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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE SANTIAGO, UTESA

SISTEMA CORPORATIVO

Facultad de Arquitectura e Ingeniería


Carrera de Ingeniería Informática

IDEA DE NEGOCIO APLICACIÓN MÓVIL DE EVENTOS SOCIALES

Presentado por:

Luz Acevedo 2-15-0811

Tamar Colón 2-13-1946

Adelson Díaz 2-14-1698

Asesor:

Ing. Abrahán Taveras Báez, ma.

Santiago de los Caballeros


República Dominicana
Agosto del 2020
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE SANTIAGO, UTESA
SISTEMA CORPORATIVO

Facultad de Arquitectura e Ingeniería


Carrera de Ingeniería Informática

IDEA DE NEGOCIO APLICACIÓN MÓVIL DE EVENTOS SOCIALES

Presentado por:

Luz Acevedo 2-15-0811

Tamar Colón 2-13-1946

Adelson Díaz 2-14-1698

Asesor:

Ing. Abrahán Taveras Báez, ma.

Santiago de los Caballeros


República Dominicana
Agosto del 2020
IDEA DE NEGOCIO APLICACIÓN MÓVIL DE EVENTOS SOCIALES
Índice
Capítulo I ........................................................................................................................ 1
1.1 Antecedentes ........................................................................................................ 2
1.1.1 Antecedentes del proyecto ............................................................................. 2
1.1.2 Antecedentes del producto ............................................................................. 2
1.2 Descripción............................................................................................................ 3
1.2.1 Descripción del proyecto ................................................................................. 3
1.2.2 Descripción del producto ................................................................................ 4
1.3 Justificación ........................................................................................................... 5
1.3.1 Justificación del proyecto ................................................................................ 5
1.3.2 Justificación del producto ................................................................................ 6
1.4 Planteamiento del problema .................................................................................. 7
Capitulo II ....................................................................................................................... 9
2.1 Objetivos .............................................................................................................. 10
2.1.1 Objetivo General del proyecto ................................................................... 10
2.1.2 Objetivos Específicos del proyecto ............................................................ 10
2.1.3 Objetivo General del producto ................................................................... 11
2.1.4 Objetivos Específicos del producto ............................................................ 11
2.2 Marco filosófico ................................................................................................ 12
2.2.1 Misión del proyecto .................................................................................... 12
2.2.2 Visión del proyecto .................................................................................... 12
2.2.3 Misión del producto ................................................................................... 12
2.2.4 Visión del producto .................................................................................... 12
2.3 Análisis FODA .................................................................................................. 13
2.3.1 Análisis FODA del Proyecto ...................................................................... 13
2.3.2 Análisis FODA del Producto ...................................................................... 14
2.4 Descomposición del Trabajo (EDT) ................................................................. 15
2.4.1 Primer Objetivo Específico ........................................................................ 16
2.4.2 Segundo Objetivo Específico..................................................................... 17
2.4.3 Tercer Objetivo Específico......................................................................... 18
2.4.4 Cuarto Objetivo Específico ........................................................................ 19
2.4.5 Quinto Objetivo Específico ........................................................................ 20
2.4.6 Diccionario de la EDT ................................................................................ 21
Capitulo III .................................................................................................................... 26
3.1 Eventos ............................................................................................................ 27
3.1.1 Origen de los eventos ................................................................................ 27
3.2 Clasificación de eventos .................................................................................. 28
3.2.1 Eventos icónicos y distintivos (Hallmark and Iconic Events)...................... 29
3.2.2 Eventos notorios y de prestigio (Premier or Prestige Events) .................... 29
3.2.3 Mega Event ............................................................................................... 29
3.2.4 Eventos mediáticos (Media Event) ............................................................ 29
3.2.5 Eventos con causa (Cause-related Event) ................................................ 30
3.2.6 Eventos corporativos (Corporate Event) .................................................... 30
3.2.7 Eventos para generar publicidad (Publicity Stunt) ..................................... 30
3.2.8 Evento especial ......................................................................................... 30
3.2.9 Eventos interactivos o de espectadores .................................................... 31
3.2.10 Eventos participativos ............................................................................ 31
3.3 Aplicaciones móviles ........................................................................................ 31
3.3.1 Origen de las aplicaciones móviles ........................................................... 32
3.3.2 Ventajas de las aplicaciones móviles ........................................................ 32
3.3.3 Diseño y desarrollo de una app ................................................................. 33
3.3.4 Distribución ................................................................................................ 34
3.4 Aplicaciones en eventos .................................................................................. 35
3.4.1 Uso de las apps en los diferentes eventos: ............................................... 35
3.4.2 Beneficios de utilizar apps de eventos ...................................................... 36
3.4.3 Con apps como estas, se consigue ........................................................... 36
3.5 ¿Por qué necesita una aplicación de evento?.................................................. 37
3.5.1 Mejorar la comunicación y la interacción. .................................................. 37
3.5.2 Fomentar una comunidad leal. .................................................................. 37
3.5.3 Mantener contentos a sus patrocinadores. ................................................ 38
Bibliografía .................................................................................................................. 39
Anexos ......................................................................................................................... 40
1

Capítulo I

Presentación de la idea
2

1.1 Antecedentes

1.1.1 Antecedentes del proyecto

La idea del proyecto surge de la necesidad personal de los integrantes del grupo,
de asistir a eventos relativos a la carrera de informática. Se observó que para poder
identificar cuales empresas tenían planeado algún evento cercano, se debía llevar a cabo
una búsqueda exhaustiva en diferentes plataformas, redes sociales, diversas págs. web,
etc.

