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2019

INTRODUCCIÓN TORNEOS INTERTEMPORADA

Además de las temporadas mencionadas,


¡¡Bienvenidos valientes jugadores de la
se realizarán torneos inter-temporada en
Teide Bowl!!
otros formatos con el fin de dinamizar
nuestra actividad y seamos sinceros,
¡¡En primer lugar, queremos daros las ¡porque no podemos parar de jugar!
gracias por vuestra participación en esta
liga, sin vosotros no sería posible!!
La fecha de estos torneos y de la liga en
general, están abiertos a variación.
En este sencillo compendio encontraréis
todo lo que necesitáis saber para empezar
la Teide Bowl (en adelante TBL). Aquí REGLAS GENERALES:
encontraréis todas las modificaciones de
las reglas que se van a aplicar, tablas de Los manuales a los que daremos validez
ayuda para la secuencia pre y post partido son los siguientes:
y demás herramientas para facilitaros todo • Reglamento oficial de GW 2016
aquello necesario para jugar una liga, que • Deathzone Season 1
es lo realmente divertido. • Deathzone Season 2
• Teams of Legend ( ver en
Es importante que tengáis en cuenta que lo
www.bloodbowl.com)
que se escribe aquí, va a misa, se tendrán
en cuenta futuras modificaciones de GW y • Las Erratas al reglamento oficial
reglas alternativas a las aquí expuestas, (ver en www.bloddbowl.com)
pero por ahora, este es el escrito en el que • GW ALMANAC I y II
tenéis que apoyar vuestra mano derecha • Revistas Spike publicadas antes del
cuando rezáis pidiéndole suerte a Nuffle. comienzo de cada temporada. (06)
En la TBL se combinan reglas de varios
¿QUÉ ES LA TEIDEBOWL? manuales. Con esto se pretende seleccionar
lo mejor de cada reglamento de cara a
La TBL es una liga anual, compuesta por adecuarlo a nuestra liga.
dos temporadas.
Por supuesto, los comisarios agradecen
La primera temporada comienza en cualquier aportación y sugerencia por parte
octubre con equipos nuevos de 1.100.000 de los jugadores y será valorada en su justa
monedas de oro, mientras que la segunda medida.
comenzará previsiblemente en febrero y
tiene un sistema especial de recompra En caso de duda en cuanto a qué versión de
pudiendo hacerse equipos nuevos o la regla aplicar o sugerencias, consultar con
ficharse jugadores de tu equipo de la los comisarios.
temporada anterior, siempre y cuando no REGLAS ESPECIALES DE LA LIGA:
hayan decidido ¡¡jubilarse!!
1.- La temporada se dividirá en jornadas
En cada temporada haremos divisiones a (entre 5 y 8, según el número de
sorteo de entre 6-8 participantes, con el fin participantes). Estas jornadas son cerradas
de ajustarnos al límite de tiempo de la y se dispondrá de un plazo de 10 días para
temporada. Se agrupará a los jugadores del que los jugadores jueguen su partido (por
Norte y del Sur en divisiones separadas circunstancias excepcionales se podrá
para facilitar desplazamientos, rellenando ampliar el plazo de la jornada). Por parte
esas divisiones preferentemente con de la gestión de la liga, se agradece que las
quienes estén dispuestos a desplazarse a quedadas para los partidos se hagan
estas zonas de la isla. públicas (a través del grupo de WhatsApp,
Facebook) con el fin de darle vidilla al
torneo.
Si dos jugadores no pueden quedar por Los jugadores estrella del jugador que
alguna razón justificada en los días que concede y aquellos de su plantilla que
marca una Jornada, deberán decirlo a los tengan 51 puntos de estrellato o más
comisarios con un par de días de abandonan el equipo y el equipo además
antelación, con el fin de buscar una pierde un punto de factor de hinchas.
solución para marcar una fecha del partido
de forma que no se retrasen las jornadas. 4.- Es obligación de los jugadores enviar el
acta del partido una vez terminado a los
Se tendrá flexibilidad, en un plazo comisarios, para que estos puedan subir el
razonable, y luego se le dará la victoria resultado. Al final de este reglamento
(como si fuera una victoria por concesión) viene como anexo un formato de acta que
a quien los comisarios comprueben que ha debe rellenarse durante el partido y
tratado de jugar. mandar como imagen nada más terminar
de rellenar la misma.
Si ninguno de los dos jugadores intenta
jugar se les pondrá empate a cero TD, no Siguiendo las reglas de ligas del
recibirán tesorería por el partido y almanaque, las subidas y fichajes, así como
perderán ambos un punto en factor de la posibles tiradas de errores costosos
hinchas. deben hacerse al final de cada partido. En
el acta por tanto deben incluirse las
Si ambos tratan de jugar, pero por motivos subidas no solo las tiradas, así como los
justificados no han podido, se les pondrá fichajes, despidos, tiradas de patrocinador,
un empate a cero TD, recibirán la tesorería etc.
del partido y el MVP que les corresponde.
Cualquier tirada no efectuada por los
2.- La puntuación según resultados será el jugadores en el partido, será realizada por
siguiente: los comisarios lo antes posible, los
comisarios aclararán todas las dudas que
Victoria: 3 puntos. tengan y subirán los resultados. Después
ya no se podrá fichar, despedir, etc.
Empate: 1 punto.
5.- La liga es presencial y se juega en
Derrota: 0 puntos. tablero, ya que no existe ninguna
plataforma que pueda simular las reglas.
En caso de que dos jugadores tengan la
misma puntuación, en términos
clasificatorios se situará por encima aquel
que tenga mejor diferencia entre TD
anotados y recibidos. Si este concepto
también se encuentra en empate, se
tendrá en cuenta la diferencia de bajas. Si
se mantiene el empate se sorteará la
posición entre ambos equipos.

3.- La concesión (Descalificará al equipo


para jugar los playoff), por otro lado,
seguirá la norma de GW, con la diferencia
de que se considerará que el equipo
ganador por concesión, lo hace por una
diferencia de al menos 2 TD adicionales y
su rival, obtendrá todos los beneficios del
partido, es decir la tesorería de ambos
equipos [1d6(repetible) +1(por victoria)
+1(fama si la hubiera)+1d6(del rival)].

Ademas, obtendrá un segundo MVP para


asignar aleatoriamente entre 3 de sus
jugadores.
6.- Pese a que NO es obligatorio, se 9.- Se usarán las reglas de campos de
recomienda que los equipos estén GW. Para aquellos que lo necesiten, se
pintados, siempre es más bonito de ver, las han añadido traducciones a los campos a
miniaturas deben ser inequívocamente lo continuación.
que representan y marcar aquellas que
tengan habilidades obtenidas con 10.-Se usarán las reglas de
experiencia en la liga. patrocinadores de GW, de las que
encontraréis traducción también a
Por un tema de promoción del juego entre continuación.
jugadores noveles, tendrán que usar
miniaturas que sean de Blood Bowl o de 11.- Se usarán las reglas de árbitros
Fantasy Football. (pregunten a los famosos de GW, igualmente traducidas.
comisarios primero si tienen dudas antes
de apuntarse al torneo). 12.- Se usarán los asistentes famosos de
GW, que encontrarás más abajo con su
7.- En la subfase prepartido de asignación correspondiente traducción.
de cartas especiales gratuitas no se usará,
solo podrán usarse cartas como Incentivo 13.- Se usarán las reglas de Magos de
con las siguientes reglas y costes: GW, que encontrarás más abajo con su
correspondiente traducción.
-Los distintos tipos de mazos deben estar
formados por al menos 8 cartas diferentes 14.- El resto de reglas opcionales como
del mismo tipo, antes de robar al azar las balones, reglas de tableros, tablas de
cartas por las que se paga para usar como tiempo adicionales, Grombindal y el
incentivos, estas tendrán los siguientes Gobbo negro, arbitro halfling o arbitro
costes en monedas de oro: goblin, no se aplican, ante cualquier duda
pregunten a los comisarios.
-Miscellaneous Mayhem 200.000 mo.
15.- No se aplicará la regla de los 4
-Benefits of Training 100.000 mo. minutos por turno, no obstante, si los dos
jugadores están de acuerdo en usarla, no
-Heroic Feats 100.000 mo. hay objeción por parte de los comisarios.

-Magical Memorabilia 100.000 mo.

-Dirty Tricks 50.000 mo.

-Random Events 50.000 mo.

Aquellos tipos de mazos distintos a estos


que se publiquen con posterioridad al
comienzo de la liga no se podrán usar.

8.- La habilidad Aplastar se usará tal y


como establece la regla opcional del
almanaque y se requerirá para su uso del
gasto de una segunda oportunidad.
1) Todos los jugadores estrella fichados por
PLAY OFF.
algún equipo que no juega los playoff
automáticamente se despiden.
Tras la finalización de cada temporada, se
realizará un playoff de formato
2) Se prohíbe comprar estrellas a todos los
“resurection” entre los componentes de
equipos en la fase posterior al partido de la
esta temporada. El formato de este Play off
última jornada, solo podrán hacerlo los
variará según el número de participantes y
equipos que jueguen los playoff con la
divisiones, pero enfrentará a los primeros
tesorería que han acumulado y a través de
puestos de cada División con un máximo de
este sistema de draft.
ocho jugadores de todas las divisiones.
Recuerden que esto no impide que se
Se clasifican para Playoff los tres equipos
mantengan por los equipos que se
que queden primeros, los tres segundos de
enfrentan en los Playoff las estrellas que
cada división, y los 2 mejores terceros
hayan comprado en fases anteriores de la
equipos de las divisiones.
liga.

Estos 8 clasificados jugaran las eliminatorias


3) Aquellos jugadores que no vayan a
dividiéndose de la siguiente manera:
comprar jugadores estrella lo indicaran en
el acta a los comisarios como corresponde
Grupo1:
realizando todas las compras que puedan y
Primer clasificado vs octavo clasificado.
consideren oportunas, quedando cerradas
Tercer clasificado vs sexto clasificado.
sus listas para los Playoff. Estas listas solo
serán de conocimiento entre los comisarios
Grupo2:
y el jugador correspondiente hasta que
Segundo clasificado vs séptimo clasificado.
termine el draft.
Cuarto clasificado vs quinto clasificado.
4) Una vez que se sepan los jugadores que
Los campeones de cada grupo jugaran la
vayan a participar y después de cerradas las
final de la parte de la temporada que
fichas del resto, se creará un grupo de
corresponda.
WhatsApp especifico con los comisarios y
los jugadores que jueguen los playoff,
El Playoff de la segunda temporada
grupo que después de realizado el draft se
determinará el campeón absoluto del año.
borrará.

