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La Mafia de La Navidad PDF
La Mafia de La Navidad PDF
La aventura tiene
ambientación Navideña y está pensada para ser jugada por cuatro o cinco jugadores de nivel 3. Esta aventura no premia con
puntos de experiencia por lo que los personajes no subirán de nivel durante el transcurso de la misma.
La aventura es sencilla de llevar a cabo y no requiere de su lectura previa completa aunque es recomendada. Asegúrate de
haber leído la sección de introducción antes de comenzar para familiarizarte. Comparte con los jugadores la sección de
Antecedentes, la descripción de La pandilla de la Vibora Gris y la descripción de Don Jacobucci antes de comenzar y ya está
todo listo para pasar a la Parte 1.
1 INTRODUCCION
Parte 1: Reinos helados
Cielos azules El Polo Norte
La aventura comienza con los personajes de los jugadores Los aventureros han aterrizado en un lugar que está
viajando en un dirigible. Liderando el grupo, Don bastante lejos del objetivo para poder infiltrarse sin ser
Jacobucci, permanece en silencio mientras el zepelín se vistos y tener la ventaja táctica del ataque por sorpresa. No
dirige al Polo Norte. Lee el texto del recuadro cuando estés hay nada interesante en ninguna otra dirección.
listo para empezar.
Tan pronto como descendéis a tierra, miráis a vuestro
Es un día frío y despejado. Nuestros aventureros viajan en
alrededor y no veis más que nieve en todas direcciones,
zepelín siguiendo las órdenes del líder de la pandilla de la
hasta donde alcanza la vista. Hay un poco de niebla pero se
Víbora Gris, Don Jacobucci. Hace viento. El cielo azul se
puede divisar una silueta de algo bastante grande en la
toca en el horizonte con el blanco de la nieve del Polo
distancia, justo en frente de vosotros.
Norte. Os encontráis en la cubierta.
Don Jacobucci se encuentra en la proa, sujetando el
Lo normal será que los jugadores caminen hacia la silueta.
timón. De pronto se gira, mira al grupo y os dice - “Nuestro Conforme se aproximan a ella, se puede ver claramente
objetivo está cerca. Llegaremos en unos minutos. Será que hay un edificio principal que parece una nave industrial
mejor que estéis preparados”. gigante y un establo a la derecha. En el establo solo hay
unas pacas de paja y un trineo. El edificio principal tiene
El zepelín dispone de todo tipo de armas no mágicas en una gran puerta de cristal. Parece vacío en su interior, la
cantidades abundantes. Pertenecen a la pandilla de la puerta no está bloqueada.
Víbora Gris y están ahí disponibles para la misión, de
manera que los personajes pueden utilizar cualquiera de Salirse de la aventura
ellas. Es posible que alguien (intencionadamente o no) quiera
Deja que los jugadores introduzcan a sus personajes y salirse de la historia. Cada turno que los jugadores intenten
hagan sus primeras interacciones. En caso de que el orden ir en otra dirección, solamente encontrarán más nieve.
de las interacciones sea confuso, solicita una tirada de Lanza un d20. Si la tirada es mayor que 15, hazles saber
dados de iniciativa y deja que lleven a cabo una ronda de que hay una niebla fría en el área que oscurece el terreno.
acciones por turnos. Lee el texto del recuadro cuando Si ya se encontraban en la niebla fría, entonces se
consideres que es hora de pasar a cosas más interesantes. encuentran con un Dragón Blanco Joven.
Don Jacobucci gritará “Esto no es a lo que hemos venido.
El zepelín reduce su velocidad. Don Jacobucci se acerca a ¡Todo el mundo, fuera de aquí!”.
una cuerda larga y la lanza fuera del zepelín. Os mira y os Si lo intentan, pueden escapar de la pelea y volver a la
dice: “De acuerdo, todo el mundo, en movimiento”. historia principal, siempre y cuando sigan vivos. Ante la
poco probable situación de que maten al dragón y
Deja que los jugadores tomen la iniciativa para descender continúen alejándose, entonces aparecerá un Dragón
por la cuerda. Don Jacobucci sigue al grupo. Blanco Adulto. Si quedan inconscientes, entonces se
despertarán el día siguiente, de vuelta en el zepelín. Don les
dirá “Hemos tenido suerte de sobrevivir. De acuerdo, todo
el mundo, concentraos esta vez”.
Agradecimientos
Idea original de la aventura de Zack Toogood. Herramienta de maquetación: Homebrewery.
Adaptación y maquetación por Visión Verdadera. Encuentra la última versión de la aventura en
Visión Verdadera.
Imagen en portada por KCDallas
Probadores de la versión 1.0: Akatos, Didimou,
Durlin Doody, Rajyack y Sheizay.