Esto encendió una chispa en sus mentes para desarrollar una aplicación de
eventos sociales, donde el público interesado solo deba consultar un solo lugar.
Desarrollando la idea un poco más, se decide diseñarla para cualquier evento social,
para expandirla y que pueda servir de beneficio para más personas.

1.1.2 Antecedentes del producto

Actualmente existen algunas aplicaciones de eventos sociales, los dos siguientes son
algunas de las más populares:

 Eventbrite es un sitio web de gestión de eventos y venta de entradas creado en


2006 por Julia Hartz. El servicio permite a los usuarios navegar, crear y promover
eventos locales. El servicio cobra una tarifa a los organizadores del evento a
cambio de servicios de venta de entradas en línea, salvo que el evento sea
gratuito.

Con sede en San Francisco, Eventbrite abrió su primera oficina internacional en


el Reino Unido en 2012. La compañía posee oficinas locales
en Nashville, Londres, Cork, Ámsterdam, Dublín, Berlín, Melbourne, Mendoza y
São Paulo. Desde septiembre de 2018 cotiza en la Bolsa de Nueva York.
3

 Meetup.com (también llamado simplemente Meetup) es una plataforma de redes


sociales, con sede en Nueva York. creado por Scott Heiferman, Matt Meeker y
Peter Kamali en el año 2002. Meetup permite a sus miembros reunirse en la vida
real vía grupos unidos por un interés común como política, deporte, cultura,
senderismo, libros, tecnología, idiomas y otros treinta temas. La suscripción en el
sitio y en las aplicaciones móviles es gratis y no contiene publicidad. La empresa
se paga cobrando una suscripción a los organizadores de grupos.

En noviembre de 2014, la compañía afirmó que hay un total de 19.6 millones de


miembros y 179.800 grupos en 177 países, formando 502.898 reuniones cada
mes, aunque estas cifras pueden incluir también los miembros y grupos inactivos.

1.2 Descripción

1.2.1 Descripción del proyecto

La idea del negocio es el desarrollar de una aplicación para gestionar,


promocionar y organizar eventos sociales, tanto para empresa como para el cliente en
general, sin importar la magnitud de este.

La aplicación de eventos sociales desarrollará una investigación para ver su


factibilidad y aceptación en el mercado, estará acompañado de un estudio técnico
general y cada uno de los recursos necesarios para llevar a cabo el desarrollo del negocio
en cada elemento que constituya a la formación de la empresa.

El interés en desarrollar esta idea de negocio se enfocará en analizar las


necesidades tanto de los clientes como de los usuarios que más requieran al utilizar este
servicio.
4

Una de las estrategias de marketing que se utilizará será el uso de promociones


a través de publicidad online.

El proyecto busca facilitar las gestiones de eventos para las personas que
requieran la utilidad del servicio al administrar las diferentes necesidades que tengan en
el momento y aplicada en el ambiente tecnológico actual.

1.2.2 Descripción del producto

La aplicación será desarrollada para que las empresas o personas que realizan
eventos sociales, puedan publicarlas allí, permitiendo al público obtener toda la
información de los eventos de interés en un solo lugar.

Los creadores de eventos serán capaces de incluir especificaciones de cada


evento, por ejemplo, que tipo de ropa se debe usar, reglas de lo que se puede o no hacer,
límite de edad, etc.

Los usuarios tendrán la capacidad de comprar las boletas al evento, a través de


la misma aplicación; así como también podrán puntuar los eventos asistidos, comentar y
subir vídeos y fotos del mismo para contar su experiencia.

Además, para la búsqueda de eventos se incluirá varios filtros; donde el usuario


pueda buscar por categorías, fechas, país, provincia, calificaciones de creadores, etc.
5

1.3 Justificación

1.3.1 Justificación del proyecto

Las tecnologías de información ofrecen grandes oportunidades para el desarrollo


y avances en cualquier medio que se utilice, como gestionar eventos sociales de
diferentes magnitudes, esto influye a que los aportes en los diversos sectores de la
sociedad sean muchas, pero hay que saber utilizarla e implementarla adecuadamente
para que tenga un valor.

La creación de eventos sociales tiene mucha demanda hoy en día, sin embargo,
siempre ocurre muchos errores en la su administración, muchas veces se tiene que
emplear a varios terceros para poder gestionarla y se pierde tiempo y dinero, el proyecto
busca que se eliminen todos estos errores para que se gestionen fácilmente aplicando
la tecnología que en la actualidad tienen mucho auge.

Lo que se quiere al realizar este proyecto, es que se pueda gestionar el evento


sin importar el mínimo detalle que tenga, que el cliente pueda administrarlo en cualquier
lugar que este y que cada persona pueda conocer los eventos y futuros eventos que se
estén realizando de acuerdo a sus condiciones establecidas.

