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épocas de pandemia
Resumen:
Palabras clave:
1. Introducción
Está, entre esa interminable lista de cosas que pueden transmitirse, el IRL,
que consiste básicamente en hacer de tu vida diaria un show en internet. Ni siquiera
es necesario sentarse frente a la cámara, o hablar con los espectadores (aunque
muchos lo hacen, para retener a la audiencia). Solo se necesita conectarse a los
servidores de Twitch y continuar con tu rutina. El IRL es el acrónimo en inglés de In
Real Life, es decir En la Vida Real. Y no son eufemismos, se trata simplemente de
un pequeño “Gran Hermano” transmitido por internet.
Gordon Bell has captured a lifetime’s worth of articles, books, cards, CDs,
letters, memos, papers, photos, pictures, presentations, home movies, videotaped
lectures, and voice recordings and stored them digitally. He is now paperless, and
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is beginning to capture phone calls, IM transcripts, television, and radio. (Microsoft
Research, 2001)
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saturaciones). Esto propició a que nuevas audiencias llegaran a las distintas
plataformas que antes, ya sea por falta de tiempo o por falta de interés, no
consumían. Como resultado, las visitas a Twitch aumentaron, batiendo sus propios
récords. No solo aumentó el tráfico en espectadores, sino que muchos usuarios
decidieron comenzar a realizar sus streaming aprovechando el tiempo en casa para
jugar o conversar con otros.
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2. Un recorrido por los streamers
La categoría Just Chatting es, por una amplia diferencia, la más popular de la
plataforma, manteniéndose siempre por encima de los doscientos mil espectadores.
Esto demuestra un especial interés por parte de los usuarios por mantener una
relación más cercana con su streamer favorito y, también, por conocerlo en su vida
diaria aprendiendo sus gustos, su rutina y su opinión sobre diversos temas.
2.1. AndibroS
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2.2. TELLIER50
TELLIER50 es un jugador
de League of Legends que
comenzó a realizar transmisiones
en agosto de 2020. Su principal
atractivo es que es un jubilado
uruguayo de 70 años, que con
ayuda de su nieto emite en Twitch
todos los días. Aunque la mayoría
de sus transmisiones corresponden a la categoría Just Chatting, también realiza
streams de League of Legends y Among Us. Su relación con los espectadores es
muy atenta y dedicada, ya que lee y responde a todos y cada uno de los mensajes
de chat que dejan. Además, su público lo llama “abuelo” o “tata” y él les responde
como “nietos”. Tiene más de 200.000 seguidores y forma parte de la “Nietos Army”,
en la que está involucrado también su nieto, quien según él fue quien lo impulsó a
crearse un canal en Twitch.
2.3. Jorobita_
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evidente al ver sus directos, ya que canjea puntos de espectador por flexiones (los
espectadores consiguen puntos por minuto de visualización y después pueden
canjearlos por diversos “retos” para volver la transmisión más interactiva y
dinámica).
2.4. luuwia_
2.5. Coscu
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seguidores. En menor medida transmite partidas de League of Legends, del cual era
jugador profesional y otros juegos de apuestas.
3. Metodología de la investigación
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4. ¿Por qué transmitimos?
Entre los canales seleccionados para este trabajo, los principales referentes
de este tipo de IRL en el que se busca un contacto más directo con los visitantes, es
luuwia_ y AndibroS. Ambos streamers se volvieron populares en otras plataformas
(TikTok y YouTube, respectivamente) y encontraron en Twitch una oportunidad para
generar lazos más íntimos con sus seguidores.
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Esto genera un doble beneficio: por un lado la audiencia más fiel tendrá un
lugar dedicado para conocer más a su ídolo y tener la oportunidad de conversar con
él, mientras que por el otro lado el streamer conoce a su audiencia y puede generar
una interacción que potencie sus principales redes sociales. En estos casos la
comunidad (es decir, los seguidores más fieles) precede a la incursión en Twitch, y
utilizan este medio para fortalecer los lazos.
