Está en la página 1de 9

La Mafia de la Navidad es una aventura de Dungeons & Dragons quinta edición de una única sesión.

La aventura tiene
ambientación Navideña y está pensada para ser jugada por cuatro o cinco jugadores de nivel 3. Esta aventura no premia con
puntos de experiencia por lo que los personajes no subirán de nivel durante el transcurso de la misma.
La aventura es sencilla de llevar a cabo y no requiere de su lectura previa completa aunque es recomendada. Asegúrate de
haber leído la sección de introducción antes de comenzar para familiarizarte. Comparte con los jugadores la sección de
Antecedentes, la descripción de La pandilla de la Vibora Gris y la descripción de Don Jacobucci antes de comenzar y ya está
todo listo para pasar a la Parte 1.

Introducción ...................................................................... 2 Parte 2: La fábrica de sueños .......................................... 4


Ejecutando la aventura ........................................................ 2 Recibidor principal ............................................................... 4
¡Advertencia! .......................................................................... 2 Almacén de empaquetado ................................................... 4
Antecedentes ......................................................................... 2 La prisión ................................................................................ 4
NPCs ....................................................................................... 2 Deidades de las festividades ............................................... 5
Gancho de la aventura ......................................................... 2
Parte 3: La verdad es revelada ........................................ 5
Parte 1: Reinos helados ................................................... 3 4.1 Contra todo pronóstico ................................................. 5
Cielos azules .......................................................................... 3 4.2 Solo puede quedar uno ................................................. 6
El Polo Norte ......................................................................... 3 4.3 Conclusión ....................................................................... 6
Salirse de la aventura .......................................................... 3
Agradecimientos ............................................................... 6
Apéndice A: Monstruos ..................................................... 7
Apéndice B: Objetos Mágicos .......................................... 8
Introducción
Ejecutando la aventura Don Jacobucci – Líder de la pandilla de la víbora gris.
Un habilidoso guerrero y táctico. Ha matado todo en su
La aventura ocurre en el Polo Norte, donde Santa fabrica camino hasta lo más alto del grupo y no permite abusos de
los juguetes de Navidad. La aventura es lineal y está nadie. Tiene una gran cicatriz que le recorre la cara de
compuesta por tres áreas para investigar y tres encuentros. arriba a abajo, dejando uno de sus ojos inutilizable.
El tiempo promedio necesario para completar la aventura
es de aproximadamente cinco horas. Usa música para
hacerla más épica: http://ttaud.io/2ks7Suz
Interpretando a Don Jacobucci
Advertencia! Don Jacobucci deja que sus miembros de la pandilla
La aventura concluye con una difícil decisión para los avancen primero y no se ensucia las manos. Es muy
jugadores que en la mayoría desencadenará una batalla reservado y comparte la mínima información. Espera
enfrentada a muerte entre ellos. Lo más probable es que que sus secuaces lo hagan todo, que lo hagan rápido
y que lo hagan bien.
casi todos los personajes acaben muertos. Se muestra impaciente cuando las cosas no van
Recomienda a tus jugadores crear personajes malvados todo lo deprisa que él esperaba, llegando a avanzar él
específicos para esta aventura o haz que todo sea una solo primero si es necesario incrementar el ritmo del
historia fantástica contada por un Bardo y que los robo.
personajes interpretan, de manera que no pierdan un Siempre está alerta e interpreta cualquier acción en
personaje al que le tengan cariño. su contra como una amenaza. Si es atacado devuelve
Es importante que tus jugadores desconozcan este el golpe como advertencia y mataría a cualquiera de
la pandilla si fuera necesario para mantener el control.
detalle ya que esto es precisamente lo que hace el Mira el bloque de estadísticas de Santa.
desenlace de esta aventura tan memorable.
Antecedentes
En los Reinos Olvidados, la Navidad siempre ha sido
tiempo de familia, comunidad y buenas intenciones. Con el Santa - Hacia el final de la aventura, el grupo se encontrará
inicio de la magia y la revolución industrial, se convirtió en con Santa. Un anciano maltrecho incapaz de mantenerse
norma el dar regalos a los más queridos y deleitar a los en pie. Santa ha utilizado sus poderes para enriquecerse a
niños con los juguetes que habían deseado durante todo el sí mismo y ha corrompido el espíritu de la festividad que le
año. Con tal emoción vertida en tan específico sentimiento da su poder, convirtiéndola en una celebración vacía y
por tanta gente, solo era cuestión de tiempo que un espíritu materialista. Necesita el poder de las otras deidades para
o dios de esta festividad se formara por esta energía y se mantener la fábrica en funcionamiento y las tiene
convirtiera en su protector. encerradas en el calabozo.
Así es como nació Santa Claus. En la forma de en Cualquier personaje que pertenezca a la pandilla de la
anciano grande, alegre y corpulento que vivía en el Polo Víbora Gris (normalmente todos) conocerá los detalles
Norte, lejos de cualquier lugar donde las personas sobre esta y sobre Don Jacobucci. Sin embargo, es
pudieran viajar fácilmente. El aparecería en cada casa de importante que tus jugadores desconozcan la información
los reinos y añadiría sus regalos a las ya grandes pilas de sobre Santa ya que este descubrimiento es clave para
regalos dejados por los padres. Cuanto más amor dabas a llegar al clímax de la aventura.
tu familia, más amor te daría Santa en regalos.
Por un tiempo, la Navidad floreció. Sin embargo, con el Gancho de la aventura
paso del tiempo, se convirtió en un símbolo de estatus para El robo - “Es simple, robamos la Navidad”.
comprar todos los regalos que fuera posible con el fin de Lo más fácil es que los personajes sean malvados y así
que Santa los igualara y multiplicar así la riqueza. cada jugador pueden inventar su motivación para
Comenzó a resultar una época del año muy estresante para pertenecer a la pandilla de la Víbora Gris.
los padres y la cantidad de riqueza generada no escapó a Además, una alineación malvada y un trasfondo criminal
los ojos de algunos, que la quisieron reclamar para ellos. son preferidos para esta aventura ya que eso repercutirá en
NPCs el desenlace final.
Si algún jugador quiere que su personaje tenga una
La pandilla de la Víbora Gris – Una grupo mediano que alineación buena puede inventar que está ahí por otro
opera en Waterdeep. Tiene muchas tiendas y tabernas bajo motivo. Por ejemplo, es un espía de la Alianza de los
su ‘protección’. Hay muy poco honor en este grupo, pero la Señores o puede haber sido extorsionado porque le
regla más importante es que la debilidad no será tolerada. necesitan para el robo y le matarán si no ayuda.
Para avanzar en el grupo tienes que matar a quien quiera
que ocupe la plaza que quieres. Por tanto, todos los
miembros vigilan sus espaldas constantemente, a no ser
que sean suficientemente fuertes como para creer que no
necesitan hacerlo.