En los Playoff no se genera tesorería ni hay


Cuando se cree el chat los jugadores
que pagar el mantenimiento de jugadores
podrán indicar en una franja horaria
estrella, además no se pueden comprar
determinada de horas, entre las 8h a las
jugadores estrella como incentivos en estos
22h (o antes si somos agiles), el jugador
partidos, pero se hará un draft previo a los
estrella que quieran fichar, así como el
playoff para la compra de jugadores estrella.
resto de compras que van a realizar
quedando cerrada su ficha para los Playoff.
DRAFT DEL PLAYOFF
Para dar una oportunidad más justa a todos
Para determinar quien elige antes, el orden
los que se enfrentan en los playoff, al
se fijará por orden inverso al de
finalizar la última jornada de la liga, ocurre
clasificación, empezando por el octavo
lo siguiente:
hasta llegar al primero.
Si pasa su turno en el draft y no se pronuncia NOMBRAR JUGADORES:
el jugador, ya no podrá fichar estrellas,
jugadores normales o bienes de equipo y el Para que se genere un buen ambiente
dinero no gastado se deja en la tesorería del liguero pónganle nombre a sus jugadores.
equipo (después de las oportunas tiradas de
errores costosos que harán los comisarios) y No ponerle nombre impide que se les pueda
solo podrá ser usado para comprar poner ni recompensa, ni que se generen los
incentivos (recuerden que estos no son fijos adecuados homenajes llegado el caso, por
y el dinero invertido en un partido se pierde, ello el entrenador que no nombre a todos
además, el incentivo solo es válido para el sus jugadores no podrá participar ni en las
partido en el que se compra, no se mantiene recompensas, ni en el salón de la fama.
para el resto).
TABLAS DE AYUDA:
5) Terminado el draft y cerradas las listas de
todos los equipos estas se publicarán de
De cara a que sea más fácil jugar vuestros
forma conjunta en el chat general del Grupo
partidos, os vamos a dar una serie de tablas
y se empezará el play off
de ayuda para la secuencia previa y posterior
al partido, quizás la parte más liosa de este,
RECOMPRAR JUGADORES: nuestro adorado juego.

Como ya hemos comentado anteriormente,


al comenzar la segunda temporada, hay que
hacer nuevos equipos. Cada jugador
dispondrá de 1.100.000 para recomprar su
equipo o hacer uno totalmente nuevo. Este
valor es orientativo, se valorará el
presupuesto disponible al finalizar cada
temporada.

Si quieres hacer un nuevo equipo puedes


escoger entre dos opciones, o un equipo
nuevo de coste 1.100.000 o un equipo nuevo
de 1.000.000 y asignar 1 habilidad simple a 5
jugadores distintos de tu equipo.

Los equipos que recompren a sus jugadores


pueden hacerlo pagando el coste de
valoración que tenga el jugador,
manteniendo la experiencia adquirida en la
temporada anterior (pero reiniciando la
experiencia reduciéndola hasta el valor de
experiencia de la última subida). La
renovación de jugadores se limitará a 5. Hay
que realizar las tiradas de retirada de
jugadores, y curar lesiones permanentes de
final de temporada de los jugadores que se
recompran, tal y como establece el
almanaque.

Los equipos de la segunda temporada no


deben gastar dinero en Factor de Hinchas,
empezarán con FH 5.
CALCULO DE LA DIFERENCIA DE VALORACIÓN PARA COMPRA DE INCENTIVOS:

A modo de explicación se aclara en estos párrafos como se calcula la diferencia de valoración en la fase previa
al partido para comprar incentivos por los equipos:

1) Ambos equipos deciden cuanto dinero de su tesorería van a gastar para comprar incentivos, empieza
decidiendo quien tenga más valoración inicial y sigue el equipo con menor valoración.

El dinero que han decidido gastar ambos se suma a su valoración.

2) Una vez calculada la nueva valoración de los equipos al sumar su tesorería, entonces se calcula la
diferencia entre uno y otro y se añade al dinero que tiene el de menor valoración para que compre
incentivos.

3) Empieza a comprar los incentivos el equipo que en el paso 2 tenía más valoración y luego le sigue el otro.
el dinero no gastado se pierde.

Ejemplo: Un equipo de Humanos con 1200k de valoración y 100k de tesorería se enfrenta a un equipo de
Orcos con 1150k de valoración y 250k de tesorería.

PASO 1:
El equipo de Humanos por tener más valoración empieza decidiendo cuanta tesorería va a invertir, en
este caso deciden invertir 50k y mantener 50k de tesorería, por lo tanto su valoración sube de los 1200 a
los 1250k.

El equipo de Orcos por tener menos valoración decide segundo y en su caso el equipo decide gastar sus
250k de tesorería subiendo su valoración de 1150k hasta los 1400k.

PASO 2:
Los Orcos tienen ahora 1400k y los Humanos tienen solo 1250k. al calcular la diferencia se le añaden
150k a los Humanos, de forma que se equilibren los dos equipos en los 1400k.

PASO 3:
Los Orcos al tener más valoración a comienzo del paso 2 empiezan a comprar los incentivos para ello
tiene los 250k de tesorería que se gasto inicialmente.

Los Humanos al tener menos valoración en el paso 2 compra sus incentivos en segundo lugar para ello
tiene los 50k de su tesorería y los 150k de diferencia, para un total de 200k.
SECUENCIA DE PREPARTIDO SECUENCIA DE POSTPARTIDO