Otra de las razones por las que un streamer decide entrar en el mundo del
IRL es, sencillamente, porque puede. ¿Es posible que creamos que nuestra vida
sea tan interesante como para compartirla con los demás? De hecho, la respuesta
es sí. Sibilia define con claridad a qué se debe este “brote de megalomanía
consentida” (Sibilia, 2008, 12), que consiste básicamente en hacer de la red nuestro
diario íntimo. Aunque su observación fue hace más de diez años y la web ha
cambiado mucho desde entonces, siguen siendo válidas las definiciones que la
autora ha dado sobre “la intimidad como espectáculo”. Las principales causas de
esta exposición es una red cada vez más rápida, más participativa y en la que la
noción de “consumidor” fue desplazada por la de “prosumidor” (Toffler, 1980, 10). En
pocas palabras: la Web 2.0 (Arroyo Vázquez, 2007).
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en los otros canales analizados. La creación de dicha comunidad está basada en
sus transmisiones de IRL y éstas parecen ser hechas porque a él le entretiene.
Por último, podemos observar el tipo de streamer que recurre al IRL porque
su popularidad es tan abrumadora y sus ocupaciones tan exigentes, que le
resultaría imposible seguir con sus transmisiones habituales si no fuera por esta
modalidad. Esto se aplica a los canales que ya tienen una comunidad armada
gracias a Twitch, pero que se volvió tan popular y grande que se contraen otros
compromisos relacionados (presencias, reuniones de trabajo, publicidades, etc.) y la
única forma de mantenerse activo en sus transmisiones (algo que es exigido por los
fanáticos) es de esta forma ya que, como mencioné antes, requiere de poco
esfuerzo. Por otro lado, se brinda a la audiencia la posibilidad de “ingresar” a la vida
diaria de su ídolo.
En menor medida se puede ver el caso de TELLIER50, que aunque tiene una
audiencia mucho más reducida, el interés de ésta para con el streamer es igual de
intensa. Es por esta razón que dedica tanto tiempo e interés a la hora de interactuar
con su público.
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Para eso, dividiré los datos obtenidos según su procedencia: Es decir:
interacciones en el chat, respuesta del streamer en la transmisión, dinámicas
propuestas y otras redes sociales. Esto con la finalidad de delimitar de mejor
manera el análisis y ver cómo interactúan los espectadores y los streamers en cada
escenario.
Por lo general, el chat está abierto para todos los espectadores que ingresen
a la transmisión. Sin embargo, los administradores tienen la oportunidad de
restringirlo únicamente a los seguidores del canal. Esto obliga a los curiosos que
quieran participar, al menos de manera esporádica, a seguir el canal. Teniendo en
cuenta estas posibles limitaciones, comenzaré con la exposición de los datos
recolectados durante la investigación.
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En la imagen de la izquierda se puede ver una captura de pantalla del chat en
el canal de Coscu segundos después de que este se cayera de la silla desde donde
estaba haciendo su directo. Aunque sea solo una imagen de un momento
determinado, es bastante representativo de lo que se puede encontrar en la sección
de chat de este canal. Los mensajes de la audiencia son un reflejo de lo que pasa
por sus mentes en esos momentos. No buscan interactuar con el streamer ni con el
resto de la audiencia: solo comentan sobre lo que ven y envían emoticonos.
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En ningún caso los espectadores pretenden una interacción entre ellos.
Aunque el chat ofrece algunas herramientas para facilitar la comunicación entre los
usuarios (como menciones o citas), estas se usan con poca frecuencia o nunca,
incluso en el chat con un ambiente tan relajado como el de TELLIER50. Como
vimos, la intención principal es interactuar con el streamer, no con los demás que lo
están viendo. Mis intentos de interactuar con los usuarios en el chat fracasaron en
todos los canales, aunque obtenía respuesta del transmisor en algunas ocasiones.
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cada una, a diferencia de TELLIER50 que responde en pocos segundos.
Por otro lado, la interacción de Coscu está, como ya mencioné antes, menos
ligada a los mensajes del chat, pero no solo por la gran cantidad de espectadores,
sino porque muchas de las transmisiones que realiza, las hace junto a alguno de
sus compañeros de la “Coscu Army”, por lo que la principal interacción se da entre
quienes están transmitiendo y no tanto entre el streamer y su audiencia.