1 INTRODUCCION
Parte 1: Reinos helados
Cielos azules El Polo Norte
La aventura comienza con los personajes de los jugadores Los aventureros han aterrizado en un lugar que está
viajando en un dirigible. Liderando el grupo, Don bastante lejos del objetivo para poder infiltrarse sin ser
Jacobucci, permanece en silencio mientras el zepelín se vistos y tener la ventaja táctica del ataque por sorpresa. No
dirige al Polo Norte. Lee el texto del recuadro cuando estés hay nada interesante en ninguna otra dirección.
listo para empezar.
Tan pronto como descendéis a tierra, miráis a vuestro
Es un día frío y despejado. Nuestros aventureros viajan en
alrededor y no veis más que nieve en todas direcciones,
zepelín siguiendo las órdenes del líder de la pandilla de la
hasta donde alcanza la vista. Hay un poco de niebla pero se
Víbora Gris, Don Jacobucci. Hace viento. El cielo azul se
puede divisar una silueta de algo bastante grande en la
toca en el horizonte con el blanco de la nieve del Polo
distancia, justo en frente de vosotros.
Norte. Os encontráis en la cubierta.
Don Jacobucci se encuentra en la proa, sujetando el
Lo normal será que los jugadores caminen hacia la silueta.
timón. De pronto se gira, mira al grupo y os dice - “Nuestro Conforme se aproximan a ella, se puede ver claramente
objetivo está cerca. Llegaremos en unos minutos. Será que hay un edificio principal que parece una nave industrial
mejor que estéis preparados”. gigante y un establo a la derecha. En el establo solo hay
unas pacas de paja y un trineo. El edificio principal tiene
El zepelín dispone de todo tipo de armas no mágicas en una gran puerta de cristal. Parece vacío en su interior, la
cantidades abundantes. Pertenecen a la pandilla de la puerta no está bloqueada.
Víbora Gris y están ahí disponibles para la misión, de
manera que los personajes pueden utilizar cualquiera de Salirse de la aventura
ellas. Es posible que alguien (intencionadamente o no) quiera
Deja que los jugadores introduzcan a sus personajes y salirse de la historia. Cada turno que los jugadores intenten
hagan sus primeras interacciones. En caso de que el orden ir en otra dirección, solamente encontrarán más nieve.
de las interacciones sea confuso, solicita una tirada de Lanza un d20. Si la tirada es mayor que 15, hazles saber
dados de iniciativa y deja que lleven a cabo una ronda de que hay una niebla fría en el área que oscurece el terreno.
acciones por turnos. Lee el texto del recuadro cuando Si ya se encontraban en la niebla fría, entonces se
consideres que es hora de pasar a cosas más interesantes. encuentran con un Dragón Blanco Joven.
Don Jacobucci gritará “Esto no es a lo que hemos venido.
El zepelín reduce su velocidad. Don Jacobucci se acerca a ¡Todo el mundo, fuera de aquí!”.
una cuerda larga y la lanza fuera del zepelín. Os mira y os Si lo intentan, pueden escapar de la pelea y volver a la
dice: “De acuerdo, todo el mundo, en movimiento”. historia principal, siempre y cuando sigan vivos. Ante la
poco probable situación de que maten al dragón y
Deja que los jugadores tomen la iniciativa para descender continúen alejándose, entonces aparecerá un Dragón
por la cuerda. Don Jacobucci sigue al grupo. Blanco Adulto. Si quedan inconscientes, entonces se
despertarán el día siguiente, de vuelta en el zepelín. Don les
dirá “Hemos tenido suerte de sobrevivir. De acuerdo, todo
el mundo, concentraos esta vez”.