- Tirar para ver el Estadio - Tirar entre 3 jugadores para recibir el


Si uno de los jugadores Reside, o es Propietario de MJE
un Estadio habrá que tirar (y desempatar) y el
ganador podrá elegir jugar en su estadio, sino tira.
- Tirada de Subida de Habilidades
2 -9 Nueva Habilidad (20/30 si es doble)
2-3 Superficie fatídica 10 +1MO ó +1 AR (+30)
4-5 Duro y Desagradable 11 +1 AGI (+40)
6-8 Normal 12 +1 FUE (+50)
9-10 Estadio Lujuria - Sumar los Puntos en la Liga
11-12 Afición Local Inusual - Actualizar la Fortuna
Perder 1d6+Fama
Empatar 1d6+1+Fama
- Tirar por el Clima Ganar 1d6 (Repetir)+1+Fama
2 Calor Asf. 3 Muy Soleado 4-10 Perfecto 11 - Tirar si gana o pierde Factor Hinchas
Lluvioso 12 Ventisca Si Ganas 3d6 y superar tu F.H. para subir 1
Si empatas 2d6, si superas tu FH gana 1, si no
alcanza a tu FH pierde 1.
* - Elegir Incentivos Si pierdes 2d6 si sacas menos que FH pierde 1
* 20.000 Animadora, o Ayudante extra.
* 30.000 Cambia Climas. - Tirar si hay Patrocinadores
* 50.000 Chica Bloodweiser, Sobornos (solo para 1d16+
Goblins). +2 si tiene estadio en propiedad
* 80.000 Mago Horatio. +2 si ganó, o +3 si ganó por más de 2TD
* 100.000 Soborno, Reroll adicional, Apotecario, +2 si el rival tuvo 3 bajas ó
Chef +3 si el rival tuvo 5 bajas
* (sólo Halflings). +3 si es un Playoff importante
* 300.000 Chef Halfling +5 si es una Final importante
* * Jugadores Estrella, Mercenarios, cartas. Sumar el Factor de Hinchas del equipo.
Si llegas a 20 podrás tener un Patrocinador
- Elegir las Cartas Si llegas a 25 podrás tener un Patrocinador Mayor
No se aplica (incentivos) - Tirar los cobros y desgracias de
patrocinadores
- - Despedir Patrocinadores
- Tirar el Árbitro - Fichar y Despedir Jugadores
2-3 Trio Traspiés - Pagar el mantenimiento de Jugadores
4-5 Ranulf el Rojo Estrella
6-8 Normal Valor Pago
100---------20.000
9-10 Thoron 110-150—30.000
11-12 Jorm el Ogro 160-200---40.000
210-300---50.000
- Tirar los Asistentes al Partido y FAMA +300-------60.000
- Tirar si pierde la Residencia del Estadio
En caso de perder el partido, tira 1d8. En caso de ser
8 ó ser mayor que tu F.H. pierde la residencia. Cada
diferencia de punto puede pagarse a 30.000 por
punto.
- Tirar si se consigue la Residencia
1d6+
Ganar +1
Perder -1
Patrocinador Mayor +2
FH 8 +2
FH 13 +4
Si el resultado es entre 6/8 habrá que pagar el cobro
de este partido. Con un 9+ se concede la residencia
sin tener que pagar. Adicionalmente, instalarse en el
estadio cuesta 50.000
- Comprar el estadio en el que se reside.
250.000
- Guardar dinero para comprar el estadio
en el que se reside (cada 70.000 que se
entregue, el banco guarda 50.000)
Estadios con Superficie Fatídica 4) ASTROGRANITO. El suelo es tan
duro que todas las tiradas de
1) CAMPO INUNDADO. Al caer en un
Armadura (no Herida), por la razón
Sprint se resta 1 a la tirada de
que sea, suman +1. Sin embargo,
armadura (es decir, que hay que
es más sencillo hacer los Sprints,
sacar 1 punto más en la tirada para
por eso cuando se falle un Sprint
que se haga herida). Además,
tira 1d6; 4-6 el jugador consigue
cuando un jugador aturdido va a
mantenerse de pie (habiendo
girarse al final del turno, tira 1d6, si
movido la casilla) y el equipo no
obtienes un “1” sigue boca abajo
pierde el turno (el jugador que casi
un turno más (y da gracias a Nuffle
se resbala no puede seguir
de que no pase nada más).
haciendo Sprint, pero sí más
2) CAMPO INCLINADO. El estadio
acciones).
está construido seriamente
5) SUPERFICIE IRREGULAR. El campo
inclinado. Al empezar el partido
está lleno de boquetes, piedras,
tira 1d6. 1-3 el equipo receptor
elevaciones… los jugadores pierden
está en la parte más baja; 4-6 el
1 punto de movimiento (hasta un
equipo receptor estará en la parte
mínimo de 3) pero todos podrán
más alta. El balón ya no rebota
hacer un Sprint adicional.
nunca con la plantilla de 1d8; sino
6) ROCA SÓLIDA. Los enanos han
que se tira 1d3 con las tres casillas
conseguido pulir en piedra el
ABAJO del balón (es decir, como si
estadio y la superficie en mármol.
cayera cuesta abajo). Además, los
Los jugadores tendrán un +1 en las
jugadores pueden hacer 1 Sprint
tiradas de heridas, (no Armadura) y
adicional si la casilla está CUESTA
el balón rebotará 2 veces cuando
ABAJO (no vale en horizontal). En
caiga sobre la suave superficie.
el descanso, los equipos cambian
de posición en la inclinación.
3) HIELO. Cada vez que se tire el dado
para ver la casilla de rebote, el
balón rebotará 2 casillas en esa
dirección. (Podrá intentar
recogerse el balón si hay un
jugador por medio) Cuando un
jugador sea derribado, se deslizará
una casilla en dirección aleatoria, si
dicha casilla está ocupada el
jugador caído no se moverá. Si se
desliza sobre el balón, el balón
rebotará. Dado que los jugadores
llevarán zapatos especiales con
clavos, el hielo no afectará al
movimiento ni a los Sprint.
Estadios Duros y Desagradables 5) ESTADIO
PROMOCIONÁNDOSE. El
1) TRABAJADORES APÁTICOS. No
dueño del estadio está
se les paga lo suficiente a los
desesperado por darle
trabajadores del estadio, de
promoción a su estadio, por
hecho, algunos ni siquiera han
eso cuando termine el partido,
cobrado este mes. Cada media
ambos entrenadores cobrarán
parte, ambos equipos reciben
1d6x10.000 mo. Ambos
un Soborno.
entrenadores cobrarán la
2) GRADAS PÉSIMAS. Las misma cantidad.
bancadas son horribles, y
6) CALABOZOS DE MALA
muchos espectadores tienen
CALIDAD. Los calabozos no
que estar de pie. Al final de
tienen el mantenimiento
cada entrada (incluyendo la
necesario, por ello, cuando
última) cada entrenador tira
expulsen a un jugador (por la
1d6. Con un “1” perderán 1
razón que sea) su entrenador
punto de FAMA, pudiendo ser
tirará 1d6. Con un 5 ó 6, el
negativo. Recuerden que
jugador será devuelto
influye en la recaudación.
directamente a la zona de
3) PUERTA-TRAMPAS SIN TAPAR.
reservas en vez de ser
En el campo hay 2 puertas de
expulsado.
madera (en los oficiales de
GW, en el dibujo). Resulta que
el encargado del césped las ha
dejado abiertas. Si por
cualquier razón un jugador
llega a una de ellas (incluso de
forma voluntaria) sufrirá la
misma suerte que si hubiese
sido empujado fuera del
campo. Si el balón cae dentro
de una de estas compuertas,
un funcionario del estadio lo
hará rebotar 1d6 en una
dirección aleatoria.
4) MARCAS MEDIO BORRADAS.
Las líneas del campo no están
muy claras en el suelo, por eso
el equipo que patee el balón,
podrá decidir si adelantar,
atrasar una casilla, o mantener
igual la línea del centro. En los
bordes no habrá restricción de
2 jugadores en los despliegues.
Estadios de Lujuria campo, rebotará de manera
habitual pero solo 1d3 casillas.
ϭͿ MERCHANDISING INTEGRADO.
6) ESTADIO LUJOSO. El estadio tiene
Montones de bufandas y manos
tantos lujos que los jugadores
gigantes son vendidos en la puerta
pueden incluso sentarse en las
del estadio. Cada entrenador podrá
letrinas. Equipo de animadoras
sumar 1d3x10.000 y lo añade a las
profesional, barras de bar, cerveza
ganancias.
helada… los jugadores están tan
ϮͿ REPUTACIÓN ESPECTACULAR. El
entusiasmados que cada patada
estadio tiene una grandísima
inicial, tiran 1d3 y suman su FAMA,
reputación, por eso antes de cada
si el resultado es mayor que las
partido, los entrenadores tirarán
segundas oportunidades que le
1d6 cada uno. Sumarán los 2 dados,
quedan, el equipo gana 1 Reroll.
y multiplicarán por 10.000. Esas
serán las monedas adicionales que
tendrán para gastar en Incentivos
(ambos entrenadores la misma
cantidad).
ϯͿ ESTUDIO DE GRABACIÓN. Los
StarPlayers están ilusionados por
jugar en este estadio y poder ser
televisados. Los StarPlayers
costarán 50.000 mo menos
alquilarlos (hasta un mínimo de
10.000). Además, cuando termine
el partido cada entrenador sumará
3 a la tirada de ganar o perder
factor de hinchas (lo que quiere
decir que también será muy
sencillo perder Fan Factor).
ϰͿ ENFERMERÍA PRIVADA. Cada
equipo gana automáticamente un
Apotecario, además del que ya
pudiera tener. Los equipos que
tengan prohibidos tener
apotecarios, ganarán 1 Reroll para
el partido.
ϱͿ CAMPO VALLADO. El campo está
rodeado por una gran verja (o
muro). Si un jugador es empujado
fuera del campo, se quedará en la
casilla y será automáticamente
derribado con una tirada de
Armadura. Si el balón cae fuera del
Estadio con Afición Local Inusual
1) HOOLIGANS MANÍACOS. La afición 5) MAL DÍA. Los fans están apáticos y
de hoy está incluso más inestable se están yendo poco a poco, y hay
mentalmente de lo que viene que tirar 1d6 en cada patada inicial.
siendo normal. Antes de tirar en la Con un 1 ó 2, ambos entrenadores
tabla de patada inicial, hay que tirar perderán 1 punto de FAMA,
1d6. Si sale “1” tira en esta tabla: 1 pudiendo llegar a ser negativo. Ten
A por el árbitro; 2-3 Disturbios; 4-5 en cuenta que las ganancias no
Pedrada; 6 Invasión!... La segunda podrán estar por debajo de “0”.
parte será aun peor… habrá que Además, cada vez que el balón sale
tirar en la tabla con un “1 ó 2”. del campo sucede lo siguiente; se
2) CHUSMA BULLICIOSA. Las entradas tira 1d6 y se resta 1 punto por cada
están tan baratas que todas las FAMA que se haya perdido de la
minorías (Okupas Skavens, Orcos manera anterior descrita. Si sale 4+
Gitanos, Elfos Fascistas y Saurios el balón se devuelve normalmente.
Pelirrojos) han llenado el estadio de Si no, la grada se queda el balón y
forma tumultuosa. Cada no se devuelve HASTA EL FINAL DEL
entrenador tendrá un +1 a la FAMA TURNO SIGUIENTE (que o bien
adicional; pero si un jugador es puede ser del mismo jugador, o del
empujado al público, sufrirá un +1 rival). Puede darse el caso de que
en la tabla de Heridas. termine el partido sin balón.
3) OBJETANTES SABELOTODO. El 6) SOLEMNIDAD Y SILENCIO. No hay
estadio pertenece a una nada más aburrido que una grada
universidad de derecho. Los fans de no muertos. Durante el partido
están todo el partido objetando ambos equipos tendrán FAMA 0,
sobre las acciones dudosas. Si un sin embargo, en el POST PARTIDO
jugador comete una falta Y NO ES tendrán la normal. Además, el
EXPULSADO, su entrenador tendrá evento “los hinchas animan” no
que tirar un dado. Con 1,2ó3; el tendrá efecto (aunque no se tira de
árbitro estará tan intimidado que nuevo). Si un jugador es empujado
expulsará al jugador. a la multitud, esta ni parpadeará.
4) AVALANCHA PACIFISTA. Se espera a que el entrenador
Parece que el estadio se encuentra decida ocupar o no la casilla. Si no
en una zona de elitistas snobs de la ocupa, el jugador empujado
escuelas de pago. Si un jugador volverá a la misma casilla en pie. Si
es herido, aturdido o KO, por el atacante la ocupa, el entrenador
cualquier causa en una “patada del jugador empujado lo devolverá
inicial” (por ejemplo, Pedrada o pegado a la línea del campo LO
Invasión) con un 4+ se ignorará MAS CERCA POSIBLE de la casilla
el efecto y quedará en pie desde donde se le empujó. Si el
como si nada. Además, si un jugador fue derribado, se tira
jugador es empujado al público, armadura y herida (si pasa la
con un 4+ irádirectamente a armadura) y se colocará tumbado
los reservas sin necesidad de tirar en la casilla que le corresponda.
Herida.
RESIDIR en un estadio ¿Dónde se juega el partido?

Puede que la mejora de un estadio en Cada vez que se juega un partido y si uno
particular beneficie la forma de jugar de tu de los entrenadores es residente en un
equipo, o te cause simpatía. Así que estadio, cada entrenador tendrá que tirar
puedes optar a pedir la residencia en ese 1d6 y si empatan habrá que seguir tirando.
estadio. Tras jugar el partido haz una tirada El ganador podrá elegir jugar en su estadio
de 1d6. (si lo tiene) o tirar un campo aleatorio.
- +1 por ganar el partido Cuando se determinan los hinchas que
- -1 por perder el partido acuden al estadio (recuerdo que era
- +2 si tienes un Patrocinador FH+1d6), el equipo que juega EN CASA le
MAYOR suma +1d3. (De esto dependerá la FAMA).
- +2 si tienes Factor de Hinchas de 8 Sin embargo, el equipo que juega fuera de
o más casa, animado por las animadoras y
- +4 si tienes Factor de Hinchas de espectadoras rivales, sumarán +50.000 a
sus incentivos.
13 o más
Además de esto, si empujan a un jugador a
El resultado: la grada, tira 1d6, con un 5+ LA AFICIÓN LE
5 o menos: ¡Rechazado! PROTEGE!

6-8: Eso te va a costar un donativo. El Perder la RESIDENCIA


equipo debe dejar las ganancias de este
partido. Si el equipo juega en CASA, y pierde el
partido; tira 1d8 en el Post-Partido. Si
9+: Acepta la residencia. sacas 8, o en cualquier caso, más que el
Factor de Hinchas que tienes… perderás la
residencia. Siempre queda la opción de
Debes anotar la característica de tu estadio “seducir” al propietario del estadio. Habrá
de residencia, y gastar 50.000 monedas EN que pagar 30.000 por cada punto que
LA MUDANZA DE TUS JUGADORES. necesites restar en la anterior tirada de
1d8 hasta alcanzar tu factor de hinchas.

