofa de
resultan caros, voluminosos e incómodos. Vestir un ducha mediante una manguera de goma. Se llena de
traje Ghillie otorga un +2 a cualquier Prueba de Sigilo agua, y luego se cuelga boca abajo por un aro que tiene,
(+3 los engorrosos y los que lo cubren todo). dejando que actúe la gravedad. Puede calentarse el agua
si se deja la bolsa al sol unas cuantas horas. Este sistema
• Traje isotérmico: Fabricado con nailon o cualquier (con una capacidad de 15 litros) proporciona agua
otro tejido sintético y diseñado para mantener caliente suficiente para un total de 3 a 5 duchas, dependiendo de
al usuario en las aguas más frías. Lo usan a menudo los cómo se ajuste el flujo del agua. Existen otros modelos
surfistas y los buceadores. Un traje isotérmico reduce la de mayor capacidad (hasta 8 duchas), pero hacen falta
pérdida de Resistencia provocada por pasar demasiado seis horas de sol para calentarlos.
tiempo en agua fría. Por lo general, estos trajes cubren
todo el cuerpo desde el cuello para abajo, hasta las • Equipo de demolición: Un kit profesional de
muñecas y los tobillos, donde acaban en unas golillas demolición usado por los militares y las compañías de
que impiden que entre agua. la construcción. Contiene todo lo necesario para colocar
y detonar explosivos, como cápsulas detonadoras,
• Traje de submarinista: Es un traje submarino aislado temporizadores, detonadores por radio, espoletas
y con aparato de respiración, e incluye máscara, (normales y electrónicas) y cinta adhesiva. El equipo de
aletas, cinturón de lastre, tubo de respiración y demolición añade un +3 a las Pruebas de Demoliciones
bombonas de oxígeno. Las bombonas duran hasta una a la hora de colocar explosivos (pero no de desarmarlos).
hora bajo el agua.
• Equipo de Levantamiento de Peso y Gimnasio:
• Transceptor para avalanchas: Usado por esquiadores Lo que suele encontrarse en los gimnasios de todo el
y alpinistas en zonas nevadas propensas a una país, este equipo permite a la gente aumentar su masa
avalancha, aunque también es un buen sistema para muscular y su fuerza, y les mantiene en forma. El set
que los miembros del grupo puedan localizarse si se típico incluye una gama completa de mancuernas de
han separado durante una rapiña. Lo mejor es que los diferentes pesos y una docena o más de aparatos que
usen todos los miembros del grupo, pero son necesarios sirven para trabajar los músculos del cuerpo de forma
un mínimo de dos operadores. El transceptor funciona específica. El equipamiento disponible puede constar de
durante 48 horas con dos pilas de 1,5 v. El modo de máquinas separadas o bien máquinas combinadas, muy
transmisión se activa automáticamente cuando el parecida a las versiones de gran calidad que se venden
usuario se abrocha el transceptor al cuerpo con la por televisión. El equipo típico de gimnasio cabe en una

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 163 24/02/2014 17:18:50


habitación de 20x40; los equipos más grandes incluyen • Hornillo para combustibles múltiples: Este hornillo
bicicletas estáticas, cintas para correr, máquinas de portátil funciona con varios tipos de combustible, como
remo, equipo para terapia física, y pueden ocupar más alcohol de quemar, gasolina sin plomo, queroseno,
de una habitación. cartuchos de gas LP, bombonas de gas, benceno, esencia
de fuel-oil, petróleo y gasóleo. Es muy sencillo de usar.
Cualquiera que use este equipamiento durante algunos Tiene un sistema de precalentado integrado, un reflector
meses obtiene los siguientes beneficios mientras
de calor y un control de ajuste de la llama para distribuir
continúe ejercitándose. Los que hagan levantamiento
el calor equitativamente. Viene con una bomba de
de pesas ganan +1 a Fuerza, a menos que ya tengan
iónn

combustible y una saca para guardarlo. La versatilidad


cció

este Atributo por encima de los límites humanos. Los


del hornillo es de gran utilidad para los supervivientes,
rucc
cc

que usen las cintas para correr ganan +1 a la Habilidad


ya que funciona con cualquier combustible que puedan
Correr (Maratón). Los que usen el equipamiento para
stru
ru

encontrar, y aventaja la temperatura irregular de


terapia física permite a las personas realizar tareas
cocción que proporciona una hoguera de campamento.
relacionadas sin señalización.
dest
st

• Juego de ganzúas: Las ganzúas son una herramienta


os de de

• Esposas: Son unas esposas normales de metal como


típica de cerrajeros y ladrones. El juego consiste en una
las que usa la policía. Para liberarse hace falta la llave
serie de ganzúas y barras de tensión que permiten a
o una Prueba de Escapismo. Es posible utilizar un
Chequeo Complicado de Fuerza con un modificador de alguien experimentado en su uso abrir prácticamente
ntos

-5, pero en el proceso se sufrirán 1D8 + 4 (8) puntos cualquier cerradura. Las ganzúas se enrollan en un
suave trapo negro con varios bolsillos.
ment

de daño. Un zombie puede liberarse en 1D10 (5) Turnos


sin importar el daño que se haga a sí mismo. • Juego de herramientas: Todos los juegos de
APíTTULO 4 - eleme

• Estuche de limpieza de armas: Este estuche compacto herramientas van dentro de una caja grande pero
y ligero contiene todo lo necesario para limpiar fusiles y transportable. Las herramientas permiten el uso de la
escopetas desde calibres .22 hasta calibre 10. El estuche correspondiente Habilidad de Oficio, Electrónica o
incluye una linternita de fibra óptica para examinar el Mecánica sin penalizaciones.
interior del cañón del arma, una baqueta flexible de 75 • Neceser: Este neceser de viaje básico mantiene al
centímetros, disolventes, desatascadores, cepillos para el usuario limpio y aseado en carretera. El juego elemental
cañón... todo lo necesario para el buen funcionamiento contiene una diminuta pastilla de jabón (suficiente para
del arma. Si no se limpian con regularidad, las armas lavarse diariamente durante dos semanas), un botecito
de fuego se ensucian y se estropean hasta quedar
CA

para champú (seis usos para un cabello que llegue por


inservibles, aplicando una penalización a las Pruebas de los hombros), un cepillo de dientes plegable y un tubo
Arma de fuego (a discreción del ZM). pequeño de pasta de dientes. El juego estándar trae
• Extintor: Un aparato de tamaño industrial, diseñado todo lo anterior pero en mayor cantidad (tres semanas
para extinguir cualquier tipo de fuego con espuma de jabón, ocho lavados de champú), y además incluye
un cortaúñas, una botella de enjuague bucal y un juego
164 blanca. Cada unidad contiene suficiente espuma para
apagar un fuego moderadamente grande. básico de costura (con tijeritas, hilo, agujas y botones de
repuesto). El juego de lujo contiene todo lo del estándar
• Generador portátil: Existen generadores de diverso pero en mayor cantidad (jabón para cuatro semanas y
tamaño y potencia, desde los que suministran la champú para diez lavados), más un espejito, un botiquín
energía suficiente para que funcionen un par de básico (para un único uso) y cuatro cuchillas de afeitar
electrodomésticos, hasta aquellos capaces de abastecer desechables. Aunque el uso de un neceser no aporta
a toda una casa. Los más grandes, que pueden beneficios reflejados por las reglas, los supervivientes
proporcionar energía a un hospital de campo móvil, pueden encontrar en él una valiosa fuente de
han de ir en camiones; los hay aún más grandes, como herramientas y suministros. A discreción del ZM, un
para abastecer un quirófano de urgencias o un edificio neceser de aseo podría proporcionar modificadores
de oficinas, pero no se les puede considerar “portátiles”. positivos a cualquier Prueba de Habilidades sociales
Sea cual sea su tamaño, los generadores suelen durante el día posterior a su uso (especialmente en una
funcionar con gasolina, y pueden hacerlo durante varias sociedad en la que bañarse es poco frecuente).
horas antes de repostar; eso sí, su autonomía dependerá
del tamaño, la potencia de salida y la eficacia del • Soplete: Esta pequeña unidad emite una llama casi
combustible usado. Mientras que los generadores de invisible de intenso calor. Con tiempo, cortará casi
uso civil o militar suelen construirse para suministrar cualquier sustancia, incluyendo los metales más duros.
energía a un recurso específico, los modelos comerciales Si se aplica a la carne viva o muerta, el soplete inflige
incluyen varias tomas de energía (de distinto voltaje) 1D10 (5) puntos de daño por Turno, pero requiere
para acomodar distintos tipos de utensilios. acertar en combate con arma improvisada.

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Artefactos
E n ambientaciones con un alto componente
sobrenatural, el ZM puede querer incluir
artefactos mágicos. Estos poderosos objetos
+2 a la tirada de cualquier personaje Dotado
que intente usar un Poder metafísico mientras
la esgrime. Si se reúnen todas las espadas y
El brillo no se extiende más que unos pocos
metros desde la lámpara.

podrían dar a los MR acceso a capacidades se lleva a cabo algún ritual, este +2 básico Sin embargo, tiene una potente capacidad
asciende a +1 por cada espada adicional para detectar a los no-muertos.
mágicas, o bien servir como pretexto para
una partida. Lo ideal sería que el ZM presente. Para que esto funcione, las espadas La lámpara emite sombras invertidas de
diseñara objetos específicos para el mundo han de colocarse formando un círculo, con las
monstruos no-muertos (como los zombies).
que ha creado. Sólo el ZM sabe qué tipo puntas hacia dentro y las empuñaduras hacia
Cuando se enciende, apenas emite luz alguna.
de magia es más apropiada para su Mundo fuera. Podrían depositarse sobre un altar, o
incluso en las manos de algunos guerreros. No obstante, cualquier no-muerto que se
Muerto. No obstante, para aquellos ZM que encuentre en un radio de 50 metros brillará
no tengan tiempo para crear sus propios Espejo de sueños con una suave y enfermiza luminiscencia
objetos, o que quieran unos cuantos ejemplos Un bruñido espejo plateado de marco ovalado, verdosa. Curiosamente, este brillo se
sobre el funcionamiento de dichos objetos, a con grabados y adornos que representan manifiesta también en cualquier objeto que se
continuación se indican algunos artefactos. docenas de bestias mitológicas. Si se mira interponga. Si hay una pared entre el zombie
Todos están abiertos a modificación; la en su interior, trae recuerdos agradables y y la lámpara, aparecerá sobre ella una silueta
historia y leyenda de cada artefacto sólo se relajantes al usuario. Cuando un personaje verdosa similar a la del monstruo; el brillo
ha esbozado de modo indefinido, para que mira en este espejo, se olvida del resto del será más o menos intenso según la distancia
el ZM complete los detalles y los adecue al mundo. Su mente viaja a los campos etéreos a la que se encuentre el monstruo del farol.
mundo en que transcurre su Campaña. de su subconsciente, donde será testigo de
todas las cosas buenas que le han pasado, o Libro de los muertos
Campana de redención de todos los logros de su vida. Por cada hora Encuadernado en piel humana y escrito
Esta enorme campana descansa en el que pase mirando en el espejo, el personaje con sangre y bilis como tinta. Ningún
campanario de una iglesia. Durante los puede eliminar 1 punto de Locura (ver pág. otro artefacto es tan aborrecible y a la vez
primeros días del Despertar, se descubrió 217). No obstante, para poder apartar la vista tan deseado como el temible Libro de los
que su tañido ahuyentaba a los no-muertos. del espejo, tendrá que realizar un Chequeo muertos. Sus mohosas páginas contienen
Desde entonces, la comunidad ha convertido Complicado de Voluntad; puede ocurrir que magia y conjuros que detallan la invocación
la iglesia en el núcleo de su recinto, y nunca el personaje se pierda en su ensueño hasta de espíritus y demonios capaces de poseer los
se alejan mucho de ella. morir de sed e inanición. cuerpos de los muertos. Cualquier personaje
Dotado que posea el Libro de los muertos
Cuando tañe, todos los zombies que se Fronda del Árbol Mundo podrá aprender cualquier Poder metafísico a
encuentren al alcance de su sonido deben Los antiguos creían que una vez existió un la mitad de su coste en puntos de Personaje.
realizar un Chequeo Complicado de Voluntad gran árbol. Sus ramas tocaban el Cielo, y Dominar cada capacidad adquirida requerirá
o quedarán aturdidos e inmóviles durante sus raíces excavaban la tierra directamente
1D10 (5) minutos. Incluso aquellos zombies un mes de estudio. El Libro de los muertos
hasta el Infierno. Esta frondosa rama contiene docenas, si no cientos, de conjuros
que normalmente no puedan oír se verán proviene directamente del Árbol Mundo,
afectados por este poderoso artefacto. de este tipo. El ZM es libre de inventar
y proporciona un conocimiento místico a cualquier hechizo que desee incluir en este
quien la use adecuadamente. vil tomo, además de los que aparecen en este
Crisol de ceniza
Este antiguo cuenco de bronce contiene el La fronda del Árbol Mundo puede dar manual o en suplementos como el Códice de
poder de la curación. Si se queman en su conocimientos a los MR. El personaje debe Abominaciones del juego WitchCraft/Brujería.
interior las hierbas apropiadas, el fuego las arrancar con cuidado las hojas de la fronda,
reducirá a una fina ceniza amarilla. Cuando quemarlas e inhalar el humo dulzón para Mano de Samedi
esta ceniza se mezcla con agua crea un caer en trance. Durante el trance, el ZM debe Samedi es una poderosa entidad de la religión
nutriente líquido que, una vez bebido, sana el presentar al personaje una visión relacionada vudú. Tiene un gran poder sobre los muertos
cuerpo y la mente. con la información que necesita en ese y, por asociación, sobre los no-muertos. El
momento. Esta visión puede ser cristalina, hechicero que posea este artefacto recibe la
Si se prepara y se bebe convenientemente, el metafórica, o críptica como un oráculo. ayuda de Samedi en sus actos. Un personaje
tónico multiplica por cinco el ritmo al que se Dotado que use la marchita y momificada
cura el personaje. También triplica el ritmo al Hebra de Anansi Mano de Samedi recibe un +5 a todos sus
que recupera la Esencia perdida. Un único hilo de la red tejida por el padre intentos de afectar a los no-muertos.
de todas las arañas, esta centelleante hebra de
Espada de luz y oscuridad plata es tan resistente como un cable de acero Pluma de cuervo
Esta antigua hoja es una poderosa reliquia de y tan ligera como una pluma. Es irrompible, y Esta singular pluma es tan negra como la más
días paganos. Es una espada fina y de hoja el personaje que la use no caerá jamás. profunda cueva. Se dice que cayó del ala del
plateada que siempre está brillante y afilada. primer cuervo. Es un talismán de poder arcano
A lo largo de su hoja hay grabadas con trazo Este ovillo de hilo durará mientras así lo
desee el ZM. Puede usarse para atar a una y confiere al portador el espíritu del Cuervo.
fino unas antiguas runas paganas. Se rumorea
que antiguamente existieron siete espadas persona, a un zombie, etc. Para liberarse de El personaje que se coloque esta pluma
similares, forjadas hace mucho tiempo. Si se su atadura, el personaje debe conseguir al en el pelo recibirá un +5 a las Pruebas de
encontrasen las siete, el poder que podrían menos tres Niveles de éxito en un Chequeo Observación y un +5 a las Pruebas de Correr.
desatar es sobrecogedor. Como su nombre de Escapismo. Durante el forcejeo, el Además, el personaje podrá añadir un +5 a
indica, ninguna de las siete espadas es personaje perderá 1D4 (2) puntos de Vida cualquier Chequeo de Voluntad.
bondadosa ni malvada. Como todas las cosas por Turno, ya que el hilo se le clava en la
de la naturaleza, el uso que les da el hombre carne produciéndole cortes. Si no se resiste, Vara de zahorí
es lo que determina si son instrumentos de la no perderá estos puntos. Si se utiliza para
Una simple rama de sauce con forma de “Y”,
rectitud o del caos. trepar, el usuario recibe un +5 a sus Pruebas
de Trepar. Además, como la Hebra de en manos de aquellos con conocimiento,
La espada de la luz y de la oscuridad siempre Anansi es ligeramente pegajosa, es imposible puede convertirse en algo mucho más
inflige el máximo daño posible al impactar. soltarse a no ser que el escalador lo quiera. poderoso, permitiéndoles encontrar agua
Además, ignora hasta cuatro puntos de donde no parece haber nada. Cualquier
Blindaje. Si alguna vez se reúnen todas las Lámpara de Ibn Faslan personaje que use una vara de zahorí añade
espadas, sus propiedades mágicas se hacen Este barroco farol oriental de latón emite un +5 a sus Pruebas de Supervivencia cada
aún más palpables. Cada una de ellas añade una débil luz amarilla cuando se enciende. vez que intente encontrar agua.

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• Cuchillo de carnicero: Un accesorio de cocina
Armamento de combate convencional, de 30 centímetros de largo y casi 10
centímetros de ancho, de alto contenido en carbono
• Alabarda: Un arma con un gran mango, alto como una y acero inoxidable. Este cuchillo está perfectamente
persona, y con un arma de filo en un extremo. equilibrado y es ideal para trinchar pollos enteros y
trocear verduras. También es ideal para trinchar y trocear
• Arpón de punta explosiva: Los arpones de punta zombies. Si se imprime la fuerza suficiente al golpe,
explosiva son una popular herramienta de protección un cuchillo de carnicero puede amputar con facilidad
usada por los buceadores para mantener a raya criaturas
iónn

extremidades y cabezas. Si el atacante obtiene cinco o


cció

marinas revoltosas; los cazadores de cocodrilos también más Niveles de éxito, el cuchillo de carnicero inflige el
rucc
cc

los usan para despachar rápidamente a sus presas. daño máximo, y secciona una extremidad al azar.
Miden entre 1 y 2 metros de longitud y 2 centímetros de
stru
ru

grosor, y consisten en unas varas plegables de aluminio, • Garrote: Un trozo de cuerda o cordel anudado (o
dest
st

con una banda de goma de sujeción en uno de los incluso ropa) que se desliza sobre la cabeza de la
extremos. En el otro extremo lleva acoplada una cabeza víctima y alrededor de su cuello, para estrangularla. El
os de de

explosiva con capacidad para una sola detonación garrote inflige daño por asfixia, 1 punto de daño por
(admite varios tipos de munición). Nivel de Fuerza. Si se consigue una Prueba de Sigilo, la
víctima no verá venir el ataque y no tendrá tiempo para
ntos

Existen cabezas de los siguientes calibres: .223, .25, prepararse (ver pág. 241).
.357, .38, .44, .50 y munición de escopeta del calibre 12
ment

(perdigones, postas y balas). Cada arpón se vende junto • Hacha: El hacha es un objeto familiar, rápidamente
reconocible por su letal filo. Puede utilizarse como
APíTTULO 4 - eleme

a una funda con asa para facilitar su transporte. El arma


se dispara perforando al blanco con la punta explosiva. herramienta doméstica y como arma de combate. Un hacha
Esto requiere el uso de una Habilidad de Arma cuerpo a de leñador mide unos 30 centímetros, el de bombero tiene
cuerpo. Para cambiar la punta es necesario un Chequeo una púa de unos 12 centímetros al otro lado de la cuchilla.
Sencillo de Destreza o Inteligencia; si se falla el Chequeo, Un hacha de batalla mide el doble y tiene dos filos o una
el arpón no funcionará, ya que la punta explosiva y la púa como el de bombero. La gran hacha tiene dos filos, se
aguja percutora se habrán alineado mal. usa a dos manos y mide más de 1,3 m.

• Bastón: Arma de madera, larga y de dos manos, de un • Espada: El concepto de espada es sencillo: Un gran
metro o dos de largo. cuchillo con una empuñadura al final que se usa para
CA

ataques penetrantes y cortantes. Una espada ancha es


• Bokken: El Bokken es la versión de madera de la katana un arma recta y de doble filo que mide cerca de un
japonesa. Suele estar fabricada con madera dura de metro. Una espada bastarda tiene una amplia cuchilla,
buena calidad. se puede usar con una o dos manos y mide más o menos
1,3 metros. Un espadón es aún más ancho y largo y
• Cadena: Las cadenas son objetos comunes, compuestos
debe utilizarse con ambas manos. Un florete es largo,
166 por varios tramos de aros de metal entrelazados, que
puntiagudo y sin filo, y mide al menos un metro de
se usan para gran variedad de propósitos. Las cadenas
largo. Un estoque es largo y estrecho, con un sólo filo
de hasta metro y medio de largo pueden usarse con
y de longitud similar al anterior. La katana tiene una
una mano en combate cuerpo a cuerpo. Las que miden
cuchilla cuidada y ligeramente curva, y mide cerca de
más de metro y medio deben esgrimirse con las dos
un metro de longitud.
manos (golpear usando las dos manos suma +1 a la
Fuerza). Las cadenas con puntas tienen trozos de metal • Katana de gran calidad: Esta arma está extremadamente
(recortes de hojalata, clavos viejos, etc.) enlazados en bien hecha, a pesar de su humilde apariencia. Fabricada
los eslabones o soldados a la cadena en sí. Debido a por un verdadero maestro, ha sido afilada hasta un ex
la naturaleza errática de un ataque con cadena (pesa tremo increíble y puede cortar una guía de teléfonos sin
mucho y los eslabones no dejan de girar), y a que es ni siquiera mostrar descenso de velocidad. Por esta razón,
poco habitual entrenar con ella como arma, el ZM puede cada vez que un atacante alcanza una parte especifica del
tratarla de dos formas: 1) siempre que se ataca con una cuerpo con esta espada, tira un 1D10. Con un resultado
cadena se considera que existe falta de entrenamiento y, de 9 ó 10, el extremo afilado de la espada corta la parte
por tanto, no puede usarse ninguna Habilidad de Arma del cuerpo del cuerpo que ha sido objeto del ataque. El
cuerpo a cuerpo, o 2) se permite el uso de Arma cuerpo talón de Aquiles de estas espadas es que son sumamente
a cuerpo (Cadena) como Habilidad, pero se trata como fáciles de romper. Solo pueden soportar seis impactos,
Habilidad especial, para emular la cantidad de tiempo ya sea golpear una puerta, un cuerpo o cualquier otra
necesaria para especializarse con el arma. Si se falla un cosa. Después de seis usos, el arma ha de ser limpiada,
ataque con cadena o cadena de puntas, hay que tirar engrasada y afilada. Esto requiere una Prueba de
1D10. Un resultado de 3 - 8, no pasa nada más. Con Inteligencia y Arma cuerpo a cuerpo con un penalizador
un 2 o un 9, la cadena se enrolla en otro objeto y se de -2. Si no se realiza esta labor de mantenimiento, la
pierde el resto del Turno soltándola. Con un 1 o un 10, espada sufre un 10% acumulativo de ser dañada o perder
el atacante se golpea a sí mismo. su capacidad de cercenar a cada impacto siguiente. Si se
falla la Prueba de mantenimiento, se pierde la capacidad
• Cuchilla de cortacésped: El “extremo peligroso” de
de segar miembros hasta conseguir pasar la Prueba.
un cortacésped puede servir de machete si el usuario se
Estas armas son extremadamente raras y no se pueden
encuentra en un aprieto. Basta con limar la cuchilla por
comprar. Se reciben como regalos, recompensas o como
un extremo, envolver la parte roma en ropa, cuerda o
botín de guerra.
cuero, y hale, a trinchar.
• Lanza: Una lanza es un palo de madera con una punta de
• Cuchillo: Un arma de filo convencional. Una simple metal en uno de sus extremos. Mide entre 1 y 2 metros.
arma cortante que se utiliza con una mano. Un cuchillo
pequeño es algo menor de 30 centímetros; un cuchillo • Lazo: Los lazos son más conocidos por ser el arma
normal mide hasta 60 centímetros; un cuchillo grande favorita de los perreros. Consisten en dos varas de
es aún mayor. resistente metal, plegables, que pueden extenderse hasta

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3 metros. Tienen mangos cubiertos de aislante, y un bates de béisbol. El grupo estaba a punto de admitir su
cable que recorre el interior de las varas y acaba en un derrota cuando un ingenioso jugador tuvo una idea. Hizo
lazo corredizo en uno de los extremos. El usuario puede jirones su camiseta y ató los trozos de tela alrededor
aflojar este lazo simplemente girando un casquillo que de uno de los bates de aluminio del equipo y se dirigió
hay en el extremo opuesto de la vara. Para usar este al bar. Allí empapó los jirones con alcohol y les metió
arma hay que hacer una tirada de ataque cuerpo a fuego. Después de que el equipo hubiese escapado y
cuerpo. El lazo añade tres a la Fuerza del usuario contra se abriese camino a la ciudad más próxima, la fama de
los esfuerzos de la presa por liberarse. esta arma barata, improvisada y efectiva se extendió
rápidamente. Mientras tanto, este bate modificado

CAPíTULLO 4 - el
• Maza: Las mazas se fabrican de hierro o acero. A
adquirió el sobrenombre de “Pie Caliente”, y el apelativo
veces, la cabeza tiene una serie de pinchos o rebordes.
Una maza estándar mide unos 60 centímetros. caló. Hoy en día es una de las armas preferidas entre los
Sorprendentemente, las mazas pequeñas son más cortas miembros de pandillas que no tienen acceso a armas de
y las grandes más largas. ¿Quién lo hubiera pensado? fuego, y entre sádicos de todo el mundo.

• Nudilleras: Las nudilleras refuerzan y añaden peso Un pie caliente actúa como un bate normal hasta que
al puño. Hacer puño, anillos grandes, guantes con se inflama. Cuando el pie caliente golpea contra algo

elem
tachuelas, y un saquito con monedas están incluidos en inflamable, el objeto en cuestión tiene un 20% de

emen
em
este tipo de arma. comenzar a arder. Si un Pie Caliente encendido entra en
contacto con la ropa que lleve una persona, la victima

ento
en
• Pala: Una herramienta muy común, hecha de un palo sufre un daño adicional de 1D6 (3) por Turno durante

tos
to
de madera maciza y una cabeza de metal afilado. No es 1D4 (2) asaltos o hasta que las llamas se extingan. Un
de las armas más prácticas, pero es lo suficientemente Pie Caliente tiene “munición” suficiente para 5 asaltos

s de des
buena como para golpear zombies. Un rifle de asalto es con los jirones de una camiseta y un cuarto de litro de
mejor, pero no se encuentran tirados por ahí... o por lo alcohol antes de que tenga que recargarse con nuevos
menos no tanto. jirones y más alcohol. Esta recarga dura 2 Turnos.

estr
estr
• Pie Caliente: Este arma improvisada se rumorea que • Porra: La porra puede ser considerada como el primer

truc
la inventó un equipo de una Liga Menor de Béisbol que arma construida como tal. No hay mucho más que decir.
había parado en un pequeño pueblo la noche que los

ucc
uc
zombies aparecieron por primera vez. Después de una • Sierra eléctrica: Una poderosa herramienta que

ción
serie de acontecimientos el equipo al completo quedo funciona por electricidad o por gasolina, generalmente
atrapado en su hotel, que pronto fue rodeado por los usada para cortar árboles y zombies persistentes. Son
zombies. Los jugadores no tenían armas, aparte de sus armas peligrosas pero poco manejables.

167

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Tabla de armas de combate cuerpo a cuerpo
Arma
Arm a Daño
Dañ o VC P cio
Pre Disp.
Dis p.

Puñetazo 1D4 x Fuerza* n/a n/a n/a

Patada 1D4 x (Fuerza + 1)* n/a n/a n/a


iónn

Nudilleras 1D6 x (Fuerza + 1) n/a 10$ C


cció
rucc
cc ió

Cuchillo pequeño 1D4 x (Fuerza - 1)** 1/1 10$ C


stru
ru

Cuchillo normal 1D4 x Fuerza 1/1 25$ C


dest
st

Cuchillo de carnicero (1D4 + 2) x Fuerza 1 50$ C


os de de

Espada corta/cuchillo grande 1D6 x Fuerza** 2/1 50$ C


ntos

Florete 1D6 x Fuerza** 2/1 75$ I


ment

Espada ancha 1D8 x Fuerza**& 4/2 150$ R


APíTTULO 4 - eleme

Espada bastarda 1D10 x Fuerza**& 4/2 200$ R

Espadón 1D12 x (Fuerza + 1)**@ 8/4 250$ R

Estoque (filo) 1D6 x Fuerza**& 2/1 150$ I

Estoque (punta) 1D8 x Fuerza**& 2/1 150$ I

Katana 1D10 x Fuerza**& 2/1 500$ I


CA

Katana de gran calidad 1D10 x Fuerza 2/1 n/a R

Lanza 1D6 x Fuerza**& 4/2 150$ R

Lanza (cargar) 1D8 x (Fuerza + 1)**& 4/2 150$ R


168 Arpón explosivo según munición 1 350$ I

Bastón (golpe seco) 1D6 x Fuerza 4/2 75$ I

Bastón (barrido) 1D8 x (Fuerza + 1)@ 4/2 75$ I

Bokken 1D8 x Fuerza& 2/1 13$ I

Maza pequeña 1D8 x Fuerza 2/1 50$ R

Maza 1D10 x Fuerza% 4/2 100$ R

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Arma
Arm a Daño
Dañ o V
VC Precio
cio Disp.
Dis p..
p

Maza grande 1D12 x (Fuerza + 1)& 6/3 150$ R

Hacha de leñador 1D8 x Fuerza**& 1/1 25$ R

Hacha de batalla (1D8 + 1) x Fuerza**& 4/2 100$ C

Hacha de bombero (1D8 + 1) x Fuerza**& 4/2 40$ I

Gran hacha 1D12 x (Fuerza + 1)**@ 6/3 200$ R

Alabarda 1D12 x (Fuerza + 2)**@ 10/5 250$ R

Porra pequeña/palo 1D6 x (Fuerza + 2)**@ 1/1 n/a C

Porra de policía/palo grande 1D6 x Fuerza 2/1 10$ C

Bate/porra/tubería/silla 1D8 x Fuerza& 2/1 25$ C

Sierra mecánica 1D10 x Fuerza**& 20/10 100$ C

Cuchilla de cortacésped 1D6 x Fuerza** 2 12$ C

Botella rota (1D4 -1) x Fuerza** n/a n/a n/a

Cadena 1D8 x Fuerza 2 20$ C

Cadena con puntas 1D10 x Fuerza 2 30$ C

Pala 1D8 x Fuerza& 2/1 10$ C

Pie Caliente 1D8 x Fuerza*& 2/1 25$ R

Garrote especial n/a n/a 5$ C

Lazo n/a 2 60$ I 169


* Inflige daño en puntos de Vida, a menos que se empleen las reglas de daño a la Resistencia.
** Indica un arma cortante o perforante. El daño se calcula con normalidad y se resta la protección por
Blindaje. El daño restante se duplica.
& El arma puede utilizarse con las dos manos, elevando la Fuerza del personaje en 1 punto cuando se calcula el
daño. Por ejemplo, la lanza hace 1D6 x Fuerza con una mano y 1D6 x (Fuerza + 1) con dos manos.
@ El arma debe utilizarse con ambas manos. Los modificadores de daño ya han sido tenidos en cuenta en la fórmula.

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Tabla de armas de ataque a distancia
Se han empleado cifras aproximadas para los datos de las armas a distancia. Los expertos en armas son libres de anotar
distancias más exactas o usar los datos del último número de Armas y Municiones, dependiendo del arma utilizada.
Recuerda que las balas también modifican el daño.

Arm
ma Alcanc
Alcancee Daño
Dañ o Cap..
Cap VC Precio
Precio
o Disp.
Dis p.
ión
cció
ió n

Piedra 3/7/10/13/20 1 x Fuerza n/a 1/1 n/a


a C
rucc
cc

Cuchillo arrojadizo 3/5/8/10/13 1D4 x (Fuerza -1) n/a 1/1 25$


$ C
stru
ru

Arco corto 5/13/40/65/100 1D6 x Fuerza 1 6/3 200$


$ C
dest
os de de st

Arco largo /compuesto 10/30/50/100/200 1D8 x Fuerza 1 8/4 300$ C

Ballesta 7/40/65/150/250 1D8 x Fuerza 1 6/3 250$ I


ntos

Manguera contra incendios - 1D6 (3)* 4*@ 10/3 n/a I


ment

Pistolas 2/10/20/60/120
APíTTULO 4 - eleme

• Calibre .22 - 1D4 x 2 (4) 8-10 1/1 200$ C

• Calibre .32 - 1D6 x 2 (6) 6-9 1/1 250$ C

• Calibre .38 - 1D6 x 3 (9) 6-8 1/1 300$ C

• 9mm - 1D6 x 4 (12) 10-15 1/1 500$ C

• 10mm - 1D6 x 5 (15) 10-15 1/1 600$ C


CA

• Calibre .45 - 1D8 x 4 (16) 7-10 2/1 750$ C

Pistolas de alta velocidad 4/15/30/90/180

170 • Magnum .357 - 1D8 x 4 (16) 6-10 1/1 800$ C

• Magnum .44 - 1D6 x 6 (18) 6-10 2/1 800$ I

• Revólver Medusa según munición según munición 6 1 600$ I

Subfusiles -

• 9mm 3/15/30/100/200 1D6 x 4 (12) 20-40 6/3 700$ I

• MP40 3/15/30/100/200 1D6 x 4 (12) 32 3 - -

• Metralleta Thompson 3/15/30/100/200 1D8 x 4 (16) 50 ó 100 3 600$ I

Fusiles civiles* 10/50/150/600/1.000

• .22 LR - 1D6 x 4 (12) 1-10 8/4 500$ C

• 5.56mm - 1D8 x 4 (16) 1-30 10/5 600$ C

• .30-06 - 1D8 x 6 (24) 1-10 8/4 700$ C

• 7.62mm - 1D8 x 5 (20) 1-30 8/4 800$ C

Fusil de dardos - 5/25/50/100/150 n/a 2/4 500$ I

• Dardos 2 n/a - - 10$ I

Fusil submarino 3/8/10/14/20 1D6 (3) 1/2 600$ I

Escopetas (calibre 12) - - - 8/4 500$ C

• Perdigones 10/30/50/75/100 1D6 x 5 (15) 1-8 - - -

• Postas 10/30/50/100/200 1D8 x 6 (24) 1-8 - - -

• Balas 5/50/100/300 1D8 x 5 (20) 1-8 - - -

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Arma
Arm a Alc
A l anc
ancee Daño
Dañ o Cap..
Cap VC Precio
Precio Di p
Dis p.

CAPíTULLO 4 - el
Fusiles de asalto 10/50/150/600/1.000 - - - - -

• 5.56mm - 1D8 x 4 (16) 20-30 8/4 1.200$ I

• 7.62mm - 1D8 x 5 (20) 20-30 10/5 1.500$ I

30/50/100/200/300
Lanzagranadas** 1 1 - - -

elem
según granada

emen
em
PVC 10,
según 20$-
Lanzapatatas 5/15/30/90/180 1 Aluminio 15, I

ento
en
munición 2.000$
Acero 25

tos
to
• Patata - 1D4 (2) - - - -

s de des
• Pelota de tenis - 1D4 + 1 (3) - - - -

• Roca

estr
- 1D6 (3) - - - -

truc
tr
• Proyectil PVC - 1D10 + 2 (7) - - - -

ucc
uc
Maletín pistola 7/40/100/500/900 1D8 x 4 (16) 15 4/2 1.000$ R

ción
Pistola de clavos 6/3 - 50 - 350$ C
Caja de clavos - 1D6 (3) 7.200 - 30$ C
Fusiles de
francotirador - - - - - -
171
• 7.62mm 15/75/225/900/1.000 1D8 x 5 (20) 20 10/5 1.500$ I

• Calibre .50 15/72/250/1.200/5.000 1D10 x 6 (30) 10 28/14 1.800$ R

• 20mm 10/50/300/700/1.200 1D10 x 7 (35) 1 2/1 800$ R

Ametralladoras -

• 5.56mm 10/100/300/1.000/3.000 1D8 x 4 (16) 200 22/11# 1.800$ R

• 7.62mm 10/150/300/1.000/4.000 1D8 x 5 (20) 100 24/12# 2.000$ R

• calibre .50 15/200/400/2.000/6.000 1D10 x 6 (30) 100 84/42& 4.000$ R

* Disparo tiro a tiro o semiautomático


** Acoplado bajo el cañón de un fusil estándar (Garand, carabina M1, Máuser)
# El VC incluye un bípode (1/1) y munición (6/3)
& El VC incluye un trípode (40/20) haciendo que sea un arma exclusivamente estacionaria o de vehículos

• Alcance: Estos números están expresados en metros y • Capacidad (Cap): La capacidad del cargador indica
reflejan los alcances a bocajarro, corto, medio, largo y cuántas balas contiene un arma completamente
extremo. Los alcances enumerados son los límites, y todo cargada. Aquí las cosas pueden variar mucho. Por
lo que esté por debajo del límite se considera dentro de ejemplo, en casi cualquier calibre, un fusil puede ser de
ese alcance, y cualquier cosa por encima entra dentro del un sólo disparo, de cierre de báscula o semiautomático
siguiente Nivel de alcance. Recuerda que las balas pueden con un cargador de 30 balas. Los revólveres tienen 5 ó
llegar a cierta distancia después de pasar el alcance extremo 6 disparos, mientras que las semiautomáticas pueden
y seguir resultando mortales, pero las posibilidades de tener hasta 15 ó 17 balas (las leyes recientes de los
alcanzar al objetivo designado son básicamente nulas. EE.UU. limitan el tamaño del cargador a 10 balas, pero
eso es algo que se evita con facilidad). Se indica una
• Daño: Se indica el daño provocado por el tipo de balas gama, desde los cargadores y revólveres más pequeños
más populares para ese tipo de arma. hasta las más grandes del mercado.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 171 24/02/2014 17:18:58


de
desertaban y tenían vehículos acorazados, como contra
muertos vivientes, contra los que la munición de 5.56mm
m
Armas de la del M-16 aprobada por la OTAN resultaba inefectiva y
de
antieconómica. Este arma fue utilizada de nuevo por
an
Segunda Guerra Mundial los Estados Unidos del Sur como un método efectivo
lo

É
para incapacitar a toros zombificados, que tienen una
pa
stas eran las armas cortas y fusiles básicos de
piel demasiado gruesa para que las balas de la OTAN
pi
la Segunda Guerra Mundial. Para facilitar las
la atraviesen. Normalmente se fabrica haciendo unas
cosas, los datos de las granadas son los mismos
iónn

simples modificaciones en el lanza granadas M-203 que


sim
para las modernas y para las de la 2ª GM.
cció

suele acompañar al Rifle M-16. Este arma se ha hecho


su
rucc
cc

Colt: Es el arma preferida de los oficiales de los popular no solo por su magnífico poder de detención,
po
stru
ru

EE.UU., y utiliza el mismo alcance, daño y VC que sino también porque la munición que necesita es
sin
la pistola moderna del calibre .45. La capacidad ahora más accesible. Al contrario de la creciente
ah
dest
st

era de 7 disparos. escasez de granadas de 40mm, las balas de 20mm se


es
pueden recuperar de vehículos acorazados ligeros y
pu
os de de

Luger: Esta arma de los oficiales alemanes tiene el helicópteros de ataque Cobra AH-1, que han caído al
he
mismo alcance, daño y VC que la pistola moderna suelo en su mayoría ya sea por exceso de peso o porque
su
de 9mm. Su capacidad es de 8. los de la tripulación se hayan convertido en zombies.
lo
ntos

Carabina M1: El fusil de los oficiales americanos Aunque este arma se suele encontrar normalmente en
Au
manos militares, especialmente en los estados del oeste
m
ment

utilizaba un pequeño cartucho del calibre .30 con


menos potencia y alcance que el Garand. Utiliza y del sur, donde la cantidad de zombies representa un
APíTTULO 4 - eleme

el daño de las balas de 9mm. El alcance es de serio problema, algunos otros grupos han conseguido
se
10/30/60/200/1000, el VC es 6/3 y la capacidad, estar armas.
es
de 15 ó 30 (1945). • Fusil
Fu de dardos tranquilizantes: Un arma semejante a
Garand M1: Este fusil de los soldados americanos una escopeta, diseñada para disparar dardos cargados con
un
era semiautomático y tenía el mismo alcance, un tranquilizante (o un sistema de rastreo). Normalmente
daño y VC que los fusiles civiles del calibre 7.62. lo usan los científicos sobre el terreno, los guardas de
Su capacidad es de 8. zoológico o incluso los agentes de control de animales.
zo
El arma tiene dos cañones, y los dardos han de cargarse
Fusil Máuser: El fusil de los soldados alemanes manualmente, de dos en dos. Los dardos están diseñados
m
CA

era de cerrojo y utiliza el mismo alcance, daño y para adherirse al pellejo del animal. El tranquilizante se
pa
VC que el fusil civil del 7.62. Su capacidad es 5. trata como curare (ver pág. 140), aunque el ZM puede variar
tra
la Potencia del tranquilizante cuanto desee. La eficacia del
Ametralladora calibre .30: Esta arma del Ejército
arma puede verse limitada debido al estado de necrosis del
ar
americano se montaba en un trípode y requería
zombie; para que surtan efecto, los tranquilizantes deben
zo
una dotación de tres personas (tirador, cargador
172 y observador). Alcance: 10/150/300/2000/6000;
propagarse por un sistema circulatorio.
pr
Daño: 1D8 x 6 (24); Capacidad: 240; VC: 30/15 • Fusil
Fu de Pulsos: Este pequeño pero poderoso rifle
(arma) y 30/15 (trípode). de asalto contiene 100 proyectiles flechette de alta
velocidad.
ve Tiene un contador digital rojo en el lateral
Ametralladora MG42: Esta arma pesada
que
qu te indica la munición que queda en el arma. Este
alemana utiliza los mismos datos que su
arma
ar la usan los Marines Espaciales y por lo tanto no
contrapartida americana.
está
es disponible para el público en general.
• Fusil
Fu submarino: El fusil de buceo se usa principalmente
para
pa pescar y para defenderse bajo el agua. Un fusil
normal
no suele medir entre 1 y 1,5 metros de largo, está
hecho
he de aluminio, y dispara pequeñas saetas usando
Armas de proyectil unas
un largas gomas elásticas, sin apenas hacer ruido (-2
Al enfrentarse a una horda de zombies, lo mejor para los a las Pruebas de Observación para oír el disparo). El
Miembros del Reparto es que ataquen desde lejos. Para arma
ar funciona igual tanto en tierra firme como bajo el
escoger un arma a distancia, hay que tener en cuenta su agua.
ag Por el precio indicado, con cada fusil se incluyen
utilidad primaria (ataque o defensa). Una ametralladora es tres
tre gomas elásticas, un carrete y 30 metros de sedal
más útil para defender un emplazamiento estático, como la extrafuerte,
ex 1 varilla y 1 punta con púas. Cada varilla
entrada de una fortaleza improvisada, debido a su elevado cuesta
cu 40$, 25$ las puntas. Los precios pueden variar.
índice de fuego. Durante una rapiña, son más eficaces las Para
Pa usar un fusil submarino se requiere la Habilidad
pistolas y las escopetas. Cualquiera de estas armas puede Arma
Ar cuerpo a cuerpo (Fusil submarino) o (Ballesta),
encontrarse en una obra, en tiendas de caza y complejos aunque
au con la segunda se aplica un -1 al impacto. Los más
militares realizando Pruebas de Rapiña. También son de emprendedores
em han creído conveniente adaptar puntas
gran utilidad en campañas previas al Despertar. de arpón explosivo (con munición) a sus fusiles. Para
conseguirlo
co es necesaria una Prueba de Oficio (Arquero) u
• Fusil de Asalto “Palo de Fuego”: Este rifle de asalto
Oficio
Of (Armero). Si se falla se pierde la varilla, dejando al
M-16 con un lanza granadas M-203 acoplado ha sido
personaje
pe sólo con la punta. Un éxito incrementa el daño
modificado para utilizar un proyectil de cañón de
causado
ca por la bala, pero modifica sus características de
20mm en lugar de la granada. El arma se ha ganado el
vuelo
vu y reduce el alcance a 2/6/8/12/15.
apelativo de “Palo de Fuego” por el estruendoso sonido
que ha ojiva de 20mm hace cuando se dispara, contrario • Lanzagranadas:
La Un pequeño artefacto similar a un
al distintivo golpe seco que hace la munición de 40mm. mortero
m que puede montarse bajo el cañón de un fusil
Este arma la usó por primera vez el Ejército de los Estados de asalto. La munición causa el mismo daño que las
Unidos cuando se vieron forzados a improvisar armas granadas
gr ofensivas (ver pág. 175). Su mayor ventaja
pesadas de apoyo, ya que no tenían ninguna disponible. consiste
co en que el soldado no necesita soltar el arma
Los soldados usaron el arma tanto contra unidades que para
pa coger y arrojar una granada.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 172 24/02/2014 17:18:59


• Lanzapatatas: Un lanzapatatas consiste en un tubo • Manguera contra Incendios: Esta es la típica manguera
largo de PVC con una cámara en la parte posterior larga que los bomberos llevan en su coche. Para que
llena con algún tipo de propulsor. A menudo se fabrica funcione tiene que estar correctamente enchufada a
mediante Montaje improvisado, y está diseñado para cualquier boca de incendios o camión de bomberos
lanzar una patata al blanco como si fuera un proyectil disponible. Si se usa como arma, causa 1D6 (3) de daño
de mortero. También pueden lanzarse otras cosas, por Turno y el objetivo debe pasar una Prueba de Destreza
como una pelota de tenis empapada en gasolina o o será derribado. Dada la presión extrema del agua que
pelotas de PVC. Puede construirse como arma de mano, sale de la manguera, la deben manejar 3 personas con
Fuerza 3 o más mientras está en funcionamiento. Si no

CAPíTULLO 4 - el
como mortero estacionario, o incluso montarse en un
vehículo. A diferencia de los morteros convencionales, se controla, la manguera se moverá de forma salvaje y
las patatas no explotan (bueno, sí, pero no como un violenta, golpeando el suelo y/o todo aquello que esté
explosivo); el daño infligido es puramente cinético. cerca de forma aleatoria hasta que se corte el agua. Todo
Aunque la utilidad de un lanzapatatas es marginal si se aquel al que golpee la manguera incontrolada sufrirá
compara con un arma de fuego, en un mundo en el que 1D8 x 3 (12) puntos de daño.
las balas escasean y las patatas abundan son una opción • Metralleta Thompson: Típica arma de los gánsteres

elem
a tener en cuenta. Los MR pueden echarle imaginación de comienzos del siglo XX. Son fáciles de reconocer
y usar aire comprimido como propulsor, estriar el

emen
em
por su característico cargador cilíndrico. Propensa a
ánima del cañón para aumentar la precisión, fabricarlo sobrecalentarse, se encasquilla con un 1 en la tirada si

ento
en
con otro material (acero inoxidable, por ejemplo), o se disparan ráfagas. Una Prueba de Inteligencia y Arma
añadirle cilindros para hacer un “seis disparos”.

tos
to
de fuego (Subfusil) soluciona el problema.

s de des
Daños opcionales: Un “lanzapapas” normal • Pistola de clavos: Habitualmente presente en las
puede disparar una pelota de tenis a una velocidad obras contemporáneas, la pistola de clavos sustituye
aproximada de 50 km/h. Por cada 5 km/h que supere al viejo martillo a la hora de clavar clavos. Dichos
dicha velocidad se añade +1 al daño, 1 al VC, y un 10% clavos, disparados desde esta pistola, pueden atravesar

estr
más al precio. Si la pelota de tenis se dispara envuelta acero, ladrillo y madera, lo que la convierte en una

truc
tr
en llamas, se añade 1D4 (2) al daño. herramienta muy útil para levantar barreras o construir
refugios y no sobra el tiempo.

ucc
uc
• Bonificaciones opcionales al impacto: +1 si se equipa
una mira láser; +2 si se estría el interior del cañón. La pistola de clavos expulsa los clavos detonando un

ción
cartucho explosivo situado directamente tras el cañón
• Maletín Pistola: Este arma innovadora combina el del arma, y los gases comprimidos en su interior los
poder con la discreción. Es un arma muy popular dispara a una profundidad de hasta 15 centímetros en
entre guardaespaldas, asesinos, y otros individuos que cemento, con una velocidad de 420 metros por segundo.
necesitan llevar consigo una considerable cantidad de De ahí que sea tan conveniente a corta distancia. Las
potencia de fuego sin atraer la atención. Lo que hace de
este arma algo tan especial es que es un poderoso rifle
pistolas de clavos llegan a disparar hasta 12 clavos por
segundo, y su munición suele venir en tiras de 40 ó 50
173
de asalto recortado perfectamente camuflado dentro de clavos, unidos entre sí por cables de cobre o adhesivos.
un maletín. Se requiere una tira da de Percepción más Las tiras pueden adherirse al clavo cuando se dispara el
Observación para descubrir el arma mientras esta en el arma; además del riesgo de los propios clavos, pueden
portafolios. El arma ha sido diseñada para que quien la producirse ráfagas de metralla (debido a la explosión
lleve se mueva mientras está cargada y preparada para de los cartuchos). Una ráfaga de clavos causa un daño
la acción sin peligro de que se dispare accidentalmente. de 1D6 (3) por Turno (a distancia de contacto ignora la
Aun así, se necesitan dos Turnos para usar el arma: Uno mayoría de los Blindajes), pero es necesario conseguir
para sacarla del maletín y otro para disparar. un impacto en cuerpo a cuerpo con arma improvisada.

Tabla de equipo defensivo


No b
Nom bre
re Daño
Da
Dañ o VC Precio
Precio
i Dis
D i p
pon
nibi
biilid
li ad

Abrojo (básico) 1D4 (2) n/a 1$ I

Abrojo (moderno) 1D4 + 2 (4) n/a 2$ I

Tira de pinchos (3 m) - 12 250$ R

Tira de pinchos (4,5 m) - 17 300$ R

Tira de pinchos (7,5 m) - 22 350$ R

Cepo mediano 1D8 x 2 (8)* 24 195$ I

Cepo grande 1D12 x 2 (12)* 48 320$ I

Rastrillo - 2 100$ R

Pincho de bolsillo - n/a 20$ R

Pinchos de repuesto (10) - n/a 15$ R

* Ver notas para información adicional sobre el daño a largo plazo causado por este objeto

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 173 24/02/2014 17:18:59


• Revólver Medusa: El Modelo 47 de Phillips y Rodgers
es un revólver de seis balas capaz de disparar más de cosa con el suficiente peso (más de 5 kg) que los
25 clases de munición, incluyendo balas del .38, .380, pise. Normalmente los cepos se sujetan a una estaca
de 9mm y .357, lo cual le convierte en el mejor amigo mediante una recia cadena, para asegurarse de que la
del superviviente. Además está muy bien construido y presa no escapa. Como el cepo inmoviliza todo lo que
su precisión es excepcional, lo que le otorga un +1 a atrapa, constituye un perímetro defensivo perfecto si
las Pruebas de Arma de fuego (Pistola) para impactar a se consiguen desplegar suficientes de ellos. Más aún,
bocajarro y a corto alcance. Está disponible con cañones los zombies que se arranquen a mordiscos sus propias
piernas para escapar perderán movilidad, y por tanto
iónn

de 7 a 15 centímetros de longitud, y tiene el alcance y


cció

daño de la munición que se esté usando. serán más fáciles de matar.


rucc
cc

• Abrojos: Los abrojos consisten en cuatro pinchos que • Sistema de pinchos: Los sistemas de pinchos son el
stru
ru

sobresalen de los extremos de un tetraedro. Cuando se equivalente moderno de los abrojos, y se despliegan
despliegan, aterrizan sobre tres de sus puntas, quedando en carreteras y autopistas para detener a los coches
os de dest

la cuarta hacia arriba, hiriendo a cualquiera que lo pise con exceso de velocidad
velocidad. Vienen con tres medidas de
y pinchando neumáticos. Hay dos tipos de abrojos longitud, e integrados en su propia base. Los pinchos de
disponibles. El primero ya se usaba en el siglo IV a. de cada sistema están ajustados a un ángulo óptimo para
C.; se arrojaba al paso de infantería y caballería para perforar cualquier neumático a la mayor profundidad
aminorar su marcha. La versión moderna se desarrolló posible. Pueden desplegarse en 3 Turnos simplemente
ntos

durante el siglo XX, y está diseñada para perforar arrastrándolos por donde vaya a pasar un vehículo.
ment

neumáticos con sellado automático. Si un vehículo pasa por una tira de pinchos recibirá
APíTTULO 4 - eleme

Al soltar un puñado de abrojos éstos se diseminan por el inmediatamente 1D4 + 2 (4) puntos de daño en cada
suelo. Para que los abrojos queden en la zona deseada hay neumático, un -3 a la Maniobrabilidad, y una reducción
que realizar una Prueba de Fuerza y Lanzar (Esferas); el de 15 km/h en su Velocidad. Luego se aplicarán las reglas
tamaño de la zona afectada se calcula igual que para las sobre manejo de vehículos. A diferencia de los abrojos,
granadas ofensivas. Si se dejan caer tras un vehículo en cuando alguien entra en una zona que contiene una tira
movimiento, hay que dividir la Velocidad del vehículo de pinchos tiene una oportunidad de verla y reaccionar
entre el número de abrojos lanzados para calcular la para evitarla. Primero debe realizar una Prueba Sencilla
longitud de la zona cubierta (en metros). Los intentos de Percepción; dependiendo de la Velocidad y la
fallidos hacen que los abrojos se desperdiguen demasiado visibilidad harán falta más o menos Niveles de éxito.
para que afecten a los perseguidores. Todo lo que entre en Para determinar si el personaje logra evitar la tira se
CA

la zona de efecto de los abrojos deberá realizar un Chequeo usan las reglas de Vehículos en acción (ver pág. 146).
Complicado de Destreza por cada metro recorrido. Los zombies tienden a quedarse atrapados en los sistemas
de pinchos. Un zombie con Fuerza 4 puede liberarse de
Los abrojos causan daño cada Turno que se camine sobre forma automática en dos Turnos. Aquellos de Fuerza
ellos sin apartarlos. Los zombies que pisen unos abrojos inferior a 4 deben realizar un Chequeo Sencillo de Fuerza
pierden PM igual que los humanos, pero sólo una vez o caerán sobre los pinchos (sufriendo 1D10 + 2 (7)
174 por cada pie, en lugar de por cada paso. Los vehículos puntos de daño). Estos monigotes atrapados no pueden
reciben daño en las ruedas automáticamente, además de liberarse a sí mismos sin ayuda.
un -2 a la Maniobrabilidad y una reducción de 10 km/h
a la Velocidad; el conductor debe obtener 2 Niveles de
éxito en una Prueba de Destreza/Maniobrabilidad y Dimensiones del sistema de pinchos
Conducir inmediatamente después de haber aplicado
estos modificadores. Si una montura pisa los abrojos, el (sin desplegar)
jinete deberá obtener 2 Niveles de éxito en una Prueba
3m 50 x 30 x 9cm 5 kg
de Destreza y Cabalgar para seguir sobre su montura. En
caso de fallar, el jinete cae sobre el camino de abrojos, 4,5m 50 x 45 x 9cm 8 kg
y recibe el daño de 1D4 (2) de ellos.
7,5m 50 x 60 x 9cm 10 kg
• Cepo: Utilizado a menudo por los tramperos de las
zonas rurales, estos artilugios consisten en una placa
de presión rodeada de dos semicírculos dentados

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 174 24/02/2014 17:19:05


• Pincho de bolsillo: El pincho de bolsillo es un pequeño para que los atacantes no sean afectados por la
artilugio pequeño y ligero que consiste en dos únicas explosión mientras se acercan al objetivo. Las granadas
púas huecas, que pueden colocarse bajo el neumático utilizan Pruebas de Fuerza y Lanzar (Esferas). Más de
de un vehículo aparcado. Dimensiones: 10 x 6 x 3 tres Niveles de éxito sitúan al objetivo en contacto con
centímetros. Peso: 250 gramos. el Punto cero. Tres Niveles de éxito sitúan al objetivo en
• Rastrillo: El rastrillo es el sistema usado en los puntos el Punto cero, pero no en contacto. Dos Niveles de éxito
de control de tráfico y para detener a un coche en provocan el daño por Efecto general y un solo Nivel de
fuga, y puede deslizarse bajo un vehículo aparcado éxito sólo hace el daño por Alcance máximo. Si se falla
la Prueba o Chequeo, la granada rebota lo bastante lejos

CAPíTULLO 4 - el
con facilidad. Dimensiones: 125 x 40 x 20 centímetros.
Peso: 700 gramos. como para no afectar al objetivo. Aunque, a elección del
ZM, puede aterrizar cerca de otra persona y hacer daño.
Granadas y explosivos Las granadas de 40mm se lanzan desde un arma y
Está claro que hacer saltar a los zombies por los aires desde explotan al contacto. Estas armas vienen en dos maneras
lejos es la mejor manera de combatirlos. Sin embargo, básicas. La primera es un lanzador de un sólo disparo
encontrar un armamento tan mortífero puede ser un que debe abrirse, como una escopeta, para recargarse. La

elem
problema en algunas ambientaciones. Aquí examinamos segunda se acopla debajo del cañón de un fusil de asalto.

emen
em
las granadas y morteros. Las dos tienen el mismo alcance, capacidad y precio.
Todos los lanzagranadas tienen un alcance seguro para

ento
en
• Granadas: Las granadas normales se activan y lanzan, y
explotan al contacto o cuando se agota el temporizador de el disparo de al menos 30 metros; desde más cerca, el

tos
to
la espoleta. Las hay ofensivas y defensivas. Las granadas usuario se arriesga a ser alcanzado por la explosión.

s de des
ofensivas tienen menos potencia que las defensivas. Los lanzagranadas precisan Pruebas de Destreza y Arma
Las defensivas están diseñadas para ser usadas por de fuego (Lanzagranadas). Se aplican las mismas reglas
tropas en trincheras y otras fortificaciones; su radio de dispersión que en las granadas de mano.
de explosión suele ser mayor que la distancia a la que

estr
pueden ser lanzadas, así que los usuarios deben arrojarlas • Morteros: Los morteros consisten en un tubo, un

truc
tr
y agacharse para cubrirse. Las granadas ofensivas están trípode y obuses. Se apunta con el tubo ajustando el
diseñadas para ser utilizadas por tropas que estén en trípode. A continuación, se echa un obús en el tubo

ucc
uc
campo abierto, y tienen un radio de explosión más y éste es propulsado por los aires para caer sobre

ción
Tabla de armas explosivas
Arm
ma A canc
Alc ance Ca acidad
Cap aci
cidad
ad VC Pr cio
Pre Dispon
Dis ponibi
i llid
ibi idad
a

Granada de mano 3/7/10/13/20 1 1/1 100$ R 175


Lanzagranadas 30/50/100/200/350 1 4/1 600$ R

Mortero de 60mm 100-3500 1 40/20 5.000$ R

Tabla de áreas de efecto de explosiones


Tipo
Tipodde
e expl
x osi
osivo
v Punto
Pun occer
e o E cto
Efe to ge
ener
neral
all Alcanc
Alc ance
e máxi
máx mo
m

Granada ofensiva 1 3 5

Granada defensiva 2 6 10

Granada de 40mm 2 6 10

Cartucho de mortero 3 8 15

Los radios de estas áreas se expresan en metros.

Tabla de daño explosivo


Cada arma tiene tres números de daño que se aplican a cada uno de los tres objetivos. Si una bomba, granada u obús
explota en contacto directo con el objetivo, el daño de Punto cero se duplica contra ese objetivo.

Tipo
Tipo de arma
arma Pun
u to
o cer
cero
o Efe
ecto
t ge
to gener
neral
ne al Alc
l anc
an e máxi
ximo
mo

Granada ofensiva 1D6 x 8 (24) 1D6 x 6 (18) 1D6 x 2 (6)

Granada defensiva 1D6 x 10 (30) 1D6 x 8 (24) 1D6 x 3 (9)

Granada de 40mm 1D6 x 12 (36) 1D6 x 10 (30) 1D6 x 4 (12)

Obús de mortero 1D8 x 10 (40) 1D8 x 8 (32) 1D8 x 4 (16)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 175 24/02/2014 17:19:10


el objetivo. Las diferencias en los alcances son, por último gasta 1D6 (3) ráfagas en un Turno; cada Nivel
lo general, irrelevantes en los disparos de mortero. de éxito en la Prueba de Destreza y Arma de fuego
Todos los morteros tienen un alcance mínimo de (Lanzallamas) significa que una ráfaga acierta (el
disparo de unos 100 metros. Por razones de seguridad, usuario decide cuántas ráfagas dirige a cada objetivo
los tubos no pueden superar cierta altura; de otra dentro de su alcance). Los que queden envueltos
manera, el usuario se arriesgaría a ser alcanzado en llamas (al ser alcanzados por 3 o más ráfagas)
por la explosión. Los morteros se disparan con una sufren 1D6 x 2 (6) puntos de daño por Turno. El gel
Prueba de Percepción y Arma de fuego (Mortero). Se
inflamable es muy difícil de apagar. Cada bombona
iónn

aplican las mismas reglas de dispersión que en las


cció

contiene 10 ráfagas de gel. Los lanzallamas son muy


granadas de mano.
rucc
cc

vulnerables. Los que dirijan su ataque a las bombonas


con armas perforantes, perforantes o balas sufren un
• Armas incendiarias
stru
ru

-2 a la Prueba, y deben superar un VB de 6. Aun así,


Las armas incendiarias provocan daño por fuego y por
dest
st

la penetración casi asegura la explosión. Tira 1D10.


calor. Tienen gran variedad de formas, desde granadas de
Sólo con un 1 ó 2 se salva el portador. Al explotar, las
os de de

fósforo a bombas de napalm. Sin embargo, pocas de estas


armas suelen estar disponibles. En las ambientaciones que bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan
se ofrecen en este libro, seguramente sólo se encontrarán con una ráfaga a todos aquellos que estén a menos
cócteles molotov y lanzallamas. de 5 metros. En la actualidad, los soldados disponen
ntos

de un aparatoso traje protector (VC 25/12, impone


• Cóctel molotov: Esta bomba de fabricación casera automáticamente carga ligera) que reduce el daño
ment

consiste en una botella u otro recipiente rompible llena del gel a un punto por Turno. Las tropas americanas
APíTTULO 4 - eleme

de combustible y con un trapo haciendo las veces de no están equipadas con lanzallamas, pero algunas de
mecha. Cuando se enciende y se lanza, el recipiente se otros países, sí.
rompe, extendiendo el líquido inflamable en una zona
de unos tres metros de diámetro. Los cócteles molotov
pueden lanzarse a distancias similares a las de una Minas
granada. Todo el que entre en contacto con el líquido A continuación se describen los dos tipos de minas
inflamable sufrirá 1D4 (2) puntos de daño por Turno. que podrán encontrar los MR con mayor frecuencia:
Todo el que esté en el Punto cero cuando la bomba Antipersonales (AP) y Claymore. Hay muchas más, pero
estalle quedará envuelto por las llamas y sufrirá 1D6 (3) por desgracia sólo estarán disponibles si los MR saben
CA

puntos por Turno. Los cócteles molotov utilizan Pruebas dónde buscar.
de Fuerza y Lanzar (Esferas).
• Lanzallamas: Esta arma consiste en una especie Protección corporal
de fusil unido a una o más bombonas con gel • Casco Clase III con opciones Multiópticas y Cámara
incendiario. El gel es expulsado por la pistola e de Vídeo: Este es un sistema de mejora de la vista
176 incendiado, creando un chorro de llamas. El líquido montado encima de un casco. Este artilugio no está
ardiente salpica, fluye y enciende cualquier líquido disponible fuera del Ejército. Los sistemas ópticos que
inflamable. Los alcances de los lanzallamas modernos se incluyen son: Sistema de Puntería (550 metros de
son 30/40/50/60/65, y 10/20/30/40/50 para los de rango) Sistema de Infrarrojos (550 metros de rango)
la Segunda Guerra Mundial. Cada unidad tiene un
Lente Telescópica (3 kilómetros de rango) Sistema de
VC de 50/25 e impone automáticamente una carga
visión térmica (550 metros de rango) La cámara puede
media al personaje.
grabar hasta una hora en un mini-CD o transmitir a
El gel puede dispararse por ráfagas, aunque no pueden una cámara remota en tiempo real. La distancia de la
lanzarse más de tres ráfagas en un Turno (cada una transmisión es de 4.5 Kilómetros. Es sistema de puntería
cuenta como una acción separada). Si un chorro del suma +1 al bonus de disparos apuntados individuales,
gel inflamado entra en contacto con una persona, pero no a ráfagas.
ésta sufre 1D6 (3) puntos de daño por Turno. El gel
también puede rociarse contra uno o más objetivos a • Traje de bombero: Incluye pantalones, guantes, abrigo
alcance medio pulsando continuamente el gatillo. Esto y botas. Reduce el daño producido por el fuego a 1/4.

Tabla de área de efecto de minas


Tipo
Tipo de
de mina
mina Pun
nto cerro Ef cto
Efe c o ge
g ner
n al
ne al Alcanc
Alc ncee máxi
áximo
mo

Mina AP 2 7 12
Mina Claymore* 5 12 40

* La mina Claymore explota en un arco cónico orientado a una dirección específica. La deflagración llega a 2 metros
de altura, y tiene un alcance de casi 50 metros.

Tabla de daño de minas


T o de expl
Tip expl
xplosi
o vo
osi P to cerro
Pu
Pun Efecto
Efe cto
o ge
gener
n al
nera Alcanc
Alca e máxi
anc máxi
áx mo

Mina AP 1D6 x 12 (36) 1D6 x 10 (30) 1D6 x 4 (12)


Mina Claymore 1D8 x 10 (40) 1D8 x 6 (24) 1D8 x 2 (8)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 176 24/02/2014 17:19:11


Tabla de protección corporal
La ropa y el cuero proporcionan algo de protección contra las armas de combate cuerpo a cuerpo, pero poca contra las
de fuego. Los chalecos antibalas y la protección para extremidades están hechos de Kevlar y materiales compuestos.
Los de clase I, IIa y II son pesados pero flexibles, y pueden utilizarse con ropa normal. Los de clase III y IIIa son
parecidos al plástico, más gruesos, pesados y rígidos, y sólo pueden ocultarse con ropas amplias o voluminosas. Los
de clase IV son más como una placa para el torso o placas por los miembros y, teóricamente, pueden detener balas
antiblindaje de calibre .308.

CAPíTULLO 4 - el
La protección corporal del Ejército de los EE.UU. es de clase IV para las unidades de combate (torso), con un casco
de clase III. Los SWAT y los equipos de asalto del FBI tienen chalecos, cascos y protección de clase III o IV para los
miembros. Los costes dados a continuación son para chalecos. Duplica el precio para la protección tanto del torso como
de las extremidades.

Tipo
Tipo de prot
otección
ón V or de Bliinda
Val ndaje
je VC Precio
Precio Dispon
Dis ponibi
ponib lid
idad
ad
d

elem
Armadura acolchada 1D4 -1 (1) 1/1! 200$ I

emen
em
Armadura de kendo 1d6 + 7 (10) 10/5 600$ I

ento
entos
to
Chaqueta de cuero 1D4 (2) 2/1! 200$ C

s de des
Armadura de cuero 1D6 + 1 (4) 10/5@! n/a R*

Cota de malla 1D6 + 6 (9) 40/20#! n/a R*

estr
Armadura placas y malla (1D8 x 2) + 8 (16) 50/25%! n/a R*

truc
tr
Armadura de placas (1D8 x 3) + 8 (20) 70/35&! n/a R*

ucc
uc ción
Casco de cuero 1D6 + 1 (4) 2/1! n/a R*

Casco de metal (1D8 x 2) + 8 (16) 8/4! n/a R*

Blindaje Clase I 1D6 + 7 (10) 4/2 300$ C

Blindaje Clase IIa (1D6 x 2) + 9 (15) 4/2 425$ I


177
Blindaje Clase II (1D6 x 2) + 14 (20) 8/4@ 475$ I

Blindaje Clase IIIa (1D8 x 2) + 17 (25) 10/5# 525$ R**

Blindaje Clase III (1D8 x 3) + 18 (30) 12/6# 650$ R**

Casco Clase III con


como Blindaje 4/2 n/a R
Multiópticas y Cámara de vídeo

Blindaje Clase IV (1D8 x 5) + 20 (40) 16/8# 800$ R**

Casco para Blindajes I-IV como Blindaje 2/1 100$ I

Casco antidisturbios (1D8 x 2) + 17 (25) 8/4 100$ I

Traje de bombero 1D4 (2) 10/5 1.250$ I

Casco de bombero 1D6 x 7 (21) 4/2 500$ I

@ Al margen de su VC, este objeto impone una carga ligera al personaje que lo lleve.
# Al margen de su VC, este objeto impone una carga media al personaje que lo lleve.
% Al margen de su VC, este objeto impone una carga pesada al personaje que lo lleve.
& Al margen de su VC, este objeto impone una carga extra pesada al personaje que lo lleve.
! Las armaduras arcaicas y ligeras no están diseñadas para detener proyectiles de alta velocidad. Con tales armaduras,
divide el VB entre 2 cuando se empleen balas normales, y entre 3 cuando sean antiblindaje. No dupliques el VB al
ser alcanzado por balas de punta hueca.
* Fuera de las asociaciones dedicadas a las recreaciones históricas, esta armadura es muy difícil de encontrar en una
ambientación moderna. Los ZM pueden decidir que sólo esté disponible en ambientaciones antiguas, como Milenio
mortal (ver pág. 280).
** Los civiles lo tendrán bastante difícil para conseguir algo más pesado que un chaleco de clase IIIa (cualquier
cosa por encima de ese nivel resulta difícil de ocultar, y seguro que las autoridades investigarán a las personas
que compren protección pesada de combate).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 177 24/02/2014 17:19:11


Vehículos
Dados los diversos escenarios y épocas del juego, en una partida de Zombie pueden aparecer gran cantidad y variedad de
vehículos. Aquí se proporcionan las estadísticas básicas de algunos de ellos. La explicación de éstas puede encontrarse
en el Capítulo Tres: Curso de Resurrección (ver pág. 145-146).
ión
cció
ió n

Motocicleta
rucc
stru
ru cc

Peso 250 kg
dest
st

Velocidad 240 / 105 km/h


os de de

A
Aceleración 68

A
Autonomía 337
ntos

Dureza 1
ment
APíTTULO 4 - eleme

Manio
obrabilidad 5

CD 33

VB 2

Precisión n/a

Precio 10.000$
CA

Disp
ponibilidad C

178

Bicicleta
Peso 15 / 7,5 kg

Velocidad 30 / 18 km/h

Aceleración Fuerza x 3

Autonomía n/a*

Dureza 1

Maniiobrabilidad 6

CD 20

VB 0

Precisión n/a

Precio 300$

Dissponibilidad C

* L
Laa autonomía depende de la forma física del ciclista.
ciclista Se pierde 1 punt
punto de Resistencia cada 10 minutos ded paseo
normal. Esto puede ser modificado según el terreno, el tiempo, etc. Correr a máxima velocidad resta 1D4 (2) puntos de
Resistenc
e ia por Tu
urno.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 178 24/02/2014 17:19:13


Monopatín Triciclo
Peso 0.5 kg Peso 20 / 10 kg

Velocidad 30 / 18 km/h Velocidad 5 / 3 km/h

Aceleración Fuerza x 2 Aceleración Fuerza

CAPíTULLO 4 - el
Autonomía (ver Bicicleta) Autonomía (ver Bicicleta)

Dureza 1 Dureza 1

Maniobrabilidad 3 Maniobrabilidad 4

CD 20 CD 10

elem
VC 1 VB 0

emen
em
VB 0/3* Precisión n/a

ento
entos
to
Precisión n/a Precio 50$

s de des
Precio 100$ / 750$ Disponibilidad C

Disponibilidad C/R* La autonomía depende de la forma física del ciclista. Se


pierde 1 punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo

estr
1D8 x Fuerza/1D8 x
Daño normal. Esto puede ser modificado según el terreno, el
(Fuerza + 2)*

truc
tr
tiempo, etc. Correr a máxima velocidad resta 1D4 (2)
puntos de Resistencia por Turno.

ucc
uc
* El monopatín ha sido una moda muy extendida
en los jóvenes durante las últimas décadas. Aunque

ción
normalmente se usa como medio de transporte, en una
situación desesperada puede usarse como arma. La tabla
del monopatín no es especialmente duradera, pero si se
refuerza con bandas de acero por los lados y por debajo,
puede quedar lo suficientemente sólida como para usarla
en combate, incluso como escudo. Los números marcados
con un “*” reflejan los cambios tras reforzar el monopatín. 179

Motonieve
Peso 300 kg
Un trineo motorizado para desplazarse por hielo y nieve,
Velocidad 150 / 90 km/h de uso cotidiano een n muchas comunidades nórdicas,
en las que ha sustituido al viejo trineo de perros. Los
Aceleración 14 valores dados son, en la medida i a de lo posible, los más
medid
normales, teniendo
n ndo en cuenta
teenie uenta que
cu que la diversidad en
Autonomía 225
cuanto al rendimiento
r ndimiento es casi tan amplia como para lass
re
Dureza 2 motos.
mot tos. Una motonieve puede desplazarse sobre cualquier
cua
u lquier
superficie, si no te preocupa el daño que puedan recibir
Maniobrabilidad 5 motonieve
sus patines o esquíes. Una motoni ieve especialmente veloz
puede incluso desplazarse ssobre
obre el agua (si está en
n calma),
CD 34 aunque se requiere una Prueba Difícil (-2 o más a las
tiradas de Conducir; en el agua no se puede ede recuperar
pued
ued recu p ar la
uper a
VB 2 Velocidad perdida,
rdida, por
peerd or ejemplo,
po mplo, girando). El pasajero no
ejem
está protegido contra accidentes ni combate, y en muchas
Precisión n/a regiones el casco es obligatorio por ley.
Precio 4.000$

Disponibilidad C

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 179 24/02/2014 17:19:14


Sedán
ión
cció
ió n

Peso 1.250 kg
rucc
cc

V
Velocidad 195 / 98 km/h
stru
ru

Ace
eleración 45
dest
os de de st

Au
utonomía 825

Dureza 2
ntos

Maniobrrabilidad 4
ment

CD 45
APíTTULO 4 - eleme

VB 2-5

P
Precisión n/a

Precio 25.000$

Dispon
nibilidad C
CA

180
Camioneta
Peso 1.750 kg

V
Velocidad 165 / 98 km/h

Ac
celeración 38

Au
utonomía 675

Dureza 3

Maniob
brabilidad 3

CD 51

VB 2-5

Precisión n/a

Precio 20.000$

Dispo
onibilidad C

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 180 24/02/2014 17:19:17


Camión de 18 ruedas

CAPíTULLO 4 - el
Peso 10.000 kg

Velocidad 135 / 90 km/h

Aceleración 23

Autonomía 525

elem
Dureza 4

emen
em
Maniobrabilidad 2

ento
entos
to
CD 150

s de des
VB 4-6

Precisión n/a

estr
Precio 40.000$

truc
tr
Disponibilidad I

ucc
uc ción
181
Camión de bomberos Autobús
Peso 12.500 kg Peso 12.500 kg

Velocidad 60 km/h Velocidad 135 / 90 km/h

Aceleración 15 Aceleración 23

Autonomía 350 Autonomía 600

Dureza 4 Dureza 4

Maniobrabilidad 2 Maniobrabilidad 2

CD 150 CD 150

VB 5 VB 4-6

Precisión n/a Precisión n/a

Precio 30.000$ Precio 50.000$

Disponibilidad R Disponibilidad I
Manguera
Armamento contra incendios
(ver pág. 173).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 181 24/02/2014 17:19:20


Todoterreno
ión
cció
ió n

Peso 1.000 kg
rucc
cc

Velocidad 105 / 75 km/h


stru
ru

Aceleración 30
dest
os de de st

Autonomía 480

Dureza 4
ntos

Man
niobrabilidad 3
ment

CD 70
APíTTULO 4 - eleme

VB 2

Precisión n/a

Precio 15.000$

Disponibilidad I
CA

182
Furgoneta
Peso 2.250 kg

Vellocidad 165 / 98 km/h

Acele
eración 30

Auto
onomía 675

D
Dureza 2

Maniobrab
bilidad 2

CD 57

VB 2-5

Pre
ecisión n/a

Precio 30.000$

Disponib
bilidad C

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 182 24/02/2014 17:19:23


Camión militar

CAPíTULLO 4 - el
Peso 6.000 kg

Velocidad 90 / 60 km/h

Aceleración 23

Autonomía 525

elem
Dureza 4

emen
em
Maniobrabilidad 2

ento
entos
to
CD 170

s de des
VB 6-8

Precisión n/a

estr
Precio n/a

truc
tr
Disponibilidad I

ucc
uc ción
183
Todoterreno militar
Peso 3.000
0 kg

Velocidad 120 / 75 km/h

Aceleración 23

Autonomía 480

Dureza 5

Maniobrabilidad 3

CD 110

VB 4

Precisión n/a

Precio n/a

Disponibilidad I

Armamento Amettralladora M60


• Alcance:
ance: 125
• Daño: 1D8 x 5 (20)
• Capacidad: 100

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 183 24/02/2014 17:19:26


Transporte de tropas blindado
ión
cció
ió n

Peso 12.500 kg
rucc
cc

V
Velocidad 68 / 45 km/h
stru
ru

Ace
eleración 23
dest
os de de st

Au
utonomía 480

Dureza 5
ntos

Maniobrabilidad 2
ment

CD 300
APíTTULO 4 - eleme

VB 75 + 1D10 x 2 (85)

Precisión n/a

Precio n/a

Dispo
onibilidad R

Ametralladora
Arm
mamento
CA

de calibre .50

184
Transporte de tropas blindado modificado
Peso 14.000 kg
Este vehículo blindado de transporte de tropas sobre
ruedas ha sido modificado para que sirva de puesto de Velocidad 100 / 58 km/h
mando, permitiendo al comandante militar dirigir a
Aceleración 20
sus tropas mientras está en movimiento. Al vehículo le
han quitado sus armas normales y se ha colocado una Autonomía 656
ametralladora encima. El techo de la cabina se ha subido
para dar mayor comodidad al comandante y su personal Dureza 5
de campaña. Los laterales del vehículo, donde se sentarían
normalmente las tropas, han sido modificados para que Maniobrabilidad 2
contenga el panel de control del comandante. Este panel
de control contiene de todo, desde emisiones de radio CD 330
encriptadas de larga distancia y comunicaciones vía
satélite, hasta bases de datos informatizadas conectadas a VB 100 + D10 x 2 (110)
los servicios de inteligencia.
Precisión n/a

Precio n/a

Disponibilidad R

Ametralladora
Armamento
de 7.62 mm

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 184 24/02/2014 17:19:28


Kayak hinchable

CAPíTULLO 4 - el
Peso 18 - 200 kg
Esta canoa plegable de fibra sintética sólo mide 20x40x50
Velocidad 8 / 5 km/h centímetros plegada; inflada tiene unos 3,5 metros de largo,
75 centímetros de ancho, y capacidad para dos personas.
Aceleración n/a
El kayak viene empaquetado en su propia mochila, que
Autonomía n/a cabe bajo un asiento de avión, y puede inflarse con una
bomba de pie en menos de diez minutos. Por 120$ más

elem
Dureza 2 se puede adquirir un timón opcional para facilitar el

emen
em
control en el agua; pesa 600 gramos y puede montarse
2/4 rápidamente con los pernos de acero que incluye.

ento
en
Maniobrabilidad
(con el timón opcional)

tos
to
VC 20

s de des
CD 15

VB 1

estr
truc
tr
Precisión n/a

ucc
uc
Precio 700$

ción
Disponibilidad U

185
Planeadora
laneadora
Peso 1.000 kg
También llamada “lancha de pantano”, este vehículo tiene
Velocidad 115 / 90 km/h
una superficie plana y se propulsa mediante una hélice
Aceleración 45 de avión situada en popa, orientada hacia atrás, por lo
que resulta ideal para navegar por pantanos y aguas poco
Autonomía 790 profundas. Algunas planeadoras pueden incluso recorrer
distancias cortas por tierra. Su tamaño varía, desde las
Dureza 2 individuales hasta los modelos de 32 pasajeros. Estas
características representan una planeadora de tamaño
Maniobrabilidad 3 medio, con un conductor y ocho pasajeros.

CD 42

VB 2

Precisión n/a

Precio 20.000$

Disponibilidad U

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 185 24/02/2014 17:19:29


Helicóptero negro
ión
cció
ió n

Peso 5.000 kg $༬໅೻໅ෞໍཋ໦෋ෞຮ+ෞຮ๠ය໨༝ཋෞ༬໦ໍෞศ༬໦


rucc
cc

Velocidad 450 km/h Bomba mediana


stru
ru

• Precisión: 4
dest
st

Aceleración 90
os de de

Autonomía 750 • Disparos: 2


• Índice de fuego: 1 ó 2
Dureza 4
ntos

• Daño: 1D10 x 40 (200)


Maniobrabilidad 6
ment

• Se trata de bombas explosivas convencionales, aunque


CD 150 los helicópteros negros suelen llevar armamento
APíTTULO 4 - eleme

biológico, que puede variar entre bombas de humo o


VB 15
de gas lacrimógeno, hasta alguna clase de sustancia
Precisión n/a química de control mental desarrollada por MK-ULTRA.

Precio n/a Cañón de 20mm con munición antiblindajes


• Precisión: 4
Disponibilidad n/a
• Disparos: 480
CA

Cuatro sistemas de • Índice de fuego: ráfagas de 20 disparos


armamento internos
que contienen dos • Daño: 1D10 x 10 (50)
Armamento
l
lanzaderas
d d bombas
de b b
y dos cañones • Alcance: 100
automáticos de 20mm
186 • Factor de perforación: 2 (cinético)

Los helicópteros negros, con los que tanto han especulado electrónica para detectar a un helicóptero negro sufre un
los teóricos de la conspiración, se diseñaron usando la modificador de -10. Navegan mediante una terminal GPS
tecnología alienígena oculta en el Área 51, y Ellos (sean avanzada, con un software de mapeado global actualizado
quienes sean) los usaban para mutilar ganado, abducir a continuamente a través de una conexión vía satélite.
los paletos y transportar Hombres de Negro. O tal vez sean Todas las comunicaciones son codificadas usando las
sólo el último grito en tecnología de camuflaje aplicada a técnicas criptográficas más avanzadas. La tripulación de
helicópteros, y los usen los equipos de fuerzas especiales para un helicóptero negro cuenta con sensores termográficos
defender los Estados Unidos. Tú mismo. Los helicópteros orientados a la vigilancia, así como un micrófono láser que
negros pueden transportar 15 pasajeros además de un piloto puede enfocarse a una ventana (para espiar el interior), y
y un copiloto. Los civiles sólo podrán poner la vista (y las equipo de vigilancia estándar como micros parabólicos,
manos) encima de una de estas preciosidades tras la caída telescopios, videocámaras y radioescuchas. Los helicópteros
de la civilización, tal vez rapiñando en lo que antes fuera negros están protegidos contra impulsos electromagnéticos.
una base de acceso restringido. Los helicópteros negros son De hecho, con las puertas del compartimento de carga
una maravilla tecnológica del siglo XXI. Han sido diseñados cerradas, están completamente aislados contra cualquier
para pasar desapercibidos; van equipados con camuflado peligro ambiental. Claro que todo esto sólo funcionará
de emisiones, insonorización e invisibilidad al radar. La mientras la infraestructura que lo mantiene (la red de
superficie del helicóptero está pintada de negro, aunque satélites GPS, las piezas de repuesto, etc.) permanezca
el vehículo posee capacidades camaleónicas, pudiendo intacta. Pero aunque sólo sea durante un rato, podría
alterar el color de dicha superficie para confundirse con proporcionar a los supervivientes una bonita experiencia
el entorno. Cualquier Prueba de Percepción y Vigilancia de vuelo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 186 24/02/2014 17:19:31


Helicóptero de traa nsporte militar

CAPíTULLO 4 - el
Peso 2.500 kg

Velocidad 195 / 135 km/h

Aceleración 60

Autonomía 375

elem
Dureza 4

emen
em
Maniobrabilidad 4

ento
entos
to
CD 100

s de des
VB 5

Precisión n/a

estr
Precio n/a

truc
tr
Disponibilidad R

ucc
uc
Ametralladora

ción
Armamento
de calibre .50

187
Avioneta mediana
Peso 2.995 kg
Estos valores equivalen a una Cessna 340, pero pueden
Velocidad 390 / 345 km/h usarse para cualquier avión de motor doble con capacidad
para seis pasajeros. La mayor Velocidad de ascensión
Aceleración 5/9
que pueden lograr estos aviones es de unos 9 metros por
Autonomía 1.800 segundo. La Velocidad de pérdida está entre 130 y 150
km/h. Si sólo funciona un motor, la Velocidad de pérdida
Dureza 4 es mucho mayor, y la Velocidad de ascensión y la Velocidad
de crucero se reducen a un tercio de lo indicado. El aparato
Maniobrabilidad 4 mide 11 metros de ala a ala, 10 metros de longitud y 3,75
metros de altura. Tiene una capacidad de carga de 300
CD 42 kg con los tanques de combustible llenos. La aceleración
y deceleración se han calculado en base a las distancias
VB 2 de aterrizaje y despegue partiendo de la Velocidad de
pérdida, y no reflejan la aceleración en el aire. El avión
Precisión n/a necesita al menos 485 metros de pista para despegar, y un
mínimo de 230 metros de pista para aterrizar.
Precio 290.000$

Disponibilidad I

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 187 24/02/2014 17:19:33


Avioneta pequeña
ión
cció
ió n

Peso 610 kg
rucc
cc

Estos valores equivalen a una avioneta Piper J-3 Cub, pero


Velocidad 125 / 110 km/h
stru
ru

pueden usarse para cualquier avión de motor simple con


capacidad para dos pasajeros. Es preciso señalar que el
dest
st

modelo Piper Cub sólo se fabricó entre 1938 y 1947, y Aceleración 8/11
hoy en día se considera una antigüedad. Hay disponible
os de de

Autonomía 305
una versión nueva, con un motor de 180 caballos (30
caballos más potente que el original). La mayor Velocidad Dureza 2
de ascensión que puede conseguir este avión es de unos
ntos

2,5 metros por segundo. La Velocidad de pérdida es de 25 Maniobrabilidad 5


km/h, y el techo de vuelo es de 4.200 metros. El diámetro
ment

de las alas es de 10 metros, y el aparato mide 6,5 metros CD 37


APíTTULO 4 - eleme

de longitud y 2 metros de altura. Para el tren de aterrizaje


hay disponibles patines, palas flotadoras y ruedas. La VB 2
capacidad de equipaje es de 10 kg (es mayor en el nuevo
modelo de 180 caballos). El tanque de combustible tiene Precisión n/a
capacidad para un volumen de 45 litros. La aceleración
y deceleración se han calculado en base a las distancias Precio 136.000$
de aterrizaje y despegue partiendo de la Velocidad de
Disponibilidad I
pérdida, y no reflejan la aceleración en el aire. El avión
necesita 110 metros de pista para despegar, y 85 metros
de pista para aterrizar.
CA

188
Globo aerostático
Peso 200 kg
Es el típico globo de aire caliente para turismo, con
capacidad para seis personas. Normalmente vuelan a entre Velocidad 18 / 12 km/h
150 y 350 metros del suelo. Una vez inflado, el globo mide
20 metros de altura. Los globos se inflan con unos fuelles Aceleración n/a
alimentados por un motor a gasolina; una vez inflado, se
Autonomía 75
usan unos quemadores de propano para calentar el aire
del interior del globo, haciendo así que éste ascienda. La Dureza 1
Velocidad y la dirección dependen de las corrientes de
viento; para ir en una dirección concreta o a una velocidad Maniobrabilidad 1
determinada, hay que realizar un Chequeo de Percepción
para calcular la velocidad del aire a mayor o menor altura, CD 25
y así poder ascender o descender, interceptar la corriente
de aire y moverse con ella (los globos aerostáticos VB 1
pueden ascender un máximo de 45 metros por minuto).
A discreción del ZM, volar usando vientos fuertes puede 25.000$ nuevo
Precio
resultar más o menos peligroso. 10.000$ usado

Disponibilidad R

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 188 24/02/2014 17:19:36


Ultraligero

CAPíTULLO 4 - el
Peso 125 - 300 kg*
* Estos valores representan a la mayoría de los ultraligeros,
135 / 105 km/h - pero son en concreto los del CGS Hawk Classic, disponible
Velocidad
18 / 12 km/h* con diversas prestaciones (incluido un paracaídas). La
mayoría pueden despegar con menos de 50 metros, y
Aceleración 14/18 aterrizar con menos de 20, aunque para cada una de estas
maniobras son necesarios al menos un par de Niveles de

elem
Autonomía 210
éxito en una Prueba de Pilotar (Ultraligero). Lo más común

emen
em
Dureza 4 es que tengan una Velocidad de ascensión de unos 4 metros
por segundo. El Valor de Dureza se aplica a las armas de

ento
en
Maniobrabilidad 4 cuerpo a cuerpo y de fuego. Como la mayor parte de la

tos
to
superficie del vehículo está dispersa, es poco frecuente que
CD 30 un ataque alcance una zona vital. El vehículo mide unos 6

s de des
metros de longitud y 2 metros de altura, y el diámetro de
VB 1 sus alas es de 9 metros. Los números marcados con un “*”
reflejan las variaciones producidas con la máxima carga.
Precisión n/a

estr
truc
tr
8.500$ (algunos
Precio
cuestan incluso 4.000$)

ucc
uc
Disponibilidad

ción
I

189
Jetpack*
Para Milenio mortal, los medios básicos de
Peso 30 kg transporte eran a pie, a caballo y en barco. A
continuación ofrecemos un ejemplo de datos para
Velocidad 160 / 40 km/h caballos:

Aceleración 40 Caballo
Autonomía 50 Fue: 4 - 6 Des: 3 - 5 Con: 2 - 4

Dureza 1 Int: 0 - 1
Per: 3 - 4 Vol: 2 - 5
(Animal)
Maniobrabilidad 5 • PV: ([Fuerza + Constitución] x 5) + 15
CD 30 • Vel: ([Destreza + Constitución] x 3) + 22
• Ataques: 1D8 x Fuerza
VB 2 • Habilidades: Observación 3, Pelear 2
Precisión n/a

Precio n/a Caballo de guerra


Fue: 6 - 9 Des: 3 - 5 Con: 4 - 6
Disponibilidad R
Int: 0 - 1
* Complejidad +2, Utilidad +1 Per: 3 - 4 Vol: 2 - 5
(Animal)
El jetpack se fija a la espalda del usuari
a o como una mocchila • PV: ([Fuerza + Constitución] x 5) + 20
normal (si la mochila a estuviese hecha de metal y tuvieesen n • Vel: ([Destreza + Constitución] x 3) + 30
dos turbinas ded propulsión). Los controles están situa ados • Ataques: 1D10 x (Fuerza + 1)
e la
en a heb
h illa del cinturón de la mochil ila y en dos guan ntes
conectcttado
a s por un cable al mot
mo or principalpal. Para volar coon • Habilidades: Observación 3, Pelear 4
el jetpac
pack hace falta practicar un poco
occ , para aprender a usa ar
el control del
e cin
i turón, y los do
os cont
o rol
ro es de las mano os, y
el propio movim mien
ie to del cuerpo del
el piloto
o . Una vez
v se hah n
dominado, el jetpack puede hacerr cua alqu uier
ie cosa en el airre.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 189 24/02/2014 17:19:39


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 190 24/02/2014 17:19:40
“Me estoy quedando sin licor, tengo que llegar a una tienda antes de que
todas cierren para siempre. Y aquí una idea horrible, un mundo donde no
se puede comprar una botella de Bourbon.”

~ El diario de los muertos

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 191 24/02/2014 17:19:41


aldita sea! -siseó Michaels al crepúsculo. Conocía tan bien como
cualquiera las dos reglas a seguir para entrar en la ciudad: Guarda una
bala extra para ti, y no viajes con un cretino como Burton.
r ha
march

Por suerte, tenía una bala de sobra, pegada con cinta adhesiva en la bota, a la altura del
tobillo. Pero Burton se había ido. Michael se había dado la vuelta un momento para mear, y
e la ma

Burton salió corriendo, afirmando que por allí cerca había una tienda.

-No tengo tiempo para hacer de niñera -murmuró Michaels mientras avanzaba en la
obre
bre

dirección que creía que había tomado Burton.


do sob

Inspeccionando a derecha, izquierda, arriba, abajo, y atrás, Michaels avanzó a hurtadillas


ndo

por la calle, deteniéndose en cada coche abandonado, callejón oscuro y portal; cualquier sitio
an

en el que pudiera haber monstruos escondidos. Centímetro a centímetro, se abrió camino


sa
vis

tortuosamente hacia las derruidas casas y tupidos árboles que antes constituían su vecindario.
ov

Al llegar al final de la manzana, se dio cuenta de que Burton sabía realmente de lo que hablaba.
pro
impr

No quedaba mucho, pero desde luego había sido una zona comercial. A su derecha había un
CAPíTULO 5 - im

autoservicio de tres plantas, y Michaels pudo ver a Burton frente al ennegrecido escaparate de
un viejo 24 horas. Se dirigió cautelosamente hacia la tienda.

Michaels abrió la puerta con el pie y entró con el revólver por delante.

- No vuelvas a escurrirte de esa forma, ¿me oyes? -siseó. Burton sonrió burlonamente.

-Ya, pero ¡fíjate en todo esto! -Michaels echó un vistazo por la sombría tienda.

Carne enlatada, refrescos, cerveza... Había que admitir que el lugar seguía estando muy
bien abastecido.
192
-¡Tío! -Burton cruzó corriendo la tienda-. ¡Papel higiénico!

Michaels tuvo que reírse. A veces se olvidaba de lo bien que estaban antes. Lo que distinguía
realmente a los hombres de los animales eran pequeños detalles como tener el trasero limpio.

A lo lejos, oyeron cómo se rompía un cristal. Luego un aullido. Después, pasos.

-Mierda... -tanto Michaels como Burton miraron por el escaparate al exterior de la tienda. A
través de las sombras de la noche que se avecinaba, vieron a docenas de figuras que avanzaban
hacia ellos arrastrando los pies, con los brazos estirados.

Michaels se puso en cuclillas tras una estantería de cajas de cerveza. Y comenzó a tirar de
la cinta que sujetaba la bala a su bota...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 192 24/02/2014 17:19:44


24/02/2014 17:19:47
CAPíTULO 5 - im
193

impr
prov
prov
vis
isan
an
ndo
do sob
obre
re
e la mar
arch
cha

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 193
Introducción
L os zombies han tomado el planeta, y todo el mundo está muerto, no-muerto, o escondido en alguna parte.
cha
arch
ch a

¿Y ahora qué? La caída de la civilización tal y como la conocemos traerá consigo cierto grado de
e la mar

incomodidades. Con el tiempo, las cosas se averían. Las centrales eléctricas se deterioran, el agua y el
gas dejan de fluir por las tuberías, y el veinticuatro horas local no repone más pastelitos. Además, la gente
de la que depende la sociedad para que todo siga funcionando escaseará cada vez más; los mecánicos,
técnicos de telefonía, y basureros o están muertos o, con mayor probabilidad, más interesados en masticarle
bre

el gaznate a alguien que en hacer su trabajo. La gente está sola... y puede que necesiten urgentemente un
sobr
br

par de calzoncillos limpios.


sand
ndo so
ndo

distinto, algo que los MR tenga que conseguirles? Mejor


Conservar la tecnología aún, ¿y si se encuentran dos grupos de supervivientes en el
visa
sa

tras el holocausto zombie depósito de chatarra local? Podría haber un conflicto entre
rovi

ellos, y tendrían que luchar por lo que ambos quieren; es


APíTTULO 5 - impro

la dura realidad de la supervivencia.


La clave para la supervivencia consiste en evitar una
regresión a la Edad de Piedra una vez que las ruedas de la
civilización han dejado de girar. Puede que esto sea aún
más importante que matar zombies. Debes conseguiir lo
que necesitas partiendo de lo que tienes, incluso aunnque
no haya sido diseñado para eso. Para eso está el Mon ntaje Montando el chiringuito
improvisado. Pero antes de que puedas hacerlo, tend drás
que encontrar las piezas que necesitas, o lo que más se le
parezca. Y para eso sirve la rapiña. L os primeros puestos en la lista de rapiña de
los MR deberían ocuparlos las gasolineras y
CA

ferreterías, ya que no se puede improvisar nada


sin las herramientas apropiadas. Si los MR tienen
¡A rapiñar! en mente mucho Montaje improvisado, deberían
La rapiña en Zombie no es sólo mecánica de juego, sino que montarse un taller con accesorios, soldadores,
es también parte importante de la Historia. Este procceso sierras y demás. Claro que muchas de estas
genera de por sí aventuras completas. Una vez que los herramientas necesitan electricidad, así que uno
194 supervivientes han dilucidado lo que necesitan ensamb blar de los primeros proyectos a tener en cuenta es el
para seguir con vida (ver pág. 19), el Zombie Ma aster montaje de un generador. La falta de herramientas
debe decidir si cuentan con todas las partes necesarrias. apropiadas puede servir al ZM para prohibir o
A no ser que los Miembros del Reparto se hayan oculttado penalizar Pruebas de Montaje improvisado.
en un taller de recambios de coche o en una ferrete ería,
probablemente no tengan a mano todo lo que necesitan.
Así que a algunos valientes les tocará adentrarse en n el
territorio caníbal en busca de material. En eso consissten
las búsquedas; la esencia de la supervivencia gira en to
orno
a estos sucesos cotidianos. La Habilidad de Rapiña (ver pág. 52) ayuda a los personajes
¿Qué más da si lo que necesitan es un simple radia ador a encontrar lo que buscan; los demás tendrán que husmear
para un coche del 89? Si los MR necesitan que ese por las estanterías con un Intento no cualificado. Cuando
coche funcione, se convertirá en un talismán de valor haya que tirar los dados para realizar la Prueba de Rapiña,
incalculable por el cual se verán obligados a abando
onar lo primero que hay que tener en cuenta es lo que se busca.
su refugio y aventurarse donde los no-muertos pue edan Es más fácil encontrar un eje de motor (cualquier eje
cebarse con ellos. viejo) que un eje para una Honda Civic del 95. El Zombie
Master debe modificar la Prueba de Rapiña basándose en
Una buena Rapiña debería centrarse en varios objetos etos la singularidad o escasez del objeto buscado; o si no, el
dispersos por la zona: Un radiador por aquí, un disco de ZM puede usar éste para establecer el lugar en que debe
embrague por allá, y no nos olvidemos del ambientador Rapiñar el personaje. Si el Reparto necesita tuberías de
con olor a pino. Este tipo de aventuras requieren que los cobre, el ZM puede mandarlos a cualquier parte; pero si
MR exploren el camino que lleva a cada sitio, hurguen necesitan un tubo de cobre de 5 centímetros, tal vez tengan
hasta encontrar los objetos, y luego vuelvan a la base, que ir a buscarlo al Economato Ferretero (el corazón del
todo ello mientras mantienen a raya a una turba de cuartel general zombie).
babeantes zombies. Y a no ser que el Reparto haga algo
inteligente (como saquear un taller de recambios para El lugar registrado puede ayudar a determinar la
automóviles), el ZM podrá retenerles en el exterior tanto dificultad de la Prueba. Por supuesto, los MR tendrán más
tiempo como desee. probabilidades de encontrar las piezas adecuadas para un
camión del Ejército en un depósito de excedentes militares
A veces, otro grupo de supervivientes tiene lo que los MR que en una tienda de donuts. La tabla de modificadores a
quieren, y es entonces cuando comienza la negociación. la Rapiña por entorno sugiere algunos ejemplos. En caso
¿Están dispuestos los MR a intercambiar alimentos para de que otros supervivientes han rapiñado ya en un sitio,
una semana por el radiador que necesitan? ¿Y su última habrá que restar 2 de la tirada. A quien madruga, Dios le
dosis de penicilina? ¿O quizá esos tipos necesiten algo da las pilas recargables...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 194 24/02/2014 17:19:50


Tabla de modificadores a la rapiña El Montaje
por entorno improvisado en Zombie
Rutinaria: Es el lugar específico donde encontrar el El Montaje improvisado implica el uso de los materiales
objeto deseado (autoservicio de un proveedor, taller

CAPíTULO 5 - im
disponibles de formas para las que no fueron diseñadas;
de aparatos eléctricos, etc.). así, se puede mirar el eje de un camión y ver en él el
Fácil: Almacén de repuestos universales, almacén eje de un molino para moler harina. Una vez reunidas
militar. todas las piezas, los MR pueden ponerse a combinarlas
para construir una horrible parodia de una máquina. Todo
Moderado: Gasolinera, ferretería, tienda de lo que se necesita es la Habilidad adecuada. Cualquier
electrónica. personaje con la Habilidad Mecánica puede intentar

mprov
construir un alambique con chatarra, y cualquiera con la
Normal: Chatarrería (muchas piezas pero la mayoría
rotas), granja (para buscar piezas de maquinaria). Habilidad Electrónica puede intentar montar una radio.
La Ventaja Montaje improvisado (ver pág. 38) le da a

ovis
ov
Desafiante: Centro comercial abandonado o cualquiera la facultad especial de lograr que las cosas
hagan lo que nunca antes habían hecho, permitiéndoles

isan
is
cualquier otra zona de venta al por menor.
hacer dos tiradas para su Prueba de Habilidad y escoger

ando
an
Difícil: Suburbios, zona residencial pequeña. el mejor resultado.

do sob
Muy Difícil: Zona rural poco poblada. En Zombie, las Pruebas de Montaje improvisado pueden
dividirse en tres tipos primarios de actividad: 1) reparar
Heroico: Autopista lejana con unos pocos coches

obre
abandonados. algo con las piezas que no son, 2) adaptar un artefacto u
objeto para que haga algo distinto de su utilidad normal,

re la ma
Casi Imposible: Selva deshabitada. y 3) construir algo nuevo con piezas separadas que no
han sido diseñadas para ello. Por lo general, cualquiera
de estas tareas permite la tirada doble de la Ventaja

marc
La decisión final debe tomarse usando el sentido común. Montaje improvisado, aunque la decisión final queda en
Si el Reparto está buscando un eje de camión en una manos del ZM.

rc
tienda de electrónica, se tratará como “zona de venta al

cha
por menor”, ya que no es probable que una tienda así
cuente con ejes de camión en su inventario. Su única Breve lista de Pruebas
esperanza es que haya un vehículo parecido abandonado
en el aparcamiento de dicha tienda. No permitas que de Montaje improvisado
l MR confíen
los fí d
demasiado
i d en las
l tiradas
ti d de d Habilidad
H bilid d Atributos y Habilidades típicos: Inteligencia
de Rapiña. Aunque con un Nivel alto en la Habilidad se o Destreza más Informática, Oficio, Mecánica, 195
puede encontrar casi de todo, el ZM no tiene por qué verse Electrónica, Ingeniería, Ciencias (en especial Química).
limitado por ello. Si no quiere que los MR encuentren el
radiador en el primer depósito de chatarra que pillen, Modificador básico: Según la Complejidad del
¡siempre puede ignorar la tirada y enviarlos al siguiente! objeto o Tarea.
Ejemplo: Los supervivientes de Sunset Falls deciden que Otros modificadores: Colaboración (+1 por cada 3
necesitan el tambor de una lavadora, algo bastante común. Niveles de Habilidad de la ayuda prestada), un sólo
Como no buscan un modelo concreto, el ZM decide no uso (+3, pero sólo podrá usarse una vez).
aplicar ningún modificador.
El Nivel de éxito determina la Fiabilidad del Objeto.
Una lavadora es algo bastante habitual en los suburbios, Apresurarse afecta a la Fiabilidad del Objeto.
así que el Reparto se mete en el coche que han tomado
“prestado” y van de casa en casa. El ZM pide a cada
personaje una Prueba de Rapiña, pero decide aplicar
un modificador de -2 (por ser un suburbio). Si hubieran Complejidad del objeto o tarea
decidido ir a la ciudad, a una tienda de electrodomésticos, El factor más importante del Montaje improvisado
podría haber concedido a los supervivientes hasta un es lo que intenta construir o reparar el personaje. Es
+5 (Fácil) a la tirada. mucho más sencillo unir una percha y una antena
Ejemplo: Los supervivientes viajan de vuelta a Sunset de TV forrada con papel de aluminio que montar un
Falls cuando se les avería el coche. Están en una autopista generador alimentado por energía solar. A no ser que los
lejana, y el ZM les dice (tras conseguir una Prueba de MR sean muy hábiles (o conozcan Secundarios que lo
Mecánica) que necesitan un silenciador nuevo para el tubo sean), deberían cuidarse de aspirar a demasiado. Puede
de escape. Alex empieza a rapiñar por toda la carretera, que lo único que consigan sea fabricar unas cuantas
y el ZM le impone un -6 por el silenciador (ya que el ballestas o averiguar cómo hacer fulminantes para
modelo de su coche es bastante poco común) y un -6 recargar sus cartuchos. La Complejidad del objeto o la
por el entorno. Alex no tiene mucha suerte; quizá sea el tarea determina el modificador básico para la tirada de
momento de plantearse cambiar de vehículo, o de efectuar Prueba pertinente, y debe fijarla el ZM. En la tabla de
un Montaje improvisado... Complejidad de objetos se muestran algunos ejemplos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 195 24/02/2014 17:19:54


Tabla de Complejidad de objetos Manos cualificadas
Una vez se ha establecido el modificador básico, la
Rutinaria: Ninguna, normalmente no hace falta ni segunda cuestión a tener en cuenta durante el Montaje
manual de instrucciones. improvisado es determinar el Atributo y la Habilidad
apropiados. La Inteligencia es probablemente el Atributo
chaa

más importante para el fanático del Montaje improvisado,


arch
ch

Fácil: Objeto simple (polea, hornillo simple).


ya que ha de quebrarse la cabeza para dar con la forma
e la mar

de encajar un eje cuadrado en un soporte redondo. Claro


Moderada: Artilugios mecánicos más complejos
que una Destreza elevada también ayuda al personaje
(tornos, etc.).
con la Habilidad necesaria para colocar esas piececillas
Normal: Artefactos mecánicos elaborados (ballesta juntas. El ZM debe escoger el Atributo adecuado según
la naturaleza de la Prueba. La mayoría de los procesos de
bre

hecha con una hoja de ballesta de motor, bomba


sobr
br

manual, catapulta sencilla). Montaje improvisado requieren las siguientes Habilidades:


o so

Desafiante: Dispositivo de motor simple (bomba de • Informática: Para montar un ordenador con pieles de
vapor, alambique de etanol, adaptar un coche para oso y cuchillos de piedra.
ndo

alimentar un generador, hacer un alambique que


sand
nd

• Oficio (Armero): Para las armas de fuego, pistolas


funcione con energía solar). caseras, mosquetes, etc.
visa
sa

Difícil: Dispositivos con motores más complejos • Oficio (Forja): Para las ballestas, cuchillos, etc.
rovi

(montar un motor de combustión para un generador,


APíTTULO 5 - impro

• Oficio (Blindajes): Para fabricar protecciones


construir una sierra circular, hacer un arma de fuego
corporales y escudos caseros.
primitiva).
• Electrónica: Para las luces, radios y cualquier otra cosa
Muy difícil: Montar un automóvil o un ordenador con cables y chispas.
con chatarra, construir un telégrafo o un contador
Geiger casero. • Ingeniería: Para puentes, refugios y defensas estáticas.

Heroica: Montar un generador o un frigorífico • Demolición: Para explosivos y demás cosas que hacen
usando piezas al azar. “bum” adrede.
CA

Casi imposible: Elaborar un dispositivo tecnológico, • Mecánica: Para casi cualquier cosa desde poleas
como un microondas o un reproductor de DVD. y tornos hasta un autobús escolar convertido en
vehículo blindado.
Por lo general, reparar un objeto mediante un Montaje • Ciencias (Química): Para hacer explosivos,
improvisado es un Nivel de dificultad menor que construirlo combustible, y quizá lo más importante, saber lo que
196 con desechos (dependiendo de la gravedad del daño). NO hay que mezclar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 196 24/02/2014 17:19:55


A continuación se citan algunos ejemplos de Montaje Las tiradas de avería son un Chequeo, con un modificador
improvisado, seguidos del Atributo y la Habilidad Normal (+1), de la Habilidad que se usara para construir
aplicables, así como la Complejidad típica. Hay que el objeto (pero sólo de la Habilidad, no del Atributo);
señalar que las Habilidades citadas son para construir el después de todo, la artesanía se valora por algo. Un fallo
objeto en cuestión, para lo cual se asume que el personaje indica que el objeto ha dejado de funcionar. Lo último que
comprende el principio del funcionamiento (para lo cual necesitan los MR es quedarse tirados en el aparcamiento

CAPíTULO 5 - im
vienen muy bien las Habilidades de Ciencias). de una hamburguesería abandonada cuando se les viene
encima la convención caníbal. Por suerte, el objeto aún
• Construir un cazo para hervir al baño María con dos puede ser reparado, con un Nivel de dificultad menos que
latas de café (Mecánica/DES, Sencilla) el de su construcción (ver más arriba). Asumiendo que
as
• Hacer napalm con gasolina y poliestireno (Ciencias g tiempo,
tengan p claro...
(Química)/INT, Normal)

mprov
no
• Construir un lanzallamas con una bombona de propano
y un mechero (Mecánica/INT, Desafiante)

ovis
ov
vil
• Montar un lanzallamas casero en un automóvil
(Mecánica/DES, Normal)
Chatarra desechable

isan
is
S i el ZM así lo desea, puede permitir al jugador

ando
an
uir
• Usar una moto y piezas de una lavadora para construir
una moto de nieve (Mecánica/INT, Muy Difícil) la opción de hacer un objeto desechable; se

do sob
limita a un único uso. Así es más fácil de construir,
or
• Adaptar el motor de un camión para que sirva de generador pero menos útil a la larga.
eléctrico (Mecánica/INT o Electrónica/INT, Desafiante)

obre
Opción de uso único: +3 a la Prueba para
ta
• Adaptar el carburador de un Ford a un motor Toyota construir el objeto. A los explosivos y las balas se

re la ma
(Mecánica/INT, Desafiante) les aplica esta opción por defecto.
• Construir una ballesta con una ballesta del motor de un
ficio
coche y la culata de un fusil de caza (Mecánica u Oficio

marc
(Forja)/INT, Normal)

rc
Se puede recibir ayuda de otras manos cualificadas, da
as,

cha
pero la palabra clave es cualificada. Aunque los demás más
pueden levantar y cargar, sólo aquellos personajes qu ue
que
tengan algún Nivel en las Habilidades apropiadas puedenedeen
ayudar en la construcción del objeto. Por cada tr es
tres
ede
Niveles adicionales de la Habilidad pertinente (se pueden en
ude
combinar los Niveles de distintos personajes) que ayuden en Un ejemplo de Montaje improvisado 197
al personaje que lleva a cabo el proyecto, éste podrá odrá

añadir 1 a su Habilidad cuando realice la tirada de Prueba.

