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DEMONIOS DEL CAOS
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CONTENIDO
CONTENIDO ... . .... . .. .. . .. .... . ..... ... . .... .. ... .. .. .. 2 LAS HUESTES DEMONÍACAS .... ... . . .. .... .. . . (CONT.)
Zánganos de Plaga de ~ urgle .......................... .46
INTRODUCCIÓN .... . ... .. .. . ... . .. .. .. ... . . .. . .. ... . . .. . J
Bestias de Nurg le .. . ................. . ... . . ...... . .. .47
TERROR DESDE EL MÁS ALLÁ ........ . . . . . . .. . .. . .. . . . . . 4 N u rg letes y Palanquines de N urgle ......... . ........... .47
Epidernius ......................................... .48
LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . .. . ... ... . .. . .. ... . . . .. .. . 6 Ku'gath Padre de la P laga ...... . ....................... 49
El Remo del Caos ................ . ... . ....•....... . ... 8 G uardianes de Secretos . ..... . ........ . ........ . ... . .. . SO
Invasión desde el má~ allá . . ..... . .......... . ... . . ...... 14 D iablillas y I Jeraldos de Slaanesh ....................... . S 1
Cronologia - U na era de destrucción ............ . .... . ... 16 Rastreaalmas y Corceles de Slaanesh ....... . ............. 52
Carros de la D emencia de Slaanesh ..................... .53
LAS HUESTES DEMONÍACAS .. . ... . ........ ... ........ 24
Diablos d e Slaanesh ..................... . ............ 53
Reglas especiale~ d el ejército ................... . ........ 26
D esollad ores Infernales d e Slaanesh ...... . ... . ....... . ... 54
Devoradores d e Almas .. . ............................. 28 La :\1áscara de Slaanesh . ... . ........ . ............. . .. .5 S
De-angradores y H eraldos de Khorne ...... ... . .......... 29 Príncipes D emonio ................... .. ... .. ........ . 56
Aplastadores y J uggernauts de Khorne ... . ..... . .......... 30 Furias del Caos ....................... .. ............ . S6
'\lastines de Khorne ............. .. ... . .... . ........ . . 31 A plastad ores de Almas ........ .. ... . ....... . ...•... .. . 57
Cañones de Cráneos de Khorne .......... . ..... . .. .. .. . . 32 E l Saber de T zeentch ................. • .............. . 58
Tronos de Sangre de Khorne............................ 33 El Saber de urgle ....................... . ........... 59
D espojacráneos .... . ................... . .....•....... 34 El Saber de Slaanesh ......... . ... . .................... 60
Karanak . ... . ....... . . ....... . .... . ........ . ........ 35 Regalos demoniacos . ........... . ................. . . .. 6 1
Skarbrand ..................... . ... . ....... . ........36 Armas d e los D ioses O scuros .............. . . ......... . . 62
Artefactos infernales . . .......•.. . ............ . .•...... 63
Señores de la Transformación ............ . .... . ......... 37
H orrores Rosas y H eraldos de T zeentch . . ..... . ... . ...... 38 LA GLORIA DEL CAOS ..... . .. . .. .. ...... ..... . .. .... ... 64
I ncineradores de T zeentch ..... . ... . . ....... . .......... 39
LISTA DE EJÉRCITO DE LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . 82
Aulladores y Discos de T zeentch ... . ......... . .. . .. .. ... 39
Comandantes ........................................ 85
Carros F lamígeros de T zeentch .....•. . ...•............ .40
H éroes ............•. .. ....... . ...... . .. . .......... 87
L os Escribas Azules ............ .. ................... .41
Unidades Básicas ... . ............................. . ..90
El Cambiante ..... . .. .. .........•................ . .. 42
Unidades Especiales . ... ..............................9 1
Kairos Tej ed esúnos ................... .. ............. .43
Unidades Singulares ...... ........... ........... . ... . .94
Grandes I nmundicias ...................... . ...... ... .44
Thrtndorc3 de I'laga} IJc, .,JJu> de Nwglt: ....... . ....... .45 SUMARJ0... . . .. . . . ........ .. . .... ............. . ... .. .. .. 96

Escrito por: 1at \Vard Ilustración de la cubierta: PauJ Dainton

Arte, diseño, producción y reprografía: Studio de Diseño de Games Workshop.


Troducción y maquctació n de la edición en casrellano : Vanes.a Carballo, M iriam Martinez, Agustín :\lernbrilla, fj,;,. '\ ....- • Cherna Parnundi.
Pla,.-tesa.i.ng fKiicional: fkn Curry, A.cbm 1-hO.IknJohr'llonn, C.rr¡ \!Utt, \l.lol'tiQ 'lomn,. Cbn:. U~.ur

O ~t G¡mc) \\ ..-Jut.op Lunttcd 2012 C';.amt, \\"t·riubop. el \ovu de C•.unrs \\<-.rJc..hop, G\\: \\;¡rfum.mn, d &ot,.., de \\Miummcr, r~ ~ Codd., _. 'limbclo Clbdd. elpc¡ode bat.&IJM tU.ti..u:n,
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INTRODUCCIÓN
Los Demonios del Caos son el enemigo definitivo de todas las criaturas mortales. Desde sus fortalezas y
palacios en el Reino del Caos vigilan con ojos envidiosos, esperando pacientemente su oportunidad de
causar la destrucción y la desesperación en el mundo. Cuando esa ocasión llegue, la aprovecharán con
avidez, desatando una imparable tormenta de masacre en nombre de los Dioses del Caos.

Este libro es la guía definitiva para los Demonios del Caos, los CÓMO FUNCIONA ESTE LIBRO
sirvientes inmortales de los D ioses del Caos. Estos seres son la Warhammer: Demrmios deL Caos contiene las siguientes secciones:
encarnación de la destr ucción, entidades de energía pura que
han cobrado terrible forma física. Déjate cubrir por las bendicio- • Terror desde el m ás allá . Esta sección describe el antinatu-
nes de los Dioses Oscuros, prepara rus legiones, y disponte a ir a ral Reino del Caos, así como a los Dioses Oscuros y Demo-
la batalla contra el mundo mortal. nios que lo habitan y luchan por su destino. También describe
las principales incursiones demoníacas al mundo mortal y las
batallas resultantes.
WARHAMMER- EL J!JEGO
DE BATALLAS FANTASTICAS • Huestes demoniacas. Todos y cada uno de los tipos de
Si estás leyendo este libro, es que ya has dado tus primeros pasos tropa del ejército de Demonios del Caos es analizado aquí.
en el Hobby de Warhammcr. El reglamento de Warhammer Encontrarás una descripción completa de cada unidad, junto
contiene todas las reglas que necesitas para librar batallas con rus a sus reglas completas y las habilidades especiales que puedan
miniaturas Citadel, y cada ejército dispone de su propio libro de poseer. Esta sección también incluye los Regalos demonía-
ejército que funciona como la guía definitiva para coleccionar cos, objetos mágicos y saberes de la magia utilizados por los
ese ejército y dirigirlo sobre los campos de batalla del mundo de Demonios del Caos.
Warhammer. Este volumen te pennitirá convertir ru colección de
Demonios en una salvaje fuerza destructiva. • La gloria del Caos. Aquí encontrarás una muestra de la gama
de rniJúaruras Citadel a disposición del ejército de los Demo-
nios del Caos, gloriosamente pintadas por el mundialmente fa-
DEMONIOS DEL CAOS moso equipo de pintores de Carnes Workshop, el 'Eavy Metal.
Una hueste demoníaca es una visión sobrecogedora y terrorífica,
capaz de impartir muerte de formas mu> variadas. Los ensangren- • Lista de ej ército de D e monios del Caos. Esta sección
tados Demonios de Khome cantan brutales salmos a su oscura recopila todos los personajes, guerreros y monstruos pre-
deidad antes de lanzarse a recolectar cráneos en su nombre. L os sentes en la sección Huestes demoníacas y los dispone de
Demonios de Tzeentch prefieren mantenerse a distancia lanzando manera que puedas componer el ejército para tus partidas.
descargas de energía arcana. La pest!lencta es el arma fuvorita de Las unidades se dividen entre personajes (Comandantes y
los D emonios de Nurgle,. En cuanto a los de Slaanesh, no tienen H éroes), Básicas, Especiales y Singulares, y pueden tomarse
ninguna preferencia a la hora de masacrar enemigos, pues solo les en cantidades distintas dependiendo del tamaño de la partida
importa que las muertes que causan sean lo más dolorosas posibles. que estés jugando.
TERROR
DESDE ~

EL MAS ~

ALLA
Vienen del Reino del Caos para conquistar y
destruir, criaturas de magia al seroicio de los
dioses m6s oscuros. Los ejércitos huyen ante
su llegada, pues ninguna criatura mortal podrfa
esperar sobreoioir ante enemigos inmortales.
Lo deoastan todo a su paso, y esa destrucción
es como un regalo que otorgan a los guerreros
de todas las razas, causas y credos. Son los
Demonios del Caos, siroientes de dioses locos y
blasfemos, y no descansar6n hasta que el mundo
entero comparta esa locura.
LOS DEMONIOS DEL CAOS
Mucho más allá de los límites del mundo mortal hay Aunque los Demorúos comparten numerosas características, no
un reino imposible de magia y maravillas siniestras. existen dos que sean completamente iguales, pues entre los guerre-
Una pesadiUesca extensión de terreno hecha de deseo, ros de las huestes demoníacas puede encontrarse toda la variedad
odio, banalidad y terror. En este lugar no se aplican las infinita de la que hace gala el Caos. Muchos Demonios están
leyes fisicas, salvo aqueUas impuestas por las criaturas dotados de extremidades adicionales, armas mágicas u otras carac-
que lo habitan. Es el Reino del Caos, el hogar de los terísticas y poderes aún más extraños. Dichos rasgos son regalos
Dioses Oscuros y los Demonios del Caos. y bendiciones concedidos por el patrón de dicho Demonio, ya sea
como premio por algún servicio especialmente exitoso o como
Nadie sabe desde cuándo existe el Reino del Caos, ya que el paso
del tiempo tiene poca importancia en este lugar maldito. Es po- castigo por un fracaso ignominioso (y en ocasiones, ni siquiera es
sible que sea tan antiguo como la propia historia, que se formara posible diferenciar un supuesto del otro). Por lo general, los Dio-
antes de que las estrellas cobraran vida y el mundo fuera creado. ses del Caos prestan la misma escasa atención a sus Demonios que
Sin embargo, también hay que tener en cuenta que el Reino del a las criaturas mortales que persiguen sus favores, y a veces dicho
Caos y todos sus habitantes son la manifestación de las esperan- desinterés puede llevarles erróneamente a premiar o ascender de
zas y miedos de las criaturas vivas, así que, icómo podría existir rango a siervos que no lo merecen, o a castigar de forma injusta a
antes de que apareciesen las primeras razas inteligentes! Sea sus más útiles y meritorios esbirros.
como sea, poco importa: lo único importante es que los Dioses
del Caos existen, y que tienen un ansia permanente por devorar Al igual que los Demonios son parodias retorcidas de criaturas
las almas de los mortale~. mortales, sus ejércitos tienen similar aspecto a los de los planos
materiales. Las huestes demoníacas de mayor tamaño son lidera-
Hay cuatro Dioses del Caos: el iracundo Khorne, el ladino das por Grandes Demonios, monstruosos avatares de los Dioses
Tzeentch, el pestilente Nurgle y el cruel Slaanesh. Son deidades Oscuros cuyo poder eclipsa fácilmente el de cualquier señor de la
em-idiosas y engreídas, y cada una de ellas cree estar destinada a ser guerra mortal. Las tropas de a pie de e~tas fuerzas son los Demo-
el amo supremo de la existencia. Luchan constantemente entre sí nios Menores, antinaturales guerreros que marchan bajo siniestros
por el control del Reino del Caos, pero rara vez se rebajan a enfren- estandartes, ya sea a pie o montados sobre rugientes bestias de
tarse en confi-ontación directa, pues esa no es la tarea de entidades guerra y carros de aspecto infernal.
omnipotentes como ellas, sino de sus legiones de siervos. Por ello,
cada Dio, del Caos envía a sus poderosos ejércitos de Demorúos a Los Dioses del Caos están siempre enzarzados en guerras entre
que presenten batalla en su nombre. ellos por hacerse con el control de toda la existencia, y el poder
de cada uno (y de sus huestes demoníacas) aumenta y disminuye
según su nivel de éxito en este Gran Juego. Dichos enfrentamien-
tos se libran sin cuartel rú convenciones de ningún tipo: cualquier
táctica, artificio o artimaña se consideran lícitos. Las alianzas son
frecuentes y cambiantes, y la traición es común. Y sin embargo,
por mucho que los Dioses del Caos discutan r se peleen entre
ellos, hay una causa en la que se muestran urúdos: la condenación
del reino mortal y de todas las criaturas que habitan en él. Con tal
de lograr este objetivo, los cuatro Poderes Ruinosos se mantienen
hombro con hombro (aunque vigilándose mutuamente por el ra-
LAS HUESTES DEMONÍACAS billo del ojo), y sus esbirros marchan como una sola voluntad para
aplastar a los insignificantes defensores de los reinos mortales.
De igual modo que los Dioses del Caos son seres de magia,
también lo son sus sirvientes demoníacos. Cada Demonio es Aún así, cuando tengan la victona en la palma de la mano
como una astilla de su maestro divino, una 1magen distorsionada volverán a luchar entre ellos, buscando reclamar el control de las
de los anhelos, emociones y deseos más oscuros de los mortales, tierras conquistadas. Demonios que un momento antes luchaban
que ha tomado fonna y tiene licencia para destruir. Así pues, cada unidos contra UJ1 enemigo común volverán sus espadas, hechizos
Demorúo es un reAejo de la presencia y personalidad de su amo. y garras unos contra otros sin dudarlo. Dicho conflicto cobrará
Lo, Demonios de Khorne son musculosos, brutales, y proclives tal ferocidad, que cualquier ganancia que puedan haber conse-
a la masacre indiscrinúnada, mientras que aquellos que sirven a guido de forma conjunta será barrido por completo. Un paraje
Tzeentch son taimados y arteros, dados a evitar el combate y optar que crepita con el poder de la magia oscura \·olverá casi a la
en su lugar por la magia que tanto detesta Khorne. Los Demonios normalidad en cuestión de hora> pues las hordas enfrentadas de
de 1\'urgle son con mucho los más resistentes, aunque también algo Dcmo1Úos consumirán toda es;¡ energía para poder seguir ade-
aletargados a la hora de pensar y actuar. Por su parte, los Demorúos lante con la lucha, y en cuanto no quede magia para sustentarlos
de Slaanesh son tan gráciles y rápidos fisicarnente como salvajes de serán inevitablemente reabsorbidos por el Rei no del Caos.
temperamento. Pero con independencia de su forma flsica, todos
los Demonios son de una dureza sobrenatural, capaces de encajar Gracias a eso, el mundo mortal e,tá relativamente a salvo de
golpes que destruirían a cualquier otra criatura. Además, ningú11 la destrucción total, no por la fuerza de las annas sino por la
Demonio puede ser destruido por completo. Su cuerpo flsico sí que propia codicia di\ma que irúcióla matanza. Esto, obviamente,
puede aniquilarse, pero lo único que eso logrará será expulsar su no es suficiente consuelo para aquellos mortales cuyas tierras han
espíritu hasta el torbellino de energía mágica conocido como l'orja quedado devastadas. 'ta o;ea mediante el conocimiento erudito o la
de Almas. L'na \·ez allí, el Demonio se ve inmerso en el proceso de superstición primitiva, s;¡ben que es solo cuestión de tiempo que
tener que crearse w1 cuerpo nuevo que habitar, mientras sueña con lo, Dio~ O:.curos se unan de nuevo, y los Demonios del Caos
vengarse de quienes lo han reducido a ese estado. vuelvan otra vez a asolar el mundo mortal.
EL REINO DEL CAOS
El Reino del Caos es un lugar de sueños y pesadillas, donde una Dios del Caos amasa demasiado poder, los demás combinan sus
causa no siempre tiene el efecto e~perado. Dentro de sus confines fuerzas para derrotarlo, tras lo cual se vuelven a dividir y estable-
todo es posible, pues no existen leyes ñsicas comparables a las del cer pactos de circunstancias, hasta que otro de ellos emerge como
mundo mortal. En el Reino del Caos, las ~peranzas y los miedos conquistador y de nuevo deben aliarse contra él.
se hacen realidad, y la realidad se reconstruye como una febril alu-
cinación. La fuerza de gravedad, las formas, el espacio y la razón EL REINO DEL DIOS DE LA SANGRE
cambian constantemente según la voluntad de los Dioses del Caos. El más grande de los dominios del Reino del Caos es el de Khor-
Pocos mortales son capaces de percibir este dominio en todo su ne, el D ios de la Guerra. Khorne no es sutil, y en su negro corazón
esplendor, pu~ la mente mortal se evade de sus paisajes ultra terre-
no hay lugar para la belleza de las formas, pues él es el Dios de
nos. Por ello no solo no existen dos visiones iguales del Reino del la Sangre, el Señor de los Cráneos. Dentro de su forma inmortal
Caos, sino que de hecho la mayoría de ellas son contradictorias. únicamente tiene cabida la rabia y la sed de matanza. Sus tierras
son un perpetuo campo de batalla y de retos marciales. No sirven
a ninguna otra función, pues para Khorne todo lo demás es trivial.

El dominio del Dios de la Sangre es poco más que leguas y le-


guas de tierras yermas, enrojecidas por la sangre vertida en ellas.
Aquí y allá el monótono paisaje es roto por serrados cañones y
cráteres, consecuencia de algún titánico enfrentamiento entre
Cada Dios del Caos tiene su particular esfera de influencia, sus sirvientes demoníacos de Khorne luchando entre ellos o contra
propios sirvientes demoníacos, y sus propios territorios. Pero los esbirros de otra deidad. En contadas ocasiones, Khorne trae
el Reino del Caos no es simplemente el hogar de los Dioses paladines mortales hasta este lugar para poner a prueba sus
Oscuros, sino también su campo de batalla, la arena en la que habilidades marciales. Pocos de estos enfrentamientos finalizan
desarrollan su Gran J uego por la supremacía. Son como herma- con la victoria del mortal, pero aquellos que lo consigan se verán
nos en constante guerra entre ellos, compitiendo por el poder en recompensados con la demonización (la quieran o no).
los plan os inmateriales. Pese a sus incontables diferencias, los
Dioses del Caos comparten un objetivo común: el control total La estructura del reino de Khorne está unida a su estado de
de todo lo que es. ~o obstante, un poder tan grande no puede ánimo, que si bien nunca es bueno, varía entre la rabia contenida
ser compartido, ni siquiera entre Dioses. Por ello este peculiar y la furia apocalíptica. Cuando el Dios de la Sangre deja oir sus
lugar se ve constantemente devastado por guerras de desgaste. atronadores gritos, el suelo se estremece, los lagos de sangre hier-
ven y hasta el mismo cielo le acompaña gritando también. Nubes
Los ejércitos demoníacos se enfrentan en paisajes de pesadilla tales de asfixiantes cenizas surgen de géisers ocultos, incinerando a los
como llanuras de cristal, bosques venenosos, pantanos de huesos combatientes o propulsando grandes rocas hacia Jos cielos. Pero
y nos de entrañas, peleando hasta su último aliento para ocupar aún así los demonios siguen luchando. No luchan por el honor ni
y recuperar el territono y la potenCia mágica asociada a él. En el por la riqueza, ni tan solo por la victoria: luchan por el mero hecho
Reino del Caos, donde la magia es la materia, la amplitud de un de hacerlo, y por lograr el fuvor de su temible señor.
territorio no es un mero símbolo de poder, sino que es el poder en
si. Cuando los sirvientes de un dios logran ocupar y consolidar El Trono de Cráneos
una zona, ese territorio se moldea según la voluntad de su nuevo Sobresaliendo por encima de la eterna desolación del reino de
señor. Si los sanguinarios sirvientes de Khorne ocupan una por- Khorne se encuentra la Ciudadela de Bronce del Dios de la San-
ción del pestilente jardín de urgle, la enfermiza vegetación desa- gre. Los muros de este impío bastión están serrados y cubiertos
parecerá rápidamente, dejando únicamente un desierto desolado. de una gruesa capa de sangre y vísceras secas, y punteados por
Igualmente, si Tzeentch lograra arrebatarle ese mismo territorio a infinidad de horcas y panóulos. E l foso de la ciudadela no está
Khorne, enormes estructuras cristalinas iridiscentes brotarian por lleno de agua, sino de la sangre hirviente de las víctimas de
doquier del agrietado suelo, proyectándose hacia el firmamento. Khorne. Gárgolas de hierro gruñen desde los parapetos, con
odio demoníaco en sus ojos y metal fundido en sus entrañas.
Las alianzas en esta guerra eterna son complejas, pero no inexis- E ntre las murallas exteriores y la torre patrullan los Mastines de
tentes. De hecho, los Dioses Oscuros suelen buscar situaciones de Khornc, royendo viejos huesos para intentar calmar su ansia de
ventaja a través de alguna causa común. Aunque Khorne es el más carne fresca.
poderoso de todos ellos, no es omnipotente. Tzeentch es su máxi-
mo competidor, pero en las circunstancias adecuadas N urgle o El propio Khorne habita en una gran bóveda en el negro cora-
incluso Slaanesh pueden llegar a igualarlo o incluso eclipsarlo por zón de la torre central de la fortaleza. Ocho pilares de hierro se
completo. Y por si esto no fuera lo suficientemente complicado, pierden en la penumbra para sostener el inconcebible peso del
existen rivalidades ancestrales entre los dioses que pueden influir techo de la sala. Cada pilar está inscrito con uno de los man-
en la situación. Khorne desprecia a Slaanesh, cuyas oscuras mani- damientos de Khorne, edictos que hablan de las virtudes de la
pulaciones son una afrenta para el sentido del honor y el orgullo ira, la pericia marcial y el desafio del combate. En el centro de
marcial del Dios de la Sangre. Igualmente, Tzeentch y urgle, la sala, el Dios de la Sangre se sienta sobre un gigantesco trono
(que representan la esperanza y la desesperación, respectivamen- de bronce situado en la cúspide de una gigantesca montaña de
te), no necesitan grandes excusas para enfrentarse. cráneos. El cuerpo de Khorne, cubierto por una ornamentada ar-
madura, es ancho }' musculoso, y su cara parece la de u n feroz y
Cada uno de los D ioses Oscuros lucha por conseguir la suprema- gruñente perro de labios cortados. Cuando Khorne habla lo hace
cía sobre los demás y, aun que uno pueda lograrla por un tiempo, con guturales gritos de rabia negra, y cada una de sus sílabas
ninguno de ellos ha conseguido jamás vencer a otro. Cuando un genera chispas malditas que incendian el aire.
En los dedos Khornc lleva numerosos anillos de bronce, la ma-
yoría adornados con su runa personal. Sobre los demás hay en-
garzadas las cabezas de dioses menores, a los que según se dice
Khorne ha derrotado en combate personal. Sin embargo, nadie
alcanza a entender qué tipo de entidad se atrevería a enfrentarse
al Dios de la Sangre en un combate marcial en la arena, así que
la procedencia exacta de esos otros anillos es un misterio. J unto
al Dios hay una gigantesca espada a dos manos. Dicen las leyen-
das que desenfundar esta dolorosa arma es llamar a la calamidad,
y que Khorne podría llegar partir la existencia por la mitad con
un solo golpe, si ese fuera su deseo. En otros lugares de la ciu-
dadela se alzan grandes armerías equipadas con todas las armas
imaginables, desde dagas cruelmente serradas hasta alabardas de
acero maldito, pasando por ornamentados cañones. N o obstante,
debido a motivos que ya hace mucho tiempo han sido olvidados
por los mortales, Khorne siempre prefiere la mencionada espada,
y nunca la cambia por ninguna otra arma.

A los pies del trono, se extiende en todas direcciones una


alfombra de huesos q uebrados, hecha con los restos de aquellos
que han muerto a manos de los paladines del Dios de la Sangre.
Más lejos, bajo la estigia sombra de los aleros de la sala, ha)' un
yunque con el que los D emonios-forja construyen armas y arma-
duras para los elegidos del Dios de la Sangre, grandes guerreros
y poderosos líderes militares que matan simplemente porque les
apetece. Allí yace también el gran mastín Karanak, una gigan-
tesca bestia demoníaca de tres cabezas que guarda incansable la
sala del trono.

En caso de necesidad, cuando sus ejércitos están siendo derro-


tados y la ciudadela amenazada, Khome !le levanta de su trono
y se dirige al combate, estremeciendo el Reino del Caos hasta su
núcleo con cada pisada. Acompañado por una guardia de honor
de D evoradores de Almas, cada uno de ellos tan poderoso como
La Fortaleza Imposible
un ejército entero, el Señor de la Batalla libera toda su rabia sobre
En el corazón del laberinto se encuentra la Fortaleza Impo-
el enemigo, barriendo a los Demonios rivales con cada golpe de su
sible de Tzeentch, un lugar a salvo de todos excepto aquellos
espada o aplastándolos bajo sus masivas pezuñas. F.~ta predisposi-
cuya locura les ha otorgado una visión que les ha revelado su
ción a participar fl'sicamente en el Gran juego es lo que diferencia
naturaleza. Tal como ocurre con todos los diseños de Tzeentch,
a Khorne de los demás Dioses del Caos. Estas intervenciones
el aspecto exacto de la Fortaleza Imposible varía según las
directas son muy poco comunes, pero siempre representan un
aspiraciones de quien la observa. Algunos la percibirán como si
brusco giro en el desarroUo de la guerra entre los dioses.
estuviera hecha del mismo cristal que el laberinto, mientras que
otros verán muros de Uamas azules. Sin embargo el material del
EL REINO DEL HECHICERO que está hecha la fortaleza es lo de menos, pues de todos modos
Casi tan inmenso como el dominio de Khorne es el Laberinto de su estructura física se halla en constante flujo. Agujas y torres
Cristal de T zeentch, una iridiscente meseta cuyo chillón brillo con- tiemblan y surgen constantemente de su núcleo, para caer de
trasta fuertemente con los rojizos páramos del Dios de la Sangre. nuevo y ser reabsorbidas. Puertas, ventanas y otros portales apa-
Aunque el Laberinto de Cristal es de un tamaño algo menor que recen en las paredes del edificio, desapareciendo de nuevo en su
las tierras de Khorne, no por eso domina menos el Reino del Caos. interior segundos después. No existe ninguna pauta reconocible
Infinitos caminos relucientes surgen de su centro, como filamentos en este comportamiento, pues la forma cambiante de la fortaleza
fractales que penetran en las regiones de Jos otros dioses, mante- está ligada al estado de las maquinaciones de Tzeentch, y es
niendo así unido todo el Reino del Caos. imposible predecir tal nivel de complejidad.

Ningún demonio vigila el Laberinto de Cristal, pero pasar por Las entrañas de la fortaleza no son menos desconcertantes que
sus caminos y cavernas sigue siendo arriesgado. Solo aquellos su exterior. Cada uno de los corredores y salas que la componen
de recia voluntad pueden pasar por sus incontables corredores, obedecen a leyes Rsicas distintas. Lo que la gravedad decreta que
pues los muros del laberinto reflejan no solo la luz, sino también es "arriba" en una estancia será "abajo" en otra, o puede incluso
las esperanzas, las desesperanzas, los sueños y el terror. Y por si basarse en un concepto totalmente alternativo, como la tristeza o
esto no fuera suficiente reto, no existe un camino fijo a través del el pasado. Un mortal que se encontrara en la fortaleza no resistiría
laberinto, sino una serie de trampas y obstáculos que cambian mucho tiempo antes de volverse completamente loco, pero iqué
constantemente de lugar siguiendo la mente inconsciente de puede esperarse de un lugar en el que un hombre puede andar ha-
T zeentch. L os que se pierden en el laberinto no sufren ningún cia atrás en el tiempo simplemente atravesando una sala? Aquellos
daño físico, pero son incapaces de escapar de sus caminos de que sucumban a la retorcida naturaleza del palacio de Tzeentch
infinitas posibilidades con la cordura intacta. A cada paso del t¡uedarán sumidos en una implosión de conciencia y forma, para
camino el aire está saturado de sueños rotos, y por doquier la luz renacer como familiares de los hechiceros y ser entregados a modo
destella con fragmentos d e personalidades destrozadas. de regalo a los paladines de Tzeentch en el mundo mortal.
~i siqwera los demonio~ pueden soportar fiícilmente los defonnes se desarrollan en el tiempo y el espacio, y pueden necesitar siglos
horrores que pueblan la J:.ortaleza Imposible. Únicamente los enteros para desplegarse por completo. Para él, conspirar no es el
Señore~ de la Transformación son capaces de atravesar sin peligro s1mple medio para llegar a un fin, sino el fin en sí mismo.
sus corredores. Por tanto, con independencia de lo abstraído
que esté T zeentch por el Gran Juego, jamás será asaltado en su Ocupado como está con sus maquinaciones, el Gran Hechicero
fortaleza. Los otros dioses han perdido incontables servidores no es dado a realizar ningún movimiento superfluo, pues ya tiene
simplemente tratando de superar la primera estancia, y cualquier servidores para atender sus asuntos menos importantes. Tzeentch
invasor deberá pasar por un centenar o más de salas similares antes puede pasarse innumerables siglos sentado en un mar de cambiante
de llegar a la Biblioteca Oculta y al propio Dios Tzeentch. niebla multicolor, escrutando las profundidades del Pozo de la
Eternidad y examinando cada destello de su brillante superficie
El Que Cambia Las Cosas en busca de pistas sobre los eventos venideros. Buena parte de su
Tzeentch es el más extraño de todos sus hermanos en cuanto a su atención se concentra en el mundo mortal, pues de todos los Dioses
aspecto. Su piel tiembla con una oleada de caras que aparecen y del Caos él es quien se muestra más fascinado por este reino.
desaparecen, recorriendo su cuerpo en un flujo siempre cambiante
mientras se mofan de cualquiera que ose mirarle. La arrugada cara Aunque por toda la Biblioteca Oculta flota cierto clima de "etérea
de Tzeentch surge de la parte superior de su torso, de modo que tranquilidad", éste dista mucho de ser un lugar completamente
cabeza y torso están unidos en un todo, y por encima de sus ojos recogido y quieto. Mientras el Gran Conspirador pasa el tiempo
brotan dos cuernos espirales que crepitan con fuego arcano. contemplando el infinito, a su alrededor los emplumados Señores
de la 1l-ansfom1ación plasman hechizos y palabras mágicas en
Tzeentch es El que Cambia las Cosas, el Tejedor de Destinos, todo tipo de ígneos tomos, y por doquier los Horrores Rosas se
el Gran Conspirador, el arquitecto del destino del universo. Se afanan en re-esculpir la Fortaleza Imposible, utilizando su magia
deleita enormemente con las maquinaciones y politiqueos ajenos, para reforzar o redireccionar la estructura, mientras esperan a que
y siempre favorece a 1~ ~tu tos por encima de Jos fuertes, a los dé comienzo la siguiente fase del gran plan de Tzeentch.
manipuladores por encima de los violentos. inguno de los
planes de Tzeentch es sencillo, y de hecho muchas veces parecen A ojos de T zeentch, los mortales son excepcionalmente aptos para
contradictorios. Aunque a Tzeentch no le molesta ensuciarse el engaño y la ambigüedad, pese a lo cual pasan la mayor parte de
las manos con la sangre de la guerra, prefiere ganar sus batallas sus vidas sin darse cuenta de sus infinitas contradicciones e hipo-
utilizando el engaño y hechizos devastadores antes que recurrien- cresías, ni de la imperfección de sus almas. Para el Gran Conspira-
do a la fuerza bruta. El Señor de la Transformación percibe todos dor, un "campo de juegos" como el ser humano supone un desafío
los sucesos e intenciones, y es a partir de esta información que su irresistiblemente atrayente. No es sorprendente que no pueda
incomprensible mente determina cómo pueden servirle cada uno evitar implicarse en el reino mortal, a veces como parte del Gran
de esos eventos para manipular el futuro. Los planes de Tzeentch Juego contra sus hennanos, pero más a menudo para satisfacer
su necesidad instintiva de engañar, manipular y controlar. Es más creencias de miles de culturas, bajo nombre:; muy diferentes. Al-
que po:;ible que el Gran Conspirador esté completamente loco, gunos creen que se trata de la hija de urgle, que sana ú nicarnen-
enfrascado por completo en urdir conspiraciones que tienen conse- te para que la gente pueda infectarse con nuevas enfermedades,
cuencia!> en mundos y sueños que solo él percibe. Esta sería la más mientras que otros creen que es un terrible enemigo de urgle,
horripilante verdad de todas, pues si Tzeentch está loco, {qué es el una benevolente deidad patrona de la curación y los enfermos.
mundo mortal sino una mera e>.1>resión de esa locura?
El Jardín de la Putrefacción
La pestilencia no es la única obsesión de urgle. Cuando no está
LA TIERRA DEL PADRE DE LA PLAGA trabajando en su caldero de lúerro, N urgle cultiva su jardín con
En la frontera del reino de Tzeentch se encuentra el dominio una ternura y cuidado totalmente inimaginables por su terrible
de Nurgle, el Gran Señor de la Descomposición, que controla y apestoso aspecto. Como sucede con todo en el Reino del Caos,
la corrupción física y la morbidez. Nurgle puede denominar- el frondoso jardín de Nurgle tiene una escala más allá de la com-
se genuinamente el padre de todas las pestilencias, pues en prensión de cualquier mente. En él hay plantas y árboles traídos
su inmensa figura se encuentra cada una de las enfermedades de miles de mundos y realidades. Cada tipo de planta florece en
conocidas por los mortales. Su gigantesco cuerpo está abotargado su ambiente particular, aunque no todas son inmediatamente reco-
por la corrupción y exuda un terrible hedor. Su piel es verdosa, nocibles. Como cualquier jardinero, N urgle no puede resistirse a
coriácea y necrótica, cubierta de pústulas, tumefactos furúnculos y recombinar sus apreciadas variedades. Prácticamente todo lo que
nwnerosos signos de infestación. Sus órganos internos apestan por crece en el jardín del Padre Nurgle es algún híbrido extraño de
la descomposición, sobresaliendo por su rasgada piel para colgar vegetal, hongo y vida demoníaca. Tal vez corno resultado de esto,
de su barriga como frutos obscenos. De estos órganos nacen dinú- el jardín está vivo con una suerte de inteligencia fantasmagórica.
'o puede decirse que tenga conciencia como tal, pero sí el sufi-
nutos Demonios que mordisquean las podridas entrañas del Padre
ciente instinto carnívoro para atacar a IOlt intrusos, y sus zarcillos
urgle y sorben los nauseabundos jugos que brotan de ellas. Este
supurantes de plaga pueden transmitir toda clase de enfermedades
es el aspecto del Dios del Caos urgle, aunque las meras palabras mortales a aquellos insensatos que se les acerquen demasiado.
apenas hacen justicia a su poderosa y terrible apariencia.
A medida que la predominancia de Nurgle crece, también lo
En general se considera que Nurgle se encuentra un escalón hace el esplendor de su jardín. En el cenit del poder del Padre de
por debajo de Khorne y Tzeentch en cuanto a poder, pero en la las Plagas, la maleza se vuelve tan vital corno para extender sus
práctica eso no significa que sea más débil, sino simplemente que fangosos tentáculos hacia el laberinto cristalino de Tzeentch y
su poder el> menos estable que el de esos otros dioses. Cuando más allá. Si no se controla a estas putrefactas plantas, agrietarán y
Nurgle libera sus terribles enfermedades, su poder alcanza un desgastarán los geodos arcanos de los que se compone el laberinto.
punto álgido. Como cualquier plaga, puede crecer hasta alcanzar Sin embargo, un asalto así provocará que los servidores de Tze-
proporciones pandémicas, ensombreciendo temporaLnente el entch ataquen instintivamente al follaje incursor, utilizando fuegos
poder de todos los demás dioses juntos. Esta es la causa de que sortílegos para quemar, abrasar y arrancar hasta la última rama del
Nurgle merezca un gran respeto por parte de sus hermanos. resplandeciente laberinto. Esto a su vez desatará la ira del Padre
1urgle, y en poco tiempo los sirvientes demoníacos del Gran He-