Si los dos entrenadores que acaban de


jugar el partido desean residir el estadio, Convertirse en PROPIETARIO
solo lo conseguirá el que, tras los
modificadores, tenga el resultado más alto. Puedes intentar convertirte en propietario
de un estadio en EL QUE YA ESTES
RESIDIENDO. Un estadio cuesta 250.000.
Cuando un entrenador juega en su propio
estadio Y VENZA EL PARTIDO, recibe
1d3x10.000 m.o. adicionales. Y también
añade a la tirada de ganar o perder Factor
de Hinchas 1d3
Sin embargo, si pierdes en tu propio
estadio; pierdes 1d3x10.000 de las
ganancias (si ganas 20.000 solo pierdes
20.000, no pueden tocarte la tesorería
anterior). Y restas 1d3 a la tirada de ganar
o perder Factor de Hinchas.
Nadie puede echarte del estadio.

Pagos Parciales para hipotecarse por


un estadio.

Para que no te puedan robar el dinero de


la tesorería, se puede guardar en el gran
banco de Altdorf. Se guarda el dinero en
“bonos” de 70.000 a los que restándole el
valor de la deuda pública se te deja en
50.000. Es decir, por cada 70.000 que
pagues, el banco te guarda 50.000. Y si
pagas 140.000 el banco te guarda 100.000.

Puedes disponer del dinero cuando


quieras, no pueden robártelo de la
tesorería, y no te cuenta para los
incentivos del rival (recordar, que el dinero
guardado por encima de 150.000 cuenta
para los incentivos del rival).

No se puede sacar el dinero bajo ninguna


circunstancia. NINGUNA. Solamente sirve
para comprar un estadio.

Vender el estadio

En el Post-Partido puedes decidir vender el


estadio. Seguirás residiendo en él, pero
ahora podrán echarte si pierdes partidos.
En el postpartido en el que decidas vender,
no tendrás que tirar por si te echan. Tira
1d6:

1- No genera gran interés, y se vende por


2d6x10.000

2-5 - Recibes 100.000+2d6x10.000

6- 250.000
Tirada de árbitro:
2-3 El trio Traspiés Ranulf el Rojo

4-5 Ranulf el Rojo Es un Norse al que llaman EL ROJO por su


6-8 Un árbitro normal tarjeta roja. Cuando se cometa una falta Y
A PESAR DE NO HABER SACADO DOBLES,
9-10 Thoron Korensson tira 1d6. Con un 1-2 Ranulf habrá visto la
11-12 Jorm el Ogro acción y el entrenador podrá hacer una de
estas cosas:

A pesar de las circunstancias especiales, si a) Usar un honorable soborno.


sale un doble en una falta, los jugadores b) Dejar que expulsen al jugador, y
también serán expulsados con normalidad. perder el turno.
c) Dejar que Ranulf le pegue un
hachazo como escarmiento, siendo
El trio Traspiés. esta UNA TIRADA PARA HERIR CON
+2!!! Y perder el turno.
Son unos sucios incompetentes. Cuando
haya una falta y a pesar de no sacar dobles, Si sale “a por el árbitro” Ranulf se cansará
con un 1 expulsa al jugador de la misma del encuentro y dejará arbitrar a otro
manera que si hubiera habido dobles. Pero árbitro normal.
si sale un 6, los patanes expulsan al jugador
que recibió la falta!!

Además, cada entrenador tira un dado Thoron Korensson


cada vez que vaya a haber una patada
Es un halfling gordo que tiene el asqueroso
inicial y tras haber tirado los inconscientes,
defecto de ser honrado. Si un jugador
si sacas un 1, un jugador aleatorio será
comete una falta A PESAR DE NO SACAR
llamado para un test de drogas, o para
DOBLES, tira 1d6. Si sale un 1-2, Korensson
examinarle las botas, y se perderá este
habrá visto la falta, y expulsa de igual
drive hasta la siguiente patada inicial.
modo al jugador. Si se utiliza un soborno Y
Si sale “A por el árbitro”, cada equipo SACAS UN 1, se expulsará ADEMÁS a un
recibe un soborno como es habitual, y la jugador aleatorio. Excluyendo a los que no
grada pateará al trio Traspiés con tanta estén en el terreno de juego.
furia que vendrá a sustituirlo un árbitro
Si sale un resultado de “a por el árbitro”,
normal.
TIRA DE NUEVO LA PATADA INICIAL (la
grada teme que sancionen a sus equipos).
Si vuelve a salir “a por el árbitro” en la
segunda tirada, se comen a Thoron y se
sustituye por un árbitro normal además de
ganar cada equipo un soborno.
Jorm el Ogro

A Jim no le gusta el abuso ni las trampas.

Si un jugador comete una falta A PESAR DE


NO SACAR DOBLES, tira 1d6. Si sale un 1 (ó
si sale 1-2 en caso de que el equipo agresor
vaya ganando), Jorm decide darle un
escarmiento al equipo y escoge a un
jugador aleatorio y tira su armadura CON
GOLPE MORTÍFERO. Si la armadura falla, no
pasa nada; pero si pasa la armadura, el
equipo pierde el turno.

Si sale “a por el árbitro”, es Jorm el que va


a por la grada. Si ningún entrenador tiene
modificador en la FAMA (ambos con +0), el
entrenador que gane la tirada sumará un
+1 a FAMA.

Si uno de los equipos tiene un +1,+2,+3… a


la FAMA; ese entrenador tirará 1d6. Si sale
1 pierde los modificadores, y el rival ganará
un +1. Con un 2-3, el equipo pierde el
modificador a la FAMA pero el rival no
gana nada. Y con un 4+ no sucede nada.
NAME COST MA ST AG AV SKILLS PLAYS FOR

Asperon Thorn 160.000 6 3 4 8 Anticiparse, Manos Seguras, Pasar, Pase a lo loco, Pase Seguro, Dark Elf, Elven Union,
Solitario High Elf

Barik Farblast 60,000 6 3 3 8 Loner, Hail Mary Pass, Pass, Secret Weapon, Strong Arm, Sure Dwarf
Hands, Thick Skull

Bertha Bigfist 290,000 6 5 2 9 Loner, Bone-head, Break Tackle, Dodge, Mighty Blow, Thick Amazon, Halfling or
Skull, Throw Team-Mate Ogre

Bilerot 180.000 4 5 2 9 Apariencia asquerosa, Jugar sucio, Presencia perturbadora, Chaos, Nurgle
Vomitflesh Solitario

Brik Far’th & 290,000 5 5 2 9 Loner, Bone-Head, Mighty Blow, Nerves of Steel, Strong Arm, Chaos, Nurgle, or Ogre
Grotty Thick Skull, Throw Team-Mate
6 2 4 7
Brik Far’th Loner, Dodge, Right Stuff, Stunty

Grotty

Bo Galanté 160,000 8 3 4 7 Echarse a un lado, Sprint, Esquivar, Pies firmes, Solitario High Elf

Bomber 60,000 6 2 3 7 Loner, Accurate, Bombardier, Dodge, Right Stuff, Secret Chaos Pact, Goblin,
Dribblesnot Weapon, Stunty Ogre, Orc or
Underworld

Boomer Eziasson 60,000 4 3 2 9 Loner, Accurate, Block, Bombardier, Secret Weapon, Thick Dwarf or Norse
Skull

Bryce“The Slice” 130,000 5 3 2 8 Arma Secreta,Cabeza dura, Mantenerse firme, Motosierra, Undead, Khemri
Campbell Regeneración, Solitario

Bulla Shardhorn 230.000 6 3 3 8 Apariencia asquerosa, Apuñalar, Brazos adicionales, Cuernos, Nurgle
Dos cabezas, Placar, Putrefacción de Nurgle, Regeneración,
Solitario

Count Luther 390,000 6 5 4 9 Loner, Block, Hypnotic Gaze, Regeneration, Side Step Necromantic, Undead,
Von Drakenborg or Vampire

Crazy Igor 120,000 6 3 3 8 Loner, Dauntless, Regeneration, Thick Skull Chaos Pact and Vampire

Deeproot 300,000 2 7 1 10 Loner, Block, Mighty Blow, Stand Firm, Strong Arm, Thick Halfling
Strongbranch Skull, Throw Team-Mate

Dolfar 150,000 7 3 4 7 Loner, Diving Catch, Hail Mary Pass, Kick, Kick-off Return, Elf, High Elf or Wood Elf,
Longstride Pass Block Bretonianos

Eldril Sidewinder 200,000 8 3 4 7 Loner, Catch, Dodge, Hypnotic Gaze, Nerves of Steel, Pass Dark Elf, Elf, High Elf or
Block Wood Elf

Elijah Doom 190.000 6 3 4 9 Defensa, Forcejear, Mantenerse firme, Solitario, Zafarse Dark Elf, Elven Union

Flint Churnblade 130,000 5 3 2 8 Loner, Block, Chainsaw, Secret Weapon, Thick Skull Dwarf

Frank N Stein 270,000 4 5 1 9 Abrirse paso, Cabeza dura, Golpe mortífero, Mantenerse Human, Necromantic,
firme, Regeneración, Solitario Undead

Fungus the Loon 80,000 4 7 3 7 Loner, Ball & Chain, Mighty Blow, No Hands, Secret Weapon, Goblin
Stunty
Glart Smashrip 190,000 5 4 2 8 Loner, Block, Claw, Juggernaut, grab, stand firm Skaven or Underworld

Gobbler Grimlich 230.000 5 4 2 9 Boca Monstruosa, Mano grande, Saltar, Piernas muy largas, Chaos, Chaos
Presencia Perturbadora, Solitario, Tentáculos, Regeneración Renegades,
Underworld, Slann

Grashnak 310,000 6 6 2 8 Loner, Frenzy, Horns, Mighty Blow, Thick Skull Chaos, Chaos Dwarf, or
Blackhoof Nurgle, Khorne

Gretchen 280,000 7 3 4 8 Apariencia asquerosa,Echarse a un lado, En pie de un salto, Necromantic, Undead,


Wátcher “The Esquivar, Perseguir, Presencia perturbadora, Regeneración, Vampire
Blood Bowl Sin manos, Solitaria
Widow”

Griff Oberwald 320,000 7 4 4 8 Loner, Block, Dodge, Fend, Sprint, Sure Feet Human, Bretonianos

Grim Ironjaw 220,000 5 4 3 8 Loner, Block, Dauntless, Frenzy, Multiple Block, Thick Skull Dwarf

G´Rai 160,000 7 3 3 7 Atrapar, Esquivar, Forcejear, Pies firmes, Solitario Necromantic, Undead,
Blodschüker Vampire

