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Guías y recomendaciones para mejorar la imagen del

televisor.

Fotogramas por segundo. (fps)


Historia y antecedentes de los fotogramas por segundo, fps en los videojuegos, breve información
de las velocidades 24p, 25p, 30p, 48p, 50i, 60i, 50p/60p, 72p, 120p, 300fps.

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Frecuencia de imagen.

La Velocidad de cuadros (también conocida como frecuencia de cuadro) es la frecuencia (tasa) en


la que un dispositivo produce imágenes consecutivas (únicos) llamados cuadros. El término se
aplica igualmente para cine, vídeo, gráficos por ordenador y captura de movimiento. Velocidad de
cuadro es más a menudo expresada en fotogramas por segundo (FPS) y se expresa también en
exploración progresiva como hertz (Hz).

A principios del siglo 20 cuando la película de cine de 35 mm se desarrolló, los productores


descubrieron que 18 a 24 fotogramas por segundo eran adecuados para retratar el movimiento en
un entorno de sala de cine. El parpadeo era un problema, pero los proyectores resolvieron esto
mediante la proyección de cada fotograma dos veces, creando así una frecuencia de actualización
de 36-48 Hz sin usar cantidades excesivas de película. Sin embargo cuando se desarrolló la
televisión no había manera correspondiente para capturar un fotograma de vídeo y proyectarla
dos veces. La solución a esto fue el sistema entrelazado, que tenía un efecto secundario, 50 a 60
imágenes por segundo se presentan para el espectador.

Antecedentes.

Cuando la película de sonido se introdujo en 1926 las variaciones de velocidad de la película ya no


se toleran por que el oído humano es más sensible a cambios en la frecuencia de audio. De 1927 a
1930 la tasa de 24fps se convirtió en el estándar para películas de 35mm de sonido. Esto permitió
48 imágenes por segundo. Muchos proyectores de cine modernos de 35mm proyectan 72 imágenes
por segundo, cada fotograma brilla en la pantalla tres veces.
Velocidad en las imágenes de película.

En la industria, donde el rodaje estándar y formatos de proyección son 24 cuadros por segundo
(25fps en algunos países europeos), una velocidad más lenta podría crear movimiento rápido
cuando se proyecta, mientras que proyectar a una velocidad superior a 24fps crearía cámara lenta.
Otros ejemplos de experimentos históricos en tasas de cuadros que no fueron ampliamente
aceptados fueron Maxivision 48 y Showscan, desarrollado por 2001: Una odisea del espacio creado
por Douglas Trumbull de efectos especiales.

Vídeo y televisión digital.

Hay tres principales estándares de velocidad de cuadro de TV y cine digital de negocios, 24p, 25p
y 30p, sin embargo, hay muchas variaciones en estos así como los estándares emergentes más
nuevos.

24p.

24p: Es un formato progresivo y es ampliamente adoptado por aquellos que planean transferir
señal de vídeo a película. Los fabricantes de cine y vídeo utilizan 24p aunque sus producciones no
van a ser transferidos a película, simplemente se utiliza por el “look” de la velocidad de cuadro
que coincide con la película (nativo). Cuando se transfiere a televisión NTSC, la tasa se reduce a
23.976fps (24 × 1.000 ÷ 1.001 para ser exactos), y cuando se transfiere a PAL o SECAM se acelera a
25fps. Las cámaras de cine de 35mm utilizan un índice de exposición estándar de 24fps, aunque
muchas cámaras ofrecen tasas de 23.976fps para televisión NTSC y 25fps para PAL/SECAM. La
tasa de 24fps se convirtió en el estándar para películas sonoras a mediados de la década de 1920.
La animación dibujada a mano está diseñada para ser reproducida a 24fps. En realidad el dibujo a
mano de 24 imágenes únicas por segundo es costoso, incluso en películas de gran presupuesto un
cuadro dibujado a mano se muestra dos veces y en algunas animaciones un marco dibujado
aparece cuatro veces, por lo que sólo seis marcos únicos son reproducidos por segundo.

25p.

