Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Demonios Del Caos - 8 Edición (Español) - OCR PDF
Demonios Del Caos - 8 Edición (Español) - OCR PDF
' .~
DEMONIOS DEL CAOS
...,.. t~C>lw<lfiiÚ '''te), > ' '' I > .C tt<fl "" <c.,... , ,,....,..< ,...¡;>.,b t· Mr+ ·+e•c+L.••4t ) · +4· lk t '* ' ' ·' \ l
CONTENIDO
CONTENIDO ... . .... . .. .. . .. .... . ..... ... . .... .. ... .. .. .. 2 LAS HUESTES DEMONÍACAS .... ... . . .. .... .. . . (CONT.)
Zánganos de Plaga de ~ urgle .......................... .46
INTRODUCCIÓN .... . ... .. .. . ... . .. .. .. ... . . .. . .. ... . . .. . J
Bestias de Nurg le .. . ................. . ... . . ...... . .. .47
TERROR DESDE EL MÁS ALLÁ ........ . . . . . . .. . .. . .. . . . . . 4 N u rg letes y Palanquines de N urgle ......... . ........... .47
Epidernius ......................................... .48
LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . .. . ... ... . .. . .. ... . . . .. .. . 6 Ku'gath Padre de la P laga ...... . ....................... 49
El Remo del Caos ................ . ... . ....•....... . ... 8 G uardianes de Secretos . ..... . ........ . ........ . ... . .. . SO
Invasión desde el má~ allá . . ..... . .......... . ... . . ...... 14 D iablillas y I Jeraldos de Slaanesh ....................... . S 1
Cronologia - U na era de destrucción ............ . .... . ... 16 Rastreaalmas y Corceles de Slaanesh ....... . ............. 52
Carros de la D emencia de Slaanesh ..................... .53
LAS HUESTES DEMONÍACAS .. . ... . ........ ... ........ 24
Diablos d e Slaanesh ..................... . ............ 53
Reglas especiale~ d el ejército ................... . ........ 26
D esollad ores Infernales d e Slaanesh ...... . ... . ....... . ... 54
Devoradores d e Almas .. . ............................. 28 La :\1áscara de Slaanesh . ... . ........ . ............. . .. .5 S
De-angradores y H eraldos de Khorne ...... ... . .......... 29 Príncipes D emonio ................... .. ... .. ........ . 56
Aplastadores y J uggernauts de Khorne ... . ..... . .......... 30 Furias del Caos ....................... .. ............ . S6
'\lastines de Khorne ............. .. ... . .... . ........ . . 31 A plastad ores de Almas ........ .. ... . ....... . ...•... .. . 57
Cañones de Cráneos de Khorne .......... . ..... . .. .. .. . . 32 E l Saber de T zeentch ................. • .............. . 58
Tronos de Sangre de Khorne............................ 33 El Saber de urgle ....................... . ........... 59
D espojacráneos .... . ................... . .....•....... 34 El Saber de Slaanesh ......... . ... . .................... 60
Karanak . ... . ....... . . ....... . .... . ........ . ........ 35 Regalos demoniacos . ........... . ................. . . .. 6 1
Skarbrand ..................... . ... . ....... . ........36 Armas d e los D ioses O scuros .............. . . ......... . . 62
Artefactos infernales . . .......•.. . ............ . .•...... 63
Señores de la Transformación ............ . .... . ......... 37
H orrores Rosas y H eraldos de T zeentch . . ..... . ... . ...... 38 LA GLORIA DEL CAOS ..... . .. . .. .. ...... ..... . .. .... ... 64
I ncineradores de T zeentch ..... . ... . . ....... . .......... 39
LISTA DE EJÉRCITO DE LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . 82
Aulladores y Discos de T zeentch ... . ......... . .. . .. .. ... 39
Comandantes ........................................ 85
Carros F lamígeros de T zeentch .....•. . ...•............ .40
H éroes ............•. .. ....... . ...... . .. . .......... 87
L os Escribas Azules ............ .. ................... .41
Unidades Básicas ... . ............................. . ..90
El Cambiante ..... . .. .. .........•................ . .. 42
Unidades Especiales . ... ..............................9 1
Kairos Tej ed esúnos ................... .. ............. .43
Unidades Singulares ...... ........... ........... . ... . .94
Grandes I nmundicias ...................... . ...... ... .44
Thrtndorc3 de I'laga} IJc, .,JJu> de Nwglt: ....... . ....... .45 SUMARJ0... . . .. . . . ........ .. . .... ............. . ... .. .. .. 96
O ~t G¡mc) \\ ..-Jut.op Lunttcd 2012 C';.amt, \\"t·riubop. el \ovu de C•.unrs \\<-.rJc..hop, G\\: \\;¡rfum.mn, d &ot,.., de \\Miummcr, r~ ~ Codd., _. 'limbclo Clbdd. elpc¡ode bat.&IJM tU.ti..u:n,
dálatdoddconxt~
drdoama,, W3rlwamt.r Dc_mpnau. del Can. y tod• las ft'W'ta\. k~. nombrb.lu¡uo. pt:r"'Np.cNt11ru,tuuf~dtrua iucnaonne~dd~& \\arlwrwnc:r.an e, T\1
vfoC Gamcs W.Wtv.p Ltd 2000.::012 ~de: \-an• mod~m c:l Remo lfnadoydcmtipúla ckl...ancb Tocb bdaKJ.. mcrndoL
l·:..ca o wuobr:~ ck fiw<~n Todos l~ pcno::•II<IIC'fll' C\lcn!OI m001tr-ad.tot rn n1r M'ro$00 ~"b..-.... y~pil"''ndocongr.-oDJdr:aln rabapun a-..noJrn...-.a
1\ritiM C4~•n,·l4· Publicatj.'" Data S< ¡wtda una cnpu dt ttte lihro c:n la Bn'"h l.inr} 1~ ~.e ~a lllt'do punmmtr liliStnfJ\"0.
c.nc. ~ Cadt! pxdcg tCr ~ .i ow: uflliDn mal.} G.una \\otiuhup no illl:DfttC}I 'u U'tO pan cilios awt1010 de
6 a&a -a ~dt UD~~ cm! ~e~. tu ni.d. ten au:LJo cuando U!1.;¡¡:n ptpmtntce.,
hernnuenw afib.b• ). ~" ) awgdr..•t de .m~ ba ~M:n~CCD~n m d ~
ESPAÑA
Gamo. \\'or"-hop S.L,
C/Samonta 25,
OH970 Sant Joon Despí,
Barcelona
INTRODUCCIÓN
Los Demonios del Caos son el enemigo definitivo de todas las criaturas mortales. Desde sus fortalezas y
palacios en el Reino del Caos vigilan con ojos envidiosos, esperando pacientemente su oportunidad de
causar la destrucción y la desesperación en el mundo. Cuando esa ocasión llegue, la aprovecharán con
avidez, desatando una imparable tormenta de masacre en nombre de los Dioses del Caos.
Este libro es la guía definitiva para los Demonios del Caos, los CÓMO FUNCIONA ESTE LIBRO
sirvientes inmortales de los D ioses del Caos. Estos seres son la Warhammer: Demrmios deL Caos contiene las siguientes secciones:
encarnación de la destr ucción, entidades de energía pura que
han cobrado terrible forma física. Déjate cubrir por las bendicio- • Terror desde el m ás allá . Esta sección describe el antinatu-
nes de los Dioses Oscuros, prepara rus legiones, y disponte a ir a ral Reino del Caos, así como a los Dioses Oscuros y Demo-
la batalla contra el mundo mortal. nios que lo habitan y luchan por su destino. También describe
las principales incursiones demoníacas al mundo mortal y las
batallas resultantes.
WARHAMMER- EL J!JEGO
DE BATALLAS FANTASTICAS • Huestes demoniacas. Todos y cada uno de los tipos de
Si estás leyendo este libro, es que ya has dado tus primeros pasos tropa del ejército de Demonios del Caos es analizado aquí.
en el Hobby de Warhammcr. El reglamento de Warhammer Encontrarás una descripción completa de cada unidad, junto
contiene todas las reglas que necesitas para librar batallas con rus a sus reglas completas y las habilidades especiales que puedan
miniaturas Citadel, y cada ejército dispone de su propio libro de poseer. Esta sección también incluye los Regalos demonía-
ejército que funciona como la guía definitiva para coleccionar cos, objetos mágicos y saberes de la magia utilizados por los
ese ejército y dirigirlo sobre los campos de batalla del mundo de Demonios del Caos.
Warhammer. Este volumen te pennitirá convertir ru colección de
Demonios en una salvaje fuerza destructiva. • La gloria del Caos. Aquí encontrarás una muestra de la gama
de rniJúaruras Citadel a disposición del ejército de los Demo-
nios del Caos, gloriosamente pintadas por el mundialmente fa-
DEMONIOS DEL CAOS moso equipo de pintores de Carnes Workshop, el 'Eavy Metal.
Una hueste demoníaca es una visión sobrecogedora y terrorífica,
capaz de impartir muerte de formas mu> variadas. Los ensangren- • Lista de ej ército de D e monios del Caos. Esta sección
tados Demonios de Khome cantan brutales salmos a su oscura recopila todos los personajes, guerreros y monstruos pre-
deidad antes de lanzarse a recolectar cráneos en su nombre. L os sentes en la sección Huestes demoníacas y los dispone de
Demonios de Tzeentch prefieren mantenerse a distancia lanzando manera que puedas componer el ejército para tus partidas.
descargas de energía arcana. La pest!lencta es el arma fuvorita de Las unidades se dividen entre personajes (Comandantes y
los D emonios de Nurgle,. En cuanto a los de Slaanesh, no tienen H éroes), Básicas, Especiales y Singulares, y pueden tomarse
ninguna preferencia a la hora de masacrar enemigos, pues solo les en cantidades distintas dependiendo del tamaño de la partida
importa que las muertes que causan sean lo más dolorosas posibles. que estés jugando.
TERROR
DESDE ~
EL MAS ~
ALLA
Vienen del Reino del Caos para conquistar y
destruir, criaturas de magia al seroicio de los
dioses m6s oscuros. Los ejércitos huyen ante
su llegada, pues ninguna criatura mortal podrfa
esperar sobreoioir ante enemigos inmortales.
Lo deoastan todo a su paso, y esa destrucción
es como un regalo que otorgan a los guerreros
de todas las razas, causas y credos. Son los
Demonios del Caos, siroientes de dioses locos y
blasfemos, y no descansar6n hasta que el mundo
entero comparta esa locura.
LOS DEMONIOS DEL CAOS
Mucho más allá de los límites del mundo mortal hay Aunque los Demorúos comparten numerosas características, no
un reino imposible de magia y maravillas siniestras. existen dos que sean completamente iguales, pues entre los guerre-
Una pesadiUesca extensión de terreno hecha de deseo, ros de las huestes demoníacas puede encontrarse toda la variedad
odio, banalidad y terror. En este lugar no se aplican las infinita de la que hace gala el Caos. Muchos Demonios están
leyes fisicas, salvo aqueUas impuestas por las criaturas dotados de extremidades adicionales, armas mágicas u otras carac-
que lo habitan. Es el Reino del Caos, el hogar de los terísticas y poderes aún más extraños. Dichos rasgos son regalos
Dioses Oscuros y los Demonios del Caos. y bendiciones concedidos por el patrón de dicho Demonio, ya sea
como premio por algún servicio especialmente exitoso o como
Nadie sabe desde cuándo existe el Reino del Caos, ya que el paso
del tiempo tiene poca importancia en este lugar maldito. Es po- castigo por un fracaso ignominioso (y en ocasiones, ni siquiera es
sible que sea tan antiguo como la propia historia, que se formara posible diferenciar un supuesto del otro). Por lo general, los Dio-
antes de que las estrellas cobraran vida y el mundo fuera creado. ses del Caos prestan la misma escasa atención a sus Demonios que
Sin embargo, también hay que tener en cuenta que el Reino del a las criaturas mortales que persiguen sus favores, y a veces dicho
Caos y todos sus habitantes son la manifestación de las esperan- desinterés puede llevarles erróneamente a premiar o ascender de
zas y miedos de las criaturas vivas, así que, icómo podría existir rango a siervos que no lo merecen, o a castigar de forma injusta a
antes de que apareciesen las primeras razas inteligentes! Sea sus más útiles y meritorios esbirros.
como sea, poco importa: lo único importante es que los Dioses
del Caos existen, y que tienen un ansia permanente por devorar Al igual que los Demonios son parodias retorcidas de criaturas
las almas de los mortale~. mortales, sus ejércitos tienen similar aspecto a los de los planos
materiales. Las huestes demoníacas de mayor tamaño son lidera-
Hay cuatro Dioses del Caos: el iracundo Khorne, el ladino das por Grandes Demonios, monstruosos avatares de los Dioses
Tzeentch, el pestilente Nurgle y el cruel Slaanesh. Son deidades Oscuros cuyo poder eclipsa fácilmente el de cualquier señor de la
em-idiosas y engreídas, y cada una de ellas cree estar destinada a ser guerra mortal. Las tropas de a pie de e~tas fuerzas son los Demo-
el amo supremo de la existencia. Luchan constantemente entre sí nios Menores, antinaturales guerreros que marchan bajo siniestros
por el control del Reino del Caos, pero rara vez se rebajan a enfren- estandartes, ya sea a pie o montados sobre rugientes bestias de
tarse en confi-ontación directa, pues esa no es la tarea de entidades guerra y carros de aspecto infernal.
omnipotentes como ellas, sino de sus legiones de siervos. Por ello,
cada Dio, del Caos envía a sus poderosos ejércitos de Demorúos a Los Dioses del Caos están siempre enzarzados en guerras entre
que presenten batalla en su nombre. ellos por hacerse con el control de toda la existencia, y el poder
de cada uno (y de sus huestes demoníacas) aumenta y disminuye
según su nivel de éxito en este Gran Juego. Dichos enfrentamien-
tos se libran sin cuartel rú convenciones de ningún tipo: cualquier
táctica, artificio o artimaña se consideran lícitos. Las alianzas son
frecuentes y cambiantes, y la traición es común. Y sin embargo,
por mucho que los Dioses del Caos discutan r se peleen entre
ellos, hay una causa en la que se muestran urúdos: la condenación
del reino mortal y de todas las criaturas que habitan en él. Con tal
de lograr este objetivo, los cuatro Poderes Ruinosos se mantienen
hombro con hombro (aunque vigilándose mutuamente por el ra-
LAS HUESTES DEMONÍACAS billo del ojo), y sus esbirros marchan como una sola voluntad para
aplastar a los insignificantes defensores de los reinos mortales.
De igual modo que los Dioses del Caos son seres de magia,
también lo son sus sirvientes demoníacos. Cada Demonio es Aún así, cuando tengan la victona en la palma de la mano
como una astilla de su maestro divino, una 1magen distorsionada volverán a luchar entre ellos, buscando reclamar el control de las
de los anhelos, emociones y deseos más oscuros de los mortales, tierras conquistadas. Demonios que un momento antes luchaban
que ha tomado fonna y tiene licencia para destruir. Así pues, cada unidos contra UJ1 enemigo común volverán sus espadas, hechizos
Demorúo es un reAejo de la presencia y personalidad de su amo. y garras unos contra otros sin dudarlo. Dicho conflicto cobrará
Lo, Demonios de Khorne son musculosos, brutales, y proclives tal ferocidad, que cualquier ganancia que puedan haber conse-
a la masacre indiscrinúnada, mientras que aquellos que sirven a guido de forma conjunta será barrido por completo. Un paraje
Tzeentch son taimados y arteros, dados a evitar el combate y optar que crepita con el poder de la magia oscura \·olverá casi a la
en su lugar por la magia que tanto detesta Khorne. Los Demonios normalidad en cuestión de hora> pues las hordas enfrentadas de
de 1\'urgle son con mucho los más resistentes, aunque también algo Dcmo1Úos consumirán toda es;¡ energía para poder seguir ade-
aletargados a la hora de pensar y actuar. Por su parte, los Demorúos lante con la lucha, y en cuanto no quede magia para sustentarlos
de Slaanesh son tan gráciles y rápidos fisicarnente como salvajes de serán inevitablemente reabsorbidos por el Rei no del Caos.
temperamento. Pero con independencia de su forma flsica, todos
los Demonios son de una dureza sobrenatural, capaces de encajar Gracias a eso, el mundo mortal e,tá relativamente a salvo de
golpes que destruirían a cualquier otra criatura. Además, ningú11 la destrucción total, no por la fuerza de las annas sino por la
Demonio puede ser destruido por completo. Su cuerpo flsico sí que propia codicia di\ma que irúcióla matanza. Esto, obviamente,
puede aniquilarse, pero lo único que eso logrará será expulsar su no es suficiente consuelo para aquellos mortales cuyas tierras han
espíritu hasta el torbellino de energía mágica conocido como l'orja quedado devastadas. 'ta o;ea mediante el conocimiento erudito o la
de Almas. L'na \·ez allí, el Demonio se ve inmerso en el proceso de superstición primitiva, s;¡ben que es solo cuestión de tiempo que
tener que crearse w1 cuerpo nuevo que habitar, mientras sueña con lo, Dio~ O:.curos se unan de nuevo, y los Demonios del Caos
vengarse de quienes lo han reducido a ese estado. vuelvan otra vez a asolar el mundo mortal.
EL REINO DEL CAOS
El Reino del Caos es un lugar de sueños y pesadillas, donde una Dios del Caos amasa demasiado poder, los demás combinan sus
causa no siempre tiene el efecto e~perado. Dentro de sus confines fuerzas para derrotarlo, tras lo cual se vuelven a dividir y estable-
todo es posible, pues no existen leyes ñsicas comparables a las del cer pactos de circunstancias, hasta que otro de ellos emerge como
mundo mortal. En el Reino del Caos, las ~peranzas y los miedos conquistador y de nuevo deben aliarse contra él.
se hacen realidad, y la realidad se reconstruye como una febril alu-
cinación. La fuerza de gravedad, las formas, el espacio y la razón EL REINO DEL DIOS DE LA SANGRE
cambian constantemente según la voluntad de los Dioses del Caos. El más grande de los dominios del Reino del Caos es el de Khor-
Pocos mortales son capaces de percibir este dominio en todo su ne, el D ios de la Guerra. Khorne no es sutil, y en su negro corazón
esplendor, pu~ la mente mortal se evade de sus paisajes ultra terre-
no hay lugar para la belleza de las formas, pues él es el Dios de
nos. Por ello no solo no existen dos visiones iguales del Reino del la Sangre, el Señor de los Cráneos. Dentro de su forma inmortal
Caos, sino que de hecho la mayoría de ellas son contradictorias. únicamente tiene cabida la rabia y la sed de matanza. Sus tierras
son un perpetuo campo de batalla y de retos marciales. No sirven
a ninguna otra función, pues para Khorne todo lo demás es trivial.
Ningún demonio vigila el Laberinto de Cristal, pero pasar por Las entrañas de la fortaleza no son menos desconcertantes que
sus caminos y cavernas sigue siendo arriesgado. Solo aquellos su exterior. Cada uno de los corredores y salas que la componen
de recia voluntad pueden pasar por sus incontables corredores, obedecen a leyes Rsicas distintas. Lo que la gravedad decreta que
pues los muros del laberinto reflejan no solo la luz, sino también es "arriba" en una estancia será "abajo" en otra, o puede incluso
las esperanzas, las desesperanzas, los sueños y el terror. Y por si basarse en un concepto totalmente alternativo, como la tristeza o
esto no fuera suficiente reto, no existe un camino fijo a través del el pasado. Un mortal que se encontrara en la fortaleza no resistiría
laberinto, sino una serie de trampas y obstáculos que cambian mucho tiempo antes de volverse completamente loco, pero iqué
constantemente de lugar siguiendo la mente inconsciente de puede esperarse de un lugar en el que un hombre puede andar ha-
T zeentch. L os que se pierden en el laberinto no sufren ningún cia atrás en el tiempo simplemente atravesando una sala? Aquellos
daño físico, pero son incapaces de escapar de sus caminos de que sucumban a la retorcida naturaleza del palacio de Tzeentch
infinitas posibilidades con la cordura intacta. A cada paso del t¡uedarán sumidos en una implosión de conciencia y forma, para
camino el aire está saturado de sueños rotos, y por doquier la luz renacer como familiares de los hechiceros y ser entregados a modo
destella con fragmentos d e personalidades destrozadas. de regalo a los paladines de Tzeentch en el mundo mortal.
~i siqwera los demonio~ pueden soportar fiícilmente los defonnes se desarrollan en el tiempo y el espacio, y pueden necesitar siglos
horrores que pueblan la J:.ortaleza Imposible. Únicamente los enteros para desplegarse por completo. Para él, conspirar no es el
Señore~ de la Transformación son capaces de atravesar sin peligro s1mple medio para llegar a un fin, sino el fin en sí mismo.
sus corredores. Por tanto, con independencia de lo abstraído
que esté T zeentch por el Gran Juego, jamás será asaltado en su Ocupado como está con sus maquinaciones, el Gran Hechicero
fortaleza. Los otros dioses han perdido incontables servidores no es dado a realizar ningún movimiento superfluo, pues ya tiene
simplemente tratando de superar la primera estancia, y cualquier servidores para atender sus asuntos menos importantes. Tzeentch
invasor deberá pasar por un centenar o más de salas similares antes puede pasarse innumerables siglos sentado en un mar de cambiante
de llegar a la Biblioteca Oculta y al propio Dios Tzeentch. niebla multicolor, escrutando las profundidades del Pozo de la
Eternidad y examinando cada destello de su brillante superficie
El Que Cambia Las Cosas en busca de pistas sobre los eventos venideros. Buena parte de su
Tzeentch es el más extraño de todos sus hermanos en cuanto a su atención se concentra en el mundo mortal, pues de todos los Dioses
aspecto. Su piel tiembla con una oleada de caras que aparecen y del Caos él es quien se muestra más fascinado por este reino.
desaparecen, recorriendo su cuerpo en un flujo siempre cambiante
mientras se mofan de cualquiera que ose mirarle. La arrugada cara Aunque por toda la Biblioteca Oculta flota cierto clima de "etérea
de Tzeentch surge de la parte superior de su torso, de modo que tranquilidad", éste dista mucho de ser un lugar completamente
cabeza y torso están unidos en un todo, y por encima de sus ojos recogido y quieto. Mientras el Gran Conspirador pasa el tiempo
brotan dos cuernos espirales que crepitan con fuego arcano. contemplando el infinito, a su alrededor los emplumados Señores
de la 1l-ansfom1ación plasman hechizos y palabras mágicas en
Tzeentch es El que Cambia las Cosas, el Tejedor de Destinos, todo tipo de ígneos tomos, y por doquier los Horrores Rosas se
el Gran Conspirador, el arquitecto del destino del universo. Se afanan en re-esculpir la Fortaleza Imposible, utilizando su magia
deleita enormemente con las maquinaciones y politiqueos ajenos, para reforzar o redireccionar la estructura, mientras esperan a que
y siempre favorece a 1~ ~tu tos por encima de Jos fuertes, a los dé comienzo la siguiente fase del gran plan de Tzeentch.
manipuladores por encima de los violentos. inguno de los
planes de Tzeentch es sencillo, y de hecho muchas veces parecen A ojos de T zeentch, los mortales son excepcionalmente aptos para
contradictorios. Aunque a Tzeentch no le molesta ensuciarse el engaño y la ambigüedad, pese a lo cual pasan la mayor parte de
las manos con la sangre de la guerra, prefiere ganar sus batallas sus vidas sin darse cuenta de sus infinitas contradicciones e hipo-
utilizando el engaño y hechizos devastadores antes que recurrien- cresías, ni de la imperfección de sus almas. Para el Gran Conspira-
do a la fuerza bruta. El Señor de la Transformación percibe todos dor, un "campo de juegos" como el ser humano supone un desafío
los sucesos e intenciones, y es a partir de esta información que su irresistiblemente atrayente. No es sorprendente que no pueda
incomprensible mente determina cómo pueden servirle cada uno evitar implicarse en el reino mortal, a veces como parte del Gran
de esos eventos para manipular el futuro. Los planes de Tzeentch Juego contra sus hennanos, pero más a menudo para satisfacer
su necesidad instintiva de engañar, manipular y controlar. Es más creencias de miles de culturas, bajo nombre:; muy diferentes. Al-
que po:;ible que el Gran Conspirador esté completamente loco, gunos creen que se trata de la hija de urgle, que sana ú nicarnen-
enfrascado por completo en urdir conspiraciones que tienen conse- te para que la gente pueda infectarse con nuevas enfermedades,
cuencia!> en mundos y sueños que solo él percibe. Esta sería la más mientras que otros creen que es un terrible enemigo de urgle,
horripilante verdad de todas, pues si Tzeentch está loco, {qué es el una benevolente deidad patrona de la curación y los enfermos.
mundo mortal sino una mera e>.1>resión de esa locura?