En los IRL las dinámicas que más se pueden observar son las de los bots,
mientras que las otras dos mencionadas son más frecuentes en las transmisiones
de videojuegos. El bot más utilizado para este tipo de juegos es el que mencioné
con anterioridad, el nightbot. Principalmente es utilizado para enviar recordatorios al
chat y reaccionar a comandos que pueden enviar los usuarios para participar de
estas dinámicas.
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responde con un porcentaje de cuánto campo tiene esa persona (el número dado es
aleatorio).
que escribió el comando, o “!duelo” para que dos usuarios se batan a duelo en el
chat. Otra dinámica que presenta este streamer es la del juego Marbles on Stream,
que consiste en una carrera de canicas con obstáculos que se disputa entre los
espectadores. La participación se realiza también mediante comandos y cada
canica representa a un espectador que decidió unirse al juego. La carrera se
desarrolla sin intervención ni de los espectadores ni del streamer, dejando el
ganador a la suerte de la física. Por lo general, Jorobita_ regala una serie de
beneficios a quien logre finalizar las carreras con la mayor puntuación, generando
un vínculo más estrecho con su audiencia y permitiéndole retribuirla.
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como Coscu y luuwia_. En el resto de casos los seguidores en plataformas como
Instagram no son suficientes para llegar a una conclusión apropiada.
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Aunque los mensajes que reciban ambos creadores de contenidos son
similares, las razones por las que los seguidores los seleccionan es completamente
diferente. Esto lo veremos a continuación.
6. Conclusión
Como adelanté antes, hay ocasiones en las que la práctica del IRL se
mantiene en otras redes sociales, aunque en la mayoría de las ocasiones esto no
ocurre así. Los dos canales cuyas otras redes sociales pude analizar tienen una
interacción con sus seguidores bastante similar, pero las razones por las que esto
ocurre son distintas. En la cuenta de luuwia_ las publicaciones son mucho más
coincidentes con lo que se espera ver en Instagram, mientras que Coscu utiliza esta
red social como una extensión de su canal de Twitch.
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En otras palabras, los comentarios a las publicaciones de luuwia_ son
propios de los usuarios que utilizan Instagram, enviando emojis y comentarios
alentadores. Mientras que por el contrario, los de Coscu son similares en contenido,
pero su motivación radica en que utilizan los mismos códigos que se ven en el chat
de Twitch. La simpleza de estos últimos mensajes está basada en que aumenta la
posibilidad de ser vistos entre otros cientos de comentarios (mensajes más largos y
elaborados podrían hacer desistir al creador de contenidos de leerlos). Aunque en el
resto de cuentas sociales no encontré tanta información para destacar, lo que sí
puede apreciarse es que, aunque el contenido IRL puede persistir a través de las
redes, los comentarios y mensajes que la audiencia envían no lo hacen.
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7. Bibliografía
https://www.twitch.tv/andibros
Arroyo Vázquez, N. (2007). ¿Web 2.0? ¿web social? ¿qué es eso? Educación y
https://biblioweb.sindominio.net/pensamiento/vbush-es.html
https://www.twitch.tv/coscu
Coyle, J. (2007, marzo 28). Justin Kan Vlogs 24/7 at Justin.tv. Washington Post.
https://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2007/03/28/AR20070
32801719.html
https://www.perfil.com/noticias/actualidad/coronavirus-cuarentena-internet-ha
cer-uso-responsable-evitar-desconexiones.phtml
https://www.twitch.tv/jorobita_
https://www.acrwebsite.org/volumes/8180/volumes/v25/NA-25
Argentina. Filo.News.
https://www.filo.news/gaming/Twitch-la-plataforma-estrella-de-esta-cuarenten
a-en-Argentina-20200820-0047.html
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luuwia_. (n.d.). luuwia_. Twitch. Retrieved noviembre 10, 2020, from
https://www.twitch.tv/luuwia_
https://www.microsoft.com/en-us/research/project/mylifebits/
https://www.twitch.tv/tellier50
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