Guffle Pusmaw 210,000 5 3 4 9 Apariencia asquerosa, Boca monstruosa, Putrefacción de Chaos Renegades,
Nurgle, Solitario Nurgle

Hakflem 200,000 9 3 4 7 Loner, Dodge, Extra Arms, Prehensile Tail, Two Heads Skaven
Skuttlespike

Headsplitter 340,000 6 6 3 8 Loner, Frenzy, Mighty Blow, Prehensile Tail Skaven

Helmut Wulf 110,000 6 3 3 8 Loner, Chainsaw, Secret Weapon, Stand Firm Amazon, Human, Liz-
ardman, Norse, Slann or
Vampire

Hemlock 170,000 8 2 3 7 Loner, Block, Dodge, Jump Up, Side Step, Stab, Stunty Lizardman or Slann

Horkon 210,000 7 3 4 7 Loner, Dodge, Leap, Multi Block, Shadowing, Stab Dark Elf
Heartripper

Hthark the 330,000 6 5 2 9 Loner, Block, Break Tackle, Juggernaut, Sprint, Sure Feet, Chaos Dwarf
Unstoppable Thick Skull

Hubris Rakarth 260,000 7 4 4 8 Loner, Block, Dirty Player, Jump Up, Mighty Blow, Strip Ball Dark Elf or Elf

Humerus Carpal 130,000 7 2 3 7 Loner, Catch, Dodge, Regeneration, Nerves of Steel Khemri

Icepelt 330,000 5 6 1 8 Loner, Claws, Disturbing Presence, Frenzy, Regeneration, Norse


Hammerblow Thick Skull

Ithaca Benoin 220,000 7 3 3 7 Loner, Accurate, Dump Off, Nerves of Steel, Pass, Dark Elf or Khemri
Regeneration, Sure Hands

Ivan “The 230,000 6 4 2 8 Juggernaut, Tackle, Placar, Presencia perturbadora, Necromantic, Undead,
Animal” Regeneración, Robar balón, Solitario Khemri
Deathshroud

Jordell 260,000 8 3 5 7 Loner, Block, Diving Catch, Dodge, Leap, Side Step Elf or Wood Elf
Freshbreeze
Karla Von Kill 220,000 6 4 3 8 Solitario, Placar, Esquivar, Agallas, En pie de un salto Amazon, Halfling,
Human, Norse,
Bretonianos

Kiroth 170.000 7 3 4 8 Apariencia asquerosa, Bloquear pase, Placaje defensivo, Dark Elf, Elven Union
Krakeneye Presencia perturbadora, Solitario, Tentáculos

Kreek 130,000 5 7 2 9 Arma secreta, Bola y cadena, Cola prensil, Golpe mortífero, Skaven, Underworld
Rustgouger Sin manos, Solitario

Lewdgrip 150,000 6 3 3 9 Loner, Pass, Strong Arm, Sure Hands, Tentacles Chaos, Chaos Pact and
Whiparm Nurgle

Lord Borak the 300,000 5 5 3 9 Loner, Block, Dirty Player, Mighty Blow Chaos, Nurgle, Khorne
Despoiler

Lottabottol 220,000 8 3 3 8 Loner, Catch, Diving Tackle, Jump Up, Leap, Pass Block, Lizardman or Slann
Shadowing, Very Long Legs

Lucien Swift 390,000 7 3 4 8 Golpe mortífero, Placaje defensivo, Placar, Solitario Elven Union, High Elf,
Wood Elf
Valen Swift 7 3 5 7 Manos seguras, Nervios de acero, Pasar, Pase seguro,
Precisión, Solitario

Madcap Miggz 170,000 6 4 3 8 Abrise paso, Animal salvaje, Garras, Piernas muy largas, Goblin, Underworld
Saltar, Sin manos, Solitario

Max 130,000 5 4 3 8 Loner, Chainsaw, Secret Weapon Chaos, Nurgle, Khorne


Spleenripper

Mighty Zug 260,000 4 5 2 9 Loner, Block, Mighty Blow Human, Bretonianos

Modrix Hex 230.000 7 3 4 7 Agallas, Esquivar, Furia, Golpe mortífero, Placar, Solitario, Dark Elf
Zafarse

Morg ‘n’ Thorg 430,000 6 6 3 10 Loner, Block, Mighty Blow, Thick Skull, Throw Team-Mate Any team except
Khemri, Necromantic,
and Undead

Nobbla 130,000 6 2 3 7 Loner, Block, Chainsaw, Dodge, Secret Weapon, Stunty Chaos Dwarf, Goblin,
Blackwart Ogre or Underworld

Prince Moranion 230,000 7 4 4 8 Loner, Block, Dauntless, Tackle, Wrestle Elf or High Elf

Puggy 140,000 5 3 3 6 Loner, Block, Dodge, Nerves of Steel, Right Stuff, Stunty Halfling or Human
Baconbreath

Quetzal Leap 250,000 8 2 4 7 Loner, Catch, Diving Catch, Fend, Kick-off Return, Leap, Nerves Lizardman or Slann
of Steel, Very Long Legs

Ramtut III 360,000 5 6 1 9 Loner, Break Tackle, Mighty Blow, Regeneration, Wrestle Khemri, Necromantic or
Undead

Rashnak 200,000 7 3 3 7 Loner, Dodge, Side Step, Sneaky Git, Stab Chaos Dwarf
Backstabber

Ripper 270,000 4 6 1 9 Loner, Grab, Mighty Blow, Regeneration, Throw Team-Mate Goblin or Orc
“Rotten” Rick 110,000 4 3 2 8 Furtivo, Jugar sucio, Regeneración, Solitario Necromantic, Undead
Bupkeis

Roxanna 250,000 8 3 5 7 Loner, Dodge, Frenzy, Jump Up, Juggernaut, Leap Amazon or Dark Elf
Darknail

Scrappa 150,000 7 2 3 7 Loner, Dirty Player, Dodge, Leap, Right Stuff, Sprint, Stunty, Goblin, Ogre or Orc
Sorehead Sure Feet, Very Long Legs

Scyla 250.000 5 5 1 9 Animal salvaje, Cabeza dura, Cola prensil, Furia, Garras, Chaos, Norse, Khorne
Anfingrimm Solitario

Setekh 220,000 6 4 2 8 Loner, Block, Break Tackle, Juggernaut, Regeneration, Strip Khemri, Necromantic or
Ball Undead

Skrull Halfheight 190,000 6 3 3 8 Cabeza dura, Manos seguras, Nervios de acero, Pasar, Undead, Khemri
Precisión, Regeneración, Solitario

Slibli 250,000 7 4 1 9 Loner, Block, Grab, Guard, Stand Firm Lizardman or Slann

Sinnedbad 80,000 6 3 2 7 Loner, Block, Jump Up, Pass Block, Regeneration, Secret Khemri or Undead
Weapon, Side Step, Stab

Skitter Stab-Stab 160,000 9 2 4 7 Loner, Dodge, Prehensile Tail, Shadowing, Stab Skaven or Underworld

Soaren 180,000 6 3 4 8 Loner, Fend, Kick-off Return, Pass, Safe Throw, Sure Hands, High Elf
Hightower Strong Arm

Throttlesnot 100,000 6 2 3 7 Apuñalar, Arma secreta, Escurridizo, Esquivar, Jugar Sucio, Necromantic, Undead
“The Impaler” Regeneración, Saltar, Solitario

Tolly Glocklinger 110.000 3 7 2 9 Apariencia asquerosa, Arma secreta, Bola y cadena, Sin manos, Nurgle
Putrefacción de Nurgle, Mantenerse firme, Presencia
perturbadora, Solitario

Ugroth Bolgrot 100,000 5 3 3 9 Loner, Chainsaw, Secret Weapon Chaos Pact and Orc

Varag Ghoul- 290,000 6 4 3 9 Loner, Block, Jump Up, Mighty Blow, Thick Skull Orc
Chewer

Wilhelm Chaney 240,000 8 4 3 8 Loner, Catch, Claws, Frenzy, Regeneration, Wrestle Necromantic, Norse or
Vampire

Willow Rosebark 150,000 5 4 3 8 Loner, Dauntless, Side Step, Thick Skull Amazon, Halfling or
Wood Elf, Bretonianos

Withergrasp 170.000 6 3 3 8 Cola prensil, Dos cabezas, Forcejear, Placaje defensivo, Chaos, Chaos
Dubledrool Solitario, Tentáculos Renegades, Nurgle,
Khorne

Zzharg Madeye 90,000 4 4 3 9 Loner, Hail Mary Pass, Pass, Secret Weapon, Strong Arm, Sure Chaos Dwarf and Chaos
Hands, Tackle, Thick Skull Pact
-•
ASISTENTES DE ENTRENADORES Fink Da Fixer (50.000 m.o.)
FAMOSOS: Disponible para Ogros, Orcos, Goblins y
Underworld.
Los Asistentes de Entrenadores Famosos son un
nuevo incentivo, disponibles para escoger “Esto está hecho, jefe!!...” Fink cuenta como 3
durante la secuencia previa al partido, con el Asistentes de entrenador. Además, permite
coste que cada uno presenta. Un equipo puede repetir las tiradas falladas de soborno como un
contratar un máximo de dos asistentes. re-roll. En caso de una protesta al árbitro
(Arque a call), esta será efectiva con 5 y 6, no
Como en el caso de los Jugadores Estrella,
sólo con 6. Si se obtiene un 1 en la tirada de
puede ocurrir que ambos jugadores contraten
protesta al árbitro, Kink saldrá del juego y
los servicios del mismo asistente. En este caso,
dejará de contar como bonificador a los
ninguno podrá usarlo, pero ambos deben pagar
Asistentes de Entrenador.
por ellos.
Papa Skullbones (80.000 m.o.)
Horatio X. Schottenheim, Maestro Mago
(80.000 m.o.) Disponible para Caos, Pacto del Caos y Nurgle.