La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la chicero y del Padre de las Plagas se volverán a ver enfrentados en
mut'rtt' Fn t'l ct'ntm dt' <;u mohosa man<;ión, hajo viga~ combada~ y
podridas, l>C consagra a ello. El Padre de la Plaga trabaja eterna-
mente con un oxidado caldero, un receptáculo lo bastante grande
corno para contener todos los océanos del mundo. Nurgle va crean-
do nueYos contagios y pestilencias, las más sencillas pero tan1bién
más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de este
dios: todo!> sus actos van encaminados a llevar la vida al mundo, Aislado del resto del Reino del Caos se encuentra el Salón del
pero la inmensa mayoría de sus creaciones acaban resultando letales Cónclaoe, un territorio neutral en el que los Dioses se encuentran
para otros seres, y por ello se le considera un destructor, no un crea- cuando tienen alguno rozón poro ello, poro establecer pactos y
dor. Con cada vuelta de su cucharón lleno de gusanos, surgen una anular hostilidades entre ellos, pues cuanto más se alargue un
docena de nuevas enfermedades. De vez en cuando N urgle deja conflicto entre dos o más de los dioses, más fuertes se harán
de remover y se lleva a la cavernosa boca un poco de la repugnante los demás. Alfin y al cabo, los Dioses del Caos son ante todo
mezcla, a fin de probar los repugnantes frutos de su trabajo. egoistos, y detendrán de inmediato cualquier octioidod que siroo
paro fortalecer o otro de ellos.
Si la pútrida sopa merece su aprobación, el dios se dirigirá a una
esquina de su taller, donde tiene a Poxfulcrum, un demonio con la Los negociaciones entre los Dioses del Caos dependen del carácter
habilidad de curar lalt enfermedades, pero que a la vez es vulne- de lo deidad en cuestión. Khome siempre oocifera rabiosamente
rable a todas ellas. Abriendo su corroída jaula, .i'Jurgle le obügará sus exigencias, incluso cuando su posición no es especialmente
a beber la pútrida mezcla que ha preparado, y observará con una fuerte. Nurgle es extremadamente locuaz, manteniendo amigables
excitación apenas contenida los indicios y síntomas de su última conoersociones con sus hermanos incluso cuando conspiro
creación. Aunque Poxfulcrum inevitablemente acaba purgando la contra ellos o menosprecio sus deseos. Lo lengua de plata de
enfermedad de su cuerpo, la eficacia con la que lo haga permitirá a Sloonesh apenas habla, y cuando lo hoce es poro ofrecer grandes
'urgle evaluarla. Si el dios queda satisfecho regresará al caldero y promescs cargados de traiciones ocultos. Pero es el engañoso
lo vaciará sobre la reja que hay debajo, con lo que el líquido caerá Tzeentch el auténtico maestro de este juego cruel de negociación y
como lluvia sobre el reino mortal. En cambio, si la mezcla no engaño. Paro El que Cambio los Cosos, los maquinaciones de sus
merece su aprobación, empezará enseguida a preparar una nueva hermanos son ton transparentes como el cristal y tan maleables
sopa. Y por lo que respecta a Poxfulcrum, mientras el Señor de como lo arcillo. Es realmente dificil que Tzeentch sea derrotado en
la Plaga está ocupado con su caldero él se dedica a rnunnurar a el Salón del Conclooe, y de hecho más de uno oez ha cambiado el
los mortales, enseñándoles las curas para las enfermedades que curso del Gran Juego desde los confines de esta sala.
'l urgle vierte sobre ellos. Así es como este ser ha entrado en las
una guerra. Estas batallas pueden durar segundos o siglos, pues turba enemiga. Entonces, este lugar dejará de ser un paraíso y se
solo cesarán cuando el poder de Nurgle (y por tanto el crecimiento convertirá en una tortuosa e ineludible prisión.
desmesurado de su jardín), vuelva a menguar.
El círculo de la Vanagloria es un jardín, un laberinto de caminos
cubiertos de bellas flores llenas de espinas. Aquí, invisibles voces
EL REINO DEL PRÍNCIPE OSCURO infantiles susurran al viajero toda suerte de glorias y logros pasa-
El último dominio del Reino del Caos pertenece a Slaanesh, el dos. Los más letales son los que le recuerdan los círculos que ya
decadente Principe Oscuro. Su reino es la esquina más pequeña de ha superado y las tentaciones que ha resistido. A cada paso que dé
las regiones infernales, pues Slaanesh es el más joven de los Dioses más se llenará de orgullo su corazón, y más se alejará del camino,
del Caos y su poder l!Ún está muy eclipsado por sus hermanos. adentrándose en la espesa maleza. Alli sucumbirá rápidamente
a las desgarradoras ramas y raíces, mientras las voces del jardín
Los Círculos de Seducción comentan cada uno de sus fracasos, a modo de burlón epitafio.
El reino del Príncipe Oscuro se divide en seis dominios diferentes,
dispuestos en anillos concéntricos alrededor del Palacio del Placer Por último está el más peligroso de todos los círculos, el de la In-
de Slaanesh. Estos dominios son en general considerados un dolencia, un sereno dominio de coros celestiales y mares perfuma-
paraíso por las almas mortales atraídas hacia allí, pero en realidad dos. Todo en él, desde una rama o raíz hasta una piedra, colabora
nada es lo que parece. Cada región está formada en tomo a una de en serenar la mente y los sentidos. Un mero sorbo de sus aguas
las seis seducciones letales de Slaanesh: Avidez, Glotoneria, De- con sabor a ambrosía robará a cualquier mortal toda su fuerza de
seo, Poder, Vanagloria e Indolencia. Estos seis círculos no solo son voluntad, mientras que dormirse aquí significa no volver a desper-
una constante celebración de las necesidades y de!>eos de Slaanesh, tar jamás. Sus solitarias extensiones de arena son en realidad los
sino también su principal defensa. Un intruso debe pasar porto- cuerpos desecados de todos aquellos que han sucumbido en este
dos ellos, uno tras otro, antes de llegar al palacio de Slaanesh, algo sitio, y las voces etéreas que pueden oirse son sus almas atormen-
que pocas almas, mortales o demoníacas son capaces de lograr. A tadas. Si el viajero atraviesa este último (y especialmente insidioso)
medida que uno se mueve de círculo a círculo, su deseo de sucum- círculo, llegará finalmente al centro del poder de Slaanesh.
bir se hace cada vez más irrefrenable. U na vez que los mortales
han saboreado los placeres del reino de Slaanesh ya no pueden Slaanesh no posee una fortaleza como tal, sino simplemente un
detenerse, y se ven empujados a cometer e.xcesos sin pensar en lujoso palacio donde sus seguidores demoníacos le rinden pleitesía.
las consecuencias, sino solo en el placer que les proporcionará Este resplandeciente alcázar se infiltra en los sueños y pesadillas de
satisFacerlos. Algunos llegan a descubrir, aunque demasiado tarde, los mortales de una manera incomparablemente insidiosa. Se dice
la trampa en la que han caído, pero eso no importa lo más mínimo que alberga concursos basados en todo tipo de excesos, y que sus
a Slaanesh, que considera los gemidos de éxtasis y los gritos de muros carnosos vibran con los inquietantes ritmos que surgen de
terror igualmente satisfactorios si son emitidos de corazón. su interior. Estas desenfrenadas competiciones tienen lugar en seis
grandes salas cavernosas, cada una de las cuales está dedicada a
El círculo de la Avidez forma los limites exteriores del dominio una de las seis letales seducciones de Slaanesh. La depravación de
de Slaanesh. Las tentaciones en su interior buscan despertar la estas prácticas es tan profunda que quienes las experimentan pasan
avaricia del intruso. En este lugar hay mucho oro, incontables del placer inicial a un nivel de tormento con el que solo los más
lingotes y monedas, gemas preciosas encastadas en todas las fieles devotos de Slaanesh podrian llegar a disfrutar.
paredes, y esculturas doradas alineadas a lo largo de cada camino.
Sin embargo, todo aquel que intente hacerse con estas riquezas EJ Príncipe dd Caos
quedará condenado de mmediato. Las gemas darán a luz criaturas De todos fos D ioses Oscuros, tan solo Slaanesh puede ser
demoníacas que se meterán bajo la piel de la víctima y la devorarán definido como una "divinidad glamurosa": una entidad de porte
desde dentro. Poner un solo dedo sobre las estatuas de Slaancsh elegante, extremidades largas y una belleza andrógina. Para un
equivale a unirse a ellas, quedando dotado de consciencia inmortal mortal, es imposible mirar su cara divina sin perder el alma, pues
pero inmóvil y atrapado para siempre en un cuerpo de oro macizo. todos quienes contemplan a Slaanesh se convierten en esclavos
de sus más insignificantes caprichos. Slaanesh puede asumir a
Si no se sucumbe a la Avaricia, el siguiente círculo es el de la voluntad forma masculina, femenina o hermafrodita, aunque por
Glotonería, con suntuosos banquetes y rios de vino. Un simple lo general se manifiesta como un hombre de formas gráciles y
sorbo reducirá a la víctima a un demente hinchado, que únicamen- dotado de la frescura y el vigor de la juventud. Slaanesh es tan
te deseará atiborrarse hasta que su torturado cuerpo explote por la seductor como solo un ser inmortal puede serlo: desarman te en
presión. Más allá del círculo de la Glotoneria está el del Deseo, un su inocencia, y extremadamente cautivador en sus maneras.
depravado lugar donde pueden cumplirse todos los placeres carna-
les, y cuyos verdes campos están poblados por esbeltas doncellas Los sensuales placeres del arte, la música y la compañía fascinan
de caras y cuerpos salidos de las más profundas Fantasías. No a Slaanesh, que se siente atraído hacia los mortales que poseen
obstante, intentar catar a estas criaturas sería una insensatez, pues un encanto o belleza flsica particularmente destacables. Al con-
bajo todo su glamour poseen afiladas garras, colmillos de serpien- trario que los otros Dioses del Caos, Slaanesh acude personal-
te, y un apetito carnal bien distinto al que parece a primera vista... mente a buscar los amaneramientos de los mortales, tratando de
atrapar sus almas en una red de excesos. Es por ello que en su
Al entrar en el siguiente anillo el viajero es recibido por el clamor palacio no hay solo Demonios y aLnas condenadas, sino también
de una multitud aduladora, pues este es el Círculo del Poder, donde aquellos mortales a los que quiere tentar.
los intrusos son tentados con todo tipo de prebendas. Quienes se
inclinen por el poder marcial recibirán la pleitesía de ejércitos tan Si bien Khorne es el único dios que desprecia abiertamente
numerosos que cubren todo el horizonte, mientras que aquellos que a Slaanesh, tanto Nurgle como Tzeentch se sienten también
prefieran la política se encontrarán con naciones a las que guiar y incómodos en su presencia. Esto se debe, en parte, a que todos
habitantes a los que gobernar. Para cualquier viajero ávido de poder ellos comparten la avidez de Slaanesh por los excesos: Khorne
personal este círculo es como un paraíso, en el que durante un con su rabia, T zeentch con sus maquinaciones y 1 urgle con su
tiempo hasta sus más nimios deseos serán atendidos de inmediato. amor por la pestilencia. En lo más profundo de la psique de esos
Sin embargo, demorarse aquí demasiado tiempo representará ser tres Dioses del Caos existe la sospecha de que la influencia del
dominado por la paranoia, viendo una daga bajo cada sonrisa, un Príncipe Oscuro está cobrando cada vez más fuerza, y de que tal
veneno en cada cáliz, y a la entusiasta muchedumbre como una vez llegará un día en que los eclipsará a todos ellos.
'MintfrttJ CtiJIIÓ'Aba J'fl tiJ(Ud YtiJ{(! y m~ecMt! raL<t'ft,
tltcüli lrttZI!r u11 ma¡a Je mi •·iaje. ¡Ok, tfll' a"~~da la
Jd l:ntrlnt 'f!ll bdmfa fjULfTtltU UJt re¡¡iftrl! tlr la 'íma!iJaJ
tfMJta! Caifa l't'Z '(Ut mÍ! tjtf J{ j'tkllt rl! ff{a l"f.t¡ina, aJfldl!J
'(Ut l'ttf tf tlisüntc a ll '(Uf vi la rcz anfuitr.
J\iimfraJ !t mirt J'frmanea JÍII cam~i<'f, pert
m cu((11fl! cierre d libra, fl'f cmfirtmtu y
accúlmfn lJl~rtificaJ cam~ia11 y u mun·rn,
fin ddmme nUJtca m d múmt! llllfl'· '
INVASIÓN DESDE EL MÁS ALLÁ
Los Demonios solo pueden entrar en el mundo mortal ~i están Disformidad son especialmente finos, legado de la magia salvaje a
sustentados por la magia. Mientras fluye la magia, un Demonio través de la cual los Demonios del Caos traen la ruina y la muer-
es imparable, ya que no se preocupa en absoluto por el destino te. También existen incontables otros lugares donde la marea de
de sus compañeros y no teme a nada excepto a la terrible ira magia excesiva es mantenida a raya a través de artificios creados
de los propios Dioses del Caos. Así son las batallas en el Reino por criaturas mortales como los monolitos élficos o las ciudades
del Caos, donde la magia rebosa en cada parúcula del polvo y templo de Lustria. La disrupción o, peor aún, la destrucción de
del aire, donde la victoria se determina lentamente, si es que estos lugares podría acabar provocando una incursión demoníaca
se llega a determinar. Cuando los Demonios se desbordan por que durara años, d écadas o incluso siglos.
los planos mortales, su poder crece y mengua con los Vientos
de la Magia, haciéndoles unos enemigos muy impredecibles.
Una hueste d emoníaca puede desvanecerse en la cúspide de
~u victoria, devuelta al Reino del Caos en el momento en que
su magia se desvanece. A la inversa, un ejército de Demonios
puede ser menoscabado hasta casi desaparecer, únicamente para
regresar con más fuerza e ímpetu que nunca cuando rujan los
Vientos de la Magia.
UNA MAREA DE LOCURA
Así pues, las mayores invasiones demoníacas nacen en las Las invasiones demoníacas rara vez están motivadas por la con-
tormentas de Magia, en los duelos de magia temerarios y en quista o el saqueo, ya que las criaturas de los D ioses Oscuros no
otras calamidades mágicas. En el helado norte, donde un portal tienen deseos de riquezas materiales. En ocasiones, las incursio-
se arremolina dando entrada al Caos al mundo, los Demo- nes son elementos clave en los planes divinos por la supremacía
nio~ reinan libremente con terror y malicia de forma que no es siendo las vidas y muertes de los mortales simples piezas extras
sorprendente que los habitantes mortales de esos climas se hayan en el Gran juego. Tanto para los Dioses del Caos como para
convertido a la adoración de sus diabólicos señores. Sin embar- los Demonios sobre los que mandan, el mundo mortal es otro
go, el mundo está tan impregnado de energía mágica que casi lienzo sobre el que pintar su locura. A menudo, la destrucción
cualquier evento arcano puede generar suficiente como para que provocada por un Demonio no es el medio para ningún fin sino
los Demonios se materialicen en el mundo. Además, el mun- el producto inevitable de la expresión del propio Demonio de la
do contiene muchos lugares donde los muros entre realidad y única forma que sabe.
Como los D ioses O scuros a los que sirven, los Demonios son EJÉRCITOS DE LA INSENSATEZ
generosos con sus regalos, ya quiera el recipiente recibirlos, o no. J o existe experiencia más ater radora para un mortal que e~tar en
Los siervos de Nurgle propagan las plagas; no para llevar su- el camino de un ejército demoníaco.Los Heraldos de los d ioses
frimiento y desesperación, sino porque se ven conducidos a ello cabalgan a la cabeza de los ejércitos. Difunden las proclamas de
por la oscura chispa de esencia divina de su interior. o pueden sus señores en una lengua tan oscura y retorcida que en ocasio-
concebir por qué sus enfermedades causan semejante pavor entre nes perfora los cantos de batalla guturales de los Desangradores
sus víctimas, ya que un Demonio de urgle no cree que haya de Khorne o el canto discordante de las Diablillas de Slaanesh.
nada más jubiloso que estar afligido por la viruela o la peste. Los
Demonios de Slaanesh se regocijan en el exceso y el tormento Conforme la hueste principal se acerca, la oscuridad cae sobre el
que dan es la mayor de las bendiciones, desde su punto de vista. cielo mientras la luz del sol queda ahogada por las alas desplega-
De forma similar los Demonios de Tzeentch subvierten y mutan das de los Devoradores de Almas y las Furias. Si hay Demonios
el orden natural, no por crueldad, sino motivados por una com- de Nurgle en la hueste, lo siguiente que notarán será un olor
binación de lo fácilmente que se aburren y la asunción de que nauseabundo y el siniestro zumbido de un millar de moscas
sus víctimas también se ven consumidas por el hastío de sus exis- negras que se acercan. Entonces, el propio suelo empezará a
tencias estáticas y formales, algo que curan de forma instantánea resquebrajarse y fluir conforme los Demonios de Tzeentch
gracias al regalo mutante de la transformación. Únicamente los esparzan sus regalos de transformación; el agua fluirá colina
Demonios de Khorne son realmente egoístas, siempre buscando arriba, los árboles se transformarán en seres retorcidos con tentá-
cráneos para el Trono de Cráneos de forma que puedan mejorar culos y el aire quedará impregnado con diversos tonos de fuego.
su esta tus a ojos de su terrible señor. En los momentos previos a la batalla, la hueste demoníaca queda
en silencio, cientos de miles de ojos demoníacos observan a los
De forma que los Demonios son parecidos a niños maliciosos con mortales mientras éstos deciden si se quedan a luchar o huyen
una caja llena de juguetes fascinantes que son frágiles por natura- aterrorizados. Entonces el aire resuena con el rugir de cientos
leza pero ilimitados en número. Después de todo, bajo su punto de cuernos. Los Demonios avanzan hacia el enemigo mientras
de vista, el mundo mortal es tan flexible como el Reino del Caos. rugen y braman, gritan y chillan.
Una ciudad humillada por una plaga o destrozada por la guerra
se recobrará inevitablemente; un ejército mortal convertido en una La horda demoníaca ataca allí donde el enemigo es más fuerte.
ruina sangrante por los colmillos, espadas y garras o destrozado por Los Aplastadores de Almas avanzan con gran estruendo, sus
la hechicería, será repuesto o sustituido rápidamente. Puede que grandes pistones retumban y sus cañones cosechan víctimas. Las
eso cueste cientos de años y miles de vidas, pero los Demonios no Grandes I nmundicias avanzan pesadamente, gritando alegra-
s1enten el tiempo como los mortales e, inevitablemente, encontrarán mente con cada barrido de sus armas herrumbrosas, sus cuerpos
alguna otra cosa que les interese entre tanto. Y, si en algún momen- enormes asfixian y pisotean a cualquiera lo suficientemente in-
to comprenden el daño que hacen, no les importa. cauto como para no apartarse de su camino. Los G uardianes de
Secretos lo destrozan todo a su paso, tajando hábilmente de tal
forma que cada golpe asegure el máximo sufrimiento a su vícti-
ma. Los Señores de la Transformación arrojan oleadas de magia
que avanzan entre las filas enem igas, m utando e incinerándolo
todo a su paso. Si algún enemigo está lo suficientemente loco o
desesperado como para permanecer firme deberá enfrentarse a
los poderosos Devoradores de Almas de Khorne, los demoníacos
segadores cuyas hachas reclaman incansablemente cráneos a
miles y derraman ríos de sangre. Pocos son los mortales que pue-
den enfrentarse a semejante destino. Cuando el enemigo rompe
Inevitablemente, aunque con alguna excepción, los mortales filas y huye, los Mastines y los Diablos de Slaanesh le persiguen
reaccionan de forma poco favorable a la beneficencia de los y atrapan. Los diminutos Nurgletes se c.xtienden como una
Demomos y reúnen sus ejército~ para el combate. Aunque los plaga sobre los cadáveres, picoteando los ojos y jugando con las
Demonios siempre se sienten consternados por este obvio re- entrañas de los caídos.
ehazo de sus regalos (excepto los Demonios de Khorne que ven
• los ejércitos enemigos como una enorme ofrenda esperando
para ser reclamada) su amor innato hacia el combate los alcanza AL BORDE DE LA CONDENACIÓN
rápidamente. Tras una eternidad de luchar contra sus hermano~ Por mu; aterradoras que sean las incursione. demoruacas, ::.on nada
en los Reinos del Caos, la oportunidad de enfrentarse contra comparado con lo que ocurrirá si los Vientos de la l\lagia crecen lo
mortales, con sus naturalezas impredecibles, es una experiencia suficiente como para permitir el acce::.o voluntario al \íejo :\tundo
nueva } revitalizadora por si misma. de lrn. Demonios. Ese día el mundo se sumergirá en el Reino del
Caos y toda la vida será consumida por la locura y la muerte.
ese momento, el Demonio más grande r poderoso de la
e el mando supremo. Ocasionalmente, esa prima-
- da por la posición del Demonio en el panteón
mayor parte de \·eces es un privilegio por el que
f...:L, contiendas por la dominación pueden durar ''Vu 1111 mu11dt ctlllumitfr pu eljutgc _vla p&gtt, Mltdr la l«ura
los di\ er-os pretendientes (y las porciones de tila IÍ1tica ftiÚII y la muerft ti tÍIIicc mpir~. E!t multdc yrmf~
mandan) luchan por el control. Una vez su~ 1mi rlnutrfrc a ltC ltr 'lut !uckemtJ cC~tlra tJfa yu9t1tit i".fmut!
acobardado o desvanecido, el vencedor disfruta
cm !m arm11J a ltUtlfra dúpt!idht".
mcuc,tionable, al menos durante unos días,
e cual¡UJer enemigo que encuentre la hueste
Der · ¡onio~ unidos por un mismo propósito. r-="" lf (IQ > 11( ( ( 4! 1 Jiii(E!)IIt
-5600 a -+420 La Gra11 lllfurJiht Jt! Catl
fue dura..u la "a tk los mi<lmfJ.•as An.;rstrales que los Dcm!Jtlros dd Caos
J"nrlrarrm por pnmtra 'litZ m ti mno t1101ta/. Lo! Anustraltsfiurotl ln.r
arr¡uiuaos dt! mzmdo, capaas de allt·rar rlttpdo tk] tspacw y rl ttempo
a voluntad, r inwcar grandr.s cantidades dr rnrrgía para manzpularla tn
jrmna tk dew.stado= luduzns mJgw;s.

!'rtr razonrs que hace mucho mmpo que >e olud,;rrm, el gron parta/ pnlar
dr los Ana.<Jralts a mr.;h del rt.al 'fJiajdxm a las utrrllas, se colaps6 sobt~
si m11m0 abrJtndo grütas m la rralidad que '"""'""·ab,;~ dirn tammtt
""'ti &ino dr/ Caos.•\!irntra.< los de/os ardwn.Y la tin-Ta t.7nblába,
lns mttdos pninigrnios dt billonts dr almiJJ cr,!Jrarrm un impio ~.;gnr. De
m a tormrnta dt tt1WCtflllr.< nacttron los Di()JtJ del C= y szu dmumÍtkiJJ
str'fJidom. LA energfa mágica pura fluía por rl mundo tn o/r,kf,u dr
dt..oa.rtadora mrrgía cada ~oe-z más pottntts. Allí dtmdr "'a mtrgí•l I'ICuba
el suelo se criudhaba .,. frmna tk milrs de Dmwnzos.

Fn(rmtados c(>tf/a a11zquí/acion, l<u cztJiJ.rzu.:kmn tkl mundo lll(harrm con-


Iru la in.. ur;Wn lo mtjor que puditrrm. ,\1,/es J mi/u dr rohiJrla dr Suunas
se m.trrnrarrm con los Dm10t1101, sú:ndo cup.1w tk sqportarla fi-ro.:idad tk
los in'LVJ.Sart:J y wnarlos. Los F.noJniJ.< .<t refograrrm .,, sus ctud,drs .<ubtr·
n-Jnras. Atrajeron a los DemonuJJ ltruta trampas y emboscadas y llrxaron
incluso a colapsar sus fortulrzas monkliiasou para tkstrozar a mtlt.S dr
lJo!monlfJ! tk un golpe. P,r su partt, lfl! E/ffl! n~ t.<laban aa.;/umlrradru a
la guerra, pero aprtndz=m t~ J<¡..grttnUI <amino lo sufoimt.'tllttllt ,·Jpido
·,a qur la ~-'l""'ma.-iiÍn tru la úniaJ ,Jittrna/Í'ua.