PARTE 1 | REINOS HELADOS 2


Parte 2: La fábrica de sueños
1. Recibidor principal Mientras esté en funcionamiento, una cinta transportadora
facilita el movimiento hacia el este. Desplazarse en
El recibidor principal está vacío, solo hay un pasillo con dirección este sobre una cita cuesta 2.5 pies por celda,
una puerta al fondo. mientras que desplazarse en dirección oeste cuesta 10 pies
por celda.
Los regalos tienen el tamaño perfecto para entrar en la
siguiente tubería, si se provocara un bloqueo en la tubería y
los regalos comenzarán a amontonarse en el almacén.
3. La prisión
La puerta lleva a un camino escaleras abajo, hacia un
sótano con paredes de roca que tiene la apariencia de una
mazmorra. Hay un pasillo que lleva a la siguiente
habitación.
El interior del edificio se encuentra en perfecto estado. El
suelo, las paredes y el techo son uniformes de color blanco.
Todas las paredes son de una gran altura. La estancia está
iluminada homogéneamente y es difícil saber dónde acaba la
pared y empieza el suelo o el techo. El único punto de
referencia claro es la entrada.

Observando con detenidamente desde la entrada se


aprecia el pasillo y observando desde el pasillo se aprecia
la puerta (también de color blanco).
Lee el texto del recuadro cuando los aventureros lleguen a
2. Almacén de empaquetado la siguiente habitación para comenzar un encuentro. Eres
El almacén forma parte de la planta de fabricación libre de saltar el encuentro con el Yeti si quieres agilizar la
automatizada de Santa. Dos osos polares se encuentran velocidad del juego, tan solo deja la llave en algún lugar
en la habitación supervisando la producción y defendiendo visible.
el acceso a la prisión.
Según os adentráis más y más en las profundidades del
sótano, comenzáis a sentir la humedad y el aire enrarecido
debido a la falta de ventilación. Alcanzáis la siguiente
habitación y encontráis una puerta de hierro que parece la
entrada a una prisión. La puerta está cerrada con candado.
Está protegida por un Yeti que lleva un collar con la llave.
Os ve y os ataca.