“Por el poder de los dioses!!...” Al principio de


Disponible para cualquier equipo.
cada entrada, antes de la Patada Inicial, Papa
“Coge esto!! Ups…” Una vez por parte, Horatio puede conceder una bendición a un jugador de
puede lanzar una bola de fuego. La bola puede tu elección perteneciente a tu equipo ( no
ser lanzada al inicio del turno, antes de que se puede ser un Jugador Estrella). Tira un dado de
realice alguna acción con cualquier jugador, o al 8 para determinar qué bendición recibe. Si con
final del turno. Elige una casilla objetivo para esta bendición, adquiere una habilidad, esta
lanzar la bola de fuego y tira por la dirección de permanece hasta el final de la entrada. El
dispersión 1D3 casillas. Cuando la bola caiga al jugador no será bendecido en caso de que esa
suelo, afecta a la casilla seleccionada y a las tirada ya haya salido durante el partido.
adyacentes. Tira 1D6 para determinar qué
ocurre con los jugadores que se vean afectados. 1: El jugador queda Inconsciente/ 2: Elige
Con un 4+, realiza una tirada por armadura aleatoriamente a otro jugador de tu equipo
como si tuvieras Golpe Mortífero y la posterior que no haya sido bendecido y que se encuentre
tirada por Herida si fuera necesario. Si el en el campo y vuelve a tirar en esta tabla/ 3:
resultado es menor de 4, la bola de fuego no Ganas Mano Grande y Piernas Muy Largas/ 4:
hará ningún daño. No se pierde turno por el Gana Tentáculos y Cola Prensil/ 5: Gana
derribo de un jugador de tu propio equipo, a no Apariencia Asquerosa y Presencia
ser que ese jugador lleve el balón. Perturbadora/ 6: Gana Brazo Extra y Dos
Cabezas/ 7: Gana Garras y Cuernos/ 8: Elige
Kari Coldsteel (50.000 m.o) uno de los resultados.
Disponible para Amazonas, Enanos, Humanos y
Norses. Galandril Silverwater (50.000 m.o.)
Disponible para Elfos Pro, Altos Elfos y Elfos
“Si quieres que algo se haga bien…” Kira cuenta Silvanos
como 3 Cheerleaders. En el caso de que no
puedas desplegar 11 jugadores en el campo, “Vamos equipo!!...” Cada vez que se tenga en
Kira saltará al campo como jugador, perdiendo cuenta el número de animadoras del equipo
el bonificador de Cheerleaders. Una vez acabe (por ejemplo en la tirada de Patada Inicial),
la entrada, Kira abandonará el juego, no Galadriel duplica su número. En caso de que el
recuperando el bonificador. valor inicial sea 0, éste será 1. Cada vez que el
equipo en el que esté Galandril anote un Td,
Perfil Kira Coldsteel: 6 2 3 7 (Placar, Agallas, haga una Intercepción o cause una Herida, tira
Furia, Solitario) 1D6, si el resultado es 6, el equipo ganará un
re-roll.
Joseph Bugman, Maestro Cervecero Características Joseph Bugman
enano (70.000 m.o.) (1ª Parte de juego) 5 3 2 8 (Cabeza Dura,
Placaje Defensivo, Placar, Solitario).
Disponible para Equipos de Amazonas, Enanos,
Halfling, Humanos, Norse y Ogros. (2ª Parte de juego) 4 3 2 8 (Cabeza Dura,
Placaje Defensivo, Forcejear, Furia, Solitario).
Maestro Cervecero.
Joseph Bugman cuenta como dos ayudantes de
entrenador. Krot Shockwhiscker (80.000 m.o.)
La cerveza XXXXXX de Bugman hace que en los
descansos entre entradas al hacer las tiradas Disponible para skavens y Underworld.
para ver si los jugadores inconscientes regresan
al partido puedes repetir los resultados de 1. “Otro conejillo…perdón, paciente!!...” Al
Joseph Bugman se considera personal técnico principio de cualquier entrada, antes de
famoso (o infame) y ficharle ocupa uno de los desplegar el equipo, Krot puede experimentar
con cualquier jugador que haya salido del
dos espacios permitidos para ello en la plantilla.
terreno de juego como resultado de una
Herida. Elige a un jugador herido (no muerto ni
Maestro Bebedor. Jugador Estrella) y tira 1D6 para determinar el
Siempre que un jugador de su equipo sea resultado en la siguiente tabla. (Krot no es un
retirado del Terreno de juegos como apotecario, con lo que el resultado de la Herida
inconsciente o como baja, o cuando un jugador que haya obtenido el jugador, seguirá
sea empujado fuera del campo, el entrenador aplicándose al finalizar el partido).
del equipo de Joseph Bugman podrá decidir tirar
un 1D6 sumando +1 al resultado por cada vez 1: Realiza otra tirada de herida en el jugador, si
que se haga esta tirada después de la primera. el resultado duplica un MNG anterior,
Si el resultado es 6 o más, Joseph Bugman será entonces, sólo se perderá un partido./ 2-3: El
incapaz de contenerse y entra corriendo en el jugador permanecerá fuera de juego./ 4-5: El
terreno de juego. Colócalo de inmediato jugador pasa a Reservas y puede ser usado
adyacente a cualquier línea de banda, en la como un jugador normal. Además, gana la
mitad del campo de su equipo, pero sin estar habilidad de Realmente Estúpido. Si ya tenía
dentro de la zona de anotación ni en la zona de esa habilidad, tiene un -1 para todas las tiradas
defensa de otro jugador. de Realmente Estúpido en esa entrada. Al final
A partir del inicio del siguiente turno de su de la entrada, volverán a la casilla de Heridos./
equipo Joshep Bugman se activa y actúa como 6: El jugador pasa a Reservas y puede ser
parte del equipo. Sus características de juego usado como un jugador normal. Al final de la
dependerán del momento del partido en el que entrada, volverá a la casilla de heridos.
entré al campo (Si es en la primera parte, aún
está bastante sobrio y sereno; si entra en la
segunda parte, no tanto).
Al terminar la entrada el árbitro mandará a
Joseph Bugman a los calabozos y no tendrá más
incidencia en el partido, no contará como
ayudantes del entrenador ni podrá intervenir en
otras entradas. La cerveza XXXXXX de Bugman
no se pierde, sin embargo, ¡pues los jugadores
se negarán a que nadie se la lleve!
NUEVOS INCENTIVOS Una vez por partido se puede usar a un
médico de la peste para repetir una tira de
Personal Técnico Adicional Ilimitado: regeneración fallida para un jugador de tu
Entrenadores Especialistas equipo. Como alternativa, una vez por
(20.000 monedas de oro) partido se puede usar al médico de la peste
DISPONIBLE PARA CUALQUIER EQUIPO cuando un jugador de tu equipo queda
Además de fichar a ayudantes del entrenador inconsciente. Si estaba en el campo, se queda
como añadidos permanentes a un equipo, aturdido allí donde estaba en lugar de ser
puede contratarse temporalmente a retirado. si el jugador ha quedado
Ayudantes del entrenador adicionales como inconsciente como resultado de ser
incentivos durante la secuencia previa al empujado contra el público colócalo
partido tanto en Liga como en partidos de directamente en la zona de reserva en lugar
exhibición. No hay límite a cuántos pueden de en la de inconscientes.
incluirse de este modo. Simplemente
0-1 Olla Caliente Halfling. (60.000 m.o.)
aumenta el número total de Ayudantes del
Disponible para Halflings y Ogros.
entrenador de que dispones durante este
Una Olla Caliente debe ser representada con
partido.
un modelo apropiado en el banquillo. La Olla
Al final del partido cualquier ayudante del
Caliente puede ser usada una vez por
entrenador contratado como incentivo
partido, lanzando un caldero con estofado
abandona el equipo.
caliente a los oponentes.
Personal Técnico Adicional Ilimitado: Puede ser usada al principio de uno de tus
Animadoras Temporales turnos, antes de que ningún jugador haga su
(20.000 monedas de oro) acción. Elige una casilla en el terreno del
DISPONIBLE PARA CUALQUIER EQUIPO juego y tira 1D6, con un 6, el disparo da en el
blanco, con un 2-5, el tiro erra en el blanco,
Además de fichar animadoras como añadidos tira un dado de dispersión y el disparo se
permanentes a un equipo, puede contratarse dispersa 1d3 casillas en esa dirección. Con un
temporalmente a animadoras adicionales 1 sin embargo algo ha ido realmente mal y la
como incentivos durante la secuencia previa Olla Caliente falla el tiro que impacta en el
al partido, tanto en ligas como en partidos de propio banquillo del propio equipo, 1D3
exhibición. No hay límite a cuántas pueden jugadores en reserva pasan a estar KO’s y se
incluirse de este modo. Simplemente mueven a la zona de inconscientes.
aumenta el número total de animadoras de Un jugador en la casilla donde aterrice el
que dispones durante este partido. Al final disparo es acertado directamente por el
del partido cualquier Animadora contratada caldero y es derribado, Haz una tirada contra
como incentivo abandona el equipo. la armadura del jugador como si hubiera sido
placado por un jugador con la habilidad
0-1 Nurgletes Saltarines (40.000 m.o.) Golpe Mortífero.
DISPONIBLES PARA NURGLE.
Un equipo de Nurgle acompañado por un 0-2 Botellas de Destilado Embriagador.
enjambre de Nurgletes Brincantes en los
(40.000 m.o.).
laterales ganará automáticamente un +1 a su
Disponible para Halflings y Ogros.
FAMA al inicio del partido. Ten en cuenta que
Al comienzo de una entrada, después del
esté modificador no puede llevar al equipo
por encima de +2 de FAMA. despliegue, pero antes del lanzamiento de la
patada, el entrenador del equipo con este
0-1 Médico de la Peste (100.000 m.o.) incentivo puede elegir al azar a 1D3
DISPONIBLE PARA CHAOS RENEGADES Y jugadores con la habilidad Escurridizo de
NURGLE. entre los que estén en el campo. Por el resto
de la entrada, estos jugadores ganan la
habilidades Agallas, Furia y Realmente
Estúpido.
Cambiaclimas (30.000 m.o.) REGLAS DE MAGOS:
DISPONIBLE PARA CUALQUIER EQUIPO. Cualquier equipo puede contratar un
Cualquier equipo puede contratar un Mago Deportivo de Alquiler durante un
Cambiaclimas como incentivo durante la partido. Algunos equipos tienen acceso a
secuencia previa al partido, tanto en ligas magos especiales que pueden contratar en
como en partidos de exhibición. Un su lugar. Un mago es un incentivo que se
Cambiaclimas no se considera un incentivo puede comprar durante la secuencia
de mago, por lo que se puede contratar anterior al partido en ligas y partidos de
además de otro mago. exhibición (hay que recordar que el uso de
incentivos varia entre Ligas y torneos, y
Un Cambiaclimas puede usarse una vez por que los jugadores deben leerse las reglas al
partido, al inicio de un turno de tu equipo respecto o preguntar a los organizadores
antes de que ningún jugador lleve a cabo en caso de duda). Ningún equipo puede
una acción. Tira en la tabla de clima, y contratar más de un mago por partido.
suma o resta 1 o 2 al resultado. Los efectos Horatio X. Schottenheim se considera un
duran hasta el inicio de tu siguiente turno, mago.
reemplazando a las condiciones del clima
actuales. Tras eso, las condiciones del clima Todo mago es siempre parte del cuadro
reemplazadas volverán a aplicarse. técnico famoso (o infame), lo que significa
que contratarlo ocupará uno de los 0-2
Ten en cuenta que si la entrada se termina espacios permitidos de cuadro técnico
antes de tu siguiente turno, un resultado famoso (o infame). Los Magos que no sean
de clima cambiante en la tabla de patada Horatio no son personajes con nombre
inicial podría volver a cambiar las propio, y no hay restricción alguna
condiciones del clima. Si la entrada termina respecto a que ambos equipos contraten al
antes de que las condiciones del clima mismo tipo de mago.
vuelvan a ser las que había antes de usar el
Los magos deben representarse mediante
Cambiaclimas, se aplicarán los efectos de
las condiciones del clima actuales (por una miniatura adecuada (colocada en el
ejemplo, si se usa el Cambiaclimas para lateral del tablero), tanto por razones
crear Calor Asfixiante cuando termine la estéticas como para servir de recordatorio
entrada, se aplicarán esos efectos. de que el equipo dispone de un mago que
está a la espera de ayudar. Todos los
magos pueden usarse una vez por partido
Igor Ayudante De La Morgue para lanzar un hechizo de su repertorio en
(100.000 monedas de oro) la primera o en la segunda parte, pero no
DISPONIBLE PARA NECROMANTIC en ambas. Una vez el mago haya sido
HORROR, SHAMBLING UNDEAD, usado, se retira la miniatura.
TOMB KINGS, VAMPIRE.
Un Igor puede ser usado una vez por
partido para repetir la tirada fallida de
regeneración de un jugador.
Mago Deportivo de Alquiler heridas y se perderá el resto del partido. Al
(150.000 m.o.). final del mismo, el jugador recobrará su
DISPONIBLE PARA CUALQUIER forma normal sin efectos negativos. La
EQUIPO. rana tiene el siguiente perfil:

