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Twitch: Transmisión de la vida en

épocas de pandemia
Resumen:

La práctica del streaming se popularizó en los últimos años y tuvo un


incremento del consumo durante el confinamiento por la crisis sanitaria producida
por el nuevo brote de Coronavirus en 2020. El IRL destaca entre el contenido en
directo, por su facilidad de emisión y por la fascinación de los espectadores. En este
contexto se intentan explorar las razones de tal exposición y los hábitos de sus
consumidores.

Palabras clave:

Twitch, Streaming, IRL, Memex, Transmisiones en directo, Coronavirus.

1. Introducción

En los últimos años se ha magnificado el éxito de las transmisiones en vivo


de personas jugando videojuegos.El fenómeno no es nuevo, pero la incursión de
nuevos participantes en ofrecer servicios de transmisión de videos fue pronunciada
en los últimos años: Facebook creó Gaming, YouTube hizo lo mismo (que más tarde
fusionó con el sitio web principal), Microsoft adquirió Beam, transformándola en
Mixer tiempo después (y terminó cerrándola) y Amazon compró Twitch, la
plataforma a la que todas las demás han terminado sucumbido.

Resulta curioso cómo millones de personas encuentran más divertido ver a


otras personas jugando que jugar esos mismos juegos por sí mismos, pero esto va
mucho más allá de ver jugar a alguien. Los espectadores encuentran en los streams
información sobre sus juegos favoritos, trucos, secretos, atajos, un streamer
carismático y una comunidad en el chat con quien compartir intereses. En resumen,
la experiencia trasciende ver videojuegos.

Pero, además de transmitir videojuegos, estas plataformas permiten realizar


streams de todo tipo: los DJs pueden pasar su música, los bailarines enseñar cómo
bailar, hacer manualidades, reciclaje, debates, navegar por la web en compañia,
reparar electrodomésticos, componer música, escribir libros, desarrollar software,
sacar a pasear al perro, ver series y películas y un interminable etc. Todo lo que
pueda hacerse frente a una cámara conectada, puede transmitirse por estos
servicios.

1.1. La historia del IRL

Está, entre esa interminable lista de cosas que pueden transmitirse, el IRL,
que consiste básicamente en hacer de tu vida diaria un show en internet. Ni siquiera
es necesario sentarse frente a la cámara, o hablar con los espectadores (aunque
muchos lo hacen, para retener a la audiencia). Solo se necesita conectarse a los
servidores de Twitch y continuar con tu rutina. El IRL es el acrónimo en inglés de In
Real Life, es decir En la Vida Real. Y no son eufemismos, se trata simplemente de
un pequeño “Gran Hermano” transmitido por internet.

Esta práctica no es nueva, ni siquiera comenzó con Twitch… ni con internet.


Fue por primera vez en 1945 cuando Vannevar Bush escribió sobre el Memex
(Bush, 1945), un sofisticado aparato que registraría todas las acciones y memorias
de un individuo para que éste, en cualquier momento, pudiera accederlas. Este
mecanismo jamás existió, lo más cercano a ello fue una computadora y luego
internet, pero con este último la vida de los individuos que deseaban recordarla
quedaría compartida con todo el mundo que quisiera verla.

Sobre este concepto trabajó un ingeniero informático que desde la década


del 90 trabaja en Microsoft, en una investigación llamada MyLifeBits que consiste en
la digitalización de todo lo que ocurre en la vida del sujeto de pruebas:

Gordon Bell has captured a lifetime’s worth of articles, books, cards, CDs,
letters, memos, papers, photos, pictures, presentations, home movies, videotaped
lectures, and voice recordings and stored them digitally. He is now paperless, and

1
is beginning to capture phone calls, IM transcripts, television, and radio. (Microsoft
Research, 2001)

Ya nos acercamos al concepto de IRL que tiene vigencia actualmente, pero


todavía faltan algunos años. Es en 2007 cuando comienza el lifecasting, entendido
como “la transmisión de la vida cotidiana de las personas” (Montoya Bermúdez, n.d.,
2) de manera más directa.