Fi,.../mtn~t,fueron IIJJ FJfos lns q11t tlJ.rrotaron a lns Drmcnios y S<úwron al


mundo tk la lk.strrKtiiÍn. Caltdot; el mJ.s sabio tttJrrlns m..¡gos rlfos. creó un
Gmn Wrtia que disipó los ttltrgía m4S"'u qtli habfa librradtJ elportdpolar al
<olapstlrx'. Confortne su ttln'J(fa mdgi<a mrnguaba, los DttiiOtrlfJ! s• dr.swnrdan
m rl Rrtno tkl C'aM. El mundo /labia sídfJ likrad<J tkl Úlils; uJ mmas lnn-
porulmrnu. De un ~Jpt, la< DnwMJ~JJ tkl Cm habían destrr:n.ddo elmrptrio
.k las Slmm _v dirzmado tanto a los 1:."110MS wmo a las Fllás. 1.m Dmwnw 110
pwdett >er destruidos, JOÚJ ~xpul.sados .v pronto rrgresuni10. Es/Jn obJmJc1'1th
f.SJ"t"OroM la ?fJfJt1Wiidadtk rrgruar y acabtJr /Q que habia• rmpr..ado.
-1002 El Amlill de Nekekkara 111
r:t Sumo SaurdiJte lntarep ti Loco olm: inadvertidamenu un grieta al !Qmo Un enemigl! inleril!r El Regrm de Ku '¡¡atk
tkl Caos. Miko tÚ Demomru la atrtW~tJan hasta las polwrientas aúki tÚ Tretnta añru tk¡pués tÚ que U..a tnarmt /torda tkmoníaca
Vehel:hara y rualquier tk1agrado que los Dtmonios tÚ ~sintieron al Sigmar ascendiera al trono, d barre fas Montañas del Fin tkl
notar la falta tÚ sangre que derramar no tartÚJron en SUf>"arlo a la vista Imperio se balanaaiJa al borde Mundo, portando la ruina con
de los cráneos pelados que &JfJ"OÓan ser redamadm. LA invasión solo fue de la roma. W.r.Man fati, que ~ ella. Nittgún Dem()tlio lidero la
dtunida cuando el propio Smra nr;rts6 de su campaña, venci6 a la Gran lkwba titm¡XJ codiciando los hutJtr, ya que es demasiado gran-
InmundiCia que comandaba a los dtmonm y lanz6 a lntarep a la gneta. pade= drl EmfJ"adcr; busc6 '{' tÚ como para st"r gutada par u..a
la ayudo de los Dioses tkl Caos. úntUJ wluntadpero es lú. 'gath,
Cansados de su guerra.frattrnal, ~ el Padre de la Plaga quien Mera
los hermanos oscuros otorgaron a el ataque en la capital E..a110
Jarl sus drstos. tÚ Kartr1.-a.-Kilrn.l; tal y como
- 2130 RufN tk/ Demllllil! • había heclw cinco mr1 añru antes.
En toa !poca, ti Dispota Ogro~~ Machacacráneos se enfrenta con ti
DMJOrador de Almas Baaltor "' combatt singular. La bala/la rt.rUena en
la 1Jar~ura dt Zharr duranu cuaren/a días)' wes hasta que rl Ogro
En la batalla suhsiguientt, los
Detnomos del Caos se abrieron ~ Bajo la dinxción tkl Padre de/a
Plaga, los Demonios asediaron
reina Fínalmentt, el cora;t a los difenJtJrtJ Enanos am liXIas
c'JitOCido destk entonces coma &1tos del Detnonio. IIICOnsablt tÚ Stgmar y su habi- las plagas postbles. Sin ttnhargt>,
lidad combatiw srn par, umdo tal y como J~~.Ctdw '" el último
al abumtmento que sintin-onlos asa!UJ tÚ Ku 'gatl~ la penew-
Dmes dd Caos en la vispera de " rancra tÚ los E ..anos prob6 st'r
la 1lfC/ana, wncierrm a fati. !.os demasiado induso para las plagas
1
- 2"f23 La ~wquek de la ciu.dadyerdida tÚ Xakutec Dioses del Caos retiraron a ms más tenaces. Los DmlfJIIios rom-
Los pergaminos de /tz.a muestran como una expedicián dt Hombres 1.-agarto siertJOS a otros conjlwos y como no pieron tres capas tÚ las tkftn~as,
que tn11tstigaba las rotnas tÚ la ciudad perdida tÚ Xahuttc es etnboKada par padfan panerse de acuerdo sobre pero otras cuatro ptnnarlttin-on
u..a h11este demoníaca. M~uchos de los A1agos-saardotes Slann muerm m la quiétt un/a más tkrtdw al alma mmaculadas. EJ asedio .se acab6 y
batalla y se descubre que Xahuttc se rncumtra en ur~a grieta ptnnaner~tt al de Jarl, descuartizaron al trardar lú. 'gat/1 foe expulsado gracias al
&tno tkl C001. LAs Slann qut quedan puetkn wrar la gtleta, pero Xahutec

-2721
AlilU!Zd I!KUra
Dtabftlfas y Horrorr.s Rasas
d-sli"Utr el Gran V6rtice. Vien- surxen dt las cavernas ba;a
dJJ la oportunidad de reclamar Mtddtr~httm. Carwn conside-
el mundo mortal, los D= tkl rables dañru a la ctudad y asolan
Caos tn'llían u..a gran lumte la paru oaidmtal de Drak-wald
tÚmonfaca a ayJidar al Elfo antts dt ser derrotadm en la Ba-
Oscuro. Pese a sus aliadm talla dt Glencunt par el Conde
ultrattrmiiJS, Maltluth es Rrintr wn Mtchlt.
dtmJfado y el V6rtia.rigue
funcionando nonnal1ntr~te. tón Mtcltle sufre tcrribki
f"Jadtllas durante el mto dt su
VIda. Las pesadillas se rrptten
noche tras noche. En ellas cúbal-
ga tternamenu par un pawje
destroztJIÚJ y retorr:ido, pohladn
par criat11ras muy stmúare.r ha
las que ha haho tÚrtx.mrcer. Los
Q! t ml41tM !t bttau lt stguiente añru los pasa al cuidado
mtrlalrr' Ría m 1roa tÚ un templo u otro mientras las
e t''ltf, llmi1 Jc. JU/rimtCfl sacerdotes tnuntan calmar su
t. · aptfla11Ái1 dfltl!
m LlllplüÚ v; "· af.raum
aymuú fe, ro¡rtifilr< ''
tj<dt' 'fl'e m1 Pn11.dpe pMf,
4recerlr
- Sss't/'ari el Dorodo,
1203 c1230
El RelicaTÍ4 de {41 Sudtt1J U1t Lttfá'Ú de Cmdmaciilt
La Baúanna guerrera Ciriem;t/ F.l tkmmte htchictro árabe
mira m ltM Cámara.s tkl1111Mr- Mahik al'Rok crta ti Portal del
no para recuperar ti &lieario Crqni.sa~lo usando una serie tk
de los Sueños, esperando salir espejos mági=. Poco después su
intkmnt graeias a su danza srn cuerpo es posddo por un Sdior
sakr que su orgullo ha atrafdo la tk la 7ran.sformación que, a
attnti6n dd crwl Slaanesh. parttr tk mtotu:es mcauUJ las
prdttita.s mágicas árabes hacta
Tra.s muchas b01alla.s, Cinenvel la glorifi<ati6n de Tuentch. 1A
mupera el (.(J.frt y rrtorna al Cla-
ro dtl &y. AJ/{ danza como nunca
antt.S gracias a su poder. Pero
amfonne danza, se t:rtan formas
borrosas r¡u¿ se tran.rfonnan en
hambrienlaS figuras tkmonÍIKas y 1
'!trlóutjf m.rl al '{Uf u ·..
una marea tk Dem1J11ios asalta tl
coraz6n tk Atkl Larrn. .latf, {t1r11Ul.
La ¡·múu{ ""
tJ J<l{,'tlrtÍ, ya 1~' "" llene
/.os Dem1J11ins se atibrm'an tk la Nda Jtht tJaJ a!maci4-
magia dtl m no 1/.fito antes tk In' ·rJ. rl arajt 114 lt klil·ard
txpu/sadas. Cinenwt r¡utda lisJa- IW1t•r ft cnurn tu ctrcifr
da, incapaz de danzar por siempre ¡rmft' C(lt lr• mi(tlt. Ld je tJ
jamds. Duranlt el rt.r10 tk s" f,, Ú1tÍCtt dtje71!a m la 1r•e
1Jida =ha las oscura.s burltM tk ) ,.,. ftmtJ cmfiar".
Slaantsh en sus sueños.

570
El Lilm tÚ la Sangre Un Neg«i4 aJCur"
F./ 0t'IJOI'ador tk Alma.s Epitkmius, d Anhi'IJISta tk
1/t/lgrim /rala de recuperar Nurrfr aparra m Natt,aroth tn
los ocho Libros Ardientes tk pleno wrano buseando m/amar
K~ de su lugar tk descanso d alma tkl maldita Maleltilh
m las Montañas Annult~ pero como pago por alianza.s posadas. 1

es derrotada por el Gran Mago 800 La Batalla tÚ la Tierra Dmlada


Ca/ahdris. Seguro tra.s sus guardas mágieas, El tkmtmio Tz'arkan en<ahr..a una h..au di: 1/orroro &sos y Dt.sangradorts
el &y BruJO nrúa a sus • y asedia tlltltar de la Os,undad Total. Tras dtr..muro las deftn.rOtTS Elfos Os-
e¡h-ctJos sobre Epidnnius. Sin curos, Tz arkan utúiza tl poder del alwr pura trtar un puentt mtrr ti &ino
embargo, al estar prrparado para del Caos y el Gla.:tar Hierro O,.tlado. I>ruanu las das siguienu d!cadas,
ltM /teTas~ tk .\'a.f<$aroth Jf1ll atata.i.u por hordas tÚmtmÍIKas hasta
de Plaga contraatacan (.(JO su que lbs Elfos O!'(lorw ~í.sran d alt.Jr. A pamr de ntJmrm, cada alio una
propia hues.tt. Duranlt un alio y enflmlt huest~ fk 0 - asalta~ e/ altar m tf aniwr.sario de JU ataque
Este.foe el últtmo tnvitrnO que un día, Nag¡,aroih es devastada tniúal bust.;ouio mrnzr tlb:t41 tk T:. arlan y m:lamar el reino de Nag¡,arolh
la gu.¡rnili6n del Castillo Mar- Y desx""ada por ambos ejirr~~m.
krnhif'l.'lll. Dmwni(JS alados La gunra sola acaba tuaouio
ta.'fl71Jfl sobre ellos mul.;ouio a \ fale.hlh '!fea las almas Je
diez milfomdtareS m su lugiJr,
na ofrrta que Eptdemius aap14
1f::idamnsu. 703 Trtdriñ: m Tt.ou/4
f1 Cambtm:k, Embuáero tk Tumtc/J, tama la.fonna del &y Rinerario ArltJ""'
ti Nf'l'U Q,., tsr arprc1D promeu dar CONXfii1ÍtniiJS tndgi<os sem:ras a una cóóala
de \lmrpirw .Vttrar= a catnbto de·"' ayuda 1!11 un altJt¡Ut a la ciudad ttmplo de
11atula m ÚJ.slna. Mimlrw htJnJas tk Zombí.s luchan rontm las Hombres úr
¡pto de 'TlaoL.Ja, lbs Dt-»s de El Carnbianlt saquean las cámaras del tesoro ,
tk ambos l.rtJnJm, ntperando LJ.s defnws que han sido dtbt/ttadas por la bola/la 1!11
cuno y mJamundo mucliiJJ an.fa.:ras¡xx/erwos qut devoran posttrianntnU.
1316 LaJ BafailaJ de la Piedra y el Futgd GEHElt\1NISNACHT
N menos tre.rforra/n.as Enanas (Kara!t Mar, Karak No/ y Dok o,.raz) /.a oscura lurra Morrslkó está linr.J unuummu u>ra 1lll<k al ario, cuattdo
se pterden a manos de los Demonios. Sin embargo Zhufoar 110 cae debido su 6rbita tsta ctroJ tkl m~ndn. Esa tiOiht st <Off()(t por muchas """"'"s:
a la rtJolución tk hierro tÚ sus defmsore.r, su formidah/e despliq;ue de Grhdm,i.mal!Jien el lmpeno} SrJJ/rfro tk 111'tunw en Brttot~.a, u la Ola del
máquinas de guerra y la f1J>Orturra llegada del e;lmto tÚ Karol: Kadrin. .1mu,...-erpara los Elfos-' ti Ar'Uzltuipura k» E ....II()J. Esa w.k, la gnr1e
La gran lnmundrcta Ku'gath Padre de la Plaga fa/la mi,ntrasqrusus Yt~Sthk atruiiCiJ sus punta.s J 'l:entu>W pero para ÚJJ adoradorn tÚ ÚJJ DKms
tres n'vaks Grandts Demonros trenen ix11o (lo cual hace perder urra O.rcurw es""" 11()(/~ tÚ c~lelmJ<Mies. .llorrslkh r.•tá maldtJa, es una Ú<IIIJ
apuuta al Padre Nurgle frente a sus lrennanos), y ts tÚslerrado a la Forja .formJda por la materia lanzada a lo.<mios cuando ,·1 C.W pt11<·1r6 por primnv
'!.\'% .., mt mundo. Su proximrJad t~fü¡na los 'IJienlfJJ tk la magra, ,kbt/tlalldo

I()J límite.< mil? la rraltdady ti &mo del Caos. J::n GeiJeimmsnachl, ptquníaJ
gt~/as st ctnrvitttm en gruntks a~jr:rrJJ, y los g~·antks agujrros se /¡,~.:e"
ttltnnl.roJ, pennrt11'111io a milts tÚ tktnon~u an&.r por el mu,.,P, mrtrtal JurOflle

""" llfJ<he tk bxuro y tÚ.<trua.ión. l.,a cai)/r<a 6rbila tÚ .\loml~b rmpli.:u que
c.H60 U11 Viaje a fitrraJ imfÍaJ Grhmnn/Snadllnun.:a ts ti mi>mo dío m años suasTvos, pero la f!'IU ltlf)lta/
Duranu ÚJJ Cnr..ada.r en Arabia, Marius Hollseher, Conde Elecwr tÚ Stir- ,rmrprr /rala tÚ esúJr atenta a cud/ es el día en que~ produce. lAS tk(tn.</JJ g
land, recupero el F..spt)O tÚ las Pesadil/a.r e ittadvmidamenu flia;a a trtWés r;{un7.11t1 m tsla, la má.s itiiJ'Íd tk tod.IS las fV)(NS, espmalmenu en ÚJJ l11gam
de ti hasta el &ino del Caos. Por 111()/iws desc0110Cidos, ÚJJ Orases tkl Caos plaguda.< Jr rum~ sobrr actl'llid.~Jes tÚ los potkm GJCUI"'.L
permiten al crmtk regresar al mundo t1U111al donde escrihe lo acontecido en su
viaJe en el Lwer Maleficus (poco antes de ser qumtado en una pira). f;n {)raJ:wa/d y Mousillon, los Clll1lpW110.! abundonan su.< cabaña.< y.~ rrfogialt
en casúl/os .Y posadasfortificada.<. F.n los Rmtos Q:rnr. st S<Jtrifi<an ~de
salfgtlittalenta carn.· para apadguar a /,;.s Gr·ufl<ks Fauas _Y asegurar la sepndad
\ tÚ losfo/tS. F.n las entratias tÚ Vu.jrur. /,;.s t.rtJm~aJ más infames J7JOI sdlada.<por
los J /mm;s nink:os, y sus salidas custndUJtlas por Rampehte~TT~J y M alddores. Por
H7"f El Sai(Uu de Brai(UÍTd11 t'>tkJ U/rlnl.m ,Y mio más ptvjimdo de ...U~/ Lomt, ~ JUJIItTt1ll ortJ<Wtltl a /sha ·'
Hagra'xa f(stín tÚ Sangre rr:/a a su hermano Dewrador tÚ Almas 1Uuryl11 a la luz tÚ ÚJJ sagradas llcm.~S tklforrx. RlaJs y pol;res.ft.""'s) "''le)OS;
Krag'ula!t Perdición tÚ Enemigos a un C011Curso tÚ armas. /.os dos Grantks todos esperan que la maligntdtkltk la Grhdmnim.Mht les ¡xm de /orxa
Demonios llevan sus lmestts ha.r1a el mundo mona/ con onlenci&n tÚ luc!Jar
uno contra otro. Sin embargo, son mterrumptdos cuando el Barón Ca/lord, al 1-inaltllfflk la oscundad da pastJ al día, Mbn:Úie/J empieza su lentotkrlinary
wr su castillc y pueblo bajo amerraza, lidera un ejército tÚ caballeros c0111ra la gen/e st awn~ura a la Ira. del lfunxJ dio. N~WJJ mcuentran puelJlos V«IWlS
ellas. Lafor de ÚJJ ca/Ja/leros tÚ Bretonia J01I masacrados hasta el último arra.<odos, .<m ra.</ro de su.< hahrta111ts ex.-rpto W11gt? chamiiS<·ada. Otros ¡JI.¡,
hombrt, dtJtrmadas por las e.spada.s rt~ftrnalts o por ÚJJ ca;w,tJ de cráneos. los árboks que !J.Jn sido tkformaJ6s enforma; indr:SJ.-riptib/es, queman trJUi1w
mrrompidas por ÚJJ enfermcdatks o ~ barriles cuyo c'ltlleniJo se ho cOff".xrtido
Únicamente Ca/larri escapa m.o tkbida a la cobardía tÚ su caballo. l.Jbm m sat~grt tspao .l ""gT'IJ. ltro tot/Qs dal. grtJa~JS por haber YJbrn.n.iJoa Cllra
para segurr con su duelo, los DffllOIIios arrmreun uno con1ra el otro con furia Gthetmnisnacht, y emprr..an a contJr los dfas que qutt/mt para el ny:urnru.
tksconlrvlada. Los Dewradorts tÚ Nmas no lardan mucho en ser los único.r
en pie mien1ras JI/S golpes resue110n en todo el valle. La ira rnunca el corazón
del Barón Ca/larri que monta una '!1<'2 már y carga con/ro ambos Dewrado-
"" tÚ NtrraJ elrmrnándolos. De es/a forma el concurso de armas es~
por un mortal que se ha dejado llevar por la ra/Jra. La atenrión de Khorne
se fija en Braqurron en el rnotnento tÚ la 'Victoria tk Callarri y el S6ior tk ÚJJ
CrálltOS se siente eomplaado. Y el Barón Ca/larri tksaparr:ce tki reino mortal
y empina su ser'Vicro eomo uno tÚ los Prlncipes Demonios elegidos de Khorne.

1851 La Larga ll«he dtl C~1


La genu tkl 1111Jk!rio sufrt mucho duronu la Gehcimnrmacht tÚ uu año. Los
rills que fluyen tkstk ÚJJ Montañas Grites corrrn espesns con J1Jt1grt ·' twJnneJ
b.Jttdw:lu.s tÚ fUrias tkl Coos cnr~n los eslados del oesU lkWndose por las
,.,..hes a hombres, mujero y ga-Jo. A1arínthr.rg cae rujo asedro -.filt- k»
Demonios limos tk plagas la rrxkatt tkstk k» marr:s tki1U111e olmruidos de ,,._
mundiáus. l:."' ejlrciln tkl.\Jariscal\ólrhar Rishec!t, rnwlucrado m combalt con
el ~láogh! Snagrak se mcuentra enfmrtóndose a dosfrentes cuando al alzarse
Morn/ie!J una huesu dnnon/aca surge tkl Bosque Maldiln tÚ Karan. Duo//a-
dortJ lnf~ y Mastrnts campan por las calles desiertas tk Alldorf, luchando
por ÚJJ fJ""'S para resolver una apue.<la enll? sus amos. En Talabltetm, el
gra• tmrp/o tÚ Sha/lya tJ golpeado por"" rayo tk energía rosa y cobro Wia.
Eltmrplo se arra.<lra por la áudady a1aea el palacio tkl Contk /:lector con
lntláculos tÚ piedra y gárgolas que escupm futt:J di.rjimne. Cuando la guan{lil tÚ
la ciudad·" míne paro enjrrntbrs&, las pumas tkl templo se abren lanzando
rma honia tk Demt)tlios cacan:antes en su defensa. De todas ÚJJ grantks ciudades
tkl lmptnO solo Midden/Jeim se salva, un l1echo que se rtcihe cmr agradecrmiento
por sus IUJ!niantes, pero con r.lescvnfianza en el roto tkllmperio.
2173 N'i:arií Rmnge
Apmas dta. aiia.s dapub de la subida al trono dd Fin~~ de Ulthuan tk finubar nwvo, UJ;Jn;h las corrimle.I de enug¡'a m4gica fomtJ trampr;rtt h,¡¡ta el oJro t>ctremtJ
ti Na1:eganu, woa ntgra I~Jt'mn2Ja awtó la bella úla tk Ulthu.~n. 1A< marrs dt Ulthuan, para emergtr iMiankf~~ettmmú a Utatat lq;uas de Tor Y = Una
hin.·~rrm y tkl cklo 1/ur;iiÍh robre la tÚ!rru. Muthor Elfor Jt aiVJgartm NI loJ ':.'<% md.J, la rracci!Jn de los elfos fue rdpida. Pese a estarfotrUmente premnados, los

rim tlesi><Jrdadar, o aplastad/Jr por tdificior derrumbad/Js, o mcmtraMt por m_vo.r difMJOrtJ de la forta/aa mantuvimJn a los DemoniaJ a raya hasta que lkgaron rt-
pJiarmwiÍ<o.r. 1A ruma que se cnnw tsa Meht sobre Ulthuan fut nifasta, ¡xro fun-JJS de OJthiqae y Hoeth. lV'kan rrttró a su ''"'tmgenu a úu ,\!ontañas Annuli1
m el momtnto álgi® dt la baJa/la.
lo peor aún maba por wnir.

La sitrlfJCi!Jn se rtpitill a lo largo del mes siguünte. N 'kan atacó puts/()S avan-
J-.'n el rJímax tk la tormenta, el gran monolito del /'.fontr Anton-r fut arrancado
zados en las montañas EspinaztJ del Dragón, Avelarn y mucha.s otras prtnJincias
dd Jutlo y se ¡mápitó a la h&ndflnada a los pÜJ dd monlt. Anlt'J de qur lfl.r frag-
dt Ulthuan. De fue/ro, pocas regiones del ráno É/jico qutdaron rndemnes. }• srn
mrntor del monolito hubitran /()(aM ti suelo, una bandada d,· fimaJ dd Caos
embargo, N'kari /Wnpn- abandonaba el combatt, a mentiiÚJ cuando ertaba a t-Scasos
Nitró en el 11111ndo rral, rajando con JUJ garras el tejido dt la rtalidad misma
tlll)lntnlliJ de lograr una '1-'ICtoria devastadora. 1íendo la stlut1C16n srn salrda, y con
wmo .ri futra dr papel. lmtantt.r después, una fonna mu..ho md.J mnmtruma ,rt. Ulthuan sumida en el urror; el &y Fénix ordenó a toJos los vidt-ntrJ d.-1 rnno que
alm!J paso, ti Guardián de SrcrrtiJJ N 'kan había rtnacido NI el mundo m11rtal. ronuntrasm sus e.sjun'ZIJs adr"._.;na¡orinr en bu.rcarlr un fin ,, la ammaza, para que ti
Dmwnio no conJaminase lada Ulthuan.
!..a pnmera o'udad que .rufrr!J la cóltra de N'kari y su horr:lafiu 11lr,tn01an, un
atNitamitnto prm.;,. id tn ti wlk al pit del Ant=c 1."-< deftnSTJrrs lwharon, Trus m...ha mtdilaá!Jn, elttuúoo de lt.s tJúMjUes qurdh eSllarw:idaLos ~
¡xro no habla esperanw contra e;a ira impla.. l.AS l-Unas rr'!XJIIJttaban y da«n- ~>idenus f;¡foas le dkron tuhlla de que la cri.uura m> la mimta monslrua;idad abismal
di.zn dd c~lo cotr.o murcilügos dtformeJ, helando la sangre de loJ eJfos con sus que, más de seis mil aiias anli:S, había tiKabnAda la iH'IKlJi!Jn a Ultlwan NI la que
grilliJ t.JJridtnt4 Desangrodorrs y tlp/astadtJrrs fUribundos lanzaban oltada tras ~ mi/iones y que sac..JiiJ k4 mnknlliJ de la atliltztJi. rhn Élfoa. Duranu t-Ia grmr
oltada de asaltos CQnlra las definsas, partzmdo la madera y quebran® lll ¡Miro, IU(ha rl pnmtr Rey Fmrx, knarion, destruyó laforma rmnai de N'J:an. Las -:.idtntes
desesper<~dos por dtrra1111Jr la Sángrt de loJ Elfor que se cobíjubun NI .ru mlff'ÍM: crrían que N'J:an había renacrdo para 't."K"nt. tonJWnrdo por la neasrdad de saldar
N'kun avanZIÍ enm la carnicerla y loJ Elfos huyeron anu su llq,ada, tcdtJs snlvo w;as tkudas. fbr lo 1m1to, úu mcurWnes que ~than Ulthuan ""m~n ab.d/fJrJas
Eunith, &flor de Tor i1nnan, _,su guardia perY.mai. Éstosformaron un muro dt m absoluto, nno que tnúan la ra:hn de Str m4r cruel ¡/e II•Ia.~ N'Ln le wbraJ,a lU
'1X'1181JJJUJ tn k4 desctndimle.I de Atnarion, atilalndn su.r ciudadda.J y forra/cm solo ti
lanzas antt ti asalto dd Dm1011io, ¡xro solo comigu= quebrar Stls annas contra
tiNnptJ sufu:itnu para llevarse a sus vf.·rimas a hs tlt'1710S/or1Hentos d.- Slaanc.sA A lo
ru prllejfl. 'Iras partir la espada de Eanit/¡ con su gran garra, N'kari atrm.:t.ró ti
largo de los mi/mios trtJJJJL1irridos Jade ti n'Íikláo de Atnanón ti Defi= su sagrada
pedw del Elfo de un puiietaw. Cerró loJ dedos tn torno al cora:zhn de 1-AIIith .Y
estirpe }¡abfaj/Qrrtido. R'ITJ no todas StiJ 'lllirtagas tran dt alta cuna, y no unía11 nada en
arra11ró elór¡:atw latr.111e del tuerfX1 del noble. N'kari lo aiZIÍ brt:vemrnu anu los común sa/w su linaje. Por ello, su desaparición en los campos de batalla lzabfa pasado
ojnJ tkl Elfo O[!;OIII'zilntr y lo tn/{Uiió tnk'ro. Arrojó eJ ampo tntrtt a un lado, y dio tlkldvertida enm otros tanlliJ cientoJ de muti'Us dt Elfos en qul('tr(s no había rrparada
la espalda a las ruinas d' Tor 1'1nnan, en busca de ,<u StgtiÍ<nlt 'llÍ<:trma. nadit, salvo sus ¡;ark'llle.I.

!.fl.< vtdrntes crdan habtr IIXalizado a r.ass/ndOJ lru duu•Jdrmles ronoci&;s de


Ar114nnn: o bitn habían mutrtt> a manOJ de .V 'kan, o habwn }¡,.ido de Ulthuan J
r.<taban a tai'IJO trmporolmentt, o eso <.r¡xruban. Lor hertd(rol mlunltl eran dos
prínapes gtmelos, prik·ticamtnle dos chú¡uillru para loJ tstándam Újia>.l Respon-
dÍ411 a lru nombres de I:rrion y Ttdís, )'ambos Ue'!:aban la marra de Arnanon, ¡xro
en modas distinlliJ. 7jrion había aprrndrdo b~ sus ltmonu y pda la deslrrza y la
confianw de Nn gunrm; na/IJ. Teclú, JK!t a ser de cuerpo mdtble había dr.mostrad/J
su aptrtudpara """ mrriada de claus dt hrchicen'a. St dro orrltn de lln:ar a ambos
prinope.s, tn mmo y a toda prisa, dtSde su lwgar tn la bw1;sa Cothif¡w haWJ ti
lugar m4r srguro dt todf1 Ulthuan, tlttmplo dr Asury.¡n. Alli se n·unill un ejln ito
uleaionadb mtt't la élite de úufuer-..as É/foa1 qut les dej"cndtria <ontra ;ua/quser
posiblt prligro.

Como se valtÚ•w, el aJaqut J,· ,\"kan no se hiw e.r¡xrm: Aperras un día dt-Spui.s de
que lor Sombrior avisaran de la ¡ms,.·r,¡ de DrmonúJJ tn las montaña.! dr la pe>rfn-
rula de Eataine, la vanguardia dtl GU<mlrJn de Sta'<los marrhó hasta ti templo.
N1an tnt.W smágmt~ inloxicanter Iras los muros del ltmplo para plagar los sutiia.s
dt sus drfin.<am.•Uu<hos FJfos su¡;umbitron a las ilu.<iontS dtl destiJ y los fantasmas
dt la satujacúlin. Algunos tntraron en un cuma dtl qUI! n<J drsp<rliJron ¡amás; otros
dtptiJitron Jus armar y armadura.! r mmtharrm hw i.; las /¡l)t·das D,>nonlacaJ, que
les despedaz.arrm; otros sr OtTO)Otrm desde loJ acantii,IIÚJs para prrrctr m las f'O(aJ
puntiagudas que tsprraban aba¡o.

En cut.JJi6n de 111JJan1ts, /a; penditnta pedrrgosas cut.JJas dt la 1¡/a de J1suryms queda-.


rrm cubttrta.s por ÚU /:tm!as de N'l:an. Las Dtmont'Jlr.tltabun por úu roc.as afiladas,
haczmdo aw omw a las rwbes de f4has dirparadar desde los mllr>'IS dd lnnp/'1 1m
S~ de la TraNjormaa!Jn lanuzbun ray¡.r d.-fotgo mágito omtra /w dtf<II!Offl, )
gnr..nahtm sahif«hos dt wr a lar I'Jf¡s arder tntrr U...mas mul11oior. l.AJ b,mdadas
dt Rmas se ar¡Xpalxln tntn- los dJ:ftn.IIJI'd, IJ<M.úrldo pmu en aig_utiiJJ F.lfos dt.rdicllddtn
dt k4 paraf><·tos J dt¡.Jn.:bifls cutr S<Jbre las nxas. Las Nury.fctts rr dtsparramabttn
por ./oqt¡ur; y araiiaban y mordwn k4 tobilloJ dt /tJi defi't!JOt·es. R't'O Arury<tn aún
custndi<lba m tmrplo. .Y la (únlt demoniaca u marchit.lba y anlía 11 /()(aba los muros y
jomfoiJ(mJt-S. No ob!úmlt, la /lOrd,¡ stguía amnzarrdo.
LA INVOCACIÓN DE llN DEMONIO
rtndiru "tuhVJ!ía a traioo ..ar la cnnjianza .ragrada de kttai"Ítm. ¡:.;,tomo a /1).1
A lo wrgo tÚ las .Nglos, mortales de tWa.r la.• razas han tn'IJQCiW Demonios.
muros, c<Jda f.'/fo ¡x/taba S/11 rtp<Jrar en la f>"1P'tJ •:11ia, atacando a Diablillas y
Lo l•m IMJJtJ para lrr¿rar sus Jlf'IJPU'JJ oijc·Iivos, UJiJndo el tonQamttn/4 que ad-
Prdtddorts tk Plaga hasta h,;iiar su armadura y la piedra de sangrt Dm~~mt"uu!.
ljlltn711 en uxf()s llm'tiau c'nno el l1ffl'1ll)f'll) DaemfJtWUS, el Puntkmanzw .v ti
Un centm«r tÚ hirrKs an6ntmos cwthatt'ó.v~rtci6 IKJ"'I día. Los arr¡uff'OS de
l...ilMr Maltjicus. Algunos buscan un poderoso prot«tnr, o un asesino tmpla..·abk
}'"t.•msr y /()S Mumros dr la t.'fJ<l<la de 1loetltludtaban jrmto a los caballeros de
Caledor y El{vrion. N/1 dt,ntk la lucha fuera más tn<urnizada ¡wlía encontram para rlimtnar a sus tnfmi~JJ. Otros ansfan tonocirnicntos nuígit(;J o -ver r1pnr-
a la Guardta tkl Fhti.., que ¡xleuha como si salo tal bra't'llra ba.<taM para rept- C<'11Ír. i\1 ser aumporales, los Dmvmias ttmro una pn;pr<tiw única dd mundo

ltr al enemigo. Ptro a bJs De-monios n1J les im¡m-taban LJJ rujas que .ru(ria~. rMIJ pueden WIÍ<tnar a bJs mortales lo que suudtrá tn rl k;anofuturo.

hnalmenu, lru F./jos sucumbic·;·on, no fJ'Jr falta dr wlor o ltt~btlidad, sino por Por s11 pmtt, lru Dmtonios ansfan sr¡r,uir el condtltto mcigtro rk u1ta irt~·oa1á6n
las muderas de la puerta dtl umplo. Castigada pnr la magta y¡,,fuerza tÚ lru húita su foente, aunqut 110 ltmro nÍnJ?."M inttnrtÓn tÚ durk !OJ grada.< a quien
Demonios, sr tÚTT~<mbó luiJO el peso tkscomunal d~ una Bestia dr ,\urgk. La alm6 tsa puerta. F..r en/l)fiC(J cuando ti irrwcadar dtStubre lo tjicam que son
tontinlda tkgrnarí en una lucha primitt~'(J por la su¡xrunx~(la, c,..,.pos dt .,.,/mente sus ht·dti::tJJ tk proteca6n. Cua/t¡utt1"0 que l<!nga protecrione.s Cllflla
F:lfos comhatwn upaldtJ wnu·a espalda mirnlras los Demonir;s se arrmrolina- má.t minrma falla, t.J dtwr-ado nJpidamtnlt y sus habilidadtJ mágicas)' JU
ban por to.lo el templo, II<Z,irndo una carnuma. Ahora la balanw se inclinaba esmrta sit'LYn crmi(J Ja..nfoJtJ para que el Drmonio soltm..i-w en rl mundo rral.
de/lado de los Elfos. Cad.J llrrida que rwbían les hacw 'to'lllnrrables al poder Si ti t>tWeatfq,- estJ ptTII~ por t'ltantamzmtas de una campltjidad.Y podtr tal
StJgrado dd umplo tÚ lltur;a'l, ) ÚJJ máJ dibiles entre la ltursu dt S'ltan's que ti Dnnonio t10 puede romper, podrJ ejdrtr cierto tlormnio JObn: la C1'i41ura.
fi~•vn ttJnllm11d(;J por rlj~o purijitador. .V'Itan cruzó/a putrla en rointJJ
y se embnugó drl prnetra11te aroma del •medo y la muerte. N<Jdit podría lndzuo un DnnontO SIJttrdida es el más pligro.ro tÚ !fJ.< stroirnus, )' nNnprr rru-
dttnurl~t mientras truz.ab,, rcipidamenu entre rl raru de la pugna, subió las
tard de tVfltJ>ff sus ataduras. Cualquier consejo otabulurf.J qur tmpart.a será
Escakras tÚ kt f.'trrntdad) entró al s..mtuano inurwr drl umplo de 1\turya.,,
una apuesta tÚtfiQIIi<Jla por 111 libmad, aunque lo pmtntará"' k'rmillfJJ 1J1'4 • ~-k'IRaT
donde aguard..Wun sus presu.r.
pam...·<Jn bentjidr,'itJJ para rl tnwcador: ÚJJ brJtías mJJ asu.tas connguen !!tg,.,.
,, un a<uerdo con Sil ,·apM; s~• el wal, rl DrmrJIIÍO se ofrrtt a stroir/4 '""' ,
Solo winu Guardias del Flni>. sr interptmim entn: lV'Itari y los ptiná~s gemr-
trmpfJruda que pue<le srr de dtas, anas o lkma sigkJ>, aunque elfinal de Iodos
lru, ptro las ¡.;(fJS no cedtri.m. C11mbattmJn ""' ~'!Úentia srlm piedras tubtertu.r
rllos es d mi.rtm: ,¡ Dnmnio sak murrfonk, J rJ mortal ataba ikt<Ot"'ldo.
dr sangrr, pero S'J:an no rtoun.:iarf.J a su f."N~gtJnz.a. , Ht(n/ras bloqueaba con
un brazo¡,,, alabardas de sus enonig(JS, usó rl otro paro destnpar a meJia ikxma
dt rilas. Los li}os de N 'kan mtttimm rayos de ji~tgo consumidm· que a<"abarrm
con el rrst~ ,¡,su.< tntmtgos. CUJJndo cayó ti último tuerpo ntarcltiro. ti jO't't!n
'(mon supo que su tkftnSIJ y la de .ru henna110 tk¡xndía de 11 por cQf11pkt(J. Rn.ó
a lltUQ"II, dt..<nMJtJtnÓ 111 e!fJ<Wd y fot al t..CUtnlro dt JU t'ltmÍgo.
1 ·ftfbam41 .<!<11.1~1. J tf!Í1t au nu~u:ramt/ agruurfad~ la
'F¡n"rm sr vio su¡xrado tksdt ti pn'mer momrnto, pese a ser un ,r,utrrtro pro- ''~Jiciin tmft u11 afftij«t an armaJ )' almilh l'cr4 cuandf!t
mttdor. ,\"'kari dest:taba los xo!pts dr=pn-adw de 'F¡rum con una faálidad .:ctrcarm ltJ Dtmtni!J, u11a txfraña l«Ura Je '9-'tdtré Jt IN
¡,,su/tantr. C/JfOI un t.anturreo, u llurl.aóa tÚ c<Jda grJ¡x que fa/Who el Elfo. Stn ~mrltw. A~tfí,tutJ tamaradtu dt Izada JicakJ 1l wa}a7tlt.•
nnb.Jrgo, N'lturi había c'JfllrtidtJ un tmJf' tkjuirio fatal. Sr había centrado , l¡r¡ y 1l t1franqulalrmt. 1"111 amaril!t1tfa y t¡UflmtJ brtart'Tt
/unto tn ~m"n que había oh.:tdado la pre.«!n<Ú de Jh/is. Cuando ti gol~ dt
, 1t la~ htrúlaJ httJta 'lut tl J/lf/4 oiul'4 wba!triiz~ ¡m la
UIIO monnt gal"ra derribó a ljt1on, 1hli.< lanuí .ru ataque. Jl pt!llt. tk can:ctr
¡cdrtdum!rt. LIJ !Uf_fT1'Íl'ÍtllftJ esttÚ!aTMJ 11:UJ ««r_<UÚJ ('¡
dd ~>if(Or )' la furr...a dt J:mO.., su dibil cuerpo alh"l,aba rl poder propio dt un
vnnitmuk y cdivimuk nutsfm 1imfw mr..c¡ar<l llrfnulemtJ.
maestro tk las artes misltCaJ. Ttdis ata.:6 al Dmwnto mn t<élo rl}Üego m<Wco
que pudo con¡urur. ¡.;¡ impactudelfucgo mág~to !tizo wlar a la matura. N'kan' Dr nc f:aJ,a Jik f"'{lit ÚJ Cak0tm Pantera Jt Loturt7t a
C0)-6 sobt-r ti plinto cbmdr urdia la llama de lltttrv<tn, '""'de su.< brazas pasó por la carga m t.rt mlfmtnlt, nlaríamt!J muerftl'.
"" trna tk la liorna ettrna .Y rl lJmwnio gntó de azonW. Una ""'"a ~Jnltnan,, no
podría man;,¡r la pirl tÚ .V 'J:an, ~ no ttnla deftn.<i.l alguna amtra tJir frvgo
"'grad~ tÚ ¡\turyan, que ardla ,ada 'Vn um ma_V'Jt' Intensidad a meáida que se
propagabu pnr su NJfff!'J.