Este proyecto es preciso para los diferentes sectores, ya que se puede


implementar en todo tipo de evento; se podrá gestionar cualquier detalle mínimo, como
especificaciones, reglas y restricciones, además de otras funcionalidades atractivas tanto
para la empresa como para el cliente.

En estos tiempos, para poder lograr que algo sea funcional tiene que tener lo que
las personas busquen exactamente (obtener la información que necesite de forma fácil,
rápido y exacta) y esto se logra al procesar los datos de forma efectiva.
6

Con los conocimientos que se adquieren al ser estudiantes de término de la


carrera de ingeniería en sistema, experiencia laborar, personas allegadas y especialistas
en dicha área, además de siempre estar en un entorno relacionado a la tecnología
contribuye a que la aplicación de gestión de eventos sociales se desarrolle y crezca al
tener una visión realista de como procesar y presentar los datos necesarios, para que
sea atractivo al cliente y productivo al comprador.

1.3.2 Justificación del producto

Con la evolución de las tecnologías se enfrenta cada vez más, a una sociedad
más exigente que demanda perfección y rapidez y eso es lo que busca el servicio a
implementar, gestionar eventos sociales de diferentes magnitudes de forma rápida y
sencilla, se podrá crear cualquier evento incluyendo hasta el detalle más mínimo o
buscarlo de acuerdo a tus condiciones establecidas: categoría, precio, hora, fecha,
restricciones, etc. Y todo esto en un entorno agradable al usuario.

Los eventos sociales se realizan cada vez más, sin embargo, muchas veces se
tienen problemas a la hora de gestionarlos o crearlos, otras veces tienen que contratar a
terceros y aun así tienen errores, por lo que se decidió crear este servicio, tiene mucha
demanda porque las personas buscan donde poder gestionar de forma segura y que no
se cometan errores y además es un negocio muy competitivo, por lo que puede generar
un gran valor económico si se administra bien.

Las interacciones con los clientes son importantes, ya que hace que el producto
crezca y se dé a conocer, una de las implementaciones que tendrá, es que el cliente
podrá opinar y puntuar a los eventos que haya ido o creado, además se podrá ver
publicidad relacionada a los eventos lo que genera valor.
7

El hombre siempre tendrá que realizar eventos ya sea sociales, del trabajo, de las
universidades, etc. Por esta razón nuestro producto siempre se podrá utilizar a medida
que pase el tiempo, solo se tendrá que aplicar los nuevos enfoques que estén en ese
momento.

1.4 Planteamiento del problema

Actualmente si se está interesado en asistir a una charla, una fiesta, o a un curso,


se debe invertir bastante tiempo buscando en diversas plataformas para encontrar las
opciones existentes, ya sea buscar en Instagram, Facebook, o en diferentes páginas
web. Además, en ocasiones, las boletas no están disponibles para venta online, lo que
hace que se incurra en invertir un tiempo mayor.

Un ejemplo acerca de un gran evento que se da en punta cana. Un joven desea


asistir a dicho evento, en tal caso, deberá buscar información para saber si existe un
rango de edad, si hay boletas disponibles, fecha y hora exacta, comprar su boleta etc.
Este deberá realizar llamadas, hacer búsquedas en internet, ir a un lugar de ventas de
boletas, mientras que si usara la aplicación solo debería buscar en la sección de eventos
la cual mostraría toda información importante de este evento y proporcionaría la venta
electrónica de la boleta algo que anteriormente podría tardar horas o días se resuelve
con 5 minutos máximo.

Si se dispone de una aplicación en la cual los distintos organizadores de eventos


publicarán estos eventos dentro de un solo sitio, facilitaría a las personas, ya que solo
deben consultar y comprar e incluso mostrar sus experiencias en un solo lugar. Esto
último con tal de que, si es un evento exitoso o es un fracaso, el usuario podrá obtener
la información antes de invertir su dinero en él.
8

Se podrá mejorar la comunicación y la interacción con los clientes y usuarios, este


es uno de los factores que más necesita mejorar en el área, esto ayudará a que la
aplicación pueda llevar promociones y actualizaciones directamente al público deseado
y con la interacción en tiempo real este reaccionara de manera natural y mantendrán
firmes a los patrocinadores.
9

Capitulo II
Aspectos del Proyecto/Producto
10

2.1 Objetivos

2.1.1 Objetivo General del proyecto

 Crear una empresa dedicada a la aplicación de gestión de eventos sociales, en la


ciudad de Santiago de los Caballeros, RD.

2.1.2 Objetivos Específicos del proyecto

 Evaluar las demandas y mercado potencial existente para una empresa de


aplicación de eventos sociales.

 Analizar la factibilidad económica del proyecto.

 Determinar los requerimientos técnicos mínimos para llevar a cabo la planificación


y creación de la empresa.

 Identificar un marco legal apropiado para la creación de la empresa.

 Elegir las mejores estrategias mercadológicas existentes.


11

2.1.3 Objetivo General del producto

 Crear una aplicación única e innovadora para la gestión de eventos sociales,


siendo reconocidos por una excelente calidad y servicios ofrecidos.