La puerta se abre cuando los aventureros usan la llave o


Lee el texto del recuadro cuando los aventureros abran la cuando la rompen (50 puntos de vida).
puerta y entren a la habitación para comenzar un
encuentro:
La puerta lleva a una habitación con dos tuberías que salen
del techo, de las que caen juguetes. Cada tubería está
alineada con una máquina, donde caen los juguetes. Las
máquinas empaquetan los juguetes y producen regalos que
salen de ellas a través de una cinta transportadora que
recorre la sala en dirección este para finalmente arrojarlos a
otra tubería por la que salen de la habitación a través del
suelo.
Al otro lado de la habitación hay una puerta cerrada y dos
osos polares que la guardan. Os huelen y van a por vosotros.

3 PARTE 2 | LA FÁBRICA DE SUEÑOS


Deidades de las festividades El Conejo de Pascua es conejo de largas orejas con una
cesta que contiene 12 Huevos de Pascua de diferentes
Detrás de la puerta hay otro pasillo, muy similar al anterior. formas y colores. Obsequia a su liberador con la cesta.
En esta ocasión, sin embargo, hay tres celdas a cada lado, San Patricio es un humano vestido con una túnica
donde las Deidades de las Vacaciones están encerradas. verde. Obsequia a su liberador con un Chupito de San
Tienen la irreconocible apariencia de delgadas sombras, Patricio y el equivalente a un descanso largo para todo el
atadas a cuerdas mágicas. Una tirada de Conocimiento grupo
Arcano (Inteligencia) CD 10 o Investigación (Inteligencia) Jack, el esqueleto es un esqueleto humanoide. Obsequia
CD 15 revela que las cuerdas absorben sus poderes. a su liberador con el brazo izquierdo de Jack. Puedes hacer
Según son liberadas de las cuerdas, recuperan su que el brazo caiga al suelo y lo haga añicos para demostrar
apariencia normal y sus poderes. Cada deidad bendice a su que es un objeto poderoso y peligroso.
liberador con un arma mágica y desaparece. Para los Cupido obsequia a su liberador con un arco de Cupido y
personajes todas las deidades parecen iguales hasta que 20 flechas de Cupido.
son liberadas. El hada de los dientes obsequia a su liberador con una
Krampus es una figura antropomórfica con cuernos, bolsa con 10 colmillos mágicos. Estos son una selección de
descrita como "mitad cabra, mitad demonio", quien, los mejores dientes que ha recolectado hasta la fecha.
durante la temporada navideña, castiga a los niños que se Asigna una de las anteriores deidades a cada celda y deja
portaron mal con carbón. Krampus obsequia a su liberador que los jugadores elijan a que sombra liberan sin saber
con un Sombrero de Krampus. quién es o qué recompensa les espera.

Parte 3: La verdad es revelada


Contra todo pronóstico Lee el texto del recuadro cuando los jugadores entren para
comenzar el encuentro final. Reproduce esta canción para
Resulta que Santa no es quien todo el mundo pensaba que hacer la escena épica: https://youtu.be/MN5TfTmD8SM
era. Hizo prisioneras a las otras Deidades de las
Vacaciones y les extrajo sus poderes para llevar su fábrica.
Pero eso es algo que Don ya sabía. Llegado a este punto, Detrás de la puerta se encuentra la sala del trono de Santa.
los jugadores están preparados para hacer frente a Santa. Una enorme y helada habitación circular con gigantes pilares
Haz que Don Jacobucci cruce primero la puerta del fondo que se alzan hasta una cúpula. En el centro, el trono de
de la prisión, forzando así a los jugadores a seguirle. Santa. Sentado en el trono, un hombre muy anciano y gordo,
con una larga barba blanca. El hombre sostiene un bastón de
caramelo y parece muy cansado.
Don Jacobucci mira al equipo y dice - “¡Atrás! Es mío”.
Camina a través de la alfombra roja que une la entrada con el
trono mientras le habla a Santa - “¡Santa! Ha pasado mucho
tiempo. Has sido muy escurridizo. Me alegro de ver que no
te va demasiado bien hoy en día. Esta vez se ha acabado, no
hay forma de escapar. Eres un hombre anciano, casi muerto
de viejo. Eres débil. Y nosotros no toleramos la debilidad”.
Don, desenvaina su arma y la apunta directamente hacia la
cara de Santa.
Santa, lenta y torpemente se levanta con la ayuda de su
bastón de caramelo y escucha al Don con tristeza y dolor en
su cara. Finalmente, toma un pequeño respiro y responde -
“Ha llegado el día. De modo que así acaba todo… hijo mío”.
Un soplo de aire atraviesa la habitación y la puerta se cierra
de repente detrás de vosotros. Don, mira atrás durante un
segundo para comprobar el ruido. Santa aprovecha la
Excepto para Santa, todo el suelo helado más allá de la oportunidad para golpear el suelo con su bastón y lanzar un
alfombra roja es terreno difícil y se deberá superar una hechizo que congela al Don. Se convierte en una figura de
tirada de salvación de Destreza CD 13 si recibe daño hielo que os mira a la vez que apunta a la cara de Santa con
estando sobre hielo o quedará tumbado boca abajo. su arma.
Haz que Santa aproveche esto y que se desplace por el Santa utiliza su último aliento de energía para golpear al
hielo siempre que sea posible. Don con su bastón de caramelo y romperlo en piezas de
hielo que se desparraman por el suelo. La cabeza helada del
Don se desliza a vuestros pies mientras que todos sus
poderes son absorbidos por Santa. Ahora tiene una
apariencia mucho más ágil, joven y fuerte. Os mira y grita -
¡Esto es todo vuestra culpa! ¿Qué me habéis obligado a
hacer?