Fiabilidad
eba.
R od quiere construir un buggy para patrullar
las tierras yermas de los no-muertos. Junto
con sus amigos han reunido las piezas necesarias
(entre ellas, el motor de una moto Yamaha y el
La construcción y reparación de cosas mediante el Montaje
ntaje
sistema de dirección de un tractor cortacésped).
opio
improvisado es un proceso imperfecto. Los MR hacen acopio
Rod enciende su soplete de acetileno y exclama
ngún
de piezas de máquinas distintas, y las utilizan como ningún
“¡Manos a la obra!” El ZM le comunica que se
nque
diseñador pretendió jamás que fueran utilizadas. Y aunque
trata de una Prueba Muy difícil (-3) para su
arde
puede que se salgan con la suya durante algún tiempo, tarde
Habilidad de Mecánica (+3) y su Inteligencia
o temprano a la maravilla que han construido con tubos ubos
(+3). El ZM se siente generoso (les ha obligado
ente
y cinta adhesiva le saltará alguna junta... probablemente
a recorrer todo el campo en busca de las piezas),
nes.
cuando una horda de zombies les esté pisando los talones.
y no le aplica más modificadores. Tras unos dos
Si se consigue la tirada de Prueba, los Niveles de éxito días de trabajo Rod, que posee la Ventaja Montaje
ción,
determinarán la Fiabilidad del objeto o de la reparación, improvisado, obtiene un 2 y un 6 en dos tiradas
como se muestra en la tabla de Fiabilidad. de 1D10, y se queda con el 6 para tener un total
de 9 (6 + 3 + 3 - 3). Lo ha conseguido, pero la
tartana es un poco inestable (“No muy fiable”, en
Tabla de Fiabilidad la tabla de Fiabilidad). Aun así, llena el depósito
con etanol y se va a dar una vuelta con su buggy
Primer Nivel (No muy fiable): Un na
09 - 10 por la ciudad infestada de zombies, en la que le
tirada de avería cada día de uso.
sorprende la noche. Llegado este momento, el ZM
Segundo Nivel (Moderadamentte pide una tirada de avería (porque ya lleva un día
11 - 12 fiable): Una tirada de avería cad
da de uso, y además es un momento dramáticamente
semana de uso. apropiado). Rod saca un 2, obteniendo un total de
6 (2, +3 por su Habilidad de Mecánica, +1 por
Tercer Nivel (Fiable): Una tirada de
d el modificador Normal). De improviso, el motor
13 - 14
avería cada mes de uso. del buggy se para y, por encima del repentino
silencio, Rod oye el sonido de docenas de pies
Cuarto Nivel (Muy fiable): Una tirad
da
15 - 16 arrastrándose en las sombras que le rodean.
de avería cada tres meses de uso.
Quinto Nivel (Extremadamentte
fiable): Una tirada de avería cada seiis
17 - 18
meses de uso (mejor incluso que lla
mayoría de tus pertenencias actuales).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 197 24/02/2014 17:19:56


Apresurarse los supervivientes son electricidad y combustible
para conservar un mínimo de vida civilizada. Muchos
Por lo general, cuanto más complejo es el objeto, más comercios y edificios públicos, tales como hospitales y
tiempo tarda en ser construido. Aunque no es posible comisarías, tienen sus propios generadores con fuentes
diseñar reglas exhaustivas, es de sentido común que hacer de combustible independientes por si se produce un
cazos con latas de café no debería requerir el mismo
chaa

corte de corriente general (y el fin de la civilización


arch
ch

tiempo que construir un vehículo blindado de transporte se distingue como tal). Todo generador portátil tiene
con un bulldozer y contenedores viejos. Es tarea del ZM
e la mar

un valor incalculable (ver pág. 164), pero incluso los


decidir la duración de un proyecto dado. motores de coches y camiones pueden suministrar
Si los MR tienen prisa, pueden intentar recortar el plazo energía, o bien alimentar una fuente de electricidad a
de construcción normal sacrificando Fiabilidad. Por cada través de la transmisión o la correa del eje.
20% de tiempo que se apresure la construcción, el Nivel
bre

Para generar electricidad se necesita una fuente de energía,


sobr
br

de Fiabilidad final se reducirá en uno. La construcción siendo los más comunes gasolina o fuel-oil; casi todo está
puede apresurarse de esta forma un máximo del 60% diseñado para funcionar con ellas. Pero la gasolina necesita
o so

(tres Niveles de Fiabilidad). Si la tirada de Fiabilidad se aceite y varios procesos de refinamiento, algo a lo que pocos
reduce por debajo de No muy fiable, el objeto no servirá. supervivientes tendrán acceso. El almacenamiento también
ndo

Naturalmente, la decisión hay que tomarla antes de


sand
nd

puede suponer un reto, ya que la gasolina se deteriora con


realizar la tirada de Prueba. el tiempo, perdiendo octanos y generando barniz como
visa
sa

subproducto. Como regla general, la gasolina pierde el 10%


rovi

de su potencia por cada dos años que pase almacenada. Así


APíTTULO 5 - impro

Lista postapocalíptica que, a no ser que los MR se hayan resguardado cerca de una
refinería y una torre de perforación, la poca gasolina que
de tareas pendientes pillen acabará por agotarse.

Los MR tendrán que enfrentarse a muchas necesidades Una forma de solventar este problema consiste en usar
y decisiones una vez los muertos se hayan levantado y fuentes de energía renovables como el viento, el sol, el
la sociedad comience a desmoronarse. ¿Qué máquinas y agua... todas esas cosas por las que lloriqueaban los
sistemas han de conservar, y cuáles deben construir? Por ecologistas antes del Despertar, y encima nos reíamos de
supuesto, muchas de estas elecciones dependerán de la ellos. Aunque ahora ya no es tan gracioso, ¿verdad que
naturaleza de la Campaña. ¿Van a acampar los MR en un no, listo? ¡¿Verdad que no?! Las opciones siguientes son
CA

lugar concreto, o piensan preparar una caravana en la que renovables y prácticas, aunque se puede requerir cierto
permanecer fuera del alcance de las hordas zombies? ¿Van tiempo para instalarlas.
a esconderse y esperar a que la plaga zombie se extinga, o • Músculo: Se puede enganchar un humano o un animal
estarán al descubierto, unidos contra la amenaza de los no- a un generador mediante un sistema de manivela
muertos? Tales decisiones determinarán sus prioridades o cualquier otro mecanismo giratorio. Incluso un
198 y objetivos a la hora de montar improvisadamente los caballo o cabra caminando en círculos (como en los
enseres de la civilización. molinos primitivos) produciría una corriente continua
(Mecánica/INT, Normal). Pero la carga producida por
Consiguiendo energía uno de estos generadores suele ser pequeña (lo bastante
Los muertos se han levantado, y todo se ha ido al infierno. como para encender unas cuantas luces o una radio)
Algunas de las cosas más importantes que necesitarán y, como con cualquiera de estas fuentes de energía,

Opción para el ZM: Pasito a pasito


En aras de la simplicidad, las reglas reducen las tiradas de Prueba de Montaje improvisado a una tirada
por proyecto. En realidad la mayoría de estos proyectos implican varias Pruebas distintas, que a menudo se
completan una tras otra, y en las que participan diversas Habilidades y Atributos. El ZM es libre de dirigir el
Montaje improvisado con mayor detalle contemplando esta segunda posibilidad. Por desgracia, es imposible
darle al ZM una medida de la infinita variedad de proyectos que pueden emprender los MR; hojear algunos
manuales técnicos puede servir para resolver cómo llevar a cabo un proyecto concreto. Aquí damos un ejemplo
de los posibles pasos a seguir para construir un alambique de etanol.

Construir un tanque de fermentación de unos 400 litros (Mecánica/INT, Desafiante)

Seleccionar y reunir alimento para fermentarlo (Agricultura/INT, Rutinaria)

Construir columna principal de destilación (Mecánica/INT, Difícil)

Construir la caldera principal (Mecánica/INT, Normal)

Cortar y soldar tuberías de cobre (Mecánica/DES, Normal)

Construir válvulas reguladoras (Mecánica/DES, Normal)

Ajustar el índice de control de temperatura (mantiene la temperatura adecuada para separar los grados de
alcohol) (Oficio (Fontanería)/INT, Desafiante)

Tiempo necesario: Normalmente unos cuatro días

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 198 24/02/2014 17:19:57


hay que almacenar la carga sobrante en baterías de materiales fotovoltaicos necesarios para construirlos
ciclo profundo o en condensadores (Electrónica/INT, (Rapiña/INT, Heroica). Por otro lado, es relativamente
Difícil) o, en el momento en que cese el movimiento, se sencillo construir alambiques y calefactores alimentados
apagarán las luces. por energía solar (Mecánica/INT, Desafiante), ya que
tan sólo requieren luz solar. Los espejos y metales
• Alcohol: Tanto el etanol como el metanol pueden
pulidos son esenciales, pero fáciles de encontrar por lo

CAPíTULO 5 - im
elaborarse fermentando y destilando material vegetal rico
general (Rapiña/INT, Desafiante).
en azúcar. En primer lugar, los MR necesitan tanques de
fermentación (Mecánica/INT, Desafiante); unos 50 kg de Es posible usar otras fuentes, tales como hidrógeno
grano pueden producir casi 4 litros de combustible de alta extraído de gas residual, muelles mecánicos enormes
graduación. Las mazorcas de maíz y las ciruelas son muy (muy parecidos al sistema de cuerda de un reloj) e
buenas para empezar, dado su alto contenido en azúcar, incluso aceites vegetales, los cuales, aunque requieren
y el subproducto puede aprovecharse para dar de comer un proceso de refinado, pueden mezclarse con alcohol

mprov
a los animales. En segundo lugar, tienen que destilar el para producir un gasóleo biológico apto para cualquier
alcohol. Por suerte, en un entorno postapocalíptico es motor de gasoil (sin necesidad de modificación). Las
bastante factible construir y mantener un alambique condiciones del lugar determinarán la forma más

ovis
ov
(Mecánica/INT, Desafiante). accesible y práctica de obtener energía para los MR.

isan
is
Estas alternativas pueden ser tan eficaces como
La maquinaria de la vida

ando
an
la gasolina; el etanol de 180 grados tiene unos 105
octanos, pero su potencia de salida es menor. Por

do sob
Una vez que los supervivientes consigan energía, puede
desgracia, la mayoría de las máquinas modernas han que quieran otras cosas. Aunque se puede vivir sin algunas
de ser modificadas para poder funcionar con alcohol de éstas, no se puede llevar una vida civilizada sin ellas.

obre
(Mecánica/INT, Difícil), y precisamente por eso su
eficacia suele ser ligeramente menor. La mayoría de • Agua: El agua pura es esencial para la supervivencia, y

re la ma
los motores de combustión necesitan unos 2 litros de punto. Y si puede usarse caliente, mejor que mejor. A no
etanol destilado para igualar la potencia de 1 litro ser que los supervivientes puedan acceder fácilmente a
de gasolina. En el caso del metanol, se requieren un arroyo, una charca, un lago o un pozo, van a tener

marc
alrededor de 3 litros. que almacenar el agua. Y será mejor que los MR piense
a lo grande; para sobrevivir son necesarios 2 litros de

rc
• Metano: Los restos animales en descomposición y agua diarios por persona, y cinco veces esa cantidad si

cha
demás desechos orgánicos producen metano como
se quiere mantener un mínimo de aseo e higiene. Lo
subproducto. Si se fermenta, se recoge y se almacena
ideal serían unos depósitos grandes de acero inoxidable,
este gas combustible se llenará el edificio de malos
pero basta con unas garrafas de plástico y unas botellas.
olores, pero puede resultar una fuente de energía
Si se trata el agua con peróxido de hidrógeno o cloro
muy eficaz (Mecánica/INT, Difícil). Se puede usar
puede extenderse su fecha de consumo preferente; pero
este gas para proporcionar energía para máquinas,
calefacción, cocina e incluso para generar electricidad.
hasta el agua procesada puede echarse a perder en seis 199
Se puede adaptar un motor de combustión para meses (a no ser que se esterilice y se precinte), así que
aceptar metano en unas dos horas, teniendo que es importante contar con una fuente de agua limpia.
acoplarse una bombona de almacenamiento a presión Para que el agua fluya se necesitan bombas (ya sean
y un dispositivo que pase el metano de la bombona al manuales o a motor) y tuberías (Oficio (Fontanería)/
carburador (Mecánica/INT, Desafiante). INT, Normal o Mecánica/INT, Desafiante). Se puede
• Carbón/madera: Otro medio para generar energía esterilizar el agua hirviéndola, lo cual también permite
consiste en las calderas de vapor. Tan sólo hacen falta tomar un baño agradable, así que también sería de
una fuente de calor (normalmente carbón o madera, utilidad contar con calentadores eléctricos, de gasolina
pero también puede usarse alcohol o petróleo), una o de madera (Mecánica/INT, Desafiante).
caldera de vapor (Mecánica/INT, Desafiante) y una
• Cultivo y almacenaje de comida: El cultivo de
turbina o mecanismo con cigüeñal para transferir la
alimentos no es un proceso de Montaje improvisado,
energía (Mecánica/INT, Difícil). Sin embargo, no
pero construir una cámara hidropónica de producción
es fácil adaptar un motor de combustión para usar
de alto rendimiento sí lo es (Agricultura/INT, Muy
vapor, pues es necesaria una reconstrucción sustancial
Difícil además de Fontanería/INT, Desafiante o
(Mecánica/INT, Muy Difícil). Puede resultar más
sencillo construir uno desde cero (Mecánica/INT, Mecánica/INT, Difícil). También es buena idea
Difícil). Es preciso señalar que los zombies pueden construir silos para el grano con madera y contenedores
proporcionar una fuente de combustible adicional (si (Ingeniería/INT, Normal).
consigues meterlos en el incinerador). • Iluminación: Estar a oscuras resulta duro,
• Viento/agua/sol: Como han demostrado las norias especialmente con tantos ruidos en el exterior; por
de agua durante siglos, las corrientes de agua pueden eso lo primero que hicieron nuestros antepasados fue
proporcionar una cantidad de energía considerable. dominar el fuego. Una fogata normal puede servir, pero
Si se engancha un imán a la rueda se obtiene energía es peligrosa (puede quemar la casa) y tampoco ilumina
hidroeléctrica suficiente para que funcionen algunas mucho. Leer o coser a la luz de una lámpara de aceite
luces y hasta una o dos herramientas a motor o unas velas puede darte dolor de cabeza, echarte
(Mecánica/INT, Desafiante). Del mismo modo, se a perder la vista, y arruinar tu visión nocturna si te
pueden enganchar un molino fabricado con una hélice atacan de repente. Los faroles (y el aceite, propano o
de avión y la transmisión de un coche a un generador de gasolina necesarios para encenderlos) están bien, pero
bajo rendimiento (Mecánica/INT, Difícil). Se requiere lo ideal es conseguir un tendido de luces eléctricas.
un flujo continuo e intenso de agua o viento, pero desde Es relativamente sencillo colgar unas luces y unirlas
luego el coste es ínfimo. Los generadores de electricidad mediante cables a un generador de energía (Mecánica/
mediante energía solar son una fuente de energía DES, Normal); pero fabricar bombillas no lo es tanto
bastante rentable, si consigues encontrar los inusuales (Electrónica/INT, Muy difícil).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 199 24/02/2014 17:19:57


• Radio: Tanto el teléfono como Internet sólo servirán Una vez lo tengan a punto, los MR más emprendedores
mientras haya electricidad (bueno, y la infraestructura pueden mejorar su vehículo para que les sea más útil
necesaria para darles soporte, como líneas telefónicas en su nuevo entorno. Pueden acoplarle armas, láminas
y servidores). Si quieres contactar con alguien a de blindaje o incluso aislar el vehículo con un sistema
distancia, tu mejor opción es una radio. Los aparatos de de filtrado contra infecciones transmitidas por el aire
chaa

radioaficionado son idóneos, aunque se puede construir (Mecánica/INT, Muy difícil).


arch
ch

un receptor de cristal con un puñado de componentes


Un transporte blindado improvisado es una furgoneta
e la mar

básicos como cable de cobre, grafito y un par de


con rejillas montadas en las ventanas, una suspensión
auriculares (Electrónica/INT, Desafiante). Su alcance
reforzada, y varias láminas de metal soldadas a cada
será bastante limitado (25 km en el exterior), pero es
lado. Puede tener capacidades ofensivas si se añade
mejor que el silencio. También se puede montar un
un rastrillo antizombies al morro de la furgoneta
transmisor de pinchazos físicos (de código Morse), pero
bre

para mutilar las piernas de cualquier zombie lo


sobr
br

requiere mucha más energía (como la de un generador suficientemente lento como para no apartarse a tiempo.
manual) y su alcance máximo es de 5 km.
o so

• Transporte: Para los supervivientes más dinámicos La maquinaria de la muerte


ndo

la máxima prioridad será hacerse con un vehículo Aparte de las cosas que hacen la vida más cómoda, puede
sand
nd

operativo. Los automóviles abundan tras el holocausto, que los MR necesiten equiparse con algunas herramientas
visa
sa

aunque puede que casi ninguno funcione. Las baterías para defenderse en un mundo que se ha vuelto sumamente
que no se usan se quedan sin carga, las juntas se hostil... y hambriento.
rovi

degradan, los zombies furiosos destrozan todas las


APíTTULO 5 - impro

cosas grandes y brillantes... puede pasar de todo. De Armas de fuego y munición: Son los elementos básicos
ahí que el mayor reto de los vehículos consista en del género de postapocalíptico moderno.
encontrarlos y conseguir que funcionen (a menudo con Dependiendo de la ambientación de la Campaña, las
las piezas que no son). Los coches más antiguos (de armas de fuego serán más o menos fáciles de encontrar.
antes de 1978) son más fáciles de reparar y mantener, Por norma, en las Campañas ambientadas en los
ya que tienen menos componentes electrónicos; las Estados Unidos debería haber abundantes armas de
Pruebas de Reparar y Montaje improvisado para estos fuego disponibles, ya que se saquean los almacenes de
vehículos suelen ser un Nivel más fáciles, aunque hay armamento de comisarías, bases militares, tiendas de caza
que tomarse más molestias. Estas tareas van desde y fumaderos de crack. En otros emplazamientos puede
CA

ponerle ruedas del tamaño equivocado al coche haber mayor escasez de armas de fuego y será necesario
(Mecánica/INT, Fácil) hasta reconstruir el motor para emplear el ingenio. Las armas de fuego son máquinas, y
que funcione a vapor con un calefactor que queme si se usan en exceso y no se limpian a menudo acabarán
madera (Mecánica/INT, Muy difícil). encasquillándose, rompiéndose o incluso explotando
(Oficio (Armero)/INT, Normal, para el mantenimiento de
la mayoría de las armas de fuego).
200

Transporte blindado improvisado Buggyy chatarrero


(Mecánica/DES, Desafiante) (Mecánica/DES, Muy difícil)

Peso 2.250 kg Peso 1.000 kg

Velocidad 120 / 75 km/h Velocidad 90 / 75 km/h

Aceleración 15 Aceleración 23

Autonomía 525 Autonomía 375 (etanol)

Dureza 4 Dureza 2

Maniobrabilidad 3 Maniobrabilidad 3

CD 95 CD 45

VB 4 VB 2

Precisión n/a Precisión n/a

Precio 35.000$ Precio n/a

Disponibilidad C Disponibilidad I

Armamento: Rastrillo; (1D10 x 2) + 1 por cada 5 km/h El buggy chatarrero es el monstruo de Frankenstein
dee Velocidad (ver pág. 146). El vehícul
c o no sufrirá daño de los vehículos, con la carrocería de un utilitario,
po co
por colis
l ión si choca contra un objeto de mennos de 250 la transmisión de un jeep y el motor de un camión
k A vec
kg. ve es no quedará nada
d intacto por lo que comenza
n r. peq
eq
queñ
u o, adaptado para funcionar con etanol (por eso su
Es ent
nttoncces
e cuando los MR han de construir lo o que sea
a aut
utonomía es menor).
ut
r nie
reu iendo
ndo pi
pieza
e s.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 200 24/02/2014 17:19:57


Fundir balas y recargar cartuchos vacíos requiere cierta
Habilidad (Oficio (Armero)/DES, Normal), además de
Prodigios de un solo tiro herramientas especiales (una prensa de recarga manual,
moldes de balas y plantilla para fulminantes). Los

S i los MR no pueden hacerse con potencia de


fuego prefabricada, pueden por ejemplo hacer
fulminantes (la parte de ignición del proyectil) deben
fabricarse por separado (Oficio (Armero)/DES, Desafiante).

CAPíTULO 5 - im
una Prueba de Montaje improvisado rápido (una
hora) para construir una escopeta casera usando La pólvora negra puede usarse en cartuchos ideados para
tubos de acero, un cartucho de escopeta y un pólvora sin humo, pero no al revés. El daño resultante del
clavo para techar (Mecánica/INT, Normal, pero arma se reduce en una categoría de dado (por ejemplo,
la Fiabilidad no podrá ser mayor que Moderada). 1D10 pasa a 1D8, 1D8 a 1D6, 1D6 a 1D4, etc.).
Aunque imprecisa, puede ser muy útil en ciudades NUNCA hay que usar pólvora sin humo en un arma
e interiores, y siempre tendrás una porra de acero diseñada para usar pólvora negra; la carga resultante

mprov
de 30 cm para usar tras el disparo. es demasiado potente y puede hacer que los cierres
improvisados en el arma salten, con consecuencias

ovis
ov
Escopeta casera dolorosas para el usuario (1D6 x 3 (9)).

isan
is
Alcance 5/10/25/50/100 Otra posibilidad consiste en confeccionar un mosquete; un

ando
an
arma de fuego de cerrojo cargada con pólvora negra pura
Daño 1D8 x 5 (20) y bolas de plomo caseras como munición. El personaje

do sob
puede sellar uno de los extremos de un cañón de fusil
Cap 1
o de escopeta (o bien usar un tubo de acero de buena
calidad), comunicar la recámara con la pólvora, montar

obre
VC 4
un mecanismo de gatillo simple que conecte una mecha

re la ma
Precio 20$ encendida con esta abertura, y andando (Oficio (Forja)/
INT, Difícil). La bala de plomo debe entrar limpiamente
Disp C
en el cañón, y los MR tal vez deban practicar con las

marc
proporciones de la carga de pólvora (Oficio (Armero) o
Ciencias (Química)/INT, Desafiante). Este arma será con
Otras armas de fabricación casera con tubos

rc
toda probabilidad poco fiable (nunca superior a Fiable), y
y distinto calibre tendrán valores de daño

cha
p
no podrá usarse si llueve.
correspondientes. Los MR no deberían intentar
hacer un arma con tubos para usar cargadores
de fusil; se necesita material de calidad y una
cuidadosa confección para fabricar un arma que
pueda disparar munición de fusil sin percances.
Es mejor limitarse a munición de pistola ligera (la Mosquete improvisado 201
escuálida .38 especial, .38 S&W, .45 ACP, etc.),
cartuchos de escopeta de poca potencia (que no Alcance 5/10/25/50/100
sean calibre 12 de 3 magnum) y calibre .22.
Daño 1D6 x 4 (12)
Cap 1
VC 4
Por supuesto, las armas de fuego modernas necesitarán án Precio 50$
mo
cartuchos con balas, en caso contrario sólo servirán como
cachiporras de acero azul. Al igual que muchos otros os Disp C
bienes de consumo, las balas pueden escasear en una na
Campaña prolongada, sobre todo teniendo en cuenta ta
lo que les gusta a los MR repartir plomo. Elaborarse su
propia munición puede ser un pasatiempo de lo más útil. l.
La pólvora negra es la forma más simple de pólvora para
ra
armas, y puede elaborarse mezclando carbón vegetal, al, Exxplosivos: Tanto la pólvora negra como la pólvora sin
• Explosivos:
azufre y nitrato de potasio, moliéndolos, empapándolos
os huumo se consideran explosivos “menores”; no arden lo
humo
en alcohol y pasándolos por un filtro (Demoliciones es su
uficientemente deprisa como para que el impacto cause
suficientemente
o Ciencias (Química)/INT, Normal). Los índices de m
mucho daño, a no ser que se condense (por ejemplo, en
Fiabilidad se miden de la siguiente forma: Tiradas as la
as bombas de mano caseras hechas con tubos). Los MR
las
de avería por cada 10 balas, cada 20 balas, cada 100 00 deeben preparar explosivos “mayores” si quieren montar
deben
ca
balas, cada 200 balas y cada 400 balas. Un fallo indica unn buen espectáculo.
que las balas son defectuosas o bien explotan en vez de
ser disparadas. La mayoría de las armas de cartuchos La nitroglicerina es uno de los explosivos mayores más
fabricadas antes de 1890 usaban pólvora negra. básicos. Esta densa y aceitosa sustancia es merecedora
de su explosiva reputación, y cualquier movimiento
Las armas de cartuchos modernas suelen usar pólvora brusco puede detonarla antes de tiempo. No es muy
sin humo, una potente nitrocelulosa derivada del difícil de elaborar (Demoliciones o Ciencias (Química)/
algodón pólvora. Es difícil elaborar este propulsor en un INT, Desafiante; sus ingredientes son en su mayor
laboratorio improvisado, ya que hace falta nitroglicerina parte ácidos sulfúrico y nítrico más glicerina), pero es
(Demoliciones o Ciencias (Química)/INT, Muy difícil; bastante delicada de almacenar (a unos 13º C o menos)
los índices de Fiabilidad son los mismos que para la y de transportar (hay que realizar Pruebas Sencillas de
pólvora negra). Si se falla la tirada puede producirse una Destreza, modificadas por la situación, para moverla
explosión en el laboratorio. manualmente; un fallo puede ser fatal).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 201 24/02/2014 17:19:58


Aunque se puede usar una jarra de nitroglicerina etc., hasta un máximo de 1D10). Es preciso señalar
pura como carga de demolición estática (arrojarla no que las armas de combate cuerpo a cuerpo no pueden
es una opción), es más frecuente usarla para fabricar modificarse de esta forma; ya están optimizadas al
dinamita. Se empapa de nitroglicerina un relleno máximo para el combate.
no explosivo (pasta de madera o rocas sedimentarias
Las herramientas a motor también deberían poder ser
chaa

pulverizadas), y luego se introduce dicho relleno en


arch
ch

un tubo (Demoliciones o Ciencias (Química)/INT, Muy modificadas. Taladros eléctricos, sierras circulares e
incluso tijeras de jardinería pueden resultar útiles a
e la mar

difícil). La dinamita comercial es también el explosivo


mayor que los MR rapiñarán con mayor frecuencia. No la hora de “arreglar” a los no-muertos. Por ejemplo,
obstante, la dinamita puede estropearse con el tiempo, y una podadora de césped manual podría usarse como
los tubos que se han echado a perder son muy sensibleses picadora de zombies (Mecánica/DES, Normal).
(se tratan como la nitroglicerina). Hay que usar una na
bre

cápsula detonadora u otro explosivo pequeño para que ue


sobr
br

la dinamita explote, aunque se puede usar uno hecho ho


o so

con nitroglicerina pura.


Podazombies
Como alternativa no tan sofisticada, los MR pueden usar ar
ndo
sand
nd

productos comerciales para confeccionar sus propios os Daño 1D10 x Fuerza*


explosivos. El solidox (un componente de soldaduras) s)
visa
sa

puede mezclarse con azúcar para producir un módico co VC 15


rovi

explosivo (Demoliciones o Ciencias (Química)/INT, T,


Precio 150$
APíTTULO 5 - impro

la
Normal). De igual modo, se puede hervir lejía y mezclarla
con alcohol de quemar, vaselina y cera para hacer un Disp C
tosco explosivo (Demoliciones o Ciencias (Química)/ )/
so
INT, Difícil). Y si los personajes necesitan calor intenso
* -2 a la tirada de ataque (es poco manejable)
para mantener a raya a sus vecinos devoradores de carne, e,
pueden mezclar óxido de hierro de calidad y limaduras as
de aluminio para crear termita (Demoliciones o Ciencias as
(Química)/INT, Desafiante). Si se enciende con una na
banda de magnesio, la termita arde a más de 3.000º C y
es capaz de derretir un bloque de motor (1D8 x 10 (40) 0)
CA

durante un máximo de cuatro Turnos). Por desgracia, a, • Blindaje casero: Con una masacre zombie en mente,
ue
debe usarse para arder sobre obstáculos estáticos, ya que quizá vuelva a ponerse de moda vestir acero. No se
no explota con fuerza suficiente. requiere experiencia alguna para equiparse con un casco
de rugby y protección de ciclismo de montaña, pero
• Cuerpo a cuerpo caótico. Otras armas improvisadas as harán falta conocimientos para moldear una armadura
pueden ser de naturaleza más personal, más de a de placas a partir de láminas de acero, o una coraza
202 corta distancia, como por ejemplo herramientas que ue pesada hecha con el cuero de una silla de montar. Tales
sean normalmente inocuas pero que se usen de forma proyectos deberían dejarse en manos de artesanos
violenta. Se puede soldar una sierra circular a una llave (Oficio (Blindajes o Curtidor)/DES, Desafiante), pero un
de tubo, a una almádena se le puede acoplar clavos mecánico con talento podría hacerlo (Mecánica/DES,
en la cabeza, cosas así. Por lo general, son proyectos Difícil). El Blindaje resultante equivale al mencionado
sencillos (Mecánica/DES, Normal) y el arma resultante en la página 177, pero puede que tenga 1 VC más que el
es una categoría de dado superior que si no hubiera indicado, a no ser que durante el proceso de fabricación
sido modificada (1D4 x Fuerza pasa a 1D6 x Fuerza, se consiguieran tres Niveles de éxito.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 202 24/02/2014 17:19:59


Tabla de áreas de efecto de explosivos caseros
Tipo
Tipo de
de expl
exp
xplosi
osivo
osivo
o Punto
Punto cer
cero
o Efecto
Efe cto ge
gener
neral
al Alcanc
Alc anc
n e máxi
máxi
áximo
m
mo

Bomba de tubo 2 4 5

CAPíTULO 5 - im
Jarra de nitroglicerina 3 6 8

Dinamita 3 6 8

Explosivo plástico casero 3 5 6

Bomba de solidox 2 5 7

mprov
Tabla de daño de explosivos caseros

ovis
ov isan
is
Tip
T po de explosi
s vo Pun
unto
un o cer
cero Efe
fecto
cto ge
gener
n al
nera Alcanc
Alc anc
n e máxi
áximo
o

ando
an
Bomba de tubo 1D6 x 6 (18) 1D6 x 4 (12) 1D6 x 2 (6)

do sob
Jarra de nitroglicerina 1D8 x 10 (40) 1D8 x 6 (24) 1D8 x 2 (8)

obre
Dinamita 1D8 x 8 (32) 1D8 x5 (20) 1D8 x 2 (8)

re la ma
Explosivo plástico casero 1D6 x 7 (21) 1D6 x 5 (15) 1D6 x 2 (6)

Bomba de solidox 1D6 x 8 (24) 1D6 x 6 (18) 1D6 x 2 (6)

marc
rc
cha
203

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 203 24/02/2014 17:20:03


“Llega un momento en la vida de todo hombre en el que ha de levantarse
del sillón y matar unos zombies.”

~ Zombies Party (Shaun of the Dead)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 204 24/02/2014 17:20:04


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 205 24/02/2014 17:20:04
ack se llevó el brazo a la cara, limpiándose la sangre salpicada con la manga. A sus pies,
el descabezado demonio se sacudió durante unos instantes, y luego quedó inmóvil.
Miró hacia el corredor, siguiendo el rastro de sangre hasta la cabeza decapitada de la
criatura. Su goteante machete la había cercenado limpiamente a la altura del cuello, para luego
enviar la cabeza rodando hacia el rincón.

Ésta le devolvió la mirada, con los ojos abiertos, todavía abriendo y cerrando la boca,
masticando el aire. Jack sabía lo que esos rotos y amarillentos dientes buscaban, y se alegró de
os

que sus reflejos hubieran sido suficientemente rápidos.


uerto
rto
muer
er

Notó una mano en su hombro y dio un salto, girándose con el brazo en alto, esgrimiendo
os mu

la hoja húmeda teñida de carmesí.

-¡Jack! -gritó Marian-. ¡Soy yo!


lo
aal

Dio un paso atrás. Luego otro, y se produjo un estrépito de acero contra losa cuando soltó
el machete. Cayó de rodillas y comenzó a sollozar.
dia
v di
e vi

-Se acabó, cariño -jadeó-. Ya no puedo más...


CAPíTULO 6 - en

-Claro que puedes -dijo mirando a su antaño fuerte figura. Lo había pasado muy mal estos
últimos meses. Intentó conducir al grupo a un lugar mejor, pero ya no le quedaba ánimo.
No era un asesino, y aun así había matado, una y otra vez, para protegerse a sí mismo y a su
irregular tribu. Estaban por allí, en alguna parte, explorando el edificio como habían hecho
Jack y Marian.

-Puedes hacerlo, Jack. Eres fuerte. Siempre has sido el fuerte.

-No, ya me da igual todo. ¿No te das cuenta? -se echó hacia atrás, tumbándose en el suelo,
con la mirada fija en el techo-. Ya no me queda nada.
206
Ella escuchó unos pasos a su espalda, y se giró para ver a Washington, de piel tan morena
como el café que hacía meses que no tomaba, mirando a Jack. Dio un paso al frente, hurgando
en una cartuchera de su cinturón.

-Se pondrá bien -dijo Marian-. Sólo está cansado.

-Todos lo estamos -dijo Washington con una voz cavernosa que resonó por la oscura sala-.
Jack... toma, trágatela.

Puso una píldora en los labios de Jack, cogió una botella de agua de su cinturón, y le dio a
tomar un sorbo para que la tragara.

-¿Qué le estás dando? -preguntó Marian, dando un paso adelante para mirar por encima
del hombro de Washington.

-Algo que le ayudará a dormir. Este sitio está despejado. Creo que podemos quedarnos
aquí un par de días; ya veremos luego lo que hacemos.

Ella notó cómo se relajaba la tensión de sus hombros cuando el resto de su “familia” la
rodeó.

-Aquí estamos bien -dijo uno de ellos-. Vamos a descansar un rato.

Marian sacó una fina manta de su mochila y cubrió con ella el cuerpo de Jack.

-Yo haré la primera guardia -dijo, cargando una bala en la recámara de su pistola automática
y contemplando la noche a través de la ventana.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 206 24/02/2014 17:20:08


CAPíTULO 6 - En
E v
viidiia a lo
los mu
m er
ert
tos
207

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 207 24/02/2014 17:20:11


Introducción
E l mundo ha cambiado. Los muertos andan y la sociedad se desmorona a su alrededor. Los últimos
vestigios de la humanidad se amontonan para hacer frente a este horror salido de sus más profundas
y primigenias pesadillas. Y están perdiendo la batalla.
Uno de los puntos fuertes y más fascinantes de un juego como Zombie es que puede jugarse de muchas
formas. Mucha gente prefiere jugar partidas sueltas entre las demás partidas de otros juegos de rol. Otros
rtos
os

dirigen partidas divididas en partes, o Campañas cortas. Pero es cuando el Zombie Master y sus jugadores
trabajan en la creación de una Campaña de larga duración cuando este juego empieza a cobrar fuerza.
uert
rt

¿Qué es una Campaña? Puede conocerse por distintos nombres, según el contexto y juego en que se aplica,
APíTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

ya sea épica, saga o crónica. En el marco de la mayoría de los juegos de rol, una Campaña es sencillamente
una serie de Historias interconectadas. Pero para Zombie, la connotación militar resulta más apropiada.
Pues ¿qué es una partida extensa de Zombie sino una guerra contra la misma muerte? Este capítulo trata
sobre las Campañas de Zombie; partidas que duran semanas, meses y años, y que perdurarán en la memoria
de los jugadores y ZM durante los años venideros.

durante el desembarco en las playas de Normandía, para


La Campaña situar la ambientación. La siguiente aventura podría
dar a conocer la presencia de los zombies de Hitler en
Uno de los objetivos originales de Zombie consistía en un pueblecito de Holanda. El nudo puede consistir en
procurar partidas aisladas, lo que podríamos llamar un varias aventuras en las que el Reparto descubre más
juego “de cerveza y ganchitos”. Los escenarios suelen sobre los zombies y su origen, ya sea una incursión a
plantear “¿podrías sobrevivir durante toda la noche a una un laboratorio nazi secreto, infiltrarse en un puesto de
CA

horda de zombies y vivir para ver el amanecer?”. mando de las SS para robar informes de inteligencia, etc.
Los Mundos Muertos sugieren varias ideas para Historias, El desenlace se produciría cuando el Reparto detuviese
que colocan a los Miembros del Reparto en mitad de la (o no) la producción de soldados nazis no-muertos. De
situación; una buena forma de pasar una o dos tardes rdes esta forma, un Mundo Muerto sencillo se convierte en
entretenidas. Pero Zombie puede ser algo más que sólo o un toda una Campaña.
208 juego de zombies. En el fondo, es un juego de narracción,
igual que cualquier otro juego de rol, y las Historias no
o son
sólo un conjunto de acontecimientos para que la audiencia
resuelva la situación.
El viaje del héroe
Todas las Historias tienen tres elementos: Principio, nudo
n
y desenlace. Los guionistas y los estudiantes de teatrro lo
llaman “estructura de tres actos”, lo que le da form ma a
la narración. Cada acto cumple un propósito. El princcipio
H ace muchos años, el profesor Joseph Campbell
puso de moda el concepto del “monomito”;
la idea de que existen temáticas, arquetipos y
dispone la situación y presenta a los personajes. El nudo
n elementos comunes a todas las mitologías del
proporciona la información y el conflicto que preced de al mundo, no importa cuál sea su cultura original.
fin. Y con el desenlace llega la resolución. Aunque el concepto del “viaje del héroe” resulta
demasiado complejo para tratarlo en extensión
En un Mundo Muerto típico, por ejemplo, el princcipio aquí, merece la pena estudiarlo si el ZM desea
introduce a los MR en la situación (los muertos camiinan incluir estructuras míticas en sus Campañas. Su
sobre la tierra). El nudo les da las herramientas necesa
arias obra El héroe de las mil caras está disponible en
para combatir la amenaza (los zombies son consecuencia cualquier librería. Este tema se trata de forma más
de una enfermedad nueva, el virus fue creado en n un asequible en el libro de Christopher Vogler El viaje
laboratorio de armas biológicas). En el desenlace e se del escritor, en el cual analiza el viaje del héroe de
resuelve todo (o bien el Reparto sintetiza una cura o los cara a novelistas y guionistas (lo cual es de gran
zombies dominan el mundo). utilidad para otros narradores, como los ZM). Es
muy recomendable.
Una Campaña es en esencia una gran Historia, narrrada
a través de varias Historias más pequeñas. Las aventu
uras
que se juegan cada semana están conectadas de modo que
en conjunto describen una trama global. Y al igual que
cualquier Historia, una Campaña debería tener princiipio, Ambientando la Campaña
nudo y desenlace. Esto no quiere decir que la Campaña
a del Los ZM interesados en crear una Campaña de larga
ZM tenga que consistir en tres “grandes Historias”, pero
p duración se llevarán una buena sorpresa. Una partida más
es un buen modelo a imitar, y nunca viene mal tenerr un prolongada de Zombie os permite a ti y a tus jugadores
poco de estructuración a la hora de diseñar una Camppaña
involucraros más a fondo en la ambientación. Durante una
de larga duración.
partida única, si los MR no logran detener el levantamiento
Considera, por ejemplo, el popular Mundo Muerto o de de los zombies, la sociedad se desmorona y todos pasan a
Mein Zombie (ver pág. 272). Una Campaña ambientada en otra cosa. Durante una partida de larga duración, todos
este Mundo Muerto podría extenderse a lo largo y an
ncho viven la caída de la civilización e intenta construir una
de toda la Segunda Guerra Mundial. Podría comen nzar nueva, mientras los zombies siguen deambulando por ahí.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 208 24/02/2014 17:20:15


Todo esto requiere cierta planificación por parte del ZM. grupo. El ZM puede variar los objetivos de un escenario
Obviamente, la forma más sencilla de dirigir una partida de a otro, pero siempre teniendo en mente el tema general.
Zombie consiste en usar un Mundo Muerto predeterminado
O puedes meterle caña a los zombies y olvidarte del tema.
y empezar a jugar. Pero esto nos deja con demasiadas
Se pueden dirigir aventuras perfectas y diseñar Mundos
preguntas sin resolver para una Campaña de larga
Muertos perfectos sin él. Pero son mucho mejores con él.
duración. ¿El juego va a ser un tenso psicodrama en el que
los MR se parapetarán en el interior de un edificio? ¿O un
juego lleno de acción al estilo Mad Max, el guerrero de la Estilo de Campaña
carretera en el que el Reparto intenta permanecer un paso “Estilo de Campaña” es una forma elaborada de decir
por delante de las hordas zombies? ¿Quiénes serán los MR? “¿cómo se relacionan los personajes con el mundo de
¿Qué tipo de cosas les motivan (encontrar una cura, erigir ficción que he creado?” Es el tipo de juego que le gusta

CAPíTU
un santuario, o simplemente sobrevivir)? Hemos incluido dirigir al ZM. Indica el grado en que la Campaña gira
una Hoja de diseño de Campaña para ayudar al ZM a tomar alrededor de los personajes, y la influencia que tienen
las decisiones pertinentes a su Campaña (ver pág. 219). éstos sobre la Campaña. Algunos ZM optan por dejar que

ULOO 6 - En
las acciones de los MR (y los deseos de los jugadores)
Tema y atmósfera determinen la dirección y las metas de la Campaña. Otros
prefieren tenerlo todo planeado, y que los jugadores
Ante todo, el ZM debería considerar la atmósfera de la
influyan poco en los eventos principales de la Campaña.

Envi
ambientación de la Campaña. ¿Quiere que sea sombría
Los dos conceptos centrales que hay que tener en cuenta
y realista como la de 28 días después, o bien terrorífica,

vidi
vi
son los estilos narrativos frente a episódico y el impulsado
sangrienta y sobrecogedora como la de La noche de los

dia
di
por los personajes frente al impulsado por la Historia.
muertos vivientes? ¿O tal vez el grupo busca algo menos

a a lo
dramático, incluso puede que cómico, como El ejército de
las tinieblas? Se han hecho muchas películas de zombies, y Narrativa frente a episódica

los
cada una de ellas transmite una atmósfera distinta. Este par de conceptos rige el flujo de la Campaña. Es una

s mu
Campaña narrativa, cada aventura continúa en la siguiente
Pero, ¿qué es la atmósfera? Es la sensación que sin costuras, formando un todo. En este tipo de Campañas

muer
experimentan los MR (y, si eres bueno, los jugadores) no hay ninguna pausa en la continuidad. Cada vez que te
mientras están jugando. En gran medida, el ZM transmite

ert
er
sientas a jugar, la Historia sigue justo donde acabó. A la
la atmósfera mediante sus descripciones y la naturaleza inversa, en una Campaña episódica, cada aventura tiene

tos
de los encuentros que cruza en el camino de los MR. En un principio, nudo y desenlace distintos, transcurriendo
un juego sombrío y realista, el Reparto podría pasar toda algún tiempo entre ellos. Puede pasar una semana, un
una sesión de juego buscando piezas para un generador mes o incluso varios años entre las aventuras (a menudo
mientras mantienen a raya a los zombies. En una Campaña se conoce este tiempo como “tiempo de descanso”); cada
sangrienta y terrorífica, el ZM podría describir de manera aventura es como un episodio de televisión.
sangrienta los efectos del mordisco de un zombie, enviar
a numerosos enemigos contra el Reparto, y hacer que La mayoría de la gente juega con una mezcla de estos dos 209
muchos de ellos surjan de entre las sombras de improviso. estilos, usando el episódico entre aventuras, y el narrativo
Llegado este punto, la atmósfera es un montón de palabras durante un escenario.
clave que describen la sensación que el ZM espera
conseguir durante sus partidas. Impulsada por personajes frente
a impulsada por la Historia
Es buena idea discutirlo con los jugadores para ver qué
La elección de una Campaña impulsada por los personajes
esperan ellos del juego. No hay nada que obstaculice
o por la Historia determina el efecto que tendrá el Reparto
más el entusiasmo de un jugador que descubrir que el
sobre el mundo.
estilo del juego no le interesa, y sólo después de haber
empezado a jugar. Las ambientaciones impulsadas por los personajes se guían
por las acciones de los MR. Son ellos los que dictaminan lo
Después de la atmósfera, lo segundo que debe tener en
que ocurre, mientras el ZM les sigue la corriente. Pueden
cuenta el ZM es el tema. El tema es un concepto muy
decidir entre ir a la ciudad a rapiñar algo de gasolina, entrar
manido en los juegos de rol, y a veces parece difícil de
en la vieja base militar para recoger unas cuantas raciones
precisar. Básicamente, el tema es una idea distintiva
de comida, o visitar el asentamiento de supervivientes más
y recurrente, que unifica una serie de aventuras. Puede
cercano. Esto requiere bastantes preparativos por parte
ser tan simple como “venganza”, o tan complejo como
del ZM, ya que debe estar preparado ante toda situación
“la sociedad es más que la suma de sus partes”. Es de lo
que puedan exigir los jugadores (a no ser que sea muy
que, en el fondo, tratan las aventuras. Por ejemplo, con
hábil improvisando). Por suerte a los jugadores, cuando
un tema como la “venganza”, todas las aventuras podrían
se sientan a la mesa para jugar, les gusta hablar, y el ZM
centrarse en la búsqueda de venganza contra el malo
puede escucharles para tomar el pulso a la situación.
principal; puede que los Secundarios quieran vengarse
Puede que algún jugador se enfade con un Secundario,
de alguien o algo; y el ZM podría ilustrar el efecto de la
y comente que le gustaría ajustarle las cuentas; ahí
venganza en las personas. Para un juego de zombies, el tienes una aventura. Otro jugador podría mencionar de
tema podría ser “la transitoriedad de la muerte”, “la unión pasada que se está quedando sin munición; ahí tienes otra
hace la fuerza”, o “lo que no te mata te hace más fuerte”. aventura. Dos jugadores podrían discutir acerca de lo poco
No obstante, el tema no es una camisa de fuerza. Si el tema que aguantaron las defensas durante el último ataque
es “la socialización es buena”, una aventura podría girar zombie; ahí tienes una tercera aventura.
en torno a conseguir que las luces funcionen. Otra podría
empujar al Reparto a rescatar a un solitario. En otra Pero esto no quiere decir que el ZM no tenga control
podrían tener que enfrentarse a un grupo de saqueadores alguno sobre los acontecimientos. Estas Historias tratan
además de a los zombies. El Reparto podría toparse con sobre cómo interactúan los MR con ellos mismos y con el
los supervivientes de una comunidad infructuosa, que se mundo que les rodea, así que el ZM puede (y debe) recurrir
malogró porque sus miembros no se mantuvieron unidos. a Historias y situaciones que estimulen a los personajes.
Un Secundario podría meter cizaña entre los miembros del Presenta una aventura sobre un crío enfermo que necesita

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 209 24/02/2014 17:20:18


penicilina, y deja que los jugadores reaccionen. ¿Saltará las aventuras no están tan continuadas como las del
sobre su moto el endurecido motorista y acelerará hacia el estilo narrativo. A menudo hay periodos de descanso
hospital infestado de zombies? ¿Y el cobarde ex reportero, entre aventuras, y ocurren cosas “fuera de cámara”. La
se unirá a él o sugerirá un trueque con los supervivientes mayoría de las series de televisión tienen este formato;
del pueblo cercano? ¿Qué hará el científico? Este estilo de las Historias suelen ser independientes, pero continúan
juego consiste en ver cómo se desarrollan los personajes. hilos argumentales de Historias anteriores, o bien son
dirigidas por las acciones de los personajes.
En una Campaña impulsada por la Historia, los MR
adoptan un papel secundario frente a los problemas que
• Narrativa impulsada por la Historia: Puede resultar
les ocupan. La trama del ZM es prioritaria, y se espera
un reto mantener este estilo de juego, porque las
que el Reparto la siga en todo momento. Como en una
Historias tratan de líneas argumentales que escapan
rtos
os

novela, el ZM establece ciertos objetivos que el Reparto


al control de la mayoría de los personajes. Si una
deben cumplir, a menudo en un orden concreto (primera
bomba nuclear está a punto de explotar en Seattle, va
uert
rt

aventura: encontrar gasolina; segunda aventura: reparar


el vehículo; tercera aventura: encontrar la penicilina). a explotar hagan lo que hagan los MR (y tendrán que
APíTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

Por lo general, el objetivo de la Historia está claro, ya conformarse). Aun así, es un estilo de juego estupendo
sea regresar con la medicina, averiguar el origen de los para Campañas cortas o juegos en los que los personajes
zombies o volver para rescatar a la animadora. El ZM tengan un elevado índice de mortalidad. Uno de los
debe prever la posibilidad de que el Reparto fracase (si mejores ejemplos de este tipo de juego es la trilogía
no, la Historia acabará). Si no piratean el ordenador del original de los muertos, de George Romero (La noche
científico del Centro para el Control y Prevención de de los muertos vivientes, Zombi y El día de los muertos).
Enfermedades para descubrir la cura de la plaga zombie, En esta trilogía, el relato de la lenta muerte de la
tendrán que conseguirla de alguna otra forma. Pueden civilización se desarrolla a lo largo de tres películas.
ocurrir ciertos sucesos, estén o no presentes los MR. Por
ejemplo, si los zombies van a atacar la casa al anochecer, • Episódica impulsada por la Historia: En este tipo de
y el Reparto se ha ocultado en una tienda abandonada, los juego, el argumento es el rey. Aunque los personajes
zombies devastarán el pueblo de todas formas (y al volver, son importantes, en realidad están ahí para agilizar el
el Reparto los encontrará a todos muertos). argumento. Aunque cada aventura está ambientada
en el mismo Mundo Muerto, probablemente tendrá
Pero esto no quiere decir que los jugadores no puedan muy poco que ver con la anterior; es un episodio
influir en los acontecimientos. Las partidas impulsadas independiente. El mejor ejemplo de este estilo de juego
CA

por la Historia pueden parecer prefijadas o forzadas, ya se encuentra en series de televisión como Ley y orden.
que los MR apenas repercuten en el mundo que les rodea, Esta serie presenta un amplio abanico de Secundarios,
así que es importante dejarles influir en la forma en que y el espectador nunca llega a conocer del todo a los
se desarrolla la Historia. Si el ZM espera que el Reparto se personajes principales, a no ser que estén directamente
aventure en la ciudad para ir al hospital, pero ellos deciden relacionados con el argumento central de cada semana.
ir a la base militar, debería desplazarlo todo hacia allí. Si
210 espera que carguen directamente hacia el almacén, pero
De igual modo, las tramas de los distintos episodios
tienen poco o nada que ver entre sí.
ellos entran sigilosamente por un conducto de ventilación,
ventilación
debería recompensarles por su ingenio.
Traed a vuestros muertos
Mezclándolo todo Los zombies son la característica más importante en una
El ZM tiene mucho en que pensar. ¿Cómo encajarlo todo? partida de Zombie. Son la razón por la que se sientan todos
A estas alturas, puede que el futuro ZM haya empezado a a la mesa. Llegado este punto, su posición en la Campaña
pensar en cómo encajarán estos conceptos en sus Historias es más importante que su origen o sus capacidades.
y su Mundo Muerto. En los siguientes párrafos se describen Aunque es perfectamente aceptable incluir en la Campaña
algunos ejemplos. zombies prefabricados, directamente de un molde básico,
• Narrativa impulsada por los personajes: Mucha resulta aún mejor si pueden reflejar el tema global; incluso
gente llama a este estilo de juego “interpretación se pueden usar los zombies para incluir un nuevo tema
de inmersión total”. En este tipo de Campañas, el complementario o discordante. Los zombies son metáforas
Reparto prácticamente asume sus propias vidas, y cada perfectas, ya que pueden representar casi cualquier cosa,
aventura continúa los hilos argumentales de episodios como la crueldad del hombre hacia sus semejantes, la
anteriores. Con el tiempo, los jugadores conocerán tan podredumbre de la civilización, el amor perdido... Las
bien a sus personajes
j que una única mirada les dirá películas clásicas de Romero se sirven de los zombies
más que mil palabras. Éste puede ser uno de los tipos como metáfora para decir “si se le dejara, la humanidad
de Campaña más difíciles de prolongar en el tiempo, se devoraría a sí misma hasta que no quedase nada”.
ya que el grupo vive prácticamente cada día de la vida En una ambientación ciberpunk en la que abunden los
de sus personajes, pero en definitiva puede ser el más implantes neuronales, los zombies podrían ser “activados”
gratificante de todos. por un virus informático distribuido por la red que infecta
a las personas conectadas, como metáfora del exceso de
• Episódica impulsada por los personajes: En este estilo confianza que el hombre ha depositado en la tecnología.
de juego, los jugadores también tienen que interpretar Los zombies pueden simbolizar casi cualquier aspecto de
a sus personajes como seres vivos, que respiran, pero la condición humana.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 210 24/02/2014 17:20:20


Lo paranatural
En La noche de los muertos vivientes, no se explica el origen
Creando zombies de los muertos que caminan; no hay ningún fundamento
científico ni paranormal, ni siquiera se da una explicación

H aciendo este juego nos hemos parado mucho


a pensar en el papel de los zombies como
antagonistas. Uno de los problemas más comunes
sobrenatural. Se admite sin más que los muertos se
levantan de sus tumbas, y los personajes deben enfrentarse
a este hecho con los instrumentos de que disponen. Al no
que percibimos es la existencia de zombies haber elementos sobrenaturales patentes, los personajes (y
simples y llanos en un Mundo Muerto que por los espectadores) pueden asumir que se aplican las leyes
lo demás es muy emocionante. Es importante científicas normales. Como esta aproximación se asemeja
que los zombies sobresalgan, y que reflejen la al mundo natural, se conoce como “Paranatural”.

CAPíTU
ambientación. Imagina una ambientación en la
que todos los zombies sean jugadores de fútbol; En una ambientación paranatural, el mundo ficticio en
¿no sería divertido darles Saltar, Fuerte como un que transcurre la Campaña sigue las pautas del mundo

ULOO 6 - En
toro, Resistente al daño, Abrazo de la muerte y real. Todo lo que sube tiene que bajar. El fuego arde, pero
Trabajo en equipo? Eso sí que sería una buena la gasolina arde aún mejor. Si pulsas un interruptor de la
defensa... ¡infernal! luz, las luces se encienden, a no ser que haya alguna razón
para que no lo hagan, una explicación racional (como por
Lo primero en lo que tiene que pensar el ZM es

Envi
ejemplo que no hay corriente). Los jugadores esperan que
en el origen de los zombies. ¿Es una enfermedad?
las leyes científicas naturales puedan aplicarse a este tipo

vidi
vi
¿Un científico loco? ¿Un amuleto mágico? Ello
de ambientación. En primer lugar, esto significa que saben

dia
di
podría sugerir algún medio de combatir la plaga.
cómo funciona la ambientación; no tienen que creer en lo

a a lo
Si es una enfermedad, puede tener cura, mientras
inverosímil. En segundo lugar, podrán hacer suposiciones
que la destrucción del amuleto mágico podría
razonables, como la de causa y efecto (por ejemplo, si

los
devolverlos a sus tumbas. El origen debería
prenden fuego a las cortinas, éstas se quemarán, o que
reflejar de algún modo la ambientación. En una

s mu
ambientación de ciencia ficción, la causa podría no pueden saltar un precipicio de 6 metros). Aunque el

muer
ser la radiación de un cometa desviado, implantes Reparto se enfrenta a cadáveres animados hambrientos
cibernéticos, o una enfermedad alienígena. Usar de carne, sigue tratándose del mundo “real”, y por tanto

ert
er
zombies creados por una enfermedad alienígena sigue principios comprensibles.

tos
en un Mundo Muerto ambientado en el lejano Una ambientación realista también implica que el Reparto
oeste no tiene mucho sentido. Y mucho peor sería no puede recurrir a magia ni Milagros. No se permiten
decir “los zombies están aquí porque éste es un personajes Inspirados. H. P. Lovecraft escribió que el terror
juego de zombies”, y dejarlo ahí. se vuelve verdaderamente espantoso cuando los personajes
No obstante, lo más importante es lo que son no pueden recurrir a la magia y las supersticiones para
salvarse. Correr a una iglesia o ponerse a rezar no surtirá
capaces de hacer los zombies, sus Propiedades.
Los zombies de Después de la bomba son distintos efecto alguno, pues de otro modo el narrador daría al
211
a los de PHADE. Resulta irónico que el Punto débil traste con la sensación de horror que intentaba cultivar.
de los zombies de PHADE, que fueron creados La aproximación paranatural se toma esto muy en serio,
por una enfermedad de transmisión sexual, sea así que el Reparto no podrá salir de un apuro invocando
el corazón, ¿verdad? Y los zombies de Después La atadura o el Fuego sagrado.
de la bomba no necesitan alimentarse, gracias
A pesar del énfasis en el realismo, la aproximación
a la radiación. Diseñar unos zombies de ciencia
paranatural incluye un elemento fantástico: Zombies. Al
ficción con Objetos benditos como Punto débil es
fin y al cabo, no es natural que los muertos caminen. El
una contradicción. Y asegúrate de incluir algunas
ZM debería idear un buen origen para los zombies, con
sorpresas, como Sangre ácida, Salivazo, y Chupa
fundamento científico (o pseudocientífico). Por ejemplo,
almas para tener a los jugadores sobre ascuas
(pero recuerda que debe encajar con el trasfondo los alienígenas podrían haber reanimado a los muertos
de los zombies). Por último, hay zombies que no para conquistar el mundo, o quizá ha sido una enfermedad
pueden reflejarse en términos de juego. Si les creada por la ingeniería genética lo que ha hecho que los
afecta la luz del sol, por ejemplo, recibirían el muertos se levanten. El origen puede ser crítico si el ZM
doble de daño de la radiación ultravioleta (no es quiere que el Reparto detenga el avance de los zombies.
una Propiedad, pero puede regularse fácilmente). Una enfermedad genética de origen artificial podría tener
No te cortes a la hora de inventarte reglas nuevas cura, mientras que la destrucción del aparato de control
para crear al zombie perfecto. alienígena también detendría a los zombies. Incluso
aunque la única solución sea matar a todos los zombies,
el Reparto podrá poner en práctica todo lo que sabe del
mundo real para combatir a la amenaza de los no-muertos.

Lo sobrenatural
Se acerca algo horrible Como contrapartida, Posesión infernal y sus dos secuelas
Durante las primeras etapas de la planificación del arco (Terroríficamente muertos y El ejército de las tinieblas)
argumental, el ZM debería decidir si va a incluir o no postulan un mundo en el que existe la magia en cierta
elementos sobrenaturales. Esta decisión afecta al modo en medida. Unos diabólicos hechizos del mundo antiguo
que los jugadores perciben el juego, y la forma en que permiten a unos demonios poseer cadáveres humanos y
el Reparto interactúa con la ambientación. La presencia sembrar el caos. Sólo esos mismos poderes arcanos podrán
de lo sobrenatural marca el tono del juego. Con ello, expulsar a los demonios y devolver la seguridad al mundo.
adquiere un tono fantástico, mientras que su ausencia Debido a que se asienta en principios que van más allá
proporciona realismo. Estas dos aproximaciones pueden de las leyes de la ciencia, esta aproximación se denomina
verse reflejadas en las películas La noche de los muertos Sobrenatural, y proporciona varios elementos fantásticos
vivientes y Posesión infernal. para cautivar al Reparto.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 211 24/02/2014 17:20:21


En una ambientación sobrenatural, aunque el mundo Mezclando metáforas
en el que viven los personajes obedece las leyes de la Por norma general, hay que evitar la mezcla de
naturaleza, existe también otro conjunto de leyes que aproximaciones paranaturales y sobrenaturales. Algunos
rigen junto a (o sobre) las del mundo real. Una oración jugadores se sentirán estafados si el ZM empieza a
a un poder superior puede iniciar un fuego sagrado. Los mezclar metáforas; quieren una aproximación u otra,
recortes de las uñas conceden poder sobre la persona a la pero no ambas. No obstante, es posible combinar las dos
que pertenecen. Recitar una invocación a la luz de la luna aproximaciones a la magia, si así lo desea el ZM. ¿Y si
puede hacer que llueva. Pisar una grieta en el suelo hará los zombies son de origen sobrenatural, pero el Reparto
que a tu madre se le rompa la espalda. De igual modo, no puede usar magia? ¿Y si los Milagros funcionan, pero
puede que muchas leyes físicas no se cumplan como cabe sólo para un personaje Inspirado? ¿Qué te parece una
esperar. Y éste es el elemento más importante si el ZM enfermedad que transforma a la gente en zombies, creada
rtos
os

decide incluir lo sobrenatural. Incluso estas leyes deben por Satán? Tal vez una gran corporación experimente con
respetar ciertas normas establecidas por el ZM. Si al pisar medicinas primitivas, igual que en la novela de Wade Davis
uert
rt

una grieta se le rompe la espalda a alguien, siempre deberá La serpiente y el arco iris. Estas medicinas sólo tendrían
APíTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

ser así, pues así funcionan las reglas de la ambientación. efecto si son bendecidas por un chamán de esa cultura. De
Es tarea de los MR descubrir cómo funcionan estas leyes repente, días o meses después, todos los que tomaron esa
sobrenaturales si planean usarlas para sobrevivir. medicina mueren y resucitan como zombies. Así se incluye
El ZM debe determinar cuál es la fuente de este otro poder un elemento sobrenatural en un trasfondo aparentemente
sobrenatural. ¿Es de origen divino, proviene de los espíritus científico. Haga lo que haga el ZM, es importante que
de la naturaleza, o de la propia fuerza de voluntad de los piense bien cómo fusionar ambas aproximaciones.
humanos? ¿Acaba de salir la Tierra de una zona carente
de magia, por la que llevaba viajando mil años? ¿Existe Poniéndolo a cocer
una única y verdadera fe, de la que emanan los Milagros, Una vez el ZM haya determinado el aspecto teórico (tema
o todas las religiones proporcionan algún tipo de “lente” a y tipo de Campaña), es hora de encargarse del diseño en
través de la cual se puede canalizar el poder? El ZM debe sí. Como se ha dicho, todas las buenas Historias tienen
responder al cómo y porqué de la existencia del poder un principio, un nudo y un desenlace. Lo primero que
ultraterreno. Para algunos jugadores resulta vital el poder tiene que hacer el ZM es decidir un posible final para la
convocar poderes mayores que uno mismo (los Milagros e Campaña. Así contará con una dirección en la que moverse.
Invocaciones disponibles para los personajes Inspirados). Por ahora no hace falta que sea muy preciso, basta con
En potencia esto confiere al Reparto tremendos poderes
CA

un tratamiento general como “detener a los zombies” o


para combatir el mal. La atadura impide que los zombies “reconstruir la civilización”. Por ejemplo, el ZM puede
se muevan, mientras que la Imposición de manos permitirá decidir que su Campaña vaya encaminada a detener a los
a los personajes recuperarse de sus heridas rápidamente. zombies de una vez por todas. Con esa descripción, el ZM
Pueden existir objetos encantados (como espadas y ya sabe cómo acabará la Campaña. Es un tanto indefinida,
armaduras) para ayudar a los MR. Esto implica que pero la Campaña alcanzará el clímax cuando los MR
212 cualquier oponente al que se enfrente el Reparto también consigan un antídoto al problema, o todos los habitantes
puede poseer poderes mágicos. La inclusión de personajes de la Tierra hayan caído presa de los zombies.
Inspirados puede reducir la sensación de terror, ya que
pueden recurrir a poderes superiores. Por último, el ZM Una vez que el ZM sepa hacia dónde orientar la Campaña,
puede dar a los devoradores de carne poderes y orígenes podrá idear el comienzo. A menudo la primera aventura
sobrenaturales. La energía mística que emana de un marca el tono de todas las demás. Hay un viejo proverbio
brillante trapezoedro puede ser la causante del despertar sobre pronunciación de discursos que puede venir muy
de los muertos. Seres de otra dimensión podrían habitar bien al ZM: “Dile a la audiencia lo que vas a decir;
los cuerpos de los muertos y reanimarlos. En estos casos, el dilo; luego diles lo que acabas de decir”. La aventura
Reparto puede detener la proliferación de zombies con tan introductoria debería ser un microcosmos representativo
sólo encontrar su origen y destruirlo. Al mismo tiempo, del argumento global. Debería presentar los principales
los zombies pueden poseer todo tipo de Propiedades elementos a destacar durante la Campaña, como los
inexplicables, como Salivazo o Resistente al daño, zombies (por supuesto), pero también los principales
siendo así más difíciles de combatir. Una ambientación Secundarios, el tema, y algunos ejemplos del tipo de cosas
sobrenatural también conlleva que el ZM pueda incluir un que tendrá que hacer el Reparto. Por ejemplo, si el tema
ejército de otras criaturas sobrenaturales para mortificar a es “cooperación y trabajo en equipo”, la primera aventura
los personajes. Si hay zombies caminando sobre la Tierra, podría mostrar cómo la gente no actúa unida ante el
¿por qué no vampiros, demonios o fantasmas? Tal vez el levantamiento de los muertos. El alcalde y el comisario
mundo esté siendo invadido por las fuerzas del mal, como de policía no coordinan una reacción, la gente discute
predijo el libro del Apocalipsis. en sus refugios, los saqueadores saquean. Si el objetivo
de la Campaña consiste en reconstruir la sociedad, la
primera aventura podría contener un montón de Pruebas
para reparar cosas. Resume toda la Campaña en una idea
central, y diseña una aventura partiendo de ella.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 212 24/02/2014 17:20:24


p
Y por si fuera poco, tendrán que enfrentarse a los
mue
muertos vivientes...
Recomenzar una Campaña Esta sección plantea las verdaderas necesidades que

E n los juegos de rol las Campañas no acaban surg


surgen en una Campaña de larga duración. Es una guía
nunca. A menudo se prolongan durante años, útil de los pasos a seguir una vez que el ZM ha terminado
cuando los personajes consiguen sus objetivos, d
de diseñarla y comienza el juego. Se incluyen sugerencias
se trazan otros nuevos. Si a los jugadores les ha para estructurar la Campaña, ideas para Historias, reglas
gustado el mundo de ficción que ha creado el ZM, para la Locura, y consideraciones prácticas como la
querrán seguir jugando en él más tiempo. Que sust
sustitución de los MR que han muerto.
el ZM haya ideado un final para la Campaña no
Primeros pasos
Pri

CAPíTU
quiere decir que el Reparto tenga que alcanzarlo.
Por otro lado, una vez que se alcanza, ¿por qué no El primer
p paso en una Campaña debería consistir en la
empezar una nueva Campaña, ambientada en el dete
determinación de las “reglas” del mundo. A menudo es
mismo mundo?

ULOO 6 - En
buen
buena idea empezar la Campaña en el “mundo real” de
George Romero describió el comienzo de la cuarta la ambientación
a ficticia de los personajes. Dales algo de
película de los muertos vivientes. Efectivamente, tiem
tiempo para familiarizarse con sus personajes, y haz que
todos los zombies habían sido eliminados. O bien dese
desempeñen sus tareas cotidianas antes de que los zombies

Envi
los mataron, o se pudrieron; el caso es que ya se eechen encima de ellos. Ve aumentando la tensión poco
a poco;
po informes de cadáveres que aparecen con marcas

vidi
vi
no eran un problema. La película iba a empezar
de dientes,
d cuarentenas ordenadas por el Gobierno sin dar

dia
di
con un funeral; el sacerdote administraba la
expl
explicación alguna, algún ataque aislado. El ZM quiere que

a a lo
extremaunción y luego, justo antes de cerrar la
tapa del ataúd, le atravesaban el cráneo al cadáver los jugadores
j se identifiquen con los personajes, y que se
inte
intensifique el suspense. El mundo debe parecerles normal

los
con una estaca de plata.
(inc
(incluso aunque sepan que están jugando a Zombie) antes

s mu
Una forma estupenda de “recomenzar” una de que
q todo se vaya al infierno.

muer
Campaña sería con algo parecido a esto, mucho
después de que el Reparto se haya encargado En algunos Mundos Muertos, la existencia de zombies

ert
er
del problema. Imagina qué pasaría si el mundo se d
da por supuesto; la gente sabe lo que pasa, y está
hubiera rehecho su vida tras veinte años, prep
preparada. Para ellos, los zombies forman parte de la vida

tos
creyendo que está a salvo del peligro, y de repente diar
diaria; todos conocen el virus PHADE, la prensa informa
todo comenzara de nuevo. ¿Cuán intensamente toda
todas las noches sobre la propagación de los zombies de
lucharía la humanidad la segunda vez? ¿O Impa
Impacto mortal, los niños se reúnen alrededor de la hoguera
sencillamente renuncia y se rinde? ¿Y si surgiera para escuchar cuentos de cómo era el mundo antes de la
una nueva raza de zombies? ¿Y si fueran los Caíd
Caída... Esto se conoce como in media res, que en latín
hijos de los MR originales quienes tuvieran que sign
significa “en medio de la cosa”. Los acontecimientos ya
enfrentarse al problema? está
están produciéndose cuando aparecen los personajes. 213
En este caso, los jugadores tienen que familiarizarse
El final de una Campaña no tiene por qué significar sus personajes mientras le hincan el diente al problema
el final del juego. zom
zombie (o los zombies se los hincan a ellos). Incluso
aunq
aunque no se sepa gran cosa sobre los zombies, ésta es una
buen
buena forma de comenzar si el ZM quiere presentar a los
zom
zombies cuanto antes.
Cua
Cuando el ZM lo tenga todo dispuesto y en marcha, y
Al borde de la destrucción ya hhaya dirigido unas cuantas aventuras para “huir de
los tíos muertos”, llega el momento del hundimiento
de la
l civilización. Conforme la horda de zombies se va
Los habitantes del industrializado mundo moderno lo
exte
extendiendo, todo se desmorona alrededor de los MR (a
tienen todo muy fácil. En un mundo de comodidades, lujo y men
menudo, la mejor parte de un relato de supervivientes
prosperidad, hay comida en el supermercado, se encienden es cuando
c presencian el fin del mundo). Las calles están
las luces pulsando un botón, la diversión la proporcionan un cada vez más desiertas. Los boletines de noticias urgentes
cable coaxial o un par de cables de cobre, con una llamada son sustituidos por estática en la pantalla del televisor. La
desde el móvil se puede conseguir ayuda, y hay máquinas gent
gente se parapeta en iglesias y comisarías.
que mantienen fría la comida y calientes los hogares. Todo
Aho
Ahora es el momento de preocuparse por la supervivencia...
esto desaparece una vez que los zombies se han adueñado
del mundo. La mayoría de la gente ha olvidado, o nunca ha
sabido, lo que significa realmente sobrevivir. ¿Qué hacemos ahora?
¿Q
La p
plaga zombie ha alcanzado la masa crítica. Los servicios
Los MR van a tener que luchar para sobrevivir. Tendrán soci
sociales se derrumban bajo el peso de los no-muertos.
que encontrar un lugar seguro en el que vivir, alejados La histeria
h colectiva y los disturbios han destrozado la
de las tambaleantes hordas. Van a tener que fortificarlo fach
fachada de la civilización humana, mientras los zombies
y abastecerlo de suministros. Los alimentos perecederos se d
dan un festín con los vivos. A estas alturas, el Reparto
no van a seguir frescos durante mucho tiempo más, así debe
debería preguntarse “¿qué hacemos ahora?”. Y puede que
que tendrán que encontrar una fuente de alimento, ya sea el ZM se esté preguntando lo mismo.
comida enlatada (que al final se acabará) o cultivando su En ppsicología, Abraham Maslow sentó las bases de la
propia comida. Habrán de procurarse necesidades básicas teor
teoría de la “jerarquía de necesidades”, una escala de
como agua y letrinas. Ya no habrá electricidad, así que lo que los humanos necesitan para sentir que sus vidas
ningún dispositivo de comunicación por emisiones (como son plenas y felices. Los Niveles inferiores han de ser
radios y televisores) podrá proporcionar información. Los completados para que una persona se preocupe siquiera
coches ya no funcionarán cuando se agote el carburante. de satisfacer los superiores.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 213 24/02/2014 17:20:25


La jerarquía tiene cinco Niveles, que se organizan de la
siguiente forma:
Deshidratación e inanición

D os de los problemas más comunes con los que


se encontrarán los MR en su deambular por las
tierras baldías son la falta de comida y agua. Por lo
A u to r r ea lii zac i ón general, la mayoría de la gente puede pasar uno o
dos días sin comer antes de tener problemas serios,
pero la falta de agua tiene efectos inmediatos.
Estt imaa
rtos
os

Deshidratación: Tras cada periodo de 24 horas sin


agua, los MR deben realizar un Chequeo Sencillo
uert
rt

Am
mo r , a f e c to y p e r t e n e n c i a de Voluntad. El ZM puede aplicar modificadores
APíTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

basándose en el entorno (es mucho más fácil


resistir sin agua en un clima templado que en el
S egurr i dadd desierto). Si se falla la tirada, el personaje recibe
1D4 (2) puntos de daño, multiplicados por cada
día que no ingiera líquido. Así, el primer día el
N ec e s i da dee s f i s i o ló g i ca s personaje recibiría 1D4 (2) puntos de daño; el
segundo día 1D4 x 2 (4), el tercer día 1D4 x 3 (6),
y así sucesivamente.
Inanición: Se trata igual que la deshidratación,
pero el Chequeo y el daño se calculan en periodos
El ZM puede usar esta jerarquía para urdir la trama de toda de 48 horas en lugar de 24.
una Campaña de supervivencia. Las primeras aventuras uras
podrían tratar sobre la materialización del peldaño daño
más inferior de la pirámide. Conforme se desarrolla a la
Campaña, los personajes deberían intentar ascender por or la
pirámide, luchando cada vez más por alcanzar la cúspide.
pide. El agua potable es la necesidad más importante. Se puede
CA

Las bases que cimienten en los Niveles inferiores, y el subsistir durante varios días sin comida si hace falta, pero la
mantenimiento constante de esas necesidades básicas,, les deshidratación mata mucho antes. Después del agua viene
permitirán triunfar en cualesquiera que sean los objetivos
ivos la comida. A corto plazo, puede resultar sencillo encontrar
de la Campaña. ambos:
amb Comida en lata de las tiendas abandonadas, llenar
la bañera
b de agua antes de que se corte, etc. El Reparto
214 debería
debeería preocuparse más por la obtención de comida y
aguaa a largo plazo. Deberán encontrar una fuente continua
de agua
a limpia (beber agua contaminada es incluso peor

L a novela Soy leyenda, escrita por Richard


Matheson, o las películas basadas en ella, El
último hombre sobre la tierra, El último hombre…
que no beber agua), como un río, charca o pozo, por
ejemplo.
mplo. Y sus recursos alimenticios deben ser renovables;
ejem
necesitarán
neceesitarán espacio suficiente para montar un jardín de
vivo y Soy leyenda, ofrecen una visión maravillosa verduras
verdduras y buscar ganado para criarlo (¿alguna vez has
de los problemas a los que ha de enfrentarse una intentado
intentado encontrar un pollo vivo en Brooklyn?).
persona en circunstancias similares (con vampiros
en lugar de zombies). El libro Zombi: Guía de Encontrar
Enco un sitio para dormir es tan importante como comer
supervivencia, escrito por Max Brooks, plantea y beber;
be el Reparto necesita un refugio (preferiblemente
todas las dificultades por las que atraviesan fuera
fuer del alcance de zombies errantes). Esta tarea podría
los supervivientes de un estallido zombie requerir
requ varias sesiones de aventuras por sí sola, pues el
masivo, incluyendo la elección de un refugio, el Reparto
Repa debe probar varios emplazamientos distintos hasta
aprovisionamiento, y la defensa. Se recomienda dar con uno que satisfaga su criterio (un rancho en los
encarecidamente la lectura de ambos libros. suburbios
subu tiene sitio para un jardín, pero es indefendible;
un b
banco es más defendible, pero carece de acceso fácil a
una fuente de agua; una casa de campo tiene ambas cosas,
pero...).
pero Una vez que han encontrado un lugar seguro para
descansar,
desc todavía tienen que fortificarlo.
1. Necesidades fisiológicas Saqueando
Saqu los grandes almacenes locales se pueden cubrir
Son los requisitos más básicos que deb
deben
ben satisfacer los MR necesidades
nece adicionales, como suministros médicos y de
para sobrevivir. primeros
prim auxilios, equipo de acampada como tiendas,
Sencillamente, las necesidades fisiológicas
ológicas son la base
fisio cant
cantimploras y hornillos portátiles, ropa vaquera y de
de la supervivencia, como aire, comida,
commida, agua, sueño y cuer Una vez más, con esto sólo se cubren necesidades
cuero.
demás. Si no se cubren estas necesidades,
necesidades, la gente siente co
a corto plazo, pero ¿qué pasará el año siguiente, o cinco
malestar y dolor, así que es necenecesario
sario calmarlas tan años después?
pronto como sea posible.
ibl L Las primeras
i aventuras tras
el despertar de los zombies y la caída de la civilización 2. Seguridad
deberían reflejar los intentos de los MR para satisfacer A la gente le gusta sentirse segura. Aunque una casa
sus necesidades fisiológicas básicas. asegurada con una buena defensa y un suministro
continuo de alimentos inspira bastante confianza, hasta
el superviviente más curtido necesita estabilidad y
consistencia frente a un mundo caótico. Y puede ser difícil
conseguirlas con tantos zombies recorriendo las calles.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 214 24/02/2014 17:20:28


Las primeras aventuras de la Campaña deberían centrarse Una aventura podría basarse en la capacidad del
en la preocupación constante por la seguridad (derivada mecánico de conseguir que funcione el generador. Otra
de los ataques de los zombies). Cuando el Reparto se podría depender de los esfuerzos del médico por salvar
aventura en el exterior en busca de provisiones, los el asentamiento de la enfermedad. Una tercera podría
zombies deberían atacarles. Si permanecen ocultos tras poner a prueba la capacidad del soldado para defender el
sus barricadas, los zombies deberían intentar abrirse paso campamento frente a un ataque zombie.
entre ellas. Otras aventuras podrían concentrarse en las
Otra forma de proporcionar estima a los MR es mostrando
tareas de los MR para fortificar su santuario, asegurar
que realmente marcan alguna diferencia en el mundo (o
un suministro permanente de comida, y proporcionarse
en su pequeña porción del mismo). Aunque las primeras
algunas comodidades, todo ello en un esfuerzo por
aventuras deberían estar repletas de zombies, llegado este
conservar su seguridad y su estabilidad.
punto quizá el Reparto ha mermado sus filas, y los ataques

CAPíTU
Muchos grupos de supervivientes nunca avanzan más allá zombies ya no son tan frecuentes. Tal vez logren eliminar
de este punto. La seguridad se convierte en una obsesión a ese puñado de zombies que ocupan el hospital. O puede
continua, por lo que son incapaces de evolucionar a que hayan terminado los preparativos para limpiar de

ULOO 6 - En
Niveles superiores de la jerarquía de necesidades. zombies la zona. A estas alturas su asentamiento puede ser
ya un acogedor hogar, con necesidad de pocas misiones y
3. Amor, afecto y pertenencia Pruebas relacionadas con la supervivencia.

Envi
La gente desea pertenecer a un grupo. Una vez que las Si el ZM tiene pensado que el Reparto encuentre una

vidi
vi
necesidades de sustento y seguridad han sido cubiertas, solución a la plaga zombie, ahora es el momento de

dia
di
sus mentes se centran en necesidades de mayor Nivel, orientar la Campaña en esa dirección, o quizá la plaga

a a lo
como son el amor y el sentimiento de pertenencia a un comience a remitir una vez que lo que la haya causado
grupo. En esta fase, son capaces de preocuparse por los siga su curso.

los
que le rodean, buscar el afecto y la aprobación de los
demás, y desear formar parte de una comunidad. Aunque 5. Autorrealización

s mu
un superviviente solitario pueda resistir frente a los

muer
Finalmente, para que una persona se sienta bien consigo
zombies, acabará por sucumbir al aislamiento. mismo y con los que le rodean, ha de percibir que posee

ert
er
Estos son los principios de la sociedad. Después del cierto control sobre su propio destino. En otras palabras,
levantamiento de los zombies, los MR deberían pensar en a la gente le gusta sentir que hace lo que debe hacer, o

tos
reunirse como individuos afines. Las primeras aventuras lo que pretendía hacer. Una persona realizada es aquella
podrían centrarse en el rescate de otros, en misiones de que sabe que está aprovechando sus talentos al máximo
búsqueda y salvamento en los pueblos cercanos, y en la de su capacidad.
incorporación de miembros nuevos a la comunidad. No La mayoría de los personajes que hayan crecido en
obstante, con esto se añade complejidad adicional a las una ambientación previa al Despertar se preparaban
Historias, ya que los nuevos miembros deben integrarse y soñaban con llegar a ser una clase de persona, o con 215
en la comunidad y ayudar en lo que puedan, lo cual puede labrarse una carrera profesional. Esos sueños pueden
causar tensiones. Ahora puede ser el momento de ir en seguir siendo viables en una ambientación posterior al
busca de parientes perdidos, o de pensar en formar una Despertar. Además de sus otras obligaciones, el personaje
familia. Si los MR aún no han pasado a formar parte de que siempre hubiera querido ser actor puede dedicarse
una comunidad, ni han fundado una propia, puede que a entretener a un grupo de niños, o incluso a organizar
sea hora de salir y encontrar a otros que compartan sus funciones para entretenimiento de toda la comunidad. Un
objetivos, sean cuales sean. abogado puede ayudar a codificar las leyes por las que se
regirá el grupo, y actuar como administrador de dichas
Además de esto, ciertas amenazas (además de los zombies)
leyes. Las posibilidades son infinitas.
pueden poner en peligro a la incipiente comunidad.
Formar un grupo conlleva la posibilidad de que surjan Si un grupo alcanza esta fase, y se implica en aventuras
grupos rivales; otras comunidades de supervivientes, o diseñadas para satisfacer su necesidad de autorrealización,
intrusos como la banda de moteros de Zombie. ¿Qué pasa si a todos los efectos habrán creado (o reconstruido) una
dos grupos encuentran un almacén de suministros? ¿Y si a sociedad. Puede que vivan en condiciones primitivas, y
uno de los grupos se le acaba la comida? También pueden puede que siga habiendo zombies por ahí, pero van muy
desarrollarse conflictos internos dentro de la comunidad, bien encaminados a restaurar la civilización.
si dos personajes se disputan el amor de un tercero, o si la
comunidad discute por una decisión que hay que tomar. En resumen
De igual modo, los miembros de un pequeño grupo de Está claro que el meollo de un juego de supervivencia
supervivientes podrían enfrentarse entre sí (sobre todo como Zombie son las aventuras centradas en las
si están atrapados en la nieve o aislados de alguna otra necesidades fisiológicas y la seguridad. Pero para que
forma); un buen ejemplo es la película Náufragos. Estas dure varios años (en Tiempo de Juego), merece la pena
fuerzas siembran el caos y la destrucción por sí mismas, explorar los demás peldaños de la jerarquía de Maslow.
pero los MR han de enfrentarse a ellas si quieren sobrevivir. Y recuerda que poner en peligro la base de la pirámide
siempre es un buen modo de mantener al Reparto sobre
4. Estima ascuas. En un mundo en el que los muertos están ahí sólo
Si ya siente amor y pertenencia, la gente quiere sentirse para aniquilar a los vivos y reducir su cantidad, siempre
apreciada. Es decir, desean que los demás valoren sus existe la posibilidad de que todo el trabajo de los MR sea
contribuciones. Esta es una necesidad especialmente destruido en una sola noche.
complicada de satisfacer en una partida de rol. Un modo
de abordar esta necesidad consiste en jugar a favor de los
puntos fuertes de cada personaje. En este punto, el ZM
puede intentar adecuar sus Historias para resaltar los
logros de un Miembro concreto del Reparto.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 215 24/02/2014 17:20:30


Locura
Por si no bastara con el riesgo de ser devorado porr los
nas,
zombies y la tensión de tener que sobrevivir a duras penas,
los MR pueden empezar a mostrar síntomas de fatiga atiga La locura no es divertida
dida
mental. Con el tiempo, los Chequeos de Miedo y la pérdida
de Esencia privan a los personajes de su determinación;
pero la locura es una amenaza constante, creciendo
ión;
do a
medida que les sobrepasa la presión del aislamiento o de
E n nuestra sociedad existe la tendencia de
ridiculizar a aquellos con graves problemas
psicológicos, o de tomarse a la ligera locuras y
una muerte macabra. manías. No es ésa nuestra intención. La locura
En las reglas básicas de Zombie, la mecánica de los no es cosa de risa, como tampoco lo son los que
t os

la padecen.
toss

Chequeos de Miedo resulta adecuada para mostrarr el


erto
e to

shock inicial de la sorpresa, el terror y el peligro. No Hablando claro, la locura consiste en tener una
muer
er

obstante, si los jugadores van a seguir sus vidas a lo perspectiva del mundo desviada de la “norma” y
largo de la Campaña, quizá sea más apropiada esta nuevaueva dejar que influya en cada pensamiento; en asumir
os mu

glas
opción. A discreción del ZM, se pueden incluir estas reglas como verdad una visión distorsionada del mundo,
opcionales para la locura. La Locura cambia el modo por aterradora o desesperada que pueda parecer.
en que los jugadores ven a sus personajes. Según vayan ayan Trata la locura con precaución y respeto.
a a lo

acumulando puntos de Locura, serán testigos del lento to y


ntos
gradual declive de su personaje hacia la locura. Los puntos
de Locura se convertirán en el peor lastre incluso del más
dia
vidi
di

duro de los supervivientes.


envi
nv
CAPíTULO 6 - en
n v d

Tablaa de evolución
evoo lu
luci
cii ó n dee la LLocura
ocur
oc u a
PL actuales Desventaja mental adicional

216 9 Pesadillas recurrentes


13 Adicción 2 (Bebida/drogas)
17 Fobia
21 Cobarde 1
25 Problemas emocionales (Depresión)
28 Insomnio
31 Cobarde 2/Fobia 3
34 Delirios
37 Adicción 4
40 Paranoia
43 Cobarde 3/Fobia 5
45 Alucinaciones
48 Tendencias suicidas
Si un personaje llega a este Nivel,
se viene abajo totalmente. El
jugador dejará de controlar al
personaje, ya que éste es ahora un
50
peligro para sí mismo y para los
demás. Si el jugador desea seguir
interpretando al personaje, deberá
discutirlo con el ZM.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 216 24/02/2014 17:20:36


Cómo contabilizar la Locura obtenido. Si se falla la Prueba no ocurrirá nada. Si la
Los personajes llevan la cuenta de sus puntos de Locura diferencia entre la tirada de la Prueba y un Nivel de
en el apartado de Desventajas de la hoja de personaje. La éxito es de tres o más, algo ha salido realmente mal, lo
mayoría de los MR empiezan con 0 puntos de Locura, a no que significa que el personaje aumenta su Locura tantos
ser que el ZM tenga una buena razón para asignarles más. puntos como el doble del margen de fallo. El éxito en la
Una vez comienza el juego, es fácil ganar puntos de Locura. vida tiene algo que estabiliza a los MR. Cada vez que un
Cada vez que un personaje falle un Chequeo de Miedo, se personaje logre cinco Niveles de éxito o más en una Prueba
añade la mitad del margen del fallo (redondeando hacia o Chequeo, podrá reducir sus puntos de Locura actuales
abajo) a su total de puntos de Locura. en una cantidad igual a los Niveles de éxito obtenidos.
Conforme se reducen los puntos de Locura, el personaje
Así, un personaje que falle un Chequeo de Miedo por dos perderá también cualquier Desventaja mental que hubiera

CAPíTU
puntos, recibirá 1 punto de Locura. Cuantos más puntos adquirido como consecuencia.
acumule el personaje, más inestable se volverá.
Por cada cierta cantidad de puntos de Locura acumulados, Sustituciones

ULOO 6 - En
el personaje adquiere una Desventaja mental. La tabla de
En Zombie, los personajes tienen un elevado índice de
evolución de la Locura indica las Desventajas asociadas
con cada cantidad de puntos de Locura. La obtención mortalidad (sobre todo si no van con cuidado). En una
de nuevas Desventajas no concede al personaje puntos Campaña ambientada de forma que no sea posible contar

Envi
de Personaje adicionales. Si el personaje ya posee la con ayuda médica inmediata, es aún peor. Es más, además
de la muerte de los personajes, hay que tener en cuenta la

vidi
vi
Desventaja indicada, debe saltarla y pasar directamente
te al

dia
di
Nivel siguiente de la tabla. posible ausencia de otros MR, debido a que se busquen la

a a lo
vida por su cuenta o a que los jugadores no se presenten
Locura transitoria para la partida. ¿Cómo puede reemplazarlos el ZM?

los
Con cada pérdida temporal de Esencia, los personajes najes

s mu
se exponen a sufrir los efectos de la Locura. Si el total

muer
de Esencia cae por debajo del total actual de puntoss de
Locura del personaje, éste corre el riesgo de sufrir una
Historias paralelas
A

ert
er
Locura transitoria. El personaje debe realizar un Chequeo
queo los MR pueden ocurrirles muchas cosas que no
Complicado de Voluntad y conseguir tantos Niveless de están relacionadas con la amenaza constante

tos
éxito como su Locura dividida entre cinco. Si supera ra el de los no-muertos. Éstas son algunas de las
Chequeo, el personaje estará bien. Si lo falla, perderá
derá posibilidades:
temporalmente su vínculo con la realidad; el Nivell del
fallo determina la gravedad de la Locura del personaje,
naje, 1. Unos supervivientes humanos degenerados se
según se indica en la tabla de Miedo (ver pág. 130). alimentan de la carne de los zombies. ¿Es éste
el tipo de gente que quieres como vecinos?
Recuperarse de una Locura transitoria no es fácil. 217
Cuando la duración del efecto del Miedo llegue a su fin, 2. Una partida de exploración descubre otro grupo
el personaje debe realizar un Chequeo Complicado o de de supervivientes tras la colina más próxima
Voluntad cada Turno para superar la Locura transitoria.oria. o en la ciudad más cercana. ¿Podrán las dos
El número a superar será 9 más el Nivel de fracaso o del comunidades aunar fuerzas, o se destruirán
Chequeo que causó la Locura. Si falla su intento de “volver
olver entre sí?
a la realidad”, el efecto del Miedo continuará. 3. Un descubrimiento científico arroja algo de luz
sobre cómo detener el avance de los zombies.
Peor aún, mientras esté bajo los efectos de la Locura
cura
transitoria, el personaje sufre un +5 a la dificultad
d de 4. Los MR necesitan desesperadamente a alguien
todos los Chequeos de Miedo posteriores. con conocimientos específicos (un médico, un
electricista, etc.); ¿dónde podrían encontrarlo?
Si el personaje vuelve a sufrir una Locura transitoria
toria
como consecuencia de uno de estos Chequeos ueos 5. Se produce algún desastre (por ejemplo, un
posteriores, se aplicará el peor de los efectos. Los incendio) en el escondite de los MR. Deberán
resultados no son acumulativos. luchar por salvar todo aquello por lo que han
trabajado tanto.
Reducir puntos de Locura 6. Unos viajeros desaliñados llegan al recinto de
Cuando un personaje ha comenzado el descenso a la los MR, buscando a sus seres queridos o a otros
mún.
locura, le resultará difícil recuperar el sentido común. supervivientes. ¿Cómo los tratarán?
Cuanto más lejos lleguen sin recibir ayuda, más arduo rduo
igue
será conseguir que regresen del otro lado. Esto se consigue
mediante psicoterapia, en la que se incluye cualquier quier
forma de asesoramiento individualizado, como sesiones ones Desde el punto de vista de la Historia, la sustitución de
ones
con un terapeuta, fármacos psicoterapéuticos, confesiones personajes puede ser un factor importante en un juego
religiosas o meditación intensiva. Cualquier cosa que ue el de terror y supervivencia. ¿De dónde sale esta gente si
jugador y el ZM estimen oportuna para el personajee en la mayoría de la población está muerta (o no-muerta)? A
cuestión será válida.
no ser que en la ambientación se haya incluido una gran
naje,
Por cada mes de terapia a que se someta el personaje, población de supervivientes, el ZM lo va a tener crudo
podrá realizar un Chequeo Complicado de Voluntad; d; si para justificar la inclusión de MR nuevos. Algún tipo de
ades
alguien ayuda al personaje podrá aplicar su Humanidades asentamiento (junto a los correspondientes Secundarios)
(Psicología) o cualquier otra Habilidad pertinente a la puede proporcionar al ZM y a los jugadores una reserva
Prueba (los Niveles de éxito pueden acumularse). ). Si de personajes extra donde elegir. Basta con asumir que
antos
se supera la Prueba, el personaje podrá suprimir tantos el nuevo personaje estaba en segundo plano durante las
puntos de Locura como Niveles de éxito se hayan ayan aventuras previas y ahora ha dado un paso adelante.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 217 24/02/2014 17:20:41


Por otro lado, aunque el Reparto represente un diminuto no resultar heridos como para superar las consecuencias.
baluarte de supervivientes, y no exista una comunidad de Una plaga de insectos podría caer sobre los cultivos,
la que sacar personajes adicionales, no todo está perdido. arruinando la cosecha. El grupo podría peligrar debido
Es posible que los MR que quedan rescaten a alguien, que al estallido de una enfermedad virulenta. Una avalancha
se convierta en un nuevo personaje que añadir al Reparto. podría atrapar al Reparto en el interior de su fortaleza...
O tal vez un superviviente solitario podría toparse con la
fortaleza de los MR. Si los personajes son de naturaleza Los zombies no son el único enemigo al acecho en el
nómada es aún más fácil de justificar, ya que seguramente horizonte. Puede haber otros supervivientes en la zona,
se encontrarán con otros núcleos de resistencia y demás que compiten con el Reparto por unos valiosos recursos.
¿Es un zombie lo que merodea por el depósito de chatarra,
supervivientes que viajen por el país. Pero ten en
o es otro superviviente que intenta echarle el guante al
cuenta que el típico recurso de “vais conduciendo por la
rtos
os

único montón de chatarra que sirve para algo? Podría


carretera y veis a unos zombies persiguiendo a alguien” se
aparecer una banda ambulante de saqueadores y exigir al
desgasta demasiado pronto. También cuesta mucho creer
uert
rt

Reparto a punta de pistola que les proporcionen comida,


que el Reparto le abra las puertas a cualquier extraño,
APíTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

agua y refugio. Por último, el conflicto forma parte de la


permitiéndole acceder a sus preciados suministros, así que
naturaleza humana; es posible que los supervivientes de
habría que elaborar bien la presentación de personajes
un asentamiento rival decidan que destruir al Reparto y
nuevos bajo circunstancias específicas (esto puede ser
llevarse sus cosas es más provechoso que trabajar unidos
buen material para una aventura).
contra un enemigo común.
Por último, cuando los MR mueren, es probable que se
A veces, es más peligroso el enemigo en casa que el
levanten de entre los muertos (depende de la naturaleza de
enemigo que viene de fuera. Cuando el Reparto se canse
la plaga). Cualquier muerte ocasional podría crear nuevos
de matar zombies, tal vez sea el momento de una aventura
adversarios para los MR (los viejos amigos que vuelven
política llena de tensión. Podría haber problemas de
de la tumba para darse un papeo). Esto no suele darse
cualquier tipo en la fortaleza, como un triángulo amoroso
a menudo en otros juegos de rol, y el ZM debería tomar
que ha alcanzado un punto crítico, la rivalidad entre dos
buena nota del terror inherente a esta situación, en la que
personajes que se disputan el liderazgo, o un personaje
un viejo amigo vuelve como enemigo zombie. Los MR que
Secundario que no aguanta más y sufre una crisis nerviosa.
hayan muerto pueden volver por sus parajes habituales y
conducir a los no-muertos al corazón del escondrijo de los
MR, tal y como sucedió en la película Zombie. Un nuevo día
CA

El tono sombrío y nihilista de este tipo de Campañas de


Basta ya de zombies Zombie puede llegar a hastiar a los jugadores. Lo normal es
que quieran percibir que sus personajes afectan de alguna
Aunque Zombie es un juego de rol de temática zombie,
forma al mundo, y que están consiguiendo algo (ver pág.
no todos los oponentes a los que se enfrentarán los
215, Estima). Aunque encontrar un rollo de cobre para
MR tienen por qué serlos. Tras unas cuantas aventuras
218 enfrentándose a los zombies, los jugadores acabarán
el sistema de depuración del agua puede considerarse un
logro, muchos jugadores querrán hacer cosas más grandes,
cansándose de ellos. En la variedad está el gusto. Pueden
como detener a los zombies, salvar lo que quede de la
surgir muchas otras cosas capaces de tener en vilo al civilización humana y cosas así.
Reparto. En una Campaña de larga duración, el ZM
debería ir variando los retos a los que debe enfrentarse Si el grupo está atrapado en la rutina, y no deja de hacer
el Reparto. Un modo de variar estos retos consiste en siempre lo mismo, es el momento de pensar en lo que puede
recurrir a la furia de los elementos como enemigo. En hacer el Reparto para mejorar su mundo. Dales esperanza.
este tipo de aventuras, un desastre natural (huracán, Deja que encuentren un pequeño oasis de paz en el desierto.
tornado o terremoto) sacude el asentamiento de los MR, O puedes incluso dejar que sobrevivan a la plaga zombie,
y todos deberán realizar numerosas Pruebas tanto para reconstruyan la civilización, y acaben la Campaña.

Enviad más Miembros del Reparto

C uando llega el momento de añadir un nuevo personaje al grupo, el ZM debe decidir lo poderoso que debe
ser el personaje.
Muchos ZM dirigen partidas con personajes igualados en poder. Todos llevan personajes Normales, o todos son
Supervivientes. Si éste es el caso, lo mejor suele ser que el nuevo personaje sea del mismo tipo. Si el ZM se siente
generoso, puede permitir al nuevo personaje que empiece con una Experiencia adicional, equivalente a la mitad (o
más) de la Experiencia que consiguió su anterior personajes.
Si en el juego hay distintos tipos de personajes (varios Normales, algunos Supervivientes y tal vez algún Dotado),
es necesario cuidar el equilibrio del juego. Sería mejor que el nuevo personaje empezara como Normal, quizá
con unos cuantos puntos de Experiencia adicionales, en lugar de ser un Superviviente, ya que podría eclipsar
a los demás durante el juego. Si su personaje anterior era un Superviviente, se podría permitir al jugador crear
otro Superviviente como sustituto.
La puesta en marcha de un nuevo personaje debería penalizarse de alguna forma, por haber perdido el
anterior (a no ser que se sacrificara de forma adecuadamente dramática). Los jugadores no deberían perder
nunca sus personajes a manos de los zombies para que luego se le permita comenzar a jugar con otro
personaje más poderoso que el anterior.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 218 24/02/2014 17:20:43


Hoja de Campaña

Nombre:
Tema: Atmósfera:
¿Narrativa o episódica?
¿Impulsada por los personajes o por la Historia?

¿Cuál es la trama general de la Campaña?

¿Qué es lo que captaría la atención de tus jugadores en la primera aventura?

¿Existe la magia? Sí No

• ¿Puede haber MR Dotados? Sí No

• ¿Qué conocimiento tenía la gente de lo sobrenatural antes del Despertar?

• ¿Cuánto saben ahora?

• ¿Ha aumentado o disminuido en potencia la magia desde el Despertar?

• ¿Es la magia responsable del Despertar, o es sólo un resultado del problema?

Zombies

¿De dónde vienen?

¿Qué es lo que quieren?

¿Qué tipos existen?

© 1999-2013 Eden Studios. © 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 219 24/02/2014 17:20:45


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 220 24/02/2014 17:20:46
“El cerebro es su motor, Sarah, la energía que los guía. No necesitan ni
riego sanguíneo, ni ninguno de sus órganos.”

~ El día de los muertos

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 221 24/02/2014 17:20:47


El día de los muertos
i marido y yo no podíamos dejar la ciudad con el resto de los evacuados.

Los dos dimos positivo en la prueba del virus PHADE. Eso nos dejaba dos años más
de vida; tres como mucho. Dios, probablemente nos habrían matado en el acto
si no fuera por la insistencia del presidente en tratar “humanitariamente” a los americanos
infectados. Humanos o no, sólo los ciudadanos con un resguardo sanitario limpio podían ir a
las zonas de cuarentena del medio oeste. Mi marido y yo, junto a los demás, fuimos obligados
bie
ombi
bi e

a permanecer en la ciudad, observados por científicos que nos veían como un puñado de ratas
u z om

de laboratorio y protegidos por soldados que tenían miedo de tocarnos.

Aún no puedo creerlo. El SIDA ya habría sido bastante, pero cuando pienso en lo que me
a d e un

hará el PHADE... mi cuerpo pudriéndose desde el interior, mi piel arrugándose como el papel
viejo de las paredes; y cuando mi corazón se rinda al virus, será cuando empiece la fiesta. De
m ía

algún modo, el PHADE hará funcionar mi sistema nervioso y me convertirá en algo ni vivo ni
om

muerto. He visto los vídeos de lo que la prensa ha llamado “Zombies PHADE”. He visto lo que
CAPíTULO 7 - Anatto
n at

hacen; cómo se alimentan. No sé qué es peor, si consumir o ser consumido. Quizá lo peor sea
saber que al final serán las dos cosas.
An

Hace unos pocos meses, los militares declararon la ley marcial y nos trasladaron a todos
a una serie de casas de vecindad muy altas en el East Side. Dijeron que así les sería más fácil
protegernos. Los apartamentos eran más grandes y bonitos de lo que nunca nos podríamos
permitir, así que intenté mirar el lado bueno. Sin embargo, Brian, mi marido, insistía día
sí día no en que sólo estábamos ahí para que, cuando llegase el momento, pudieran
liquidarnos más fácilmente. Desde que dimos positivo, Brian no había sido precisamente la
mejor de las compañías.

Nuestro matrimonio era problemático y ninguno de los dos había sido precisamente la
222 imagen de la fidelidad. Sé que Brian me culpa por esto. Creo que aún me quiere, pero no me
toca; ni siquiera al pasar. ¡Es como si pensase que yo estoy más enferma que él! Yo duermo en
un dormitorio y él en otro. Tampoco es que nadie de por aquí duerma mucho. La mayoría de la
gente echa siestas por la mañana y por la tarde. Nadie duerme ya de noche.

Verás, los zombies saben dónde estamos, y vienen cada noche para intentar cogernos.
Desde que anochece hasta que amanece, no oímos más que disparos y, de vez en cuando, los
gritos de algún soldado desafortunado. Por eso empezamos a tener las reuniones. No fue una
decisión consciente, ya me entiendes; es sólo que estas noches son demasiado horribles para
pasarlas sola.

Al principio nos reuníamos grupos de gente que nos conocíamos. Pero a medida que los
zombies continuaban sus interminables ataques nocturnos, los distintos grupos empezaron a
juntarse. Pronto fuimos más de cincuenta personas congregándonos por la noche en el ático.
Comíamos, bebíamos, reíamos e intentábamos acallar tanto los horrores que ocurrían fuera
como la pesadilla que se desarrollaba en nuestros cuerpos. La mayoría de las noches, Brian se
sentaba en el balcón del apartamento que estuviéramos usando y bebía.

Algo bueno de nuestros guardianes es que son generosos con la bebida y la comida.
Supongo que les da igual, ninguno de nosotros va a morirse de un ataque al corazón, ¿no?

La reunión de anoche estaba muy bien. Alguien había birlado un karaoke de alguna parte
y estábamos poniéndonos ciegos, berreando lo mejor que podíamos las canciones de nuestra
época dorada.

Todos menos Brian, por supuesto. Estaba fuera, en el balcón. De vez en cuando, le miraba
y le descubría observándonos con reproche. Le hacía gestos para que se uniera a nosotros, pero
sólo apartaba la mirada. A mitad de nuestra incoherente versión de Paradise by the Dashboard
Light, Brian comenzó a gritar. Por un momento, tuve una visión de él tirándose por la barandilla,

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 222 24/02/2014 17:20:50


pero aún estaba ahí. Señalaba y gesticulaba en dirección al oscuro horizonte. Corrí para ver a
qué señalaba, seguida de muchos de los otros.

Eran zombies, miles de ellos, que se reunían en torno a nosotros.

Las calles estaban inundadas de ellos; ¡todas las calles! Eran muros de carne muerta,
dirigiéndose hacia nosotros. Los soldados les disparaban, pero de ninguna manera iban a tener
balas suficientes. Incluso usaban las ametralladoras que había en los tanques, pero por cada
zombie que hacían trizas, otros cuatro ocupaban su lugar para alcanzarnos.

CAPíTULO 7 - Ann at
Alguien comenzó a cantar un salmo. Instintivamente, fui hacía Brian, pero me apartó con
un quejido furioso.

No sé, supongo que algo estalló en mi interior. Sólo quería que me abrazase; ¿era mucho
pedir? Pasé por delante de él e irrumpí en medio del apartamento. Cogí el micrófono del
karaoke y dije... bueno, no recuerdo exactamente lo que dije, pero fue algo en plan: “¡Sabéis

atom
lo que va a pasar! ¡Sabéis que esos helicópteros que oímos no están aquí para rescatarnos! ¡Se

o m ía d e
om
van a llevar a los soldados y a los doctores y nos van a dejar aquí!”.

Vacié un vaso entero de algo con alcohol y dije: “¡Vivamos esta noche, porque por la
mañana estaremos muertos!”.

u n zo
Entonces, agarré al hombre más cercano y le di un buen beso. El miedo y la desesperación

zom
alimentaban nuestras reacciones. Caímos sobre una silla llena de cosas, arrancándonos la ropa.

m b ie
mb
No pensábamos, éramos como animales.

Fue como abrir una presa. Se nos unió otra pareja en el suelo y después otra. Era surrealista,
la mitad de la reunión rezando en el balcón mientras la otra montaba una maldita orgía. Me
perdí en el estupor erótico, creo que nos pasó a todos. Intentábamos perdernos en un mar de
caras y manos de extraños. Por un momento lo hicimos.
223
Algunas horas después, estábamos agotados. Los militares y los muertos seguían a lo suyo.
Y hablando de aguante, Brian se había ido. Por un momento, me recreé en la idea de que
verme en brazos de otro debió hacerle estallar. Entonces se me ocurrió otra idea; fue una
tontería, pero me hizo correr a medio vestir hacía el salón de nuestro apartamento.

Por supuesto, ya era demasiado tarde. Encontré a Brian en la bañera con las muñecas
cortadas. La expresión de su rostro era la más serena que jamás haya visto.

Hay procedimientos cuando muere alguien infectado por el virus PHADE. El nuestro era
relativamente fácil: Llamas a los soldados, empaquetan el cuerpo para una rápida cremación y
te envían a un capellán consejero del Ejército para aliviar tus penas. Yo no lo hice. Me levanté
y me fui a mi habitación.

Aún se oye en las calles el sonido de los disparos. Para entretenerme, me pregunté quién
estaría ganando. Esperé durante casi dos horas. El virus PHADE debe estar terminando ya con
Brian y sé que va a entrar buscándome por esa puerta en cualquier momento.

Y va a tocarme.

Por última vez.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 223 24/02/2014 17:20:53


Introducción
N o todos los zombies se crean de la misma manera. De hecho, zombie es un término tan genérico como
pueda ser vampiro u hombre lobo, y puede describir una serie de monstruos diferentes que entran
en la misma categoría de cadáveres andantes. Dejando de lado el hecho de que todos los zombies
estuvieron una vez muertos, hay una miríada de formas en las que puede manifestarse un muerto viviente.
Este capítulo intenta clasificar cierto número de características de los zombies, y ofrece los datos de juego
para ello. Esto permite al Zombie Master crear sus propios zombies de la nada (o, si lo prefieres, desde
varios metros por debajo del suelo).
mbie
zomb
mb ie

El proceso es sencillo. Los Aspectos del zombie están separados en una serie de categorías que van desde
cómo matarlos o de qué se alimentan hasta cualquier tipo de Poder especial que posean. Lee cada sección
a de u n zo

y elige los Aspectos que mejor sirvan a las necesidades del no-muerto. Júntalas y ya tienes un zombie
completo, listo para aterrorizar a los vecinos, turistas y Miembros del Reparto en cuanto lo vean.
Para los devoranúmeros que nos están leyendo, cada Aspecto tiene asignado un Valor de Poder (comparable
a los puntos de Personaje). Cuanto mayor sea el valor, más poderoso será ese Aspecto (y más duro el
mía
tomí

zombie resultante). Esto permite a los ZM juzgar la fuerza de sus muertos vivientes. En principio, un
CAPPíTTULLO 7 - Anato

personaje puede enfrentarse a un grupo de zombies con un Nivel de Poder igual a los puntos de Personaje
utilizados para crear a éste. Para pasar una tarde divertida, dos o más jugadores con equipos de zombies
pueden jugar hasta morir por segunda vez (especialmente compatible con el trasfondo de El amanecer de
los Señores de los Zombies, en la página 290). Concede a cada jugador un número fijo de puntos para gastar
diseñando zombies, y luego, ¡que empiece el festín de sesos!

largo plazo. Su inteligencia infrahumana le permite vagar


La base por ahí, buscar comida y levantarse cuando se cae. Tienen
puntos de Muerte (PM) que, básicamente, son iguales
El zombie básico no es ningún campeón del mundo. Su que los puntos de Vida de los personajes. Por último, los
fuerza está en el número, no en su potencial individual. zombies no se preocupan por la Resistencia; no va mucho
La Inteligencia de -2
2 significa que el zombie no tiene con ellos. Las características adicionales se detallan a lo
224 las capacidades de habla ni de utilizar herramientas, no largo de este capítulo. Pueden tomarse alternativas para
puede resolver problemas ni es capaz de recordar cosas a aumentar el Poder del zombie.