•V'J:ari aulló mirntra.< su p~tl st tn"'lf.T'"<ÚJ .v agrirtaba. 1jn'J11 u le-va.I'S y tpl¡xó


de llllt"'oXi al Dnm~i&, con lo que prendinvn lus llamas en su apoda. Cada nut'l.YJ
gr;l¡x abria una henda nuew, .v hacia rntrarelfi«go punfo:atfq,-en el inunor
dtl Drmonio. N 'J:uri, paraltza,/r¡ por el dolor, no podía luJ<:to· mci.J qrtt retrrxeder
antr el tn"L'IIt dt 1jt1on. f.'l prttl{tp F:lfo 1/t'L·aiM al Dtmo•u'oltaci,¡ rl gran arr:o
que drlfmnab.• el Atar tÚ los Surií'M. Con un último alarido, ti tutrpo morlJti"UUJJJ .- 2201 U11 Trm4 Nt~
tft ¡\''/tan se tksp/&mt áestk el arco 't'<lnOS mues de ¡>Ü.S hartar/ mar,
donde las El [)~ "'"adar tk N mas Gha 'rr tn<ahr...a 11na ~zada tÚ matan'UJJ por uxiOJ
olas.«! tr,¡gamn rápidamtnk' ,,¡ Demonio. las Tin-ras }trma.t Constru_Ye una gran lorrt tÚ cnineru {IJn un trono en la
cúsprdr para conmemorar szu vuton'as. l'n'o, mtenlras toma asienta, el cielo
1jrum y 1(dis .ralztrrm tkl sa~tuano _v vieron que" había gan<Jdo la batalla. lm tÚ agtta con el SOtrido drl trueno y u• ¡;ran cnineo tÚ bronu tar sobre el trono
Dm~~mios no podw" exisltrfáCIImtntr m tst lu¡,ur sagrtJdn, J unt~:<lf11tnU les ha- d' Gho'n; pu/wrr1..úo.h al Det.""""""'de Almas y hactendo su lorrt a;;icru.
bía mantrndo ,.;,.., liJnlo tiempo la "Lv;/un~.d desquil wda de S '!tan. Cuando ti
C.uardian de SftreÚJJ se ltunduí rnltJJ aguas, rl potkr q~ alimentaba a su horda
Je de5"!Jantri6, y el poder dt ll.tury·wn consumió a los Dtmonim rJpidamrnu, J solo
q~daron mrmti)1Jes dt ccntza negra. Dm el flt,lJa, los Elfos uübraron su 'L'r<hlf"la
y llorurrm a sus mufftos. Duran/<! JadtJ ese tinnpo. Tjn~A~ y !Mis pm11anrci<ro"
CIÚ!ados. S..biurt qut JUJ tÚsfttVIS habían wmbia.!o para stemprr, y que algún día
tkhffWn enfrentarse rtue-<.VImfflte a S 'kari.
2401 lA dtJfrucdm t!t! ¡ WMttgh! Pizdtttfriyta tkscribfan an:os san~ arriba y ab.Jj¡, amplta,.Jo las I1U«tJJ t'IJ /.u lintas de las
F~año,d iliáaugli! Przole.ll7>ptr.. <a_vóYm Stirla"'i Om ti 1-."mptmdorJIU! Ot= _1 pmmttendo qut •J/I"lS lkmon101 se inc~ a w rrftvga. ÚJs DmwnttJJ
aliadas mJJ urr01101 a.saliüdar n1 dome n¡xfimdo ""'' rnwsiQn lm:toni<ma, parrda tk S/a.an<:Jr mmxftaba, por lasj/mtws, rlava11do ¡us .~>lf'Tas, 1/Wrrlin..Jn J llloal1tdo
qrg t! máaugh! Pi'ZDk<Jirif"IZ lklria /flrn/Jakm.: aJ Jmpniu /idrta .rus cimu·nttJJ. Sin al tnt~ntgo protJ.J tk wIr. ura.. Afu_Y por rncima tkl rr.rll) dr /, tQ11/u'Nia, m la..r
~ ml<!ftlrw wlwnJa tk pide; wrda atraw.<aba /.u n~inas tk l~únlw; ru 1"11""-'S del t-Jtnpanano dá ltmplo tk Srgmar, Snd!ings y Xurgktu tnlrrrambiarrm

Clt.JmJn Jif-, J(dmil/() Rajo. rnomtró un an11guo libro m fr'f«IJJ I!Siddo a ptJJr tk una Uwi<, dt h=s .<aJ/)IC,uJ.> tk '-.if'S y tksrchos putrrfa.·/JJJ; rst4 bataJw carrría tk
luz/Jam m m..Jú, tk !m e..«ombrru cariJoniz.ad,JS. , Ulltqflt d u,,to tk JIU pá¡iMr era la tkst!JfJffacWn y d lllmfn' tk wr¡ut .<1' ltbraóa abaj¡, um ambos b.uttlos vilórt'an&J
mdantrob/e p.lra ti On:o mtdit~ d Cham.S~ podía pnúhir wmagia m:m'UdJ m cado wz q•ll """ tk aqutUos pruy<úiles rrpugna•tes 11npaaa/Ja ..., rl blünro.
1_¿) t.<pbJWin mul-
¡us p.if;ina.s y comen:.ó a prv¡-x.lrio wiliw..do ru pt"JJJI(llfi<J.(U

tank d<Jtn~_'fti d u-nJro tk llúnbaa; rompimdo m ptda= rl tejido de¡,, rrdidod_v Finalmtntt, K z'ar'aka se aburrió tk mirar. E)>;undltMo ..rus frxkmr;u aJas, el
/iiJm.mdo u• f"XXnr»o eftrrito tk Dmumitu en d mimtfJúm wr=in dd il\ilua.~h' Pnncipt Dmwnio Jt abalan'ZÓ so/m: rl cqrazm, dl'l cm1tbale, do<fJe st ha/loóa
l>i-JJit.JJnptr.., COII kl rtban.J<IIJra rota y lt1Chando '""la t.,¡f'N'fid4d Cbt1IJda tk
Las DiablJ/asfrvron /.u prim.:ra.s m Ín1<mpir por kl bt'tÚIIJ, buJando) cantat.do u• Juggm¡uu~ E..rta anna podría hab.1· sido ristbk, ptro d rastro tk tut>pt>s
mirnlras se abrí.m paro a lrtM.s tk lasfilas tk /ns de.rrolu·fft<ldas Onm y (;,b/ins. apla...rtodns y roiiJS a los pitS del KoudiUo drmmtraba /(} t"Q11/rari'l. Kz ~r'aka pmkí
w
Las D=!Woro lnfrmllu ..'las Omm tk De.ntlkt.J dr S/aane.rh "eslrtii.Jron m pillar por SrA'/"= " PmJitatrrpcJZ, pm; lste, oJ.;..midn por/, sombra tk /.u
amtra las /)~eles wrtks qrg liufan m dobulkkda, mimJr,, la- n.<das rhstTIIlnUS alas tkl Pn~~<~pt Dmumio dio mdta 't'lltlta J '""su anna imprur.'tl<kkl impuaó
_v f<M rudúUas 1m tk'Jf,arrabu• a !tras. Cu.l..do fas Di.Jb/i//.v .raJían d.·/ ¡xmal, al Prfnápt /)(tlt()nio m eltor51J, af.,J!fat¡J¡¡ .<u annadura y romprhkMt un plJiiado
má.s Dnnoni<JS tJnerginvn pcml atat.ar a las /)~eles wt-tks.. lA! HI/I"T'fWrt Rosas sr tk ,,,¡ifllS. •1n1r.1 dt quttl l'rincipt D"nonio pudrira rrcuptnmc, l'iU!ú!IJJripuz
man )' chtltlba~ mimtrw l.mUJban rayos tkfivgo J !.J..r &sttas tk Nurg/t .s.Úia/Km tkS«Jrg<Í (l{ra ando llalla tk golpes.. 1\: 'ar'aka dm.'14 dos tk tllns C7JII .fl4 !=ha, ptro
mtJ¿;iasmuJa.¡ tnlrr /.u I"'IÍIIJ.<. Ekwndav por IÚtniJ tk tiJt.k.s rllm !f ,¡/z6 wfigura el terrtrO impactó al Pn'napt Dmwnio d< 1/mo m/, calxza, rompi/n¡/'Jlr wprmll1
grgantesca d.· K: arOXa, Pn•...-•f>t Dmwnir~ Htraldo tk R:s<m:; y l-1tgid4 tkl Dios tk uiiiJ dt sus magnlfo:os curmos. 1-~<tt golpt priv6 a Pi:MriJJnpaz de su arma, pm;
tk kl Sangrr, emplJna..do ,.,. !=ha qrg tksullaóa a wfu: tkl aman«n: d lorturu.}¡¡ Dmmm tk metal udwjinalmmte. !IIC/uso tnMH.:ts, d Kaudi/Jo no se
dw por '!Xnlida, y Jl wnz.ó mbre Kz ar'ala ptJra darle patndas. ralxz.¡UJJ y puk-
1kgado me /JIOII~nto, PiUJiriJJriptr.. había constguido rugir algu~J<J qrg otm tmkn ttJUJJ CIJIJ dtlmninaci&n JiUWjt. Srmnmdo dtabólimflltlll<', el l'mu rpe Dmwnm

aJ rt.rlfJ tk st« rompa1Ím1S. .~ Ulltl &rtkn drl [(¡¡¡¡Ji/la, ulltl dtx~kl tk rrgimic>Jtru tk dejó a un lodo su propia !=ha, y JeK,li'F,Ó un gam1w YJbrt la g,¡rganta d.·/ Orca
Onw StgrOS se abritrtM puso ptf(j{tando "/.u maturas del C...., hacimdo am llacitndo taso omiso tÚ w/lrr.Jia tk ppts aprr16 sw ¡¡>liTas y urr6 kJS aji/adl.s
wri.m a bJs aullidos tk dtlcr tk las 'l'~ wí.Jn baJO Jus pisadasforrras. Sonnendo colmilltJJ so/m la cabr-A dt Pizottatripuz que wyó mrm1o limplJlmntU aJ suelo.
astutammk, /ds Diabltl/as giraron el rostro para mfrrntatY a t.rta m.,. ami'IIIT'-A
y sdlimM ,¡Jd¡¡.u.. ÚJs Onw l\'egrru pnma~ Jimm~~~~ /.u DidJ/tllaJ Con/, mut>tt tk Pr&tiJJripa::., <1 cm.bale !f les es.apó a 1m On:as, "'<l qrg se
hacia~~< ..Ypin.<IQ.l. 1-.n tJ ú/titwJ """"""/()las bn.IJJs UJ'Ttml'l sus escudm) tksmoraftzarrm y hu..vrrm. lnduso ftJs Snotliny,s se !J..¡fÍITTnJ m ráptda rrttrada,
Ws T>iabltltu dwm1rm aAIIra una parrd11-rrgt.Wt· tk tfk.drrn ptsada, duro htnnJ J mU11tras sus oponmlt'S NMr,lttrs le.r .raJ,.J,Wa, J 'UÍ/flrraban. Kz arak.a lnsptt·-
k1'<'tJJ u,,J¡,, f] mda! dufonn~ de las CUfTfJI_v bJs Df'S)//adm-es Jnfrmll<i sr dogltí cionó el ccrmpa tk batalla, _1 k complaci6 lo que 1-'Ía. El portal por rf qr4< hablan
p tJ Jmf1t1<10, arrojando a su mpula<ión !Wrr /dsforma< tnrtn tk Ot= Nq:ros. A mtrodo aJin brillaba con fot'rz.a, ""'lo qrg mJs dmt1111ios Utgaba~ a su lado (J
/.u DialJlillas a pk lesji~ un fXI'O mejor. Algunns tk rus garra.s enamJroron grie/Q.l w
tad.l minuto qrg pa..raba.. Mtfr¡r arin, los 1'im/JJJ de Magia r~fón.aban su patkr
m la annadura IÚ ftJJ ()roJS Ntg~TJS, ptro /4 mayúrla sol~ Ml!Íguw imptJ<·t.zr tn los dmwnftuo. El Prlm:ipt IJnnonio sabi>l qrg tra s61o cumuín tk ttrmfJIJ anm de r¡r.-
CJ<UtJIJJ y m las p/a<tJJ !Jdqut'tradaspor Ws /latdlas. A rno.I<J ,k ropuesta, Ws hachas """ tk k GnJ1liks Drmoni<JS apun:tiera m wlm:cha y asumiera d mando dr n.
tk k Onw Nrgms cercenaron txJrmtid.ltks _v ,,~con 1(1"" brula!idad. COif qhnta. Pero !lll.lkJ eJt mq•nento, da.Jt,mil kl dt.<tnw.·i.?n _v an,lrqr<fa m ""'"""de
el cwaz6n partid& tk una Dk>blilkl m wm.JWJ, las Orrm Ntgrot ruxi<'l'1m con la
akgria tk w'I.'I•:/Orl<1 El y;rib; tkl illáaagh! se wrndw a travis tk /.u ruinas tk
11 úrtbad cuando /odas las pwla 'totrda se ht4JmJff eco dd mismo.

ÚJs 1/onrnrs Rr.sasfomm los prtnltt'OS m su_¡rirtlimp<'lll tk/ HlÍZ<ldgh! tl pt!llr rk


qrg ru.r luchi:tJJ sdvajrs mu/4roll a <imltJJ tk Orcos, _1úaTm arra.sadm por la lvwda
tk pida wt-tks.. A metftda qrg cud.J Hflm/r Ro,¡,, pmrfa.. apumia~ dos 1ion-orrs
A::uks, ptro kJS qu~ m mnri.1n golptados rn [,JJ prim.ttTJS "101/k'tl/().J tk su txi..rtm<ia
se eJCa!xtl/ian m busca IÚ n:fi¡gio rn mdw d.· Ws pitdras rakks )'/.u madmu mta.J.
Cuando d últirm Han-or Riw t>Jyri. Kz :,,. ak.a ;k.<ak} a .ru; trr1f'tJS tk cm¡.v.

ÚJs Ma.stú~t. rdt Khorne se Wn:WtrJH a /dsfilas tk Orros. 1-.'aliXft...-idos por el olor IÚ
wsanl(rt, kJS Mustine.J m pmsaron m su tkjfnsn. Cada lxslk1 m:ibi4tn:s ocu.Uro
bumar golpes de /.u rtball<ldnraJ hu...rta ~fiH<llmttt~e se qutdd"'" imnC1.vl~s. El ata·
r¡ut tk 1m .\I<Mttnes tk ~ lklbía tksb.Jratado /.u /int¡IS d~ ltJS pieles 'llt'lries, 111(}-

mtnM r¡ut i1J"Tl''itCM Jú ar ak.a para t.mzar a los D=ngradnres y Ap/,1St.4<11Jtrt tk


K/,orw a las huaos.. En/1)1f{JNjo ttsn.:ruta tk bala/la bruta/e;, kJS Dmvm101 afilf(Jf'f)lj
t&rf una ftr'JCi&,f fVUiparal;k a wde ltJs Orrm .VWOJ.. 1Al &padas lnfrmlles
2+60 2515
La ira dt KarmuJ Skarha11d libtrak
Rxart l>raiJborr. h«Jtiaro El asmtamrrnto Skavrn dt
a.'fJ"'Iln/e a la Ordm /Jqrr¡¡ú¡, Pico Ptsliknre u aliUado por
i111J0Ca a Koranak d Maslin dt u110 txpedrcrón E~~ana qut
la Vt'lfganza para eliminar a sus busca reclamar uno dt los
rivales. fbr tksgrocia para Dra- martillos perdidos dt Valaya.
1/borg, sus l~ckrJJJ no detienen a El Vidente Gris T!Janqucl
Karanak y ti Htdlitero Dorado intenta invocar un Stñor de las
es rl pnm~ro "" sentir lasfauces Alrmañas de la Rata Cornuda.
dt la bestia. lmpuJsado par las !?ro, por tm»; amjura a la
~ pm/ida.I"" d Colrgio ÚgJ6n drl Drwrador dt Al
11UJJ Skarbrarrd, que im~mpe

inuperadatt~n/e tnlrt los

r--·~ --- t.2520 El trft~ dt la Ajliaiht


;)(glm lot mortalrs, rn tJie año Tumtd1 tn'llw a /\,¡iros Tejrde.tinos a roba~
lru d"'e artifiJitaJ rn<antadru antaiw pauídos por la.< rmnpurkm.< dr Gil/es el
Bret6n. Tan imf"!rtanu era t.SU tJhjtti'tio para Turntch qur rrrr.·ró la m<J.'f'JY
paru dt Jus rjbútos al plano mortal.

n~ trlr mfJdO {(Jt/ltnZ.Ó tl Año de la iljlicción dr Bntonia, dura PI/( tl rudl la.<
tumba.r dt .rut pu·mrusji~t•ron saqueadas, 1m putblas artatiOJ atrruadm .1
milu y mrln dr hrrt"mano.r, tanto dt dasr alta tQtPIO de rla.rr ba¡a, murirron
,, ma>~u.r ,¡,./a¡ rrntdrulru dr 1"-' Demonio.r tk Tuenrt.h. Los rastillos no
proporri&naban drfrn.<a, .''il '1"" .rus piedras Je de.plomubmr fáálm'"lt antt In·
herllrzm de ltLr H"""""' RnstJ.;. o transmutada! por/as llamas di.rformu de fu,
¡,. mera.lorr.r. S'JÚJ J>údfa nu:ontrarte rtfogio m lru ltmp/fl< drl Gnd, dondt
ti poder de la D<Jma dtl LA!tJ era fuertr. LA srtuaú6n tt~II'V porr¡ue, ron
,iJda <Jt'Ujáao recuperada, WJ Drm'>flrru dt Tejdr.<tiniJJ Jt ha,i<Jn r11<la 'L'C%
márfivr'ln J.'n /,u hawlla< rniiia/~,s dt Mon¡fflrl.v Qutnelks. L..s lmr%J.S dt
tuba!In-la y el ".l,dor d~ los Cab,d/erru Brttonran!JS rauaron '"''rmes b.J;<» en
la !Juult dtmonfaia. Cuando cons1guterrJ~~ apoderarsr de IIIJ 01 h" artrfaaos,
solo los duqws más V<ÚtroJos fonJidrrahan rrrumpir m tf rampo d~ baralla.
El .luodlama tt~. a Ko1ros Ylio lt quedaba apadtrarJt d~ un am:j.iao, el J<r:v
1-ot«n arrutgó JUS jutr..a.< y perdvi muehas m4.r b.uullas tk las que g•1""-

/.u h¡¡t<J/I¡¡ final tkl Año tk Aflrwón fue la dei.".Jtdio de Mousrllon, ya qut nr
En el cbrit del =fia, los r;frruos brt-
t.rld' 111<Úld se !Jal!..bu ti último artiftJ<:to.
ltmianlli r/éfluamn rma riluma Jalida rontra sus iJitJ(IJttU._ T:rrtrr/.mla, la ,,_.,.,Ja
!ltgó del nux!IJ m,fs inupmJdo. Nurgle se JtniÍII muy rmnplaodo mn M"usilúm,
f"!n¡r~e lulbw tido la tictra ftrtil de mut.has de sw plagasJQ'7Jfmla.r y"" ¡x.odilJ
sa¡mtar !.1 id(a de que JU rirJdMfowrita fum tn'adicada f"IT' lw .w•.•r.lort.r dtl
od.~Hio IU.mch, dr moda qur /ihmi a .<UJ propiO.> tjérútos. Dc'Konot rtnd~J /m
dunm.<tQPits tk la balalla '1'" .<t waba libranda, IOJ 8rt'torriana~ no mostmron
dn"""·"' aquel dí.•. !'ara t/11,;, u tr.uaba dt un ejércilo de Dmwnros lut.hando
(QII/rtJ .<Í mi<mo, ®que aniquilaron a tt.odos k> qur St' pt111ffrtn antt sus larruu.

Ku 'gath l'a.lre tk la Plaga gripeó a Kairos '/}¡t<ÚJIÍIIIJJ hasta amwrttrlo m


r1110 rflinu rmplumadd para, a toruinr.atibn, ent0n1rane a sí mumo rodeado
dt do.ma.r tk lanz.u bnrdeodas. LA destrurrllin de hr Jídfft'J tknr011faira h=
que ambos tjfráll» Je tkr,;antertJM, probahlemrnu para canJmuar d crmrhate
tn un k'rrllono ma.r}imtlwr, dt.Jando Iras de si un ramptJdt butalla limo dt
~ldtfo.xrn .1/as a.rtifiJ<·IIJJ que T.:j,demnos habW 'IJtnido a S/Jf{UM<
LAS HUESTES
DEMONÍACAS
Los ejércitos de los Dioses del Caos son de lo m6s
oariopinto. Regimientos de Demonios Menores
aoanzan flanqueados por manadas de bestias
demoníacas.formaciones escalonadas de carros
y bandadas de Furias estridentes. Por encima de
todos ellos se alzan los monstruosos
Grandes Demonios, Heraldos de la guerra
de los Dioses del Caos.

En esta sección aparecen detalladas todas las


unidades diferentes de tropas, bestias, héroes
!1 monstruos que componen el ejército de los
Demonios del Caos. También muestra toda
la imaginería, descripciones, perfiles y reglas
especiales necesarias para utilizar todos los
elementos del ejército de Demonios del Caos,
desde las unidades B6sicas hasta los Personajes
especiales, desde los Regalos demoníacos hasta los
saberes de la magia del Caos.
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
POR MOR DE LAS CUALES LOS DEMONIOS DEL CAOS HAN DE HACER TU VOLUNTAD.
Esta sección del libro describe todas las unidades distintas que DEMONIO
componen un ejército de Demonios del Caos, junto con sus re-
Todas las miniaturas sujetas a la regla especial Demonio tienen
glas. Cuando una miniatura renga una regla especial que aparez-
ca en el reglamento de Warhammer, solo indicaremos su nombre. las reglas especiales Miedo e Inmune a psicología, tal como se
Si una miniatura tiene una regla especial propia, ésta se detallará describen en el reglamento de Warhammer. Además, también
jwlto a su descripción. No ob~tante, existe un número de reglas están sujetos a las siguientes reglas especiales:
especiales del ejército que se aplican a varias de las unidades de
Demonios del Caos y que detallamos a continuación. Ataques demoníacos
Los ataques de un Demonio son mágicos. Esto incluye cualquier
ataque especial, a distancia o Golpetazo.

Aura demoníaca
Todos los Demonios gozan de una protección que fluctúa con los
Vientos de la Magia. Al inicio de la partida, los Demonios tienen
una salvación especial de 5 +(que puede variar como resultado
La mayoría de los Demonios (incluidos los carros) están
de la Tabla de Reino del Caos, ver página siguiente).
al servicio de uno de los Dioses del Caos. Solo los perso-
naJes Demoníacos pueden unirse a unidades demoníacas.
Es más, los personajes Demoníacos solo pueden unirse a Inestabilidad demoníaca
Cuando una unidad de Demonios pierda un combate, debe-
unidades compuestas en su totalidad por Demonios leales
rá efectuar un chequeo de Desmoralización especial llamado
a ~u mismo Dios. Además, los Demonios no se benefician
chequeo de Inestabilidad demoníaca en lugar del chequeo de
de las reglas especiales Presencia inspiradora ni de iNi un
Desmoralización habitual. Para ello, sigue este procedimiento:
paso atrás! a menos que la miniatura que tiene esas reglas
especiales sea un Demonio leal al mismo dios que ellos.
1) Calcula el resultado del combate del modo habitual y tira 2D6.
Demonios de Khorne ávidos por derramar sangre y
tomar cráneos. L os Demonios de Khorne tienen la regla es- 2) Si el resultado es un doble l o doble 6, sucede algo inesperado:
pecial Odio (Demonios de Slaanesh). Además, en el turno
en el que una miniatura con esta regla especial cargue con Doble 1 Parpadeo de la realidad. El tiempo se pliega sobre
cxito, tendrá + 1 a la Fuerza durante el resto del turno. s{ mismo, restañando las heridas de los cardos. La uni-
dad recupera todas las H eridas sufiidas en esta fase
Demonios de Tzeentchfacu/taM.r por las manipulaciones de Combate, incluyendo las sufridas por personajes
tÚ Tuentdt. Los Demonios de Tzeentch tienen la regla
que se le hayan unido, y cualquier miniatura que
t:~pt:l:ial O Jiu (Dcllluuiu~ J c Nwglc) y repiten los resulta-
se hubiera retirado como baja en esta fase regresa
dos de 1 en sus salvaciones especiales. Los hechiceros con la
al juego inmediatamente en su lugar anterior. Las
regla especial Demonio de Tzeentch pueden repetir sus re-
Heridas que se recuperen de este modo se siguen
sultados de 1 en las tiradas para canalizar dados de energía.
considerando heridas infligidas a efectos de calcular
Demonios de Nurgle ocultos tras nube.r de moscas. Los la resolución del combate.
Demonios de Nurglc tienen la regla especial Odio (De-
monios de Tzeentch). Las miniaturas enemigas que tomen Doble 6 iDesterrado! Utw corrimte de aire se lleva a
como objetivo a un Demonio de Nurgle en combate cuerpo los Detnonios al Reino del Caos con un estampido.
a cuerpo tienen un -1 a la tirada para Impactar. Retira la unidad del juego como baja.