El Jardín de la Putrefacción
La pestilencia no es la única obsesión de urgle. Cuando no está
LA TIERRA DEL PADRE DE LA PLAGA trabajando en su caldero de lúerro, N urgle cultiva su jardín con
En la frontera del reino de Tzeentch se encuentra el dominio una ternura y cuidado totalmente inimaginables por su terrible
de Nurgle, el Gran Señor de la Descomposición, que controla y apestoso aspecto. Como sucede con todo en el Reino del Caos,
la corrupción física y la morbidez. Nurgle puede denominar- el frondoso jardín de Nurgle tiene una escala más allá de la com-
se genuinamente el padre de todas las pestilencias, pues en prensión de cualquier mente. En él hay plantas y árboles traídos
su inmensa figura se encuentra cada una de las enfermedades de miles de mundos y realidades. Cada tipo de planta florece en
conocidas por los mortales. Su gigantesco cuerpo está abotargado su ambiente particular, aunque no todas son inmediatamente reco-
por la corrupción y exuda un terrible hedor. Su piel es verdosa, nocibles. Como cualquier jardinero, N urgle no puede resistirse a
coriácea y necrótica, cubierta de pústulas, tumefactos furúnculos y recombinar sus apreciadas variedades. Prácticamente todo lo que
nwnerosos signos de infestación. Sus órganos internos apestan por crece en el jardín del Padre Nurgle es algún híbrido extraño de
la descomposición, sobresaliendo por su rasgada piel para colgar vegetal, hongo y vida demoníaca. Tal vez corno resultado de esto,
de su barriga como frutos obscenos. De estos órganos nacen dinú- el jardín está vivo con una suerte de inteligencia fantasmagórica.
'o puede decirse que tenga conciencia como tal, pero sí el sufi-
nutos Demonios que mordisquean las podridas entrañas del Padre
ciente instinto carnívoro para atacar a IOlt intrusos, y sus zarcillos
urgle y sorben los nauseabundos jugos que brotan de ellas. Este
supurantes de plaga pueden transmitir toda clase de enfermedades
es el aspecto del Dios del Caos urgle, aunque las meras palabras mortales a aquellos insensatos que se les acerquen demasiado.
apenas hacen justicia a su poderosa y terrible apariencia.
A medida que la predominancia de Nurgle crece, también lo
En general se considera que Nurgle se encuentra un escalón hace el esplendor de su jardín. En el cenit del poder del Padre de
por debajo de Khorne y Tzeentch en cuanto a poder, pero en la las Plagas, la maleza se vuelve tan vital corno para extender sus
práctica eso no significa que sea más débil, sino simplemente que fangosos tentáculos hacia el laberinto cristalino de Tzeentch y
su poder el> menos estable que el de esos otros dioses. Cuando más allá. Si no se controla a estas putrefactas plantas, agrietarán y
Nurgle libera sus terribles enfermedades, su poder alcanza un desgastarán los geodos arcanos de los que se compone el laberinto.
punto álgido. Como cualquier plaga, puede crecer hasta alcanzar Sin embargo, un asalto así provocará que los servidores de Tze-
proporciones pandémicas, ensombreciendo temporaLnente el entch ataquen instintivamente al follaje incursor, utilizando fuegos
poder de todos los demás dioses juntos. Esta es la causa de que sortílegos para quemar, abrasar y arrancar hasta la última rama del
Nurgle merezca un gran respeto por parte de sus hermanos. resplandeciente laberinto. Esto a su vez desatará la ira del Padre
1urgle, y en poco tiempo los sirvientes demoníacos del Gran He-
La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la chicero y del Padre de las Plagas se volverán a ver enfrentados en
mut'rtt' Fn t'l ct'ntm dt' <;u mohosa man<;ión, hajo viga~ combada~ y
podridas, l>C consagra a ello. El Padre de la Plaga trabaja eterna-
mente con un oxidado caldero, un receptáculo lo bastante grande
corno para contener todos los océanos del mundo. Nurgle va crean-
do nueYos contagios y pestilencias, las más sencillas pero tan1bién
más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de este
dios: todo!> sus actos van encaminados a llevar la vida al mundo, Aislado del resto del Reino del Caos se encuentra el Salón del
pero la inmensa mayoría de sus creaciones acaban resultando letales Cónclaoe, un territorio neutral en el que los Dioses se encuentran
para otros seres, y por ello se le considera un destructor, no un crea- cuando tienen alguno rozón poro ello, poro establecer pactos y
dor. Con cada vuelta de su cucharón lleno de gusanos, surgen una anular hostilidades entre ellos, pues cuanto más se alargue un
docena de nuevas enfermedades. De vez en cuando N urgle deja conflicto entre dos o más de los dioses, más fuertes se harán
de remover y se lleva a la cavernosa boca un poco de la repugnante los demás. Alfin y al cabo, los Dioses del Caos son ante todo
mezcla, a fin de probar los repugnantes frutos de su trabajo. egoistos, y detendrán de inmediato cualquier octioidod que siroo
paro fortalecer o otro de ellos.
Si la pútrida sopa merece su aprobación, el dios se dirigirá a una
esquina de su taller, donde tiene a Poxfulcrum, un demonio con la Los negociaciones entre los Dioses del Caos dependen del carácter
habilidad de curar lalt enfermedades, pero que a la vez es vulne- de lo deidad en cuestión. Khome siempre oocifera rabiosamente
rable a todas ellas. Abriendo su corroída jaula, .i'Jurgle le obügará sus exigencias, incluso cuando su posición no es especialmente
a beber la pútrida mezcla que ha preparado, y observará con una fuerte. Nurgle es extremadamente locuaz, manteniendo amigables
excitación apenas contenida los indicios y síntomas de su última conoersociones con sus hermanos incluso cuando conspiro
creación. Aunque Poxfulcrum inevitablemente acaba purgando la contra ellos o menosprecio sus deseos. Lo lengua de plata de
enfermedad de su cuerpo, la eficacia con la que lo haga permitirá a Sloonesh apenas habla, y cuando lo hoce es poro ofrecer grandes
'urgle evaluarla. Si el dios queda satisfecho regresará al caldero y promescs cargados de traiciones ocultos. Pero es el engañoso
lo vaciará sobre la reja que hay debajo, con lo que el líquido caerá Tzeentch el auténtico maestro de este juego cruel de negociación y
como lluvia sobre el reino mortal. En cambio, si la mezcla no engaño. Paro El que Cambio los Cosos, los maquinaciones de sus
merece su aprobación, empezará enseguida a preparar una nueva hermanos son ton transparentes como el cristal y tan maleables
sopa. Y por lo que respecta a Poxfulcrum, mientras el Señor de como lo arcillo. Es realmente dificil que Tzeentch sea derrotado en
la Plaga está ocupado con su caldero él se dedica a rnunnurar a el Salón del Conclooe, y de hecho más de uno oez ha cambiado el
los mortales, enseñándoles las curas para las enfermedades que curso del Gran Juego desde los confines de esta sala.
'l urgle vierte sobre ellos. Así es como este ser ha entrado en las
una guerra. Estas batallas pueden durar segundos o siglos, pues turba enemiga. Entonces, este lugar dejará de ser un paraíso y se
solo cesarán cuando el poder de Nurgle (y por tanto el crecimiento convertirá en una tortuosa e ineludible prisión.
desmesurado de su jardín), vuelva a menguar.
El círculo de la Vanagloria es un jardín, un laberinto de caminos
cubiertos de bellas flores llenas de espinas. Aquí, invisibles voces
EL REINO DEL PRÍNCIPE OSCURO infantiles susurran al viajero toda suerte de glorias y logros pasa-
El último dominio del Reino del Caos pertenece a Slaanesh, el dos. Los más letales son los que le recuerdan los círculos que ya
decadente Principe Oscuro. Su reino es la esquina más pequeña de ha superado y las tentaciones que ha resistido. A cada paso que dé
las regiones infernales, pues Slaanesh es el más joven de los Dioses más se llenará de orgullo su corazón, y más se alejará del camino,
del Caos y su poder l!Ún está muy eclipsado por sus hermanos. adentrándose en la espesa maleza. Alli sucumbirá rápidamente
a las desgarradoras ramas y raíces, mientras las voces del jardín
Los Círculos de Seducción comentan cada uno de sus fracasos, a modo de burlón epitafio.
El reino del Príncipe Oscuro se divide en seis dominios diferentes,
dispuestos en anillos concéntricos alrededor del Palacio del Placer Por último está el más peligroso de todos los círculos, el de la In-
de Slaanesh. Estos dominios son en general considerados un dolencia, un sereno dominio de coros celestiales y mares perfuma-
paraíso por las almas mortales atraídas hacia allí, pero en realidad dos. Todo en él, desde una rama o raíz hasta una piedra, colabora
nada es lo que parece. Cada región está formada en tomo a una de en serenar la mente y los sentidos. Un mero sorbo de sus aguas
las seis seducciones letales de Slaanesh: Avidez, Glotoneria, De- con sabor a ambrosía robará a cualquier mortal toda su fuerza de
seo, Poder, Vanagloria e Indolencia. Estos seis círculos no solo son voluntad, mientras que dormirse aquí significa no volver a desper-
una constante celebración de las necesidades y de!>eos de Slaanesh, tar jamás. Sus solitarias extensiones de arena son en realidad los
sino también su principal defensa. Un intruso debe pasar porto- cuerpos desecados de todos aquellos que han sucumbido en este
dos ellos, uno tras otro, antes de llegar al palacio de Slaanesh, algo sitio, y las voces etéreas que pueden oirse son sus almas atormen-
que pocas almas, mortales o demoníacas son capaces de lograr. A tadas. Si el viajero atraviesa este último (y especialmente insidioso)
medida que uno se mueve de círculo a círculo, su deseo de sucum- círculo, llegará finalmente al centro del poder de Slaanesh.
bir se hace cada vez más irrefrenable. U na vez que los mortales
han saboreado los placeres del reino de Slaanesh ya no pueden Slaanesh no posee una fortaleza como tal, sino simplemente un
detenerse, y se ven empujados a cometer e.xcesos sin pensar en lujoso palacio donde sus seguidores demoníacos le rinden pleitesía.
las consecuencias, sino solo en el placer que les proporcionará Este resplandeciente alcázar se infiltra en los sueños y pesadillas de
satisFacerlos. Algunos llegan a descubrir, aunque demasiado tarde, los mortales de una manera incomparablemente insidiosa. Se dice
la trampa en la que han caído, pero eso no importa lo más mínimo que alberga concursos basados en todo tipo de excesos, y que sus
a Slaanesh, que considera los gemidos de éxtasis y los gritos de muros carnosos vibran con los inquietantes ritmos que surgen de
terror igualmente satisfactorios si son emitidos de corazón. su interior. Estas desenfrenadas competiciones tienen lugar en seis
grandes salas cavernosas, cada una de las cuales está dedicada a
El círculo de la Avidez forma los limites exteriores del dominio una de las seis letales seducciones de Slaanesh. La depravación de
de Slaanesh. Las tentaciones en su interior buscan despertar la estas prácticas es tan profunda que quienes las experimentan pasan
avaricia del intruso. En este lugar hay mucho oro, incontables del placer inicial a un nivel de tormento con el que solo los más
lingotes y monedas, gemas preciosas encastadas en todas las fieles devotos de Slaanesh podrian llegar a disfrutar.
paredes, y esculturas doradas alineadas a lo largo de cada camino.
Sin embargo, todo aquel que intente hacerse con estas riquezas EJ Príncipe dd Caos
quedará condenado de mmediato. Las gemas darán a luz criaturas De todos fos D ioses Oscuros, tan solo Slaanesh puede ser
demoníacas que se meterán bajo la piel de la víctima y la devorarán definido como una "divinidad glamurosa": una entidad de porte
desde dentro. Poner un solo dedo sobre las estatuas de Slaancsh elegante, extremidades largas y una belleza andrógina. Para un
equivale a unirse a ellas, quedando dotado de consciencia inmortal mortal, es imposible mirar su cara divina sin perder el alma, pues
pero inmóvil y atrapado para siempre en un cuerpo de oro macizo. todos quienes contemplan a Slaanesh se convierten en esclavos
de sus más insignificantes caprichos. Slaanesh puede asumir a
Si no se sucumbe a la Avaricia, el siguiente círculo es el de la voluntad forma masculina, femenina o hermafrodita, aunque por
Glotonería, con suntuosos banquetes y rios de vino. Un simple lo general se manifiesta como un hombre de formas gráciles y
sorbo reducirá a la víctima a un demente hinchado, que únicamen- dotado de la frescura y el vigor de la juventud. Slaanesh es tan
te deseará atiborrarse hasta que su torturado cuerpo explote por la seductor como solo un ser inmortal puede serlo: desarman te en
presión. Más allá del círculo de la Glotoneria está el del Deseo, un su inocencia, y extremadamente cautivador en sus maneras.
depravado lugar donde pueden cumplirse todos los placeres carna-
les, y cuyos verdes campos están poblados por esbeltas doncellas Los sensuales placeres del arte, la música y la compañía fascinan
de caras y cuerpos salidos de las más profundas Fantasías. No a Slaanesh, que se siente atraído hacia los mortales que poseen
obstante, intentar catar a estas criaturas sería una insensatez, pues un encanto o belleza flsica particularmente destacables. Al con-
bajo todo su glamour poseen afiladas garras, colmillos de serpien- trario que los otros Dioses del Caos, Slaanesh acude personal-
te, y un apetito carnal bien distinto al que parece a primera vista... mente a buscar los amaneramientos de los mortales, tratando de
atrapar sus almas en una red de excesos. Es por ello que en su
Al entrar en el siguiente anillo el viajero es recibido por el clamor palacio no hay solo Demonios y aLnas condenadas, sino también
de una multitud aduladora, pues este es el Círculo del Poder, donde aquellos mortales a los que quiere tentar.
los intrusos son tentados con todo tipo de prebendas. Quienes se
inclinen por el poder marcial recibirán la pleitesía de ejércitos tan Si bien Khorne es el único dios que desprecia abiertamente
numerosos que cubren todo el horizonte, mientras que aquellos que a Slaanesh, tanto Nurgle como Tzeentch se sienten también
prefieran la política se encontrarán con naciones a las que guiar y incómodos en su presencia. Esto se debe, en parte, a que todos
habitantes a los que gobernar. Para cualquier viajero ávido de poder ellos comparten la avidez de Slaanesh por los excesos: Khorne
personal este círculo es como un paraíso, en el que durante un con su rabia, T zeentch con sus maquinaciones y 1 urgle con su
tiempo hasta sus más nimios deseos serán atendidos de inmediato. amor por la pestilencia. En lo más profundo de la psique de esos
Sin embargo, demorarse aquí demasiado tiempo representará ser tres Dioses del Caos existe la sospecha de que la influencia del
dominado por la paranoia, viendo una daga bajo cada sonrisa, un Príncipe Oscuro está cobrando cada vez más fuerza, y de que tal
veneno en cada cáliz, y a la entusiasta muchedumbre como una vez llegará un día en que los eclipsará a todos ellos.
'MintfrttJ CtiJIIÓ'Aba J'fl tiJ(Ud YtiJ{(! y m~ecMt! raL<t'ft,
tltcüli lrttZI!r u11 ma¡a Je mi •·iaje. ¡Ok, tfll' a"~~da la
Jd l:ntrlnt 'f!ll bdmfa fjULfTtltU UJt re¡¡iftrl! tlr la 'íma!iJaJ
tfMJta! Caifa l't'Z '(Ut mÍ! tjtf J{ j'tkllt rl! ff{a l"f.t¡ina, aJfldl!J
'(Ut l'ttf tf tlisüntc a ll '(Uf vi la rcz anfuitr.
J\iimfraJ !t mirt J'frmanea JÍII cam~i<'f, pert
m cu((11fl! cierre d libra, fl'f cmfirtmtu y
accúlmfn lJl~rtificaJ cam~ia11 y u mun·rn,
fin ddmme nUJtca m d múmt! llllfl'· '
INVASIÓN DESDE EL MÁS ALLÁ
Los Demonios solo pueden entrar en el mundo mortal ~i están Disformidad son especialmente finos, legado de la magia salvaje a
sustentados por la magia. Mientras fluye la magia, un Demonio través de la cual los Demonios del Caos traen la ruina y la muer-
es imparable, ya que no se preocupa en absoluto por el destino te. También existen incontables otros lugares donde la marea de
de sus compañeros y no teme a nada excepto a la terrible ira magia excesiva es mantenida a raya a través de artificios creados
de los propios Dioses del Caos. Así son las batallas en el Reino por criaturas mortales como los monolitos élficos o las ciudades
del Caos, donde la magia rebosa en cada parúcula del polvo y templo de Lustria. La disrupción o, peor aún, la destrucción de
del aire, donde la victoria se determina lentamente, si es que estos lugares podría acabar provocando una incursión demoníaca
se llega a determinar. Cuando los Demonios se desbordan por que durara años, d écadas o incluso siglos.
los planos mortales, su poder crece y mengua con los Vientos
de la Magia, haciéndoles unos enemigos muy impredecibles.
Una hueste d emoníaca puede desvanecerse en la cúspide de
~u victoria, devuelta al Reino del Caos en el momento en que
su magia se desvanece. A la inversa, un ejército de Demonios
puede ser menoscabado hasta casi desaparecer, únicamente para
regresar con más fuerza e ímpetu que nunca cuando rujan los
Vientos de la Magia.
UNA MAREA DE LOCURA
Así pues, las mayores invasiones demoníacas nacen en las Las invasiones demoníacas rara vez están motivadas por la con-
tormentas de Magia, en los duelos de magia temerarios y en quista o el saqueo, ya que las criaturas de los D ioses Oscuros no
otras calamidades mágicas. En el helado norte, donde un portal tienen deseos de riquezas materiales. En ocasiones, las incursio-
se arremolina dando entrada al Caos al mundo, los Demo- nes son elementos clave en los planes divinos por la supremacía
nio~ reinan libremente con terror y malicia de forma que no es siendo las vidas y muertes de los mortales simples piezas extras
sorprendente que los habitantes mortales de esos climas se hayan en el Gran juego. Tanto para los Dioses del Caos como para
convertido a la adoración de sus diabólicos señores. Sin embar- los Demonios sobre los que mandan, el mundo mortal es otro
go, el mundo está tan impregnado de energía mágica que casi lienzo sobre el que pintar su locura. A menudo, la destrucción
cualquier evento arcano puede generar suficiente como para que provocada por un Demonio no es el medio para ningún fin sino
los Demonios se materialicen en el mundo. Además, el mun- el producto inevitable de la expresión del propio Demonio de la
do contiene muchos lugares donde los muros entre realidad y única forma que sabe.
Como los D ioses O scuros a los que sirven, los Demonios son EJÉRCITOS DE LA INSENSATEZ
generosos con sus regalos, ya quiera el recipiente recibirlos, o no. J o existe experiencia más ater radora para un mortal que e~tar en
Los siervos de Nurgle propagan las plagas; no para llevar su- el camino de un ejército demoníaco.Los Heraldos de los d ioses
frimiento y desesperación, sino porque se ven conducidos a ello cabalgan a la cabeza de los ejércitos. Difunden las proclamas de
por la oscura chispa de esencia divina de su interior. o pueden sus señores en una lengua tan oscura y retorcida que en ocasio-
concebir por qué sus enfermedades causan semejante pavor entre nes perfora los cantos de batalla guturales de los Desangradores
sus víctimas, ya que un Demonio de urgle no cree que haya de Khorne o el canto discordante de las Diablillas de Slaanesh.
nada más jubiloso que estar afligido por la viruela o la peste. Los
Demonios de Slaanesh se regocijan en el exceso y el tormento Conforme la hueste principal se acerca, la oscuridad cae sobre el
que dan es la mayor de las bendiciones, desde su punto de vista. cielo mientras la luz del sol queda ahogada por las alas desplega-
De forma similar los Demonios de Tzeentch subvierten y mutan das de los Devoradores de Almas y las Furias. Si hay Demonios
el orden natural, no por crueldad, sino motivados por una com- de Nurgle en la hueste, lo siguiente que notarán será un olor
binación de lo fácilmente que se aburren y la asunción de que nauseabundo y el siniestro zumbido de un millar de moscas
sus víctimas también se ven consumidas por el hastío de sus exis- negras que se acercan. Entonces, el propio suelo empezará a
tencias estáticas y formales, algo que curan de forma instantánea resquebrajarse y fluir conforme los Demonios de Tzeentch
gracias al regalo mutante de la transformación. Únicamente los esparzan sus regalos de transformación; el agua fluirá colina
Demonios de Khorne son realmente egoístas, siempre buscando arriba, los árboles se transformarán en seres retorcidos con tentá-
cráneos para el Trono de Cráneos de forma que puedan mejorar culos y el aire quedará impregnado con diversos tonos de fuego.
su esta tus a ojos de su terrible señor. En los momentos previos a la batalla, la hueste demoníaca queda
en silencio, cientos de miles de ojos demoníacos observan a los
De forma que los Demonios son parecidos a niños maliciosos con mortales mientras éstos deciden si se quedan a luchar o huyen
una caja llena de juguetes fascinantes que son frágiles por natura- aterrorizados. Entonces el aire resuena con el rugir de cientos
leza pero ilimitados en número. Después de todo, bajo su punto de cuernos. Los Demonios avanzan hacia el enemigo mientras
de vista, el mundo mortal es tan flexible como el Reino del Caos. rugen y braman, gritan y chillan.