Zombie básico zombie


Fue Des Con I t
Int Per V l
Vol PM PR V l
Vel E
Esencia
i
2 1 2 -2 1 2 26 n/a 3 6
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Habilidades
Pelear 2.
Aspectos
• Punto débil: Todos.
• Movimiento: Lenton pero seguro o.
• Fue
u rza
r : La de un muerto cualqu uiera.
• Sentidos:
o Como los muertos.
• S ten
Sus e to: Diario, Toda la carnee ha de ser devorada.
en
• I eligencia: Tonto de remate.
Int
• Pro
r pag
p acic ón del amor: Sólo a los muertos.
• Pod
o e
od err 5
er:

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 224 24/02/2014 17:20:57


Después de estos cinco minutos, muere la última de las
El ciclo no-vital de los zombies células por falta de oxígeno, y comienza el proceso de
descomposición. El cuerpo ya está muerto del todo y (a no
Los zombies pueden ser tan elaboradamente detallados ser que se le dé la puntilla) listo para su nuevo cometido:
o rudimentariamente espartanos como quiera el ZM que Comerse a la gente.
sean, y en eso radica su pútrida elegancia como villanos.
Sin embargo, las reglas básicas de Zombie no cubren el Caducidad de los no-muertos
tema de la descomposición. Los zombies se pasean por Tras la reanimación, los zombies pueden seguir
ahí todo el tiempo que al ZM o a la Historia les hagan descomponiéndose. Los antropólogos forenses siguen un
falta, lo que podrían ser años tras la muerte del cuerpo. criterio general para determinar el intervalo post mortem
Si el ZM desea incorporar más realismo a sus Campañas (hora de la muerte) de un cadáver, para averiguar cuánto
puede recurrir a estas reglas de descomposición. Con tiempo lleva muerto y expuesto a los elementos. El

CA
el paso del tiempo, los zombies se descomponen y se ZM puede usar la misma fórmula para calcular el ciclo

APíTTULO 7 - An
aplican ciertos modificadores, así como una serie de no-vital de un zombie, el tiempo máximo que puede
reglas opcionales. Dichas reglas van dirigidas al zombie caminar un no-muerto antes de que la descomposición
básico (ver pág. 290), que representa al clásico zombie decida lo contrario. La ecuación no es exacta, debido
de las películas de Romero. al elevado número de variables que pueden afectar a la
descomposición humana, pero servirá como orientación.
Evolución de la putrefacción La fórmula es:

Anat
El breve ciclo no-vital de un zombie se puede elucubrar Y = 1285/X

atom
at
conforme a los previsibles cambios que se dan en todo lo
que muere. Hay una rigurosa jerarquía de descomposición

omía
om
La Y equivale al número de días necesarios para que el
que toda materia celular muerta debe seguir, haya o no cuerpo quede totalmente reducido a un esqueleto, y X es

ía d e un z om
haya sido reanimada. la temperatura ambiente (en grados centígrados). Para
hacer un cálculo aproximado del tiempo que le queda a
Cuando el cuerpo humano muere, le suceden ciertas cosas.
un zombie antes de convertirse en un esqueleto, basta con
Comienza la putrefacción. El hedor de la muerte atrae por
dividir 1.285 entre la temperatura media ambiental, en
medios químicos a los insectos, que depositan en él sus
grados centígrados (o 2.345 entre la temperatura media si
huevos y ayudan a consumir el cuerpo.
se da en grados Fahrenheit). El resultado (Y) es la cantidad

m bi
Algún que otro animal carnívoro se pasará a tomar un de días que pasarán antes de que el zombie no sea más que

bie
bocado, o a arrancar un mechón de pelo para sus nidos. un montón de huesos.

e
El cuerpo humano se hincha por los gases y comienza
a evacuar fluidos. Todos estos indicadores de que se ha Ejemplo: Gregory Finch, un cadáver recién reanimado,
producido la muerte se dan también en un zombie. Estas rastrea con expresión estúpida una extensión de tres
etapas (conocidas en patología forense como evolución de kilómetros en busca de comida. El ZM dictamina que la
temperatura media ambiental es de 10º C. 1.285 entre 10 da
la putrefacción) indican una descomposición natural del
cuerpo, y pueden agruparse en cuatro fases principales:
s: 128,5
, días hasta que
q Gregory
g y se haya
y descompuesto
p del todo,, 225
y ya no suponga una amenaza para el aguerrido Reparto.
• Reciente (Fase I)
• Hinchado (Fase II)
• Podredumbre (Fase III) Apuntar al complejo R

P
• Esqueleto (Fase IV)
ara matar a un zombie cuyo Punto débil sea
Las cuatro
L t fases
f de
d lal descomposición,
d i ió d desde
d llos mueertos
erto el cerebro, no basta con apuntar a la cabeza.
recientes hasta los restos óseos, se activan y se mantieeneen Con suerte, un disparo apuntado a la cabeza podría
por efecto de factores ambientales, siendo los má más destruir el complejo R, pero lo más probable es que
importantes la temperatura y la humedad. A continuacció ón alcance el lóbulo frontal o el encéfalo medio, lo cual
se detalla lo que les ocurre a los muertos convenciona aless, no detendrá a un zombie. Hay que apuntar a la base
así como al cadáver reanimado estándar. del cerebro (justo a la altura del entrecejo). Apuntar
a esta zona se penaliza con un -6 al impacto, pero si
El umbral de los cinco minutos el daño resultante del ataque supera los 10 puntos,
Tras la muerte cerebral y la parada cardíaca, el cueerp po el zombie es destruido automáticamente.
se considera muerto, aunque algunos tejidos y órga anoos
siguen vivos a nivel celular (por poco tiempo). El cueerp
po
no muere todo de una vez, como si se hubiera pulsado ou un
botón; muere órgano a órgano, tejido a tejido, hasta qu ue Para determinar el número de días necesarios para pasar
no quedan más células vivas en su carcasa. Este proccesso de una fase a otra basta con dividir el ciclo no-vital entre
suele tardar menos de cinco minutos. tres. Los zombies comienzan en la fase Reciente (si acaban
de morir); los cadáveres más antiguos comenzarán desde
Estos cinco minutos de paz reciben el nombre de mu uertte la fase en la que fueron reanimados.
somática; constituyen el único descanso que podrá toma arsse
el organismo infectado durante los meses próximos, an ntees Ejemplo: Tim Larabie acaba de morir por un mordisco
de levantarse con un apetito instintivo de carne huma ana a. de zombie. El ZM determina que la temperatura media
Durante este tiempo, si el tronco cerebral (en concreto,
o, eel ambiental es de 5º C. El ciclo no-vital de Tim es de 1.285
complejo R, el núcleo central del cerebro en el que resideen entre 5, un total de 257 días antes de quedarse en los
nuestros instintos animales de supervivencia) es dañad do huesos. Si dividimos el ciclo no-vital entre tres, tendremos
o destruido, el cuerpo no se reanimará. Este periodo d de 86 días (redondeando hacia arriba), que es el tiempo que
gracia es crucial para los MR que quieran ahorrarse eel tarda el cadáver animado de Tim en alcanzar la segunda
trauma emocional de ver cómo un amigo o ser querid do fase (hinchado). 86 días más y entrará en la tercera fase
vuelve de entre los muertos (siempre y cuando estéén (podredumbre). Al final de su ciclo, llega a la cuarta fase
dispuestos a atravesarle el cráneo a su amigo/a). (esqueleto) y se desmorona, literalmente.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 225 24/02/2014 17:21:01


Los cuerpos se descomponen más lentamente si están Dos horas después de la muerte, los glóbulos rojos del
sumergidos en agua o enterrados bajo tierra que si están zombie se separan del plasma sanguíneo y se acumulan
al aire libre. Para calcular el índice de descomposición de en la parte más baja del cuerpo. Por ejemplo, si el cuerpo
los cadáveres en tales situaciones (por ejemplo, para los lleva varios días muerto tumbado boca arriba, la sangre
cadáveres resucitados en cementerios), se usa lo que los se acumula en su espalda; si el no-muerto se reanima
patólogos forenses denominan fórmula de Casper: minutos después de su muerte y echa a andar, la sangre
se agolpará en sus pies y piernas. A esto se le conoce
Una semana al aire libre = Dos semanas bajo el agua
con el nombre de livor mortis (lividez cadavérica), y es
= Ocho semanas bajo tierra
la principal razón por la cual no suele haber sangre en
Así, por ejemplo, si un cuerpo al aire libre tarda 128 días las heridas que se producen después de la muerte. Este
en convertirse en esqueleto, tardará 1.024 días (casi tres cúmulo de sangre le da a la carne una coloración rojo
años) en hacerlo si está enterrado (siempre que se dé la ocre permanente, que puede dar la impresión errónea
mbie
ie

misma temperatura). de ser un hematoma. El rigor mortis, la rigidez muscular


zomb
mb

fruto de la acumulación de ácido láctico, suele producirse


Fase I: Reciente unas horas después de la muerte. Todos los músculos se
a de u n zo

agarrotan al mismo tiempo, pero los más pequeños son


Tras los cinco minutos de la muerte somática, el cadáver
los primeros en endurecerse del todo. Las extremidades
comienza a descomponerse (es además el momento en que
agarrotadas se pueden mover, doblándolas hasta que el
suelen reanimarse los zombies). La descomposición humana
músculo “se rompe” (acompañado de un grotesco crujido),
consta de dos procesos, llamados autolisis y putrefacción.
liberando así el ácido láctico. El zombie no puede hacer
mía
tomí

La autolisis, también llamada autodigestión, es la esto por sí solo. El rigor mortis suele durar unas 12 horas,
revolución de las células del cuerpo. Las células hasta que alcanza el cénit, y luego comienza a disminuir
CAPPíTTULLO 7 - Anato

desprovistas de oxígeno se licuan y se disuelven, liberando gradualmente hasta que el cuerpo se relaja. Un zombie
nutrientes al cuerpo, y proporcionando un fértil caldo de afectado de rigor mortis está paralizado y es totalmente
cultivo para la putrefacción. Al mismo tiempo, las enzimas vulnerable a cualquier ataque.
digestivas siguen actuando sin el control presente en vida.
Un Reparto inteligente aprenderá a aprovechar este
El aparato gastrointestinal deja de producir mucosa (que
día de debilidad para asegurarse de que el aparecido
es lo que recubre el tejido de los órganos y protege contra
los destructivos ácidos enzimáticos). Desatados, estos inmovilizado no vuelve a levantarse.
fluidos perforan las paredes de intestino, estómago, bajo Los no-muertos hacen amigos muy deprisa. Apenas muere,
esófago y, finalmente, la cavidad pulmonar. El cuerpo el cuerpo atrae a una legión de devotos necrófagos. La
prácticamente se digiere a sí mismo; durante esta primera mosca azul es la primera en depositar sus huevos. Pasado
fase, la mayoría de los órganos estarán bastante ocupados un día de la muerte, el cadáver estará infestado de gusanos,
convirtiéndose en una plasta líquida. La autolisis pasa que se acumulan en las heridas y en los tejidos blandos del
desapercibida durante los primeros días tras la muerte, exterior del cuerpo (ojos, boca, genitales, etc.) para darse
pero con el tiempo la piel se cubrirá de vejigas llenas de
226 fluidos y la capa externa de la dermis perderá adherencia
un banquete de carne necrótica (los gusanos sólo comen
tejido muerto). Los cadáveres normales (los que no se
y comenzará a descolgarse de la carne. mueven) atraen también escarabajos y otros insectos que
El cerebro, de alto contenido en agua, también empieza a se alimentan de gusanos; pero en el caso de un zombie,
esponjarse. No obstante, al estar encajonado en el cráneo, la mayoría de los insectos y larvas caen del cuerpo, así
conserva su posición y su forma generales. La primera que la pérdida de tejidos debido a éstos es insignificante.
zona del cerebro que se reblandece por la autolisis es el Se ha observado a algunos muertos vivientes irritados,
lóbulo frontal, que apenas es usado por el no-muerto, por espantado torpemente las moscas que revolotean alrededor
lo que su rendimiento apenas se ve atrofiado. El segundo de sus rostros, un instinto de preservación para mantener
(y más importante) componente de la descomposición intactos los ojos (si los necesitan para ver).
es la putrefacción, la destrucción de los tejidos blandos Varios días tras la muerte, el cuerpo comienza a calentarse
del cuerpo llevada a cabo por bacterias. Sin las defensas de nuevo; la violenta putrefacción de los tejidos y órganos
naturales de un cuerpo vivo, las bacterias se multiplican internos es tan intensa que la temperatura del cadáver
y devoran el tejido, reduciéndolo todo a líquido. Por puede incluso ascender a 38º C (100 grados Fahrenheit).
lo general, el primer signo visible de putrefacción es Cualquier personaje que toque a un zombie que lleve
una decoloración verdosa del abdomen, al llenarse las algunas semanas en la fase reciente notará una cálida y
entrañas de fluidos bacterianos. Esta decoloración se nauseabunda tibieza. En tal estado, los no-muertos pueden
extiende lentamente hacia los costados, el pecho, las detectarse con anteojos de visión térmica y demás sistemas
extremidades y el rostro. Las venas superficiales de la de detección de calor.
piel se vuelven cárdenas y visibles, dándole a la piel un
tono marmóreo. Los cadáveres que han perdido mucha • Características de la Fase I: En esta fase, el zombie
sangre se descomponen con mayor lentitud, ya que las posee los Atributos asignados por el ZM. De aquí en
bacterias no tienen sangre que usar como medio para adelante se considerará como el “zombie básico”, y todo
multiplicarse con rapidez. Las temperaturas ambientes modificador derivado de fases posteriores se deducirá
inferiores a 21º C (70 grados Fahrenheit) tienden a de estos Atributos básicos.
retrasar la putrefacción y, si el clima es lo bastante frío,
incluso pueden llegar a detenerla. Hay muchas más
variables que pueden afectar al proceso, como los climas
húmedos y la obesidad, que aceleran la putrefacción, o
los climas secos, que demoran la descomposición.
Se producen otros cambios, como algor, livor y rigor
mortis. El algor mortis es el enfriamiento del cuerpo
que se produce tras la muerte; el zombie se enfría a una
velocidad media de 1,5 grados por hora, hasta llegar a la
temperatura ambiente.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 226 24/02/2014 17:21:02


Regla opcional: Las sorpresas del rigor mortis
Cambios fisiológicos
E l rigor mortis puede ser una excusa excelente
para incluir zombies vacilantes en los primeros
p

L as reglas originales de Zombie no establecen


ninguna relación entre las características de los
vivos y las de los zombies. Sencillamente son como
días de una Campaña. Luchan contra la rigidez
de ssus músculos agarrotados por las proteínas,
así que dales un movimiento Lento pero seguro.
son. Si el ZM prefiere un sistema más complejo y Por supuesto, al día siguiente sus músculos se
realista, que vincule los Atributos del zombie con volverán flexibles otra vez, una vez las proteínas
volv
los de los muertos recientes, puede efectuar los cedan... y los zombies podrían volverse de repente
ceda
mucho más rápidos (por ejemplo, Como los vivos,
muc

CA
siguientes ajustes.

APíTTULO 7 - An
o puede
pu que más). Ya verás cómo se sorprenden
En primer lugar, la inteligencia se reduce los jjugadores cuando descubran lo ágiles que se
drásticamente, ya que el zombie sólo utiliza un han vuelto sus moribundos adversarios...
pequeño porcentaje de sus lóbulos frontales y
sistema límbico y, como resultado, carece de
lógica, memoria y demás ventajas que aporta
el tener un cerebro. Depende únicamente del

Anat
complejo R, de ahí que la Inteligencia del zombie Fase II:
I Hinchado

atom
at
caiga inmediatamente a -2 cuando resucita. Este La segunda
segu fase se caracteriza por una hinchazón masiva
valor puede ajustarse si el ZM estima oportuno

omía
om
(conocida como tumefacción), pues la putrefacción
(conocid
que el zombie conserve una parte de su intelecto provocada por la acción de las bacterias crea un cúmulo
provoca

ía d e un z om
(ver pág. 235). de gases que hinchan el cuerpo (a veces hasta el doble de
En segundo lugar, la pérdida de actividad cerebral su tamaño,
tama si el cadáver está inmóvil). A lo largo de esta
explica la escasa agilidad de los no-muertos. La segunda fase, el cuerpo elimina poco a poco el gas por
mayor parte de los centros de equilibrio del ifi i corporales y heridas. Los no-muertos no se hinchan
orificios
cerebro se usan a mínima capacidad, y ya les tanto, ya que están moviéndose continuamente, expulsando
cuesta bastante mantenerse erguidos. El zombie los gases
gase de su cuerpo e impidiendo que se acumulen en

m bi
comienza su no-vida con un -1 a su Destreza su interior.
inter Esta filtración de gas hace que los muertos

bie
original como humano. Los zombies con Destreza vivientes apesten el doble, concediendo una bonificación
viviente

e
cero se caen muy a menudo. El ZM no debería de +6 a las tiradas de Percepción de los personajes para
modificar este valor con Propiedades (aunque localizar a los no-muertos, y una penalización de -2 a
puede que tengan algunas Propiedades especiales cualquier Habilidad que requiera concentración (debido
cualquie
de movimiento). al efecto lacrimógeno y vomitivo del hedor del metano).
Durante la fase de hinchado la piel aumenta su elasticidad 227
Por último, los zombies tienen una ventaja: La continúa desprendiéndose del cuerpo. El tejido que hay
y contin
pérdida de inteligencia aumenta la fuerza de debajo ees rosa brillante y acaba por secarse, adquiriendo
los no-muertos, debido en parte al mecanismo la apariencia
apari de cuero amarillento. Todo este deterioro le
inconsciente mediante el cual el cerebro regula da una ppresencia verdaderamente aterradora al zombie, así
la fuerza a aplicar. La musculatura humana es que por lo menos tiene un lado positivo. Al final de esta fase
capaz de hazañas de fuerza increíbles, pero está los órganos
órga internos no son más que pulpa, y chapotean
limitada por la resistencia del esqueleto, los por el in
interior del torso hasta que se vomitan (normalmente
cartílagos y los ligamentos, así que el cerebro cuando el zombie se inclina para comer o se cae de bruces).
marca un límite superior que los humanos no se Llegado este punto el esófago, diafragma y pulmones se han
atreven a sobrepasar. Pero los no-muertos ya no disuelto, imposibilitando el habla o cualquier otro sonido
disuelto
tienen esta limitación, y su reducido intelecto vocal. El pelo y las uñas se aflojan y pueden desprenderse del
libera este potencial superior de sus chasqueantes cuerpo con
c facilidad. La estructura muscular sigue estando
cuerpos. Los zombies comienzan su no-vida con en buenas
buen condiciones, pero los tendones y ligamentos han
una bonificación de +2 a su Fuerza original como resultado dañados por la descomposición.
resultad
humanos. El ZM debería prescindir de añadirle
Después de hincharse al máximo, cuando el no-muerto ya ha
distintos Niveles de Fuerza (aunque puede
purgado la mayoría del fluido putrefactivo, la temperatura
asignarles propiedades especiales de Fuerza).
corporal desciende de nuevo hasta igualar la del entorno.
La Constitución, Percepción y Voluntad de los
• Carac
Características de la Fase II: -1 a todos los Atributos
zombies son las mismas que cuando eran humanos.
del zombie
zo
ombie básico.
El ZM debe determinar las categorías restantes
(Sentidos, Sustento y Propagación del amor).
Para usar este sistema, el ZM debe conocer los
Atributos humanos de cada zombie. Esto no suele Zombies viscosos,
suponer un problema en lo tocante a los MR;
por lo demás, el ZM puede recurrir a distintos
asquerosos y putrefactos

C
Arquetipos y Secundarios conforme los necesite.
ualquier personaje que se enfrente en un
Imagínate lo divertido que sería que un zombie se
combate cuerpo a cuerpo con un cadáver en
moviera más rápidamente que otro, o que pegara
fase II de descomposición, y se lleve un trozo de
con más fuerza...
carne
carn pútrida con el puño, tendrá que superar un
Chequeo
Che de Miedo o se pasará un Turno dando
arcadas.
arca Pueden aplicarse efectos adicionales de
la tabla
ta de Miedo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 227 24/02/2014 17:21:03


Fase IV: Esqueleto
Fas
El cuerpo
cu se convierte en un esqueleto; lo único que queda
Fuerza y daño accidental del cadáver es un puñado de huesos cubiertos de algunos

T en en cuenta que aunque los músculos siguen tejidos. El zombie está, por fin, muerto del todo.
tejid
funcionando mientras el zombie se descompone, • Características
C de la Fase IV: Es un esqueleto, está
las propiedades fijadoras de sus tendones y re
realmente muerto. De verdad. Ahora baja el arma.
ligamentos se deteriorarán. Como resultado, es
muy probable que el zombie se haga daño con el
tiempo si lleva a cabo tareas que exijan esfuerzo
Conservando a los muertos
Co
físico. Cuando un zombie alcance la Fase II, si Así que el ZM ha desatado las hambrientas hordas de los
obtiene un 1 en cualquier Chequeo, Prueba o tirada no-m
no-muertos sobre el confiado mundo; han acabado con la
mbie
ie

de ataque o de Fuerza, una de sus extremidades se civilización tal y como la conocemos, y han acorralado
civil
zomb
mb

habrá partido por el exceso. La extremidad queda a llos últimos supervivientes humanos en refugios
inservible, y todas las tiradas de combate cuerpo a forti
fortificados y madrigueras aisladas. Las masas de zombies
a de u n zo

cuerpo tendrán un -5 en el futuro. deambulan por el campo en busca de carne, soberanos


deam
autómatas de un planeta no-muerto... mientras perduren.
autó
Según las reglas de descomposición, a 20º C un zombie
Segú
alcanzaría la Fase IV en poco menos de sesenta días.
alca
Fase III: Podredumbre Pocos meses después de la primera oleada de masacres,
Poco
mía
tomí

ejército zombie se va a venir abajo (literalmente). Los


el ej
En esta fase la piel pasa del verde al negro. La hinchazón
jugadores también van a tener que hacer cuentas, con la
juga
CAPPíTTULLO 7 - Anato

ha remitido por completo y el cuerpo se ha hundido hacia


esperanza de durar más que la podrida turba que araña sus
espe
dentro, ya que las cavidades internas están vacías y carecen
puertas. Para que la amenaza zombie sea más verosímil,
puer
de consistencia. Los músculos se deterioran, y los tendones
y ligamentos se desprenden trozo a trozo. Básicamente, el sobre todo cuando ya hace mucho que tenía que haberse
sobr
cuerpo comienza a desmoronarse. Durante esta fase, los descompuesto, el ZM puede querer dilatar la antinatural
desc
no-muertos empiezan a perder el uso de sus extremidades. existencia de los no-muertos.
exis
El complejo R sucumbe a la descomposición, y el zombie Cuanto más tiempo haya pasado desde el apocalipsis,
pasa la mayor parte del tiempo retorciéndose en el suelo, mayor poder de permanencia necesitarán los zombies para
confuso, hasta que el tronco cerebral pierde su poder de representar una amenaza. La Propiedad Persistente (ver
reanimación y el muerto viviente experimenta la muerte pág. 237) se ha diseñado para permitir al ZM prolongar
final. A este punto se llega entre la Fase III y la Fase IV. la no-vida de los zombies, posponiendo el proceso de
El cadáver continúa descomponiéndose, con la ayuda de
descomposición. Lo primero que hay que decidir es
animales e insectos a los que se les había negado la carroña
el número de años que necesitas que dure un ejército
antes. Suelen acudir animales grandes (pájaros, perros o
reanimado para suponer una amenaza. Si la Campaña
228 gatos) para mordisquear el cuerpo. El zombie puede tener
sus propios medios para impedir esta actividad, ya que está ambientada cinco años después del despertar de los
la carne de perro puede ser un aceptable (pero temporal) muertos, un Persistente de Nivel dos proporcionará un
sucedáneo de la humana. Aun así, la visión de una manada generoso ejército de cadáveres que mantenga bajo presión a
de perros salvajes acabando con un zombie solitario puede los MR, a no ser que hayan huido a los trópicos (tampoco es
animar a los MR... hasta que los perros los vean. El cadáver que sea una mala idea). Claro que si una población humana
alcanzará el estado de esqueletización al comienzo de la de gran tamaño permanece con vida mucho después del
Fase IV, el último día de su esperanza de no-vida. levantamiento de los no-muertos, éstos cuentan con un
suministro constante de cadáveres recientes, así que el ZM
• Características de la Fase III: -2 a todos los Atributos no necesita diseñarlos para que duren.
del zombie básico.
La razón por la cual los cadáveres carnívoros siguen
paseándose debería reflejar la causa del apocalipsis
zombie. Tal vez la radiación o la sustancia química que
Un último mordisco los reanimó destruyeron todas las bacterias naturales de
sus cuerpos, volviendo su carne estéril y más resistente.

E n vez de dejar al pobre zombie agitándose


inútilmente en el suelo casi todo el tiempo,
el ZM puede permitir que cualquier cadáver en
O quizá el despertar de los Señores de los Zombies
ha reanimado a los muertos por medios mágicos,
envolviéndolos en un campo antinatural de estasis.
Fase III realice un Chequeo Sencillo de Voluntad Puede que los no-muertos reanimados por fertilizantes
cada vez que una presa viva se encuentre al se entierren de nuevo bajo tierra durante periodos de
alcance de sus sentidos. Si la consigue, podrá inactividad, retrasando su descomposición según dicta
controlar temporalmente su tambaleante figura, la fórmula de Casper (ver pág. 226). Por supuesto, un
desplazándose y atacando con normalidad (pero descenso radical en la temperatura o humedad ambiente
con sus Atributos reducidos). del planeta (como el de un invierno nuclear) también
lograría conservar a los zombies.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 228 24/02/2014 17:21:05


Notas acerca de la carne Otros tipos de daño
Machacar, cortar y pinchar no son las únicas maneras de
acabar con un zombie. También es efectivo quemarlos,
Como todo el mundo sabe, los zombies sufren daño de
trocearlos o bañarlos con productos químicos, siempre que
una manera algo distinta a la gente normal. A no ser que
se haga concienzudamente. Todo daño que no sea causado
esté pasando algo raro, no sufren el shock ni el dolor,
por balas o armas y que inflija 100 puntos de Muerte
ni se desangran. Los brazos cortados, la decapitación y
acumulados destruye por completo al zombie. Cualquier
las mutilaciones son normales en la jornada laboral
boral del
cuchillo, espada o arma cortante que inflija más de 200
zombie. Cuando se combate contra zombies, se aplican
plican las
puntos de Muerte de daño acumulado trocea al monstruo
siguientes reglas.
lo suficiente como para detenerlo. Recuerda que el daño
cortante no gana ningún modificador contra los zombies.
Localización de golpes

CA
APíTTULO 7 - An
Suele ser importante saber dónde ha alcanzado el personaje
a un zombie. Y eso es crucial para la supervivencia
encia del
personaje en los casos en que tengan un solo Punto
nto débil,
como el cerebro. Si es necesario, cuando un zombiebie haya
sido alcanzado, utiliza el Diagrama de localización
ación de Diagrama de localización de golpes
golpes para determinar dónde. Por supuesto, la mayoría
no lo dejará al azar. Si un personaje conoce el Punto • Cabeza/cuello: 1

Anat
débil de un zombie, puede apuntar a esa zona específica
specífica • Brazo/muñeca/mano derecha: 2

atom
at
y aplicar el modificador adecuado a su tirada (verer Punto • Brazo/muñeca/mano izquierda: 3

omía
om
débil, en la página 230).
• Tronco: 4 - 6

ía d e un z om
Efectos del daño • Pierna/tobillo/pie derecho: 7 - 8
Ahora viene la parte buena: Destrozar al monstruo. • Pierna/tobillo/pie izquierdo: 9 - 10
Primero, se calcula el daño normal, como de costumbre.
stumbre.
Después, se aplican los modificadores por tipo dee ataque
(fuego, productos químicos, etc.). Recuerda que ue estos
multiplicadores provienen de la debilidad del zombie
mbie (ver

m bi
pág. 230); los modificadores normales, como ell tipo de

bie
bala, los ataques cortantes, etc., no se utilizan (a
a menos

e
que se especifique en el trasfondo del mundo). Porr último,
los efectos del daño varían según el lugar donde haya sido
alcanzado el zombie.
• Cabeza: Si la cabeza es el Punto débil del zombie,
mbie, éste 229
sufre el daño normal en puntos de Muerte. Si el daño
acumulado supera los puntos de Muerte del zombie,
la criatura cae y ahí se queda. Si el cerebro no es el
orado. Si
Punto débil del zombie, el daño suele ser ignorado.
un solo ataque supera los 20 puntos de Muerte, decapita
al zombie. Recuerda que esto no tiene efecto to en su
sco).
actuación (aunque invalida el ataque de mordisco).
nflijan 15
• Brazos: El daño es ignorado a no ser que se inflijan
sparo. Si
puntos de Muerte o más de un solo golpe o disparo.
es así, el brazo es cortado. Los zombies que se e quedan
sin ambos brazos pierden todo ataque con los puños o
garras y sufren un -2 en todos los mordiscos. Su destreza
manual también resulta bastante perjudicada... .. bueno,
si es que tenían alguna.
nflijan 15
• Piernas: El daño es ignorado a no ser que se inflijan
aro. Si es
puntos de Muerte o más de un solo golpe o disparo.
uedan sin
así, la pierna es cortada. Los zombies que se quedan
una pierna pierden la mitad de su Velocidad y sufren un
-2 a todos los ataques. Los zombies que pierdanan ambas
ufren un
piernas pueden arrastrase a Velocidad 1,5 y sufren
-4 a todos los ataques.
• Torso: Si el corazón o la columna son el Punto débil del
zombie y se apunta específicamente a ellos, éste e sufre el
daño en puntos de Muerte. Si el daño acumulado do supera
los puntos de Muerte del zombie, la criatura cae y fallece.
cto. Si un
De no ser así, el daño al torso no suele tener efecto.
ombie es
solo ataque supera los 20 puntos de Muerte, el zombie
derribado. Levantarse le lleva un Turno; por lo o demás,
no tiene otro efecto (aparte de la mala pinta,, aunque
tampoco la tenían muy buena al principio).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 229 24/02/2014 17:21:07


más. Esto es más fácil decirlo que hacerlo. Una pala en
El Punto débil la parte baja funciona bien, si el zombie se queda quieto.
Asimismo, las balas suficientes en el lugar adecuado
La dureza es la característica que mejor define la amenaza también valen. El problema se complica por el hecho
que un zombie supone para los vivos. Tradicionalmente, de que la mejor manera de llegar a la columna es por la
los zombies sólo podían ser detenidos dañando su cerebro, espalda del zombie, y la mayoría de las veces no suelen
bien con una bala o con algún otro ataque perforante. Por cooperar mucho. -4 para golpear la columna por detrás; -5
supuesto, hay muchas otras opciones que pueden hacer a para golpear la columna por delante. Los puntos de Muerte
los zombies más peligrosos y menos predecibles. están todos localizados en la columna, y destruir cualquier
parte del cuerpo que no sea ésta no tendrá ningún efecto
Si se elige más de un Punto débil con Nivel de Poder en el zombie. Los puntos de Muerte son 15.
positivo, los Puntos débiles después del primero restan
mbie
ie

un Nivel de Poder. Por ejemplo, si se cogen como Puntos


Espejito, espejito Poder: -3
zomb
mb

débiles el Corazón y la Columna, el Corazón vale +7 y la


Columna pasa a -1. Puede que esté muerto, pero sigue siendo un vanidoso.
a de u n zo

El zombie no puede soportar ver su propia imagen, y


Todos Poder: 0 retrocede ante espejos y demás superficies en las que
se refleje (de al menos 30 cm). Aunque no recibe daño
Cualquier ataque que afecte a los vivos afecta también a alguno, el zombie no podrá atacar hacia la dirección del
los muertos. No hay una zona especialmente susceptible. reflejo (a no ser que pueda recurrir a otro sentido que no
Todos sufren el daño en los puntos de Muerte hasta morir
mía

sea la vista para localizar a sus presas).


tomí

otra vez. Ve a por ellos y machácalos sin más.


CAPPíTTULLO 7 - Anato

Ninguno Poder: +10 Filacteria Poder: +7


La no-vida del zombie se mantiene por la presencia de
Puede ser que el zombie no tenga ningún Punto débil. un objeto sagrado de poder ubicado en alguna parte de
La fuerza que lo haya resucitado habrá reanimado cada
su cuerpo, como un escarabajo mágico o un talismán
parte. Así, cada célula del monstruo no-muerto funciona
hermético. Si este objeto es extraído o destruido (suele
con su propio poder sobrenatural. Córtale la cabeza, y
aplicarse un -6 al impacto, los objetos más comunes tienen
el resto del cuerpo seguirá andando. Incluso la cabeza
una capacidad de daño de entre 5 y 8), el zombie cae
decapitada morderá si alguien se acerca demasiado.
muerto y deja de intentar zamparse a los vivos. El daño
Los miembros amputados se retorcerán, buscando algo
que se inflija a su cuerpo no tendrá efecto alguno en su
desesperadamente. Destruir uno de estos zombies requiere
rendimiento. El objeto no tiene por qué estar a simple
trocearlos en tantos pedazos que no puedan hacer nada
vista, pero debe llevarse en el exterior del cuerpo (no
peligroso o quemarlos hasta reducirlos a cenizas. También
puede tenerlo, por ejemplo, incrustado en el cráneo ni
serviría una cuba de productos químicos, si es que hay una
pegado a la piel).
cerca. Los puntos de Muerte no son aplicables (ver Otros
230 tipos de daño, en la página 229).
Fuego Poder: -5
Cerebro Poder: +6 La muerte seca la piel, y ninguna cantidad de hidratante
puede evitarlo. Algunos zombies son especialmente
El clásico Punto débil que nunca pasa de moda. Incluso
susceptibles al fuego. Un poco de gasolina o de napalm
muerto, el cerebro sigue siendo el sillón de mando, o algo
y arderán como en las fallas. Pero sólo porque estos
así. Dañar el cerebro provoca que el no-muerto no pueda
zombies arden más rápido que un ser humano normal no
seguir enviando señales explicando qué hacer al resto del
significa que su muerte sea inmediata. Además, mientras
cuerpo. Técnicamente, si alguien pudiera injertar una
nueva cabeza en el viejo cuerpo reanimado, funcionaría las personas que arden tienden a huir despavoridas por
otra vez, pero eso parece poco probable. -5 a golpear el pánico o a rodar por el suelo, los zombies apenas se
cuando se apunte a la cabeza. Los puntos de Muerte están percatan de que las llamas consumen su carne. Siguen
todos localizados en la cabeza, y destruir cualquier parte acercándose. Esto significa que, durante unos minutos, el
del cuerpo que no sea ésta no tendrá ningún efecto en el zombie está quemándose y puede incendiar otras cosas
zombie. Los puntos de Muerte son 15. mientras anda, como a los personajes. Se duplica el daño
de los ataques de fuego. Los puntos de Muerte son 15.
Corazón Poder: +7 Productos químicos Poder: Variable
¿Qué hace a un zombie seguir adelante? El corazón es
responsable de bombear la sangre que le pueda quedar El ácido funciona bien en la mayoría de los zombies; al
al monstruo hacia sus reanimados miembros y cabeza. menos, si hay disponible una cantidad suficiente. Eso sí, es
Mirándolo de ese modo, una estaca de madera en el bastante desagradable ver a una de estas criaturas fundirse
corazón funcionará bien, aunque un par de balas seguro hasta quedar reducida a un charco de baba. Algunas son
que lo hacen más rápido y fácil. -6 a impactar cuando particularmente susceptibles a ciertos productos químicos.
se apunte al corazón. Los puntos de Muerte están todos Los maestros del vudú tenían polvos y pociones para
localizados en el corazón, y destruir cualquier parte del retirar la vida a un zombie. Ciertas neurotoxinas pueden
cuerpo salvo ésta no tendrá ningún efecto en el zombie. paralizarlos (¿y quién puede ver la diferencia entre un
Los puntos de Muerte son 15. zombie paralizado y un cadáver?). En algunos casos,
la mera exposición de la carne del zombie al producto
químico será suficiente. Otras veces deberá inyectarse.
Columna Poder: +5 Duplica el daño por ataques con productos químicos o tira
La columna mantiene unido el cuerpo. Aunque todo 1D8 (4) por Turno para los productos que normalmente no
lo demás esté muerto, las neuronas aún tienen que dar hagan daño. Deben especificarse los productos exactos y el
las órdenes a los músculos de cómo y cuándo moverse método de administración.
para derribar a ese pedazo de vivo. Aunque se pierda la
cabeza, el cuerpo puede seguir adelante. De todas formas, • Poder: De -1 a -10 según el tipo de producto, su
esas cosas suelen actuar por instinto. Sin embargo, corta capacidad destructiva, su disponibilidad y la dificultad
la columna vertebral y las neuronas ya no dirán nada de su método de administración.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 230 24/02/2014 17:21:08


Objetos benditos Poder: Variable Cavar Poder: +3
Hay algunos zombies que resucitan por motivos La mayoría de los zombies comienzan inertes, enterrados
estrictamente religiosos. En este caso, la única forma a unos metros bajo tierra. Es normal que algunos de ellos
de detenerlos puede ser con algo bendecido por Dios u desarrollen un talento especial para moverse como topos
otro poder superior. Por ejemplo, las balas fabricadas (o como los gusanos que se alimentan de su carne muerta).
por rabinos pueden afectar a un zombie igual que a un El zombie tiene la capacidad de crear un túnel en el suelo
vivo, mientras que el agua bendita puede actuar como para recorrer grandes distancias. Éste no es el mejor de
el ácido. Los zombies susceptibles a semejantes métodos los medios para viajar, normalmente no se avanzará más
suelen tener problemas al atacar a aquellos que tienen de un par de metros por minuto y sólo a través de arena
una gran fe o cuando intentan destruir iglesias, y suelen y tierra (no de roca). Pero puede seguir siendo una gran
sorpresa para los vivos cuando los zombies comiencen a
ser respetuosos con los lugares sagrados. Aunque a veces
aparecer desde debajo de los tablones del suelo o por las
no. Se duplica el daño por objetos benditos. El objeto

CA
paredes del sótano.

APíTTULO 7 - An
exacto, la bendición y el método de administración
deben especificarse.
Saltar Poder: +3
• Poder: De -1 a -10, dependiendo del objeto exacto, la Pocos zombies poseen esta técnica de moverse por
bendición y la dificultad de su método de administración. lo alto, pero no es algo de lo que no se tenga noticia.
Literalmente, el zombie puede saltar grandes alturas o
recorrer grandes distancias si salta hacia delante. Esta

Anat
técnica de movimiento, similar a la de las ranas, se
Movimiento usa principalmente para atacar a una presa o superar

atom
at
obstáculos. Es producto de la musculatura reanimada del

omía
om
Una de las primeras cosas de un zombie en las que uno zombie más que de la velocidad que lleve. Prepararse
repara (al margen de lo asqueroso que sea y de si está o para el salto puede seguir siendo un proceso lento si se

ía d e un z om
no intentando matarte) es en su forma de moverse. La trata de un zombie. Sin embargo, una vez en el aire, las
mayoría de las veces, los zombies suelen ser bastante leyes de la física surten efecto, y se mueve rápido y alto.
lentos. Se tambalean parsimoniosamente, arrastrándose Puede saltar obstáculos de hasta 2 metros de altura y
de un lado a otro. La principal razón es que los zombies hasta 4 metros hacia delante.
están bastante lejos del ideal de flexibilidad. Intenta
andar sin doblar las rodillas, codos u hombros (venga, Embestida Poder: +3

m bi
inténtalo; no hay nadie mirando); por eso se mueven Los zombies van tranquilamente por la no-vida sin ninguna

bie
prisa o urgencia. Pero todo cambia cuando se acercan a la

e
así. Sin embargo, no todos tienen esas articulaciones tan
deficientes. Algunos se mueven tan bien como los seres deliciosa carne viva de los humanos. Entonces es cuando
humanos, y otros incluso mejor. Primero escoge una el instinto les domina y son capaces de tener repentinos
de las tres Velocidades básicas. Luego elige cualquier arranques de velocidad. Como un gato persiguiendo a
capacidad especial de movimiento que desees. su presa, el zombie se mueve a Velocidad normal hasta
que está a distancia de ataque. Entonces, como un rayo, 231
embiste hacia delante (hasta unos 3 metros de media) tan
Lento pero seguro Poder: 0 rápido como un gato. Esto suele pillar desprevenidos a los
Estos muertos tradicionales no pueden correr, y hasta vivos la primera vez, pero si sobreviven a este ataque por
cuando andan lo hacen a mucha menos velocidad que los sorpresa, seguramente no cometerán el mismo error dos
seres humanos normales. Por otra parte, como pasa con veces. +2 a la Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo.
todos los zombies, jamás se cansan.
• Destreza 1, Velocidad 3.
Acuático Poder: +2
La mayoría de zombies no se las arreglan muy bien en el
agua. O flotan indefensos o se hunden hasta el fondo como
Como los vivos Poder: +3 una piedra y se quedan atascados en el barro. Sin embargo,
El zombie tiene la misma movilidad que una persona viva. hay algunos muertos que pueden ir por las profundidades
Normalmente, va acompañada por espantosos crujidos y acuáticas admirablemente bien. Estos zombies o bien
chirridos de las articulaciones y huesos muertos, pero si a nadan a un ritmo lento o, como no tienen necesidad de
los muertos no parece importarles mucho, ¿por qué a ti sí? respirar, andan por el fondo tranquilamente. Lo bueno de
Incluso aunque estos zombies puedan moverse igual que este Aspecto es que les permite hacer las dos cosas. Así, a
los vivos al andar, siguen sin poder correr bien. El zombie diferencia de otros muertos, no quedarán atrapados en el
típico no tiene el mejor de los sentidos del equilibrio y fondo de la piscina. Ganan la Habilidad de Nadar a 2, con
tiende a caerse rápidamente al correr. El zombie puede una Velocidad de 5.
andar con rapidez, normalmente hasta la mitad del ritmo
normal de un ser vivo. Trepar Poder: +2
Por regla general, los zombies no trepan. Primero, tienden
• Destreza 2, Velocidad 6. a pensar bidimensionalmente (comida y más comida)
y, segundo, trepar suele requerir más coordinación y
Muerto pero rápido Poder: +10 destreza de las que el zombie tendrá jamás. En este caso,
Estos zombies pueden moverse mejor y más rápido que la criatura tiene la capacidad de trepar por medio de una
las personas normales, lo que los hace especialmente combinación de destreza aumentada y fuerza no-muerta. Al
peligrosos. Los zombies que se mueven rápidamente no preocuparse por el dolor y utilizar su fuerza para clavar
suelen parecer extraños a los vivos porque sus las garras en cualquier superficie que necesite trepar, puede
movimientos no son normales. Agitan salvajemente sus escalar superficies que harían detenerse a un alpinista
brazos y se mueven como si tuvieran gomas elásticas experimentado. Así, el zombie puede escalar fácilmente
en lugar de miembros. Corren dando grandes zancadas. cosas como verjas, barricadas de madera e incluso las
Puede sonar gracioso, pero no lo es cuando se acerca un paredes de algunas casas y edificios. No puede trepar por
grupo de ellos hacia ti. el cemento liso, los muros de cristal de algunos edificios ni
cualquier superficie muy dura. Gana la Habilidad de Trepar
• Destreza 3, Velocidad 7. a 2 a una Velocidad de escalada de un metro por Turno.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 231 24/02/2014 17:21:08


Garras Poder: +8
Fuerza Por naturaleza, los humanos no son las máquinas de matar
más impresionantes, pues carecen de armas naturales para
Ahora que el zombie puede ser destruido y puede moverse, acabar con sus presas. Tras la muerte, algunos zombies
es la hora de decidir lo fuerte que es. La muerte hace cosas desarrollan mecanismos de destrucción más potentes,
curiosas con la gente, especialmente la parte de la muerte normalmente en forma de garras. Lo más frecuente es que
en la que el cadáver revive e intenta matar a los vivos. A el zombie se arranque a mordiscos la carne de la punta
algunos zombies la reanimación los deja secos; como una de los dedos, descubriendo un centímetro o dos de hueso.
mera sombra de su antigua forma física. A otros, no les Estas puntas de hueso se vuelven prematuramente afiladas
cambia nada, mientras que los hay que se vuelven incluso y capaces de desgarrar carne, cuero e incluso láminas finas
más fuertes; a veces, mucho más fuertes de lo que eran antes. de metal (como el techo de un coche). No hay modificador
para el combate cuerpo a cuerpo. Infligen 1D6 x Fuerza de
mbie
ie

En esta sección, escoge primero un Nivel de Fuerza.


daño cortante y son antiblindaje.
zomb
mb

Después, cualquiera de las capacidades especiales


relacionadas con Fuerza que podrían complementar la
a de u n zo

potencia del zombie. Dientes Poder: +4


Por supuesto, si los zombies hablasen, los llamarían
Flacucho Poder: -3 colmillos porque da más miedo, pero básicamente
No hay nada como morir para librarse de esos antiestéticos son los dientes normales de los humanos con alguna
kilillos de más. Por desgracia, como todos sabemos, el modificación. La más importante es que la fuerza de
mía

la mandíbula ha aumentado dramáticamente. Como


tomí

músculo desaparece mucho más rápido que la grasa. Los


zombies de tan bajo calibre están por debajo de la media resultado, el mordisco de un zombie tiene las mismas
CAPPíTTULLO 7 - Anato

humana. Sin embargo, estos zombies tan débiles suelen ventajas que la propiedad especial Zarpa de acero (sólo
ser más rápidos que otros y pueden tener Propiedades que es más fácil coger algo que morderlo). El mordisco
especiales que compensen su falta de capacidad física. O del zombie también inflige daño extra cuando consigue
eso, o vienen en grandes cantidades. engancharse a su objetivo. Continúa haciendo daño
cada Turno hasta que el zombie se quede sin carne o se
• Fuerza 1. despegue de alguna forma (un soplete servirá bastante
bien). -3 a golpear en combate cuerpo a cuerpo. El daño
La de un muerto cualquiera Poder: 0 es de 6 por Turno.
Estos muertos vivientes volvieron con toda la fibra
muscular de un tío normal. No tienen nada especial, pero El abrazo de la muerte Poder: +5
tampoco nada por debajo de la media. Camina temblando hacia delante, con los brazos
• Fuerza 2. extendidos. Hace una semana era un ser querido. Pero
se ahogó en un terrible accidente mientras pescaba en el
232 Fuerte como un toro Poder: +5 hielo. Aun así, no ha perdido su afecto. Todo lo que quiere
es dar un abrazo... de muerte. El zombie necesita tener los
El zombie ha vuelto con una importante mejora en lo que se dos brazos alrededor del objetivo, pero, si lo consigue, no
refiere a potencia física. Aunque es mucho más fuerte que habrá manera de librarse. El zombie agarra a su objetivo
la media, el zombie no sobrepasa el alcance o experiencia en un fuerte abrazo y comienza a extraerle la vida. Los
humana... al menos, en cuanto a Fuerza se refiere. dos suelen caer al suelo mientras el zombie agarra con
• Fuerza 4. sus piernas al personaje, haciendo daño cada Turno hasta
que alguien lo detenga. Incluso si el zombie es destruido,
Fuerza
u monstruosa
on t uo Poder:
od +10 seguirá sujeto (aunque ya no apriete). Mejor será que lo
corten para liberar a la víctima antes de que venga otro. -2
La reanimación ha hecho al zombie bastante esp pecial,
a golpear en combate cuerpo a cuerpo para dar el abrazo.
alguien capaz de romper piedras con la cabeza, hacer
Una vez abrazado, su Fuerza es igual a 10; el daño del
agujeros en muros y doblar barras de hierro. Los zo
ombies
abrazo es igual a 1D4 x 10 (20) por Turno.
que han sido mejorados de esta forma podrían ga anar el
concurso de Hombre Más Fuerte del Mundo con un na sola
mano sin empezar a sudar siquiera. Zarpa de acero Poder: +1
Una vez el zombie agarra algo con una de sus manos, nada
• Fuerza 7. va a hacer que lo suelte. Romper por la fuerza su tenaza
es casi imposible, sin importar cuántos movimientos
Resistente al daño Podeer: +55 peliculeros chulos de aikido se hagan. La única manera de
La muerte ha hecho que la carne y los huesos del zombiee que el zombie te deje ir es cortándoles los dedos de uno
se vuelvan resistentes al daño. La piel es dura co omo el en uno. Aunque la mano se separe del resto del cuerpo,
cuero y los músculos, flexibles y resistentes como la
a gomaa seguirá agarrándote. Por supuesto, el zombie puede
vulcanizada. Hasta los huesos se han vuelto más duross; soltarse cuando quiera, pero rara vez ocurrirá una vez
casi tanto como piedras. Esto hace al zombie much ho máss haya puesto sus manos sobre un buen montón de carne. La
difícil de matar, incluso aunque tenga un Punto débil Fuerza de la tenaza es igual a 10.
como el cerebro. Todas las armas excepto el fuego o y loss
productos químicos le infligen la mitad del daño.

Ignífugo Poder:
oder: ++1/+3
/ 3
Ser enterrado al lado de una fábrica de amianto o tienee
sus ventajas. Sea cual sea el motivo, el zombie es ahora a
resistente al fuego en todas sus formas. Los zombies sufren
n
la mitad del daño (+1) infligido por fuego o ningún n dañoo
en absoluto (+3). Los zombies que tengan el fuego o como o
su Punto débil no pueden tener esta propiedad especial.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 232 24/02/2014 17:21:11


Sentidos Propiedades especiales
Vale, el zombie puede ser destruido, moverse y poner las
de los sentidos
pilas a la gente, pero, ¿cómo va a encontrar a esa gente?
Bien, unos cuantos años, o incluso meses, en la tumba Visión de rayos X Poder: Percepción x 2
pueden causar estragos en la visión de uno, especialmente El zombie tiene la capacidad de ver a través de paredes,
cuando entran los gusanos. Aun así, por algún motivo, la árboles y cualquier cosa que tenga menos de un metro
mayoría de los zombies conservan una capacidad bastante de espesor y que no sea de plomo. De hecho, el zombie
aceptable de seguir posibles fuentes de alimento. probablemente vea así el mundo todo el rato, como una
Primero decide a qué nivel funcionan los sentidos básicos serie de objetos sólidos y semitransparentes, algunos de
los cuales se mueven y parecen especialmente deliciosos.

CA
del zombie. Luego, añade algún sentido especial para

APíTTULO 7 - An
hacerlos aún más letales. El alcance es igual a diez veces la Percepción en metros.

Como los muertos Poder: 0 Sentir vida Poder: Percepción x 2


Estar algunos días/meses/años bajo tierra no ha hecho Estos zombies siempre saben de dónde va a salir su próxima
precisamente maravillas con los sentidos del zombie, comida: Justo al doblar la esquina. Estar muerto ha dado
que están bastante por debajo de la media humana. al cadáver andante la capacidad de sentir la presencia de
seres vivos hasta una cierta distancia, sin importar que

Anat
Los zombies sólo pueden distinguir formas borrosas
moviéndose; por ejemplo, sólo la silueta de una figura obstáculos haya entre él y su cena. Por supuesto, ser capaz

atom
at
humana. Sus sentidos del olfato y el tacto se han perdido de sentir algo vivo no significa que el zombie pueda llegar

omía
om
por completo y su oído es bastante pobre. Básicamente, hasta ello. Sin embargo, como son criaturas simples, una
el zombie perseguirá cualquier cosa que se mueva sin vez han encontrado una fuente cercana de comida tienden

ía d e un z om
hacer demasiadas distinciones. Incluso así, no atacará a a quedarse tan cerca como les sea posible. Así que no es
otros zombies. Un zombie siempre reconoce a un hermano una gran idea quedarse en el viejo granero, porque aunque
muerto viviente. los zombies no podrán pasar (por el momento), seguirán
acumulándose fuera, esperando a que salgas. ¡Saben que
• Percepción 1. hay comida dentro y están hambrientos! Su alcance es
igual a su Percepción x 10 metros.

m bi
Como los vivos Poder: +1

bie
El zombie regresa con la Percepción de un humano normal Rastrear el olor Poder: Percepción

e
(¡Son para verte mejooooor!). Hay una contrapartida a Como un sabueso bien entrenado, el zombie tiene olfato
todo esto, ya que como el zombie conserva su sentido del para la carne humana. Aunque por lo general los sentidos
tacto, también puede sentir dolor. Aunque los ataques a de los zombies sean terribles, a la hora de rastrear una
las partes no vitales no infligen daño real, ellos lo sienten
como si lo hiciera. Como resultado, el zombie se distrae
presa no hay nada que detenga a este cadáver reanimado. 233
Puede seguir el olor de los seres vivos que hayan pasado
temporalmente cada vez que recibe un daño importante. hasta hace 24 horas. Como cualquier rastreador, pierde
Es incapaz de actuar en el Turno siguiente a haber sufrido
el olor si el objetivo pasa por agua, aunque, si se trata
más de 10 puntos de Muerte de un sólo ataque.
sólo de un arroyo, la criatura podría captar el olor desde
• Percepción +2. la otra orilla. Los zombies tienden a seguir estos rastros
hasta que encuentran algo que comer. Una vez encuentran
Como un halcón Poder: +2 una posible presa, suelen seguir ciegamente ese rastro en
particular hasta que la vuelven a encontrar. La Percepción
El proceso de recuperación fue más que completo y el
zombie conserva todos sus sentidos por encima del nivel se duplica cuando se olfatea (mínimo 4).
medio humano. De nuevo, el zombie puede sentir dolor
(ver Como los vivos). Por el lado positivo, su visión es lo Infravisión Poder: Percepción x 2
bastante buena como para ver quién le está disparando y No, los zombies elfos o enanos no son los únicos que
preparar una venganza adecuada. vuelven con infravisión. Estos zombies se guían por
el calor dejado por los seres vivos, igual que un misil
• Percepción 3. teledirigido. De hecho, la mayoría de los zombies con este
Aspecto sólo pueden diferenciar a los vivos de los muertos
Como nada que hayas por su rastro de calor. Esto les permite cazar de día y de
visto en tu vida Poder: +10 noche, pero puede darles algunos problemas en un día
La muerte ha dado al zombie una claridad sensitiva sin de verano realmente caluroso, donde los cuerpos de los
igual en la naturaleza. Los ojos del zombie disponen de zombies pueden alcanzar temperaturas superiores a los 33
zoom y sus oídos oyen como aparatos espía del FBI. Pocas grados. Además, pueden ser distraídos por fuentes de calor
veces se les escapa algo, especialmente si vive y respira. intenso. El alcance es igual a su Percepción en metros.
De hecho, pueden oír respirar a cien metros de distancia.
Estos zombies superperceptivos son cazadores mortales,
pero sienten dolor (ver Como los vivos).
• Percepción 7.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 233 24/02/2014 17:21:12


Sustento El menú
Recuerda: La muerte no siempre detiene las punzadas Lo único que tienen en común casi todos los zombies es
del hambre. Los zombies siguen necesitando llenar sus la necesidad de alimentarse de los vivos. Es parte del
atrofiados estómagos o tal vez sólo quieran saciar la orden cósmico, de la naturaleza de la bestia y todo eso.
necesidad infantil de tener algo en la boca. La mayoría Los diferentes zombies tendrán inclinación por ciertas
de los muertos vivientes necesitan alguna fuente de partes de los vivos, algunas de las cuales son más fáciles
energía para seguir adelante. La naturaleza exacta de de conseguir que otras.
esta fuente depende del motivo por el que volvieron de
la muerte en primer lugar. Sea cual fuere la causa, estos Toda la carne ha de ser devorada Poder: 0
zombies necesitan comer si quieren tener una larga y Muchos zombies no son demasiado exigentes; aceptarán
mbie
ie

productiva no-vida. cualquier jugoso trozo de carne al que puedan hincar el


zomb
mb

diente. Esta dieta va bien para los zombies que necesitan


La necesidad de alimentarse
a de u n zo

comer mucho.
El primer paso en este Aspecto es elegir con qué frecuencia
necesitan alimentarse estos zombies. Lo que consuman Cereeebros Poder: -3
exactamente se detalla más adelante. La clásica comida para zombies; a los muertos vivientes les
encanta el suave sabor del cerebro humano. A menudo, es
mía

Diario Poder: 0 en lo único en lo que pueden pensar, repitiendo la palabra


tomí

Todo el mundo necesita sus tres buenas comidas una y otra vez. El truco está en conseguir abrir el cráneo,
CAPPíTTULLO 7 - Anato

diarias para continuar viviendo, y estos zombies no son así que sólo los zombies con gran Fuerza o la capacidad
ninguna excepción. No necesitan comer mucho, pero de usar herramientas deberían tener los cerebros como
deben consumir a diario al menos unos 300 gramos de principal fuente de alimento.
lo que quiera que coman. Después de un día sin comer,
el zombie comienza a perder Fuerza. Por cada día de Dulces tripas Poder: -3
inanición, el zombie pierde un cuarto de su puntuación Lo que nosotros llamamos órganos. Elige un órgano en
de Fuerza original (redondeado hacia arriba a la hora particular con el que el zombie se encariñe y lo tendrás
de usar el Atributo) hasta un mínimo de cero. Una vez loquito por él. El hígado es muy popular, pero un solo
que su Fuerza baja por debajo de uno, la criatura queda riñón nunca es suficiente para satisfacer a un zombie. Y
muy debilitada y puede hacer poco más que arrastrarse luego está el corazón, el eterno favorito de los muertos
lentamente. La falta de comida no destruirá al zombie, más románticos.
pero le permitirá hacer poco más que estar tirado por ahí
gimiendo “cereeeeeebros...” Sangre Poder: -2
234 Ocasional Poder: +2
Ya no es sólo para los vampiros. Los zombies necesitan
beber sangre fresca para seguir adelante. A diferencia de
El zombie puede estar hasta tres días sin comer, pero cada esos elegantes chupasangres que pueden tomar un poco
cuarto día necesitará consumir al menos unos 450 gramos y luego dejar viva a la víctima, los zombies tienden a
de su nutriente preferido. No tiene por qué comerlos de romper la piel y tomar toda la que pueden, tan rápido
una vez, pero necesita hacerlo al menos cada periodo de como les es posible. Sólo para que lo recuerdes, cuanto
tres días. Cada día después de eso, el zombie comenzará a más grandes sean los agujeros de la víctima, más sangre
perder Fuerza (ver Diario). habrá disponible para un zombie hambriento en periodo
de crecimiento.
Semanal Poder: +4
El zombie puede aguantar con la mínima cantidad de Chupa almas Poder: +5
comida. Una vez a la semana necesitará tener un buen Para los zombies orientados más a lo sobrenatural que hay
almuerzo de al menos unos 700 gramos o comenzará a por ahí, la carne de los vivos no suele ser muy válida. Ellos
sufrir los efectos de la inanición (ver Diario). ansían algo más importante: Su alma inmortal. Devorar
el alma de los vivos suele requerir algún tipo de ataque
físico. Entre los ejemplos tenemos un gran y baboso
¿Quién necesita comer? Poder: +8 beso, arrancar la garganta o, sencillamente, exprimir a la
Estos extraños zombies no tienen ninguna necesidad de víctima para extraerle la vida.
alimentarse: Matan sólo por diversión. A menudo, estos
zombies son impulsados por algo en el ambiente, como Sea cual fuere el método de recolección, siempre será
la luz solar o cantidades industriales de radioactividad. doloroso y puede dejar a la víctima muy, pero que muy
Si el zombie fuese desconectado de su fuente de energía muerta (claro está, hasta que se levante otra vez). Los
reanimadora (en apariencia interminable), perdería Fuerza zombies absorben tantos puntos de Esencia como el doble
como si estuviese muriendo de hambre (ver Diario). de su Voluntad, pero sólo consumen (se benefician de)
la mitad (el resto se pierden). Cada punto de Esencia
consumido es igual a unos 30 gramos de sustento, a
efectos de aplicar las reglas de inanición.

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Astucia animal Poder: +2/+4
Inteligencia Estos zombies son capaces de resolver ciertas cosas y
aprenden de la experiencia. En el Nivel más bajo (Poder
No importa qué necesite comer, cómo se mueva, qué vea o +2), el zombie consigue Inteligencia 0 y sabe utilizar el
lo fuerte que sea; el factor que rige todas las capacidades camino más directo para acercarse a su presa, tender una
del zombie es el intelecto (o la falta de éste). Algunos emboscada y evitar ataques dañinos. En el Nivel más alto
zombies son criaturas puramente instintivas que andan, (Poder +4), la Inteligencia del zombie es 1, pero puede
se alimentan y se dirigen al siguiente objetivo. Otros actuar sólo como un animal inteligente. Puede abrir
conservan algo de su antigua inteligencia. A veces, estas puertas empujando, levantar cosas sin empuñarlas o tender
capacidades intelectuales vienen en fragmentos; pueden trampas toscas para atrapar a una presa. Estas capacidades
hablar, pero no recuerdan cómo conducir. Algo que tiende pueden incluir una rudimentaria comunicación y
a hacer que los zombies resulten manejables cuando capacidad para el trabajo en equipo, pero nada por encima

CA
de las posibilidades de un animal relativamente listo. No

APíTTULO 7 - An
luchan con humanos es que son muy, pero que muy
estúpidos. De hecho, la mayoría de zombies entran en la es posible el uso de herramientas.
categoría de “no demasiado brillantes”. Los que son más
listos que el cadáver medio deben construirse lentamente, Trabajo en equipo Poder: +4
poder cerebral a poder cerebral. Algunos zombies parecen comunicarse los unos con los
otros con algún tipo de percepción extrasensorial. Siempre
Tonto de remate Poder: 0 saben cómo colaborar cuando están en grupo, bien sea

Anat
Es la inteligencia básica para zombies. Detectan algo vivo para derribar una puerta combinando su esfuerzos o para

atom
at
e intentan matarlo, nada más. No pueden abrir puertas rodear a algún humano desgraciado y acercarse para

omía
om
o trepar por algo demasiado bien, ni hacer mucho más matarlo. Esta capacidad natural para el trabajo en equipo
que andar en línea recta y tirar cosas. El zombie tiene no requiere comunicación verbal entre los zombies. El

ía d e un z om
Inteligencia -2, sin importar lo listo que fuera en vida, y alcance de la comunicación es de 20 metros.
no puede usar herramientas ni hablar ningún idioma.
Memoria a largo plazo Poder: +5
Idioma Poder: +1 Los muertos vivientes con esta aptitud aprenden de sus
El zombie aún puede hablar, aunque no produce un errores y de los errores de los demás. Así, si ven que sus
colegas están atacando a los humanos por una entrada en

m bi
sonido muy agradable. Es más, puede entender lo que
concreto y les están reventando las cabezas, intentarán

bie
otros dicen, ya sean zombies o humanos. Por supuesto,
encontrar una manera más segura para llegar a ese bocado

e
su conocimiento del idioma está limitado al que tuviera
sabroso y bien armado. Pueden recordar dónde se esconde
en vida. Los zombies parlantes pueden cooperar unos con
un humano, ir a coger un palo, y volver y usarlo para
otros e incluso hacer tratos con los vivos. No sólo pueden
derribar la puerta. Los zombies con este rasgo son mucho
hablar, también pueden leer y comprender los peligros más fáciles de entrenar, ya que recuerdan las instrucciones
de palabras como “inflamable” o “explosivo”. Al menos, dadas y saben que, cuando hagan lo que se les ha dicho, 235
pueden coger la radio de un coche patrulla y llamar recibirán una recompensa (los castigos no funcionan, ya
pidiendo más policías. Añade Idioma (local) a Nivel 5. que la mayoría de los zombies no sienten dolor). Esta
propiedad es un requisito para conservar Habilidades
Uso de herramientas Poder: +3 por Nivel poseídas en vida (cada Nivel de Habilidad se suma al
Hay tres Niveles de esta capacidad intelectual. El Uso de Nivel de Poder). El zombie gana Inteligencia 2 a efectos
herramientas es una combinación de intelecto y destreza de memoria (sin idioma).
manual. Aunque un zombie sea lo bastante listo para
hablar, no ha de tener necesariamente la capacidad de Resolver problemas Poder: +15
conducir un coche porque no puede hacer que su cuerpo El zombie es capaz de tener arranques de lógica realmente
funcione así. A Nivel 1, el zombie puede usar herramientas complicada cuando se trate de llegar hasta su siguiente
sencillas, como palos, pomos, armas de cuerpo a cuerpo víctima. Por ejemplo, puede percatarse de que el guardia
y cualquier cosa que no requiera pensar mucho. A Nivel muerto del centro comercial tenía una llave para abrir la
2, puede manejar máquinas que requieran pensar un puerta detrás de la que se esconden esos tres apetitosos
poco, como teléfonos, interruptores eléctricos o armas humanos. O algo incluso más sencillo, como mover una
de fuego. A Nivel 3, puede manejar máquinas complejas caja al lado de una ventana para llegar lo bastante alto,
que requieran hacer varias cosas a la vez, como conducir romper la ventana y colarse. La mayoría de los zombies,
un coche o manejar un ordenador. Cualquiera de estos incluso los que usan herramientas, no llegan tan lejos,
Niveles proporciona también Inteligencia 1. prefiriendo ir (mental y físicamente) en línea recta. Los
zombies ganan Inteligencia 2 sólo a efectos de resolución
de problemas (sin idioma ni memoria). Incluye gratis
la propiedad Uso de herramientas a Nivel 3 y permite
incrementos en la Inteligencia hasta llegar al Nivel que
se tenía en vida (cada Nivel se suma al Nivel de Poder).

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Cadáver enfermo Poder: +3
Propagación del amor Los cadáveres son famosos por su naturaleza poco
higiénica. Los zombies con esta capacidad portan alguna
¿De dónde vengo, mami? terrible enfermedad, como la peste bubónica o el virus
del ébola (aunque puede ser algo tan cotidiano como
Bueno cielo, primero papi te mordió y luego moriste... un fuerte catarro). Cualquier contacto con uno de estos
zombies tiene riesgo de contagiar la enfermedad, incluso
Aunque la mayoría de los zombies comienzan su no-vida aunque el zombie no tenga éxito al atacar a su víctima. De
en la tumba, en cuanto el mundo comienza a estar plagado hecho, la enfermedad suele ser una asesina más letal que
de muertos vivientes no les lleva mucho crear nuevos los propios zombies. Las reglas para las enfermedades son
zombies. La manera exacta en que los viejos zombies tratadas en el Capítulo Tres: Curso de Resurrección (ver
pág. 141).
mbie
ie

crean nuevas criaturas varía. Elige o modifica una de las


zomb
mb

siguientes (se pueden encontrar variaciones en el Capítulo


Ocho: Mundos Muertos), o inventa una que se adapte Deshuesado Poder: +3
a de u n zo

mejor a la ambientación empleada. El proceso de reanimación ha reestructurado los huesos


del zombie, volviéndolos de una sustancia similar al
Sólo a los muertos Poder: -2 cartílago. Este esqueleto reblandecido permite al zombie
Los zombies tienen que matar a sus víctimas para que se escurrirse por lugares estrechos por los que no cabría un
vuelvan miembros del club. Todo el que muera a manos de cuerpo normal (hasta un mínimo de 10 cm de anchura).
mía

Así, un zombie Deshuesado podría arrastrarse por un


tomí

un zombie resucita en unas cuantas horas. Por supuesto,


conducto de ventilación o por el espacio que queda entre
si la víctima cae presa de un grupo de zombies buscando
CAPPíTTULLO 7 - Anato

los barrotes de una prisión. El zombie también recibe


carne fresca, puede que no quede mucho que resucitar.
menos daño por ataques contundentes, como los de mazas
Sin embargo, la mayoría de zombies dejan de comerse a
y porras; tiene el equivalente a un Blindaje de 1D4 (2)
la persona cuando muere, así que normalmente sólo se
puntos contra tales ataques, ya que carece de huesos que
pierden unos cuantos gramos de carne, que no es suficiente
puedan romperse. Lo malo es que los huesos blandos
para marcar ninguna diferencia.
son una estructura demasiado débil para los músculos y
ligamentos del zombie, por tanto éste no podrá tener una
Un mordisco y estás enganchado Poder: +2 Fuerza superior a 2.
El zombie sólo necesita morder a un ser vivo para iniciar
la reacción en cadena. El proceso suele tardar un día o Doble Poder: +8
dos en completarse, y en ese tiempo es posible invertir los
¡Eres quien te comes! Este poder permite al zombie asumir
efectos si la víctima es tratada por un médico investigador
los rasgos de su última víctima, pudiendo así hacerse pasar
competente. De otra manera, el mordido va directo de vivo por ese individuo, aunque la ausencia de pulso o calor
a no-muerto sin llegar siquiera a desmayarse y fallecer. corporal puede delatarle. El zombie no obtiene la voz ni
236 los recuerdos de la víctima, tan sólo su físico. Si el ZM
Enterrar el cuerpo Poder: -2 lo desea, aquellos que conozcan bien a la víctima podrán
A veces, no es el zombie el que reanima el cadáver, sino realizar un Chequeo Complicado de Percepción para darse
algo en el mismo suelo o aire. Para levantarse de nuevo, cuenta de que a su amigo le pasa algo raro.
el cuerpo debe ser enterrado en determinado suelo,
guardado en cierto recipiente o bañado con productos Escupir fuego Poder: Variable
químicos concretos. Los zombies creados así tienen el Por medio de un curioso proceso químico, que resulta de
instinto natural de enterrar los cuerpos y así aumentar la producción de gas metano a medida que el cuerpo se
su comunidad de muertos a cada paso que dan. Resucitar descompone, el zombie es capaz de abrir su boca y liberar
desde una tumba poco profunda o despertar tras ser un chorro de llamas de corto alcance, de manera similar a
embalsamado suele llevar entre seis o doce horas, pero a los tragafuegos de los circos y ferias del mundo entero. El
veces ocurre más rápidamente. zombie sólo puede escupir fuego cada seis horas, y suele
hacerlo incontrolablemente, aunque se lo guardará para un
objetivo vivo si hay alguno cercano. Lo que es peor, como
la llama se alimenta de metano, el apestoso eructo puede
Propiedades especiales resultar mareante aunque la llama falle. El alcance es igual
de los zombies a su Constitución en metros. El ataque requiere un Chequeo
Resistido entre la Destreza y Percepción del zombie y la
Ahora que los numerosos Aspectos básicos del zombie Prueba de Esquivar y Destreza del objetivo (o un Chequeo
están calculados, se puede aumentar el poder destructivo Complicado de Destreza). La llama inflige todos los Turnos
de la criatura con todo tipo de capacidades especiales. Lo tanto daño como el Nivel de Poder de esta propiedad.
normal es que tengan ataques especiales de algún tipo.
Algunos de estos poderes pueden no existir en todos los Gremlin Poder: +2/Nivel
zombies, sólo en algunos afortunados que planteen un (máximo 4 Niveles)
reto extra a los MR.
El zombie emite un extraño campo electromagnético que
interfiere dispositivos eléctricos. Todo objeto y equipo
Antibalas Poder: +4 que funcione con electricidad dejará de hacerlo cuando
El zombie es más resistente a las heridas de bala que a el zombie se encuentre cerca (los coches no arrancarán,
las demás formas de daño; las balas sólo le infligen el las linternas fallarán, los relojes se detendrán). El radio de
daño mínimo (lo normal es que el multiplicador al daño efecto de este campo es igual a 1,5 metros por cada Nivel
del arma se reduzca a x1). Las balas explosivas y demás adquirido. Un gran grupo de zombies puede ampliar diez
munición especial pueden infligir el daño normal, a veces el radio de efecto (o cincuenta metros por cada Nivel
discreción del ZM. Esta Propiedad no influye al daño en de poder). Una muchedumbre de mil zombies lo aumenta
combate cuerpo a cuerpo. cien veces (o 500 metros por cada Nivel de poder).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 236 24/02/2014 17:21:16


Langosta Poder: +3 Miembros separables Poder: Variable,
Cuando escasea la deliciosa carne humana, los zombies pero al menos +10
que posean este poder pueden incluir en su dieta lo que El zombie tiene la extraña capacidad de separar partes
tengan a mano, arrancando las cortezas de los árboles, de su cuerpo y dejarlas actuar por su cuenta. El uso más
devorando plantas y comiéndose pedazos de animales. común de este poder es quitarse una mano y dejarla
Aunque los zombies siguen teniendo hambre, y pierden andar, como si fuera Cosa, la mano de la Familia Addams,
un cuarto de fuerza cada día que no consuman 300 gramos buscando una presa. El zombie tiene el control total de lo
de lo que ansían, su Fuerza no podrá reducirse a menos de que pueden hacer sus partes del cuerpo separadas e incluso
1 mientras complementen su dieta en plan Greenpeace. puede sentir lo que éstas sienten (normalmente sólo por
Pero siguen anhelando la dulce y sabrosa carne, y reciben tacto). Los zombies que puedan utilizar herramientas
un +2 a todos los Chequeos de Percepción destinados a podrán usar esta capacidad de colar sus manos por un
agujero o ventana y hacer que abran la puerta desde

CA
encontrarla (sólo mientras sientan el hambre). Después

APíTTULO 7 - An
de forrajear una zona durante un mes, un ejército zombie dentro. Otros arrojan sus manos como armas y las dejan
habrá limpiado completamente una región y tendrán que sujetas al cuello de una víctima que esté intentado huir.
mudarse, dejando tras su paso una tierra desolada. Por supuesto, el zombie puede separar cualquier parte
de su cuerpo, incluyendo sus órganos internos. Así, el
intestino delgado cobra vida, convirtiéndose en una
Olor nocivo Poder: +5 serpiente estranguladora y cosas así.
Ningún cadáver huele realmente bien, pero la peste de

Anat
estos zombies llega hasta las nubes. De hecho, el hedor Nido Poder: Variable

atom
at
es tan intenso que cualquiera que se acerque a menos
Aunque la mayoría de los zombies tienen gusanos y

omía
om
de dos metros del zombie supurante quedará abrumado
lombrices viviendo en sus cuerpos, han desarrollado una
casi inmediatamente por él. El vivo comenzará a vomitar
relación especial y simbiótica con algunos de sus parásitos.

ía d e un z om
incontrolablemente y puede llegar a desmayarse si se
Alimentarse de la carne de los no-muertos ha convertido
expone al olor demasiado tiempo. Los personajes cercanos
a los insectos en una especie de zombies. Funcionan en
deben superar un Chequeo Complicado de Constitución o
conjunción con el muerto viviente que los aloja, atacando
caerán inconscientes o incapacitados de alguna manera. en enjambre a cualquier cosa que se acerque a la criatura
(distancia de combate cuerpo a cuerpo). Pueden ser
Marchitar área Poder: +1/Nivel hormigas que muerden, avispas que aguijonean, abejas

m bi
Debido a las toxinas que contiene su cuerpo enfermo, que pinchan o hasta arañas que matan. Sean lo que

biee
la segunda “muerte” del zombie deja la zona estéril y fueren, seguro que asustarán a los MR cuando les ataquen
marchita, como si se hubiera vertido cal viva sobre la por primera vez. Estas criaturas infligen cada Turno tanto
tierra. Las pocas plantas que consigan crecer en esa zona daño normal como el del Nivel de Poder de esta propiedad
serán deformes y ponzoñosas, y los animales evitarán el (ignoran el Blindaje).
lugar. El radio de efecto es igual a 1,5 metros por cada 237
punto de poder empleado. Una zona marchita sólo puede Persistente Poder: +2/Nivel
regenerarse mediante Poderes metafísicos (como por (máx. 4 Niveles)
ejemplo, Cosecha abundante). Una masacre zombie puede
Ya sea porque las sustancias químicas que hay en el sistema
inutilizar toda una región durante años, impidiendo que
del zombie han matado a todas las bacterias, o porque los
los supervivientes la aprovechen.
microbios reanimadores conservan la carne necrótica, el
caso es que el deterioro funcional del zombie se da a un
Máscara de muerte Poder: +6 ritmo mucho más lento de lo normal, permitiéndole retrasar
Mediante alguna curiosa capacidad adaptativa, el zombie o incluso negar los efectos negativos de la descomposición
parece y huele como un ser humano. Este efecto es (ver pág. 225-228). El primer Nivel multiplica el tiempo
estrictamente visual y olfativo; el zombie no puede hablar antes de la esqueletización (como se calcula con la fórmula
ni relacionarse (a no ser que esas Propiedades especiales de la página 225) por diez, el segundo lo multiplica por 50,
se adquieran por separado). Para poder hacerse pasar y el tercero por 100. El cuarto Nivel impide que el zombie
del todo por humano, también debe poseer Propiedades se descomponga; sólo podrá ser eliminado destruyéndolo
como Idioma y Uso de herramientas. Seguirá moviéndose o matándolo de inanición.
y comportándose como un zombie, a no ser que posea
Claro que el cuerpo sigue descomponiéndose estéticamente,
movimiento y sentidos Como los vivos (o mejor). No
volviéndose más huesudo, grotesco y viscoso con el
obstante, no podrá engañar a perros y otros animales, tiempo, pero conservará todas sus capacidades (siempre y
que reaccionarán en consecuencia. Si el ZM así lo desea, cuando pueda procurarse su sustento).
las víctimas potenciales pueden realizar un Chequeo
Complicado de Percepción para darse cuenta de que algo
va mal.
Personalidad explosiva Poder: +2/+5
Cuando este zombie vuelva de entre los muertos (entre los
que no se mueven, claro está), lo hará dejando su huella...
Mente colmena Poder: +8 literalmente. Cuando se agoten sus puntos de Muerte, su
Una expansión de la Propiedad Trabajo en equipo, esta cuerpo (al menos, lo que quede de él) volará por los aires
capacidad permite una comunicación total entre todos con una gran y confusa explosión. En el Nivel más bajo
los zombies en un radio de 50 km. Actúan como parte (Poder +2), las partes se dispersan en un radio de 4 metros.
de una entidad única, coordinando sus actividades y sus Esto no causa ningún daño a los que son alcanzados por la
ataques como si tuvieran una única mente de Inteligencia explosión, pero les obliga a hacer un Chequeo de Miedo a
1. Si existe algún tipo de zombie “reina”, que actúa como -4 (al menos, durante la primera docena de veces o así que
nexo para la colmena, el valor del poder se reduce a +6 lo presencien). En el Nivel más alto (Poder +5), las tripas
para todos los zombies. La muerte de este líder zombie volantes infligen 1D6 (3) puntos de daño a todos aquellos
desorganiza la Mente colmena, y el resto de los zombies que estén en el radio de la explosión, y obligan a realizar
vuelve a su Inteligencia de -2. un Chequeo de Miedo a quienes lo presencian.

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Regeneración Poder: +2/+5
Estos zombies tienen la capacidad especial de recuperarse Propiedades especiales
del daño sufrido. Esto no significa que recuperen los de los zombies de Hong Kong
miembros perdidos o se curen los agujeros. Eso son adornos
que hacen del zombie una visión bastante puaaaaj. Esta Una vez un personaje resucita de entre los muertos, se le
Propiedad especial regenerativa está limitada al daño abre un nuevo mundo de oportunidades. Mientras que un
en los puntos de Muerte que obligarían finalmente al maestro lleva su cuerpo y sus talentos hasta los límites,
zombie a dejar de moverse y de comer. En el Nivel más un maestro zombie puede usar su cuerpo de nuevas y
bajo (Poder +2), el zombie recupera 1 punto de Muerte emocionantes maneras. El dolor ya no importa. La sangre
por minuto. En el Nivel más alto (Poder +5), recupera 1 ya no importa. Ni siquiera los huesos rotos importan
punto de Muerte por Turno. mucho. El cuerpo se convierte en una herramienta que
se usa casi sin miedo a las consecuencias. Una desventaja
mbie
ie

Salivazo Poder: Variable (estar muerto) se convierte en ventaja (la capacidad


zomb
mb

El zombie puede escupir una especie de fluido tóxico, de partir caras, o disparar, de nuevas y espectaculares
a de u n zo

que suele ser una mezcla de saliva, fluido embalsamador formas). Muchos guerreros zombies han desarrollado
y otros líquidos internos inclasificables. La sustancia una nueva y especial relación con sus armas favoritas,
provoca picores y quemaduras en la piel viva, de manera integrándolas realmente en sus formas fallecidas, muertos
muy parecida a las hiedras venenosas o la picadura de una y armas asesinas unidos como uno solo para siempre. ¿No
medusa. La verdadera amenaza del ataque de salivazo es romántico? Recuerda que donde un Aspecto zombie
mía

es que el zombie consiga acertar en la cara y la toxina causa daño por medio de un ataque, cada Nivel en la
tomí

se meta en los ojos. La sensación de quemazón ciega al Habilidad de Artes marciales suma uno al total del daño.
CAPPíTTULLO 7 - Anato

personaje durante 1D4 (2) horas, a no ser que consiga


enjuagar el líquido de sus ojos con agua corriente. El Armadura incorporada Poder: +6
alcance es igual a la mitad de su Constitución en metros.
Aunque las piedras y los palos, o las pistolas no pueden
El escupitajo hace tanto daño normal por Turno como la
dañar tanto a un zombie como a una persona normal, aún
mitad del Nivel de Poder de esta propiedad (el Blindaje
siguen teniendo efecto tras un rato. Un poco de protección
se ignora si se apunta a la cara).
extra nunca viene mal. Los zombies con este Aspecto tienen
placas de acero o Kevlar cosidas en las partes más carnosas
Sangre ácida Poder: Variable de su cuerpo, normalmente el torso y a veces las piernas.
La sangre del zombie haría que un vampiro necesitase Esto actúa como el Blindaje corporal normal, excepto que
dentadura postiza. Es altamente corrosiva, y corroerá no puede ser retirada, y no es tan inmediatamente obvia
cualquier material biológico y algunos metales. El propio para el observador casual (aunque da al zombie un poco
zombie no puede usar su sangre de manera ofensiva, pero de carga extra).
hace que las cosas resulten peligrosas para cualquiera que
entre en combate cuerpo a cuerpo con él. Aunque parezca La protección es de (1D8 x 3) + 1 (13).
238 extraño, la carne del zombie es inmune a su sangre ácida.
Los luchadores que quieran ir protegidos pueden elegir Brazo-espada Poder: +2/+4
envolverse con carne de sus enemigos para conseguir una El zombie ha retirado la carne de uno de sus brazos y ha
protección adicional (pero bastante asquerosa). El ácido fundido sus huesos en una única y afilada masa. Con un
inflige un daño por Turno igual al doble del Nivel de Poder ataque con éxito de cuerpo a cuerpo, esta espada de hueso
de esta propiedad. causa 1D8 x Fuerza puntos de daño cortante. En el Nivel
superior del Poder, la carne del brazo se retira, revelando
Señor Liche Poder: +15 el afilado hueso sólo cuando se desee. Esto permite al
Un zombie para gobernarlos a todos, y atarlos en las zombie ocultar el verdadero alcance de sus capacidades.
tinieblas. El ZM asigna este poder a un zombie de entre Después de que haya terminado de usar la cuchilla para
un millar, otorgándole el equivalente a Memoria a largo cualquier trabajo de cortar y picar que hiciera falta, la
plazo y Resolución de problemas, así como la capacidad carne se cierra a su alrededor como si el brazoespada
de dirigir a los no-muertos como si poseyera el poder nunca hubiera existido.
Gobernar a los muertos (ver pág. 292). En vez de gastar
puntos de Esencia para dar órdenes a los zombies, el Brazos-cañones Poder: +4
Señor Liche gasta puntos de Muerte, que podrá recuperar
alimentándose. Una variación de Aspecto de Manos-pistolas, esta vez el
zombie se encastra una escopeta de un solo cañón en cada
brazo, forzándolo entre la carne, cartílago y hueso. El
Voluntad de los muertos Poder: +3 zombie puede seguir usando sus manos con normalidad,
Igual que la cobra hipnotiza a su presa, el zombie puede y hasta que no dispare (o alguien use un detector de
aturdir a una víctima, dejándola inactiva. Esto puede metales), nadie puede detectar que los cañones están allí.
deberse al poder de sus mirada de ojos rojos, su aullido Disparar uno de los cañones abre un agujero en la palma
lupino, o a algún tipo de capacidad mental que doblega la de la mano del zombie, que puede causar 1 punto de daño
voluntad de un individuo, parándolo en seco.
según el Punto débil escogido. Cada arma sólo puede
Hay que hacer un Chequeo Resistido de la Voluntad del dispararse una vez antes de recargar, un proceso que lleva
zombie (normalmente 2) + 3 (por este poder), contra la dos Turnos por cartucho, ya que para hacerlo el zombie
Voluntad de la víctima. Los MR Inspirados añaden +2 a su debe retirar una capa de carne para introducir nuevos
tirada. A discreción del ZM, la Negación y otras defensas cartuchos. Como alternativa, el zombie puede tragar
metafísicas podrían ayudar a la víctima. El efecto sólo los cartuchos, que serán canalizados hasta los lugares
dura 1D6 (3) Turnos, después de los cuales la víctima apropiados en una hora. Los cañones tienen un alcance de
podrá intentar otro Chequeo de Voluntad para escapar al 2/8/17/33/66, y hacen daño según el cartucho insertado
control mental del zombie. (ver pág. 170-171).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 238 24/02/2014 17:21:17


Cabeza volante luchadora Poder:+3
El secreto para ganar cualquier pelea es usar la cabeza.
Algunos zombies se toman esta máxima al pie de la letra.
Aquellos con este Aspecto pueden quitarse la cabeza
y dejar que vuele y ataque por sí misma. El cuerpo del
zombie continúa luchando sin ninguna penalización
mientras la cabeza permanezca en la línea de visión. La
propia cabeza puede volar a una Velocidad igual a tres
veces la Velocidad normal del zombie. Los ataques contra
la cabeza sufren una penalización de -5. A menos que
el cerebro sea el Punto débil, cualquier daño inferior al

CAPíTULO 7 - Ann at
de la total destrucción (30 por no armas/60 armas) es
ignorado. La cabeza volante tiene un alcance ilimitado y
puede atacar con un mordisco o cabezazo que hace 1D4 x
(Fuerza -1) de daño.

Carne atrapadora Poder: +3


La descomposición y la podredumbre han dejado el cuerpo
del zombie en un estado casi gelatinoso. El zombie se

atom
mantiene en pie por pura fuerza de voluntad, y parece

omía
om
relativamente sólida (para un cadáver andante). Cuando
es golpeado, puede relajar parte de su concentración,

ía d e un
causando que el golpe se hunda en la asquerosa y putrefacta
masa de carne. Las cosas se ponen chungas cuando el

u z om
zombie se vuelve a solidificar de nuevo, atrapando la
mano, pie o arma dentro del cuerpo. Los ataques contra
el zombie causan el daño normal, pero todos los ataques

m bi
de cuerpo a cuerpo contra el tronco del zombie provocan

bie
que el atacante quede atrapado dentro del cuerpo del

e
zombie. El arma o miembro permanece inutilizado hasta
que sea liberado. Esto requiere un Chequeo Resistido, uno
Sencillo de Fuerza del atacante contra uno Sencillo de
Constitución del zombie. Mientras tanto, el zombie es libre
de iniciar cualquier ataque de combate cuerpo a cuerpo, 239
especialmente aquellos que requieren una acción de Presa
o forcejeo. Los muertos vivientes pueden liberar la presa
en cualquier momento.

Cartucheras de carne Poder: +1


El zombie, bien por algún capricho o por diseño, tiene uno
o más bolsillos de carne en su cuerpo. La piel que recubre
estos bolsillos parece perfectamente normal, al menos
para un cadáver andante. Sin embargo, el zombie puede,
sin hacerse daño, meter las manos en los bolsillos con
facilidad para sacar o meter alfo, algo como un cuchillo
o una pistola. Esto sucede tan rápido como una persona
normal podría sacar una pistola de una pistolera. EL
bolsillo puede variar ancho y profundo (aproximadamente
del tamaño de una pistola de alta velocidad), a largos y
delgados (para una katana o similares). Las armas más
grandes no pueden ser almacenadas.

Chupar Chi Poder: +4


Chupar Chi tiene relación con Chupa almas (ver pág.
234). Los zombies con esta capacidad se acercan a lo
vampírico, aunque no es sangre lo que chupan. Una
vez que un zombie hace una Presa, se agarra (Chequeos
simples resistidos de Destreza) o muerde a alguien,
puede sujetarse y comenzar la propia Esencia vital
de la persona. En términos del juego significa, bueno,
Esencia. Cada Turno que el zombie chupa 1D10 x 3
(15) puntos de Esencia, sumándolos a su propia Reserva
de Esencia. Cualquier Esencia absorbida que supere la
Reserva normal del zombie se disipa tras 24 horas, pero
puede usarse hasta entonces. Este Aspecto no sirve para
aumentar permanentemente la Reserva de Esencia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 239 24/02/2014 17:21:19


Cuernos, pinchos y colmillos Poder: +2 hambriento de conocimiento hace un Chequeo resistid,
El control sobre el cuerpo, la clave del éxito de cualquier enfrentando su Prueba de Voluntad y el Nivel de Devorar
artista marcial, se ha desarrollado en profundidad, hasta la mente contra un Chequeo Complicado de Voluntad
tal punto que el zombie puede hacer crear protuberancias de la víctima. Por cada Nivel de éxito de la Prueba del
puntiagudas de su cuerpo. Cuernos de la cabeza, pinchos zombie por encima del Chequeo de la víctima, el zombie
de los codos o rodillas, todo lo que el zombie desee. Aún obtiene o bien un hecho clave o un Nivel de Habilidad
mejor, los pinchos salen a la velocidad de un estilete y se del donante reticente. Si el zombie consume el cerebro
retraen igual de rápido. Como inconveniente, el zombie entero de la víctima, se absorben diez datos o Niveles
sólo puede crear un pincho grande o dos pequeños a la vez. de Habilidad. Los nuevos hechos o Habilidades recién
Los pinchos aumentan el multiplicador del ataque en uno, o adquiridos duran un número de días igual al Nivel
provocan 1D10 (5) de daño si normalmente no hace daño. de su Aspecto. Por 2 puntos adicionales por Nivel, el
conocimiento absorbido es permanente.
mbie
ie

Cuerpo de hierro Poder: +3


zomb
mb

En vida, los maestros pueden proteger sus cuerpos del


Embestida de
a de u n zo

daño por medio del uso del Chi. En muerte, este efecto columna serpenteante Poder: +2/+4
no requiere de gasto de Esencia. La carne se endurece A pesar del nombre de este Aspecto, el zombie no tiene
hasta alcanzar la fuerza del hierro, aunque es lo bastante la espina dorsal de una serpiente. En su lugar, durante
flexible para que el zombie se moviese. El resultado es un la duración de este extraño aunque devastador ataque,
Blindaje natural de 1D8 + 8 (12). su columna parece una serpiente. La columna se extiende
mía

fuera del cuerpo, estirándose telescópicamente hasta una


tomí

Dedo penetrador Poder: +5 columna de cuatro metros. Al final de la columna, está,


CAPPíTTULLO 7 - Anato

lógicamente, la cabeza, la cual muerde (1D4 x 2 (4) de


Este mortífero ataque funciona mejor contra enemigos
daño cortante) o da cabezazos (daño de 1D4 x Fuerza) con
vivos, y contra aquellos zombies con un Punto débil en
un Chequeo Sencillo de Destreza o una Prueba de Destreza
particular. Usando sólo su dedo índice para atacar (ataque
y la Habilidad de combate cuerpo a cuerpo. En el Nivel
cuerpo a cuerpo normal), el zombie introduce el dedo
superior del Poder, la cabeza actúa como una contundente
índice en la carne del objetivo. Una vez que penetra, el
mayal, y causa 1D10 x Fuerza puntos de daño. Ataca tan
dedo se suelta y comienza a excavar introduciéndose en
rápido como una serpiente (de ahí el nombre) y puede
el cuerpo del objetivo, causando enormes daños internos.
ser un ataque devastador contra oponentes desprevenidos
Se abre camino hacia el corazón o el cerebro del objetivo,
que piensan que están fuera del alcance (-4 a las acciones
según los deseos del zombie. Después, el dedo se abre paso
de defensa del primer ataque, -2 al segundo). Este golpe
para salir y repta de vuelta hasta su propietario, quien
ocupa una acción normal de ataque.
puede pegárselo de nuevo sin penalización. El zombie
sólo puede usar un dedo a la vez de esta manera. El
ataque inicial del dedo causa un daño de 1D4 x Fuerza. Esponja de balas Poder: +2
Cada asalto posterior, se mueve 15 centímetros hacia los A pocos zombies les importa el ser alcanzados por balas
240 órganos vitales del objetivo, causando un daño adicional (a menos que les alcancen en su Punto débil). A algunos
de 1D6 x 2 (6) puntos cada Turno. Cuando alcanza el zombies les gusta. Significa que no tienen que buscando
corazón o cerebro, causa 1D8 x 6 (24) puntos de daño munición. Las balas que alcancen al zombie hacen daño
cada Turno hasta que el objetivo muere. con normalidad (si es aplicable), pero después pasan por
los órganos del zombie, extrañamente evolucionados, y
Dedos-cuchilla Poder: +1 las hacen útiles otra vez (incluyendo carcasas de cartílago
y pólvora orgánica). El zombie puede expulsarlas con
Los huesos en las puntas de los dedos del zombie pueden
las manos, o, si tiene un arma de fuego incorporada,
alargarse a través de la carne a voluntad, convirtiéndose
directamente con el arma. Reciclar es tan importante
en huesos afilados como cuchillas capaces de cortar
en hoy en día que es conmovedor ver como los muertos
la carne y el músculo con facilidad. Estas cuchillas
vivientes también se comprometen...
retráctiles se extienden hasta 10 centímetros y causan
1D4 x Fuerza de daño cortante.
Flexibilidad de muerto viviente Poder: +3
Defensa venosa Poderr : +2 Es la lucha constante de cada atleta, aumentar su fuerza
mientras se conserva ágil y flexible. La muerte te hace
Los zombies no suelen necesitar sangre para seguir
mucho más fácil el ser flexible. El zombie puede doblar
adelante, haciendo todas esas venas y arterias inúttiles en
todas sus articulaciones de cualquier manera que le plazca.
la mayoría de las circunstancias. Este Aspecto perrmite al
Los codos y las rodillas pueden doblarse hacia atrás,
horror tambaleante controlar y animar sus venas y arterias
los hombros girar más allá de sus extremos normales, e
y usarlas como armas. Las venas se separan y salen del
incluso la cabeza puede girar 360 grados. ¿Qué ventajas
cuerpo, retorciéndose como gusanos. Duras como o el cuero
tiene esto? Primero, la Destreza del zombie aumenta en 1.
y afiladas como agujas, estas venas forman una especie de
Segundo, el zombie puede colarse por cualquier apertura
pelaje, animado y disperso alrededor de todo el cuerpo del
lo bastante grande para que introduzca por ella su masa
zombie, extendiéndose unos 8 centímetros. Pro oporcionan
corporal de alguna manera (recuerda que aquellos con
un Blindaje de 1D6 + 1 (4). Además, se introduucen dentro
Punto débil deben mantener esa porción relativamente
y desgarran la carne de cualquiera que entre en contacto
intacta). Es un proceso lento, pero esas gateras, ventanas
con el zombie. Como resultado, cualquierra que esté
o chimeneas ahora son suficiente acceso para llegar a los
forcejando con el zombie sufre automáticam mente ataques
sabrosos humanos que se esconden dentro.
de las venas del zombie (1D6 x 2 (6) daño coortante).
Además, el zombie recibe un bonificador de +3 para resistir
Devorar la mente Poder: + 3 por Nivel llaves, presas, proyecciones o realizar Pruebas de Escapismo.
Es terrible desperdiciar la inteligencia. Lo
os zombies con
esta capacidad absorben realmente el con nocimiento y las
Habilidades de la gente que atacan. Tra as un ataque de
mordisco con éxito a la cabeza del obje jetivo, el zombie

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 240 24/02/2014 17:21:20


Huesos móviles Poder: +3/+5 Látigo de tripas Poder: +2
Los artistas marciales habilidosos saben golpear la carne y La digestión está muy bien, pero ciertos maestros
los músculos blandos en lugar del hueso. Pero con algunos muertos vivientes han aprendido a dar otros usos sus
zombies, la localización exacta de los huesos nunca está órganos internos. Abriendo sus propios estómagos (lo
clara. Los maestros muertos vivientes con esta capacidad cual no les causa daño), se sacan sus propios intestinos,
pueden cambiar rápidamente la localización de partes de que se han curtido y endurecido en muerte y resultan
su esqueleto para ayudar a bloquear los ataques. Aún peor, ser un látigo perfecto. El látigo se extiende hasta a 10
los huesos crecen a través de la carne en forma de dañinas metros, y puede ser usado para colgarse de lámparas,
espinas. El zombie debe hacer un Chequeo Complicado asestar hirientes latigazos a un oponente, o atrapar a
de Voluntad para maniobrar sus huesos hasta interceptar un objetivo en una presa no-muerta. Al ser parte del
el ataque. Si tiene éxito, el hueso para el golpe. Si se ha cuerpo del muerto viviente, también está animado en
bloqueado un ataque sin armas, el zombie no sufre daño, cierta medida. Puede agarrarse a cosas por su propia

CA
APíTTULO 7 - An
y el atacante sufre 1D4 + su propia Fuerza en puntos de fuerza en lugar de confiar en la simple inercia como un
daño. Si el ataque era con un arma de combate cuerpo a viejo y simple látigo inanimado. El zombie puede usar
cuerpo de algún topo, el hueso actúa como un Blindaje el látigo para atacar, causando 1D4 x (Fuerza -1) puntos
de (1D8 x 2) + 8 (16). En el Nivel superior del Poder, la de daño. Hacer un ataque de presa requiere apuntar a
protección de los huesos se aplica también a los ataques a una localización específica del cuerpo del objetivo (se
distancia, balas incluidas. sigue sufriendo daño). Si tiene éxito, el látigo atrapa la
parte del cuerpo y no la soltará hasta que sea cortado (10

Anat
puntos), quitado (Fuerza efectiva de 4) o retirado por el
Ladrón de cuerpo Poder: +5

atom
at
zombie. Las tripas tienen un Blindaje de 1D6 + 1 (4).
El cuerpo de un zombie no es más que una herramienta

omía
om
para llegar a sus fines (comer cerebros, por ejemplo).
Algunos zombies pueden mejorar su juego de herramientas,
Mano-pistola Poder: +3/+5

ía d e un z om
haciendo audiciones a base de robar las mejores partes de En el caso de este tipo, no pueden arrebatar la pistola de
sus amigos y enemigos. El miembro recién incorporado sus fríos y muertos dedos. EL zombie fuerza a aparecer
funciona con perfecta normalidad, sin importar donde lo una pistola montada en su mano, separando carne y
coloque el zombie. Desafortunadamente, el acoplamiento hueso para que encaje. Aunque inutiliza la mano para
cualquier cosa salvo disparar, está bien... ¿Quién quiere
sólo dura una hora, después el proceso comienza a fallar.
hacer otra cosa? Con el Nivel de Poder superior, la
Aun así, durante el combate, no hay nada más molesto

m bi
pistola se mezcla con la carne y no puede distinguirse
para un oponente que cortarle el brazo, ponértelo en

bie
hasta que las balas comienzan a salir de la palma de las

e
medio del pecho, y usarlo para golpearle.
manos. Cada pistola puede disparar ocho veces antes de
Cada brazo adicional permite al zombie hacer otra recargarse, un proceso que emplea un Turno por cada
acción ofensiva o defensiva ese Turno sin penalización bala, ya que el zombie debe despegar una capa de carne
por acciones múltiples, siempre que el brazo esté para insertar las nuevas balas. Como alternativa, el
situado donde pueda alcanzar al oponente. Las piernas zombie puede tragar las balas, que serán canalizadas a 241
adicionales estorban un poquito más, cada una permite las partes apropiadas en una hora. Las pistolas tienen un
un ataque extra de patada cada Turno, pero disminuyen alcance de 1/3/7/20/40 y, hasta los 9mm, dañan según
la Velocidad del zombie en 1 (es muy difícil moverse con la munición insertada (ver pág. 170-171).
piernas de más).
Masa sanguinolenta Poder: +4
Cortar un miembro requiere apuntar a la parte del cuerpo
A veces la mejor defensa es no estar allí para que ni te den.
(ver pág. 138), y hacer un daño igual a la cuarta parte
El zombie tiene un control tan increíble sobre su forma no-
(redondeando hacia abajo) de los puntos de Muerte totales muerta que puede convertirse en una masa sanguinolenta
del objetivo con algún tipo de arma cortante. Arrancarlo de sangre, huesos y fluidos asquerosos. Este amasijo está
requiere que el zombie tenga una Fuerza igual a dos veces completamente animado y se mueve a la mitad de la
la Constitución del objetivo y que haga un daño al brazo Velocidad normal del zombie. Aunque el zombie no puede
igual a la tercera parte (redondeando hacia abajo) en atacar, mientras esté en esa forma es inmune a todos
puntos de Vida. los ataques físicos excepto al fuego, explosivos y ácidos.
Puede filtrarse por debajo de las puertas, entre rejillas
Las costillas de la muerte Poder: +3 e incluso permanecer cohesivo bajo el agua. El zombie
A los zombies que gustan de la comida que realmente se puede transformarse en esta forma instantáneamente,
pega a las costillas seguro que les encanta este Aspecto. incluso usar esta técnica como acción defensiva para
Primero, el guerrero no-muerto tiene que acercarse mucho evitar un ataque. Sin embargo, tarda dos Turnos enteros
a su oponente. Entonces, sus propias costillas se estiran volver a formarse en su cuerpo sólido.
hacia adelante y se cierran sobre lo que esté enfrente de
ellas, normalmente el cuerpo de un zombie enemigo. Las Mezcla Poder: +3
costillas no sólo perforan la carne del oponente, sino que Esta técnica realmente asquerosa inmoviliza tanto al
también le agarran fuerte. El ataque deja las manos del zombie como a su objetivo. Primero el zombie debe
zombie libres para otras cosas, normalmente para arrancar agarrar o hacer una Presa con éxito a su enemigo
partes de la víctima indefensa. Una presa o forcejeo con (Chequeos Resistidos simples de Destreza), acercando el
éxito (Chequeos simples de Destreza resistidos) atrapa a cuerpo al suyo hasta tener contacto cercano. Después, la
la víctima del zombie, hace 1D4 x Fuerza puntos de daño carne del zombie se vuelve suave y viscosa y comienza a
aplastante además de cualquier otro ataque que haga fundirse con la carne del objetivo, filtrándose a través de
el zombie. Cada Turno posterior pueden causarse 1D4 cualquier ropa natural o de fibra (el plástico, la goma o
x (Fuerza -1) puntos de daño, además de cualquier otro el metal impiden la mezcla). Los dos cuerpos se vuelven
ataque que lance el zombie. Escapar del ataque “costillil” inseparables, y ambos caen al suelo. El zombie puede
requiere una Prueba o Chequeo Resistido (un Chequeo intentar morder, comer o asestar algún otro tipo de ataque
Sencillo de Fuerza, o una Prueba de Artes marciales, lo de combate cuerpo a cuerpo (bonificador de +4). Una
que sea superior). víctima puede intentar retirarse si gana en un Chequeo

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 241 24/02/2014 17:21:21


Resistido simple de Fuerza. Si tiene éxito, tanto la víctima girar su tronco 360º grados completos. Cuando usa este
como el atacante sufren 1D10 x 5 (25) puntos de daño. Aspecto, el zombie se deja llevar y deja que la fuerza gire
El zombie que usó el poder puede deshacer sus efectos en la porción inferior de su cuerpo una y otra vez. La parte
cualquier momento. Pocos maestros poseen este Aspecto, inferior del cuerpo gira como una peonza, apoyándose
pero algunos zombies menores lo tienen, sacrificándose en una pierna, mientras la otra gira y gira a la velocidad
para inmovilizar a un oponente mientras su maestro sigue de un ciclón. El tronco del zombie permanece erecto e
con sus asuntos. inmóvil, permitiéndole usar las manos y la cabeza con
normalidad y dirigir sus movimientos. Mientras gira, el
Mi cuerpo es un arma mortal Poder: +2 zombie puede moverse a la Velocidad normal. Tan pronto
A veces, en una pelea, sería útil tener un arma, pero no hay como la pierna hace contacto con algo, el giro se detiene,
ninguna a mano. Para algunos zombies, esto no representa ya que se descarga la fuerza completa del ataque.
ningún problema, cualquier brazo o pierna será bastante.
mbie
ie

La Patada ciclón hace 1D10 x Fuerza puntos de daño. El


El zombie puede quitarse uno de sus propios miembros
zomb
mb

zombie debe emplear un Turno acumulando velocidad


y usarlo como arma. Cualquier maestro capaz de hacer antes de golpear a un oponente.
a de u n zo

este truco no tiene problemas en mantener el equilibrio


sobre una sola pierna y moverse saltando a la mitad de Pelo prensil Poder: +3
su Velocidad normal. Un brazo actúa como un bastón y
hace 1D8 x Fuerza puntos de daño. Una pierna actúa como Muchos maestros se dejan el pelo largo por vanidad o
un gran bastón y hace 1D10 x Fuerza puntos de daño. Se como símbolo de devoción a su arte. En muerte, esos largos
mechones les sirven de nuevas y emocionantes formas.
mía

pueden usar las dos a la vez con las dos manos si se desea
tomí

(excepto, por supuesto, cuando se usa un brazo como arma). El no-muerto tiene el pelo tan fuerte como las cuerdas
de un piano y totalmente animado. Al usar este tercer
CAPPíTTULLO 7 - Anato

miembro preternatural, el zombie puede usar ataques de


Mordisco putrefactor Poder: +3 presa y lanzamiento, blandir armas pequeñas (cuchillos,
Los zombies llevan unos parásitos especiales, sobrenaturales, shurikens) y lanzar objetos. Además, mola cantidad en
que devoran la carne. Afortunadamente para el zombie, las fiestas. Los zombies con esta capacidad suelen ocultar
este Aspecto hace a su propia carne inmune a los parásitos. armas en su pelo hasta que llegue el momento del golpe.
Los demás no tienen tanta suerte. Cada vez que el zombie El pelo tiene una Fuerza de 2 puntos menor que la Fuerza
muerda con éxito a alguien (causando al menos 4 puntos normal del zombie (mínimo 1) y proporciona al zombie
de daño), un cierto número de bichos pasará a la víctima. una acción de ataque extra cada Turno.
Inmediatamente comenzarán a comerse la carne del
personaje, comenzando con el lugar del mordisco. Pie atrapador Poder: +5
La consunción se extiende al ritmo de 2.5 centímetros, Las proyecciones son una parte importante de muchas
causando un punto de daño por minuto. Con el tiempo, artes marciales, pero antes de realizarlas se debe hacer
devora el cuerpo entero, sea zombie o humano, a menos una presa sobre el oponente. La muerte ha soltado un poco
242 que la víctima corte el área infectada o sea esterilizada los pies del zombie, permitiendo que los huesos y dedos
por llamas o ácido. Por supuesto, el tratamiento causa su del pie agarren a un objetivo tan efectivamente como una
propio daño, pero nadie dijo que sería fácil. mano. El zombie puede hacer un ataque de patada con
normalidad, pero en lugar de retirar el pie tras el golpe,
Ojos espías Poder: +2 éste se agarra al objetivo. Los zombies con este poder
Esta técnica, no demasiado útil en el combate real, permite realizan automáticamente un Movimiento de combate
a los guerreros experimentados espiar a sus enemigos antes de Presa en un oponente cada vez que golpeen con éxito
de que comience el combate. Sólo con quitarse un ojo se con sus pies (a menos que no lo desee). Esto le permite
activa el Aspecto. El ojo flotante se mueve a una distancia ejecutar cualquier proyección o llave en el mismo Turno
igual a cuatro veces la Velocidad normal del zombie, y sin penalización por múltiples acciones de combate.
hasta una distancia de Voluntad x 10 metros. No sólo deja
al propietario ver lo que ve el ojo, sino que también le deja Puño carnoso Poder: +4
oírlo, algo bastante extraño. El zombie puede concentrarse Algunas de las técnicas más efectivas de las artes
en lo que ve con el ojo volador o en lo que ve con el ojo marciales implican hacer de alguna manera una presa
restante, pero no los dos a la vez. al enemigo, pero a menudo, es más fácil decir que hacer
esta maniobra. El Puño carnoso combina el poder dañino
Patada de huesos afilados Poder: +2 de un puñetazo con una presa que no requiere que el
Algunos maestros zombies en artes marciales han añadido zombie use sus manos para nada. La carne de la mano del
una puntera especial a su patada. Cuando el pie del zombie zombie se desliza por el antebrazo y se estira, rodeando al
sale disparado hacia su oponente, la carne se retira para objetivo y agarrándole fuerte. Los zombies con este poder
revelas los huesos del pie, unidos en una afilada cuchilla. realizan automáticamente un Movimiento de combate de
Tan pronto como el pie comience a retirarse, la carne se Presa en un oponente si golpean con éxito con el puño (a
desliza por encima de la cuchilla, cubriéndola de nuevo menos que no lo deseen). Esto permite ejecutar cualquier
para cuando toca el suelo. movimiento de lanzamiento o presa en el mismo Turno sin
penalización por acciones múltiples de combate.
La Patada de huesos afilados hace 1D6 x (Fuerza + 1)
de daño cortante. Rociada escarlata Poder: +1
El maestro zombie no sólo tiene un increíble control sobre
Patada ciclón Poder: +3 su cuerpo muerto, también puede controlar la sangre
A veces un artista marcial entrenado hace girar su cuerpo estancada y rancia que tiene en las venas. El zombie
mientras da una patada para aumentar la velocidad y puede, a voluntad, disparar ráfagas de sangre de cualquier
la potencia. Sin embargo, la manera en que el cuerpo parte de su cuerpo. Estos chorros tienen un alcance de
se dobla y los huesos limitan la cantidad del giro y el sólo tres metros. En combate, su mejor uso es cegar o
movimiento de una pierna. Las articulaciones y huesos ya distraer temporalmente al enemigo. El zombie puede usar
no limitan el movimiento de un zombie. El zombie puede este Aspecto y hacer otro ataque en el mismo Turno sin

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 242 24/02/2014 17:21:21


sufrir penalizaciones por acciones múltiples. Golpear a un Tronco-sierra Poder: +4
objetivo en los ojos requiere un Chequeo Complicado de El esqueleto dentro del zombie está muy animado,
Destreza. Si tiene éxito, el objetivo es parcialmente cegado “muriéndose” por entrar en combate. Las costillas y
o sufre un -3 a los ataques cuerpo a cuerpo y -6 a los los otros huesos del torso trabajan con la carne para
ataques a distancia. crear un extraño pero mortífero ataque. Las costillas
se levantan y se estiran a través de la carne hasta que
Sólo un rasguño Poder: +5 sobresalen en un círculo desde la columna, en medio
Un zombie con este Aspecto puede restaurar todas las del pecho del zombie. Desde arriba, parecen como los
marcas, golpe, gubias, agujeros, y miembros perdidos radios de una rueda (ya que todas las costillas tienen la
que dan lustre a la apariencia de un muerto viviente. misma longitud). Entonces comienzan a girar, muy, muy
El Aspecto permite a un zombie recuperar 2 puntos de rápidamente, como las aspas de un helicóptero. Estas
Muerte y por día, pero las partes del cuerpo perdidas y costillas súper fuertes cortan y trocean todo lo que se

CA
APíTTULO 7 - An
otros desperfectos cosméticos (digamos, grandes agujeros acerque. Sin embargo, es difícil atacar con el torso, por
en el pecho, la piel arrancada de la cara, etc.) volviendo lo cual un zombie debe de agarrar o Apresar primero a
lentamente a la normalidad. El lapso de tiempo exacto se un oponente (Chequeos Sencillos resistidos de Destreza)
deja al ZM, pero la tabla de restauración de zombies puede antes de empujarle hasta los huesos giratorios de la
ser instructiva. muerte. Una vez la víctima ha hecho contacto, recibe
1D12 x 4 (24) puntos de daño cortante por Turno.
Superioridad numérica Poder: +6

Anat
Tradicionalmente, los zombies siempre han encontrado su Tronco-torreta Poder: +1

atom
at
mayor fuerza en los números. Aunque los maestros zombies A veces, seguir a un objetivo que corre con un arma

omía
om
individualmente pueden ser bastante impresionantes, a automática es difícil. Otras veces, correr en una dirección
veces piensan que las formas clásicas son las mejores. Para y disparar en otra puede ser un problema. Los zombies con

ía d e un z om
que este Aspecto funcione, cada zombie participante debe este Aspecto no sufren estos inconvenientes. Sus troncos no
poseerlo. Los zombies pueden mezclar su carne y huesos están restringidos por las limitaciones tradicionales de la
en otra criatura, creando una criatura zombie mayor y espina dorsal, y pueden girar 360o. Esta flexibilidad extra
más poderosa. Cuando dos o más zombies se unen, pueden permite al zombie mantener la vista y el arma sobre el
sumar brazos extra si lo desean, o sencillamente unir sus objetivo, aunque sus pies vayan hacia otra parte. También
masas para hacer un cuerpo mayor. No se pueden unir más permite que el zombie apunte mejor, ya que sencillamente

m bi
de cinco zombies de esta manera. extiende un brazo como si fuera el cañón de un tanque,

bie
fija la cabeza y apunta con cabeza y arma al mismo

e
Cada zombie tarda un minuto entero en unirse a esta
monstruosidad cárnica, y sólo se puede unir uno a la tiempo. Para los zombies, es una manera más sencilla de
vez. Los datos del primer zombie sirven como base para hacer las cosas (acaba con los problemas de coordinación
el resto de la criatura. Cada zombie adicional que se una ojo mano). El zombie recibe un bonificador de +2 para
añade 1 a todos los Atributos físicos (que puede afectar a golpear objetivos cuando está quieto, y no sufre ninguna
los Atributos Secundarios según los Aspectos que tenga penalización por acciones múltiples al moverse y disparar
243
el zombie base). Opcionalmente, puede rechazar uno de al mismo tiempo.
los bonificadores a los Atributos físicos y, en su lugar
sumar otro par de brazos. Por ejemplo, dos zombies con Uñas-shuriken Poder: +1
Atributos físicos de 3 se unen. Deciden que quieren tener ¿Por qué llevar incómodas y puntiagudas estrellas
cuatro brazos y perder un bonificador al Atributo (eligen arrojadizas cuando tienes las uñas siempre a mano? En
Destreza). La nueva criatura ahora tiene cuatro brazos, y muerte, las uñas del zombie se han vuelto tan duras como
una Fuerza y Constitución de 4. el acero y tan afiladas como cuchillas. También se las
puede quitar. Con un giro de la muñeca o el tobillo, el
Trepamuros Poder: +2 zombie puede lanzar una uña a la velocidad de una flecha.
Una combinación de garras no-muertas con lo pegadiza Por supuesto, el zombie sólo tiene un total de 20 de estos
que está la carne podrida permite al zombie moverse proyectiles, pero si se recuperan, se pueden volver a poner
sobre casi cualquier superficie con facilidad, sin importar en su sitio. Si el zombie también tiene alguna capacidad
la inclinación. En otras palabras, los zombies pueden de curación sobrenatural, las uñas crecen otra vez en 48
moverse por los muros o incluso los tejados tan fácilmente horas. Las uñas tienen un alcance de 1/2/3/4/5, y causan
como andan. Esto otorga al zombie una maniobrabilidad 1D4 x Fuerza de daño cortante.
insólita en combate, ya que puede luchar desde un muro o
colgar del techo con facilidad. Esta capacidad también les
deja subir y bajar cuerdas, enredaderas y otros medios de
transporte colgantes con facilidad.