2.1.4 Objetivos Específicos del producto

 Diseñar la estructura de la aplicación para que ofrezca todos los servicios


necesarios en la gestión de eventos sociales.

 Determinar las herramientas y tecnologías necesarias para su desarrollo.

 Conseguir la ausencia de problemas a lo largo de la ejecución de la aplicación.

 Planificar soluciones rápidas o plan de contingencia a posibles situaciones que


puedan ocurrir.

 Optimizar y automatizar los procesos para tener una mejor gestión en los eventos.

 Ser reconocida como la aplicación por excelencia en el área de gestión de eventos


sociales.
12

2.2 Marco filosófico

2.2.1 Misión del proyecto

Crear la mejor empresa posible para la aplicación de gestión de eventos sociales


con el apoyo de un personal altamente capacitado y un gran trabajo en equipo al ofrecer
su mejor potencial.

2.2.2 Visión del proyecto

Ser una empresa líder como empresa en el sector de gestión de eventos sociales
partiendo de un trabajo innovador y a través de las mejoras de los servicios ofrecidos.

2.2.3 Misión del producto

Ofrecer un servicio personalizado de excelente calidad y adaptado diferentes


necesidades que exista en la gestión de eventos sociales y cuidando de cada detalle
para conseguir la eficiencia y satisfacción de los clientes.

2.2.4 Visión del producto

Ser el proveedor de servicios preferido en el sector de gestión de eventos sociales,


distinguiéndonos de nuestros competidores por un ofrecer un servicio innovador y
adaptado a las necesidades de todo cliente.
13

2.3 Análisis FODA

2.3.1 Análisis FODA del Proyecto

Fortalezas Debilidades

 Idea innovadora.  Poca experiencia en el desarrollo de


 Cultura nacional muy social. proyectos.
 Diversas fuentes de información.  Pocos conocimientos respecto a la
 Crecimiento potencial con el tecnología Cloud.
tiempo.

Oportunidades Amenazas

 Tendencia favorable en el  Pandemia mundial, (cambio en


mercado. hábitos de los consumidores).
 Nueva tecnología a usar.  Nueva legislación que afecta el sector
 Desarrollar conocimientos de eventos.
adquiridos.  Diferencia de opiniones del personal.
 Distribución fácil y sencilla.

Figura #1. Análisis FODA del proyecto. Es una herramienta de estudio de la situación del proyecto o
empresa, para identificar las características interna y externa y utilizarla a favor del fin que se desea.
14

2.3.2 Análisis FODA del Producto

Fortalezas Debilidades

 Conocimientos en el área de la  Poca confianza en el producto debido


informática y desarrollos de a que es nuevo en el mercado.
programas.  Competir con modelos estándar.
 Introducción en el sector de app.  Posibles fallos tecnológicos.
 Servicio personalizado y
eficiente.
 Automatización de los procesos.
 Facilidad de uso.
 Innovación.

Oportunidades Amenazas

 Aumentos del uso de la  Competir con empresas grandes.


tecnología.  Escoger tecnologías poco
 Competitividad. apropiadas.
 Atraer a clientes que quieren  Lento crecimiento en la población de
unirse a las nuevas tecnologías clase media baja.
del mercado.  Crecimiento del número de
competidores

Figura #2. Análisis FODA del producto. Es un estudio de la situación del producto para identificar las
características y utilizarla a favor del fin que se desea.
15

2.4 Descomposición del Trabajo (EDT)

Crear una empresa


dedicada a la
aplicación de gestión
de eventos sociales, en
la ciudad de Santiago
de los Caballeros, RD.

1. Evaluar las 3. Determinar los


demandas y requerimientos 4. Identificar un
2. Analizar la 5. Elegir las mejores
mercado potencial técnicos mínimos marco legal
factibilidad estrategias
existentes para una para llevar a cabo la apropiado para la
económica del mercadológicas
empresa de planificación y creación de la
proyecto. existentes.
aplicación de creación de la empresa.
eventos sociales. empresa.

Figura #3. La estructura de desglose de trabajo muestra el objetivo general y los objetivos específicos
16

2.4.1 Primer Objetivo Específico

1. Evaluar las demandas y mercado potencial


existente para una empresa de aplicación de
eventos sociales.

1.1 Recolección de 1.2 Definir un nicho 1.3. Identificar la


1.4 Ánalisis FODA.
información. de mercado. competencia.

1.1.1 Investigación 1.2.1 Identificar el 1.3.1 Analizar el


del proceso de la perfil de los modelo de negocios
gestión de eventos. consumidores. de la competencia.

1.1.2 Realizar
entrevistas y
encuestas.

1.1.3 Análisis de los


datos obtenidos.

1.1.4 Conclusiones de
los datos obtenidos.
17

2.4.2 Segundo Objetivo Específico

2. Analizar la factibilidad económica del


proyecto.

2.1 Determinar 2.2 Determinar 2.4 Determinar el 2.5 Determinar la 2.6 Realizar una
2.3 Determinar la
los ingresos. los costos y capital de fuente de evaluación
inversión inicial.
gastos. trabajo. financiamiento. económica.