Demonios de SlWlllesb con garras ~ cortan proji¿ndamettte. 3) Ahora (suponiendo que la unidad no haya sido aniquilada
L os Demonios de Slaanesh tienen las reglas especiales por haber obtenido un doble 6) aplica la diferencia entre las
Poder de penetración y Odio (Demonios de Khome). resoluciones del combate como penalizador al Liderazgo de los
D emonios. Por cada punto en que el resultado de los 2D6 su-
REGALOS DEMONÍACOS pere el atributo de Liderazgo modificado, la unidad sufrirá una
L os regalos demoníacos son el equivalente a los objetos Herida adicional sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
mágicos para los Demonios. Se escogen de modo distinto
al d e los objetos mágicos (ver pág. 61), pero por lo demás Si hay personajes en la unidad, el jugador que los controla
siguen las mismas reglas que los objetos mágicos. asignará las Heridas primero a la unidad (hasta completar sus
Heridas actuales), y después distribuirá las Heridas restantes
FOCOS DEL CAOS lo más equitativamente posible entre los personajes. Una vez
Varias miniaturas del ejército de Demonios del Caos pueden asignadas todas las Heridas, ignora el penalizador al Lideraz-
adquirir una mejora llamada Foco. H ay tres niveles de go. Ten en cuenta que los chequeos de I nestabilidad demoníaca
Focos que se denominan, de más débil a más poderoso: no se beneficiarán del Valor insensato. Sin embargo, la
Menor, Mayor y Glorioso. Si una unidad es afectada por unidad puede repetir el chequeo si el estandarte de batalla está
d os o más Focos, solo se aplica el efecto del más poderoso, a 12 UM o menos, utilizar la regla Presencia inspiradora del
y se ig nora el resto. Si la miniatura muere, el efecto de su General, y/o usar su propio Liderazgo sin modificar si la uni-
Foco se pierde inmediatamente. dad es Tozuda o I mpasible. Si la unidad es Indesmoralizable,
no tiene que efectuar chequeos de Inestabilidad demoníaca.
Cuando hagas la tirada de Vientos de la Magia, suma los dos 9 Ira de Khorne•: C01z tm airado bramido que sacude el
re~ ultados más altos de los dados (a menudo solo lanzarás d os finnamento en los reinos mortales y demoníacos, Klwrne
dados d e Vientos de la M agia, así que simplemente súmalos) y bombardea el campo de batalla con cráneos de bronce. Ttra
aplica inmediatamente el resultado de la tabla inferior: 1D6 por cada unidad enemiga y cada unidad amiga que
incluya uno o más D emonios de Slaanesh, o miniaturas
Los Vientos se calman: Los Vientos de la Magia con la Marca de Slaanesh, sobre la mesa. No tires por las
amainan, y arrastran a los Demonios del Caos a su reino unidades trabadas en combate. Con un resultado de 6, sitúa
sobrenaltlral. Todas las unidades con la regla especial Ines- la plantilla redonda pequeña sobre el centro de la unidad y
tabi lid ad demoníaca (amigas y enemigas) deben efectuar dispérsala 3D 6 U M . Resuelve el impacto como si se tratase
inmediatamente un chequeo d e Inestabilidad demoníaca de una catapulta. La miniatura bajo el centro de la plantilla
usando su atributo de L iderazgo sin modificar. sufrir.í. un impacto de Fuerza 9 con la regla especial H eridas
múltiples ( 1D 6), y el resto de miniaturas total o parcialmen-
Castigado por los Dioses: Los Dioses del C(J()s está11
te cubiertas por la plantilla sufiirán un impacto de Fuerza 3.
disgustados y pagan su enfado con Utlo de sus subordillados.
Desig na al azar un per.;onaje con la regla especial Inesta- 1 O Oleada del Caos: LA morra de magia corrupta se fortalece, y
bilidad demoníaca (amigo o enemigo; si no hay per.;onajes con dio lo.r D~n()llio.r caóticas que se oltmentan de ella. Todas las
con esta regla especial sobre la mesa, trata este resultado miniaturas con la regla especial Inestabilidad demoníaca
como El ojo del huradn). El personaje designado deberá (amigas y enemigas) tienen un + 1 a su salvación especial
efectuar de inmediato un chequeo de Liderazgo y perderá (que normalmente aumentará a 4+) hasta que vuelvas a
1 H erida (sin posibilidad de salvación de ningún tipo) por tirar por los Vientos de la Magia.
cada punto por el que haya fallado ese chequeo.
11 Posesión demoníaca••: Los encantamientos de un mogo
Reflujo del Caos: Los Dioses del C(J()s riñe11 y la presen- enemigo han atraído lo mirado depredadora de un Demonio. D e-
cia de los Demo~~ios en el pla110 t110rtai se atenúa. Todas las signa al azar u n hechicero enemigo que no tenga la regla
miniaturas con la reg la especial Inestabilidad demoníaca especial Inestabilidad d em01ú aca (si no hay H echiceros
(an tigas y enemigas) tienen un penalizador de -1 a su sal- elegibles sobre la mesa, trata este resultad o como El ojo
vación especial (que normalmente se reducirá a 6+) hasta d el h uracán). E l H echicero designado deberá superar un
que vuelvas a tirar por los Vientos de la Magia. chequeo de L iderazgo o se retirará como baja, si n posibili-
dad de salvación de ningún tipo. Si falla el chequeo, antes
Tormenta de fuego•: Uamas mágicas esta/Jan en los cielos
de retirar al hechicero, sitúa una miniatura de lleraldo de
1ua11d1 anuncia su presmcia. Ttra 1D6 por cada
cuatwl<J
Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh (a tu elección) en
unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya uno o
cualquier punto a 6 UM o menos de la miniatura a retirar
más Demonios de 'urgle, o miniaturas con la Marca de
y a 1 U M o más de cualquier unidad y de terreno impasa-
urgle, sobre la mesa. o 11res por las urudades trabadas en
ble. Si elegiste un Heraldo de Tzeentch, genera su hechi-
combate. Con un resultado de 6, sitúa la plantilla redonda
zo de inmediato. El Heraldo podrá actuar normalmente
pequeña sobre el centro de la unidad y dispérsala 1D 6 UM.
en el tumo en el que es creado. Si no tienes la miniatura
Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la
apropiada para representarlo, o si no puede situarse según
plantilla en su posición final sufiirá un único impacto de
las restricciones descritas, entonces se retirará al hechicero
ruerza 4 con la regla especial Ataques Bamígeros.
como baja pero no se creará ningún H eraldo.
Torrente de putrefacción•: Nf¿rgle se carcajea de alegria
12 Invocado desde el más a Uá**: Las barreras entre el plano
y las plagas proliferan. Ttra 1D6 por cada unidad enemiga
mortal y el inmortal se difomitum más y más demonio.r entran
y cada unidad amiga que in cluya uno o más D emonios de
en este mundo. D espliega una nueva unidad de 2D6+ 3
T zeentch, o miniaturas con la M arca de Tzeentch, sobre la
Desangradores, H orrores Rosas, Portadores de Plaga o
mesa. No tires por las unidades trabadas en combate. Con
Diablillas (a tu elección).
un resultado de 6, la urtidad sufiirá 1D 6 + 3 impactos de
J:.u erza 3 sin posibilidad de salvación por armadura. Cuando sitúes esta unidad, colócala en cualquier punto del
campo de batalla a 1 Ul.\1 o más de cualquier otra unidad,
El ojo del huracán: La inquieta marea deL Caos se detie-
edificios y terreno impasable. Puedes colocarla en cualquier
por tm momento. o sucede nada, por ahora ...
tlt:
formación legal, f>iempre que la fila frontal de la unidad
Ansia de l Príncipe Oscuro•: La ca11ción seductora de contenga al menos cinco miniaturas. Si no puedes colocar
Slaanesh resuma lúgubremmte por el campo de batalla, atra- la unidad invocada (porque no haya suficiente sitio o no
pand<J las almas de todos los que la escuchan. 1ira 1D6 por tengas bastantes miniaturas), la unidad no entrará en juego.
cada u nidad amiga y enemiga sobre la mesa que incluya uno
o más D emonios de Khome, o miniaturas con la M arca de • Los impactos y Heridas causadas por estos resultados se
Khom e. o tires por las unidades trabadas en combate. Con
consideran efectuados por ataques mágicos.
un resultado de 6, la u nidad deberá efectuar un chequeo de
Liderazgo con 3D 6, sumando los resultados. Si supera el • • Las umdades m= creadas a partir de estos resultados care-
chequeo, no sucede nada. D e lo contrario, la unidad sufiirá cen de mejoras y no otorgat~ Pu11tos de Victoria. Por Lo demás,
una H erida sin posibilidad de salvación por armadura por se tratan exactammte como walquier otra unidad de su tipo.
cada pun to por el que haya fallado ese chequeo.
DEVORADORES DE ALMAS
GUARDIANES DEL TRONO. PORTADORES DE MUERTE DE KHORNE. SANGUINARIOS
Los Devoradores de Almas no son solo los demonios de Khorne Los Devoradores de Almas carecen de habilidades sortílegas,
más letales, son los más poderosos de entre toda la raza de los pues Khorne detesta los trucos mágicos y rechaza la práctica de
demonios. Cada una de esas bestias es heraldo de muerte rugiente, las artes mágicas. Los insensatos mortales podrian interpretar esto
con un poder destructivo inefable, y únicamente vive para como una debilidad, ¿qué dios de la muerte rechazarla un arma
destruir y mutilar todo lo que encuentre. Es la personificación del tan poderosa como la magia? Sin embargo, el furioso desprecio
furor de la guerra, la rabia primaria del mundo manifestada sin de su señor oscuro resuena en el Devorador de Almas. De
restncaones. o cabe esperar otra cosa de una bestia cuyo amo es hecho la presencia de un hechicero entre las filas enemigas lleva,
el dios de la sangre, la matanza y el asesinato. inevitablemente, a que el Devorador de Almas pelee con mayor
ferocidad de la habitual, aunque parezca inconcebible ...
Los pocos que se han enfrentado a un Devorador de Almas
)' han vivido para contarlo tienen el recuerdo abrumador de No obstante, es algo más que la simple furia lo que permite a un
su descomunal tamaño y su barbarie fuera de control, de la Devorador de Almas eclipsar al resto de Grandes Demonios.
muerte que ruge y gruñe, alzándose sobre alas oscuras tan Tampoco son su furia irresistible ni sus habilidades adquiridas
inmensas que tapan el sol. La piel roja de un Devorador de a lo largo de una eternidad de combates las que le garantizan la
Almas está cubierta de pelo áspero y una armadura de bronce supremacía. Es más bien la combinación de todos estos rasgos
húmeda y reluciente con la sangre de innumerables víctimas. ligados a la naturaleza bestial y depredadora del Devorador de
El propio Khorne ha forjado esta armadura sobre la carne del Almas. En la mente iracunda del Devorador de Almas no hay
demonio y, por lo tanto, es una parte viva del demonio, aunque cabida para la reflexión, ni la deliberación, ni aprecio alguno
tiene una brutal consciencia propia. De ese modo, hasta la por la intriga o la manipulación, su único pensamiento es para
armadura del Devorador de Almas está llena de ira y anhela la caza, la sangre vertida en nombre de Khorne y los cráneos
la destrucción. En una mano el Devorador de almas blande reunidos para el gran trono del Dios de la Sangre.
un hacha hechizada sedienta de sangre y en la otra un látigo
lleno de púas, con el que puede arrancar fácilmente la carne Por eso un Devorador de almas es el demonio más implacable
de los huesos de su víctima. Las armas golpean con una fuerza y obstinado de todos. Otros, si son superados, se retirarán de la
increíble, impulsadas por unos músculos férreos y una furia batalla para recuperar las fuerzas y traer más talentos insidiosos,
sempiterna que no se debilita ni decae. pero un Devorador de almas no lo hará. Si un Gran Demonio de
Khorne se ve superado en número, rodeado, herido de gravedad o
incluso acosado por un héroe con poderes divinos, no abandonará
el combate. Esta es la naturaleza de un Devorador de almas: no se
retira ni flaquea, sino que ruge desafiante a cada golpe, blandiendo
su hacha incluso con más sed de sangre que antes y partiendo
nuevos cráneos para Kl10rne cou cada golpe irnparable.

L
9

TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).


REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne,
Demonio, Objetivo grande , Resistencia a la magia (2) ,
Terror, Vuelo .
.)......._ > Á •.• ) < h ( f f " " ' ...... < ... o<, ..... } *'' ''+'> 16. J

"Vi 101a kitia iracwula, mcaJm,ufA a u11 mur# tk lw.tf4 C411 una
cadma bf411cÚita tiU4fltj"(Pf[aJa. CaM U114 Je fUI bfamúÚJ ~dCía
ltrn!kr tlJUeú ~NA¡~ mil¡iu; cak fdlaha '(Ut Jalia tk m ¡,«a
ataba plma dtfuria Mica. Cua~UÚ la mirada dtl Dtm411il Jt }'CIÓ
m mi, me aigii cm Ytz atr411adn-a '(Ut !t IÚ!traJt, para '(Ut¡úditra
fratr la g{nia Je la kDtj"t tlt nun·c a tJt rt/M. PN u11 iltJlmtle
JtptJt m tttiribt, ¡utl u11 alUu/4 Jtría muy f,;envmúÚ m tlt 41fiÓMJ~
rtútc. frri411ctJ mt ftrcali tÚ mi JRCJIÍ4 l«ura; aí(Utf Dtlfl41lil n4
al/tt~qtJa m JU fftj't cNazin !talfail algwza kacia wt 1er ccmc )'4;
ft11ía lafuria J'n" fNk lllll4, J la maf411za ct!PI4 ú11ica c41flrmtra.

~i tlluear a teda J"Ü«, J rtci!""a '(Ut "'{rtt!W calma~


milfitra1t /rada ¡,¡(11 ¡{tiJIUfi Je mi rutik".
-Líber Moleficus
r-r"' lf Cif IJ 11( fL'< t 1 Jih( ..... ( ... , 1 <• ttf P +J 41Pf4P Qlf,. G j
DESANGRADO RES DE KHORNE
ELEGIDOS DE KHORNE. ASESINOS DESNUDOS. ARRANCACRÁNEOS
Las hordas demoníacas de Khorne están formadas por los feroces
MHAHP F RHI A L
Desangradores, letales guerreros que se cree que en su vida
" Desangrador 5554314 7
mortal fueron seguidores destacados dd Dios de la Sangre, y cuya
Segador 5 5 5 4 3 4 2 7
voluntad es tan implacable y sanguinaria como la de Khorne.
T r r

Los Desangradores se reúnen en regimientos, cantando


TIPO DE TROPA: Infantería.
repugnantes loas a Khorne. Tal como los guerreros que se cree
que fueron antaño, cada unidad de Desangradores marcha bajo
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome , Demonio,
un estandarte manchado de sangre sobre el que se inscriben
Piel escamosa (6+ ), Re sistencia a la magia ( 1).
los nombres de sus víctimas. Cuando se ven libres en la
batalla, los Desangradores corren de un enemigo al siguiente,
REGALO DEMONÍACOS:
despedazándolo antes de ir en busca de nuevas víctimas. Con
cada nueva muerte, los Desangradores lanzan estruendosos Espada infernal. Se dice que son fragmentos Jorjadc.r del mismo
aullidos de victoria que resuenan por d campo de batalla y hielan corazón negro de Klwrne, capaces tÚ hendir el alma inmortal.
las almas de quienes los escuchan.
Arma mágica. L os ataques efectuados con una Espada infernal
Cada Desangrador porta una Espada infernal, una arma serrada tienen la regla especial Golpe letal.
de hierro cuyo filo negro brilla con encantamientos abyectos.
La herida de una de estas armas puede matar incluso al héroe
más robusto, robándole el alma y desecando por completo
su cadáver marchito. La Espada infernal toma forma de la
esencia del Desangrador, y éste no puede deshacerse de ella ni
le puede ser arrebatada. Cada vida que toma la Espada infernal
fortalece al Desangrador, insuflándole más poder y furia. Así, un
Desangrador es todavía más terrorífico al final de una batalla que
a su inicio, tras haberse atiborrado de muertes, entregado por
completo a su necesidad de reclamar más cráneos para Khorne.
HERALDOS DE KHORNE
Los más temidos entre los Desangradores son los terroríficos
Heraldos de Khorne. Enloquecidos por su necesidad constante
de masacrar, los Heraldos de Khorne atacan a sus enemigos con
una cólera que supera incluso a la del resto de Desangradores.
A medida que incrementa la ira de un Heraldo, los Demonios a
su alrededor caen presos de una locura irresistible que les hace
golpear con más furia. Acuchillan y dan tajos a sus enemigos
hasta que no queda nada más que un montón de cadáveres y otra
victoria para el Dios de la Sangre.

MHAIIP F RIII A L
J Ieraldo de Khorne 5 77 54 2 6 3 8
"" o .r

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: D em o nio de Khome , D e m o nio,


Piel escamosa (6+ ), Resistencia a la magia ( 1 ).

REGALOS DEMONÍACOS: Espada infe rnal


(ver más arriba).

MEJORAS:
Foco menor de abjuración. Esta mtniatura y todas las de
su unidad tienen la reg la especial Resistencia a la magia (2).

Foco mayor de furia. Esta miniatura y todas las de su


unidad tienen la regla especial Furia asesina.

Foco glorioso de ira. Esta miniatura y totlas las de su


unidad tienen la regla especial Odio.
APLASTADORES DE KHORNE
APLASTAALMAS. PIES DE KHORNE. DEVASTADORES
Los Desangradores más favorecidos de todos reciben el honor L
de convertin.e en Aplastadores. Los Aplastadores son la Desangrador 7
caballería de choque de Khorne, una combinación mortífera de Cazador 5 5 7
Desangrador furioso con la aplastante masa de unjuggernaut Juggernaut of Khorne 7
de Khorne. Cuando las legiones de demonios van a la guerra,
las hordas de Aplastadores recorren en estampida el campo de
batalla, pisoteando a los enemigos de Khorne, convirtiéndolos en TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa.
una pasta irreconocible.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demonio,
Resistencia ala magia (1), Piel escamosa (6+ ).

Behemoth de bronce. UnJuggernaut mejora la salvación por


armadura de su jinete en + 2 en lugar del + 1 habitual para las
monturas de Caballería Monstruosa.
Cuando empieza la batalla, los Aplastadores se precipitan implaca-
blemente hacia el punto más resistente de las líneas enemigas. Ahí REGALOS DEMONÍACOS: Espada infernal
trituran, mutilan y cornean para abrirse paso entre lo más granado (solo los jinetes, ver pág. 29).
de las tropas del enemigo, celebrando el nombre de Khome con
un salvaje júbilo por cada enemigo aniquilado. Tias esta carga
inicial, los Aplastadores quedan a merced de su ardiente necesidad JUGGERNAUTS DE KHORNE
de conseguir más cráneos para el Dios de la Sangre. Llegado este, Los Juggernauts, o devastadores, son criaturas acorazadas enor-
los demonios se empiezan a pelear, tratando tanto Desangradores mes, en parte Demonios, en parte acero embrujado y tendones.
como Juggernauts de cargar a enemigos distintos. Estas disputas Son poderosas bestias de chirriante hierro y bronce, más altas
suelen ser breves. L a necesidad de derramar sangre puede más que que un hombre y con una masa abrumadora. La piel de un de-
cualquier elección racional, y hace que los Aplastadores se dirijan vastador se compone de placas de metal remachadas y soldadas,
como locos hacia el enemigo más cercano. decoradas con iconos de Khorne y manchadas con la sangre seca
de sus víctimas. El devastador es una bestia de ira primitiva¡
el fuego corre por su cuerpo en lugar de sangre, sus pezuñas
herradas echan chispas a cada paso y su hocico de bronce arroja
vapor negro con cada aliento.

A veces, un heraldo de Khorne especialmente favorecido recibe


un J uggernaut para cumplir mejor los objetivos de su amo.
Esta pareja es más mortífera que la suma de sus partes. Si un
adversario sobreviviese a las frenéticas dentelladas y cornadas del
Juggemaut, acabará aplastado bajo su cuerpo broncíneo, o hecho
trizas por el jinete del devastador.

M HA HP F R H 1 A L
7 5 o 5 4 3 2 3 7

TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.

REGLAS ESPECIALES: Behemoth de bronce (ver más


arriba), Demonio de Khome, Demonio.

"Y tn cwnf11 al ]uiJ!jmtauf: jamáJ l'i afg~ umtjanft. Era un


vitJcr~JII cera!, de kum, ~r~a y aarc, un mft vÍI'C de metal
máJ alt11 '{Ut un kmnlm y '{Ut rugía un la furia dt un millar dt
millam dt mutrlN. Su gran cahur ftmtja!Ja a parftJ ijtutÚJ a
1111 mmtín, a Ul! ltrd y a llf múma umda del tdill ktcka camt.
Dt cerca I'ÍIIIrJ iaJ apitJaJ placa/ rtmackadm de JU J'itl, jmyadtu
m jutgtJ impíc1, bucrífm cmr runaJ dt duyrtdll ulframundanc.
C~~arld~ m~1fri JUJ ci!lmillcJ de !Jrmra, fttfc nueJtrc majt ft
dmantcii y dimrJ medía vuelta, kuymd11 kaci(t la ncckt".
Libtr Maltficus
y=--,: , V+ 1> 1( ( ( Q 4 )i4i(C!)Ii < '"'• '<• tQP P ifOJ 41'f•P: <4f f G\
MASTINES DE KHORNE
LOS INELUDIBLES. RASTREADORES DE SANGRE. MASTINES DEL ODIO
f ......

Los Mastines de Khorne son feroces demonios parecidos a M IIA llP F R H 1 A L


lobos, de aspecto tan repriliano como canino. Son los cazadores \.1astfn de Khome 8 S O 4 4 2 4 2 7
de sangre de Khorne, ágiles pero poderosos, capaces de esquivar
-,
el golpe de un espadero y derribar de su silla a un caballero en
un mismo movimiento Auido. TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra.

Khorne tiene en más estima a sus Mastines que a cualquier otro REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demo·
de sus siervos demoníacos, y les obsequia con generosos regalos. nio, Piel escamosa (6+ ).
Todos los Mastines de Khorne llevan un anillo de bronce en tor-
no a sus cuellos escamosos. Estos Collares de Khorne se forjan REGALOS DEMONÍACOS:
con el ardor de la rabia del Dios de la Sangre, al pie del Trono de Collar de Khorne. Este espantoso adonJQ cuelga pesadamente como
Cráneos. Con tal poder, esas bandas de metal tachonado hacen tmu.ttra del desdén por la brujería del Dios de la Sangre.
a los Mastines prácticamente inmunes a los efectos de la magia
hostil, pues Khorne odia ver a sus sirvientes caer por las pérfidas Talismán. Otorga la regla especial Resistencia a la magia (3).
prácticas arcanas. Muchos Mastines de Khorne también llevan .. _ ), ' <·• ) ~ ' { 6 1 , , , .,., < ....... "'' u), b +1 •n•tt t+ • ..d 1

otras marcas y adornos: remaches con runas en forma de calave- "En ktantOtZa vi a un Seftcr de la Tra"ffmruu:iéll, JUJ alN
ra, placas de hierro, amuletos de hueso y cadenas de bronce. Son tffafuvt '{Ut!muiN y fllf mltmbw baftadcJ Je fttllfjrt. Ctunult la
adornos comunes, otorgados por abatir a guerreros poderosos bruma tÚ Ú1 c®finula Jt Mfj'tjé, puJe ver una jauría de MNfintJ
o enemigos odiados. Algunos de los Mastines de Khorne más Je Klrcme accJtilulcle de cerca. El Srllcr EmpfumtU!c vcmité u11
viejos y más peligrosos llevan docenas de tales premios, tantos jutgc irúlúctnfe centra JUJ pmeguulcm, mN JUJ alLrm brillaren
que tintinean al caminar.
fmuemmfe y k llamN Jt exfiii!JuierCII. AgqtatlaJ JUJ juerzN, t!
Stilcr de la Trtvt.JjcrmaciM ltbrcé !tu rctlillN m tierra. La jauría,
ccmc cma Jefa fiera, Jt la11zJ 1cbre 1u pma, y nc '{llttli de ella máJ
'(lit VÍKtf((J dtJfrtZdff((J J plumN tnJallfjftnfatlaJ".

Los Mastines son el arma de represilia principal de Khorne.


Cuando un ser, mortal o Demonio, encoleriza al Dios de la
s~ngn>, tl~tt> ~,. lt>v~nrn del Trono de Cráneos y toca una sola nota
en un cuerno de bronce. La onda resuena por igual en los reinos
mortales y demoníacos como un trueno, despertando a los Mas-
tines de Khorne e incitándolos a cazar. Pocos pueden sobrevivir a
la sangrienta persecución de estos carnívoros implacables porque
los Mastines de Khorne son, por instinto, rastreadores infalibles
que acosan a su presa a través de pantanos, bosques y pedregales
sin perder el rastro una sola vez ni desfallecer. Es habitual que
los Desangradores corran tras los Mastines de Khorne, deseosos
de reclamar parte de los despojos y beber la sangre de los caídos.
Cuando termina la cacería y la presa es abatida, los Mastines
regresan a la sala del trono de Khorne, donde roen los huesos de
sus víctimas y esperan con impaciencia a que suena otra vez la
llamada de la caza.

En batalla, se suelta a los Mastines de Khorne contra las líneas


enemigas antes del ataque principal. Corren hacia el enemigo
hambrientos de carne. La ferocidad del ataque de un Mastfn
de Khorne abre huecos sangrientos en la formación enemiga,
haciéndola más vulnerable al inminente asalto d e los Desan-
gradores y los Aplastadores. E l ú nico modo de defenderse de
tal arremetida es con nervios de acero y ataques precisos; la
inteligencia primitiva de los Mastines de Khorne les hace ser
totalmente implacables y no tener miedo a nada, salvo al mismo
Khorne, así que seguirían luchando incluso si todas las huestes
del mundo se aliasen para cortarles el camino. Cuando la batalla
ha sido ganada y el enemigo está huyendo, los Mastines de
Khorne vuelven a iniciar la persecución, dando caza al enemigo y
despedazándolo con sus garras ennegrecidas por la sangre.
CAÑONESDECRÁNEOSDEKHORNE
BRAMADORES INFERNALES. QUEBRANTAHUESOS. DIABLOS CHIRRIANTES
Según la leyenda, los Cañones de Cráneos de Khorne fueron a las fauces del Cañón de Cráneos para ser abrasados por el
fo¡jados en las fraguas al pie del trono del Dios de la Sangre y fuego demoníaco y triturados. Casi todos los despojos son
moldeadas sobre su recio yunque. H ay quien piensa que fue- expulsados por la parte trasera del Cañón, creando una estela
ron forjados por la propia mano de Khorne, pues son asesinos roja de astillas óseas y sangre brillante. Solo se conservan los
sumamente eficientes. Igual que los Juggernauts, los Cañones cráneos, tan preciados para Khorne, y se introducen en el
de Cráneos son fusiones monstruosas de espíritu demoníaco y cañón que da nombre al ingenio demoníaco. Éste les infun-
maquina forjada en el infierno. Sus venas retorcidas arden en de la ira eterna del Dios de la Sangre hasta que sus cuencas
deseos de derramar sangre y triturar huesos, para glorificar a vacías lloran sangre y sus mandíbulas tiemblan de rabia, y
Khorne con cada enemigo aplastado. entonces el ca.ñón dispara con un estampido resonante.

Sobre el Cañón de Cráneos hay dos Desangradores, que aúllan Los cráneos empiezan a arder cuando son lanzados, y pro-
y cantan alabanzas a Khorne mientras su montura blindada fieren broncas risotadas mientras surcan el aire. Golpean las
avanza hacia el enemigo. Son los mismos demonios que super- filas de enemigas, derribando oponentes como bolos y dejando
visaron la creación de la máquina, y ahora deben guiarla en pos un rastro de cadáveres calcinados y humeantes. A veces los
del impío propósito del Dios de la Sangre. 'o es que haya que cráneos sobreviven a su enemigo, y yacen entre los restos de la
alentar mucho al Cañón para que mutile y mate, el Demonio masacre profiriendo insultos y amenazas a quienquiera que se
ligado a su oscuro corazón es tan rabioso como cualquier otro les acerque. Solo si se destroza el cráneo cesarán los imprope-
discípulo de Khorne. De hecho un Cañón de Cráneos es más rios, pero también se dice que el guerrero que aseste el golpe
terco que el Juggernaut más salvaje, y rara vez hace caso a los definitivo quedará condenado a tener sueños demenciales hasta
seres de carne que se sujetan a su cuerpo mecánico. el día de su muerte.

Mientras el Cañón de Cráneos avanza por el campo de batalla,


sus ruedas y rodillos tachonados aplastan a cualquiera en su
camino. Los más afortunados consiguen apartarse o mueren
en el acto cuando el ingenio les pasa por encima. Quienes
sobreviven a la embestida inicial son arrojados entre gritos

TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 3 +).

REGALOS DEMONÍACOS: Espada infernal


(solo los Desangradores, ver pág. 29).

EQUIPO:
Cañón de Cráneos. El Cañón de Cráneos se dispara igual que
un cañón normal con el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


48UM 10 Ataques Aamígeros,
Heridas múltiples (1D6)

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Kborne,


Demonio, Festín de sangre (ver pág. 33), Ingenio
demoníaco (ver pág. 33).

Avance implacable. Esta miniatura puede mover (no marchar)


y seguir disparando cualquiera de sus armas.

l......_ ) ' '•' > < "" ( f 1 u y< ..,.., < .., ' t ( , , +), b +.,1 • •eif b Ct' &.. rlld

':A llf m11lmr dt la altllú:ula Fcrtaltztt Fr~leriza vi la kuufe del


Di~! dt lt! Salljrt t11 1u tmiJ,ft nplt~~kr. Lt1 caii~tl lt~rt la
ardiUtra lkmrartlf mi aft~~cihr. Dilyuultl t11 f,aftría, V6111iltt¡,<lll
jruga y l<lll,f!'t a11fra /e¡ grtidltl DtmCIIÜI '(Ut talíalf a dtje~~dtr
laJ~rtaleu. Tti!Ía y~r Jtgrm '{Ut 11ingri11 qircif11, J~rmaJÚ f"
m~rfaftl ~ 11~, Jtría cayaz dt múfir fa! dtKarga. Y ltiÍjrtt,
ya qut mCIIItlff(f dtfjfltif, ft~ dtjt~~111m u ~afitr~ tll rrlirada,
af,<llld~antÚ !t~ mf111 calcinaílcJ dt flll Cl1fll)'añtrl11 a la t/Ca/a
merad 1t IUI mrmigc/'.

- Liber Maleftcus
.,.....- , 'f "' , ' <**'< • '""".... < '"'t=4 '<' •!1 • +t , •.,, • ,, r aq:¡
:,/

TRONOSDESANGREDEKHORN
RUIDOSOS ROMPEHUESOS. TORRES DE SANGRE. TÓTEMS DE CRÁNEOS HORRENDOS
El Trono de Sangre es un espantoso remedo del asiento majes-
tuoso del propio Khorne. Es un aterrador Ingenio demoníaco
cubierto de bronce que va a la batalla sobre ruedas de hierro
que aplastan y trituran todo lo que hallan a su paso. La sofo-
cante nube negra de humo acre de las almas que mana de los
tubos de escape del artefacto casi oculta la matanza que queda
tras él, y el ruido machacón de la maquinaria, el chirrido de los
engranajes, el repiqueteo de los pistones y el rugido de la fragua
Demoníaca casi ahogan los gritos de sus víctimas.

El Trono de Sangre es un símbolo de estatus, la manifestación


física del favor de Khorne. El Heraldo de Khorne que hay
sobre él no descansa, como lo haría cualquiera en esa posición,
sino que merodea incansablemente mientras su carro avanza,
agitando sus ojos y su lengua, e.xpectante por su siguiente
presa. No es tampoco una plataforma de mando, como podría
ser un trono así en un contingente de mortales; el H eraldo
no necesita d irigir a los Desangradores que luchan en torno a
él. I ncluso si en el aire no flota el intenso aroma de la sangre,
los D emonios de Khorne están totalmente entregados a su
búsqueda de cráneos y muertes. Cuand o comienza la batalla,
la sed de sangre maníaca de D esangrad ores y H eraldos les
convierte en bestias enloquecidas, sin ninguna consideración
por los finos detalles de la estrategia .
.)...---.)r ' '·• '.C ' l s 1" tt'c=- < ,,.-<~ <, •i\ · +' •u&•b «+Le'
"El lrmttl tra la g{¡,rt.fica.d¡,¡ de la lfUerra m mj~~rma máJ yura y
depravak. Camtlt dt lct{¡, hmtcr, gwia y haJfa tÚ la rectitud
de uM vmgmtza juJ!a ".
- Libu MoltftcU$

r-""7" 't ,,, ,, < ' x w '''"' ...., < ......... '"' •t~ , "' ,,.,,. '" r aq¡
Si el H eraldo llegase a gozar del favor de Khorne hasta el punto
de convertirse en un foco del poder del Dios de la Sangre, sus
TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 3 +).
bendiciones se propagarían desde el trono. De ese modo, una
parte de la ira desenfrenada de Khome llegaría a los Demonios REGALOS DEMONÍACOS: Espada infernal
cercanos, haciendo sus golpes más fieros y llevándolos a una (solo los Desangradores, ver pág. 29).
furia enloquecida.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demonio.
Sobre su macabro trono, el lleraldo busca a los enemigos
cuyos cráneos serán las ofrendas más audaces. Cuando ve a tal Festín de sangre. Si los Impactos por carga de este carro
oponente, espolea al Trono de Sangre y, aullando con un júbilo infligen Heridas no salvadas, tira inmediatamente lD6 por cada
indescriptible, prepara su Espada in fernal para asestar el golpe Herida infligida. Con cada resultado de 4+, el carro recupera
mortal. A Khorne no le importa de donde fluye la sangre; la una única Herida perdida anteriormente en la partida.
muerte de un guerrero desgraciado supone una alabanza tan Ingenio demoníaco. A diferencia de otros carros, no hay
grande para él como la de un héroe honorable. No obstante, bestias que tiren de un Ingenio demoníaco, sino que lo 1mpulsa
aunque toda la sangre satisfaga a Khorne por igual, los cráneos una combinación de maquinaria y de hechizos ~iníestros. Trata el
de los caídos son algo diferente. Los de los cobardes se arrojan perfil de atributos como si fuese el del chasis de un carro combi-
a la maquinaria del Trono de Sangre, y el fuego los consumi-
nado con el de sus bestias de tiro.
rá para dar vigor al l ngenio demoníaco. Los cráneos de los
realmente valientes son recogidos por el Heraldo y fusionados Cualquier hechizo o reglas especiales que afecten a las bestias de
con el mismo trono, donde permanecerán eternamente como un carro no tienen ningún efecto sobre un i ngenio demoníaco.
monumentos despiadados que recuerdan la futilidad de opo-
Tótem del desangramiento eterno. Cualquier Demonio de
nerse a Khorne.
Khorne cuya unidad esté a 6 UM o menos de un Heraldo en un
Trono de Sangre de Khorne se beneficiará del Foco del Heraldo,
del mismo modo que si estuviera en su misma unidad.
L
Recuerda que si una unidad se ve afectada por dos o más f<'ocos,
7 solo tendrá efecto el más potente.
_DESPOJACRÁNEOS
PALADJN DE KHORNE. VAGABUNDO SANGUINARIO. MATARREYES
Despojacráneos es el paladín inmortal del Dios de la Sangre. El Despojacráneos es tan temido en el reino de los mortales como
más poderoso de los Desangradores elegidos de Khorne. Cuando en los dominios de los Dioses Oscuros. Le atraen los relatos de
no está guerreando con los ejércitos de su amo, recorre a su antojo habilidad marcial y los rumores de combatientes poderosos, que
el Reino del Caos a lomos de su gran Juggernaut, Kuhl'tyran. bien podrían ser un modesto desaflo para él. A lo largo de la
Aparece &ente a fortalezas y bastiones para lanzar a gritos desafíos Historia hay multitud de testimonios de sus apariciones ante cas-
a los mejores guerreros que haya en su interior hasta que surge tillos Bretonianos, salones Ogros, mansiones Él.ficas, necrópolis
alguno lo bastante loco como para enfrentarse a él en duelo. de Nehekhara }' fortalezas Enanas, exigiendo la presencia de
Cuando se presenta un enemigo, Despojacráneos desmonta, lo algún guerrero experto para enfrentarse a él.
saluda alzando la hoja de su espada, y se lanza al combate, presto a
reclamar otro cráneo en nombre del Dios de la Sangre. Esos encuentros nunca acaban bien para los mortales. De hecho,
todas las leyendas sobre Despojacráneos, salvo una, hablan de
Esos duelos son breves y cruentos, pues Despojacráneos es sus victorias. Según las leyendas del Imperio, Despojacráneos
veloz como el último latido de un corazón quebrado y conoce combatió sin descanso durante tres días contra Sigmar en las
las debilidades de cada enemigo. Despojacráneos no mata a sus Montañas del Fin del Mundo, solo para caer derrotado. Despo-
enemigos directamente, sino que mutila sus extremidades y les jacráneos aún lleva la cicatriz de aquel día, y se deleita haciéndo-
deja indefensos. La garra de Despojacráneos se cierra sobre selo pagar a los herederos de Sigmar en cuanto tiene la ocasión.
la cabeza de su oponente, y de sus dedos prenden llamas que Los Demonios tienen mucha memoria y poca piedad.
abrasan la carne y los tendones hasta que el hueso blanco queda
a la vista de todos. Con un solo tirón perfecto, fruto de innume- Durante milenios, la colección de trofeos de Despojacráneos
rables repeticiones, Despojacráneos quiebra el cuello y deja libre ha crecido tanto que es incontable. Aunque se lleva los crá-
el cráneo, que irá a parar a un saco que porta lleno de trofeos de neos de todas sus víctimas, solo valora aquellas de individuos
víctimas anteriores. A continuación emitirá más desafíos a los auténticamente poderosos, ya que con cada cráneo que toma,
moradores de la fortale za, y seguirá abatiendo campeones hasta adquiere una parte del poder de su enemigo. Engancha en su
que nadie más ose salir, o hasta que se aburra de sus patéticos capa los cráneos que más aprecia, todos ellos trofeos de combates
rivales. Entonces montará de nuevo sobre Kuhl'tyran e irá en reñidos y muy satisfactorios. Despojacráneos coloca el resto en el
busca de nuevos enemigos. parapeto de la Ciudadela de Bronce de Khorne para que puedan
vigilar el acceso a la guarida del Dios de la Sangre. Así es como
un Demonio que comenzó su existencia como Desangrador ha
llegado a ser respetado por los Dioses Oscuros.