Tabla de restauración de zombies


Daño
Dañ o Tiempo
Tiempo
o de re
resta
taura
ura
r cció
ón

Pérdida de una oreja, de carne de la mejilla, pequeño agujero de bala o por el


3 días
daño de un arma (.22, cuchillo, mangual)

Rotura importante de huesos, perdida de un fragmento del cráneo, gran agujero


6 días
de bala o por el daño de un arma (9mm, hacha de madera, bate)

Miembro cortado, perdida de una porción del tronco, gran agujero de bala o
12 días
por daño de un arma (7.62mm, sierra eléctrica, alabarda)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 243 24/02/2014 17:21:21


Después de esto, se calcula la Velocidad y la Reserva
Interpretando zombies de Esencia con normalidad. Los puntos de Muerte son
calculados como los puntos de Vida, pero sólo si se aplica
“Mi misión en este mundo aún no está completa. Mi profesor, el Punto débil: Todos. Otros Puntos débiles imponen
mi familia, mis amigos, todos sus espíritus claman venganza. sus propios puntos de Muerte. Se ignoran los puntos de
La tendrán. Aunque el aliento haya abandonado mi cuerpo, Resistencia. Los zombies no necesitan Resistencia.
el espíritu lucha. Un verdadero maestro nunca muere.”
Ahora, resta el Nivel del personaje de 90. La diferencia
Para aquellos que no se hayan dado cuenta, los tipos es el número de puntos de Personaje que tiene para
de personaje de Zombie (aparte de los Normales) son gastar en Ventajas, Habilidades, Poderes metafísicos y
construidos dividiendo 70 puntos entre las categorías de Aspectos de zombie. También puede aceptar hasta 10
Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafísicos. puntos de Desventajas.
mbie
ie

Un personaje zombie tiene una reserva de 90 puntos,


zomb
mb

pero deben gastar unos 20 puntos en llegar a un nivel de


consciencia que los humanos normales dan por sentado
Ventajas
a de u n zo

(Resolución de problemas y Memoria a largo plazo). Aun Las Ventajas (y después las Desventajas) se compran
así, dado los poderes a disposición de los zombies por igual que en la creación de cualquier otro personaje. Los
medio de los Aspectos y la mayor flexibilidad permitida zombies pueden adquirir cualquier Ventaja o Desventaja
para mover puntos entre las categorías, los personajes sobrenatural que deseen.
zombies son casi siempre un poco más poderosos que
mía

Los puntos de Muerte adicionales pueden ganarse por


los MR vivos y principiantes. Los ZM pueden limitar
tomí

medio de la Ventaja de Difícil de matar. La Reserva de


las opciones de los jugadores zombies para restringir el
CAPPíTTULLO 7 - Anato

Esencia puede ser completada con la Ventaja de Reserva


mínimo o máximo, u otorgar puntos adicionales para una
Campaña con un Nivel de poder superior. de Esencia incrementada. Se pueden escoger las Ventajas
o Desventajas que afectan a los puntos de Resistencia, pero
“Y sí, respondiendo a tu pregunta, sigo queriendo tu cerebro...” no se ganan ni pierden puntos. Podría parecer que
cualquier zombie tiene la Desventaja de Pesadillas
-Artista marcial zombie
Recurrentes, pero eso no tendría efectos en el juego,
j g y no
“Siempre imaginé que este tipo de vida me mata aría. proporcionaría puntos adicionales de personaje.
Después de todo, ¿cuántos miembros de bandas cono oces
que hayan vivido hasta los treinta? Esperaba la mueerte,
leches, seguramente una parte de mí hasta la quería. He
vivido rápido y duro, y me llevé por delante a algunoss de
esos bastardos cuando me fui. Lo que no esperaba es quee no Creación de personajes zombie
me quedaría muerto. Bueno, supongo que aún estoy mueerto,
pero también ando, y disparo. ¿Qué hay de malo en eso??” 1 a parte
244
-Tirador zom
Los Artistas marciales y los Tiradores también se alzan
mbie
n de
J eremy se decide por un personaje zombie, y la
ambientación usada utiliza el Zombie básico
del libro de reglas con la adición de Punto débil:
entre los muertos. De hecho, su avanzado entrenamieento Cerebro (+6). Después de sumar Memoria a
en vida les hace aún más mortíferos en muerte. largo plazo y Resolver problemas, la Inteligencia
del personaje aumenta hasta 2, y el Nivel de
Los MR muertos suelen tener algún tipo de cueenta Poder llega a 31. Jeremy gasta sus 10 puntos de
pendiente que les trae de vuelta de la tumba. Ya sea Atributo aumentando los Atributos del personaje
defender a sus seres queridos vivos, vengar algún mal de la siguiente manera: Fuerza 4, Destreza 5,
que han sufrido mientras aún respiraban, u otra cosa, esta Constitución 3, Inteligencia 3, Percepción 2,
obsesión les mueve más allá de la muerte. Voluntad 3. El nuevo Nivel del Poder es 41.
Para igualar las cosas, Jeremy decide que su
muerto andante sigue un código de conducta. La
Desventaja de Honorable de -1 punto da como
Creando Miembros resultado un Nivel de Poder de 40. Restar el nuevo
del Reparto zombies Nivel de Poder de 90 da como resultado una
reserva total de puntos de Personaje de 50. Ahora
Las siguientes reglas deberían usarse para crear MR zomb
bies. Jeremy puede comenzar a comprar Ventajas,
Habilidades, Poderes metafísicos y Aspecto
La base del zombie
Los personajes zombies comienzan con la plantilla básica
de zombie correspondiente a la ambientación pensada a. El
jugador suma los Aspectos de Resolución de problem mas
y Memoria a largo plazo (ver pág. 235), a menos que
ya sean parte del zombie básico. Esto aumenta el Nivel
N Habilidades
del poder hasta 20 puntos. El resultado es un personnaje Las Habilidades pueden comprarse a los precios
jugable, que tiene razonamientos humanos y pu ueda normales. Según el estado del personaje (Desventaja
retener Habilidades aprendidas. de Miembro perdido, falta del Aspecto de Idioma), hay
A partir de aquí, los jugadores pueden gastar 10 puntos en ciertas Habilidades que no podrán ser usadas. Los MR
Atributos siguiendo los mismos patrones normales de gaasto zombies no pueden emplear el Sistema opcional de
(1 punto por Nivel hasta 5, 3 puntos por Nivel despuéss de generación de puntos de Habilidad. Su ventaja subyace
eso). Recuerda que los máximos humanos no se aplica an a en la flexibilidad para mover puntos entre categorías
los zombies. Cada punto gastado en los Atributos aumeenta (aparte de los Atributos). Este rasgo mina la utilidad del
el Nivel de poder en uno. sistema opcional.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 244 24/02/2014 17:21:22


Poderes metafísicos
Los Poderes metafísicos se pueden conseguir al
precio normal. Recuerda que la Ventaja de Don sigue
siendo un requisito para estas capacidades, y debe ser
adquirida. También se debe adquirir Inspiración, si se
desea usar Milagros.

Aspectos
Los Aspectos no decididos por la plantilla básica del
zombie de una ambientación pueden comprarse del
Capítulo Siete: Anatomía de un Zombie. En general esto

CA
significa que sólo se puede elegir los rasgos especiales

APíTULO 7 - An
y los Aspectos de Inteligencia. No se pueden sumar más
Aspectos a los básicos de Punto débil, Movimiento, Fuerza,
etc. Por ejemplo, si la plantilla básica de zombie tiene el
Aspecto de Fuerte como un toro, no se puede comprar el
Aspecto de Fuerza Monstruosa (pero la Fuerza puede ser
aumentada usando la Reserva de Atributos de 10 puntos

Anat
mencionada anteriormente). Las propiedades especiales
de Fuerza como Resistencia al daño y Resistencia al fuego

atom
at
sí pueden ser adquiridas. El Nivel de Poder de un Aspecto

omía
om
es igual al coste en puntos de Personaje.

ía d e un z om
Efectos del daño
Los zombies no sufren degradación en sus capacidades
debido a la pérdida de puntos de Muerte, el daño sólo les
afecta como se indica en las páginas 229-231. Lo malo es
que una vez se agoten los puntos de Muerte, el zombie

m bi
muere. A menos que se especifique por un Aspecto en

bie
particular, ningún zombie puede tener puntos de Muerte

e
negativos.

Recuperación de los zombies


La mayoría de los zombies no recuperan puntos de
Muerte. Sólo tienen una no-vida, así que será mejor que 245
la conserven.
Más importante es que los zombies, como principales
Adversarios, Secundarios o MR pueden curarse
consumiendo (lo has adivinado) carne (o cualquier cosa
de lo que se alimenten). Por cada asignación de sustento
consumido por encima de la cantidad requerida para evitar
morir de hambre (ver pág. 234), el zombie recupera un
número de puntos de Muerte igual al poder de sus Aspecto
de sustento. Por ejemplo, un zombie con el Aspecto de
sustento semanal (Poder 4) debe consumir 700 gramos a
la semana. Si consume 1.400 en una semana, recuperará
4 puntos de Muerte. 2.100 gramos curan 8 puntos de
Muerte, etcétera.
Los zombies con el Aspecto de ¿Quién necesita comida?
recuperan 1 punto de Muerte por minuto, siempre que
tengan acceso a su fuente de energía reanimadora. De lo
contrario, no recuperan nada. Según la ambientación, o
ciertos Aspectos escogidos (por ejemplo, Regeneración,
en la página 238), los zombies pueden recuperarse de
otras maneras, Todos los zombies recuperan puntos de
Esencia como hacen los otros personajes (ver pág. 145).
Como no tienen Resistencia, la recuperación de estos
puntos es irrelevante.

Progreso del zombie


Los personajes zombies ganan puntos de Experiencia
igual que vivos. Estos puntos pueden gastarse de la
misma manera para aumentar las capacidades. Los
nuevos Aspectos se ganan al doble de su coste en Poder,
y necesitan que el jugador y el ZM creen una justificación
que explique el porqué de un cambio tan significativo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 245 24/02/2014 17:21:23


Creación de personajes zombie
2 a parte

J eremy decide que su protagonista zombie es un


maestro de las artes marciales que ha estudiado
algunas de las técnicas de ninjitsu. Primero, compra la
La mayoría de Aspectos básicos del zombie están
determinados por la plantilla de zombie de la
ambientación. Aun así, Jeremy decide que es necesario
Ventaja de Don (5 puntos), 3 Niveles de Canalización de Idioma (Poder 1), y que Camisa de hierro (Poder 3),
Esencia (6 puntos), 5 puntos de Esencia incrementada Regeneración (Poder 2), y Uñas shuriken (Poder 1)
(5 puntos), y algunas Técnicas Chi: Equilibrio del suenan bien, y gasta otros 7 puntos.
gato (1 punto), Puñetazo Chi (3 puntos), Sentido
bie

Con sus 17 puntos restantes, Jeremy adquiere sus


m bi

del combate (3 puntos), Palma de hierro (2 puntos),


Habilidades básicas. Artes marciales 4 (8 puntos) es
n z om

Puñetazo de la pulgada (1 punto). Esto reduce sus


puntos de Personaje a 24. crucial, y también Sigilo 3. Arma cuerpo a cuerpo
(Katana) 2, Esquivar 2, y Lanzar 2 completan sus
Luego decide pillar cuatro Niveles de Duro de matar, Habilidades. Por último, consigue Pelea 2 gratis como
a d e un

aumentando los puntos de Muerte del cerebro del parte de su plantilla básica de zombie. Esto agota su
personaje hasta 27. Su reserva de puntos de Personaje suministro de puntos de Personaje.
ha bajado 20. De Desventajas, Jeremy elige Obsesión
m ía

(aprender nueva técnicas) e Imprudente, consiguiendo 4 Al final, su personaje zombie es algo así:
CAPíTULO 7 - Anatt om

puntos extra. La reserva de puntos de Personaje sube a 24.

Artista marcial muerto viviente


Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 5 3 3 2 3 27 n/a 24 45
Ataques
Mordisco [1D4 x 6 (12)] (cortante).
Ventajas/Desventajas
Canalización de Esencia 3 (6), Difícil de matar (2), Don (5), Inspiración divina (5), Reserva
incrementada de Esencia 5 (5), Imprudente (2), Honorable (1), Obsesión (Aprender nueva
técnicas) (2).

246 Habilidades
Artes marciales 4, Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 2, Esquivar 2, Lanzar 2, Pelear 2, Sigilo 4.
Técnicas Chi
Equilibrio del gato (1), Palma de hierro (2), Puñetazo Chi (3), Puñetazo de una pulgada (1),
Sentido de combate (3).
Aspectos
• Punto débil: Cerebro.
• Movimiento: Lento pero seguro.
• Fuerza: La de un muerto cualquiera.
• Sentidos: Como los muertos.
• Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
• Inteligencia: Resolver problemas, Memoria a largo plazo, Idioma.
• Propiedades especiales: Cuerpo de hierro, Regeneración, Uñas-shuriken.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 246 24/02/2014 17:21:27


CA
APíTULO 7 - Anat
un zo
z m bie a om ía
í de
247

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 247 24/02/2014 17:21:30


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 248 24/02/2014 17:21:32
“Cuando no haya más sitio en el infierno los muertos caminarán sobre la tierra.”

~ El amanecer de los muertos vivientes

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 249 24/02/2014 17:21:33


Introducción
U n zombie es algo más que un cadáver andante. Mientras están ocupados echando abajo la puerta
principal y vaciando el cerebro de tu hermana, no hay mucho tiempo para pensar en ello. Pero luego,
cuando las cosas se calman, hay tiempo para reflexionar en el sótano mientras esperas que la puerta
resista. Aparte de preguntarte cuánta comida hay por ahí, comienzas a pensar de dónde vienen esos muertos.
Después de todo, no resucitan y empiezan a devorar la carne de los vivos sin ninguna explicación. Detrás de
cada buen relato de zombies hay un buen trasfondo. En este capítulo se presentan diecisiete de ellos.
Cada uno de los siguientes mundos nos da un motivo completamente diferente para que los muertos se
levanten. Los ZM pueden usar partes de este capítulo de muchas maneras distintas. Para jugar a Zombie
tos
s

como un juego independiente, los ZM deberían leer cada mundo, elegir una ambientación y crear personajes
erto
to

con los jugadores. Otra opción es que una de estas ambientaciones se incorpore a una Campaña existente.
muer
er

No hay nada que confunda más a un grupo normal de Dotados, una Célula de Aegis, unos vampiros, una
os mu

banda de piratas o un grupo de aventureros que los muertos resucitando en masa y enfrentándose a ellos.
Cada descripción del mundo contiene cuatro secciones diferentes. En primer lugar, comienza con algún
relato para crear el ambiente de la Historia. Estos relatos casi siempre están contadas por alguien que
u do

experimenta la crisis de los zombies de primera mano o son algún tipo de parte de noticias. Los ZM podrían
ULO 8 - Mun

fotocopiar el relato y dejar que los jugadores lo lean cuando los Miembros del Reparto se encuentren con
alguien que se lo pueda contar.
Después viene la sección de historia, donde se revela todo el trasfondo de por qué resucitan los zombies.
Por lo general, los jugadores no deberían tener acceso a esta información, pues parte de la diversión de
muchas de estas aventuras es descubrir qué es lo que hace que los muertos coman gente.
CAPíTU

La tercera sección detalla el estado real de las cosas. Si quieres, tienes libertad para ambientar las aventuras
tiempo atrás en la historia propuesta. Esto nos daría una situación de un mundo más normal, antes de
que los zombies aparecieran. Esta descripción no es más que una sugerencia de cómo es el mundo cuando
comienza una típica partida de Zombie. Esta sección también nos ofrece algunos detalles de cómo son estos
zombies en concreto, señalando sus puntos fuertes, debilidades y cosas así.
250 La última sección contiene ideas para Historias, para dar alguna orientación cuando se hagan partidas.
Algunas requieren que los jugadores creen ciertos tipos de personajes, así qué tenlo en cuenta antes de jugar.
De todas formas, y antes de pasar a los zombies, nos queda una cosa por tratar...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 250 24/02/2014 17:21:38


8_VbaÐ\VgbXaX_Zehcb 6eXTV\‰aWXcXefbaT]Xf
El conflicto entre los miembros del grupo puede
comenzar en la creación del personaje. Mientras
Hay un tema central de muchos relatos de zombies los jugadores estén proponiendo sus personajes o
(el conflicto entre los miembros del grupo) que aún no escogiendo sus Arquetipos, asegúrate de que añaden
hemos tratado. Reventar zombies está bien, pero el peligro rasgos con potencial para el conflicto. Uno puede
constante de convertirse en comida para zombie suele coger la Desventaja de Grupo minoritario mientras que
llevar a la gente al límite. Tras un tiempo, las manías, otro coge Delirios: Prejuicios (contra esa minoría). Un
debilidades mentales, prejuicios y cabezonería pura y personaje puede elegir ser adicto a algo contra lo que
dura salen a la luz desde lo más profundo de la psique otro personaje tiene la Desventaja Honorable a Nivel
de la persona. Para algunos, estos rasgos tan conflictivos 3. En última instancia, un personaje puede ser Cobarde
no están tan enterrados y aparecen al primer indicio de mientras otro es Imprudente. Preparando al grupo de
problemas. Por poner un ejemplo, en la película El día esta manera se pueden predecir los conflictos, y así serán
de los muertos, los militares están enfrentados con los más fáciles de interpretar (y preparar).

CAPíTULO 8 - Mu
científicos por la “recolección de zombies” para su estudio.
En un encuentro, muere un soldado. El líder culpa a los 8fge€flc€eW\WTWX8fXaV\T
cerebritos y la tensión (y el conflicto directo) entre los dos
Hacer que los MR tengan ciertas Desventajas durante la
grupos acelera la muerte de todos salvo unos pocos. Los creación del personaje y al principio de la partida puede
ZM audaces que cuenten con jugadores experimentados, bastar para sembrar la semilla de la tensión en el grupo.
o aquellos que busquen algo diferente en sus partidas, Otra opción es impulsar el proceso apretando más las
pueden enfatizar este tipo de interacción. Esta tensión tuercas a los personajes. Utiliza las reglas de pérdida de

Mund
puede añadir un elemento único a las partidas de Zombie y Esencia por estrés (ver Pérdida de Esencia, en la página
complementar la batalla contra las hordas de no-muertos 145). A medida que los MR pierdan Esencia lentamente

ndos
nd
y la búsqueda de una cura, o convertirse en el propio debido al estrés, sus Desventajas se vuelven más

os mue
corazón de la Historia. pronunciadas. En lugar de tener una pequeña reacción
emocional, aquellos con menos de la mitad de su Esencia
HaTfcT_TUeTfWXTWiXegXaV\T acaban volviéndose emocionalmente hipersensibles.

uert
Añadir y enfatizar el conflicto entre los miembros del Cualquier Chequeo Sencillo de Voluntad necesario para

rtos
rt
equipo no debe hacerse a la ligera o sin consultar con todos superar la Desventaja se convierte en Complicado o
los personajes. Como sabe cualquier jugador lo bastante sufre una penalización entre -1 y -6. Es más, durante los

os
experimentado, la manera más fácil de que todos mueran momentos más tensos (como el combate), el ZM puede
es que comience una pelea entre los MR. Puede que esto requerir un Chequeo de Voluntad como penalización
no sea malo (de hecho, puede ser el objetivo de la Historia para no sucumbir a la tentación. Por ejemplo, si a un
del ZM). Por otra parte, incluso la tensión y el abuso de Miembro de Reparto Cobarde con la mitad de su Esencia
muertes en los personajes puede generar rencores entre se le ordena vigilar una puerta para evitar que entren los
amigos que, se supone, están jugando. Con todo, el ZM zombies, el ZM puede pedir un Chequeo de Voluntad. 251
que esté interesado en mantener al grupo vivo hasta al Si falla, el personaje puede echarse atrás, cerrar la
final de la aventura necesitará planearlo cuidadosamente puerta y tirar las llaves. Dependiendo de la situación,
y permitir sucesos que relajen la tensión u obliguen a ir en puede reducir circunstancialmente las posibilidades de
otra dirección (por ejemplo, hacia los muertos vivientes). supervivencia del resto del grupo.
Así que, si estas interesado en el elemento conflictivo entre
los miembros del grupo, prepárate bien. Has sido avisado. EXVb`cXafTf
Cualquier buena interpretación merece un premio cuando
se otorguen puntos de Experiencia (ver Experiencia, en la
página 149). Cuando se tenga en cuenta el conflicto entre
los miembros del grupo, el ZM puede otorgar otro punto.
Por supuesto, si ese conflicto termina con la muerte de
miembros del grupo, la recompensa en puntos puede no
ser tan satisfactoria. Pero nadie dijo que el conflicto en el
grupo fuera a ser bonito.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 251 24/02/2014 17:21:42


El despertar de los muertos vivientes

N
ací en esta ciudad, crecí aquí y he vivido aquí todos los días de mis treinta y tres años de vida. En una pequeña
comunidad granjera como ésta conoces muy bien a casi todo el mundo y siempre ayudas a tus amigos y vecinos
cuando lo necesitan. Así que, cuando vi a Frank Jenkins andando a trompicones por Rabbit Run Road, detuve mi
camión y salí a ver si podía ayudarle. Tenía muy mala pinta, estaba destrozado y hasta le habían mordido en algunas partes,
como si le hubiera atacado algún animal.

—¡Frank! Dios, ¿qué te ha pasado? —le grité mientras le sujetaba con mis brazos justo antes de que se desmayase. Sus
ojos parecían fieros y desenfocados. Ni siquiera me reconoció—. ¿Qué te ha pasado, Frank? ¿Qué te ha pasado?
rtos

—Ron... —jadeó—. ¿Ron Bloom?


uert
s mue rt

—¿Eh? ¡Frank, Ron Bloom está muerto! —Ron era mi mejor amigo. Murió en un accidente la noche de año nuevo.

—No. Le he visto —Frank empezó a toser, escupiendo sangre. Los espasmos parecían eternos, pero cuando se detuvieron,
os
do

Frank había muerto. Lo dejé en el suelo con cuidado, con mis manos cubiertas de sangre. Nunca antes había visto morir a
nd

un hombre.
M n
CAPíTULO 8 - Mu

Me sobresalté cuando oí un sonido en los arbustos de la izquierda, por donde había venido Frank. Me giré y miré
incrédulo. Era Ron. Al menos, se parecía a Ron. Su cara parecía fláccida; su piel, pálida; sus ropas estaban cubiertas de sangre
y barro. Retrocedí hasta mi camión. Ron seguía acercándose, gimiendo monótonamente. De repente, mi pierna ardió de
dolor. Frank me estaba mordiendo, haciéndome sangrar. Le di una patada y corrí de vuelta al camión. Me metí dentro y fui
directo a ver al sheriff. Luego tuve que sentarme. Mi pierna me estaba matando y comencé a sentirme extraño...

252

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 252 24/02/2014 17:21:47


Historia y otras fuentes de carne fresca fácilmente accesibles.
Ésta es la clásica historia de zombies, vista ya cien veces. Estos animales se vuelven también zombies, y pueden ser
Un buen día, sin ningún motivo, los muertos comienzan tan mortales como sus contrapartidas humanas; a veces,
a salir de sus tumbas. Por supuesto, hay un motivo, pero incluso más.
nadie lo conoce todavía. Están demasiado ocupados Los pocos supervivientes de Argos tienen miedo de andar
preocupándose por lo que hacen esas malditas cosas. El por las calles infestadas de zombies. Pero, cuanto más
problema se centra en una pequeña ciudad en el estado tiempo permanecen en el lugar, mayor es la población de
de Nueva York. Esta tranquila comunidad rural, llamada monstruos. Los lentos cadáveres animados parecen fáciles
Argos, no es famosa por nada, salvo por el sistema de evitar, pero en grandes números pueden detener un
cercano de cuevas naturales que se extiende a lo largo de coche o rodear a un humano a pie. Es más, las armas no
kilómetros bajo el subsuelo. parecen hacerles daño; al menos, la mayoría de ellas. Sólo
Hace treinta años, el Gobierno decidió que esas cuevas un impacto que atraviese el cerebro del zombie tiene alguna
eran el lugar perfecto para almacenar contenedores de oportunidad de lograr abatirlo. Algunos siguen aguantando
uranio agotado y otros residuos naturales. con la esperanza de que la ayuda exterior esté en camino.

CAPíTULO 8 - Mu
Compraron las tierras, enterraron toneladas de fango Y desde luego que lo está, aunque sea una forma de
radioactivo en lo profundo del sistema de cuevas y, una hablar. La Guardia Nacional, el Centro para el Control y
vez pensaron que estaba lleno, lo sellaron por completo. No Prevención de Enfermedades, la Agencia de Protección
contaron con que los contenedores se filtraran y llegaran Ambiental y el Ejército de los Estados Unidos se encuentran
hasta el suelo local y el depósito de agua. Y nadie podría en la escena, pero ninguno ha entrado aún a la ciudad.
imaginar los efectos que esta radiación tendrían en la Nadie fuera de Argos sabe exactamente qué es lo que está
población local, particularmente sobre la población muerta. pasando allí dentro, y los pocos informes que tienen son

Mund
demasiado increíbles para ser ciertos. Las pasadas de los
Algunos dijeron que la radiación se convirtió en una

ndos
nd
helicópteros han mostrado que la población está en las
herramienta de los espíritus o de las fuerzas demoníacas,
calles, pero se comporta de modo extraño. Por ahora, las

os mue
sobre todo aquellos que recordaban que los nativos
fuerzas gubernamentales están concentrándose en sellar la
americanos que una vez vivieron en esta región
consideraban sagradas las cuevas. Otros sostienen que fue la zona y asegurar que lo que ocurre no se extienda más allá.

uert
propia radiación que, de alguna manera, reinició el sistema Actualmente, el Gobierno está reuniendo un equipo de
nervioso de los muertos, creando bestias sin cerebro que científicos y soldados para enviarlos a investigar a la

rtos
rt
sólo actuaban por el más básico de los instintos: Encontrar ciudad. El equipo tomará muestras de sangre, aire, suelo

os
comida. Sea cual sea la causa, no hizo discriminaciones a la y agua, y, si es posible, capturará y aislará a uno de los
hora de resucitar muertos. Toda criatura muerta, animal o habitantes infectados. No se permite a nadie abandonar
humana, en setenta y cinco kilómetros a la redonda de esas la ciudad bajo ninguna circunstancia, y el equipo llevará
cuevas, se volvió un muerto viviente. trajes de aislamiento continuamente. Con algo de suerte,
Probablemente se extendió lentamente, resucitando a podrán aislar y eliminar este problema antes de que se
algunos animales. Nadie se dio cuenta de lo que pasó hasta extienda demasiado. 253
que llegó a una pequeña iglesia luterana, en las afueras Por desgracia, ya es demasiado tarde. Aunque ningún
de la ciudad, que tiene su propio cementerio. Ellos fueron zombie humano ha roto el cordón militar, algunos animales
los primeros en resucitar, algunos llevaban allí décadas.
“zombificados” ya han llegado a las comunidades cercanas.
Excavaron hasta notar el aire de la tarde y rápidamente te
La plaga ya ha comenzado a extenderse, pero nadie lo sabe.
mataron al guarda y a su mujer.
Quizá los vivos puedan detener el despertar de los muertos
Por la mañana, la radiación había llegado al cementerio io antes de que sea demasiado tarde. O quizá no.
de la ciudad y comenzaron a levantarse cientos más. ás.
El sheriff se enteró de que algún tipo de banda estaba ba
atacando la ciudad. Pidió ayuda a Albany. Al día siguiente,
te,
habían perdido todo contacto con la metrópoli. Las tropas as Si el ZM lo desea, puede presentar la siguiente arma
n.
estatales que fueron enviadas a investigar nunca volvieron. después de algún estudio sobre los zombies.
Ahí fue cuando aparecieron los militares.
Arma experimental XM-27
4f„Xfgya_TfVbfTf
Los zombies han tomado Argos por completo. Al Alcance 3/30/60/180/350
do
menos, el noventa por ciento de los habitantes han sido
asesinados, parcialmente devorados y, por lo tanto, o, Daño 1D4 x 5 (10)*
convertidos en zombies.
Cap 6
Los fluidos corporales de estas criaturas están án
completamente irradiados. Cualquiera asesinado por un VC 20/10
sa
zombie es infectado por estas toxinas mortales y regresa
convertido en otro zombie. Incluso aquellos que sólo lo Precio 3.400$
fueron mordidos pueden estar infectados. Si sobrevivenen
Disp R
al ataque inicial, los infectados mueren en unos días as
si no consiguen una transfusión completa de sangre. re.
Los zombies son completamente estúpidos. No pueden en El XM-27 es un criofusil, que dispara un proyectil
comprender ningún lenguaje ni trabajar en equipo. Aun un que inyecta nitrógeno líquido en el objetivo.
na
así, nunca se atacan entre sí. Su ansia de carne humana
* Si se apunta al cerebro de un zombie, el líquido
está limitada a la de los vivos.
lo deja inconsciente durante 1D8 + 2 (6) minutos,
Entre la ciudad y la campiña colindante, unos cuantos os permitiendo su traslado a las instalaciones científicas
grupos de humanos se las han apañado para esconderse a para su estudio. En criaturas vivas, el líquido mata
salvo por un tiempo. Por desgracia, los zombies tienen unana instantáneamente si alcanza la cabeza o destruye
or
insólita capacidad para localizar la carne de los vivos. Por cualquier miembro contra el que impacte.
el momento están ocupados devorando ganado, mascotas as

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 253 24/02/2014 17:21:51


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf 6TXeXaX_YhXZb
Como alternativa, los jugadores pueden crear MR que
;h\WTWX4eZbf formen parte de una fuerza de asalto del Gobierno enviada
Esta aventura tradicional de zombies ofrece al ZM una serie para investigar el problema local con los cadáveres. En este
de truculentas opciones para hacer sufrir a los jugadores. El papel, los personajes reciben un equipo y apoyo excelentes
relato clásico se centra en un grupo de humanos atrapados como soldados, científicos, doctores y, posiblemente,
en una ciudad llena de zombies. Quizá los jugadores sólo hasta agentes de la ley locales escogidos como guías. Su
estaban de paso y se detuvieron en Argos para echar misión: Entrar en Argos, recoger muestras y descubrir qué
gasolina al coche y comer alguna cosilla. Por otro lado, leches está pasando.
podrían ser habitantes, enfrentados a los cadáveres de sus
El equipo se encuentra con los mismos problemas que
amigos, familiares y seres queridos. El objetivo es el mismo
los que intentan escapar, sólo que al revés. Su principal
en ambos casos: Salir vivos de la ciudad.
prioridad debería ser salvar y poner en cuarentena a
Por desgracia, salir no es tan fácil como pudiera parecer. cualquier superviviente que encuentren en la ciudad. Tras
tos
s

Los zombies tienden a seguir haciendo lo que saben hacer, eso, tendrán que capturar al menos a un zombie y traerlo
erto
to

seguir los hábitos que tenían inculcados cuando estaban “vivo” (o sea, mordiendo y coleando). Además, los héroes
m er

vivos. Así, abarrotan las calles y callejones de Argos, deben recoger muestras de tierra, aire y agua para ayudar
buscando cualquier señal de un ser vivo. Esto hace que a determinar cómo se extiende esta enfermedad. Mientras
s mu

resulte muy difícil conducir. Es más, la mayoría de caminos tanto, los cientos de zombies de la ciudad se acercan cada
para salir de la ciudad están bloqueados por coches cuyos vez más a los héroes, haciendo su trabajo más difícil. Los
dos

conductores frenaban antes de atropellar a sus vecinos altos niveles de radiación en el suelo causan estragos en
APíTTULO 8 - Munndo

(obviamente, no se dieron cuenta de que ya estaban las radios, haciendo que la comunicación con el cuartel
muertos). Los coches abandonados con las ventanas rotas general resulte cada vez más difícil.
y la tapicería manchada de sangre dan fe del triste destino
Con el tiempo, analizando las muestras de terreno y la
de esos conductores excesivamente confiados.
sangre de cualquier zombie, los héroes podrán rastrear
Alguno puede preferir fortificar una posición y esperar a la fuente del efecto zombie hasta el sistema de cuevas
que llegue la caballería. Cualquiera que haya pasado algún propiedad del Gobierno. Quizá un superviviente les
tiempo en la ciudad habrá visto sobrevolar los helicópteros informe de que los muertos vivientes aparecieron primero
militares. Es de suponer que sólo es cuestión de tiempo en el viejo cementerio luterano. Un viaje de pesadilla a las
que el Ejército marche sobre Argos. Desgraciadamente, cuevas, plagado de animales zombies y criaturas mutadas,
CA

también es sólo cuestión de tiempo que los zombies maten les llevará hasta el almacén de desperdicios filtrados y la
a todos los seres vivos de la ciudad y se reúnan en torno causa de todo este problema.
a los personajes con insólita precisión. Esperemos que
nuestros héroes puedan aguantar el tiempo suficiente. Como complicación adicional, las llamadas de los MR para
pedir apoyo no son respondidas. Mientras el equipo estaba
Aunque consigan escapar de la ciudad y la campiña fuera, los zombies han invadido una porción de la línea de
254 colindante, siguen teniendo que enfrentarse a la presencia cuarentena. Pronto, toda la fuerza a la vista está formada
militar. Los asustados chicos de la Guardia Nacional por zombies o gente que lucha por su vida; la verdad,
seguramente dispararán tanto a los personajes como a los están bastante ocupados para ir a ayudar a investigadores
zombies. Y no cabe duda de que a los científicos del Centro perdidos. Ahora, los héroes están en el mismo barco que
para el Control y Prevención de Enfermedades les encantaría los habitantes de Argos. Deben luchar para sobrevivir
poner sus manos en alguien que haya sobrevivido a este contra las hordas invasoras de zombies mientras buscan el
“estallido”. Por supuesto, los zombies no fueron aislados, origen de la plaga o una manera de escapar.
así que la aventura puede continuar. Mientras los hé roes
héroes
están siendo examinados e interrogados, la plaga de e los
zombies se extiende inexorablemente por el país.

Científico del Centro para el Control y Soldado Secundario/Adversario


Prevención de Enfermedades Fue: 3 Des: 2 Con: 3 Int: 2 Per: 2
Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 3 Per: 3 Vol: 2 PV: 34 PR: 29 Vel: 15 Esen: 14
Vol: 2 PV: 26 PR: 23 Vel: 12 Esen: 14 Ventajas/Desventajas
Ventajas/Desventajas Contactos (Ejército), Contactos (Policía).
Contactos (Gobierno), Contactos (Hospital) 2, Habilidades
Contactos (Universidad). Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego
Habilidades (Fusil de asalto) 2, Arma de fuego (Pistola) 2,
Burocracia 2, Ciencia (Biología) 2, Conducir (Coche) 1, Conducir (Coche) 2, Demolición 2, Esquivar 2,
Documentación/Investigación 2, Escritura Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
(Científica) 1, Humanidades (Psicología) 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trepar 2.
Informática 3, Ingeniería (Biológica) 2. Equipo
Equipo Blindaje corporal (torso) clase IV, brújula, casco
Frascos y herramientas para recogida de muestras, clase III, fusil de asalto con lanzagranadas, linterna,
maletín de doctor, ordenador portátil. mochila, raciones, uniforme de combate.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 254 24/02/2014 17:21:52


Zombies de El despertar de los muertos vivientes
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 1 2 -2 1 2 15 n/a 3 8
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Los zombies intentan agarrar a los vivos y morderles. Esto se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo con un
Chequeo Resistido. Si varios zombies atacan al mismo tiempo, el personaje puede defenderse contra todos (y sufrir las
penalizaciones por acciones múltiples) o ignorar a alguno. Si se le ignora, el zombie agarra y muerde con un Chequeo
Sencillo de Destreza.
Aspectos

CAPíTULO 8 - Mu
• Punto débil: Cerebro.
• Movimiento: Lento pero seguro.
• Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
• Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
• Inteligencia: Tonto de remate.
• Propagación del amor: Especial (ver recuadro).

Mund
• Poder: 15

ndos
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PPropagación
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con un +2 si ess un ar araña
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profundo (más
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ZM puede querer hacer estass tiradas tirad
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sec reto.o. • Punto débil: Cerebro.
Si es infectada, la víctima sufre ufre una
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día en todas las Pruebas o Che Chequeos
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• Inteligencia: Tonto de remate.
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resucitar
de zombie, tardará en resucita itarr como
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entre 3 y 30 minutos (3D10) (15). 5

Vaca zombie Rata zombie


Fue: 6 Des: 1 Con: 2 Int: -2 Per: 1 Fue: 0 Des: 3 Con: 2 Int: -2 Per: 2
Vol: 2 PM: 15 PR: n/a Vel: 9 Esen: 12 Vol: 2 PM: 15 PR: n/a Vel: 15 Esen: 8
Ataques Ataques
Mordisco [1D4 x 6 (12)] (cortante). Mordisco [1D4 (2)] (cortante).
Aspectos Aspectos
• Punto débil: Cerebro. • Punto débil: Cerebro.
• Movimiento: Especial. • Movimiento: Especial.
• Fuerza: Especial. • Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
• Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. • Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
• Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.. • Inteligencia: Tonto de remate.
• Inteligencia: Tonto de remate. • Propagación del amor: Especial (ver recuadro).
• Propagación del amor: Especial (ver recuadro). • Poder: 20
• Poder: 25

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 255 24/02/2014 17:21:59


Fundido en negro

E
l destino puede ser muy cruel. Dicen que lo peor que le puede pasar a una madre es ver morir ante sus ojos a sus
propios hijos. Eso me pasó a mí. Con la llegada del SIDA, el sexo se volvió poco seguro. Con la vacuna, la gente se
volvió confiada de repente. Nadie se preocupaba por otras enfermedades, y nadie había oído hablar del virus PHADE.
Mi hijo Philip fue uno de los primeros en morir por su causa. Lo incubó durante años en su interior y, un día, éste decidió
matarle... a él y a algunos millones más. Horrorizada, descorazonada, deprimida más allá de toda salvación, me lancé a luchar
para encontrar una cura para esta mortal enfermedad. Los seres queridos de los muertos construyeron un monumento a los
caídos, y mi hijo, el primero en morir, yació en su interior. Asistí junto a otros miles a la ceremonia de dedicatoria, donde iba a
pronunciar un discurso de elogio a mi hijo y a pedir más fondos para la investigación del PHADE. Nadie ha descubierto cómo
rtos

comprobar si alguien era portador. ¿Quién sabe cuántos más podrían morir si no se encuentra una cura?
uert
rt

Mientras subía a la tribuna, enfrente del monumento de mármol, la multitud enmudeció. Abrí la boca para hablar,
s mue

y oí un ruido dentro de la tumba de Philip. Me horrorizaba que alguien pudiera profanar su recuerdo y me giré para ver
al culpable. La puerta de bronce se abrió silenciosamente y entre las sombras se alzó una figura inconfundible: Mi hijo.
os

Increíblemente asombrada, me quedé pasmada mientras se movía lentamente hacia delante. Parcialmente corrompido,
do
nd

apestando a fluido embalsamador y carne podrida, podía olerle desde seis metros de distancia. Un guardia de seguridad se
M n

acercó para interceptarle. Mi hijo... mi amado, querido y dulce hijo... le rodeó con sus extrañamente poderosos y muertos
CAPíTULO 8 - Mu

brazos y le arrancó la garganta.

Comencé a correr hacía la enloquecida multitud. Entonces me di cuenta de lo cruel que podría ser el destino. Sólo hay
DOJRSHRUSDUDXQDPDGUHTXHYHUPRULUDVXKLMR\HVYHUORUHJUHVDUGHHQWUHORVPXHUWRVFRQYHUWLGRHQXQPRQVWUXR¡

256

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 256 24/02/2014 17:22:02


Historia 8_C;478Xa_TTVghT_\WTW
El virus PHADE es algo más que otra enfermedad de Hoy, los vivos luchan en una continua batalla sólo para
transmisión sexual. De hecho, es una receta para la sobrevivir. Los zombies del PHADE cogieron a todos
“zombificación”. De una manera u otra, los zombies por sorpresa y ganaron mucho terreno antes de que los
siempre han estado con nosotros. Muchas culturas, vivos reunieran los medios para responder. Muchas
incluyendo los actuales practicantes de vudú, tienen regiones del mundo han caído en el caos total o parcial,
teorías sobre los procesos de reanimar a los muertos por principalmente porque los zombies tienen el odioso hábito
medio de pociones mágicas, elixires y rituales. En la actual de destruir las líneas eléctricas y telefónicas, así como las
era de la información, los detalles de semejantes prácticas plantas eléctricas y de energía. Como resultado, muchas
son mucho más accesibles para una persona normal o, en comunidades no tienen corriente o teléfono, y los móviles
este caso, un estudiante de instituto normal. se quedan rápidamente sin batería.
El pánico del grueso de la población sólo ha empeorado
Philip Harrison era el típico joven de dieciséis años: Joven,
las cosas. Mucha gente vio la grabación de la célebre
guapo y perdidamente enamorado por primera vez en
resurrección de Philip Harrison y su posterior ataque.

CAPíTULO 8 - Mu
su vida. El objeto de su afecto, Jenna Filipachi, también Harrison fue destruido (hecho trizas en la televisión
estaba por él, pero era una chica muy juerguista, que nacional), pero sólo después de matar a media docena
con sólo quince años ya había descubierto la cocaína y de policías y espectadores. Muchos se volvieron locos en
la heroína. No era precisamente casta, y había quedado el acto al ver a sus amigos y familiares regresando de la
infectada trágicamente por el SIDA. Y, lo que es peor, una tumba, y otros huyeron a las zonas rurales. Con millones
noche en una fiesta, tuvo una sobredosis y murió. de zombies sueltos, el saqueo y el robo puro y duro de los
vivos se han vuelto algo común.

Mund
Angustiado e incrédulo, Philip trató de vencer a la muerte,
y tras meses de navegar por Internet y frecuentar chats Los zombies del PHADE no están poniendo las cosas fáciles.

ndos
nd
de vudú, aprendió todo lo necesario para resucitar a su Aunque la resurrección no ha cambiado su apariencia,

os mue
querida Jenna. Enloquecido en esos momentos, Philip son mucho más fuertes que en vida. También son mucho
resucitó a la corrompida chica y consumó su amor con ella. más difíciles de detener. La clave de los zombies es la
Cuando se levantó a la mañana siguiente, el apuesto joven sangre. Mientras su corazón no-muerto siga bombeando
sangre por su cuerpo, seguirán matando. Esto significa

uert
recobró el juicio y decidió que el cadáver de Jenna no era
ni de lejos tan deseable como cuando vivía. Se deshizo que, para detener a una de esas cosas, su corazón debe

rtos
rt
del desdichado zombie y continuó con su vida. Pero para ser destruido. Los agujeros en la cabeza no les molestan
en absoluto, y la única ventaja de seccionársela es que la

os
entonces ya era demasiado tarde: Había contraído el
PHADE, un virus zombie de transmisión sexual, creado monstruosidad no puede ver, oír ni morder. El cuerpo del
cuando el cuerpo infectado de SIDA de la chica resucitó zombie no se cura, pero compensa las heridas cortando
de entre los muertos. el flujo sanguíneo a la zona dañada. Así, si un zombie
pierde un miembro, las venas y arterias cortadas se sellan
De rebote, Philip comenzó a recuperar el tiempo perdido automáticamente para prevenir la pérdida de sangre.
con la población femenina local. Al siguiente otoño, fue Mientras haya unos 30 gramos de sangre en el cuerpo del 257
a una gran universidad estatal y comenzó a sembrar su zombie, continuará andando con toda su fuerza. El fuego
terrible semilla. Nunca escuchó a las figuras de autoridad, sólo les causa daños superficiales, pero puede llegar a
así que no era el mayor practicante de sexo seguro del consumir a una de estas criaturas si es lo bastante fuerte
mundo. Sus vacaciones de primavera en Ámsterdam y arde durante el tiempo suficiente.
no ayudaron al asunto, y pronto había portadores Los muertos vivientes muestran una inteligencia
extendiendo el PHADE por todo el mundo. Por desgracia rudimentaria. Saben lo suficiente para apartarse del
para el planeta, la enfermedad no se manifestó hasta camino de coches veloces, construir barricadas sencillas,
cuatro años después. abrir y cerrar puertas y otras tareas poco complicadas.
No pueden hablar ni entender el habla humana, aunque
Al ser de transmisión más fácil que el SIDA, ya había
han mostrado una asombrosa capacidad para el trabajo en
millones que tenían el mortal virus acechando en su sangre. equipo. Su táctica favorita es rodear a sus pobres víctimas
Philip fue el primero en morir, y en los siguientes meses y acercarse simultáneamente para matarlas.
le siguieron cientos de miles de personas. Un año después, A pesar de su fuerza, sus movimientos son lentos y
ya habían muerto un millón de personas. El mundo estaba agarrotados, y ninguno es capaz de moverse a gran
conmocionado, y la opinión pública exigía una solución. velocidad excepto en distancias muy cortas. Pueden
Aparecieron multitud de programas gubernamentales arremeter hasta tres metros, pero, si no alcanzan a su
y organizaciones privadas para investigar y combatir objetivo, suelen caer al suelo.
esta nueva amenaza de transmisión sexual. Entonces
se hizo evidente el verdadero horror de la enfermedad. Cuando un zombie ha abatido a su presa, comienza a
alimentarse. De manera muy parecida a la de un vampiro,
Por un periodo de varios meses, aquellos que murieron
la meta principal del zombie es sorber la sangre de las
de la enfermedad comenzaron a levantarse de nuevo. El
heridas abiertas de la víctima. Los zombies pueden
pánico invadió las calles cuando miles de zombies de cada
aguantar largos periodos sin alimentarse, aunque tienen
ciudad surgieron de los cementerios y se reunieron con la una sed constante de sangre fresca. Finalmente, quedan
población local. aletargados tras un mes sin alimento.
Estos zombies semiinteligentes se organizan en manadas En el proceso de alimentación, los propios fluidos
para cazar y destruir a los vivos. Aquellos que murieron a corporales y la sangre del zombie suelen mezclarse con
sus manos se levantaron horas o días después para unirse a los de la pobre víctima, lo que infecta a los vivos con el
las hordas no-muertas. Las criaturas buscan la destrucción virus. Si se da este caso, los zombies siempre beben hasta
por la destrucción; no sólo matan, también destruyen que mueren ellos o sus víctimas. Aquellos que mueran por
edificios y lo que se interponga en su camino. En menos de el mordisco de un zombie resucitarán en unas horas. Los
una semana, el mundo estaba envuelto en una lucha por que consigan sobrevivir de alguna manera al ataque se
la supervivencia que enfrentaba los vivos a los muertos, volverán portadores del virus PHADE, que permanecerá
y que decidiría la propia supervivencia de la humanidad. latente durante varios meses o incluso años.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 257 24/02/2014 17:22:03


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf Se oyen gritos de socorro constantemente. ¿Es una trampa
o alguien necesita ayuda? ¿Ese grupo de figuras que se
?hV[TaWbcbeha[bZTe aproxima es una banda, una horda de no-muertos o una
Gran parte de la población viva está realmente interesada posible ayuda? ¿Qué pasará si el Ejército decide que la
en aislar del PHADE zonas seguras que estén libres de mejor manera de resolver el problema es destruir la
zombies. Muchos han elegido huir a las zonas rurales, pero ciudad entera?
el simple hecho de salir de las ciudades puede resultar
un desafío. Con su rudimentaria inteligencia, los zombies ?TiTVhaTWX_C;478
han conseguido bloquear todas las carreteras que salen de Otra idea para aventura se centra en los héroes como
las urbes. Los no-muertos esperan emboscados, asaltando empleados del Gobierno cuyo trabajo es probar una vacuna
al continuo flujo de humanos vivos que intentan salir. contra el virus zombie. Esta droga experimental debería
Mientras tanto, manadas de zombies vagan por las calles evitar que la gente se convierta en zombie una vez haya
buscando sangre fresca. sido mordida. Ha funcionado en el laboratorio, pero ahora
es el momento de hacer las pruebas de campo. Los héroes
tos
s

Los MR comienzan en cualquier gran ciudad, en algún


erto
to

se aventuran en una ciudad invadida por los zombies,


lugar del meollo del asunto. Cuando comience el estallido armados con agujas hipodérmicas llenas de vacuna.
m er

zombie, las autoridades locales declaran la ley marcial y


ordenan un toque de queda permanente. Todo el mundo Las almas nobles y valientes pueden decidir usar la
s mu

debe permanecer en sus casas, bien encerrados hasta que vacuna sobre sí mismas y dejar que les muerdan un
el Gobierno se haga cargo de la situación. Entonces es poco. Esto les arriesga a envenenarse por la vacuna o
dos

cuando se va la luz, comienzan los saqueos y se desata infectarse en vez de vacunarse, y también a los peligros
APíTTULO 8 - Munndo

el infierno. Divididos entre la lucha con los zombies, de las dentaduras de zombie y su sangre. Los operativos
detener a los saqueadores y mantener el toque de queda, más prudentes e implacables podrían hacer las cosas de
las fuerzas del Gobierno se ven superadas y desintegradas. manera diferente. Pueden encontrar algunos voluntarios
Ahora, la gente tendrá que defenderse sola. vivos, preferiblemente de bandas callejeras, vacunarlos
y exponerlos al virus. Deben dejar suficientes zombies
Los personajes comienzan con lo que puedan encontrar para asegurarse de que les muerdan, y luego llevárselos y
por casa. La aventura puede surgir de varias maneras. trasladarlos al laboratorio más cercano del Gobierno que
Los personajes pueden intentar fortificar una parte de esté equipado. Mientras tanto, los zombies y, sin duda, los
la ciudad y buscar otros supervivientes para ayudarles. “sujetos experimentales” pueden tener ideas diferentes.
Algunos de estos supervivientes pueden resultar ser,
CA

cuando menos, poco dignos de confianza. Las bandas y Si, después de todo, esto funciona, a los héroes se les
demás elementos criminales están aprovechándose del asignará el trabajo de vacunar a cuanta gente de la ciudad
caos para sus propios fines. Los militares dispersos pueden sea posible y prevenir así la creación de más zombies.
ser de ayuda si los personajes consiguen convencerlos. Al Éstos deben instalar una clínica, fortificarla todo lo que
final, los personajes tendrán que fortificar su posición, y puedan y ofrecer ayuda a cualquiera que quede en la
258 esperar ayuda o aguantar hasta que pase el problema (lo ciudad (u obligarle a ir a la clínica a recibir la vacuna).
que puede llevar mucho tiempo). Mientras tanto, todos los de la zona cercana a la ciudad
reciben vacunas obligatorias. Uno de los primeros pasos
Como alternativa, los héroes pueden luchar para abrirse hasta la victoria, la vacunación, está completo; y, aunque
camino y escapar de la ciudad, embarcándose en un viaje sólo esté en marcha, destruir a unos cuantos millones de
de pesadilla por las calles de los muertos. cadáveres andantes es cuestión de tiempo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 258 24/02/2014 17:22:04


Zombies de Fundido en negro
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 2 2 1 2 2 15 n/a 6 14
Ataques
Igual que un humano normal o según el tipo de arma. Una vez el zombie abre una herida (cualquiera que haga un daño
superior a 5 puntos de Vida), acerca su cara para beber o chupar la sangre. La alimentación inflige 1D4 (2) puntos
de daño por Turno. Dada la gran Fuerza del zombie, es difícil quitarse de encima a uno que esté comiendo (Chequeo
Resistido de Fuerza.
Aspectos
• Punto débil: Corazón.

CAPíTULO 8 - Mu
• Movimiento: Como los vivos, Embestida.
• Fuerza: Fuerte como un toro.
• Sentidos: Como los vivos.
• Sustento: Semanal, Sangre.
• Inteligencia: Uso de herramientas, Trabajo en equipo.
• Propagación del amor: Un mordisco y estás enganchado.

Mund
Mezclar los fluidos corporales o la sangre con un zombie infecta al vivo. Los infectados son portadores del virus, que

ndos
nd
permanece latente durante 1D6 x 3 (9) meses. Si la víctima muere por el daño recibido a causa del ataque del zombie,
resucita de entre los muertos en 1D6 (3) horas.

os mue
• Poder: 35

uert
uert
rtos
os
259

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 259 24/02/2014 17:22:11


Impacto mortal

A
cabo de informar a las Naciones Unidas y a nuestros aliados de la OTAN sobre un reciente descubrimiento de
nuestros científicos en Flagstaff, Arizona. Un planetoide no identificado previamente está en rumbo de colisión con
la tierra. A no ser que encontremos una manera para evitar que este cuerpo impacte con nuestro mundo, la vida
como la conocemos dejará de existir. Afortunadamente, nuestros mejores científicos de la NASA y el Ejército de los Estados
Unidos han estado trabajando en soluciones para este problema durante varios años. Mis consejeros me aseguran que
podemos prevenir el desastre. Descansen tranquilos, la vida seguirá y saldremos de esta crisis siendo mejores y más fuertes.

E
-Discurso Presidencial, 12 de octubre de 2001
rtos

stoy orgulloso de ser el primero en decirle al mundo que respire tranquilo. ¡La Operación Escudo de Gaia ha tenido
uert
rt

éxito y la tierra está a salvo! A las 17:23, hora del Atlántico, los misiles combinados de los Estados Unidos, Rusia y
s mue

China alcanzaron al cometa Némesis, consiguiendo dividirlo en cientos de miles de fragmentos inofensivos. Durante
los siguientes días, podemos esperar que no haya ningún efecto más destacable que brillantes pero inofensivas lluvias de
os

meteoros por todo el mundo. El incidente demuestra que podemos trabajar todos juntos por el bien de la humanidad. Que
do

Dios nos bendiga a todos.


M n
CAPíTULO 8 - Mu nd

E
-Discurso Presidencial, 28 mayo de 2002

sta tarde me encuentro aquí, en Arlington Road, donde, a lo largo del día, han tenido lugar las ceremonias del Día
del Homenaje. Esta tarde, una gran multitud se ha reunido para asistir a un concierto gratuito y ver fuegos artificiales,
tributo a los valientes hombres y mujeres que murieron protegiendo este país. Esta ocasión será más especial por
la espectacular lluvia de meteoritos que ilumina el cielo mientras hablo. Está programado que el presidente comience a
hablar en breves momentos... Un segundo... parece que hay algún tipo de conmoción en las tumbas... hay gente corriendo
y gritando... vamos para allá, Tom. Muy bien, estoy aquí viendo el cementerio, parece que hay algún tipo de pelea... ¡Dios
mío! ¡Por Dios! ¿Qué es eso?

-CNN Live, 29 de mayo del 2002


260

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 260 24/02/2014 17:22:13


Historia los bomberos no pudieron realizar su trabajo por miedo a
la creciente población zombie. Miles más murieron en los
Hace millones de años, y a cientos de años luz de nuestro
incendios de las casas y apartamentos en llamas. La peor
mundo, una antigua civilización jugó con fuerzas que
parte les tocó a los que no fueron consumidos totalmente
no debieron tocar y sus propios muertos se levantaron
por las llamas y pronto resucitaron.
contra ellos, como resultado de una serie de diabólicos
experimentos de nigromancia. La única manera de
salvarse fue hacer volar un fragmento de su planeta al @\XageTfX_`haWbZ\eT
espacio, librando a su mundo de todo rastro de la marca La infraestructura de la nación se ha colapsado. El teléfono,
de los zombies. Desde entonces, el planetoide zombie ha la energía e incluso el agua han dejado de funcionar o
viajado a través del espacio, oculto a todo el mundo, en están camino de hacerlo. Las ciudades en llamas se han
rumbo de colisión directa con la Tierra. convertido en trampas mortales para millones de personas,
que se han visto atrapadas en carreteras congestionadas
Los científicos americanos han detectado el pedazo de roca por el fuego, los zombies o las dos cosas. Con muchos
que se acerca, aunque no tienen ni idea de su verdadero cementerios situados en las afueras de la ciudad, los

CAPíTULO 8 - Mu
origen o su mortal propósito. Temiendo el fin de la vida en zombies ya han inundado las zonas rurales y residenciales.
la Tierra, las potencias nucleares mundiales combinaron Parece que no hay manera de detener este incesante flujo
sus arsenales, modificaron sus misiles y enviaron millones de muertos vivientes. Simplemente crece y crece cada
de megatones volando al espacio. Erosionado por millones hora que pasa.
de otros impactos en su larga historia, el planeta zombie
explotó ante el holocausto nuclear. La Tierra pensó que Los militares han comenzado a realizar ataques aéreos
estaba a salvo. tácticos contra grandes concentraciones de zombies.

Mund
Aunque esto parece que ha resultado eficaz de algún
Entonces, los fragmentos irradiados del planeta se modo para destruir a los monstruos, también ha causado

ndos
nd
precipitaron hacia la tierra, ardiendo y disolviéndose en la daños importantes a los edificios cercanos y ha agravado
atmósfera. Como resultado de los vientos predominantes

os mue
los incendios que asolaban esas zonas. Los políticos y
y el patrón de dispersión del polvo, difícilmente escapó militares más afectados por el pánico han comenzado a
algún rincón del planeta a la exposición. Cuando el polvo hablar de usar armas nucleares contra estas criaturas.
llegó al suelo, comenzó inmediatamente a filtrarse por el Afortunadamente, mentes más cuerdas se han dado cuenta

uert
suelo, el agua e incluso el aire. El resultado fue horrible de que eso mataría tanto a ciudadanos como a zombies. A

rtos
rt
y predecible, y los antiguos poderes despertaron a los medida que el azote zombie expulsa a los vivos de ciertas
muertos de su eterno descanso. áreas, se han creado zonas “sin vida”, y la opción de las

os
armas nucleares se ha vuelto más viable. El presidente
Sin duda, el caso más dramático y conocido de resurrección
ha declarado la ley marcial y comenzado a ordenar el
de los muertos vivientes ocurrió en el Cementerio Arlington
establecimiento de zonas seguras donde los vivos puedan
de Virginia durante los servicios del Día del Homenaje del
buscar refugio. Al encontrarse en llamas numerosas
año 2000. Con más de 200.000 soldados muertos desde
ciudades del país, muchas de estas zonas seguras se
el año 1864 y enterrados ahí, el cementerio se convirtió
encuentran en áreas rurales. Ahora es bien sabido que 261
al instante en un ejercitó de muertos, contando entre
cualquiera que muera resucitará en breve, a no ser que
sus filas con esqueletos de generales de la guerra civil,
su cuerpo sea incinerado inmediatamente. Todo el mundo
soldados lisiados de todo un siglo de guerras e incluso
ha comenzado a almacenar gasolina, y los militares están
algunos ex presidentes. Con todo sentido del patriotismo
intentando concentrar todas sus armas incendiarias en las
ausente desde hace tiempo de sus cerebros muertos, estos
zonas seguras.
guerreros cadavéricos se abrieron paso hasta la ciudad con
sólo una cosa en su mente: Consumir la carne de los vivos. Un problema con esas zonas seguras rurales, al menos en
Y lo mejor de todo es que salió en directo por la televisión. algunas partes del país, es que están amenazadas por otro
peligro al margen de los zombies.
Mientras el presidente y su plantilla escapaban indemnes,
miles de personas murieron en el caos resultante. Los La invasión zombie comenzó en una época de fuerte
caminos de salida del cementerio se colapsaron por el sequía en muchas partes del mundo. Particularmente en
tráfico y los zombies tuvieron vía libre para acabar con el oeste de los Estados Unidos, los incendios forestales han
los veteranos y familias asistentes. Por todo el mundo se consumido muchas áreas. Estos enormes incendios pueden
dieron escenas similares. El horror acababa de comenzar. ayudar a reducir a los zombies, pero continúan causando
El Ejército se desplazó a Arlington para intentar aislar la daños importantes, ya que hay pocos bomberos que estén
zona. A pesar de verlo con sus propios ojos, al principio dispuestos a contenerlos y sean capaces de ello.
nadie quería creer que estaba sucediendo realmente.
Algunos de los recintos de las zonas seguras están ya a
Sin embargo, pronto descubrieron la verdad. Las armas del su máxima capacidad. Los soldados y los voluntarios
Ejército y las del resto de la gente resultaban prácticamente civiles que los vigilan se niegan a admitir más refugiados.
inútiles contra los mecánicos cadáveres andantes. Al Esto ha provocado varios casos de violencia, e incluso de
contrario que en las películas, los disparos a la cabeza no asesinato, cuando los que intentan escapar de los zombies
servían para detener a esos monstruos. La única manera de se encuentran con los asustados guardias dentro de los
detenerlos era quemarlos. El Ejército pronto descubrió que recintos de las zonas seguras.
los cuerpos resecos eran sorprendentemente inflamables,
excepto cuando estaban mojados. Ardían y se consumían Los zombies creados por el planetoide desintegrado son
completamente en cuestión de minutos. Por desgracia, de la variedad lenta y estúpida. No pueden pensar más
seguían moviéndose hasta que el fuego los destruía. allá de andar en línea recta hacia cualquier fuente de
carne viva que vean, oigan o huelan. Se mueven lenta
Como resultado, estas antorchas andantes extendieron y rígidamente, pero son increíblemente fuertes. Una vez
con ellos la causa de su destrucción. Los ciudadanos que uno de estos estúpidos monstruos pone sus manos
concienciados utilizaron bombas incendiarias caseras, sobre una víctima, es casi imposible escapar. Lo que los
causando más daño a sus hogares que a los zombies. hace más peligroso es que son casi imposibles de matar
Muchas ciudades grandes y pequeñas sufrieron incendios con cualquier cosa salvo el fuego. Descuartizarlos sólo te
que se extendieron edificio tras edificio. En muchos lugares, deja con un montón de pedazos animados, que pueden

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 261 24/02/2014 17:22:14


causar graves daños a pesar de parecer inofensivos. Los los jugadores cuando comienza la lluvia de meteoritos?
pedazos también estorban a los vivos para enfrentarse a Quizá se reúnan en casa de un amigo para ver el magnífico
otros zombies más completos. espectáculo visual.
Una vez un zombie se aferra a una víctima, comienza a Por supuesto, es entonces cuando los muertos comienzan
consumir la carne del desgraciado mientras aún está con a levantarse. Como la aventura va a ambientarse donde
vida. Con el tiempo, la víctima muere por la conmoción viváis tú y tus jugadores, debería ser fácil preparar la
o la pérdida de sangre, pero después suele ser mutilada escena. Consigue un mapa y encuentra los hospitales y
horriblemente. Los zombies pierden inmediatamente el cementerios locales. A continuación, comienza el verdadero
interés por la víctima cuando ésta muere. Todo aquel que caos mientras van llegando informes esporádicos. Si están
muera en cualquier parte del planeta habiendo estado viendo la televisión, pueden comprobar por sí mismos lo
expuesto al polvo del planetoide (lo que significa haber que pasa en el Cementerio Nacional de Arlington. Siendo
estado en cualquier parte, salvo habitaciones cerradas) más que imaginativos, sin duda los jugadores verán las
se levanta de entre los muertos entre diez minutos y una posibilidades y repercusiones, y comenzarán a hacer lo
tos
s

hora después de haber fallecido. Los que mueren por el que puedan, preparándose para lo peor. A partir de ahí
erto
to

ataque de un zombie se convierten en no-muertos casi es sólo cuestión de seguir a los jugadores y ponerles
instantáneamente. Aquellos que sobreviven de alguna por medio zombies y amigos, profesores y compañeros
m er

forma al ataque continúan normalmente (aunque les muertos mientras intentan ponerse a salvo.
s mu

pueden infectar otras enfermedades).


?T[\]TWX_ceXf\WXagX
dos

<WXTfcTeT;\fgbe\Tf Para los que prefieran más acción y potencia de fuego en


APíTTULO 8 - Munndo

su tarde de entretenimiento, los jugadores pueden crear


Fb`bfX_`haWb soldados con la orden de viajar a una ciudad para rescatar
Esta aventura va bien para una tarde en que tengas en a alguien, por ejemplo, a la hija del presidente. Armados
mente una partida concreta. El Director de Juego debería con lanzallamas, granadas incendiarias y otras armas, los
ocultar la verdadera naturaleza del pasatiempo a los héroes deben abrirse camino entre zombies, edificios en
jugadores. Haz que creen personajes con normalidad, pero llamas y Dios sabe qué, hasta salvar a la indefensa niña
en lugar de hacer personas ficticias, haz que se creen a antes de que los muertos vivientes desgarren su carne y la
sí mismos. Esto puede ser divertido de por sí, ya que el conviertan en una de ellos.
grupo discutirá las capacidades y datos de cada persona.
Una vez los jugadores se hayan definido en términos de Sólo encontrarla debería resultar bastante difícil, y luego
CA

juego, puede comenzar la diversión. tienen que traerla de vuelta con vida. ¿Qué sucederá cuando
encuentren su antigua base invadida por los zombies o
La historia comienza con la inminente destrucción del al propio presidente convertido en uno de los muertos
cometa por el ataque nuclear. Haz que los jugadores vivientes? Quizá tengan que ser ellos los que disparen la
piensen que la aventura va a centrarse en lo que harían si bomba atómica que destruya la ciudad, matando a mucha
262 un asteroide gigante estuviese a punto de impactar contra gente inocente pero destruyendo a millones de zombies
la Tierra (algo en lo que, sin duda, todos hemos pensado). en el proceso. Si sobreviven y escapan, debe haber algún
Luego, una vez destruido el asteroide, pasa a la fiesta lugar en alguna parte donde se sientan seguros, si es que
del Día del Homenaje del día siguiente. ¿Dónde están logran encontrarlo, claro.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 262 24/02/2014 17:22:15


Zombies de Impacto mortal
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 1 2 -2 2 2 15 n/a 3 9
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Primero, el zombie intenta agarrar a su víctima. A no ser que el personaje sea sorprendido, esto requiere un Chequeo
Resistido de Destreza. Los ZM deberían asignar modificadores a la tirada del personaje dependiendo del número de
zombies que se reúnan (-1 por cada uno) y el número de partes del zombie interfiriendo con el personaje (-1 por cada
una). Una vez que el zombie agarra a la víctima, entra en juego la fuerza de la Zarpa de acero.

CAPíTULO 8 - Mu
Aspectos
• Punto débil: Ninguno, Fuego.
Todo daño recibido es ignorado (salvo para descripciones gráficas), excepto si se trata de daño por fuego. Los
miembros cortados, las cabezas y cuerpos, permanecen activos y buscan interferir con cualquier víctima cercana.
Cinco puntos de daño por fuego a un miembro o cabeza destruirán esa parte.
• Movimiento: Lento pero seguro.
• Fuerza: Fuerte como un toro, Zarpa de acero.

Mund
• Sentidos: Como los vivos.

ndos
nd
• Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
• Inteligencia: Tonto de remate.

os mue
• Propagación del amor: Sólo a los muertos.
Todo el que muera, en cualquier lugar (salvo habitaciones selladas) y por cualquier causa, se levanta de entre los

uert
muertos al cabo de 1D10 x 6 (30) minutos. Aquellos que mueren por el ataque de un zombie, se convierten en no-
muertos al cabo de 1D10 (5) minutos.

rtos
rt
• Poder: 23

os
263

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 263 24/02/2014 17:22:21


Suelo sagrado

N
o lo entiendo. Que no, en serio. Estaba seguro de encontrarme en el lado correcto con todos esos temas... La
energía atómica, las ballenas, el vegetarianismo, la protectora de animales, los pesticidas, las comidas orgánicas, el
yoga; todas esas cosas. Todos nosotros estábamos convencidos de llevar razón, de que el resto del mundo estaba
equivocado. Bien... llevábamos la razón a medias. El resto de vosotros estabais totalmente equivocados, pero, una vez más,
nosotros también. ¿Quién hubiera pensado que nuestro esfuerzo para crear cosechas más saludables y disminuir nuestra
dependencia de la carne nos llevaría a, bueno, a esto?

Cuando apareció toda esa reacción en contra de los pesticidas y los fertilizantes químicos, mi granja orgánica empezó de
rtos

repente a estar muy solicitada. Añadí más terreno y produje multitud de alimentos naturales. Pero luego, a medida que subió
uert
rt

la demanda, me encontré con que me resultaba difícil cubrir las necesidades del mercado. Necesitaba cultivar más y evitar que
esos malditos bichos se lo comiesen todo antes de la cosecha. De repente, comprendí por qué los granjeros de la vieja escuela
s mue

dependían de aquella porquería. Afortunadamente para mí (o eso creía), OrganoCore llegó y nos salvó.
os

Los fertilizantes y pesticidas de OrganoCore cumplían todas mis demandas de un producto seguro para el medioambiente.
do

Usé este material durante dos años y mi producción se incrementó en un cuarenta por ciento. Estaba feliz como una lombriz.
M nnd

Entonces, dos semanas después, comencé a usar la fórmula nueva y mejorada, y esto es lo que sucedió.
CAPíTULO 8 - Mu

Tenía un perro, un viejo pastor alemán llamado Ale. Cuando lo atropelló un coche hace tres semanas, lo enterré en los
campos de lechugas. Una noche, oí arañazos en la puerta de delante, como hacía Ale cuando quería entrar. Abrí la puerta y
ahí estaba... con su putrefacto cadáver apestando a más no poder. Pensé que era alguna broma de mal gusto, pero entonces
el cadáver se movió. Se abalanzó sobre mí y me mordió la pierna. Grité y lo alejé de una patada, pero la maldita cosa volvía
a venir. Al final, fui a la cocina y, bueno, me defendí con un cuchillo de carnicero. No fue muy bonito, y lo peor de todo es
que el maldito perro sangró por todos lados. Pero la sangre no me importaba. Lo que me importaba es que era sangre verde.

264

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 264 24/02/2014 17:22:23


?TY_beTVbageTTgTVT El fertilizante tardó un poco más en llegar hasta los terrenos
cuidadosamente tratados de los cementerios urbanos,
La corporación OrganoCore tenía buenas intenciones. pero cuando lo hizo, se desató el infierno. Los zombies
Querían proteger al medio ambiente y al consumidor de las se levantaron, sus ojos brillaban con un color verde de
toxinas dañinas que se encuentran en algunos fertilizantes odio y sed de sangre. Y, mientras, el número de zombies
y en la mayoría de pesticidas. Así, desarrollaron una se incrementaba. Los zombies enterraban a sus víctimas
línea de alternativas seguras y saludables para el granjero muertas en la tierra contaminada que los engendró,
creando más cadáveres infectados por las plantas.
ecologista. El problema fue que esas alternativas seguras
no funcionaban tan bien como las tóxicas. Costaban más,
y los alimentos orgánicos seguían siendo demasiado caros 8fVTeWTaWbT_bfi\ibf
para el consumidor medio. OrganoCore se dio cuenta de La gente está en un estado de pánico. Cuando el Gobierno
que necesitaban ser mejores que sus competidores tóxicos por fin se dio cuenta y aceptó lo que sucedía, se declaró el
si querían marcar una verdadera diferencia. estado de emergencia nacional.

CAPíTULO 8 - Mu
Patrocinada en parte por varios grupos medioambientales, Las tropas gubernamentales aislaron las ciudades e hicieron
la compañía se embarcó en una revolucionaria lo que pudieron para mantener a raya a los zombies. Esto
investigación que finalmente produjo resultados resultó ser más fácil de lo que podían imaginar. Muchos
asombrosos. Combinando una serie de remedios tribales y de los zombies recién alzados se dirigieron al campo en
costumbres antiguas con nuevos ingredientes importados lugar de a la ciudad, buscando el refugio natural entre sus
de las selvas del Caribe e Indonesia, los investigadores compañeros vegetales.
consiguieron crear algunos productos asombrosos. Sus Ahora, las ciudades se han convertido en las únicas zonas

Mund
nuevos fertilizantes y pesticidas funcionaron igual de bien seguras del planeta, fortalezas urbanas en medio de los
o mejor que las variedades artificiales y eran totalmente terrores que acechan en la naturaleza. No sólo están

ndos
nd
inofensivos para el medio ambiente. resucitando los humanos, también los animales. De hecho,

os mue
Cuando los productos OrganoCore llegaron al mercado, los zombies han matado a grandes mamíferos con tantas
tuvieron un éxito aplastante, y granjas de todo el país y el ganas como a personas, creando rebaños de ganado no-
mundo entero comenzaron a usarlos. Cuando OrganoCore muerto, manadas de perros cadavéricos y hasta enjambres

uert
anunció recientemente su nueva línea de productos de ratas zombie. A medida que el tiempo pasa, el medio
ambiente rural es cada vez más letal.

rtos
rt
mejorados, se estimó que tres cuartas partes de los
terrenos de cultivo de América planeaban usarlos. Y eso

os
Dentro de las ciudades, la comida se está volviendo muy
fue exactamente lo que pasó. OrganoCore se convirtió en escasa. No puede llevarse nada fresco, carne o productos
una de las 500 compañías más importantes del mundo, lácteos a las ciudades. Tan pronto como cundió el pánico,
pero los resultados fueron más desastrosos de lo que nadie los desesperados compradores limpiaron las tiendas de
podía imaginar. bienes enlatados y alimentos en conserva. Ahora, cada
familia o grupo guarda celosamente su propia reserva de
Los nuevos productos, que volvían a usar fórmulas
alimentos mientras vigila la de sus vecinos. El Gobierno 265
derivadas de antiguos rituales Caribeños e Indonesios,
fueron más efectivos que la fórmula original y parecían ha distribuido la mayoría de sus propias reservas, excepto
las raciones necesarias para alimentar a los militares. Ni
igual de seguros. Sin duda, por sí solos eran seguros,
siquiera ellos duraran más de unos meses. Si no se hace
pero cuando se combinaban con la antigua fórmula,
algo con los zombies, la nación morirá de hambre. EE.UU.
despertaban en el terreno un potencial aún por activar.
no puede esperar ayuda desde el otro lado del charco. Los
Algunos dicen que despertaron el espíritu vengativo de
fertilizantes de OrganoCore ya estaban usándose en gran
la propia Madre Tierra, que había elegido fulminar a los
parte del mundo, y el problema se extiende rápidamente.
animales que la habían oprimido durante tanto tiempo.
Las regiones europeas usaron el fertilizante con tanta
Otros dicen que los productos químicos estimularon
intensidad como los EE.UU., y ahora se enfrentan a los
alguna veloz y poderosa mutación en la vida vegetal,
mismos problemas. Es más, la comida que ha crecido
haciendo que se saltara millones de años de evolución.
gracias a los fertilizantes parece retener la mortal toxina
Fuese cual fuese la verdadera causa, los resultados eran zombie. Los productos alimenticios enviados ya han
obvios: Los muertos estaban volviendo a la vida por todo infectado el suelo, creando campos de cultivo para más
el país, en cualquier lugar donde se mezclaran cadáveres zombies. En las zonas altamente pobladas de bosques
y productos de OrganoCore. La mezcla alquímica dio a las de Sudamérica, África e Indonesia, los zombies han
plantas del mundo una nueva vida y un nuevo propósito. comenzado a hacer acto de presencia, tanto en forma
Creciendo a una increíble velocidad, la vegetación envió humana como animal. Si el mundo no logra encontrar
zarcillos a los cuerpos de los humanos y animales muertos una solución a sus problemas, la humanidad se morirá de
enterrados bajo tierra. Estos zarcillos reemplazaron las hambre y será destrozada por las hordas de no-muertos.
venas y el sistema nervioso de los cuerpos muertos, pero Destruir a los zombies orgánicos es difícil, pero no
mantuvieron fuertes sus músculos y huesos. Así, animados imposible. El cerebro permanece como centro de control,
vegetalmente, los muertos comienzan a levantarse y llevan y el daño suficiente en la cabeza conseguirá dejar fuera
a cabo el trabajo sucio de sus señores vegetales. de combate a estos monstruos. Los herbicidas y productos
Dirigidos por una especie de primitiva mente colectiva, estos químicos tóxicos también funcionan muy bien contra los
zombies certificados orgánicamente buscan destruir todo zombies de OrganoCore. Por supuesto, una botella de
lo que la humanidad ha construido, comenzando por los spray herbicida no les molestará ni un pelo, pero otros
propios humanos. Levantándose de sus tumbas, descendieron productos similares al Agente Naranja irán bastante bien.
primero sobre las comunidades rurales de todos los EE.UU. También servirán grandes cantidades de cloro, ácidos y
En muchos lugares, pueblos enteros cayeron antes de que otros productos químicos perjudiciales. El fuego también
nadie supiera lo que pasaba. Los informes de asesinatos en destruye a estos zombies, aunque no son más vulnerables
masa y destrucción de granjas y de la liberación de cabezas a él de lo que sería una persona normal. De hecho, siguen
de ganado llegaban de todo el país. luchando durante más tiempo porque no sienten dolor ni
necesitan respirar. Sin embargo, una vez consumidos por
El horror golpeó también las ciudades del país. el fuego, quedan destruidos para siempre.

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Cuando un zombie mata a un ser vivo, su primer 7X`bfZeTV\TfT7\bfcbeX_77G
pensamiento es buscar más víctimas. Cuando no hay En esta aventura, los héroes tienen la tarea de encontrar
objetivos deseables a la vista, el zombie entierra un poderoso defoliante que puede detener a los zombies
instintivamente el cuerpo muerto en tierra que esté de una vez por todas. Desarrollado por los militares, es
infectada por productos de OrganoCore. Todo cuerpo la próxima generación del Agente Naranja, el herbicida
enterrado en ese terreno se levanta al cabo de una hora. Los más poderoso jamás creado. El Ejército almacenó sus
zombies pueden infectar el terreno por sí mismos yaciendo suministros, y la tecnología para crear más, en una base en
en el suelo durante un periodo de una hora. Mientras están las afueras de la ciudad de los MR. Los personajes deben
así, los zarcillos del zombie se extienden por la tierra, ser militares con órdenes de recuperar la toxina o civiles
segregando los poderosos compuestos que levantan a los que han oído hablar de ella y descubren que es su única
muertos. De esta manera, los muertos extienden su fetidez esperanza de supervivencia.
y la causa de su creación por todo el mundo.
Por desgracia, las criaturas han tomado ya la base militar
<WXTfcTeT;\fgbe\Tf en cuestión, y están usándola como campo de cultivo para
tos
s

nuevos zombies, ya que el terreno es particularmente rico en


erto
to

5Tfg\baXfWXi\WT normas
productos OrganoCore (resultado de las nor obligatorias
rmas ob
o ligatorias
m er

Esta aventura da la vuelta a la tortilla de las típicas para el medioambiente de la Agencia de Protección
historias de muertos vivientes. En lugar de abandonar Ambiental, para todas las propiedades del Gobierno de los
s mu

las ciudades, éstas son el lugar al que ir; al menos, en la EE.UU.). Los héroes tienen que abrirse camino luchando
actualidad. Lo primero es limpiar de zombies las calles contra la seguridad de la base y las hordas de no-muertos
dos

de las ciudades y evitar que entren. La partida comienza que la vigilan. Una vez recuperen los contenedores, estarán
APíTTULO 8 - Munndo

cuando los muertos empiezan a levantarse y los héroes se equipados con un producto químico capaz de destruir a un
encuentran con el barrio plagado de pequeños grupos de zombie con sólo una cucharada de líquido. Es hora de sacar
zombies. Por medio de la colaboración, pueden limpiar rock’n’roll.
las superpistolas de agua y prepararse para el rock’n’ ’roll.
una serie de zonas seguras y, con el tiempo, salvar el área Quizá la humanidad tenga una oportunidad después de
urbana por completo. Aquí es donde las cosas comienzan zan todo... cuando las plantas se hayan ido.
a ponerse difíciles.
En este punto, el problema no es sólo mantener a los
ntar
zombies fuera de los límites de la ciudad, sino intentar
vir.
encontrar suficiente agua y comida como para sobrevivir.
L os datos básicos para las vacas, perros y
CA

Pronto, los humanos se volverán unos contra otros de una ratas pueden encontrarse en la sección de El
nal,
manera que hasta los zombies parecerán buenos. Al final, despertar de los muertos vivientes (ver pág. 252).
scar
los personajes tendrán que abandonar la ciudad y buscar Sus demás características son las mismas que las
comida y seguridad en otro sitio. Este éxodo deviene en del zombie de Suelo sagrado.
un viaje lleno de cadáveres por las zonas rurales de los
266 aje,
EE.UU., donde las plantas han vuelto al estado salvaje,
creciendo a un ritmo extraordinario. Hay mucha comida,a, y
nto.
muchos monstruos que creen que los héroes son alimento.

Zombies de Su
Suelo
uelo sagrado
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 -2 1 2 15 n/a 6 7
Ataques
Como un humano normal o según el tipo de arma.
Aspectos
• Punto débil: Cerebro, Productos químicos.
• Movimiento: Como los vivos.
• Fuerza: La de un muerto cualquiera.
• Sentidos: Como los muertos.
• Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
er devorada
• Inteligencia: Tonto de remate, Trabajo en equipo.
• Propagación del amor: Enterrar el cuerpo.
Sin importar la causa de la muerte, cuando un zombie encuentra un cadáver, lo entierra en el terreno más cercano
infectado por productos de OrganoCore. Todo cuerpo enterrado se levanta al cabo de 1D10 x 6 (30) minutos.
• Poder: 14

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 266 24/02/2014 17:22:38


Sistema de administración Productos químicos

L os productos químicos que dañan a los zombies


de Suelo sagrado pueden ser administrados
de distintas formas, incluso tirándoles cubos por
E l ZM puede diseñar cuantos productos
químicos quiera que dañen a los zombies de
Suelo sagrado utilizando las reglas de venenos
encima. Para aquellos que deseen guardar cierta corrosivos (ver pág. 140). El siguiente es sólo
distancia, se puede usar el siguiente objeto. un ejemplo.

Superpistola de agua 2000 Super Agente Naranja


Este poderoso defoliante actúa como un veneno
Alcance 2/5/7/10/15 de Potencia 6 contra los zombies de Suelo sagrado
(daño doble: 1D6 x 4 (12) por cada 170 gr.). Sin
Daño Según contenido embargo, debe manejarse con cuidado, pues es un
veneno de Potencia 3 para humanos (daño: 1D6 (3)

CAPíTULO 8 - Mu
Cap 10*
por cada 170 gr.).
Precio 30$
Disp C

* Se gasta una carga de líquido a corto alcance, dos a


medio, tres a largo y cuatro a extremo. Los disparos

Mundos
múltiples no causan retroceso ni penalizaciones por
varias acciones.

os
s mue
uert
rtos
rtos
s
267

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 267 24/02/2014 17:22:48


Vinieron del Más Allá

M
e despertó algo que sonó como un grito apagado. No estaba muy seguro; podría haber sido un animal merodeando
por ahí fuera, o quizá incluso un sueño. No estaba acostumbrado a esta historia de la “vida en el campo”, y hasta
los sonidos más comunes seguían poniéndome nervioso.

Entonces oí crujir una puerta desde el otro lado del salón; la habitación de mi madre. Mi mujer y yo nos mudamos con
ella por su salud, pensando que el aire y la paz del campo le vendrían bien. Sin despertar a mi esposa, salí de la cama y crucé
sigilosamente el salón para comprobar que mi madre estaba bien. Encontré la puerta ligeramente entreabierta, así que miré
dentro. Algo no iba bien.
rtos

Su cuello estaba en un ángulo imposible. Corrí hacia la cama pensando “¡Dios mío, alguien ha matado a mamá!”
uert
rt

Entonces se sentó en la cama y me sentí muy aliviado. Pero se incorporó con la cabeza aún en ese extraño ángulo. ¡La leche!
s mue

Mamá no había caminado en tres días. Antes de que pudiese decir nada, sus manos se cerraron en torno a mi garganta,
intentando arrancarme la vida. La empujé y retrocedí hacia la puerta abierta. Aunque temblando ligeramente, vino tras de mí.
os
do

Entonces oí a mi mujer gritar desde mi habitación. Peor aún, el chillido de repente se ahogó y cesó. Me giré y volví
M nnd

corriendo por el salón. Lanzándome por la puerta abierta de nuestra habitación, llegué justo a tiempo para ver algún tipo de
CAPíTULO 8 - Mu

cosa, como un ciempiés gigante, trepando por la garganta de mi mujer. Ella intentaba arrancárselo desesperadamente, pero
estaba claro que iba perdiendo. Había sangre por todas partes. Me abalancé para ayudarla, pero me golpearon por detrás.
Era mi madre. Le di una patada y un puñetazo. No sabía que diantres estaba pasando, pero tenía que salvar a mi mujer.

Justo cuando escapaba del abrazo de mi madre, la pelea de la cama paró. Mi mujer se sentó en ella empapada de sangre,
más tranquila que nunca. Fue entonces cuando supe que también la había perdido. Saltó sobre mí, saltándome un diente y
mandándome al suelo. No sé cómo conseguí salir de ahí, pero lo hice.

Que Dios me ayude. Que Dios nos ayude a todos.

268

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 268 24/02/2014 17:22:51


Historia 4i\fgT`\Xagbf
Para ellos, los nombres no significan nada. Para ellos, sólo Tal y como están las cosas actualmente, las operaciones de
existe la Raza y los Otros. La Raza viene de más allá de la Raza se encuentran en su punto más delicado. Las Reinas
nuestro sistema solar; una especie inteligente, millones de han comenzado a realizar sus movimientos controlando
años más avanzada que nosotros. Los Otros... bueno, los cuerpos, pero aún no tienen una fuerza aplastante. De
Otros son cualquiera que no pertenezca a la Raza. La Raza hecho, están lejos de tenerla. Para que un zángano controle
ataca, conquista y consume a los Otros antes de trasladarse un cuerpo, el cadáver no puede llevar muerto más de dos
al siguiente lugar. Durante incontables eones, han viajado días. Además, su interior no puede haber sido tratado con
por el espacio buscando nuevos mundos que hospeden fluido embalsamador; semejante tratamiento hace que el
sus sangrientas necesidades. Nunca se quedan en un lugar cuerpo resulte inhabitable para el zángano. Por eso no
durante más de unos siglos; sólo lo suficiente para destruir pueden asaltar sin más los cementerios para tener listo un
una civilización y encontrar una nueva que invadir. ejército de muertos vivientes; dependen de los depósitos
de cadáveres y de los que maten ellos mismos (su principal
La biología de la raza no cumple ninguna de las normas de fuente para engrosar sus filas).

CAPíTULO 8 - Mu
la tierra, pero recuerda bastante a la familia de los insectos,
sobre todo en cuanto a su estructura social y comunitaria. En estos momentos hay 307 Reinas del Nido en la Tierra,
Las Grandes Reinas del Nido gobiernan su especie. escondidas en guaridas subterráneas por todo el planeta;
Las Reinas son gigantescas y amorfas, inmensamente normalmente, cerca de los centros de población más
inteligentes, pero casi inofensivas por sí mismas. Miles de importantes. Por todo el mundo, los hospitales y agencias
zánganos sirven a cada Reina, dependiendo de ella para de policía han informado de una inexplicable ola de
que les guíen y para seguir un propósito. La Raza consiste cadáveres desaparecidos. Lo que al principio parecía una

Mund
en varios cientos de estas Reinas del Nido y, aunque coincidencia se está volviendo absolutamente macabro.
no siempre se llevan bien, rara vez luchan entre ellas. Con cientos de miles de cuerpos desapareciendo por todo

ndos
nd
Guardan esos instrumentos agresivos para los Otros. el mundo, la gente de la Tierra ha comenzado a ponerse

os mue
nerviosa. Nadie sabe qué puede significar esto.
En su estado natural, los zánganos son como ciempiés de
medio metro, con cuatro pares de tentáculos de sesenta Ahora que han construido sus unidades ofensivas centrales,
centímetros a ambos lados de su cuerpo. Por sí solas, las las Reinas del Nido están listas para su siguiente jugada. Al

uert
criaturas son bastante inofensivas, incapaces de traer la mismo tiempo en todo el planeta, ejércitos de no-muertos

rtos
rt
muerte y la destrucción a incontables mundos. De hecho, surgen de sus guaridas subterráneas y comienzan a atacar
la Raza no puede conquistar nada sin algo de ayuda; a a las poblaciones locales. De todas partes llegan informes

os
saber, los cuerpos muertos recientemente de los Otros. Los de asesinatos en masa, disturbios y ataques de bandas
zánganos pueden introducirse en cualquier cuerpo muerto de drogadictos. En esta fase, los zánganos se concentran
y reanimarlo completamente. Aunque no consiguen los en matar tanta gente como pueden y tan rápido como
recuerdos del cadáver, adquieren un control total sobre sea posible para aumentar el número de huéspedes
su cuerpo. Es más, el cadáver funciona únicamente con potenciales. Nuevos zánganos ocupan los cuerpos de los
el poder de la energía psíquica del zángano, haciéndole recién muertos y aumenta la carnicería. Los ejércitos de 269
inmune a la mayoría de los ataques. zombies cuadruplican su tamaño en cuestión de horas.
Una y otra vez, la Raza ha repetido sus efectivas aunque Los zánganos pueden reanimar un cadáver en cuestión
horribles tácticas. Utilizando los poderes psíquicos de las de minutos. La criatura se introduce en el cuerpo,
Reinas del Nido, se teletransporta de un mundo a otro, normalmente a través de la boca, y extiende sus tentáculos
proceso que requiere un gran gasto de energía, dejando físicos y psíquicos por el cadáver. El cadáver animado
a las Reinas exhaustas durante varios años. Mientras suele mantener gran parte de su destreza manual original
las Reinas permanecen escondidas y a salvo, expanden y agilidad bajo el control del zángano. La criatura también
su conciencia para aprender sobre la cultura local y las puede usar armas mientras está en el cuerpo, incluidas
especies dominantes. Una vez tienen una lectura de la armas de fuego, pero, por lo general, su puntería es muy
situación, envían a sus zánganos para que, sigilosamente, pobre. El cuerpo sigue funcionando hasta que se mata al
comiencen a controlar cuerpos. Cuando se han recuperado propio zángano, aunque pierda brazos, piernas o cabeza
un poco, comienzan a producir más zánganos a medida (el zángano ve psíquicamente, no por los ojos del cuerpo).
que tienen más cuerpos disponibles, construyendo un Mientras controla el cadáver, el zángano se enrosca en la
ejército secreto de muertos por todo el planeta. Cuando columna vertebral. Así, el Punto débil de estos zombies
llega el momento adecuado, atacan y barren a todo el que está en la columna, donde cualquier herida importante
se interpone en su camino. daña también a los zánganos. Si el zángano muere en un
cuerpo, ningún otro puede habitar ese cadáver.
Una vez los miembros de la Raza doblegan toda oposición
potencial, gobiernan el mundo como tiranos, forzando a Ahora, mientras la humanidad se une para afrontar esta
la especie a la servidumbre y criándola para servir como amenaza, debe descubrir por qué parece que los muertos
nuevos huéspedes para sus zánganos. A medida que la están resucitando y cómo detenerlos. El Ejército se ha
Reina del Nido se recupera del agotamiento que le supuso recuperado del shock inicial y está organizando la defensa.
el teletransporte, crece su hambre; hambre de energía y La Raza planea simplemente barrerlos y destruir cualquier
de carne viva. Con el tiempo, consumen todo lo que ese cosa que se ponga en su camino, pues la mayoría de disparos
mundo puede ofrecerles. Cuando el planeta está agotado, de fusil ni siquiera los detiene. La única manera de pararlos
mandan su conciencia por el universo en busca de un es destruyendo a las Reinas del Nido en sus guaridas ocultas.
nuevo objetivo. Hace poco que encontraron la Tierra y ya Una vez muere una Reina, todos sus zánganos mueren
están entre nosotros. En el rostro de esos zombies del más también, y las carcasas de sus cadáveres quedan inanimadas
allá, el futuro de la humanidad parece desolador. definitivamente. Por desgracia para la humanidad, nadie
conoce esta información vital. Ahora mismo, los humanos
están luchando sólo por sobrevivir unos días más.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 269 24/02/2014 17:22:55


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf Una vez los protagonistas derroten a los guardias deben
enfrentarse con la propia Reina, cuyos poderes psíquicos
?hV[TecTeTfbUeXi\i\e pueden confundir sus mentes, sacar a la luz emociones
La lucha contra los zombies controlados por zánganos anos intensas e incluso asaltar directamente el cerebro. Por
supone un desafío distinto a la mayoría de los que e se supuesto, unos cuantos kilos de explosivos acabarán
presentan en este libro. Estos zombies saben cómo ómo rápidamente con todo eso.
coger y usar un arma, aunque no con la mayor de e las
precisiones. Es más, trabajan en equipo intentando ando
superar a sus víctimas. Se enfrentan a los vivos no sólo
con la fuerza que les proporciona su número, sino también
bién
maniobrando. En la lucha por sobrevivir, nuestros héroes
roes
Zombies de Vinieron del Más Allá
deben enfrentarse con todos estos problemas y descubrir
ubrir Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 2 Per: 3
de alguna manera que el Punto débil de estas bestias está
Vol: 2 PM: 15 PR: n/a Vel: 6 Esen: 13
tos
s

en su columna vertebral.
erto
to

Ataques
La lucha básica se centra en la necesidad de encontrarntrar Como un humano normal o según el tipo de arma.
m er

ifica
un lugar seguro. Durante la mayoría del tiempo significa
cito.
dirigirse al campo o bien buscar refugio en el Ejército. Aspectos
s mu

Como las concentraciones militares están en cabeza de e las • Punto débil: Columna.
arán
listas de objetivos de la Raza, estas zonas tampoco estarán • Movimiento: Como los vivos, Trepar, Acuático.
dos

seguras durante mucho tiempo. El campo también tiene iene • Fuerza: La de un muerto cualquiera.
APíTTULO 8 - Munndo

sus propios problemas. • Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.


Los zánganos pueden dominar tanto a animales como mo a • Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne
gura
humanos. Es más, quizá esa caverna de apariencia segura ha de ser devorada.
no sea tan segura; quizá sea la entrada a la guarida de la • Inteligencia: Trabajo en equipo, Resolver
Reina del Nido. problemas.
• Propagación del amor: Sólo a los muertos.
@TgTeT_TEX\aTWX_A\Wb Los zombies sólo matan. No crean nuevos zombies.
Esta idea de aventura comienza con los personajes najes Ése es el trabajo de los zánganos.
CA

formando parte de los militares o con el Ejército en una • Poder: 40


situación tan desesperada que aceptarán cualquier ayuda
yuda
que se les ofrezca. Los héroes contemplan o toman parte
en una autopsia de un zombie destruido, o bien son
informados del resultado, y descubren a la criatura pegada
gada
a la columna del cuerpo. Por la manera en que los zombies
mbies
270 trabajan en equipo sin medios aparentes de comunicación,
ción, Zánganos de Vinieron del Más Allá
algunos pueden atreverse a sugerir que están conectados
ados
telepáticamente. Ciertamente, su mera presencia en n el Fue: 1 Des: 3 Con: 1 Int: 2 Per: 3
cuerpo no ofrece una explicación de cómo consiguen guen Vol: 1 PV: 5 PR: 10 Vel: 15 Esen: 11*
hacer que los muertos se levanten y luchen.
Ataques
Alguien puede llegar a la conclusión lógica de que quizá uizá Mordisco [1D6 (3)] (cortante).
ando
alguna fuerza externa está controlando esas cosas. Cuando
arla.
así sea, es sólo cuestión de encontrar a la Reina y matarla. * Si la Reserva de Esencia de la criatura está agotada
por cualquier motivo, deja de moverse y se enrosca
Un análisis de los informes de cuerpos desaparecidos y los
en una bola.
ores
lugares de los primeros ataques debería dar a los jugadores
rarse
una buena idea de la zona general donde puede encontrarse Los zánganos son pequeños pero muy veloces.
ás de
la Reina. Después, es cuestión de viajar a la zona (detrás Aunque no son muy duros, son difíciles de alcanzar
las líneas enemigas) y buscar. Sencillo, ¿no? (Esquivar 4). En combate cuerpo a cuerpo, trepa por
el cuerpo de su víctima y ataca la nariz y la boca,
La manera más sencilla de averiguar dónde se encuentra ntra intentando introducirse. El zángano utiliza poderes
la guarida es probar a seguir a algún zombie cuando ando psíquicos para anclarse al anfitrión y animarlo. Este
anos
entre y salga. Esto no es nada fácil, ya que los zánganos poder no utiliza Esencia. El zángano no tiene otras
rque
psíquicos se percatan de cualquier ser vivo que se acerque capacidades psíquicas.
ener
a treinta metros de ellos. Los héroes tendrán que mantener
t
tro.
tro
la distancia, mientras se aseguran de no perder su rastro.
stán
Si consiguen seguir a los zombies, descubrirán que están
acumulando personas y animales vivos y llevándolos o a
os
einas
una especie de sistema de cavernas. Peor aún, las Reinas

e
t
ticos
utilizan sus débiles pero crecientes poderes telepáticos
egan
para inspeccionar lentamente las cuevas cuando llegan
por primera vez. Cuando los zánganos estén listos para
p
L os dat

de los
datos
pueden
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muertos
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básicos

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atacar, se expandirán por toda cueva natural existente características
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zombie
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para formar una extensa red de madrigueras. de Vin
Vinieron
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zzombies
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resolver
esolve
lver
Descender a la guarida es como aventurarse en otro problemas,
proble
problemasm , adem
mas además
a dem más de d aquaquellas
aquell
ell
l as que le permitan
less p
perm
ermitaitann
mundo: Se trata de un laberinto de cuevas cavadas a
adas sus li
limitaciones
limit
mitaci
acione
on
one
n s físi ffísicas
ísicas
cas (¡
(¡no
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no ttienen
nene ma manos!). ). Es
Estos
tos
psíquicamente y extrañamente iluminadas. La Reina a del cadáveres
cadáve
cad áveres eestán
res es táná an animados
animaimados
dos
os po zzánganos
porr záng
ánganoano psíquicos
nos psíq íquic
uicoso
n
nece
Nido emite distintos y terribles olores mientras permanece igual
igual que lo los zzombies
os zomb ombie ie hu
ies humanos.
umanos.
manos.
sentada en su guarida, rodeada por zánganos que entrana y
an
salen de cuerpos de zombies.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 270 24/02/2014 17:22:57


Reina del nido de Vinieron del Más Allá
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
8 5 4 4 3 6 100 200 9 50
Ataques
Garras [1D4 x 8 (16)] (cortante).
La Reina tiene una serie de apéndices terminados en garras que brotan de varias partes de su hinchado y alargado
cuerpo. Puede atacar hasta con seis de esas garras por Turno, pero puede apuntar a un mismo personaje sólo con dos de
ellas. Como toda su prole, las Reinas intentan matar sin dañar demasiado el cuerpo. Siempre hay un zángano cerca de
la Reina para ocupar cualquier cadáver recién asesinado. La Reina también emite un olor que es muy desagradable para
los humanos. A no ser que se tomen serias precauciones (máscaras de gas, pañuelos empapados en colonia, etc.), todos

CAPíTULO 8 - Mu
los humanos a menos de 30 metros de su presencia sufren un -2 a todos los Chequeos y Pruebas. Por otro lado, este olor
inunda todo el complejo de cuevas de la Reina salvo las áreas más exteriores, y cada es vez más fuerte a medida que el
personaje se acerca. Cualquier personaje puede usar el olor para localizar a la Reina dentro de su guarida realizando
cierto número de Chequeos Complicados de Percepción.

Mund
CbWXeXfcf„dh\VbfWX_TEX\aTWX_A\Wb Para que el poder sea efectivo, la Reina debe estar en

ndos
nd
Cada Capacidad Psíquica de la Reina tiene dos elementos: la línea de visión del objetivo. La víctima también debe
conocer la presencia de la Reina.

os mue
Fuerza y Arte. La Fuerza representa su Poder metafísico
bruto. Esto gobierna lo lejos que la Reina pueda alcanzar El Dominio mental provoca una Prueba Resistida utilizando
a otros con sus capacidades, la cantidad de daño que la Voluntad de la Reina y su Arte en Dominio mental

uert
puede provocar y cuánto dura el efecto que crea. El Arte contra un Chequeo Complicado de Voluntad por parte de
representa el grado de dominio que tiene la Reina al usar

rtos
rt
la víctima. Si la ilusión, emoción u orden son totalmente
sus capacidades. contrarias a lo que el personaje normalmente creería,

os
sentiría o haría, la víctima consigue una bonificación de
6b`ha\VTV\‰a`XagT_ +3 a +7 al Chequeo de Voluntad. Si la Reina tiene éxito,
Fuerza 16 Arte 5 el efecto varía dependiendo de sus intenciones.
La Reina utiliza este poder para mantener abiertas las líneas Ilusiones: La Reina puede crear visiones, sonidos y
de comunicación con su progenie, hasta una distancia de texturas reales. Éstas deben ser creadas individualmente 271
240 kilómetros. Mientras esté viva, todos sus retoños podrán según la situación del momento, pero normalmente
comunicarse con ella y entre sí. Este poder conforma la base distraen al personaje o le obligan a hacerse daño a sí mismo
para la capacidad de trabajo en equipo de los zánganos. La o a sus camaradas. Algunos ejemplos podrían ser crear un
Reina no puede comunicarse con los zánganos a través de zángano trepando por la espalda de un camarada, cubrir
otras Reinas
Reinas, pero puede hablar con ellas.
ellas una grieta con suelo aparentemente sólido, proyectar la
Dada su mente alienígena y la naturaleza de la imagen de un amigo que inste al personaje a abandonar la
comunicación, la Reina no puede conversar con humanos, zona o a dejar sus armas.
pero la Comunicación mental puede utilizarse para gritar Emociones: El personaje siente una emoción abrumadora,
en la mente de un enemigo. como rabia o placer, miedo o repulsión. La rabia o el placer
Esto requiere una Prueba Resistida de la Voluntad de distraerán al personaje, imponiéndole un -4 a todas las
la Reina y su Arte de Comunicación mental contra un acciones mientras la Reina se concentre. El miedo provoca
Chequeo Complicado de Voluntad del objetivo. Si tiene que el personaje abandone la zona. La repulsión deja al
éxito, el objetivo pierde 1D4 x 4 (8) puntos de Esencia (ver personaje incapaz de actuar durante un Turno. Se pueden
Pérdida de Reserva de Esencia, en la página 145). Es más, determinar otros efectos a discreción del ZM.
la víctima pierde todas sus acciones durante un Turno y Control: La Reina controla la mente del personaje durante
sufre un -4 a todos los Chequeos y Pruebas del siguiente un breve periodo de tiempo. Durante un Turno, la víctima
Turno. Este grito tiene un alcance de 42 metros. puede ser obligada a seguir la orden de una frase al pie de
la letra. La Reina sufre una penalización de -3 cuando usa
7b`\a\b`XagT_ esta capacidad, sin importar la orden que dé.
Fuerza 5 Arte 5
Es el poder de influenciar o controlar las mentes de otros. HfTe_T8fXaV\TcTeTWXYXaWXefX
La Reina puede crear ilusiones, provocar emociones e Los Inspirados pueden defenderse contra los ataques de
incluso ordenar a otros que cumplan sus órdenes. Hacer la Reina utilizando su Esencia. Cada punto de Esencia
que un personaje haga algo que vaya completamente liberado proporciona al Inspirado un +1 a su Chequeo
contra su personalidad (hacer que alguien asesine a un ser Resistido. Como siempre, la fe del Inspirado le permite
querido, por ejemplo) es mucho más difícil de conseguir utilizar tanta Reserva de Esencia como desee. Es más, no
que “empujar” a alguien a hacer algo que estuviera hace falta que lo digamos, pero cualquier combate contra
considerando hacer de todas maneras (como convencer a una Reina del Nido es considerado automáticamente como
un atacante ya asustado de que huya). un servicio a tu Dios.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 271 24/02/2014 17:23:04


Mein Zombie

S
í, estuve en la playa de Omaha. Llegué en la cuarta oleada. Pensamos que éramos afortunados, que los otros tíos
habrían limpiado el lugar por nosotros para cuando llegásemos. Síiii, yaaaa... no tuvimos esa suerte. Mientras nos
apiñábamos para salir del barco, una ametralladora barrió el agua, el barro y los soldados a mi alrededor. Sólo unos
dos tercios de la compañía y yo pudimos ponernos a cubierto.

Pensamos que éramos los primeros en poner en peligro esos malditos nidos de ametralladoras. Quiero decir que, si
alguien hubiera tenido las pelotas que hacían falta, ya habrían tomado esas malditas cosas, ¿verdad? De todas formas, eso
es lo que pensamos todos nosotros. Rompimos la línea alemana y llegamos detrás de ellos. Mi sargento estaba en cabeza
rtos

cuando llegamos al búnker por detrás. Había como media docena de boches ahí; estaban de pie, sin más, como si nada del
uert
rt

mundo les preocupara.


s mue

A la de tres, saltamos encima y los acribillamos a todos. O eso pensábamos. Los bastardos recibieron las balas como si
fueran picaduras de mosquito. Empezaron a girar, levantaron sus rifles y atacaron. Les disparamos mientras se acercaban.
os

Debí acertar a un tío una docena de veces antes de que me cogiese. En ese momento, estábamos cuerpo a cuerpo y las cosas
do

se pusieron feas. Mientras luchábamos con esos tíos, intentando averiguar por qué no caían, comenzamos a recibir disparos
M nnd

de la izquierda.
CAPíTULO 8 - Mu

Había un maldito escuadrón de alemanes disparando a la pelea, sin importarles si nos daban a nosotros o a sus chicos.
Nos llevamos la peor parte. Estos soldados inmortales se llevaron a la mitad de nosotros y los francotiradores se llevaron al
resto. Cuando vi a uno de los boches morder y comerse a mi colega Ryan, me giré y salí corriendo hacia la playa. Que les
jodan, dije. En la huida me llevé un disparo en la pierna. ¿Qué hostias pasó allí, señor? ¿Qué hostias está pasando?

272

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 272 24/02/2014 17:23:07


Historia F\ghTV\‰aWX_TfbcXeTV\baXf
El año era 1944 y la guerra comenzaba a volverse en La fecha es 1945 y la guerra en Europa está en punto
contra de la Alemania Nazi. Sus tempranos éxitos eran muerto. Tras repeler a las fuerzas aliadas en el Día D,
cosas del pasado, y sus Ejércitos comenzaban a ceder ante los alemanes se volvieron y atajaron el avance soviético,
los asaltos combinados de la Unión Soviética en el este y gracias a las hordas de soldados muertos vivientes.
los Estados Unidos y Gran Bretaña en el oeste. Desesperado Ahora, los dos Ejércitos están atrapados en un combate
por demostrar la superioridad del pueblo Alemán, Hitler continuo en Ucrania. En el frente occidental, los aliados
buscaba cualquier arma que pudiera utilizar contra los están luchando en Italia, pero los alemanes han lanzado
Ejércitos Aliados que se aproximaban. Mientras algunos una contraofensiva, liderada, por supuesto, por las tropas
científicos desarrollaban cohetes y fusiles de asalto o se de zombies.
esforzaban por descubrir los secretos del átomo, un equipo
nazi secreto de investigación trabajaba en una línea de Entre Alemania y la Francia ocupada, la maquinaria
acción completamente distinta. de propaganda zombie está trabajando a su máxima
capacidad, exponiendo el nuevo supersuero que hace a sus

CAPíTULO 8 - Mu
Desde sus primeros días, el partido nazi estuvo relacionado soldados invencibles en combate. Como es la primera vez
con organizaciones ocultas. El propio Hitler estaba en mucho tiempo que el Ejército alemán está avanzando
obsesionado con los asuntos místicos. Sus búsquedas en lugar de retroceder, el pueblo parece satisfecho con las
de objetos de significado oculto, desde el Santo Grial al mentiras de su Gobierno. Pocos saben la verdad sobre el
Arca de la Alianza, son legendarias. Lo que no era tan suero y aquellos que oyen alguna historia temen dar algo
legendario era la fascinación del malvado dictador por de crédito a semejantes relatos.
superar la inevitable muerte. “Conquistad la muerte y
Los aliados han capturado varios cuerpos de zombies

Mund
conquistaremos el mundo”, le decía a sus investigadores
sobrenaturales mientras buscaban intensivamente en y están comenzando a trabajar muy duramente para

ndos
nd
antiguos textos confiscados de incontables bibliotecas de analizar la sustancia extraña en su sangre. Aún no han
conseguido capturar un zombie aún funcional, algo que

os mue
la Europa ocupada.
les gustaría bastante para descubrir las debilidades de la
Mientras los Aliados se preparaban para el Día D, el criatura. Por ahora, el General Eisenhower ha decretado
Cuerpo Ocultista de alto secreto de Hitler se preparaba que la verdad sobre estos zombies debe permanecer en

uert
para rechazar la invasión. Por decirlo de alguna manera, secreto, aunque miles de soldados heridos y asustados

rtos
rt
los investigadores habían conquistado la muerte. Aunque ya han hecho correr la historia por toda Inglaterra y
el secreto de la inmortalidad seguía esquivándolos, habían han enviado cartas a casa sobre los horrores que vieron

os
conseguido lo más parecido: Los muertos vivientes. en Normandía. Los periódicos han publicado varias
Basándose en antiguas fórmulas y rituales mágicos, los noticias sobre supersoldados alemanes que no mueren, sin
Nazis desarrollaron un suero que resucitaría a sus soldados importar cuántas veces se les dispare.
de entre los muertos una vez hubieran caído en combate.
El resultado: Un Ejército que no podía ser detenido. Hitler quiere que todos los alemanes sean inoculados con
el suero, y las compañías químicas hacen horas extra para 273
El Día D llegó por fin y las tropas Aliadas invadieron adecuar sus fábricas a la producción de la droga. Mientras
las playas de Normandía, enfrentándose a las posiciones tanto, los espías aliados y unos cuantos desertores
fortificadas de los alemanes. Las tropas americanas e (hombres y mujeres demasiado horrorizados por los
inglesas se abrieron paso hasta las líneas alemanas por toda zombies como para seguir con los nazis) han informado del
la playa de la Francia occidental. Entonces descubrieron el plan de Hitler. Los aliados han intensificado sus esfuerzos
hecho más horrible de todos los que se dieron en aquellos para bombardear las fabricas tanto como sea posible,
sangrientos días: Los malditos alemanes no morían. Los pero muchas de ellas ya se han trasladado al interior del
soldados no-muertos continuaban luchando, recibiendo país, fuera del alcance de los bombarderos aliados o muy
diez o veinte disparos en el pecho sin detenerse. Aunque alejadas de ellos.
no podían recargar sus rifles vacíos, podían utilizar sus
bayonetas con mortífero poder. Las tropas de Italia y Rusia andan sobradas de experiencia
de primera mano en la lucha contra esos zombies. Los
Los aliados mantenían la ventaja en el aire, pero los alemanes normalmente hacen marchar a los soldados
zombies alemanes hicieron retroceder a las fuerzas muertos vivientes en formación cerrada, armados con
terrestres hasta las playas y el agua. Algunos descubrieron fusiles y bayonetas. Los zombies pueden disparar los
que un disparo bien colocado en el cerebro derribaba a los fusiles, aunque con poca precisión, pero tienen problemas
zombies, pero esto hizo poco para calmar el pánico que la al recargarlos. Sin embargo, son muy efectivos al
mayoría sentía al ver a los soldados muertos que seguían aplastar con las culatas de sus fusiles y acuchillar con sus
luchando. Teniendo en cuenta el puro terror de estas bayonetas. Las tropas vivas, equipadas con ametralladoras
tropas, la invasión fue un fracaso y Alemania mantuvo el y explosivos, llegan detrás de las de muertos, utilizándolas
control de toda la Francia ocupada. como cobertura. Por simple que sea esta táctica, ha
mostrado ser efectiva una y otra vez para obligar a
Hitler estaba más que satisfecho con esta nueva arma. El retroceder a los aliados.
cuidadoso uso de la propaganda y la completa victoria
contra la invasión aliada ayudó a convencer a sus soldados Destruir a un zombie requiere poner una bala en su
vivos del valor de estos terroríficos soldados no-muertos. cerebro. Nada más parece molestarles. Pierden miembros,
Pronto, la industria química alemana comenzó a producir les abren agujeros en el pecho y aún siguen avanzando.
en masa el suero zombie para que lo utilizase toda Tienen una inteligencia limitada. No atacan a nadie que
Alemania. Hitler estaba dejando que el mundo supiese que lleve un uniforme alemán y siguen la cadena de mando
jamás le arrebatarían lo que había conquistado, que los de cuando eran soldados vivos. Así, los oficiales alemanes
alemanes seguirían luchando hasta después de muertos. pueden seguir dando órdenes y esperar ser obedecidos.
Esta guerra no iba a terminar pronto. Pueden usar herramientas sencillas, como fusiles o los
pomos de las puertas, pero no están lo bastante íntegros
para conducir un coche o manejar una radio. Otra de sus
tácticas favoritas es hacer un agujero en el pecho de un
zombie, llenarlo de explosivos y hacer que llegue hasta

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 273 24/02/2014 17:23:09


el enemigo con un detonador. El zombie puede seguir las su poder de combate se incrementa radicalmente cuando
suficientes instrucciones para activar la bomba cuando trabajan en esas cantidades, de manera muy parecida a
llegue al alcance del enemigo. las falanges griegas. Además, los héroes han de vérselas
con los francotiradores vivos de la retaguardia que
Sólo aquellos que han recibido una inyección del suero liquidarán a cualquiera que intente llevarse a uno de sus
zombie tienen el potencial de volver de entre los muertos. camaradas no-muertos.
El suero debe administrarse al menos una vez al mes para
conservar su potencia. Los zombies siguen necesitando El Ejército preferiría que los héroes trajeran al zombie
comer, y la mayoría de sus gustos van hacia la carne de los intacto; por ejemplo, sin arrancarle sus piernas y brazos.
vivos. Normalmente, los nazis muertos vivientes devoran Se les suministrarán unas esposas superfuertes y cadenas
los cadáveres de los vivos una vez ha terminado la batalla. para las piernas, y también una capucha de cuero para
Aunque el problema no ha surgido de momento, si los cubrir la cara del zombie y su peligrosa boca. Una vez
zombies se quedaran sin comida fresca (por ejemplo, por regresen con la criatura, comienzan las pruebas, pero
falta de combate), bien podrían volverse contra sus amos. uno nunca es suficiente para una verdadera investigación
tos
s

científica. Los héroes pueden volver muy pronto al


erto
to

<WXTfcTeT;\fgbe\Tf campo de batalla.


m er

GeTXW_bf`hXegbf Ib_Te_Tfc_TagTfdh„`\VTf
s mu

Los héroes son un grupo de soldados del frente italiano,


Se trata de una misión secreta de incursión en territorio
luchando contra escuadrones de zombies y tropas
enemigo. Los héroes deben viajar a la mismísima Alemania,
dos

alemanas vivas. Unos cuantos tiroteos con la amenaza


detrás de las líneas enemigas, e intentar destruir una
APíTTULO 8 - Munndo

zombie deberían dar a los héroes una idea de a qué se


de las fábricas que manufacturan el suero zombie. Si es
enfrentan. Después, son escogidos para una importante
posible, también deberían confiscar algo de suero y reunir
misión: Capturar “vivo” a uno de esos zombies y traerlo
información sobre cómo se crea el material. Esto significa
para un estudio detallado. Los alemanes saben de sobra
que tendrán que irrumpir en la fábrica y fisgonear, todo
que no deben dejar que los aliados capturen ningún
mientras evitan a los guardias, tanto vivos como muertos.
zombie activo si pueden evitarlo, así que no va a ser un
La aventura puede complicarse más si se encuentran a
trabajo fácil.
un científico alemán que quiere desertar al bando aliado.
Capturar a un zombie requiere que los héroes lo Puede revelar todos los secretos que hay tras el proyecto
inmovilicen. Por sí solo, esto no sería mayor problema, ya nazi de los zombies, incluyendo todas sus debilidades y
CA

que los zombies nazis no son más fuertes de lo que eran cómo se crean las criaturas. El problema es, ¿cómo sacan
en vida. Sin embargo, los alemanes siempre mantienen a este frágil anciano de Alemania? Eso lo tendrán que
a sus tropas zombies en grupos grandes, sabiendo que descubrir los jugadores. ¡No podemos decírselo todo!