2.6.1 Determinar
2.3.1 Determinar
la Taa Interna de
los activos fijos.
Retorno.

2.6.2 Determinar
el Valor Presente
Neto (VPN).

2.6.3 Determinar
la Relación
Beneficio-Costo
(R b/c).
18

2.4.3 Tercer Objetivo Específico

3. Determinar los requerimientos técnicos mínimos


para llevar a cabo la planificación y creación de la
empresa.

3.1 Seleccionar la 3.2 Establecer la


3.3 Determinar el 3.4 Evaluar los equipos
localización geográfica distribución física de las
personal necesario. y tecnología requerida.
del proyecto. instalaciones.

3.3.1 Elaborar
organigrama.
19

2.4.4 Cuarto Objetivo Específico

4. Identificar un marco legal apropiado para la creación de


la empresa.

4.2 Gestionar los


documentos legales
4.1 Registrar el nombre 4.4 Registro de patente,
necesarios en la Camara 4.3 Solicitar un RNC.
comercial en la ONAPI. licencia o permisos.
de Comercio y Producción
de Santo Domingo.

4.1.1 Diseño de logo y 4.3.1 Determinar el tipo de


registro de emblema. empresa.
20

2.4.5 Quinto Objetivo Específico

5. Elegir las mejores estrategias mercadológicas existentes.

5.1 Establecer metas y 5.2 Definir estrategias de 5.3 Elaborar un plan de


objetivos. promoción. contingencia.

5.2.1 Identificar plataformas


publicitaria.
21

2.4.6 Diccionario de la EDT

Ítem Descripción Definición

Evaluar las demandas y Es requerido realizar una evaluación previa


mercado potencial existente para identificar si existe una demanda que el
1.
para una empresa de aplicación producto pueda llegar a satisfacer, y,
de eventos sociales. posteriormente identificar dicho mercado.

Recopilar datos acerca del proceso de


1.1 Recolección de Información. gestión de eventos y sobre la competencia, a
través de distintos medios.

Investigación del proceso de la Investigar el desglose y los pasos a realizar a


1.1.1
gestión de eventos. la hora de crear y llevar a cabo un evento.

Realizar encuestas al personal del área para


Realizar entrevistas y
1.1.2 la investigación del tema y llevar a cabo
encuestas.
encuestas a clientes potenciales.

Realizar un proceso de análisis con los datos


1.1.3 Análisis de los datos obtenidos. obtenidos, para identificar la viabilidad del
proyecto.

Conclusiones de los datos Presentación de las conclusiones obtenidas


1.1.4
obtenidos. mediante informes y gráficos.

Trazar los límites y alcance del mercado,


1.2 Definir un nicho de mercado.
definir el segmento específico.

Identificar la ubicación geográfica, el rango de


Identificar el perfil de los
1.2.1 edad y características culturales de los
consumidores.
consumidores.

Identificar las empresas existentes dedicadas


1.3 Identificar la competencia.
al mismo tipo de mercado.
22

Visualizar la estrategia de negocios de la


Analizar el modelo de negocios
1.3.1 competencia antes identificada e identificar
de la competencia.
debilidades y utilizarlas a favor.

Identificar Fortalezas, Oportunidades,


1.4 Análisis FODA. Debilidades y posibles Amenazas respecto al
proyecto.

Analizar la factibilidad Evaluar a través de estudios económicos la


2
económica del proyecto. viabilidad del proyecto.

Calcular el monto aproximado de ingresos


2.1 Determinar los ingresos.
que generará el producto terminado.

Identificar los posibles costos y gastos


2.2 Determinar los costos y gastos. necesarios para el desarrollo de la empresa y
del producto.

Realizar el cálculo del monto total requerido


2.3 Determinar la inversión inicial.
para poner en marcha el proyecto.

Enlistar los equipos y herramientas a utilizar,


2.3.1 Determinar los activos fijos. y su costo, incluyendo su monto de
depreciación anual.

Establecer el monto necesario para cubrir los


2.4 Determinar el capital de trabajo.
costos y gastos a corto plazo.

Elegir las fuentes de los fondos a utilizar y


Determinar la fuente de
2.5 detallar qué porcentaje de inversión
financiamiento.
representa cada uno.

Utilizar la información obtenida para evaluar


Realizar una evaluación
2.6 la factibilidad económica del proyecto a través
económica.
de diferentes cálculos.
23

Calcular la Tasa interna de retorno (TIR) ,


Determinar la tasa interna de
2.6.1 para decidir la aceptación o rechazo del
retorno.
proyecto.

Calcular el VPN para evaluar el proyecto de


inversión a largo plazo. El Valor Presente
Determinar el Valor Presente
2.6.2 Neto permitirá determinar si la inversión
Neto (VPN).
cumple con el objetivo básico financiero:
Maximizar la inversión.

Determinar la Relación Compara el costo de un producto contra


2.6.3
Beneficio-Costo (R b/c). el beneficio que este generará

Determinar los requerimientos


técnicos mínimos para llevar a Realizar todo lo necesario para la
3.
cabo la planificación y creación organización y formalización de la empresa.
de la empresa.

Seleccionar la localización Analizar la localización geográfica más


3.1
geográfica del proyecto. factible para situar el local.

