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Universidad del Sinú

Facultad: Ingeniería
Carrera: Ingeniería Industrial.
Sede: Seccional Cartagena
Nombre de los estudiantes:
Leonardo Benítez
Chellsy Sofía Cabeza De la barrera.
Alix Cala
Michelle Chico
Jorge Herrera
Elaine Ortega
Melany Puello Banquett.
Daniela Villadiego Garay
Maria A. Zamora
Fecha: Profesor asesor:
02 de octubre 2020
John Castro

APRENDIZAJE BASADO PROBLEMA (ABP)

I. TITULO. Mathsoccer

II. INTRODUCCION

III. OBJETIVOS.

Objetivo del Trabajo

Objetivo General

Objetivos Específicos

1
MATH
SOCCER
Universidad del Sinú- Seccional Cartagena
Facultad de ingeniería Industrial

2
INTRODUCCION.

Hoy en día, los cursos de matemáticas son rígidos y mecánicos, por lo que la mayoría de

los estudiantes no se interesan por ellos, lo que obliga a los docentes a formular nuevas

estrategias de mejora en su desarrollo, tratando de plasmar el desarrollo de las matemáticas.

Todas las inquietudes e intereses de los alumnos. Una forma de lograr este objetivo es

utilizar la creatividad en el aula, lo que no solo mejora la atención de los estudiantes a la

asignatura, sino que también asegura que no se limiten y estén acostumbrados a pensar y

desarrollar situaciones o ejercicios de la misma forma.

El propósito de este trabajo es demostrar el nivel de creatividad encontrado en el

módulo de cálculo diferencial del segundo semestre de la Universidad del Sinú. Por este

motivo, el concepto de creatividad ha sido previamente estudiado en base a diversos

expertos en el tema y sus herramientas de desarrollo.

Si se quiere incluir la creatividad en el desarrollo de la informática, podemos considerar

las características que se deben poseer. Existen diferentes teorías a nivel universitario, y los

autores de cada disciplina no son los mismos. El objetivo es desarrollar la creatividad en el

aula y utilizar elementos coincidentes cuando se busca creatividad.

La investigación ha demostrado que las ventajas de utilizar modelos lúdicos sobre temas

funcionales han establecido métodos adecuados para otros tipos de problemas de cálculo, y

haga algunas sugerencias para futuras investigaciones.

3
OBJETIVOS.

OBJETIVO DEL TRABAJO

La función principal de concebir una metodología lúdica es proporcionar Un entorno de

exploración, experimentación, creación y cultivo. Utilizando la lúdica para comprender y

utilizar conceptos.

Otro objetivo importante es promover el trabajo en equipo que el estudiante Comparta y

socialice el conocimiento para enriquecerlo. El Aprendizaje colaborativo tiene como

estrategia reducir la dependencia de los estudiantes de los profesores Y aumente su propia

responsabilidad de aprendizaje.

El material también pretende motivar el uso de una lúdica matemática, en este caso de

MATHSOCCER , lo cual contribuirá a afianzar el conocimiento matemático para un

futuro ingeniero. Este juego permite una participación activa y creativa por parte del

estudiante dado que con esta lúdica podemos experimentar y extraer conclusiones.

OBJETIVO GENERAL

Analizar si existen herramientas y mecanismos que puedan permitir a los estudiantes

desarrollar su creatividad en el módulo de cálculo de diferencias del segundo semestre de la

Universidad del Sinú, con el fin de generar una serie demostrada hacia el equipo estudiantil.

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OBJETIVOS ESPECIFICOS

Descubre las ventajas y desventajas en el desarrollo creativo del módulo de cálculo

del segundo semestre de la Licenciatura en Matemáticas de la Universidad Sinú.

Identificar los conceptos, factores y / o metodología o estrategias de enseñanza que

contribuyen o limitan el desarrollo de la creatividad, estos factores son manejados

por los docentes en el módulo de cálculo de la segunda mitad de la carrera de

Matemáticas de la Universidad del Sinú.

Mantener abiertas las opciones para que con base en el diagnóstico actual se

planteen algunas sugerencias para promover el desarrollo de la creatividad en el

módulo de cálculo del segundo semestre de la carrera de Matemáticas de la

Universidad Sinú, y se explicarán al final.

Complementar las actividades de la clase.

Promover el trabajo en equipo.

Obtener conclusiones a partir de la lúdica obtenida.

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