274

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 274 24/02/2014 17:23:11


Mein Zombie
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 2 2 2 15 n/a 6 12
Ataques
El zombie da puñetazos, patadas, mordiscos y dispara el fusil como una persona normal. A efectos de juegos, se
considera que tiene a 1 las Habilidades necesarias para estos ataques.
Aspectos
• Punto débil: Cerebro.
• Movimiento: Como los vivos.
• Fuerza: La de un muerto cualquiera.

CAPíTULO 8 - Mu
• Sentidos: Como los muertos.
• Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
• Inteligencia: Uso de herramientas, Memoria a largo plazo.
• Propagación del amor: Especial (ver recuadro).
• Poder: 20

Mund
ndos
ndos mue
Soldado alemán/aliado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia

uert
2 2 2 2 2 2 26 23 12 12

rtos
rtos
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Fusil) 2, Conducir (Coche/Todoterreno) 1, Demolición 2, Esquivar 2,
Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trepar 2.
Equipo
Pistola Colt/Pistola Luger (oficiales), fusil M1 Garand/fusil Máuser (soldados), raciones.
275

PPropagación
Pr
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opag
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amor
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lib
de la
la mayoría
t zombies
mayo
mayo
y ría de no-muertos de este
bi no propagan su amor. Sól
matan y comen. Para crear un Mein Zombie, una
Sólo

persona viva debe inyectarse con regularidad el


suero nazi y después morir.

Creación de personajes

G eniendo en cuenta la época donde se ambienta


Mein Zombie, la creación del personaje debe
modificarse. Los valores monetarios deben
dividirse entre cinco. La Desventaja de Minoría
vale 3 puntos. Por lo general, las Habilidades de
Informática, Pirateo informático, Programación y
Vigilancia no están disponibles. Por último, no
pueden utilizarse la mayoría de los Arquetipos
presentados en el Capítulo Dos: Supervivientes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 275 24/02/2014 17:23:20


Después de la bomba

L
os ancianos de la tribu, aquellos que recuerdan la vida antes de La Caída, nos advirtieron que no fuéramos a la ciudad.
Al mismo tiempo, nos contaron historias de cómo fueron un día las cosas, de todas las maravillas que tenía la gente
hacía no mucho tiempo. Mi hermano y yo queríamos verlas por nosotros mismos... o, al menos, lo que quedase.
Siempre habíamos visto de lejos las montañas de acero de la ciudad. Ahora queríamos verlas de cerca.

Paul y yo partimos creyendo que estábamos listos para todo. Íbamos armados con nuestros mejores arcos y flechas, y yo
también tenía el cuchillo grande que mi padre me dio antes de morir. Paul tenía su fiel hacha; nunca salía de casa sin ella.
Estábamos seguros de que podríamos enfrentarnos a cualquiera que intentase molestarnos. Nos llevó dos días alcanzar los
rtos

alrededores de la ciudad. Estábamos más cerca que nunca. Era más espeluznante y maravillosa de lo que había imaginado.
uert
rt

¿Cómo podía vivir la gente en un lugar así?


s mue

Entramos en las calles de la ciudad y vagamos durante medio día, asombrados por las ruinas. Entonces, Paul oyó algo
y me indicó que me callase. Allí, en las sombras, había una figura humana, agachada, mordisqueando algo. Paró cuando
os

reparó en nosotros. Los tres nos quedamos de piedra durante un buen rato. En ese momento, saltó hacia Paul, moviéndose
do

más veloz que un conejo asustado. Era un hombre, pero un hombre enorme y deformado. La flecha de Paul le alcanzó en la
M nnd

garganta, pero a la bestia no le importó. Mi flecha se quedó atrapada en su muslo y ni siquiera se dio cuenta.
CAPíTULO 8 - Mu

Un momento después, Paul estaba muerto antes incluso de tocar el suelo, con el cuello horriblemente retorcido. Oí
el crujir de los huesos rotos. Entonces, la criatura mordió el cuello de Paul con su mandíbula horriblemente deformada,
arrancándole la carne. Me giré y corrí, sólo para oír cómo soltaba el cadáver de Paul y venía a por mí. Corrí sin mirar atrás, sin
parar, hasta que llegué a los límites de la ciudad. Entonces se rindió. Los ancianos tenían razón. No vayas a la ciudad maldita.
Morirás. El monstruo de allí te matará. Como a Paul.

276

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 276 24/02/2014 17:23:23


Historia Mb`U\Xf`hgTagXf
El problema fue China. Los expertos de derechas lo habían La civilización tal y como la conocemos ya no existe en la
advertido durante años y, sorprendentemente, resultó que Tierra. Treinta años después de que el holocausto nuclear
tenían razón. China tenía un creciente arsenal de armas destruyese casi toda la vida en el planeta, sólo existen
nucleares y estaban construyendo mejores misiles gracias unos cuantos millones de humanos, dispersos por los cinco
a la tecnología americana robada. Lo que no sospechaba continentes. La mayoría de las ciudades están destruidas
nadie es que los científicos chinos hubieran conseguido por la guerra o son inhabitables por la radiación.
sus propias variaciones de respuesta nuclear. Era un
dispositivo altamente radioactivo, de bajo rendimiento Ahora, la sociedad humana gira en torno a grupos tribales
destructivo, que mataría a millones pero dejaría los y pequeñas familias, que normalmente no suman más de
edificios intactos. El plan, presumiblemente, era librarse dos o tres docenas. Algunos se han instalado en pequeñas
de otras poblaciones y hacer más sitio para el Reino Medio. comunidades fortaleza, donde siembran cultivos y crían
animales bajo duras condiciones. Pocas especies pueden
Por supuesto, China no tenía ninguna intención de sobrevivir en el inhóspito clima del mundo moderno. Los

CAPíTULO 8 - Mu
comenzar una guerra; al menos, no cuando lo hicieron. climas del norte son demasiado fríos para cualquiera,
Sin embargo, las cosas se les fueron de las manos, como salvo los hombres más valientes o más tontos, e incluso
siempre, cuando se cortaron las relaciones con la isla las regiones sureñas sufren de este frío atroz en los
de Formosa, conocida en el mundo entero por Taiwán. meses de invierno, gracias a la nube de polvo que ahoga
Todo empezó cuando un famoso asesino en serie chino la atmósfera y bloquea gran parte del vital calor del
escapó de su custodia y voló a la isla. En un arrebato sol. Hace poco, los humanos resistentes a la radiación
poco colaborador, los taiwaneses se negaron a extraditar han comenzado a arrastrarse de vuelta a las ciudades.

Mund
al hombre de vuelta a la China continental. Los chinos Allí esperan encontrar almacenes de comida, armas y
enviaron un equipo de fuerzas especiales para traer de tecnología que ayuden a reconstruir un mundo devastado.

ndos
nd
vuelta al asesino, pero el Ejército taiwanés interceptó al Aquellos que osan aventurarse de vuelta a las zonas

os mue
equipo en su misión, matándolos a todos. La armada china urbanas sin duda descubren toda clase de maravillas,
bloqueó Taiwán y la armada americana se desplazó para desde comida en lata a baterías cargadas o generadores.
romper el bloqueo, y un capitán de gatillo fácil terminó Incluso han encontrado equipo antidisturbios, rifles de
disparando al otro.

uert
asalto y granadas en comisarías de policía, tiendas de
caza y viejas bases del Ejército. El problema es que, en

rtos
rt
La guerra comenzó cuando la armada americana y las
fuerzas aéreas chinas intercambiaron ataques con misiles, muchos lugares, la radiación era todavía tan fuerte como

os
algunos de los cuales alcanzaron Taiwán. Los taiwaneses, para matar a aquellos con resistencia a la radiación. Aún
creyéndose bajo ataque, respondieron con la misma peor, los primeros exploradores no permanecían muertos,
moneda. Lanzaron un misil muy especial que habían o no dejaban que algo como la muerte los detuviese. Los
comprado a los rusos, dotado con cabeza nuclear. Así zombies radioactivos nacen con la misma energía letal
comenzó la Tercera Guerra Mundial, y chinos y americanos que los mató. Mientras sigan viniendo incursores, ellos
empezaron a bombardearse mutuamente hasta retroceder seguirán luchando. 277
a la edad de piedra. Pronto, la India, Pakistán, Rusia y Estos zombies han mutado, consiguiendo una increíble
Europa se vieron involucrados en el conflicto y, cuando fuerza e incluso una agilidad sobrehumanas. Aunque siguen
se levantó el polvo, la Tierra estaba en las profundidades pareciendo básicamente humanos, muchos tienen rasgos
de un invierno nuclear y la civilización tal y como la horriblemente deformados, miembros descomunales y
conocemos había llegado a su fin.
asquerosas llagas cubriendo su carne. Los no-muertos son
Las bombas chinas de radiación especialmente diseñada casi imposibles de matar sin un esfuerzo continuado por
tuvieron el efecto deseado, matando a millones de civiles parte de un grupo de cazadores. Desmembrarlos al menos
americanos y europeos, pero dejando las calles intactas evita que sus distintas partes trabajen en equipo, y destruir
en su mayor parte para aquellos pocos supervivientes sus ojos los ciega. Aun ciegos, pueden seguir resultando
que pudieran aprovecharse de ellas. Ahora, treinta años letales y muy rápidos. La única manera de destruir del
después, el mundo está comenzando a ver que las bombas todo a esas cosas es quemarlas hasta reducirlas a cenizas
tuvieron otro interesante efecto: Mutaron a los vivos y a o bien llevárselas de las ciudades llenas de radiación que
los aún no nacidos de maneras extrañas e impredecibles. las vieron nacer.
Unos nacieron con miembros de más o de menos y otras
Algunos exploradores se toman la molestia de llevar
malformaciones, pero otros venían al mundo con la
grandes contenedores de plomo. Forzar a un zombie
radiación corriendo literalmente por sus venas. Algunos
teóricos afirman que esto ha sido una solución de la a entrar en una de esas cosas y sellarla corta el flujo de
evolución a este nuevo mundo de ambiente hostil. radiación. Por supuesto, tan pronto como se vuelve a
abrir, la bestia comienza a revivir si hay cerca cualquier
El resultado: Una raza de humanos que puede sobrevivir fuente importante de radiación. Sin embargo, durante
bastante bien a la radiación, vivir, envejecer y morir en esos primeros minutos, la fuerza del zombie se reduce,
ella. El problema es que, una vez mueren, no se quedan haciendo más fácil descuartizarlo y quemarlo.
muertos. Los muertos reviven de nuevo, más fuertes, más
duros y más mortíferos de lo que jamás fueron en vida. El
verdadero legado de las bombas chinas es que, treinta años
después de ser detonadas, aún consiguen crear nuevas y
terroríficas formas de acabar con los vivos. Estos zombies
radioactivos pueden no estar invadiendo el mundo en
masa, pero lo compensan con pura fuerza y brutalidad.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 277 24/02/2014 17:23:26


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf FT_\eWX_VTfVTe‰a
Los héroes son un pequeño grupo o familia que ha vivido
8aUhfVTWXTe`TfWXYhXZb dentro de un refugio antinuclear durante los últimos
En esta Historia, los personajes y los MR más aventureros treinta años. El refugio era el último grito, preparado
de una pequeña tribu de supervivientes viven a varias por un magnate de la fabricación de armas que estaba
docenas de kilómetros de una importante ciudad. La prácticamente loco, pero que resultó trágicamente previsor
creación de los personajes se modifica ligeramente, tal (él murió poco después de que el refugio fuera sellado
como se explica más adelante. Además, la mayoría de por los “elegidos” que él mismo escogió). La creación de
los personajes nacieron después de la guerra y están personaje se hace con normalidad, excepto que Cabalgar,
predispuestos a convertirse en zombies cuando mueran. Conducir y otras Habilidades que requieran grandes
espacios al aire libre no estarán disponibles para los
Los personajes no deberían tener ni idea de que los zombies jóvenes. Los mayores pueden recordar estas Habilidades,
existen o de dónde vienen. A través de un viajero o un pero las tendrán un poco oxidadas.
compañero de la tribu, se enterarán de la ubicación de
tos
s

un gran escondrijo lleno de armas de fuego, localizado en Ahora, los sensores de radiación externa han confirmado
erto
to

el interior de la ciudad. Mientras tanto, una tribu vecina que es seguro aventurarse al exterior. Por desgracia, el
m er

ha estado realizando asaltos continuos y cada vez más exterior está justo en medio de una ciudad altamente
mortales a la tribu de los personajes. Apoderarse de esas poblada, principalmente por muertos vivientes. Armados
s mu

armas podría darle la vuelta a esta guerra entre tribus. con suficientes armas, munición y blindaje, los héroes
están quedándose sin comida y demás suministros. Como
dos

Armados con armas primitivas y, posiblemente, un arma lo primero es lo primero, deben enfrentarse a los zombies
APíTTULO 8 - Munndo

de fuego con un número limitado de balas (digamos que atraídos por el olor de la carne fresca.
seis), los héroes deben viajar a la ciudad y encontrar
esa reserva escondida de armas. En el transcurso de su Los héroes tienen que abrirse camino para salir de la ciudad
desesperada empresa, se encontrarán con otros humanos y hacer las paces con alguna de las comunidades agrícolas
rebuscando artefactos en la ciudad. Algunos pueden de las zonas rurales. Sus armas de fuego les pueden dar
resultar de ayuda y quizá otros les ataquen, mientras que una gran ventaja, así que pueden ir como conquistadores o
el resto sólo quieren que les dejen en paz. También oyen en paz. En ambos casos, tendrán que comenzar una nueva
rumores acerca de poderosos zombies que merodean por vida; una llena de zombies y tribus de humanos.
las calles, aunque ninguno de ellos se los ha encontrado
antes. Finalmente, un grupo de saqueadores malvados @yfT__yWX_TVŽch_TWX_bfmb`U\Xf
CA

atacan a los héroes. Los personajes los combaten, matando Un grupo de supervivientes ha encontrado una forma nueva
al menos a uno de ellos. y maravillosa de entretenerse. Han construido una gran
jaula en forma de cúpula, con unas gradas improvisadas
Por supuesto, los muertos vuelven pronto de entre
rodeándola. Luego van a la ciudad en grandes grupos
los muertos y van tras ellos, y esta vez resultan mucho
para capturar zombies y llevarlos a la cúpula. Allí, justo
278 más difíciles de abatir. Con el tiempo, los personajes
localizarán el escondrijo de armas sólo para descubrir
al límite del cinturón de radiación de la ciudad, los hacen
luchar con criminales y esclavos (y con cualquiera que les
que está vigilado por un grupo de zombies muy grandes caiga mal) para su divertimento.
y duros. Aunque los zombies no usan armas de fuego, son
mortíferos y muy difíciles de matar. No obstante, si los Los héroes pueden llegar a esta aventura de dos maneras.
personajes triunfan, la recompensa será inmensa: Fusiles, Pueden ser parte del grupo que dirige el estadio, viajando
munición, granadas y otras armas. a la ciudad para capturar zombies para los juegos y
rebuscar armas para que las víctimas las usen en el estadio
(las sierras eléctricas se encuentran entre las favoritas
del público). Por otra parte, los jugadores pueden ser los
prisioneros de los propietarios de la arena y tener que
luchar con los zombies en la jaula. Por supuesto, esto va
a acabar con un personaje o dos, pero será divertido si
disfrutas con los combates sangrientos y explícitos.

Creación de personajes Propagación del amor

S i los personajes nacen en las ruinas (muy po-


cos mayores han sobrevivido a los duros años
que vinieron después de la guerra), las elecciones
L os zombies de Después de la bomba no difunden
el amor. Matan y comen sin más. Estos zombies
resucitan cuando un humano resistente a la
GHFUHDFLyQGHOSHUVRQDMHKDQGHVHUPRGLϧFDGDV radiación muere dentro de una ciudad fuertemente
Los Recursos y la Ventaja de Identidad Falsa no irradiada. La transformación tarda 3D10 (15)
están disponibles. Las Habilidades de Informáti- horas y deforma horriblemente a la persona.
ca, Programación y Vigilancia Electrónica prác-
ticamente no están disponibles, y la Habilidad de
Arma de fuego normalmente no existe.
En su lugar, son muy comunes Arma de Cuerpo a
Cuerpo (Cuchillo) o Arma de Cuerpo a Cuerpo (Arco).
Por último, no pueden utilizarse los Arquetipos
presentados en el Capítulo Dos: Supervivientes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 278 24/02/2014 17:23:28


Zombies de Después de la bomba
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
7 3 4 1 3 2 n/a n/a 27 20
Ataques
Como un humano normal o según el tipo de arma.
Propiedades especiales
Estos zombies, grandes y poderosos, inspiran terror a aquellos que los rodean. Es necesario realizar un Chequeo de
Miedo con un modificador -2 cuando un zombie esté cerca. Además, cada uno es relativamente único. Por ese motivo,
los ZM deberían escoger sus rasgos especiales de Movimiento y Fuerza y modificar su Nivel de Poder de acuerdo a ello.
Aspectos
• Punto débil: Ninguno.
• Movimiento: Muerto pero rápido.
• Fuerza: Fuerza monstruosa.
• Sentidos: Como un halcón, Rastrear el olor.
• Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
Los zombies están animados gracias a la fuerte radiación aún presente en las ciudades. El nivel de radiación disminuye
fuera de las urbes, y el zombie se debilita cada vez más a medida que se aleja del centro de la ciudad. Las criaturas
se percatan de esto tan pronto como ocurre y vuelven al entorno urbano.
• Inteligencia: Uso de herramientas.
• Propagación del amor: Especial (ver recuadro).
• Poder: 50

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 279 24/02/2014 17:23:34


Milenio mortal

M
is padres me dejaron al cuidado de los monjes cuando tenía doce años. Desde entonces, he empleado cada uno
de mis treinta y seis años en estudiar los misterios de la fe. Incluso me he convertido en una especie de experto en
las sagradas escrituras del Apocalipsis. Siempre supe que, algún día, el Señor desataría el Juicio Final, pero nunca
soñé con que viviría para verlo. Durante toda mi vida he buscado pasar la eternidad en el Paraíso. Tristemente, me encuentro
atrapado en un infierno en la tierra. Para mí, comenzó en medio de la congregación. El Abad Geoffrey lideraba a treinta de
nosotros en una solemne oración, celebrando la noche de San Juan. De repente, desde detrás de la capilla llegó el resonar
de una pesada piedra rompiéndose. Incapaces de ignorar semejante interrupción y temiendo que quizá la propia capilla se
derrumbaba, corrimos a ver qué sucedía. Nuestra primera idea fue que algún pagano había profanado la tumba del Hermano
rtos

Stephen, el fundador de nuestro monasterio. Sin duda, pues su sarcófago de mármol estaba abierto, con la pesada tapa de
uert
rt

piedra rota.
s mue

Por horrorosa que fuera la idea de la tumba profanada, la verdad era aún peor: Vimos al mismísimo Hermano Stephen
alzarse de entre los muertos. Sin embargo, a diferencia del Hijo del Dios, su cuerpo estaba horriblemente corrompido y le
os

acompañaba semejante fetidez que muchos comenzaron a sentir náuseas. Sólo el Abad Geoffrey pareció no estar muy
do
nd

afectado, lleno de la valentía del Señor. Se arrodilló para rezar, pidiendo en latín que bendijese al monje resucitado.
M n
CAPíTULO 8 - Mu

Fascinados por el horror, contemplamos cómo nuestro hermano muerto se abalanzaba y agarraba la cabeza del monje
con sus resecas y putrefactas manos. La cosa tiró hacia arriba, forzando al abad a ponerse de pie. Sin embargo, ese toque
no trajo ningún éxtasis divino. Se inclinó hacia delante y comenzó a desgarrar con sus dientes la mejilla del Abad, que gritó
e intentó romper débilmente la presa del demoníaco ser. Los demás nos dimos la vuelta y echamos a correr y muchos, como
yo, pedían piedad a Dios. Desde entonces, las cosas se han puesto mucho peor.

280

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 280 24/02/2014 17:23:36


Historia 4aab7b`\a\
Esta aventura va de historia. De hecho, el reloj debe Los reinos de Europa están inquietos como reacción a
retrasarse 1.000 años antes de que las cosas comenzasen los informes que llegan de Francia. Muchos creen que
en serio. Todo el mundo conoce el pánico ante el nuevo de verdad es el fin del mundo. Los fanáticos se propagan
milenio que tuvo lugar a finales de los 90, pero cuando como la pólvora. Los campesinos abandonan los campos
la gente estaba realmente asustada fue a finales de la sin labrar mientras inundan las iglesias para rezar noche
década de 990. Los europeos cristianos estaban seguros y día. Muchos nobles están haciendo exactamente lo
de que el mundo iba a acabarse cualquier día, de que el mismo, donando sus posesiones terrenales a la Iglesia con
Señor bajaría y rescataría a los piadosos y castigaría a la esperanza de comprar su entrada al cielo antes de que
los malvados. Esta ambientación da por supuesto que al les alcancen los muertos vivientes.
menos parte de estas creencias resultan ser verdad, ya que
el mundo llega a su fin, por decirlo de alguna forma. Sorprendentemente, las cabezas más frías están en el
Vaticano, donde hay mucho escepticismo sobre lo que
Sin embargo, la causa de esta aventura del fin del mundo está ocurriendo. Allí, el Papa Silvestre II tiene sus propias

CAPíTULO 8 - Mu
está bastante alejada de Dios. No, aquí el culpable es un ideas sobre lo que ocurre en Francia. Como alguien que
hombre, aunque no precisamente normal. Su nombre es cree en su propia infalibilidad papal, el Papa está seguro
Lucius Mordecai, un noble veneciano caído en desgracia, de que, si el fin del mundo estuviera llegando de verdad,
con una venganza por cumplir y un creciente interés por las Dios se lo habría dicho. Por eso sospecha que las hordas
artes oscuras. Mordecai creció en Venecia, que en aquella de no-muertos son obra del Diablo, y no de Dios. Es más,
época era un poder creciente en Europa gracias a sus el Papa ha recibido informes de que el destacado mago
amplios contactos comerciales con Oriente. Se aprovechó negro Lucius Mordecai estaba en París cuando los muertos

Mund
de las conexiones mundiales de la ciudad para comprar comenzaron a resucitar. Mordecai tiene bastante mala
textos místicos de lugares tan remotos como la India y reputación en la iglesia, habiendo sido excomulgado hace

ndos
nd
China, junto con los medios para traducirlos. Intrigado por tiempo por sus terribles y malditas actividades.

os mue
lo que aprendió, Mordecai decidió poner a prueba algunos
de esos oscuros rituales. Realizó invocaciones demoníacas Así, Roma se ha convertido en un reducto de cordura
y sacrificó animales, e incluso humanos, en la intimidad de frente al creciente pánico que está asolando Europa. El
su palacio familiar. Por desgracia, sus vecinos se enteraron Papa Silvestre predica a diario que no es el fin del mundo,

uert
y decidieron quemar hasta los cimientos el adorable hogar sino que es obra del Diablo. Además, ha decretado una

rtos
rt
familiar de los Mordecai, con Lucius dentro. El aficionado bula papal declarando que los acontecimientos de Francia
a los ritos satánicos se las arregló para escapar apenas son obra de malvados pecadores y magos negros, y que

os
chamuscado y abandonó disgustado Venecia. Viajó por el señor liberará a los fieles si tienen la fuerza para
toda Europa buscando un lugar que llamar hogar, donde levantarse y luchar por sí mismos. Lentamente, Silvestre
poder ofrecer en paz la sangre de vírgenes a sus dioses. está reuniendo nobles para su causa y planea una gran
cruzada contra los ejércitos de muertos de Francia. Sin
Pero, ay, no encontró un lugar así. Con el tiempo, decidió embargo, el tiempo se agota y las filas de los zombies
que había llegado el momento de enseñarle al mundo de siguen aumentando. 281
lo que era capaz. Si no iban a dejarle en paz, entonces,
por Lucifer, que nadie volvería a conocer la paz. Un Los zombies son de la variedad lenta y estúpida. Tienen
antiguo manuscrito sánscrito le había detallado un ritual hambre de carne viva y una capacidad innata para localizar
que anteriormente no se atrevió a probar. Ahora, furioso a cualquier ser vivo cercano. No pueden comunicarse con
y desesperado, se volvió hacia él e hizo los preparativos otros y no parece que colaboren aunque pueda dar esa
necesarios. Mordecai eligió la ciudad de París para su sensación, ya que suelen unirse varios contra un solo
ritual. En una noche sin luna, reunió a su aquelarre en ser vivo. La única manera de detener a estos zombies
el cementerio de la ciudad, junto a trece vírgenes para es destruir su cerebro o separarlo del resto del cuerpo.
sacrificar. Los vecinos se acurrucaron en sus camas llenos Las flechas o saetas que traspasen el ojo o que penetren
de miedo mientras destellaban los relámpagos, rugían los el cráneo detendrán en seco al zombie, al igual que un
truenos y el olor a azufre llenaba el aire. La sangre de los golpe de espada que les seccione la cabeza. Cualquiera
inocentes cayó al suelo y despertó los cuerpos de aquellos que muera a manos de un zombie resucitará como uno de
que descansaban. A las órdenes del mago italiano, los los muertos vivientes. Esto es sólo cuestión de minutos.
muertos salieron de sus tumbas, hambrientos de la carne Después, los recién muertos y mutilados buscan carne
de los vivos. viva para saciar su propia ansia no-muerta. En el centro
de todo esto se encuentra Lucius Mordecai, reinando
Los propios seguidores de Mordecai fueron los primeros sobre un París en el que se mueven pocas cosas vivas
en caer en las corrompidas garras y podridos dientes de aparte de él. Aislado del resto del mundo, totalmente loco
los no-muertos. Las criaturas se cernieron sobre París, y disfrutando de ello, Mordecai ha cumplido por fin su
echando abajo las puertas y devorando a los vivos. sueño de venganza contra todos los que se rieron de él.
Demasiado asustados para hacer poco más que rezar, Continúa sus oscuros experimentos, esperando encontrar
muchos murieron sin luchar. Los nobles locales y sus horrores nuevos y aún más terroríficos para desatarlos
soldados dieron más guerra, pero descubrieron que era sobre un mundo desprevenido.
casi imposible acabar con el ejército de no-muertos que les
asediaba. Algunos consiguieron encerrarse en sus castillos,
pero la mayoría no tuvo esa suerte. Desde París, el poder
del hechizo de Mordecai aumenta con cada nueva muerte,
envolviendo la mayor parte de Francia y comenzando a
infiltrarse en los reinos cercanos. Si no es detenido de
alguna manera, el mundo entero sucumbirá algún día a
las oleadas de muertos vivientes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 281 24/02/2014 17:23:40


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EXf\fgXaV\TY\aT_XaFTa=hTa Zombies de Milenio mortal
Los personajes son simples gentes medievales de cualquieruier
pueblo, ciudad o municipio de Europa que elija el ZM para
ambientar la aventura. Se dice que el fin del mundo está
al caer, y que todo Cristo se dirige a las iglesias. Los MR
E stos no-muertos utilizan los mismos datos
que los zombies de El despertar de los muertos
vivientes (ver pág. 252). Las diferencias son que
se ven arrastrados por la ola de temerosa humanidad. d. La no existen animales zombies, y que los vivos se
ando
ciudad entera está reunida en la catedral local escuchando vuelven zombies sólo al ser asesinados (no hay
nces
las interminables oraciones en latín del obispo. Entonces enfermedades). Es más, los zombies de Milenio
es cuando comienza el horror. Por desgracia para los MR, mortal son vulnerables a los Objetos benditos,
rior.
la mayoría de las iglesias tienen criptas en su interior. por lo que sufren el doble de daño de las armas
Los fieles reciben su primera dosis de terror cuando o los benditas y no se acercarán voluntariamente a
obispos muertos hace tiempo comienzan a abrirse camino mino menos de 10 metros de uno de estos objetos. Por
tos
s

para salir de sus ataúdes de mármol en busca de carne arne último, el Fuego sagrado les inflige el doble de
erto
to

humana que devorar. Los héroes están ahí para ayudar udar daño. Su poder es 10.
m er

a combatir a los monstruos, pero las cosas empeoran oran


cuando llegan el resto de zombies llamando a la puerta. erta.
s mu

ncia
Ésta es una clásica situación de zombies, con la diferencia
ero,
de que no hay pistolas, coches ni electricidad; sólo acero,
dos

cerebros y peleas.
APíTTULO 8 - Munndo

En preparación, el obispo puede haber permitido a los


ñ
ñas.
fieles traer picos, hachas, azadas, rastrillos y guadañas.
b
bles
O también confiar en Dios y prohibir todas las posibles
armas en la casa del Señor. Si es así, los MR deben e
eben
encontrar armas en los braseros, candelabros, bancos o y
os
demás parafernalia de la iglesia. Su mejor opción es e el Creación
Crea
Cr eaci
ea ción
ci ón ddee pers
ppersonajes
e rss on
onaj
a jes
e
es
n
ntes
poco cristiano comportamiento de colocar a los creyentes

con el obispo por medio de un pasadizo secreto. Sin


a
apan
aterrorizados entre ellos y los zombies, mientras escapan
L a crea
ccreación
reació
en Milenio
ción
n del
M eniio m
Mil
dell per
p
personaje
mortal.
ortal
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o aje es
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V

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Ventaja
mucho
en aja de
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Recur
limitada
Recursos
c sos
imit
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ada
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debe
be
CA

embargo, el mundo exterior no es el lugar más seguro.. retirada


ser re
retir
tirada (los
ada (llos religiosos
o rel ligi
ig oso os y lo nobles
loss nobl
nob es tie
tienen
nen ta
tanto
nto
dinero
din ero co ccomo quieren
mo qui
quiere
eren n y lo los ccampesinos,
ampesi
amp esinos nada).
nos,, nada
n ada).
)
Las Habilidades de Arma de fuego, Demolición,
?TZeTaVehmTWT Electrónica, Informática, Mecánica, Pilotar,
Para hacer una aventura con un tono más épico, comienzaenza Pirateo informático, Programación y Vigilancia
con los MR en Roma. Han viajado a la Santa Sede para Electrónica no están disponibles. Las Artes
282 responder a una llamada del Papa buscando almas mas marciales deberían ser extremadamente raras
valientes dispuestas a arriesgar su vida para combatir ir la y requerirían alguna explicación de trasfondo.
amenaza francesa de los no-muertos. El Papa Silvestre estre
La Medicina (de cualquier tipo) y los Primeros
está reuniendo un gran ejército para dirigirse al reinoo de
auxilios se practicaban, pero eran muy ineficaces
a del
pesadilla galo y librarlo para siempre de la influencia
(y solían hacer más mal que bien). Por último,
ción
Diablo. Su meta definitiva, por supuesto, es la destrucción
los Arquetipos presentados en el Capítulo Dos:
del brujo malvado, Lucius Mordecai. Héroes como omo
Supervivientes no pueden utilizarse.
son, los personajes son elegidos para que se adelanten nten
explorando e intenten averiguar dónde está Mordecai. ecai.
pa ni
¿Está todavía en París o se ha ido? Sin saberlo el Papa
ndo;
los MR, Mordecai todavía tiene agentes vivos en el mundo;
sectarios totalmente dedicados al mago loco ahora que e ha
demostrado su poder. Éstos harán lo que puedan para p
terminar con la misión de los héroes antes de comenzar n
nzar
con su asesinato. Los héroes deben conseguir capturar a a
ar
uno de los adoradores y hacerle hablar; descubrirán que
Mordecai les ha brindado una ruta segura para volver e a
er
París, que los héroes podrán tomar para acercarse más á al
ás
malvado nigromante. El Patrón de Mordecai
Siguiendo la ruta secreta de Francia hacia el Norte,, los
héroes llegan a París sin demasiados problemas, al menos
físicos. La vista que han tenido durante el camino ya es
e
enos
e lo
e
ertos
bastante espantosa: Pueblos enteros destruidos, cubiertos
A elección del ZM, los poderes de Mordecai
pueden provenir de un Patrón oscuro, una
entidad casi divina empeñada en dominar el
egan
de sangre y tripas, pero sin un solo cadáver. Cuando llegan mundo. Este Patrón puede intervenir en el
lles,
a la ciudad deben infiltrarse y abrirse camino por las calles, comportamiento de Mordecai cuando lo requiera
ecai.
enfrentándose a los zombies y a los adoradores de Mordecai. la Historia. Romper este vínculo entre Mordecai
Al final, se enfrentarán a Mordecai, que ha invocado do a y su Patrón puede ser la mejor manera de
un demonio para hacer las cosas más interesantes, y en derrotarle, siempre que los personajes descubran
la lucha final los héroes morirán o salvarán el mundo. ndo. cómo hacerlo. Por último, puede ser que
Destruir a Mordecai hace que los zombies caigan muertos ertos Mordecai sea completamente inconsciente de su
en el sitio (o tan solo detiene la creación de los nuevos,s, si poderoso benefactor, y se mostrará incrédulo y
el ZM quiere alargar de esa manera el argumento). Sii los hasta se sentirá ofendido por la intrusión si ésta
MR mueren, el ZM tiene que tomar una decisión: ¿Envía nvía se le da a conocer.
eder
el Papa otro grupo y los ejércitos papales hacen retroceder
a las hordas monstruosas o el mundo sucumbirá con n el
tiempo al ansia no-muerta de carne humana?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 282 24/02/2014 17:23:42


C_Tag\__TfWXCXefbaT]X
Las siguientes plantillas pueden utilizarse como Adversarios o Secundarios, o pueden mejorarse para hacer las veces de
Arquetipos añadiéndoles más puntos de Personaje.

Noble Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 4 2 2 3 45 38 21 18
Ventajas/Desventajas
Difícil de matar, Reacción rápida.
Habilidades

CAPíTULO 8 - Mu
Arma a distancia (Arco) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 4, Cabalgar (Caballo) 2,
Esquivar 2, Intimidación 2, Pelear 3, Seguir rastros 2, Supervivencia (Bosque) 2.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 18, Ventajas 3, Habilidades 25.

Mund
ndos
nd
Sacerdote Inspirado

os mue
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 3 4 30 32 18 38

uert
Ventajas/Desventajas

rtos
rt
Carisma 1, Don, Inspiración divina, Reserva incrementada de Esencia 4.

os
Habilidades
Bellas artes (Manuscritos Iluminados) 2, Burocracia 1, Disfraz 1, Cantar 2, Cabalgar (Caballo) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2,
Humanidades (Historia) 2, Humanidades (Teología católica) 4, Instruir 2, Intimidación 2, Idioma (Latín) 3, Medicina 1,
Ritual (Católico) 4
Milagros
La atadura, Bendición, Imposición de manos. 283
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 18, Ventajas 15, Habilidades 29, Poderes metafísicos 15.

Campesino Normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 2 2 26 23 12 12
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Azada) 2, Esquivar 2, Hacer trampas 1, Juego 2, Oficio
(Granjero) 2, Pelear 2, Seguir rastros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trampero 2, Trepar 1.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 12, Ventajas 0, Habilidades 24.

Bardo/Bufón/Trovador Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 4 3 26 26 15 17
Ventajas/Desventajas
Carisma 2, Fanfarrón.
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Bailar 2, Cabalgar (Caballo) 2, Cantar 2, Disfraz 1, Esquivar 2,
Mitos y leyendas 2, Pelear 3, Prestidigitación 2, Regatear 2, Supervivencia (Bosque) 2, Tocar instrumento (dos a elegir) 3.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 17, Ventajas 2, Desventajas -2, Habilidades 35.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 283 24/02/2014 17:23:56


Lucius Mordecai
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Corrupción
4 5 5 4 6 6 46 50 30 155
Ventajas/Desventajas
Carisma 2, Contactos (Fanáticos) 4, Reserva incrementada de Corrupción (25), Cruel 2, Don, Fanfarrón,
Obsesión, Paranoico.
Habilidades
Burocracia 1, Ciencias ocultas 3, Documentación/Investigación 2, Esquivar 2, Humanidades (Historia) 2, Idioma (Latín) 3,
Intimidación 4, Pelear 1, Ritual (Artes oscuras) 4.
Poderes metafísicos
tos
s

A diferencia de los Inspirados, que buscan un poder superior para obtener su poder místico, Mordecai confía en sus
to

propias
i capacidades
id d oscuras y maléficas.
léfi Practica
i lla magia i negra con una amarga y corrupta fforma d
de Esencia
i ll
llamada
d
ert
t

Corrupción. Para realizar una Invocación, Mordecai debe reunir primero la Corrupción necesaria. Puede extraer 10
m er

de sus puntos de Corrupción por Turno. Mientras hace eso, debe infligirse dolor o causarlo a alguien a su alrededor
s mu

(normalmente, tiene cerca uno o dos discípulos a tal fin). Una vez ha conseguido la cantidad de Corrupción requerida,
el mago oscuro debe realizar una Prueba utilizando Voluntad y su Nivel en Ritual (Artes oscuras). Fracasar significa
dos

que la invocación no se manifiesta.


APíTTULO 8 - Munndo

A continuación se describen las invocaciones que Mordecai utiliza más comúnmente. Los ZM pueden diseñar otras
nuevas basándose en estas descripciones o consultar otros libros de la familia de juegos del Unisystem.
p q 3: Este efecto crea una impresión
• Afectar la psique p de poder
p y control en torno a Mordecai, haciendo qque los otros
no se atrevan a oponerse a él. Éste gana un +2 a la mayoría de Pruebas de interacción social, con una bonificación
adicional igual al Nivel de éxito de la Prueba de Foco. La gente que tenga algún motivo para sentir antipatía u odiar
al mago se resiste con un Chequeo Sencillo de Voluntad. Este efecto cuesta 2 puntos de Corrupción y dura 5 minutos
por Nivel de éxito; después de ese plazo, la Invocación debe repetirse.
• Fuego del alma 3: Esta Invocación permite a Mordecai disparar rayos de pura Corrupción. El Fuego del alma inflige
1D6 puntos de daño de Corrupción. Además, los Supervivientes alcanzados por el Fuego del alma pierden 1 punto de
CA

Esencia por cada 3 puntos de daño infligidos por el ataque. Los Inspirados pierden puntos de Esencia de uno en uno.
El Fuego del alma puede alcanzar a cualquier objetivo situado en la línea de visión. Los Supervivientes no pueden
esquivar el ataque porque el Fuego del alma es invisible; los Inspirados pueden verlo y esquivarlo con normalidad.
• Dominio espiritual 3: Con esta Invocación, Mordecai puede invocar a su propio “demonio” personal. La invocación
requiere un día de preparación y seis horas de ritual. Es más, se debe matar a un ser humano para traer al monstruo.
284 Si tiene éxito (cualquier tirada que no sea 1), el demonio de Mordecai aparece en una nube de azufre. Éste debe
obedecer las órdenes de Mordecai durante 5 Turnos. Cada Turno posterior, Mordecai debe realizar una Prueba de
Voluntad y Dominio Espiritual con un -1 acumulativo. Fallar la Prueba hace que el demonio se vuelva contra su
maestro. Así, si los MR logran aguantar lo suficiente, Mordecai falla sus tiradas y... esto... mejor lo dejamos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 284 24/02/2014 17:24:08


El Demonio de Mordecai

E sta monstruosa criatura tiene forma de humanoide deforme, cubierto de forúnculos, heridas abiertas y bultos
de grasa. Su piel es parecida al cuero y extremadamente resistente, tiene garras afiladas y una mandíbula
sonriente y babosa.

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia


6 6 6 1 4 2 58 n/a 36 25

Ataques
Garras [1D4 x 6 (12)] (cortante), Mandíbula [1D4 x 3 (6)] (cortante).

CA
Habilidades

APPíTULO 8 - Mu
Pelear 3, Seguir rastros 3.

Mund
ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
285

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 285 24/02/2014 17:24:16


Hasta el fin del mundo

“Y
vi a los muertos, grandes y pequeños, de pie ante Dios, y los libros fueron abiertos. Y otro libro más fue
abierto, que era el libro de la vida, y fueron juzgados los muertos por las cosas que estaban escritas en los
libros, según sus obras. Y el mar entregó los muertos que había en él, y la muerte y el Hades entregaron a los
muertos que había en ellos; y fue juzgado cada uno según sus obras. Y la muerte y el Hades fueron lanzados al lago de fuego.
Ésta es la segunda muerte. Y el que no se halló inscrito en el libro de la vida fue lanzado al lago de fuego...”

—Así termina la lección —entonó el sacerdote, como había hecho todos los días de los últimos cincuenta años. Si lo
piensas ahora, las palabras adquirían una nueva y terrible importancia. Fuera de la iglesia, podía oír los gritos de los que
rtos

morían y la caída de la gran ciudad.


uert
rt

Sin embargo, aun peor que ésos eran los otros sonidos, producidos por los muertos resucitados que se arrastraban y se
s mue

abrían paso a arañazos hacia el juicio final, llevándose a los vivos por delante.
os

—El fin ha llegado y Dios en su ira nos hace responsables de nuestros pecados. Recemos por su misericordia.
do
nd

Toda la congregación comenzó a cantar a la vez.


M n
CAPíTULO 8 - Mu

—Padre nuestro que estás en los cielos, Santificado sea tu nombre...

286

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 286 24/02/2014 17:24:19


Historia que culpaban al principio los servicios de noticias, eran
Las profecías son bastantes divertidas. Suele ocurrir que lo de hecho los muertos vivientes. A partir de ahí, el pánico
que crees que dicen es bastante diferente de lo que realmente cundió por las calles de Jerusalén y por el resto del mundo,
significan. Durante años, los sacerdotes y estudiosos en parte gracias a las omnipresentes cámaras de la CNN.
cristianos liberales han discutido si el controvertido Libro A medida que amanecía por todo el mundo desde Israel
del Apocalipsis era una metáfora o un mito que no describía hacia el oeste, los muertos se despertaban. Tan pronto
ningún acontecimiento futuro real. Durante casi todo el como la primera luz tocaba sus tumbas, los cuerpos eran
tiempo, la gente creía esto porque pocos querían considerar reanimados y empezaban a salir al exterior. Veinticuatro
realmente el fin del mundo y su propio juicio final. Después horas después, los muertos habían resucitado en todo
de todo, la Biblia es un libro como cualquier otro, y durante el mundo y comenzaba la verdadera matanza. El miedo
todos estos años ha sido sometido a varias ediciones y atenazaba a todos los que intentaban combatir a las hordas
revisiones, e incluso ha sido rescrito. de no-muertos. Pocos lugares fueron capaces de establecer
La verdad del asunto es que el Libro del Apocalipsis tenía resistencia alguna contra las monstruosidades devoradoras
de carne que una vez fueron amigos y vecinos.

CAPíTULO 8 - Mu
toda la razón; al menos, en su presentación original. Por
desgracia, los padres de la Iglesia formaron un pequeño lío Ahora ha llegado el segundo día y la gente está comenzando a
con los contenidos y algunos hechos importantes fueron preguntarse el porqué. Muchos han supuesto correctamente
rescritos para que sonaran más misteriosos y, bueno, que el fin del mundo ha llegado. Otros son más escépticos,
poéticos. El texto original de San Juan se lee más como buscando en vano soluciones científicas. Algo que todos
una novela de Stephen King que como un texto sagrado. descubrieron fue que había algunos lugares seguros en el
Aun así, el libro retuvo sus monstruos y cataclismos, mundo donde las hordas de zombies no irían: Las iglesias
muchos de los cuales eran, de hecho, metáforas de lo que

Mund
y lugares sagrados para cualquier fe. En muchas regiones
iba a pasar realmente. se propagó rápidamente lo de estos refugios seguros, y las

ndos
nd
Siendo omnipotente, omnisciente y resulta que también iglesias se vieron pronto abarrotadas. Entonces llegó el

os mue
muy juicioso, Dios sabe que la mejor manera de castigar a desastre. Cuando unos individuos aterrados comenzaron a
la humanidad es dejar que se castigue a sí misma. Cuando abrirse camino a la fuerza utilizando la violencia, toda la
Dios decida que el mundo ya se ha ahogado en su propio santidad de la iglesia desapareció de repente. Una iglesia

uert
pecado, será el momento de apagar las luces y comenzar corrompida por el pecado no mantiene a raya a los muertos,
de nuevo. Todas las almas buenas irán al cielo; todas las y resultó una matanza.

rtos
rt
malas, derechas al infierno. Aquellos desafortunados que Dios ha insuflado a los cadáveres una necesidad de destruir

os
entren en la última categoría (que, resulta, son la mayoría y derribar cualquier cosa relacionada con la humanidad.
de las personas de la tierra), se irán de una manera bastante
No sólo aterrorizan a la gente, sino que también derriban
espantosa. Dios pretende que este final acabe siendo una
edificios. Poseen una fuerza mayor que en sus días como
lección para aquellos que moren en el siguiente mundo,
vivos, y los grupos grandes de zombies son más efectivos
las almas reencarnadas de los que se salvaron, que tendrán
echando abajo estructuras de cemento y madera que una
todas juntos una nueva oportunidad allá donde Adán y
Eva la cagaron.
bola de demolición. Una persona viva que desee luchar 287
contra uno de estos monstruos debe inmovilizarlo de
El Ser Divino todavía tiene mano blanda con los alguna manera, o sumergirlo en llamas o agua bendita.
humanos. Aquellos que queden vivos en la Tierra cuando Sólo entonces morirán por segunda vez.
llegue el final aún tienen una oportunidad de redimirse
Cuando los zombies matan a una persona, el alma de
y unirse en el cielo al resto de almas afortunadas. Si
la víctima es juzgada inmediatamente y enviada al otro
logran sobrevivir al terror de los últimos días y hacerlo
mundo que le corresponda. Luego, el cuerpo se levanta y
con amor, caridad y buena voluntad (por ejemplo, sin
se une a las filas de los no-muertos. Inexorablemente, cada
matar a sus vecinos para poder sobrevivir), se ganarán
vez más y más de los agentes zombies de Dios difunden la
un billete para el cielo. Para promover este tipo de
ira y la justicia del Señor por todo el planeta.
comportamiento, Dios protegerá a aquellos que muestren
verdadera fe; al menos, hasta cierto punto. Aquellos que tienen una gran fe personal pueden andar
Así que, ¿cuál es ese horrible destino que aguarda a la entre los no-muertos sin miedo, mientras mantengan un
humanidad en sus últimos días? Los estudiosos de la estado de devoción divina y no se involucren en actos
Iglesia lo saben desde hace siglos, pero nadie ha pensado pecaminosos. Así, un hombre de fe puede meterse entre
realmente en sus verdaderas repercusiones. Las enseñanzas una horda de no-muertos para rescatar a una niña y volver
dicen que, en el Día del Juicio Final, los muertos se alzarán con ella a salvo. No obstante, si saca una pistola y comienza
de sus tumbas para ser juzgados en la segunda venida de a disparar a otros seres vivos o incluso a los propios
Cristo. Es como esa escena que Miguel Ángel retrató en zombies, los acólitos de Dios acabarán rápidamente con
el muro de la Capilla Sixtina. Aquellas enseñanzas están él. De la misma manera, los fieles tienen la obligación de
tristemente basadas en una mala traducción de un verbo ayudar a los necesitados. Quedarse ahí viendo sufrir a los
en pasiva que debería estar en activa. Los muertos no demás sin hacer nada es tan pecaminoso como cometer el
resucitarán para ser juzgados, sino para juzgar. En otras propio pecado.
palabras, los muertos resucitarán para traer el terror Buena parte del mundo no ha encontrado todavía su fe,
divino a cada ser vivo del planeta. aunque lo que haya a su alrededor muestra todas las
señales de haberse ido literalmente al infierno. Luchan
HaW„TXa_TYX para sobrevivir a toda costa, destruyendo no sólo a los
Era un día como cualquier otro. ¿Quién podría sospechar zombies, sino a cualquier ser vivo que se interponga en
qué Dios elegiría este momento para acabar con el mundo? su camino. Los Ejércitos del mundo se han organizado en
No resulta extraño que el final comenzase en Israel, lugar pequeños grupos para defenderse contra las incursiones
de muchos acontecimientos importantes de la historia de los no-muertos. Por ahora han asegurado su territorio,
religiosa. Primero hubo informes de masas de atacantes pero han hecho pocos avances en sus intentos de mantener
matando a gente cerca de cementerios justo después del a raya al creciente número de zombies. Al final, parece
alba. Más tarde llegaron informes aún más fuertes de que imposible contener la marea eternamente. La pregunta
las masas, lejos de ser los separatistas palestinos a los ahora no es si llegará la muerte, sino cuándo y cómo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 287 24/02/2014 17:24:21


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf F\XeibfWX_TBfVhe\WTW
En esta ambientación, el objetivo principal de los MR no Los MR menos piadosos pueden decidir que es mejor ser un
es tanto sobrevivir como asegurar su propia salvación. príncipe en el infierno que un esclavo en el cielo. En este
Por supuesto, antes tienen que descubrirlo. El ZM puede caso, han de esforzarse al máximo para hacer del mundo
hacer que un sacerdote amable les explique la situación un lugar peor. De hecho, el propio Diablo puede ofrecerles
o dejarles que lo averigüen por su cuenta. Hay pistas de un trato. Deben intentar evitar que los zombies destruyan
sobra: Las iglesias proporcionan refugio, el agua bendita la Tierra precisamente porque es lo que Dios quiere. A
daña a los zombies, aquellos que obviamente tienen pesar del horror que supone morir en las garras de los no-
fe parecen inmunes a sus ataques... Ahora todo lo que muertos, le da a la gente una última oportunidad de realizar
tienen que hacer los personajes es encontrar una manera algunas acciones buenas y es una verdadera prueba de fe.
de que sus creencias les resulten de utilidad; o, si pasan El Diablo quiere que pase esa prueba el menor número de
de eso, hacer el mejor trato que puedan con el otro gente posible. Así, los MR luchan contra los zombies y los
equipo de este partido. bienhechores, intentando prolongar el horror tanto como
sea posible para que un mayor número de supervivientes
tos
s

pierdan su fe. Está claro que este camino no es muy


erto
to

F\XeibfWX_T?hm
atractivo, pero a algunos les van este tipo de cosas.
Los MR deben intentar hacer tantas buenas obras como
m er

puedan en el breve espacio de tiempo que les queda


8_VT`\abWX_`XW\b
s mu

en la Tierra. Los actos de bondad más básicos incluyen


rescatar a gente de las hordas de zombies y ponerla a La mayoría de la gente nunca se decanta por un lado u otro
dos

salvo en una iglesia, limpiar zonas de zombies y, con la en la lucha entre el bien y el mal. La mayoría sólo quiere
APíTTULO 8 - Munndo

ayuda de una persona santa, consagrar nuevos suelos a seguir adelante y que les dejen en paz. Los MR pueden
cualquier encarnación de Dios a la que se deban, además entrar en esta categoría de gente sencilla que intenta seguir
de luchar contra esos tipos malvados que hacen el mal luchando y aferrándose a la vida tanto tiempo como pueda.
por el mundo o colaboran mano a mano con el Diablo. En este caso, no sólo tienen que tratar con las hordas de no-
Una vez los héroes han hecho suficiente bien como para muertos como en las narraciones de zombies tradicionales;
redimir sus pecadoras vidas, pueden ir a la luz y vivir también tienen que enfrentarse a los fanáticos religiosos
felices para siempre. De nuevo, esto significa sucumbir de ambos bandos. Los buenos quieren salvarles, lo que
a las hordas zombies... algo no demasiado agradable, al puede significar forzarles a abandonar su centro comercial
menos si te toca a ti. fortificado y aventurarse en el exterior a través de grupos
de zombies. Los malos quieren condenarles, lo que puede
CA

significar todo tipo de destinos horribles. Pero nadie dijo


que el Apocalipsis fuera a ser fácil.

288
Zombies de Hasta el fin del mundo
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 2 2 1 1 2 34 n/a 21 12
Ataques
Como un humano normal o según el tipo de arma. Estos zombies son incapaces de usar armas a distancia.
Aspectos
• Punto débil: Objetos benditos.
• Movimiento: Como los vivos.
• Fuerza: Fuerte como un toro.
• Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
• Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
• Inteligencia: Uso de herramientas.
• Propagación del amor: Sólo a los muertos.
• Poder: 20

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 288 24/02/2014 17:24:28


Los fieles

A quellos que tengan una fuerte fe personal ganan varias ventajas en esta ambientación. Adquirir esta fe
requiere como mínimo un cierto Nivel de la Habilidad de Humanidades (Teología). Incluso entonces, el ZM
debe determinar lo sincero que es el personaje.
Los fieles pueden andar entre los no-muertos sin sentir miedo ni resultar dañados. Pueden usar la Oración e investir
Símbolos sagrados (cruces, rosarios, etc.; ver Capítulo Dos: Supervivientes, en la página 58). En ambos casos, la
Prueba o Chequeo es modificada desde -10 (para un converso por interés) hasta +10 (para un verdadero santo),
según la sinceridad del personaje.

CAPíTULO 8 - Mu
Mund
nd
dos
o mue
ertos
289

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 289 24/02/2014 17:24:30


El amanecer de los Señores de los Zombies

N
os fuimos a las montañas cuando todo empezó. Al principio no podíamos creerlo, los muertos estaban resucitando
para consumir la carne de los vivos. Pero sólo tienes que ver una de esas cosas para creerlo, y yo he visto bastantes
más. Cerca de cincuenta de nosotros acabamos ocultándonos aquí. Cazamos, cultivamos patatas y otros alimentos.
Conseguimos buscarnos la vida durante unos años. Cuando enviábamos a algunas personas para que bajasen a echar un
vistazo, nunca regresaban. Pronto dejamos de intentarlo. Aprendimos que, cuando alguien muere, debes decapitarlo y
quemar su cuerpo; si no, tendrás en tus manos un cadáver comecarne en poco tiempo. Supongo que nuestras vidas eran
bastante buenas, mejores que estar ahí abajo con esos monstruos. Mejor que ahora.
rtos

Entonces llegaron. Llevábamos años sin ver un zombie. Y, de repente, llegó un grupo de ellos. Estaban sobre nosotros
uert
rt

antes de darnos cuenta. Al final, acabaron con siete de nosotros antes de que los destruyéramos a todos. Tenía miedo de
que nuestra pólvora se hubiese estropeado, pero por suerte no fue así. De otra manera, nos hubiésemos quedado con arcos,
s mue

flechas y hachas, aunque también usamos algunas.


os

Pensamos que eso era todo. Incrementamos las guardias e intentamos volver a lo que eran nuestras vidas normales.
do

Volvieron tres noches más tarde. Esta vez había cientos de ellos. Se abrieron paso por todas nuestras barreras, pozos y
M nnd

trampas. Pronto nos habían encerrado en la casa grande; sólo quedábamos vivos una docena. Fue entonces cuando oímos
CAPíTULO 8 - Mu

la voz. Una voz humana y viva: “Si os rendís ahora, nadie sufrirá ningún daño”. Bien, nunca habíamos oído comunicarse
antes a un zombie. Después de hablar un poco con esa voz extraña, decidimos arriesgarnos y rendirnos. De todas formas, ya
estábamos muertos.

Salimos de la casa, con las manos tras la cabeza como nos dijeron. Ahí fue donde le vimos, un hombre en una especie
de uniforme militar rojo y negro que llevaba una escopeta y una aguijada eléctrica. A su alrededor había cientos de zombies,
todos de pie y quietos como soldados en un desfile. No podía creer lo que veía. ¡Los zombies no atacaban!

Otro par de soldados vivos salieron de los árboles y se llevaron nuestras armas. Luego comenzamos la larga marcha para
bajar la colina. Pudimos ver que nuestros camaradas caídos ya se habían unido a las filas de los verdaderamente muertos.
Cada uno había recibido un tiro en la cabeza, al estilo de las ejecuciones. Marchamos en silencio durante días, con nuestros
290 guardias hablando entre ellos en algún otro idioma, por lo que ninguno podíamos entender lo que decían. Nos dieron
comida y agua cuando la necesitamos. Aun con lo hambriento que estaba, era difícil comer cuando te observaban cientos
de monstruosidades de mirada muerta que vigilaban cada paso. Eran como robots que obedecieran las sencillas órdenes del
idioma que hablasen los soldados vivos.

Nuestro viaje acaba aquí, en este campamento. No tengo más idea que tú de lo que nos va a pasar, pero tengo la
sensación de que no va a ser muy divertido para nosotros.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 290 24/02/2014 17:24:33


Historia ?Tf:hXeeTfMb`U\X
Esta aventura está ambientada en un mundo no muy Ahora que los Señores de los Zombies han establecido su
diferente al nuestro, en algún momento del futuro dominio sobre la Tierra, han comenzado a buscar maneras
cercano. Puede incluso ser la continuación de una de las de expandir su propio poder. Miles de millones murieron
otras aventuras de zombies presentadas anteriormente en en el transcurso del levantamiento de los zombies y las
esta sección. Hace algunos años, los muertos se levantaron batallas posteriores, con el resultado de que la población
de sus tumbas y comenzaron a sembrar el terror, el pánico actual es de 1.200 millones de seres vivos y 7.000 millones
y la muerte entre las gentes de la Tierra. La humanidad de muertos vivientes. La mayoría de los zombies, pero no
parecía condenada, pero, como suele suceder, encontraron todos, están bajo el control de una de las tres docenas de
una manera de sobrevivir. Ahora, un siglo más tarde, la Señores de los Zombies del mundo.
tierra es un planeta de pesadilla, dirigido sólo por aquellos
Los Señores de los Zombies pueden controlar a sus súbditos
que han dominado el poder de controlar a los muertos
mediante su mera fuerza de voluntad. Cuando están en
y obligarlos a cumplir su voluntad. El primer Señor de
línea de visión con un zombie, pueden controlar todas las
los Zombies vino del Caribe: Un maestro del vudú con

CAPíTULO 8 - Mu
acciones de éste con el pensamiento y a la vez dar órdenes
una larga tradición de tratar con los no-muertos. Se hizo
detalladas a grupos grandes. También pueden implantar
llamar Lord Obatala, en honor a un antiguo dios de su
órdenes a largo plazo, programando a sus súbditos zombies
gente. Tenía la capacidad de controlar a los no-muertos
como uno puede programar un robot o un ordenador.
por medio de pura fuerza de voluntad, haciendo no sólo
Cuando un zombie está bajo la influencia de un Señor de
que no le hicieran daño alguno al caminar entre ellos,
los Zombies, es muy difícil para otro señor controlar a ese
sino también que atacasen a sus enemigos. Pronto, toda cadáver viviente en concreto. Reacondicionar al zombie
la isla de La Española estaba bajo su dominio gracias a sus

Mund
de otro Señor requiere una fuerte e intensa concentración
ejércitos zombies. en ese individuo, bastante fácil cuando te enfrentas con

ndos
nd
Por todo el mundo, muchos otros comenzaron a demostrar un solo zombie recalcitrante, pero imposible contra un

os mue
capacidades similares para controlar a los no-muertos. ejército de miles.
Algunos afirmaron que era un poder psíquico latente Los zombies llevan a cabo tareas menores, como cargar
que sólo unos pocos humanos tenían la suerte de poseer. con pequeños objetos e incluso algunos trabajos de granja

uert
Otros afirmaban que habían sido tocados por el propio sencillos. También pueden montar guardia, listos para
Dios o por los espíritus, o cualquier poder superior al que

rtos
rt
atacar a cualquiera que no tenga el sello de protección
se debieran. Algunos de estos controladores de zombies adecuado. Los Señores de los Zombies implantan estos

os
usaron sus poderes para el bien, creando zonas seguras sellos a sus siervos vivos o muertos. Los sellos son marcas
donde no podía entrar ningún no-muerto y los vivos mentales que identifican al portador como propiedad
podían encontrar refugio y paz. Pero la mayoría parecían de un Señor de los Zombies específico. Ninguno de los
tener una vena oscura, una necesidad de mandar sobre los zombies de ese Señor atacará a nadie que lleve el sello
demás. Quizá era esta misma necesidad la que les daba el correcto. Todos los zombies atacan a los humanos sin
poder de controlar a los muertos vivientes. sello, a no ser que se les ordene específicamente que no lo 291
Los fragmentados Gobiernos del mundo trataron hagan. Un Señor de los Zombies puede borrar o retirar un
en vano de resistir contra los nuevos señores de los sello a cualquiera que esté en su línea de visión. Es posible
muertos. Lord Obatala creó una flota de naves tripuladas tener sellos de más de un Señor de los Zombies, pero un
por marineros vivos, pero llenas hasta la bandera de Señor siempre puede saber si se ha impuesto más de un
guerreros no-muertos. Invadió los Estados Unidos y sus sello a una persona.
ejércitos crecieron rápidamente a medida que los muertos Los vivos sirven en el escalafón más alto de los Señores
americanos cayeron bajo su poder. Cerca de Atlanta tuvo de los Zombies, pero viven bajo el miedo constante de
lugar una gran batalla con lo que quedaba del Ejército de perder su favor. La mayoría de las ciudades del mundo
los EE.UU. Más de dos millones de zombies se enfrentaron a contienen miles, si no millones de muertos vivientes,
veinte mil soldados armados y bien equipados. Explosivos, y cualquier ser vivo sin un sello será devorado pronto
fuego, disparos a la cabeza, todo fue empleado contra las y acabará él mismo convertido en zombie. Hay, por
fuerzas de los zombies, barriendo cerca de tres cuartos de supuesto, algunos grupos de resistencia y unas cuantas
millón de no-muertos. Pero los vivos no pudieron detener comunidades aisladas intentando salir adelante sin
el avance. El Ejército de los vivos se batió en retirada de la protección y la tiranía de un Señor de los Zombies.
vuelta a Ohio. Sin embargo, el peso del número pudo con Cuando uno de los Señores descubre una comunidad, cae
los soldados, que acabaron uniéndose a las filas de los inexorablemente sobre ella con un ejército de zombies.
muertos. La misma historia se repitió por todo el mundo. Aquellos que se resisten son destruidos, y los demás
En Europa, el Conde von Stults tomó el control de gran pueden unirse al servicio del Señor.
parte del continente. En China, una misteriosa figura que
se hacía llamar la Dama de las Primaveras Amarillas llegó Los individuos independientes son un mal ejemplo. Los
al poder como cabeza de un ejército de no-muertos. zombies, bastante típicos, están dotados de movimientos
lento y fuerza normal, pero sólo son vulnerables a los
Aquellos que deseaban jurar lealtad a los Señores de los ataques que dañen sus cerebros. Cuando luchan dos
Zombies siguieron con vida, aunque entregaron su libertad Señores, lo hacen con enormes ejércitos de muertos
y sus derechos. Los Señores de los Zombies se convirtieron vivientes, apoyados por algunos soldados vivos que
en monarcas absolutos, y no pasó mucho tiempo antes utilizan armas. Los propios zombies no pueden usar nada
de que empezaran a mirarse celosamente. Fue entonces más complejo que un arma sencilla de cuerpo a cuerpo.
cuando comenzaron las Guerras Zombie. Saben cómo aplastar el cráneo de un oponente no-muerto.
Las tropas vivas descargan artillería y explosivos desde
la retaguardia, sin importarles a quién alcancen. Hasta
el momento, la mayoría de las guerras han acabado en
tablas. Sólo cuando un Señor tiene un ejército aplastante
de zombies consigue la victoria.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 291 24/02/2014 17:24:36


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf CbefhVhXagT
Otra opción se centra en los MR viviendo aislados sin la
F\XeibfWX_bfFXˆbeXfWX_bfMb`U\Xf protección de un Señor de los Zombies. Comienzan en
En esta opción, los MR son leales a uno de los muchos alguna zona rural y alejada. Cuando los muertos empiezan
Señores de los Zombies. Los personajes pueden ser a levantarse, se dirigen a las montañas y pierden contacto
asignados a diversas misiones en nombre de su Señor. Una con el resto del mundo. Son autosuficientes y no quieren
de las posibilidades más excitantes es intentar asesinar a un problemas con nadie. Por desgracia, los problemas
Señor de los Zombies local. Los sellos de los MR les han sido les buscan a ellos en forma de un grupo de cazadores
retirados para que puedan infiltrarse en territorio enemigo zombies, programados para perseguir y exterminar a los
y ofrecer sus servicios al Señor rival. Luego pueden intentar vivos no alineados.
matar al Señor y escapar con sus pellejos intactos. Una Los héroes deben defender con éxito su pequeña
vez muere un Señor, todos sus zombies se vuelven locos, comunidad, pero ahora, el Señor de los Zombies está al
atacando a cualquier cosa viva a su alcance y dejando de tanto de su presencia y envía a más zombies, esta vez
tos
s

trabajar en equipo. Como alternativa, los personajes pueden con líderes vivos, para investigar. Los personajes deben
erto
to

buscar de
derrocar a su propio Señor desde dentro. Ésta es una elegir entre defender su libertad o dirigirse a un nuevo
propuesta peligrosa, ya qu que les enfrenta a un montón de
m er

lugar. Los dos caminos les pueden llevar a sucumbir al


zombies
bi enfadados,
f d d d descontrolados
t l ddos y muy hhambrientos. rein
reinado tiránico del Señor local de los no-muertos. Si los
s mu

per
personajes son lo bastante fuertes, pueden incluso ser
cappaces de enfrentar a un Señor de los Zombies contra
capaces
dos

otroo, ofreciéndose
otro, of como mercenarios o cazadores de
APíTTULO 8 - Mundo

zommbie de por libre. Como alternativa, pueden intentar


zombies
busscar a uno de los Señores benévolos que les ofrezca
buscar
Señores de los Zombies libe
erta y seguridad.
libertad

S e conocen al menos tres docenas de Señores


de los Zombies. Cada uno tiene su propia
personalidad, poderes y talentos. Aquí os
Esta a
Esta
pod
poder
FheZXhaahXibFXˆbe
aventura gira en torno a un personaje que tenga el
de de controlar a los zombies como si fuera un Señor
presentamos un ejemplo: Lord Obatala, señor de de lo los Zombies. Cuando comienza la partida, su poder es
los Estados Unidos del Este. déb bi pero cuanto más lo utiliza, más poderoso se vuelve.
débil,
CA

Con n la ayuda de los otros personajes, el grupo pude reunir


a su u propio ejército de zombies para desafiar al Señor de
loss Zombies local. A partir de aquí, ¿quién sabe dónde
lllevará
lle
ev este poder a los MR? Quizá sean quienes unifiquen
unn mundo moribundo bajo el poder de un gran Señor de
lo
os Zombies, para bien o para mal.
los
292

Lord Obatala
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 4 3 4 250 38 21 46

Ventajas/Desventajas
Carisma 3, Cruel 2, Delirios (Avatar de un Loa), Difícil de matar 4, Don, Inspiración divina, Reserva incrementada de
Esencia 5.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Bailar 2, Burocracia 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 3, Esquivar 2, Intimidación 2,
Mitos y leyendas 3, Pelear 1, Primeros auxilios 2, Regatear 3, Ritual (Vudú) 4, Seguir rastros 2, Supervivencia (Selva) 3.
Poderes metafísicos
• El poder de los muertos: La conexión del Señor de los Zombies con los no-muertos le garantiza una dureza más allá
del reino de los mortales. Esto le proporciona 200 puntos de Vida extra.
• Marcar a los muertos: Un Señor de los Zombies puede marcar a un zombie o humano vivo con su propia marca
identificativa al coste de 1 punto de Esencia. El zombie no se resistirá. Un humano puede resistirse por medio de
un Chequeo Sencillo de Voluntad Resistido. Cualquier persona asesinada por un zombie marcado resucita como
un zombie igualmente marcado. Los zombies no atacarán a los marcados igual que ellos, ya estén vivos o muertos.
Retirar una marca de los vivos lleva un Turno y no cuesta Esencia; retirarla de un zombie cuesta 10 minutos de
intensa concentración y 5 puntos de Esencia.
• Gobernar a los muertos: Un Señor de los Zombies y cualquier humano marcado pueden dar órdenes o dirigir a
cualquier zombie marcado que les oiga. Las órdenes sencillas o las preguntas a menos de 5 zombies cuestan 1 punto
de Esencia. Las órdenes detalladas o dirigir a grandes grupos de zombies cuestan 2 puntos de Esencia. Los grupos
grandes de zombies no pueden seguir órdenes detalladas. En todos los casos, los zombies deben obedecer hasta que
se les dé otra orden, aunque el objetivo de esas órdenes ya no exista o la actividad posterior cause más mal que bien.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 292 24/02/2014 17:24:45


Zombie típico

L os datos ofrecidos aquí son para el típico zombie de las partidas de El amanecer de los Señores de los Zombies.
Si se utiliza como continuación de otra ambientación, sigue utilizando los datos de esos zombies. Recuerda
que si los datos de los otros son muy diferentes a los indicados aquí (como los del zombie de Después de la
bomba), puede cambiar la naturaleza de esta Campaña.

Zombies de El amanecer de los Señores de los Zombies


Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 1 2 1 2 2 15 n/a 3 10
Ataques

CAPíTULO 8 - Mu
Como un humano normal o según el tipo de arma.
Aspectos
• Punto débil: Cerebro.
• Movimiento: Lento pero seguro.
• Fuerza: La de un muerto cualquiera.
• Sentidos: Como los vivos.

Mund
• Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.

ndos
nd
• Inteligencia: Uso de herramientas.

os mue
• Propagación del amor: Cuando muere un ser humano, sin importar la causa, vuelve convertido en un zombie al
cabo de 1D6 (3) días. Esto sólo puede evitarse mediante la cremación.
• Poder: 15

uert
rtos
rtos
s
293

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 293 24/02/2014 17:24:53


Renacimiento mortal

R
ecuerdo haber fallecido en el asiento de atrás de la furgoneta de Mike, borracho como una cuba. No me levanté
cuando las ruedas comenzaron a chirriar, ni cuando la furgoneta se salió de la carretera, ni cuando se despeñó por
la colina. Estaba muerto antes de saber lo que había pasado.

Fue tal y como decían, y esa luz brillante me subió por los cielos. Flotaba hacia el cielo y miré hacia abajo, a mi cuerpo
aplastado entre los restos de la furgoneta. Era extraño, porque me daba exactamente igual. Me sentía bien, en paz, cálido y
cómodo. Y estoy bastante seguro de que no era por la cerveza. Pensé “Oye, esto no está tan mal”.
rtos

Durante lo que pareció una eternidad, y al mismo tiempo un instante, estuve en la luz brillante. También podía sentir a
mis amigos junto a mí, flotando por ahí, y todos nos sentíamos de puta madre. Entonces se abrió el abismo negro, como en
uert
rt

esa vieja peli de Disney, y me absorbió hacia la oscuridad.


s mue

Todo era negro, pero me sentí como si tuviera de nuevo un cuerpo. Podía mover mis brazos y piernas, pero no demasiado.
os

Casi me entró el pánico cuando me di cuenta de que estaba en una especie de caja. Intenté gritar, pero sólo me salió un
do

gemido bajito. Fue entonces cuando noté que no estaba respirando. Parecía que ya no necesitaba respirar. Comencé a
M nnd

golpear el lado de la caja que tenía delante. Tras unos golpes, mis puños atravesaron la débil madera y entraron en la tierra.
CAPíTULO 8 - Mu

Comencé a cavar, aporrear y arañar. Me movía por la tierra, seguro de que me estaba dirigiendo a la superficie. La otra cosa
rara era que todo este excavar y raspar no dolía en absoluto.

De repente, la oscuridad se desvaneció y había luz por todas partes. Miré y vi un cementerio. A mi alrededor, otros
estaban ocupados abriéndose paso desde el suelo. Parecía que nos habíamos desenterrado de nuestras tumbas humanas. De
repente, comencé a tener mucha hambre... hambre de carne humana.

294

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 294 24/02/2014 17:24:55


Historia Mareados, confusos y hambrientos, los muertos mataron
a los empleados del depósito, se lanzaron a las calles y se
Al final, resulta que los budistas tenían razón sobre unas
dispersaron entre la población que los observaba con los
cuantas cosas en las que los cristianos se habían equivocado
ojos como platos.
completamente. Pero tampoco los budistas conocían toda
la historia. Como cabría esperar, la verdad sobre la vida y Los zombies no comenzaron inmediatamente una matanza.
la muerte resultó ser diferente a lo que cualquiera hubiera De hecho, durante un tiempo, sencillamente volvieron a
esperado. Esto por sí sólo no era un problema. El problema sus asuntos normales, hasta cierto punto. Tomaron sus
vino cuando el sistema comenzó a averiarse. viejas costumbres, montándose en autobuses, andando por
la calle y visitando sus lugares de trabajo. Sin embargo,
El alma humana es, desde luego, una fuerza eterna que la gente pronto comenzó a reconocer a sus amigos y
trasciende tiempo y espacio. La verdad es que llamar familiares muertos, especialmente cuando venían a casa a
“humana” al alma es rebajar a la propia vida, ya que todas cenar e intentaban comerse a sus propias viudas. Durante
las cosas vivas comparten la misma esencia. Cada vez que los días siguientes, esta corriente se extendió por el resto
muere un alma, renace en otro ser vivo. En las olvidadas del planeta y el caos y el terror llegaron a todas partes,

CAPíTULO 8 - Mu
brumas del tiempo, el proceso de reencarnación resulta como cualquiera habría imaginado.
ser un poco aleatorio. El alma sencillamente vuela de la
criatura que muere a una cercana recién nacida, o espera Con los cuerpos muertos saliendo de sus tumbas y de los
por ahí a que se le presente una oportunidad similar. depósitos de cadáveres de todo el mundo, el Gobierno de
los EE.UU. fue sorprendente lento a la hora de reaccionar.
Sin embargo, la evolución hizo su trabajo y cada vez más y Le resultó bastante difícil tratar con los aterrorizados vivos,
más formas de vida estuvieron disponibles. Con el tiempo, que huían o saqueaban las ciudades en grupo. A diferencia
seres verdaderamente pensantes, como delfines, ballenas, de las películas, los zombies no mataban estúpidamente ni se

Mund
monos y humanos entraron en escena. Cuando creció su arrastraban lentamente. Parecía como si les quedase algún

ndos
nd
conciencia, empezaron a llevarse su conocimiento con tipo de inteligencia de sus días como vivos, incluyendo los
ellos al otro mundo. Con el tiempo, algunas de estas almas medios para esconderse de grandes grupos de soldados que

os mue
aprendieron a controlar el cuerpo en el que nacerían, y intentaran meterles una bala en el cerebro.
así se aseguraban incontables vidas entre las especies
La verdad es que las almas humanas que renacen en
superiores. Todo iba bien hasta que unas cuantas almas

uert
cuerpos de zombies siguen siendo muy conscientes. Por
poderosas aprendieron a mantener un estado de conciencia
desgracia, renacer en un cuerpo muerto no es una verda-

rtos
rt
incorpórea, y después, a controlar en qué cuerpos renacían
dera reencarnación. El cadáver tiene una respuesta muy
otras almas. De hecho, este puñado de poderosas almas se

os
pobre a las órdenes mentales, sin importar lo astuta que
convirtieron en dioses. sea el alma que lo controle. Los zombies pueden andar e
En un arranque de bondad, estos dioses decidieron incluso correr de una forma poco segura, y son capaces
que podían esforzarse por hacer del mundo un lugar de utilizar herramientas simples que no requieran mu-
mejor. Lo harían dando forma al flujo de nacimientos cha destreza manual (como el pomo de una puerta o un
y renacimientos del mundo. Decidieron ascender a palo). Lo más importante que no pueden hacer es hablar,
DOPHQRVQRFRQORVYLYRV&RPRVXVDOPDVQRHVWiQϧU-
295
ciertas almas por encima de otras a cuerpos dotados de
conciencia, asegurando al mismo tiempo que las almas memente implantadas de la manera normal en sus nue-
odiosas no tuvieran la oportunidad de volver a tener esa vos cuerpos, conservan las capacidades telepáticas de
facultad. Así, Hitler puede renacer, pero sólo como un las almas incorpóreas. Los zombies pueden comunicarse
tejón especialmente racista. La humanidad se mantenía los unos con los otros y, posiblemente, con los huma-
nos dotados de poderes psíquicos. El otro desafortunado
más o menos igual, si no peor. Parte del problema fue que
efecto secundario es que ansían cada día la carne de los
los propios dioses no siempre coincidían acerca de cuál era
vivos. El ansia es irresistible y, por repugnante que lo
el mejor curso de acción en una situación determinada.
encuentren, todos los zombies se rinden con el tiempo a
Después de todo, en su día fueron humanos, y aún sufrían
la necesidad. La carne no tiene por qué ser humana, pero
del mismo tipo de debilidades que éstos (sin importar tiene que estar viva y respirando cuando se consume.
cuánto aborrezcan admitir este hecho). Durante milenios, Por desgracia, dado el frenesí hambriento que se apo-
ha habido peleas, disputas y hasta guerras abiertas entre dera del zombie, suele resultarles difícil distinguir entre
dioses. Últimamente, las cosas se han puesto mucho sus viejos amigos y la carne fresca. Todo el tiempo están
peores. El problema es que algunos dioses han encontrado naciendo zombies nuevos. Fundamentalmente, cuando
por fin su manera de entrar en el paraíso (el cielo, el un ser humano muere, renace en un cuerpo muerto cer-
nirvana o lo que tú quieras), y no quieren compartir el cano en pocas horas. Como resultado, casi nunca sucede
conocimiento con los demás. que una persona resucite en el mismo cuerpo que tenía
Así que los dioses comenzaron a combatir en serio y en su anterior encarnación. Siempre hay varias almas
haciendo cola para el siguiente cadáver disponible. La
dejaron a los humanos en la estacada. Esto podría no ser
gente que muere junta suele renacer en cuerpos cerca-
un problema, salvo porque los dioses dejaron tras de sí su
nos, así que es posible que vuelvan un par de colegas y
antiguo sistema de juzgar y asignar cuerpos nuevos a almas
estén cerca de sus viejos amigotes, sólo que con nuevos
viejas. Ahora, ese proceso se ha interrumpido y nadie hace
cuerpos no-muertos.
nada por arreglarlo, por lo menos hasta la fecha. Como
resultado, está sucediendo lo inimaginable: Las almas Al final, el cerebro es realmente el asiento del alma,
están renaciendo en cuerpos que ya están muertos. así que los cuerpos con daños cerebrales serios no
reciben nuevas almas. Del mismo modo, todo ataque
HaTY\_TWXT_`Tf que destroce la integridad del cerebro obliga al alma
Por si el mundo no estuviera lo bastante enloquecido con a salir del cuerpo muerto. Por supuesto, desde ahí se
el fin del milenio, ahora los dioses van y desaparecen. El muda a otro cuerpo muerto si hay alguno disponible.
caos comenzó casi inmediatamente. No sorprende que De otro modo, puede ser también un mosquito, un gato
comenzase en la India, que siempre ha sido un hervidero o un tejón, ya que los humanos siguen renaciendo en
de reencarnaciones. Los cuerpos de los depósitos animales en alguna ocasión, especialmente si ya se
públicos fueron los primeros en resucitar e irse andando. habían reencarnado antes en un zombie.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 295 24/02/2014 17:24:58


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf comunicarse los unos con los otros y trabajar en equipo.
Desde el punto de vista de los vivos, esta historia del Tienen que hacerlo si quieren sobrevivir, ya que todos
renacimiento de los zombies puede no ser muy diferente saben que los zombies son más fuertes en grupos grandes.
de las que ya hemos examinado. Aquí, el cambio está Deben localizar las zonas libres de vivos para tener un
en que en lugar de interpretar a humanos intentando lugar seguro donde esconderse. Pero claro, las grandes
sobrevivir desesperadamente delante de las hordas no- concentraciones de no-muertos se han convertido en los
muertas, los MR son los zombies. Podrán saber lo que se objetivos favoritos de los ataques aéreos de los militares.
siente metiéndose en los zapatos del otro. Los tiradores En algún punto, los jugadores zombies pueden intentar
humanos enloquecidos, expertos en disparar a la cabeza, encontrar una manera de comunicarse con los vivos y
harán lo imposible por acabar con los jugadores zombies. contarles lo que está pasando. A diferencia de la mayoría
Todo lo que los personajes pueden decir para protestar es de la gente que se reencarna, los zombies aún tienen
“Uuuuuungh” o, posiblemente, “Cereeeeeeebrooos”. todos los recuerdos de su vida más reciente. Conservan
su capacidad con el lenguaje, aunque no puedan hablar.
Los MR tienen una desafortunada hambre de carne viva; Pueden teclear o escribir torpemente, siempre que
tos
s

de hecho, deben consumir algo más de cuarto de kilo


erto
to

consigan que alguien se siente y lea sus notas.


de carne viviente cada veinticuatro horas. Después de
m er

diez horas sin comer, el hambre comienza a controlarles Luego está el asunto de conseguir que los humanos los
y sus instintos les dominan. Harán todo lo que puedan acepten. Después de todo, el olor natural de los no-
s mu

para encontrar comida, y a las quince horas no podrán muertos no es muy dulce. Como hemos dicho, son
diferenciar entre seres humanos y animales a la hora de unos pésimos conversadores. Para algunos, sus hábitos
dos

encontrar sustento. Con su deficiente control motriz, los alimenticios son bastante reprochables. Por último, no hay
APíTTULO 8 - Mundo

zombies sólo pueden utilizar armas de cuerpo a cuerpo, nada más desconcertante que bajarte el correo y descubrir
pero pueden manejar maquinaria simple, así que pueden un email de tu recientemente fallecido primo Fred. Con
conducir un coche, pero tendrán dificultades para girar. el tiempo, los muertos pueden encontrar partidarios entre
Por el lado bueno, no sienten ningún dolor y no sufren los humanos vivos, alguien que defienda sus derechos
ningún efecto secundario del daño, salvo en el cerebro. En de vivos impedidos. Como alternativa, pueden decidir
su lucha por sobrevivir contra las bandas merodeadoras sencillamente matar a todo el mundo, devorar su carne y
de soldados y ciudadanos justicieros, los zombies pueden vivir en un mundo libre de pegajosos humanos.
CA

299 6

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 296 24/02/2014 17:25:04


6eXTV\‰aWXcXefbaT]Xf Se pueden comprar Habilidades (un punto por Nivel), pero
Como habrás imaginado, no existe un conjunto de sólo después de pagar por el Aspecto Memoria a largo plazo.
estadísticas de zombies de Renacimiento mortal. Cada Además, no pueden utilizarse algunas de estas Habilidades
zombie es una persona individual que murió para resucitar. (por ejemplo, Conducir o Vigilancia electrónica) si no se
Los zombies de Renacimiento mortal se crean utilizando el adquiere algún Nivel de Uso de herramientas. Después, el
siguiente sistema. Los jugadores comienzan con los datos jugador puede gastar 10 puntos de Personaje en Ventajas y
básicos ofrecidos al principio del Capítulo Siete: Anatomía puede recibir hasta 10 puntos por Desventajas. Los puntos
de un Zombie (ver pág. 224). El personaje zombie es otorgados por las Desventajas pueden gastarse en Aspectos
complementado con 75 puntos de Personaje, válidos para del zombie o en otras Ventajas (o en Milagros, si se han
los Aspectos detallados en ese capítulo. Para propósitos de comprado Don e Inspiración divina; sí, los zombies pueden
creación de personaje, el Poder de un Aspecto equivale a su estar entre las filas de los Inspirados).
coste en puntos de Personaje.

CA
APíTULO 8 - Mu
Mund
ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
297

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 297 24/02/2014 17:25:09


El despertar de los croatoanos

E
por Bastien Pilon

l 22 de mayo me fui a la cama después de darle las buenas noches a mi mujer y a mis tres hijos. Fue la última vez
que los vi.

Cuando quise darme cuenta, una semana después, iba deambulando por las calles en pijama. Después me
uní a un grupo de personas asustadas. No sabíamos qué había pasado ni cómo habían logrado los muertos volver de sus
tumbas. Pero en última instancia procurábamos no pensar en ello; no hay nada como la muerte inminente para no pensar en
nada más. Finalmente, conseguimos huir de la ciudad y comenzar de nuevo. Hace ya veinte años que perdí todo lo que me
tos

importaba en la vida. No pienso perder esto.


uert
rt
r

Éste es mi hogar y no lo abandonaré mientras me quede un soplo de vida.


s mue

Pero si es cierto lo que dicen que está saliendo de aquellas ciudades, puede que no me quede mucho tiempo más...
M nndos
do

Historia eran las mismas personas (aunque no había pruebas


CAPíTULO 8 - Mu

concluyentes que lo confirmaran).


Durante la noche del 23 de mayo del 2004, ocurrió
algo que cambió el mundo. El problema es que nadie Cundió el caos casi de inmediato. Las fuerzas militares y
recuerda qué fue. policiales de todo el mundo intentaron contener a los no-
muertos, pero su reducido número les impidió reaccionar
Todo iba como siempre para los humanos antes de aquella contundentemente, y se vieron abrumados. Se producían
fatídica noche. La vida seguía su curso. La gente se éxodos masivos de personas que huían con la esperanza de
despertó, desayunó, se fue a trabajar... hasta que ocurrió. escapar a las trampas mortales en que se habían convertido
Nadie sabe con exactitud lo que pasó, ni siquiera logran las ciudades. Las carreteras quedaron congestionadas por
ponerse de acuerdo. Después del Suceso, se formularon el tráfico, y al caer la noche se convertían en una excelente
teorías de todo tipo, desde alienígenas hasta un complot fuente de alimentación para los zombies. Los supervivientes
de los Illuminati, pasando por la Ira de Dios. En lo que confiaban en que las zonas rurales aisladas serían más
sí hay acuerdo es en lo que pasó después del Suceso. La seguras. Nadie sabe cuántos supervivientes al Suceso
298 mitad de la población humana sencillamente desapareció. sobrevivieron al ataque zombie y lograron ponerse a salvo.
Las casas quedaron vacías, los alimentos a medio comer
sobre las mesas, los televisores encendidos, el agua de las Eso pasó hace diez años.
duchas corriendo.
?Tf\ghTV\‰aiXa\WXeT
Pueblos y ciudades, comunidades enteras, se quedaron Tras diez años de recuperación, la raza humana se
prácticamente deshabitadas al pasar la noche. De ha adaptado a su nuevo entorno. La mayor parte de la
aquellos que permanecieron, no hay ninguno que pueda población se ha agrupado en pequeñas comunidades
recordar lo que pasó, y descubrieron que habían perdido granjeras, o se han fortificado en pueblos pequeños; las
una semana entera. ciudades fueron abandonadas hace mucho. Aunque algunos
países han intentado permanecer como naciones estado
¿Cómo puede la mente humana encajar la inexplicable
(con una autoridad central), la mayoría se han dividido en
desaparición de la mitad de la población (madres y esposas,
varias ciudades estado o en ciudades amuralladas al estilo
hermanos e hijos, amigos y compañeros de trabajo), como
medieval. Se ganan la vida como pueden (algunas incluso
si se hubieran desvanecido en el aire? ¿Cómo se busca a cuentan con electricidad), mientras repelen los frecuentes
tres mil millones de desaparecidos? La población mundial ataques zombies. Muy pocos se atreven a salir de estos
restante está sumida en el caos, la confusión y el terror. recintos por la noche. Al otro lado de las barricadas,
A esto había que sumar los extraños fenómenos que se algunos valientes (o locos) llevan una vida nómada,
podían observar. Las viejas y conocidas constelaciones intentando mantenerse alejados de las hordas de zombies
ya no se perfilaban contra el cielo nocturno, no había y rapiñando lo que pueden. Parece que el mundo podría
recuperarse de lo que sea que ha cambiado la Tierra.
absolutamente nada en él. Durante el día, el sol no parecía
normal; tal vez era más grande, y de un color naranja Pero entonces comienzan a extenderse por aldeas y pueblos
furioso en lugar de un apacible amarillo. Y mientras rumores sobre extrañas y retorcidas criaturas que surgían
Gobiernos y medios de comunicación se afanaban por de las ciudades abandonadas. Aquellos que se aventuran
encontrar respuestas, comenzaron a aparecer los zombies a rapiñar en lugares como Nueva York y Kinshasa
devoradores de carne. regresan con historias sobre las malignas criaturas que
las habitan, dirigidos por monstruos blasfemos que
Comenzó poco a poco, con la aparición de informes sobre escapan a la comprensión humana. No hace mucho, unos
muertes extrañas y peculiares ataques. Pero estos ataques mercaderes ambulantes que habían ido a visitar una
se repetían, y cada vez eran más osados. La grabación comunidad cercana a la antigua Chicago descubrieron que
televisiva de un disturbio mostró la terrible verdad: Un el pueblo estaba abandonado: Casas vacías, alimentos a
ejército de zombies llevó a cabo una masacre brutal en una medio comer, velas aún encendidas... Encontraron a un
multitud. Estos informes se repitieron por todo el mundo: único superviviente, escondido en el sótano y bastante
Moscú, Tokio, Sídney, Río de Janeiro, Kigali... Nadie sabía desquiciado, que no cesaba de balbucear acerca de algo
de dónde provenían los zombies, aunque había sospechas que desde entonces se extiende de pueblo en pueblo para
fundadas de que la población desaparecida y los zombies infundir el terror en el corazón de los hombres: Croatoan.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 298 24/02/2014 17:25:10


±Dh€XfgycTfTaWb2 amnesia como resultado de su experiencia. La realidad
fue alterada: El sol cambió, las estrellas desaparecieron
En 1587, los colonos ingleses fundaron la primera colonia
del cielo nocturno, y los muertos fueron reanimados como
permanente del Nuevo Mundo, en una isla situada frente a
consecuencia de las poderosas energías de esta extraña
las costas de la actual Virginia, llamada isla Roanoke. Tres
dimensión. Aún peor, diez años después del Suceso, los
años después, cuando el gobernador del asentamiento,
croatoanos han empezado a fijarse en la humanidad. De
John White, regresaba de un viaje a Inglaterra, no se
las devastadas ciudades de la Tierra surgen habitantes de
esperaba nada fuera de lo común. Pero descubrió que la
la oscuridad, en busca de algo que comer, esclavos que
aldea había sido abandonada, los 113 colonos se habían
dirigir, o juguetes nuevos que romper.
desvanecido como si todos hubieran dejado lo que estaban
aban
haciendo en ese momento para volver luego. Tan sólo Y no parece que la humanidad pueda detenerles.
halló una pista de lo que había ocurrido, una palabra abra
tallada en un árbol: Croatoan.
La gente del siglo XXI cree que el mundo es racional al y

CAPíTULO 8 - Mu
estable, que se rige por las leyes de la física, la biología
gía y Los Inspirados
la lógica. Sin embargo, a lo largo de la historia se han dado
más casos de desapariciones como la ocurrida en la isla
Roanoke (Tenochtitlán, Machu Pichu y Mesa Verde).. La
realidad no es tan estable como a la gente le gusta creer,
a de

reer,
C omo consecuencia de las extrañas energías
de la dimensión de los croatoanos, las
capacidades sobrenaturales pueden ser más
eso lo saben bien los ocultistas. Existen otras realidades,
des, frecuentes, permitiendo así la inclusión de MR
otras dimensiones. Algunos las llaman los Otros mundos, dos, Inspirados. Estos personajes podrían ser capaces

Mund
o las Diez Sephirot. La mayor parte del tiempo,, la de descifrar los secretos de la magia mediante
humanidad es felizmente ignorante de la existencia a de ensayo y error (si la magia no existía antes del

ndos
nd
estos planos. Otras veces el tejido de la realidad se rasga,
sga, Suceso), o bien los practicantes de la Wicca y

os mue
y por esas grietas cruzan algunas “cosas que el hombree no los Rosacruces (ver WitchCraft/Brujería) podrían
debería haber conocido nunca”; o bien hay gente quee se enseñar a los demás sus Invocaciones para luchar
queda atrapada en el lado equivocado del velo cuando o se contra los croatoanos.

uert
cierra dicha fisura. Ocurrió en 1590 en la isla de Roanoke.
oke.

rtos
rt
¿Qué hay más allá del entramado del universo racional? nal?

os
En teoría, posiblemente millares de mundos, pero en este
caso la fisura se abrió hacia la dimensión de los croatoanos.
nos.
En ella, todo concepto humano de cordura carecee de ?bfmb`U\Xf
sentido. La habitan cosas terribles, tan espantosas que e su Estos zombies han sido reanimados por las extrañas
mera imagen causa la locura. Los croatoanos no conciben iben energías que impregnan la dimensión Croatoan. Como
la existencia del amor o la felicidad tal y como nosotros
otros efecto adicional de su entorno, todo el que muere acaba
las conocemos; la mente humana no puede comprender nder convirtiéndose en zombie. No necesitan comer, y por lo 299
sus patrones de conducta. En el pasado, las personas que general no comparten su condición con los vivos (a no ser
aterrizaron en su realidad se convirtieron en sus juguetes,
etes, que maten a la víctima). No tienen debilidades físicas que
a quienes torturaban y modelaban a voluntad. Este los MR puedan explotar; ni dispararles en la cabeza, ni
lugar está en todas partes y en ninguna. Y en el 2004, 4, la cortarles la columna ni destruirles el corazón les afectará
dimensión de los croatoanos se tragó a la Tierra. de forma alguna. Aunque sus ojos se han convertido en
blancos orbes ciegos, tienen una capacidad inaudita para
Durante toda una semana el tejido del espacio-tiempo se detectar a los vivos. Y la energía mágica que les sostiene
abrió, y Aquello que yace más allá se fundió con la realidad también ha afectado a los gusanos que infestan sus cuerpos.
de la Tierra. Cuando todo acabó, media humanidad había Y si le sabe a poco, el ZM puede crear variaciones. Los
desaparecido como la gente de Machu Pichu y la isla de croatoanos pueden modificar algunos zombies para que
Roanoke, mientras que los pocos supervivientes sufrieron sirvan mejor a sus propósitos.

Zombies de El despertar de los croatanos


Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 1 2 -2 1 2 n/a 8 3 n/a
Ataques
Mordisco [1D2 x 4 (4)] (cortante).
Habilidades
Pelear 2.
Aspectos
• Punto débil: Ninguno.
• Movimiento: Lento pero seguro.
• Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de acero.
• Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
• Sustento: ¿Quién necesita comer?
• Inteligencia: Tonto de remate.
• Propagación del amor: Sólo a los muertos.
• Propiedades especiales: Nido.
• Poder: 28

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 299 24/02/2014 17:25:14


Los croatoanos El rastro les lleva hacia las ruinas de una ciudad pequeña
Los aficionados a Clive Barker o a H. P. Lovecraft ya (como Harrisburg o Akron), en la que los bandidos creen
tendrán una idea de lo que son los croatoanos, y podrán que estarán a salvo; nadie en su sano juicio entraría en la
desarrollar fácilmente este Mundo Muerto de varias ciudad. Una vez dentro de la ciudad, el Reparto se halla
formas. Los seres conocidos como croatoanos pueden en el reino del Cazador (ver página siguiente). En él, la
mostrarse como “alienígenas a los que el hombre nunca realidad se vuelve algo caprichosa. Cada vez que intenten
debió conocer”, con ojos saltones y tentáculos, y que se abandonar la ciudad, acabarán donde empezaron; la
comunican mediante extraños silbidos y chasquidos. O realidad espacial está curvada de alguna forma. Además,
puede que sean terribles fetichistas vestidos de cuero estarán rodeados de “cosas que el hombre no debería
y cubiertos de heridas supurantes. Da igual cómo los conocer” por todas partes, retorciéndose y serpenteando
imagine el ZM, los croatoanos no tienen objetivos a su alrededor. Después, en algún momento el Reparto
ni motivaciones comprensibles. Puede que vean a la encuentra a los bandidos que estaba persiguiendo, atados
humanidad como los insectos que infestan su dimensión, o y mutilados como piezas de caza. Por último, el Cazador
como juguetes nuevos con los que jugar. Tal vez capturen
tos
s

comenzará a jugar con el Reparto, enviando a los zombies


erto
to

una aldea de supervivientes para construir con ellos un para atraerles hacia él. ¿Hallarán la forma de escapar a
órgano de tubos humano. O que les drenen sus fluidos esta pesadilla? ¿Serán capaces de derrotar al Cazador? ¿O
m er

corporales para alimentar alguna máquina alienígena. O se convertirán en su próximo trofeo?


s mu

quizá les exijan servidumbre divina. Puede que el dolor


les provoque risa, o que no lo sientan en absoluto. Los
croatoanos deberían ser alienígenas en todos y cada uno F\abchXWXfiXaVXe_Xf!!!
dos

de los sentidos de la palabra. Esta Historia comienza con la llegada del único
APíTTULO 8 - Munndo

superviviente del ataque a una caravana. Se tambalea


Si los MR se encuentran con un croatoano, el ZM puede hacia la entrada del poblado, magullado, hambriento
optar por dos salidas. En primer lugar, podría retratar y con una mirada salvaje. Casi todo lo que dice resulta
a los croatoanos como seres superfuertes; con elevados incomprensible, pero antes de que su discurso se convierta
Atributos, Habilidades e incluso capacidades mágicas. Por en un cacareo demente, consigue transmitir la siguiente
otro lado, el ZM podría tratarlos como dioses locos más
información. Era uno de los guardias de una caravana de
allá de nociones mundanas como son los Atributos y las
comerciantes que vendían suministros de pueblo en pueblo.
Habilidades, y con increíbles poderes sobre la realidad;
Su grupo fue atacado y aplastado por unos bandidos,
incluso podrían poseer capacidades de Corrupción. De
que se llevaron los vehículos y a los supervivientes. Él
CA

cualquier forma, un encuentro con un croatoano debe ser


un suceso importante, el clímax de toda una Campaña. los siguió a una distancia prudente, y se sorprendió al
comprobar que los muros de su aldea estaban protegidos
<WXTfcTeT;\fgbe\Tf por zombies. Lo último que recuerda es la imagen de unas
extrañas criaturas flotando entre los aldeanos; después se
6TmTWbeXfVTmTWbf encontró a sí mismo corriendo por el bosque.
300 Los MR han salido al campo por alguna razón. Tal vez Como es lógico, los líderes de la comunidad escogen a
estén buscando artículos anteriores al Suceso, munición,
los MR para que vayan a investigar. Si hay una aldea
armas, medicina o gasolina. O puede que formen parte de
de maníacos homicidas en las proximidades, el pueblo
una partida de búsqueda para encontrar a alguien que se
necesita saber más sobre ellos. Si el Reparto necesita
ha perdido en el bosque. Es incluso mejor para la Historia
que sean simples cazadores que han salido a buscar ciervos una mayor motivación, algún habitante de su aldea no
u osos para alimentar a sus familias. regresará del bosque, o bien los bandidos enviarán un
pequeño grupo de asalto para tantear las defensas de
Por el camino, deberán abrirse paso a través de zombies, la aldea.
bandidos y extrañas criaturas. Los que posean algún
ejemplar de WitchCraft/Brujería pueden echarle un vistazo Los habitantes del poblado cercano adoran a los croatoanos
al Wildling. Estando en el campo, un grupo de bandidos como si fueran dioses. Y al igual que los antiguos aztecas,
se llevan el medio de transporte de los personajes, o los estos fanáticos les proporcionan sacrificios a sus deidades,
artículos que hayan podido rapiñar. Esto debería pasar de normalmente las personas que capturan en sus incursiones
noche, mientras el Reparto acampa con relativa seguridad. en carretera y a otros pueblos. Por su parte, los croatoanos

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(unas criaturas con forma cilíndrica y tentáculos) se sirven
rven
de estos sacrificios para alimentar una extraña máquina.uina.
Las víctimas son conducidas a una pirámide que hay Las cosas que no deberían existir
en el centro del poblado; se colocan en unos cilindros ndros
transparentes y se les absorben sus fluidos vitales. Después,
la pirámide vibra y resplandece con satisfacción. Aunque
el propósito de esta máquina sigue siendo un misterio,
pués,
nque
erio,
L os zombies son sólo uno de los enemigos en
este Mundo Muerto, y son prácticamente
secundarios a lo que ocurre (aunque desde luego
haga lo que haga desde luego no puede ser nada bueno. no. los MR se los van a encontrar con asiduidad).
El ZM debe recurrir a todo tipo de criaturas
El Reparto debe infiltrarse en el poblado, esquivar a los horribles, ya sean nativas de esta dimensión o
guar
guardias zombies y a los lugareños asesinos, averiguar algún experimento que los croatoanos han hecho
para qué sirve la máquina, y tal vez destruirla. Y todo con humanos o animales.
mientras rescatan a aquellos a quienes los croatoanos
anos
pretenden sacrificar.

CAPíTULO 8 - Mu
Atrapadores

L os atrapadores son unos tentáculos color negro azabache, de entre cinco y siete metros de longitud, En vez de
tener ventosas como los pulpos, estas cosas tienen miles de diminutos ventrículos rosados, que parecen bocas

Mund
de sanguijuelas, y que les sirven para lo mismo (drenar sangre). Se aferran a sus desprevenidas víctimas y las

ndos
nd
dejan secas. Una vez que apresan a alguien, no lo sueltan hasta que terminan de alimentarse o mueren. Nadie
sabe si estas cosas están unidas a un cuerpo central, o a cualquier otra cosa. Nadie ha sido lo suficientemente

os mue
valiente como para meterse en las alcantarillas para averiguarlo.

Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia

uert
4 3 3 -2 7 2 38 8 n/a 17

rtos
rt
Habilidades

os
Pelear 3.
Ataques
Tentáculo [1D4 x 4 (8)], Abrazo de la muerte (1 PV por Turno debido a pérdida de sangre).
Aspectos
• Punto débil: Todos. 301
• Movimiento: Muerto pero rápido, Embestida.
• Fuerza: Fuerte como un toro, El abrazo de la muerte.
• Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida, Sentir vida.
• Sustento: Ocasional, Sangre.
• Inteligencia: Tonto de remate.
• Propagación del amor: Sólo a los muertos.
• Poder: 50

El Cazador

E l Cazador es un ejemplo de un croatoano típico. Alto y flexible, parece una burla de lo que los humanos
llamarían un elfo. La ausencia de piel, con los músculos tintos en sangre expuestos, denota su inhumanidad.
Normalmente viste un arnés de correas de cuero, junto al rostro desollado de su última pieza. Caza con una gran
diversidad de perversas herramientas afiladas como flechas con púas, cuchillos de hoja serrada y cosas así. Su
principal motivación parece ser la emoción de la caza, y disfruta aterrorizando a sus presas, jugando con ellas
como el gato juega con el ratón.

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia


8 5 12 6 10 6 90 83 51 47
Poderes metafísicos
Todo el que contemple al Cazador debe superar un Chequeo de Miedo con una penalización de -5. Puede controlar a los
zombies hasta a 45 metros, y a menudo los usa para atraer a su presa hacia él (como los cazadores usan a sus perros de
caza). Es similar a la telepatía; el Cazador puede percibir todo lo que los zombies vean u oigan. Controlar a un grupo
pequeño de zombies le cuesta 1 punto de Esencia por cada orden dada, grupos mayores requieren el gasto de 2 puntos
de Esencia. Deben ser órdenes sencillas, ya que los zombies no comprenden instrucciones complejas. Puede rastrear a
sus víctimas percibiendo su fuerza vital, con un alcance de hasta 90 metros. Además es inmune a los ataques normales,
y sólo puede recibir daño de ataques basados en la Esencia (Fuego sagrado, por ejemplo)..

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 301 24/02/2014 17:25:24


Cavando nuestra propia tumba

R
por Evin Ager

ecuerdo cómo se infló el globo. “Medidas necesarias” era la expresión que usaban entonces, aunque “si tú me jodes
yo te jodo a ti” resultó ser más adecuada.

Claro que al mirar al pasado es fácil ver las cosas muy claras; yo estaba tan a favor como cualquiera de atomizar
todo lo que estuviera muerto y se moviera, temeroso de que las cosas se nos fueran de las manos. Daba la impresión de ser
una de esas películas de miedo que solían echar los sábados por la tarde, cuando aún había gente que las consideraba un
entretenimiento. Era como si el mundo fuera a acabarse allí, en ese momento, si no actuábamos.
tos

Exactamente igual, estoy aquí, y sigo respirando, así que tengo derecho a soltar mi opinión. En serio, no es que me
uert
rt
r

opusiera a nuestra respuesta inicial, sino más bien cómo dejamos que las cosas se agravaran hasta que esos bastardos
s mue

podridos nos tuvieron justo donde nos querían. Nos acurrucamos en un rincón cuando deberíamos haber estado atacando la
raíz del maldito problema. Pero la cuestión es que eso pasó hace veinte años, y la guerra aún sigue, a su manera. Ahora no
os

soy más que un pelmazo que viven en un mundo en el que nada ha cambiado desde aquel fatídico día en que pulsamos el
do

botón y comenzamos a cavarnos nuestras propias tumbas.


M n
CAPíTULO 8 - Mu nd

Historia lleno de inmigrantes ilegales chinos, que se encontraba


Como en la mayoría de los momentos trascendentales, en alta mar cuando se produjo el ataque nuclear, trajo
casi nadie vio venir el fin del mundo. Y para cuando se la enfermedad con ellos, iniciando de nuevo el proceso
enteraron de lo que pasaba, era demasiado tarde para que se originó en China. En dos días Los Ángeles quedó
cambiar el curso de los acontecimientos que habían cubierta de sangre e infestada de zombies. Diez horas
desencadenado. El engranaje del cambio comenzó a después de que la CNN anunciara la caída de la ciudad,
girar en algún momento del 19 de mayo de 1995, en una China lanzó un misil balístico intercontinental propio,
pequeña provincia del oeste de China. para “amputar el miembro infectado”, según las palabras
del ministro de defensa chino. La ciudad quedó reducida
Por alguna inexplicable razón, se propagó una enfermedad a cenizas radiactivas.
por la provincia de Xinjiang, que hizo que los muertos se
302 levantaran y caminaran de nuevo. Naturalmente, incluso Lo malo es que los americanos no se mostraron tan
tratándose de un país represivo como era la República comedidos como los chinos. La NORAD lanzó varios
Popular China, se corrió la voz por todo el mundo en misiles contra China. China se desquitó con un ataque
cuestión de horas. El mundo fue testigo de cómo se masivo dirigido contra diversas ciudades americanas.
extendía la infección, a pesar de las extraordinarias Corea del Norte disparó sus misiles apoyando a “sus
medidas que tomó el Gobierno chino para detener hermanos socialistas”. Pakistán afirmó tener pruebas de
su avance. Aunque los chinos insistían en que era un que había zombies en la India, y vaporizó Bombay, así que
asunto nacional, y que ni se necesitaba ni se quería la India contraatacó con sus propios misiles. Poco después,
ayuda exterior, los líderes de los Gobiernos occidentales casi todas las potencias nucleares habían disparado sus
acordaron debatir una posible reacción. Nadie quería misiles contra alguien.
que una enfermedad capaz de animar a los muertos se Fue un milagro que el mundo no fuera destruido en una
propagase. A pesar de las objeciones de China en las tormenta radiactiva global. Los principales núcleos de
Naciones Unidas, la Organización Mundial de la Salud población quedaron reducidos a cráteres humeantes; no
advirtió de los riesgos que entrañaba viajar a China. Se hubo lugar en el mundo que no se hubiera visto afectado.
prohibió a barcos y aviones chinos que accedieran a otros Alrededor del 60% de la población murió en el acto, y
países. El país fue puesto en cuarentena. Y la enfermedad millones más sufrieron los efectos de la radiación bajo la
seguía extendiéndose. Los líderes de los Estados Unidos, forma de cáncer y defectos de nacimiento (que también
Reino Unido y Australia decidieron unilateralmente que contribuyeron a reducir la población mundial). Pero con
la situación era demasiado importante como para dejarla todo, no fue el apocalipsis.
en manos de China. A pesar de las objeciones de Naciones
Unidas, los Estados Unidos lanzaron cuatro misiles Los que sobrevivieron quedaron abrumados por la
balísticos intercontinentales modelo Trident desde el USS potencia de destrucción que habían presenciado, y se
Greenville, incinerando a 14 millones de ciudadanos chinos comprometieron a una nueva era de paz. Americanos, chinos,
(tanto vivos como muertos) en segundos, y arrasando por rusos, israelíes y demás acordaron el desmantelamiento de
completo la zona infectada con un fogonazo radiactivo. todo su arsenal nuclear, y prometieron ayudarse los unos a
Los Estados Unidos fueron mundialmente censurados por los otros en la reconstrucción tras su breve pero mortífera
volver a sacar al genio radiactivo de la botella, y muy guerra mundial.
pocos se consolaron con la justificación ofrecida por uno
de los oficiales de mayor categoría que afirmaba que “un El mundo dio un respingo colectivo cuando los muertos
miembro infectado ha sido amputado por el escalpelo del comenzaron a levantarse de nuevo, tanto en las zonas
Ejército de los Estados Unidos”. destruidas como en las que no se vieron afectadas. Parecía
que ni siquiera una guerra nuclear sería capaz de erradicar
Como era de esperar, en China no estaban muy contentos, la enfermedad.
pero se mostraron comedidos. El 26 de mayo se les presentó
la oportunidad de la revancha cuando Los Ángeles fue
asolado por un estallido de “fiebre zombie”. Un carguero

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 302 24/02/2014 17:25:25


AhXiTXeT ?bfmb`U\Xf
El intercambio nuclear alteró el ecosistema de la Los zombies de este posible futuro no son el resultado
Tierra. Enormes extensiones de tierra eran radiactivas de la magia negra ni de una fuerza sobrenatural. Su
o resultaron afectadas por la radiación. Las plantas y origen se remonta a un virus conocido como Síndrome de
los animales alejados de las zonas impactadas acabaron Reanimación Aguda. El virus proviene del oeste de China,
muriendo. En los Estados Unidos, por ejemplo, ciudades donde se cree que se originó la plaga bubónica. El mundo
como Nueva York, Chicago, Washington, Los Ángeles y cada vez más intercomunicado del siglo XXI permitió que
Dallas dejaron de existir, y kilómetros de territorio a su se propagase con mayor rapidez que nunca.
alrededor quedaron inhabitables. La temperatura media
El virus ataca el cerebro de la víctima, usando las células
del planeta aumentó varios grados, lo que afectó a los
como medio de replicación, y destruyéndolas en el
casquetes polares e hizo que el nivel del mar ascendiera.
proceso. Los sistemas respiratorio y vascular se detienen, y
Las detonaciones nucleares cercanas a las costas del
la víctima parece estar muerta. No obstante, el complejo R
Pacífico debilitaron las placas tectónicas, desencadenando
permanece intacto, y el cuerpo se reanima para propagar
terremotos y demás actividad volcánica.