MUAUJ'F R U J A L
S 9 9 S 4 2 9 4 8

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demo-


nio, Foco menor de abjuración (ver pág. 29), Odio. Piel
escamosa (6+ ).

iCráneos para el trono de cráneos!. D espojacráneos deberá


lanzar desaflos siempre que le sea posible, o aceptar uno que le
hayan lanzado.

REGALOS DEMONÍACOS:
Capa de cráneos. Hecha co11 Los cráneos de ms vfctimas preferidas
y protegida con maleficios oswros, la Capa de mí11eos es una protecci6n
formidable de Los golpes y hechizos del memigo.

Armadura mágica. La capa le otorga a Despojacráneos una


salvación por armadura de 4+.

La Espada Asesina. Fotjada de tm fragmmto de la ira infinita


de KJ¡orne, esta hoja arde con mergias impías y time La focultad de
&1JCOntrar el ptmto más débil deL enemigo.

Arma mágica. Los Ataques efectuados con este arma tienen las re-
glas especiales Ataques flamígeros y Golpe letal. Si Despojacráneos
está involucrado en un desafio, los Ataques que efectúe con la Espa-
da Asesina también tendrán la regla especial Golpe letal heroico.
KARANAK
MASTÍN DE LA VENGANZA. CAZADOR ETERNO. GARRA DEL TRONO DE LOS CRÁNEOS
Karanak es el Mastín de Khorne de tres cabezas que merodea M IIA IJP F R H l A L
en el gran salón del trono de Khorne. unca duerme, y siempre Karanak 8 7 O S S 3 6 4 8
permanece vigilante, puesto que es como la venganza irracional ., " ._,
del Dios de la Sangre. Escruta las sombras en busca de intrusos '"
y fisgones, o roe los huesos desechados del Trono de Cráneos, o TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra (Personaje especial).
acecha a los Dcsangradores y Furias que rondan por las bóvedas
del salón. Si avista una presa adecuada, la ataca sin piedad. Las REGLAS ESPECIALES: Acechaotes, Demonio de
muertes agónicas causadas por los devotos de Slaanesh no van Khoroe, Demonio, Foco mayor de furia (ver pág. 29),
con él; las muertes que él ocasiona son rápidas, perfectas para Odio, Piel escamosa (6+ ).
saciar su apetito y la necesidad que siente su amo de presenciar el
Presa del Dios de la Sangre. Al inicio de la partida, antes del
derramamiento de sangre.
despliegue, designa un personaje del ejército enemigo: esa será
la presa de Khorne que Karanak ha venido a buscar. Karanak
Como encarnación de la venganza de Khorne, Karanak es su
repite las tiradas para Impactar y para Herir fullidas contra el
cazador predilecto. El Demonio que el Dios de la Sangre azuza
personaje designado.
en persecución de aquellos que han violado su credo, o han
afrentado su orgullo desmedido. Es una elección cuidadosa,
REGALOS DEMONÍACOS:
porque Karanak es despiadado e implacable, capaz de seguir el
CoUnr de Bronce de la Venganza. El Collar de Khorne de
rastro de la sangre de una presa a través del tiempo y el espacio Karanak es má.r grueso y pesado que los d~l resto d~ su manada. Hay
con tal de servir a su vengativo amo. encantamientos de rencor sobre otros de abjuración, lo que hace que el
mastín sea casi inmune a la heclliceria.
La caza empieza cuando los tres hocicos de Karanak olfatean
el aire buscando el rastro de su presa. Va de aquí para allá, Talismán. El Collar de Karanak le otorga la regla especial
gruñendo y enseñando los dientes mientras cada cabeza busca Resistencia a la magia (3). Además, cualquier H echicero
una fracción de la esencia y puede rastrear a su presa de un enemigo que sufra una disfunción mágica a 12 UM o menos de
modo diferente. La primera cabeza puede seguir el rastro en el Karanak recibirá un impacto de Fuerza 10 inmediatamente antes
espacio, a través de planicies, bosques, montañas y cualquier otro de resolver la disfunción mágica.
entorno por extraño que sea. La segunda puede seguir la esencia
a través del tiempo, hacia el pasado, cuando se creó todo, o hacia
el fururo, hasta el fin del universo. La última cabeza rastrea los
pensamientos de la presa, y le persigue en sus sueños y delirios.
Esta es la más peligrosa de las tres cabezas, porque se puede
engañar a las otras dos si se tiene el ingenio suficiente, pero solo
la locura permite escapar del rastro de la propia mente.

Con el olor de su víctima en las narices, Karanak empieza a


correr, más lentamente al principio, y después al galope, a me-
dida que la presa está más cerca y el aroma de la sangre se hace
más intenso. Recorre innumerables leguas con sus fuertes patas
acabadas en garras, y lanza aullidos que resuenan en el vacío,
atrayendo a otros Mastines de Khorne, tan ansiosos como él por
darse un festí n. El coro bestial de la cacería de Karanak es el
presagio de un destino aciago, tanto en el Reino del Caos como
en los reinos del Imperio y Bretonia, y millares de otros domi-
nios. Cuando Jos mortales oyen ese aullido, cierran las puertas,
aseguran las rejas y rezan para que ese destino funesto se cierna
sobre otra persona.

Cuando Karanak alcanza su objetivo, una treintena o más de


,\lastines de Khorne le siguen, todos ellos frenéticos por la
emoción de la caza. Nada se resiste a su ferocidad demente.
:\leras instantes después de su llegada, Karanak ruge triunful y
se marcha con el cuerpo desgarrado de su víctima fi rmemente
sujeto entre las fauces. El cráneo de la víctima será para Khorne,
como prenda de obediencia a su voluntad. El resto del cadáver,
sangre, carne y hueso por igual, serán para que Karanak se dé un
testin. Durante días, se oirá el eco del ruido de los huesos que
~e quiebran cerca del Trono de Cráneos, mientras el mastín tricé-
falo devora la última de sus infortunadas presas.
SKARBRAND
EL EXILIADO. MUERTE FURIOSA. BEBEDOR DE SANGRE
El Devorador de Almas Skarbrand fue uno de los más podero- a atacarle. Desde lo alto de la torre más alta de la Ciudadela de
sos demonios de Khorne. Una eternidad de batallas en nombre Bronce, Khorne lanzó a Skarbrand a las profundidades del Rei-
del Dios de la Sangre le habían dado innumerables victorias. no del Caos, desterrando al Devorador de AJmas. Durante ocho
Fue él quien tiró abajo las puertas del primer palacio de Slaanesh días y ocho noches Skarbrand estuvo cayendo en picado, como
y lo convirtió en ruinas. Fue él quien Ederó las ocho H uestes un ardiente cometa atravesando el inalterado cielo. El impacto
del Asesinato que triunfaron sobre los ejércitos combinados del del aterrizaje creó un cañón en el paisaje y sus alas se hicieron
resto de Dioses del Caos. En los incontables años de existencia jirones. Desde ese fatídico día, Skarbrand ha vagado por los
de Khorne, nadie ha depositado más cráneos ante el Trono de reinos mortales e inmortales, intentando ahogar sus pecados en
Cráneos o ha derramado la sangre de tantos guerreros e inocen- la sangre de los muertos, aunque no es capaz de entender por
tes por igual. Y así fue como Skarbrand disfrutó del favor de qué debe hacerlo.
Khorne como ningún otro.
Atrapado en el instante de ira de su traición, Skarbrand se ha
Skarbrand estaba tan orgulloso que fue trabajo fácil para Tze- convertido en la encarnación de ésta; una furia inquieta que
entch avivar las brasas de la arrogancia. Un siniestro día, cuando no se puede frenar. Allí donde pisa, el orden y la disciplina se
Khorne le daba la espalda y su atención estaba en otro lugar, transforman en anarquía cuando quienes se cruzan en su camino
Skarbrand se cegó por la ira y golpeó al Dios de la Sangre con sucumben al odio y el salvajismo. Ni el ser más racional puede
un poderoso ataque. Skarbrand era fuerte más allá de cualquier resistirse a la locura de Skarbrand. Viejos amigos y firmes aEados
medida y había destrozado ciudades enteras de un solo golpe, se atacan unos a otros con salvaje despreocupación. Valientes y
pero ni siquiera él pudo traspasar la armadura de bronce de cobardes se agreden y despedazan sin respeto alguno por sus
Khorne. Solo consiguió hacer una pequeña mella en la armadura propias vidas. Skarbrand corre con desenfreno hacia la destruc-
del D ios de la Sangre y, con ella, atraer la terrible furia de la ción; sus dos hachas gemelas golpean abriéndose camino entre el
mirada de Khorne. torbellino de sangre y fuego hasta no dejar a nadie con vida. Sus
chillidos torturados se escuchan por todo el campo de batalla,
Encendido por la ira, Khorne agarró al demonio por el cuello. olas de pura ira imbuidas con la fuerza necesaria para destruir
E l Dios de la Sangre maldijo el nombre de Skarbrand y le quitó edificios y pulverizar la carne.
toda su personaEdad, dejándole solo la ira que le había inducido
En toda la historia nadie ha servido mejor al Señor de los
Cráneos que Skarbrand. Ha recolectado montones y montones
de cráneos para el Dios de la Sangre y ha llenado océanos de
entrañas. Ha sacudido los cimientos de la eternidad con su rabia
y ha dejado un rastro de muerte por la existencia, y pese a ello
Khorne rechaza liberarle de su decreto de odio. No hay lugar
para el remordimiento en el negro corazón de Khorne y no siente
compasión por Skarbrand quien, en su torturado exilio ha servi-
do al Señor de los Cráneos mejor que antes.

MHAHP F RUI AL
Skarbrand 8 10 10 6 6 5 10 6 9

TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial).


REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne,
Demonio, Furia asesina. Objetivo grande, Odio,
Resistencia a la magia (2), Terror.

Bramido de furia infinita. Es un Arma de aliento de Fuerza 5


que funciona como se describe en el reglamento de Wamammer.

Rabia personificada.. Skarbrand no puede perder su Furia asesina.


Además, mientras Skarbrand siga vivo, todas las unidades sobre el
tablero (amigas y enemigas) estarán sujetas a la regla especial Odio.

REGALOS DEMONÍACOS:
Masacre }'Aniquilación. Ambas hachas detnonfacas contienen el
espírit11 de tm D~ qt~ presta mJúria a Jos golpes de Skarbrand.

Arma mágica. Armas emparejadas. No hay posibilidad de salva-


ción por armadura contra los Ataques efectuados con estas armas.
~ ~

SENORES DE LA TRANSFORMACION
OBSERVADORES ALADOS. LOS OJOS DE TZEENTCH. SEÑORES EMPLUMADOS
Un Señor de la Transformación es impredecible y manipulador. Transformación es un evento confuso y complejo, en el que las
La mirada de un Señor de la Transformación oculta una mente preguntas se encuentran unas con otras y la verdad se esconde
curiosa y destructora, profundamente inteligente, que hace caso tras incontables capas de engaño.
omiso de las consecuencias si se siente fascinado por algo. El
Señor de la Transformación es como un niño que juega con un Como cabría esperar de una criatura nacida de la magia pura y
hormiguero gigante, atizando con un palo a sus habitantes y unida a la voluntad del Maestro de la Hechicería, un Señor de la
riéndose de su desesperada defensa. ada le complace más que 1Iansformación es un hechicero potente. Los vientos de la magia
ver el mundo roto y reconstruido para redirigir el curso de la obedecen sus órdenes y le permiten invocar tempestades de
vida o incluso de la propia historia, vertiendo esperanza sobre la cambio y mutación, volar a los enemigos de Tzeentch con rayos
tierra mientras eleva la ambición de otros hasta un pináculo de de fuego multicolor o desenmarañar la mente de un hechicero
poder inesperado. enemigo. La hechicería no es su única arma, ya que también son
eruditos de la táctica, versados en miles de intrigas y estratage-
Los Señores de la Transformación no consideran esencial mas para cualquier situación. Por consiguiente, si un Señor de la
mantener la consistencia de color, apariencia o incluso forma, a Transformación prefiere permanecer al margen de la batalla, no
menos que les apetezca hacerlo y pueden asumir cualquier forma es por falta de valor o ferocidad, sino porque prefiere concentrar
que deseen. Su rasgo más llamativo son los ojos. Pocos mortales sus fuen:as y controlar el devenir de la batalla. Instintivamente
llegan a soportar el escrutinio de su mirada y se dice que cuando ve los hilos del destino que intervienen en el campo de batalla, y
un Señor de la Transformación mira a un mortal, no solo percibe sabe muy bien cómo manipularlos.
la carne ellmera de la criatura, sino también el fracaso o la conse-
cución final de sus esperanzas y sueños. Este conocimiento sin límites hace que los Señores de la Trans-
formación estén muy buscados por los hechiceros mortales con
Sin embargo los Señores de la Transformación son hábiles a la astucia y habilidad de vincular a un Demonio a su voluntad.
la hora de esconder la verdad, así como también de revelarla. Pocos de esos contratos acaban bien para el mortal, ya que no
Se dice que incluso otros Señores de la Transformación, son hay jaula de la que un Señor de la Transformación no pueda sa-
incapaces de descubrir una verdad que otro Señor Emplumado lir, con tiempo suficiente. En ocasiones escapar no es la primera
desee mamener oculta. Así pues, una reunión de Señores de la prioridad del Demonio y prefiere fingir servidumbre mientras
ata al suplicante en sus propias tramas.

Aunque puede usar la magia y las artimañas para sus propios


fines, también es un guerrero temible, con unas garras que le
permiten atravesar las armaduras más gruesas. A lo largo de los
milenios, innumerables héroes los han subestimado al ver su
apariencia delgada y sus frágiles alas, para comprobar lo equivo-
cados que estaban al romperse sus lanzas y espadas contra la piel
del demonio...

TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).


MACIA: Los Señores de la 1Iansformación <;t)n Hechiceros que
conocen los hechizos del Saber de Tzeentch o del Saber del '\letal.

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, D emo-


nio, Objetivo grande, Terro r, \ o lar.

"El Dmnu 1f'.atlw un cak ali(1lrt. Ne }'lltJr t'Yifar "'lfUitU y


Jr~alt11lar, infrigar y 1!'-lfk.t¡r•t. Cmlra máJ cnrmkiJ,amel, máJ
mea mt rúlt wr IÍIIÍct lucM úulutlttMt: 11c crotguitía Ja~úluría
«fUÍ. LA mmlt ltl Dt·mnric era u11 lakri11lc Jr nrgm¡tl. LA
mJaJ ffl<l!a «rdla nr ti arazin dt m labtri1!fc y mutkc má.J
n!lá Jr mi arte nlt((1!tr ·:
HORRORES ROSAS DE TZEENTCH
REMOLINOS DESTRUCTORES. AULLANTES. ENVIDIAS RODANTES
Los Horrores Rosas se identifican por su luminiscente piel HERALDOS DE TZEENTCH
rosada y sus agudos chillidos de risa que sueltan a todas horas. A1 ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores
El lanzamiento de hechizos llena a los llorrores Rosas de se consideran autómatas que pueden ser sacrificados como parte
alegría, y sus gritos de júbilo son especialmente agudos cuando del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch
las energías arcanas surgen de sus propias zarpas. Al ser heridos, creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos
los H orrores Rosas emiten un último cacareo lunático antes son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convier-
de descomponerse rápidamente en un bulbo ectoplasmático de ten en dos H orrores Azules al ser heridos. Estos demonios tienen
magia en movimiento, que cambia rápidamente de color y se suficiente conciencia para dirigir a los demás H orrores Rosas sin
divide en dos Horrores Azules; réplicas más pequeñas de sus la constante guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo
antecesores. Los Horrores Azules son seres hoscos y maliciosos, el feroz poder de la magia contra los enemigos de Tzeentch. La
parecidos a niños malcarados, y se burlan y gruñen de camino al mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente
combate. Una vez creados, se unen rápidamente a sus compa- las habilidades de los Demonios cercanos, mutándolos en formas
ñeros, añadiendo una profunda y gimiente nota a los incesantes nuevas y más fuerzas y potenciando su magia.
parloteos del grupo.

..L ""' d <olo. ¿ .f ,_ / . oJio..


MHAUP F RHI A L
... M llo\ llP F R H 1 A L Heraldo de Tzeentch 4343323 2 8
Horror Rosa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
~ Horror Iridiscente 4 3 3 3 3 1 3 2 7
'1" " " "/ -, .,
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
TIPO DE TROPA: Infantería.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio.
M AGIA: Una unidad de H orrores Rosas se considera un
H echicero de ivel 1 que conoce Jos hechizos del Saber de MACIA: Los Heraldos de Tzeentch son Hechiceros que cono-
Tzeentch. Recibe un + 1 adicional al lanzamiento por cada fila cen Jos hechizos del Saber de Tzeentch o del Saber del Metal.
de 5 o más miniaturas en la unidad a partir de la primera, hasta
un máximo de + 3. Cada vez que la unidad lance un hechizo (o
se convierte en objetivo de una regla especial que afecte a He-
chiceros), debes designar a un Horror Rosa de la unidad como
lanzador (u objetivo) para determinar la línea de visión, alcance,
etc. En c2so de que un~ unid~d de Horrore• Ro"ll' ohtt>nga una
disfunción mágica, no tendrá que tirar en la tabla de disfuncio-
nes mágicas. En su lugar, la unidad sufrirá 2D6 impactos de
Fuerza 1Osin posibilidad de salvación por armadura.

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio.


Horrores Azules. Cuando una miniatura con esta regla especial muera
en combate cuerpo a cuerpo (y no sea retirada como resultado de la [ne::.-
tabilidad demoníaca), coloca dos contadores junto a su unidad. Cuando
se hayan efectuado todos los ataques, pero antes de calcular la resolución
del combate, designa una unidad enemiga en contacto peana con peana
con la unidad y tira una cantidad de dados igual al número de contadores
(incluso si la unidad de Horrores Rosas ha sido aniquilada). Por cada
resultado de 4+ la unidad elegida recibirá un impacto de Fuerza 2 (dis-
tribúyelos como si fueran disparos). Cualquier Herida no salvada cuenta
para la resolución del combate. Después, los contadores se retiran.

MEJORAS:
Foco menor de transmutación. Cuando una miniatura con
la regla especial Horrores Azules en la unidad de esta mi.Júatura
muera, coloca IDJ+l contadores de H orrores Azules en vez de 2.

Foco mayor de cambio. Al inicio del turno tira 1D6. Esta


miniatura y todas las miniaturas de su unidad tienen un valor
de Fuerza igual al resultado obtenido, hasta que vuelvas a tirar.

Foco glorioso de conjuración. Los hechizos lanzados por


esta miniatura y por cualquier otra mimatura de su unidad se
resuelven con un + 1 a la Fuerza.
y

INCINERADORES DE TZEENTCH
HORRORES ARDIENTES. ESCUPELLAMAS. TORBELLINOS DE LLAMAS
L os Incineradores pueden girar muy rápido, exp ulsando fluidos
gaseosos a través de los hongos rosáceos que tienen en su base,
y saltar)' brincar por todo el campo con verdadero enrusiasmo.
Utilizan sus ardientes miembros para lanzar llamas mágicas a
sus enemigos. No es fuego en sentido estricto, sino una nube de
energía del Caos. No quema pero muta la realidad. La víctima de
un I nciner.tdor puede sentirse revitalizada brevemente antes de
caer convertid a en u n charco de carne.

Piromcinerador 6 2 5

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch,


Demonio, Hostigadores, Uamas disformes (ver pág. 40).

UllJ1Ull'Qdas de Tzeentch. Este arma tiene el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


18UM 4 Disparos múltiples (1D6),
Llamas disformes (pág. 40)

"AlfrintiJ'id mí '{Ut trtnt kmgN fin mmfe, m«iiluÚJe al vienú.


HaJfa '{Ut un11 Je tU111 !dltzé una gran Uamarak tÚ jueg11 y JUJ
Ct1111ft1ittw tlfl}'tzarm reír f1111fammfe".

- Li~r Mol•ftcus

r-, 'f "' , , , <• '""'.,... <'"'*'""'<'rTT•••+t•"+*' '"'rq¡


,., Mi>< >~éL ,, t •* ) ' "' •) .e w' t , , , ""' < ...... 4:::: · h+), ) +' . ..... '" L d ,, ) •• ll 1 ••
1
f '\ •

AULLADORES Y DISCOS DE TZEENTCH


TIBURONES VOLADORES DE TZEENTCH. CAZADORES EN PICADO. RAYOS AULLANTES
.L_..... L .L eL. L , ...._

L os Aulladores son refulgentes tiburones voladores que planean M ItA HP F R H J ,\ L


en los vientos de la magia como los pájaros lo hacen en la brisa. i Aullador 1 3 o 4 4 2 4 3 7
~
En el Reino del Caos cazan las sombras de las almas de las cria- Disco de T zeentch 1 3 o 4 4 1 ! J 7
ruras mortales, Furias del Caos solitarias y otros efímeros entes
mágicos. Cuando atrapan a su condenada pieza la despedazan en
' ' ... .., -,
"
,
TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra.
un simple parpadeo, ofreciendo las porciones más delicadas del
alma como regalo a Tzeentch. REGLAS ESPECIALES: D e monio de Tzeentcb,
Demonio, Vuelo.
Los Aulladores son tan ágiles y rápidos que son muy aprecia-
Mordisco de lamprea (solo .\ulladore~) . Los ataques de
do, como monturas, pese a que su naturaleza instintiva puede
combate cuerpo a cuerpo que efectúa un Aullador contra una
pro\'ocar grandes problemas si la atención de su controlador no
miniarura con la regla especial Objeti\·o grande tienen la regla
se concentra suficientemente en ellos. Para ello, un Aullador ha especial H eridas múltiples (!DJ\
de ser transmutado en una nueva fonna antes de poder utilizarse
como montura. Estos D iscos de Tzeentch mantienen su aspecto Ataque rasante (solo Aulladores). 5t una unidad de Aullad ores
aplanado similar a mantarrayas, pero sus cuerpos mágicos se se mue\·e por encima de una o más unidades enemigas no tra-
transforman en formas y aspectos imposibles, como parte del badas en combate durante la subfase de Resto de movimientos,
n tual de u nión. Como resultad o de ello, algunos D iscos quedan elige una de esas unidades. D icha unidad sufri rá 1D3 ataques
cubiertos de ojos, mientras otros están envueltos en metal vivien- de F-uerza 4 por Aullador. Esos ataques impactan con 4+ y se
te, plumas o escamas. tratan como si fuera n ataques de disparo.
CARROS FLAMÍGEROS DETZEENTCH
SAQUEADOR DE LLAMAS DISFORMES. PLANEADOR DE FUEGO. CAMINANTE ARDIENTE
Los Carros Flamígeros de Tzeentch son discos de fuego mágico Los Carros Flamígeros al servicio de un H eraldo de Tzeentch son
encadenados a Wl par de Aulladores. Atraviesan el Reino del Caos menos habituales. Habitualmente han sido adquiridos mediante
como meteoritos incandescentes, llevando a los Heraldos elegidos engaños. Los H eraldos tiene poca paciencia en el mejor de los casos
por Tzeentch a cada rincón de la existencia. Mientras recorren los y ninguna para entrenar a Aulladores y Discos, y consideran que
cielos del mundo mortal, los Carros de Tzeentch se confunden "coger prestado" un Carro de un Glorioso Incinerador es un acto
habitualmente con cometas, que se interpretan a su vez como que ayuda a mantener su estatus dentro del panteón Demoníaco.
presagio de grandes eventos y guerras terribles. Esta hazaña requiere una gran astucia si el H eraldo desea escapar de
la ira del Incinerador. De hecho, muchos Heraldos tienen cicatrices
El Glorioso Incinerador que monta sobre el Carro Flarrúgero es de enfrentanúentos pasados y los más astutos preparan protecciones
capaz de canalizar llamaradas arcanas mejor que sus hermanos, mágicas que les avisarán cuando el auténtico dueño del Carro venga
y puede conjurar grandes hojas ondulantes de magia disforme, a reclamar su propiedad. o obstante, todas esas preocupaciones
o rayos de transformación mágica que hagan chisporrotear al parecen insignificantes cuando el Heraldo tiene total libertad para
núsmo aire al pasar. Por su parte, los Discos y Aulladores que volar por el campo de batalla sobre su nueva pertenencia, riendo a
forman el carro se sienten atraídos hacia la magia como polillas carcajadas como un loco mientras lanza hechizos tenúbles sobre los
a la Llama y, por tanto, hacia los G loriosos I ncineradores que enemigos de su dios.
exudan magia sabrosa por cada uno de los poros y arrugas de su
carne fungoide.
L
En ocasiones, un Carro Flanúgero estará acompañado de un Carro Flanúgero
puñado de hoscos 1lorrores Azules. Los diminutos Demonios Glorioso Incinerador 4 4 4 4 J 7
siempre están preparados para asociarse con cualquier otro que Aullador J o 4 4 3
no sean los irritantes y joviales H orrores Rosas, y ven el Carro
Flarrúgero como un vehículo e.xcelente desde el que sembrar su
propia picardía sombría, habitualmente en forma de insultos, TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura -).
aunque también se divierten molestando a cualquiera que se
acerque demasiado. REGLAS ESPECIALES: Demonio d e Tzee otch, Demo-
nio, Llamas disformes (solo Glorioso Incinerador), Vuelo.

Glorioso fuego de T zeentch. Durante la fase de Disparo, el


I ncinerador puede disparar Fuego rosa o Fuego azul. Esto puede
hacerse aunque el Carro Flamígero haya movido en la fase de
Movimiento precedente. El Fuego rosa utiliza las reglas de lanza-
llamas, mientras que el Fuego Azul utiliza las reglas de metralla.

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales


Fuego rosa n/a ID6 Disparo lento, Llamas disformes
Fuego azul 12UM 1D6+3 Disparo lento, Llamas disformes

Si se obtiene un resultado de problemas cuando se resuelve el


Fuego rosa o el Fuego azul, el Carro Flamígero recibe 1D6
impactos de Fuerza 1D6 con la regla especial Llamas disformes.
No hay posibilidad de salvación por armadura contra las Heri-
das infligidas por estos impactos.

Uamas disfonnes. Al final de cada fase, cualquier unidad que


haya sufrido una o más Heridas no salvadas de un ataque con
esta regla especial durante esa fase (o de cualquier ataque efectua-
do por una miniatura con esta regla espcial), deberá realizar un
chequeo de Resistencia. Si lo falla, la unidad sufre LDJ 1 Ieridas
~in posibilidad de salvación por armadura. Si lo supera, todas las
miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial Regeneración
(6+) para el resto de la partida. Si alguna miniatura de la unidad
ya tenía la regla especial Regeneración obtendrá un + 1 a todos
los chequeos de Regeneración durante el resto de la partida.

MEJORAS:
Tripulación de Horrores Azules. Todas las unidades
encnugas a 6 UM o menos de uno o más Carros Flamígeros
con esta mejora, tendrán un -1 a su Liderazgo.
LOS ESCRIBAS AZULES
ARCANÓLOGOS CELESTES. HECHICEROS ERRANTES. AUDITORES DE TZEENTCH
Algunos dicen que hubo un tiempo en que T zccntch era el más
poderoso de todos los dioses del Caos, y gobernaba a sus herma-
nos por medio de su poder mágico. Con el tiempo, otro dios depu-
so al Gran Hechicero en una gran batalla y lo derribó de su lugar
en las Montañas Infinitas. El impacto partió a Tzeentch en diez
mil pedazos. Estos fragmentos de dios volaron hacia el infinito y el
poder del Gran Hechicero se vio menguado por toda la eternidad.
Según las leyendas, este fue el nacimiento de la magia. Cada frag-
mento de Tzeentch se convirtió en un hechizo. Estos se multipli-
caron rápidamente en las mentes mortales, propagándose por la
eternidad. Aunque cada uno de ellos era demasiado pequeño para
retener parte de la personalidad de Tzeentch, éste fue consciente
de su existencia y decidió recuperarlos.

Para lograrlo, Tzeentch creó dos demonios, P 'tarix y Xirat'p,


con la misión de aprender todos los hechizos existentes. Aunque
tienen la forma de los H orrores Azules y una hosca personali-
dad, esta misión requería que los Escribas Azules fueran más
inteligentes que el resto de los de su raza. Siempre cauto ante
posibles traiciones, Tzeentch les confirió una inteligencia limi-
tada. P'tarix puede transcribir las sílabas mágicas de cualquier
hechizo a un pergamino, pero no puede leerlas. Xirat'p puede
leer los garabatos de su hermano, pero no puede entenderlos.
Considerando que había hecho un buen trabajo, Tzeentch envió
sus nuevas creaciones a cumplir su misión con instrucciones de
no regresar hasta haberla completado.