Una ciudad humillada por una plaga o destrozada por la guerra
se recobrará inevitablemente; un ejército mortal convertido en una La horda demoníaca ataca allí donde el enemigo es más fuerte.
ruina sangrante por los colmillos, espadas y garras o destrozado por Los Aplastadores de Almas avanzan con gran estruendo, sus
la hechicería, será repuesto o sustituido rápidamente. Puede que grandes pistones retumban y sus cañones cosechan víctimas. Las
eso cueste cientos de años y miles de vidas, pero los Demonios no Grandes I nmundicias avanzan pesadamente, gritando alegra-
s1enten el tiempo como los mortales e, inevitablemente, encontrarán mente con cada barrido de sus armas herrumbrosas, sus cuerpos
alguna otra cosa que les interese entre tanto. Y, si en algún momen- enormes asfixian y pisotean a cualquiera lo suficientemente in-
to comprenden el daño que hacen, no les importa. cauto como para no apartarse de su camino. Los G uardianes de
Secretos lo destrozan todo a su paso, tajando hábilmente de tal
forma que cada golpe asegure el máximo sufrimiento a su vícti-
ma. Los Señores de la Transformación arrojan oleadas de magia
que avanzan entre las filas enem igas, m utando e incinerándolo
todo a su paso. Si algún enemigo está lo suficientemente loco o
desesperado como para permanecer firme deberá enfrentarse a
los poderosos Devoradores de Almas de Khorne, los demoníacos
segadores cuyas hachas reclaman incansablemente cráneos a
miles y derraman ríos de sangre. Pocos son los mortales que pue-
den enfrentarse a semejante destino. Cuando el enemigo rompe
Inevitablemente, aunque con alguna excepción, los mortales filas y huye, los Mastines y los Diablos de Slaanesh le persiguen
reaccionan de forma poco favorable a la beneficencia de los y atrapan. Los diminutos Nurgletes se c.xtienden como una
Demomos y reúnen sus ejército~ para el combate. Aunque los plaga sobre los cadáveres, picoteando los ojos y jugando con las
Demonios siempre se sienten consternados por este obvio re- entrañas de los caídos.
ehazo de sus regalos (excepto los Demonios de Khorne que ven
• los ejércitos enemigos como una enorme ofrenda esperando
para ser reclamada) su amor innato hacia el combate los alcanza AL BORDE DE LA CONDENACIÓN
rápidamente. Tras una eternidad de luchar contra sus hermano~ Por mu; aterradoras que sean las incursione. demoruacas, ::.on nada
en los Reinos del Caos, la oportunidad de enfrentarse contra comparado con lo que ocurrirá si los Vientos de la l\lagia crecen lo
mortales, con sus naturalezas impredecibles, es una experiencia suficiente como para permitir el acce::.o voluntario al \íejo :\tundo
nueva } revitalizadora por si misma. de lrn. Demonios. Ese día el mundo se sumergirá en el Reino del
Caos y toda la vida será consumida por la locura y la muerte.
ese momento, el Demonio más grande r poderoso de la
e el mando supremo. Ocasionalmente, esa prima-
- da por la posición del Demonio en el panteón
mayor parte de \·eces es un privilegio por el que
f...:L, contiendas por la dominación pueden durar ''Vu 1111 mu11dt ctlllumitfr pu eljutgc _vla p>t, Mltdr la l«ura
los di\ er-os pretendientes (y las porciones de tila IÍ1tica ftiÚII y la muerft ti tÍIIicc mpir~. E!t multdc yrmf~
mandan) luchan por el control. Una vez su~ 1mi rlnutrfrc a ltC ltr 'lut !uckemtJ cC~tlra tJfa yu9t1tit i".fmut!
acobardado o desvanecido, el vencedor disfruta
cm !m arm11J a ltUtlfra dúpt!idht".
mcuc,tionable, al menos durante unos días,
e cual¡UJer enemigo que encuentre la hueste
Der · ¡onio~ unidos por un mismo propósito. r-="" lf (IQ > 11( ( ( 4! 1 Jiii(E!)IIt
-5600 a -+420 La Gra11 lllfurJiht Jt! Catl
fue dura..u la "a tk los mi<lmfJ.•as An.;rstrales que los Dcm!Jtlros dd Caos
J"nrlrarrm por pnmtra 'litZ m ti mno t1101ta/. Lo! Anustraltsfiurotl ln.r
arr¡uiuaos dt! mzmdo, capaas de allt·rar rlttpdo tk] tspacw y rl ttempo
a voluntad, r inwcar grandr.s cantidades dr rnrrgía para manzpularla tn
jrmna tk dew.stado= luduzns mJgw;s.
!'rtr razonrs que hace mucho mmpo que >e olud,;rrm, el gron parta/ pnlar
dr los Ana.<Jralts a mr.;h del rt.al 'fJiajdxm a las utrrllas, se colaps6 sobt~
si m11m0 abrJtndo grütas m la rralidad que '"""'""·ab,;~ dirn tammtt
""'ti &ino dr/ Caos.•\!irntra.< los de/os ardwn.Y la tin-Ta t.7nblába,
lns mttdos pninigrnios dt billonts dr almiJJ cr,!Jrarrm un impio ~.;gnr. De
m a tormrnta dt tt1WCtflllr.< nacttron los Di()JtJ del C= y szu dmumÍtkiJJ
str'fJidom. LA energfa mágica pura fluía por rl mundo tn o/r,kf,u dr
dt..oa.rtadora mrrgía cada ~oe-z más pottntts. Allí dtmdr "'a mtrgí•l I'ICuba
el suelo se criudhaba .,. frmna tk milrs de Dmwnzos.
-2721
AlilU!Zd I!KUra
Dtabftlfas y Horrorr.s Rasas
d-sli"Utr el Gran V6rtice. Vien- surxen dt las cavernas ba;a
dJJ la oportunidad de reclamar Mtddtr~httm. Carwn conside-
el mundo mortal, los D= tkl rables dañru a la ctudad y asolan
Caos tn'llían u..a gran lumte la paru oaidmtal de Drak-wald
tÚmonfaca a ayJidar al Elfo antts dt ser derrotadm en la Ba-
Oscuro. Pese a sus aliadm talla dt Glencunt par el Conde
ultrattrmiiJS, Maltluth es Rrintr wn Mtchlt.
dtmJfado y el V6rtia.rigue
funcionando nonnal1ntr~te. tón Mtcltle sufre tcrribki
f"Jadtllas durante el mto dt su
VIda. Las pesadillas se rrptten
noche tras noche. En ellas cúbal-
ga tternamenu par un pawje
destroztJIÚJ y retorr:ido, pohladn
par criat11ras muy stmúare.r ha
las que ha haho tÚrtx.mrcer. Los
Q! t ml41tM !t bttau lt stguiente añru los pasa al cuidado
mtrlalrr' Ría m 1roa tÚ un templo u otro mientras las
e t''ltf, llmi1 Jc. JU/rimtCfl sacerdotes tnuntan calmar su
t. · aptfla11Ái1 dfltl!
m LlllplüÚ v; "· af.raum
aymuú fe, ro¡rtifilr< ''
tj<dt' 'fl'e m1 Pn11.dpe pMf,
4recerlr
- Sss't/'ari el Dorodo,
1203 c1230
El RelicaTÍ4 de {41 Sudtt1J U1t Lttfá'Ú de Cmdmaciilt
La Baúanna guerrera Ciriem;t/ F.l tkmmte htchictro árabe
mira m ltM Cámara.s tkl1111Mr- Mahik al'Rok crta ti Portal del
no para recuperar ti &lieario Crqni.sa~lo usando una serie tk
de los Sueños, esperando salir espejos mági=. Poco después su
intkmnt graeias a su danza srn cuerpo es posddo por un Sdior
sakr que su orgullo ha atrafdo la tk la 7ran.sformación que, a
attnti6n dd crwl Slaanesh. parttr tk mtotu:es mcauUJ las
prdttita.s mágicas árabes hacta
Tra.s muchas b01alla.s, Cinenvel la glorifi<ati6n de Tuentch. 1A
mupera el (.(J.frt y rrtorna al Cla-
ro dtl &y. AJ/{ danza como nunca
antt.S gracias a su poder. Pero
amfonne danza, se t:rtan formas
borrosas r¡u¿ se tran.rfonnan en
hambrienlaS figuras tkmonÍIKas y 1
'!trlóutjf m.rl al '{Uf u ·..
una marea tk Dem1J11ios asalta tl
coraz6n tk Atkl Larrn. .latf, {t1r11Ul.
La ¡·múu{ ""
tJ J<l{,'tlrtÍ, ya 1~' "" llene
/.os Dem1J11ins se atibrm'an tk la Nda Jtht tJaJ a!maci4-
magia dtl m no 1/.fito antes tk In' ·rJ. rl arajt 114 lt klil·ard
txpu/sadas. Cinenwt r¡utda lisJa- IW1t•r ft cnurn tu ctrcifr
da, incapaz de danzar por siempre ¡rmft' C(lt lr• mi(tlt. Ld je tJ
jamds. Duranlt el rt.r10 tk s" f,, Ú1tÍCtt dtje71!a m la 1r•e
1Jida =ha las oscura.s burltM tk ) ,.,. ftmtJ cmfiar".
Slaantsh en sus sueños.
570
El Lilm tÚ la Sangre Un Neg«i4 aJCur"
F./ 0t'IJOI'ador tk Alma.s Epitkmius, d Anhi'IJISta tk
1/t/lgrim /rala de recuperar Nurrfr aparra m Natt,aroth tn
los ocho Libros Ardientes tk pleno wrano buseando m/amar
K~ de su lugar tk descanso d alma tkl maldita Maleltilh
m las Montañas Annult~ pero como pago por alianza.s posadas. 1
I()J límite.< mil? la rraltdady ti &mo del Caos. J::n GeiJeimmsnachl, ptquníaJ
gt~/as st ctnrvitttm en gruntks a~jr:rrJJ, y los g~·antks agujrros se /¡,~.:e"
ttltnnl.roJ, pennrt11'111io a milts tÚ tktnon~u an&.r por el mu,.,P, mrtrtal JurOflle
""" llfJ<he tk bxuro y tÚ.<trua.ión. l.,a cai)/r<a 6rbila tÚ .\loml~b rmpli.:u que
c.H60 U11 Viaje a fitrraJ imfÍaJ Grhmnn/Snadllnun.:a ts ti mi>mo dío m años suasTvos, pero la f!'IU ltlf)lta/
Duranu ÚJJ Cnr..ada.r en Arabia, Marius Hollseher, Conde Elecwr tÚ Stir- ,rmrprr /rala tÚ esúJr atenta a cud/ es el día en que~ produce. lAS tk(tn.</JJ g
land, recupero el F..spt)O tÚ las Pesadil/a.r e ittadvmidamenu flia;a a trtWés r;{un7.11t1 m tsla, la má.s itiiJ'Íd tk tod.IS las fV)(NS, espmalmenu en ÚJJ l11gam
de ti hasta el &ino del Caos. Por 111()/iws desc0110Cidos, ÚJJ Orases tkl Caos plaguda.< Jr rum~ sobrr actl'llid.~Jes tÚ los potkm GJCUI"'.L
permiten al crmtk regresar al mundo t1U111al donde escrihe lo acontecido en su
viaJe en el Lwer Maleficus (poco antes de ser qumtado en una pira). f;n {)raJ:wa/d y Mousillon, los Clll1lpW110.! abundonan su.< cabaña.< y.~ rrfogialt
en casúl/os .Y posadasfortificada.<. F.n los Rmtos Q:rnr. st S<Jtrifi<an ~de
salfgtlittalenta carn.· para apadguar a /,;.s Gr·ufl<ks Fauas _Y asegurar la sepndad
\ tÚ losfo/tS. F.n las entratias tÚ Vu.jrur. /,;.s t.rtJm~aJ más infames J7JOI sdlada.<por
los J /mm;s nink:os, y sus salidas custndUJtlas por Rampehte~TT~J y M alddores. Por
H7"f El Sai(Uu de Brai(UÍTd11 t'>tkJ U/rlnl.m ,Y mio más ptvjimdo de ...U~/ Lomt, ~ JUJIItTt1ll ortJ<Wtltl a /sha ·'
Hagra'xa f(stín tÚ Sangre rr:/a a su hermano Dewrador tÚ Almas 1Uuryl11 a la luz tÚ ÚJJ sagradas llcm.~S tklforrx. RlaJs y pol;res.ft.""'s) "''le)OS;
Krag'ula!t Perdición tÚ Enemigos a un C011Curso tÚ armas. /.os dos Grantks todos esperan que la maligntdtkltk la Grhdmnim.Mht les ¡xm de /orxa
Demonios llevan sus lmestts ha.r1a el mundo mona/ con onlenci&n tÚ luc!Jar
uno contra otro. Sin embargo, son mterrumptdos cuando el Barón Ca/lord, al 1-inaltllfflk la oscundad da pastJ al día, Mbn:Úie/J empieza su lentotkrlinary
wr su castillc y pueblo bajo amerraza, lidera un ejército tÚ caballeros c0111ra la gen/e st awn~ura a la Ira. del lfunxJ dio. N~WJJ mcuentran puelJlos V«IWlS
ellas. Lafor de ÚJJ ca/Ja/leros tÚ Bretonia J01I masacrados hasta el último arra.<odos, .<m ra.</ro de su.< hahrta111ts ex.-rpto W11gt? chamiiS<·ada. Otros ¡JI.¡,
hombrt, dtJtrmadas por las e.spada.s rt~ftrnalts o por ÚJJ ca;w,tJ de cráneos. los árboks que !J.Jn sido tkformaJ6s enforma; indr:SJ.-riptib/es, queman trJUi1w
mrrompidas por ÚJJ enfermcdatks o ~ barriles cuyo c'ltlleniJo se ho cOff".xrtido
Únicamente Ca/larri escapa m.o tkbida a la cobardía tÚ su caballo. l.Jbm m sat~grt tspao .l ""gT'IJ. ltro tot/Qs dal. grtJa~JS por haber YJbrn.n.iJoa Cllra
para segurr con su duelo, los DffllOIIios arrmreun uno con1ra el otro con furia Gthetmnisnacht, y emprr..an a contJr los dfas que qutt/mt para el ny:urnru.
tksconlrvlada. Los Dewradorts tÚ Nmas no lardan mucho en ser los único.r
en pie mien1ras JI/S golpes resue110n en todo el valle. La ira rnunca el corazón
del Barón Ca/larri que monta una '!1<'2 már y carga con/ro ambos Dewrado-
"" tÚ NtrraJ elrmrnándolos. De es/a forma el concurso de armas es~
por un mortal que se ha dejado llevar por la ra/Jra. La atenrión de Khorne
se fija en Braqurron en el rnotnento tÚ la 'Victoria tk Callarri y el S6ior tk ÚJJ
CrálltOS se siente eomplaado. Y el Barón Ca/larri tksaparr:ce tki reino mortal
y empina su ser'Vicro eomo uno tÚ los Prlncipes Demonios elegidos de Khorne.
rim tlesi><Jrdadar, o aplastad/Jr por tdificior derrumbad/Js, o mcmtraMt por m_vo.r difMJOrtJ de la forta/aa mantuvimJn a los DemoniaJ a raya hasta que lkgaron rt-
pJiarmwiÍ<o.r. 1A ruma que se cnnw tsa Meht sobre Ulthuan fut nifasta, ¡xro fun-JJS de OJthiqae y Hoeth. lV'kan rrttró a su ''"'tmgenu a úu ,\!ontañas Annuli1
m el momtnto álgi® dt la baJa/la.
lo peor aún maba por wnir.
La sitrlfJCi!Jn se rtpitill a lo largo del mes siguünte. N 'kan atacó puts/()S avan-
J-.'n el rJímax tk la tormenta, el gran monolito del /'.fontr Anton-r fut arrancado
zados en las montañas EspinaztJ del Dragón, Avelarn y mucha.s otras prtnJincias
dd Jutlo y se ¡mápitó a la h&ndflnada a los pÜJ dd monlt. Anlt'J de qur lfl.r frag-
dt Ulthuan. De fue/ro, pocas regiones del ráno É/jico qutdaron rndemnes. }• srn
mrntor del monolito hubitran /()(aM ti suelo, una bandada d,· fimaJ dd Caos
embargo, N'kari /Wnpn- abandonaba el combatt, a mentiiÚJ cuando ertaba a t-Scasos
Nitró en el 11111ndo rral, rajando con JUJ garras el tejido dt la rtalidad misma
tlll)lntnlliJ de lograr una '1-'ICtoria devastadora. 1íendo la stlut1C16n srn salrda, y con
wmo .ri futra dr papel. lmtantt.r después, una fonna mu..ho md.J mnmtruma ,rt. Ulthuan sumida en el urror; el &y Fénix ordenó a toJos los vidt-ntrJ d.-1 rnno que
alm!J paso, ti Guardián de SrcrrtiJJ N 'kan había rtnacido NI el mundo m11rtal. ronuntrasm sus e.sjun'ZIJs adr"._.;na¡orinr en bu.rcarlr un fin ,, la ammaza, para que ti
Dmwnio no conJaminase lada Ulthuan.
!..a pnmera o'udad que .rufrr!J la cóltra de N'kari y su horr:lafiu 11lr,tn01an, un
atNitamitnto prm.;,. id tn ti wlk al pit del Ant=c 1."-< deftnSTJrrs lwharon, Trus m...ha mtdilaá!Jn, elttuúoo de lt.s tJúMjUes qurdh eSllarw:idaLos ~
¡xro no habla esperanw contra e;a ira impla.. l.AS l-Unas rr'!XJIIJttaban y da«n- ~>idenus f;¡foas le dkron tuhlla de que la cri.uura m> la mimta monslrua;idad abismal
di.zn dd c~lo cotr.o murcilügos dtformeJ, helando la sangre de loJ eJfos con sus que, más de seis mil aiias anli:S, había tiKabnAda la iH'IKlJi!Jn a Ultlwan NI la que
grilliJ t.JJridtnt4 Desangrodorrs y tlp/astadtJrrs fUribundos lanzaban oltada tras ~ mi/iones y que sac..JiiJ k4 mnknlliJ de la atliltztJi. rhn Élfoa. Duranu t-Ia grmr
oltada de asaltos CQnlra las definsas, partzmdo la madera y quebran® lll ¡Miro, IU(ha rl pnmtr Rey Fmrx, knarion, destruyó laforma rmnai de N'J:an. Las -:.idtntes
desesper<~dos por dtrra1111Jr la Sángrt de loJ Elfor que se cobíjubun NI .ru mlff'ÍM: crrían que N'J:an había renacrdo para 't."K"nt. tonJWnrdo por la neasrdad de saldar
N'kun avanZIÍ enm la carnicerla y loJ Elfos huyeron anu su llq,ada, tcdtJs snlvo w;as tkudas. fbr lo 1m1to, úu mcurWnes que ~than Ulthuan ""m~n ab.d/fJrJas
Eunith, &flor de Tor i1nnan, _,su guardia perY.mai. Éstosformaron un muro dt m absoluto, nno que tnúan la ra:hn de Str m4r cruel ¡/e II•Ia.~ N'Ln le wbraJ,a lU
'1X'1181JJJUJ tn k4 desctndimle.I de Atnarion, atilalndn su.r ciudadda.J y forra/cm solo ti
lanzas antt ti asalto dd Dm1011io, ¡xro solo comigu= quebrar Stls annas contra
tiNnptJ sufu:itnu para llevarse a sus vf.·rimas a hs tlt'1710S/or1Hentos d.- Slaanc.sA A lo
ru prllejfl. 'Iras partir la espada de Eanit/¡ con su gran garra, N'kari atrm.:t.ró ti
largo de los mi/mios trtJJJJL1irridos Jade ti n'Íikláo de Atnanón ti Defi= su sagrada
pedw del Elfo de un puiietaw. Cerró loJ dedos tn torno al cora:zhn de 1-AIIith .Y
estirpe }¡abfaj/Qrrtido. R'ITJ no todas StiJ 'lllirtagas tran dt alta cuna, y no unía11 nada en
arra11ró elór¡:atw latr.111e del tuerfX1 del noble. N'kari lo aiZIÍ brt:vemrnu anu los común sa/w su linaje. Por ello, su desaparición en los campos de batalla lzabfa pasado
ojnJ tkl Elfo O[!;OIII'zilntr y lo tn/{Uiió tnk'ro. Arrojó eJ ampo tntrtt a un lado, y dio tlkldvertida enm otros tanlliJ cientoJ de muti'Us dt Elfos en qul('tr(s no había rrparada
la espalda a las ruinas d' Tor 1'1nnan, en busca de ,<u StgtiÍ<nlt 'llÍ<:trma. nadit, salvo sus ¡;ark'llle.I.
Como se valtÚ•w, el aJaqut J,· ,\"kan no se hiw e.r¡xrm: Aperras un día dt-Spui.s de
que lor Sombrior avisaran de la ¡ms,.·r,¡ de DrmonúJJ tn las montaña.! dr la pe>rfn-
rula de Eataine, la vanguardia dtl GU<mlrJn de Sta'<los marrhó hasta ti templo.
N1an tnt.W smágmt~ inloxicanter Iras los muros del ltmplo para plagar los sutiia.s
dt sus drfin.<am.•Uu<hos FJfos su¡;umbitron a las ilu.<iontS dtl destiJ y los fantasmas
dt la satujacúlin. Algunos tntraron en un cuma dtl qUI! n<J drsp<rliJron ¡amás; otros
dtptiJitron Jus armar y armadura.! r mmtharrm hw i.; las /¡l)t·das D,>nonlacaJ, que
les despedaz.arrm; otros sr OtTO)Otrm desde loJ acantii,IIÚJs para prrrctr m las f'O(aJ
puntiagudas que tsprraban aba¡o.
ltr al enemigo. Ptro a bJs De-monios n1J les im¡m-taban LJJ rujas que .ru(ria~. rMIJ pueden WIÍ<tnar a bJs mortales lo que suudtrá tn rl k;anofuturo.
hnalmenu, lru F./jos sucumbic·;·on, no fJ'Jr falta dr wlor o ltt~btlidad, sino por Por s11 pmtt, lru Dmtonios ansfan sr¡r,uir el condtltto mcigtro rk u1ta irt~·oa1á6n
las muderas de la puerta dtl umplo. Castigada pnr la magta y¡,,fuerza tÚ lru húita su foente, aunqut 110 ltmro nÍnJ?."M inttnrtÓn tÚ durk !OJ grada.< a quien
Demonios, sr tÚTT~<mbó luiJO el peso tkscomunal d~ una Bestia dr ,\urgk. La alm6 tsa puerta. F..r en/l)fiC(J cuando ti irrwcadar dtStubre lo tjicam que son
tontinlda tkgrnarí en una lucha primitt~'(J por la su¡xrunx~(la, c,..,.pos dt .,.,/mente sus ht·dti::tJJ tk proteca6n. Cua/t¡utt1"0 que l<!nga protecrione.s Cllflla
F:lfos comhatwn upaldtJ wnu·a espalda mirnlras los Demonir;s se arrmrolina- má.t minrma falla, t.J dtwr-ado nJpidamtnlt y sus habilidadtJ mágicas)' JU
ban por to.lo el templo, II<Z,irndo una carnuma. Ahora la balanw se inclinaba esmrta sit'LYn crmi(J Ja..nfoJtJ para que el Drmonio soltm..i-w en rl mundo rral.
de/lado de los Elfos. Cad.J llrrida que rwbían les hacw 'to'lllnrrables al poder Si ti t>tWeatfq,- estJ ptTII~ por t'ltantamzmtas de una campltjidad.Y podtr tal
StJgrado dd umplo tÚ lltur;a'l, ) ÚJJ máJ dibiles entre la ltursu dt S'ltan's que ti Dnnonio t10 puede romper, podrJ ejdrtr cierto tlormnio JObn: la C1'i41ura.
fi~•vn ttJnllm11d(;J por rlj~o purijitador. .V'Itan cruzó/a putrla en rointJJ
y se embnugó drl prnetra11te aroma del •medo y la muerte. N<Jdit podría lndzuo un DnnontO SIJttrdida es el más pligro.ro tÚ !fJ.< stroirnus, )' nNnprr rru-
dttnurl~t mientras truz.ab,, rcipidamenu entre rl raru de la pugna, subió las
tard de tVfltJ>ff sus ataduras. Cualquier consejo otabulurf.J qur tmpart.a será
Escakras tÚ kt f.'trrntdad) entró al s..mtuano inurwr drl umplo de 1\turya.,,
una apuesta tÚtfiQIIi<Jla por 111 libmad, aunque lo pmtntará"' k'rmillfJJ 1J1'4 • ~-k'IRaT
donde aguard..Wun sus presu.r.
pam...·<Jn bentjidr,'itJJ para rl tnwcador: ÚJJ brJtías mJJ asu.tas connguen !!tg,.,.
