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SI ES POSIBLE DIVERTIRSE MIENTRAS SE ESTIMULAN LAS FUNCIONES

COGNITIVAS.

Laboratorio de Psicología Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano

Autores

Castañeda Lina María

González Miranda Adriana Isabel

Ramírez Agudelo Bibiana María.

Asesor de prácticas II

Isabella Builes Roldán

Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano

Programa de Psicología

Facultad de Sociedad, Cultura y Creatividad

Medellín, febrero 2021


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1. Introducción.

1.1. Planteamiento del problema.

El proceso de aprendizaje no debería basarse en un modelo de formación estático, ya que

cada individuo tiene una manera particular de aprender, es por esto que se desea complementar

actividades dinámicas y lúdicas en el laboratorio de psicología a través de juegos que puedan

potenciar las funciones cognitivas y la plasticidad cerebral y que dentro de las clases se puedan

desarrollar este tipo de actividades apoyados por el laboratorio de psicología, ya que dentro de la

encuesta diagnóstico algunos de los participantes pidieron actividades más dinámicas en las

presentaciones que ofrecer el laboratorio; además dentro de este instrumento diagnóstico,

también se identificó que aunque se ha tenido un avance en los últimos meses con respecto a este

espacio y la divulgación del mismo, la mayoría de respuestas de la comunidad educativa apunta

a que este es un lugar que les genera gran interés pero que es poco conocido y ha sido uno de los

motivos por los que no han accedido a los servicios que este presta, por eso desde este proyecto

también se pretende implementar estrategias de divulgación como infografías en redes sociales,

poster en los correos electrónicos, etc. con el fin de que más personas conozcan el espacio y

puedan aprovechar todo lo que se tiene allí para fortalecer el proceso de formación.
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1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo General

Contribuir al fortalecimiento del laboratorio de psicología del Politécnico

Grancolombiano Sede Medellín, logrando que este espacio sea de gran utilidad e interés

para estudiantes, docentes y egresados del programa de psicología presencial y virtual.

1.2.2. Objetivos específicos

 Crear juegos dinámicos que permitan estimular y entrenar procesos psicológicos

como la memoria, la atención, la coordinación, la percepción, entre otros.

 Realizar actividades de divulgación del laboratorio a través de medios virtuales

como correo electrónico, redes sociales, grupos de WhatsApp, entre otros con el fin llegar a más

población y este pueda ser un lugar conocido por la comunidad estudiantil.

 Enseñar diferentes pruebas psicológicas proyectivas y objetivas, para que todos

los interesados conozca las herramientas con las que cuenta este espacio.
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Cronograma.

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