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Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Fecha: Junio de
2012
Regional Quindío
Centro Agroindustrial Versión 2.0
Sistema de Gestión UNIDAD 2. ENTORNO DE TRABAJO, ARCHIVOS Y DOCUMENTOS
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Anexo D

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Competencia: Resultados de Aprendizaje Tiempo Estimado de


Ejecución
220501046 220501046/02 10 horas
Aplicar herramientas Personalizar el entorno de
ofimáticas, redes sociales y trabajo, de ahí, lograr la
colaborativas de acuerdo con creación, configuración y
el proyecto a desarrollar. publicación efectiva de un
documento que contenga
importación de diferentes
archivos, alcanzando así la
exportación final de un
producto armónico.

2. PRESENTACIÓN

Bienvenido(a) a la unidad 2 del curso ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5.

En esta unidad se va a enseñar tanto a manipular paneles de Adobe Flash Professional


como a personalizar su entorno.

Se seguirán pasos para la configuración básica del documento y se instruirá en la


configuración de publicaciones.

La actividad preliminar al desarrollo de la formación requiere de la revisión detenida delos


documentos de estudio que se encuentra en Materiales del curso Unidad 2 “ENTORNO DE
TRABAJO, ARCHIVOS Y DOCUMENTOS” y la realización de las respectivas consultas en
internet, presentaciones interactivas y adicionalmente descargar el material que servirá de
guía en el proceso.

3. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Inicio de proyecto en Flash.


Descripción:

La multinacional “Juguetes maestros” lo ha contratado para realizar un importante


proyecto en la herramienta Flash, usted será el encargado de seleccionar el banner de la
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página web, para esto la multinacional requiere:

1. Que usted importe dos imágenes referentes a los productos de la empresa (juguetes),
una con extensión .jpg y la otra .png.

2. Importar un archivo .mp3 y guardar todo el documento.

Este proyecto será delegado posteriormente al experto en animación, él se encargará de


hacer el resto del trabajo.

Sin embargo el jefe de producción de “Juguetes maestros”, le ha puesto el ojo encima,


quiere ponerlo a prueba y desea que le envíe lo siguiente:

3. El documento (archivo .fla) con las importaciones.

4. La captura de pantalla de la personalización del área de trabajo.

5. La respectiva publicación (archivo .swf).

La empresa quiere saber si usted es un trabajador ordenado y capaz de adaptar la


herramienta de acuerdo a los requerimientos necesarios. Personalice los paneles a su
gusto y demuestre que posee los conocimientos para esta labor.

Envíe los archivos (.fla y .swf) a su tutor, en este caso él actuará como jefe de producción
y evaluará los respectivos conocimientos.

Para realizar la actividad propuesta para la Unidad 2 usted debe primero:

- Leer documento guía de la Unidad 2


- Ver los videos explicativos de la Unidad 2
- Leer el material Interactivo de la Unidad 2
- Entregar: Documentos solicitados en donde se evidencie el proceso de aprendizaje del
Inicio de proyecto en Flash.

Envíe los documentos por medio del enlace llamado “Actividad 2: Inicio de proyecto en
Flash” ubicado en el botón Actividades Unidad 2.

NOTA: Si al momento de enviar un archivo (Actividad), el sistema genera el error: "Archivo


Inválido", debe tener en cuenta que este error, se debe a que:

En el momento que está adjuntando el archivo lo tiene abierto, ciérrelo y pruebe


nuevamente adjuntándolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.
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Ambiente(s) requerido:

 Ambiente de navegación (computador y conexión a Internet)


 Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
 Instalación Adobe Flash Professional CS5.5

Material (es) requerido:

 Material de descarga (Versión imprimible) Unidad 2.


 Documentos de Apoyo Unidad 2.
 Material interactivo Unidad 2.
 Textos y actividades interactivas.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE : Foro Unidad 2


Descripción

El foro planteado para la Unidad 2 corresponde a un caso de estudio, el aprendiz deberá


analizar la situación de la forma más adecuada y realizar las respectivas
recomendaciones sobre el caso.

El foro se encuentra disponible en el botón Foros de discusión / foro Unidad 2, en el menú


principal del curso o en la carpeta actividades / Unidad 2.

Usted deberá participar en el foro de discusión de la Unidad 2 de acuerdo con las


instrucciones brindadas en la descripción del foro.

Revisar el cronograma del curso para la entrega oportuna de las actividades.

Ambiente(s) requerido:

 Ambiente de navegación con (computador y conexión a Internet)


 Instalación del software requerido por la plataforma del SENA para trabajar: Adobe
Reader, Adobe Flash Player.