,, un a<uerdo con Sil ,·apM; s~• el wal, rl DrmrJIIÍO se ofrrtt a stroir/4 '""' ,
Solo winu Guardias del Flni>. sr interptmim entn: lV'Itari y los ptiná~s gemr-
trmpfJruda que pue<le srr de dtas, anas o lkma sigkJ>, aunque elfinal de Iodos
lru, ptro las ¡.;(fJS no cedtri.m. C11mbattmJn ""' ~'!Úentia srlm piedras tubtertu.r
rllos es d mi.rtm: ,¡ Dnmnio sak murrfonk, J rJ mortal ataba ikt<Ot"'ldo.
dr sangrr, pero S'J:an no rtoun.:iarf.J a su f."N~gtJnz.a. , Ht(n/ras bloqueaba con
un brazo¡,,, alabardas de sus enonig(JS, usó rl otro paro destnpar a meJia ikxma
dt rilas. Los li}os de N 'kan mtttimm rayos de ji~tgo consumidm· que a<"abarrm
con el rrst~ ,¡,su.< tntmtgos. CUJJndo cayó ti último tuerpo ntarcltiro. ti jO't't!n
'(mon supo que su tkftnSIJ y la de .ru henna110 tk¡xndía de 11 por cQf11pkt(J. Rn.ó
a lltUQ"II, dt..<nMJtJtnÓ 111 e!fJ<Wd y fot al t..CUtnlro dt JU t'ltmÍgo.
1 ·ftfbam41 .<!<11.1~1. J tf!Í1t au nu~u:ramt/ agruurfad~ la
'F¡n"rm sr vio su¡xrado tksdt ti pn'mer momrnto, pese a ser un ,r,utrrtro pro- ''~Jiciin tmft u11 afftij«t an armaJ )' almilh l'cr4 cuandf!t
mttdor. ,\"'kari dest:taba los xo!pts dr=pn-adw de 'F¡rum con una faálidad .:ctrcarm ltJ Dtmtni!J, u11a txfraña l«Ura Je '9-'tdtré Jt IN
¡,,su/tantr. C/JfOI un t.anturreo, u llurl.aóa tÚ c<Jda grJ¡x que fa/Who el Elfo. Stn ~mrltw. A~tfí,tutJ tamaradtu dt Izada JicakJ 1l wa}a7tlt.•
nnb.Jrgo, N'lturi había c'JfllrtidtJ un tmJf' tkjuirio fatal. Sr había centrado , l¡r¡ y 1l t1franqulalrmt. 1"111 amaril!t1tfa y t¡UflmtJ brtart'Tt
/unto tn ~m"n que había oh.:tdado la pre.«!n<Ú de Jh/is. Cuando ti gol~ dt
, 1t la~ htrúlaJ httJta 'lut tl J/lf/4 oiul'4 wba!triiz~ ¡m la
UIIO monnt gal"ra derribó a ljt1on, 1hli.< lanuí .ru ataque. Jl pt!llt. tk can:ctr
¡cdrtdum!rt. LIJ !Uf_fT1'Íl'ÍtllftJ esttÚ!aTMJ 11:UJ ««r_<UÚJ ('¡
dd ~>if(Or )' la furr...a dt J:mO.., su dibil cuerpo alh"l,aba rl poder propio dt un
vnnitmuk y cdivimuk nutsfm 1imfw mr..c¡ar<l llrfnulemtJ.
maestro tk las artes misltCaJ. Ttdis ata.:6 al Dmwnto mn t<élo rl}Üego m<Wco
que pudo con¡urur. ¡.;¡ impactudelfucgo mág~to !tizo wlar a la matura. N'kan' Dr nc f:aJ,a Jik f"'{lit ÚJ Cak0tm Pantera Jt Loturt7t a
C0)-6 sobt-r ti plinto cbmdr urdia la llama de lltttrv<tn, '""'de su.< brazas pasó por la carga m t.rt mlfmtnlt, nlaríamt!J muerftl'.
"" trna tk la liorna ettrna .Y rl lJmwnio gntó de azonW. Una ""'"a ~Jnltnan,, no
podría man;,¡r la pirl tÚ .V 'J:an, ~ no ttnla deftn.<i.l alguna amtra tJir frvgo
"'grad~ tÚ ¡\turyan, que ardla ,ada 'Vn um ma_V'Jt' Intensidad a meáida que se
propagabu pnr su NJfff!'J.
Clt.JmJn Jif-, J(dmil/() Rajo. rnomtró un an11guo libro m fr'f«IJJ I!Siddo a ptJJr tk una Uwi<, dt h=s .<aJ/)IC,uJ.> tk '-.if'S y tksrchos putrrfa.·/JJJ; rst4 bataJw carrría tk
luz/Jam m m..Jú, tk !m e..«ombrru cariJoniz.ad,JS. , Ulltqflt d u,,to tk JIU pá¡iMr era la tkst!JfJffacWn y d lllmfn' tk wr¡ut .<1' ltbraóa abaj¡, um ambos b.uttlos vilórt'an&J
mdantrob/e p.lra ti On:o mtdit~ d Cham.S~ podía pnúhir wmagia m:m'UdJ m cado wz q•ll """ tk aqutUos pruy<úiles rrpugna•tes 11npaaa/Ja ..., rl blünro.
1_¿) t.<pbJWin mul-
¡us p.if;ina.s y comen:.ó a prv¡-x.lrio wiliw..do ru pt"JJJI(llfi<J.(U
tank d<Jtn~_'fti d u-nJro tk llúnbaa; rompimdo m ptda= rl tejido de¡,, rrdidod_v Finalmtntt, K z'ar'aka se aburrió tk mirar. E)>;undltMo ..rus frxkmr;u aJas, el
/iiJm.mdo u• f"XXnr»o eftrrito tk Dmumitu en d mimtfJúm wr=in dd il\ilua.~h' Pnncipt Dmwnio Jt abalan'ZÓ so/m: rl cqrazm, dl'l cm1tbale, do<fJe st ha/loóa
l>i-JJit.JJnptr.., COII kl rtban.J<IIJra rota y lt1Chando '""la t.,¡f'N'fid4d Cbt1IJda tk
Las DiablJ/asfrvron /.u prim.:ra.s m Ín1<mpir por kl bt'tÚIIJ, buJando) cantat.do u• Juggm¡uu~ E..rta anna podría hab.1· sido ristbk, ptro d rastro tk tut>pt>s
mirnlras se abrí.m paro a lrtM.s tk lasfilas tk /ns de.rrolu·fft<ldas Onm y (;,b/ins. apla...rtodns y roiiJS a los pitS del KoudiUo drmmtraba /(} t"Q11/rari'l. Kz ~r'aka pmkí
w
Las D=!Woro lnfrmllu ..'las Omm tk De.ntlkt.J dr S/aane.rh "eslrtii.Jron m pillar por SrA'/"= " PmJitatrrpcJZ, pm; lste, oJ.;..midn por/, sombra tk /.u
amtra las /)~eles wrtks qrg liufan m dobulkkda, mimJr,, la- n.<das rhstTIIlnUS alas tkl Pn~~<~pt Dmumio dio mdta 't'lltlta J '""su anna imprur.'tl<kkl impuaó
_v f<M rudúUas 1m tk'Jf,arrabu• a !tras. Cu.l..do fas Di.Jb/i//.v .raJían d.·/ ¡xmal, al Prfnápt /)(tlt()nio m eltor51J, af.,J!fat¡J¡¡ .<u annadura y romprhkMt un plJiiado
má.s Dnnoni<JS tJnerginvn pcml atat.ar a las /)~eles wt-tks.. lA! HI/I"T'fWrt Rosas sr tk ,,,¡ifllS. •1n1r.1 dt quttl l'rincipt D"nonio pudrira rrcuptnmc, l'iU!ú!IJJripuz
man )' chtltlba~ mimtrw l.mUJban rayos tkfivgo J !.J..r &sttas tk Nurg/t .s.Úia/Km tkS«Jrg<Í (l{ra ando llalla tk golpes.. 1\: 'ar'aka dm.'14 dos tk tllns C7JII .fl4 !=ha, ptro
mtJ¿;iasmuJa.¡ tnlrr /.u I"'IÍIIJ.<. Ekwndav por IÚtniJ tk tiJt.k.s rllm !f ,¡/z6 wfigura el terrtrO impactó al Pn'napt Dmwnio d< 1/mo m/, calxza, rompi/n¡/'Jlr wprmll1
grgantesca d.· K: arOXa, Pn•...-•f>t Dmwnir~ Htraldo tk R:s<m:; y l-1tgid4 tkl Dios tk uiiiJ dt sus magnlfo:os curmos. 1-~<tt golpt priv6 a Pi:MriJJnpaz de su arma, pm;
tk kl Sangrr, emplJna..do ,.,. !=ha qrg tksullaóa a wfu: tkl aman«n: d lorturu.}¡¡ Dmmm tk metal udwjinalmmte. !IIC/uso tnMH.:ts, d Kaudi/Jo no se
dw por '!Xnlida, y Jl wnz.ó mbre Kz ar'ala ptJra darle patndas. ralxz.¡UJJ y puk-
1kgado me /JIOII~nto, PiUJiriJJriptr.. había constguido rugir algu~J<J qrg otm tmkn ttJUJJ CIJIJ dtlmninaci&n JiUWjt. Srmnmdo dtabólimflltlll<', el l'mu rpe Dmwnm
aJ rt.rlfJ tk st« rompa1Ím1S. .~ Ulltl &rtkn drl [(¡¡¡¡Ji/la, ulltl dtx~kl tk rrgimic>Jtru tk dejó a un lodo su propia !=ha, y JeK,li'F,Ó un gam1w YJbrt la g,¡rganta d.·/ Orca
Onw StgrOS se abritrtM puso ptf(j{tando "/.u maturas del C...., hacimdo am llacitndo taso omiso tÚ w/lrr.Jia tk ppts aprr16 sw ¡¡>liTas y urr6 kJS aji/adl.s
wri.m a bJs aullidos tk dtlcr tk las 'l'~ wí.Jn baJO Jus pisadasforrras. Sonnendo colmilltJJ so/m la cabr-A dt Pizottatripuz que wyó mrm1o limplJlmntU aJ suelo.
astutammk, /ds Diabltl/as giraron el rostro para mfrrntatY a t.rta m.,. ami'IIIT'-A
y sdlimM ,¡Jd¡¡.u.. ÚJs Onw l\'egrru pnma~ Jimm~~~~ /.u DidJ/tllaJ Con/, mut>tt tk Pr&tiJJripa::., <1 cm.bale !f les es.apó a 1m On:as, "'<l qrg se
hacia~~< ..Ypin.<IQ.l. 1-.n tJ ú/titwJ """"""/()las bn.IJJs UJ'Ttml'l sus escudm) tksmoraftzarrm y hu..vrrm. lnduso ftJs Snotliny,s se !J..¡fÍITTnJ m ráptda rrttrada,
Ws T>iabltltu dwm1rm aAIIra una parrd11-rrgt.Wt· tk tfk.drrn ptsada, duro htnnJ J mU11tras sus oponmlt'S NMr,lttrs le.r .raJ,.J,Wa, J 'UÍ/flrraban. Kz arak.a lnsptt·-
k1'<'tJJ u,,J¡,, f] mda! dufonn~ de las CUfTfJI_v bJs Df'S)//adm-es Jnfrmll<i sr dogltí cionó el ccrmpa tk batalla, _1 k complaci6 lo que 1-'Ía. El portal por rf qr4< hablan
p tJ Jmf1t1<10, arrojando a su mpula<ión !Wrr /dsforma< tnrtn tk Ot= Nq:ros. A mtrodo aJin brillaba con fot'rz.a, ""'lo qrg mJs dmt1111ios Utgaba~ a su lado (J
/.u DialJlillas a pk lesji~ un fXI'O mejor. Algunns tk rus garra.s enamJroron grie/Q.l w
tad.l minuto qrg pa..raba.. Mtfr¡r arin, los 1'im/JJJ de Magia r~fón.aban su patkr
m la annadura IÚ ftJJ ()roJS Ntg~TJS, ptro /4 mayúrla sol~ Ml!Íguw imptJ<·t.zr tn los dmwnftuo. El Prlm:ipt IJnnonio sabi>l qrg tra s61o cumuín tk ttrmfJIJ anm de r¡r.-
CJ<UtJIJJ y m las p/a<tJJ !Jdqut'tradaspor Ws /latdlas. A rno.I<J ,k ropuesta, Ws hachas """ tk k GnJ1liks Drmoni<JS apun:tiera m wlm:cha y asumiera d mando dr n.
tk k Onw Nrgms cercenaron txJrmtid.ltks _v ,,~con 1(1"" brula!idad. COif qhnta. Pero !lll.lkJ eJt mq•nento, da.Jt,mil kl dt.<tnw.·i.?n _v an,lrqr<fa m ""'"""de
el cwaz6n partid& tk una Dk>blilkl m wm.JWJ, las Orrm Ntgrot ruxi<'l'1m con la
akgria tk w'I.'I•:/Orl<1 El y;rib; tkl illáaagh! se wrndw a travis tk /.u ruinas tk
11 úrtbad cuando /odas las pwla 'totrda se ht4JmJff eco dd mismo.
ÚJs Ma.stú~t. rdt Khorne se Wn:WtrJH a /dsfilas tk Orros. 1-.'aliXft...-idos por el olor IÚ
wsanl(rt, kJS Mustine.J m pmsaron m su tkjfnsn. Cada lxslk1 m:ibi4tn:s ocu.Uro
bumar golpes de /.u rtball<ldnraJ hu...rta ~fiH<llmttt~e se qutdd"'" imnC1.vl~s. El ata·
r¡ut tk 1m .\I<Mttnes tk ~ lklbía tksb.Jratado /.u /int¡IS d~ ltJS pieles 'llt'lries, 111(}-
n~ trlr mfJdO {(Jt/ltnZ.Ó tl Año de la iljlicción dr Bntonia, dura PI/( tl rudl la.<
tumba.r dt .rut pu·mrusji~t•ron saqueadas, 1m putblas artatiOJ atrruadm .1
milu y mrln dr hrrt"mano.r, tanto dt dasr alta tQtPIO de rla.rr ba¡a, murirron
,, ma>~u.r ,¡,./a¡ rrntdrulru dr 1"-' Demonio.r tk Tuenrt.h. Los rastillos no
proporri&naban drfrn.<a, .''il '1"" .rus piedras Je de.plomubmr fáálm'"lt antt In·
herllrzm de ltLr H"""""' RnstJ.;. o transmutada! por/as llamas di.rformu de fu,
¡,. mera.lorr.r. S'JÚJ J>údfa nu:ontrarte rtfogio m lru ltmp/fl< drl Gnd, dondt
ti poder de la D<Jma dtl LA!tJ era fuertr. LA srtuaú6n tt~II'V porr¡ue, ron
,iJda <Jt'Ujáao recuperada, WJ Drm'>flrru dt Tejdr.<tiniJJ Jt ha,i<Jn r11<la 'L'C%
márfivr'ln J.'n /,u hawlla< rniiia/~,s dt Mon¡fflrl.v Qutnelks. L..s lmr%J.S dt
tuba!In-la y el ".l,dor d~ los Cab,d/erru Brttonran!JS rauaron '"''rmes b.J;<» en
la !Juult dtmonfaia. Cuando cons1guterrJ~~ apoderarsr de IIIJ 01 h" artrfaaos,
solo los duqws más V<ÚtroJos fonJidrrahan rrrumpir m tf rampo d~ baralla.
El .luodlama tt~. a Ko1ros Ylio lt quedaba apadtrarJt d~ un am:j.iao, el J<r:v
1-ot«n arrutgó JUS jutr..a.< y perdvi muehas m4.r b.uullas tk las que g•1""-
/.u h¡¡t<J/I¡¡ final tkl Año tk Aflrwón fue la dei.".Jtdio de Mousrllon, ya qut nr
En el cbrit del =fia, los r;frruos brt-
t.rld' 111<Úld se !Jal!..bu ti último artiftJ<:to.
ltmianlli r/éfluamn rma riluma Jalida rontra sus iJitJ(IJttU._ T:rrtrr/.mla, la ,,_.,.,Ja
!ltgó del nux!IJ m,fs inupmJdo. Nurgle se JtniÍII muy rmnplaodo mn M"usilúm,
f"!n¡r~e lulbw tido la tictra ftrtil de mut.has de sw plagasJQ'7Jfmla.r y"" ¡x.odilJ
sa¡mtar !.1 id(a de que JU rirJdMfowrita fum tn'adicada f"IT' lw .w•.•r.lort.r dtl
od.~Hio IU.mch, dr moda qur /ihmi a .<UJ propiO.> tjérútos. Dc'Konot rtnd~J /m
dunm.<tQPits tk la balalla '1'" .<t waba libranda, IOJ 8rt'torriana~ no mostmron
dn"""·"' aquel dí.•. !'ara t/11,;, u tr.uaba dt un ejércilo de Dmwnros lut.hando
(QII/rtJ .<Í mi<mo, ®que aniquilaron a tt.odos k> qur St' pt111ffrtn antt sus larruu.
Aura demoníaca
Todos los Demonios gozan de una protección que fluctúa con los
Vientos de la Magia. Al inicio de la partida, los Demonios tienen
una salvación especial de 5 +(que puede variar como resultado
La mayoría de los Demonios (incluidos los carros) están
de la Tabla de Reino del Caos, ver página siguiente).
al servicio de uno de los Dioses del Caos. Solo los perso-
naJes Demoníacos pueden unirse a unidades demoníacas.
Es más, los personajes Demoníacos solo pueden unirse a Inestabilidad demoníaca
Cuando una unidad de Demonios pierda un combate, debe-
unidades compuestas en su totalidad por Demonios leales
rá efectuar un chequeo de Desmoralización especial llamado
a ~u mismo Dios. Además, los Demonios no se benefician
chequeo de Inestabilidad demoníaca en lugar del chequeo de
de las reglas especiales Presencia inspiradora ni de iNi un
Desmoralización habitual. Para ello, sigue este procedimiento:
paso atrás! a menos que la miniatura que tiene esas reglas
especiales sea un Demonio leal al mismo dios que ellos.
1) Calcula el resultado del combate del modo habitual y tira 2D6.
Demonios de Khorne ávidos por derramar sangre y
tomar cráneos. L os Demonios de Khorne tienen la regla es- 2) Si el resultado es un doble l o doble 6, sucede algo inesperado:
pecial Odio (Demonios de Slaanesh). Además, en el turno
en el que una miniatura con esta regla especial cargue con Doble 1 Parpadeo de la realidad. El tiempo se pliega sobre
cxito, tendrá + 1 a la Fuerza durante el resto del turno. s{ mismo, restañando las heridas de los cardos. La uni-
dad recupera todas las H eridas sufiidas en esta fase
Demonios de Tzeentchfacu/taM.r por las manipulaciones de Combate, incluyendo las sufridas por personajes
tÚ Tuentdt. Los Demonios de Tzeentch tienen la regla
que se le hayan unido, y cualquier miniatura que
t:~pt:l:ial O Jiu (Dcllluuiu~ J c Nwglc) y repiten los resulta-
se hubiera retirado como baja en esta fase regresa
dos de 1 en sus salvaciones especiales. Los hechiceros con la
al juego inmediatamente en su lugar anterior. Las
regla especial Demonio de Tzeentch pueden repetir sus re-
Heridas que se recuperen de este modo se siguen
sultados de 1 en las tiradas para canalizar dados de energía.
considerando heridas infligidas a efectos de calcular
Demonios de Nurgle ocultos tras nube.r de moscas. Los la resolución del combate.
Demonios de Nurglc tienen la regla especial Odio (De-
monios de Tzeentch). Las miniaturas enemigas que tomen Doble 6 iDesterrado! Utw corrimte de aire se lleva a
como objetivo a un Demonio de Nurgle en combate cuerpo los Detnonios al Reino del Caos con un estampido.
a cuerpo tienen un -1 a la tirada para Impactar. Retira la unidad del juego como baja.
Demonios de SlWlllesb con garras ~ cortan proji¿ndamettte. 3) Ahora (suponiendo que la unidad no haya sido aniquilada
L os Demonios de Slaanesh tienen las reglas especiales por haber obtenido un doble 6) aplica la diferencia entre las
Poder de penetración y Odio (Demonios de Khome). resoluciones del combate como penalizador al Liderazgo de los
D emonios. Por cada punto en que el resultado de los 2D6 su-
REGALOS DEMONÍACOS pere el atributo de Liderazgo modificado, la unidad sufrirá una
L os regalos demoníacos son el equivalente a los objetos Herida adicional sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
mágicos para los Demonios. Se escogen de modo distinto
al d e los objetos mágicos (ver pág. 61), pero por lo demás Si hay personajes en la unidad, el jugador que los controla
siguen las mismas reglas que los objetos mágicos. asignará las Heridas primero a la unidad (hasta completar sus
Heridas actuales), y después distribuirá las Heridas restantes
FOCOS DEL CAOS lo más equitativamente posible entre los personajes. Una vez
Varias miniaturas del ejército de Demonios del Caos pueden asignadas todas las Heridas, ignora el penalizador al Lideraz-
adquirir una mejora llamada Foco. H ay tres niveles de go. Ten en cuenta que los chequeos de I nestabilidad demoníaca
Focos que se denominan, de más débil a más poderoso: no se beneficiarán del Valor insensato. Sin embargo, la
Menor, Mayor y Glorioso. Si una unidad es afectada por unidad puede repetir el chequeo si el estandarte de batalla está
d os o más Focos, solo se aplica el efecto del más poderoso, a 12 UM o menos, utilizar la regla Presencia inspiradora del
y se ig nora el resto. Si la miniatura muere, el efecto de su General, y/o usar su propio Liderazgo sin modificar si la uni-
Foco se pierde inmediatamente. dad es Tozuda o I mpasible. Si la unidad es Indesmoralizable,
no tiene que efectuar chequeos de Inestabilidad demoníaca.
Cuando hagas la tirada de Vientos de la Magia, suma los dos 9 Ira de Khorne•: C01z tm airado bramido que sacude el
re~ ultados más altos de los dados (a menudo solo lanzarás d os finnamento en los reinos mortales y demoníacos, Klwrne
dados d e Vientos de la M agia, así que simplemente súmalos) y bombardea el campo de batalla con cráneos de bronce. Ttra
aplica inmediatamente el resultado de la tabla inferior: 1D6 por cada unidad enemiga y cada unidad amiga que
incluya uno o más D emonios de Slaanesh, o miniaturas
Los Vientos se calman: Los Vientos de la Magia con la Marca de Slaanesh, sobre la mesa. No tires por las
amainan, y arrastran a los Demonios del Caos a su reino unidades trabadas en combate. Con un resultado de 6, sitúa
sobrenaltlral. Todas las unidades con la regla especial Ines- la plantilla redonda pequeña sobre el centro de la unidad y
tabi lid ad demoníaca (amigas y enemigas) deben efectuar dispérsala 3D 6 U M . Resuelve el impacto como si se tratase
inmediatamente un chequeo d e Inestabilidad demoníaca de una catapulta. La miniatura bajo el centro de la plantilla
usando su atributo de L iderazgo sin modificar. sufrir.í. un impacto de Fuerza 9 con la regla especial H eridas
múltiples ( 1D 6), y el resto de miniaturas total o parcialmen-
Castigado por los Dioses: Los Dioses del C(J()s está11
te cubiertas por la plantilla sufiirán un impacto de Fuerza 3.
disgustados y pagan su enfado con Utlo de sus subordillados.
Desig na al azar un per.;onaje con la regla especial Inesta- 1 O Oleada del Caos: LA morra de magia corrupta se fortalece, y
bilidad demoníaca (amigo o enemigo; si no hay per.;onajes con dio lo.r D~n()llio.r caóticas que se oltmentan de ella. Todas las
con esta regla especial sobre la mesa, trata este resultado miniaturas con la regla especial Inestabilidad demoníaca
como El ojo del huradn). El personaje designado deberá (amigas y enemigas) tienen un + 1 a su salvación especial
efectuar de inmediato un chequeo de Liderazgo y perderá (que normalmente aumentará a 4+) hasta que vuelvas a
1 H erida (sin posibilidad de salvación de ningún tipo) por tirar por los Vientos de la Magia.
cada punto por el que haya fallado ese chequeo.