En marzo de 2007, Justin Kan incorporó una


cámara a su gorra, la conectó a una computadora
que metió en su mochila y transmitió en directo
durante veinticuatro horas, los siete días de la
semana, en un sitio web creado específicamente
para esto: justin.tv. Allí se lo podía ver haciendo su
rutina diaria, comer, socializar, ir al baño y todo lo
imaginable. Nunca se lo veía frente a la cámara,
porque la transmisión era en primera persona, a excepción de cuando dormía, que
grababa una cámara fija en su dormitorio. El sitio web tuvo tanto éxito repentino, que
varios espectadores le hicieron bromas haciendo que la policía irrumpiera en su
casa, mientras la cámara transmitía todo (Coyle, 2007)

Justin.tv se convirtió pronto en una plataforma en donde cualquiera podría


transmitir su vida en vivo, dando inicio al IRL como se lo conoce hoy. Sin embargo,
en 2011 el sitio abrió un servicio especializado para retransmisiones de videojuegos
llamado Twitch, que ganó más popularidad que su casa matriz lo que provocó que
en 2014 Justin.tv finalizara sus servicios abocándose integramente a Twitch, que
ese mismo año fue adquirido por Amazon.

1.2. La pandemia y sus efectos en el consumo de internet

La pandemia por Coronavirus del 2020 obligó a muchos gobiernos a tomar


medidas excepcionales para evitar la propagación de la enfermedad, entre las que
al principio se encontraba la cuarentena. En Argentina estaba prohibida la
circulación en todo el país salvo contadas excepciones, por lo que el consumo de
internet se disparó durante las primeras semanas del aislamiento (tanto que llegó a
recomendarse la racionalización del uso de las conexiones para evitar

2
saturaciones). Esto propició a que nuevas audiencias llegaran a las distintas
plataformas que antes, ya sea por falta de tiempo o por falta de interés, no
consumían. Como resultado, las visitas a Twitch aumentaron, batiendo sus propios
récords. No solo aumentó el tráfico en espectadores, sino que muchos usuarios
decidieron comenzar a realizar sus streaming aprovechando el tiempo en casa para
jugar o conversar con otros.

En resumen, la cuarentena permitió que más usuarios hagan sus


transmisiones y las vean, y la posibilidad de permanecer en sus casas durante todo
el día multiplicó la práctica del IRL. Aunque la categoría en Twitch para este tipo de
emisiones sea Just Chatting (o en español, conversemos), realmente lo que puede
encontrarse es mucho más que charlas entre streamer y viewers. Cocinar, hacer
ejercicio, navegar por la red, ver películas, leer las noticias o ver televisión, cosas
que se realizan día a día durante la cuarentena, son algunas de las actividades que
pueden verse en Just Chatting de Twitch.

1.3. Objetivos del trabajo

El objetivo principal de este trabajo será, entonces, analizar a un


seleccionado grupo de streamers que realizan emisiones de IRL, las prácticas en
esos directos y su vinculación con los espectadores por un lado, y comprender
cómo la audiencia interactúa y participa en la vida cotidiana del emisor, qué
encuentran de atractivo y cómo se forman los lazos entre los espectadores.

Para este propósito seleccioné un reducido grupo de canales de Twitch cuyo


contenido principal esté en la categoría Just Chatting, de popularidad variada y
preferentemente latinoamericanos. Además, participaré activamente del chat en
busca de interacciones con otros espectadores y con el propio streamer, para
observar el comportamiento y las respuestas de la comunidad. También serán
objeto de mi análisis las diversas redes sociales de los emisores, con el fin de
determinar si la modalidad de exposición se mantiene como una marca personal o,
por el contrario, se define dentro del ámbito de Twitch y si las interacciones entre los
seguidores trasciende la instantaneidad de las transmisiones en vivo. Estas
observaciones se realizarán durante el plazo de dos semanas para acercarse al
análisis de una conducta medianamente continua.

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2. Un recorrido por los streamers

Como mencioné antes, los streamers seleccionados para realizar esta


investigación son la mayoría de nacionalidad argentinos, aunque hay un caso que
preferí incluir por su singularidad de Uruguay. La popularidad de los canales
elegidos varía entre los miles de seguidores, los cientos de miles y los millones
(precisamente, entre 2.000 y los 2.000.000) y cuyo contenido sea, principal pero no
exclusivamente, perteneciente a la categoría Just Chatting, que es la que en Twitch
está dedicada a las transmisiones IRL.

La categoría Just Chatting es, por una amplia diferencia, la más popular de la
plataforma, manteniéndose siempre por encima de los doscientos mil espectadores.
Esto demuestra un especial interés por parte de los usuarios por mantener una
relación más cercana con su streamer favorito y, también, por conocerlo en su vida
diaria aprendiendo sus gustos, su rutina y su opinión sobre diversos temas.