Material (es) requerido:

 Material de descarga (Versión imprimible) Unidad 2.


 Material interactivo unidad 2.
 Documentos de Apoyo Unidad 2.
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 Fuentes Bibliográficas relacionadas con el tema.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE : Actividad Interactiva


Descripción:

En esta actividad identificará los principales accesos rápidos del teclado para los paneles
de Adobe Flash Professional CS5.5.

En la columna derecha se presentarán cuatro posibles opciones de accesos directos, los


cuales deberá relacionar con la imagen que se mostrará en un recuadro al lado izquierdo.

Para seleccionar una opción del lado derecho, hacer clic sobre la opción que considere
correcta, una ventana emergente con un mensaje le indicará si la opción seleccionada es
o no la respuesta verdadera. Recuerde que si falla tres veces, perderá la actividad.
¡BUENA SUERTE!

• Realizar el juego interactivo que se encuentra en la carpeta Unidad 2.

Ambiente(s) requerido:

Ambiente de navegación (computador y conexión a Internet)

Material (es) requerido:

 Material de descarga (Versión imprimible) de la Unidad 2.


 Documentos de Apoyo Unidad 2.
 Material interactivo unidad 2.
 Fuentes Bibliográficas relacionadas con el tema.

4. EVIDENCIAS Y EVALUACIÓN

Descripción de la evidencia: 1. Realización de Actividad “Inicio de proyecto en


Flash”
2. Participación en el Foro Unidad 2.
3. Interacción y realización de la Actividad Interactiva
de la Unidad 2.
Entregable: Las actividades correspondientes a la Unidad 2 son las
siguientes:

1. Actividad “Inicio de proyecto en Flash” Unidad 2


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resuelta.
2. Foro Unidad 2.
3. Actividad Interactiva de la Unidad 2.

Forma de entrega: Las actividades deben entregarse de la siguiente forma:

1. La actividad “Inicio de proyecto en Flash” Unidad 2


debe entregarse en formato .fla y .swf a través de
los pasos referenciados en la Unidad 2 del botón
Actividades.
2. El foro Unidad 2 debe ser realizado en línea.
3. Actividad Interactiva de la Unidad 2 debe realizarse
en línea.

Criterios de Evaluación:  Crea y guarda un documento correctamente, bajo los


parámetros establecidos.
 Importa los archivos requeridos de acuerdo a la
situación planteada.
 Publica un documento según las indicaciones
propuestas.
 Personaliza el espacio de trabajo según el proyecto a
desarrollar.
 Analiza y opina con criterio el tema propuesto.
 Expone los conocimientos aprendidos a través de un
proceso interactivo.

5. GLOSARIO

ActionScript: Es un lenguaje de programación utilizado en aplicaciones web animadas y


realizadas con Flash. Es un lenguaje orientado a objetos.
Animación: Una animación es una serie de imágenes consecutivas, dibujadas o
fotográficas, que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento. Las
imágenes pueden obtenerse sobre una película y proyectarse, como en los dibujos
animados, o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia.
Aplicativos: Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una función
específica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas
electrónicas, etc.
Atributos de trazo: El atributo de trazo básico son líneas sencillas. Es posible cambiar el
grosor y color del trazo. Se puede cambiar la forma de terminar el extremo de un trazo y de
unirlo a otros trazos.
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Botón: Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de
las películas Flash con aquél que la esté visualizando. Un botón, en Flash, es igual que
cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. Son elementos
que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de
acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les
pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Clip de película: Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en sí misma, que
está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas
en esta.
Código fuente: Texto escrito en un lenguaje de programación específico y que puede ser
leído por un programador. Debe traducirse a lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado
por la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intérprete. Este
proceso se denomina compilación. Acceder al código fuente de un programa significa
acceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la única manera de modificar
eficaz y eficientemente un programa.
Colores planos: Es el resultado de aplicar las tintas sobre la superficie de forma continua,
con la misma intensidad, sin gradaciones ni otros efectos de claroscuro.
Comandos: Instrucción que se le da a un Sistema Operativo para que éste realice una
determinada tarea.
Cuadro a cuadro: Es uno de los tipos de movimientos que se pueden hacer con Flash
(cuadro a cuadro e interpolación de movimiento). Este tipo de animación es con la se realizan
las caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y después
realizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacen
pasar todos muy rápido, y esto nos da una sensación de movimiento, bueno pues esto es lo
que se hace en flash para hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no tenemos
que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con la
misma, solo que la iremos modificando poco a poco.
Escenario: Es el gran rectángulo blanco que se ubica dentro del área de trabajo de Flash.
Es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que
constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las
Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.
Exportar: Consiste en transferir datos desde un programa hacia otro, el traslado puede ser
directo o a través de archivos compatibles para ambos programas. El programa emisor
exporta los datos y el programa receptor los importa.
Extensiones: Es una cadena de caracteres anexadas al final de un nombre de archivo
separados por un punto. Las extensiones suelen determinar el tipo de formato del archivo al
que pertenecen y así poder ser reconocido por el sistema operativo o por el programa que lo
ejecuta (además de poder ser reconocido por los propios usuarios).
Flash Player: El reproductor Flash Player ejecuta archivos SWF, que son creados por la
aplicación oficial Adobe Flash, u otras aplicaciones y herramientas. Flash Player no sólo
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ejecuta gráficos y animaciones vectorizadas e imágenes rasterizadas, sino que también


