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PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES III

UNIDAD Nº 3
CAPA DE PRESENTACIÓN
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

1. Adquirir habilidad en el uso del lenguaje y el entorno de


desarrollo seleccionado.
2. Diseñar e implementar algoritmos que dividan la
complejidad usando técnicas orientadas a objetos
3. Conocer e implementar objetos de uso común en las
aplicaciones con interfaz gráfica de usuario GUI
4. Usar técnicas orientadas a objetos para crear clases
propias o extender las propiedades de una clase existente.
5. Conocer e implementar soluciones comunes a problemas
comunes
6. Elaborar programas usando Clases y objetos de bibliotecas
y propios que modelen la realidad.
Crear aplicaciones con persistencia de datos
PRINCIPIOS DE DISEÑO DE
INTERFAZ DE USUARIOS
DOS CORRIENTES DE DISEÑO DE
GUI

Corriente Anglosajona
Corriente Germana o Nórdica
Diseño sencillo y minimalista, colores Interfaces más complejas y
neutros, bases de datos gigantes y estructuradas, colores vivos, con más
diversos algoritmos para buscar menús y organizadas normalmente por
información temas.
REGLAS Y LEYES GENERALES PARA
EL DISEÑO DE INTERFACES

La regla de los dos segundos La regla del tercer clic


Idealmente, el usuario no debería tener El usuario debería acceder a la La ley de la pirámide invertida
que esperar más de dos segundos para información que necesita en dos clics
cambiar o cargar una aplicación. Si por Se trata de aplicar este mismo principio
(o deslizamientos de dedo en el caso
algún motivo, este proceso va a tardar periodístico al diseño GUI, de tal forma que
de pantallas táctiles) o tres como
más, es conveniente incluir una la información más general y básica se sitúe
máximo. Si debe hacer más clics, lo
pantalla previa con una barra de estado al inicio de la página y los detalles más
más probable es que abandone la
para gestionar las expectativas del abajo. Así el usuario decide con qué
página o aplicación.
usuario. En general, cuanto más rápida profundidad quiere navegar dentro de la
sea la carga, mejor será la experiencia. página
COHERENCIA: BUSCA LA CONSISTENCIA

• La coherencia consigue algo muy importante; que toda la aplicación se


comporte siempre de manera predecible, tanto en el diseño y ubicación
de sus elementos como en su funcionamiento.

• “El flujo de uso sigue unos patrones.”

• Un buen software debe presentar una estructura de comandos,


pantallas, menús y terminología coherente
ATAJOS: PERMITE A LOS USUARIOS
FRECUENTES UTILIZAR ATAJOS

• Mientras la frecuencia de uso aumenta, lo


hace por igual el deseo del usuario de
reducir el número de interacciones y
aumentar el ritmo del uso.

• Abreviaciones, teclas de función, comandos


ocultos, y macros son imprescindibles para
el usuario experto
DIALOGO CON EL USUARIO
OFRECE RESPUESTAS A LAS ACCIONES

También conviene ofrecer


Diálogo:
Deben estar correctamente feedback en todo
Es importante comunicarse momento, mostrando
redactados, ser precisos y
con el usuario a través de barras de estado y
dar la oportunidad de
mensajes de texto, ya sean progreso que informen
cancelar o deshacer una
de error, alerta o claramente al usuario de su
acción.
confirmación. proceso.
DISEÑA ACCIONES SECUENCIALES

Las secuencias de acciones deben organizarse en


Una interfaz no es excepción en la estructuración de grupos coherentes bajo este principio.
contenidos mediante presentación, nudo y
desenlace. Los procesos se deben dividir entonces en
subgrupos más pequeños.
CONTROL GESTIÓN DE ERRORES
SENCILLA

En la medida de lo posible, diseña el sistema para


que el usuario no pueda cometer un error grave. Si
se comete uno, el sistema debe detectarlo y ofrecer
una solución sencilla y comprensible para poder
manejarlo.

Es fundamental que tenga la certeza de que


puede utilizar la aplicación sin correr peligros ni
riesgos. Es decir, que no es posible equivocarse
sin que el sistema le advierta antes ni cometer
un error sin poder restaurar el estado del
proceso.
FÁCIL REVERSIÓN DE LAS ACCIONES

• Este punto no necesita mucha explicación.


Cuando un usuario sabe que dispone de una
red de seguridad, se anima a utilizar sin
miedo nuevas funcionalidades, de este modo
su aprendizaje es más rápido.

• Si queremos aumentar la reversibilidad, el


software puede incluir un histórico sobre el
que podemos navegar.

• Photoshop permite no sólo mantener un


histórico de todas nuestras acciones para
volver al punto justo donde nos equivocamos,
sino que también nos permite guardar
diferentes estados de un documento para
volver ahí cuando el usuario lo desee.
APOYA AL USUARIO CON UNA INTERFAZ
AMIGABLE

• Los usuarios experimentados desean tener la sensación


control y que el sistema responda a sus acciones
adecuadamente. Diseñar el sistema para que los usuarios
sean los que inicien cada acción y no los que respondan.
• Este punto es el más subjetivo de todos. Que hace a una
interfaz “amigable” no está claro. Las dimensiones que
inciden en este punto son visuales y funcionales.

• Visualmente debemos conocer principios de diseño como la


jerarquía, estructura...
• En el lado funcional debemos crear interfaces que
responden a las acciones del usuario.
• Los elementos interactivos deben estar claramente
identificados, los contenidos deben ser explotables y la
capacidad de interactuación con cada elemento debe
quedar visualmente representado.
REDUCE LA CARGA DE MEMORIA A CORTO PLAZO

• La limitación humana para procesar información a


corto plazo requiere que las pantallas se mantengan
simples, la paginación debe consolidarse, reducir el
movimiento entre ventanas, y se debe ofrecer un
tiempo de aprendizaje adecuado para comprender
los códigos, datos técnicos y secuencias del
programa.
• Si seguimos unas simples reglas, cumplir este
principio es posible.
• No interrumpas al usuario en medio de una acción
que requiere un esfuerzo cognitivo.
• Ofrece la información dividida de 2 a 7 partes,
aunque si la interfaz es clara puede contener más
elementos.
• Ofrece pistas de donde está, y que está haciendo.
REFERENCIAS

• Ceballos, Sierra, Francisco Javier. Enciclopedia de Microsoft


Visual C#: interfaces gráficas y aplicaciones para Internet con
Windows Forms y ASP.NET (4a. ed.), RA-MA Editorial,
2012. ProQuest Ebook Central,
https://ebookcentral.proquest.com/lib/biblioupcsp/detail.actio
n?docID=3229332

• E.Kendall, K. (2011). Análisis y diseño de sistemas.


(8a. ed.) Pearson Educación.

Tomado de http://www.ebooks7-24.com

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