2.1. AndibroS

AndibroS es un youtuber argentino de 19 años con más de 45.000


suscriptores en YouTube y hace pocos meses incursionó en Twitch donde ya reúne
a más de 1.700 seguidores. Se hizo popular por su serie de videos “La peor
entrevista de...” en donde realiza
ediciones paródicas tomando
como base las entrevistas
realizadas en el programa “Caja
Negra” de Filo News. Forma parte
del grupo “Los chicos del Barrio”
junto con otros cuatro streamers.
Sus directos suelen consistir en
sentarse frente a la cámara y
conversar con el chat de su canal y, en ocasiones, edita los videos que después
sube a YouTube en directo.

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2.2. TELLIER50

TELLIER50 es un jugador
de League of Legends que
comenzó a realizar transmisiones
en agosto de 2020. Su principal
atractivo es que es un jubilado
uruguayo de 70 años, que con
ayuda de su nieto emite en Twitch
todos los días. Aunque la mayoría
de sus transmisiones corresponden a la categoría Just Chatting, también realiza
streams de League of Legends y Among Us. Su relación con los espectadores es
muy atenta y dedicada, ya que lee y responde a todos y cada uno de los mensajes
de chat que dejan. Además, su público lo llama “abuelo” o “tata” y él les responde
como “nietos”. Tiene más de 200.000 seguidores y forma parte de la “Nietos Army”,
en la que está involucrado también su nieto, quien según él fue quien lo impulsó a
crearse un canal en Twitch.

2.3. Jorobita_

Su nombre real es Marcos, tiene 21 años y es de Moreno. Actualmente


cosecha 1.200 seguidores en Twitch, más de 1.400 en Instagram y reúne otras 800
personas en Twitter y Discord. Su contenido por lo general consiste en “charlitas”
(como las define él) con el chat y en ocasiones las acompaña con partidas de
Valorant. En la descripción de su
canal admite que lo que más le
interesa es interactuar con el chat
y esto se ve reflejado en algunas
de sus transmisiones en las que
juega Marbles on Stream, un
videojuego en el que los
espectadores participan mediante
el chat de Twitch en una carrera con obstáculos. Actualmente no forma parte de
ninguna “army” o comunidad de streamers. Su afición por los deportes también es

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evidente al ver sus directos, ya que canjea puntos de espectador por flexiones (los
espectadores consiguen puntos por minuto de visualización y después pueden
canjearlos por diversos “retos” para volver la transmisión más interactiva y
dinámica).

2.4. luuwia_

Luuwia_ es una TikToker argentina


que incursionó durante el último
año (como muchos otros de esta
lista) a Twitch. Actualmente tiene
70.000 seguidores en TikTok (su
principal red social), 7.000 en
Instagram, 5.500 en Twitch y
reúne a más de 200 personas en
su servidor de Discord. Sus transmisiones son puramente de IRL, ya que no juega a
nada. En sus directos se encarga de conversar con los espectadores, que por lo
general le hacen preguntas y sugerencias para sus videos de TikTok.

2.5. Coscu

Martín Perez Disalvo es el streamer más importante e influyente de


Argentina. Actualmente tiene más de 2.270.000 seguidores en Twitch y casi
3.400.000 en YouTube. Es el creador de la “Coscu Army”, la banda de streamers
que él apadrina y llama de la misma forma a sus seguidores en Twitch. Su influencia
es tan importante que logró
popularizar varias expresiones
entre los jóvenes (incluso aquellos
que no consumen sus directos).
Su principal contenido consiste en
IRL, en donde se lo puede ver
navegando por la red viendo
videos de YouTube, preparando su
cena o entrenando en el gimnasio que tiene en su casa, mientras conversa con sus

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seguidores. En menor medida transmite partidas de League of Legends, del cual era
jugador profesional y otros juegos de apuestas.

3. Metodología de la investigación

Como quedó evidenciado, la selección de estos streamers fue


cuidadosamente variada. Hay algunos que proceden de otras plataformas (como
YouTube y TikTok), otros con características poco encontradas en Twitch (como es
el caso de TELLIER50) y otros cuya popularidad se encontró en sus transmisiones.
Por otro lado, el nivel de seguidores que tiene cada una de estas cuentas es
variado, además de que sus propios gustos difieren entre sí.