puede ejecutar videos (FLV) y programación en Action Script.
Forma poligonal: Todos los objetos tienen forma poligonal. Algunos, además, tienen forma
poligonal regular. Un polígono regular es aquel que tiene todos sus lados y todos sus ángulos
iguales. Los elementos básicos de un polígono son los vértices, los ángulos, los lados y las
diagonales.
Formato de archivo: Se denomina formato a la extensión con la que se forman, crean y
almacenan cualquier tipo de archivo. Cada programa guarda sus ficheros con un formato
independiente propio, aunque también permiten utilizar otros. En Power Point es posible
insertar un gran número de formatos de archivo de gráficos en una presentación
directamente o mediante el uso de filtros de gráficos. Existen muchos formatos de archivo,
algunos de ellos; Metarchivo mejorado (.emf), Photographic Experts Group (.jpg), Portable
Network Graphics (.png), Mapa de bits de Windows (.bmp, .rle, .dib), Metarchivo de Windows
(.wmf).
Fotograma: En cinematografía, se llama fotograma a cada una de las fotografías que forman
una película. Esta definición es muy parecida en Flash.
Icono: En informática y en entornos gráficos, la palabra "icono" se usa para nombrar una
pequeña imagen gráfica mostrada en la pantalla que representa un objeto manipulable por el
usuario. Por ejemplo, una papelera representa un comando para borrar textos o archivos no
deseados. Los iconos permiten controlar ciertas funciones de los ordenadores sin tener que
recordar comandos ni escribirlos con el teclado. Son un elemento importante de las
interfaces gráficas de usuario, ya que facilitan el manejo de las distintas funciones y
programas.
Ilustrar: Utilizar las herramientas adecuadas para dibujar un objeto en Flash.
Importar: Traer de otra parte algo. La función Importar se utiliza para incorporar a una
aplicación objetos, documentos u otro tipo de archivos que fueron creados en otra aplicación,
o que pertenecen a versiones antiguas de la misma aplicación.
Interactividad: La interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación
asincrónicos y no-lineales. También en la interactividad el receptor decide o escoge qué
parte del mensaje le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la
información no-lineal sin interactividad.
Interface: Zona de contacto o conexión entre dos componentes de "hardware"; entre dos
aplicaciones; o entre un usuario y una aplicación. Apariencia externa de una aplicación
informática.
Interpolación: La interpolación es el proceso de calcular valores numéricos desconocidos a
partir de otros ya conocidos mediante la aplicación de algoritmos concretos. Hay diversos
tipos de interpolación que producen resultados muy diversos. Bien aplicada, la interpolación
es una herramienta de trabajo muy útil. Los fabricantes de programas de procesamiento de
imagen procuran resaltar siempre la calidad de sus procesos de interpolación en
comparación con los de la competencia. Básicamente, existen tres procedimientos de
interpolación: - Interpolación por aproximación o por vecindad, basado en promediar los
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valores de los 2 píxeles vecinos. - Interpolación bilineal, que se basa en hacer el promedio de
los 4 píxeles vecinos. - Interpolación bicúbica, basado en promediar teniendo en cuenta los
valores de los 16 píxeles vecinos.
La librería: Son bibliotecas almacenadas en un directorio de flash para ser compartidas por
cualquier documento .fla abierto. Las bibliotecas comunes, permiten disponer de colecciones
de objetos que usamos comúnmente en el desarrollo de nuestras aplicaciones (sonidos,
botones, gráficos, clips de película, etc.)
Línea de tiempo: La línea de tiempo organiza y controla el contenido del documento a través
del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos Flash
dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas
unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en
el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los
fotogramas y la cabeza lectora.
Logo símbolo: Es el tipo de marca integrado por un componente escrito y por un distintivo
icónico.
Mapa de bits: Los archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de
bits o mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen
que ocupa. Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales.
Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales. El
principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliación, cuando
un archivo se amplía mucho, se distorsiona la imagen mostrándose el mosaico "los píxeles" y