CAPíTULO 8 - Mu
la infección. A pesar de haber investigado durante años,
En lugar de quedarse con una extensión territorial y aún no se ha descubierto la cura. Todas las ciudades
poblacional reducida, muchas naciones consolidaron barrera tienen unas leyes muy estrictas de cremación de
sus recursos y se unieron para fundar nuevos estados y cadáveres para detener la propagación del SRA.
construir nuevas ciudades. Las diferencias nacionales, Aunque los zombies sólo poseen inteligencia animal y
culturales y religiosas se dejaron a un lado, ya que la gente no ven muy bien, son rápidos, fuertes, y perciben a los
se vio obligada a trabajar en equipo para sobrevivir, así vivos con una facilidad asombrosa. Al ser una enfermedad

Mund
como para combatir el contagio zombie. Los países que de origen sanguíneo, el SRA se transmite por mordisco
no fueron capaces de cooperar y adaptarse murieron en

ndos
nd
o contacto cercano con un zombie. El único modo de
seguida debido al hambre, la enfermedad y los predadores matar a un zombie después de su reanimación consiste en

os mue
no-muertos. La Confederación Brasileña, la Coalición apuntar al cerebro.
Centroeuropea, la Alianza del Pacífico y algunos más
reemplazaron a los antiguos países.
<WXTfcTeT;\fgbe\Tf

uert
Para protegerse de los millones de zombies que
BcXeTV\‰a6\XeeX

rtos
rt
se arrastraban por la tierra, las nuevas naciones
construyeron ciudades barrera en las que albergar a la Los MR forman parte de un equipo de élite de fuerzas

os
población superviviente. Las ciudades barrera contaban especiales, entrenado para combatir a los zombies. Estos
con adelantos futuristas como monorraíles, sistemas equipos responden a todos los ataques de zombies tanto
de tráfico informatizados, y gigantescos complejos de dentro como fuera de las ciudades barrera.
viviendas, y tenían el aspecto de una ciudad del futuro, Durante los últimos dos años, su Gobierno ha estado
tal y como se concebían en las Ferias del Mundo de los
años sesenta o en las películas de anime japonés. Lo
construyendo línea de tren de levitación magnética a
través de los páramos que conectan dos ciudades. Los
303
más importante era que se habían integrado barricadas obreros de la construcción viven y trabajan en complejos
de toda clase en la construcción, desde los titánicos fortificados para protegerse de los ataques de los zombies.
muros de cemento de Nueva Dallas hasta la novísima Una vez que completan una sección de la elevada vía, se
barrera de energía que rodea Hamburgo. En algunos desplazan hasta la siguiente sección, protegidos todo el
países han empezado a construirse trenes de levitación tiempo por fuerzas militares. Por desgracia, el Gobierno
magnética para interconectar sus ciudades, y un servicio ha perdido el contacto con el equipo de construcción. Los
de aerolíneas de despegue y aterrizaje vertical permite el personajes son destacados al campamento base en una
viaje al resto del mundo. aeronave militar de despegue y aterrizaje vertical, para
averiguar qué ha pasado.
En las ciudades, la gente se ha adaptado. Aún hay fábricas
en funcionamiento, y los supermercados existentes El complejo se encuentra al final de las vías. Un
tienen una aceptable variedad de productos (aunque en reconocimiento aéreo muestra evidencias de que se ha
algunos sitios, como en la República Popular Pansoviética, producido una batalla, y no se detecta movimiento. La
se recurre más a la comida sintética), y la gente ve la aeronave descarga al Reparto en el campamento y luego
televisión sin temor a ser despedazados miembro a se marcha. Una vez en tierra firme, tendrán que realizar
miembro por los zombies. La vida ha vuelto a una relativa Pruebas de Documentación/investigación y de Seguir
normalidad, y es incluso un poco mejor que antes de la rastros para determinar con exactitud lo que ha ocurrido.
Tercera Guerra Mundial (quizá algo restringida). Más allá Quizá los saqueadores que viven en las tierras desiertas
de las ciudades barrera se extiende el territorio de los no- han aprovechado la oportunidad para adquirir algunos
muertos, los exiliados y los disidentes que no han querido suministros, o tal vez el campamento fuera asaltado por
formar parte del nuevo orden mundial. un ataque coordinado de zombies; los detalles exactos se
dejan a elección del ZM. Cuando el enemigo traspasó los
muros, los supervivientes se retiraron hacia las oficinas de
la construcción y se parapetaron en su interior.
¿Podría haber alguna pista en el vídeo de registro del
capataz? El Reparto tiene órdenes de eliminar a cualquier
superviviente e incinerar los cadáveres, por si estuvieran
infectados. Por supuesto, mientras el Reparto se dedica a
buscar indicios, será atacado por los zombies. ¿Lograrán
descubrir lo que ha ocurrido y escapar con vida?

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Hai\X]bVTWyiXechXWXTceXaWXeVbfTfahXiTf El Reparto podría verse involucrado como miembros del
Lo más rápido del mundo es la propagación del pánico. Ejército, la policía o los servicios de salud que son enviados
Se extienden rumores sobre zombies que viven en las a comprobar la veracidad de estos rumores. Deberán dar
alcantarillas y conductos que hay bajo una barriada con el origen de los zombies y eliminarlo, a la vez que
industrial. Podrían surgir de entre los indigentes, los sin contienen la situación antes de que caiga la ciudad entera.
techo y los desempleados, en una sociedad sin normativa Y si es verdad que los zombies están evolucionando, el
de cremación de cadáveres. Basta con que un paria muera Reparto debe descubrir qué los está cambiando y por qué.
de SRA y no sea incinerado para que estalle la enfermedad Otra alternativa es que los jugadores interpreten a simples
en el interior de una ciudad barrera. O puede que los civiles que se verán afectados por ciertos acontecimientos,
zombies hayan encontrado una forma de sortear las como trabajadores de una fábrica atacada por zombies,
defensas de la ciudad infiltrándose en el entramado de o ciudadanos atrapados en el lado equivocado de una
túneles que hay bajo ella. cuarentena declarada por el Gobierno mientras se
encontraban cazando zombies (y si crees que el Gobierno
Sea cual sea su origen, según los informes los zombies va a permitir que unos ciudadanos potencialmente
tos
s

han mutado de alguna forma; se han hecho más rápidos, infectados sigan vivos, verás la sorpresa que te llevas).
erto
to

más fuertes o incluso más listos. La naturaleza exacta de


m er

la mutación se deja a elección del ZM, aunque ciertos


Aspectos como Muerto pero rápido, Cavar, Resistente al
s mu

daño y Resolución de problemas podrían causar más de un


dolor de cabeza a los MR.
dos
APíTTULO 8 - Munndo
CA

304

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 304 24/02/2014 17:25:28


Zombies de Cavando nuestra propia tumba
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 2 2 0 1 2 15 8 6 6
Habilidades
Pelear 2.
Ataques
Dientes (6/Turno hasta que suelten la presa).
Aspectos
• Punto débil: Cerebro.
• Movimiento: Como los vivos.

CAPíTULO 8 - Mu
• Fuerza: Fuerte como un toro.
• Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
• Sustento: ¿Quién necesita comer?
• Inteligencia: Astucia animal.
• Propagación del amor: Un mordisco y estás enganchado.
• Propiedades especiales: Cadáver enfermo.

Mund
• Poder: 33

ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
305

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 305 24/02/2014 17:25:35


Al nivel del suelo

A
por Rachel Collett

ntes de mi ritual de Graduación, nunca había visto el suelo de cerca. Siempre sentí curiosidad; todo el mundo la
siente. Pero está prohibido bajar más allá del piso 12 antes del día del ritual de Graduación. El mío fue hace años, y
una parte de mí desearía que nunca hubiera sucedido. Pero sólo una parte.

Antes de irme, el Consejo de Ancianos me advirtió de que podía no volver nunca, y que no me gustaría lo que iba a ver
abajo. Me encogí de hombros y me preparé para el descenso por las escaleras, confiando en mis capacidades de luchador.
Después de todo me he pasado toda mi vida entrenándome para el ritual. Mi tarea consistía en llegar al suelo, encontrar algo
rtos

útil para la tribu, y regresar con ello al piso 12. Entonces sería considerado un adulto, y me asignarían un puesto dentro de
uert
rt

la tribu.
s mue

Al principio todo fue como yo esperaba. Bajé por las escaleras hasta el tercer piso, el lugar donde los ancianos habían
cegado las escaleras, salí por la ventana y descendí por un cable hasta la calle. Fue entonces cuando vi a mi primer zombie.
os

Llevaba toda la vida oyendo hablar de ellos, y conozco la Letanía (“el día del Despertar los muertos se alzaron y devoraron a
do

los vivos”). Pero yo había vivido muy arriba, en los pisos más altos de los rascacielos de lo que una vez se conoció como Nueva
M nnd

York. Nunca había visto a uno de cerca.


CAPíTULO 8 - Mu

Cuando olí por primera vez la carne descompuesta y vi cómo colgaban sus intestinos, deseé más que nunca estar de
vuelta entre los cubículos y los puentes de cable colgantes. Pero tenía un trabajo que hacer. Así que corrí. Al final encontré
un macetero con algo de tierra y una flor, muerta hacía mucho, y regresé con ella. Estuve asustado todo el rato, ¡pero
también fueron los momentos más emocionantes de toda mi vida! Me gusta pensar que aquel macetero ayudó a la tribu
a cultivar comida.

Hoy se celebra tu ritual de Graduación, y he de darte algunos consejos...

306 8V[TaWb_Ti\fgTTgeyf que se hace llamar el Pueblo del Cielo, se expansiona


Hace unos 47 años, el Día del Despertar, los muertos se sin necesidad de pisar las calles. Colgaron puentes entre
levantaron en todo el mundo y comenzaron a alimentarse rascacielos, hechos de densos y recios cables de acero,
de los vivos. Al principio, los científicos especularon con extendiendo así su territorio. Con el tiempo, el grupo
que la anomalía fue causada por el elevado índice de se vio obligado a volver a la calles, ya que disminuyó
contaminación, el aumento de rayos ultravioletas debido la cantidad de suministros de los niveles superiores.
a la capa de ozono y los altos niveles de residuos tóxicos y Entonces iniciaron un programa de entrenamiento,
radiactivos en la tierra; pero el problema se agravó antes enseñando a todos los miembros de la tribu a luchar,
de que pudieran encontrar una respuesta definitiva. Los rapiñar, camuflarse, esconderse y huir; toda habilidad
zombies se multiplicaron con una velocidad alarmante ya que el consejo de Ancianos considere útil. Pronto nació
que los vivos pasaban a engrosar las filas de los muertos, una nueva clase, a la que llamaron “Aves de Rapiña”.
y pronto los supervivientes se vieron ampliamente Estos hombres y mujeres eran los más dotados para la
superados en número. supervivencia al nivel del suelo, y siempre regresaban
con objetos útiles, cosas como medicinas, combustible,
Algunos reductos de humanidad por todo el mundo semillas y herramientas. Las Aves de Rapiña eran (y son)
lograron sobrevivir. En la ciudad de Nueva York en la élite, y todos los niños quieren serlo cuando crezcan.
concreto, la gente desactivó los ascensores y bloqueó ueó
los huecos de las escaleras de varios rascacielos. Asíí se
ies,
protegieron contra los estragos que causaban los zombies,
ya que éstos no podían subir en busca de comida. Sin
embargo, no mucho después las provisiones de los
pequeños grupos menguaron, y se vieron obligadoss a Otras ciudades
ban
bajar de nuevo a las calles en busca de lo que necesitaban
para sobrevivir. Esto resultó ser un desastre, ya que
pocos regresaron. Entonces a un hombre se le ocurrió
una idea: Reuniendo a los más fuertes de entre los que
rrió E l ZM no tiene por qué limitarse a Nueva
York a la hora de ambientar el Mundo
Muerto de Al nivel del suelo. Cualquier ciudad
quedaban, treparon al tejado y arrojaron un pesado ado grande con rascacielos, como Chicago, Tokio u
cable hasta el edificio siguiente. Después lo cruzaron,n, y Hong Kong servirá.
pronto pudieron acceder a los suministros que había en
po,
ese edificio. De esta forma, durante varios años el grupo,

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 306 24/02/2014 17:25:38


La situación actual • Ingeniero: Aquellos con conocimientos técnicos vitales
El Pueblo del Cielo se ha adaptado a sus atípicas (como pueden ser ingenieros de verdad, arquitectos,
condiciones de vida. Viven entre los puentes colgantes médicos, eruditos y demás) conforman esta casta. Los
y antiguas oficinas que se alzan sobre las calles de la que recibieron alguna clase de formación profesional
ciudad de Nueva York. Los tejados se han convertido en antes del Día del Despertar transmiten sus conocimientos
campos de cultivo gracias a las capas de tierra que e se a sus aprendices para que no se pierda.
da. Los Ingenieros
pierd
han traído desde el suelo. Aparte de la que aportan unos tienen un rango equivalente al de las Aves
A de Rapiña.
pocos generadores portátiles, la comunidad carece de
electricidad, y la mayoría de la gente trabaja y lee a la luz
de las velas cuando cae el sol. No tienen agua corriente,nte,
sino que recogen el agua de lluvia en depósitos y barriles,
iles,
y se distribuye a toda la tribu mediante la fuerza de
la gravedad. En los pisos inferiores, las oficinas y los
apartamentos han sido reclamados por las familias, que
L a palabra del Consejo de Ancianos es la ley.
Todos los miembros del Pueblo del Cielo deben
acatar las leyes del Consejo incondicionalmente.

CAPíTULO 8 - Mu
cocinan en pequeños hornillos y hogueras, y aprovechan han
cualquier mueble que puedan rapiñar. Por debajo de ellos • Todo miembro infectado por un zombie será
están las barricadas, levantadas para sellar las escaleras
eras ejecutado de inmediato.
y evitar que los zombies suban más arriba. Aunquee la
tribu es pequeña, y hay suficiente espacio para todos, s, se • Nadie cometerá acto de violencia alguno contra
extienden a edificios nuevos periódicamente. otro miembro de la tribu.

Subsisten prácticamente con la búsqueda de comida, a, y • No pondrás en peligro a la tribu por imprudencia

Mund
los grupos de Aves de Rapiña, al igual que los cazadores
ores o rencor.

ndos
nd
nativos americanos de antaño, se dedican a buscar objetos
etos • Todos los miembros de la comunidad tendrán
útiles para la tribu. Bajan a las calles de la ciudad d en

os mue
presente su rango y actuarán en consecuencia.
busca de ropa, trozos de metal o madera, artículos como
omo
hornillos o tiendas de campaña, cualquier cosa que pueda
ueda • Todos los miembros de la comunidad
necesitar la tribu. Con frecuencia, un miembro de la tribu
ribu lucharán para proteger la tribu, su territorio y

uert
pide algo específico que necesita para reparar algo o para sus pertenencias.

rtos
rt
mejorar la calidad de vida de su familia. Los cazadoresores
acechan a las ratas que viven en las paredes, o atrapanpan

os
palomas en los tejados y cornisas para proporcionar algo
de carne. Es como si los sioux o los hurones se hubieran
eran
mudado a las ruinas de una ciudad americana moderna. na.
• Ave de Rapiña: Estos cazadores forrajean
ajean las calles en
forra
Para sobrevivir, el Pueblo del Cielo ha retornado a una busca de objetos que beneficien a su ttribu, como tierra
forma de vida tribal más primitiva. Se desarrollaron aron para los jardines de los tejados, made
madera
era para encender 307
nuevas costumbres y ceremonias para facilitar a los fuegos, piezas para el proyecto de algún
a Ingeniero...
supervivientes la creación de una comunidad. El Relato lato Son la élite de la comunidad. Para a convertirse en
mensual reúne a los miembros de la tribu en torno a una Ave de Rapiña, un muchacho de dieciocho
diecciocho años debe
hoguera para contar historias de antes del Despertar. rtar. completar con éxito el ritual de Graduación,
duación, regresar
Grad
Desde edad temprana, todos los niños aprenden la Letanía,
nía, con algo útil para la tribu. Los Ancianos
A asignan
que contiene información importante sobre los zombies.bies. una ocupación distinta a los que fallan
f (si es que
Con las hogueras que se prenden en los tejados duranteante sobreviven). Los que la superan se coconvierten
onvierten en Aves
el solemne ritual del Día del Despertar se celebra a el de Rapiña, renunciando a su anteriorr casta. Su rango
aniversario de la aparición de los zombies. Y el rituall de es equivalente al de los Ingenieros.
la Graduación garantiza que sólo los más fuertes y astutos
pueden convertirse en Aves de Rapiña. Estas tradiciones • Procreadoras: Las mujeres sanas en edad de concebir
se respetan religiosamente, pues mantienen unida a la que no son Ingenieras ni Aves de Rapiña sirven como
tribu. El Pueblo del Cielo mantiene un estricto sistema Procreadoras, y son compartidas por todos los hombres
de castas en el que cada persona tiene asignada una de la comunidad. Estas mujeres están a menudo
labor, y todos saben cuál es su posición. Cada persona embarazadas, y son los recursos más protegidos del
ha de tener un propósito, ya que son muy pocos. Por lo Pueblo del Cielo; se les pide que lleven a cabo sólo las
general, la gente pertenece a una casta de nacimiento. tareas más sencillas (cocinar y remendar). Sin estas
El hijo de unos Ingenieros será Ingeniero, a no ser que mujeres, la comunidad no tendría futuro.
los Ancianos decidan lo contrario, que el niño muestre
alguna característica única, o que complete el ritual de la • Productores: La principal clase trabajadora del Pueblo
Graduación. Las Castas, ordenadas según su rango, son: del Cielo. Los Productores se encargan de tareas
cotidianas como cuidar cosechas, tejer, fabricar cestas,
• Anciano: Líder tribal que interviene como juez final forjar armas, etc. La mayoría de los miembros de la
en las disputas. Los Ancianos son, sin lugar a dudas, tribu son Productores.
los miembros más importantes y respetados de la
comunidad, y su palabra es la ley. Sólo puede haber • Obreros: La casta más baja del Pueblo del Cielo. Estas
tres Ancianos, y normalmente se escogen de entre los personas llevan a cabo las tareas más denigrantes y
miembros de la tribu más viejos (de cualquier casta). peligrosas. Vacían los orinales, reparan los puentes
colgantes y trabajan en las cornisas de los rascacielos.
• Únicos: Son miembros Dotados o Inspirados. Son Viven en los pisos más bajos, cerca de las barricadas.
escasos, pero muy respetados. Los niños que muestran
algún tipo de capacidad sobrenatural se convierten en Los niños reciben un trato extremadamente bueno en la
Únicos, y ostentan un cargo similar al de los chamanes. tribu. Comienzan su entrenamiento a los cuatro años,
A veces, un Único se une a un grupo de Aves de Rapiña, y se les enseñan todo lo que los Ancianos consideran
y a menudo se trata como un preciado amuleto de útil. Todos los niños aprenden las técnicas básicas de
buena suerte. rapiña, como luchar, esconderse, correr, cazar y demás.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 307 24/02/2014 17:25:40


Los niños que han nacido para ser Ingenieros estudian desde <WXTfcTeT;\fgbe\Tf
muy jóvenes para convertirse en médicos e ingenieros. De
igual modo, las niñas que nacen para ser Procreadoras 8_ZehcbWXeTc\ˆT
son encomendadas a una ocupación (normalmente basada
En este escenario, los MR forman parte de un grupo de
en el rango de sus padres). A veces los Ancianos asignan
rapiña regular. Puede que sea su primer viaje juntos, o
ocupaciones diferentes a un niño si éste demuestra una
quizá tengan ya años de experiencia. Sea como sea, tienen
aptitud o don únicos, como una buena memoria, buena
una misión: Bajar a las calles de la ciudad, entre los
capacidad de cálculo, o una destreza manual excepcional.,
hambrientos muertos, y buscar objetos útiles para la tribu.
cambiándolo así de casta.
Esta vez, los Ingenieros de la tribu tienen un plan para
Los habitantes del Pueblo del Cielo no toleran a los controlar los omnipresentes vientos que se arremolinan
alborotadores. Si un miembro rompe las leyes de la tribu, en torno a las cimas de los rascacielos. Su intención es
se lleva inmediatamente a juicio frente al Consejo de construir algo llamado molino de viento, con lo que
Ancianos. Las leyes son sencillas y directas, y el Consejo podrán producir electricidad. Para ello necesitarán varios
tos
s

decidirá el castigo de todo el que las infrinja. Cuando se objetos. Los detalles de su “lista de la compra” se dejan a
erto
to

quebranta una ley, la víctima puede recurrir al Consejo la imaginación del ZM, pero debería incluir cosas como
y acusar al defendido. El Consejo escucha su testimonio un freno de tambor, imanes, alambre de cobre y algo que
m er

y considera las pruebas tanto del demandante como del puedan usar como palas.
d s mu

defendido, y después emite un veredicto y dicta sentencia.


La mayoría de las sentencias son cosas simples como Recuerda que han pasado cincuenta años desde el Día
una penitencia o una indemnización de algún tipo. Los del Despertar, y la mayor parte de la zona que rodea al
Pueblo del Cielo ya ha sido más que saqueada. Puede que
APíTTULO 8 - Mundo
do

crímenes más graves suelen llevar a la degradación


temporal de la casta del acusado (normalmente a Obrero). el Reparto tenga que alejarse bastante del asentamiento
Los peores crímenes se castigan con el exilio del territorio para encontrar lo que buscan.
del Pueblo de los Cielos. Los MR tendrán que averiguar dónde pueden encontrar los
materiales que necesitan, y luego dirigirse allí. Para ello
?bfmb`U\Xf tendrán que abrirse paso entre cientos de zombies, sobre
Los zombies de este Mundo Muerto son el resultado de la todo si se ven forzados a acampar antes de llegar a su
contaminación descontrolada producida por los productos destino. Luego tienen que regresar a la tribu con su botín,
químicos tóxicos vertidos en la tierra, combinados con que puede ser (o no) lo que necesitaban los Ingenieros.
los altos niveles de radiación ultravioleta que entran El ZM puede obligar al Reparto a buscar en tres o cuatro
CA

por el agujero de la capa de ozono. Hay algo en toda oda sitios distintos hasta dar con lo que necesitan.
esta combinación que ha reanimado el tejido necrótico,ico,
gan
especialmente el cerebro, haciendo que las neuronas sigan
uelo
transmitiendo señales. Los zombies de Al nivel del suelo
sólo se rigen por impulsos básicos (encontrar comida, ida,
308 comer comida, buscar más comida). Por suerte para los
zombies, cuando la comida escasea pueden alimentarse arse
casi de cualquier cosa, ya sean ardillas, perros, gatoss o
E n Al nivel del suelo los zombies propagan el
amor igual que los zombies de El despertar
de los muertos vivientes; la víctima debe realizar
ién
incluso ratas. Por desgracia para la raza humana, también Chequeos de Constitución para determinar si
propagan su condición a todo aquello que muerden. Las contrae una enfermedad degenerativa, muere y
sustancias químicas que han reanimado a los zombies bies resucita como zombie (ver pág. 255).
les permiten durar mucho más de lo que duraría un
cadáver normal en estado de descomposición. Aunque no
nos
son especialmente rápidos, fuertes ni astutos, son unos
enemigos peligrosos.

Zombies dee Al nivel del suelo


Fue Des Con Int Perr Vol PM PR Vel Esencia
2 1 2 -2 1 2 15 n/a 3 6
Habilidades
Pelear 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos
• Punto débil: Cerebro, Fuego.
• Movimiento: Lento pero seguro, Embestida.
• Fuerza: La de un muerto cualquiera.
• Sentidos: Como los muertos, Visión de rayos X.
• Sustento: Semanal, Toda la carne ha de ser devorada.
da.
• Inteligencia: Tonto de remate.
• Propagación del amor: Especial (ver recuadro).
• Propiedades especiales: Olor nocivo, Persistente (Nivel 3), Langosta.
• Poder: 29

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 308 24/02/2014 17:25:47


Los otros de Secundarios, el ZM debería relatar lo que ocurrió, por
El Pueblo del Cielo descubre otro grupo de supervivientes, ejemplo: un Ave de Rapiña que regresa solo, anunciando
del que no tenían noticias. Durante una misión de que fueron atacados por unos extraños.
búsqueda de comida en las calles de la ciudad, los MR El Consejo de Ancianos siente curiosidad y preocupación
podrían toparse con un grupo de otra comunidad, o bien al mismo tiempo. En primer lugar, quieren saber más
una partida de Aves de Rapiña podría volver a la tribu sobre esos otros supervivientes; por lo que a ellos respecta,
con las noticias.
el Pueblo del Cielo fueron los únicos que resistieron.
El ZM puede enfocarlo de distintas formas. Si son los MR los En segundo lugar, temen que esta recién descubierta
que hacen el descubrimiento, podría producirse una reyerta comunidad compita con el Pueblo del Cielo por el control
entre los dos grupos por algún objeto que ambos necesitan, de los preciados suministros, o incluso les ataque. Se
o tal vez se vean obligados a cooperar para luchar contra reúnen en secreto y deciden enviar a sus mejores Aves
un puñado de zombies, o quizá uno de los grupos se oculte de Rapiña (los Miembros del Reparto, claro) para que
y siga al otro para ver dónde viven. Todo depende de averigüen todo lo que puedan sobre este otro grupo.

CAPíTULO 8 - Mund
cómo quiere el ZM que sea el otro grupo (hostil, curioso, Sus acciones podrían decidir si los dos grupos coexisten
prudente...). Si el primer contacto se produce entre grupos pacíficamente o han de recurrir a la guerra.

M nd
Mu
Los Hombres Topo

nd
dos
A

os
unque cualquier comunidad puede ser un posible rival, existiría cierta simetría poética si los Otros moraran

s mue
bajo tierra. Mientras que el Pueblo del Cielo se retiró a los rascacielos de la ciudad, por encima de las calles,
los Hombres Topo se escondieron en los túneles subterráneos del metro y fortificaron las entradas bajo la tierra.

uert
Los Hombres Topo deberían ser tan opuestos al Pueblo del Cielo como fuera posible, para hacer hincapié en
sus diferencias y aumentar con ello la tensión dramática. Tras haber vivido bajo tierra durante décadas, puede

rtos
que los Hombres Topo tengan miedo a las alturas, les disgusten las luces brillantes o huelan mal. En lugar de
poseer una rígida estructura social, como la del Pueblo del Cielo, los Hombres Topo podrían haber adquirido un
sistema dinámico en el que todos intentan ser buenos en todo lo que pueden. Por otro lado, podrían ser incluso
más sofisticados que el Pueblo del Cielo y haber desarrollado máquinas de vapor, luces eléctricas e incluso
ordenadores portátiles. Da igual cómo los conciba el ZM, los Hombres Topo deberían conseguir que los MR (y
demás habitantes del Pueblo del Cielo) los desaprueben arrugando la nariz.
309

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 309 24/02/2014 17:25:49


Necrópolis

T
por J. Carpio Dregg

ed sintió el azote del látigo del supervisor y dio un salto. Se giró para golpear al hombre, vestido con un ridículo
disfraz egipcio, pero se fijó en los cuatro zombies que permanecían de pie al fondo, y se lo pensó mejor.

-Vuelve a los ladrillos o sentirás algo peor que mi látigo -gruñó el supervisor.

En eso se había convertido la vida en San Francisco; una parodia demente del antiguo Egipto en los Estados Unidos de
los años 20. Al menos Ted creía que seguían en los Estados Unidos. Según algunos rumores, el Faraón Oscuro los había
tos

transportado a todos, a la ciudad entera, a alguna otra parte. Los que intentaban escapar simplemente desaparecían en la
oscuridad que les rodeaba, y no volvían jamás. Algunos decían que era porque nadie querría regresar, porque al abandonar
uert
rt
r

la ciudad ya eran libres. Estuvieran como estuvieran.


s mue

El estallido del látigo volvió a sacarle de sus pensamientos. Volvió a inclinarse sobre el montón de escombros, sacando
os

los ladrillos aprovechables. Estaban derribando un viejo edificio de apartamentos para construirle una pirámide a Ramsés V.
do
nd

De repente, la mujer joven que se agachaba junto a él dio un respingo y se derrumbó. En ese instante se echaron sobre
M n
CAPíTULO 8 - Mu

ella. Los zombies la rodearon, y Ted pudo oír cómo le arrancaban el corazón (¡Dios, los gritos!). Desvió la mirada, hacia arriba,
hacia la pirámide a medio acabar, y se estremeció.

Historia Mientras la máscara se paseaba por los museos, atrajo la


atención de alguien que ansiaba desvelar sus misterios
%)##T!WX6! y hacerse con su poder. Ahmose al Akbar Jordan, un
El anciano y moribundo faraón Khufu, en un intento de ciudadano egipcio (cuyo padre, un adinerado abogado,
ganarse el favor del dios Anubis, señor del inframundo había trasladado la residencia familiar a Inglaterra) se
egipcio, ordenó la construcción de una inmensa pirámide sintió atraído hacia la antiquísima máscara funeraria
funeraria. Durante veinte años los mejores artesanos de como una polilla a la luz. Supo de su existencia a raíz de
una exhibición en el Museo Británico. Después de verla,
Egipto e incontables esclavos se dejaron la piel trabajando
310 en la gran empresa de Khufu. Una vez terminada, Khufu
se vio asaltado por sueños y deseos extraños. El joven
Ahmose dejó sus estudios en Oxford y dedicó su tiempo a
dedicó la gran pirámide a Anubis. Y cuando murió, Anubis
investigar campos más ocultos de conocimiento. Se unió a
concedió al faraón el don de la vida eterna. El dios bendijo la Orden del Amanecer Dorado, y pasó meses estudiando
la máscara funeraria de Khufu con el poder de controlar, vetustos y polvorientos tomos y bibliotecas secretas en
en el mundo de los vivos, los espíritus de los sirvientes busca de información. Desvelar los secretos de la máscara
sobre los que había gobernado en vida. se convirtió en su única obsesión, azuzado por oscuros
Pero Khufu fue traicionado por sus propios sacerdotes, sueños de poder.
que no estaban dispuestos a servir a un rey eterno. Le Finalmente, encontró un arcaico papiro de la era de Khufu,
asesinaron, momificaron su cuerpo y esparcieron sus y tradujo los jeroglíficos que encerraban los secretos
órganos sagrados por los confines de la tierra. Encerraron de la máscara. Descubrió las verdaderas posibilidades
el cadáver de Khufu y sellaron los ojos de su máscara de la máscara, y cómo usarlas, así como el terrible coste
funeraria, acabando así con la amenaza del sobrenatural que conllevaba tal poder. Exultante, Ahmose localizó el
faraón para siempre. paradero de la máscara mediante sus contactos en el mundo
académico, y compró un pasaje a los Estados Unidos.
$,#%W!WX6!
Unos tres mil años después, el explorador W. M. Flinders $,$+W!WX6!
Petre descubrió el lugar de descanso de Khufu. Su famoso En los muelles de San Francisco, Ahmose encontró una
libro Las pirámides y los templos de Gizéh describe sus colección de camioneros en paro, estibadores y demás
proezas en Egipto y relata el hallazgo que le hizo famoso gente de baja ralea que estarían dispuestos a ayudarle a
y extremadamente rico. obtener la máscara. Tras comprar una casa pequeña en
Colma, la ciudad de los muertos de la Bay Area, Ahmose y
Pero Petre había omitido buena parte de la historia real. sus fervientes sicarios robaron la máscara.
Justificó la muerte de casi la mitad de los portadores
nativos que había contratado, así como la de sus colegas Según los textos que había descifrado, para controlar
exploradores, como resultado de una tormenta de arena. los poderes de la máscara Ahmose tenía que reproducir
No mencionó que los cuerpos fueron encontrados con el la obra de Khufu. A tal fin, adquirió un recinto en el
cementerio de la Santa Cruz (presumiblemente para
corazón arrancado y devorado, ni su confrontación final
edificar un mausoleo), y con sus obreros contratados
con el ajado faraón, que le acosó en sus pesadillas hasta el
comenzó a construir un templo secreto dedicado a Anubis.
fin de sus días. Petre murió sin saber que había desatado
Empleó los rituales secretos que había aprendido con la
un mal nunca antes conocido por el mundo. La máscara
Orden del Amanecer Dorado para someter a los cadáveres
funeraria de Khufu, que aún contenía el poder concedido
que había enterrados en el cementerio a su voluntad.
por Anubis, “abandonó” a Petre y fue de museo en museo
Pronto renacería como Faraón Oscuro, amo absoluto de
a lo largo de toda Europa y América, hasta que en 1915 una ciudad de los muertos entre un mundo de vivos.
fue confiada a la colección del Museo Flieshacker de
Historia Antigua en San Francisco. Sólo quedaba proporcionar los sacrificios.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 310 24/02/2014 17:25:50


Prostitutas, vagabundos, jornaleros itinerantes, y al final conozcas o con quién negocies; la mayoría de los tratos
muchos de los sicarios de Ahmose fueron sacrificados para se efectúan en los reservados de la zona. Mientras tanto,
atraer la atención de Anubis sobre su nuevo sacerdote. Una el bello Golden Gate Park se convirtió en el hogar de los
mo de los
fría y solitaria mañana de noviembre, con el último refugiados que provenían de otras partes de San Francisco.
es, Anubis
miembros de su círculo interior muerto a sus pies, Muchos supervivientes viven en casas destartaladas, cazan
respondió a la llamada de su nuevo y leal siervo.. Primero, los pequeños animales que habitan en el parque, cultivan
ándola por
un oscuro hemisferio cayó sobre la ciudad, rodeándola la tierra y se protegen de los zombies de Ramsés mediante
completo, aislando a San Francisco del resto delel mundo. rigurosas patrullas.
Después, los muertos de Colma, así como los sacrificios
de Ahmose, se levantaron de sus tumbas y se dirigieron
ad de San
arrastrando los pies hacia el corazón de la ciudad
Francisco. Ahmose al Akbar Jordan ya no existía; tía; en su
lugar estaba el Faraón Oscuro.
El ejército de no-muertos se extendió por las calles de

CAPíTULO 8 - Mu
San Francisco, cogiendo desprevenidos a sus habitantes.
abitantes.
Las autoridades hicieron todo lo posible para combatir
la amenaza, pero demostraron no ser rival para los
hambrientos muertos. La matanza duró varios rios días,
ontener la
mientras la policía y el Ejército luchaban por contener
plaga de muertos vivientes. Ahmose se nombró a sí mismo
udad. Los
Faraón Oscuro Ramsés V, amo absoluto de la ciudad.

Mund
ad fueron
ciudadanos influyentes y los líderes de la ciudad

ndos
nd
asesinados de inmediato u obligados a reconocer onocer el
ebautizó a
mandato de Ramsés y rendirle tributo. Ramsés rebautizó

os mue
la ciudad como Necrópolis.
Pero entre las embrujadas calles de Necrópolis

uert
sobrevivieron algunos focos de resistencia al poder del
Faraón Oscuro.

rtos
rtos
$,%+W!WX6!
San Francisco no existe en el mundo real. La magia de
Anubis rodeó la ciudad con una burbuja de e energía,
lada de la
transportándola a una dimensión de bolsillo aislada
Tierra (la gente de San Francisco no lo sabe, pero
ro el lugar
que ocupaba antes su ciudad no es más que un gigantesco 3311
cráter). Nadie ha entrado en la ciudad desde la ascensión
del Faraón Oscuro, y de aquellos que la abandonannan no se
vuelve a tener noticias.
En los primeros días de su reinado, el Faraón ón Oscuro
ordenó la construcción de una nueva pirámide ide en el
corazón de la ciudad. Casi todo el mundo ha sido o obligado
a participar en la construcción, al igual que los hebreos de
antaño. Una vez que su Casa de Eternidad esté completa,
también lo estará la magia que encierra la ciudad. d.
Los zombies son la fuente del poder político del el Faraón
Oscuro. La posibilidad de que sus esbirros se arrastren
hasta las casas de la gente basta para hacer que se encojan
de terror. Los zombies, vestidos con atavíos propios
ropios del
antiguo Egipto y armados con espadas khopesh, h, son las
fuerzas de la ley de Ramsés.
Para reproducir el mundo del antiguo Egipto, el Faraón
Oscuro necesitaba una orden de sacerdotes que organizaran
rganizaran
y dirigieran su reino. Escogidos de entre la población
blación de
la ciudad, estos colaboradores son odiados y temidos
midos por
los ciudadanos de San Francisco. Recaudan impuestos,
mpuestos,
organizan grupos de trabajo y aterrorizan a la población.
blación.
A pesar del poder del Faraón, dos barrios resisten
sten como
bastiones de supervivencia frente a sus hordas. Mientras
los zombies tomaban San Francisco, la gente e levantó
barricadas en las calles de la ciudad. La zona de North
Beach, conocida por sus estupendos restaurantess italianos
y los locales picantes que permanecen abiertos hasta
asta tarde,
recibió la protección de los gánsteres que se mudaron
daron allí.
Tanto la bofia como los gánsteres trabajaron juntos
untos para
acordonar el vecindario. Si conoces a la gente adecuada
en North Beach puedes conseguir armas, comida,
drogas, mujeres o que te maten, dependiendo de a quién

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 311 24/02/2014 17:25:51


?bfmb`U\Xf esto es, su corazón. Consumir carne no les sirve. Deben
arrancar el corazón y exprimirlo, normalmente sobre sus
Los egipcios creían que la conciencia residía en el
bocas abiertas.
corazón y no en la cabeza, y para ellos el corazón era
el más importante de todos los órganos del cuerpo. En La máscara funeraria de Khufu concede al portador la
los zombies de Necrópolis, el corazón está representado capacidad de controlar a los no-muertos, y de percibir lo
por una representación en piedra de un escarabajo. que ellos. El usuario también puede comunicarse con sus
Cuando el Faraón Oscuro crea un zombie, saca el esbirros zombies.
corazón de un cadáver y lo reemplaza por un escarabajo
de piedra mágico, que preserva su no-vida. Para matar Los mismos zombies son unos oponentes de cuidado. No
a uno de estos zombies, hay que extraerle el escarabajo; sólo poseen sentidos extraordinarios, sino que también
ninguna otra forma de daño tendrá efecto sobre ellos. pueden detectar a sus víctimas mediante el olfato. No
De igual modo, los zombies de Necrópolis no contagian hay nada más angustioso que ver a un grupo de soldados
su condición. Cada uno de ellos es una entidad del Faraón Oscuro olfateando el aire. Y por si no
bastase con sus movimientos (similares a los vivos) y su
tos
s

independiente, y debe ser creado por el Faraón Oscuro o


erto
to

por uno de sus secuaces. capacidad para saltar grandes distancias, también saben
manejar el khopesh, la singular espada curva del antiguo
m er

Estos zombies ansían corazones vivos, y los consumen para Egipto. Por lo demás, sin el control ejercido por Ramsés
s mu

compensar su propia ausencia de alma. Para alimentarse, V a través de su máscara funeraria, estos zombies no son
han de drenar el alma de la víctima del centro de la vida,, especialmente listos.
dos
APíTTULO 8 - Munndo

La máscara funeraria de Khufu

L a máscara contiene muchos y poderosos encantamientos, que conceden al portador un control total sobre los
no-muertos. Sólo hay un problema... tienes que estar muerto para poder usarla. Anubis creó la máscara para
otorgar a Khufu el poder de controlar a sus sirvientes tras su muerte. El poder absoluto de la máscara proviene
de un ritual transmitido a los hechiceros a través del Libro de los Muertos egipcio. El ritual debe realizarse en
CA

una necrópolis (un lugar en el que se hayan enterrado muchos cadáveres), y el usuario debe quitarse la vida
después de colocarse la máscara sobre el rostro. Si Anubis acepta el sacrificio, el usuario despierta en la no-vida,
convertido en una especie de vampiro que habita en los dos mundos... el de los vivos y el de los muertos. No
podrá morir mientras lleve puesta la máscara, y además tiene el poder de dominar a los zombies. El usuario
puede controlar fácilmente a todos los zombies que se encuentren en un radio de 50 km, pudiendo darles
312 cualquier orden. Además, el portador de la máscara puede ver y oír a través de los sentidos de los zombies, y
servirse de ellos para comunicarse.

Zombies de Necrópolis
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 -2 3 2 26 n/a 6 9
Habilidades
Pelear 2, Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante), Khopesh [1D8 x 2 (8)](cortante).
Aspectos
• Punto débil: Filacteria.
• Movimiento: Como los vivos, Saltar.
• Fuerza: La de un muerto cualquiera.
• Sentidos: Como un halcón, Rastrear el olor.
• Sustento: Semanal, Chupa almas.
• Inteligencia: Tonto de remate.
• Propagación del amor: Especial (ver recuadro).
• Propiedades especiales: Sólo a los muertos.
• Poder: 29

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 312 24/02/2014 17:25:58


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf la encuentren los zombies. O podrían enfrentarse a unos
agresivos gánsteres que estén cobrando por proporcionar
?bfI\Z\_TagXf comida o protección. Tal vez una familia quiera escapar
Esta Historia aprovecha el tono pulp de este Mundo Muerto a sus ataduras en las canteras del Faraón y llegar hasta el
para presentar a los Vigilantes, un grupo de hombres (y Golden Gate Park, y necesitan la ayuda de los Vigilantes.
mujeres) extraordinarios que se alzan contra la influencia
Combina elementos de Batman y de La Sombra con
del Faraón Oscuro. Se han propuesto la misión de derrocar
los Diez Mandamientos, y te harás una idea de cómo
a Ramsés V, y (con suerte) devolver la ciudad al mundo
real. Es una buena forma de presentar a personajes enfocar esta línea.
Inspirados, como los caballeros templarios o los místicos
de la Hermandad de Sión. GeTgTagXfWXTe`Tf
Los refugiados del Golden Gate Park necesitan armas y
En vez de una única aventura, el ZM puede llevar este munición desesperadamente, y la mafia de North Beach
tema en muchas direcciones posibles (o en todas ellas). Por tiene de las dos. A cambio, la mafia recibe comida
supuesto, una de las opciones es detener al Faraón Oscuro.

CAPíTULO 8 - Mu
cultivada en los campos del parque. Con todo, resulta un
Como puede que descubran rápidamente, sin su máscara buen trato. Ahora sólo necesitan que alguien atraviese la
no es nada, así que podrían dirigirse varias aventuras con ciudad para entregar la mercancía. Los MR se encargan
el propósito de acercarse a él y quitarle la máscara. Por
del trabajo. Deberían ser los típicos gánsteres, como el
el camino, el Reparto tendrá que deshacerse de varios
conductor (para las fugas), los pistoleros, tal vez uno o
lugartenientes, sicarios y cortesanos que defiendan las
dos expertos en allanamiento... Cogen un Ford trucado,
leyes de Ramsés.
cargado de metralletas y munición, y se dirigen al parque.

Mund
Puede que deban sabotear la construcción de la pirámide, Todo debería ser rápido y sencillo, si no tenemos en
por ejemplo; eliminar al constructor maestro del Faraón y cuenta a los zombies y los sacerdotes. Deberán abrirse

ndos
nd
rescatar algunos esclavos. O quizá tengan que perseguir camino entre ellos para atravesar la ciudad. Luego, una

os mue
al sacerdote encargado de la recaudación de impuestos vez que lleguen al Golden Gate Park, tendrán que soltar
(y al decir “impuesto” nos referimos a la gente a la que el cargamento cargar las provisiones. Y luego repetir el
convierten en zombies). camino a la inversa.

uert
Otra opción sería la de ayudar a los oprimidos de todo San Naturalmente, el Faraón Oscuro no está nada complacido

rto
rt
Francisco. Puede que el Reparto tenga que encontrar a una con estos dos irreductibles vecindarios, y dedica todos sus
niña desaparecida en las calles de Necrópolis antes de que esfuerzos a detener el tráfico de armas de los MR.

os
313

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 313 24/02/2014 17:25:59


Haciendo espacio

Z
por James Wilber

ona Segura Nº 2 de la República del Norte, Nueva Chicago, cuartel general de la corporación Espacio vital, 4 de
febrero del 2115. Informe de misión del Equipo-Z D, capitán Michael Emerson informando. Los tres hombres vestidos
con inmaculados trajes le dirigieron una mirada fría por encima de la mesa. El soldado se frotó nerviosamente las
cejas con la mano. No estaba seguro de lo que querían. ¿Querían saber cómo ocurrió? ¿Querían que se disculpara? ¿O que
cargara con la culpa?

-¿Cómo accedieron al recinto, capitán Emerson? -preguntó uno de los hombres. Su voz sonó grave y monótona.
rtos

El soldado se movió en su silla.


uert
rt

-No había energía, por lo que ninguno de los muelles espaciales funcionaba. Tuvimos que abrir una brecha.
s mue

-¿Se da cuenta de que un daño colateral de ese tipo le impide el cobro de cualquier prima?
os
do

El capitán quedó mudo de asombro. ¿Cómo podía alguien preocuparse por el dinero después de lo que había pasado?
nd

Entonces recordó que lo único que les importaba era el dinero. El equipo, la nave y el daño sufrido por la colonia eran pérdidas
M n
CAPíTULO 8 - Mu

de dinero. Incluso los hombres que murieron sólo eran costes de entrenamiento perdidos. Para los burócratas, todo podía
representarse con símbolos de dólar.

Los tres hombres no mostraron emoción alguna.

-Prosiga, capitán.

El soldado volvió de su ensimismamiento.

-Como les he dicho, hicimos una brecha. La estación Fénix tenía un diseño relativamente nuevo. En una colonia de ese
tipo, lo normal es que haya una zona entre el casco externo y el interior, un conducto para los cables y las tuberías, al que
los zombies no suelen acceder.
314
-Pero esta vez lo hicieron -añadió el trajeado de más autoridad.

El soldado asintió.

-Yo fui el primero en pasar. Había cinco de ellos, flotando hacia nosotros, como si hubieran aprendido a maniobrar en
gravedad cero.

-Interesante.

Intentó sonreírles.

-El primero tomó impulso desde el casco, flotó hacia mí y vomitó sobre mi traje. En todos estos años, no he visto a ningún
reanimado con estas capacidades. Y donde cayó el vómito, la cerámica del traje comenzó a corroerse. Los demás tenían el
mismo problema, pero aun así se enfrentaron al enemigo.

-¿Y usted?

-Yo activé mis botas magnéticas y regresé a la nave. De otro modo no estaría ahora mismo aquí sentado...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 314 24/02/2014 17:26:02


Historia viviendo fuera de ellas en condiciones de pobreza y ruina
Casi al inicio del siglo XXII las naciones más ricas de total, esperando el próximo ataque zombie. Habiendo
la Tierra se embarcaron en programas de colonización dedicado todos sus recursos a la defensa de las clases
espacial masiva. El exceso de población y la contaminación altas, el Gobierno de los Estados Unidos ha cedido largas
ambiental, junto con los avances producidos en el viaje extensiones de tierra a los zombies. Además de hacer que
espacial y la generación de gravedad cero, hicieron de las los muertos resuciten, la radiación del cometa Romero
colonias orbitales una viable e incluso atractiva opción. también dañó el ecosistema del planeta, provocando
Empezó lentamente, con rudimentarios puertos espaciales una gran escasez de alimento. El Gobierno reparte
con capacidad para escasamente cincuenta personas, y que barritas sintéticas de alto contenido en proteínas entre la
debían ser reabastecidos desde la Tierra, pero más tarde población, con preferencia para los que viven en las Zonas
se construyeron enormes biosferas espaciales autónomas, Seguras. El hambre es una constante entre los que viven al
capaces de albergar a miles de residentes. Las colonias otro lado de los muros.
orbitales más avanzadas poseían granjas hidropónicas,
gravedad artificial y paneles solares para proporcionar Los científicos han resuelto que sin atmósfera ni suelo

CAPíTULO 8 - Mu
energía. Hacia el 2095 ya había cientos de colonias de tierra vegetal, la radiación que hay a bordo de las
orbitales alrededor de la Tierra. viejas estaciones espaciales ya ha debido decaer, así que
los ciudadanos podrían vivir en el espacio, a salvo de
Entonces llegó el cometa. los zombies, y morir sin miedo a resucitar. Hoy por hoy,
la humanidad está aún más desesperada por colonizar
El cometa número 1236, apodado después el cometa el espacio. Por desgracia, los antiguos residentes de las
Romero, pasó junto a la Tierra por primera vez durante colonias espaciales siguen allí arriba, y tienen hambre...
el periodo Jurásico. Contenía una cantidad elevadísima de

Mund
radiación, que no se parecía a nada que hubieran visto Para aquellos que tienen medios, la mejor opción es el

ndos
nd
nunca los científicos. Hizo que los cuerpos de los muertos espacio. Si se pudiera despejar de zombies toda una colonia
se reanimaran y buscaran carne humana. En las colonias espacial, podría llevarse una vida segura a bordo. Las

os mue
orbitales fue mucho peor. En el espacio, sin la protección naciones más poderosas han salido de las Guerras Zombie
que ofrecían kilómetros de atmósfera, la radiación mató con apenas los recursos necesarios para volver a intentar
de inmediato a todo ser humano. Las comunicaciones vuelos espaciales. Algunos de ellos están adiestrando a

uert
con las colonias espaciales cesaron de repente, aunque soldados de élite, llamados Equipos-Z, para reconquistar

rtos
rt
en aquellos momentos la gente de la Tierra estaba las colonias espaciales.
bastante ocupada para darse cuenta. En la superficie del

os
planeta, la humanidad libraba a fondo una batalla por la ?bfmb`U\Xf
supervivencia: La Guerra Zombie. Los zombies reanimados por la radiación del cometa
En los Estados Unidos, el Gobierno declaró la ley marcial, Romero no son especialmente fuertes, rápidos ni
convirtiéndose en una dictadura militar. En un esfuerzo inteligentes. No pueden trepar muros ni abrir puertas, y
por eliminar a los zombies, el Ejército despejó ciertas siguen la ruta más directa hacia los vivos. No necesitan 315
zonas, dejándolas relativamente libres de zombies. comer, ya que se sustentan mediante radiaciones
Los soldados, equipados con equipo de alta tecnología cósmicas; matan simplemente por instinto. Lo que les
diseñado para matar a los zombies, hicieron algunos convierte en una amenaza para la raza humana es su
progresos significativos, y se incineraba a los muertos falta total de debilidades aprovechables, ya que la
para impedir que resucitasen. El Gobierno se apresuró a radiación anima cada pedazo del zombie. Esto hace
erigir barricadas en estas zonas seguras, y las pobló con que sea difícil eliminarlos, ya que si se les parte en dos
gente que se consideraba vital para EE.UU. (políticos, con una ametralladora los pedazos aún se moverán, y
científicos, propietarios de industrias y demás). A aquellos si se les prende fuego sólo se conseguirá una hoguera
que sirvieron en la defensa de la humanidad se les andante. No obstante, todavía sienten dolor, y eso se
concedió la ciudadanía, y también se les permitió mudarse puede aprovechar. Cuando un zombie recibe un daño
a las zonas seguras. Y aunque el Gobierno de los Estados sustancial se distrae temporalmente, dando el tiempo
Unidos no consiguió eliminar por completo a los zombies, justo para escapar, o bien se podría usar para atraerlos
se pudieron proteger unos cuantos núcleos de población. ón. a una emboscada.
Después de varios años, el problema de los zombies en n la
Tierra se pudo controlar.
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La vida en el 2115 no era ningún picnic. Para los que
son lo bastante afortunados (o ricos) como para haber ber
E stos zombies no contagian su condición a
través del mordisco. En vez de eso, cualquiera
que muera en la Tierra se levantará convertido en
obtenido la ciudadanía, el Gobierno ha construido zonasnas
zombie en un plazo de 3 a 30 horas (1D10 x 3)
das
seguras para mantener a raya a los zombies. Son barriadas
(15), aunque no lo hayan matado los zombies.
protegidas por muros enormes y bien defendidos, igual ual
nas
que los pueblos cercados de antes. Por supuesto, las zonas
nas
seguras están hasta los topes, y hay millones de personas

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 315 24/02/2014 17:26:04


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8dh\cbf M
Zombies de Haciendo espacio Los marines-Z son soldados de élite, escogidos
Fue: 2 Des: 1 Con: 2 Int: -1 Per: 2 cuidad
cuidadosamente de entre la policía, el Ejército y las
fuerza
fuerzas de seguridad privadas. Un marine-Z recibe el
Vol: 2 PM: n/a PR: n/a Vel: 3 Esen: 7 mejor entrenamiento, el mejor equipo y la mejor paga de
Habilidades todos los soldados profesionales. La vida de un marine-Z es
Pelear 2. bastan
bastante buena, al menos el poco tiempo que dura. Enviar
a los marines-Z al espacio supone una inversión enorme
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
para un
u país, y se espera de ellos el mejor de los resultados
(una colonia
c orbital libre de zombies y lista para alojar a
Aspectos sus m
mejores ciudadanos).
• Punto débil: Ninguno.
tos
s

• Movimiento: Lento pero seguro. El acceso


acc a un Equipo-Z puede ser una aventura por
erto
to

sí mi
mismo. Los potenciales marines deben pasar una
• Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de
m er

baterí
batería de pruebas, incluyendo una prueba de combate
acero.
en ccircunstancias simuladas. Esta prueba consiste
s mu

• Sentidos: Como los vivos. norma


normalmente en pasar a un simulador de gravedad cero
• Sustento: ¿Quién necesita comer?. y enfrentarse
enfr a unos cuantos zombies que han capturado.
dos

• Inteligencia: Tonto de remate.


APíTTULO 8 - Munndo

Despu
Después se envía a los soldados al espacio para participar
• Propagación del amor: Especial (ver recuadro).
en intensos
int y agotadores combates. El objetivo consiste
• Propiedades especiales: Voluntad de los muertos. en des
despejar toda una estación espacial y dejarla habitable
• Poder: 28 para llos nuevos colonos. Una vez que atracan y dan con
una foforma de entrar, los marines-Z están preparados para
encon
encontrarse una colonia abandonada, repleta de zombies.
Y tras
tra muchos años desierta, no habrá electricidad,
ni gra
gravedad, ni atmósfera ni luces. Los combates se
A bordo de las colonias espaciales, la exposición directa desarr
desarrollan en corredores estrechos, llenos de puntos
a la radiación del cometa ha provocado mutaciones en ciegos
ciegos, y los marines-Z van enfundados en voluminosos
CA

los zombies, otorgándoles diversas Propiedades. El ZM trajes de combate y botas de gravedad. Con o sin zombies,
debe incluir todo tipo de detalles adicionales, sobre todo los personajes
pe nunca deberían sentirse seguros en los fríos
Propiedades especiales. Además, los zombies espaciales confin
confines del espacio. La caza de zombies a bordo de la
podrían ser más listos, fuertes o rápidos. Para no tener que coloni
colonia espacial debería ser algo parecido a la película
llevar cuentas, todos los zombies a bordo de las colonias Aliens
Aliens, con zombies saltando desde rincones oscuros, y
316 orbitales tendrán las mismas puntuaciones; si el ZM desea oleada tras oleada de muertos vivientes caminando (o
más realismo puede diseñar cada zombie por separado. flotan
flotando) hacia ellos.
La principal diferencia entre los zombies de la Tierra y los Pero los
l zombies no son lo único de lo que tienen que
zombies espaciales consiste en su Sustento. Sin radiación preocu
preocuparse los Equipos-Z. Al estar abandonada, la
que les mantenga en la estación espacial,
espacial los zombies tecnol
tecnología de las colonias orbitales está al alcance de
necesitan comer. El zombie espacial que se describe a cualqu
cualquiera. Puede que los MR se vean enfrascados en
continuación es sólo un ejemplo de los muchos zombies un co
combate con Equipos-Z de otros países, disputándose
mutantes que pueden existir. el der
derecho a la colonización. Más aún, los escuadrones
tienen que tener cuidado con los burócratas de la Tierra,
que critican
cr todo lo que hacen, y no siempre son sinceros
sobre las situaciones a las que mandan a los MR; se nos
ocurre
ocurre, por ejemplo, el clásico “traed a un zombie espacial
Zombie espacial para estudiarlo”.
e
Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 1 Per: 2
GeXaT_TfXfgeX__Tf
Vol: 2 PM: 26 PR: n/a Vel: 6 Esen: 9 Todo el mundo sabe que al Gobierno sólo le preocupan
Habilidades ciudadanos, los que viven tras los altos muros y las
los ciu
Pelear 2. tropas armadas hasta los dientes. Fuera de las zonas
seguras, la gente vive hacinada en edificios ruinosos, y
segura
Ataques
sobreviven gracias a su ingenio. Esta gente ve cómo el
sobrev
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Gobierno evacua a los ciudadanos hacia las estaciones
Gobie
Aspectos orbita
orbitales. Aunque el Gobierno promete salvarlos a todos,
• Punto débil: Todos. los qu
que viven fuera de las zonas seguras sabe que miente.
• Movimiento: Como los vivos, Embestida. Algun
Algunos están tan desesperados por escapar a un mundo
• Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de acero. agonizante que están dispuestos a intentarlo todo.
agoniz
• Sentidos: Como los vivos. Antes de la Guerra Zombie, docenas de naciones mantenían
• Sustento: Semanal, Toda la carne ha de ser devorada. vuelos espaciales de rutina. Muchos de estos vehículos de
• Inteligencia: Resolver problemas carga aún existen, abandonados en centros espaciales por
• Propagación del amor: Sólo a los muertos. todo el
e mundo. Si un grupo de personas con las destrezas
apropiadas y la determinación necesaria pudieran hacerse
aprop
• Propiedades especiales: Salivazo.
una de estas aeronaves, podrían reclamar una colonia
con un
• Poder: 40 como propia. Por otra parte, intentar abrirse paso entre
hordas de zombies y bandidos, cruzar el campo, encontrar
horda
nave, repararla y pilotarla por el espacio, y luego
la nav

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 316 24/02/2014 17:26:07


despejar una colonia que pueda mantenerse por sí sola Durante varias aventuras, los personajes viajan por las
es una locura. Y después tendrían que defenderla de los tierras baldías, encontrándose con zombies, bandas de
Equipos-Z que intenten reclamarla. Es un disparate tan asaltadores y demás alborotadores. Tras seguir varias
grande que incluso podría salir bien. pistas falsas y encontrar varias naves más allá de toda
reparación, finalmente encuentran lo que estaban
En una Campaña de “Tren a las estrellas”, los personajes
viven en los páramos, y la primera Historia debería buscando: Una nave espacial. Naturalmente, aún tendrán
ilustrar lo terrible que resulta vivir en ellos: Largas colas que averiguar cómo arreglarla y plantarse en el espacio,
para repartir las raciones, grupos de pillaje y ataques mientras la protegen a ella y a sí mismos de cualquier
de los zombies. Los MR oyen rumores sobre un grupo ataque que puedan sufrir. Una vez que despeguen,
de ciudadanos que lograron llevar a cabo una de esas deberán despejar de zombies toda una colonia espacial, lo
operaciones. La leyenda cuenta que desde entonces viven cual podría resultarles bastante difícil, teniendo en cuenta
en un relativo esplendor, disfrutando de amplios espacios, que el Reparto no está ni de lejos tan bien equipado como
abundante comida cultivada en jardines hidropónicos y, un Equipo-Z. Y luego, cuando crean que ya están a salvo,
por supuesto, nada de zombies. El Reparto podría conocer los MR recibirán una visita de un Equipo-Z enviado para

CAPíTULO 8 - Mu
a un grupo de refugiados que planean ir a reclamar una reclamar la estación orbital para su Gobierno.
estación espacial, y decidir unirse a ellos; tal vez posean
los conocimientos que el grupo necesita, o tengan amigos
que ya se han unido a ellos.

Mund
n os mue
Equipo Armas

uert
ert
U na partida de Zombie ambientada en el futuro requiere Fusil de asalto “Garra afilada”

tos
nuevo equipo. Resulta imposible crear una lista de
todos los artilugios disponibles para los personajes en una Daño 1D10 x 8 (40)
ambientación futurista, pero a continuación se proveen Cap 50
algunos artículos básicos por los que empezar. Se anima al
ZM a crear más juguetitos para los MR. VC 4

Trajes espaciales Precio 12.000$ 317


Disp R
Tipo de traje Traje de combate
Valor de blindaje (1D8 x 5) + 20 (40) La “Garra afilada” usa munición sin vaina que viene en
CD 30 cargadores prefabricados. Cada bala tiene su propia carga de
propulsión, que contiene un tipo especial de oxígeno líquido
VC 8 que puede usarse en condiciones de vacío. La “Garra afilada”
no tiene retroceso (para evitar los efectos del retroceso en
Precio 1 millón de dólares entornos de gravedad cero).
Disp R También tiene un control electrónico para ráfagas de seis
proyectiles. Se disparan los seis a la vez, con lo cual se evita
la subida de la boca del arma tras cada disparo. Si se dispara
El traje espacial es indispensable cuando se intenta recuperar una de estas ráfagas, impactarán dos balas por cada Nivel de
una colonia que carece de luz, gravedad y calor. éxito obtenido en la tirada.
Los trajes espaciales avanzados son muy resistentes; están
hechos con segmentos de polímero rígido, pero si reciben Combate en el espacio
demasiado daño el exterior puede resultar vulnerado,
matando al usuario. Los trajes espaciales cuentan con una
atmósfera respirable, sistemas de refrigeración y calefacción,
un casco y botas de gravedad.
A veces, intentar emular las condiciones de la auténtica
gravedad cero puede plantear más problemas que
beneficios. El ZM debería determinar el grado de realismo
que quiere que tenga el combate en el espacio. En primer
Estos trajes son una mezcla de blindaje y vehículos. No lugar, ya resulta difícil moverse de un lado a otro,
proporcionan movilidad (las mochilas propulsoras van por siendo necesarios Chequeos de Destreza para realizar las
separado), pero tienen Capacidad de Daño. Si un personaje maniobras más simples, o aumentando el ritmo al que
equipado con un traje espacial recibe un daño superior a su los personajes pierden puntos de Resistencia (el mero
Valor de Blindaje, el personaje sufre la mitad del daño que lo hecho de caminar puede considerarse un Trabajo duro
haya sobrepasado, y su traje la otra mitad. Cuando la CD se en la tabla de pérdida de Resistencia). En segundo lugar,
reduzca a cero el traje espacial dejará de funcionar. en un entorno de gravedad cero, cada acción sí que tiene
como resultado una acción opuesta de igual intensidad;
si alguien dispara un arma podría ponerse a dar vueltas
sin control. El ZM puede obligar a los MR a prepararse
durante un Turno para agarrarse adecuadamente a algo, o
deberán realizar un Chequeo de Destreza para recuperar
la compostura (perdiendo en ello un Turno de combate).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 317 24/02/2014 17:26:09


Plata

E
por Daniel R. Davis

l agujero que la bala del mosquete había perforado en el pecho del zombie ya había comenzado a cerrarse, todo
daño reparado por el eficiente trabajo de los nanobots. A Ben no le quedaba mucho tiempo. Tenía que regresar a
su cabaña.

Se colgó el mosquete, se levantó con un movimiento fluido y echó a correr. Sus raquetas para la nieve le hacían ir más
despacio, pero no tanto como si no las llevara. Y la nieve también retrasaría al nanozombie. Subió pesadamente por la cuesta
de la colina hasta la puerta de la cabaña. La cerró de un portazo y la bloqueó con el travesaño de madera. En un acceso de
tos

pánico, buscó por toda la habitación el detonador de las minas Claymore que había rapiñado el pasado verano. Se preguntó
uert
rt

por qué habría decidido vivir solo, en el bosque. Ahí estaba. Cogió el mecanismo de activación y se asomó por un resquicio
r

de la puerta.
s mue

El zombie había subido por la colina y estaba a unos diez metros de la cabaña. Accionó el detonador tres veces, y un muro
os

de metralla explotó sobre el zombie. Cayó convertido en una masa sanguinolenta. Ben sabía que se levantaría de nuevo en
do

pocos minutos. Minutos críticos. Se abalanzó sobre la puerta y la abrió de par en par.
M n
CAPíTULO 8 - Mu nd

“Tengo que dispararle al cerebro, tengo que dispararle al cerebro”, pensaba. “Antes de que se levante...”

Historia levantarse... Los aquejados de depresiones, trastornos


En el año 2008, la raza humana se encontraba en la cúspide de atención, esquizofrenia y otras disfunciones mentales
de una nueva era. La humanidad alcanzó un hito evolutivo quedaron aliviados cuando los nanobots corrigieron los
gracias a la aplicación práctica de la nanotecnología. desequilibrios químicos de sus cerebros. La Plata fue
Teorizada por primera vez por el físico Richard Feynman, aclamada como la medicina milagrosa del futuro.
la manipulación de la materia a nivel atómico había sido Tal vez fuera demasiado bueno para ser verdad. Los
uno de los sueños de los escritores de ciencia ficción. primeros problemas se barrieron bajo la alfombra
Máquinas microscópicas que podrían construir cosas del para proteger a las empresas de altas tecnologías y
318 tamaño de átomos, destruir células víricas individuales, las fortunas políticas. Por alguna razón, se silenció
y crear materiales desconocidos hasta entonces. Durante la crisis todo el tiempo que fue posible. La gente que
sus primeras fases de desarrollo, la nanotecnología fue había recibido inyecciones de nanobots no moría. Por
apodada “la alquimia del siglo XXI” (podría incluso todo el país, los pacientes se levantaban de las mesas de
convertir el plomo en oro). Y en el 2008, la teoría se puso autopsia y embalsamamiento. Estos nanozombies fueron
en práctica mediante los primeros nanobots quirúrgicos. eliminados rápidamente, aunque no sin mucho esfuerzo
Más pequeños que la punta de un alfiler, los nanobots (debido a los nanobots), pero no antes de que varios
se inyectaban en un cuerpo humano donde podrían transeúntes inocentes fueran asesinados. Habiendo
reparar tejidos dañados a nivel celular, buscar y destruir incinerado los cuerpos para impedir que volvieran a
virus perjudiciales antes de que se extendieran, e incluso resucitar, los científicos no podían hacer otra cosa que
mejorar el rendimiento del cuerpo. El potencial para la especular acerca de lo que estaba pasando. Se pensó
inmortalidad se encontraba al alcance del ser humano, que tal vez aquellas personas sólo habían caído en coma
ya que los nanobots podían incrementar varios siglos la mientras los nanobots efectuaban las reparaciones. El
esperanza de vida. Nadie más moriría por un corazón Gobierno mantuvo ocultos estos incidentes para evitar
débil, arterias congestionadas, cáncer o sida. El organismo que cundiera el pánico, concediendo así más tiempo a los
federal encargado de estudiar los nuevos medicamentos científicos para estudiar el problema.
antes de su puesta a la venta aprobó el uso general de
Los científicos lograron su primer gran descubrimiento
los nanobots tras un breve periodo experimental, y en su
con lo que posteriormente se conoció como el incidente
primer año disponibles millones de personas recibieron
Bower. Robert Bower había sufrido varias heridas mortales
inyecciones de nanobots. Después de todo, ¿quién quiere
en un accidente de coche, y los paramédicos anunciaron
enfermar y morir?
su muerte en el mismo lugar del accidente. Para cuando el
Al principio, los nanobots funcionaron según las cuerpo llegó al hospital era obvio que los nanobots estaban
expectativas. Como el soporte en que se almacenaban haciendo su trabajo, ya que las heridas se habían cerrado,
era de color plateado, todo el mundo acabó llamando y un fémur fracturado había sido reparado. Cuando los
“Plata” a las inyecciones de nanobots. Pocas horas después científicos del Gobierno solicitaron el cadáver varias horas
de una inyección de Plata, los nanobots construían una después, un pulmón perforado y el hígado destrozado ya
nanofábrica en la base del cráneo del receptor. Estas estaban otra vez intactos. En vez de llevarlo al depósito,
nanofábricas, que podían verse en la piel como un los científicos transportaron a Bower al laboratorio y
pequeño entramado de finas venas plateadas, creaban realizaron varias pruebas. La resonancia magnética mostró
más nanobots y constituían su centro de mandos. Los una actividad cerebral uniforme, como si los nanobots
pacientes experimentaban mejoras extraordinarias; hubieran tomado el control de los procesos sinápticos y
los diabéticos ya no necesitaron más la insulina, los estuvieran, en palabras de los científicos, “dirigiendo el
enfermos de Parkinson desarrollaron nuevos conductos cotarro”. Bower, registrado como Espécimen 8472, fue
neurológicos, los que tenían lesiones medulares pudieron destruido antes de que pudiera resucitar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 318 24/02/2014 17:26:10


El Gobierno reaccionó lo mejor que pudo. Las infrarroja, oído parabólico, y un amplio arsenal de armas
instituciones federales retiraron su apoyo a la Plata y de combate cuerpo a cuerpo). Además de esto, las máquinas
al uso de nanotecnología en organismos vivos. Esto comenzaron a fallar a un ritmo alarmante, atacando a la
levantó sospechas entre los medios de comunicación, humanidad en su punto más débil, esto es, su dependencia
al tiempo que los científicos del Gobierno afirmaban de la tecnología. Varios estudios confirmaron la presencia
que no existían riesgos en la utilización de la Plata. de nanobots en todo tipo de artefactos. Los nanobots los
Fuentes gubernamentales desmintieron los rumores desmontaban a niveles atómicos, convirtiéndolo casi todo
sobre “zombies” que se publicaban en periódicos (armas de fuego, televisores, radios, lámparas) en polvo.
sensacionalistas. Pero el Gobierno no podía hacer mucho Las máquinas se volvieron poco fiables, propensas a la
más. Si confeccionaran una lista de todas las personas a las avería. Con ello, la tecnología operativa se convirtió en un
que se había administrado la Plata violarían sus derechos bien escaso y valioso para la sociedad humana.
civiles, y habría cundido el pánico. La empresa que creó
Donde antes se enfrentaba a la amenaza de los
los nanobots intentó encontrar formas de reprogramarlos
nanozombies, la humanidad debe ahora hacer frente a una
a distancia, pero fracasó.
nueva forma de vida: Los mecanitas.

CAPíTULO 8 - Mu
Entretanto, la Academia Nacional de la Ciencia estudió
el problema y comprobó que los diseñadores habían Situación actual
hecho un trabajo demasiado bueno con sus nanobots. Como resultado del surgimiento de los mecanitas, la
En su código fuente se había programado a los nanobots civilización se sumió en el caos. La gente se refugiaba
para que repararan el tejido dañado, lo que obviamente en pequeñas comunidades para protegerse mutuamente
habían conseguido con asombrosos resultados. La (tanto de los zombies como del caos social).
revista Nanobots, inteligencia y el poder del procesamiento

Mund
en paralelo masivo explicaba que, con la capacidad Aunque el Gobierno federal intentó conservar su
autoridad, sin tecnología no era posible mantener unido

ndos
nd
de interconexión que tenían, los nanobots podían
combinar sus capacidades limitadas de procesamiento al país. De la noche a la mañana, el Gobierno pasó de

os mue
para desarrollar una especie de inteligencia artificial. contar con transmisiones de datos de alta velocidad, a
Cuantos más nanobots se unían a esta red de conexión, verse reducidos a la tecnología del siglo XVIII. El país
la inteligencia aumentaba exponencialmente. Podían quedó dividido en feudos y reinos diminutos. La sociedad

uert
aprender y adaptarse. Los científicos habían diseñado a los humana se reúne ahora en pequeñas comunidades que

rtos
rt
nanobots con demasiada eficacia, modelando su conducta recuerdan a las ciudades amuralladas de la era medieval.
a semejanza de un virus. La situación pronto se les fue La vida tras esos muros se ha visto reducida a un nivel más

os
de las manos. Un nanozombie atacó a varias personas en primitivo, debido a que apenas cuentan con tecnología
un pequeño pueblo de Ohio, mordiendo a las víctimas funcional. Arados tirados por caballos, norias de agua y
sin razón aparente. Poco después, podían verse indicios lámparas de aceite están a la orden del día. Las armas
de nanofábricas en la base del cráneo de dichas víctimas. disponibles son mosquetes de pólvora negra y espadas.
En otro incidente, la policía mató por accidente a varios Algunas máquinas y dispositivos tecnológicos aún
transeúntes durante un ataque de nanozombies, gente funcionan, y los supervivientes las aprovechan lo mejor 319
que había sido inyectada con nanobots y que también que pueden, produciéndose así extrañas yuxtaposiciones
resucitaron. Por todo el país aumentaron los incidentes entre lo primitivo y la alta tecnología. Muchas de estas
relacionados con nanobots que animaban cadáveres. comunidades han adoptado leyes estrictas, y a cualquiera
que muestre alguna evidencia de infección mecanita
Cundió el pánico y todos los que mostraban señales de se le prohíbe la entrada o se le exilia de la comunidad.
presencia de nanobots eran linchados por turbas de gente
ente
nte En alguno os casos los infectados han sido linchados y
algunos
que se tomaba la justicia por su mano. La sociedad d se posteriorm
mente incinerados.
posteriormente
descompuso en una orgía de violencia dirigida contra ntra
los nanomejorados. Tanta violencia sólo contribuyó yó a
generar más nanozombies. Al principio, el Gobierno erno
reunió a todos los que habían sido inyectados con Creación de personajes
nanobots, encerrándolos en campamentos situados en
Arizona y Nevada. Todo el que había sido mordido por
un nanozombie fue puesto en cuarentena. Aquellos que
demostraron síntomas de nanoinfección después de haber
aber
S egún dónde ubique el ZM sus aventuras en
la trama de Plata, puede que sea necesario
incluir ciertas modificaciones en el proceso
muerto fueron incinerados antes de que resucitasen. n. A de creación de personajes. Si las aventuras
lo largo del país surgieron gran cantidad de protestas
estas transcurren antes o poco después de la ascensión
en contra de estas afrentas a los derechos civiles. Y aun de los mecanitas, no es necesario realizar
así, a pesar de las medidas del Gobierno, la infecciónción cambios; aún pueden escoger Habilidades
nanorrobótica continuó expandiéndose. Tal vez a causa a de modernas como Informática, Electrónica o
la amenaza de los vivos, los nanozombies contraatacaron.
ron. Programación. Si los personajes vienen al mundo
Primeramente, los nanozombies procedieron a modificarficar después de que los mecanitas hayan dominado la
sus cuerpos anfitriones para mejorar su capacidad d de Tierra, tendrán que usarse las mismas reglas de
supervivencia, empalmando cables a las terminaciones ones creación de personajes que en el Mundo Muerto
nerviosas para reparar daños, reforzando su piel para de Después de la bomba (ver pág. 278).
resistir un mayor castigo y reorganizando moléculas para
construir variados dispositivos biónicos (ojos con visión
sión

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 319 24/02/2014 17:26:12


?bfmb`U\Xf
?bf
A primera
pr vista, los nanozombies no parecen ser oponentes
Tecnología espe
especialmente duros. Son lentos, relativamente débiles,
y no muy perceptivos. Lo que les hace tan peligrosos es

A unque los nanobots se han servido de la


tecnología como medio para asegurar su
supervivencia, aún quedan algunos equipos que
su ffacilidad para trabajar en equipo, quizá una función
de lla capacidad de interconexión de sus nanobots, así
com
como la capacidad de aprender de sus errores. Para matar
funcionan. Puede que los nanobots no hayan a un
u nanozombie, debe destruirse completamente la
infectado un tipo concreto de mecanismo, aunque nano
nanofábrica de la base de su cráneo (se aplican las reglas
sean elementos aleatorios. Tales objetos son sugeridas en la página 225 para alcanzar al complejo R).
suge
valiosísimos para los supervivientes, y algunas Todo el daño debe infligirse en la cabeza, si se produce
Tod
comunidades tienen generadores operativos, armas en ccualquier otra parte, los nanobots repararán el cuerpo.
de fuego modernas, y coches que aún funcionan. Opcionalmente, si se causa una gran cantidad de daño al
Opc
cuerpo (desmembrándolo o sumergiéndolo en una cuba
cuer
tos
s

de ácido),
á podría anularse la capacidad de reparación de
erto
to

nanobots.
los n
m er

Los muertos vivientes no necesitan sustento alguno para


s mu

subsistir,
subs
s su cuerpo está muerto y no requiere alimentos.
Los nanobots obtienen energía de los impulsos eléctricos
dos

del cuerpo, y con ese fin convierten al anfitrión en una


APíTTULO 8 - Munndo

máquina
máqq en movimiento perpetuo. Su mero movimiento
a “comida” para los nanobots. Aunque no necesitan
crea
comer,
com
m muerden de todos modos. De esta forma, los
Curación
Cu
u raa ci
ción
ónn ddee los
loo s pe
personajes
e rson
r s onn aj
rs a j es nanozombies
nanoo transmiten nanobots a un nuevo anfitrión.

E
No obstante,
o la transformación en zombie no se produce de
s posible
le qu
q
quee uuno
no o m más
ás de
d los
oss MR
M tenga
tengan
ngann
inmediato; el anfitrión debe morir antes de ser reanimado.
inm
nanobots en sus sistemas,
sistem , ya sea porque les
temas
fueron inoculados o porque les mordió un zombie. Con el tiempo, el nanozombie transforma a su anfitrión,
En cualquier caso, los MR que tengan nanobots mejorando sus capacidades. Se vuelven más fuertes, ya que
mejo
en su cuerpo se recuperan con una fenomenal nanobots refuerzan los huesos y los músculos. Mejora
los n
rapidez, 1 PV por hora (las extremidades perdidas
CA

su vvelocidad de reacción, y sus capacidades sensoriales


no se regeneran). Los personajes que nacieron exceden las de los humanos. Se convierten en mecanitas.
exce
antes de la aparición de los mecanitas pueden
adquirir esta Ventaja por 1 punto. Los que fueron Los nanobots incorporan maquinaria al cuerpo del
mordidos por un zombie o mecanita obtienen este anfitrión, e injertan piezas mecánicas a sus extremidades (o
anfit
beneficio gratis, y no tienen que gastar puntos por incluso las reemplazan del todo con ellas, si es necesario).
inclu
320 él. Cuando un personaje infectado con nanobots Los zombies mecanitas parecen criaturas mitad humanas y
mitad máquinas, sacadas de una película de ciencia ficción.
mita
llegue a -10 puntos de Vida y falle un Chequeo de
El ZM debe reflejar dichas mejoras mediante la introducción
Supervivencia, resucitará como un zombie entre
de Propiedades especiales. Unas garras, por ejemplo,
10 y 30 (1D3 x 10) horas después.
podrían
podrrían ser unos dedos de metal afilados, mientras que
Escupir
Escuupiir fuego podría ser posible gracias a un lanzallamas
mas
incorporado.
inco
orpporado. Del mismo modo, el ZM puede modificar ar a
modifica
los mecanitas
meecanitas para representar distintos niveles de mejora.
m mejo
ora.

Nanozombies Zombies mecanitas


Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 2 Per: 1 Fue: 7 Des: 3 Con: 2 Int: 2 Per: 7
Vol: 2 PM: 26 PR: n/a Vel: 6 Esen: 11 Vol: 2 PM: 26 PR: n/a Vel: 27 Esen: 11
Habilidades Habilidades
Pelear 2. Pelear 2.
Ataques Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante). Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos Aspectos
• Punto débil: Cerebro. • Punto débil: Cerebro.
• Movimiento: Como los vivos. • Movimiento: Muerto pero rápido.
• Fuerza: La de un muerto cualquiera. • Fuerza: Fuerza monstruosa.
• Sentidos: Como los muertos. • Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida,
• Sustento: ¿Quién necesita comer? a escoger entre Sentir vida, Visión de rayos X o
Infravisión.
• Inteligencia: Trabajo en equipo, Memoria a largo
o
plazo. • Sustento: ¿Quién necesita comer?
• Propagación del amor: Un mordisco y estáss • Inteligencia: Trabajo en equipo, Memoria a
enganchado. largo plazo.
• Propiedades especiales: Regeneración (Nivel 2),, • Propagación del amor: Un mordisco y estás
Persistente. enganchado.
• Poder: 38 • Propiedades especiales: Regeneración (Nivel 2),
Persistente (Nivel 4).
• Poder: 87

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 320 24/02/2014 17:26:15


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf El Único
En esta Historia, los personajes operan en el exterior,
8_Ã6bV[XWXGeblTÄ en beneficio de su pequeña tribu de supervivientes.
Los personajes viven en un pequeño pueblo amurallado Son cazadores, tramperos o rapiñadores. Las primeras
que una vez perteneció a una gran ciudad. Las calles están aventuras las pasarán en regiones apartadas del bosque
cortadas por barricadas, y en todos los patios (así como durante varios días, cumpliendo con su trabajo (y
en un parquecito) se han sembrado cultivos. Mientras topándose con algún que otro nanozombie o mecanita).
rapiñan por las ruinas de la ciudad, al otro lado de los
muros, los personajes encuentran un coche... ¡y funciona! Mientras están ahí fuera, haciendo lo suyo, se encuentran
Opcionalmente, puede ser un grupo ajeno en misión de con lo que parece ser un grupo de humanos en trabajos
rapiña quien regrese al pueblo con el coche. Sea como sea, forzados, vigilados por un puñado de mecanitas. Los
el caso es que a la comunidad le interesa quedarse con el humanos se comportan como (perdón por la expresión)
coche, ya que un vehículo operativo es un bien tan escaso zombies, moviéndose sistemáticamente, con los ojos
como valioso. Tal ven puedan adaptarlo para que funcione vidriosos, mientras llevan a cabo diferentes tareas. El

CAPíTULO 8 - Mu
con etanol, o desguazarlo para aprovechar sus piezas. Reparto puede seguir al grupo hasta unas ruinas cercanas,
donde descubren a cientos de trabajadores humanos
Poco después, los viejos aparatos tecnológicos que hasta construyendo una especie de ciudad (como una escena
ahora funcionaban empiezan a averiarse. Probablemente sacada de la película Los diez mandamientos). O bien,
el Reparto no cuente con el microscopio de electrones cuando el Reparto regresa de su expedición de caza,
necesario para detectar los nanobots que pululan en descubren que su poblado ha sido abandonado, hay
la maquinaria. Pero acabarán descubriéndolo de todas señales de lucha por todas partes, y un rastro que les
formas, cuando los nanobots desmonten a nivel atómico

Mund
conduce hasta la ciudad de los mecanitas.
todo el equipo del pueblo, convirtiéndolo en polvo. Nunca

ndos
nd
sabrán si los mecanitas han infectado el coche y lo han Si investigan, los MR descubrirán que estos mecanitas
dejado abandonado a propósito para que los humanos lo se comportan de forma distinta a los que están

os mue
encuentren; el caso es que los mecanitas han encontrado acostumbrados a ver. En primer lugar, demuestran una
una nueva forma de propagar su condición. Tal vez si los capacidad de trabajo en equipo superior que el mecanita
supervivientes se deshacen del resto de su equipo puedan medio. Coordinan mejor sus esfuerzos, y cubren zonas

uert
evitar lo que va a ocurrir a continuación (aunque el ZM más amplias. Si no andan con ojo, los MR podrían acabar

rtos
rt
sabe lo que hay). enfrentándose a toda la ciudad. En segundo lugar, los
mecanitas parecen estar controlados por una inteligencia

os
Luego, y sin que lo sepan los MR, algunas personas central. Reaccionan a los cambios con rapidez, coordinan
comienzan a presentar síntomas de infección sus actividades y se valen de tácticas sofisticadas,
nanorrobótica. Varios Secundarios empezarán a vestir como si fueran guiados por una sola mente. Lo que, en
camisas de cuello alto y cuello vuelto; lo que sea con tal efecto, es cierto. Por razones desconocidas, uno de los
de ocultar las venillas plateadas características de una mecanitas ha dado un salto cuántico en sus capacidades.
nanofábrica. Las heridas menores se curan en una noche, Sus nanobots han desarrollado una inteligencia artificial 321
y toda enfermedad terminal parece remitir por sí sola. (concediéndole el equivalente a Inteligencia 4). Ha
Incluso es posible que uno o más MR sean infectados y descubierto el poder del trabajo en red, aprendiendo a
tengan que afrontar las consecuencias. Cualquiera que usar su Aspecto de Trabajo en equipo para coordinar y
muestre signos de infección será exiliado de la comunidad controlar a los demás mecanitas. Descubrió que podía dar
(en el mejor de los casos).
una orden a un mecanita, que a su vez la transmitiría a
Llegado este momento, la aventura podría convertirse en otros, y éstos a muchos más. Ideó un sistema mediante el
una caza de brujas en la que todos se acusan entre sí, se cual los nanobots pudieran convertir a humanos vivos en
persiguen unos a otros, se matan entre ellos... El propósito esclavos. Una vez implantados en la víctima, estos nuevos
de la Historia es incrementar la tensión dentro del pueblo nanobots construían una nanofábrica, se hacían con el
(quizá con ayuda de unos cuantos ataques mecanitas). control del cerebro, y manipulaban a la víctima a través
Opcionalmente, antes de que la gente se dé cuenta de de la interconexión en red. El humano se convierte en
lo que pasa, alguien infectado con nanobots muere. No mano de obra, sin haber sido convertido en nanozombie.
tiene por qué ser de forma violenta, podría tratarse de un Combinados, estos avances proporcionan al Único (como
accidente. Sin un Chequeo Complicado de Observación y se hace llamar) el intelecto y la capacidad de controlar
Percepción que revele la presencia de una nanofábrica, el a los mecanitas. Ya ha establecido una comunidad de
cuerpo no será incinerado y resucitará (o puede que nadie estos seres y ha ordenado a sus esclavos humanos que
encuentre el cadáver a tiempo). Ahora hay un nanozombie construyan una ciudad. A no ser que los MR puedan
en el interior del recinto; esto puede prolongarse si el encontrar y destruir al Único, la amenaza mecanita no
nanozombie va cazando uno a uno a los lugareños hasta dejará de extenderse.
que hayan demasiados para enfrentarse a ellos, o puede que
intenten abrir las puertas para permitir que los mecanitas
que esperan en el exterior entren y arrasen el pueblo.

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Devoradores de carne en la Pequeña China

K
urt Jackson no había pedido esta clase de problemas. Primero alguien le roba la moto (¡la moto, por el
amor de dios!). ¡Su Harley Davidson, con la que llevaba seis años de sangre, sudor y aceite! Como si eso
no fuera bastante malo, su amigo Wang había perdido su hermana, secuestrada ante sus propias narices
por la misma gente que le robó la moto. Pero espera, que la cosa se pone peor. Lo peor de todo, lo peor de todo
con diferencia, es que los tíos que le robaron la moto eran zombies. ¡Unos malditos zombies! A Kurt nunca le había
gustado San Francisco.

-¿Cuál es el plan, Wang? -preguntó Kurt a su amigo. Estaban en un callejón oscuro cruzando la calle de la
rtos

Compañía Chuan Fa, en teoría, el escondite de esos zombies de mierda.


uert
rt

-Entramos y sacamos a mi hermana.


s mue

-¿Cómo... que entramos allí cómo si nada?


os
do

-Sí, ese es el plan. Porque antes de salir, voy a partirle la cara a cada maldito monstruo que haya.
M n
CAPíTULO 8 - Mu nd

-No te pases, Wang. Replicó Kurt con escepticismo. Por cuarta vez en varios minutos, se aseguró que su
escopeta de cañones recortados estaba cargada y preparada.

-Es mi hermana, tío. No podemos dudar, ni pensárnoslo dos veces. Va a ser así porque lo digo yo. Si mi mente
y mi cuerpo son uno, puedo hacer cualquier cosa.

-Vale, guay, Señor Miyagi -Kurt comprobó el arma por última vez. -Muy bien, que les den. Hagámoslo.

322

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Historia volvió de allí, aunque durante los dos días siguientes se
Hoy en día, San Francisco es una de las joyas más preciosas encontraron pedazos de él y de la otra media docena de
visitante. Cuando el número de matones diseccionados
en la corona de los Estados Unidos. Es algo más que la
alcanzó los cuarenta y siete, las bandas locales decidieron
cuna de los hippies, el hogar de los 49ers (ganadores de
que era mejor dejar solo al tal Hung Shao.
la Super Bowl en 5 ocasiones) y el lugar donde descansa
el gran puente naranja, también es la puerta de entrada Tras su enfrentamiento inicial con las bandas locales,
de América al lejano Oriente. Aquí viene gente de todo el nadie oyó nada sobre él durante mucho tiempo, hasta
cinturón pacífico a trabajar, a divertirse y hacer negocios. que hace unas semanas decidió mover ficha para lograr
En su centro está situada una de las comunidades étnicas el dominio total de la ciudad. Se había cansado de pasar
más famosas de todo el país: Chinatown. desapercibido, quería mandar sobre los mortales una vez
más. El siguiente paso consistía en dominar el crimen
Durante un siglo y medio, los inmigrantes chinos han
organizado de la ciudad, y eso significaba tratar con las
llegado a los Estados Unidos a través del puerto de San
tríadas locales, y, lo que es más importante, las sociedades
Francisco. Algunos se trasladaron a otros lugares, por la
secretas.

CAPíTULO 8 - Mu
mayoría se quedaron y echaron raíces. La mayoría quería,
sencillamente, una vida mejor que la que tenían en China, Pensó que su ejército de soldados zombies sería bastante
una oportunidad de trabajar duro y prosperar mientras para la tarea, y comenzó una cruenta guerra entre
aún se aferran a su rica y particular cultura. Estos barrios bandas para ganar el control total de los bajos fondos.
tienen la atmósfera de su viejo país, un lugar donde una Naturalmente, las sociedades secretas y las bandas se
cocina, un idioma y unas costumbres inéditas en el resto defendieron. ¿Quién sabe lo que hubiera pasado en esos
de la nación pueden florecer con relativa tranquilidad, e primeros meses de guerra? Desafortunadamente para él,

Mund
incluso un cierto grado de aislamiento. Hung Shao se encontró con algunos problemas que le
hicieron replantearse todo su plan.

ndos
nd
Desafortunadamente, con cada inmigración masiva,
llegaban otros elementos menos respetables. Las bandas y Poco después de haber comenzado la guerra entre bandas,

os mue
los criminales, los talleres explotadores, el trabajo casi de Hung descubrió que una de las raras plantas que importaba
esclavos, todo era esperado, incluso deseado, por algunos de China para crear su elixir de la inmortalidad se había
oportunistas sin escrúpulos. Los defensores de la ley sabían extinguido. Los estragos medioambientales en China

uert
de ese crimen organizado. debidos al uso indiscriminado de productos químicos y de

rtos
rt
explotaciones a cielo abierto había eliminado la planta de
Hay mucho más en Chinatown aparte de restaurantes, la faz de la Tierra. Sin esa planta, comenzaría a envejecer

os
lavanderías y, esto, chinos. La comunidad asiática más de nuevo, quizá incluso a un ritmo acelerado. Tenía que
grande del mundo fuera de la propia Asia también aloja encontrar un sustituto.
un número sorprendentemente alto de bandas, sociedades
secretas, hermandades de kung fu y círculos de hechicería. Y con esas estamos ahora, la reciente ofensiva abortada
Todos estos grupos operan bajo la superficie de la sociedad de Hung Shao ha revolucionado Chinatown, provocando
formal, algunos trabajando para las fuerzas del bien, otros conflictos no sólo entre Hung Shao y la comunidad de 323
para las de mal. Durante un largo periodo, los grupos upos elementos ocultos, sino también en los propios grupos y
coexistieron en relativa paz, dejando a los demás a sus bandas. El submundo de Chinatown está ardiendo, y nadie
propios asuntos. Inmigración sabía que los extranjeros jeros sabe qué hará falta para apagarlo.
entes
ilegales venían a trabajar como aprendices de sirvientes
por unos sueldos ínfimos.
iera,
Lo que nadie esperaba, y pocos soñaban que existiera,
eran los zombies.

?TVh_cTWXgbWbº Hung Shao


Como tantos inmigrantes antes que él, Hung Shao llegó gó a
Fue: 3 Des: 2 Con: 7 Int: 8 Per: 7
palda
los Estados Unidos sin nada más que las ropas en su espalda
y un sueño. Bueno, Hung Shao también tenía varias cajas Vol: 8 PV: 34 PR: 59 Vel: 27 Esen: 90
de textos arcanos y pociones, y algunos zombies. Ya a por
Ventajas/Desventajas
n las
entonces, las tríadas y las sociedades secretas dirigían
Canalización de Esencia 5, Carisma 4, Conocimiento
cosas en Chinatown. Vigilaban a los recién llegadoss en de la situación, Don, Recursos (Multimillonario),
los puertos, y cualquiera de descendencia china que no se Reserva incrementada de Esencia (+55), Codicioso
aliara con un grupo u otro se encontraba rápidamente e con (Ambicioso).
un montón de problemas. Vestido con sus tradicionales nales
túnicas de seda roja, y escoltado por un puñado o de Habilidades
apestosos y atolondrados sirvientes (quién habría dicho Arma de cuerpo a cuerpo (Daga) 4, Bellas artes (Todas) 5,
Ciencias ocultas 9, Documentación/Investigación 6,
que estaban muertos), Hung Shao atrajo la atención n de
Elocuencia 6, Escritura 5, Hacer trampas 7,
todos los grupos principales en sólo unas horas. Había Humanidades (Empresariales) 4, Interrogatorio 4,
comprado, por medio de un agente, un gran almacén en el Intimidación 6, Medicina alternativa 6, Mitos y
corazón de Chinatown. leyendas 9, Narración 4, Rituales (Alquimia y Magia
china) 8, Supervivencia 4, Tocar instrumento (Flauta
Aunque parecía una propiedad sin ningún valor, Hung
oriental) 4.
undo
Shao la había elegido por su localización en el mundo
rra),
espiritual (descansaba sobre el Gran dragón de la tierra), Técnicas Chi
y porque sus cimientos se asentaban en un sistema a de Atrapar balas, Campana dorada, Lanzamiento
cuevas naturales que podría ampliar para sus propiosopios poderoso, Ola de Chi, Rayo de Chi, Vuelo. También
nado
propósitos. Antes de que los zombies hubieran terminado puede lanzar cualquiera conjuro que consideres
de desempacar, llegó el primero de los tipos duros. s. El oportuno.
onar
líder, un hombre pequeño y sombrío intentó extorsionar
unca
a Hung Shao el dinero de la protección. El hombre nunca

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<WXTfcTeT;\fgbe\Tf ;Xe`TabfWXfTaZeX
En este escenario, los personajes comienzan sabiendo
HaTabV[XXa_TV\hWTW un poco más. Representan a la mayoría, o a todos los
Los jugadores deben crear un grupo medio de miembros, de una de hermandades secretas de artes
Supervivientes o Inspirados, como se hace normalmente en marciales de Chinatown. Deberían crear personajes Artistas
Zombie. En este escenario, los MR son un grupo de turistas marciales. El ZM debería esforzarse en crear al maestro/
que acaban mordiendo más de lo que pueden tragar en una profesor de la hermandad, alguien con más capacidad
noche que salen de la ciudad. Los personajes deben de ser para partir caras que los MR. Los personajes pueden tener
de tipo aventurero, no de los que huyen de una pelea (ya todo tipo de pasado. Uno puede ser un inmigrante recién
que no sería mucha aventura si fueran monjas de más de llegado que aprendió kung fu en la vieja patria y que
60 años, a no ser que fueran monjas de 60 años que metan mira con desprecio a estos aspirantes del nuevo mundo
caña). Algunas ideas para los grupos serían una banda de y sus fantasías de conocimiento de las artes marciales.
motoristas que buscan comida y diversión, marinos de la Otro puede ser el hijo del maestro, entrenado desde su
armada de los EE.UU. de permiso, una banda callejera de nacimiento para tomar el mando de la hermandad algún
tos
s

otra ciudad que ha venido a echar un vistazo, un grupo día. Quizá uno de los personajes es la primera persona que
erto
to

radical paramilitar de vacaciones, o incluso un grupo de no es china en aprender el sistema, convirtiéndose en el


m er

tipos peligrosos de viaje por la Chinatown histórica. blanco de bromas y objeto de desprecio. Sean cuales sean
sus diferencias, todos tienen dos cosas en común: Gran
s mu

Como alternativa, el ZM podría hacer que el Reparto fuera


devoción por su escuela, y la capacidad de ponerle las
un grupo de Artistas marciales que han venido a aprender
pilas a cualquiera que les provoque.
dos

los secretos de Chinatown. Incluso podría permitir que


APíTTULO 8 - Munndo

algún Tirador se una a la juerga para redondear el grupo. El La aventura comienza en un día relativamente normal. La
grupo va a un restaurante típico fuera de la ruta habitual, hermandad está entrenando en su estudio en el corazón
donde su guía dice que tiene el mejor pato a la pequinesa de Chinatown, como hacen todos los días. Quizá también
de toda Chinatown. Encontrar el lugar es más difícil de están haciendo algo de ayuda para la comunidad o
lo que habían pensado, y se han perdido por un laberinto dando la bienvenida a un nuevo miembro a sus augustas
de patios traseros y calles sin señalar mientras seguían las filas (que podría ser uno de los MR en su primer día de
indicaciones que otro lugareño les dio hace cinco minutos. entrenamiento con el grupo). Todo va bien hasta que, de
Las cosas comienzan a ponerse feas cuando un miembro repente, un grupo de matones echan abajo la puerta y
de una tríada, los Puños carmesíes, descubre al grupo y entran cargando en la habitación, todos concentrados en
los ve como presas fáciles. El ZM debería crear bien un acabar con el maestro. Si los personajes no se unen rápido
CA

Secundario al que todo el mundo tenga apego, o bien un a la refriega, el maestro puede quedar seriamente herido,
objeto importante como un camión o una motocicleta por quizá incluso morir. A medida que luchan los personajes,
el cual los personajes lleguen a hacer algo precipitado va estando cada vez más claro que no son matones
para recuperarlo. ordinarios. Luchan bien y parece no importarles el dolor.
Es más, son realmente difíciles de derribar. Y... ¿qué es ese
324 Sea lo que (o quien) sea, los Puños carmesíes aparecen
y lo secuestran. Por supuesto, el Reparto querrá rebatir
olor? Ah, sí... y son zombies.
sus demandas, probablemente con violencia (bueno, Después de que los MR venzan a estos atacantes resucitados,
podrían llegar a un acuerdo hablando, ¿pero entonces tienen que descubrir que está pasando. Bueno, Hung Shao
qué gracia tendría?). comenzó este ataque, y está decidido a acabar con todos
los poderes importantes de los bajos fondos chinos que
La banda debería parecer dura, pero no más de lo que el
puedan suponer alguna amenaza para él, incluyendo
grupo pueda manejar. Una acción rápida, piensan, debería
las hermandades de artes marciales. Preguntando por
terminar con esta situación sin demasiados problemas. En
la ciudad, los personajes pronto descubrirán que han
la batalla resultante, los héroes se mezclan con algunos de tenido lugar gran número de ataques similares al mismo
los malos mientras el resto hace desaparecer lo que quiera tiempo, y no todo el mundo salió tan bien parado como los
que secuestraran. personajes, el barrio busca su protección.
Una vez los malos que servían de distracción estén Bajo la dirección de su maestro (asumiendo que
despachados, el Reparto tiene que averiguar quién está sobrevivió), los MR acuden a encontrarse con varios de los
tras la banda y a donde se han llevado su querida cosa. otros grupos, algunos amistosos, otros no.
Bueno, lo primero no resultará difícil, pues los colores del
Puño carmesí, y su señor y maestro (Daniel Wong, alias Pese a sus esfuerzos, hombres, mujeres, y niños
Hung Shao, Señor de los Zombies y hechicero maligno) comienzan a desaparecer repentinamente por toda
son bien conocidos entre los elementos más reservados y Chinatown, incluyendo familiares y amigos de los MR.
menos recomendables de Chinatown. Al mismo tiempo, comienzan a correr rumores de que el
misterioso Daniel Wong está, de alguna forma, tras los
últimos ataques.

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Trabajador zombie
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 2 2 2 15 n/a 6 12
Habilidades
Oficio 3, Pelear 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2(4)] (cortante).
Aspectos
• Punto débil: Columna.
• Movimiento: Como los vivos.

CAPíTULO 8 - Mu
• Fuerza: La de un muerto cualquiera.
• Sentidos: Como los vivos.
• Sustento: ¿Quién necesita comida?.
• Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.
• Poder: 37

Mund
ndos
ndos mue
Guerrero zombie

uert
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia

rtos
rt
4 3 2 2 2 2 15 n/a 6 12

os
Habilidades

s
Arma de cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de cuerpo a cuerpo (Espada), 3 Arma de cuerpo a cuerpo (Lanza) 3,
Intimidación 4, Pelear 4.
Ataques
Mordisco Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos 325
• Punto débil: Columna.
• Movimiento: Muerto pero rápido, Saltar.
• Fuerza: Fuerte como un toro, El abrazo de la muerte.
• Sentidos: Como los vivos.
• Sustento: ¿Quién necesita comida?.
• Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.
• Poder: 67

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 325 24/02/2014 17:26:33


Sustento y Propagación del amor

L os zombies creados por Hung Shao no propagan el amor. Estos zombies son creados por medio de la magia, y
mientras el mago que lo creo siga vivo, tiene el sustento que necesitan. Una vez muere el mago, los zombies
permanecen animados, pero no pueden recuperar los puntos de Muerte perdidos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 326 24/02/2014 17:26:35


Los Cinco de Oro
Guardia personal de Hung Shao
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
7 2 2 2 3 3 45 n/a 27 30
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Ventajas
Canalización de Esencia 4, Difícil de matar 10, Don, Reserva incrementada de Esencia +10.
Habilidades
Acrobacias 4, Artes marciales 5, Arma de cuerpo a cuerpo (Bastón) 6, Arma de cuerpo a cuerpo (Espada) 6.

CAPíTULO 8 - Mu
Movimientos de combate
Derribo, Mano punzante, Patada, Patada en salto, Patada giratoria, Puñetazo, Puñetazo cabrón.
Aspectos
• Punto débil: Columna.
• Movimiento: Muerto pero rápido, Saltar.
• Fuerza: Fuerza monstruosa, Resistente al daño.

Mund
• Sentidos: Como un halcón.

ndos
nd
• Sustento: ¿Quién necesita comida?
• Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.

os mue
Zombie 1
• Propiedades especiales: Cabeza volante luchadora, Trepamuros.

uert
• Técnicas Chi: Rayo de Chi.

rtos
rt
• Poder: 130

os
Zombie 2
• Propiedades especiales: Flexibilidad de muerto viviente, Patada de huesos afilados.
• Técnicas Chi: Puño borracho.
• Poder: 128

Zombie 3
327
• Propiedades especiales: Dedo penetrador, Uñas-shuriken.
• Técnicas Chi: Huracán de patadas.
• Poder: 129

Zombie 4
• Propiedades especiales: Brazo-espada,
Brazo-espad
p a, Pie atrapador.
atrapado
d r.
• Técnicas Chi: Súper proyección.
• Poder: 132

Zombie 5
• Propiedades
Propie
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• Técnicas
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Chii: Puñet
Puñetazo
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Chhi.
• Poder:
Pod
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130
30

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 327 24/02/2014 17:26:41


“¿Quién dijo que aún somos civilizados?”

੿ The Walking Dead

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 328 24/02/2014 17:26:43


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 329 24/02/2014 17:26:44
ashington miró a través de sus prismáticos hacia el edificio de ladrillo y granito que
se cernía monstruosamente sobre la colina.

Todavía estaba a varios kilómetros de distancia, pero era mejor comprobarlo desde
ahí, antes de acercarse demasiado.

-¿Qué es? -preguntó Jack arrastrándose junto a Washington, manteniendo ambos la


cabeza agachada.

-Parece un hospital, o... no, una cárcel.

-Diablos. Eso sería perfecto, ¿no? -Jack cogió sus propios prismáticos-. Buenas defensas.
Prácticamente impenetrable.
lls
s

-Perfecto -susurró Washington-. Es lo más parecido a un castillo que vamos a encontrar.


t Fal

Jack enfocó con sus prismáticos otra zona.


nset
Suns
nset

-Aunque la cuestión es...


CAPíTULO 9 - Su

-¿Hay alguien en casa? -Washington acabó su pregunta.

-Exacto.

Siguieron rastreando varios segundos más.

-Bingo -soltó Jack, sin emoción alguna en la voz. Luego esbozó una sonrisa-. Busca en el
patio, lo verás si miras más o menos... hacia las diez.

-¡Madre mía! -exclamó Washington.

330 Al mirar por las sucias lentes, pudo distinguir signos evidentes de agricultura. En una
esquina del inmenso patio, el terreno se había arreglado formando pequeñas y ordenadas
hileras. Tomates, pepinos; había cultivadas todo tipo de verduras.

-Se lo han montado bien, ¿eh? -sonrió Jack.

-Puede que esto sea lo que hemos estado buscando.

-Si subimos ahí arriba -dijo Jack-, tendremos que ir con cuidado.

Washington asintió con la cabeza.

-No quedamos muchos, y está claro que ellos nos necesitan a nosotros más de lo que les
necesitamos nosotros a ellos.

-Nunca se sabe -dijo Jack-. Ve a decírselo a los demás. Yo iré allí, a ver si puedo hablar
con alguien.

-Trato hecho. Ten cuidado.

-¿No lo tengo siempre? -replicó Jack, con una sonrisa de oreja a oreja. Washington se
percató de que era la primera vez en meses que no veía a Jack decaído.

Jack abrió su mochila y sacó unas cuantas gasas y vendas. Las ató a una larga rama y echó
a andar por la arcillosa pendiente colina abajo, ondeando la rama por encima de su cabeza.
Mientras caminaba lentamente hacia las enormes puertas de la cárcel, percibió el reflejo de una
lente que le observaba desde el parapeto. Después otro más. Miró por encima del hombro y vio
cómo su media docena de compañeros le seguían, despacio, perfectamente visibles.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 330 24/02/2014 17:26:49


Se detuvo a unos cien metros de los muros de la cárcel. Podía notar los latidos de su
corazón golpeando en su pecho. Si los inquilinos iban a masacrar al grupo y a quedarse con
sus provisiones, era el momento apropiado. Jack inspiró profundamente, y soltó el aire poco a
poco por la boca. Entonces se escuchó un fuerte rechinar de metal, y las inmensas puertas de
la prisión se abrieron lentamente frente a él.

Marian se acercó por detrás y le cogió de la mano, y luego todos avanzaron resueltamente,
uno a uno o por parejas, hacia el patio, hacia su futuro.