Los Escribas Azules viajan sobre un Disco de T zeentch por los


reinos eterno y mortal, peleándose mientras buscan fragmentos
perdidos de su dios para anotarlos en pergamino. P'tarix garabatea
frenéticamente con la pluma caudal de un Señor de la Transforma-
ción y Xirnt'p IN' b~ palahrn~ P~rri!>ls parn evitar errores; al hacerlo
libera estos poderes sobre los desafortunados que se encuentran
cerca. Aunque no son combatientes en sentido estricto, su misión
les conduce habitualmente a campos de batalla donde se utilizan TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje especial).
los hechizos más destructivos y poderosos. Si se ve amenazado, REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch,
Xirat'p empieza a leer aleatoriamente los pergaminos escritos, Demonio, Vuelo.
confiando en la mano del destino, su amo, para que le guíe a
elegir el pergamino más adecuado. Esto puede resultar en efectos Drenaje mágico. Cuando un enemigo lance un hechizo con
espectaculares y extraños, pues es tan probable que el enemigo sea éxito (incluyendo hechizos vinculados, etc ... ) sitúa un contador
alcanzado por rayos multicolores como que quede empapado por junto a los Escribas Azules. Al inicio de tu siguiente fase de
una tormenta personal o transmutado en oro. Magia, los Escribas Azules podrán hacer un intento de canali zar
por cada contador. Después de resolver todos los intentos de
Realmente, los Escribas Azules jamás podrán completar su mi- canalizar, retira todos lo!> contadores.
sión, pues la magia se ha multiplicado al servicio de los mortales.
Esto es bueno para Xirat'p y P'tarix y para la propia existencia. REGALOS DEMONÍACOS:
Si algún día los Escribas Azules llegaran a completar su misión, Pergrunioos de hechicería. Estos •¡;ujos pergaminos contienen los
Tzccntch los devoraría para reunir todos los fragmentos de su deto/Ju de todos los hedzizos que se Izan escrito, aunque encontrar d
ser y absorber el poder adicional obtenido a lo largo de todo este mas qportuno pam el 11JOT1lento puede ser todo un reto.
tiempo. Es muy improbable que ninguna criatura, mortal o demo-
Objeto arcano. Los Escribas Azules pueden lanzar un hechizo
níaca, lograra sobrevivir a ese proceso de renovación...
de uno de los Saberes de la Magia del reglamento de Warham-
J ..L .f _, .r _, -' U...
mer en cada una de sus fases de M agia. Puedes elegir el Saber
del que lanzará el hechizo, pero deberás tirar ID6 y consultar
M IIA HP F R H 1 A L el Saber de la magia para ver qué hechizo lanzan (los Escribas
... t'
LO>. Escribas Azules - 3 3 3 3 2 3 2 7 Azules nunca pueden lanzar hechizos identificativos). Si no hay
Disco de T zeentch 1 3 o 4 4 1 4 3 7 un objetivo 'viable o decides no lanzar el hechizo que ha salido,
' " ._, 7 ., , los Escribas Azules no lanzarán ningún hechizo ese turno. Los
hechizos lanzados por los Escribas Azules son tratados como
Los Escribas Azt1ies son trotados como utra única miniatura con el hechizos vinculados con un nivel de poder igual a su dificultad
~njil de atributos que hay sobre estas lineas. de lanzamiento.
EL CAMBIANTE
PERPLEJO BROMISTA. HORROR ENGAÑOSO. EMBUSTERO DE TZEENTCH
El Cambiante personifica la parte de entrometido, embustero y una guerra entre Slaanesh y N urgle, al creer el primero que el
bromista de la psique de Tzeentch. Puede adoptar la forma de segundo era el ladrón; y al estar el segundo convencido de que
otros seres, desde el más pequeño insecto al mayor de los Gran- el primero había fabricado una excusa para la invasión. El Cam-
des Demonios. Nadie, excepto quizás el propio Tzeentch conoce biante ya estaba muy lejos de allí, robando collares de Khome
la verdadera forma de El Cambiante, pues cuando adopta su a los mastines del dios y fundiéndolos para crear dioramas de
verdadera forma siempre está cubierto por una capa con capu- bronce de las mayores derrotas del Dios de la Sangre.
cha. Es probable que el propio Cambiante se haya olvidado de
ella. El Cambiante no solo puede imitar la forma de los demás, Así es como El Cambiante se pasa la eternidad, sembrando la
sino que también adopta su forma de actuar y su personalidad confusión por toda la realidad. Fue él quién cortó el cabello de
tan expertamente, que hasta los propios Dioses Oscuros pueden Slaanesh mientras este dormía, y tejió con él la capa que Tze-
ser engañados. En toda la creación únicamente hay una criatura entch otorgó al campeón mortal Egrimm van Horstmann. Fue
cuya forma El Cambiante no puede adoptar: la del propio Tze- El Cambiante quien selló las puertas de la ciudadela de K.horne
entch. El Gran Conspirador no puede permitir que ningún ser mientras éste estaba guerreando lejos de allí, obligando al Dio~
adopte su identidad, ni tan solo por un instante. de la Sangre a derribar sus propias puertas al regresar. El trabajo
de El Cambiante resulta obvio cuando ha acabado, porque parte
Malicioso por naturaleza, y aAigido por una muy baja tolerancia de la diversión es que la víctima sea consciente del engaño pero
al aburrimiento, El Cambiante existe para gastar bromas pesadas impotente para actuar en su contra. No sorprende a nadie que
a todos los que le rodean. En una ocasión adoptó la forma de los dioses hermanos de Tzeentch ardan en deseos de destruir a
una Diablilla para así poder robar las manzanas del conocimien- El Cambiante y esparcir sus partes por toda la realidad aunque,
to que crecen en el palacio de Slaanesh. Una vez completado de alguna forma, siempre evade ser capturado.
el hurto, y ya en los límites del territorio del Príncipe Oscuro,
asumió la forma de un Portador de Plaga y se coló en el jardín Únicamente unas pocas de las hazañas de El Cambiante han
dt: N urgle, para acabar aburrido de ese juego y dejar que las sido realizadas siguiendo las órdenes de Tzeentch. El Gran
manzanas se corrompieran y ulcerasen entre las hojas podridas. Conspirador se contenta con dejar que El Cambiante vague li-
Cuando Slaanesh descubrió el robo, le dominó la rabia y envió bremente por la eternidad causando problemas allí donde pueda.
a sus ejércitos a recuperar los tesoros perdidos. A~í se inició Cada engaño crea nuevas posibilidades para el Gran Juego, y
Tzeentch observa divertido como El Cambiante teje su irregular
tapiz de confusión. Que muchas de sus bromas hayan causado
terribles guerras no preocupa a El Cambiante. Le gustan los
conflictos, pues ofrecen posibilidades de engaño y desesperación
como ninguna otra situación. Su dive~ión empieza antes de que
se reúnan los ejércitos, suplantando a mensajeros y generales
para desbaratar estrategias. Al iniciarse la batalla se le puede
encontrar en lo más duro de la lucha, adoptando la forma y las
habilidades del enemigo más poderoso, aniquilándolo con mali-
cioso entusiasmo y músculos prestado~.

M HA HP F R 11 1 A L
El Cambiante 4 3 4 3 3 2 3 8
', . ,
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
MAGIA: El Cambiante es un Hechicero de ivel 1 que conoce
los hechizos del Saber de Tzeentch.

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demo-


nio, Foco menor de transmutación (ver pág. 38).

Horror infonne. Al inicio de cada fase de Combate, designa una


miniatura enemiga que esté en contacto peana con peana con el
Cambiante. Este último puede aumentar alguno o todos sus atribu-
tos de Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y/o Ata-
ques para que sean iguales que los del enemigo designado hasta el
final de esa fase. Si dicha miniatura tiene más de un valor en alguno
de los atributos (como en el caso de una miniatura que va montada)
El Cambiante podrá elegir el valor más elevado. El Cambiante no
podrá elegir los atributos de un enemigo involucrado en un desafio
a no ser que El Cambiante esté luchando en el mismo desafio.
KAIROS TEJEDESTINOS
MANO DE TZEENTCH. GUARDIÁN DE LOS ROLLOS DEL DESTINO, OBSERVADOR BURLESCO

Ni tan solo Tzeentch osa entrar en el Pozo de la Eternidad, el MAGIA: Kairos Tejedestinos es un Hechicero de Nivel4 que
gran receptáculo del conocimiento que se halla en el centro de la únicamente genera hechizos de la siguiente manera. Cuando
Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, pese a todo su poder, Kairos deba generar hechizos, su cabeza izquierda podrá elegir
un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de la
no está seguro de sobrevivir a las corrientes del infinito. Aún así,
Vida, Metal, Luz y Cielos. Luego la cabeza derecha podrá
el Pozo de la Eternidad dominaba los pensamientos de Tze-
elegir un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de
entch, pues era el único acertijo que no podía resolver, el único
la Muerte, Bestias, Sombras o Fuego. Ambas cabezas siempre
secreto que no podía conocer, así como un reto tan doloroso
conocen todos los hechizos del Saber de Tzcentch.
como intenso. Fue para tratar de comprenderlo que Tzeentch
arrojó a Kairos, un Señor de la Transformación conocido como Al inicio de cada fase de Magia, decide qué cabeza usará Kairo~
Tejedestinos por los mortales, a las premonitorias profundida- en ese turno. Durante ese turno, Kairos solo podrá lanzar los
des del pozo. Aunque el Gran Hechicero no estaba dispuesto a hechizos que conozca esa cabeza.
arriesgarse personalmente, no dudó un instante en arriesgar a
uno de sus servidores. REGLAS ESPECIALES: D emonio de Tzeentch,
De monio, Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Desde que se arrastró fuera del pozo tras una eternidad perdido
Oráculo de la eternidad. Kairos Tejedestinos tiene una
en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ocultas incluso al
salvación especial de 4 +.
propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros tan
claramente como el día. :1\inguna maquinación se oculta a su mi- REGALOS DEMONÍACOS:
rada y las infinitas posibilidades del mañana cristalizan en hechos Báculo del mañana. Kairos vive aparte de ia corriente del
irrefutables. La cabeza izquierda ve el pasado sin las pequeñas tiempo. Por elio no es fácil que sucumba ai inforttmio )'O que ei destino
deformaciones de la perspectiva o la visión sesgada. Pasado y fu- siempre se puede aturar si se tiene el wnocimiento necesario.
ruro vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su experien-
cia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste Objeto arcano. Kairos te permite repetir un único dado 1D6 a
ha sido elevado, ya que Kairos no puede percibir el presente; no tu elección por turno; declara que usas el Báculo antes de repetir
puede ver el paso del tiempo, únicamente los eventos que fueron, la tirada. Si lo usas para repetir un dado de un grupo de 2D6,
y los que serán. JD6, etc, el resto de dados de ese grupo no se podrán repetir.

Kairos se sienta a la diestra de T zeentch, sintiendo las estigias


profundidades del pozo mientras susurra secretos que solo él
puede ver. Nueve veces nueve Señores de la Transformación
trnnJcnbcn 3U3 palabt as .:.on plutua~ a11 an~aua~ ut: su propio
plumaje y tinta hecha con la sangre de Tzeentch. Cada escriba
guarda celosamente los secretos que escucha, pues cada faceta de
la eternidad es una poderosa herramienta en las eternas intrigas
de la corte de Tzeentch. Por su parte, Tzeentch no se preocupa
por estas intrigas, pues sabe todo lo que e:;tos saben. Cada secre-
to transcrito por un Señor de la Transformación pasa a formar
parte de Tzeentch y su entendimiento de la eternidad cada vez es
más completo.

La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los ataque:;


físicos, pues el futuro no se le revela con tanta rapidez para
predecir los devenires de la batalla. Sin embargo, su 'visión le
permite estar siempre un paso por delante de sus adversarios,
enfrentando a sus adversarios entre ellos con intrigas montadas
en el fluir del tiempo. Y en cuanto a magia, Kairos es imparable.
Conoce todos los hechizos existentes; cada sello, señal y traza de
poder místico, aunque no puede dominarlos sin una prepara-
ción módica. Esta habilidad le convierte en el agente preferido
de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la Fortaleza Imposi-
ble, siempre es para cumplir las misiones más dif!ciles, como
recuperar un artefacto mágico, aplastar un ejército u otra terrible
maquinación de Tzeentch.

MHAHPF
Kair<>'- Tejede:;unos 8 1 o 5

TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial).


GRANDES INMUNDICIAS
SEÑORES DE LAS MOSCAS. SEÑORES HEDIONDOS, PADRES DE LAS PLAGAS DE NURGLE

Las corpulentas Grandes Inmundicias, o Señores de la Plaga, una gran voluntad natural para organizar y hacer progresos. En
son los Grandes Demonios de Nurgle. Cada una de ellas es realidad no es extraño que las Grandes Inmundicias compitan
como un facsímil del propio urgle, tanto físicamente como en entre sí para extender las bendiciones de plaga de Nurgle por
términos de personalidad. De hecho, sus subordinados lo deno- todo el mundo. Gregarias y curiosas, las Grandes Inmundicias
minan , urgle o Padre Nurgle, aunque cada uno tiene su propio cuidan de sus seguidores e incluso se refieren a ellos como sus
nombre demoníaco. "hijos". Además, se enorgullecen de los logros de sus camaradas,
proclamando categóricamente los esplendores de los forúnculos
Una Gran Inmundicia es invariablemente una figura gigantes- y las llagas evidentes en aquellos que los rodean y se ríen a rienda
ca hinchada por la putrefacción, la enfermedad y todo tipo de suelta de la destrucción sembrada en nombre de urgle.
corrupción física imaginable. La piel de este demonio es gene-
ralmente verdosa, una superficie necrótica y coriácea surcada Cuando una Gran Inmundicia se dirige a sus pustulosos
por pústulas, llagas y otros síntomas de infección. Los órganos seguidores protesta de forma que inmediatamente se perciben
internos apestan a descomposición, derramándose por la piel he- sus dotes de líder, espoleando y dirigiendo a sus corrompidos
cha jirones y colgando como cortinas podridas sobre su contorno servidores con una indulgencia paternal que contrasta con su
enorme. De estos órganos emergen pequeñas criaturas pustulo- apariencia monstruosa. Esta combinación de corrupción fisica y
sas llamadas Nurgletes que mastican y chupan los nauseabundos esfuerzo energético es la característica más e.xtraordinaria de las
jugos digestivos de su interior. Esta repugnancia representa la Grandes Inmundicias de Nurgle. Como este amor a las creacio-
verdad del universo: mientras exista la vida, también habrá ruina nes de Nurgle conlleva una fe licidad inmensa, estas criaturas se
y descomposición, lo que implicará el fin de todas las cosas. llenan de ira cuando los mezquinos enemigos del Caos tratan d e
Curiosamente, el carácter de la Gran Inmundicia no es morboso desbaratar los grandes planes de Nurgle.
ni tampoco se ve consumido por la desesperación, más bien es lo
opuesto. Las Grandes Inmundicias sienten el mismo entusiasmo Cuando se prepara para la guerra, una Gran Inmundicia es una
trivial que motiva a los mortales. entidad realmente aterradora. Sus rugidos irreverentes inundan
todo el campo de batalla, alcanzando un tono estentóreo que
Las Grandes Inmundicias son exuberantes en la consecución de rebosa con la alegría del cumplimiento de un mandato divino,
sus deseos. Se trata de criaturas pletóricas y escandalosas, con deteniéndose únicamente para desatar su formidable hechicería
contra un objetivo digno de las bendiciones de Nurgle. A causa
de su gran volumen, una Gran Inmundicia avanza lentamente
hacia el enemigo, pero es prácticamente imparable una vez
alcanzado su objetivo. L os enemigos lo suficientemente impru-
dentes para interponerse en su camino, descubrirán rápidamente
la gran fuerza que hay tras la gran corpulencia del gran demo-
..• .1·•. nio. Da igual si un Señor de la Plaga destroza a un enemigo
. ·)":..
con una espada impregnada del fluido virulento o un flagelo
infectado de plaga, pues el resultado es el mismo: un amasijo
indescriptible de sangre y huesos, rebosante con las pestilencias
ulcerosas de urgle.

M IIA JlP F R H 1 A L
G ran I nmundicia 6 6 3 6 7 6 4 5 9
"' ' /

TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).


MACIA: La Gran Inmundicia es un Hechicero que conoce los
hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte.

REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Demonio


de Nurgle, Demonio, Objetivo grande, Terror.
.>....~ ..6 ,,, ·> 1C w { ' 1 tw< 31t < ...._ •• ~ •i> t • ' . ,. . . . <+ L,...,

"MimlrtU me act~ ymJé t¡rlt myitlgtral!a y ¡e rdo!CÚl. E7tfmcrJ vi


a kmtU tk ~~ Demm~J alravek11UÚ m t:ame, royou& JUJ kut~tJ
y Ju«i.m• JUJ vdt~ J«r«itntJ. Teda t!le lrmn.foe dinnmfúÚ pr Út
~~ rejma.M tk Út kifút '(lit me k Út l!iorvmidít C(!lt4 a 101 lú¡o ytrduú
!tadá murM litmfC, aftl<l' tk '(lit yo caí Je r«<iilaJ o;mnifmufo "•
• Li~r Maleficus
r- , 'f "' ., 'l ~ \ • 1 " " ' 311* < '"' '<' •!1 • +r••er•• '"" r aq:¡
r,/

PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE


CONTAGIADORES. CÍCLOPES PÚTRIDOS. CORNUDOS SACOS DE PUS
L os Portadores de Plaga son las tropas de línea de las legiones de
N u rgle. Estos repugnantes Demonios son creados a partir de las
almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putre-
facción de 'urgle. Un portador de Plaga lleva la Marca de la
Putrefacción durante toda la eternidad. Lo poco que puede verse
de su piel bajo las innumerables pústulas tiene un color verde su-
purante con horrorosos toques marrones. Por su único ojo supura
pus constantemente, y en su frente tiene un cuerno, la marca de la
Putrefacción de Nurgle.

Son las unidades más organi¿adas y eficientes de los Demonios


sobre el campo de batalla. La misión eterna de los Portadores de
Plaga es conducir las fuerzas de Nurgle durante el combate y
mantener el control de las enfermedades, asignando destinos ade-
cuados a cada nueva víctima e intentando mantener un orden en
la horda caótica. Estas onerosas cargas les han conferido el titulo
de Archivistas de urgle en las leyendas populares.

Los Portadores de Plaga están envueltos en un zumbido constan-


te, un sonido monótono creado por la hueste de gruesas moscas
negras que les acompaña así como por el infinito contar de los
Demonios al intentar calcular los requerimientos de su señor
constantemente cambiantes U na multitud de Portadores de Plaga
contando a la vez produce un ruido tan sonoro y penetrante que,
por sí solo, puede indisponer a cualquier mortal. Es totalmente
imposible contar algo en medio de tal caos, aunque esto no disua-
de a los Portadores de Plaga de sus esfuerzos. Son la encarnación
demoníaca de la necesidad de las criaturas mortales de imponer
algún sentido al vacío sin significado.

MHAHPFRH
4 3 3 4 4 1

HERALDOS DE NURGLE
Aunque comparten muchos rasgos comunes, los Portadores de
TIPO DE TROPA: Infantería. P laga no son idénticos ni en apariencia ni en habilidad, ya que la
Putrefacción de Nurgle varía en su virulencia y período de incu-
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, Demonio. bación. Cuanto más tiempo resista a la Putrefacción de Nurgle,
más agradará el aspecto del Demonio resultante a ' urgle. De
REGALOS DEMONÍACOS: las almas de los individuos más resistentes se crean los Heral-
Espada de plaga: estas armas corroídas chorrean utz limo necrótico y dos de Nurgle que marchan junto a las legiones demoníacas
repugnante cuyo simple roce conlleva la m.ftnm:dad y la murrte. como prueba positiva de que ni los más fuertes y hábiles pueden
desafiar indefinidamente a la enfermedad. Los Heraldos de
Arma mágica. Los Ataques efectuados con la Espada de plaga N urgle poseen una fuerza y resistencia que desafia sus cuerpos
tienen la regla especial Ataques envenenados. putrefactos y una naturaleza jovial que contrasta con el aspecto
cansado de sus aburridos servidores.
L 1....L <.L.-

MEJORAS:
~ Foco menor de virulencia. L os Ataques envenenados :\1 IL\ HP F R H A L
\ efectuados por esta miniatura y por las miniaturas de su unidad Heraldo de '\urgte 4 5 5 5 5 2 3 8
hieren automáticamente si obtiene un resultado de 5 + en la
tirada para i mpactar.
TIPO DE TROPA: Infantería (PersonaJe).
Foco mayor de fecundidad. Esta miniatura y todas las de
su unidad tienen la regla especial Regeneración. MAGIA: L' n Heraldo de 'urgle convertido en H echicero co-
noce los hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la M uerte.
Foco glorioso del contagio. Si esta miniatura, o cualquier
' miniatura de su unidad, obtiene un resultado de 6 en la tirada REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle,
para Impactar con un Ataque envenenado, la víctima recibirá Demonio.
rnmcdiatamente un impacto automático adicional de Fuerza 4. ~
., REGALOS DEMONÍACOS: Espada de plaga (izquierda).
J r
ZÁNGANOS DE PLAGA DE NURGLE
ENJAMBRES DE PLAGA. ALAS SUPURANTES. ZUMBADORES BUBÓNICOS

Los Portadores de Plaga de alto rango son conocidos entre las Es entonces cuando el Zángano de Plaga que la acecha en su
Legiones de Demonios como Zánganos de Plaga, un título que interior se apodera de ella. Durante siglos, la Bestia permanece
expresa una humildad digna de elogio. Estos supervisores del en el Reino del Caos donde, con el tiempo, segrega una mucosa
reino de Nurgle aparecen en el espacio real montados sobre espesa de negatividad que la protege de la dura realidad exterior.
Moscas de PutreFacción, unos colosales insectos demoníacos Se produce una metamorfosis demoníaca cuando el nudo quitinoso
cuya apariencia es tan repugnante que deja una cicatriz en la de odio oculto en la Bestia se hace fuerte en la corteza cetrina de
mente. Desde sus posiciones elevadas, los Zánganos de Plaga su encarnación anterior. Con el tiempo, la criatura eclosiona dentro
contabilizan las plagas que aquejan al campo de batalla e inter- del capullo convertida en una Mosca de Putrefacción madura,
vienen rápidamente si los planes divinos de Nurgle encuentran una criatura diabólica, empeñada en vengarse de un universo
una fuerte resistencia. indiferente. Los Portadores de Plaga valoran estas monturas por
encima de los Palanquines de urgle porque buscan castigar a los
Las Moscas de Putrefacción son una de las creaciones más re- mortales que las rechazaron en su forma larval, sobrevolando el
pugnantes de Nurgle. Algunas Bestias de 'urgle, decepcionadas campo de batalla.
por la falta de actividad de sus juguetes mortales, desarrollan un
sentimiento de amargura en sus almas exaltadas. El desconcierto Cuando las Moscas de Putrefacción se abalanzan sobre su presa,
las lleva a la frustración y finalmente se convierte en resentimiento sus alas coriáceas zumban aleteando rápid amente y nubes de
doloroso. Durante siglos, una semilla de maldad anida en el cora- muerte inundan el cielo asfixiando a los guerreros y obturando
zón de la Bestia, alimentándose de la energía de su depresión y an- los motores de las máquinas. Una probóscide prensil y la parte
gustia hasta palpitar como un cáncer en el corazón del Demonio. posterior de la boca se sitúan sobre los rostros de sus víctimas; la
Mosca de la Putrefacción suelta una risita mezquina mientras le
E l golpe de gracia llega cuando la Bestia es traicionada a muerte arranca la cabeza y se la traga. Cuando se enfrenta a los soldados
por aquellos a quienes considera sus amigos. Pero un golpe certero del espacio real, una Mosca de Putrefacción digiere lentamente
la manda de regreso al Reino del Caos donde la Bestia permanece toda la carne de su cráneo y, a continuación, extrude la calavera
andando de forma patosa, jadeando, chapoteando en el fango del para imbuirle una plaga mortal y lanzarla contra el enemigo. A la
jardín de Nurgle y suspirando apenada al saber que no puede mínima oportunidad, las Moscas de Putrefacción persiguen a los
volver a las delicias del mundo mortal. heroicos guerreros que las mataron en encarnaciones anteriores.
Un destino especial aguarda a estos individuos, ya que las Moscas
abren sus anchas fauces más de lo que las leyes físicas lo permiten
y se tragan a su presas enteras, manteniéndolas atrapadas en sus
abdómenes membranosos para toda la eternidad .

..L...t.. .~ ~
., J( _,_ r . • ,.

M IIA llP F R H 1 A L
" Portador de Plaga
Contammador
4
4
3 3 4
3 3 4
4
4
1
1
2
2
1
2
7
7
~
Zángano de Plaga 1 3 3 5 5 3 2 3 7
.,. " '/ ·r ,.
TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa.
REGLAS ESPECIALES: Demo nio d e N urgle, D e m o nio,
Flotar.
REGALOS DEMONÍACOS: Espada d e plaga (solo los
jinetes, ver pág. 45) •
..i-"''Ú.. .~ l. L L..L .L- L. u'\..

MEJORAS:
C abezas de muerte. lienen el perfil siguiente:

Alcance Fuerza Reglas especiales


12 L' \ 1 4 Ataques envenenados,
Heridas múltiples ( ID3) "

Probóscide de plaga . Un Zángano de Plaga con una Probós- !'


CJdc de plaga nene la regla especial Ataques envenenados.

' Aguijón venenoso. Antes de tirar para Impactar, designa uno de


los Ataques del Zángano de Plaga que será efectuado con el Agui-
JÓn, y tíralo por separado. Si impacta, herirá automáticamente. ~

T " ' • .T
BESTIAS DE NURGLE
MASTINES LEGAMOSOS. SALTADORES PÚTRIDOS. TENTACULARES PERROS DE PLAGA

1,a Be~ tia de urgle es una aberración horrenda, no menos


letal que su figura mórbida e irrefutablemente fea. Su cuerpo
es pegajoso y visco~o debido a la capa de cieno infecciosa que
se filtra desde cada uno de sus poros y orificios. A pesar de su
apariencia temible y mortal, la bestia es una criatura cariñosa
que se comporta en Lodos los aspectos exactamente igual que un
cachorro demasiado amable y entusiasmado. Anhela atención,
saludando a los recién llegados babeándolos y acariciándolos
con sus tentáculos viscosos. Esta atención no es un problema
para otros Demonios de , urgle, pero tiende a matar a los
mortales con bastante rapidez. Cuando el nuevo amigo de la
Bestia deja de moverse, su interés se desplaza rápidamente a
otro objetivo, } de esta manera la criatura envenena y mata a
casi todo lo que toca.

~1 HA IIP F R 11 1
Bestia de Nurgle 6 3 o 4 5 4 2

TIPO DE TROPA: Bestia M onstruosa.

REGLAS ESPECIALES: Ataques aleatorios (1D6+ 1),


~taques envenenados, Demonio de Nurgle, Demonio,
Regeneración.

C arga instintiva. Las Bestias de Nurgle pueden lanzar y acep-


-r desafios como si fueran campeones de unidad.

Rastro d e babas. Las unidades enemigas no obtienen


•nificadores en la resolución del combate por atacar el flanco
o la retaguardia de las miniaturas con esta regla especial.
>.., •*"'~ , l!l.'.t!llll!l.¿, d ' f'lt. > • 44
·\ .r. ' t+lb1 11 1.,.. , ,.. ..,.4'"' •+t• ·•tt~+L#t411:a...L+~ c ·t 'f 4 h\

NURGLETES Y PALANQUINES
ESPORAS DE PUS. PEQUEÑUELOS DE NURGLE. RECOLECTORES DE PÚSTULAS
La~ podridas entrañas de las Grandes I nmundicias rebosan de cojines en descomposición. Estas pequeñas criaturas impuban
pu~ )' patógenos, y en su interior crecen los pequeños y traviesos el Palanquín según los dictados de su señor, incluso en medio de
Demonios denominados Nurgletes. Físicamente, los Nurgletes la batalla, mordiendo y arañando para defender al ocupante del
son ,·ersiones en miniatura del propio Nurgle, con engaño- trono con burbujeante entusiasmo. Aunque un Palanquín no es un
sa' caras amables, pequeños y abotargados cuerpos verdes, }' transporte rápido, muchos Heraldos de .:\'urgle 5<: enorgullecen de
cxtremtdade!> habitualmente distorsionadas o desproporcionadas. ir subidos en uno de ellos. Desde su posu:tón elevada, pueden es-
~ormalmente se cuelgan del cuerpo de la Gran Inmundicia, tudiar la disposición de las fuerzas de :-.:urgle, y lo más importan-
ptcoteándole la piel, chmando de placer si su amo les recompen- te, son ,.;stos con un estatus supenor por .as hordas de Portadores
S:l con una caricia o una golosina, o peleándose entre ellos por de Plaga que ~ arrastran con su propio e,fuerzo.
colocan;e en la arruga más confortable de la ingente masa de la
Gran Inmundicia. Al enfrentarse a un enemigo avanzan como un
furioso enjambre, royendo y arañando las piernas del enemi-
go, mordiéndole los tobillos y chupando cualquier forúnculo o
abra~ión interesante que descubran. Sus diminutos dientes son
afilados como cuchillas, dejando pequeñas y purulentas marcas
en ~u~ víctimas, pero pocas veces son directamente letales, aunque
esto' ataques suelen ser el preludio de una larga agonía causada TIPO DE TROPA: Los urgletes son Enjambres.
runa t nÍermedad muy desagradable que penetra por la herida. l ,os Palanquines son Bestias M onstruosas.

OCisiones, un grupo de N urgletes acarrea a un Heraldo REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle,


:-;'urglc en un Palanquín, un trono decorado con adornos y Demonio, Exploradores (solo los Nurgletes).
EPIDEMIUS
REY DE LOS GUSANOS, DIGNATARIO DE LA PLAGA. CONTABILIZADOR DE LA MORTALIDAD

Epidemius es el Archivista elegido por urgle, uno de los siete Su- El camino de Epidemius tanto por el reino mortal como por el
pervisores de las Pestilencias y el catalogador de todas las enferme- eterno es impredecible, pues siempre va allí donde el rastro de la
dades del Señor de la Plaga. La misión de Epidemius no tiene fin, plaga le conduce. Cuando tiene más trabajo es cuando el poder
y genera grandes cantidades de papeleo, por lo que monta en un de Nurgle es más fuerte, pues el poder está directamente ligado
palanquín para aligerar su carga, y para abrirse paso más fácilmente a la proliferación de enfermedades. Los ejércitos en campaña,
entre las hordas de Nurgle. Dos docenas de urgieres ayudan al con su falta de higiene, ofrecen mucho trabajo al Archivista,
Archivista en todas sus necesidades, proporcionándole pergaminos, pero también presentan excepcionales oportunidades de estudios
manejando el ábaco de muertos, excretando la tinta con las que más insólitos.
anotar los datos e incluso defendiendo a Epidemius de cualquier
mal si algún enemigo osa acercarse demasiado. Lo más interesante para Epidemius son los comportamientos
febriles e infecciosos que afectan a las almas ambiciosas. Las
Epidemius no permite ninguna distracción ni error a sus ayu- plagas de Nurgle no infectan únicamente la forma flsica, sino
dantes quienes, a diferencia de otros urgletes, permanecen en que también son altamente virulentas para el alma de las cria-
un silencio sepulcral para no molestar a su amo mientras trabaja, turas infectadas, destruyendo su sentido del ser y sus preceptos
y evitar así su ira. Al igual que Nurgle, Epidemius odia que morales tanto como su cuerpo. Observar este declive es un raro
nada le distraiga de los asuntos importantes relacionados con la privilegio. Un observador experimentado, y nadie lo es más que
vida y la muerte. El único sonido que puede oírse es el empala- Epidemius, puede leer el fragmentario rastro que deja un alma
goso arrastrar del palanquín al avanzar, y el irritable raspar de mortal en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo de
la pluma del Archivista mientras mantiene al día sus informes. conocirffientos y adquiriendo una parte de su fuerza espiritual.
Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y el uso de Como muestra de gratitud, el séquito de Epidemius hace sonar
las creaciones de Nurgle desde su palanquín, anotando las bajas, campanas y gongs cuando una de estas almas finalmente sucum-
niveles de contagio, y los síntomas secundarios como pigmenta- be, acomodando al espíritu en el paternal y caluroso abrazo de
ción u olores in usuales. Esta información, contrastada y destilada Nurgle. Nadie sabe lo que ocurre alli, ni siquiera Epidemius,
con todo rigor es de gran valor para el Padre Nurgle para crear cuyo objeto de interés muere j unto a su carcasa física. Por suer-
sus nuevos ungüentos. Debe anotarse todo puntualmente y con te, siempre hay víctimas frescas que investigar...
absoluta precisión para que sea de utilidad.
eL .t.. .l. ¿ .L .L. L -•"'-

M HA HP F R H 1 A L
" Epidemius - 5 5 5 5 2 4 3 8
.Palanqu(n de Nurgle 4 3 3 3 3 4 3 6 7
' 'J .... '/ ., . ., ,
TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, D emonio,


Foco menor de virulencia (ver pág. 45).

