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Investigación en curso resultado de proceso de Doctorado en Diseño Palabras clave:
realizado en la Universidad de Palermo – Buenos Aires, Argentina. Videojuegos, diseño gráfico,
fundamentos del diseño.
* Diseñador gráfico de la Fundación Universitaria del Área Andina,
especialista en diseño urbano y magister en territorio y ciudad de Key words:
la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Actualmente se Videogames, graphic design, principles
encuentra cursando el doctorado en diseño de la Universidad de of design.
Palermo en Argentina. Es profesor investigador en el espacio del
Laboratorio Hipermedia de la Fundación Universitaria Los Liberta- Recibido: 30/05/2019
dores, donde dirige el semillero de Cultura Digital y Videojuegos. Aceptado: 7/10/2019
Sus investigaciones se centran principalmente en los fundamentos del
diseño de videojuegos, lo cual lo ha llevado a encontrar la relación de
estos con la pedagogía a través de su naturaleza implícita en el juego.
E-mail: cfrojasz@libertadores.edu.com
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5827-2813
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Resumen:
El presente artículo muestra los resultados parciales que se han obtenido dentro
de la investigación en desarrollo, que hace parte del proceso de doctorado en
diseño que se viene realizando en la Universidad de Palermo - Argentina.
104 Abstract:
This article shows the partial results that have been obtained within the
research in development, which is part of the PhD in design process that has
been carried out at the University of Palermo - Argentina.
The research is aimed at the search for a theory centered on the design elements
that make up videogames, for this reason the fundamentals of graphic design
must be reinterpreted, which have been established taking into account the
physical and digital visual products in a general way. For this, in the first
phase has raised the use of a hermeneutic method that allows from semiotics
to reinterpret the meaning of each design element taking into account the
characteristics and qualities of video games.
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Ahora bien, entre estas teorías centradas en los videojuegos encontramos que
los estudios realizados desde el diseño gráfico, en gran parte se limitan a entender
la forma de producción para generar videojuegos exitosos, ejemplo de ello son
la gran cantidad de libros que se pueden encontrar, tales como: The art of game
design, publicado en 2008 por Jesse Schell, en el que se desglosa el proceso de
diseño y producción de los videojuegos, centrados en gran parte en la experiencia
del diseñador como videojugador o gamer; también se encuentra el libro Diseño de
106 videojuegos de amateur a pro, publicado en el 2017 por Michael Salmond, en el cual
narra el proceso diseño de videojuegos centrados en la narrativa, haciendo uso de
estudios de caso y entrevistas a expertos; además, se encuentra el libro Diseño de
videojuegos, da forma a tus sueños, publicado en el 2016 por Daniel Gonzáles, en el
que describe, a manera de guía, el proceso paso a paso para diseñar un videojuego
para múltiples plataformas.
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Corpus de investigación
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Fuente: autor.
Tabla 3. Géneros y subgéneros de videojuegos.
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La tabla muestra en la parte superior el nombre del videojuego, seguido por las
categorías en las que ganó, y las categorías en las que fue nominado; también se
encuentra la información de la empresa desarrolladora, su clasificación ESBR y PEGI,
los cuales son sistemas de clasificación del contenido de los videojuegos, según el
marco estadounidense y europeo; además, se muestran las plataformas en la que el
videojuego funciona, consola de videojuegos o una computadora, y el número de
subgéneros de los cuales el videojuego tiene características. En la parte izquierda, se
encuentran los géneros ordenados por color y los subgéneros con tonos más claros.
Los videojuegos que cuentan con características de algún subgénero reciben uno en
esta casilla y al final se suma el total.
1. God of War 4: este videojuego fue desarrollado por el estudio de Santa Monica
SCE, funciona exclusivamente para la consola PlayStation 4 de Sony, es de clasifi-
cación PEGI 18 y ESBR M, lo que significa que es para personas mayores, por el alto
contenido de violencia.
Este videojuego fue ganador en las categorías de videojuego del año, mejor
dirección de juego y mejor videojuego de aventura-acción. También fue nominado en
las categorías de mejor narrativa, mejor dirección de arte, mejor música por puntaje,
mejor diseño de audio. Tiene elementos de los géneros de videojuegos de acción, 111
videojuegos de aventura y videojuegos acción-aventura.
112 6. Dead Cells: fue desarrollado por la empresa Motion Twin, funciona para las
plataformas PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Microsoft Windows, MacOS
y Linux, es de clasificación PEGI 16 y ESBR T, para público juvenil.
7. Into the breach: fue desarrollado por la empresa Subset Games, funciona para
las plataformas Nintendo Switch, Microsoft Windows, Linux y MacOS, tiene clasifi-
cación PEGI 7 y ESBR EC/E, es decir, apto para casi todo público.
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9. Dragon Ball Fighter Z: videojuego desarrollado por las empresas Arc System 113
Works y Bandai Namco Entertaiment, funciona para las plataformas de PlayStation 4,
Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, MacOS y Linux, es de clasificación
PEGI 12 y ESBR T, para público juvenil. Fue el videojuego ganador en la categoría
de mejor videojuego de pelea; tiene elementos de los géneros de videojuegos de
acción, videojuegos de aventura y videojuegos de deporte.