CAPíTU
ULO 9 - Su
Suns
set
et Fal
lls
331

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 331 24/02/2014 17:26:54


Introducción
S olía ser un lugar de castigo y encarcelamiento. Ahora, la cárcel de Cranston es un pequeño baluarte
de supervivencia y esperanza frente a los horribles acontecimientos que han petrificado al mundo.
Por una combinación casual de suerte, ingenio y coincidencia, la cárcel de Cranston se ha convertido
en el refugio de una comunidad de supervivientes. Algunos de los residentes actuales han renombrado el
lugar como Sunset Falls1. Ambos nombres se usan indistintamente. El Zombie Master puede usar Sunset
Falls como ambientación para sus propias aventuras (o como modelo para crear un pueblo). Puede ubicarse
en cualquier parte, desde el esplendor de los bosques de Nueva Inglaterra hasta las onduladas colinas del
norte de California. Para integrar al Reparto en la ambientación, puede asumir que se encuentran entre los
primeros supervivientes que se abren paso hasta la prisión tras el levantamiento de los zombies, o tal vez
han llegado a Sunset Falls mucho después del Despertar y han encontrado refugio en ella.
Fall
t Fa ls
ll

La gente no podía comprender lo que ocurría, el hecho


Historia de que los muertos estuvieran resucitando era demasiado
set
APíTTULO 9 - Sunnse

fantástico para creerlo. Para cuando se pudo empezar a


Antes de los acontecimientos que condujeron a la caída formular una respuesta, era demasiado tarde. La última
de la civilización, la ciudad de Oaktown ostentaba una transmisión televisiva que se emitió por la cadena local
población de 1,2 millones de habitantes. Oculta en un TV-6 mostraba unas borrosas imágenes de los zombies
valle rodeado de colinas y arboledas, su bullicioso núcleo sedientos de sangre arrasando la sala de redacción.
urbano dejaba paso a opulentas casas suburbanas desde
A unos tres kilómetros hacia el sur de la vieja cárcel de
las que se podían contemplar las parpadeantes luces de
Cranston, se encuentra el Instituto de la Comunidad de
la ciudad, y luego a bosques viejos y granjas. El río que
Oaktown, un pequeño campus suburbano con varios
abastecía a la industria y la agricultura de la ciudad fue
edificios, rodeado de extensiones de césped muy bien
sustituido por una moderna autopista de cuatro carriles
CA

arreglado. Entre semestres, este instituto atendía las


que serpentea por todo el valle. Tomando la salida 12,
necesidades de profesionales, amas de casa y ancianos con
una carretera de dos carriles llena de curvas se abre
su programa educativo para adultos. Durante la noche del
camino a través del espeso bosque, hasta las puertas de la
Día de los Muertos, había dos guardias de seguridad en
cárcel de Cranston. Al estar tan retirado, lejos del centro
la comisaría del campus: Moe Zweiger y Darryl Lamont.
de la ciudad y del estallido zombie, se ha convertido en
Lamont, un estudiante que trabajaba para pagarse los
332 el sitio ideal para un pequeño grupo de supervivientes.
estudios, vio la última emisión de la cadena local en
Inaugurada en 1919, la cárcel de Cranston era una pequeña
su televisor en blanco y negro. Debido a su pasión por
penitenciaría para encerrar a delincuentes psicóticos, o a
las películas de terror, Lamont no se dejó llevar por el
aquellos cuyos crímenes eran tan atroces que había que
pánico. Zweiger (un funcionario de prisiones jubilado que
separarlos de los demás reclusos. Como ocurría con otras
trabajaba para complementar el dinero de su pensión) se
prisiones de la época, Cranston fue construida para alojar
cagó por las patas abajo, hasta que, en su huida, se fijó en
criminales sin tener en cuenta consideraciones modernas
la cárcel de Cranston. Lo que hicieron a continuación jugó
como la salud mental y el bienestar del prisionero. Sus
un papel importantísimo en la supervivencia de unas tres
bloques de celdas de dos pisos albergaban a los prisioneros
docenas de personas.
en celdas pequeñas y sin ventanas; su antaño moderno
sistema de puertas funcionaba con control remoto; su Los dos juntos peinaron los pasillos de los edificios del
estructura era robusta y ominosa, toda la operación fue campus, corriendo la voz sobre el ataque de los zombies.
diseñada exclusivamente para mantener a los prisioneros Con la frase tópica “vengan con nosotros si quieren seguir
en el interior, controlados y atemorizados. En su momento vivos” Lamont y Zweiger, junto con varios estudiantes
más álgido alojó a poco más de 400 presos. Un disturbio de clases nocturnas, profesores, y un par de conserjes, se
provocado por tres prisioneros costó la vida a cuatro montaron en sus coches y se dirigieron hacia la cárcel. Por
guardas, dos reclusos y una enfermera, demostrando así el camino contactaron con todos los amigos y conocidos
que Cranston carecía de las instalaciones disponibles que pudieron, y se encontraron todos a las puertas de
en otras prisiones más recientes y de mayor capacidad. Cranston. Usando unas cizallas para entrar, los miembros
Los últimos presos fueron trasladados a penitenciarías del grupo (valientes y asustados al mismo tiempo)
estatales más modernas en otoño de 1965, y Cranston entraron en la prisión. Después de todo habían tenido una
fue clausurada a la espera de que le asignaran una nueva suerte extrema, ya que no se encontraron a ningún zombie
utilidad. Esto nunca ocurrió, a pesar de los esfuerzos de por el camino.
los funcionarios locales, y la prisión ha permanecido
abandonada hasta el apocalipsis zombie. Pero esto no duraría mucho, y si a alguien le quedaba
alguna duda sobre la existencia de los zombies, pronto
Cuando llegó el fin, lo hizo rápidamente. En los medios de serían disipadas. Al no haber provisiones en la cárcel,
comunicación, las noticias sobre extraños asesinatos (en varios grupos realizaron incursiones a Oaktown para
los que las víctimas aparecían con la garganta destrozada) procurarse comida en lata, sacos de dormir, queroseno y
se convirtieron en informes de comunidades enteras todas esas cosas, y fueron atacados. Una noche, una banda
sometidas a cuarentenas misteriosas, que a su vez dieron de zombies errantes se acercó a la prisión, demostrando las
paso a emisiones de emergencia que instaban a la gente a debilidades de las defensas del grupo. En ambos casos, los
permanecer en sus casas; todo ello en cuestión de semanas. supervivientes tuvieron bajas, y comprobaron de primera

1
N. del t.: “Al ponerse el sol”.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 332 24/02/2014 17:26:57


mano el efecto del mordisco de un zombie. Lo que el grupo acuerdo. Las demás facciones siempre intentan poner a los
inicial de supervivientes pensó que sería una retirada a Empollones de su parte. Los Empollones promueven Lujo
corto plazo hasta que las autoridades los rescataran se está 3 (ver pág. 334).
convirtiendo en una situación más a largo plazo. Ahora,
Silva Dolla, un cantante de hip hop de poca monta que
la gente que vive entre los muros de la cárcel se toma
iba por el mal camino, dirige la tercera facción. Durante
muy en serio su supervivencia, y debe empezar a trabajar
una reciente incursión en busca de suministros, un grupo
en equipo para fortificar su emplazamiento, restaurar los
encabezado por Lamont se topó con Silva Dolla y su
servicios vitales y conseguir suministros.
gente, que se habían ocultado en el estudio de grabación
Shady Lanes. Aunque al principio se mostraron hostiles (y
fuertemente armados), un ataque zombie obligó a ambos
La vida en el interior grupos a unir fuerzas, y se replegaron hacia la prisión.
La influencia de Dolla abarca a su banda y a algunos
La cárcel de Cranston es un complejo ideal para estudiantes del instituto (que eran admiradores suyos).
mantener a sus habitantes lo más seguros posible de Reaccionarios y con tendencia a la acción, la facción de
cara al exterior. Varios meses después del levantamiento Dolla tiene Agresividad 3.
de los zombies, la lucha diaria por la supervivencia se La llegada del Predicador y su pequeña banda de fieles

CAPíTULO 9 - Su
convierte en rutina. La gente comienza a aceptar su introdujo una cuarta facción, y un giro en la dinámica del
nueva vida a regañadientes, y se preocupa por satisfacer asentamiento. El grupo llegó de repente a las puertas de
las necesidades básicas de la comunidad. la cárcel en un autobús escolar, tras ver desde la autopista
que algo se movía en su interior, y pidió asilo.
Política
Zweiger piensa que tiene el control nominal de la prisión. Como hombre de Dios, el Predicador tiene bastante clara
Se ve a sí mismo como el nuevo celador de la cárcel de cuál es la causa definitiva del despertar de los muertos

Suns
Cranston, incluso aunque ya no haya delincuentes. Debido vivientes. Cree que se acerca el sonido de las trompetas
celestiales y el juicio del Todopoderoso. La facción del

nset
ns
a su presencia autoritaria y su severidad (fruto de sus
años como funcionario de prisiones), la mayoría de los Predicador posee Supervivencia 4 y Seguridad 1. Cada uno

et Fal
supervivientes le siguen gustosos, siempre que lo vean de estos grupos tiene sus propias ideas acerca de cómo
decidido. El único que pone pegas es Silva Dolla. Dolla, sobrevivir y de las prioridades de la comunidad. Cada uno
otro cuya mentalidad es “nada de tonterías, vamos a lo de ellos piensa que quiere lo mejor para el asentamiento.

lls
que vamos”, suele tomar la palabra en las reuniones de La clave de la supervivencia está en la eficacia del trabajo
la comunidad para cuestionar el liderazgo y las ideas de en equipo entre facciones.
Zweiger. Hasta ahora, Zweiger ha permitido gustoso que
el grupo discuta cualquier diferencia de opinión. Influencia
Cada facción tiene su propia opinión sobre las decisiones
Las facciones a tomar en la comunidad. Ésta no siempre es fija; las 333
Entre los muros de la cárcel de Cranston residen opiniones cambian continuamente. Una semana, la facción
actualmente cuatro facciones. Estas facciones se formaron conservadora de Zweiger podría estar de acuerdo con Silva
en los primeros días, cuando los supervivientes de Dolla en la importancia de despejar un nido de zombies
voluntad más fuerte emergieron como líderes, ganándose que hay junto al supermercado; pero a la semana siguiente
el apoyo de los supervivientes con mentalidades afines. podría negarse a atacar el cementerio. La Influencia mide
Normalmente difieren en prioridades y métodos. Cada la autoridad de cada facción a la hora de dar a entender
facción quiere hacer las cosas a su manera, ya sea para su punto de vista, y con ello influir en las decisiones de la
dirigir sus esfuerzos al apuntalamiento de las defensas o comunidad. La Influencia se usa para determinar lo que
arreglar el viejo generador de gasóleo. quiere cada facción, y con qué intensidad lo quiere.

Una de las facciones gira en torno a Moe Zweiger, el El objetivo de este sistema es establecer las medidas
huraño guarda de prisiones, y su mano derecha, Darryl a tomar en Sunset Falls (que podrían conducirla a la
Lamont. Como fundadores nominales del asentamiento, perdición), así como producir algo de fricción dentro de
y responsables de la supervivencia de muchos de los la comunidad. ¿No sería una pena que los habitantes de
que habitan la cárcel, Zweiger y Lamont posen bastante Sunset Falls se mataran entre ellos en una discusión sobre
influencia entre los residentes. Conservador y pragmático si construir o no un alambique? Podría pasar.
(lo cual atrae a empresarios y amas de casa), el grupo de
Zweiger intenta centrar sus recursos en la fortificación La Influencia se mide en Niveles que van del uno al cinco (a
de la ciudad y en hacer la vida lo más cómoda posible, no ser que se indique lo contrario, la Influencia de un grupo
reparando generadores, cultivando en el viejo patio de se considera cero). Cuanto más alta sea la Influencia de un
la prisión, renovando el bloque de celdas y cosas así. La grupo, más fuertes son sus convicciones sobre el tema. Estos
facción de Zweiger posee Seguridad 4 y Supervivencia 2 temas se dividen en cuatro áreas temáticas, que definen
(ver pág. 334). intereses distintos. Es imposible indicar todas las cuestiones
que pueden atribular a un grupo de supervivientes, así que
La segunda facción, a la que los demás grupos llaman “los el ZM debe intentar encuadrar todo problema o decisión a
Empollones” (algunos cariñosamente, otros no tanto), tomar dentro de una de estas categorías. Por ejemplo, una
está formada por un puñado de profesores y alumnos propuesta para plantar minas en el bosque que rodea a la
de Ingeniería. Su influencia radica en su capacidad para cárcel podría ubicarse en Seguridad, mientras que otra para
proporcionar tecnología útil. Aunque tienen algunas ideas salir a buscar fertilizante para el jardín caería dentro de la
que van más allá de sus posibilidades (construir asesinos Supervivencia. Las áreas son:
ultravioletas de zombies alimentados por energía solar,
por ejemplo), su habilidad para reparar el generador, • Agresividad: Las facciones con una elevada Agresividad
fabricar lanzallamas caseros y levantar un primitivo piensan que la mejor defensa es un buen ataque, y
sistema de alarma contra zombies no tiene precio. Es la propician todo lo que sea enfrentarse a los zombies (o
facción más pequeña, y funciona como una verdadera a lo que esté creando problemas a la comunidad, como
democracia; hacen aquello en lo que estén todos de los refugiados).

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• Lujo: Los grupos con un valor alto en Lujo están más
interesados en conseguir que las cosas vuelvan a ser Tabla de conflicto interno
como antes (luces eléctricas, sistema de cañerías,
televisión, pizzas a domicilio, etc.). Estarán de acuerdo Difere
Dif erenci
nci
ciaa Efecto
Efe cto
con todas las decisiones que impliquen una mejora de la Sin efecto: Algunos gruñidos, pero
calidad de vida en Sunset Falls. 1 Éxito
todos cooperan.
• Seguridad: Los temas de protección y defensa se Resentimiento: La facción opuesta
engloban en esta categoría. Un valor alto de Seguridad aprueba el plan, pero no se esfuerza
promueve la protección por encima de todo, ya sea talar demasiado. Esto puede provocar
todo el bosque para hacer un cortafuegos, excavar un 2 Éxitos
modificadores negativos a Pruebas
foso o levantar defensas secundarias. y Chequeos relacionados con la
• Supervivencia: Los temas de supervivencia básica consecución de la iniciativa propuesta.
ocupan la mente de los miembros de estas facciones. Ira: La facción opuesta se niega a
Quieren asegurarse de que hay suficiente comida en 3 Éxitos
colaborar en la actividad propuesta.
buen estado, agua limpia, medicinas, gasolina y demás.
Hostilidad: La facción opuesta está
ls

El ZM no debe verse limitado en absoluto por los Valores harta, y no sólo no colaborará con el
Fall
ll

de Influencia de la facciones en cada categoría. Si quiere desastroso plan, sino que se opondrá a él
t Fa

que la facción de Zweiger sea más propensa a desenfundar 4 Éxitos activamente, apresando a miembros de
set

las armas, puede subirles su Nivel de Agresividad, por o más la otra facción, cortando el suministro de
APíTTULO 9 - Sunnse

ejemplo. Además, usando este sistema pueden incluirse combustible de los vehículos, ocultando
más facciones a la comunidad. Y los valores de cada equipo vital e incluso llegando a matar
categoría deberían combinarse para reflejar prioridades a sus oponentes.
distintas. Una de las Secundarias amas de casa podría dría
empezar a destacar para convencer a la gente de que lo más
importante es conseguir que las luces funcionen de nu uevo
y cargarse unos cuantos zombies (Lujo 2, Agresividad d 2).
Por último, el ZM puede añadir todas las categorías nueevas
que desee para reflejar mejor los intereses de la gente.. Facciones de Miembros del Reparto
CA

L
El ZM puede recurrir a la Influencia como resorte para p
os MR pueden convertirse en agitadores y
aventuras; basta con proponer una cuestión y reallizar
hombres de acción en Sunset Falls. Podrían
una tirada por cada facción. El grupo que obtenga más
llegar a ser los líderes de sus propias facciones,
Niveles de éxito en Influencia se lleva el gato al agu ua, y
o formar una entre todos. A diferencia de otros
podrá tomar las decisiones necesarias para la comuniidad
rasgos de personaje en el Unisystem, los MR no
334 (que pueden no ser bien recibidas por los miembros de e las
gastan puntos para adquirir Niveles de Influencia.
demás facciones). En caso de empate, podría pasar qu ue el
El Reparto debe ganarse dicha Influencia a través
grupo siguiera dos planes (cada uno de ellos con meno ores
de la interpretación. Los puntos de Influencia
pretensiones), o que no se actuara de forma inmediata a (se
deben asignarse a las facciones dirigidas por MR
deja la discusión para otro día). Cada vez que los Miembbros
en función de las actitudes por las que abogan y
del Reparto sugieran algo, el ZM debe realizar tiradass de
para las que obtienen logros. Así, si el Reparto
Influencia para comprobar a qué facciones convencen n (si
decide mejorar las defensas de la cárcel, y gracias
es que convencen a alguna).
a ello consiguen repeler un ataque zombie,
La influencia puede usarse de varias formas: ganarán 1 punto en Seguridad. Si lo desea, el ZM
puede asignar a la facción de los jugadores alguna
• Objetivos compatibles: Una facción quiere ha acer puntuación inicial en Influencia, basándose en sus
algo, y nadie tiene ninguna objeción importante. Para
P actitudes anteriores.
convencer
encer al resto de la comunidad es necesario quue el
líder de la facción
acción realice un Chequeo de Inteligen ncia
e Influencia, usando o el valor
va de su opinión sobre e el
tema correspondiente. Con un Nivel
Ni de éxito, el resto
de la comunidad aceptará la decisión
sión propuesta.
pr Con • Conflicto interno. Cuanto mayor sea la diferencia
múltiples éxitos se puede generar un mayorr entu
entusiassmo en Niveles de éxito entre dos facciones opuestas, más
por el proyecto; éstos podrían conceder modificadodores probable será la aparición de rencillas que pueden
positivos a cualquier Tarea relacionada con el mism
mo. tener resultados desastrosos. Esto se mide restando a los
te
Niveles
eles de éxito del Chequeo de Influencia del bando
• Objetivos antagónicos: Un grupo quiere tomar unas u
ganador los éxitos del bando perdedor. Consulta la tabla
medidas pero otro grupo se opone.
medidas, opone En este casoo la
o, de conflicto interno
o ((ver pág. 334).
Seguridad se opone a la Agresividad, y el Lujo o se
opone a la Supervivencia. Así, el líder de la faccción Ejemplo: Los Empollones
Empo ollones quieren construir un molino
que proponga una acción agresiva tendría que ha acer de viento para gen nerar electricidad, pero los miembros
generar
un Chequeo de Inteligencia y Agresividad, resistido de la facción dell Predicador quieren concentrarse en
por la Inteligencia y Seguridad del líder de la facción
ción un sistema de irrigación.
irrrigación El Predicador consigue dos
opuesta. Las Ventajas y Desventajas sociales del líder éxitos más que ellos, y convence a todo el mundo de
(como Carisma y Posición) pueden modificar estos que el sistema de irrigación debería ser prioritario.
Chequeos. La facción que obtenga mayor número de La resolución hace que los Empollones se sientan
éxitos se sale con la suya, convenciendo a los demás de despechados; prestarán su ayuda al proyecto, pero no
que les apoyen. De nuevo, los empates suponen o bien van a desvivirse por él...
compromisos, o bien demoras.

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La Influencia es fluida, y cambia según la suerte de una asignadas todas las semanas a turno de cocina, debido a
facción determinada. Si las iniciativas de una facción su experiencia previa en hostelería (Rachel trabajaba en
tienen éxito, su Influencia en el área correspondiente catering y Ramona era cocinera en un instituto).
aumenta. Una iniciativa fallida provoca la pérdida de
Influencia, y por tanto en la capacidad de convencer a • Turno de letrinas: A nadie le gusta, pero alguien tiene
la comunidad. Por ejemplo, si Silva Dolla promueve un que hacerlo. Las letrinas, ubicadas en la otra punta
ataque al hospital, y sale bien, la Agresividad de su facción del patio de la cárcel para impedir la propagación de
aumenta. Esto ayudará a Dolla la próxima vez que quiera enfermedades (y mantener el olor lo más lejos posible)
fomentar una acción agresiva. Si los Empollones intentan están hechas de madera contrachapada, y descansan
construir un cañón láser alimentado por energía solar, y sobre unas grandes tinas. Todos los días un grupo de
fracasan, su Influencia en Lujo se reducirá y les costará tres personas sale e incinera los residuos con una mezcla
mucho más convencer a la comunidad de que inviertan de gasolina y gasóleo.
sus recursos en su próxima gran idea. Por lo general, los
• Turno de lavandería: Incluso aunque la mayoría de
cambios de Influencia deberían limitarse a no más de un
punto arriba o abajo. los habitantes de Sunset Falls escapó con lo puesto, la
comunidad genera una gran cantidad de ropa sucia.
Ejemplo: La facción de Silva Dolla (Agresividad 3) Las ropas limpias ayudan a repeler enfermedades y

CAPíTULO 9 - Su
convence a la comunidad de asaltar la armería de la parásitos, así que todo se lava. Alguien debe calentar
Guardia Nacional para procurarse material militar, pero el agua, lavar la ropa, tenderla para que se seque, y
todo sale terriblemente mal. No logran irrumpir en el luego doblarla.
almacén, se les avería uno de los camiones, y el convoy
es atacado por los zombies de regreso a casa. La facción Pueden existir más destacamentos, en especial cuando
de Dolla pierde un punto de Influencia en Agresividad, se quiere conseguir algo específico. Para reparar el
dificultando futuros intentos de convencer a la comunidad tejado después de una tormenta haría falta un turno

Suns
de Sunset Falls para volver a intentarlo. de techado, dirigido a ser posible por un obrero de la
construcción. Cuidar de los cultivos sembrados en el

nset
ns
Trabajando patio de la cárcel entraría dentro de un turno de cultivo.

et Fal
Para construir un radiotransmisor, varias personas
Los cincuenta y tantos supervivientes de Sunset Falls se
hacen cargo de gran cantidad de tareas y deberes. Moe tendrían que edificar una torre de transmisiones. Se
Zweiger, en su papel de líder indiscutible de la comunidad, anima al ZM a crear tantos destacamentos de trabajo

lls
es quien decide lo que tiene que hacer cada cual, y cuándo como tareas deban llevarse a cabo.
tiene que hacerlo, y todas las semanas coloca una lista de Y no olvidemos que no todos tienen por qué estar contentos
deberes en la cafetería. Así todos se olvidan de las hordas con el trabajo que se le asigne.
de zombies que merodean al otro lado de las puertas, y de
paso se llevan a cabo trabajos necesarios para el recinto. Cuando no están trabajando, los habitantes intentan
• Turno de pillaje: Al no poder procurarse sus propios
relajarse. Abundan los juegos de cartas, ajedrez y damas. 335
Más de uno ha encontrado en la bebida una deplorable
suministros, gran parte de lo que se necesita en Sunset forma de aliviar la tensión constante de un mundo
Falls se obtiene de la rapiña. Un grupo de personas
acosado por zombies; cuando no pueden rapiñar algo de
armadas hasta los dientes se montan en un vehículo y se
alcohol de la ciudad, se ven obligados a pasar sin él, por
dirigen a la ciudad con una lista de provisiones. Zweiger
lo que algunos han añadido a la lista de tareas pendientes
intenta mantener a las mujeres fuera de este servicio,
de los Empollones la construcción de un alambique. El
pues no quiere poner a las damas en peligro (en parte
Predicador ya lleva tres sermones sobre los perjuicios de
por machismo y en parte por pragmatismo, ya que las
mujeres aseguran la reproducción). Existen dos grupos la bebida. Los Empollones están convencidos de que los
de rapiña, integrados por personas que se identifican videojuegos serían un buen sistema para desahogarse, y
con la facción de Zweiger o con la de Dolla, y sus lo han incluido como una de las razones para volver a
miembros son fijos, para aprovechar la experiencia que instalar el tendido eléctrico.
acumulan tras cada incursión. Ambos grupos de rapiña
han desarrollado una especie de unidad familiar dentro Impartiendo justicia
de la comunidad, unidos por el subidón de adrenalina y Cuando un grupo de personas alcanza cierto tamaño,
el terrible peligro al que se enfrentan. surge la necesidad de resolver disputas. Hasta ahora,
toda desavenencia se ha mantenido en el terreno de lo
• Turno de guardia: A todo aquél que no esté asignado
personal, y la mayoría de las discusiones han sido producto
permanentemente a cualquier otro trabajo se le asignan
turnos de guardia, sin importar su experiencia; es el de los nervios destrozados (aunque en dos ocasiones se
destacamento más laborioso. El servicio se divide en ha llegado a las manos). Toda diferencia política se ha
tres turnos de ocho horas cada uno, apostando vigías en solventado mediante el voto.
las torres de vigilancia. Todos los guardias van armados Por suerte, hasta ahora nadie ha transgredido ninguna de
con fusiles y escopetas. las leyes de la sociedad, así que no han tenido ocasión
• Turno de cocina: Los que están asignados al turno de ocuparse de asesinatos, violaciones o robos entre
de cocina se responsabilizan de preparar las comidas los muros de la comunidad. Pero esto plantea varios
de la comunidad. Todos se reúnen para comer en la interrogantes: ¿Cuáles son las leyes de Sunset Falls? ¿Son
cafetería, a no ser que se les haya asignado turno de las mismas leyes que se defendían antes de que llegaran
guardia (en cuyo caso se les lleva la comida). Hace los zombies, o se basan en los diez mandamientos? ¿Y
poco, y para aprovechar al máximo las provisiones que qué hacer cuando alguien hace algo antisocial? ¿Se le
tienen almacenadas, los ciudadanos han acordado hacer encierra en una de las celdas? ¿Durante cuánto tiempo?
sólo dos comidas diarias (desayuno y cena). A todos les ¿Se le destierra de la comunidad, dejándole a merced
gusta el turno de cocina, ya que supone la oportunidad de los zombies? ¿Se le somete a un linchamiento?
perfecta para escamotear algo de comida. Dos personas Afortunadamente, los supervivientes aún no han tenido
en particular, Rachel Brooks y Ramona Wilkes, son motivos para cuestionarse el tema de la justicia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 335 24/02/2014 17:27:05


Nuevos visitantes Deseos y necesidades
Por lo general la gente de Sunset Falls suele dar la Pese a todo lo que tienen almacenado, Sunset Falls ha de
bienvenida a los recién llegados. Esta norma fue ser autosuficiente si quiere sobrevivir a largo plazo. En
establecida cuando el primer grupo de vagabundos llegó las cuatro categorías indicadas a continuación se incluyen
a las puertas de la prisión, y el Predicador les instó a que algunas de las cosas que los habitantes podrían querer o
les admitieran por razones humanitarias. Dejarlos fuera, necesitar. Se corresponden con los cuatro aspectos de la
a merced de los zombies, hubiera sido un asesinato. Influencia (ver pág. 333-334), sugiriendo así una lista de
A pesar de que el Predicador apele a la moralidad, a lo que la comunidad puede intentar conseguir. Escogiendo
algunos de los supervivientes originales no les hacen un deseo o necesidad y tirando por su Influencia podría
mucha gracia los nuevos. Ocupan espacio, dificultan las generarse el motivo de una aventura. El ZM también usar
tareas y consumen suministros. esta lista para medir la evolución de la comunidad si los
MR se topan con Sunset Falls en su viaje. Para cuando
En concreto, el grupo de Silva Dolla exige que todo recién encuentren la comunidad, ésta podría estar ya muy
llegado contribuya de alguna forma al bienestar de la avanzada.
comunidad; todo el que no haga su parte debe ser exiliado.
Esta sección no recoge todos los deseos y necesidades
A Moe Zweiger le preocupa más que los nuevos no posibles, y seguramente a los jugadores se les ocurrirán
ls

transmitan lo que sea que hace que los muertos se cosas bastante ingeniosas que beneficien a la comunidad.
Fall
ll

levanten. A tal fin, el asentamiento sólo abre las puertas El ZM debe encajarlas dentro de la jerarquía de necesidades
t Fa

durante el día, para asegurarse de que los recién llegados y deseos, si es que tiene intención de pedir Chequeos de
Influencia basándose en ellas.
set

están realmente vivos. De noche, los centinelas reciben a


APíTTULO 9 - Sunnse

los viajeros, pero les obligan a esperar hasta el amanecer


para que los habitantes puedan echarles un buen vistazo Seguridad
(desde las puertas, y apuntándoles con armas desde las • Armas de fuego: Tener más armas de fuego ayudaría
torres). Algunos de los que han llegado últimamente están a la comunidad a sentirse más segura, en base a que
bastante resentidos por haber sido obligados a esperar en cuantas más mejor. La rapiña de armas de fuego
el exterior durante la noche. civiles es una de las principales prioridades de los más
preocupados por la seguridad.
Inventario • Defensas internas: Los castillos de la Edad Media tenían
La necesidad más imperiosa que los supervivientes luchan lo que se conoce como falsabraga; un muro interior
CA

por satisfacer es la de comida y agua, las necesidades tras el cual podían retirarse los defensores. Algunos
básicas de la vida. Para poder alimentar con regularidad a residentes quieren construir puestos de emergencia
cincuenta personas hay que realizar frecuentes incursiones similares. Estos planes incluyen el levantamiento de
de rapiña a los alrededores y a la misma Oaktown. Hasta barricadas en uno de los bloques de celdas como tercera
ahora, casi todo lo que han podido rapiñar ha sido línea de defensa.
336 comida en lata (almacenan la mitad para el invierno) y
agua embotellada. Muchos de los supervivientes están • Focos: Si consiguen energía, el fanático de la seguridad
obsesionados con la posibilidad de verse atrapados dentro querrá conectar los viejos focos de las torres de guardia
de la prisión durante un largo periodo de tiempo sin a los generadores. De esta forma podrían encender el
generador de noche y escudriñar el exterior.
contar con provisiones suficientes.
• Foso: Además de los gruesos muros de piedra que
Además, el complejo hace acopio de toda la gasolina que
protegen la prisión, los habitantes de Sunset Falls
puede. Cuando la electricidad dejó de correr, los surtidores
pretenden cavar un foso en la base del muro. Se han
de gasolina dejaron de funcionar, así que los encargados dado varias ideas, como rellenarlo de gasolina o de
de la rapiña han estado sacándola de los coches con sifón. alquitrán, o dejarlo como una zanja de tres metros de
Si dieran con la forma de extraer la gasolina de los tanques profundidad. Para esta tarea haría falta una excavadora
que hay bajo la gasolinera, los supervivientes podrían (que consume la preciada gasolina) o hartarse de cavar
hacerse con el combustible que tanto necesitan. Toda la (para lo que se necesita tiempo).
gasolina que han sido capaces de reunir se almacena en
unos barriles en el extremo más alejado del recinto. • Sistema de alerta temprana: Usando bengalas y
cuerdas trampas, la comunidad tiene pensado construir
Los habitantes de Sunset Falls han tenido la suerte de poder un sistema de alerta precoz en caso de que alguien (o
escoger los vehículos que han necesitado. La exquisitez algo) intente trepar furtivamente por el muro.
inicial de conducir un Porsche o un Mercedes pronto
dio paso a consideraciones más prácticas, y actualmente • Vía de escape: Los supervivientes necesitan una
los supervivientes cuentan con una reserva de vehículos salida alternativa por si los zombies llegan a acceder al
formada por dos furgonetas, dos 4x4 y un camión perímetro (preferiblemente una vía que los zombies no
remolcador. Una excavadora y un bulldozerr cubren todas puedan usar). Puede ser de cualquier tipo, desde excavar
sus necesidades. Hasta ahora, nadie se ha preocupado por un túnel hasta un primitivo sistema de teleférico que
almacenar piezas de recambio de automóviles, pensando lleve hasta el valle.
que podrán rapiñarlas según las necesiten.
Agresividad
El grupo guarda una pequeña armería, compuesta • El señuelo: La mano derecha de Silva Dolla, G, tiene
principalmente de escopetas y pistolas, unos cuantos un plan para conducir a los zombies lejos de una zona
fusiles de caza y un juego variado de cuchillos y hachas. concreta, haciendo que sea más seguro explorarla en
Durante una rapiña encontraron media docena de arcos; busca de provisiones. Un grupo de rapiña atrae a los
alguien sugirió que apañaran las flechas para imitar a los zombies, alejándoles del hospital, supermercado o lo
protagonistas de El sheriff chiflado contra los zombies, que sea, mientras un segundo equipo de rapiña entra
pero nadie les ha montado puntas explosivas. Todavía. en el edificio una vez que está vacío. Pero ¿cómo
Aunque hay muchas flechas disponibles, no hay tanta puede asegurarse el segundo equipo de que la zona
munición, y los supervivientes intentan ahorrar la máxima está despejada? ¿Y si aparecen más zombies de los que
cantidad posible. puede hacer frente el primer equipo?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 336 24/02/2014 17:27:05


• Equipo militar: Las armas de fuego son buenas, • Suministros médicos: Aunque no hay ningún médico en
pero las armas de fuego totalmente automáticas con la comunidad, algunos miembros (antiguos boy scouts)
lanzagranadas integrados son aún mejores. Los más tienen conocimientos básicos de primeros auxilios.
enérgicos del complejo pretenden saquear la armería de Durante las misiones de rapiña se hace especial hincapié
la Guardia Nacional para recoger algunos M-16, minas en la obtención de suministros médicos elementales
Claymore y lanzagranadas. Lo malo es que muy pocos como vendas, tablillas, aspirinas y antibióticos.
han sido entrenados para usar tales artículos.
• Puestos de caza: Algunos de los cazadores que hay en la Lujo
comunidad quieren cazar zombies como antes cazaban • Acuicultura: En lugar de depender del cultivo
ciervos. Montando puestos de caza en los árboles que tradicional, al que pueden afectar tanto el clima como el
hay junto a los muros, la comunidad gozaría de una cambio de estación, la comunidad podría convertir uno
línea exterior de defensa, así como de un sistema de de los bloques de celdas en una granja hidropónica, que
alerta temprana (los cazadores podrían encender les permitiría cultivar comida durante todo el año. Para
bengalas). Claro que este plan expone a todo el que se ello sería necesario un sofisticado sistema de reciclaje y
siente en estos puestos a un peligro potencial. regulación de temperatura.
• Reconocimiento: La comunidad necesita información. • Alcohol: Algunos de los habitantes de Sunset Falls

CAPíTULO 9 - Su
Quedarse sentado en el recinto esperando a que han insistido en la obtención de alcohol. Aunque
aparezcan los zombies no es un buen plan. Cuantos más los rapiñadores pueden conseguir priva, un puñado
supervivientes haya, más gente habrá para luchar contra de ciudadanos quieren construir un alambique. El
los zombies. Los miembros más activos de la comunidad Predicador se opone a esto por motivos morales, y
quieren coger algunos de los vehículos más valiosos de la Zweiger no quiere que nadie se emborrache durante los
comunidad, llenarlos hasta arriba de suministros, escoger turnos de guardia.
una dirección, y partir. Tal vez puedan encontrar otros
• Fuente de energía alternativa: En vez de obtener
reductos de civilización ahí fuera.

Suns
energía quemando combustibles fósiles, Sunset Falls
• Tormenta de fuego: Similar a la idea de los puestos de podría beneficiarse de fuentes alternativas de obtención

nset
ns
caza, este agresivo plan pretende matar zombies bajo de energía, como solar, eólica o hidroeléctrica. Por

et Fal
condiciones controladas por los supervivientes. También desgracia, cada una de ellas requiere la construcción
es bastante arriesgado. Usando algún tipo de cebo (un de mecanismos sofisticados. Si se consiguiera, la
humano, naturalmente) los supervivientes atraen a comunidad tendría acceso a energía ilimitada.

lls
un grupo de zombies hacia un edificio abandonado,
• Ordenadores: Los Empollones los anhelan por
preferiblemente uno que no sea importante para los
encima de todo, porque creen que serían útiles en
supervivientes (como una casa). Luego le prenden fuego
muchos aspectos, como para llevar la cuenta de los
o detonan unos explosivos previamente montados en el
suministros y supervisar la actividad zombie (además,
interior. Todavía no se ha ofrecido nadie voluntario
no tuvieron ocasión de terminarse el Halo 2 antes de
para hacer de cebo.
la caída de la civilización).
337
Supervivencia • Radio: Si se construyera un radiotransmisor se podrían
• Basura: Sunset Falls produce mucha basura, debido atraer a más supervivientes y refugiados a Sunset Falls,
a su dependencia de comida enlatada. Esto puede uede o tal vez captar
p señales de radio de otras comunidades
generar otros dilemas, como el control de roedores es y que no se hayan visto afectadas por el estallido zombie.
animales de rapiña. Las ratas ya son un problema.. Se
han barajado varias soluciones al tema de la basura,ura,
como transportarla hacia otra parte o incinerarla (cada
cada
una tiene su lado negativo).
• Combustible: Sunset Falls siempre está falto de Combinar las necesidades
combustible. Necesitan gasolina para la excavadora y el y la Influencia
bulldozer, leña para cocinar y proporcionar calor, pilas

L
para las linternas. etc. Una de sus máximas prioridades
ades as necesidades potenciales de la comunidad,
es conseguir (dentro de lo viable) todo aquello que tal y como se representan en los apartados del
contribuya a satisfacer la eterna necesidad de energía,
gía,
epígrafe Deseos y necesidades, se combinan con
desde quitar las baterías de los coches abandonadosados
las áreas de Influencia de una facción, sugiriendo
hasta dar con una forma de extraer la gasolina de los
al ZM las inquietudes de cada grupo. Si una facción
tanques situados bajo la gasolinera, pasando porr la
adaptación de coches para que funcionen con vapor. r. quiere satisfacer una necesidad o deseo concreto,
intentarán hacerlo ejerciendo su Influencia.
• Comida: Sunset Falls no puede alimentarse de latass de
conservas para siempre. Al final tendrán que cultivar ivar Ejemplo: Los Empollones quieren construir un
sus propios alimentos. Para ello habría que habilitarr un radiotransmisor, a lo que se oponen tanto Zweiger
campo de cultivo en el patio de la cárcel, criar ganado,o, o como el Predicador. El líder empollón realiza
cazar con frecuencia en el bosque adyacente. Cada una un Chequeo de Inteligencia e Influencia (usando
de estas alternativas requeriría varias tareas individuales,
ales, su Lujo 3), enfrentado con la Supervivencia 4
como encontrar semillas y aperos de labranza, montarr un del Predicador y la Supervivencia 2 de Zweiger.
sistema de irrigación, construir corrales, etc. Gana el Predicador, convenciendo a todos de
que es mejor emplear el tiempo y la energía en
• Munición: Las armas de fuego son el principal sistema
ema otros menesteres. Y dependiendo de la diferencia
de defensa del asentamiento, y todos se sentirían más entre los Niveles de éxito de cada facción, podría
seguros con más munición. Aunque las balas siemprempre pasar que los Empollones se lo tomaran como algo
ocupan los primeros puestos en la lista de prioridades
ades personal. Con represalias.
de las misiones de rapiña, con el tiempo se agotarán
arán
las existencias en las tiendas de armas. Sunset Falls
necesita los medios para fabricarse sus propias balas
as y
cartuchos de escopetas.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 337 24/02/2014 17:27:06


Enfermería
Instalaciones de la cárcel
á La enfermería ocupa un tercio de la primera planta, y
contiene dos salas de reconocimiento médico sucias y de
La cárcel de Cranston está situada en el punto más paredes grisáceas, un ala de hospital con cuatro camas,
septentrional de una curva expuesta al viento, en una y una habitación privada en la que enceraban a internos
carretera de dos carriles en bastante buen estado. La peligrosos o pacientes contagiosos. Una de las salas de
carretera zigzaguea por el bosque, lo cual impide la reconocimiento está claramente equipada para practicar
visibilidad en las curvas. Hace mucho tiempo, cuando la lobotomías (hay una silla de dentista modificada, con
cárcel aún se usaba, se habían talado los árboles que la correas de sujeción para la cabeza, fija al suelo). Las demás
rodeaban para detectar cualquier intento de fuga, aunque habitaciones se quedaron vacías cuando se cerró la cárcel.
ahora el bosque ha reclamado el terreno y todo está
cubierto de maleza. Desde el exterior, los enormes muros
de piedra que rodean la prisión se ciernen impenetrables Bloque de celdas A
desde una altura de más de diez metros. En el bloque A se alojaba a la población general de reclusos,
algunos de los criminales más violentos en la historia
El camino acaba frente a la entrada principal de la cárcel, del estado. Las celdas de este edificio de tres plantas
dos puertas de acero coronadas por un arco de hierro en se distribuyen en tres hileras. Sólo hay dos puertas para
ls

el que está escrito con letras oxidadas el nombre de la acceder al edificio, y cada una de ellas está protegida por un
Fall
ll

prisión. Unas dobles puertas interiores permitían a los puesto de guardia (desde donde se controlaban las puertas
t Fa

guardas controlar el acceso a la cárcel y retener a los de las celdas cuando había electricidad). El bloque de celdas
vehículos mientras eran registrados.
set

tiene un único muro de cristal, protegido con barrotes, para


APíTTULO 9 - Sunnse

Desde las torres de guardia que hay en cada esquina, los que entre la luz (las celdas no tienen ventanas).
guardas vigilaban tanto el patio como la zona de fuera Silva Dolla y su grupo viven en el bloque A; según Dolla,
de los muros. Cada torre contaba con unos potentes focos es una ironía que una estrella del hip hop viva en una
que, por alguna razón inexplicable, siguieron ahí una celda. Aunque todavía hay literas en las celdas, no hay
vez cerrada la prisión (para beneficio de sus actuales colchones. Por supuesto, los lavabos y retretes de metal
habitantes). Todas las torres estaban aisladas unas de no funcionan.
otras, para no poner a las demás en peligro en caso de
que los prisioneros capturaran una de ellas; no están
conectadas por pasarelas. Se accede a cada torre a través
Bloque de celdas B
El bloque B se reservaba para los reclusos especiales, y
CA

de una pesada puerta de acero y una escalera de metal que


conduce a la plataforma de observación. por tanto es diferente. En él se encontraban el corredor
de la muerte, la cámara de electrocución, el ala de los
El cuerpo de la prisión consiste en un edificio de enfermos mentales y el módulo de aislamiento. A
administración, dos bloques de celdas, una cafetería, diferencia del bloque A, este edificio sólo tiene dos pisos,
una planta de energía (que contiene el generador, los además del sótano. En el primer piso se alojaban los presos
338 tanques de combustible y el equipo de bombeo), la casa condenados a muerte, mientras que en el segundo piso
del alcaide y el patio. se encerraba a los delincuentes psicóticos; en el sótano
estaban las celdas de aislamiento. Cada celda tiene una
Perspectiva general ventana cegada con barrotes de acero. Como en el bloque
Construidos básicamente con cemento y piedra, cada A, sólo puede accederse al recinto por dos puertas, aunque
uno de los edificios de la cárcel es testimonio de una era en cada una de las plantas hay un puesto de guardia en
pasada en la construcción. Los edificios son pesados y cada extremo del pasillo.
desproporcionadamente bajos, con un toque claramente
gótico, lo que confiere a Sunset Falls una imagen El corredor de la muerte
siniestra. Esta misma construcción de bloques pesados En la planta baja estaban los presos que esperaban su
protege a los actuales habitantes de la depredación de los ejecución. Aunque era pequeña, la cárcel de Cranston
muertos vivientes. tenía un porcentaje de presos condenados a muerte
superior al de otras instituciones. Había celdas a ambos
Edificio de la administración lados del pasillo central, habitadas por un único recluso
De tres pisos de altura, el edificio de la administración cada una. Hoy, las celdas están vacías, desprovistas hace
albergaba el despacho del alcaide, el vestuario de los mucho de camas y demás elementos. Los habitantes de
guardas, la enfermería y la armería. Sunset Falls almacenan aquí sus suministros, a pesar de
las numerosas quejas sobre los siniestros escalofríos que
Las paredes interiores estaban pintadas con un blanco parece suscitar el lugar.
grisáceo mate, aunque se han descascarillado con el paso
del tiempo. Las puertas son de madera con un vidrio Cámara de electrocución
esmerilado, y en muchas de ellas aún puede leerse el rótulo
de su anterior ocupante. Las puertas que dan al hueco de La habitación del final del pasillo contiene la cámara
la escalera están hechas de metal, y tienen unos pesados de electrocución. En realidad son dos habitaciones,
cerrojos diseñados para mantener a raya a determinados separadas entre sí por un grueso panel de cristal para
reclusos. Las ventanas del edificio de administración son que los espectadores pudiesen ser testigos de la ejecución
de gruesa chapa, reforzada por una malla metálica. Todos del condenado. La cámara en sí destaca por la gran silla
los muebles han desaparecido hace mucho, aunque en el de metal, con correas de sujeción para piernas, torso y
vestuario sigue habiendo taquillas, y en la armería aún brazos, y un pequeño casquete de metal. Aún se conserva
hay estantes para las armas. en la pared la pesada palanca que activaba el proceso.
La cámara de electrocución funciona perfectamente, si
Actualmente, la mayoría de los supervivientes viven alguien se anima a intentarlo (gracias a los generadores
en el antiguo edificio de la administración, ya que lo de emergencia), pero al hacerlo se drena una cantidad
encuentran menos lúgubres que los viejos bloques de significativa de energía del resto de las instalaciones de la
celdas. Si llegaran más supervivientes, los habitantes se prisión. Hasta ahora, los habitantes del asentamiento han
verían obligados a hospedarles en las celdas. dejado esta sala en paz.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 338 24/02/2014 17:27:07


Ala de enfermos mentales distribuidas en dos columnas. Los bancos desaparecieron
El ala de enfermos mentales está ubicada en la segunda hace mucho, así que los residentes han rapiñado varias
planta del bloque de celdas. Durante los primeros años sillas de metal plegables. En el extremo más alejado de
de la década de los 60 se llegó a instalar un sistema de la sala están las viejas mesas de buffet, aún operativas,
insonorización, y alguien tuvo la extraña ocurrencia de en las que se servía la comida. Pasando éstas, tras un par
pintar las paredes de un reluciente color gris (que ahora de puertas basculantes, estaba la cocina, que contaba con
está cayéndose a trozos). A diferencia del primer piso, en unos enormes electrodomésticos y utensilios, considerados
éste hay recias puertas con pequeñas ventanitas correderas modernos allá por los años cincuenta. Hay una gran cámara
a ambos lados del pasillo. Aún se conservan los armazones frigorífica vacía, ya que se llevaron el motor y la unidad de
de las camas y sus colchones (aunque éstos últimos refrigeración cuando se cerró la prisión. Aquí es donde los
están ya bastante mohosos). A pesar de la intimidad que supervivientes comen y celebran sus reuniones. El segundo
piso consiste en un entramado de pasarelas que los guardas
ofrecen estas puertas, la mayoría de los habitantes del
usaban para vigilar a los reclusos mientras comían.
asentamiento evitan este lugar porque les da miedo.

Terapia de choque Planta de energía


Es un espacioso edificio adyacente al bloque de celdas
Al final del pasillo, por encima de la cámara de
occidental, en el que se guardan dos inmensos generadores

CAPíTULO 9 - Su
electrocución del primer piso, se encuentra la vieja sala
eléctricos alimentados con gasóleo, así como sus
de terapia de choque. La habitación está prácticamente
correspondientes tanques de combustible. Hay una pequeña
vacía, salvo por el armazón de metal de la cama (que
sala de control para supervisar los generadores y sus niveles
tiene varias correas de sujeción) y la propia máquina
de potencia mediante contadores y luces de indicación. En
de electroshock, una monstruosidad del tamaño de un
el mismo edificio hay una bomba (que también funciona
armario que aparentemente no pudo quitarse (y que
con gasóleo) para sacar agua del pozo de la cárcel.
permanece conectada al tendido eléctrico de la cárcel).

Suns
Aislamiento Casa del alcaide

nset
ns
Una casa de estilo victoriano y tamaño moderado, en la que
En el sótano están las celdas para el confinamiento dormían los supervivientes al principio. Conforme crecía

et Fal
solitario. Frías y sin ventanas, amuebladas tan sólo con un la comunidad, llegó a convertirse en una especie de club
lavabo de metal y un catre, estas celdas no eran un sitio social, proporcionando a los miembros del asentamiento
agradable. Igual que las celdas del ala de dementes en el

lls
un lugar normal para relacionarse cómodamente. Cuando
tercer piso, las de aquí tienen puertas con una pequeña llegó el Predicador, la comunidad decidió cederle la casa,
mirilla, aunque son de construcción más recia. pero él se negó, limitándose a instalarse en el dormitorio
principal. Los supervivientes atraídos por su carisma se
Edificio C mudaron también a la casa; actualmente los sermones y
En este edificio de dos plantas se había instalado la la música góspel se dejan oír desde la casa con bastante
cafetería y la cocina. Contaba con luz natural, que frecuencia. Muchos de los supervivientes asisten a los 339
entraba por unas altas ventanas cubiertas por una malla oficios del Predicador, buscando el consuelo de lo familiar
metálica. En el comedor hay dos docenas de mesas largas, y el efecto tranquilizante de la religión.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 339 24/02/2014 17:27:08


Moe Zweiger, los reaccionarios de Silva Dolla y los demás,
Secundarios o quizá los de su propia facción, y hacerse cargo de ellos.
La supervivencia no está asegurada, de ninguna manera.
La gente que ha encontrado un hogar en Sunset Falls
es una muestra representativa de la vida en EE.UU. a La ambientación de Sunset Falls incluye temas de
principios del siglo XXI. Hay empresarios y amas de casa, aislamiento, conflictos internos, e influencias. Cada
aventura debería hacer hincapié en la necesidad de
estudiantes y profesores, artistas y admiradores. Cada
autosuficiencia de la comunidad. Tal vez no tienen algo
uno de estos supervivientes posee su propia personalidad
que necesitan, y no pueden pedirle ayuda a nadie más; o
y puntos de vista, lo cual puede producir tensiones en
puede que el Reparto no pueda conseguir ayuda del resto
un espacio reducido y rodeado de zombies. Cualquiera
de la comunidad (por ejemplo, si están atrapados en la
que haya visto Gran Hermano o cualquier programa
ciudad). Por otro lado, podría existir otra comunidad de
similar sabe cómo una diferencia de opiniones o un
supervivientes cerca de la que pedir ayuda, si el Reparto
enfrentamiento de egos pueden destruir rápidamente
consigue llegar hasta ellos (o puede que, después de todo,
la cohesión de un grupo. Para que todos sobrevivan y
no quieran ayudarles). El objetivo podría ser conseguir que
se pueda reconstruir la civilización, deberán trabajar
alguien de la cárcel se abra y confíe en ellos de nuevo (si se
unidos por el bien común.
han aislado del resto del grupo). Cada decisión importante
ls

que afecte a la comunidad debería tratarse en un debate,


Fall
ll

Notas para el Zombie Master con la posibilidad de diferencias entre facciones e incluso
t Fa

En la ambientación que ofrece Sunset Falls, los conflictos internos. Los grupos rivales deben ejercer su
supervivientes están atrapados en una vieja y ruinosa influencia para conseguir sus objetivos, o sus planes
set
APíTTULO 9 - Sunnse

penitenciaría que lleva cuarenta años abandonada. Están fracasarán de mala manera, condenando a Sunset Falls.
rodeados por una inhóspita campiña repleta de zombies.
Pero no se trata sólo de los no-muertos. Se trata de El ambiente es marcadamente siniestro y tenso. Durante
supervivencia. Con el tiempo los zombies desaparecerán, las aventuras, el ZM debería destacar los pasillos lúgubres,
y los MR tendrán que reconstruir la civilización, tal vez la opresiva arquitectura, y la decadencia. La cárcel
buscando otros grupos de supervivientes y colaborando de Cranston no es luminosa, incluso aunque las luces
con ellos. O puede que sean los únicos humanos que funcionasen. Mantén la tensión, aunque sea despistando a
quedan para sobrevivir a los zombies. los jugadores, con extraños crujidos y gruñidos, velas que
titilan, puertas que se cierran... cosas que les hagan pensar
Pero la comunidad puede llegar a dividirse antes incluso “ya está, seguro que ahora pasa algo malo”. ¿Qué más da
CA

de que puedan preocuparse por la reconstrucción. El si al final era un gato callejero, o el viento? ¡Puede que la
Reparto debe sopesar los intereses de los conservadores de próxima vez sea un zombie!

340
Moe Zweiger Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 2 3 4 38 23 21 19
Ventajas/Desventajas
Adicción (Bebedor habitual), Difícil de matar, Estómago fuerte, Reacción rápida.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 4, Arma de fuego (Escopeta) 3, Arma de fuego (Pistola) 4, Conducir (Coche) 2, Esquivar 2,
Interrogatorio 3, Intimidación 3, Juego 1, Levantamiento de peso 3, Pelear 3, Primeros auxilios 3, Vigilancia 2,
Vigilancia electrónica 2.
Personalidad
Moe Zweiger, antiguo funcionario de prisiones, y te harás un hombre”. Zweiger se ve a sí mismo como
descubrió que ni los cheques de la Seguridad Social ni el líder teórico de Sunset Falls, y actúa como alcaide
su pensión daban para lo que él esperaba. El trabajo de de la prisión (genio y figura hasta la sepultura). Tras
vigilante en el campus que aceptó para complementar años como funcionario de prisiones, Zweiger no está
sus ingresos resultó ser un regalo del cielo acostumbrado a que cuestionen sus decisiones. Dentro
(literalmente). Zweiger está en excelente forma física del refugio es como un toro en una tienda de porcelana.
para su edad. Adorna su lenguaje con frases hechas No tiene tiempo para niñerías y no tolera la estupidez,
comunes, como “todo va sobre ruedas”, o “tómate eso y lo demuestra con claridad.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 340 24/02/2014 17:27:14


Darryl Lamont Normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Ventajas/Desventajas
Fanfarrón, Memoria fotográfica, Nervios de acero, Paranoico.
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Bellas artes (Películas de zombies) 4, Ciencias ocultas 3, Conducir (Moto) 3, Electrónica 3,
Escritura (Guiones) 4, Informática 3, Manejo de cámara 3, Nadar 2, Observación 3, Persuasión 2, Programación 2.
Personalidad
Lamont es la mano derecha de Zweiger. Un estudiante zombies en vídeo y en DVD. Se considera a sí mismo
de cine que trabajaba como vigilante en el campus para un experto del género, y con la llegada de los muertos
costearse los estudios; Darryl Lamont no tenía mucha vida vivientes, cree ser uno de los mayores expertos sobre la
social en la universidad, pero así le sobraba tiempo para materia. Por desgracia, muchas veces se equivoca acerca

CAPíTULO 9 - Su
dedicarlo a su afición favorita: Las películas de zombies. de lo que pueden hacer los zombies. Afortunadamente, sus
Darryl tiene una colección estupenda de películas de equivocaciones no le han costado la vida a nadie... todavía.

Suns
Ciudadano medio de Sunset Falls Normal

nset
ns
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia

et Fal
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Habilidades

lls
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Conducir (Coche) 2, Observación 3, Primeros auxilios 2, Supervivencia (Bosque) 2,
Trepar 2.
Personalidad
La población general de Sunset Falls la componen personas Las personas encargadas de la cocina deberían tener
de muy distintos trasfondos. A pesar de ello, todos han al menos Cocinar 1 ó 2; así pueden crearse con rapidez
aprendido ciertas Habilidades comunes durante su estancia mecánicos, electricistas, contables y demás. Recuerda que 341
en el campamento de supervivientes. Entre ellos hay las Habilidades de afición pueden ser tan importantes
diversos profesionales de todo tipo. El ZM debería asignar como las profesionales.
algunos puntos a las Habilidades más representativas.

Silva Dolla Superviviente


Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 4 3 3 34 23 21 20
Ventajas/Desventajas
Atractivo, Codicioso (Notoriedad), Cruel, Delirios (Todo gira en torno a él).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Callejeo 4, Cantar 4, Conducir (Coche) 2, Elocuencia 3, Escritura (Rap) 4, Esquivar 2,
Intimidación 2, Juego 3, Observación 2, Pelear 2, Regatear 1, Trepar 1.
Personalidad
Aunque da la imagen de un duro y espabilado gamberro Silva Dolla tiene un complejo, y es que cree a pies
hip hopero, Silva Dolla1 (cuyo nombre auténtico es Corey juntillas que la vida gira en torno a él. Se ha tomado el
Douglas) es en realidad un hombre perspicaz e inteligente.
inteligente ataque zombie como algo personal
personal, como si se hubieran
Silva Dolla desarrolló su imagen hace mucho tiempo, despertado sólo para reventarle su carrera. A veces es
usando su conducta intimidante como mecanismo de necesario recordarle que su vida no es la única que ha
defensa en las calles; descubrió que si se hacía el duro, cambiado como resultado de la plaga zombie.
la gente de su barrio le dejaba en paz. Había tenido
bastante éxito en los garitos locales, y acababa de firmar 1
N. del t.: “Dólar de plata”.
un contrato con una productora local cuando los muertos
comenzaron a andar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 341 24/02/2014 17:27:27


No olvidemos a los zombies Más cerebros
El origen y las características de los zombies no se han La ambientación de Sunset Falls sólo describe a los
explicado a propósito, para darle al ZM la máxima principales Secundarios y proporciona dos plantillas
flexibilidad y permitirle que incluya los zombies que incompletas para los demás habitantes del asentamiento.
quiera, sin alterar por ello la ambientación básica. El ZM Sin embargo, para ser más realista una comunidad
tendrá que diseñar sus propios zombies. necesita algo más de detalle y diversidad. Con el tiempo,
los MR deberían llegar a conocer a Marge, la empleada
No obstante, la ambientación da por sentadas algunas de de cafetería, y a Lawrence, el antiguo abogado, aunque
las características de los zombies. Son estúpidos, lentos sólo sea para que sus muertes tengan algo más de
y patosos, como el zombie básico (ver pág. 224). No trascendencia. Y dada la pequeña cantidad de habitantes,
pueden usar herramientas, ni poseen memoria a largo es posible que el Reparto pida ayuda con frecuencia a los
plazo. Las defensas del pueblo se han construido teniendo mismos Secundarios, así que sería una buena idea que el
esto en mente, gracias a los consejos de Darryl Lamont, el ZM tenga pensados sus Atributos y Habilidades.
experto en zombies. Claro que sus conjeturas pueden ser
erróneas, lo que le da al ZM una buena oportunidad para La comunidad se formó de tal forma que el ZM puede
poner en peligro a los MR. Los supervivientes de Sunset incluir entre sus habitantes prácticamente a cualquier
ls

Falls se llevarán una desagradable sorpresa si los zombies persona. De las clases nocturnas que se impartían en el
Fall
ll

averiguan cómo pasar por encima del muro, empiezan a Instituto de la Comunidad del cual Moe y Darryl sacaron
t Fa

actuar en grupo, o muestran poderes sobrenaturales. Hasta a los primeros supervivientes han podido salir diferentes
ahora, los encuentros entre supervivientes y zombies han tipos de personaje (amas de casa, ejecutivos y jubilados,
set

sido escasos (un ataque a un grupo de rapiña, pequeños por poner un ejemplo). Los supervivientes que se unieron
APíTTULO 9 - Sunnse

asaltos a los muros de la cárcel), así que es posible que a ellos después podían provenir de cualquier estamento. Si
no hayan visto todo lo que los zombies son capaces de el ZM está falto de inspiración, puede añadir directamente
hacer; así el ZM tiene las espaldas cubiertas si desea a Sunset Falls varios de los Arquetipos incluidos; a bote
incluir algunas Propiedades nuevas. Si, por otra parte, pronto, se nos ocurren el Adolescente desquiciado,
los habitantes del asentamiento tienen una experiencia el Ejecutivo de corporación fatalista, el Bombero, el
exhaustiva en lo relativo a los zombies (si el Reparto llega Radioaficionado y la Señora insoportable, y por supuesto,
a Sunset Falls mucho después del Día de los Muertos), nuestra favorita de todo el juego: La Animadora.
deberían ajustar sus defensas para resistir las nuevas
Propiedades especiales de los zombies. Finalmente, con el paso del tiempo podrían llegar nuevos
CA

visitantes a las puertas de la cárcel de Cranston (y no


Cuando diseñe a los zombies, el ZM debe decidir de dónde necesariamente en busca de refugio y seguridad). De esta
vienen y lo que son capaces de hacer. Por ejemplo, si los forma el ZM puede reciclar continuamente los Secundarios
zombies tienen un origen sobrenatural, puede que los que habitan el asentamiento.
muertos salgan cavando de sus tumbas, con lo que todo
aquel que muera por causa natural (no relacionada con los
342 zombies) es una posible amenaza. Y puede que también
duren más, si es que les abastece una energía sobrenatural;
en ese caso, los habitantes de Sunset Falls se enfrentarían
a una larga espera antes de poder reconstruir la sociedad.
Y si los zombies pueden Sentir vida, a los grupos de rapiña
les resultaría muy
y difícil evitarlos.

Eugene Thomas, “G” Normal


Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 4 3 3 3 47 23 24 20
Ventajas/Desventajas
Codicioso (Lujuria), Conocimiento de la situación, Cruel, Difícil de matar, Nervios de acero, Reacción rápida.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bayoneta) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego
(Fusil de francotirador) 4, Arma de fuego (Pistola) 2, Conducir (Coche) 2, Demolición 2, Esquivar 2, Nadar 2, Pelear 2,
Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Supervivencia (Desierto) 2, Trepar 1.
Personalidad
G (ni se te ocurra llamarle Eugene) no habla mucho. Después de licenciarse con honores, Eugene se puso a buscar
De mayor edad que su amigo Silva Dolla, G lleva años trabajo y, debido a su expresión rígida y a su intimidante
haciendo de guardaespaldas de su hombre. Eugene, a quien y robusta figura, acabó en el negocio de la seguridad. Una
en realidad no le importa su nombre, no es un gamberro ni cosa llevó a la otra, y aquí está. Cuando está junto a Silva
un rapero, es un ex marine de los EE.UU. Dolla, G suele guardar silencio, prefiriendo observar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 342 24/02/2014 17:27:33


Rapiñador de Sunset Falls Normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Arma de fuego (Escopeta) 4, Conducir (Coche) 3, Esquivar 3, Observación 4, Primeros
auxilios 2, Rapiña 3, Reparar 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2.
Personalidad
Como miembro de uno de los equipos de rapiña de la asiduidad, y se han acostumbrado a ir contrarreloj en
comunidad, estos Secundarios son más capaces que numerosas incursiones en busca de suministros.
los residentes medios. Se enfrentan a los zombies con

CAPíTULO 9 - Su
El Predicador Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 3 3 5 34 38 18 35

Suns
Ventajas/Desventajas

nset
ns
Delirios (Habla en nombre de Dios), Don, Honorable, Inspiración divina, Pesadillas recurrentes, Reserva incrementada

et Fal
de Esencia.
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Cantar 3, Ciencias ocultas 2, Conducir (Moto) 2, Instruir 2, Humanidades (Teología) 4,

lls
Idioma (Latín) 2, Mitos y leyendas 2, Narrar 4, Observación 2, Tocar instrumento (Guitarra) 4.
Milagros
Fuego sagrado,
F d Imposición
I i ió dde manos, Vi
Vista
t di
divina.
i
Personalidad
Alto, delgado y de movimientos deliberadamente bruscos, Predicador”. Nunca habla de su vida antes del despertar
el hombre conocido como Predicador llegó a las puertas de los zombies, y por lo demás es un hombre bastante
343
misterioso. Actúa como la conciencia de Sunset Falls,
de la cárcel en un autobús escolar lleno de fieles. Junto a
su rebaño había viajado de ciudad en ciudad, recogiendo proporcionando citas bíblicas y consejos religiosos cuando
procede. Lejos de tener una conducta pueblerina, cerrada
supervivientes, y pidió asilo en el interior de la comunidad.
de miras, o de ser una figura firme y autoritaria, el
El Predicador ya no usa su nombre de pila. Desde el Día Predicador resulta lejano y distante, como si en realidad
de los Muertos, se le ha conocido únicamente como “el hubiera sido tocado por el Todopoderoso.

Profesor Eric Rhodes Normal


Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 4 3 3 26 26 15 17
Ventajas/Desventajas
Cobarde, Honorable.
Habilidades
Burocracia 3, Ciencias (Matemáticas) 4, Conducir 2, Electrónica 4, Instruir 4, Esquivar 2, Informática 2, Ingeniería
(Mecánica) 5, Mecánica 3.
Personalidad
El profesor Eric Rhodes es un miembro típico de la facción Pídele que modifique un motor de combustión interna
de los Empollones. Profesor de Ingeniería mecánica en para que funcione con etanol, y sacará lápiz y papel y se
la universidad local, Rhodes se encontraba impartiendo pondrá manos a la obra. Cuando está enfrascado en un
clases particulares a algunos alumnos la noche que los proyecto, puede resultar difícil atraer su atención.
zombies se extendieron por el mundo. A pesar de su En el fondo conserva su vocación de profesor, e
anterior posición de autoridad, él se considera uno más instruye a los Empollones más jóvenes, considerando
entre sus muchachos. No es partidario de jerarquías ni todas las cuestiones importantes como “experiencias
autoridades, ni de los protocolos del sistema educativo. de aprendizaje”. A menudo, cuando alguien pide a los
Rhodes tiende a implicarse hasta el fondo a la hora de Empollones que construyan algo, acaban presentando tres
solucionar los problemas que se le presentan. diseños diferentes..

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 343 24/02/2014 17:27:47


Infraestructura enfrentándose a unos refugiados hostiles, y a la semana
El supuesto más importante a tener en mente en Sunset siguiente dirigirse al hospital para abrirse camino entre los
Falls es el hundimiento de la infraestructura. Sin el zombies en busca de algo de penicilina.
personal necesario para mantener la sociedad moderna, Este modelo de Historia puede también servir de excusa
fallan los sistemas de los que la gente se ha acostumbrado para una narración totalmente distinta. Mientras rapiñan
a depender. Sunset Falls carece de todo lo que la gente una zona en busca de algo, los MR pueden enfrentarse
siempre da por supuesto, como electricidad, gasolina, a una nueva especie de zombie, ser capturados por
agua, teléfonos, etc. Aun así, algunos de estos servicios saqueadores, o toparse con algún otro misterio.
podrían seguir funcionando por un tiempo, hasta que
se agote el suministro necesario, se averíen los sistemas
debido al abandono, o los zombies les pongan sus
Asesinato
demoledoras manos encima. Es perfectamente posible que Un buen día, desparece alguien dentro del recinto. Al
la gente refugiada en la cárcel de Cranston todavía tenga principio, comienza con una infructuosa búsqueda casual
electricidad, agua corriente e incluso servicio telefónico, (“Oye, ¿has visto a Roy?”; “sí, creo que está en el taller”).
hasta que el ZM crea conveniente negarlos. Al caer la noche, resulta evidente que esta persona ha
desaparecido. Nadie puede encontrarla, hasta que varios
días después los miembros del turno de recogida de basura
ls

Ideas para Historias


Fall
ll

encuentran un zapato, escarban un poco, y descubren que


Recurriendo a Sunset Falls, el ZM puede narrar un montón está unido a un cadáver (el de la persona desaparecida).
t Fa

de Historias diferentes relacionadas con la prisión, No le ha matado un zombie, eso está claro (no hay marcas
presentando en cada una de ellas situaciones afrontadas
set

de dientes). Es más, la violenta puñalada que le han dado


APíTTULO 9 - Sunnse

por un grupo de refugiados en concreto. Además de estas resulta algo sospechosa. Uno de los habitantes de Sunset
Historias, también son muy convenientes las ideas de los Falls es un asesino, y ha matado por alguna razón.
Mundos Muertos como Impacto mortal y Suelo sagrado, o
incluso Después de la bomba. Este grotesco descubrimiento siembra el terror y la
desconfianza en la comunidad. El ZM puede realzar la
Misión de rapiña tensión, sobre todo si recurre a los zombies que merodean
los alrededores. La gente se encierra, aislándose de los
Una aventura ramificada, que puede jugarse una y otra
demás; llevan armas para protegerse e intercambian
vez. La comunidad se ha quedado sin algo, o necesita algo,
acusaciones (por infundadas que sean). Es tarea de los
y envía a los MR para salir a buscarlo. Puede ser cualquier
MR averiguar lo que ha ocurrido e identificar al asesino.
CA

cosa, desde latas de magro de cerdo hasta recuperar a


Deberán interrogar a la gente, buscar el arma del crimen,
alguien que se ha perdido en la ciudad repleta de zombies.
encontrar la verdadera escena del crimen; todo el trabajo
Para que este tipo de aventuras siga siendo novedoso cada policial que debe efectuar un detective. Y tendrán que
vez que se juega, el ZM debe variar algunos detalles como hacerlo en un entorno primitivo, con un ejército de
el emplazamiento, los enemigos y los riesgos secundarios. zombies acechándoles al otro lado de las puertas del
344 Los MR podrían estar una semana buscando un carburador complejo. El ZM debe concebir los detalles y el motivo, y
en la tienda de recambios de automóvil más cercana, luego dejar pistas suficientes para el Reparto.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 344 24/02/2014 17:27:48


El buen doctor Sabotaje
Un día llega un médico a la comunidad de Sunset Falls. Este escenario pone en entredicho la política de puertas
Puede que el Reparto lo haya rescatado durante una de abiertas la comunidad. En algún momento, alguien nuevo
sus incursiones a la ciudad, o simplemente apareció frente se une a la comunidad. Un grupo de rapiña regresa de
a la cárcel, buscando un sitio donde quedarse. Como el una incursión trayendo consigo a esta persona, o bien
asentamiento necesita urgentemente un médico, los llega a las puertas de la prisión y pide que le dejen entrar.
habitantes de Sunset Falls le ofrecen su hospitalidad. Esto puede proporcionar unos entretenidos instantes de
interpretación en que el Reparto y los Secundarios deben
Durante las semanas siguientes, el doctor monta una debatir los pros y contras de dejar que entre un extraño
consulta en la antigua enfermería. Hace una lista del (esto también puede generar diferencias entre facciones).
equipamiento médico que necesita, desde lo más básico Esta Historia evoluciona mucho mejor si el Reparto ha
(depresores para la lengua, un estetoscopio, aspirinas) tenido algo que ver con el rescate; por ejemplo, le han
hasta lo más complejo (monitor cardíaco, respirador, encontrado fuera de los muros del asentamiento y le han
ultrasonidos). Si el campamento aún no tiene electricidad, salvado de los zombies.
pedirá un generador portátil para que funcione todo su
equipo de alta tecnología. Aunque esto expondrá al grupo Sea como sea es aceptado, y les narra un pequeño cuento.
de rapiña a un peligro cierto, desde luego es bueno tener Antes del Despertar, era electricista. Después ha logrado

CAPíTULO 9 - Su
un médico en casa, así que los supervivientes accederán sobrevivir por su cuenta, viajando en busca de otros
a sus peticiones. Sólo con esto ya se tiene material para supervivientes y de un lugar que no haya sido afectado
varias aventuras. por la plaga. Lleva meses solo, viviendo de la tierra, y
los habitantes de Sunset Falls son las primeras personas
Las cosas parecen ir bien, hasta que el doctor Kaylaver que ha visto en mucho tiempo. Ha sobrevivido cazando y
sugiere estudiar a los zombies. Al principio lo comenta escondiéndose en edificios abandonados por las noches.
de pasada, pero conforme pasan las semanas y los meses, Por supuesto, es todo mentira.
se vuelve más insistente. Necesitan saber más acerca de

Suns
los zombies (lo que pueden hacer, cómo responden a Inicialmente, esta persona resulta muy útil a la comunidad.

nset
ns
determinados estímulos, cómo son reanimados) para poder El ZM puede incluso dirigir otra aventura para desviar al
enfrentarse a ellos con mayor eficacia. Tal vez puedan Reparto de su rastro, o presentarlo durante otro escenario.

et Fal
hallar una forma de invertir el proceso de reanimación... Más o menos una semana después, desaparece algo de una
Esto puede interesar a los Empollones (por pura curiosidad importancia vital para Sunset Falls (baterías de coches,
científica) y a Silva Dolla (por razones más prácticas); el gasolina, munición, o incluso todo lo anterior), junto con uno

lls
ZM debe realizar Chequeos de Influencia para ambos. de los vehículos de la comunidad. Un registro rápido muestra
que el más reciente miembro de la comunidad se ha ido.
Este hilo argumental puede desarrollarse de varias formas.
Los supervivientes podrían intentar capturar a un zombie Llegado este momento, la solución al problema pasa por
con vida y encerrarlo para su estudio (está claro que se rastrear al culpable y recuperar las cosas. En realidad el
va a escapar y va a propagar su amor). O, si se vota en tipo pertenecía a una banda de saqueadores que viajan
contra, puede que el doctor se movilice por su cuenta y por todo el país en 4x4 modificados, vehículos de recreo
345
oculte a un zombie en una zona abandonada de la cárcel. y camiones. Los MR no sólo tienen que arrebatarle el
Por otra parte, las diversas facciones que conviven en la material a estos saqueadores, sino que también tendrán
prisión podrían estar divididas en esta cuestión, surgiendo que enfrentarse a los zombies. Otra forma de jugar a
así conflictos internos. este escenario consiste en que los saqueadores asalten el
recinto después de descubrir lo bien que se está tras los
muros de la prisión.

Doctor Ernest Kaylaver Superviviente


Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 2 5 4 4 26 29 18 20
Ventajas/Desventajas
Aburrido, Obsesión, Posición (Médico).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Escalpelo) 3, Burocracia 2, Ciencias (Biología) 4, Ciencias (Química) 3, Conducir 2, Documentación/
Investigación 4, Elocuencia 4, Instruir 3, Idioma (Latín) 4, Informática 1, Medicina (Neurofarmacología) 5,
Primeros auxilios 4.
Personalidad
Antes de que los muertos echaran a andar por la Tierra obsesionará cada vez más con los zombies y pasará
en busca de cerebros para comer, el doctor Kaylaver mucho tiempo solo, arriesgándose innecesariamente
se dedicaba a la investigación en Medicina. Trabajaba con tal de acercarse más a ellos, y presionando para
para una gran empresa farmacéutica, buscando que le consigan muestras para investigar (por ejemplo,
nuevos medicamentos para combatir enfermedades. Es un zombie vivo). Incluso puede que el levantamiento
bastante afable, y siempre está dispuesto a sacar tiempo de los muertos sea el resultado de sus investigaciones
para atender a los residentes. Pero con el tiempo se médicas originales.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 345 24/02/2014 17:27:48


“Pase lo que pase, la muerte no es el final.”

੿ La serpiente y el arco iris

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 346 24/02/2014 17:27:50


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 347 24/02/2014 17:27:50
Héroes del Oeste
dices

A
ndi

unque pueden usarse personajes Normales en las partidas de Por un puñado de zombies, la mayoría de
pén

los héroes del Oeste deberían usar personajes Supervivientes. A menos que en un apartado específico
Ap

de este libro se diga lo contrario, los Miembros del Reparto del Oeste no pueden tener ninguna
Ventaja o Desventaja sobrenatural.

según las circunstancias. En todas las demás épocas, el


348
Ventajas y asesinato sigue siendo un crimen, aunque las fuerzas de
7XfiXagT]Tf`bW\ÏVTWTf la ley locales pueden ser blandas en sus obligaciones en
circunstancias particulares.
• Adicción: El único cambio en esta Desventaja es que Algunos personajes también pueden ser homicidamente
la mayoría de las drogas de la lista todavía no se han fanáticos contra los Indios, los negros o los blancos, a
inventado. El alcohol es muy común y puede tratarse discreción del ZM y si está justificado suficientemente en
normalmente. También se abusa del opio, el láudalo y su historia personal.
el litio. Trátalos como adicciones de cuatro puntos. El
peyote no es particularmente adictivo, aunque causa • Minoría: Los asiáticos, los negros, los indios y los
alucinaciones y por eso puede llegar a ser muy debilitante. mexicanos son mejor tratados en el Oeste que en el Este.
Aun así, la intolerancia ocasional y los abusos fanáticos
• Delirios (Prejuicios): Este prejuicio adicional puede por parte de aquellos que ostentan el poder hacen que
aparecer en escena en algunos periodos, con la esta Desventaja valga tres puntos. El ZM debe ignorar
intolerancia de los Norteños o los Sureños. Esto ocurre esta penalización, o quizás reducirla a uno, si otros de
con mayor frecuencia después de la Guerra Civil, pero la misma raza rodean normalmente a los héroes. Un
también se puede extender a la década inmediatamente mexicano en México, por ejemplo, no sufre intolerancia
anterior. Por un punto, el intolerante personaje de otros mexicanos. En realidad en México son los
simplemente desprecia a los del otro lado de la línea gringos los que sufren la intolerancia.
“Mason-Dixon”. Los empujará y avasallará en algunas
ocasiones, pero realmente no les hará daño. Por tres • Recursos: Los precios son mucho más bajos en el
puntos, trabajará con su enemigo sólo en las ocasiones Oeste de lo que son en el siglo XXI. Reduce todas las
más duras, y no dudará en traicionar a su oponente a la cantidades que se indican en Recursos a un 5% del total.
menor ocasión. Un personaje con Recursos (Indigente), por ejemplo
tiene unos 5$ en posesiones.
Un Nivel adicional de esta Desventaja está disponible a
discreción del Zombie Master. Por cinco puntos, uno de • Posición: Los personajes con 10 o más en Posición
estos obcecados personajes no trabajará con su odiado probablemente tienen su historia escrita en novelas de
enemigo bajo ninguna circunstancia que no sea de vida diez centavos (si son tipos aventureros). Los charlatanes
o muerte. Si el intolerante tiene temperamento y puede probablemente estarán metidos en política. Un indio de
contemplar la violencia como una posibilidad. Durante posición alta seguramente será el jefe de su tribu o un
la Guerra Civil, por supuesto, esto se puede excusar respetado hombre medicina.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 348 24/02/2014 17:27:57


VVentajas nuevas HHabilidades restringidas
Las siguientes Ventajas pueden usarse en cualquier partida La mayoría de las Habilidades que traten con alta tecnología

Apén
Ap
de Por un puñado de zombies. están fuera de los límites para los MR del Oeste, incluyendo
Informática, Pirateo informático, Programación, Vigilancia

éndi
én
Rápido como el infierno Electrónica, y Electrónica. Algunas Habilidades han

dic
di
sido alteradas un poco. Conducir, por ejemplo, cubre la
Ventaja física de 1 punto

ces
ces
ce
Habilidad para conducir cualquier tipo de carromato tirado
El personaje que posea esta Ventaja es increíblemente por caballos, diligencia, o tiro. Montar un solo caballo está
rápido desenfundando. Obtiene un bonus de +3 al total de incluido en la Habilidad Cabalgar.
su Iniciativa cuando tome parte de un duelo (ver pág. 350-
351) o la primera vez que saque su pistola en un tiroteo. Reglas nuevas
Las reglas normales del Unisystem funcionan bien para los
El mejor con una bala tiroteos del Oeste, pero las armas especiales de la época 349
Ventaja física de 1 punto requieren unas cuantas consideraciones adicionales.
Hay muchos buenos tiradores en los diferentes entornos
de Zombie, pero pocos pueden compararse con los héroes
4UTa\VTe
del Oeste, que pueden hacer volar las pistolas de las Una de las cosas más importantes que hay que entender
manos de sus rivales, alcanzar con sus disparos a una lata de los revólveres del Oeste es que eran de dos tipos:
mientras vuela por el aire y hacer que la luz del sol entre Acción simple y acción doble. Un revólver de acción doble
a través de los podridos cráneos de seis zombies de un significa que apretar el gatillo lleva a cabo dos acciones:
solo golpe de percutor. Un personaje con la Ventaja El Amartilla el percutor, y luego lo suelta (permitiendo que
mejor con una bala puede dividir por dos la penalización el percutor caiga sobre el cartucho y detone el proyectil,
para dichos disparos. Esto no afecta a las penalizaciones que lanza la bala fuera de la pistola). Una pistola de acción
por distancia, entorno, heridas u otros efectos perniciosos, simple lleva a cabo una sola acción: Suelta el percutor.
solo a la penalización por este tipo de disparos. Disparar El percutor ha debido ser amartillado por separado,
en el cráneo a un zombie que está cargando, por ejemplo, normalmente usando el pulgar.
sigue teniendo las penalizaciones propias por distancia, Aunque el de acción doble es normalmente superior al
pero el disparo contra la cabeza, que normalmente tiene de acción simple (es más rápido y seguro) un revólver
una penalización de -4, solo tiene un -2 si el personaje acción simple permite a quien lo use “abanicar” el
es El mejor con una bala. Usando las penalizaciones que gatillo. Esto se hace apretando el gatillo con una mano
se dan en la tabla para apuntar a partes del cuerpo (ver y golpeando el percutor repetidamente con la palma de
pág. 138) como guía, el ZM debe asignar una penalización la otra. Un pistolero competente puede disparar las seis
normal para otros tipos de “disparos de fantasía” (y balas de un revólver estándar en menos de dos segundos.
entonces dividir por dos la penalización para aquellos que Estos disparos son muy inexactos, pero en sitios
posean esta Ventaja). cerrados, soltar tal cantidad de plomo puede provocar
el caos. Para simular esto en el juego, un personaje
Dinero inicial con un revólver de acción simple puede disparar de
En Por un puñado de zombies los MR empiezan con 50$. una a seis balas en un solo ataque. Estas balas pueden
Esto le da la posibilidad de comprar una pistola, algo de dirigirse al mismo número de objetivos (o menos) que
munición y les deja unos pocos pavos para gastárselos en estén frente al héroe (en un arco de 180 grados). Cada
el saloon local. El ZM puede permitir a cada personaje disparo es una tirada de ataque por separado, con una
poseer un caballo si esto facilita la Campaña. penalización de -2.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 349 24/02/2014 17:28:02


Lazos Las estadísticas de los caballos pueden encontrarse en
A veces es mejor para un vaquero capturar a su presa la página 351, pero deben tenerse en cuenta unas pocas
que llenarla de plomo. En esas ocasiones, los lazos son de reglas adicionales para que el género del Oeste prevalezca.
lo más útil. Un lazo es simplemente un trozo de cuerda Primero, cualquier Prueba que requiera estar quieto (como
(normalmente de unos siete metros o menos) con un lazo disparar) es más difícil cuando el jinete está sentado
con nudo corredizo al final. En el día a día, los rancheros sobre un caballo que se mueve. El ZM debe asignar una
los usan para lanzárselo al ganado extraviado. Con un buen penalización de -2 para la mayoría de las Habilidades
lanzamiento, el lazo cae sobre la cabeza del animal y el basadas en la Destreza mientras se lleven a cabo a caballo.
vaquero tira para que la cuerda se apriete contra el cuello. Incluso un caballo quieto da eventualmente alguna que
Entonces se ata un lazo al pomo de la silla de montar y usa otra coz. Asigna una penalización de -1 a los jinetes cuyos
su caballo para tirar del buey de vuelta al rebaño. En un caballos estén relativamente inmóviles.
rodeo o en alguna otra ocasión en la que haya que someter Los caballos pueden usarse como cobertura mientras se
a un ternero, el vaquero debe bajarse del caballo y atar está cabalgando, aunque esto haga fruncir el ceño a uno
la cuerda fuertemente alrededor de las patas del animal, hombre de la frontera. Los vaqueros que deseen hacerlo
inmovilizándolo. Esto se hace normalmente para marcar a pueden deslizarse bajo el cuello del animal, quedando allí
hierro a la vaca, ya que el animal no está muy dispuesto a colgados por una mano y disparando con la otra. Esto es
quedarse quieto mientras lo abrasan con un hierro al rojo. un Chequeo Complicado de Cabalgar, pero le da un -4 a los
En las partidas llenas de conflictos de Por un puñado de ataques a distancia sobre el personaje. Los resultados del
zombies, el lazo se usara más a menudo en presas humanas ataque (después de pasar por lo diferentes modificadores)
o para hacer trucos imposibles. Los vaqueros pueden tener que den como total siete u ocho tienen un 50% (1-5 en
Lazo como Habilidad nueva. Normalmente se usará en un D10) de posibilidades de alcanzar al caballo en lugar
combinación con la Destreza del personaje. de al jinete. El fallar la Prueba de Cabalgar significa que
el personaje se cae de su montura. Caer de un caballo en
Atar a un animal con un lazo es una Prueba Normal sin movimiento es peligroso.
modificadores especiales. Las vacas y los bueyes no son
dices

lo suficientemente inteligentes para esquivar o correr en Asumiendo que el animal estaba moviéndose trotando o más
zigzag, por lo que alguien con experiencia lanzando el lazo rápido y que el jinete tenga éxito en un Chequeo Complicado
ndi

tiene pocos problemas para atraparlos con su soga (un Nivel de Destreza, sufre 1D6 x 2 (6) puntos de daño. Fallar el
pén

de éxito es suficiente). Criaturas más inteligentes, humanos Chequeo de Destreza aumenta el daño a 1D8 x 2 (8).
Ap

incluidos, realizan un Chequeo Sencillo de Destreza contra Sobre un terreno relativamente llamo y con buen tiempo,
la Prueba de Destreza más Lazo del que intenta atraparle. un caballo puede viajar durante 60 km en una jornada de
Si gana el blanco (sin importar lo que pase con el que lleve
8 horas y a paso ligero. Con un clima peor, como nieve
el lazo) o el vaquero falla, la soga no alcanza su objetivo. Si
o lluvia o con terreno escarpado, tanto el tiempo y la
el que lleva la cuerda tiene éxito y el blanco falla, el intento
distancia de viaje se dividen por dos. En caso de emergencia
350 de atraparlo con el lazo tiene éxito.
un caballo se puede forzar hasta poder hacer unos 90 km
Cada Turno después de este, un personaje atrapado por al día. Se tardan 12 horas en recorrer esta distancia y
un lazo puede intentar escurrirse o liberarse. Esto es deja agotado al animal, que debe ir a una velocidad de
otro Chequeo Resistido. El atacante realiza un Chequeo paseo al día siguiente (30 km o así). En casos extremos,
Sencillo de Fuerza o una Prueba de Fuerza más Lazo. La los caballos pueden galopar durante más de 90 km. El ZM
víctima usa Escapismo con o bien Fuerza o bien Destreza debe hacer un Chequeo Difícil de Constitución por cada
(a su elección). Si la víctima no tiene Escapismo, tiene animal que sea forzado
rzado de esta manera, tirando cada 7,5
que tener éxito en un Chequeo Complicado de Fuerza o de km después de los primeros 90. Fallar cualquiera de estas
Destreza. Coger a alguien con el lazo por el cuello hace un Pruebas significa laa muerte del caballo por extenuación. El
daño de 2xFuerza, que se triplica contra criaturas vivas. Pony Express tenía unos 120 km de media al día o incluso
más, pero esto lo conseguía
onseguía gracias a que hacia paradas en
La víctima se libera teniendo éxito en el Chequeo de sitios concretos para
ra obtener caballos frescos.
Destreza solo si el que lleva el lazo falla su Prueba. La
víctima rompe la cuerda si usando su Fuerza consigue dos
Niveles de éxito. Si el atacante obtiene dos Niveles de éxito
Duelos
más que la víctima, la ha atado de una manera muy efectiva. Todo aquel que haya visto algún Western ha visto los
Los intentos del blanco de zafarse del lazo son inútiles hasta clásicos duelos. Dos
os pistoleros se encuentran en medio de
que cambien las circunstancias. Esto suele traducirse con la Calle Mayor al medio día. Se quedan frente a frente
que el atacante se aleje de la zona, que la víctima encuentre hasta que uno sacaaca su pistola. La pistola más rápida
un cuchillo u otro objeto afilado, etcétera. humea, la más lenta
ta yace en la mano muerta de su dueño.

El ZM puede alterar estas reglas para que se adecuen a sus Los duelos en las Historias
istorias de Por un puñado de zombies son
extrañas criaturas para que tengan modos adicionales para escenas llenas de emoción. Dos duros oponentes se miran
escapar de un lazo. fijamente durante unos interminables segundos antes de
sacar sus pistolas humeantes y empiecen a escupir plomo.
Cuando se disipa el humo, solo un hombre queda de pie.
Caballos
Cualquier vaquero en el Oeste se dejaría matar antes que Hay muchas variantesiantes dependiendo de la situación,
perder su caballo. La comida, el agua, el refugio y otras pero en la mayoría ía de las ocasiones, los dos pistoleros
personas están desperdigados a lo largo y ancho de la permanecen a 20 metros el uno del otro hasta que uno
frontera, así que los viajeros sin montura se enfrentan de ellos hace un movimiento. Entonces ambos hombres
a serios problemas sólo para mantenerse con vida. En abren fuego y rezan.n. La pistola más rápida suele ganar por
realidad los caballos eran tan cruciales en la vida, que la ley la distancia y la relativa
lativa pericia de los contendientes, pero
en la frontera consideraba que robarlos era tan grave como no siempre es así. Un disparo lento a la sesera es mucho
el asesinato. Robar caballos se pagaba con la horca en casi mejor que un disparoaro rápido a la tienda de fotografías de
todos los estados y territorios al oeste del Mississippi. la puerta de al lado.
o.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 350 24/02/2014 17:28:03


Para comenzar, los dos pistoleros realizan un Chequeo ?T[beVT
Resistido de Voluntad e Intimidación. El ZM puede
La horca es una de las sentencias más típicas del Oeste. Se
pedir solo una tirada, o continuar hasta que uno de los
atan las manos de la víctima a su espalda y se deja caer
contendientes tenga éxito y el otro falle. En ese caso, el
de un patíbulo en la plaza del pueblo. Un caballo también
vencedor suma un +2 a la siguiente Tirada de Iniciativa
puede salir corriendo de debajo del pobre infeliz o puede
para desenfundar.
que simplemente lo cuelguen del árbol del ahorcado. Si
Cuando el duelo de miradas haya terminado, ambos uno de los MR es alguna vez el invitado principal a esta
luchadores tiran Iniciativa. El sistema aleatorio para fiesta de etiqueta, estas reglas rápidas deben solventar los
determinar la Iniciativa siempre se usa para los duelos resultados. La mayoría de las víctimas de la horca primero
(ver pág. 131). Los personajes con la Ventaja Reacción se dejan caer desde un metro. Esto suele partir el cuello
Rápida añaden un +2 a la tirada de Iniciativa. Un del desgraciado y le proporciona, al menos para los duros
personaje con Rápido como el Infierno añade un +3 tipos de la frontera, una muerte rápida y humana. En estas
adicional a la tirada. Si el héroe en la lucha decide dejar circunstancias, el personaje debe tener éxito en un Chequeo
que su oponente desenfunde antes, sufre una penalización de Supervivencia con una penalización de -1. El ZM puede
de -3 a su tirada. asignar una penalización de -3 para una caída más larga
(dos metros o más). El fallo en esta Prueba significa la
Los disparos se resuelven por orden de Iniciativa. Hay que muerte. El éxito simplemente evita la muerte instantánea.
tener en cuenta que si un personaje deja a otro desenfundar
primero (muy importante si la Ley está cerca) entonces Si un hombre sufre una caída larga, hay un riesgo considerable
una alta tirada de Iniciativa significa que el héroe ha visto de ser decapitado. Usa aquí la Regla del Uno. Si el resultado
a su oponente moverse y simplemente le ha derrotado del Chequeo de Supervivencia es un uno. Tira de nuevo. Si
desenfundando. Esto no significa necesariamente que sea en la segunda tirada se consigue 5 o menos, la cabeza de la
culpable de disparar primero. víctima es grotescamente separada del palpitante cadáver.

Un solo disparo no es siempre el final de un duelo a Asumiendo que el personaje sobreviva a la caída inicial,

Apén
Ap
medio día. En el segundo y tercer asalto, ambos duelistas rápidamente empieza a ahogarse ya que el peso de su
cuerpo tira hacia abajo haciendo que la cuerda se apriete

éndi
én
tiran Iniciativa y disparan normalmente. El ZM, que
normalmente no permite una tirada de Iniciativa, puede contra su cuello. La víctima sufre 1D4 (2) puntos de daño

dic
di
continuar con esta práctica en este momento. por Turno desde este momento hasta que muera.

ces
ces
ce
Caballo Zombie 351
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
6 3 3 -2 1 2 15 n/a 27 15
Ataques
Casco (1D8 x Fuerza).
Habilidades
Observación 3, Pelear 2.
Aspectos
• Punto débil: Cerebro (o el que dicte el escenario).
• Movimiento: Especial.
• Fuerza: Especial.
• Sentidos: Como los muertos, Rastrear el olor.
• Sustento: Ocasional, Toda la carne ha de ser devorada.
• Inteligencia: Tonto de remate.
• Propagación del amor: Según el Mundo Muerto.
• Poder: Varia.
En algunos Mundos Muertos, la plaga zombie no se limita sólo a los humanos. Algunas veces, los caballos se levantan
de sus tumbas y continúan sirviendo a sus señores no-muertos como grotescas parodias de sus vidas anteriores. Los
caballos zombie pueden ser peligrosos, ya que necesitan comer carne para sobrevivir igual que sus jinetes, pisoteando
a sus víctimas hasta dejarlas como pulpa sanguinolenta antes de comérsela a mordiscos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 351 24/02/2014 17:28:09


<agebWhVV\‰a
dices

L
ndi

os no-muertos pueden ser oponentes peligrosos. No sienten dolor, hacen caso omiso de todo lo que
pén

no sea el desmembramiento, y les trae sin cuidado su aspecto físico. Los Miembros del Reparto tienen
Ap

mucho en qué pensar no sólo para sobrevivir la masacre zombie, sino para prosperar. Este apéndice
va dirigido a ti, el jugador, para proporcionarte una valiosa información que te ayude a sobrevivir en caso
de que se produzca un estallido zombie. Contiene las consideraciones básicas defensivas (como escoger un
buen sitio en el que refugiarse) y ofensivas (como escoger las armas adecuadas).
352
tiempo, mientras que en un emplazamiento urbano
6_Tf\ÏVTV\‰a un grupo superior de zombies generará una respuesta
inmediata. En esta fase, la existencia de los zombies es
Aunque cada incidente zombie es distinto, en función ampliamente conocida y admitida (al menos por parte
de la naturaleza de la plaga se pueden clasificar en tres de los cargos gubernamentales), e impulsa la reacción de
categorías de intensidad diferentes. órganos como el Centro para el Control y Prevención de
Enfermedades y el Ejército. Suelen producirse respuestas
• Clase A: Es la forma más baja de estallido zombie, de bajo nivel y noticias en los medios de comunicación
oscilando por lo general entre uno y un puñado de sobre cuarentenas relacionadas con enfermedades o con
zombies. La zona afectada suele ser pequeña, y las bajas productos químicos (típica tapadera del Gobierno).
humanas de carácter leve. Puede superarse con una
mínima respuesta de las fuerzas de la ley o una acción • Clase Z: Es el estallido zombie más catastrófico. La
coordinada por parte de los civiles, y no se destaca infección se ha extendido más allá de las clases A y
mucho en los medios de comunicación. En esta etapa B, hasta convertirse en una pandemia. Ya no se dan
se pueden oír en la prensa informes de extrañas muertes respuestas de bajo nivel, puesto que los militares
o asesinatos rituales. Lo normal es que sólo te enteres se encuentran en primera línea luchando contra los
de la existencia de los zombies si te ves involucrado zombies a plena capacidad. A pesar de los esfuerzos
directamente. Sin embargo, si no se controla, el cáncer de la prensa por evitar la histeria colectiva mediante
zombie se propaga. encubrimientos y montajes, la historia trasciende, ya
que no se pueden contener a todos los infectados. Se
• Clase B: Un suceso de clase B tiene mayor difusión, con producen disturbios y saqueos, y se declaran el toque
una cantidad mayor de zombies y una zona afectada de queda y la ley marcial. Los no-muertos infestarán
más extensa. La respuesta depende del entorno en grandes extensiones, y los civiles tendrán que
que se produzca el estallido; en una zona rural, puede arreglárselas solos. Si se produce un estallido de clase Z,
que los zombies pasen desapercibidos durante algún deberías prepararte para la supervivencia a largo plazo.

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Defennsa
Qué hay que buscar Cuando los no-muertos caminan sobre la Tierra, lo primero
de lo quue deberías preocuparte es de tu seguridad física.

L a resurrección de los muertos no pasará


inadvertida, por mucho que se esfuerce el
gobierno. Aunque puede que no se informe con
Impedir que los zombies entren y te infecten debería ser tu
máxima prioridad. Aunque en un estallido clase B basta con
bloquearr puertas y ventanas para mantenerte a salvo hasta
precisión de los ataques de zombies, sí habrá que lleguue ayuda, durante un suceso clase Z debes contar
cierta difusión. Hay que estar pendientes de lo con defeensas más recias. Esta sección trata los diferentes
siguiente: aspectoss de la selección y construcción de una plaza fuerte.

1. Informes sobre homicidios en los que la víctima


haya sido decapitada o disparada en la cabeza,
8aVhXXageTha_hZTefXZheb
Lo prime ero que necesitas si se desata la plaga es un lugar
así como noticias sobre “asesinatos rituales” en seguro. En
E un estallido de clase A o B, te basta con que el
los que se quemara o arrancara el corazón a sitio te p
proporcione protección hasta que te rescaten. Si se
la víctima. ha produ ucido un incidente de clase Z, el refugio debe ser
2. Informes sobre catástrofes de gran de caráccter más permanente. Tu defensa dependerá de las
envergadura. A menudo, el gobierno declara capacida ades de los zombies a los que te enfrentas. Los zombies
“accidentes” como incendios en almacenes o más fuerrtes pueden destrozar las barreras más sencillas en las
choques de trenes para ocultar la cremación de ventanass (incluso barrotes de hierro), mientras que los más
las víctimas de los zombies. inteligen
ntes pueden averiguar cómo atravesar las defensas
que haya as ideado. En general, te conviene aprender todo lo
3. Búsqueda de personas desaparecidas, sobre que pued das sobre tu enemigo para actuar en consecuencia.
todo en zonas rurales o en plena naturaleza. Deberás tener en cuenta varias consideraciones para elegir
Hay que estar especialmente atentos a los un empllazamiento a fortificar.

Apén
Ap
grupos de búsqueda formados por la Guardia
Nacional o por miembros del FBI (puede que

éndi
én
estén buscando algo más que a un autoestopista
Defendiendo tu hogar
Tu casa te proporcionará refugio suficiente para eventos

dic
di
perdido).
de clase A o B. Refuerza puertas y ventanas como lo harías

ces
ces
ce
4. Casos de asesinatos en los que las víctimas para un huracán. Llena de agua lavabos y bañeras, por
fueron mordidas, o cuyos perpetradores fueron si la corrtan. Reúne productos enlatados y conservas, y
descritos como caníbales. El gobierno y los vete al piso de arriba. En estos casos no hay necesidad
medios de comunicación pueden declarar que de huir de la ciudad. En situaciones de clase Z, en vez de
estos ataques son obra de un asesino en serie. buscar u
un sitio que creas que es más defendible, puede que
A veces, en la descripción de los cadáveres prefierass quedarte en casa. No subestimes la eficacia de la
familiariización con el terreno; sabes dónde están las cosas,
353
se dice que fueron devorados por animales
salvajes, lo que impide su identificación. y por tan
nto gozas de la ventaja de jugar en casa.

5. Disturbios civiles repentinos e inexplicables. • Casa: En una casa de una planta, tus opciones defensivas se
La violencia grupal no se produce en un limitan a asegurar puertas y ventanas. Aunque esconderte
vacío, y normalmente le sigue un juicio, una en el ssótano pueda parecerte una buena idea, sus pequeñas
medida política o alguna otra consecuencia; ventan nas limitan tu campo de tiro, y por norma general
sólo hhay una salida. ¿Qué vas a hacer si los zombies te
algo razonablemente previsible. Si no se puede
rodean n? No tendrás a dónde ir ni por dónde escapar. En
identificar la fuente de un disturbio, puede que
realida ad, el ático es la mejor opción; puede que tengas
haya gato encerrado.
poco eespacio y haga calor, pero al menos siempre puedes
6. Movimientos migratorios de grandes sectores retirarr la escalera plegable. En una casa de dos plantas
de la población, en especial de países alejados tienes mejores opciones. Puedes retirarte al segundo piso
o considerados tercermundistas. Los medios de y derrribar la escalera. Esto es especialmente importante en
comunicación suelen camuflarlos como éxodos los subburbios, en los que las casas han sido diseñadas para
de refugiados para huir de la guerra, el hambre que en ntre la máxima cantidad de luz posible, por lo que
o la enfermedad. tienenn muchas y muy grandes ventanas. Por lo general,
cuanto o mayor es la casa, más difícil resulta defenderla;
7. Estallidos de enfermedades nuevas, de las que limita tu exposición sellando partes de la casa. Las casas
no hay precedente alguno, como el denominado de loss barrios suburbanos más antiguos tienen suelo de
“virus carnívoro”, la “legionelosis” y la tierra y suelen estar rodeadas por vallas, lo que por lo
“neumonía asiática”. A menudo justifican una menoss te define una línea defensiva. En las urbanizaciones
cuarentena drástica y una rápida respuesta de más m modernas las casas tienden a estar más cerca unas
organismos de la salud y fuerzas militares. de otrras, limitando así tu línea de fuego (igual que en las
casas d de las zonas urbanas).
• Aparttamento: Al igual que las casas de dos plantas, los
apartaamentos pueden ser el sitio ideal donde refugiarse.
Puede es desconectar los ascensores, bloquear o destruir
las esscaleras, y vivir por encima de los zombies. Los
apartaamentos del primer piso son los que presentan
un rieesgo mayor, debido a su accesibilidad desde la
calle. Los edificios de apartamentos también tienen
una m mayor población de inquilinos; mientras que el
propieetario de una casa tendría que mantener a raya a
los zo
ombies él solo, en un edificio de apartamentos se
puedeen compartir responsabilidades.

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• Hospital:
H Aunque parecen el lugar más lógico al que
huir durante un estallido zombie, puede que sean el
hu
peor en el que refugiarse. Los hospitales tendrán comida,
pe
El campo medicamentos y un generador de emergencia; incluso
m
puede que haya presencia policial. Pueden asegurarse
pu
U na vez que las cosas se relajen, podría ser
buena idea abandonar las áreas metropolitanas
en busca del aislamiento que proporciona el
del mismo modo que un edificio de apartamentos o de
de
oficinas. No obstante, en los hospitales hay un gran surtido
of
de personas heridas y moribundas, incluidas las víctimas
campo. En primer lugar, habrá menos zombies, de ataques por parte de los zombies. Estos sitios pueden
sencillamente porque hay menos población de la convertirse en auténticas convenciones de zombies.
co
que alimentarse y menos muertos que resucitar. Las
ciudades se convertirán en hervideros de zombies, • Tienda:
Ti Las tiendas contienen suministros útiles, y las
al menos mientras haya comida (o sea, gente). persianas metálicas ofrecen una buena protección si
pe
Después, tendrán que ampliar su radio de acción se echan. Algunas tiendas carecen de utilidad para los
para encontrar comida, y las probabilidades de que supervivientes; es mejor no hacerse fuerte en una tienda
su
encuentren un solitario refugio en las montañas de cómics o en una mercería. Un centro comercial es
son más bien escasas. En segundo lugar, habrá más idóneo para montar el refugio, ya que tienen una
id
comida y agua. Al no haber tanta gente rapiñando, gran variedad de tiendas para casi cualquier apuro
gr
las tiendas estarán prácticamente intactas. Siempre (una tienda de comestibles, por ejemplo). Al igual
(u
se puede cazar, y muchas casas de campo tienen que los comercios independientes, la mayoría de las
qu
pozos llenos de agua para no depender del sistema tiendas tienen persianas de seguridad y un interior lo
tie
de cañerías municipal. El principal inconveniente suficientemente espacioso como para ofrecer una buena
su
de retirarse al campo está en llegar a él. línea de visión. El principal riesgo subyace en las tiendas
lín
que tienen escaparates grandes. Si decides refugiarte
qu
en un centro comercial, escoge una localización para
fortificarla y defenderla.
fo
dices

• Supermercado:
Su Un tipo especial de tienda; los
Defendiendo otros sitios supermercados tienen comida suficiente para abastecer
su
ndi

Puedes estar a salvo en edificios no residenciales, sobre a un grupo de personas durante años. Sin embargo,
pén

todo si no llegas a tiempo a casa o si tu domicilio no tienen unas puertas y ventanas de cristal enormes
tie
Ap

que proporcionan escasa protección. Básicamente, si


qu
es especialmente defendible. Conforme se desarrollen
hay humanos dentro y zombies fuera, estas ventanas
ha
los acontecimientos de clase B a clase Z, te resultará
sirven de escaparate para los no-muertos. Los mercados
si
provechoso reforzar y abastecer estos emplazamientos. En
familiares pequeños, de ámbito urbano son mejores;
fa
líneas generales debes evitar lugares en los que se reúnan
para evitar atracos, muchos de ellos tienen rejas de
pa
grandes cantidades de gente, no sólo por el caos que puede metal por fuera, y una pantalla de cristal antibalas en el
m
354 sobrevenir, sino porque los grandes grupos de personas mostrador para proteger la caja registradora.
m
atraen a grandes grupos de zombies.
• Edificio de oficinas: Al igual que los edificios de 9beg\Y\VTV\baXf
apartamentos, los de oficinas pueden asegurarse Una vez escogido el lugar en el que vas a resistir, tienes
desconectando el ascensor, cegando las escaleras y que prepararte para defenderlo. Generalmente es mejor
abandonando el primer piso. Muchas oficinas modernas contar con varias capas defensivas; si se traspasa un
vienen equipadas con pequeñas cocinas, y cuentan con perímetro siempre te quedará otro sitio al que retirarte.
extintores y botiquines, por lo que son un buen refugio Una buena defensa básica podría consistir en un perímetro
para un incidente de clase B. Las oficinas más grandes, exterior (por ejemplo una valla), seguido de tablones en
al estar más abiertas, proporcionan líneas de fuego puertas y ventanas y un último punto fuerte dentro del
excelentes. Y los tabiques de los habitáculos pueden edificio (una habitación fortificada).
usarse para improvisar habitaciones semiprivadas. • El “cortafuegos”: Si puedes, despeja tanto follaje y
• Escuela: A pesar de su gran tamaño, una escuela escombros de los alrededores del refugio como te sea
media es un buen sitio para esconderse. En la cafetería posible. Tala los árboles y arranca los arbustos para
tener una buena línea de tiro. Aparta todos los vehículos
y en la enfermería puede haber disponibles alimentos
abandonados. Despeja todos los restos. Si vives en los
y suministros médicos, y en el gimnasio debería
suburbios, puede ser práctico (pero no sencillo) demoler
haber bastantes palos de hockey, bates de béisbol y
las casas vecinas. Incluso en un entorno urbano, deberías
equipamientos de fútbol para fabricar armas caseras.
eliminar todo rincón en el que pueda esconderse o
Desgraciadamente, los colegios de las ciudades, con sus
cubrirse un zombie.
elevadas vallas y sus resistentes salidas de incendios,
presentan muchos de los impedimentos de una fortaleza. • Barricadas: Tendrás que bloquear con tablas todas las
puertas y ventanas, sobre todo las del primer piso. En
• Comisaría de policía: Desde luego, tienen equipo un incidente de clase B, para mantener a los zombies
de supervivencia y montones de armas de fuego y alejados hasta que llegue ayuda te bastará con clavar
municiones. Pero si se produce un incidente de clase planchas de madera contrachapada en las ventanas. Los
Z las comisarías se verán abrumadas (como ocurre sucesos de clase Z requieren defensas más resistentes,
con otros desastres no tan relacionados con los no- ya que el número de manos no-muertas que golpean
muertos). La policía estará ocupada haciéndose cargo en la puerta se multiplica. La eficacia de las barricadas
de la situación y preservando el orden público, y todo depende por completo de la fuerza de los zombies; los
ello mientras la gente no para de acudir en busca de fuerza media lo tendrán difícil para arrancar una
de noticias y de seguridad. Recuerda que una gran de estas planchas de madera (aunque si son muchos,
multitud conlleva brotes de histeria, posibles disturbios puede que les cueste menos), pero los zombies de fuerza
y derramamientos de sangre, ya que es como llamar a sobrehumana podrían atravesar tus defensas. Incluso
los zombies para el rancho. puede que atraviesen barrotes de acero.

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• Vallas: Las vallas pueden ser una buena línea de podrían averiguar cómo evitar la trinchera si son lo
defensa, según sea la inteligencia de los zombies a bastante listos. Por último, hace falta mucho tiempo
los que te enfrentas. Si son suficientemente altas, los para cavar una trinchera lo suficientemente profunda
zombies no podrán cernirse sobre ellas, ni pensarán y larga como para que sea eficaz.
en apilar varias cajas para trepar por ellas. Pero los
zombies inteligentes pueden averiguar cómo pasar • Minas: Cuando se discuten las defensas se suele
a través, por encima o incluso por debajo de ellas. El pensar en las minas. Después de todo, las han usado
tipo de valla a elegir depende, al menos al principio, insurgentes y rebeldes desde Camboya hasta Nigeria,
del lugar que has escogido fortificar. Muchas casas ya ya que son baratas y fáciles de usar. Son unas buenas
tienen vallas, así que tendrás que limitarte a lo que armas de desgaste. Pero tienen ciertas desventajas,
hay. También depende de tus preferencias personales; a sobre todo a la hora de conseguirlas. La minas no se
algunas personas les gustan la vallas de malla metálica venden en la tienda local de artículos de caza. Incluso
porque pueden ver (y disparar) a través, mientras que aunque puedas obtenerlas, las minas (al igual que
otros prefieren tener un muro sólido de los buenos entre el alambre de espinos) son armas de uso restringido,
los no-muertos y ellos. pensadas para impedir el acceso bajo riesgo de muerte o
desmembramiento. Los zombies no se paran a pensar en
• Alambre de espinos: El alambre de espinos (y su primo su mortalidad. Aunque puede que las minas se deshagan
hermano, el alambre concertina), diseñado para detener de unos cuantos, muchos otros caminarán por la zona
a los seres vivos por el riesgo de laceraciones y dolor, cuando ya no quede ninguna. Es buena idea anotar la
hacen poco más que enredar a los zombies y retrasarlos posición de todas las minas que entierres, no vaya a ser
un poco. Aun así, sigue siendo útil si los zombies son que vueles tú mismo en pedazos mientras siembras o
capaces de sentir dolor, distrayéndolos temporalmente. mientras huyes a toda prisa.
Y una vez enredados en la alambrada, puede ser que se
queden atrapados (convirtiéndolos en blancos fáciles). • Trampas: La trampas inmovilizan a las presas, lo
cual, tratándose de zombies, te concede unos minutos
BUfgyVh_bf adicionales para usar tu arma favorita. Es mucho más
fácil disparar contra un zombie atrapado en un cepo.

Apén
Ap
Los zombies son las tropas suicidas definitivas (ya están
Las trampas son más efectivas durante un incidente de
muertos), y muchas de las defensas diseñadas para repeler a

éndi
én
clase A o B, dado que el número de zombies es menor.
los humanos no los detendrán. A la hora de idear obstáculos
En uno de clase Z sería bastante difícil desplegar cepos

dic
di
para tu fortificación, deberás tener en cuenta lo siguiente:
suficientes como para resultar una defensa eficaz. En

ces
ces
ce
• Trincheras: Las trincheras y los fosos sólo son definitiva, la eficacia de una trampa depende del tipo de
parcialmente efectivos. Si son lo bastante numerosos, zombie implicado. Los zombies no necesitan sutilezas
los zombies pueden apilarse en el interior de las (si son lo bastante estúpidos), mientras que los zombies
trincheras, llenándolas con sus cuerpos hasta que más listos pueden aprender a sortear trampas después
los demás puedan caminar sobre ellos (y no tiene de varios intentos. Si sus extremidades son capaces de
por qué ser intencional, simplemente el resultado de moverse por sí solas, los zombies pueden arrancarse la 355
su mecánica búsqueda de presas). Un foso, diseñado pierna para liberarse y seguir avanzando. Si decides
para que los atacantes se ahoguen, no es más que una incorporar trampas en tus defensas (cepos, pozos
trinchera llena de agua; los zombies no respiran, así ocultos o troncos basculantes erizados de pinchos),
que no corren el riesgo de ahogarse. Llenar la trinchera procura no recurrir a trampas propias de El Coyote y
de líquido inflamable sí podría resultar, aunque el Correcaminos. Cuanto más compleja sea una trampa,
la gasolina tiene otros usos mejores, y los zombies mayor será la probabilidad de que falle.

El Ejército

T odo el mundo estará tentado de correr a la base militar más cercana, o a la armería local de la Guardia
Nacional, cuando la población zombie se salga del tiesto. Por un lado, son excelentes fortalezas. Situadas
en zonas alejadas y escasamente habitadas, las probabilidades de verse afectadas por la plaga son menores.
Tienen robustas defensas diseñadas para rechazar intrusiones: están rodeadas de altas vallas con alambre de
concertina, y cuentan con muchos y bien abastecidos refugios a los que retirarse. Poseen múltiples sistemas de
comunicación, equipados para resistir un ataque total y capaces de funcionar incluso mucho después de que
las comunicaciones civiles desaparezcan. Y albergan personas bien entrenadas, armadas hasta los dientes y
disciplinadas. Las bases militares suelen ser los últimos focos de resistencia en caer ante los zombies.
Por otro lado, los mismos elementos que las hacen tan atractivas deberían hacer que te lo pensaras dos veces.
Primero tendrás que convencer a los guardias, en medio de una crisis nacional, de que te dejen entrar; incluso
aunque quisieran permitir el acceso a civiles no autorizados, no tendrían forma de asegurarse de que no portas
la infección que está causando la resurrección de los no muertos. Lo más probable es que no te dejen entrar (o
peor aún, que te disparen). Además, como seguramente resistirán más que otros sitios, puede resultar peligroso
intentar saquearlas. Si aún quedan supervivientes en la base, lo más seguro es que sigan en sus puestos y
disparen a matar a cualquier intruso. Incluso aunque encuentres una base deshabitada, aún tendrás que sortear
las defensas estáticas diseñadas para mantener alejada a la gente: alambradas de espinos, vallas metálicas,
barricadas de cemento y pesadas puertas cerradas con llave (no van a dejar los M-16 y las minas tiradas por ahí).