Establecer la distribución física Diseñar la estructura de las oficinas de las


3.2
de las instalaciones. instalaciones.

Identificar los recursos humanos necesarios


Determinar el personal
3.3 para llevar a cabo las operaciones de la
necesario.
empresa.

3.3.1 Elaborar organigrama. Establecer una jerarquía de trabajo.

Evaluar los equipos y tecnología Analizar cuales herramientas son


3.4
requerida. indispensables para el proyecto.

Identificar un marco legal Gestionar cada uno de los requisitos que


4. apropiado para la creación de la establece la ley para la puesta en marcha del
empresa. proyecto a realizar.
24

Llenar el formulario de solicitud, realizar


Registrar el nombre comercial
4.1 pagos correspondientes y pagar impuesto
en la ONAPI.
establecidos por DGII.

Diseñar un logo y emblema que represente a


Diseño de logo y registro de
4.1.1 la empresa, utilizando colores atractivos al
emblema.
público

Gestionar los documentos


legales necesarios en la Cámara Depositar los documentos y formularios
4.2
de Comercio y Producción de legales requeridos para el registro mercantil
Santo Domingo.

Solicitar un número de Registro Nacional de


4.3 Solicitar un RNC.
Contribuyentes para poder reportar a DGII.

Determinar el tipo de empresa a constituir,


partiendo de las características del proyecto,
4.3.1 Determinar el tipo de empresa.
de acuerdo a lo estipulado en la Cámara de
Comercio.

Registrar patentes, licencias y permisos para


Registro de patente, licencia o
4.4 obtener el derecho exclusivo de las
permisos.
invenciones realizadas.

Elegir las mejores estrategias Determinar el enfoque mercadológico a


5
mercadológicas existentes. utilizar e incluir los resultados esperados.

Descripción de los objetivos que se debe


5.1 Establecer metas y objetivos.
cumplir la mercadotecnia del producto.

Definir estrategias de Crear el plan más efectivo para dar conocer la


5.2
promoción. aplicación.

Identificar las plataformas Buscar los medios más convenientes para


5.2.1
publicitarias. difundir la aplicación.
25

Definir un plan de acción para llevar a cabo en


Elaborar un plan de
5.3 caso de que las estrategias seguidas no
contingencia.
resulten según lo esperado.
26

Capitulo III
Marco Teórico Contextual / Conceptual
27

3.1 Eventos

Es un acontecimiento previamente organizado. Proviene del latín eventus. En


varios países latinoamericanos, un evento es un suceso de importancia que se encuentra
programado. Dicho acontecimiento puede ser social, artístico o deportivo.

Según el libro Eventos. Cómo organizarlos con éxito, de Rosario Jijena Sánchez:
“Un evento es todo acontecimiento previamente organizado que reúne a un determinado
número de personas en tiempo y lugar preestablecidos, que desarrollarán y compartirán
una serie de actividades afines a un mismo objetivo para estímulo del comercio, la
industria, el intercambio social y la cultura general.”

3.1.1 Origen de los eventos

Desde tiempos bíblicos el hombre buscó la compañía de sus pares, sea para
celebrar sus alegrías, para compartir sus momentos de tristeza, pues como decía Platón,
el hombre tiene “apetitus societatis”: hambre de sociedad, nadie, ninguno de nosotros
soportaría llevar adelante una vida sin compañía.

El origen de los eventos se remonta a Tyre, una ciudad fenicia del Mediterráneo
(según los documentos bíblicos de Ezequiel) pero fue en Delfos, una ciudad de la antigua
Grecia, que se comenzaron a celebrar las primeras ferias. En sus plazas públicas, la
gente se encontraba entre sí no solo para compartir momentos personales sino también
para reunir la oferta con la demanda, exhibiendo los productos que tenían para vender.

Las ferias contaban con una frecuencia anual y surgieron de un modo espontáneo
generado por la necesidad o ley natural de unir “la oferta” con “la demanda”, además de
la necesidad de conectarse entre individuos.
El primer evento, tal como hoy se le conoce en la era moderna, se dio a raíz de la
Revolución Industrial cuando éste hecho, ciertamente significativo, transformó por
28

completo el mapa político europeo. Inglaterra necesitó entonces mostrar al mundo su


potencial comercial y conquistar nuevos mercados: de este modo, nace la idea de
organizar una feria bajo el liderazgo del Príncipe Alberto.

La misma se llamó Gran Exhibición de Trabajos Industriales de Todas Las


Naciones, vulgarmente conocida como la “Expo del Cristal Palace”, así fue cómo surgió
la primera Expo Universal en 1851.

3.2 Clasificación de eventos

Se pueden clasificar teniendo en cuenta diferentes aspectos como, por ejemplo,


el objetivo al que se dirige el evento, la admisión, la envergadura o por la duración y
programación.

A lo largo de la historia existen varios autores que se dedicaron a redactar sobre


el tema, siendo Donald Getz uno de los mayores expertos en turismo internacional y en
estudios de acontecimientos. Ha publicado varios libros, entre ellos, Event Management
& Event Tourism.