Poderes: Nombre MA ST AG AV Habilidades


Bola de Fuego: Lánzalo o bien al inicio de Rana 5 1 4 4 Canijo, Escurridizo,
(jugador Esquivar, piernas muy
cualquiera de tus turnos, antes de que
poliformado) largas, Saltar, Sin manos
ningún jugador lleve a cabo una acción, o
inmediatamente después de que termine
tu turno, incluso si ha terminado debido a
un cambio de turno. Elige una casilla
cualquiera del campo, y tira 1D6 por cada
Hechicero del Caos
jugador (sea del equipo que sea) que este (150.000 m.o.)
de pie en dicha casilla o en una casilla DISPONIBLE PARA CHAOS CHOSEN,
adyacente, con un 4+ el jugador ha sido CHAOS RENEGADES, CHAOS DWARF Y
alcanzado por la bola de fuego y resulta NURGLE:
derribado, con un 3 o menos, en cambio el
Poderes:
jugador ha logrado esquivar la explosión.
Haz una tirada de armadura (y quizás de Relámpago: Lánzalo o bien al inicio de
heridas) como si hubiera sido golpeado por cualquiera de tus turnos, antes de que
un jugador con la habilidad de Golpe ningún jugador lleve a cabo una acción, o
Mortífero. Si un jugador del equipo cuyo inmediatamente después de que termine
turno está en curso resulta derribado por tu turno, incluso si ha terminado debido a
una bola de fuego, su equipo no sufre un un cambio de turno. Elige un jugador del
cambio de turno a menos que ese jugador equipo opuesto que esté de pie en
fuese el portador del balón cualquier punto del campo, y tira 1D6. Si el
resultado es 3+, el jugador ha sido
¡ZAP!: Lánzalo o bien al inicio de
alcanzado por el relámpago. Si el resultado
cualquiera de tus turnos, antes de que
es de 1 o 2 al jugador le ha dado tiempo de
ningún jugador lleve a cabo una acción, o
agacharse o evitar el ataque. Un jugador
inmediatamente después de que termine
alcanzado por el relámpago es derribado y
tu turno, incluso si ha terminado debido a
sufre una tirada de armadura (y quizás de
un cambio de turno. Elige un jugador del
heridas) como si hubiera sido golpeado
equipo contrario y tira 1D6 sí resultado es
por un jugador con la habilidad de Golpe
igual o superior a la fuerza de ese jugador,
Mortífero.
se convierte en rana durante el resto de la
entrada, tras lo cual su entrenador le
Mutación descontrolada: Lánzalo al inicio
procurará asistencia mágica de emergencia
de cualquiera de tus turnos, antes de que
para devolverle a su forma anterior. Un 1
ningún jugador lleve a cabo una acción.
natural en esta tirada siempre es un fallo y
Elige a un jugador de tu equipo y tira 1D6.
un 6 siempre es un éxito no Importa la
Con un 2+, hasta el final de esa entrada
fuerza del objetivo. Si el jugador
dicho jugador gana dos habilidades a tu
transformado en rana era el portador del
elección, de la categoría de mutaciones. En
balón, éste se le cae y rebota una vez. Si la
cambio, con un resultado de 1 se
rana resulta herida, se considerará que
transforma en una masa de carne que se
sufre un resultado de 10-12 en la tabla de
agita y retuerce durante unos momentos Horticultor de Nurgle
debido a la energía desbocada del Caos (150.000 m.o.)
que fluye a través de su cuerpo. El jugador DISPONIBLE PARA CHAOS CHOSEN,
gana la habilidad de Presencia CHAOS RENEGADES Y NURGLE:
perturbadora hasta el final del siguiente
turno de tu opnente, pero el hechizo no Poderes:
tiene más efecto.
Crecimiento Vigoroso: Lánzalo al inicio de
cualquier turno de tu oponente antes de
Hechicera Deportiva Druchii que ningún jugador lleve a cabo una
(150.000 m.o.) acción. Durante el resto del turno, los
DISPONIBLE PARA DARK ELVES Y jugadores oponentes sufren un -2 a las
ELVEN UNION. tiradas al hacer intentos de esprintar, pues
no para de salir flora inmunda del suelo.
Poderes:
Ten en cuenta que este modificador se
Relámpago: Lánzalo o bien al inicio de aplica a la vez que las condiciones
cualquiera de tus turnos, antes de que climáticas o cualquier otro factor que
ningún jugador lleve a cabo una acción, o pueda alterar el resultado de esprintar.
inmediatamente después de que termine Por ejemplo, en condiciones de clima
tu turno, incluso si ha terminado debido a normal y estando afectado por
un cambio de turno. Elige un jugador del Crecimiento Vigoroso, un jugador fallará
equipo opuesto que esté de pie en un intento de esprintar con 1, 2 o 3,
cualquier punto del campo, y tira 1D6. Si el mientras que en condiciones de ventisca y
resultado es 3+, el jugador ha sido afectado por Crecimiento Vigoroso, fallará
alcanzado por el relámpago. Si el resultado si saca 1, 2, 3 o 4
es de 1 o 2 al jugador le ha dado tiempo de
Fauna extraña: Lánzalo o bien al inicio de
agacharse o evitar el ataque. Un jugador
cualquiera de tus turnos, antes de que
alcanzado por el relámpago es derribado y
ningún jugador lleve a cabo una acción, o
sufre una tirada de armadura (y quizás de
inmediatamente después de que termine
heridas) como si hubiera sido golpeado
tu turno, incluso si ha terminado debido a
por un jugador con la habilidad de Golpe
un cambio de turno. Elige una casilla vacía
Mortífero.
cualquiera del campo, y elige 1D3
jugadores enemigos que estén a dos
Un Millar de Cortes: lánzalo al inicio de
casillas o menos de la casilla objetivo, tira
cualquier turno de tu oponente antes de
1D6 por cada jugador a ver si es
que ningún jugador lleve a cabo una
alcanzado, con un 4+ el jugador ha sido
acción. Elige un jugador del oponente y
atacado inesperadamente por plantas
tira 1D6. Con un 3+ su movimiento (MA)
carnívoras demoniacas de tamaño
fuerza (ST) y agilidad (AG) se reducen en
prodigioso que surgen de la tierra antes
uno hasta el final de la entrada.
de pudrirse y desintegrarse rápidamente.
El jugador resulta derribado, con un 3 o
menos, el jugador ha logrado evitar la
planta atacante. Haz una tirada de
armadura (y quizás de heridas) por
cualquier jugador que resulte derivado
como si hubiera sido golpeado por un
jugador con la habilidad de Golpe
Mortífero y Putrefacción de Nurgle.
Necroteúrgo Deportivo suelta el balón de inmediato si lo estaba
(150.000monedas de oro) sujetando, lo que hará que rebote una vez.
DISPONIBLE PARA NECROMANTIC Además, pierde todas sus zonas de
HORROR, UNDEAD, KHEMRI Y defensa. Incorpóreo dura hasta el principio
del siguiente turno de tu oponente.
VAMPIRE:
Danza Macabra de Vanhalables: Lánzalo al
Poderes:
inicio de cualquier turno de tu oponente
Incorpóreo: Lánzalo al inicio de cualquier antes de que ningún jugador lleve a cabo
turno de tu oponente antes de que ningún una acción. Tira 1d6, con un 3+, todos los
jugador lleve a cabo una acción. Elige un jugadores Skeleton y Zombie sobre el
jugador oponente. Tira 1d6, con un 3+, campo ganan +1 MA, +1 AG y +1 AV hasta
dicho jugador se torna extrañamente e inicio de tu siguiente turno.
incorpóreo, recibe la habilidad Sin manos y
EQUIPOS PERMITIDOS:
Esta temporada vuelven los equipos favoritos del público a la TBL, así que para este
año, estarán disponibles los equipos de Slann/Kislev, Bretonnian y Khorne. Los
jugadores estrella de estos equipos están junto con el resto y no son solo estos.
ACTA DE PARTIDO DE LA LIGA TBL PRIMERA TEMPORADA 2019/2020.
Equipo:__________________ vs Equipo:_________________