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Mantente por delante de ellos • Vehículo militar: Al igual que con las armas de fuego, la
Si los zombies son demasiado duros o numerosos, la gente suele cometer el error de pensar que los vehículos
clave para defenderse de ellos puede estar en mantenerse militares son los mejores para una epidemia zombie.
alejados de ellos. Es un país muy grande, y los zombies Si logras entrar en una base militar (ver pág. 155), te
no pueden estar en todas partes... en teoría. Aunque sentirás tentado de coger los transportes blindados o los
permanecer indefinidamente en tu fortaleza puede ser tanques, suponiendo que su blindaje y su potencia de
tentador, y tiene sentido durante un incidente de clase fuego te vendrá de perlas para cargarte un montón de
B y durante las fases iniciales de una epidemia de clase zombies. ¿Alguna vez has disparado una ametralladora
Z, con el tiempo necesitarás comida y agua para los años de calibre .50 o el cañón principal de un tanque
venideros. Debido a su abigarramiento, las zonas urbanas M1A1? Si no lo has hecho, no tendrás ni idea de por
y suburbanas son propensas a accidentes e incendios dónde cogerlos, y no te servirán de nada. Es más, estas
industriales. Y tampoco debes ignorar la amenaza que armas sólo serán útiles mientras les dure la munición;
pueden representar otros supervivientes, que pueden ver y si crees que es difícil hacer balas para los fusiles de
en tu recinto una fuente de suministros y alimentos. Puede caza, imagina cómo será fabricar un obús de 90mm. El
que tu refugio sea arrasado, o que te quedes sin existencias. blindaje sí podría ser de utilidad, hasta que descubras
Al final tendrás que alejarte de la civilización, o al menos lo rápidamente que chupan estos gigantes gasolina
intentar mantenerte por delante de las tambaleantes de alta gradación (y dicho combustible no abunda
hordas. Generalmente, las calles y carreteras se habrán precisamente). Por otro lado, los camiones militares y los
convertido en aglomeraciones de vehículos inmóviles ya todoterrenos (cargados a granel con equipo de la Guardia
que todos intentarán salir de la ciudad a la vez. Salir a Nacional) proporcionan un convoy estupendo. Pero será
la calle también te expondrá al peligro, no sólo de los mejor que incluyas un camión surtidor o un camión
zombies que merodean por ellas sino de los disturbios y militar que transporte barriles de combustible, porque ya
saqueos que se estarán produciendo. Además del caos, casi ninguna gasolinera será autoservicio.
intentar huir puede costarte la vida, ya que mientras estás • Motocicleta: Evita los modelos “cohete de bolsillo” que
sentado esperando que el tráfico avance, se te pueden sólo sirven para las carreras sobre asfalto. La motocicleta
tirar encima los zombies. El mejor momento para echarse ideal es la de motocross, por su maniobrabilidad,
dices

a la carretera es varios días después del comienzo de un capacidad todoterreno, bajo consumo y velocidad. Su
estallido total de clase Z. único defecto consiste en que sólo podrás llevar lo que te
ndi

quepa en la mochila.
Transporte
pén

Para tirar millas, necesitarás un medio de transporte que • Caballo: Aunque no es tan emocionante como una
Ap

resista mucho rodaje. La mayoría de las carreteras, sobre furgoneta cubierta de láminas de acero y con una
todo las principales, estarán bloqueadas por vehículos ametralladora de calibre .50 integrada, el humilde caballo
abandonados, con lo cual serán casi imposibles de es un excelente medio de transporte (si es que puedes
transitar. También hay que tener en cuenta el consumo de encontrar uno en la ciudad). Los caballos no necesitan
combustible. Será de vital importancia localizar gasolineras gasolina, sólo hierba que comer. Pueden viajar casi a
cualquier parte que le permitan sus cuatro herraduras.
356 y construir bombas manuales para extraer la gasolina, ya
que no abundará precisamente. Y pueden acarrear bastante peso (especialmente si tiran
de un carro). Eso sí, la equitación requiere destreza, algo
• Turismo: Este símbolo de la civilización moderna que le falta a mucha gente estos días.
presenta cientos de variedades y se encuentran
presentes en todo el mundo. Escoge uno que consuma • Guerreros de la carretera: Todo el mundo ha visto la
poco carburante, tenga una buena capacidad de carga película Mad Max II: El guerrero de la carretera, y los
y sea duradero. No obstante, un coche normal no tiene vehículos caseros cubiertos de placas de blindaje que
capacidad de todoterreno. Imagínate que tienes que aparecen en ella. Es divertido imaginarse a uno mismo
conducir con él campo a través. ¿Te iría bien con él? zumbando por el desierto en uno de estos monstruos
¿Hasta dónde podrías llegar en tales circunstancias? de metal. Pero párate a pensar si vas a ser capaz de
construir uno. ¿Sabes soldar? Incluso aunque sepas,
• Todoterreno: La llegada de los 4x4 revolucionó la también tendrás que tener en cuenta el efecto del
venta de coches, hasta tal punto que es bastante común peso añadido sobre el rendimiento del vehículo. A la
encontrarlos por ahí. Se construyen para conducirlos hora de añadir placas de blindaje y cristal antibalas,
en cualquier terreno (incluso aunque nadie los saque los diseñadores tienen muy en cuenta el impacto que
nunca de la carretera), y tienen mayor distancia hasta tendrán sobre el peso y el consumo de combustible. Si
el suelo y tracción a las cuatro ruedas. También pueden no andas con ojo, acabarás con un camión que recorre
cargar con gran cantidad de suministros. Sin embargo, 15 km por litro de gasolina, alcanza una Velocidad
tienen poca autonomía, y es necesario detenerse con máxima de 45 km/h, y encima es propenso a volcar.
frecuencia en las gasolineras.
• Camión: Los hay de distintos tipos, desde camioneta as y
furgonetas de reparto hasta auténticas moles de 18 rued das.
Aunque pueden transportar un montón de carga, tien nen Viaja ligero
C
un pésimo kilometraje por litro de gasolina (algunos
uando te eches a la autopista, es esencial
funcionan con gasóleo) y poca capacidad todoterreno o. Si
que viajes ligero de equipaje. La clave es la
te ves obligado a conducir un camión, escoge vehícu ulos
movilidad. Antes de cargar algo, asegúrate de que
totalmente cerrados, como furgonetas, en vez de las típiicas
lo necesitas. Lo que te lleves contigo será todo
camionetas con la parte trasera al descubierto; de ese moodo
lo que tengas (a no ser que puedas rapiñarlo, lo
los zombies no podrán engancharse a tus suministros.
que tampoco es seguro). Escojas el vehículo que
• Autocaravana: Estos vehículos tienen la venttaja escojas, tendrás un espacio limitado, así que debes
de incluir un sitio para dormir y útiles de cocina (si decidir entre llevar más agua y un botiquín, o un
puedes encontrar combustible), y además pued den generador portátil y un saco de dormir. Si alguna
acarrear mucho equipo (dentro, en el techo y atado a vez has hecho el equipaje para irte de vacaciones
los costados). Como las demás opciones de esta lissta, dos semanas, sabrás lo difícil que resulta elegir.
estos vehículos de recreo tragan mucha gasolina, y no
se manejan bien fuera de la carretera.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 356 24/02/2014 17:28:18


automático o semiautomático. Asegúrate de usarla en
Ataque modo de disparo individual, y dispara desde el hombro.
El principal atractivo de los subfusiles es que la mayoría
Después de decidir dónde vas a hacerte fuerte, debes han sido diseñados para disparar munición de 9mm, que
pensar en el armamento que utilizarás para defenderte. La puede conseguirse con facilidad.
elección del arma adecuada puede suponer la diferencia
entre la vida y la no-muerte. Si se produce un incidente • Fusil de asalto: Como los subfusiles, los fusiles de
de clase A o B, debes tener en cuenta las leyes locales. asalto pueden dispararse en modo automático o
La policía se mosqueará si ve a civiles armados con semiautomático, y sufren las mismas desventajas.
escopetas y hachas andando por ahí, y puede que no estén Más aún, la mayoría de los fusiles de asalto militares
dispuestos a aceptar como excusa que “los zombies nos son máquinas complejas, requieren limpieza y
están atacando”. Sin embargo, durante un suceso de clase mantenimiento regular, y disparan munición específica
Z, la caza del zombie se convierte en la orden del día, y que puede no estar disponible en las tiendas de caza.
se permite todo.
• Escopeta: En distancias cortas, incluso contra los
zombies, las escopetas son armas excelentes. Pueden
Dispárales reventarle la cabeza (literalmente) o abrirle un agujero
Es mejor matar a un zombie desde lejos. El combate cuerpo del tamaño de un pomelo en el pecho. No obstante,
a cuerpo le da al zombie tanta probabilidad de herirte a a distancias mayores el patrón de dispersión de los
ti que tú a él. No obstante, según cual sea su Punto débil,
perdigones, que sigue siendo letal para los humanos,
puede resultar difícil derribarlo a cincuenta metros de
no lo es tanto para los zombies con Puntos débiles
distancia. Cuando vayas a escoger un arma de fuego, ten
concretos. Aun así, la potencia de rechazo de una
en cuenta su función. Y nunca lleves encima sólo una.
escopeta es capaz de derribar a varios zombies, dándote
unos segundos preciosos para escapar.
Armas de fuego
El primer instinto de todo el mundo es coger el arma más
6‰egT_bfXacXWTmbf

Apén
Ap
grande y más impresionante que puedan pillar (que suele
ser artillería militar). Resiste este impulso en la medida Hazte un buen arma de apoyo. Con el tiempo, tu suministro

éndi
én
de lo posible. En primer lugar, los fusiles militares usan de munición se agotará, y el combate cuerpo a cuerpo

dic
di
munición específica. No resulta fácil encontrar balas serán tu única opción. Lo malo de las armas de cuerpo a

ces
ces
ce
de 7.62mm (en la armerías desde luego no las tienen). cuerpo es que tienes que ponerte al alcance del zombie. Si
Cuando te quedes sin munición, tu M-16 no será más puedes alcanzarle, él puede cogerte y morderte.
que una elegante porra metálica. En segundo lugar,
estas armas requieren una preparación considerable. A @€gbWbfcbVbVbaiXaV\baT_Xf
los legos en la materia se les suelen escapar las armas Existen ciertos medios poco ortodoxos para matar zombies.
automáticas de las manos, y la subida del cañón del Esta sección discute los pros y los contras de algunos de
arma al disparar dificulta la precisión de los disparos. estos métodos.
357
Si tienes que elegir entre realizar un disparo certero al
corazón de un zombie o barrer toda una habitación con • Explosivos: Las minas Claymore y las granadas de
fuego automático pero impreciso, escoge lo primero. En mano matan por la metralla, pequeños fragmentos de
definitiva, un fusil o escopeta son mejor opción que algo metal que desgarran la carne. Estos artilugios son muy
que sólo Rambo llevaría. útiles contra los zombies vulnerables al daño, pero las
• Pistola: Son fáciles de transportar y muy buenas en probabilidades de alcanzar el Punto débil de un zombie
distancias cortas. A pesar de lo que veas en televisión, (el cerebro o el corazón, por ejemplo) son escasas.
no es fácil alcanzarle a alguien alejado con una pistola, Otros explosivos pueden prenderles fuego, derribarles
y la policía se entrena exhaustivamente para ser eficaces por la onda expansiva, o volarlos en pedacitos (lo que
con ellas. La mayoría de las personas tienen dificultades puede no ser tan buena idea); por lo general, cuanto
para matar a alguien de un disparo, sobre todo desde más cerca se encuentre un zombie del punto cero,
lejos; casi todos los tiroteos se producen a unos tres más probable será que reviente entero. Lo principal es
metros de distancia. Las pistolas resultan muy útiles asegurarse de que eres tú el que no está cerca del punto
como armas secundarias. Peor asegúrate de reservar la cero en el momento de la detonación. Abstente de usar
última bala para ti. explosivos en espacios cerrados, puedes derrumbar la
estructura sobre ti o resultar alcanzado por la metralla.
• Fusil: El viejo fusil suele considerarse obsoleto. ¿Por Los explosivos deberían usarse lejos de casa (tienden a
qué cargar con un fusil de caza cuando puedes acribillar causar bastantes daños colaterales).
a los zombies con un subfusil? Los fusiles son muy
fáciles de mantener, ya que sus mecanismos de disparo • Fuego: El fuego puede resultar un arma de doble filo.
son más sencillos. Y en los Estados Unidos, con tantos Quema a los zombies (a no ser, claro, que sean resistentes
aficionados a la caza, es relativamente fácil encontrar a él), pero también quema otras cosas, como tu refugio,
munición para ellos (por lo menos a corto plazo). por ejemplo. Además, un zombie tarda mucho en arder
• Subfusil: Al ser más corto, el cañón de un subfusil hasta quedar incapacitado, así que a lo mejor te quedas
es ideal para tiroteos en espacios cerrados, como un con una antorcha humana que no deja de retorcerse.
pasillo o una habitación pequeña. Pero su precisión en Si llenas una trinchera con gasolina o cubres un foso
distancias largas es muy baja, por lo que tendrás que con aceite ardiendo puedes conseguir una buena trampa
acercarte mucho más a un zombie que si llevaras un mortal; aunque ninguno de los dos sistemas detendrán
fusil. Su capacidad de fuego automático puede tentarte a los zombies, los ralentiza lo bastante para que el
a vaciar el cargador, a la altura de la cabeza, sobre una fuego haga su trabajo. Cócteles molotov, tanques de
habitación llena de zombies; pero a no ser que los zombies oxiacetileno, globos llenos de gasolina; todos ellos son
tengan un Punto débil concreto, esto sólo serviría para buenas armas, usados en las situaciones apropiadas (por
malgastar munición. Finalmente, los subfusiles tienden a ejemplo, para incendiar un edificio lleno de zombies o
encasquillarse con facilidad cuando se disparan en modo para huir de las hordas que avanzan hacia ti).

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• Inanición:
In Algunos zombies son sencillamente
de
demasiado resistentes para destruirlos. En este caso,
Lanzallamas tu única opción es privarles de sustento. Aunque
lo
los zombies no suelen morir de inanición, quedan

S i piensas usar fuego como medida de defensa,


quizá te atraiga la idea de recurrir a lanzallamas.
No resultan prácticos, por dos razones. Primero,
gr
gravemente incapacitados debido a ella, haciendo que
re
resulte más fácil matarlos. Puedes esperar a que suceda,
o retenerlos de alguna forma. Para lo primero debes
el ejército no usa lanzallamas desde la guerra de pe
permanecer parapetado en tu refugio todo el tiempo que
Vietnam, así que no quedan muchos; desde luego pu
puedas, ya que si sales fuera le darás a los zombies una
no te los vas a encontrar guardados en la armería op
oportunidad para alimentarse. Para lo segundo puedes
local. Y segundo, los lanzallamas necesitan un em
empalarlos en estacas, encadenarlos a los árboles, o
combustible especial, una mezcla de gelatina de en
encerrarlos en un edificio seguro hasta que alcancen la
gasolina que no resulta sencilla de fabricar. A no fa
fase III o IV (ver pág. 228).
ser que averigües cómo montarte el tuyo propio,
los lanzallamas no son una opción. GehVbf
Geh
A no ser que posean cierta inteligencia, los zombies son
relat
relativamente fáciles de embaucar. Tienden a pensar
sólo en una cosa (comida) y avanzan en línea recta
haci
hacia su objetivo. No obstante, algunos zombies tienen
• Ácido: Es un fantástico sistema para destruir la ccapacidad de aprender de sus errores y resolver
completamente a los zombies, siempre y cuando prob
problemas, por lo que engañarlos puede no resultar tan
halles la forma de utilizarlo con éxito. Incluso aunque efica
eficaz. Aquí tiene algunas ideas.
encuentres una gran cantidad de ácido, también
necesitas un método práctico para administrarlo. Se • El señuelo: La parte más importante de toda trampa es
puede usar un pulverizador, con un montaje apropiado el cebo. Y los cebos vivientes (normalmente humanos)
so
son los mejores para los zombies. De esta forma se
dices

de contendedores y adaptadores de cristal o de acero


inoxidable, para rociar a los zombies con ácido
inoxidable pu
pueden atraer grupos reducidos de zombies hacia una
clorhídrico o sulfúrico y hacer que se desvanezcan (junto emboscada, un campo de minas, una trinchera llena
ndi

con tus preocupaciones). Sin embargo, como ocurre con de gasolina o un edificio sembrado de bombas. Como
pén

el fuego, el ácido puede tardar varios Turnos en consumir es natural, ni a tus compañeros ni a ti os hará gracia
Ap

all blanco,
bl convirtiéndolo
i ié d l en una amenaza continua.
i convertiros en comida para zombies, así que es crítico
contar con una vía de escape.
• Electricidad: El cuerpo de un zombie es básicamente
humano, por lo que la electricidad puede ser tu mejor • Remodelación urbanística: Es probablemente la mejor
arma, ya que puede aturdir o paralizar tejidos humanos. forma de usar los explosivos (a no ser que tengas un
No es de extrañar, ya que la corriente que viaja por el lanzagranadas y mucha munición). Consiste en atraer a
358 tendido eléctrico basta para freír cualquier materia los zombies a un lugar específico, y una vez que estén en
orgánica, viva o muerta. Electrifica tu valla, si tienes posición, ¡BUM! Dado que la civilización se ha venido
energía suficiente. Mejor aún, electrifica tu foso de agua. abajo y la mayoría de las ciudades estarán deshabitadas,
puedes usar edificios enteros como trampas, llenándolas
• Veneno: La mayoría de los venenos se extienden por hasta los topes de explosivos y detonándolos cuando los
el torrente sanguíneo, así que no tienen efecto alguno zombies hayan entrado.
sobre los no-muertos (su sistema circulatorio no
funciona). Los narcóticos podrían funcionar, ya que • Uno a uno: Es mejor matar a los zombies uno a uno
afectan al sistema nervioso, la única función corporal que enfrentarse a toda una turba, sobre todo si les estás
de la que dependen para moverse. Pero los agentes disparando. Busca un pasillo largo, un callejón o una
irritantes (como el spray de defensa personal) no les habitación que tenga una única vía de acceso desde el
afectan, porque los zombies ya están muertos. exterior; el objetivo es conseguir que pasen por una boca
de embudo improvisada. Esto limitará sus movimientos
• Radiación: El principal problema de la radiación y les obligará a avanzar uno a uno, permitiéndote así
consiste en dar con la forma de irradiar a los zombies; cargártelos con facilidad.
tal vez con alguna clase de cañón de microondas... Las
armas nucleares están fuera de cuestión, por razones
obvias. Además, la radiación afecta a los tejidos vivos
causándoles quemaduras y tumores. Los zombies ya
están muertos, así que la radiación (como el veneno)
surte poco efecto contra ellos, a no ser que les produzca
un daño masivo en los tejidos. En ciertas situaciones,
podrías generar monstruos radiactivos que transmiten
sus efectos a todo y todos los que tocan.
• Aplastamiento: Hasta el más resistente de los zombies
dejará de molestar cuando las ruedas de un vehículo
han reducido sus huesos a pulpa. La clave está en
asegurarte de que tus neumáticos sean suficientemente
resistentes; es difícil escapar a los demás zombies si
vas conduciendo sobre las llantas. Puede conseguirse
un efecto similar mediante trampas que dejen caer
troncos, bloques de cemento u otros objetos grandes
y contundentes sobre el zombie a cierta velocidad.
Normalmente son trampas de uso único, y su
preparación conlleva demasiado tiempo y esfuerzo.

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?\fgTWX_TVb`ceTcbfgTcbVT_„cg\VT
Los supervivientes de un holocausto zombie necesitarán ciertos suministros para seguir sobreviviendo.
En esta sección se incluye una lista de todo aquello que escaseará después del levantamiento de los muertos, así como otras cosas
en las que deben pensar el Zombie Master y los jugadores una vez desmoronada la civilización. Esta sección es prácticamente
el fruto de la avalancha de ideas del foro de Zombie, y el mérito es todo suyo. El ZM puede utilizar cualquiera de los artículos
indicados para desorientar de diversas formas a los MR, o para obligarles a actuar. Una aventura destinada a encontrar calcetines
y ropa interior limpia puede sonar rara, pero ¿a que no te gusta llevar puestos los mismos calcetines durante una semana? ¿Y
qué harás cuando empieces a sentir los efectos de la abstinencia de cafeína o azúcar (reflejados, por ejemplo, en un -1 a todos los
Chequeos y Pruebas mentales)? Sería mejor que el Reparto hiciera acopio de todos estos elementos cuando sea evidente que no se
puede contener la amenaza zombie, o que los tuvieran en cuenta una vez que los muertos hayan dominado el mundo.

8dh\cbWXfhcXei\iXaV\T Ropa IX[„Vh_bfl`XVya\VT


• Unas buenas y resistentes mochilas • Ropa interior limpia. • Los vehículos abandonados en el
(acabarán por romperse si se llenan exterior durante seis meses estarán en
con demasiado peso y las arrastras por • Zapatos y cordones. malas condiciones.
situaciones de combate o supervivencia). • Guantes. • Las carreteras empezarán a deteriorarse;
• Un refugio que no haya sido arrasado • Cosas pequeñas (como botones), o baches en el asfalto, gravilla desgastada,
por saqueadores, zombies, tiroteos, cosas que no se necesitan hasta un año grietas por las cuales asoman plantas.
fuego, explosiones o coches empotrados después. ¿Dónde vas a conseguir ropa Todo lo que el estado suele encargarse
en el salón (o en el centro comercial). de invierno si las tiendas están llenas de limpiar, como accidentes, vehículos
de ofertas de verano? Si tiras tu abrigo abandonados, árboles o postes de la luz,
• Ventanas que todavía tengan cristales, seguirá ahí, bloqueando las carreteras.
cuando acabe el invierno, ¿podrás

Apén
Ap
en edificios y vehículos. encontrar otro antes del próximo?
• Barcas (requieren muchos cuidados, y

éndi
én
• Tiendas de campaña (aunque ¿quién • El velcro se desgasta, sobre todo si pueden ser más una trampa que una

dic
di
querría estar dentro de una tienda de no se limpia con regularidad. Las vía de escape).

ces
ces
ce
nailon cuando se acerquen los zombies?) cremalleras se rompen. ¿Dónde está la
• Los puentes necesitan mantenimiento
• Mantas y sacos de dormir. cinta adhesiva?
(los cables de suspensión no aguantarán
• Agujas de coser, alfileres e hilo para eternamente). ¿Y qué harás si estás en
• Impermeables.
arreglar la ropa. un coche o en un barco y llegas a un
• Manuales de los boy scouts, puente levadizo que está en la posición
• Sujetadores o algún otro sistema
identificación de plantas y hierbas
de soporte cuyo elástico no se haya
equivocada? 359
curativas.
vencido (un sujetador medio está • Recambios para coches; no querrás
• Almohadas que no estén aplastadas ni diseñado para 180 días de uso). Las que se te averíe mientras huyes, ni
enmohecidas. partes elásticas de la licra también meterte en un coche para escapar de
se desgastan. Y la pretina de la ropa las hordas de zombies y descubrir que
• Hornillo portátil y otras sustancias interior. Y la banda elástica que ciñen no puede ni arrancar.
químicas para producir calor. los calcetines.
• Los vehículos más antiguos (de antes
• Repelente de insectos. • Medias y pantis (puede que las faldas de 1978) no tienen componentes
vaqueras sigan estando de moda entre electrónicos, por lo que son más fáciles
Armas los supervivientes). de mantener (claro que también son
• Munición, munición, munición. más viejos y pueden estar en malas
• Cinturones, sobre todo si vas a estar condiciones mecánicas).
• Artículos para limpiar armas de fuego cargando con herramientas, armas y
(una pistola sucia es una pistola triste). munición. Además, impedirán que • Los fluidos varios que usan los coches
se te caiga la ropa interior cuando modernos (líquido de frenos y de
• Algún tipo de iluminación (¿quieres pierda elasticidad. dirección, anticongelante, etc.).
recargar la munición a la luz de las
velas?) • Fundas para las armas, especialmente si • Bombas para drenar gasolina y agua, y
se te da bien desenfundar con rapidez. filtros para el agua.
• Pólvora. No es muy difícil elaborar la
pólvora negra, pero probablemente tu • Habrá que reemplazar casi todo lo que • Neumáticos; la goma se deteriora, y
fusil no hay sido diseñado para aceptarla. esté fabricado con nailon balístico, ya cuando empiezas a atropellar zombies,
que es casi imposible arreglarlo cuando conducir por todo el país o irrumpir en
• Cuerdas de arcos y flechas nuevas se rompe. Puede que los MR tengan centros comerciales, puedes pinchar
(¿puedes hacerlas tú mismo?) que aprender a curtir pieles. con demasiada frecuencia.

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• Correas y manguitos para el motor. • Productos para bebés. como pañales, Utilidades
comida, leche en polvo, toallitas, • Imanes potentes (son muy útiles, pero
• Lubricantes (aceites y WD-40) para aceites o polvos de talco. Puede que
toda maquinaria. Los vehículos, las difíciles de construir).
el suero fisiológico sepa a sudor,
bisagras y las armas de fuego necesitan pero es más eficaz que el Gatorade. • Cualquier cosa que se puedan comer
aceite para poder seguir funcionando. Las heridas grandes requieren las ratas (o sea, todo), que se almacene
• Recambios pequeños para el generador. vendas grandes. Los pañales son en sitios a los que puedan acceder las
tremendamente absorbentes y ratas (o sea, en cualquier parte). Esto
• Clavos; en realidad, la mayoría de pueden usarse con muchos fines, por comprende desde cera, jabón, y todo lo
las ferreterías tienen muy pocas ejemplo empapándolos en gasolina que vaya en cajas de cartón o en bolsas,
existencias en el local. para conseguir un efecto distinto hasta artículos de papel (incluidos
en tus cócteles molotov. El material los libros), cartuchos de escopeta de
• Herramientas manuales, como sierras
absorbente de las toallitas sanitarias cartón encerado, cosas de cuero, ropa,
para metales, brocas, tijeras. ¿Sabrás
se creó originariamente como sustituto e incluso gente dormida o herida.
cómo afilar tus propias hojas sin
de las vendas de algodón, allá por la
estropearlas? ¿Sabes cómo trabajar • Cigarrillos (no olvidemos que el
Primera Guerra Mundial.
con berbiquí y barrena si el taladro tabaco también tiene propiedades
se queda sin pilas, o dónde conseguir medicinales, incluyendo la prevención
uno? Hasta los martillos se rompen @XW\V\aTflfT_hW de infecciones).
(sobre todo los mangos). • Todos los medicamentos que requieran
refrigeración (por ejemplo, insulina). • Animales, que pueden servir de
• ¿Sabe alguien construir un alambique? mascotas, perros guardianes o medios
Puedes usar alcohol como combustible • Preservativos y demás métodos de de transporte. También para comer,
o como desinfectante, puedes negociar prevención; la gente no va a dejar de aunque un caballo es más versátil
con él, e incluso puedes bebértelo. practicar sexo, y probablemente no y útil que un coche, y más fácil de
Claro que necesitarás a alguien que querrán tener niños de aquí a un tiempo. mantener. Los gatos proporcionan
sepa lo que hay que hacer. a personas y alimentos protección
dices

• Vitaminas (los cultivos y las granjas


tardarán bastante en montarse). Cuando contra las alimañas. En lo relativo a
• Es fácil convertir vehículos con
se acaben las conservas y la comida la supervivencia, es mejor tener varias
ndi

carburadores para que puedan


congelada se producirá un incremento gallinas ponedoras que un único pollo
pén

funcionar con alcohol.


considerable de enfermedades. asado.
Ap

Higiene personal Sin determinadas vitaminas, las


enfermedades debilitantes aumentarán
• Cierres y cremalleras.
• Papel higiénico. • Gomas elásticas.
drásticamente; en la era de la navegación
• Lavabos que funcionen. a vela se usaban limones para prevenir
el escorbuto y otras enfermedades. • Cordeles y cuerdas (algunas cuerdas
• Jabón. de polipropileno se degradan si se
360 • Fármacos antipsicóticos (litio, Prozac exponen al sol).
• Pasta de dientes. y demás). ¿Cómo reaccionarán
estas personas si se ven de repente • Pasadores para el pelo.
• Laca y demás botes de aerosol.
desprovistos de sus medicamentos? Y • Iluminación (leer a la luz de las velas
• Lentillas y gafas. Olvídate de las lentillas; piensa también en los pobres yonquis te estropeará la vista, te producirá
y las probabilidades de encontrar gafas ansiosos por conseguir otra dosis de dolor de cabeza y arruinará tu visión
de repuesto con la graduación adecuada cocaína, heroína, marihuana o anfetas. nocturna si os atacan de repente).
son prácticamente nulas. Todo el
plástico se degrada, incluidas las lentes, • Instrumentos quirúrgicos; ¿quién • Velas.
y además las lentes de plástico se quiere darse una vuelta por el hospital,
que es donde acabó la primera oleada • Piedras, manguitos y demás para
rayan con mayor frecuencia (hay que mecheros y lámparas (así como el gas,
aprender a pulir vidrio). de heridos? Será difícil encontrar
herramientas esterilizadas, incluso aceite o propano necesarios para que
• Tiempo para un baño o una ducha. aunque sean vendas y desinfectantes. funcionen).

• Productos de higiene femenina. • Analgésicos; la aspirina contiene a • Barritas de neón.


menudo cafeína (ver “estimulantes”).
• Un buen corte de pelo. • Electricidad o baterías para que
• Estimulantes (el síndrome de funcionen las luces.
• Piercings que no se infecten. abstinencia de la cafeína puede ser
• Linternas (las bombillas pueden
• Cuchillas de afeitar. muy fuerte).
romperse con facilidad).
• Desodorante. • Vendas térmicas, unas buenas muletas
• Combustible; suele ser muy volátil.
(con almohadillas), vendas elásticas
Nosotros lo almacenamos metido en
• Cepillos de dientes que puedas meterte para las articulaciones.
hoyos, en el suelo.
en la boca.
• Antídotos. ¿Tendrás ocasión de ir a
• Carburantes para vehículos (gasolina,
• Chicles y pastillas de menta (podrían por veneno de serpiente? ¿Sabrás que
electricidad, propano y gas natural).
mejorar tus Pruebas de Seducción). hacer luego con él?
• Combustibles para cocina y
• Limas de uñas. • Medicinas para la alergia.
calefacción; recuerda que la leña hay
• Toallitas para limpiar y desmaquillar. • Inhaladores para asmáticos. que reunirla, cortarla y secarla antes
de utilizarla. Los montones de leña
• Algodoncillos. pueden haber sido saqueados o usados
• Esponjas. para hacer hogueras.

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• Pilas, tanto normales como recargables Comida Habilidades
(teniendo en cuenta los Montajes • Semillas para los cultivos del próximo Si alguien consigue establecer una colonia
improvisados que tendrán los año; la mayoría de las semillas que se tras el despertar de los muertos, necesitarán
supervivientes para recargarlas). venden para jardinería no germinan, ciertos conocimientos para mantenerla.
• Lápices para tomar notas o apuntar la porque en caso contrario no tendrías que
comprar semillas para el año siguiente. • Carpinteros.
dirección de lugares seguros.
• Queso (no es sólo leche cortada). • Electricistas.
• El teléfono e Internet sólo funcionarán
mientras haya electricidad; alguien • Leche (pero a las vacas lecheras hay • Fontaneros.
tiene que supervisar y proporcionar que ordeñarlas todos los días). • Herreros.
energía a los sistemas de conmutación.
• Cerveza. • Mecánicos. ¿Puedes construir un
• Artículos deportivos; junto a la sistema de inyección de plásticos?
comida, es lo primero que saquea todo • Carne fresca (y tal vez bicarbonato, al
menos hasta que aprendas a limpiar y ¿Sabes manejarlo? ¿Puedes arreglar un
el mundo (aunque no lo necesiten). tractor? ¿Puedes soldar barrotes en la
cocinar animales como es debido).
• Toda pieza de metal que quede en el cabina de tu camión?
• Agua potable fácilmente accesible; es
exterior se oxidará, incluyendo las • Fabricantes de herramientas y moldes.
lo primero que buscarán saqueadores y
cerraduras de las vallas, los cobertizos,
supervivientes. • Médicos.
las cabañas de herramientas, las
bicicletas, etc. • Fruta. • Granjeros.
• Contenedores vacíos y que no estén • Verduras. • Farmacéuticos.
oxidados; se pueden usar como
• Azúcar refinado; casi todo el mundo en • Dentistas. ¿Te imaginas una aventura
refugios, tanques caseros, trampas
los Estados Unidos tiene adicción física sobre la búsqueda épica de un dentista?
para zombies... si los vacías primero y
al azúcar. Está en todo, y mientras

Apén
Ap
la tapa resiste. Puede que quieras ver Náufrago para
superas la adicción tendrás depresiones tener cierta perspectiva sobre los

éndi
én
• Muebles que no hayan sido y jaquecas constantes. dentistas a domicilio.

dic
di
quemados ni usados para construir • Ten en cuenta que todos los refrescos • Profesores.

ces
ces
ce
barricadas o armas. perderán el gas; bebe primero de las
• Los extintores hay que recargarlos. botellas de plástico. • Armeros.
Sería horrible que el Reparto cogiese • Huevos (necesitas animales). • Químicos (para fabricar más munición).
un extintor que no funciona para
apagar un incendio... • Levadura.

• Actividades de recreo que no requieran • Cultivos de yogurt. 361


energía, que no sean agotadoras, que • Otros hongos de levadura para hacer
no generen bebés, que sean tranquilas, pan (el pan recién hecho va a costar
que no atraigan a los zombies y demás algo de trabajo).
enemigos, y que no necesiten de
mucha luz. • Café, té y chocolate caliente (los
paquetes de las tiendas durarán
• Músicos buenos (con instrumentos). algún tiempo, pero acabarán por
enmohecerse).
• Cinta adhesiva (el arma secreta de los
manitas). • Medios para almacenar la comida:
Tupperware, bolsas de plástico,
• Productos químicos. tarros, envases al vacío, conservantes,
• Ácidos, peróxido de hidrógeno, deshidratadores no eléctricos, neveras,
cualquier compuesto químico que termos y esos paquetitos azules de hielo.
se descomponga o sea volátil, sobre • Cosas para almacenar y transportar agua:
todo si está almacenado en botellas de el vidrio pesa, el agua pesa, y el plástico
plástico o cualquier otro recipiente que no es muy resistente. ¿Alguna vez se te
no esté sellado herméticamente. ha caído y reventado un litro de leche?
• Otras sustancias químicas, como el • Abrelatas que no sean eléctricos
ácido pícrico, se vuelven más volátiles (suelen romperse, pero hacen la vida
(incluso explosivas) con el tiempo. más fácil).

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Insoportable levedad del zombie, La.
Deathdream. 1972 Flesh Eating Mothers. 1989 2003 [España]
Demon Wind, Viento del Infierno Flesh Freaks. 2000 [Canadá] Invasión de los extraterrestres, La
(Demon Wind). 1990 (Invaders). 1993
Fido. 2006
Demons (Demoni). 1985 [Italia] Invasión de los muertos, La. 1973 [México]
Forever Evil. 1987
Demons 2 (Demoni 2). 1988 [Italia] Invasión de los ultracuerpos, La
Foso de la muerte, El (The Dead Pit). 1989
Der Fluch Der Gruenen Augen. 1964 (Invasion of the Body Snatchers). 1978
Four Skulls of Jonathan Drake. 1959
[Alemania-Yugoslavia] Invasión de los zombies atómicos, La.
Furia silenciosa (Silent Rage). 1981
dices

Descanse en piezas. 1987 [España] 1980 [España-Italia]

Despertar de la Momia, El G Invasores de Marte, Los


ndi

(Dawn of the Mummy). 1981 [EE.UU.-Italia] (Invaders from Mars). 1953


Garden of the Dead. 1972
pén

Invasores Invisibles
Ap

Día de los Muertos, El Ghost Town. 1988


(Day of the Dead). 1985 (Invisible Invaders). 1959
Ghost Lake. 2004
Día de los Muertos, El Io zombo, tu zombi, lei zomba. 1979 [Italia]
(Day of the Dead). 2005 Gore Whore. 1994
Isle of the Dead. 1945
Diablo metió la mano, El Gorex: The Zombi Horror Picture Show.
364 (Idle Hands). 1999 1997 [España] J
Graveyard Alive. 2003 [Canadá] Jitters, The. 1988
Diario de los Muertos, El
(Diary of the dead). 2008 Gritos en Oldfield K
Die You Zombie Bastards!.2005 (From a Whisper to a Scream). 1986 Killing box, The. 1993
Discarnates, The. Summer Among the
Zombies (Ijintachi tono natsu). 1988 [Japón]
H King of the Zombies. 1941
Hanging Woman, The. 1972 Kiss Daddy Goodbye. 1981
Disturbios en el cementerio
Hard Rock Zombies. 1985 Kung Fu Zombie (Wu long tian shi zhao ji
(Una notte nel cimitero). 1987 [Italia]
Hechizo Letal (Cast a Deadly Spell). 1991 gui). 1982 [Hong Kong]
Divertida Noche de los Zombies, La
(Return of the Living Dead 2). 1988 Hell Hunters. 1986 L
Doghouse. 2009 Hellgate. 1989 L.A. Zombie. 2010
Doctor Blood’s Coffin. 1960 [GB] Herencia de miedo, Una Lago de los Muertos Vivientes, El
(Scared Stiff). 1953 (Le Lac des Morts Vivants). 1980 [Francia-
Drums of the Jungle. 1935 España]
Hermanos de sangre (The Granny). 1994
E Hide and Creep. 2004
Land of the Dead. 2005
Earth Dies Screaming, The. 1964 Last Man On Earth, The
Hijomoto vs. Zombies radioactivos. 1993 (L’ultimo uomo della Terra). 1964 [Italia]
Ejército de las Tinieblas, El [España]
(Army of Darkness). 1993 Laughing Dead, The. 1989
Historias de terror (Tales of Terror). 1962
Engendro del diablo (La Chiesa). 1990 Legión (Legion). 2010
Hombre que fabricaba monstruos
Escalofrío (The Chilling). 1989 (Man Made Monsters). 1941 Legión de los Hombres sin Alma, La
Espanto surge de la tumba, El. 1972 (White Zombie). 1932
Horda, La. 2009 [Francia]
[España] Legion of the Night. 1995
Hot Wax Zombies On Wheels. 1999
Estamos muertos… ¿O qué? Life Force: Fuerza Vital (Lifeforce). 1985
(Dead Heat). 1988 House 2, aún más alucinante
(House 2: The Second Story). 1987 Linnea Quigley’s Horror Workout. 1990
Este Muerto Está Muy Vivo 2
(Weekend at Bernie’s 2). 1993 House of the Dead. 2004 Lucifer (Fear No Evil). 1981

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 364 24/02/2014 17:28:30


M Night of the Ghouls. 1959 Phantasma (Phantasm). 1979
Mad Doctor of Market Street, The. 1942 Night of the Living Babe. 1987 Plaga de los Zombies, La
Mad Ghoul, The. 1943 (The Plague of the Zombies). 1966
Night of the Living Dead 25th Anniversary
Majadahonda bajo el terror de los Documentary Plaga zombie. 1997 [España]
zombies. 2000 [España] Night of the Zombies. 1981 Plaga zombie: Zona mutante. 2001
Maniac Cop 3 [España]
Night of Thousand Screams. 2001
(Maniac Cop 3: Badge of Silence). 1992 Plan 9 from Outer Space
Night Slaves. 1970 (Plan 9 from Outer Space). 1958
Mansión de los muertos vivientes, La,
1982 [España] Nightmare Weekend. 1985 Planet Terror. 2007
[EE.UU.-GB-Francia]
Marca del muerto, La. 1960 [México] Posesión Infernal (Evil Dead). 1983
Niña, La (The Child). 1977
Mark of the Astro-Zombies. 2002 Pot Zombies. 2005
No profanar el sueño de los muertos.
Más Allá, El (L’al di la). 1981 [Italia]
1974 [España-Italia] Premutos: Lord of the Living Dead
Masacre en la Isla Zombie (Premutos: Der gefallene Engel). 1997
(Zombie Island Massacre). 1984 Noche de las gaviotas, La. 1975 [España] [Alemania]

Masacre Zombie (Burial Ground). 1981 Noche de los demonios Príncipe de las Tinieblas, El
[Italia] (Night of the Demons). 1987 (Prince of Darkness). 1987
Meat Market. 2000 [Canadá] Noche de los muertos vivientes, La Prisión (Prison). 1988
(George Romero’s The Night of the Living
Messiah of Evil. 1974 Dead). 1990 Psicomanía (Psychomania). 1972 [GB]

Apén
Ap
Mi novia es una zombie (Cemetery Man, Noche de los muertos vivientes, La
Dellamorte Dellamore). 1994
Q

éndi
én
(The Night of the Living Dead). 1968
¡Qué muerto de novio!

dic
di
Miedo en la Ciudad de los Muertos Noche del cometa, La (My Boyfriend’s Back). 1993

ces
ces
ce
Vivientes (Paura nella Citta dei Morti (Night of the Comet). 1984
Viventi). 1980 [Italia] ¿Qué sucedió entonces?
Noche del terror ciego, La. 1971 (Quatermass and the Pit). 1967
Mondo Zombie (The Dead Next Door). [España-Portugal]
1988 R
Noche del terror, La
Morbus. 1982 [España] (Le notti del terrore). 1980 [Italia] Rabid Grannies. 1989
[Francia-Belgica-Holanda] 365
Mortal Zombie Noches eróticas de los muertos vivientes,
(Return of the Living Dead 3). 1993 Raiders of the Living Dead. 1986
Las (Le notti erotiche dei morti viventi).
Morte ha sorriso all’assassino, La. 1973 1979 [Italia] Raw Force. 1982
[Italia]
Noctem. 2003 [Alemania] Re-Animator. 1985
Mortuary. 2005
Novia de Re-Animator, La Rebelión de las muertas, La. 1972
Muerta Viviente, La (La norte vivante). (Bride of Re-Animator). 1990 [España]
1982 [Francia]
Nueva York bajo el terror de los zombies Rebelión de los muertos, La
Muerte os sienta tan bien, La (Zombi 2). 1981 [Italia] (Revolt of the Zombies). 1936
(Death Becomes Her). 1992
O >‡5(&@¬>(VSDxD@
Muerte viaja en vídeo, La
(Video Dead). 1987 Oh, No! Zombies!!! 2003 [•REC]2. 2009 [España]

Muerte viviente, La. 1971 [México] Ojos del diablo, Los [•REC]3 Génesis. 2012 [España]
(Due occhi diabolici). 1990 [Italia]
Muertos Andan, Los Red Scorpion, programado para matar
(The Walking Dead). 1936 Orgía de los Muertos, La. 1972 (Red Scorpion). 1989
[España-Italia]
Muertos y Enterrados Regreso de los Muertos Vivientes, El
(Dead and Buried). 1981 Over my Dead Body (Return of the Living Dead). 1985
(Nur Uber Meine Leiche). 1995 [Alemania]
Mulva: Zombie Ass Kicker!. 2001 Resident Evil. 2002
Ozone. 1989 [GB]
Muñecos Infernales. 1960 [México] Resident Evil 2: Apocalipsis
(Resident Evil 2: Apocalypse). 2004
Museo de cera (Waxwork). 1988 P
Pánico en el Transiberiano Resucitado, El (The Ghoul). 1933
N (Horror Express). 1972 [España-GB]
Resurrection Game, The. 2001
Necro Files, The. 1997
Pánico. 1981 [España-Italia] Return of Doctor X. 1939
Necronomicón
(H.P. Lovecraft’s Necronomicon). 1993 Perversa caricia de Satán, La Return of the Evil Dead. 1975
(Devil Kiss). 1977 [España]
Ngau wan gong tau. 1976 [Hong Kong] Revenge of the Living Zombies. 1989
Pesticide (Raisins de la mort, Les). 1978
Niebla, La (The Fog). 1980 [Francia] Revenge of the Zombies. 1943

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 365 24/02/2014 17:28:31


Roma contra Roma T V
(Roma contro Roma). 1963 [Italia] Teenage Zombie House Massacre. 2000 Valley of the Zombies. 1946
Rotten Shaolin Zombies. 2004 Terminal Man, The. 1974 Vampires vs. Zombies. 2004
S Terror en el espacio (Terrore nello spazio). Venganza de los muñecos 2, La
Santo contra los zombies. 1961 [México] 1965 [Italia] (Puppettmaster 3). 1990

Secreto del Dr. Orloff, El. 1964 [España] Terror en las aguas (Shock Waves). 1977 Venganza de los Zombies, La
Terror IV (Neon Maniacs). 1986 (I Was a Teenage Zombie). 1987
Semilla Mortal (Seedpeople). 1992
Terror llama a su puerta, El Venganza de los Zombies, La
Serpiente y el Arco iris, La (Sugar Hill). 1974
(The Serpent and the Rainbow). 1988 (Night of the Creeps). 1986
Terroríficamente Muertos Venganza de los Zombies, La
Seven Doors of Death (E tu vivrai nel
(Evil Dead II). 1988 (Vengeance of the Zombies). 1972
terrore - L’aldilà). 1981 [Italia]
They Came Back Nota: Como véis, las tres películas
Shanks. 1974
(Les Revenants). 2004 [Francia] anteriores se llaman en español igual. Es
Shatter Dead. 1994 correcto. Al parecer en España no hay
They Saved Hitler’s Brain. 1964 mucha originalidad en la traducción de
Sobrenaturales, Los títulos de películas extranjeras.
(The Supernaturals). 1985 Thriller (Videoclip). 1983
Tierra de los muertos, La Venidos del espacio
Sole Survivor. 1984
(Land of the Dead). 2005 (It Came from Outer Space). 1953
Sólo se Muere Dos Veces. 1996 [España]
Tomb of the Undead. 1972 Versus (The Ultimate Versus). 2000 [Japón]
Space Zombie Bingo. 1993
dices

Torture Chamber of Baron Blood. 1972 Vida Nocturna (Night Life). 1986
Mayhem! 2004 [Canadá]
Trampa para turistas (Tourist Trap). 1978 Vinieron de dentro de…
ndi

Spookies. 1985 (They Come From Within). 1974 [Canadá]


pén

Tumba de los Muertos Vivientes, La.


Ap

Stacy. 2001 [Japón] 1982 [España] Violent Shit 3: Infrantry of Doom. 1999
[Alemania]
Stepford Wives, The. 1975
U Virgen en casa de los muertos vivientes,
Steps from Hell. 1992 Último deseo. 1975 [España] Una (Une vierge chez les morts-vivants).
Sueños Eróticos de Cristina, Los Último hombre vivo, El 1972 [Francia-Alemania]
366 (Virgin Among the Living Dead). 1971 (The Omega Man). 1971
Virus. 1979 [España-Italia]
Surf. 1984 Una de zombis. 2003 [España]
Visita Macabra
Swamp Zombies. 2005 Undead. 2003 [Australia] (Bloodsuckers from Outer Space). 1986

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 366 24/02/2014 17:28:32


Voodoo Island. 1957 Zombie Bloodbath 3: Zombie Armageddon. Zombies del terror
2000 (Teenage Zombies). 1957
Voodoo Man. 1944
Zombie Brigade. 1986 [Australia] Zombies of Mora Tau. 1957
Vudú Sangriento. 1973 [España]
Zombie Campout. 2002 Zombies of the Strastosphere. 1952
W Zombie Chronicles, The. 2001 Zombies on Broadway. 1945
Walking Dead, The. 1936
Zombie Cop. 1991 Zombies Paletos, Los
Walking Dead, The. 2010 [TV series]
(Redneck Zombies). 1988
Zombie Cult Massacre. 1998
When Zombies Attack!! 2001
Zombies Party
Zombie High. 1988
Wild Zero. 2000 [Japón] (Shaun of the Dead). 2004 [GB]
Zombie Holocaust. 1979 Zombieland. 2009
Wiseguys vs. Zombies. 2003
Zombie Holocausto Zombiethon. 1986
Y (La regina dei cannibali). 1980 [Italia]
Yo anduve con un zombie Zona restringida (Scarecrows). 1989
(I Walked with a Zombie). 1943 Zombie Honeymoon. 2004
Zombie Night. 2003 [Canadá]
#
Z 1+1 = Zombie!!! 2004
Zombi 3 (Zombi 3). 1987 [Italia] Zombie Nightmare. 1987 [Canadá]
Nota: Todas las películas son de los EE.UU. a
Zombi de Cap-Rouge, Le. 1997 Zombie Ninja Gangbangers. 1997 no ser que se indique lo contrario tras la fecha.

Zombi Holocausto Zombie Planet. 2004


(La reina dei cannibali). 1980

Apén
Ap
Zombie Psycho STHLM. 2004 [Suecia]

pén
éndi
Zombie (Dawn of the Dead). 1978 Zombie Rampage. 1992

dic
di
Zombie ‘90: Extreme Pestilence. 1991 Zombie Rights! 2003

ces
ces
ce
[Alemania]
Zombie Toxin. 1998 [GB]
Zombie 1. 1995 [Holanda]
Zombie Vegetarians. 2004
Zombie Army, The. 1991
Zombie Vs. Ninja. 1987 [Hong Kong]
Zombie Beach Party. 2003 [Canadá]
Zombie! Vs. Mardi Gras. 1999 367
Zombie Bloodbath. 1993
Zombiegeddon. 2003
Zombie Bloodbath 2: Rage of the Undead.
1995 Zombiegore. 2003 [Holanda]

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 367 24/02/2014 17:28:33


Mientras
i llas h
hordas
d d
de no-muertos consumen lla • Quéé hacer
h sii te encuentras a un zombie:
bi Por llo generall
civilización, el Gobierno estaará trabajando, produciendo se suele aconsejar “mantener la calma, encontrar un
en serie millones de panfletoss diseñados para informar a refugio seguro y llamar a las autoridades” (el equivalente
dices

una población despavorida y cada


c vez más incomunicada. en Zombie a “agáchate y cúbrete”). Por desgracia, es
Naturalmente, la mayor parte e de los consejos serán del probable que ya se hayan comido a las autoridades.
ndi

tipo “atranquen las puertas y llamen al 091”, pero de vez Pero si el poder establecido se ha dado cuenta de que las
pén

en cuando pueden arrojar algú ún dato de utilidad. ¿Quién cosas se le han ido de las manos, puede que proporcione
Ap

dice que no se aprovecha el diinero de los impuestos? Esta información sobre cómo evitar llamar la atención de
octavilla del Gobierno permite al
a ZM transmitir rápidamente los zombies, cuáles son sus Puntos débiles (incluyendo
a los jugadores lo que sus perso
onajes pueden ya saber sobre la penalización al ataque), cuáles son las armas más
la amenaza zombie. Es básicam mente un manual de zombies apropiadas para matarlos definitivamente, etc.
para torpes, un depósito de innformación esquemática, que
también puede resultarle conveeniente para llevar la cuenta • A quién avisar en caso de actividad zombie:
368 de los rasgos especiales de sus creaciones no-muertas. Normalmente a la policía local, aunque en la lista
Rellena una octavilla del Gobiierno con información sobre podrían incluirse el Centro para el Control y Prevención
los zombies presentes en tu Mundo
M Muerto y dásela a los de Enfermedades, la Guardia Nacional o incluso el
jugadores conforme se agrave lal situación. Ejército. Esto proporcionaría interesantes pistas acerca
de la ubicación de una base local que pueda merecer la
La información de un folleto básico
b debería incluir: pena investigar.
• Síntomas de infección: Loss típicos sellos personales de El panfleto del Gobierno también puede incluir un
los no-muertos, además de ccualquier elemento visual de esquema que ilustre los Puntos débiles de los zombies, sus
naturaleza zombie, como piel pálida y enfermiza, baja rasgos más distintivos, y cosas así.
temperatura corporal, hedo or nocivo, inmunidad a las
heridas de bala, etc. Ten en cuenta que parte de esta información puede ser
errónea o incorrecta; acuérdate de cuando el Gobierno
• Métodos de contagio: Se eguramente no estén muy nos decía “agáchense y cúbranse” en caso de un ataque
claros, a no ser que el Gobbierno tenga una vaga idea
nuclear. Algunos de los informes que lleguen hasta las
de lo que sea que causa la resurrección
r de los muertos.
autoridades contendrán información equivocada, y no se
Podría ser tan simple como un germen de vector aéreo,
sabrá hasta que se revelen nuevos hechos. Por ejemplo,
o el intercambio de fluidoss corporales que se produce
el Gobierno puede descubrir que los zombies pueden ser
durante la masticación (o sea,
s que no te muerdan), o
detenidos disparándoles en la cabeza, pero tal vez no
incluso “mata a todo el que haya tocado a un zombie
sepan aún que es el complejo R en concreto lo que tiene
y quema inmediatamente el cadáver”. Recuerda que el
que ser destruido. Los Miembros del Reparto se quedarán
Gobierno se pasará de conseervador, con la esperanza de
bastante sorprendidos si su primera caza de zombies no
contener la “plaga”.
sale como lo habían planeado. En la página siguiente hay
• Costumbres de los zomb bies: Es una visión general una octavilla de ejemplo para los zombies de El despertar
de las características más obvias
o de los zombies. ¿Qué de los muertos vivientes.
inteligencia demuestran? ¿EEvitan la luz solar? ¿Con qué
frecuencia se alimentan? ¿QQué comen (es decir, podrás
ganar tiempo para huir si les tiras a tu perro)? ¿Se
centran en una parte concreeta del cuerpo, o se lo comen
(o lo entierran) entero?
• Típicos ataques zombie e: ¿Desde qué distancia
perciben a sus presas? ¿Co on qué rapidez se mueven?
¿Agarran y luego muerden, o primero muerden y luego
agarran? ¿Son lo bastante listos como para detectar una
emboscada... o incluso plan
nearla?

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Apén
Apéndi
én dic
di ces
ces
ce
369

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Glosario
• Adversarios: Personajes Secundarios • Combate a distancia: El combate a • Historia: También conocida como
que se oponen a las acciones de distancia comprende cualquier tipo de “partida”. Una serie de sesiones de
los MR. Los Adversarios son los proyectil, desde una piedra lanzada a juego unidas por un argumento, como
enemigos a los que vencer, los rivales una pistola, pasando por un subfusil. los episodios de una serie de TV o un
que proporcionan dramatismo y los culebrón. Una buena Historia es el
• Combate cuerpo a cuerpo: Cualquier
oponentes que desafían a los jugadores. resultado final y el objetivo definitivo
pelea realizada a distancia de los
de cualquier partida de Zombie.
• Artista marcial: Un tipo de personaje. brazos por personas que utilicen puños,
Dejaron de entrenar con su maestro pies o armas de cuerpo a cuerpo (como • Inspiración divina: El poder de
cuchillos, espadas y palos). realizar Milagros al servicio de un Ser
para encontrarse con el apocalipsis
zombie, al que se enfrentan utilizando Superior.
• Desventajas: Un aspecto del
milenarias Técnicas Chi y sus puños. personaje especialmente negativo que • Inspirados: Un tipo de personaje;
impone limitaciones u obstáculos. Las aquellos que poseen el poder de la
• Aspecto: Un rasgo de un zombie. Desventajas son elegidas durante la Inspiración divina. Este tipo de personaje
• Atributo: Un rasgo físico o mental del creación del personaje y proporcionan tiene menos Habilidades y capacidades
personaje. Ver Atributos Primarios y puntos extra para Atributos, Ventajas, innatas que los Supervivientes, pero
Atributos Secundarios. Habilidades o Poderes metafísicos tiene acceso a los Poderes metafísicos.
a elección del jugador. Ningún
• Atributo Primario: La principal personaje puede recibir más de 10 • Iniciativa: El orden en el que
medida numérica de las capacidades puntos en Desventajas. actúan los personajes durante los
físicas y mentales de un personaje. Turnos. El personaje con la mayor
• Esencia: Más allá de la materia y iniciativa actúa primero, y después
Hay seis Atributos Primarios: Fuerza, la energía, la Esencia constituye los
Destreza, Constitución, Inteligencia, lo hacen los personajes restantes en
dices

ladrillos que forman la Realidad. Está


Percepción y Voluntad. orden descendiente de iniciativa. La
presente en todas las cosas, vivas e
Iniciativa puede ser determinada por
inertes. También fluye invisible en
ndi

• Atributo Secundario: Un rasgo físico el ZM o al azar.


su forma pura, sin ser detectada por
pén

o metafísico de un personaje, calculado


la mayoría de los seres vivos, salvo • Miembros del Reparto: También
a partir de sus Atributos Primarios.
Ap

a un nivel primario y emocional. Los conocidos como personajes controlados


Hay cuatro Atributos Secundarios: Inspirados y otros que conocen las por los jugadores o personajes
puntos de Vida, puntos de Resistencia, artes místicas manipulan la Esencia jugadores o PJ. Los Miembros del
Reserva de Esencia y Velocidad. para cambiar el mundo. Reparto (MR) son personajes cuyas
• Campaña: Una serie de Historias • Dotado menor: Un tipo de personaje; acciones, pensamientos y respuestas
370 consecutivas, protagonizadas por los hechiceros creados utilizando las reglas son controlados por los jugadores, que
mismos MR en la misma ambientación. de WitchCraft/Brujería. Al utilizar reglas normalmente también los crean. En
de otro juego con Unisystem es probable una película, serían los protagonistas,
• Chequeo/Chequeo de Atributo: Un que no estén totalmente equilibrados cada uno interpretado por un actor.
Chequeo es una actividad o situación con los otros tipos de personaje.
donde los Niveles de Atributo de los • Milagros: Un efecto sobrenatural,
personajes determinan el resultado. • Especialidad: Una pequeña área de impulsado por la Esencia, provocado
Cualquier actividad que dependa conocimiento en una Habilidad más por la voluntad de un Inspirado.
exclusivamente de los talentos innatos amplia. Por ejemplo, Humanidades
• Multiplicador: El número por el
del personaje (como la fuerza bruta, (Derecho penal) es una Especialidad
que se multiplica una cantidad o
la pura inteligencia y demás) utiliza de la Habilidad de Humanidades
variable de puntos antes de llegar a su
un Chequeo. Los Chequeos pueden ser (Derecho). Las Especialidades cuestan 1
resultado final.
punto de Personaje cada una y añaden
Sencillos o Complicados. Un Chequeo
2 Niveles al Nivel de la Habilidad • Nivel de éxito: Una medida de lo bien
Sencillo de Atributo suma el resultado
genérica. Estos Niveles adicionales sólo que un personaje realizó una Prueba
de un dado de diez caras y el Atributo se aplican cuando el personaje utiliza
apropiado duplicado, o bien la suma o Chequeo exitoso. Cuanto más alto
la Especialidad. sea el resultado de la Prueba, mayor
de dos Atributos. El resultado, después
• Habilidad: Una capacidad aprendida. será el Nivel de éxito. Los Niveles de
de todos los modificadores, debe ser
Las Habilidades se adquieren durante éxito se utilizan como bonificaciones
9 o más. Un Chequeo Complicado
la generación del personaje utilizando en otras Pruebas o Chequeos. La tabla
de Atributo suma el resultado de
puntos de Habilidad. de resultados (ver pág. 128) detalla los
un dado de diez caras y el Atributo
Niveles de éxito y sus efectos.
apropiado, pero sin duplicarlo. • Habilidad normal: Una Habilidad
De nuevo, el resultado después de básica cuyo aprendizaje y mejora es • Normal: Un tipo de personaje;
cualquier modificador debe ser 9 o de dificultad normal. La mayoría de personas corrientes que sólo intentan
más. Los resultados mayores de 9 son Habilidades en Zombie son Habilidades sobrevivir día a día. Los Normales
mencionados en la tabla de resultados normales. Las Habilidades normales están en inferioridad comparados con
(ver pág. 128) para determinar los cuestan 1 punto de Personaje por los Supervivientes y los Inspirados, y
Niveles de éxito. Nivel hasta el Nivel 5 y 3 puntos por no deberían mezclarse con esos tipos de
Nivel posterior. personaje. Las Campañas con Normales
• Chequeo Complicado: Un Chequeo están ideadas para aquellos que deseen
donde sólo se aplica un Atributo y no • Habilidad especial: Las Habilidades enfatizar el horror en Zombie.
se duplica. que requieren más tiempo y dedicación
para dominarlas. Las Habilidades • Poderes metafísicos: Todo tipo de
• Chequeo Sencillo: Un Chequeo en el especiales cuestan 2 puntos de capacidades sobrenaturales utilizadas
que se duplica el Atributo aplicable (o Personaje por Nivel hasta el Nivel 5 y 5 para manipular el mundo. La mayoría
se suman dos Atributos diferentes). puntos por Nivel posterior. utiliza la Esencia de alguna manera.

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• Prueba: Una Prueba es cualquier • Regla del 1: Si sacas un 1 natural, • Tiempo Real: El tiempo que transcurre
actividad que requiera alguna tira de nuevo y resta 5 de la nueva en el mundo real, en contraste con el
preparación para ser realizada, y tirada. Si el resultado es mayor de 1, Tiempo de Juego.
cuyo resultado es una incógnita. Las considera que el resultado final es 1.
Pruebas se realizan tirando un dado Si el resultado está por debajo de 0, • Tipo de Habilidad: Un subgrupo de
de diez caras y sumando una de las reemplaza el resultado con ese número ciertas Habilidades amplias. Los tipos
Habilidades del personaje y uno negativo. Si se saca otro 1, reemplaza de Habilidad pueden elegirse cuando
de sus Atributos Primarios. El ZM la primera tirada con 5 y tira de nuevo, se adquiere la Habilidad principal.
determina qué Habilidades se aplican siguiendo el mismo procedimiento. Los tipos de Habilidad no cuestan
y cualquier modificador adicional puntos de Personaje. Por ejemplo, los
• Regla del 10: Si se saca un 10 natural, personajes deben elegir un tipo cuando
que sea apropiado. El resultado, tira de nuevo, resta 5 de la nueva
sumando la tirada de dado a los otros compran la Habilidad de Ciencia, y ésta
tirada y suma el resultado, si es mayor
modificadores, Habilidades y Atributos, puede ser Biología, Química, Geología
de uno, al total. Si se saca otro diez,
deben ser 9 o más para indicar un suma +5 y tira de nuevo, siguiendo el o cualquier otra disciplina de Ciencia.
éxito. Los resultados mayores de 9 son mismo procedimiento. • Tipo de personaje: La clasificación
mencionados en la tabla de resultados del personaje. Este libro ofrece
(ver página 128 para determinar el • Secundarios: También conocidos
como personajes no jugadores o PNJ. cinco tipos de personajes: Normales,
Nivel de éxito). Supervivientes, Inspirados, Artistas
Son todos los personajes de una partida
• Resistidos, Chequeos o Pruebas: de Zombie que no son Miembros marciales y Dotados menores.
Esta regla se aplica en cualquier del Reparto. Estos papeles están
• Tirador: Un tipo de personaje, puede
situación en la que alguien o algo interpretados por el personaje.
ser el más rápido con su arma, o el mejor
está intentando realizar una acción • Superviviente: Un tipo de personaje; tirador de la unidad. Puede que antes
específica y alguien o algo está éstos son más capaces de resistir persiguieran a las Tríadas o al Ejército,
intentando evitarlo, como cuando contra las hordas de no-muertos. ahora su objetivo son los zombies.
dos o más individuos se enfrentan en

Apén
Ap
Los Supervivientes tienen más
algún tipo de competición. Todos los capacidades innatas y Habilidades que • Turno: Una medida arbitraria de

éndi
én
involucrados resuelven estas Pruebas los otros tipos, pero no tienen dones tiempo, diseñada para dividir en

dic
di
o Chequeos con normalidad, y luego sobrenaturales como los Inspirados. porciones más manejables el combate

ces
ces
ce
se comparan los resultados. Gana el y otras partes del juego sensibles al
personaje con el mejor Nivel de éxito. • Tabla de resultados: Se encuentra tiempo. Un Turno representa entre 1 y
Los empates los gana el defensor, si en el Capítulo Tres: Curso de 5 segundos, y es suficiente para que un
lo hubiera. Si ambos bandos fallan, Resurrección (ver pág. 128). La tabla personaje realice una acción.
de resultados especifica los resultados
significa que ninguno de los dos
necesarios en una Prueba o Chequeo • Ventaja: Un aspecto especialmente
consiguió una ventaja significativa.
para conseguir cierto Nivel de éxito y positivo de un personaje, que le 371
• Puntos de Experiencia: Los puntos los efectos generales de ese Nivel de proporciona capacidades o beneficios.
conseguidos durante las partidas de éxito. Las Ventajas son adquiridas gastando
Zombie, que pueden utilizarse para • Técnicas Chi: Poderes utilizados puntos de Ventaja durante la creación
mejorar las capacidades del personaje. por los Artistas marciales, efectos del personaje.
• Puntos de Personaje: Los puntos sobrenaturales generados Canalizando • Zombie Master: También conocido
utilizados para construir un su Esencia. como director de juego, el Zombie
personaje. Las cantidades específicas • Tiempo de Juego: El tiempo que Master (ZM) es el jugador que prepara
y sus categorías son impuestas por el transcurre en una partida o sesión de la aventura, dirige el juego, interpreta
tipo de personaje y, si se utiliza, el Zombie. El Tiempo de Juego rara vez a los Secundarios y Adversarios y
Sistema Opcional de Generación de se corresponde directamente con el toma todas las decisiones referentes a
puntos de Habilidad. Tiempo Real. las reglas.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 371 24/02/2014 17:28:39


Tabla de referencia de tipos de personaje
Puntos
Pun tos Puntos
Puntos Puntos
Pun tos Puntos
Pun tos
Tip
po
Atributos
Atribu tos Ventaj
Ventajas/
as/Des
Desven
ventaj
tajas
as Habilidad
Habilidadeses Podere
Poderess meta
metafís
tafísico
icoss
Artista marcial 25 10/10 15 20
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don y Canalización de Esencia.
Dotado menor 20 15/10 30 15
Rasgos: Debe adquirir la Ventaja de Don y se recomienda Canalización de Esencia.
Inspirado 20 10/10 25 15
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don e Inspiración divina (10).
Normal 14 5/10 30 0
Rasgos: No pueden adquirir ciertas Ventajas sobrenaturales o Poderes metafísicos.
Superviviente 20 15/10 35 0
Rasgos: No pueden adquirir ciertas Ventajas sobrenaturales o Poderes metafísicos.
Tirador 20 15/10 20 15
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don y Canalización de Esencia.
dices

Tabla de creación de personajes


ndi

Los siguientes costes sólo se aplican durante la creación del personaje. Después de haber comenzado la Campaña, el
pén

personaje mejora utilizando la Tabla de mejora de personajes.


Ap

Comprar Atributos Primarios: Cada Nivel en un Atributo cuesta 1 punto hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel a
partir de ahí. Los seres humanos sólo pueden comprar Atributos hasta Nivel 6.
Calcular los Atributos Secundarios: Puntos de Vida: [(Constitución + Fuerza) x 4] + 10. Puntos de Resistencia:
[(Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5. Velocidad: [(Constitución + Destreza) x 3] . Reserva de Esencia:
372 Suma los Atributos Primarios del personaje.
Comprar Ventajas y adquirir Desventajas: Las Ventajas tienen un coste diferente en puntos, que aparece detallado
en cada apartado. Cuando se adquiere una Desventaja, el personaje consigue puntos extra en las categorías de
Atributos, Ventajas, Habilidades o Poderes metafísicos. La única limitación es que, al subir los Atributos con los puntos
de Desventaja, deben gastarse tantos puntos de Desventaja como el nuevo Nivel del Atributo. Esto es acumulativo.
Comprar Habilidades: Las Habilidades Normales cuestan 1 punto por Nivel hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel
posterior. Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y 5 puntos por Nivel posterior. Las
especialidades cuestan 1 punto y suman dos al Nivel de Habilidad base.

Comprar Milagros (los Inspirados): Cada Milagro de los Inspirados cuesta 5 puntos (ver pág. 53).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 372 24/02/2014 17:28:40


Lista de Ventajas/Desventajas
Categ
Ca tegorí
oría/N
a/N
/ omb
mbre
re Tipo
Tipo Cos
o te Pág
ágina
ina

Físicas
Atractivo Ventaja o Desventaja Varía (1 punto/Nivel) 33

Bolsa de trucos Ventaja 3 puntos 33

Buen jardinero Ventaja 1 punto 33

Detectar amenaza Ventaja 3 puntos 35

Difícil de matar Ventaja Varía (1 - 5 puntos) 35

Discapacidad física Desventaja Varía 35

Estómago débil Desventaja 2 puntos 36

Estómago fuerte Ventaja 2 puntos 36

Incansable Ventaja Varía 37

Jugador Ventaja o Desventaja Varía 37

Mal jardinero Desventaja 1 punto 38

Apén
Ap
Resistencia Ventaja Varía 40

éndi
én dic
di
Sentidos Aumentados Ventaja 2 puntos 40

ces
ces
ce
Sentidos Disminuidos Desventaja 2 puntos 40

Mentales
Aburrido Desventaja 1 punto 31
373
Adicción Desventaja Varía 31

Alucinaciones Ventaja o Desventaja 3 puntos 32

Aprendizaje rápido Ventaja 3 puntos 33

Bilingüe Ventaja 2 puntos 33

Bufón Desventaja 1 punto 33

Carisma Ventaja o Desventaja Varía (1 punto/Nivel) 33

Cobarde Desventaja Varía (1 - 3 puntos) 34

Codicioso Desventaja Varía (1 - 3 puntos) 34

Conocimiento de la situación Ventaja 2 puntos 34

Cruel Desventaja Varía (1 - 3 puntos) 34

Curioso Desventaja 2 puntos 35

Delirios Desventaja Varía 35

Fanático Desventaja 3 puntos 36

Fanfarrón Desventaja 2 puntos 36

Flashbacks Desventaja 2 puntos 36

Fobia Desventaja Varía (1 - 5 puntos) 36

Honorable Desventaja Varía (1 - 3 puntos) 37

Imprudente Desventaja 2 puntos 37

Insomnio Desventaja 3 puntos 37

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Lista de Ventajas/Desventajas (Cont.)
C ego
Cat eg ría
ría/No
/No
N mbre
mbrre Tipo
Tipo Coste
Cos te Página
Página

Mala cabeza Desventaja 1 punto 38

Memoria fotográfica Ventaja 2 puntos 38

Montaje improvisado Ventaja 3 puntos 38

Narcolepsia Desventaja 2 puntos 38

Nervios de acero Ventaja 3 puntos 38

Obsesión Desventaja 2 puntos 38

Paranoico Desventaja 2 puntos 38

Pesadillas recurrentes Desventaja 1 punto 39

Polivalente Ventaja 3 puntos 39

Problemas emocionales Desventaja Varía 39

Reacción rápida Ventaja 2 puntos 39


dices

Recluido Ventaja Varía (3 ó 5 puntos) 40

41
ndi

Sin talento Desventaja 2 puntos


pén

Talento artístico (Tipo) Ventaja 3 puntos 41


Ap

Tendencias suicidas Desventaja 5 puntos 41

Trastorno obsesivo compulsivo Desventaja Varía (1 - 4 puntos) 41

374 Vago Ventaja 2 puntos 41

Sociales
Adversario Desventaja Varía 32

Contactos Ventaja Varía 34

Grupo minoritario Desventaja 1 punto 37

Identidad falsa Ventaja 2 puntos por Identidad 37

Posición Ventaja o Desventaja Varía (1 punto/Nivel) 39

Recursos Ventaja o Desventaja Varía (2 puntos/Nivel) 40

Secreto Desventaja Varía 40

Sobrenaturales
Alma antigua Ventaja Varía (4 puntos/Nivel) 42

Buena suerte Ventaja Varía (3 puntos/Nivel) 43

Canalización de Esencia Ventaja o Desventaja Varía 43

Don Ventaja 5 puntos 43

Inspiración divina Ventaja 5 puntos 43

Mala suerte Desventaja Varía (3 puntos/Nivel) 43

Maldito Desventaja Varía 43

Reserva incrementada de Esencia Ventaja Varía (1 - 5 puntos) 44

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Lista de habilidades
Habili
Hab ilidad
dad Tipo
Tipo Página
Pág ina Hab
a ili
ilidad
dad Tipo
Tipo Página
Pág iina
a

Acrobacias Especial 45 Intimidación Normal 50

Actuar Normal 45 Juego Normal 50

Agricultura Normal 45 Lanzar (Tipo) Normal 50

Arma cuerpo a cuerpo (Tipo) Normal 45 Levantamiento de peso Normal 50

Arma de fuego (Tipo) Normal 46 Manejo de cámara Normal 50

Artes marciales (Tipo) Especial 46 Mecánica Normal 50

Bailar (Tipo) Normal 46 Medicina Especial 50

Bellas artes (Tipo) Normal 46 Medicina alternativa (Tipo) Normal 50

Burocracia Normal 46 Mitos y leyendas (Tipo) Normal 51

Cabalgar (Tipo) Normal 46 Nadar Normal 51

Callejeo Normal 46 Narrar Normal 51

Cantar Normal 46 Observación Normal 51

Apén
Ap
Ciencias (Tipo) Normal 46 Oficio (Tipo) Normal 51

éndi
én dic
di
Ciencias ocultas Normal 46 Pelear Normal 51

ces
ces
ce
Conducir (Tipo) Normal 46 Persuasión Normal 51
Correr (Tipo) Normal 47 Pilotar (Tipo) Normal 51
Demolición Normal 47 Pirateo informático Normal 51
Deporte (Tipo) Normal 47 51
375
Prestidigitación Normal
Disfraz Normal 47 52
Primeros auxilios Normal
Documentación/ 47 52
Normal Programación Normal
Investigación
Electrónica Normal 47 Rapiña Normal 52

Elocuencia Normal 47 Regatear Normal 52

Escapismo Normal 47 Reparar (Tipo) Normal 52

Escritura (Tipo) Normal 47 Ritual (Tipo) Normal 52

Esquivar Normal 48 Seducción Normal 52

Estética Normal 48 Seguir rastros Normal 52

Forzar cerraduras Normal 48 Sigilo Normal 52

Hacer trampas Normal 48 Supervivencia (Tipo) Normal 52

Humanidades (Tipo) Normal 49 Tocar instrumento (Tipo) Normal 53

Hurto Normal 49 Trampero Normal 53

Idioma (Tipo) Normal 49 Trance Especial 53

Informática Normal 49 Trepar Normal 53

Ingeniería (Tipo) Normal 49 Veterinaria Normal 53

Instruir Normal 49 Vigilancia Normal 53

Interrogatorio Normal 50 Vigilancia electrónica Normal 53

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?\fgTWXTfcXVgbfWX_bfmb`U\Xf
C ego
Cat egoría
ría
í /No
/N mbr
mbre
e Poder
Poder Pág
ágina
ina Catego
Cat egoría
ríía/No
N mbr
mbre
e Pod
o er Página
Página

Punto débil Sentidos


Todos 0 230 Como los muertos 0 233

Ninguno 10 230 Como los vivos 1 233


Cerebro 6 230
Como un halcón 2 233
Corazón 7 230 Como nada que
hayas visto en tu vida 10 233
Columna 5 230

-3 Visión de rayos X Per x 2 233


Espejito, Espejito 230

Filacteria 7 230 Sentir vida Per x 2 233

Fuego -5 230 Rastrear el olor Per 233

Productos químicos varía 230 Infravisión Per 233

Objetos benditos varía 231 Sustento - Necesidad de alimentarse


dices

Movimiento Diario 0 234


ndi

Lento pero seguro 0 231


pén

Ocasional 2 234
3
Ap

Como los vivos 231


Semanal 4 234
Muerto pero rápido 10 231
¿Quién necesita comer? 8 234
Cavar 3 231
376 3
Sustento - Menú
Saltar 231
Toda la carne
Embestida 3 231 ha de ser devorada 0 234

Acuático 2 231 Cereeebros -3 234

Trepar 2 231 Dulces tripas -3 234

Fuerza Sangre -2 234


Flacucho -3 232
Chupa almas 5 234
La de un muerto cualquiera 0 232
Inteligencia
Fuerte como un toro 5 232
Tonto de remate 0 235
Fuerza monstruosa 10 232
Idioma 1 235
Resistente al daño 5 232
Uso de herramientas 3/Nivel 235
Ignífugo 1/3 232
Astucia animal 2/4 235
Garras 8 232

Dientes 4 232 Trabajo en equipo 4 235

El abrazo de la muerte 8 232 Memoria a largo plazo 5 235

Zarpa de acero 1 232 Resolver problemas 15 235

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 376 24/02/2014 17:28:44


Catego
Cat egoría
ría/No
/Nombr
/No mbre
mbre Poder
Poder Pág
Página
ágina Cat
a ego
egoría
ría/No
/N
Nombr
mbre
e Poder
Poder Pág
ágina
ina
a

Propagación del amor Látigo de tripas 2 241

Sólo a los muertos -2 236 Mano-pistola 3/5 241

Un mordisco y Marchitar Área Varía 237


2 236
estás enganchado
Masa sanguinolenta 4 241
Enterrar el cuerpo -2 236
Máscara de muerte 6 237
Propiedades especiales
Mente colmena 8 237
Antibalas 1 236
Mezcla 3 241
Armadura incorporada 6 238
Miembros separables Varía 237
Brazo-espada 2/4 238
Mi cuerpo es
2 242
Brazos-cañones 4 238 un arma mortal

Cabeza volante luchadora 3 239 Mordisco putrefactor 3 242

Cadáver enfermo 3 236 Nido Varía 237

Apén
Ap
Carne atrapadora 3 239 Ojos espías 2 242

éndi
én
Cartucheras de carne 1 239 Olor nocivo 5 237

dic
di ces
ces
ce
Chupar Chi 4 239 Patada de huesos afilados 2 242

Cuernos, Patada ciclón 3 242


2 240
pinchos y colmillos
Pelo prensil 3 242
Cuerpo de hierro 3 240
Persistente Varía 237
Deshuesado 3 236 377
Personalidad explosiva 2/5 237
Dedo penetrador 5 240
Pie atrapador 5 242
Dedos-cuchilla 1 240
Puño carnoso 4 242
Defensa venenosa 2 240
Regeneración 2/5 238
Devorar la mente 3/Nivel 240
Rociada escarlata 1 242
Doble 8 236
Salivazo Varía 238
Embestida de
2/4 240
columna serpenteante Sangre ácida Varía 238
Escupir fuego Varía 236 Señor Liche 15 238
Esponja de balas 2 240 Sólo un rasguño 5 243
Flexibilidad de
3 240 Superioridad numérica 6 243
muerto viviente
Gremlin Varía 236 Trepamuros 2 243

Huesos móviles 3/5 241 Tronco-sierra 4 243

Ladrón de cuerpo 5 241 Tronco-torreta 1 243

Langosta 3 237 Uñas-shuriken 1 243

Las costillas de la muerte 3 241 Voluntad de los muertos 3 238

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INDICE
A B “Coche de Troya”, El . . . . . . . . . 321 Demos gracias a Dios
Codicioso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 por el DDT. . . . . . . . . . . . . . . . . 266
A trancas y barrancas . . . . . . . . . 59 Bailar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Dependiente de videoclub . . . . . . 75
Colgado paramilitar. . . . . . . . . . . 77
Abanicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Base del zombie, La . . . . . . . . . . 244 Deporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Base, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Columna . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Abrazo de la muerte, El . . . . . . . 232 Descripción de las Técnicas Chi . . 59
Basta ya de zombies . . . . . . . . . 218 Combate a distancia . . . . . . . . . 136
Aburrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Desenfundado rápido. . . . . . . . . . 60
Bastiones de vida. . . . . . . . . . . . 266 Combate aéreo . . . . . . . . . . . . . 147
Acrobacias (Especial). . . . . . . . . . 45 Deseos y necesidades. . . . . . . . . 336
Bellas artes . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Combate cuerpo a cuerpo . . . . . 132
Activista pro derechos Deshuesado . . . . . . . . . . . . . . . . 236
de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 66 Bendición . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Combate entre
vehículos terrestres . . . . . . . . . . 147 Despertar de los croatoanos, El . 298
Actuación: Quién hace qué . . . . 132 Bibliotecario . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Despertar de
Combinar Técnicas Chi . . . . . . . . 59
Actuar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Bicicleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 los muertos vivientes, El . . . . . . 252
Cómics de zombies . . . . . . . . . . 362
Acuático . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Bilingüe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Después de la bomba . . . . . . . . . 276
Blindaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Adicción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Bloque de celdas A . . . . . . . . . . 338 Cómo contabilizar la Locura . . . 217
Adolescente desquiciado . . . . . . . 66 Detectar amenaza . . . . . . . . . . . . 35
Bloque de celdas B. . . . . . . . . . . 338 Cómo crear un personaje . . . . . . . 24
Adquirir Milagros . . . . . . . . . . . . 53 Detective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Bloquear Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Como los muertos . . . . . . . . . . . 233
Adversario. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Detective de homicidios . . . . . . . 79
Bolsa de trucos . . . . . . . . . . . . . . 33 Como los vivos . . . . . . . . . 231, 233
Agente de policía. . . . . . . . . . . . . 67 Devoradores de carne
Bombero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Como nada que hayas visto
Agente del Gobierno . . . . . . . . . . 67 en la Pequeña China . . . . . . . . . 322
en tu vida . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Agresividad . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Bombero veterano . . . . . . . . . . . . 72 Devorar la mente. . . . . . . . . . . . 240
Como un halcón . . . . . . . . . . . . 233
Agricultura . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Brazo-espada . . . . . . . . . . . . . . . 238 Día de los muertos, El . . . . . . . . 222
Brazos-cañones . . . . . . . . . . . . . 238 Complejidad
Ahorrar puntos de Experiencia . 149 del objeto o tarea . . . . . . . . . . . 195 Diario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Aislamiento . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Breve lista de Pruebas Dientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
de Montaje improvisado . . . . . . 195 Compra de Atributos . . . . . . . . . . 28
Al borde de la destrucción . . . . . 213 Comprar Habilidades. . . . . . . . . . 44 Diferencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Al nivel del suelo. . . . . . . . . . . . 306 Buen doctor, El . . . . . . . . . . . . . 345 Difícil de matar . . . . . . . . . . . . . . 35
Buen jardinero. . . . . . . . . . . . . . . 33 Comprar Técnicas Chi . . . . . . . . . 59
Ala de enfermos mentales . . . . . 339 Comunicación mental . . . . . . . . 271 Dimensiones del sistema
Alcance . . . . . . . 170, 171, 175, 381 Buena o mala suerte . . . . . . . . . . 43 de pinchos . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Bufón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Conducir . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Alcance máximo . . . . 175, 176, 203 Dinero inicial. . . . . . . . . . . . . . . 349
Buggy chatarrero. . . . . . . . . . . . 200 Conflicto en el grupo, El . . . . . . 251
Aliado espiritual . . . . . . . . . . . . . 54 Director de juego. . . . . . . . . . . . . 80
Burocracia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Conocimiento de la situación. . . . 34
Alma antigua. . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dirigir el combate . . . . . . . . . . . 131
Conserje de instituto . . . . . . . . . . 77
Alucinaciones . . . . . . . . . . . . . . . 32 Discapacidad física . . . . . . . . . . . 35
Conservando a los muertos . . . . 228
Ama de casa mordida . . . . . . . . . 68 C Conservar la tecnología tras el
Disfraz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Dispárales . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Amanecer de los Señores de los holocausto zombie. . . . . . . . . . . 194
Zombies, El . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Cabalgar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Disparar a ciegas . . . . . . . . . . . . . 60
Consiguiendo energía . . . . . . . . 198
Ambientando la Campaña . . . . . 208 Caballos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Disparar con las dos manos . . . . . 60
Cabeza de hierro . . . . . . . . . . 60, 73 Constitución . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Amor, afecto y pertenencia. . 214, 215 Disparo acrobático. . . . . . . . . . . . 60
Cabeza volante luchadora . . . . . 239 Consunción de Chi. . . . . . . . . . . . 60
Animadora . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Disparo de fantasía . . . . . . . . . . . 60
Cadáver enfermo . . . . . . . . . . . . 236 Contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Anno Domini . . . . . . . . . . . . . . . 281 Disparo penetrante . . . . . . . . . . . 60
Caducidad de los no-muertos . . . . 225 Contrabandista . . . . . . . . . . . . . . 78
Antibalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 DJ de Club . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Caer en el fuego . . . . . . . . . . . . 254 Contrabandista (de personas) . . . 78
Apariencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Doble. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Callejeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Convenciones . . . . . . . . . . . . . . . 18
Aprender nuevas Habilidades . . . 45 Documentación/Investigación . . . 47
Cámara de electrocución . . . . . . 338 Corazón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Aprendizaje rápido . . . . . . . . . . . 33 Dominio mental. . . . . . . . . . . . . 271
Caminar por el valle . . . . . . . . . . 55 Corredor de la muerte, El . . . . . 338
Apresurarse . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Don . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Camino del medio, El . . . . . . . . 288 Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Apuntar a partes del cuerpo . . . 138 Dotado menor . . . . . . . . . . . . . . . 27
Camión de 18 ruedas. . . . . . . . . 181 Córtalos en pedazos. . . . . . . . . . 357
Aristócrata distinguido . . . . . . . . 69 Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Camión de bomberos. . . . . . . . . 181 Cosecha abundante . . . . . . . . . . . 55
Arma . . . . . 168, 169, 170, 171, 175 Dueño de armería . . . . . . . . . . . . 81
Camión militar . . . . . . . . . . . . . 183 Costillas de la muerte, Las . . . . . 241 Dulces tripas . . . . . . . . . . . . . . . 234
Arma cuerpo a cuerpo . . . . . . . . 45 Creación de personajes . . . . . . . 251
Arma de fuego . . . . . . . . . . . . . . 46 Camioneta . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Campana de redención . . . . . . . 165 Creando Miembros
Armadura espiritual . . . . . . . . . . 55
Campana dorada . . . . . . . . . . . . . 60 del Reparto zombies . . . . . . . . . 244 E
Armadura incorporada . . . . . . . 238 Crear nuevas Ventajas
Armamento de combate. . . . . . . 166 Campaña, La . . . . . . . . . . . . . . . 208 Echando la vista atrás . . . . . . . . 306
Canalización de Esencia . . . . . . . 43 o Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . 31
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Crisol de ceniza . . . . . . . . . . . . . 165 Economía del trueque, La . . . . . 156
Cantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Edad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Armas / Cuerpo a Cuerpo . . . . . 381 Criterio del
Capacidad . . . . . . . . . . . . . 175, 381 Efectos de la pérdida de Esencia 145
Armas de fuego . . . . . . . . . . . . . 357 Zombie Master, El . . . . . . . . . . . 127
Capacidad de Daño . . . . . . . . . . 142 Efectos de la pérdida
Armas de fuego más realistas. . . 148 Croatoanos, Los . . . . . . . . . . . . . 300
Capitán de barco de vapor. . . . . . 73 de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . 145
Armas de fuego menos letales . . 148 Cruel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Efectos de las heridas . . . . . . . . 143
Armas de proyectil . . . . . . . . . . 172 Cuando los Milagros chocan . . . . 54
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Efectos del daño . . . . . . . . 229, 245
Armas improvisadas . . . . . . . . . 136 Cuándo tirar . . . . . . . . . . . . . . . 124
Carne atrapadora. . . . . . . . . . . . 239 Ejecutivo
Arqueólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Cuernos, pinchos y colmillos. . . . 240
Cartucheras de carne . . . . . . . . . 239 de corporación fatalista . . . . . . . . 81
Arquetipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Cuerpo de hierro . . . . . . . . . . . . 240
Casa del alcaide. . . . . . . . . . . . . 339 Electrónica . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Artes marciales . . . . . . . . . . . . . . 46 Curación sobrenatural
Categorías . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Elementos del personaje . . . . . . . 24
Artista marcial. . . . . . . . . . . . . . . 27 y venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Cavando nuestra propia tumba . . 302 Elocuencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Artista marcial desilusionado . . 114 Curandera religiosa reacia . . . . . . 79
Cavar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Embestida . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Asesinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Curioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Cazadores cazados. . . . . . . . . . . 300 Embestida
Aspectos . . . . . . . . . . 224, 245, 246 Cazarrecompensas . . . . . . . . . . . . 74 de columna serpenteante . . . . . . 240
Astucia animal. . . . . . . . . . . . . . 235
Atadura, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Cazarrecompensas de D Empates reducen el daño, Los . . . 148
la Agencia Pinkerton . . . . . . . . . . 74 En busca de armas de fuego. . . . 278
Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 En el ojo de la tormenta . . . . . . . 56
Ataques . . . . . . . . . . . . . . . 224, 351 Cereeebros. . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Dados no mandan, Los. . . . . . . . 124 Encuentra un lugar seguro. . . . . 353
Atractivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Chequeos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Daño . . . . . . . . . . . . . 140, 243, 381 Enfermedad . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Atrapar balas. . . . . . . . . . . . . . . . 59 Chequeos de Supervivencia y Daño sin dados . . . . . . . . . . . . . 124 Enfermería . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . 27, 372 Consciencia . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Daño: Cuánto va a doler . . . . . . 137 Enterrar el cuerpo . . . . . . . . . . . 236
Atributos de los vehículos . . . . . 145 Chupa almas . . . . . . . . . . . . . . . 234 Dedo penetrador . . . . . . . . . . . . 240 Equilibrio del gato. . . . . . . . . . . . 60
Atributos secundarios . . . . . . . . . 29 Chupar Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Dedos-cuchilla . . . . . . . . . . . . . . 240 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Autobús. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Ciclo no-vital de los zombies, El. . 225 Defendiendo otros sitios . . . . . . 354 Equipo Cientifico. . . . . . . . 158, 159
Autorrealización . . . . . . . . 214, 215 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Defendiendo tu hogar . . . . . . . . 353 Equipo
Auxiliar administrativo . . . . . . . . 70 Ciencias ocultas (Especial). . . . . . 46 Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 de supervivencia . . . . 158, 162, 359
Ave de rapiña . . . . . . . . . . . . . . . 71 Científico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Defensa venosa . . . . . . . . . . . . . 240 Equipo de vigilancia . . . . . 158, 161
Avioneta mediana . . . . . . . . . . . 187 Cine y televisión de zombies . . . 363 Defensa y Niveles de éxito . . . . . 147 Equipo electrónico. . . . . . . 158, 159
Avioneta pequeña . . . . . . . . . . . 188 Cobarde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Delirios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Equipo médico . . . . . . . . . 158, 160
Avistamientos . . . . . . . . . . . . . . 269 Cobarde, Honorable. . . . . . . . . . 343 Demolición . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Equipo variado . . . . . . . . . 159, 163

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 378 24/02/2014 17:28:47


INDICE
Equipos-Z . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Habilidades restringidas . . . . . . 349 L Mientras el mundo gira . . . . . . . 261
Escapismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Hacer trampas . . . . . . . . . . . . . . . 48 Milagros . . . . . . . . . . . . . . . 54, 343
La de un muerto cualquiera. . . . 232
Escapista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Haciendo espacio. . . . . . . . . . . . 314 Milagros más asequibles . . . . . . . 64
Ladrón de cuerpo . . . . . . . . . . . 241
Escardando a los vivos. . . . . . . . 265 Hacker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Milenio mortal. . . . . . . . . . . . . . 280
Ladrona de guante blanco . . . . . 90
Escopetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Hallar el camino . . . . . . . . . . . . . 56 Minas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Langosta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Escritura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Hasta el fin del mundo . . . . . . . 286 Misión de rapiña . . . . . . . . . . . . 344
Lanzador de cuchillos . . . . . . . . . 91
Escupir fuego. . . . . . . . . . . . . . . 236 Hebra de Anansi . . . . . . . . . . . . 165 Mitos y leyendas . . . . . . . . . . . . . 51
Lanzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Esencia defensiva . . . . . . . . . . . . 59 Helicóptero Modificadores de Miedo . . . . . . 129
Látigo de tripas . . . . . . . . . . . . . 241
Esencia más asequible . . . . . . . . . 64 de transporte militar . . . . . . . . . 187 Monitor de campamento . . . . . . . 95
Lazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Espada de luz y oscuridad . . . . . 165 Helicóptero negro . . . . . . . . . . . 186 Monopatín. . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Lecciones de supervivencia . . . . 118
Especialidades . . . . . . . . . . . . . . . 45 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Montaje, El . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Lento pero seguro . . . . . . . . . . . 231
Especialista en limpieza . . . . . . . 82 Hermanos de sangre . . . . . . . . . 324 Morador de las alcantarillas . . . . 96
Levantamiento de peso . . . . . . . . 50
Espejito, espejito . . . . . . . . . . . . 230 Héroes del Oeste . . . . . . . . . . . . 348 Mordisco putrefactor . . . . . . . . . 242
Libro de los muertos . . . . . . . . . 165
Espejo de sueños . . . . . . . . . . . . 165 Higiene personal . . . . . . . . . . . . 360 Motocicleta . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Lista de aspectos
Esponja de balas . . . . . . . . . . . . 240 Hija del presidente, La. . . . . . . . 262 de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 376 Motonieve . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Esquivar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Historia . . . . . . . . . . . . . . . 273, 332 Lista de habilidades. . . . . . . . . . 375 Motorista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Estética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Hoja de Campaña . . . . . . . . . . . 219 Lista de la compra postapocalíptica Muerto pero rápido . . . . . . . . . . 231
Estilo de Campaña. . . . . . . . . . . 209 Honorable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 359 Múltiples disparos . . . . . . . . . . . . 61
Estima . . . . . . . . . . . . . . . . 214, 215 Lista de
Horca, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Estómago débil . . . . . . . . . . . . . . 36 Ventajas/Desventajas . . 31, 373, 374
Estómago fuerte . . . . . . . . . . . . . 36
Houngan (sacerdote vudú) . . . . . 88
Lista postapocalíptica de tareas
N
Huesos móviles . . . . . . . . . . . . . 241
Estrella del porno . . . . . . . . . . . . 83 pendientes . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Nadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Huida de Argos . . . . . . . . . . . . . 254
Estrés y pérdida de Esencia . . . . 251 Llave lesionadora . . . . . . . . . . . . 61 Narcolepsia . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Humanidades . . . . . . . . . . . . . . . 49
Estudiante Lluvia de golpes . . . . . . . . . . . . . 61 Narrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
de primaria atormentado. . . . . . . 83 Huracán de patadas . . . . . . . . . . . 61
Localización de golpes. . . . . . . . 229 Narrativa frente a episódica. . . . 209
Estudiante obsesionada con la Hurto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Locura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Necesidad de alimentarse, La . . . . 234
supervivencia . . . . . . . . . . . . . . . 84 Locura transitoria . . . . . . . . . . . 217 Necesidades fisiológicas. . . . . . . 214
Evolución de la putrefacción . . . 225
Ex espía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
I Los Normales y Supervivientes Necrófilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
y las Oraciones . . . . . . . . . . . . . . 58 Necrópolis . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Ex gótica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Ideas para Historias . . . . . . . . . . 344 Luchador callejero. . . . . . . . . . . . 91 Negación, La . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Identidad falsa. . . . . . . . . . . . . . . 37 Lujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 Nervios de acero . . . . . . . . . . . . . 38
Experto en criminología . . . . . . . 85 Idioma. . . . . . . . . . . . . . . . . 49, 235
Nido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Ignífugo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
M Ninguno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
F Impacto mortal . . . . . . . . . . . . . 260
Impartiendo justicia . . . . . . . . . 335 Maestro de kendo . . . . . . . . . . . . 92
Ninja arrepentido . . . . . . . . . . . . 97
Niña extraviada . . . . . . . . . . . . . . 98
Facciones, Las . . . . . . . . . . . . . . 333 Imposición de manos. . . . . . . . . . 57 Mafioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Nivel de éxito . . . . . . . . . . . . . . 130
Fanático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 improvisado en Zombie . . . . . . . 195 Mal jardinero. . . . . . . . . . . . . . . . 38 No olvidemos a los zombies. . . . 342
Fanfarrón . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Imprudente . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Mala cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Noquear a la gente . . . . . . . . . . 143
Fiabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Impulsada por personajes frente Maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Normales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Filacteria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 a impulsada por la Historia . . . . 209 Mamá Shaolin Soccer . . . . . . . . . 93 Notas acerca de la carne . . . . . . 229
Físicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Incansable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Manejo de cámara . . . . . . . . . . . . 50
Flacucho . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Nuevos visitantes. . . . . . . . . . . . 336
Industrialita. . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Mano de Samedi . . . . . . . . . . . . 165
Flashbacks. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Número de Dificultad . . . . . . . . 124
Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Mano-pistola . . . . . . . . . . . . . . . 241
Flexibilidad Informática . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Manos cualificadas . . . . . . . . . . 196
de muerto viviente . . . . . . . . . . 240 Infraestructura. . . . . . . . . . . . . . 344 Mantener la frialdad . . . . . . . . . 137 O
Flora contraataca, La . . . . . . . . . 265 Infravisión . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Mantente por delante de ellos . . . 356
Fobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Objetos benditos . . . . . . . . . . . . 231
Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Maquinaria de la muerte, La . . . . 200
Fortificaciones . . . . . . . . . . . . . . 354 Observación . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Maquinaria de la vida, La . . . . . 199
Forzar cerraduras . . . . . . . . . . . . 48 Obsesión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Insomnio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Marchitar área. . . . . . . . . . . . . . 237
Fronda del Árbol Mundo . . . . . . 165 Obstáculos. . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Inspiración divina . . . . . . . . . 43, 53 Marine espacial . . . . . . . . . . . . . . 93
Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Mártir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Ocasional . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Inspirados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Oficial de artificieros . . . . . . . . . 98
Fuego sagrado . . . . . . . . . . . . . . . 56 Más allá de la cúpula
Inspirados y las Oraciones, Los. . . . 58 Oficio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Fuerte como un toro . . . . . . . . . 232 de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 278
Fuerza . . . . . . . . . . . . . 28, 232, 376 Instalaciones de la cárcel . . . . . . 338 Ojo de águila . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Más cerebros . . . . . . . . . . . . . . . 342
Fuerza de diez . . . . . . . . . . . . . . . 56 Instruir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Ojos espías . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Masa sanguinolenta . . . . . . . . . . 241
Fuerza monstruosa . . . . . . . . . . 232 Inteligencia . . . . . . . . . 28, 235, 376 Ola de Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Máscara de muerte . . . . . . . . . . 237
Fugado del manicomio . . . . . . . . 86 Intenciones: Lo que Olor nocivo . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Matar a la Reina del Nido . . . . . 270
Furgoneta . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 se va a intentar . . . . . . . . . . . . . 131 Operación Cierre . . . . . . . . . . . . 303
Mecánica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Intentos no cualificados. . . . . . . 126 Oraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Interpretación Orgullo de león . . . . . . . . . . . . . . 57
G de Impulso Narrativo. . . . . . . . . 123 Medicina alternativa . . . . . . . . . . 50
Medicinas y salud . . . . . . . . . . . 360 Otorgar Experiencia. . . . . . . . . . 149
Interpretando zombies. . . . . . . . 244 Otras causas de daño . . . . . . . . . 141
Gánster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Médico de urgencias . . . . . . . . . . 94
Interrogatorio . . . . . . . . . . . . . . . 50 Otros tipos de daño . . . . . . . . . . 229
Garras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Mein Zombie . . . . . . . . . . . . . . . 272
General veterano . . . . . . . . . . . . . 87 Intimidación . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Mejor con una bala, El. . . . . . . . 349
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Globo aerostático . . . . . . . . . . . 188
Golpe cegador . . . . . . . . . . . . . . . 61 Invisibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Mejora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Mejora de Atributos. . . . . . . . . . 149
P
Gran cazador blanco . . . . . . . . . . 76 Mejorar los personajes. . . . . . . . 149 Paleto de pueblo . . . . . . . . . . . . . 99
Gran cruzada, La . . . . . . . . . . . . 282 J Memoria a largo plazo. . . . . . . . 235 Palma de hierro. . . . . . . . . . . . . . 62
Gran salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Memoria fotográfica . . . . . . . . . . 38 Pandillero hispano. . . . . . . . . . . . 99
Granadas y explosivos . . . . . . . . 175 Jefe de vaqueros . . . . . . . . . . . . . 89 Mensajero . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Papel de la suerte, El . . . . . . . . . 126
Granuja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Jetpack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Mentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Paranatural, Lo . . . . . . . . . . . . . 211
Gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Mente colmena . . . . . . . . . . . . . 237 Paranoico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Grito Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Menú, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Patada Chi voladora . . . . . . . . . . 62
Grupo de rapiña, El . . . . . . . . . . 308 Jugar a rol. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Patada ciclón. . . . . . . . . . . . . . . 242
Grupo minoritario . . . . . . . . . . . . 37 Jugar sin dados . . . . . . . . . . . . . 123 Métodos poco convencionales . . . 357 Patada de huesos afilados . . . . . 242
Guerras Zombie, Las . . . . . . . . . 291 Jugar una partida . . . . . . . . . . . 122 Mezcla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Patada voladora huracanada . . . . 62
Mezclando metáforas. . . . . . . . . 212 Patadas sin sombra . . . . . . . . . . . 62
H K Mezclándolo todo . . . . . . . . . . . 210
Mi cuerpo es un arma mortal . . . . 242
Pelear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Pelo prensil . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Habilidades especiales . . . . . . . . . 44 Kayak hinchable . . . . . . . . . . . . 185 Miembros separables . . . . . . . . . 237 Percepción. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 379 24/02/2014 17:28:49


INDICE
Pérdida de puntos Recluido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sin talento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Ultraligero. . . . . . . . . . . . . . . . . 189
de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . 144 Recompensa en . . . . . . . . . . . . . 149 Siniestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Umbral de
Pérdidas de Esencia Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . 251 Situación de las operaciones . . . 273 los cinco minutos, El . . . . . . . . . 225
debidas al Miedo . . . . . . . . . . . . 129 Recuperación. . . . . . . . . . . . . . . 143 Sobrenatural, Lo . . . . . . . . . . . . 211 Un día en la fe. . . . . . . . . . . . . . 287
Pérdidas de Reserva Recuperación de Sobrenaturales. . . . . . . . . . . . . . 374
de Esencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 los zombies . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Persistente . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Recuperación
Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Soldado del Ejército Avanzado
U
Personalidad explosiva . . . . . . . 237 de puntos de Vida . . . . . . . . . . . 144 Zombie (EAZ) . . . . . . . . . . . . . . 108 Un mordisco
Perspectiva general . . . . . . . . . . 338 Recuperar puntos de Esencia . . . . 145 Soldado/SWAT . . . . . . . . . . . . . 107 y estás enganchado . . . . . . . . . . 236
Persuasión . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Recuperar puntos Sólo a los muertos . . . . . . . . . . . 236 Un nuevo día. . . . . . . . . . . . . . . 218
Pesadillas recurrentes . . . . . . . . . 39 de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . . 145 Sólo un rasguño. . . . . . . . . . . . . 243 Una fila de almas. . . . . . . . . . . . 295
PHADE en la actualidad, El . . . . 257 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Somos el mundo . . . . . . . . . . . . 262 Una noche en la ciudad . . . . . . . 324
Pie atrapador. . . . . . . . . . . . . . . 242 Reducir puntos de Locura . . . . . 217 Stripper . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Unas palabras de advertencia . . 251
Pilotar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Regatear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Suelo sagrado . . . . . . . . . . . . . . 264 Unica salida
Pirateo informático . . . . . . . . . . . 51 Regeneración. . . . . . . . . . . . . . . 238 Súper proyección. . . . . . . . . . . . . 63 es hacia arriba, La . . . . . . . . . . . 315
Pistola Más Rápida Regla básica, La. . . . . . . . . . . . . 125 Superioridad numérica . . . . . . . 243 Único, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
del Oeste, La . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Regla del 1, La. . . . . . . . . . . . . . 126 Supervivencia . . . . 26, 52, 113, 337 Uñas-shuriken . . . . . . . . . . . . . . 243
Planeadora . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Regla del 10, La. . . . . . . . . . . . . 126 Surge un nuevo Señor . . . . . . . . 292 Usar la Esencia
Planta de energía. . . . . . . . . . . . 339 Reglas nuevas . . . . . . . . . . . . . . 349 Sustento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 para defenderse . . . . . . . . . . . . . 271
Plata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Reglas opcionales Sustento - Menú. . . . . . . . . . . . . 376 Uso de Habilidades
Pluma de cuervo . . . . . . . . . . . . 165 de combate . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Sustento - y Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Poderes metafísicos . . . . 53, 245, 372 Reglas para vehículos . . . . . . . . 145 Necesidad de alimentarse . . . . . 376 Uso de herramientas . . . . . . . . . 235
Poderes psíquicos Renacimiento mortal . . . . . . . . . 294 Sustituciones . . . . . . . . . . . . . . . 217 Uso de la tabla de Miedo . . . . . . 129
de la Reina del Nido . . . . . . . . . 271 Reparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Uso de las reglas . . . . . . . . . . . . 122
Política . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Reportera . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Político local . . . . . . . . . . . . . . . 100 Reportero sensacionalista . . . . . 103 T Uso de las Técnicas Chi . . . . . . . . 59
Utilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Polivalente . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Reserva de Esencia . . . . . . . . . . . 31 Talento artístico . . . . . . . . . . . . . 41 Utiliza el sentido común . . . . . . . 45
Poniéndolo a cocer . . . . . . . . . . 212 Reserva incrementada de Esencia 44 Taxista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Utilizar cartas en lugar
Por su cuenta. . . . . . . . . . . . . . . 292 Resistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Técnicas Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 59 de dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Posesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Resistencia final en San Juan. . . 282 Tema y atmósfera . . . . . . . . . . . 209 Utilizar el elemento aleatorio . . 124
Posición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Resistente al daño . . . . . . . . . . . 232 Tendencias suicidas . . . . . . . . . . . 41 Utilizar los Milagros . . . . . . . . . . 53
Predicador cruzado . . . . . . . . . . 100 Resolución de Pruebas. . . . . . . . 124 Terapia de choque . . . . . . . . . . . 339 Utilizar sólo los Atributos . . . . . 125
Prestidigitación . . . . . . . . . . . . . . 51 Resolver problemas . . . . . . . . . . 235 Terrorista . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Primeros auxilios. . . . . . . . . . . . . 52 Resultados controlados
Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . 213 por el jugador . . . . . . . . . . . . . . 123
Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Tiempo de restauración . . . . . . . 243
V
Problemas emocionales . . . . . . . . 39 Reverendo del Oeste . . . . . . . . . 104 Tipo de personaje . . . . . . . . . . . . 25 Vacuna del PHADE, La . . . . . . . 258
Productor de porno . . . . . . . . . . 101 Ritual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Tipos de Blindaje Vago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Productos químicos . . . . . . . . . . 230 Rociada escarlata. . . . . . . . . . . . 242 y distribución . . . . . . . . . . . . . . 141 Valor de Barrera . . . . . . . . . . . . 142
Profeta druídica renacida . . . . . 101 Romper cosas . . . . . . . . . . . . . . 142 Tipos de dados . . . . . . . . . . . . . . 18 Valor de Blindaje. . . . . . . . 142, 177
Programación . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ropa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Tipos de Habilidad . . . . . . . . . . . 44 Valor de Potencia . . . . . . . . . . . 140
Progreso del zombie . . . . . . . . . 245 Tipos de texto . . . . . . . . . . . . . . . 18 Vara de zahorí. . . . . . . . . . . . . . 165
Propagación del amor . . . . 236, 377
Propiedades especiales . . . . . . . 377
S Tipos y daños
de armas especiales . . . . . . . . . . 139
Varias acciones . . . . . . . . . . . . . 132
Vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Propiedades especiales Sabotaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
de los sentidos . . . . . . . . . . . . . . 233 Vehículos en acción. . . . . . . . . . 146
Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Tirador olímpico . . . . . . . . . . . 110
Propiedades especiales Vehículos y mecánica . . . . . . . . 359
Sacerdotisa de Ishtar . . . . . . . . . 105 Tiradora de precisión . . . . . . . . 111
de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 236 Velocidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Salir del cascarón . . . . . . . . . . . 278 Tocar instrumento . . . . . . . . . . . 53
Propiedades especiales de los Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Salivazo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Toda la carne
zombies de Hong Kong . . . . . . . 238 Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Saltar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 ha de ser devorada . . . . . . . . . . 234
Pruebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Ventajas nuevas. . . . . . . . . . . . . 349
Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Todos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Pruebas de fe. . . . . . . . . . . . . . . . 54 Ventajas y Desventajas . . . . . . . . 31
Sangre ácida . . . . . . . . . . . . . . . 238 Todoterreno . . . . . . . . . . . . . . . 182
Pruebas y Ventajas y Desventajas
Santuario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Todoterreno militar . . . . . . . . . . 183 modificadas . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Chequeos Resistidos . . . . . . . . . . . 126
Sargento de instrucción . . . . . . . 105 Tonto de remate . . . . . . . . . . . . 235 Ventajas
Punto cero. . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Se acerca algo horrible . . . . . . . 211 Toque curativo . . . . . . . . . . . . . . 63 y Desventajas numéricas . . . . . . . 31
Punto débil . . . . . . . . . . . . 230, 376
Sé amable con Betsy . . . . . . . . . . 63 Trabajador Ventajas y Desventajas
Puntos de Experiencia . . . . . . . . 149 de ONG internacional . . . . . . . . 111
Secreto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 sobrenaturales . . . . . . . . . . . . . . . 42
Puntos de Resistencia . . . . . . . . . 30 Trabajando . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Sedán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Ventajas y Desventajas, Las . . . . . 31
Puntos de Vida . . . . . . . . . . . . . . 30 Trabajo en equipo . . . . . . . . . . . 235
Seducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ver más allá del velo . . . . . . . . . . 57
Puñetazo Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Traed a vuestros muertos. . . . . . 210
Seguir rastros . . . . . . . . . . . . . . . 52 Veterano huraño . . . . . . . . . . . . 112
Puñetazo de una pulgada. . . . . . . 62 Traedlos muertos. . . . . . . . . . . . 274
Segunda Tirada . . . . . . . . . . . . . 127 Veterinaria . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Puño borracho. . . . . . . . . . . . . . . 62 Trampero . . . . . . . . . . . . . . 53, 112
Seguridad . . . . . . . . . . . . . 214, 336 Vida en el interior, La . . . . . . . . 333
Puño carnoso. . . . . . . . . . . . . . . 242 Trance (Especial). . . . . . . . . . . . . 53
Semanal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Vieja bruja. . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Sentido de combate . . . . . . . . . . . 63 Transporte. . . . . . . . . . . . . . . . . 356 Vigilancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Q Sentidos. . . . . . . . . . . . . . . 233, 376 Transporte blindado
Vigilancia electrónica . . . . . . . . . 53
Sentidos aumentados improvisado . . . . . . . . . . . . . . . 200
Qué Atributos utilizar . . . . . . . . 125 Vigilante . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
o disminuidos . . . . . . . . . . . . . . . 40 Transporte
Quién va primero . . . . . . . . . . . 131 de tropas blindado. . . . . . . . . . . 184 Vigilantes, Los . . . . . . . . . . . . . . 313
Sentir vida. . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Transporte de tropas Vinieron del Más Allá . . . . . . . . 268
Señor Liche . . . . . . . . . . . . . . . . 238
blindado modificado . . . . . . . . . 184 Visión de rayos X . . . . . . . . . . . 233
R Señora insoportable. . . . . . . . . . 106
Trastorno obsesivo compulsivo . . . 41 Visiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Ser como el agua . . . . . . . . . . . . . 63
Radioaficionado . . . . . . . . . . . . 102 Tratamiento médico . . . . . . . . . 144 Vista divina . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Sheriff del
Ranchero de zombies Salvaje Oeste retirado . . . . . . . . 106 Tratantes de armas . . . . . . . . . . 313 Volar las plantas químicas . . . . . 274
del Salvaje Oeste . . . . . . . . . . . . 102 Si no puedes vencerles... . . . . . . 300 Tren a las estrellas. . . . . . . . . . . 316 Voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Rápido como el infierno . . . . . . 349 Siervos de la Luz . . . . . . . . . . . . 288 Trepamuros . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Voluntad de los muertos . . . . . . 238
Rapiña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Siervos de la Oscuridad . . . . . . . 288 Trepar . . . . . . . . . . . . . . . . . 53, 231 Voluntario . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Rastrear el olor . . . . . . . . . . . . . 233 Siervos de los Señores Triciclo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Volver a la vida . . . . . . . . . . . . . 143
Rayo de Chi. . . . . . . . . . . . . . . . . 62 de los Zombies . . . . . . . . . . . . . 292 Tronco-sierra . . . . . . . . . . . . . . . 243
Razones para mejorar . . . . . . . . 149
Reacción rápida. . . . . . . . . . . . . . 39
Sigilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Significado
Tronco-torreta . . . . . . . . . . . . . . 243
Trucos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Z
Realizar varios disparos. . . . . . . 136 de los números, El . . . . . . . . . 28, 44 Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Zarpa de acero. . . . . . . . . . . . . . 232
Recarga instantánea . . . . . . . . . . 63 Símbolos sagrados . . . . . . . . . . . . 58 Últimos retoques . . . . . . . . . . . . . 64 Zombie básico . . . . . . . . . . . . . 224

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 380 24/02/2014 17:28:52


Puntos de Personaje: Usados Sin Usar

Nombre: Tipo de Personaje:


Sexo: Edad: Altura: Peso: Pelo: Ojos:

Atributos Primarios

9hXemT 7XfgeXmT 6bafg\ghV\‰a <agX_\ZXaV\T CXeVXcV\‰a Voluntad

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Puntos de Vida ChagbfWXEXf\fgXaV\T


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© 1999-2013 Eden Studios. © 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 381 24/02/2014 17:28:56


Puntos de Personaje: Usados Sin Usar

Nombre: Tipo de Personaje:


Sexo: Edad: Altura: Peso: Pelo: Ojos:

Atributos Primarios

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© 1999-2013 Eden Studios. © 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.

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A r maa s / C u err po
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Posesiones 4_\TWbf"6bagTVgbf

Historia del Personaje

© 1999-2013 Eden Studios. © 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.

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S aber cuánta munición te queda es esencial en un juego de Horror y Supervivencia. Para mayor comodidad, hemos
incluido unas hojas para llevar el registro de la munición. Por favor, fotocópialas y repártelas entre los jugadores para
que sepan cuánta queda en cada una de sus armas, o quédate las hojas y marca la munición a medida que se utilice. Esto
permite que el Zombie Master determine exactamente cuándo se quedan sin balas esos desdichados aperitivos para zombie.

Cargador Cargador Cargador Cargador

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