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Introducción a la Sociología I
19 de enero de 21
INFORME DE INVESTIGACIÓN:
INFORME DE INVESTIGACIÓN
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1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
La situación vivida a partir de marzo del 2020 supuso un hito a nivel sociológico que
cambió nuestros paradigmas a todos los niveles.
Fueron cerca de 100 días de distanciamiento social que han marcado nuestros
hábitos de salud, socialización y consumo. En este estudio será en este tercer
aspecto en el que nos fijaremos.
En este estudio intentaremos descubrir los motivos que han llevado a un crecimiento
tan puntual de una plataforma de vídeo bajo demanda (VOD) que llevaba años
disponible.
Haber elegido esta franja de edad no es casual, esta acotación la realizamos por
dos motivos:
1) Tener a nuestra disposición datos de las encuestas del CIS sobre Bienestar
Emocional y Efectos y Consecuencias del Coronavirus.
2) Estudiar una franja de edad suficientemente amplia para visualizar cambios
de tendencia entre sujetos más afianzados en el consumo audiovisual a
través de esta plataforma (18 – 20 años) y otros más acostumbrados a otro
tipo de plataformas y dispositivos (28 – 30 años).
Haber elegido esta plataforma de VOD frente a otras es debido a su fuerte aspecto
social ya que, a diferencia de otras como Netflix o HBO, más similares a la televisión
convencional, Twitch crea una comunicación en vivo entre el “presentador” y sus
“seguidores” (espectadores).
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2. MARCO TEÓRICO: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA
Para nuestro estudio, además, usaremos las encuestas del CIS sobre el Bienestar
Emocional post confinamiento (junio 2020) y sobre los Efectos y Consecuencias del
Coronavirus (I) (octubre 2020).
Nuestro estudio quiere analizar los motivos por los que, en la franja de edad a
estudiar, 18 – 30 años, este aumento se produjo mayoritariamente en la plataforma
Twitch, que dispone de una alta orientación hacia la comunidad y lo social.
Hipotetizamos que esta interacción en directo con el resto de los espectadores y con
el presentador de la emisión crea un sentimiento de comunidad y pertenencia que
hace que, en un momento en el que los contactos sociales con iguales no se
desarrollaron de forma común, fueron compensados con este tipo de emisiones.
4. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
Nuestro objetivo con estas entrevistas será obtener puntos comunes que nos
den señales de una presunta socialización y sensación de pertenencia a una
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comunidad que creemos se obtiene a través del consumo audiovisual de
Twitch.
Fase 2: Entrevistas.
2.1.- Entrevistas grupales por medio de cuestionario estandarizado.
2.1.1.- Entrevistas a espectadores de Twitch.
2.1.2.- Entrevistas a usuarios no Twitch.
Durante esta fase realizaremos un análisis estadístico de los datos obtenidos en las
encuestas que corroboren o rechacen nuestra hipótesis inicial.
Fase 4: Conclusiones.
5. TRABAJO DE CAMPO
Para abordar el reto de este estudio de investigación basaremos la mayor parte del
trabajo de campo en la realización de las entrevistas. Para evitar sesgos
intentaremos realizar la mayor cantidad de ellas gracias al uso de herramientas
como Google Forms, donde de forma sencilla podremos recoger las respuestas de
dicha encuesta a las personas voluntarias.
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