PARTE 3 | LA VERDAD ES REVELADA 4


Solo puede quedar uno Conclusión
Si Santa es eliminado, sus poderes son transferidos a Quien quiera que quede vivo con los poderes de Don
quien aseste el golpe final (obtiene las mismas estadísticas Jacobucci y Santa toma el control de la padilla de la Víbora
descritas en el bloque de Santa incluyendo los puntos de Gris. Lo que ocurra a continuación depende únicamente de
golpe de Santa al máximo. La aventura continúa hasta que tus jugadores. Cualquiera que escape se convierte en
uno de los jugadores se proclame vencedor en una batalla enemigo de la pandilla y querrá venganza en el futuro.
de todos contra todos.

Agradecimientos
Idea original de la aventura de Zack Toogood. Herramienta de maquetación: Homebrewery.
Adaptación y maquetación por Visión Verdadera. Encuentra la última versión de la aventura en
Visión Verdadera.
Imagen en portada por KCDallas
Probadores de la versión 1.0: Akatos, Didimou,
Durlin Doody, Rajyack y Sheizay.

5 AGRADECIMIENTOS
Apéndice A: Monstruos
Dragón Blanco Adulto Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de
Dragón Enorme, caótico malvado
daño cortante.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, daño contundente.
nadar 40 pies. Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón
elija, que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean
conscientes de su presencia, deberán superar una tirada
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación de Sabiduría
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) Aliento gélido (Recarga 5-6). Santa exhala una ráfaga
helada en un cono de 60 pies. todas las criaturas situadas
Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, car +6 en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 19, sufriendo 54 (12d8) de daño de frío
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5 si la fallan, o la mitad del daño si la superan.
Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad Acciones Legendarias
120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: común, dracónido El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a
Desafío: 13 (10.000 PX) elegir de entre las opciones presentadas a continuación.
Solo es capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y
debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El dragón
Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo
por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de de su turno.
característica. Además, desplazarse por terreno difícil
compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
adicional. (Percepción).
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus
alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o
Acciones menos del dragón deberán superar una tirada de salvación
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia de Destreza CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño
aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su contundente y serán derribadas. Tras agitar sus alas, el
mordisco y dos con sus garras. dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad
volando.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17
(2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de
frío.

Dragón Blanco Joven Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar
por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de
Dragón Grande, caótico malvado
característica. Además, desplazarse por terreno difícil
compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) adicional.
Puntos de golpe: 133 (12d10 + 56)
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies,
nadar 40 pies. Acciones
Ataque múltiple. El dragón puede realizar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15
(2d10 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de
Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +3, car +4 frío.
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Inmunidad a daño: frío alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad daño cortante.
120 pies, Percepción pasiva 16 Aliento gélido (Recarga 5-6). Santa exhala una ráfaga
Idiomas: común, dracónido helada en un cono de 60 pies. todas las criaturas situadas
Desafío: 6 (2.300 PX) en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15, sufriendo 45 (10d8) de daño de frío
si la fallan, o la mitad del daño si la superan.