1) PUNTOS DE ESTRELLATO: Apunta todos los puntos de estrellato conseguidos por tus jugadores, luego elige al azar al
MJE entre tres de tus jugadores que jugaron el encuentro. Si alguno de tus jugadores ha superado un nivel de estrellato
(6,16,31,52,etc puntos) tira la subida, apunta el resultado de cada dado y la habilidad o característica subida al lado del +

2) RESULTADO:

TOUCHDOWNS DEL PARTIDO: Apunten los TD conseguidos por cada uno de los equipos. Si uno de los dos
jugadores concede, pierde y se le suman dos TD adicionales al equipo rival (pero no se le asignan nuevos puntos de
estrellato a ningún jugador del equipo ganador por estos TD adicionales).
Equipo: __________________ _____ Equipo: __________________ _____

BAJAS DEL PARTIDO: Apunten como bajas propias del equipo, todas las bajas que ha sufrido el equipo rival en él
partido, ya sea por fallar esquivas, por sufrir puñaladas o ataques de una bomba o motosierra, o heridas que ocasione el
público, efectos de magos, del campo, incentivos o de los propios rivales entre ellos como con sed de sangre cuentan para
el resultado final. (Recuerden que solo las validas dan experiencia, el resto es para el conteo)
Equipo: __________________ _____ Equipo: __________________ _____
PREPARTIDO

Apunta el Campo que han obtenido: _______________ Recuerden que es opcional


Apunta el arbitro que han obtenido: _______________ Recuerden que es opcional

Apunten aquí las monedas que ha gastado cada equipo de su tesorería para el partido:
Equipo: __________________ _____ Equipo: __________________ _____

Apunten aquí los incentivos que han comprado sus equipos para el partido y el coste de los mismos
Equipo: __________________ Equipo: __________________
Incentivo: __________________ _____ Incentivo: __________________ _____
Incentivo: __________________ _____ Incentivo: __________________ _____
Incentivo: __________________ _____ Incentivo: __________________ _____
Incentivo: __________________ _____ Incentivo: __________________ _____
Incentivo: __________________ _____ Incentivo: __________________ _____
Incluye en este apartado también los jugadores estrella y posibles mercenarios que has elegido.

Apunten cuantos asistentes han tenido cada uno y quien ha obtenido la FAMA.
(Tiren 2d6 + hinchas cada uno, multipliquen por 1.000 ese sera el número de hinchas que asisten)
(Quien gane tendrá la FAMA +1 si el resultado de uno de los jugadores dobla al contrario es +2, recuerden que si empatan
nadie tiene la FAMA)
Equipo: _________ ____ FAMA: _____
Equipo: _________ ____ FAMA: _____

POSTPARTIDO

GANANCIAS: APUNTEN LAS GANANCIAS QUE HABEIS OBTENIDO:


RESULTADO 1D6 + BONO DE FAMA (+1 o +2) + GANAR O EMPATAR (+1) + BONO ESPECIAL CAMPO
(variable ver descripción) + PATROCINADOR (* Ver descripción)
Equipo: __________________ _____
Equipo: __________________ _____

(*) SI HAN OBTENIDO UN PATROCINADOR O MANTIENES UNO, TIRA LOS PELIGROS DEL PATROCINIO Y
MARCA EL EVENTUAL JUGADOR QUE SE PERDE EL PROXIMO PARTIDO.
Equipo: __________________ Jugador que se pierde el próximo partido_____
Equipo: __________________ Jugador que se pierde el próximo partido_____

FACTOR DE HINCHAS: Pongan las ganancias y perdidas de FH según lo establecido en la tabla de ayuda: (pongan +1,
-1, o 0)
Equipo: __________________ _____
Equipo: __________________ _____

FICHAR Y DESPEDIR:
Apunten el número que tenia cada uno de los jugadores despedidos en el equipo.

Equipo: __________________ Equipo: __________________


Jugador Despedido: _____ Jugador Despedido: _____
Jugador Despedido: _____ Jugador Despedido: _____
Jugador Despedido: _____ Jugador Despedido: _____
Jugador Despedido: _____ Jugador Despedido: _____
Jugador Despedido: _____ Jugador Despedido: _____

Apunten el tipo de jugador fichado y el coste, si es un jugador estrella apunten el nombre y el coste.

Equipo: __________________ Equipo: __________________


Tipo de Jugador: _________ ____ Tipo de Jugador: _________ ____
Tipo de Jugador: _________ ____ Tipo de Jugador: _________ ____
Tipo de Jugador: _________ ____ Tipo de Jugador: _________ ____
Tipo de Jugador: _________ ____ Tipo de Jugador: _________ ____
Si quieres contratar a alguno de los independientes que han jugado el partido apuntalo aquí.

Equipo: __________________ Equipo: __________________


Independiente: _________ ____ Independiente: _________ ____
Independiente: _________ ____ Independiente: _________ ____
Independiente: _________ ____ Independiente: _________ ____
Independiente: _________ ____ Independiente: _________ ____

PAGA EL MANTENIMIENTO DE TUS JUGADORES ESTRELLA O SE DESPEDIRAN.


Equipo: __________________ Equipo: __________________
Mantenimiento: _____ Mantenimiento: _____

COMPRA DE BIENES DE EQUIPO:


Apunten las compras que hagan de rerolls, médicos, Igors, animadoras, ayudantes de entrenador, etc y su coste.

Equipo: __________________ Equipo: __________________


Bien de Equipo: __________________ _____ Bien de Equipo: __________________ _____
Bien de Equipo: __________________ _____ Bien de Equipo: __________________ _____
Bien de Equipo: __________________ _____ Bien de Equipo: __________________ _____
Bien de Equipo: __________________ _____ Bien de Equipo: __________________ _____
Bien de Equipo: __________________ _____ Bien de Equipo: __________________ _____

PREPARARSE PARA EL SIGUIENTE PARTIDO:

Errores Costosos:
Si en la tesorería tienen al final de todos los gastos unas 100.000 monedas o más, tienen que tirar errores costosos.
Equipo: __________________ Equipo: __________________
Tirada: _____ Perdida: ______ Tirada: _____ Perdida: ______

Fichar Independientes:
Si tu equipo tiene menos de 11 jugadores después de la fase de fichaje, puedes rellenar la ficha de equipo con jugadores de
linea (opción de 0-16 jugadores o de 0-12 jugadores del equipo pero con la habilidad de Solitario). Estos jugadores son
gratuitos, apunta el número que fichas de ellos.
Equipo: __________________ Equipo: __________________
Independientes: _________ Independiente: _________

RECUERDA QUE PARA JUGAR UN PARTIDO DEBES TENER AL MENOS 11 JUGADORES Y QUE DESPUES DE
ESTE PUNTO SOLO TE QUEDA EL FICHAJE PREPARTIDO DE MERCENARIOS Y JUGADORES ESTRELLA PARA
CUMPLIR. SI NO PUEDES, PIERDES EL PROXIMO PARTIDO Y SE CONSIDERA QUE HAS CONCEDIDO, NO
FUERCES ESTA SITUACIÓN TENIENDO EN CUENTA QUE LOS INDEPENDIENTES SON GRATUITOS.
ANEXO: CONTENIDO DE LA SPIKE 07 HOMBRES LAGARTO
NUEVO POSICIONAL DEL EQUIPO:
Nombre Coste MA ST AG AV Habilidades Equipos
0-2 Camaleón 70.000 7 2 3 7 Esquivar, Hombres
Perseguir, Lagarto
Bloquear Pase,
Escurridizo.

NUEVOS INCENTIVOS:
0-1 Mascota del Equipo.
(50.000 m.o.)
DISPONIBLE PARA TODOS LOS EQUIPOS.
La mascota debe estar representada por una miniatura oportuna. Al inicio de cada mitad añade una repetición de tirada
extra para tu equipo, cuando la vayas a usar tira 1D6, con un resultado de 4 o más funciona como una repetición de tirada
normal, con un resultado de 3 o menos se gasta sin efecto, pero puedes usar otra reroll del equipo para la tirada.

Mago Sacerdote Slann


(150.000 m.o.)
DISPONIBLE PARA AMAZONAS Y HOMBRES LAGARTO.
Poderes:
Falla Tectónica: Lánzalo o bien al inicio de cualquiera de tus turnos, antes de que ningún jugador lleve a cabo una acción, o
inmediatamente después de que termine tu turno, incluso si ha terminado debido a un cambio de turno. Tira 1D6. Si el
resultado es 3+, el suelo del estadio empieza a cambiar. Tira otro 1D6; con un 1-2 el campo rota hacia la zona final de tu
campo, con un 3-5 hacia la de tu rival, con un 6 tú decides a que zona de anotación o banda lateral rota el campo. Todos los
jugadores inmediatamente se deslizan una casilla a esa dirección, comenzando por el jugador más cercano hasta el más
lejano, (si hay varios jugadores a la misma distancia tú decides el orden en el que se mueven). Si cualquier jugador deja el
terreno de juego resuélvelo como si hubiera sido empujado al público, si el portador del balón marca un touchdown como
resultado del hechizo, cuéntalo como un touchdown normal del equipo, pero solo después de que todos los movimientos
se hayan resuelto y los empujones al público.

Parpadeo de la Realidad: lánzalo al inicio de cualquiera de tus turnos, antes de que ningún jugador lleve a cabo una acción,
o inmediatamente después de que termine tu turno, incluso si ha terminado debido a un cambio de turno. Elige dos
jugadores de tu equipo que estén de pie en el campo, que no tengan la habilidad Solitario y que no estén en posesión del
balón, tira 1D6. Si el resultado es 3 o más, estos jugadores intercambian su lugar en el campo. Si el resultado es 2 o menos,
estos jugadores se vuelven visiblemente transparentes al fluctuar entre las realidades, hasta el comienzo de tu próximo
turno estos dos jugadores pierden sus zonas de defensa y ganan la habilidad Sin Manos.

Nuevos Jugadores Estrella:


Nombre Coste MA ST AG AV Habilidades Equipos
Anqi Panqi 210.000 7 4 1 9 Placar, Solitario, Mantenerse Firme, Hombres
Agarrar. Lagarto
190.000 Hombres
Drull 8 2 3 7 Esquivar, Solitario, Apuñalar, Echarse Lagarto
a un Lado, Escurridizo.

Dribl 8 2 3 7 Esquivar, Solitario, Juego Sucio,


Rastrero, Echarse a un Lado,
Escurridizo.
Glotl Stop 360.000 6 6 1 9 Golpe Mortífero, Furia, Solitario, Amazonas,
Aplastar, Cola Prensil, Animal Salvaje, Hombres
Cabeza Dura Lagarto

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