25p: Es un formato que corre a 25 cuadros progresivos por segundo. Esta velocidad de cuadro se
deriva del formato PAL de televisión estándar de 50i (o 50 campos entrelazados por segundo).
Compañías de cine y televisión usan esta tasa en 50 regiones (Hz) para compatibilidad directa con
el campo de televisión y velocidades de fotogramas. La conversión de 60 (Hz) se habilita al
disminuir los medios de comunicación a 24p a continuación se convierte a los sistemas de 60 Hz
utilizando “pulldown”. 24p y 25p se utiliza a menudo para lograr un “look de cine” con
prácticamente los mismos artefactos de movimiento. También es más adecuado para la salida de
exploración progresiva (por ejemplo, en las pantallas LCD, monitores de ordenador y los
proyectores) porque el entrelazado está ausente.

30p.

30p: Produce vídeo a 30 fotogramas por segundo. La exploración progresiva imita cuadro por
cuadro la imagen de captura de una cámara de cine. Los efectos de las vibraciones entre tramas
son menos notables que 24p y aún conserva un aspecto cinematográfico. La grabación de vídeo en
el modo 30p no da problemas de entrelazado, pero puede introducir vibraciones en el movimiento
de la imagen y en algunos movimientos de cámara. El proceso de la película de pantalla ancha
Todd-AO utilizó esta velocidad de fotogramas en 1954-1956.
48p.

48p: Es un formato progresivo y se está probando actualmente en la industria del cine. Es el doble
de la tasa tradicional de 24p, esta velocidad intenta reducir el desenfoque de movimiento y el
parpadeo que se encuentra en las películas. El Director James Cameron manifestó su intención de
filmar las dos secuelas de la película Avatar en una mayor velocidad de cuadro (de 24 cuadros por
segundo) con el fin de añadir un mayor sentido de la realidad. La primera película que se rodó en
48fps fue el Hobbit una decisión tomada por el director Peter Jackson. En un pre-estreno en
CinemaCon la reacción del público se mezcló después de haber mostrado algo de material de
archivo de la película en 48p, algunos sostienen que la sensación de las imágenes era demasiado
realista (rompiendo así la suspensión de incredulidad).

50i.

50i: Es un formato entrelazado y es el tipo de campo de vídeo estándar por segundo para
televisión PAL y SECAM.

60i.

60i: Es un formato entrelazado y es el estándar de vídeo (tasa por segundo) para NTSC de
televisión (por ejemplo, en EE.UU) ya sea una señal de emisión DVD o videocámara en casa. La
frecuencia de entrelazado de campo fue desarrollado por separado por Farnsworth y Zworykin en
1934 y fue parte del estándar de televisión NTSC establecidos por la FCC en 1941. Cuando NTSC
en color se introdujo en 1953, la tasa mayor de 60 campos por segundo se redujo por un factor de
1000/1001 para evitar la interferencia entre la subportadora de croma y la portadora de sonido de
difusión. (De ahí la designación usual “29.97 fps” = 30 cuadros (60 campos) / 1.001).

50p/60p.

50p/60p: Es un formato progresivo y se utiliza en sistemas de televisión de alta definición y de alta


gama. Técnicamente no es parte de la emisión estándar ATSC o DVB, sin embargo, los informes
indican que el aumento de frecuencias de cuadro progresivos serán una característica de los
estándares de emisión de televisión de alta definición de próxima generación. En Europa la UER
considera 1080p50 el siguiente paso al futuro de sistema de canales de TV y está alentando a los
organismos de radiodifusión para actualizar sus equipos para el futuro.

72p.

72p: Es un formato progresivo y se encuentra actualmente en fase experimental. Las principales


instituciones tales como Snell han demostrado imágenes 720p/72 como resultado de anteriores
experimentos, donde la línea 768 a 75fps parecía subjetivamente mejor que la línea 1150 de 50
imágenes progresivas, velocidades disponibles mas altas de obturación y una inferior velocidad de
datos. Cámaras modernas, como la Red Uno puede usar esta velocidad de fotogramas para
producir cámara lenta (replays) a 24 FPS. Douglas Trumbull, quien llevó a cabo experimentos con
diferentes velocidades de cuadro encontró que el impacto emocional alcanzó un máximo de 72
fps para los espectadores. 72fps es la velocidad máxima disponible en WMV (formato de archivo
de vídeo).

120p.
Es un formato progresivo y es estandarizado para TVEAD por BT.2020; recomendación UIT-R.
Será la tasa de fotograma global “doble precisión” para TVEAD (en lugar de utilizar 100 Hz para
los países basados en PAL y 119.88 Hz para los países basados en NTSC).