La variedad de criterios para seleccionar los canales a analizar radica en la


intención de recolectar datos relacionados con la interacción e interés de los
espectadores hacia el contenido IRL, y no tanto la interacción con cierto tipo de
streamer en particular. En otras palabras, la intención es que el análisis trascienda a
los presentadores por sí mismos y esté focalizado en el contenido de las
transmisiones.

La metodología de investigación será la participación activa en las


transmisiones en directo de los canales elegidos, haciendo preguntas, intentando
interactuar con otros espectadores, participando en las dinámicas propuestas por el
streamer y buscando en sus otras redes sociales. Esto último con el único fin de
comprender si el interés de la audiencia continúa más allá de las transmisiones en
directo y si la exposición de la vida íntima y diaria se replica en otras redes. Este
trabajo consistirá, en pocas palabras, en una netnografía (Kozinets, 1998).

En esta ocasión no existe la posibilidad de analizar las conductas respecto al


IRL en entornos físicos, principalmente porque no hay nada de la comunidad de
consumidores de transmisiones de la vida real que repercuta más allá de las
plataformas digitales, a excepción del uso de algunos términos que son específicos
de unos pocos streamers y cuya investigación no es pertinente a este trabajo
(aunque sería interesante una investigación dedicada a este fenómeno).

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4. ¿Por qué transmitimos?

Resulta interesante preguntarse, en primer lugar, qué motiva a una persona a


exponer su vida diaria de la forma en que estos streamers, en menor o en mayor
medida, lo hacen. Podrían existir multitud de razones, y a continuación listare las
que considero más importantes.

4.1. Como contacto con sus seguidores

En primer lugar, la relación que tiene un streamer con sus espectadores es


mucho más rápida, ágil y directa que la que se puede encontrar en otras
plataformas, sobre todo por la instantaneidad de la comunicación. Un comentario en
un video de YouTube, de TikTok o de Instagram (por mencionar otras plataformas de
video) seguramente no tenga el mismo impacto en el destinatario que un mensaje
en el chat de una transmisión en directo. Tanto en YouTube como en Instagram
estos comentarios podrían no tener una respuesta instantánea (y, por lo general,
jamás obtienen una respuesta de ningún modo), mientras que TikTok ofrece
herramientas a los tiktokers para responder comentarios con videos que permite un
acercamiento más personal con el espectador que ocupó parte de su tiempo en
dedicarle un mensaje.

En una transmisión en directo (ya sea en Twitch o en cualquier otra


plataforma que disponga de esta opción) la respuesta es instantánea. En estos
casos, el formato de IRL (o Just Chatting en Twitch) es ideal para este tipo de
intercambios, ya que la atención del streamer está puesta casi exclusivamente en el
chat de la transmisión. Es decir, la interacción entre el transmisor y el público es el
objetivo principal en estas ocasiones, y el IRL es una herramienta para mantener un
contacto más cercano con sus seguidores.

Entre los canales seleccionados para este trabajo, los principales referentes
de este tipo de IRL en el que se busca un contacto más directo con los visitantes, es
luuwia_ y AndibroS. Ambos streamers se volvieron populares en otras plataformas
(TikTok y YouTube, respectivamente) y encontraron en Twitch una oportunidad para
generar lazos más íntimos con sus seguidores.

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Esto genera un doble beneficio: por un lado la audiencia más fiel tendrá un
lugar dedicado para conocer más a su ídolo y tener la oportunidad de conversar con
él, mientras que por el otro lado el streamer conoce a su audiencia y puede generar
una interacción que potencie sus principales redes sociales. En estos casos la
comunidad (es decir, los seguidores más fieles) precede a la incursión en Twitch, y
utilizan este medio para fortalecer los lazos.

4.2. Como búsqueda de la popularidad

Otra de las razones por las que un streamer decide entrar en el mundo del
IRL es, sencillamente, porque puede. ¿Es posible que creamos que nuestra vida
sea tan interesante como para compartirla con los demás? De hecho, la respuesta
es sí. Sibilia define con claridad a qué se debe este “brote de megalomanía
consentida” (Sibilia, 2008, 12), que consiste básicamente en hacer de la red nuestro
diario íntimo. Aunque su observación fue hace más de diez años y la web ha
cambiado mucho desde entonces, siguen siendo válidas las definiciones que la
autora ha dado sobre “la intimidad como espectáculo”. Las principales causas de
esta exposición es una red cada vez más rápida, más participativa y en la que la
noción de “consumidor” fue desplazada por la de “prosumidor” (Toffler, 1980, 10). En
pocas palabras: la Web 2.0 (Arroyo Vázquez, 2007).