11 Posesión demoníaca••: Los encantamientos de un mogo
Reflujo del Caos: Los Dioses del C(J()s riñe11 y la presen- enemigo han atraído lo mirado depredadora de un Demonio. D e-
cia de los Demo~~ios en el pla110 t110rtai se atenúa. Todas las signa al azar u n hechicero enemigo que no tenga la regla
miniaturas con la reg la especial Inestabilidad demoníaca especial Inestabilidad d em01ú aca (si no hay H echiceros
(an tigas y enemigas) tienen un penalizador de -1 a su sal- elegibles sobre la mesa, trata este resultad o como El ojo
vación especial (que normalmente se reducirá a 6+) hasta d el h uracán). E l H echicero designado deberá superar un
que vuelvas a tirar por los Vientos de la Magia. chequeo de L iderazgo o se retirará como baja, si n posibili-
dad de salvación de ningún tipo. Si falla el chequeo, antes
Tormenta de fuego•: Uamas mágicas esta/Jan en los cielos
de retirar al hechicero, sitúa una miniatura de lleraldo de
1ua11d1 anuncia su presmcia. Ttra 1D6 por cada
cuatwl<J
Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh (a tu elección) en
unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya uno o
cualquier punto a 6 UM o menos de la miniatura a retirar
más Demonios de 'urgle, o miniaturas con la Marca de
y a 1 U M o más de cualquier unidad y de terreno impasa-
urgle, sobre la mesa. o 11res por las urudades trabadas en
ble. Si elegiste un Heraldo de Tzeentch, genera su hechi-
combate. Con un resultado de 6, sitúa la plantilla redonda
zo de inmediato. El Heraldo podrá actuar normalmente
pequeña sobre el centro de la unidad y dispérsala 1D 6 UM.
en el tumo en el que es creado. Si no tienes la miniatura
Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la
apropiada para representarlo, o si no puede situarse según
plantilla en su posición final sufiirá un único impacto de
las restricciones descritas, entonces se retirará al hechicero
ruerza 4 con la regla especial Ataques Bamígeros.
como baja pero no se creará ningún H eraldo.
Torrente de putrefacción•: Nf¿rgle se carcajea de alegria
12 Invocado desde el más a Uá**: Las barreras entre el plano
y las plagas proliferan. Ttra 1D6 por cada unidad enemiga
mortal y el inmortal se difomitum más y más demonio.r entran
y cada unidad amiga que in cluya uno o más D emonios de
en este mundo. D espliega una nueva unidad de 2D6+ 3
T zeentch, o miniaturas con la M arca de Tzeentch, sobre la
Desangradores, H orrores Rosas, Portadores de Plaga o
mesa. No tires por las unidades trabadas en combate. Con
Diablillas (a tu elección).
un resultado de 6, la urtidad sufiirá 1D 6 + 3 impactos de
J:.u erza 3 sin posibilidad de salvación por armadura. Cuando sitúes esta unidad, colócala en cualquier punto del
campo de batalla a 1 Ul.\1 o más de cualquier otra unidad,
El ojo del huracán: La inquieta marea deL Caos se detie-
edificios y terreno impasable. Puedes colocarla en cualquier
por tm momento. o sucede nada, por ahora ...
tlt:
formación legal, f>iempre que la fila frontal de la unidad
Ansia de l Príncipe Oscuro•: La ca11ción seductora de contenga al menos cinco miniaturas. Si no puedes colocar
Slaanesh resuma lúgubremmte por el campo de batalla, atra- la unidad invocada (porque no haya suficiente sitio o no
pand<J las almas de todos los que la escuchan. 1ira 1D6 por tengas bastantes miniaturas), la unidad no entrará en juego.
cada u nidad amiga y enemiga sobre la mesa que incluya uno
o más D emonios de Khome, o miniaturas con la M arca de • Los impactos y Heridas causadas por estos resultados se
Khom e. o tires por las unidades trabadas en combate. Con
consideran efectuados por ataques mágicos.
un resultado de 6, la u nidad deberá efectuar un chequeo de
Liderazgo con 3D 6, sumando los resultados. Si supera el • • Las umdades m= creadas a partir de estos resultados care-
chequeo, no sucede nada. D e lo contrario, la unidad sufiirá cen de mejoras y no otorgat~ Pu11tos de Victoria. Por Lo demás,
una H erida sin posibilidad de salvación por armadura por se tratan exactammte como walquier otra unidad de su tipo.
cada pun to por el que haya fallado ese chequeo.
DEVORADORES DE ALMAS
GUARDIANES DEL TRONO. PORTADORES DE MUERTE DE KHORNE. SANGUINARIOS
Los Devoradores de Almas no son solo los demonios de Khorne Los Devoradores de Almas carecen de habilidades sortílegas,
más letales, son los más poderosos de entre toda la raza de los pues Khorne detesta los trucos mágicos y rechaza la práctica de
demonios. Cada una de esas bestias es heraldo de muerte rugiente, las artes mágicas. Los insensatos mortales podrian interpretar esto
con un poder destructivo inefable, y únicamente vive para como una debilidad, ¿qué dios de la muerte rechazarla un arma
destruir y mutilar todo lo que encuentre. Es la personificación del tan poderosa como la magia? Sin embargo, el furioso desprecio
furor de la guerra, la rabia primaria del mundo manifestada sin de su señor oscuro resuena en el Devorador de Almas. De
restncaones. o cabe esperar otra cosa de una bestia cuyo amo es hecho la presencia de un hechicero entre las filas enemigas lleva,
el dios de la sangre, la matanza y el asesinato. inevitablemente, a que el Devorador de Almas pelee con mayor
ferocidad de la habitual, aunque parezca inconcebible ...
Los pocos que se han enfrentado a un Devorador de Almas
)' han vivido para contarlo tienen el recuerdo abrumador de No obstante, es algo más que la simple furia lo que permite a un
su descomunal tamaño y su barbarie fuera de control, de la Devorador de Almas eclipsar al resto de Grandes Demonios.
muerte que ruge y gruñe, alzándose sobre alas oscuras tan Tampoco son su furia irresistible ni sus habilidades adquiridas
inmensas que tapan el sol. La piel roja de un Devorador de a lo largo de una eternidad de combates las que le garantizan la
Almas está cubierta de pelo áspero y una armadura de bronce supremacía. Es más bien la combinación de todos estos rasgos
húmeda y reluciente con la sangre de innumerables víctimas. ligados a la naturaleza bestial y depredadora del Devorador de
El propio Khorne ha forjado esta armadura sobre la carne del Almas. En la mente iracunda del Devorador de Almas no hay
demonio y, por lo tanto, es una parte viva del demonio, aunque cabida para la reflexión, ni la deliberación, ni aprecio alguno
tiene una brutal consciencia propia. De ese modo, hasta la por la intriga o la manipulación, su único pensamiento es para
armadura del Devorador de Almas está llena de ira y anhela la caza, la sangre vertida en nombre de Khorne y los cráneos
la destrucción. En una mano el Devorador de almas blande reunidos para el gran trono del Dios de la Sangre.
un hacha hechizada sedienta de sangre y en la otra un látigo
lleno de púas, con el que puede arrancar fácilmente la carne Por eso un Devorador de almas es el demonio más implacable
de los huesos de su víctima. Las armas golpean con una fuerza y obstinado de todos. Otros, si son superados, se retirarán de la
increíble, impulsadas por unos músculos férreos y una furia batalla para recuperar las fuerzas y traer más talentos insidiosos,
sempiterna que no se debilita ni decae. pero un Devorador de almas no lo hará. Si un Gran Demonio de
Khorne se ve superado en número, rodeado, herido de gravedad o
incluso acosado por un héroe con poderes divinos, no abandonará
el combate. Esta es la naturaleza de un Devorador de almas: no se
retira ni flaquea, sino que ruge desafiante a cada golpe, blandiendo
su hacha incluso con más sed de sangre que antes y partiendo
nuevos cráneos para Kl10rne cou cada golpe irnparable.
L
9
"Vi 101a kitia iracwula, mcaJm,ufA a u11 mur# tk lw.tf4 C411 una
cadma bf411cÚita tiU4fltj"(Pf[aJa. CaM U114 Je fUI bfamúÚJ ~dCía
ltrn!kr tlJUeú ~NA¡~ mil¡iu; cak fdlaha '(Ut Jalia tk m ¡,«a
ataba plma dtfuria Mica. Cua~UÚ la mirada dtl Dtm411il Jt }'CIÓ
m mi, me aigii cm Ytz atr411adn-a '(Ut !t IÚ!traJt, para '(Ut¡úditra
fratr la g{nia Je la kDtj"t tlt nun·c a tJt rt/M. PN u11 iltJlmtle
JtptJt m tttiribt, ¡utl u11 alUu/4 Jtría muy f,;envmúÚ m tlt 41fiÓMJ~
rtútc. frri411ctJ mt ftrcali tÚ mi JRCJIÍ4 l«ura; aí(Utf Dtlfl41lil n4
al/tt~qtJa m JU fftj't cNazin !talfail algwza kacia wt 1er ccmc )'4;
ft11ía lafuria J'n" fNk lllll4, J la maf411za ct!PI4 ú11ica c41flrmtra.
MHAIIP F RIII A L
J Ieraldo de Khorne 5 77 54 2 6 3 8
"" o .r
MEJORAS:
Foco menor de abjuración. Esta mtniatura y todas las de
su unidad tienen la reg la especial Resistencia a la magia (2).
M HA HP F R H 1 A L
7 5 o 5 4 3 2 3 7
Khorne tiene en más estima a sus Mastines que a cualquier otro REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demo·
de sus siervos demoníacos, y les obsequia con generosos regalos. nio, Piel escamosa (6+ ).
Todos los Mastines de Khorne llevan un anillo de bronce en tor-
no a sus cuellos escamosos. Estos Collares de Khorne se forjan REGALOS DEMONÍACOS:
con el ardor de la rabia del Dios de la Sangre, al pie del Trono de Collar de Khorne. Este espantoso adonJQ cuelga pesadamente como
Cráneos. Con tal poder, esas bandas de metal tachonado hacen tmu.ttra del desdén por la brujería del Dios de la Sangre.
a los Mastines prácticamente inmunes a los efectos de la magia
hostil, pues Khorne odia ver a sus sirvientes caer por las pérfidas Talismán. Otorga la regla especial Resistencia a la magia (3).
prácticas arcanas. Muchos Mastines de Khorne también llevan .. _ ), ' <·• ) ~ ' { 6 1 , , , .,., < ....... "'' u), b +1 •n•tt t+ • ..d 1
otras marcas y adornos: remaches con runas en forma de calave- "En ktantOtZa vi a un Seftcr de la Tra"ffmruu:iéll, JUJ alN
ra, placas de hierro, amuletos de hueso y cadenas de bronce. Son tffafuvt '{Ut!muiN y fllf mltmbw baftadcJ Je fttllfjrt. Ctunult la
adornos comunes, otorgados por abatir a guerreros poderosos bruma tÚ Ú1 c®finula Jt Mfj'tjé, puJe ver una jauría de MNfintJ
o enemigos odiados. Algunos de los Mastines de Khorne más Je Klrcme accJtilulcle de cerca. El Srllcr EmpfumtU!c vcmité u11
viejos y más peligrosos llevan docenas de tales premios, tantos jutgc irúlúctnfe centra JUJ pmeguulcm, mN JUJ alLrm brillaren
que tintinean al caminar.
fmuemmfe y k llamN Jt exfiii!JuierCII. AgqtatlaJ JUJ juerzN, t!
Stilcr de la Trtvt.JjcrmaciM ltbrcé !tu rctlillN m tierra. La jauría,
ccmc cma Jefa fiera, Jt la11zJ 1cbre 1u pma, y nc '{llttli de ella máJ
'(lit VÍKtf((J dtJfrtZdff((J J plumN tnJallfjftnfatlaJ".
Sobre el Cañón de Cráneos hay dos Desangradores, que aúllan Los cráneos empiezan a arder cuando son lanzados, y pro-
y cantan alabanzas a Khorne mientras su montura blindada fieren broncas risotadas mientras surcan el aire. Golpean las
avanza hacia el enemigo. Son los mismos demonios que super- filas de enemigas, derribando oponentes como bolos y dejando
visaron la creación de la máquina, y ahora deben guiarla en pos un rastro de cadáveres calcinados y humeantes. A veces los
del impío propósito del Dios de la Sangre. 'o es que haya que cráneos sobreviven a su enemigo, y yacen entre los restos de la
alentar mucho al Cañón para que mutile y mate, el Demonio masacre profiriendo insultos y amenazas a quienquiera que se
ligado a su oscuro corazón es tan rabioso como cualquier otro les acerque. Solo si se destroza el cráneo cesarán los imprope-
discípulo de Khorne. De hecho un Cañón de Cráneos es más rios, pero también se dice que el guerrero que aseste el golpe
terco que el Juggernaut más salvaje, y rara vez hace caso a los definitivo quedará condenado a tener sueños demenciales hasta
seres de carne que se sujetan a su cuerpo mecánico. el día de su muerte.
EQUIPO:
Cañón de Cráneos. El Cañón de Cráneos se dispara igual que
un cañón normal con el siguiente perfil:
l......_ ) ' '•' > < "" ( f 1 u y< ..,.., < .., ' t ( , , +), b +.,1 • •eif b Ct' &.. rlld
- Liber Maleftcus
.,.....- , 'f "' , ' <**'< • '""".... < '"'t=4 '<' •!1 • +t , •.,, • ,, r aq:¡
:,/
TRONOSDESANGREDEKHORN
RUIDOSOS ROMPEHUESOS. TORRES DE SANGRE. TÓTEMS DE CRÁNEOS HORRENDOS
El Trono de Sangre es un espantoso remedo del asiento majes-
tuoso del propio Khorne. Es un aterrador Ingenio demoníaco
cubierto de bronce que va a la batalla sobre ruedas de hierro
que aplastan y trituran todo lo que hallan a su paso. La sofo-
cante nube negra de humo acre de las almas que mana de los
tubos de escape del artefacto casi oculta la matanza que queda
tras él, y el ruido machacón de la maquinaria, el chirrido de los
engranajes, el repiqueteo de los pistones y el rugido de la fragua
Demoníaca casi ahogan los gritos de sus víctimas.
r-""7" 't ,,, ,, < ' x w '''"' ...., < ......... '"' •t~ , "' ,,.,,. '" r aq¡
Si el H eraldo llegase a gozar del favor de Khorne hasta el punto
de convertirse en un foco del poder del Dios de la Sangre, sus
TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 3 +).
bendiciones se propagarían desde el trono. De ese modo, una
parte de la ira desenfrenada de Khome llegaría a los Demonios REGALOS DEMONÍACOS: Espada infernal
cercanos, haciendo sus golpes más fieros y llevándolos a una (solo los Desangradores, ver pág. 29).
furia enloquecida.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demonio.
Sobre su macabro trono, el lleraldo busca a los enemigos
cuyos cráneos serán las ofrendas más audaces. Cuando ve a tal Festín de sangre. Si los Impactos por carga de este carro
oponente, espolea al Trono de Sangre y, aullando con un júbilo infligen Heridas no salvadas, tira inmediatamente lD6 por cada
indescriptible, prepara su Espada in fernal para asestar el golpe Herida infligida. Con cada resultado de 4+, el carro recupera
mortal. A Khorne no le importa de donde fluye la sangre; la una única Herida perdida anteriormente en la partida.
muerte de un guerrero desgraciado supone una alabanza tan Ingenio demoníaco. A diferencia de otros carros, no hay
grande para él como la de un héroe honorable. No obstante, bestias que tiren de un Ingenio demoníaco, sino que lo 1mpulsa
aunque toda la sangre satisfaga a Khorne por igual, los cráneos una combinación de maquinaria y de hechizos ~iníestros. Trata el
de los caídos son algo diferente. Los de los cobardes se arrojan perfil de atributos como si fuese el del chasis de un carro combi-
a la maquinaria del Trono de Sangre, y el fuego los consumi-
nado con el de sus bestias de tiro.
rá para dar vigor al l ngenio demoníaco. Los cráneos de los
realmente valientes son recogidos por el Heraldo y fusionados Cualquier hechizo o reglas especiales que afecten a las bestias de
con el mismo trono, donde permanecerán eternamente como un carro no tienen ningún efecto sobre un i ngenio demoníaco.
monumentos despiadados que recuerdan la futilidad de opo-
Tótem del desangramiento eterno. Cualquier Demonio de
nerse a Khorne.
Khorne cuya unidad esté a 6 UM o menos de un Heraldo en un
Trono de Sangre de Khorne se beneficiará del Foco del Heraldo,
del mismo modo que si estuviera en su misma unidad.
L
Recuerda que si una unidad se ve afectada por dos o más f<'ocos,
7 solo tendrá efecto el más potente.
_DESPOJACRÁNEOS
PALADJN DE KHORNE. VAGABUNDO SANGUINARIO. MATARREYES
Despojacráneos es el paladín inmortal del Dios de la Sangre. El Despojacráneos es tan temido en el reino de los mortales como
más poderoso de los Desangradores elegidos de Khorne. Cuando en los dominios de los Dioses Oscuros. Le atraen los relatos de
no está guerreando con los ejércitos de su amo, recorre a su antojo habilidad marcial y los rumores de combatientes poderosos, que
el Reino del Caos a lomos de su gran Juggernaut, Kuhl'tyran. bien podrían ser un modesto desaflo para él. A lo largo de la
Aparece &ente a fortalezas y bastiones para lanzar a gritos desafíos Historia hay multitud de testimonios de sus apariciones ante cas-
a los mejores guerreros que haya en su interior hasta que surge tillos Bretonianos, salones Ogros, mansiones Él.ficas, necrópolis
alguno lo bastante loco como para enfrentarse a él en duelo. de Nehekhara }' fortalezas Enanas, exigiendo la presencia de
Cuando se presenta un enemigo, Despojacráneos desmonta, lo algún guerrero experto para enfrentarse a él.
saluda alzando la hoja de su espada, y se lanza al combate, presto a
reclamar otro cráneo en nombre del Dios de la Sangre. Esos encuentros nunca acaban bien para los mortales. De hecho,
todas las leyendas sobre Despojacráneos, salvo una, hablan de
Esos duelos son breves y cruentos, pues Despojacráneos es sus victorias. Según las leyendas del Imperio, Despojacráneos
veloz como el último latido de un corazón quebrado y conoce combatió sin descanso durante tres días contra Sigmar en las
las debilidades de cada enemigo. Despojacráneos no mata a sus Montañas del Fin del Mundo, solo para caer derrotado. Despo-
enemigos directamente, sino que mutila sus extremidades y les jacráneos aún lleva la cicatriz de aquel día, y se deleita haciéndo-
deja indefensos. La garra de Despojacráneos se cierra sobre selo pagar a los herederos de Sigmar en cuanto tiene la ocasión.
la cabeza de su oponente, y de sus dedos prenden llamas que Los Demonios tienen mucha memoria y poca piedad.
abrasan la carne y los tendones hasta que el hueso blanco queda
a la vista de todos. Con un solo tirón perfecto, fruto de innume- Durante milenios, la colección de trofeos de Despojacráneos
rables repeticiones, Despojacráneos quiebra el cuello y deja libre ha crecido tanto que es incontable. Aunque se lleva los crá-
el cráneo, que irá a parar a un saco que porta lleno de trofeos de neos de todas sus víctimas, solo valora aquellas de individuos
víctimas anteriores. A continuación emitirá más desafíos a los auténticamente poderosos, ya que con cada cráneo que toma,
moradores de la fortale za, y seguirá abatiendo campeones hasta adquiere una parte del poder de su enemigo. Engancha en su
que nadie más ose salir, o hasta que se aburra de sus patéticos capa los cráneos que más aprecia, todos ellos trofeos de combates
rivales. Entonces montará de nuevo sobre Kuhl'tyran e irá en reñidos y muy satisfactorios. Despojacráneos coloca el resto en el
busca de nuevos enemigos. parapeto de la Ciudadela de Bronce de Khorne para que puedan
vigilar el acceso a la guarida del Dios de la Sangre. Así es como
un Demonio que comenzó su existencia como Desangrador ha
llegado a ser respetado por los Dioses Oscuros.
MUAUJ'F R U J A L
S 9 9 S 4 2 9 4 8
REGALOS DEMONÍACOS:
Capa de cráneos. Hecha co11 Los cráneos de ms vfctimas preferidas
y protegida con maleficios oswros, la Capa de mí11eos es una protecci6n
formidable de Los golpes y hechizos del memigo.
Arma mágica. Los Ataques efectuados con este arma tienen las re-
glas especiales Ataques flamígeros y Golpe letal. Si Despojacráneos
está involucrado en un desafio, los Ataques que efectúe con la Espa-
da Asesina también tendrán la regla especial Golpe letal heroico.
KARANAK
MASTÍN DE LA VENGANZA. CAZADOR ETERNO. GARRA DEL TRONO DE LOS CRÁNEOS
Karanak es el Mastín de Khorne de tres cabezas que merodea M IIA IJP F R H l A L
en el gran salón del trono de Khorne. unca duerme, y siempre Karanak 8 7 O S S 3 6 4 8
permanece vigilante, puesto que es como la venganza irracional ., " ._,
del Dios de la Sangre. Escruta las sombras en busca de intrusos '"
y fisgones, o roe los huesos desechados del Trono de Cráneos, o TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra (Personaje especial).
acecha a los Dcsangradores y Furias que rondan por las bóvedas
del salón. Si avista una presa adecuada, la ataca sin piedad. Las REGLAS ESPECIALES: Acechaotes, Demonio de
muertes agónicas causadas por los devotos de Slaanesh no van Khoroe, Demonio, Foco mayor de furia (ver pág. 29),
con él; las muertes que él ocasiona son rápidas, perfectas para Odio, Piel escamosa (6+ ).
saciar su apetito y la necesidad que siente su amo de presenciar el
Presa del Dios de la Sangre. Al inicio de la partida, antes del
derramamiento de sangre.
despliegue, designa un personaje del ejército enemigo: esa será
la presa de Khorne que Karanak ha venido a buscar. Karanak
Como encarnación de la venganza de Khorne, Karanak es su
repite las tiradas para Impactar y para Herir fullidas contra el
cazador predilecto. El Demonio que el Dios de la Sangre azuza
personaje designado.
en persecución de aquellos que han violado su credo, o han
afrentado su orgullo desmedido. Es una elección cuidadosa,
REGALOS DEMONÍACOS:
porque Karanak es despiadado e implacable, capaz de seguir el
CoUnr de Bronce de la Venganza. El Collar de Khorne de
rastro de la sangre de una presa a través del tiempo y el espacio Karanak es má.r grueso y pesado que los d~l resto d~ su manada. Hay
con tal de servir a su vengativo amo. encantamientos de rencor sobre otros de abjuración, lo que hace que el
mastín sea casi inmune a la heclliceria.
La caza empieza cuando los tres hocicos de Karanak olfatean
el aire buscando el rastro de su presa. Va de aquí para allá, Talismán. El Collar de Karanak le otorga la regla especial
gruñendo y enseñando los dientes mientras cada cabeza busca Resistencia a la magia (3). Además, cualquier H echicero
una fracción de la esencia y puede rastrear a su presa de un enemigo que sufra una disfunción mágica a 12 UM o menos de
modo diferente. La primera cabeza puede seguir el rastro en el Karanak recibirá un impacto de Fuerza 10 inmediatamente antes
espacio, a través de planicies, bosques, montañas y cualquier otro de resolver la disfunción mágica.
entorno por extraño que sea. La segunda puede seguir la esencia
a través del tiempo, hacia el pasado, cuando se creó todo, o hacia
el fururo, hasta el fin del universo. La última cabeza rastrea los
pensamientos de la presa, y le persigue en sus sueños y delirios.
Esta es la más peligrosa de las tres cabezas, porque se puede
engañar a las otras dos si se tiene el ingenio suficiente, pero solo
la locura permite escapar del rastro de la propia mente.