300fps.

300fps: Interpolados de 300fps junto con otras velocidades de cuadro altas han sido probados por
la BBC para su uso en transmisiones deportivas. 300fps se pueden convertir a 50 y 60 fps de
transmisión sin problemas importantes.

Videojuegos.

Las tasas de fotogramas en juegos de vídeo hacen referencia a la velocidad a la que se actualiza la
imagen (normalmente en fotogramas por segundo o fps). Muchos de los procesos subyacentes,
como la detección de colisiones y de procesamiento de red se ejecutan en diferentes frecuencias o
inconsistentes o en diferentes componentes físicos de un ordenador. Los fps afectan a la
experiencia de dos maneras, fps bajos no da la ilusión de movimiento eficaz y afecta a la capacidad
del usuario para interactuar con el juego, mientras fps varían sustancialmente de un momento a
otro dependiendo de la carga computacional producen un movimiento o animación desigual.
Muchos juegos pueden bloquear su velocidad de fotogramas en los niveles más bajos, pero son
más sostenibles para dar movimientos sin tirones.

El primer juego 3D en primera persona de un ordenador personal fue 3D Monster Maze, tenía una
velocidad de aproximadamente 6fps y seguía siendo un éxito. En los juegos modernos orientados
a la acción donde los jugadores deben realizar un seguimiento visual de objetos animados y
reaccionar rápidamente, las velocidades de fotogramas de entre 30 y 60fps se consideran
aceptables por la mayoría, aunque esto puede variar mucho de un juego a otro. Juegos de acción
modernos de consolas populares, tales como Halo 3 (Xbox 360), se cierran a los 30fps máximo,
mientras que otros, como Unreal Tournament 3 pueden funcionar bien en 100fps con el hardware
suficiente. Además, algunos juegos como Quake 3, la IA, redes y otros cálculos en sincronía con la
frecuencia de cuadro rendido pueden provocar incompatibilidades con el movimiento y el código
de la predicción de la red si los jugadores no son capaces de mantener el tipo de marco teórico
máximo de 125fps. La velocidad de fotogramas en juegos varía considerablemente dependiendo
de lo que está sucediendo en un momento determinado o con la configuración de hardware
(especialmente en los juegos de PC). Cuando el cálculo de un cuadro consume más tiempo del que
se permite entre fotogramas la velocidad de fotogramas disminuye.

Una cultura de competencia ha surgido entre los entusiastas de juego en cuanto a velocidades de
cuadro con jugadores que se esfuerzan por obtener los más altos fps posibles para demostrar el
poder y la eficiencia de un sistema. De hecho, software (como 3DMark) liberados por los
departamentos de marketing de los fabricantes de hardware y publicados en revistas de hardware
se centran en la medición de fps.

Más allá de los derechos de medición y jactancia, estos ejercicios tienen efecto práctico en algunos
casos. Una cierta cantidad de frames desechados (espacio libre) son beneficiosos para la
eliminación de las desigual de salida “picado” o “nervioso” (“choppy” or “jumpy”) y para evitar
fps de caída en picado durante las intensas secuencias cuando los jugadores necesitan información
más suave.
Aparte de la velocidad de fotogramas, un factor separado pero relacionado para aplicaciones
interactivas como juegos es la latencia. El preprocesamiento excesivo puede resultar en un retraso
notable entre los comandos de jugador y retroalimentación por ordenador, aunque se mantiene
una frecuencia de imagen máxima, a menudo referido como retraso de la entrada.

Sin desenfoque de movimiento realista, los juegos de vídeo y animaciones por ordenador no se
ven tan fluidos como el cine, incluso con una mayor velocidad de cuadro. Cuando un objeto en
movimiento rápido está presente en dos tramas consecutivas una brecha entre las imágenes de los
dos marcos contribuye a una separación notable del objeto y su imagen residual en el ojo. El
desenfoque de movimiento mitiga este efecto ya que tiende a reducir la brecha de imagen cuando
los dos marcos se ensartan. El efecto de desenfoque de movimiento se superpone esencialmente en
múltiples imágenes del objeto en movimiento “rápido” en un solo cuadro. El desenfoque de
movimiento hace el movimiento más fluido para algunas personas. El desenfoque de movimiento
también puede inducir dolores de cabeza cuando las personas juegan un juego que requiere
concentración.

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