Getz, ideó una teoría denominada “Event Studies”. En esta se plantea que el
mundo de los eventos planeados posee una gran diversidad y múltiples alcances tanto
en forma, función y las experiencias que conllevan. El autor considera la importancia de
los eventos tanto a nivel colectivo como personal, ya que son componentes
fundamentales de la cultura, los negocios y la vida diaria.

Su clasificación toma en cuenta dos criterios. El primero se refiere a su forma y


objetivos. El segundo, se refiere a la función que desempeñan, es decir, la razón por la
que son realizados y los resultados que se esperan al ejecutarlos.
29

Para él, “Los eventos son fenómenos temporales confinados a lugares


específicos, con un programa y una agenda previamente planeada.” Y, si se habla de
evento, también se debe mencionar a la planificación. Ambos están estrechamente
ligados.

3.2.1 Eventos icónicos y distintivos (Hallmark and Iconic Events)

Son eventos recurrentemente asociados a la comunidad que los realiza o a la


destinación de la cual son parte. Contribuyen de forma importante a la construcción de
la imagen y la marca de los lugares en los que se realizan.

3.2.2 Eventos notorios y de prestigio (Premier or Prestige Events)

Son aquellos que poseen gran visibilidad y no tienen rivalidad en cuanto a la


relevancia que guardan.

3.2.3 Mega Event

Eventos categorizados por el gran significado que poseen, la visibilidad recipiente,


la cobertura mediática y los impactos significativos que tiene en la sede, en las personas
o en la organización.

3.2.4 Eventos mediáticos (Media Event)


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Son aquellos creados principalmente para ser transmitidos por algún medio de
comunicación, pero también cualquier evento puede convertirse en mediático si es
adaptado para este propósito.

3.2.5 Eventos con causa (Cause-related Event)

Son lo que se realizan para recaudar dinero o para promover alguna causa
específica, esta puede ser de tipo filantrópica, artística, de esparcimiento o comercial.

3.2.6 Eventos corporativos (Corporate Event)

Cualquier evento producido por o para una corporación encaja en esta categoría.

3.2.7 Eventos para generar publicidad (Publicity Stunt)

Como su nombre lo dice, este tipo de evento tiene como objetivo generar
publicidad, han de ser eventos atractivos para los medios o multitudes para convertirse
en noticia.

3.2.8 Evento especial

Esta categoría tiene connotaciones perceptivas, es decir, lo que tanto el


organizador como el asistente consideren especiales. Además de la percepción se toma
en cuenta que el evento salga del rango normal de actividades y que otorgue
posibilidades de experiencias fuera de lo común.
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3.2.9 Eventos interactivos o de espectadores

Eventos en los que el compromiso o grado de implicación es un elemento crucial


de la experiencia que se ofrece.

3.2.10 Eventos participativos

Son eventos realizados para que las personas se involucren y no solo sean
espectadores. Los participantes son más que clientes o invitados, su presencia es
necesaria para que el evento exista.

Un evento planeado no surge espontáneamente; como su nombre lo indica, este


ha de ser creado y planeado tomando en cuenta el tema o temas a tratar, el lugar en el
que se realizará, y los servicios y productos tangibles con los que se debe contar, todo
esto encaminado a alcanzar una meta específica a través de la experiencia de los
participantes, que surge de la interacción de estos con todos los aspectos que configuran
el evento.

Así como también se debe contemplar el medio de publicidad a través del cual se
difundirá el evento, siendo este uno de los puntos más importantes. Es allí donde la
aplicación EvenGest entrará en juego.

3.3 Aplicaciones móviles

Es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos


inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Este tipo de aplicaciones permiten al
usuario efectuar un variado conjunto de tareas profesional, de ocio, educativas, de
acceso a servicios, etc, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.
32

El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada por la
American Dialect Society como la palabra del año.

Se encuentran disponibles a través de ciertas plataformas de distribución, o por


intermedio de las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles tales
como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones
móviles gratuitas y otras de pago, donde en promedio el 20 a 30 % del coste de la
aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.

3.3.1 Origen de las aplicaciones móviles

No existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen


de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones
de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los
teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los
denominados teléfonos básicos de pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.

3.3.2 Ventajas de las aplicaciones móviles

 Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos
de autenticación en cada acceso.

 Un almacenamiento de datos personales que, a prioridad, es de una manera segura.

 Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.

 La atribución de funcionalidades específicas.


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 Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos


(usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

3.3.3 Diseño y desarrollo de una app

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según CUELLO y VITTONE,


se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas:

 Conceptualización

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una
actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus
necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas,
lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del
concepto que se quiere crear.

 Definición

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y


desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la aplicación en consonancia
con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los
parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser una aplicación específica
para cada tienda (nativa) o híbrida.

 Diseño

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones,


funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin
gráficos (“wireframe”) que será testeado por un grupo usuarios.
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Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador


en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación.

 Desarrollo

El programador, en función del tipo de aplicación diseñada se encarga de dar vida


a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la
aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen
varios lenguajes de programación entre los que destacan: Android, IOS, Windows y
Blackberry.

3.3.4 Distribución

Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser
creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las
aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la
distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:

o Google Play
o App Store
o Microsoft Store
o BlackBerry World
o Amazon Appstore
o F-Droid
o AppGallery Huawei, entre otros.
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3.4 Aplicaciones en eventos

La gestión y organización de un evento es una tarea difícil de realizar. Pero gracias


a las tecnologías, existen grandes cantidades de herramientas que proporcionan su
ayuda para organizarlo.