MHAHP F RUI AL
Skarbrand 8 10 10 6 6 5 10 6 9
REGALOS DEMONÍACOS:
Masacre }'Aniquilación. Ambas hachas detnonfacas contienen el
espírit11 de tm D~ qt~ presta mJúria a Jos golpes de Skarbrand.
SENORES DE LA TRANSFORMACION
OBSERVADORES ALADOS. LOS OJOS DE TZEENTCH. SEÑORES EMPLUMADOS
Un Señor de la Transformación es impredecible y manipulador. Transformación es un evento confuso y complejo, en el que las
La mirada de un Señor de la Transformación oculta una mente preguntas se encuentran unas con otras y la verdad se esconde
curiosa y destructora, profundamente inteligente, que hace caso tras incontables capas de engaño.
omiso de las consecuencias si se siente fascinado por algo. El
Señor de la Transformación es como un niño que juega con un Como cabría esperar de una criatura nacida de la magia pura y
hormiguero gigante, atizando con un palo a sus habitantes y unida a la voluntad del Maestro de la Hechicería, un Señor de la
riéndose de su desesperada defensa. ada le complace más que 1Iansformación es un hechicero potente. Los vientos de la magia
ver el mundo roto y reconstruido para redirigir el curso de la obedecen sus órdenes y le permiten invocar tempestades de
vida o incluso de la propia historia, vertiendo esperanza sobre la cambio y mutación, volar a los enemigos de Tzeentch con rayos
tierra mientras eleva la ambición de otros hasta un pináculo de de fuego multicolor o desenmarañar la mente de un hechicero
poder inesperado. enemigo. La hechicería no es su única arma, ya que también son
eruditos de la táctica, versados en miles de intrigas y estratage-
Los Señores de la Transformación no consideran esencial mas para cualquier situación. Por consiguiente, si un Señor de la
mantener la consistencia de color, apariencia o incluso forma, a Transformación prefiere permanecer al margen de la batalla, no
menos que les apetezca hacerlo y pueden asumir cualquier forma es por falta de valor o ferocidad, sino porque prefiere concentrar
que deseen. Su rasgo más llamativo son los ojos. Pocos mortales sus fuen:as y controlar el devenir de la batalla. Instintivamente
llegan a soportar el escrutinio de su mirada y se dice que cuando ve los hilos del destino que intervienen en el campo de batalla, y
un Señor de la Transformación mira a un mortal, no solo percibe sabe muy bien cómo manipularlos.
la carne ellmera de la criatura, sino también el fracaso o la conse-
cución final de sus esperanzas y sueños. Este conocimiento sin límites hace que los Señores de la Trans-
formación estén muy buscados por los hechiceros mortales con
Sin embargo los Señores de la Transformación son hábiles a la astucia y habilidad de vincular a un Demonio a su voluntad.
la hora de esconder la verdad, así como también de revelarla. Pocos de esos contratos acaban bien para el mortal, ya que no
Se dice que incluso otros Señores de la Transformación, son hay jaula de la que un Señor de la Transformación no pueda sa-
incapaces de descubrir una verdad que otro Señor Emplumado lir, con tiempo suficiente. En ocasiones escapar no es la primera
desee mamener oculta. Así pues, una reunión de Señores de la prioridad del Demonio y prefiere fingir servidumbre mientras
ata al suplicante en sus propias tramas.
MEJORAS:
Foco menor de transmutación. Cuando una miniatura con
la regla especial Horrores Azules en la unidad de esta mi.Júatura
muera, coloca IDJ+l contadores de H orrores Azules en vez de 2.
INCINERADORES DE TZEENTCH
HORRORES ARDIENTES. ESCUPELLAMAS. TORBELLINOS DE LLAMAS
L os Incineradores pueden girar muy rápido, exp ulsando fluidos
gaseosos a través de los hongos rosáceos que tienen en su base,
y saltar)' brincar por todo el campo con verdadero enrusiasmo.
Utilizan sus ardientes miembros para lanzar llamas mágicas a
sus enemigos. No es fuego en sentido estricto, sino una nube de
energía del Caos. No quema pero muta la realidad. La víctima de
un I nciner.tdor puede sentirse revitalizada brevemente antes de
caer convertid a en u n charco de carne.
Piromcinerador 6 2 5
- Li~r Mol•ftcus
MEJORAS:
Tripulación de Horrores Azules. Todas las unidades
encnugas a 6 UM o menos de uno o más Carros Flamígeros
con esta mejora, tendrán un -1 a su Liderazgo.
LOS ESCRIBAS AZULES
ARCANÓLOGOS CELESTES. HECHICEROS ERRANTES. AUDITORES DE TZEENTCH
Algunos dicen que hubo un tiempo en que T zccntch era el más
poderoso de todos los dioses del Caos, y gobernaba a sus herma-
nos por medio de su poder mágico. Con el tiempo, otro dios depu-
so al Gran Hechicero en una gran batalla y lo derribó de su lugar
en las Montañas Infinitas. El impacto partió a Tzeentch en diez
mil pedazos. Estos fragmentos de dios volaron hacia el infinito y el
poder del Gran Hechicero se vio menguado por toda la eternidad.
Según las leyendas, este fue el nacimiento de la magia. Cada frag-
mento de Tzeentch se convirtió en un hechizo. Estos se multipli-
caron rápidamente en las mentes mortales, propagándose por la
eternidad. Aunque cada uno de ellos era demasiado pequeño para
retener parte de la personalidad de Tzeentch, éste fue consciente
de su existencia y decidió recuperarlos.
M HA HP F R 11 1 A L
El Cambiante 4 3 4 3 3 2 3 8
', . ,
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
MAGIA: El Cambiante es un Hechicero de ivel 1 que conoce
los hechizos del Saber de Tzeentch.
Ni tan solo Tzeentch osa entrar en el Pozo de la Eternidad, el MAGIA: Kairos Tejedestinos es un Hechicero de Nivel4 que
gran receptáculo del conocimiento que se halla en el centro de la únicamente genera hechizos de la siguiente manera. Cuando
Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, pese a todo su poder, Kairos deba generar hechizos, su cabeza izquierda podrá elegir
un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de la
no está seguro de sobrevivir a las corrientes del infinito. Aún así,
Vida, Metal, Luz y Cielos. Luego la cabeza derecha podrá
el Pozo de la Eternidad dominaba los pensamientos de Tze-
elegir un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de
entch, pues era el único acertijo que no podía resolver, el único
la Muerte, Bestias, Sombras o Fuego. Ambas cabezas siempre
secreto que no podía conocer, así como un reto tan doloroso
conocen todos los hechizos del Saber de Tzcentch.
como intenso. Fue para tratar de comprenderlo que Tzeentch
arrojó a Kairos, un Señor de la Transformación conocido como Al inicio de cada fase de Magia, decide qué cabeza usará Kairo~
Tejedestinos por los mortales, a las premonitorias profundida- en ese turno. Durante ese turno, Kairos solo podrá lanzar los
des del pozo. Aunque el Gran Hechicero no estaba dispuesto a hechizos que conozca esa cabeza.
arriesgarse personalmente, no dudó un instante en arriesgar a
uno de sus servidores. REGLAS ESPECIALES: D emonio de Tzeentch,
De monio, Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Desde que se arrastró fuera del pozo tras una eternidad perdido
Oráculo de la eternidad. Kairos Tejedestinos tiene una
en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ocultas incluso al
salvación especial de 4 +.
propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros tan
claramente como el día. :1\inguna maquinación se oculta a su mi- REGALOS DEMONÍACOS:
rada y las infinitas posibilidades del mañana cristalizan en hechos Báculo del mañana. Kairos vive aparte de ia corriente del
irrefutables. La cabeza izquierda ve el pasado sin las pequeñas tiempo. Por elio no es fácil que sucumba ai inforttmio )'O que ei destino
deformaciones de la perspectiva o la visión sesgada. Pasado y fu- siempre se puede aturar si se tiene el wnocimiento necesario.
ruro vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su experien-
cia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste Objeto arcano. Kairos te permite repetir un único dado 1D6 a
ha sido elevado, ya que Kairos no puede percibir el presente; no tu elección por turno; declara que usas el Báculo antes de repetir
puede ver el paso del tiempo, únicamente los eventos que fueron, la tirada. Si lo usas para repetir un dado de un grupo de 2D6,
y los que serán. JD6, etc, el resto de dados de ese grupo no se podrán repetir.
MHAHPF
Kair<>'- Tejede:;unos 8 1 o 5
Las corpulentas Grandes Inmundicias, o Señores de la Plaga, una gran voluntad natural para organizar y hacer progresos. En
son los Grandes Demonios de Nurgle. Cada una de ellas es realidad no es extraño que las Grandes Inmundicias compitan
como un facsímil del propio urgle, tanto físicamente como en entre sí para extender las bendiciones de plaga de Nurgle por
términos de personalidad. De hecho, sus subordinados lo deno- todo el mundo. Gregarias y curiosas, las Grandes Inmundicias
minan , urgle o Padre Nurgle, aunque cada uno tiene su propio cuidan de sus seguidores e incluso se refieren a ellos como sus
nombre demoníaco. "hijos". Además, se enorgullecen de los logros de sus camaradas,
proclamando categóricamente los esplendores de los forúnculos
Una Gran Inmundicia es invariablemente una figura gigantes- y las llagas evidentes en aquellos que los rodean y se ríen a rienda
ca hinchada por la putrefacción, la enfermedad y todo tipo de suelta de la destrucción sembrada en nombre de urgle.
corrupción física imaginable. La piel de este demonio es gene-
ralmente verdosa, una superficie necrótica y coriácea surcada Cuando una Gran Inmundicia se dirige a sus pustulosos
por pústulas, llagas y otros síntomas de infección. Los órganos seguidores protesta de forma que inmediatamente se perciben
internos apestan a descomposición, derramándose por la piel he- sus dotes de líder, espoleando y dirigiendo a sus corrompidos
cha jirones y colgando como cortinas podridas sobre su contorno servidores con una indulgencia paternal que contrasta con su
enorme. De estos órganos emergen pequeñas criaturas pustulo- apariencia monstruosa. Esta combinación de corrupción fisica y
sas llamadas Nurgletes que mastican y chupan los nauseabundos esfuerzo energético es la característica más e.xtraordinaria de las
jugos digestivos de su interior. Esta repugnancia representa la Grandes Inmundicias de Nurgle. Como este amor a las creacio-
verdad del universo: mientras exista la vida, también habrá ruina nes de Nurgle conlleva una fe licidad inmensa, estas criaturas se
y descomposición, lo que implicará el fin de todas las cosas. llenan de ira cuando los mezquinos enemigos del Caos tratan d e
Curiosamente, el carácter de la Gran Inmundicia no es morboso desbaratar los grandes planes de Nurgle.
ni tampoco se ve consumido por la desesperación, más bien es lo
opuesto. Las Grandes Inmundicias sienten el mismo entusiasmo Cuando se prepara para la guerra, una Gran Inmundicia es una
trivial que motiva a los mortales. entidad realmente aterradora. Sus rugidos irreverentes inundan
todo el campo de batalla, alcanzando un tono estentóreo que
Las Grandes Inmundicias son exuberantes en la consecución de rebosa con la alegría del cumplimiento de un mandato divino,
sus deseos. Se trata de criaturas pletóricas y escandalosas, con deteniéndose únicamente para desatar su formidable hechicería
contra un objetivo digno de las bendiciones de Nurgle. A causa
de su gran volumen, una Gran Inmundicia avanza lentamente
hacia el enemigo, pero es prácticamente imparable una vez
alcanzado su objetivo. L os enemigos lo suficientemente impru-
dentes para interponerse en su camino, descubrirán rápidamente
la gran fuerza que hay tras la gran corpulencia del gran demo-
..• .1·•. nio. Da igual si un Señor de la Plaga destroza a un enemigo
. ·)":..
con una espada impregnada del fluido virulento o un flagelo
infectado de plaga, pues el resultado es el mismo: un amasijo
indescriptible de sangre y huesos, rebosante con las pestilencias
ulcerosas de urgle.
M IIA JlP F R H 1 A L
G ran I nmundicia 6 6 3 6 7 6 4 5 9
"' ' /
MHAHPFRH
4 3 3 4 4 1
HERALDOS DE NURGLE
Aunque comparten muchos rasgos comunes, los Portadores de
TIPO DE TROPA: Infantería. P laga no son idénticos ni en apariencia ni en habilidad, ya que la
Putrefacción de Nurgle varía en su virulencia y período de incu-
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, Demonio. bación. Cuanto más tiempo resista a la Putrefacción de Nurgle,
más agradará el aspecto del Demonio resultante a ' urgle. De
REGALOS DEMONÍACOS: las almas de los individuos más resistentes se crean los Heral-
Espada de plaga: estas armas corroídas chorrean utz limo necrótico y dos de Nurgle que marchan junto a las legiones demoníacas
repugnante cuyo simple roce conlleva la m.ftnm:dad y la murrte. como prueba positiva de que ni los más fuertes y hábiles pueden
desafiar indefinidamente a la enfermedad. Los Heraldos de
Arma mágica. Los Ataques efectuados con la Espada de plaga N urgle poseen una fuerza y resistencia que desafia sus cuerpos
tienen la regla especial Ataques envenenados. putrefactos y una naturaleza jovial que contrasta con el aspecto
cansado de sus aburridos servidores.
L 1....L <.L.-
MEJORAS:
~ Foco menor de virulencia. L os Ataques envenenados :\1 IL\ HP F R H A L
\ efectuados por esta miniatura y por las miniaturas de su unidad Heraldo de '\urgte 4 5 5 5 5 2 3 8
hieren automáticamente si obtiene un resultado de 5 + en la
tirada para i mpactar.
TIPO DE TROPA: Infantería (PersonaJe).
Foco mayor de fecundidad. Esta miniatura y todas las de
su unidad tienen la regla especial Regeneración. MAGIA: L' n Heraldo de 'urgle convertido en H echicero co-
noce los hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la M uerte.
Foco glorioso del contagio. Si esta miniatura, o cualquier
' miniatura de su unidad, obtiene un resultado de 6 en la tirada REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle,
para Impactar con un Ataque envenenado, la víctima recibirá Demonio.
rnmcdiatamente un impacto automático adicional de Fuerza 4. ~
., REGALOS DEMONÍACOS: Espada de plaga (izquierda).
J r
ZÁNGANOS DE PLAGA DE NURGLE
ENJAMBRES DE PLAGA. ALAS SUPURANTES. ZUMBADORES BUBÓNICOS
Los Portadores de Plaga de alto rango son conocidos entre las Es entonces cuando el Zángano de Plaga que la acecha en su
Legiones de Demonios como Zánganos de Plaga, un título que interior se apodera de ella. Durante siglos, la Bestia permanece
expresa una humildad digna de elogio. Estos supervisores del en el Reino del Caos donde, con el tiempo, segrega una mucosa
reino de Nurgle aparecen en el espacio real montados sobre espesa de negatividad que la protege de la dura realidad exterior.
Moscas de PutreFacción, unos colosales insectos demoníacos Se produce una metamorfosis demoníaca cuando el nudo quitinoso
cuya apariencia es tan repugnante que deja una cicatriz en la de odio oculto en la Bestia se hace fuerte en la corteza cetrina de
mente. Desde sus posiciones elevadas, los Zánganos de Plaga su encarnación anterior. Con el tiempo, la criatura eclosiona dentro
contabilizan las plagas que aquejan al campo de batalla e inter- del capullo convertida en una Mosca de Putrefacción madura,
vienen rápidamente si los planes divinos de Nurgle encuentran una criatura diabólica, empeñada en vengarse de un universo
una fuerte resistencia. indiferente. Los Portadores de Plaga valoran estas monturas por
encima de los Palanquines de urgle porque buscan castigar a los
Las Moscas de Putrefacción son una de las creaciones más re- mortales que las rechazaron en su forma larval, sobrevolando el
pugnantes de Nurgle. Algunas Bestias de 'urgle, decepcionadas campo de batalla.
por la falta de actividad de sus juguetes mortales, desarrollan un
sentimiento de amargura en sus almas exaltadas. El desconcierto Cuando las Moscas de Putrefacción se abalanzan sobre su presa,
las lleva a la frustración y finalmente se convierte en resentimiento sus alas coriáceas zumban aleteando rápid amente y nubes de
doloroso. Durante siglos, una semilla de maldad anida en el cora- muerte inundan el cielo asfixiando a los guerreros y obturando
zón de la Bestia, alimentándose de la energía de su depresión y an- los motores de las máquinas. Una probóscide prensil y la parte
gustia hasta palpitar como un cáncer en el corazón del Demonio. posterior de la boca se sitúan sobre los rostros de sus víctimas; la
Mosca de la Putrefacción suelta una risita mezquina mientras le
E l golpe de gracia llega cuando la Bestia es traicionada a muerte arranca la cabeza y se la traga. Cuando se enfrenta a los soldados
por aquellos a quienes considera sus amigos. Pero un golpe certero del espacio real, una Mosca de Putrefacción digiere lentamente
la manda de regreso al Reino del Caos donde la Bestia permanece toda la carne de su cráneo y, a continuación, extrude la calavera
andando de forma patosa, jadeando, chapoteando en el fango del para imbuirle una plaga mortal y lanzarla contra el enemigo. A la
jardín de Nurgle y suspirando apenada al saber que no puede mínima oportunidad, las Moscas de Putrefacción persiguen a los
volver a las delicias del mundo mortal. heroicos guerreros que las mataron en encarnaciones anteriores.
Un destino especial aguarda a estos individuos, ya que las Moscas
abren sus anchas fauces más de lo que las leyes físicas lo permiten
y se tragan a su presas enteras, manteniéndolas atrapadas en sus
abdómenes membranosos para toda la eternidad .
..L...t.. .~ ~
., J( _,_ r . • ,.
M IIA llP F R H 1 A L
" Portador de Plaga
Contammador
4
4
3 3 4
3 3 4
4
4
1
1
2
2
1
2
7
7
~
Zángano de Plaga 1 3 3 5 5 3 2 3 7
.,. " '/ ·r ,.
TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa.
REGLAS ESPECIALES: Demo nio d e N urgle, D e m o nio,
Flotar.
REGALOS DEMONÍACOS: Espada d e plaga (solo los
jinetes, ver pág. 45) •
..i-"''Ú.. .~ l. L L..L .L- L. u'\..
MEJORAS:
C abezas de muerte. lienen el perfil siguiente:
T " ' • .T
BESTIAS DE NURGLE
MASTINES LEGAMOSOS. SALTADORES PÚTRIDOS. TENTACULARES PERROS DE PLAGA
~1 HA IIP F R 11 1
Bestia de Nurgle 6 3 o 4 5 4 2
NURGLETES Y PALANQUINES
ESPORAS DE PUS. PEQUEÑUELOS DE NURGLE. RECOLECTORES DE PÚSTULAS
La~ podridas entrañas de las Grandes I nmundicias rebosan de cojines en descomposición. Estas pequeñas criaturas impuban
pu~ )' patógenos, y en su interior crecen los pequeños y traviesos el Palanquín según los dictados de su señor, incluso en medio de
Demonios denominados Nurgletes. Físicamente, los Nurgletes la batalla, mordiendo y arañando para defender al ocupante del
son ,·ersiones en miniatura del propio Nurgle, con engaño- trono con burbujeante entusiasmo. Aunque un Palanquín no es un
sa' caras amables, pequeños y abotargados cuerpos verdes, }' transporte rápido, muchos Heraldos de .:\'urgle 5<: enorgullecen de
cxtremtdade!> habitualmente distorsionadas o desproporcionadas. ir subidos en uno de ellos. Desde su posu:tón elevada, pueden es-
~ormalmente se cuelgan del cuerpo de la Gran Inmundicia, tudiar la disposición de las fuerzas de :-.:urgle, y lo más importan-
ptcoteándole la piel, chmando de placer si su amo les recompen- te, son ,.;stos con un estatus supenor por .as hordas de Portadores
S:l con una caricia o una golosina, o peleándose entre ellos por de Plaga que ~ arrastran con su propio e,fuerzo.
colocan;e en la arruga más confortable de la ingente masa de la
Gran Inmundicia. Al enfrentarse a un enemigo avanzan como un
furioso enjambre, royendo y arañando las piernas del enemi-
go, mordiéndole los tobillos y chupando cualquier forúnculo o
abra~ión interesante que descubran. Sus diminutos dientes son
afilados como cuchillas, dejando pequeñas y purulentas marcas
en ~u~ víctimas, pero pocas veces son directamente letales, aunque
esto' ataques suelen ser el preludio de una larga agonía causada TIPO DE TROPA: Los urgletes son Enjambres.
runa t nÍermedad muy desagradable que penetra por la herida. l ,os Palanquines son Bestias M onstruosas.
Epidemius es el Archivista elegido por urgle, uno de los siete Su- El camino de Epidemius tanto por el reino mortal como por el
pervisores de las Pestilencias y el catalogador de todas las enferme- eterno es impredecible, pues siempre va allí donde el rastro de la
dades del Señor de la Plaga. La misión de Epidemius no tiene fin, plaga le conduce. Cuando tiene más trabajo es cuando el poder
y genera grandes cantidades de papeleo, por lo que monta en un de Nurgle es más fuerte, pues el poder está directamente ligado
palanquín para aligerar su carga, y para abrirse paso más fácilmente a la proliferación de enfermedades. Los ejércitos en campaña,
entre las hordas de Nurgle. Dos docenas de urgieres ayudan al con su falta de higiene, ofrecen mucho trabajo al Archivista,
Archivista en todas sus necesidades, proporcionándole pergaminos, pero también presentan excepcionales oportunidades de estudios
manejando el ábaco de muertos, excretando la tinta con las que más insólitos.
anotar los datos e incluso defendiendo a Epidemius de cualquier
mal si algún enemigo osa acercarse demasiado. Lo más interesante para Epidemius son los comportamientos
febriles e infecciosos que afectan a las almas ambiciosas. Las
Epidemius no permite ninguna distracción ni error a sus ayu- plagas de Nurgle no infectan únicamente la forma flsica, sino
dantes quienes, a diferencia de otros urgletes, permanecen en que también son altamente virulentas para el alma de las cria-
un silencio sepulcral para no molestar a su amo mientras trabaja, turas infectadas, destruyendo su sentido del ser y sus preceptos
y evitar así su ira. Al igual que Nurgle, Epidemius odia que morales tanto como su cuerpo. Observar este declive es un raro
nada le distraiga de los asuntos importantes relacionados con la privilegio. Un observador experimentado, y nadie lo es más que
vida y la muerte. El único sonido que puede oírse es el empala- Epidemius, puede leer el fragmentario rastro que deja un alma
goso arrastrar del palanquín al avanzar, y el irritable raspar de mortal en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo de
la pluma del Archivista mientras mantiene al día sus informes. conocirffientos y adquiriendo una parte de su fuerza espiritual.
Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y el uso de Como muestra de gratitud, el séquito de Epidemius hace sonar
las creaciones de Nurgle desde su palanquín, anotando las bajas, campanas y gongs cuando una de estas almas finalmente sucum-
niveles de contagio, y los síntomas secundarios como pigmenta- be, acomodando al espíritu en el paternal y caluroso abrazo de
ción u olores in usuales. Esta información, contrastada y destilada Nurgle. Nadie sabe lo que ocurre alli, ni siquiera Epidemius,
con todo rigor es de gran valor para el Padre Nurgle para crear cuyo objeto de interés muere j unto a su carcasa física. Por suer-
sus nuevos ungüentos. Debe anotarse todo puntualmente y con te, siempre hay víctimas frescas que investigar...
absoluta precisión para que sea de utilidad.
eL .t.. .l. ¿ .L .L. L -•"'-
M HA HP F R H 1 A L
" Epidemius - 5 5 5 5 2 4 3 8
.Palanqu(n de Nurgle 4 3 3 3 3 4 3 6 7
' 'J .... '/ ., . ., ,
TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa (Personaje especial).