10. Overcooked 2: desarrollado por las empresas Ghost Town Games y Team
17, este videojuego funciona para las plataformas Nintendo Switch, PlayStation 4,
Xbox One, Microsoft Windows, MacOS y Linux y tiene clasificación PEGI 3 y ESBR
EC/C, es decir, es apto para todo público. Es el videojuego ganador en la categoría
de mejor videojuego familiar. Tiene elementos de los géneros de videojuegos de rol,
videojuegos de estrategia, videojuegos de deportes y videojuegos casuales.
CAMILO FABIÁN ROJAS ZAPATA // Fundamentos de diseño gráfico en los videojuegos
Estos fundamentos descritos por Wong han sido pieza fundamental para que
los diseñadores comprendan los procesos del ejercicio práctico del diseño. Varios
autores han actualizado estos fundamentos, atendiendo a la evolución de la práctica
del diseño, gracias a los nuevos medios tecnológicos y a los permanentes retos que
tiene este trabajo. Ellen Lupton y Jennifer Cole Philips en su libro Diseño Gráfico.
Nuevos Fundamentos, publicado en 2008, buscan abordar los retos que tiene el
software con respecto al lenguaje visual.
114 Las categorías de los elementos de diseño definidas por Wong son: los elementos
conceptuales; los elementos visuales; los elementos de relación y los elementos
prácticos.
Para que un objeto exista en un espacio digital, primero debemos definir que es
el espacio digital de un videojuego.
Si bien el espacio está definido por Wong, Lupton y Cole como el lugar donde
los objetos existen y ocupan espacio ya sea bi o tridimensional, un espacio digital
podría estar dentro de esta misma definición, contemplando su naturaleza, ya que
el espacio de un videojuego hace parte de un programa de computadora o como
también lo conocemos software o aplicación (app, apk, exe, entre otros), y estos,
desde la informática, son entendidos como el conjunto de instrucciones de forma
secuencial llamado código, que al ser interpretado por un hardware produce el espacio
visual que el usuario final puede ver. Este espacio es infinito, pero cuenta con reglas
descritas por el código a través de las cuales se pueden limitar sus dimensiones y
sus planos (x, y, z). Es así como un software de videojuego determina si el espacio
es bi o tridimensional, según sus medidas en pixeles, entendiendo un pixel como
una unidad de color que forma parte de una imagen digital y es considerada como
unidad mínima visible en una pantalla.
El punto lo definen Wong, Lupton y Cole como una marca que indica una posición
en el espacio, no posee una forma ni tamaño definido y se puede considerar como
la unidad gráfica mínima en el espacio.
Los videojuegos son diseñados para ser visualizados a través de una pantalla,
entendiendo pantalla como cualquier tipo de módulo de salida de imagen: un
proyector, unas gafas, entre otros; por ello, los videojuegos están diseñados para
responder a un tamaño máximo en pantalla a que llamamos resolución o número
de pixeles a lo largo y ancho de una imagen.
La línea la definen Wong, Lupton y Cole como el recorrido que hace un punto,
esta no cuenta con ancho, pero si con posición y dirección. Está conformada por
puntos y es reconocible en los bordes de un objeto.
Wong, Lupton y Cole definen el plano como el recorrido realizado por una
línea en una dirección distinta a la suya, además de caracterizarse por tener largo
y ancho, pero no grosor, además de estar delimitado por líneas y ser el que define
los límites de un volumen.
Los polígonos son los que hacen posible ver los elementos gráficos finales, que
se pueden apreciar en un videojuego, siendo estos, en la mayoría de casos, el medio
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lados, según el motor gráfico en el que se haya diseñado, como se puede apreciar
en la figura 3.
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122 El volumen lo definen Wong, Lupton y Cole como los objetos que ocupan espacio
tridimensional, ya que cuentan con altura, anchura y profundidad.
CONCLUSIONES
Mis análisis del juego o del lenguaje están pensados como puramente
fenomenológicos. El juego no se agota en la conciencia del jugador, y en
esta medida es algo más que un comportamiento subjetivo. El lenguaje
124 tampoco se agota en la conciencia del hablante y es en esto también más
que un comportamiento subjetivo. (Gadamer, 1993, p.18).
Por otro lado, Habermas toma el análisis semántico del discurso como el medio 125
para la explicación de los supuestos desde la aprehensión descriptiva de los hechos
sociales, lo cual permite adentrarse en los hechos más allá de la información descriptiva
y lleva a establecer dentro de la compresión una contextualización, etapa en la que
se establece el diseño gráfico como área de conocimiento que nos permite analizar
el objeto de estudio (los videojuegos), además del instrumento del diseño gráfico a
través del cual se estudiará al objeto de estudio (los fundamentos del diseño).
Esta fase final recae en la validación discursiva, que permite a otros comprender
esta nueva teoría que se desprendería con el fin de exponer los fundamentos que
hacen parte del proceso de diseño de videojuegos.
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