Básicamente, la posibilidad de exponer nuestra intimidad resulta tentadora


cuando la pérdida es casi nula (sólo el tiempo); el reconocimiento puede llegar (un
gran número de espectadores por el esfuerzo bajo); los posibles beneficios son altos
(si llega el reconocimiento, las marcas podrían sponsorear al streamer) y los
requisitos técnicos no son un problema (una computadora con conexión a internet).

El IRL se convierte, entonces, en una herramienta para construir una


comunidad, pero su principal objetivo está en la búsqueda de reconocimiento y no
de la interacción, como en el caso anterior. Este tipo de transmisiones es fácil de
hacer y con dedicación los beneficios se vuelven redituables.

De los canales seleccionados para esta investigación el más representativo


es el de Jorobita_. La cantidad de seguidores que tiene (en Twitch y en el resto de
las redes sociales) evidencian que todavía no llegó a generar una comunidad como

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en los otros canales analizados. La creación de dicha comunidad está basada en
sus transmisiones de IRL y éstas parecen ser hechas porque a él le entretiene.

4.3. Como consecuencia de la popularidad

Por último, podemos observar el tipo de streamer que recurre al IRL porque
su popularidad es tan abrumadora y sus ocupaciones tan exigentes, que le
resultaría imposible seguir con sus transmisiones habituales si no fuera por esta
modalidad. Esto se aplica a los canales que ya tienen una comunidad armada
gracias a Twitch, pero que se volvió tan popular y grande que se contraen otros
compromisos relacionados (presencias, reuniones de trabajo, publicidades, etc.) y la
única forma de mantenerse activo en sus transmisiones (algo que es exigido por los
fanáticos) es de esta forma ya que, como mencioné antes, requiere de poco
esfuerzo. Por otro lado, se brinda a la audiencia la posibilidad de “ingresar” a la vida
diaria de su ídolo.

El canal que se corresponde a este caso es el de Coscu. La popularidad


alcanzada por este streamer (que se originó principalmente en Twitch gracias a sus
transmisiones de League of Legends) alcanzó a tantas millones de personas que las
marcas, sus auspiciantes, sus rutinas de trabajo y demás le quitaron tiempo para
hacer sus transmisiones. Con el IRL puede mantenerse activo en su canal mientras
realiza sus tareas diarias como ejercitarse o cenar, mientras interactúa y mantiene
contenta a su audiencia.

En menor medida se puede ver el caso de TELLIER50, que aunque tiene una
audiencia mucho más reducida, el interés de ésta para con el streamer es igual de
intensa. Es por esta razón que dedica tanto tiempo e interés a la hora de interactuar
con su público.

5. Las observaciones de la investigación

Ya habiendo expuesto las principales características del contexto de este


trabajo, como los canales seleccionados, la definición del IRL, su historia y las
posibles causas de su uso, y la metodología de la investigación, es momento de
exponer a continuación cuáles son los resultados de la información recolectada.

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Para eso, dividiré los datos obtenidos según su procedencia: Es decir:
interacciones en el chat, respuesta del streamer en la transmisión, dinámicas
propuestas y otras redes sociales. Esto con la finalidad de delimitar de mejor
manera el análisis y ver cómo interactúan los espectadores y los streamers en cada
escenario.

5.1. Chat del stream

El chat de Twitch es la principal forma de comunicación que tienen los


espectadores para ponerse en contacto entre sí y con el streamer. Otra forma de
enviar mensajes que tienen los usuarios es mediante el envío de bits, que son la
moneda de la plataforma y permite destacar mensajes. Como este método requiere
de pago de dinero real, es menos frecuente.

Por lo general, el chat está abierto para todos los espectadores que ingresen
a la transmisión. Sin embargo, los administradores tienen la oportunidad de
restringirlo únicamente a los seguidores del canal. Esto obliga a los curiosos que
quieran participar, al menos de manera esporádica, a seguir el canal. Teniendo en
cuenta estas posibles limitaciones, comenzaré con la exposición de los datos
recolectados durante la investigación.

La principal actividad que se ve en el chat de las transmisiones es, sin lugar a


dudas, las preguntas o consultas al streamer. Esto es cuando hablamos de un
mensaje que busca una interacción, porque también se pueden encontrar saludos,
reacciones escritas a lo que sucede en el directo, pedidos de saludos y, en menor
medida, interacciones entre espectadores.