Heridas Efecto
0-6 Ningún efecto.
7+ Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen + 1 a la Fuerza.
14+ Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen + 1 a la Resistencia.
21+ Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen la regla especial Golpe letal.
28+ Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
repiten las salvaciones especiales fallidas.
Los Guardianes de Secrems son los destructores de la pureza, los garra atravesando piel, músculos, huesos y órganos. Sus enormes
corruptores de la fe y los entusiastas heraldos de la condenación. garras afiladas perforan la armadura de un caballero con un golpe
Extraen su fuera~ de la corrupción de otros, y se regodean con el sutil y sus manos aplastan los huesos y tendones con facilidad.
pecado y el exceso igual que un mortal lo hace con un buen vino ingún otro Demonio iguala la gracia fluida en batalla de un
o una confirura. El miedo y el deseo son los platos más suculentos Guardián de Secretos. Sus acciones son un ballet de golpes exqui-
para ellos, pero cualquier arrebato mortal les proporciona sustento, sitamente efecruados. De hecho, cada golpe o estocada lo efectúa
sobre todo si la víctima puede ser arrastrada desde las alturas de con una precisión delicada, una caricia sensual que convierte un
una virtud a las profundidades de un vicio. No hay nada más abrazo en un aplastamiento de costillas y un golpe ocasional en
delicioso para un Guardián de Secretos que apartar a un parlanchín un agujero enorme por el que se derraman los órganos y la sangre
orgulloso de la adulación de sus seguidores, ahogándolo en el terror sobre el suelo en todo tipo de patrones agradables.
absoluto, y luego devolverlo con la mente destrozada a revolcarse
en su propia inmundicia involuntaria, y que tendrá que soportar las Pero los talentos letales del Guardián de Secretos no se limitan úni-
burlas de sus antiguo:. compañeros que antes lo alababan. camente al combate fisico. Formado con la esencia pura del Caos
y dotado de la magia insidiosa del Príncipe Oscuro, un Guardián
Se dice que no hay dos Guardianes de Secretos iguales, ya que de Secretos es un gran hechicero que destruye al enemigo con
según el Liber Maleficus, la apariencia de cada uno depende del espasmos de agonía, nublando sus mentes con susurros oscuros
capricho de Slaanesh en el momento de su manifestación. Cier- de gloria y creando Llusiones insidiosas de sus peores temores y
tamente existe una gran variedad entre estos G rancies Demonios. mayores deseos. Un Guardián de los Secretos se deleita en usar sus
Algunos tienen un aspecto decididamente bovino, mientras que hechizos engañosos y malignos para enfrentar a un amigo contra
otros presentan un rostro andrógino y seductor que oculta un co- otro, y enamorar y atraer al enemigo con trucos e Llusiones para
razón corrupto y depravado. Además, los Guardianes de Secretos nublar la mente. Los pocos mortales valientes que se enfrentan a
tienen múltiples brazos y ojos como joyas y tienen movimientos un Guardián de Secretos deben ser puros de corazón y mente, ya
sensuales aunque mortíferos y fieros. que este monstruo está rodeado de muchos hechizos seductores
que adormecen la voluntad consciente y amortiguan los sentidos.
Un Guardián de Secretos es un enemigo aterrador en combate Muchos héroes han sido incapaces de resistir sus impulsos y deseos
que se deleita en causar un dolor exquisito con la caricia de una primarios, mientras el Gran Demonio de Slaaneshjuega con ellos,
desmembrándolos con una delicadeza y precisión estimulantes.
M HA HP F R H 1 A L
Guardián de Secretos 10 9 6 6 6 5 10 6 9
....__ > ' •·• ·> .C Wt 1 ltu':;,. ' -..=•<,,.., > •' •u+et '" t .....,
"i\1t unmlii útÚ cumtfc Jma!Ja, ¡m mt amhati l~tÚ lcqut
a¡ruútf.a. Daría ct1aÚ(uier c4Ja pcr v11lm a cm{em¡far Ju ~efltza
una l'rz má/'.
- Lifxr Moltficus
.,.....- > , ,.. ' '( (t IJi41(C!I)IIJ: < .... +-+;ciltJ" 1 4*f41Pf4P <"fr"""f*
DIABLILLAS DE SLAANESH
HIJAS DE SLAANESH. PORTADORAS DE GOZOSA DEGENERACIÓN. BUSCADORAS DE DECADENCIA
L
7 TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
7
MAGIA: Un Heraldo de Slaanesh convertido en Hechicero
conoce los hechizos del Saber de Slaanesh o del Saber de las
TIPO DE TROPA: Infantería. Sombras
E stas cacerías pueden durar meses, o incluso años, con las Ras-
treaaLnas conduciendo al mortal hasta sus límites de resistencia
física y mental. Únicamente cuando la mente de su víctima su-
cumbe voluntanamente a su abrazo, las !{astreaalmas finalizan la
cacería y arrastran su alma al Reino del Caos. Con su rendición,
el mortal roba a las D iablillas su diversión, pero se condena a CORCELES DE SLMNESH
una eternidad de exquisitos tormentos en las repugnantes salas Los Corceles de Slaanesh son bípedos curiosos. Tienen cuerpos
del Palacio del Placer. largos y sinuosos que se retuercen sin cesar mientras se lanzan a
toda velocidad hacia el enemigo sobre patas delicadas, semejantes
a las de los pájaros. Los Corceles varian enormemente en color, y
pueden verse con pigmentos que van desde el amarillo pastel y el
naranja, al azul celeste y los ocres sensuales. Tienen melenas de
Ruscacorazones seda que van desde la corona de su cabeza hasta la punta de su
Corcel de Slaanesh cola. U na lengua larga y en forma de látigo pende constantemente
de sus bocas desdentadas enrollándose para atrapar a sus víctimas.
TIPO DE TROPA: Caballería.
Hay que temer incluso al mero roce de la lengua de un Corcel de
REGLAS ESPECIALES: Ataques env ene n ados (solo Slaanesh ya que la saliva de la bestia está impregnada de innu-
el Corcel de Slaanesh), C aballería r á pida, D emonio d e merables sustancias intoxicantes que agudizan las sensaciones y
Sla anesh, D emonio. atenúan los reflejos. De este modo, si la víctima sobrevive a su ata-
que, se verá abordada por alucinaciones fascinantes y sus ~ueños se
verán asaltados por tentaciones oscuras.
"Cwauú vi yn yrimmt vtz a !aJ cazatÚraJ JalvajtJ, tl kcmr
tÚ JUJ garraJ y el a!j'tdc c~Jctltc tle JUJ ccralufomn le '(Ut máJ
afligitrmt mi alma. Pn JUtrlt, nc kt !'cdúú m máJ ccn tlljc de mi
mtltlt ¡m máJ litm}'c, !'m ti cante ultraltrrtltc dt la! cazlulaaJ MIIAHP F RHI A L
aún rtJUtlta t1t mú JUdiN. El un Jmti.tÚ afmakr y maraviOCFc a la Corcel d e Slaanesh 10 3 O 3 3 1 S 1 7
vtz, }'CJtttÚr dt una heDtza tfirta '{Ut JI!Ú '{lltM tc!Íj'HUÚ ;m JU ' . ., -, .,
}'trVtrMad. Cuattfc máJ trate dt ttlqarú dt mi }'tltlttmitltfc, máJ TIPOOETROPA: Bestia de Guerra.
dvúlamCitft mi mtltft aitcra JUJ arm611ÚU bla.Jjtma/'.
REGLAS ESPECIALES: Ataques enven en ados, Caballe ría
Líber Mal•ficus r á pida, D e monio de Slaanesh, D emonio•
.,....- > 'f \4f •> 11{ ~ (\' t SIH( t :llt < '"+=•'<Ot P? '' *'f411f4r C=t f '4ft
;/
')... i) ~ ""M.( *' ti • , ), j ~ 4·6 \ t( k ( f 1 b' H 1 .,.. .. ,<,.1). h . . . .... , tri .L. .. '' > .. ... t .• , , ,, ) , )
DIABLOS DE SLAANESH
ARIETES DE SLAANESH. SALTADORES QUIMÉRICOS. DEMONIOS DE LOS PLACERES PROHIBIDOS
Los Diablos de Slaanesh son criaturas increíblemente veloces, Un rincón del campo de batalla que sufra el ataque de los Diablos
capaces de recorrer todo tipo de terrenos a una velocidad de Slaanesh suele estar tranquilo, mientras las víctima~ aturdida~
asombrosa. Hay algo perturbador en el andar de un Diablo, se por el almizcle soporífero esperan que los Demonios les asesten
balancea de lado a lado con una danza nerviosa. Los diablos dan el golpe fatal. &ta espera puede tardar un día entero, ya que los
tres o cuatro pasitos por cada paso normal, y abren las piernas Diablos son tan dados a la tortura como cualquier otro servidor
mientras se escucha una tocata arritrnica que alaba la gloria del del Príncipe Oscuro. Cuando los efectos del aLnizcle se disipan, la
Príncipe Negro del Caos. Los Diablos van cantando entre ellos víctima experimenta una larga agonía por docenas de heridas.
mientras corren, emanando un penetrante y agudo parloteo que
pocos mortales oyen de manera consciente.
MHAHPFRHIAL
Aunque un Diablo es un poco más &ágil que otros Demonios, sólo Diablo de Slaanesh 10 4 o 4 4 3 6 3 7
un tonto desestimaría su poder de combate. A parte del peligro
~ '1' " /
que entrañan sus mortíferas pezuñas, un adversario también
debería temer el aguijón que tiene en la punta de su flexible y TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.
segmentada cola. Esta púa está llena de un soporífero veneno,
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh, Demonio.
capaz de provocar un coma profundo incluso al Orco más furioso.
Igualmente, el Diablo exuda un penetrante y grasoso almizcle que, Almizcle soporífero. Las miniaturas en contacto peana
s1 se inhala, recorre el cuerpo de la víctima, royendo los centros del con pean a con uno o más Diablos de Slaanesh verán red ucidas
razonamiento y adormeciendo hasta los estímulos más extremos en en 1 punto su H abilidad de Armas e Iniciativa a no ser que sean
d desafortunado adversario. Demonios de Slaanesh.
DESOLLADORES INFERNALES DE SLAANESH
COSECHADORAS PERFUMADAS. SAQUEADORAS DECADENTES. HERMANAS ENCADENADAS
El Príncipe del Caos se enorgullece del esplendor de su reino caído en un trance de combate más intenso de lo que nunca antes
decadente. Pero la guerra constante que define al Reino del Caos hubieran llegado a sentir. Como todo lo nacido en las tierras de
siempre ha trabajado contra el ideal de perfección de Slaanesh Slaanesh, el metal del Desollador I nfernal estaba profundamente
dejando repartidos cadáveres por sus tierras. Por ello, los Deso- sintonizado con las sensaciones de los vivos. Y mientras los filos
lladores I nfernales cruzan sus llanuras triturando la carne con se hundían en la carne mortal, el sufrimiento de sus víctimas se
sus cuchillas hasta convertirla en trozos pequeños que la flora transmutaba en u n incienso espiritual que intoxicaba a las Dia-
puede d evorar. bWlas y las llevaba hasta u n incomparable paroxismo de frenesí,
magnificand o su velocidad hasta que sus golpes se hacían tan
Por supuesto, las D iablillas, como las criaturds presumidas que rápidos que ningún ojo era capaz de seguirlos.
son, consideraban el trabajo manual de atender los jardines
de su señor como u na pesada carga. En aquel lugar no habla
emociones de las que alimentarSe, ninguna sensación que probar.
>.... ) • 46- •), ( "< f 1 ,,., ...... < ...... < .• Oh t .. , . ,. . . . ' " . d t
"""""' ¿ ""
M HA HP F R H 1 A L
~ Desollador Infernal - - - 4 4 4 - - -
~
Gloriosa Súcubo - S 4 3 - - S 4 7
D1ablilla (dotación) - S 4 3 - - S 2 7 ~
Corcel de: Slaanesh 10 3 o 3 - - S 1 - ~
''l" ' " ._, -, ,,
TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 6+ ).
Desde entonces, la Máscara ha estado maldita. Baila por los Reflejos sobrenaturales. La Máscara de Slaanesh tiene una
planos mortal e inmortal siguiendo una música que solo ella salvación especial de 3+ .
puede oír, incapaz de descansar ni un instante. Se ve atraída
hacia los lugares en que se producen excesos sensoriales,
apareciendo ante grandes festines, o durante el último acto de
una opera. Su máscara dorada muta y cambia a medida que
su rhn7~ progrt><~, ~clopt~nclo t>l ~spt>cto clt> los personajes que
representa. El poder de la maldición de la Máscara es tal, que
todos los que se hallan cerca de ella se ven atrapados en su
impío baile. D emonios o mortales, todos toman parte en su
fluida pantomima de forma tan precisa que parece que hayan
estado preparándose toda su vida para ello.
Príncipe Demonio 8
Las Furias son manifestaciones del Caos en su forma más pura. M IIA HP F R H 1 A L
Con escasa inteligencia, las Furias están subordinadas totalmente a Funa del Caos 4 3 o 4 3 1 4 2
los caprichos de los Dioses Oscuros, y cambian de aspecto y poder -, .,._,.,
cuando se altera el equilibrio del panteón oscuro. Son fácilmente
subyugadas por otros Demonios, a quienes ven con una mezcla TIPO DE TROPA: Infantería.
de temor y respeto.
REGLAS ESPECIALES: Demonio, Vuelo.
Las Furias permanecen al margen de la batalla, t\Ítando los com-
bates más encarnizados y solo descienden cuando ob:;ervan a una
,),.,_--> 'ú' >tC W• ll '" '.,... <,-. . . , < .." , .... , .,. • . t+L-4
Cuando el cuerpo de un Demonio muere, puede rendir su resulta derrotado deberá regresar a la Forja de Almas o ir al olvido.
auténtico nombre a la Forja de Almas. Al acabar la negociación Si un D emonio se ve convertido en Aplastador de Almas durante
la esencia tullida del Demonio quedará atada a un poderoso un periodo largo de tiempo, su identidad original se irá desvane-
ciendo paulatinamente, perdiéndose en la máquina a la que sirve.
envoltorio de metal disforme. Así renacerá como un Aplastador
Tras varios milenios desaparecerá por completo, y de esa manera el
de Almas.
Demonio se condenará por toda la eternidad, mientras intenta dar
ese mismo destino a los mortales.
No hay dos Aplastadores de Almas iguales, pero todos ellos
son igualmente extraños. La transformación utiliza los deseos
secretos del Demonio y luego los distorsiona lo suficiente como
para que hasta él mismo los encuentre repulsivos. Aparte de eso,
la transformación también le otorgará un poder más allá del
que los Demonios disfrutan habitualmente. Aunque las patas Aplastador de Almas
del Aplastador de Almas chirrían con cada paso, el engendro
es capaz de moverse endiabladamente rápido, incluso más que
un caballo al galope. Sus repugnantes patas impulsadas por pis- TIPO DE TROPA: Monstruo.
tones golpean el suelo con fuerza aplastante, destrozando todo
aquello que pisan. REGLAS ESPECIALES: Demonio, Objetivo grande, Terror.
Un Aplastador de Almas también es siempre un Demonio de
Las leyendas dicen que si un Aplastador de Almas es capaz Khome, un Demonio de Tzeentch, un D emonio de ~urgle o
de conseguir las suficientes almas mortales, la Fotja de Almas un Demonio de Slaanesh.
liberará al Demonio de su prisión mecánica y lo devolverá a la
existencia que conoció una vez. Por desgracia para él, como ocu- Armadura natural (4+ ). El Aplastador de Almas tiene una sal-
rre con tantas otras deudas que se contraen en el Reino del Caos, vación por armadura de 4+.
ésta no se puede pagar fácilmente. Muchos Aplastadores de
Almas estuvieron a una muerte de llegar a satisfacer su deuda,
Atrapado por la garra de hierro. Inmediatamente antes de q ue el
solo para ser destruidos. Peor aún, si un Aplastador de Almas
Aplastador de Almas efectúe sus Ataques, designa una miniatura en
contacto peana con peana con el Aplastador de Almas. Esa miniatura
deberá efectuar un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, no pasa nada.
Si lo fulla, el resto de ataques que efectúe el Aplastador de Almas
contra esa miniatura en este turno impactarán automáticamente.
EQUIPO:
Cañón cosechador. Este cañón permite al Aplastador de
Almas disparar metralla, como se describe en el reglamento de
Warhammer. Si obtienes un resultado de Problemas en el dado de
artillería, en vez de tirar en la tabla, el Aplastador de Almas sufrirá
una Herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
MEJORAS:
l. Bombardeo de flema. E ste ataque de disparo se efectúa
, siguiendo las reglas de una catapulta. Si obtienes un re~ultado
de P roblemas en el dado de artillería, en vez de tirar en la
tabla, el Aplastador de Almas sufrirá una Herida sin posibili-
dad de salvaci6n de ningún tipo.
Garra de hueso demoníaco. Un Aplastador de Almas
.; c<Jn esta mejora puede cambiar todos sus Ataques por un
úmco Ataque especial. Esto deberá declararse después de
que se resuelva la regla Atrapado por la garra de hierro. E ste
" Ataq ue se resuelve con Fuerza 10 y tiene la regla especial
Heridas múltiples (1D6).
~lirad a disforme. Este ataque de disparo se efectúa siguien- ~
do las reglas de un lanza\'Írmes. "
Torrente funesto. Sigue las reglas de un lanzallamas. Si
obtienes un re~ultado de Problemas en el dado de artillería,
en Yez de tirar en la tabla, el Aplastador de Almas sufrirá
, una Herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
FUEGOS DE LA TRANSFORMACIÓN (Regl¡ dd S¡ber)
Cuando un Demonio lance w1 hechizo del Saber de Tzeentch que mAija una o más
I leridas no salvadas, designa una unidad de H orrores Rosas o Aulladores a 12 UM
EL SABER DE o menos del lanzador y tira 1D6 por cada Herida infligida (excepto las H eridas infli-
gidas por la regla especial Llamas disformes, ver más abajo). Si designas W1a unidad
de Horrores Rosas, añade una miniatura a la W1idad por cada resultado de 4, 5, o 6. Si
TZEENTCH designas una unidad de Aulladores, añade una miniatura a la W1idad por cada resul·
tado de 6. Las miniaturas se añaden, de una en una, a la fila posterior. En el momt:nto
en que esa fila se complete, o la unidad tenga W1a fila de al menos cinco miniaturas, la
siguiente miniarura empezará una nue\'ll fila. Las miniaturas que no puedan colOClll'ie
(porque no haya bastante espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. La5
miniaturas creadas así no tienen mejo~ } no otorgan puntos de victoria adicionales.
AZUL DETZEENTCH Dificultad 5+ 4. ROBO MÁGICO Dificultad 8+
(Hechizo identifiutivo) El lanzador roba la magia de la mente de m adversaria.
Conforme el hechscero retuerce sus manos en el aire, los cuerpos de
sus etlemigos quedan consumidos por llamas azules. Robo mágico es un hechizo de daño directo que toma como
objetivo a un único H echtcero enemigo a 18 U M o menos. El
Fuego azul de Tzeentch es un proyectil mágico con un alcance lanzador y el objetivo tiran 1D6 cada uno y añaden su nivel de
de 24 UM que causa 1D6 Impactos de Fuerza 1D6 con la regla 1 lechicero al resultado. Si el resultado del objetivo es mayor que
especial Llamas disformes. El hechicero puede ampliar el alcance el del lanzador, no sucede nada. De otro modo, el objetivo sufre
del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 8 +. un impacto de Fuerza 3 con la regla especial Llamas disformes,
pierde un nivel de Hechicero (hasta un mínimo de O)) olvida un
,... ....,. ~ ,,, ' ' R• '""' ::lll* , ..... ,<•FTT;z''"''"t'• ••r-q¡ hechizo determinado al azar (no puede ser un hechizo vinculado).
l. TRAICIÓN DETZEENTCH Dificultad 7+ Si el lanzador no conocía ese hechizo, lo gana inmediatamente
y puede lanzarlo como cualquier otro de sus hechizos. Cuando
El hechicero tntt·oduce sus pensamientos en las mentes de sus 'llicti-
lanza un hechizo robado, sustituye siempre su regla del saber por
mas, aton11et~tándolas con sriJurros que alimmtan su desconjümza.
la regla dd saber del Saber de Tzeentch.
1raición de Tzeentch es un hechizo de maldición con un alcance T _, ~ <**''< t ( f CSIH( QIJ < """''<'•?' ; lf'f4l'f4> ''*f ..... ,
de 24 UM. !lasta el inicio de la siguiente fase de Magia del 5. TORMENTA DE FUEGO DETZEENTCH Dificultad 13+
lanzador, la unidad objetivo deberá usar el valor de Liderazgo Una bola ardiente de llamas escarlatas gira alreded()f· del lanzador
más bajo de la unidad (en vez del más elevado como seria lo nor- antes de dirigirse al u~nnigo, devorando regimiet~tos C()fl stt fuego.
mal) y no pueden beneficiarse de las reglas especiales Presencia
inspiradora o iN i un paso atrás!. El hechicero puede ampliar 1bnnmta de j11ego de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Sinh
el alcance de su hechizo a ~8 UM. En ese caso, la dificultad la plantilla redonda pequeña en cualquier lugar a JO UM o menos;
aumentará a 1O+. luego dispérsala 1D6 UM. Todas las miniaturas impactadas por
~ • 't' ,., ' ' \*\t '"''<':a:= <~ ''<''" , .,,.,,, <syrzcq' la plantilla sufn::n un impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial
2. FUEGO ROSA DETZEENTCH Dificultad 8+ Llamas disformes (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para
Una marea turbia de mergfa iridiscmle flota desde la ma/1/J del todos los impactos). El 1fechicero puede elegir crear una tormenta
lanzadar; envolviendo a stiJ enemigos en tm amo de llamas mágicas. de fuego mayor, utilizando la plantilla redonda grande en vez de la
pequeña. En ese caso, la dificultad aumt::ntará a 16+ y la plantilla se
J·uego rosa de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Sitúa la dispersará 2D6 UM en vez de ID6 U ~1.
plantilla en forma de lágrima con su extremo estrecho tocando ,.. .., ~ "'*' ''<'M'';¡;;<c=- < .....,~•·!1 , .. ,, ..,,,,.,.r ..,
parte frontal de la peana dd H echicero y el ancho apuntando 6. PORTAL INFERNAL Dificulhd 16+
al objetivo. 1ira el dado de artillería y mueve la plantilla hacia El hechicero abre 1111 pa,.tal al R.ei11o del Caos, tm desgarro mágico en
delante el número de UM indicado. Cada miniatur.t baJO la el pla11o mortal qt~ succi011a a los enemigos cercanos hacia el olvido.
plantilla sufre un Impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial
Llamas disforme~ (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para Portal mftrnal es un hechizo de daño directo con un alcanct:: de
todos los impactos). Si hay un resultado de problemas, la plantilla 24 U:Vl El objt::tivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 206 con la
no se mueve hacia delante y se queda donde está. regla especial Llamas di~formes. Tira primero por la Fuerza. St el
resultado e~ un 11 o 12, los impactos se resolverán con Fuerza 1O
~ 'f ,,, ,, < t < • 1 " " ' .-. < '"' ''<' ,,. ' +r '"''' ,,. rq¡ y la unidad sufrirá JD6 impactos en vez de 2D6.
3. RAYO DE CAMBIO Dificultad 8+ Regla especial: Uamas disformes
El hechicero lanza tm rayo dr energfa qur impacta m las filas me-
Al final de cada fa5e, cualqUier unidad que haya sufrido una o más
migas, mutando sus cuerpos dr fonna enftnniza e incontrolable.