5 AGRADECIMIENTOS
Apéndice A: Monstruos
Dragón Blanco Adulto Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de
Dragón Enorme, caótico malvado
daño cortante.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, daño contundente.
nadar 40 pies. Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón
elija, que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean
conscientes de su presencia, deberán superar una tirada
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación de Sabiduría
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) Aliento gélido (Recarga 5-6). Santa exhala una ráfaga
helada en un cono de 60 pies. todas las criaturas situadas
Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, car +6 en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 19, sufriendo 54 (12d8) de daño de frío
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5 si la fallan, o la mitad del daño si la superan.
Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad Acciones Legendarias
120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: común, dracónido El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a
Desafío: 13 (10.000 PX) elegir de entre las opciones presentadas a continuación.
Solo es capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y
debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El dragón
Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo
por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de de su turno.
característica. Además, desplazarse por terreno difícil
compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
adicional. (Percepción).
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus
alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o
Acciones menos del dragón deberán superar una tirada de salvación
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia de Destreza CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño
aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su contundente y serán derribadas. Tras agitar sus alas, el
mordisco y dos con sus garras. dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad
volando.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17
(2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de
frío.
Dragón Blanco Joven Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar
por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de
Dragón Grande, caótico malvado
característica. Además, desplazarse por terreno difícil
compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) adicional.
Puntos de golpe: 133 (12d10 + 56)
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies,
nadar 40 pies. Acciones
Ataque múltiple. El dragón puede realizar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15
(2d10 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de
Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +3, car +4 frío.
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Inmunidad a daño: frío alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad daño cortante.
120 pies, Percepción pasiva 16 Aliento gélido (Recarga 5-6). Santa exhala una ráfaga
Idiomas: común, dracónido helada en un cono de 60 pies. todas las criaturas situadas
Desafío: 6 (2.300 PX) en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15, sufriendo 45 (10d8) de daño de frío
si la fallan, o la mitad del daño si la superan.
APENDICE A | MONSTRUOS 6
Oso Polar Desafío: 2 (450 PX)
Bestia Grande, sin alineamiento
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15)
Velocidad: 40 pies, nadar 30 pies. Acciones
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su
FUE DES CON INT SAB CAR mordisco y otro con sus garras.
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 +
5) de daño perforante.
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Idiomas: - alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de
daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2) cortante y 3 (1d6) de daño de frío.
Mirada escalofriante. El yeti elige a una criatura que se
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3 encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo
Inmunidad a daño: frío es capaz de observar al yeti, deberá superar una tirada de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción salvación de Constitución CD 13 contra este efecto
pasiva 13 mágico o recibirá 10 (3d6) de daño de frío y estará, salvo
Idiomas: yeti que sea inmune al daño de frío, paralizado durante 1
Desafío: 3 (700 PX) minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito. Si el objetivo supera la tirada de salvación o el
Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño de fuego, tendrá efecto termina, será inmune a la mirada escalofriante de
desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de todos los yetis (pero no de los yetis abominables) durante
característica hasta el final de su siguiente turno. 1 hora.
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
f
6 APENDICE A | MONSTRUOS
Apéndice B: Objetos Mágicos
Sombrero de Krampus Brazo izquierdo de Jack
Un sombrero de Santa de color negro y gris que da una El brazo izquierdo de Jack Skeleton. Es pesado y peligroso.
pieza de carbón cada vez que se inspecciona su interior. El Requiere las dos manos para manejarlo, cualquier impacto
carbón puede ser quemado. Las criaturas reciben 1 de causa daño 1d100 al enemigo y 1d6 al atacante.
daño por cada pieza de carbón ardiendo con la que esté en
contacto al inicio de su turno. Cada turno se puede lanzar Arco de Cupido
un máximo de 10 piezas de carbón del sombrero como Un arco pesado que puede disparar tres flechas al mismo
acción de bonificación y 10 más como acción principal. tiempo y produce 3d20+6 de daño. Solo puede ser utilizado
Huevo de Pascua con flechas de Cupido. Si se intentan utilizar otras flechas,
las quema.
Un colorido Huevo de Pascua de tamaño normal del que
emana una luz mágica. Cuando se lanza a alguien, le Flechas de Cupido
provee de un multiplicador d6 al daño causado durante un Tipo especial de flechas que son las únicas que pueden ser
turno. Los huevos se pueden lanzar a uno mismo. utilizadas con el Arco de Cupido. Cuando se utilizan con un
Chupito de San Patricio arco diferente actúan como flechas normales.
Un líquido verde con muchas burbujas que tiene sabor a
manzana mezclado con vodka. Cuando se bebe, le da al Colmillo mágico
jugador inspiración, iniciativa, doble daño y ventaja en cada Un colmillo brillante y afilado de la colección de dientes
tirada de ataque y salvación hasta que se quede dormido. más peligrosos que el hada de los dientes ha reemplazado
jamás por dinero. Se puede lanzar uno con cada mano
causando 1d12+3 cada uno.