El hecho de que un streamer responda a las preguntas que se le hace por


chat depende, principalmente, de la cantidad de seguidores que éste tiene. Por
ejemplo, de los canales seleccionados, es más fácil ver preguntas en el chat de
TELLIER50, luuwia_, Jorobita_ y AndibroS, que en el de Coscu. Los espectadores
son conscientes de que la cantidad de mensajes que recibe por minuto son
imposibles de leer, por lo que en este último canal se pueden ver sobre todo
reacciones a lo que está ocurriendo en directo.

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En la imagen de la izquierda se puede ver una captura de pantalla del chat en
el canal de Coscu segundos después de que este se cayera de la silla desde donde
estaba haciendo su directo. Aunque sea solo una imagen de un momento
determinado, es bastante representativo de lo que se puede encontrar en la sección
de chat de este canal. Los mensajes de la audiencia son un reflejo de lo que pasa
por sus mentes en esos momentos. No buscan interactuar con el streamer ni con el
resto de la audiencia: solo comentan sobre lo que ven y envían emoticonos.

Distinto es el caso del resto de canales, en los que la cantidad de mensajes


es bastante menor y la posibilidad de esperar una interacción de parte del
transmisor es más alta. En estos canales es más común, entonces, ver que los
espectadores envíen preguntas. En la imagen de la derecha el chat corresponde al
canal de TELLIER50, en donde se
pueden ver una mayor cantidad de
preguntas. En esta transmisión, el IRL
consistía en ver el partido de Uruguay
Vs. Brasil de las eliminatorias para la
Copa Mundial de Fútbol 2022. Allí los
espectadores podían comentar el
partido y preguntar por las
predicciones “del tata” acerca de otros
encuentros que se jugaban
simultáneamente. Además, los que se
iban sumando a la transmisión
saludaban y preguntaban cómo
estaban, como si se tratara de la
llegada a un lugar físico lleno de gente.
Por último, la dedicación de
TELLIER50 para leer los mensajes y
responderlos hace que esta conducta cálida y amable se mantenga durante las
cinco horas que duró la transmisión. El Nightbot (una herramienta de la que hablaré
más adelante) avisa: “No tiene delay, ni bug en el chat, se toma el tiempo de leer
TODOS los mensajes y se atrasa”, debido a los insistentes comentarios sobre el
retraso que tenía el streamer para contestar a los mensajes.

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En ningún caso los espectadores pretenden una interacción entre ellos.
Aunque el chat ofrece algunas herramientas para facilitar la comunicación entre los
usuarios (como menciones o citas), estas se usan con poca frecuencia o nunca,
incluso en el chat con un ambiente tan relajado como el de TELLIER50. Como
vimos, la intención principal es interactuar con el streamer, no con los demás que lo
están viendo. Mis intentos de interactuar con los usuarios en el chat fracasaron en
todos los canales, aunque obtenía respuesta del transmisor en algunas ocasiones.

5.2. Respuesta del streamer

Poco más se puede agregar a lo ya detallado en el punto anterior. La


respuesta del streamer a los mensajes del chat es inversamente proporcional a la
cantidad de seguidores (y mensajes) que tiene. TELLIER50 es, de los cinco canales
investigados, el que más tiempo dedica a responder los mensajes. Esto se debe a
que lee todos y cada uno de ellos (incluso los saludos), además de que la cantidad
que recibe es bastante alta (con más de doscientos mil seguidores, recibe varias
decenas de mensajes por minuto). Esto se traduce en la duración de sus
transmisiones, que supera la mayoría de las veces a las tres horas, en las que no
hace otra cosa que responder uno a uno los mensajes.

Otro canal que dedica bastante tiempo a responder a sus seguidores es el de


AndibroS. A diferencia de TELLIER50, este canal tiene muchísimos menos
seguidores, lo que significa también una menor cantidad de mensajes y una mayor
dedicación a leerlos. En la captura de pantalla de su chat que se encuentra a
continuación, se puede ver que los espectadores consultan sobre sus opiniones
sobre política, religión, feminismo,
entre otros temas sensibles. Esto es
gracias a que él lee y responde los
mensajes del chat ofreciendo una
reflexión profunda sobre el tema
consultado, en un contexto relajado. Lo
importante es la dedicación de sus
respuestas, en las que se toma entre
dos a cinco minutos para responder a

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cada una, a diferencia de TELLIER50 que responde en pocos segundos.

