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Robótica y programación en el Nivel Inicial

Fundamentación:

La robótica es una rama de la tecnología que estudia la logística, el diseño y la construcción de


máquinas capaces de desempeñar diversas tareas. Estas creaciones se dan, primeramente, de
manera mental y luego, en forma física, controladas por un sistema computacional.

El desarrollo del pensamiento computacional que es, en definitiva, lo que fundamentalmente se


pretende estimular con la programación y la robótica, puede y debe iniciarse desde edades más
tempranas, ya que no sólo va a contribuir al desarrollo cognitivo de los niños, sino que, además,
van a permitir generar en ellos nuevas estrategias de pensamiento y aprendizaje Educar
digitalmente, en este caso a través de la programación y la robótica, es una necesidad y un gran
desafío para el sistema educativo actual.Si bien la mayoría de los niños y niñas que asisten a la
educación inicial —nativos digitales—están familiarizados con el uso de algunas tecnologías, el
trabajo de las instituciones educativas debe orientarse a guiarlos —agregándole valor y una
mirada crítica y reflexiva— en su uso y posibilidades.

Los niños y las niñas, desde el jardín de infantes y a través de juegos convencionales y apps para
móviles, pueden iniciar el desarrollo de las capacidades para la abstracción; buscando patrones o
modelos, generando búsquedas de alternativas, identificando elementos o variables del problema,
etc. pueden ir construyendo habilidades para ser futuros solucionadores de problemas.

Esto implica un esfuerzo especial en la práctica docente. Es necesario aggiornar las propuestas
pedagógicas para que sea posible otorgar libertades en el espacio, los tiempos, los objetos, los
vínculos, los lenguajes. Poner en juego las emociones y gestar prácticas sobre ellas, dar lugar a la
participación democrática, iniciar debates, sostener lazos desde emociones encontradas; todo
pensamiento del tipo, pone en el tapete la necesidad de colaborar, relacionar, entender
posiciones, ajustar miradas.

Aspectos formativos que se ponen en juego

➽Los principios básicos del pensamiento computacional son, precisamente, preparar una
“cabeza” pensante para que, dadas determinadas lógicas, puedan aplicarse modelos de resolución
de problemas que permitan extrapolar dichos modelos a otras problemáticas afines.

Foto diario El Día

➽Con los retos y desafíos que se presentan para jugar, aprenden a enfrentarse a sus propias
emociones, distinguiéndolas, haciéndoles frente, regulando sus propias intervenciones. Generan
vínculos no sólo con los objetos de juego, sino también con sus pares, con los docentes, consigo
mismo. Deben aprender a pensar, pero también a expresar sus emociones.

➽Por otro lado, siempre que planteamos retos, problemas, en suma, conflictos cognitivos a los
niños, estamos ofreciéndoles posibilidades para el desarrollo de un pensamiento creativo.
➽Además, al utilizar códigos de pre-programación para poner en movimiento un robot se
favorece el desarrollo de la percepción espacial, el orden de las acciones, la anticipación y la
elaboración de hipótesis.

➽Por último, si las actividades se desarrollan en pequeño grupo podemos potenciar también el
trabajo colaborativo.

Metodología Para trabajar la robótica educativa en estos niveles se deben tener en cuenta una
serie de principios metodológicos que definen los objetivos, contenidos, actividades, secuencia y
organización.

De igual manera, los principios metodológicos que debe seguir un proyecto son: el aprendizaje
significativo, la observación, la experimentación, el juego y el carácter globalizado de los
aprendizajes. Se debe crear un ambiente de trabajo agradable, retador, generador de
pensamiento crítico, con trabajo experimental, donde el docente será quien estimule la
construcción de su conocimiento y actor principal de su aprendizaje.

La metodología de trabajo se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que


según Aliane & Bemposta (2008), se basa en el desarrollo de un proyecto donde adquieren un
aprendizaje de conceptos y actitudes con un papel activo en su propio proceso educativo.

Se debe desarrollar en un entorno real y experimental. Los niños deben tener un aprendizaje

El juego es una herramienta fundamental en los procesos de enseñanza y aprendizaje,


particularmente en este nivel, ya que facilita la exploración, familiariza al sujeto en la práctica de
ensayo-error —que es vital para el proceso creativo—y favorece el trabajo colaborativo ya que se
enriquece con las diferencias.

Dentro de lo lúdico, una propuesta atractiva y desafiante para los estudiantes son los juegos de
construcción, que, con una adecuada supervisión, son un medio que favorece la incorporación de
nociones y principios de la robótica en particular y de la computación en general. Este insumo
permite que los estudiantes desplieguen su capacidad de aprender haciendo; además, la
inmediatez en los resultados genera un impacto cognitivo positivo que favorece el aprendizaje.

Taller de robótica

Curso: P-5 (niños 5 años).

Actividad: descubrir el robot Bee-Bot. Por si no lo conocéis, es un robot con forma de abeja
bastante orientado a introducir la robótica a los niños mas pequeños. En su escuela lo utilizan

Duración: 30-40 minutos por grupo de 2-3 niños..


Los encendemos y probamos sobre el tablero la función de cada botón y como se desplaza el
robot. Vimos que era importante explicarles bien los botones aunque fuese en unos 2-3 minutos.
Incluso con algunos grupos nos fue muy bien que después tuvieran una referencia visual con el
orden a seguir de tocar los botones: primero botón azul para anular lo hecho anteriormente,
después botones naranjas para programar las rutas y por último botón verde. Explicamos la
actividad del día. Son las clases de las Serpientes y los Guepardos así que el Bee-Bot irá a la selva a
buscar comida (si, a comer otros animales porque son bastante carnívoros). De casa habíamos
traído piezas con formas de animales.

A partir de aquí, ellos son quienes tocan todo el rato. Indicando nosotros rotaciones y orden o
todos quieren programar los botones. Primero van haciendo rutas pequeñas paso a paso, en línea
recta, pensando y marcando antes con el dedo sobre el tablero la ruta que quieren seguir,
contando cuadrículas. Después llegan los giros, la programación de secuencias más largas y
algunos llegan a hacer rutas con obstáculos a esquivar hasta llegar a su objetivo.
Propuesta
De
Robótica

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