Herida~ no salvadas de un ataque con esta regla especial durantt::
c:~a fa5C, deberá realizar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, la
Rayo de cambio es un proyectil mágico e >n un alcance de
urudad sufre 1DJ Heridas sin posibilidad de salvación por arma-
24 U:Vl. InAige un ÚJÚco impacto de Fuerza 1D6+4 con las
dura. S1lo supera, todas las miniaturas de la unidad obtendrán la
reglas espmales Héridas múltiple~ ( 1DJ) y Llamas di~tormes, y
regla especial Regeneración (6+) para el resto de la partida. Si
penetra en las filas de la misma torma que el disparo de un lanza-
alguna minialura de la unidad ya tenia la regla especial Regene-
virotes. No hay posibilidad de salvaciones por armadura contra
ración obtendrá un + 1 a todos los chequeos de Regeneración
las H eridas causadas por Ra.w de cambio.
durante el resto de la partida. iE l Caos es inconstante!
CHIQUILLOS DE NURGLE (Regla dd Saber)
Cuando un D emonio lance un hechizo del Saher de Nurgle que inflija una o
más 1 Ieridas no salvadas, designa una unidad de Portadores de Plaga o N ur-
EL SABER DE g letes a 12 UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada I Ierida infligida. Si
designas una unidad de Portadores de Plaga, añade una miniatura a la unidad
por cada resultado de 5 o 6. Si designas una unidad de Nurgletes, añade una
EL SABER DE nesh a 12 UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada Herida infligida. Si
designas una unidad de Diablillas, añade una miniatura a la unidad por cada
resultado de 5, o 6. Si designas una unidad de Diablos, añade una miniatura a
SLAANESH la unidad por cada resultado de 6. Las miniaturas se añaden, de una en una, a la
fila posterior. En el momento en que esa fila se complete, o la unidad tenga una
fila de al menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura empezará una nueva
fila. Las miniaturas que no puedan colocarse (porque no haya bastante espacio
o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniaturas creadas así no
tienen mejoras y no otorgan puntos de victoria adicionales.
Lattgazo de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un Fragmen/QS afilados e~ un proyectil mágico con un alcance dt:
alcance de 24 UM. Traza una línea recta de 24 Ul\1 de largo, 24 UM que inflige 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla espe-
desde el arco frontal del lanzador y desde su peana. CualqUier cial Poder de penetración. El objetivo deberá superar inmediata-
miniatura cuya peana esté bajo la línea ( detcrminala como si fue- mente un chequeo de Liderazgo o sufrirá 1D6 impactos adicio-
ra una bala de cañón que rebota) sufrirá un impacto de Fuerza 3 nales de Fuerza 4 con la regla especial Poder de Penetración. El
con la regla especial Poder de penetración. objetivo deberá seguir realizando chequeos de Liderazgo hasta
r-""' ., (Cf J '( ~ ( t t }(h(C!)IIi ( ltP f'4t(4 H1 r~
P +"f'41'f4P ~'Y que supere un chequeo o sea retirado como baja.
y-> iJ{ 1\ t (lfiSCCI(C!I)Il (ltlf'.-1,\Jfl P+f4'f4P,"t f q¡
t. AQUIESCENCIA Di6cultad6+ (4t
Con tm gesto lánguido, el hecfm:ero emmelve a sus adversario con 5. FANTASMAGORÍA Dificulhd 1O+
una neblina de st1eiíos rotos y deseos malcanzables. C011 un gesta wmplejo, el hechicero invoca criaturas ilz~Sonas que
cruzan el campa de batalla, mientras sus promesas oscuras seducen
At¡uiescencia es un hechizo de maldición con un alcance de 24 y desconciertan a los desventurados enemigos.
UM. La unidad objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre
ataca último y Movimiento aleatorio (1D6) hasta el inicio de la Fantasmagoria es un hechizo de maldición con un alcance de 24
sigui~::nte fase de Magia del lanzador. El Hechicero puede elegir UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador,
ampliar el alcance de este hechizo a 48 UM. En ese caso, la la unidad objetivo deberá tirar 1D6 adicional cada vez que haga
dificultad aumentará a 9+. un chequeo de Liderazgo, descartando el dado con el resultado
,....... ) ' \ ' f Jll( ( (\" fJtii( =- ( l"'F'"<4f.,Piiif'J41Jf4J , . , . ....... más bajo. El lanzador puede elegir lanzar este hechizo a todas las
2. PAVANA DE SLAANESH Dificultad 7+ unidades enemigas a 24 UM o menos. En ese caso, la d ificultad
El Lanzador silba la melodi4 de una de las danzas tenebrosas de aumentará a 20+.
Süumesh, caz~Sando que su adversat'IO se sacuda espasmódicamente. y- > , (tlf >< ~ ( t 1 Sih( :lill' ( .......... < \ ff)'; P +f 410f 4 P 1('11( r :q¡
REGALOS GLORIOSOS (75 PTOS. POR TIRADA) 5 Piel irrompible. El Demonio tiene una salvación por arma-
dura de 2 + que no puede mejorarse por ningún medio.
ID6 Regalo demoníaco
O Artefacto Infernal. El Demonio obtiene uno de los 6 Ofensiva oscura. El Demonio tiene + 2 Ataques.
Artefactos Infernales descritos en la página 63. Solo puedes
llevar un Artefacto de cada en el ejército.
REGALOS MENORES (25 PTOS. POR TIRADA)
1 Aura de disrupción. Cualquier intento de dispersión
1D6 Regalo demoníaco
que realices recibe un dado adicional gratis mientras esta
miniatura esté sobre la mesa.
O Arma mágica. El Demonio tiene un arma mágica, de hasta
25 puntos, escogida del reglamento de Rflrhammer. Un De-
2 Imán de hechicería. Siempre que un Hechicero lance monio de Khorne puede elegir en su lugar un Hlo de sangre,
con éxito un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 +, un Demonio de Tzeentch puede elegir en su lugar una Vara
este Demonio recuperará una H erida perdida anteriormen- de la banalidad, un Demonio de Nurgle puede elegir en su
te en la batalla. Siempre que un Hechicero obtenga una lugar un Flagelo de plaga y un Demonio de Slaanesh puede
disfunción mágica, el Demonio sufrirá una Herida con un elegir en su lugar una Espada robamentes (ver pág. 62).
resultado de 4+.
1 Tragadestrezas. Siempre que el Demonio mate a un per-
3 Portador del enjambre. Al final de cada fase de combate sonaje enemigo, aumenta en un punto uno de sus Atributos
en la que el Demonio inflija una o más H eridas no salvadas, (a tu elección).
se crea una unidad de Furias del Caos. La unidad estará
compuesta por una Furia del Caos por cada H erida no 2 Golpe devastador. Los Ataques del Demonio en combate
salvada que haya inRigido. Toda la unidad deberá siruarse al cuerpo a cuerpo tienen la regla especial Heridas múltiples (2 ).
completo a 6 UM o menos del Demonio y a 1 UM o más
de otra unidad o de terreno impasable. Si alguna miniatu- 3 Masa aplastante. El Demonio tiene la regla especial
ra de la unidad no puede situarse porque no hay bastante I mpactos por carga ( 1D3).
espacio o no tienes suficientes miniaturas, se pierde. Las uni-
dades creadas de este modo no otorgan puntos de victoria. 4 Bendición oscura. El Demonio tiene una salvación
Clipecial de 2 + contra la primera Herida que sufra durante
4 Pellejo impenetrable. El Demonio tiene +2 a la Resistencia. la batalla.
5 Fuerza descomunal. El Demonio tiene + 3 a la Fuerza. 5 Aliento nocivo. El Demonio tiene un Arma de aliento de
Fuerza 2. o hay posibilidad de salvación por armadura
6 Doblemente bendito. Tira de nuevo en esta tabla contra las Heridas inRigidas por este ataque.
(repitiendo cualquier otro resultado de 6), y tira una vez en
la tabla de Regalos menores. El DemOJÚo obtiene ambos 6 Rapidez antinatural. El D emonio tiene la reg la especial
Regalos sin coste adicional. Siempre ataca primero.
ARMAS DE LOS DIOSES OSCUROS
BÁCULO DE CAMBIO FLAGELO DE PLAGA
Arma mágica
El Caos puro.fluye alrededor de este anna retorcida, t-ecorriendo Los pesos de este.flagelo sotl los cráneos de víctimas de la pestilen-
su asta de arriba a aba;o como crepitan/es lenguas de fuego irisado. cia, sus cadenas están lu:cllOS con entrañas resecas entretejidas. La
Recibir u11 golpe de este báculo equivale a sentir la esencia de la inteiiJa pestilencia que la rodea siempre intenta propagarse.
mutaci&z, y ser transfonnado etz tma masa muta11te por las energías
imparab!es de Tzeentcfl. Los Ataques efectuados con el Flagelo de plaga se resuelven
con un +2 a la Fuerza durante la primera ronda de combate.
Cualquier personaje o monstruo que reciba una o más Heridas Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o más Heridas
no salvadas causadas por el Báculo de cambio deberá superar in- no salvadas causadas por el Flagelo de plaga deberá superar
mediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirá 1D6 Heridas inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirá otra Herida
adicionales sin posibilidad de salvación por armadura. Si dicha sin posibilidad de salvación por armadura.
miniatura pierde su última Herida por el Báculo de cambio, r- > 'f \*t ' < \'*'( f t Stii( ::wt ',.,._,. ~~ rf7 P +t 41'f4) <"+ f cq¡
iexplotará! Cada miniatura a 1D6 UM o menos sufre inmedia-
tamente un único impacto de Fuerza 5.
T __, 'f ''' '1( "' ( t 1 H++(<.,_. < ""+-''<::' fiT 0
P +t 4 1Pf0P C"t r '4f1
ESPADA FUNESTA
Arma mágica
Cuenta la leyenda que hay una Espada funesta por cada utza de las
plagas pn:ftridas de Nttrgle. No solo eso, tmnbim se cree que cada
tma de esas flojas se formó por la coagulaciórt de la materia infecta
supurada por las víctimas de cada plaga.
Los Ataques efectuados con la Espada funesta tienen las reglas
especiales Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3). HACHA DE KHORNE
r- > ,<' '""' =-
,,, >< (1 ,.,......,,,,, P ,.,.,.,,, '""r...., Arma mágica
ESPADA ROBAMENTES
Arma mágica Los Señores de la Sangre del Primer Círculo sotz los Devoradores
de AlnlOS de mayor rango, y se les concede el honor de liderar las
La Espada Robamentes fue forjada en el ardor del deseo y enfriada grandes huestes del Señor de los Cráneos. Cada Señor de la Sa11gre
en zm tanque de la Sangt-e de Slaat1esh. De tal modo pemó el Prín- porta un hacha que es etl parte un Demot1io, y en parte tnetal
cipe Oscuro que podría annar a su Paladftl, N'kari para vencer mellado por las batallas. Utl anna asl no es menos sa11guinaria que
a Skarbrand Pero el deseo no arde con la intemidad de la furia, y el Detnonio que la maneja, e incluso Le alienta a seguir matando.
N'kari fue derrotado rápidamente. Lo que fue de la espada después
de eso, 110 está ~-ecogido en la leyenda. Cuando se efectúen ataques con un H acha de Khorne, su porta-
dor recibirá + 3 Ataques si está en contacto peana con peana con
Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o más H eridas 3 o más miniaturas enemigas.
no salvadas causadas por la Espada robamentes deberá superar r- > ~ \C\ ><• \*"(f tSCH( !J11t ( ...... ;:s,~ff)' P +f410f4P C"'tf aq¡
inmediatamente un chequeo de Iniciativa o sufrirá otra Herida LÁTIGO DE LA AGONÍA
sin posibilidad de salvación por armadura. Arma mágica
r-' lf ,,, , < < <' '''"' 3ll < ...... ·~· ,, • +r ,,.,,, '" r "'
Las tiras de este Látigo son fibras de almas trenzadas que desean
liberarse. Cuando el Látigo restalla, sus colas se despliegan y awtan
a todos los que estén cerca.
Alcance Fuerza Reglas especiales
12 UM Portador D isparos múltiples (2D6)
r ., , ''* ,, < ( < f 1 JtW(CSit , ... ''<''" p ,.,,.,,, '"'""'*'
VARA DE LA BANALIDAD
Arma mágica
FILO DE SANGRE
Arma mágica Esta varafi~ tallada a partir de los huesos de Krysotlm, zm Señor
de la Tratssjormacién qz~ os6 robar tina parte del saber mágico de
Esta pesada hoja se agita por la ira infinita de Khorne; sus golpes Tzeentch. Krysothos )'a no existe, y su altna fue encerrada en tm gri-
aplastan tanto la carne y la annadura como el altna de su víctima. mono emplrmzado, pero sus /mesas aún siguen robando magia siempre
Los Ataques efectuados con el Fuo de sangre se resuelven con
que tienen ocasión, y quien los tenga etl su poder; controloró. esa magia.
un + 1 a la Fuerza. También tienen la regla especial Golpe letal. Siempre que el portador lance o disperse un hechizo con éxito, tira
1D6. La Vara de la banalidad se carga con un resultado de 5+.
La Vara de la banalidad otorga a su portador un bonificador a la
Fuerza y a los Ataques igual a su número d e cargas.
EL GLIFO-PORTAL
ARTEFACTOS INFERNALES
Objeto hechizado
uno de tus turnos. Con un resultado de 1-3 no ocurre nada. EL TOMO CROMÁTICO
Con un resultado de 4-5 sitúa otro Baluarte maldito. Con un Objeto hechizado
resultado de 6 sitúa una Torre maldita (una Atalaya Citadel u
otro edificio de un tamaño similar). Los elementos de esceno- La tmta de sus páginas contiene los sumos esenciales de los t 'ientos
grafia malditos que se añadan de este modo deberán situarse en del Caos. P~ el grimorio es un Dematzio capnchoso y rebelde.
contacto con un elemento de escenografJ.a maldito ya existente, y Claro que no podría esperarse otra cosa de un Sriiat· de la
no podrán situarse sobre una unidad ni u n elemento de esceno- Tra11sjonnación mutado en libro a causa de Stl mmrrecciót1.
grafla q ue no sea una colina o un bosque. Si no se puede situar el
elemento de escenografía o no dispones del elemento apropiado, Puedes repeór la tirada de Vientos de la Magia en tu tum o. Si lo
ento nces no se situará en la mesa. L os Baluartes malditos son haces, tu oponente también podrá repetir la tirada de Vientos de
muros y las Torres malditas son edificios. Una miniatura de las la Magia en su turno, si así lo desea. En cualquiera de los casos,
Fuerzas d el Orden que esté en contacto de peana con u n Baluar- se deberán volver a tirar todos los dados de Vientos de la M agia.
te maldito o un a Torre maldita tendrá un -2 en su Iniciativa.
LA
GLORIA
DEL CAOS
Un ejército de Demonios del Caos es realmente
glorioso, lleno de colores vibrantes y esplendor
oscuro. Como general de los Demonios del
Caos podrás destrozar a tus enemigos con
regimientos de Demonios menores, manadas de
bestias demonfacas aul/antes o masacrarlos con
la fuerza desenfrenada de los Grandes Demonios
y los Aplastado res de Almas.
Las espadas infemales están tan hambrientas de matanza como los Despojacráneos
Demooios que las sostienen.
Horrores Rosa de Tuentch
Las Diablillas se manifiestan am colores sutiles y relajantes, que c()lltraslalz con su eme/dad.
Aplastadores de Khorne, los caballeros preferidos del Dias de la Sangr-e
(1
1
,
Los &Ji/adores de Tzeentch r-ecorrm el Reino del Caos alimentándose de las almas perdidas.
CQ11tami11ador Portaestandarte Zángano de Plaga
Buscacorazones
En wmbate, las Ra.streaalmas de Slaanesh cosechan las annas de los muertos para entregárselas a Slaanesh.
Un Apl.astador de ALm-as pintado con los colores de Tzeentch, mr Demonio
que ha realizado tm terrible pacto con rm poder aún más oscuro que él mismo.
LISTA DE
EJÉRCITO
DE LOS
DEMONIOS
DEL CAOS
¡El mundo de los mortales está a punto
de ser conquistado! Reúne a tus esbirros
demonfacos, organiza tus legiones,
y prep6rate para deoastar el mundo entero!
(i};\'ombre. Et 11ombre que identifica a la 0-Tarnaño de unidad. Aquf se especifica 0()pciones. Un lzstado de annas y
unidad o al personaje. el tamaño mltlimo de cada unidad, el annaduras, monturas, y otras mejoras
número más pequetío de miniaturas opcionales paro unidtules y personajes,
-0-Perfiles. Presentam()J los perfiles de necesario para jom1ar dicha unidad. induyendo eL coste en puntos de cada ttna
atributos de las mit1iaturas de cada Algtmas unidades también pueden tener de eLlas. Mtidlas U11idtules te dan la opci611
unidad a modo de reamlatorio. Cttando un tamaño máximo. de cotwertit· a ttn miemb1TJ de la unidad
sean necesarios distintm perfiles también en campeón, portaestandarte o mtÍsico.
vendrá11aqu{ indicados, induso si 0-Regolos Demoniacos. Este listado Algt.mas ut1idades pueden Ucuar un
son opcionales (como es el caso de /()J i11dica Los Regalos Demoníacos que estatidarte mágiaJ o escoger objetos mágicos
campeones de u11idad, por ejemplo). tiene por defecto esa tmidad. EL coste de por un coste m puntos suplemmtarirJ.
estos regalos Ja está indrúdo en el coste
0Tipo de Tropa. Cada entrada básico m pm1tos de Las mi11iaturas que
especifica el tipo de tropa de sus componen La tmidad.
miniaturas (por ejemplo "infonterta':
"cabaiierfa ", etc.). (ZJ.Reglas Especiales. Mucl1as trupas
tienen reglas especiales que se describm
(i}Volor en puntos. Cada mi11iatura detalladammte m este libro o bien e11
de la gama de \ \ 'arhammer westa el rer,Lame11to de \ Varhammer. Aquí se
tma cantidad de puntos que refleja su indican! el 11ombre de esas reglas a modo
efectividad m el campo de batalla. Por de recordatorio.
ejemplo, tma Diabiilia cuesta 11 puntos,
imientras que Kairos Tejedestinos cuesta
565 puntos!
>, rzi)e ~ , »i tllll!l.l, el ' y). b ' '·• > .C ' 'lt!H'OIIz , ..,.,¿ ..t> >+, •¡+••e+ ' 1' 4 ' > .... lil t ·' l ' ·' \ l
Desangrador
COMANDANTES
61 Opuntos
MHAHPFRHIAL 1ipo de tro pa
8 10 10 6 6 5 10 6 9 M onstruo (Personaje especial)
Reglas especiales:
• Armadura pesada • Bramido de furia infinita • Odio
• Demonio de Khorne • Resistencia a la magia (2)
Regalos de moníacos: • Demonio • Rabia personificada
• Masacre y Aniquilación • Furia asesina • Terror
• O bjetivo grande
./ ""'"
" KAIROS TEJEDESTINOS 565 puntos
Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tro pa
~ Kairos fejedestinos 8 1 O 5 5 5 1 1 9 M onstruo (Personaje especial)
~--~--------------~--~--------------------~--~------------~---~
Magia: Regalos demoníacos: Reglas especiales:
Kairos Tejedestinos es un • Báculo del mañana • Demonio de Tzeentch
l lechicero de Nivel 4. • Demonio
Ylira la página 43 para • Objetivo grande
ver todos los detalles. • Oráculo de la eternidad
• Terror
• Vuelo
.,, L ..L
./, ""'"
" DEVORADOR DE ALMAS 400 puntos
Perfil M HA IIP F R H 1 A L Tipo de tropa
, Devorador de Almas 8 10 10 6 6 5 9 6 9 M onstruo (Personaje)
~--~----------------------------------------~--~------------~--~~
Equipo: Reglas especiales: Opcio nes:
• Hacha (Arma de mano) • Demonio de Khome • Puede escoger Regalos demoníacos por un Yalor total de ........... 100 puntos
• Látigo (Arma de mano • D emonio
adicional) • Objetivo grande
• Armadura pesada • Resistencia a la magia (2)
• Terror
• Vuelo
./ , ,"""
L_ J L.-
L .L. .L ..L
.f
"-
~ EPIDEMIUS 200 puntos
~ Perfil MHAHPFRHIAL 1ipo de tropa
~ Epidemius 5 5 5 5 4 3 Caballería M onstruosa (Personaje especial)
Palanquín de:: :--1 urgle 4 3 33343 67 ~
.L.
.L .L
Reglas especiales:
• ltlggffll(Jtlf rú Khornt: Behemoth de Bronce, Demonio de Khorne, Demonio.
• Di.<to dt Tu~nrrll: Demonio de Tzeentch, Demonio, Vuelo.
• Palanq11in de Nurgle: Demonio de urgle, Demonio.
• Coral de Slomus!J: Ataques em·enenados, Caballería ráptda, Demonio de Slaanesh, Demonio.
>=, · i>C , ~él tite> ao..) .Á '•& ·>< ' ( , 1lltt 1 c=- r ,....., L. +A t &L• ·olt> t+L. 1' &4 ) t+ lrl t 't 4t• .4\ l
Reglas especiales:
• Demonio de Khorne • Ingenio Demorúaco
Regalos demoníacos: • Demonio • Tótem del Desangramiento Eterno
• &pada infernal • Festín de sangre
(solo Desangradores)
-Liber Mateftcus
r-, ,,, '' 't f' <•, ""' .-. < '"' ,,,,. , ... ,.,,. e• r -<'
1 . ....
.1 d •L. _l.
UNIDADES BÁSICAS
L ¿_ / ........ _l. L .L . ¿_ .1. .L. .l>.
.L
"'
¿ .
L . .1 -~ .L- _l. /.J>.. L L , u't.
L_ 1• .L L .L
L . 1 L_ ..L
Tirado por:
2 Corceles de Slaanesh
1 ,L L_ .L L .L
Tirado por:
2 Corceles de Slaane>h
.L_ .... d ../._ .f L ,.A ../._ ,r L, .A
Desollador Infernal 4 4 4 - e 54
- Gloriosa Súcubo 5 4 3--547
- D1ablilla (dotación) 5 4 3--527
HÉROES M HA HP F R H A L 1ipo Pág. - Corcel de Slaanesh 10 3 0 3 - -5 1-
O.:,pojacraneos S 9 9 4 2 9 4 8 11" PF ) 34
ElCarnN c. :::_:_ e _ _ _~---4-
nt:::_ 3 4 3 3 2 3 1 8 ln(PL) Glorio.o Carro
E:>1dem1U., 5 S S 5 2 4 J 8 '\tecPE, de la demencia 4 4 8 - e
H eraldo de Khom e 5 7 7 4 2 6 3 8 In - Glorio,-a Súcubo 4 J -S47
H~-r.!l<tode ~ urgle 4 5 5 2 4 ~ In - Diablilla (dotación) 5 43--52 7
Heraldo de Slaanesh 6 7 6 4 3 2 7 4 8 In 51 - Corcel de Slaane.~h 10 .l 0.1--5 1 -
Heraldo de T zeenrch 4 J 4 3 3 2 3 2 8 L1 38
--------------------------
Karanak 8 7 O 5 5 3 6 4 8 BG(PE) 35 Zángano de Plaga 4 3 3 4 4 2 1 7 CM 46
La M á>cara de Slaanc,h 1O 7 6 4 3 2 7 5 In\ PE) 55 - Contaminador 4 3 34 4 1227 CM
Los Escribas Azules 3 3 J 3 2 3 2 7 Ca( PE) 41 - M osca de Putrefucción 3 J 553237
ISBN 978-84-92765-70-6
-- -~
9 J.lUJ1
SPANISH LANGUAGE
IMPRESO EN CHINA
CODIGO DE PRODUCTO
03 03 02 15 003
El juego de bataJlas fantásticas"'
l'ece..;t1rás una copia de Warhammer para
utilizar el con<cnídu de elle libro.
l ~?
games-workshop.com