Toda actividad que se organice tiene un objetivo, ya sea entregar premios, hacer
networking, promocionar alguna marca, compartir conocimientos, música, etc.

Con las tecnologías que existen se pueden sacar el mayor partido a los eventos y
maximizar su valor de estos encuentros. Organizar eventos mediante el uso de Apps se
hacen cada vez más atractivos debido a que da mayor visibilidad.

3.4.1 Uso de las apps en los diferentes eventos:

 En los congresos se utilizan para conocer los que las empresas ofertan y
promocionan sus servicios y productos.

 En las conferencias se utilizan para dar a conocer la opinión de los asistentes


sobre el tema a tratar y poder hacer preguntas o plantear sus dudas a los
ponentes.

 En ferias, consta de un stand por cada empresa participante, donde exponen


sus productos o servicios con el objetivo de hacer promoción de los mismos a
los asistentes a la feria.

 En conciertos se utilizan para la venta de boletos y asistencias.


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3.4.2 Beneficios de utilizar apps de eventos

Las aplicaciones móviles son una de las principales herramientas utilizadas tanto
para organizar eventos como para medir los resultados y el éxito que ha tenido. Estas
plataformas permiten a quienes los organizan, tener un contacto más cercano con los
asistentes. Además, hay que tener en cuenta que, al facilitar el proceso de planificación
de eventos, se consigue ahorrar tiempo para invertirlo en otros aspectos de la
organización.

Principalmente, poder tener toda la información del acontecimiento siempre


disponible y actualizado es una de las razones por las que tener una app a medida para
tu evento.

Hoy en día todo el mundo lleva su teléfono móvil consigo y con un simple clic se
podrá ver toda la información necesaria, como por ejemplo la agenda o las charlas y
reuniones que se lleven a cabo.

3.4.3 Con apps como estas, se consigue

 La mejora en la gestión.
 Dinamización de los eventos.
 Ser específica para un evento en concreto.
 Servicios complementarios que se pueden incluir.
 Sistemas de votación y televoting.
 Controles de acceso con tecnología NFC y códigos QR.
 La difusión de la imagen de marca.
 Dar formación sobre los productos o servicios de la empresa a los asistentes
al evento.
 Geoalertas.
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 Mapas: marca puntos en el mapa que puedan ser de interés para los asistentes
al evento.
 Push in real time: avisos prácticos durante el evento en tiempo real.
 Redes sociales: mantén un enlace directo de la app con tus redes sociales.
 Banners: espacio para darles visibilidad a los patrocinadores de tu evento.

3.5 ¿Por qué necesita una aplicación de evento?

Una aplicación, da la libertad de reaccionar rápidamente a los constantes cambios.


Según una encuesta de EventMB, el 46% de las empresas ya están utilizando
aplicaciones de eventos. (Y otro 26% está considerando utilizarlas en el futuro).

Ya no es suficiente planear un evento y vender las entradas. Necesita mejorar la


experiencia.

3.5.1 Mejorar la comunicación y la interacción.

Las aplicaciones pueden llevar material promocional y actualizaciones


directamente a los bolsillos de su público. La interacción en tiempo real le permite
reaccionar de manera natural.

3.5.2 Fomentar una comunidad leal.

Fomente la conversación con su público. A través de una aplicación, puede


construir relaciones y dar forma a su experiencia. Las aplicaciones pueden ayudarlo a:

 Recopilar comentarios a través de encuestas y cuestionarios.


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 Hacer crecer el compromiso mediante competiciones y juegos.


 Permitir que las personas se conecten y creen redes fácilmente.

3.5.3 Mantener contentos a sus patrocinadores.

Usted y sus patrocinadores se benefician al utilizar una aplicación para eventos:


Puede identificar fácilmente a su público, establecer mejores relaciones y aumentar los
ingresos.
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Bibliografía

ineventos.(Desconocido). Qué es un evento: Historia y Clasificación.


https://www.ineventos.com/es-fl/blog/que-es-un-evento.aspx

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https://www.protocoloimep.com/articulos/tipos-de-eventos-segun-donald-getz/

Mauro García.(2013).Los eventos como herramientas de comunicación.


https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/22199/TFM_MAGarcia.pdf?sequence=
1&isAllowed=y

definicion.(2009).Evento
https://definicion.de/evento/

citiface.(2020). Aplicación móvil.


https://citiface.com/es/blog/aplicaci%C3%B3n-m%C3%B3vil

appskarlatecno.(2019).aplicaciones.
https://appskarlatecno.blogspot.com/2019/09/aplicaciones.html

Frederik Nielsen.(2019).Las 10 mejores aplicaciones para eventos (y cómo pueden


mejorar su evento).
https://billetto.es/blog/las-10-mejores-aplicaciones-para-eventos-y-como-pueden-
mejorar-su-evento/

abamobile.(2019). Beneficios de las apps en eventos.


https://abamobile.com/web/beneficios-de-las-apps-en-eventos/
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Anexos
Demo

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