APENDICE A | MONSTRUOS 6
Oso Polar Desafío: 2 (450 PX)
Bestia Grande, sin alineamiento
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15)
Velocidad: 40 pies, nadar 30 pies. Acciones
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su
FUE DES CON INT SAB CAR mordisco y otro con sus garras.

20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 +
5) de daño perforante.
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Idiomas: - alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de
daño cortante.

Santa Caminar por el Hielo. Santa puede moverse y trepar por


superficies heladas sin tener que hacer pruebas de
Elemental Enorme, caótico malvado
característica. Además, desplazarse por terreno difícil
compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento
Clase de Armadura: 15 (armadura mágica) adicional.
Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96)
Velocidad: 40 pies. Resistencia Legendaria (3/Día). Santa puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones


22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17
Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, car +6 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de
frío.
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidad a daño: frío Bastón de caramelo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad +11 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15
120 pies, Percepción pasiva 21 (2d8 + 6) de daño contundente.
Idiomas: común Aliento gélido (Recarga 5-6). Santa exhala una ráfaga
Desafío: 10 (5.900 PX) helada en un cono de 60 pies. todas las criaturas situadas
en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 19, sufriendo 54 (12d8) de daño de frío
si la fallan, o la mitad del daño si la superan.

Yeti Camuflarse en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas


de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos
Monstruosidad Grande, caótica malvada
cubiertos de nieve.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 51 (6d10 + 18) Acciones
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies. Ataque múltiple. El yeti puede utilizar su mirada
escalofriante y realizar dos ataques con sus garras.

FUE DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2) cortante y 3 (1d6) de daño de frío.
Mirada escalofriante. El yeti elige a una criatura que se
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3 encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo
Inmunidad a daño: frío es capaz de observar al yeti, deberá superar una tirada de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción salvación de Constitución CD 13 contra este efecto
pasiva 13 mágico o recibirá 10 (3d6) de daño de frío y estará, salvo
Idiomas: yeti que sea inmune al daño de frío, paralizado durante 1
Desafío: 3 (700 PX) minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito. Si el objetivo supera la tirada de salvación o el
Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño de fuego, tendrá efecto termina, será inmune a la mirada escalofriante de
desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de todos los yetis (pero no de los yetis abominables) durante
característica hasta el final de su siguiente turno. 1 hora.
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
f
6 APENDICE A | MONSTRUOS
Apéndice B: Objetos Mágicos
Sombrero de Krampus Brazo izquierdo de Jack
Un sombrero de Santa de color negro y gris que da una El brazo izquierdo de Jack Skeleton. Es pesado y peligroso.
pieza de carbón cada vez que se inspecciona su interior. El Requiere las dos manos para manejarlo, cualquier impacto
carbón puede ser quemado. Las criaturas reciben 1 de causa daño 1d100 al enemigo y 1d6 al atacante.
daño por cada pieza de carbón ardiendo con la que esté en
contacto al inicio de su turno. Cada turno se puede lanzar Arco de Cupido
un máximo de 10 piezas de carbón del sombrero como Un arco pesado que puede disparar tres flechas al mismo
acción de bonificación y 10 más como acción principal. tiempo y produce 3d20+6 de daño. Solo puede ser utilizado
Huevo de Pascua con flechas de Cupido. Si se intentan utilizar otras flechas,
las quema.
Un colorido Huevo de Pascua de tamaño normal del que
emana una luz mágica. Cuando se lanza a alguien, le Flechas de Cupido
provee de un multiplicador d6 al daño causado durante un Tipo especial de flechas que son las únicas que pueden ser
turno. Los huevos se pueden lanzar a uno mismo. utilizadas con el Arco de Cupido. Cuando se utilizan con un
Chupito de San Patricio arco diferente actúan como flechas normales.
Un líquido verde con muchas burbujas que tiene sabor a
manzana mezclado con vodka. Cuando se bebe, le da al Colmillo mágico
jugador inspiración, iniciativa, doble daño y ventaja en cada Un colmillo brillante y afilado de la colección de dientes
tirada de ataque y salvación hasta que se quede dormido. más peligrosos que el hada de los dientes ha reemplazado
jamás por dinero. Se puede lanzar uno con cada mano
causando 1d12+3 cada uno.

APENDICE B | OBJETOS MAGICOS 7

También podría gustarte