Por otro lado, la interacción de Coscu está, como ya mencioné antes, menos
ligada a los mensajes del chat, pero no solo por la gran cantidad de espectadores,
sino porque muchas de las transmisiones que realiza, las hace junto a alguno de
sus compañeros de la “Coscu Army”, por lo que la principal interacción se da entre
quienes están transmitiendo y no tanto entre el streamer y su audiencia.

5.3. Dinámicas propuestas

Entre las posibilidades que ofrece Twitch a los creadores de contenido se


encuentran las distintas actividades o dinámicas que, aunque se desarrollan en el
chat, no tienen como finalidad el envío de mensajes. Algunas de estas herramientas
son las encuestas (que en ocasiones determinan el futuro de las transmisiones), las
predicciones (con un sistema de apuestas basado en los puntos del canal) y los bots
(mecanismos que, mediante comandos enviados por el chat del canal, responde con
juegos y otras actividades).

En los IRL las dinámicas que más se pueden observar son las de los bots,
mientras que las otras dos mencionadas son más frecuentes en las transmisiones
de videojuegos. El bot más utilizado para este tipo de juegos es el que mencioné
con anterioridad, el nightbot. Principalmente es utilizado para enviar recordatorios al
chat y reaccionar a comandos que pueden enviar los usuarios para participar de
estas dinámicas.

El funcionamiento de este bot es muy


sencillo: detecta en el chat si un espectador
escribió una palabra o un comando que
actúe de desencadenante, y si lo encuentra,
responde con el mensaje predefinido para
esa palabra. De los canales que investigué,
el de AndibroS y el de Jorobita_ son los que
más usos hacen de este bot. La imagen de
la derecha corresponde al chat del primero,
en el que los usuarios ejecutan el comando “!campo” (el signo de exclamación al
inicio significa que lo que se está introduciendo es un comando) y el Nightbot

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responde con un porcentaje de cuánto campo tiene esa persona (el número dado es
aleatorio).

Jorobita_ también ofrece algunos comandos para jugar en el chat, como


“!facha”, muy similar al de “!campo” pero que indica cuánta “facha” tiene el usuario

que escribió el comando, o “!duelo” para que dos usuarios se batan a duelo en el
chat. Otra dinámica que presenta este streamer es la del juego Marbles on Stream,
que consiste en una carrera de canicas con obstáculos que se disputa entre los
espectadores. La participación se realiza también mediante comandos y cada
canica representa a un espectador que decidió unirse al juego. La carrera se
desarrolla sin intervención ni de los espectadores ni del streamer, dejando el
ganador a la suerte de la física. Por lo general, Jorobita_ regala una serie de
beneficios a quien logre finalizar las carreras con la mayor puntuación, generando
un vínculo más estrecho con su audiencia y permitiéndole retribuirla.

5.4. Otras redes sociales

La intención de investigar las redes sociales de los streamers analizados, fue


saber si la transmisión de la vida real continuaba más allá de Twitch, y si el interés
de su audiencia por esa rutina trasciende la plataforma. En este apartado me
enfocaré en los creadores de contenido con más seguidores en sus redes sociales,

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como Coscu y luuwia_. En el resto de casos los seguidores en plataformas como
Instagram no son suficientes para llegar a una conclusión apropiada.

La aparición del IRL en las redes sociales de luuwia_ se podría considerar


inexistente. En TikTok (su red principal, en donde reúne la mayor cantidad de sus
seguidores), su contenido se basa únicamente en coreografías y música y no habla
de su vida diaria ni íntima. Mientras tanto, en Instagram publica fotos posando,
comentarios sobre sus transmisiones en directo (agradeciendo la participación de la
audiencia, por
ejemplo) y algunas
publicidades.
Mientras tanto, los
comentarios en estas
redes sociales
tampoco tienen que
ver con lo que se
puede esperar de
una transmisión IRL.
La mayoría consisten
en emojis o mensajes
de apoyo para que continúe publicando ese tipo de contenidos.

El caso de Coscu es distinto, ya que en las


historias de Instagram se lo puede ver en sus
actividades de la vida diaria, con su perro y sus
amigos. En este caso, el IRL trasciende Twitch. En
cuanto a los comentarios que recibe sus
publicaciones (que son pocas, ya que la mayoría
de sus imágenes las comparte por historias, cuyas
respuestas son privadas) también condice con lo
que se puede encontrar en el chat de su canal de
Twitch, con comentarios, emojis, reacciones y
demás.