una degradación en los colores llegando al efecto pixelación (definido en el apartado de
imagen digital), debido a la deformación de la fotografía.
Paneles: Los paneles ayudan a modificar aspectos de elementos u objetos seleccionados en
el documento. Con los paneles se puede trabajar en fotogramas, capas, símbolos y otros.
Los paneles pueden arrastrarse por separado, por lo que es posible agrupar los paneles en
función de las necesidades propias.
Persistencia de la visión: El ojo humano presenta un fenómeno muy interesante, el de la
persistencia. Si en un instante se coloca un objeto frente a los ojos y después de cierto
intervalo se retira de repente, el ojo tiene la sensación de seguir viendo el objeto durante un
tiempo muy corto, aun cuando éste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visión del
objeto persiste. Este fenómeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y
enviarse la correspondiente señal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que la señal
se procese, por así decirlo. El cerebro retiene la impresión de iluminación durante un
intervalo de alrededor de 0.1 seg después de que la fuente de luz se ha retirado. Este
fenómeno implica lo siguiente: supóngase que ocurren dos sucesos alternadamente en un
intervalo de tiempo menor a 0.1 seg, el ojo percibe el primer suceso, pero al ocurrir el
segundo, el efecto del primero todavía persiste en el cerebro, por lo que no se da cuenta de
que el segundo suceso ocurrió. Este hecho se ha aplicado para crear ilusiones de
movimientos aparentes como el cinematógrafo y la televisión. La base de estas ilusiones
reside en el hecho de que si se presentan dos imágenes fijas separadas entre sí en por lo
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menos 0.1 seg entonces el ojo tiene la sensación de que ocurre movimiento. De hecho,
cuando al sistema visual se le presenta rápidamente una serie de imágenes fijas, éstas no se
ven de manera discontinua; resulta que el cerebro "rellena", por así decirlo, las lagunas entre
las imágenes e imagina que está viendo un objeto en movimiento continuo.
Pixel: Píxel, en informática, es la abreviatura fonética del concepto inglés "Picture Element"
(elemento gráfico). Se trata de un punto en una rejilla rectilínea de miles de puntos tratados
individualmente, para formar una imagen en una pantalla o en la impresora. Las fotografías
digitales están compuestas de miles o millones de ellos. Los píxeles son los elementos
constitutivos de las imágenes digitales.
Pixelación: En la fotografía tradicional se producía el famoso efecto de granulación al
realizar una ampliación en la fotografía, en cambio en la imagen digital este efecto es
substituido por el de pixelación. Si reproducimos una imagen con baja resolución quiere decir
que el píxel ocupa más espacio y deforma la imagen con el efecto de pixelación, (píxeles de
gran tamaño) aportando poca definición a la imagen. En cambio si la resolución en ppp, es
más alta, existe más detalle y más definición. Las imágenes con una resolución más alta
reproducen más detalle, que las imágenes con resolución más baja. Si se usa una resolución
demasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenómeno de la pixelación,
con píxeles de gran tamaño que dan a la imagen un aspecto de poca definición.
Plug-in: Programas que se agregan a un navegador del WWW los cuales realizan funciones
determinadas. Producen la visualización de archivos multimedia y dan soporte a archivos
gráficos no estándares con el visualizador
Símbolos: Los símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas
que nos proporciona Flash. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en
una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en
varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.

6. BIBLIOGRAFÍA

Tema 5. Tomado de Ayuda Flash Professional/Temas de Adobe (2012). En


http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/index.html.

Material realizado por el grupo de rediseño del Centro Agroindustrial Regional Quindío SENA
(Mayo de 2012).
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CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


Rachman Bustillo Comunicador Centro Agroindustrial. Abril 20 de
Martínez Social Regional Quindío 2012
Nidia Liseth Ospina Ingeniero de Centro Agroindustrial. Abril 20 de
Autores
Quintero Sistemas Regional Quindío 2012
Carlos Humberto Ingeniero de Centro Agroindustrial. Abril 20 de
Ramírez Garzón Sistemas Regional Quindío 2012

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