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Aunque los mensajes que reciban ambos creadores de contenidos son
similares, las razones por las que los seguidores los seleccionan es completamente
diferente. Esto lo veremos a continuación.

6. Conclusión

Como pudimos ver a lo largo de este trabajo, el concepto de IRL no es para


nada nuevo. El interés por capturar la vida diaria de las personas es muchísimo
anterior al nacimiento de Internet. Hemos visto una transformación del diario íntimo
en un diario “extimo” (Sibilia, 2008, 16), disponible en línea para todo el mundo
interesado en verlo. Por otro lado, el interés del público en conocer la vida íntima de
sus ídolos (en algunos casos de los canales seleccionados, donde ya tenían
seguidores antes de incursionar en el IRL) también es un factor que determina la
alta popularidad de este tipo de transmisiones.

Básicamente, el poco esfuerzo que requiere el IRL, sumado al gran interés de


los usuarios, lo convierten en una buena opción para los creadores de contenidos.
Aunque es una categoría difícil de realizar para personas con pocos seguidores
(porque la interacción con el público suele ser lo principal), muchos la utilizan como
una forma de darse a conocer en la plataforma y otros como un medio para
interactuar con una audiencia que vienen de otras redes sociales.

La interacción por parte de los espectadores es consciente respecto a las


posibilidades de respuesta de los streamers. Tal vez sea porque conozcan la forma
de interactuar con el público, o tal vez porque saben que la cantidad de mensajes
hace imposible su lectura. Por otro lado, la comunicación está dirigida, en todos los
casos, únicamente al presentador de la transmisión. Nunca se pretende interactuar
con otros espectadores.

Como adelanté antes, hay ocasiones en las que la práctica del IRL se
mantiene en otras redes sociales, aunque en la mayoría de las ocasiones esto no
ocurre así. Los dos canales cuyas otras redes sociales pude analizar tienen una
interacción con sus seguidores bastante similar, pero las razones por las que esto
ocurre son distintas. En la cuenta de luuwia_ las publicaciones son mucho más
coincidentes con lo que se espera ver en Instagram, mientras que Coscu utiliza esta
red social como una extensión de su canal de Twitch.

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En otras palabras, los comentarios a las publicaciones de luuwia_ son
propios de los usuarios que utilizan Instagram, enviando emojis y comentarios
alentadores. Mientras que por el contrario, los de Coscu son similares en contenido,
pero su motivación radica en que utilizan los mismos códigos que se ven en el chat
de Twitch. La simpleza de estos últimos mensajes está basada en que aumenta la
posibilidad de ser vistos entre otros cientos de comentarios (mensajes más largos y
elaborados podrían hacer desistir al creador de contenidos de leerlos). Aunque en el
resto de cuentas sociales no encontré tanta información para destacar, lo que sí
puede apreciarse es que, aunque el contenido IRL puede persistir a través de las
redes, los comentarios y mensajes que la audiencia envían no lo hacen.

Para finalizar, el IRL ayuda a la construcción de una comunidad que maneja


los mismos códigos (las palabras propias del Coscu, o el hecho de llamar Tata a
TELLIER50 son solo algunos ejemplos), lo que genera la sensación de pertenencia
y aproximación a los streamers. Estar participando en el chat los hace ser parte de
esa comunidad, y ser “amigo” del creador de contenido. Por otro lado, esta
proximidad se corresponde por parte del transmisor, invitando a toda su audiencia a
participar “activamente” de su vida diaria, invitarlos a su casa y a sus actividades.

Esta nueva dimensión de un “Gran Hermano” voluntario, individual y


participativo responde no solo a un fetiche por exponer la vida privada, sino también
a un mandato humano de querer pertenecer a una comunidad. El aislamiento por
Coronavirus no hizo más que darle tiempo a quienes no lo tenían, de conformar
estas comunidades virtuales. Algunos son más moderados que otros, transmitiendo
únicamente cuando no tienen otra cosa que hacer. Otros, llevan esta práctica al
extremo, como llevando una cámara en su gorra. Pero lo que es cierto es que la
exposición de la vida privada, de las rutinas y las actividades diarias, es un
comportamiento que no es nuevo, que se ha visto multiplicado por la facilidad de
concretarlo y que actualmente trae beneficios reales. Y es una tendencia que está
en aumento.

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