El archivo de las plagas. Mientras Epidemius siga vivo, anota


todas las Heridas no salvadas infligidas por Demonios de Nurgle
(amigos o enemigos) y por hechizos del Saber de Nurgle.

Al inicio de cada uno de tus turnos, consulta la tabla siguiente para


determinar el efecto de El arthlvo de las plagas. Estos efectos son
acumulativos. Si Epidemius muere, se pierden inmediatamente.

Heridas Efecto
0-6 Ningún efecto.
7+ Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen + 1 a la Fuerza.
14+ Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen + 1 a la Resistencia.
21+ Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen la regla especial Golpe letal.
28+ Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
repiten las salvaciones especiales fallidas.

REGALOS DEMONÍACOS: Espada de plago (ver pág. 45).


KU'GATH PADRE DE LA PLAGA
CREADOR DE PLAGAS. PORTADOR DE PLAGAS. SEÑOR DE LAS PÚSTULAS

Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propagar plagas


existentes, a Ku'gath, el Padre de la Plaga, le fascina crear nuevas
y virulentas enfermedades como el propio Nurgle. Ku'gath pre-
tende crear una plaga que infecte a los propios clioses. El Padre
de la Plaga está orgulloso de su imparcialidad. D espués de todo,
iqué puede ser más importante que su gran obra? Tan absorto
está en su búsqueda de la plaga perfecta, que ha permanecido
relativamente al margen del cambiante equilibrio de poder en el
Reino del Caos, aunque esto no significa que Ku'gath no tome
parte en el Gran Juego. Sus experimentos no sirven de nada sin
resultados prácticos, por lo que siempre está dispuesto a probar
sus últimas creaciones sobre el campo de batalla.

El Padre de la Plaga monta en un gigantesco palanquín cubierto


de parafernalia alquínúca: viales llenos de polvos hirviendo, fras-
cos de líquidos indescriptibles y sacos de yute rebosantes de N ur-
gletes criados especialmente para ser contenedores de las últimas
enfermedades del .Padre de la Plaga. Su gran masa es trasportada
por una alfombra de Nurgletes, y Ku'gath tiene una infinidad
de servidores, todos ellos criados en los alambiques del Padre de
la Plaga. En combate, Ku'gath lanza sus Nurgletes contra las
lilas enenúgas. Los demonios arden al impactar, empapando al
objetivo con fluidos cargados de enfermedades, núentras Ku'gath
observa ansioso sus efectos. Si alguna de las plagas cumple sus
expectativas, Ku'gath gorgotea su satisfacción como un padre or-
gulloso. Si los resultados no merecen su aprobación, prepara una
nueva versión refinada de la plaga, sumerge un nuevo Nurglete
en la mezcla, y lo arroja.

De todos los demonios de urgle, Ku'gath es el más clispuesto


a entrar en el reino flsico. pues su búsqueda de reactivos nuevos
y más eficaces para sus plagas no tiene límites. Unas pocas gotas
de sangre mortal pueden convertir una plaga inactiva en una
epidemia. Ku'gath ha descubierto que, por ejemplo, la vejiga MAGIA: Ku'gath es un H echicero de Nivel! que conoce los
Skaven multiplica por cien la virulencia de la Vu-uela Roja. Para hechizos del Saber de Nurgle.
experimentar, Ku'gath trata de adquirir e:.pecímenes frescos
siempre que entra en el mundo mortal. De hecho, el Padre de la REGLAS ESPECIALES:Ataques envenenados, Demonio
Plaga mantiene una gran variedad de especímenes, mortales y de Nurgle, Demonio, Objetivo grande, Odio (Enanos),
demonios, enjaulados en una húmeda cámara emre las vigas com- Rastro de babas (ver pág. 47), Terror.
badas de la podrida mansión de Nurgle; así siempre tiene a mano
ingredientes adecuados. Infestación de Nurgletes. Al inicio de cada uno de tus turnos,
una peana de Nurgletes situada a 6 UM o menos de Ku'gath,
Durante estos viajes de recolección al mundo mortal, Ku'gath recuperará automáticamente una Herida perdida anteriormente
encontró la raza que desbarató su neutralidad científica para en la partida. Si no hay peanas de 1urgletes heridas a 6 Ul\1 o
desatar su rabia: los Enanos. A nivel profesional, el .Padre de menos, no ocurre nada.
la Plaga odia a esas criaturds por su negativa a sucumbir a las
enfermedades; a nivel personal, le amarga su derrota en Karaz- REGALOS DEMONiACOS:
a-Karak. En cualquier caso, no hay duda de que en la mente de Proyectiles necrótico . Dd ~ dr Ku'gath emn-gen .\'11rgims
Ku'gath, serán los primeros conejillos de indias cuando su plaga amstantemmtt como SI ;e tratasen de crías fltidas.
perfecta esté lista.
Arma mágica. Este ataque de clisparo ~efectúa siguiendo las
reglas de una catapulta, con la salvedad de que Ku'gath puede
mover (no marchar)~· di~parar. Tiene el perfil siguiente:
H 1 A L
7 4 6 9 Alcance Fuerza Reglas especiales
12-36 l :\1 5(5) Disparo lento, Ignora
Ku'gat/1 y su Paianq11ín son tratad<Js como una única miniatura con el salvaciones por armadura
¡xrfii de atributos que hay sobre estas líneas. Si obtienes un resultado de Problemas en el dado de artillería, no
tires en la tabla de problemas de la catapulta; Ku'gdth habrá aplas-
TIPO DE TROPA: M onstruo (Personaje especial). tado accidentalmente al Nurglete y el disparo no tendrán efecto.
GUARDIANES DE SECRETOS
ASESINOS DE SLAANESH. PORTADORES DE DOLOR. GRANDES CORNUDOS

Los Guardianes de Secrems son los destructores de la pureza, los garra atravesando piel, músculos, huesos y órganos. Sus enormes
corruptores de la fe y los entusiastas heraldos de la condenación. garras afiladas perforan la armadura de un caballero con un golpe
Extraen su fuera~ de la corrupción de otros, y se regodean con el sutil y sus manos aplastan los huesos y tendones con facilidad.
pecado y el exceso igual que un mortal lo hace con un buen vino ingún otro Demonio iguala la gracia fluida en batalla de un
o una confirura. El miedo y el deseo son los platos más suculentos Guardián de Secretos. Sus acciones son un ballet de golpes exqui-
para ellos, pero cualquier arrebato mortal les proporciona sustento, sitamente efecruados. De hecho, cada golpe o estocada lo efectúa
sobre todo si la víctima puede ser arrastrada desde las alturas de con una precisión delicada, una caricia sensual que convierte un
una virtud a las profundidades de un vicio. No hay nada más abrazo en un aplastamiento de costillas y un golpe ocasional en
delicioso para un Guardián de Secretos que apartar a un parlanchín un agujero enorme por el que se derraman los órganos y la sangre
orgulloso de la adulación de sus seguidores, ahogándolo en el terror sobre el suelo en todo tipo de patrones agradables.
absoluto, y luego devolverlo con la mente destrozada a revolcarse
en su propia inmundicia involuntaria, y que tendrá que soportar las Pero los talentos letales del Guardián de Secretos no se limitan úni-
burlas de sus antiguo:. compañeros que antes lo alababan. camente al combate fisico. Formado con la esencia pura del Caos
y dotado de la magia insidiosa del Príncipe Oscuro, un Guardián
Se dice que no hay dos Guardianes de Secretos iguales, ya que de Secretos es un gran hechicero que destruye al enemigo con
según el Liber Maleficus, la apariencia de cada uno depende del espasmos de agonía, nublando sus mentes con susurros oscuros
capricho de Slaanesh en el momento de su manifestación. Cier- de gloria y creando Llusiones insidiosas de sus peores temores y
tamente existe una gran variedad entre estos G rancies Demonios. mayores deseos. Un Guardián de los Secretos se deleita en usar sus
Algunos tienen un aspecto decididamente bovino, mientras que hechizos engañosos y malignos para enfrentar a un amigo contra
otros presentan un rostro andrógino y seductor que oculta un co- otro, y enamorar y atraer al enemigo con trucos e Llusiones para
razón corrupto y depravado. Además, los Guardianes de Secretos nublar la mente. Los pocos mortales valientes que se enfrentan a
tienen múltiples brazos y ojos como joyas y tienen movimientos un Guardián de Secretos deben ser puros de corazón y mente, ya
sensuales aunque mortíferos y fieros. que este monstruo está rodeado de muchos hechizos seductores
que adormecen la voluntad consciente y amortiguan los sentidos.
Un Guardián de Secretos es un enemigo aterrador en combate Muchos héroes han sido incapaces de resistir sus impulsos y deseos
que se deleita en causar un dolor exquisito con la caricia de una primarios, mientras el Gran Demonio de Slaaneshjuega con ellos,
desmembrándolos con una delicadeza y precisión estimulantes.

Los Guardianes de Secretos no temen al dolor o a las heridas y


cada sensación, ya sea dolorosa o placentera, les provoca chillidos
y gritos de júbilo que asaltan no sólo los sentidos, sino también los
pilares fumJa.mentales de la razón. Los Guardianes de Secretos
consumen las almas de aquellos a los que matan, unos manjares
delicados que además fortalecen a Slaanesh. Por lo tanto, luchar
contra un Guardián de Secretos no solo es arriesgarse a sufrir una
muerte terrible y dolorosa, sino también tentar a la condenación
eterna. Se dice que los Guardianes de Secretos prefieren el alma
de los Elfos por encima de todas las demás razas. La razón no está
clara, pero ningún reino sufre más los ataques de los Demonios de
Slaanesh que la isla de Ulthuan.

M HA HP F R H 1 A L
Guardián de Secretos 10 9 6 6 6 5 10 6 9

TIPO DE TROPA: \lonstruo (Personaje).

MAGIA: Los Guardianes de Secretos son Hechiceros que cono-


cen los hechizos del Saber de Slaanesh o del Saber de las Sombras.

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slrumesh ,


Demonio, Objetivo grande, Terror•

....__ > ' •·• ·> .C Wt 1 ltu':;,. ' -..=•<,,.., > •' •u+et '" t .....,
"i\1t unmlii útÚ cumtfc Jma!Ja, ¡m mt amhati l~tÚ lcqut
a¡ruútf.a. Daría ct1aÚ(uier c4Ja pcr v11lm a cm{em¡far Ju ~efltza
una l'rz má/'.
- Lifxr Moltficus
.,.....- > , ,.. ' '( (t IJi41(C!I)IIJ: < .... +-+;ciltJ" 1 4*f41Pf4P <"fr"""f*
DIABLILLAS DE SLAANESH
HIJAS DE SLAANESH. PORTADORAS DE GOZOSA DEGENERACIÓN. BUSCADORAS DE DECADENCIA

Las Diablillas son las servidoras más numerosas de Slaanesh. Es-


tán rodeadas de un encanto hipnótico y de una magia sediciosa que
confiere a sus rasgos repulsivos una belleza perversa. Nadie puede
decir los placeres sobrenaturales con los que una Diablilla deleita el
alma pero, en el campo de batalla, el dolor es el regalo que aportan.
Las Diablillas irrumpen en oleadas a través del campo de batalla
sobre piernas ágiles en las que lucen tatuajes espirales de pigmentos
y fom1as llamativas. Grupos de estas criaturas perversas danzan de
un enemigo a otro, clavando sus garras en la carne y la armadura
para llevar una muerte violenta y llena de sensaciones al enemigo.

Cuando la batalla ha acabado, las Diablillas caminan entre los


caídos para arrancarles sus almas y llevarlas al palacio de Slaanesh
en el Reino del Caos donde los que hicieron pactos con el Príncipe
Oscuro y lucharon bien en la batalla son ungidos como Príncipe!>
Demonio. Los que juran lealtad a Slaanesh o demuestran su valía
en el campo de batalla, están condenados a vivir en el Palacio del
Placer durante una eternidad de tormento. Para los adoradores
de Slaanesh este lugar es el paraíso desprovisto de constricción
moral, donde todos los deseos, no importa cuán repugnantes sean,
pueden ser totalmente complacidos. Para los desafortunados que
no hayan podido participar en su pacto diabólico, es un infierno
que no tiene fin.
l...~ ''·' ·>.C W.'f ltW<.,... <._.+-.<'la), '' +'+ '+te t4&.d

"Fut allí, en tUf«eljartlín extraña, dende encontré a laJ máJ !tellaJ


de laJ crialuraJ. Sw vem eran tmbriagatÚraJ y Ju r«t frtduda
el ataJiJ. Me rc,garm fUt me uniera a efW, ft1Ta evitar junlcJ
eltedill de la exiJltnda. Sin embárgc, awu¡ue mi (Ut'}'ll anlulabá
qutdarJe, mi alma, veía daramellft la lramfa. E11dured mi
mazén a JIU ydicitneJ Wfimtrt/J J kuí M aflí, dUII'flle la alegría
de miju,ga JtltJ era ccmparaMe a ltlt tÚÚr illexylictJ!t''.
- Libu Moleficus
MHAHP F RHJ A L
r-, ~ ""''.., ?<*''''' ==-- < • ''<''" '•r•Pf•> '"raq:¡ Heraldo de Slaanesh 6764327 4 8

L
7 TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
7
MAGIA: Un Heraldo de Slaanesh convertido en Hechicero
conoce los hechizos del Saber de Slaanesh o del Saber de las
TIPO DE TROPA: Infantería. Sombras

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh. REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaane h, Demonio.


Demonio.
MEJORAS:
HERALDOS DE SLAANESH
Foco menor de gracia. E'!ll miniatura y todal> las de su
Los Heraldos de Slaanesh no sólo atienden los deseos caprichOSO!> unidad super.;.n aur ll'-nwrneme • ~ cnequeCh por Terreno
de Slaanesh, sino que además reúnen a sus ejércitos, urden sus pdigrow,leti chequeos iCuid:..a, Señor! y ICh chequeos de
campañas (Slaanesh se aburre con facilidad de las minucias de atributo, (excepto los chequeos de Liderazgo).
la guerra) y llevan su credo al reino de los mortales, devolviendo
retazos de intriga cortesana a Jos oídos de Slaanesh. Estas debilida- Foco ma)'or de rapidez. Esta m1matura y todas las de su
des pueden conducir a la corrupción de un gobernante mortal y el urudad uenen la regla espec1al S1empre ataca primero.
Príncipe Oscuro siempre está atento a ellas.
Foco glorioso de fascinación. Los desaRos lanzados por
En otras ocasiones, los H eraldos llevan la palabra de su señor esta miruatura no pueden ser declinados y tú (no tu oponen-
a sus seguidores. No todas estas visitas son bienvenidas por los te) eliges qué enemigo Jo acepta. Además, cualquier enemigo
que las reciben, porque Slaanesh no tiene un carácter efusivo. No en contacto peana con peana con esta miniatura, o con una
obstante la llegada del H eraldo de Slaanesh se ha convertido en un miniatura de su unidad, ve reducido en 3 puntos su atributo
presagio de gran importancia. de Iniciativa (hasta un mínimo de 1) hasta el final de la fase.
RASTREAALMAS DE SLAANESH
JINETES DE SLAANESH. DISCÍPULOS DE LA DECADENCIA. PLACERES SINIESTROS

Los Rastreaalmas son los exploradores del Príncipe del Caos,


Diablillas montadas en veloces corceles demoníacos. De vo-
luntad maligna y con la rapidez depredadora de una cobra, los
RastreaaLnas recorren a gran velocidad los infinitos campos de
batalla del Reino del Caos, tendiendo emboscadas a sus vulnera-
bles presas.

Estas demoníacas cazadoras son increíblemente rápidas. Algu-


nas leyendas dicen que pueden seducir incluso al tiempo para
viajar en segundos. Otras historias dicen que los corceles de las
Rastreaalmas han sido creados a partir de los deseos culpables
de todos los seres vivos por lo que jamás pueden ser adelantados,
ipues nadie puede huir de sus propios deseos! Sea cuál sea la
verdad, ser el objetivo de los Rastreaalmas de Slaanesh es conde-
narse a una muerte inevitable y atormentada.

Los Corceles de Slaanesh pueden saborear los Vientos de la Ma-


gia y buscar los espíritus de los mortales del mismo modo que
una criatura nota los olores de la brisa en el aire. Cada alma tiene
un sabor único y, después de saborearla, el Corcel puede seguir
a u n ser específico por toda la eternidad si así lo desea. A sus
jinetes esta habilidad les parece muy útil ya que, como todas las
Diablillas, las Rastreaalmas son increíblemente crueles. Se de-
leitan en perseguir al mortal a través de kilómetros y ki lómetros
de pastos yermos. Cuando todo parece perdido, el Rastreaalmas
cesa en su persecución para que la víctima recupere las fuerzas y
piense que puede escapar.

E stas cacerías pueden durar meses, o incluso años, con las Ras-
treaaLnas conduciendo al mortal hasta sus límites de resistencia
física y mental. Únicamente cuando la mente de su víctima su-
cumbe voluntanamente a su abrazo, las !{astreaalmas finalizan la
cacería y arrastran su alma al Reino del Caos. Con su rendición,
el mortal roba a las D iablillas su diversión, pero se condena a CORCELES DE SLMNESH
una eternidad de exquisitos tormentos en las repugnantes salas Los Corceles de Slaanesh son bípedos curiosos. Tienen cuerpos
del Palacio del Placer. largos y sinuosos que se retuercen sin cesar mientras se lanzan a
toda velocidad hacia el enemigo sobre patas delicadas, semejantes
a las de los pájaros. Los Corceles varian enormemente en color, y
pueden verse con pigmentos que van desde el amarillo pastel y el
naranja, al azul celeste y los ocres sensuales. Tienen melenas de
Ruscacorazones seda que van desde la corona de su cabeza hasta la punta de su
Corcel de Slaanesh cola. U na lengua larga y en forma de látigo pende constantemente
de sus bocas desdentadas enrollándose para atrapar a sus víctimas.
TIPO DE TROPA: Caballería.
Hay que temer incluso al mero roce de la lengua de un Corcel de
REGLAS ESPECIALES: Ataques env ene n ados (solo Slaanesh ya que la saliva de la bestia está impregnada de innu-
el Corcel de Slaanesh), C aballería r á pida, D emonio d e merables sustancias intoxicantes que agudizan las sensaciones y
Sla anesh, D emonio. atenúan los reflejos. De este modo, si la víctima sobrevive a su ata-
que, se verá abordada por alucinaciones fascinantes y sus ~ueños se
verán asaltados por tentaciones oscuras.
"Cwauú vi yn yrimmt vtz a !aJ cazatÚraJ JalvajtJ, tl kcmr
tÚ JUJ garraJ y el a!j'tdc c~Jctltc tle JUJ ccralufomn le '(Ut máJ
afligitrmt mi alma. Pn JUtrlt, nc kt !'cdúú m máJ ccn tlljc de mi
mtltlt ¡m máJ litm}'c, !'m ti cante ultraltrrtltc dt la! cazlulaaJ MIIAHP F RHI A L
aún rtJUtlta t1t mú JUdiN. El un Jmti.tÚ afmakr y maraviOCFc a la Corcel d e Slaanesh 10 3 O 3 3 1 S 1 7
vtz, }'CJtttÚr dt una heDtza tfirta '{Ut JI!Ú '{lltM tc!Íj'HUÚ ;m JU ' . ., -, .,
}'trVtrMad. Cuattfc máJ trate dt ttlqarú dt mi }'tltlttmitltfc, máJ TIPOOETROPA: Bestia de Guerra.
dvúlamCitft mi mtltft aitcra JUJ arm611ÚU bla.Jjtma/'.
REGLAS ESPECIALES: Ataques enven en ados, Caballe ría
Líber Mal•ficus r á pida, D e monio de Slaanesh, D emonio•
.,....- > 'f \4f •> 11{ ~ (\' t SIH( t :llt < '"+=•'<Ot P? '' *'f411f4r C=t f '4ft
;/

CARROS DE LA DEMENCIA DE SLAANESH


ASESINAS CHILLONAS. JINETES GLORIOSOS DE LA CONDENACIÓN. PÁLIDA VANGUARDIA

Los Carros de la D emencia no son creaciones sutiles. Cuando


sus corceles impulsan el Carro a toda velocidad, unas figuras
arremolinadas agitan el aire con tintes profanos y los ejes de
metal chirrían de forma discrepante cuál almas atormentadas.
En realidad, mantenerse firme frente a una máquina como
esta no es únicamente cuestión de armas, sino una lucha de
voluntades que traspasa los límites de la cordura. Cuando el
Carro finaLnente se estrella, las Diablillas danzan arriba y abajo,
riendo mientras sus golpes trazan arcos sangrientos en el aire.

Los H eraldos de Slaanesh suelen ir a la batalla sobre un


Glorioso Carro. Desde lo alto, el Heraldo puede seleccionar a
las víctimas adecuadas para las mandíbulas del carro. Éste no
es un acto de piedad. De hecho, los enemigos reclamados de
esta forma no tardan demasiado en pedir a gritos ser devueltos
al abrazo despiadado de las cuchillas, con tal de no seguir un
segundo más en las garras de los crueles afectos de un Heraldo.

Glorioso Carro de la Demencia - 4 4


Gloriosa Súcubo S 4 3 - - S 4 7
Diahlilla (dotación) S 4 3 - - S 2 7
Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 - - S 1 -
TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 6+ ).

REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados (Solo Corcel


de Slaanesh), Demonio de Slaanesh, Demonio, Impactos
por carga (2D6+ 1) (solo Glorioso Carro de la Demencia).

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DIABLOS DE SLAANESH
ARIETES DE SLAANESH. SALTADORES QUIMÉRICOS. DEMONIOS DE LOS PLACERES PROHIBIDOS

Los Diablos de Slaanesh son criaturas increíblemente veloces, Un rincón del campo de batalla que sufra el ataque de los Diablos
capaces de recorrer todo tipo de terrenos a una velocidad de Slaanesh suele estar tranquilo, mientras las víctima~ aturdida~
asombrosa. Hay algo perturbador en el andar de un Diablo, se por el almizcle soporífero esperan que los Demonios les asesten
balancea de lado a lado con una danza nerviosa. Los diablos dan el golpe fatal. &ta espera puede tardar un día entero, ya que los
tres o cuatro pasitos por cada paso normal, y abren las piernas Diablos son tan dados a la tortura como cualquier otro servidor
mientras se escucha una tocata arritrnica que alaba la gloria del del Príncipe Oscuro. Cuando los efectos del aLnizcle se disipan, la
Príncipe Negro del Caos. Los Diablos van cantando entre ellos víctima experimenta una larga agonía por docenas de heridas.
mientras corren, emanando un penetrante y agudo parloteo que
pocos mortales oyen de manera consciente.
MHAHPFRHIAL
Aunque un Diablo es un poco más &ágil que otros Demonios, sólo Diablo de Slaanesh 10 4 o 4 4 3 6 3 7
un tonto desestimaría su poder de combate. A parte del peligro
~ '1' " /
que entrañan sus mortíferas pezuñas, un adversario también
debería temer el aguijón que tiene en la punta de su flexible y TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.
segmentada cola. Esta púa está llena de un soporífero veneno,
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh, Demonio.
capaz de provocar un coma profundo incluso al Orco más furioso.
Igualmente, el Diablo exuda un penetrante y grasoso almizcle que, Almizcle soporífero. Las miniaturas en contacto peana
s1 se inhala, recorre el cuerpo de la víctima, royendo los centros del con pean a con uno o más Diablos de Slaanesh verán red ucidas
razonamiento y adormeciendo hasta los estímulos más extremos en en 1 punto su H abilidad de Armas e Iniciativa a no ser que sean
d desafortunado adversario. Demonios de Slaanesh.
DESOLLADORES INFERNALES DE SLAANESH
COSECHADORAS PERFUMADAS. SAQUEADORAS DECADENTES. HERMANAS ENCADENADAS
El Príncipe del Caos se enorgullece del esplendor de su reino caído en un trance de combate más intenso de lo que nunca antes
decadente. Pero la guerra constante que define al Reino del Caos hubieran llegado a sentir. Como todo lo nacido en las tierras de
siempre ha trabajado contra el ideal de perfección de Slaanesh Slaanesh, el metal del Desollador I nfernal estaba profundamente
dejando repartidos cadáveres por sus tierras. Por ello, los Deso- sintonizado con las sensaciones de los vivos. Y mientras los filos
lladores I nfernales cruzan sus llanuras triturando la carne con se hundían en la carne mortal, el sufrimiento de sus víctimas se
sus cuchillas hasta convertirla en trozos pequeños que la flora transmutaba en u n incienso espiritual que intoxicaba a las Dia-
puede d evorar. bWlas y las llevaba hasta u n incomparable paroxismo de frenesí,
magnificand o su velocidad hasta que sus golpes se hacían tan
Por supuesto, las D iablillas, como las criaturds presumidas que rápidos que ningún ojo era capaz de seguirlos.
son, consideraban el trabajo manual de atender los jardines
de su señor como u na pesada carga. En aquel lugar no habla
emociones de las que alimentarSe, ninguna sensación que probar.
>.... ) • 46- •), ( "< f 1 ,,., ...... < ...... < .• Oh t .. , . ,. . . . ' " . d t

"Tm dt lo tklú:lurkjuerm ((fCI'Íjrraki inmediafttmmlt, madrtUÚJ


Sin ese tipo de cosas, las Diablillas se aletargaban y sus formas
a 14 vcrtÍ!JÜlt Jd malvtitk DtiMii4 dt acero. F1 Clltlrl~, ÚlY4 1m gdpe
se disipaban. Por lo tanto, solo aquellas que habían disgustado Jr ¡upfeJ ~ mgatu:lti m 14 aJera cmtral. DU1t01lt 101 infft01lt ~
a Slaanesh entraban a formar parte de las tripulaciones de los
fUe& allí, cm ÚJ talmu t11klltgmttak mimlraJ 14 !IUÚ(ldlttr cqgakx
Desolladores Infernales, y allí pasaban miles de años sirviendo a JIICt!Íl'iVItmle. l11tLt dt laJ Didf,[¡Jfa¡ extoulM UJta pra. Alyrátdyi4,
su cosecha sangrienta. t1J:tUi.cij 14 mejilk Jd k¿¡r~, ce~M UJta wuulre calma a UJt nmo

Pero además de crueles, las D iablillas son astutas. Y así, no pasó


aJUJfat/o. ElffntctJ, cnt!4 j4 kÚfía '(Ul RICedUÚ!, fU ~riJa Wmtkl
~ tranfcrmi m U!lit m.u«a dt mdJJaJ¡mta. La tl'ma ~ cmirf.M
mucho tiempo antes de que u na pareja desafiara a su señor y
m una mtDicha 'fUl J«cimi laJ lrUiiteca~ dt 14 vídirr..:t U" manm~
llevara un Desollador Infernal a la batalla. En cuestión de se-
gundos, sus filos diseñados para triturar cadáveres demostraron
tftJyuú, fNk ~ 'fUl t¡uedaba Jd cnnyañero ertVt 1UJ mt01CJ corttrilaJ dlÓI
ser igual de útiles al aplicarlos contra la carne viva. L as cabezas
aganak! a 14 calma, J 101 ,~ vaá4 reJ4114 m 14 n«ke".
y miembros cortados volaban como si fueran paja recién cortada. - Liber Maleftcus
Sin embargo, las Diablillas no notaron nada de esto, pues habían .,........, 'f \4. >'(•~tlhWC(<::llfJ <'""*''~PQ' P+f+l#f4PC'\'f "*1

Cuando Slaanesh supo lo sucedido se enfadó, pues ningún Dios


del Caos tolera que se ignore su autoridad. o obstante, al mismo
tiempo también estaba complacido por la carnicería que un único
Desollador había conseguido, asf que decretó que montar un De-
sollador dejaría de ser un castigo para convertirse en una posición
de honor. Desde entonces los Desolladores I nfernales han ido en
vanguardia, destrozando a los enemigos con los que se han cruza-
do. Slaanesh convirtió en mármol a las dos Diablillas rebeldes y las
colocó en los lfmites de su reino, de espaldas a las glorias decaden-
tes que antaño disfrutaron. Las condenadas permanecen en pie;
un recordatorio silencioso para todos los seguidores del Príncipe
Oscuro de lo que sucede a quienes se atreven a desafiarle.

"""""' ¿ ""

M HA HP F R H 1 A L
~ Desollador Infernal - - - 4 4 4 - - -
~
Gloriosa Súcubo - S 4 3 - - S 4 7
D1ablilla (dotación) - S 4 3 - - S 2 7 ~
Corcel de: Slaanesh 10 3 o 3 - - S 1 - ~
''l" ' " ._, -, ,,
TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 6+ ).

REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados (solo el


Corcel de Slaanesh), Demonio de Slaanesh, Demonio.

Esencia del alma. Si un D esollador inAige una o más Heridas


no salvadas con sus Impactos por carga, la G loriosa Súcubo ob-
tendrá, hasta el final del turno, un número de Ataques adicionales
igual al número de H eridas no salvadas inftigidas.
LA MÁSCARA DE SLAANESH
DANZANTE ETERNA. DONCELLA MALDITA. SINIESTRA MENTIROSA
La Máscara antaño fue la preferida de todas las Diablillas.
MHAHPFRHIAL
Ella bailaba por el mero placer de la interpretación y realizaba
bailes hipnóticos que deslumbraban incluso a los dio~es
La Máscara de Slaanesh 1O 7 6 4 3 2 7 5 8
inmortales, quienes enmudecían de admiración. Pero la Más-
cara sufrió un revés cuando Slaanesh sufrió su peor derrota TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
en el Gran Juego, engai1ado por Tzeentch para que entrara en
una guerra con Khorne y Nurgle en la que no tenía ninguna REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh, Demonio.
posibilidad de ganar.
Danza solitaria. La Máscara de Slaanesh no puede unirse a
Esperando aliviar su mente y sus cuitas, la Máscara danzó unidades.
para su oscuro señor, pero Slaanesh estaba furioso por la
derrota, y su corazón orgulloso rebosaba del amargo dolor Danza eterna. Al inicio de cada fase de Combate del jugador
de la humillación. Así, al mirar la danza de la Diablilla no que la controla, la Máscara deberá elegir una danza de la lista
veía más que una broma pesada, una sutil burla dirigida a siguiente. Estas habilidades toman como objetivo a una unidad
su herido orgullo. El Príncipe Oscuro se enfureció más y enemiga (que puede estar trabada en combate).
lanzó una maldición a la Máscara, condenándola a bailar toda
la eternidad contra su voluntad, incapaz de descansar para Cada danza tiene un alcance de 12 UM y no requiere línea de
disfrutar de otras experiencias. Sus danzas serían testimonio visión. Hasta el final de la fase, el objetivo verá reducido en 1
punto el atñbuto indicado (hasta un mínimo de 1).
de la gloria de Slaanesh, cada movimiento una estilizada
interpretación de las grandes victorias del Príncipe Oscuro. Danza Atributo penalizado
Aliviada así su rabia, Slaanesh le dio la espalda a la Máscara Danza del sueño Liderazgo
y se retiró a sus aposentos, donde sus doncellas tal vez podían Polca del espasmo corporal Fuerza
aliviar su gran dolor. Vals del letargo Iniciativa

Desde entonces, la Máscara ha estado maldita. Baila por los Reflejos sobrenaturales. La Máscara de Slaanesh tiene una
planos mortal e inmortal siguiendo una música que solo ella salvación especial de 3+ .
puede oír, incapaz de descansar ni un instante. Se ve atraída
hacia los lugares en que se producen excesos sensoriales,
apareciendo ante grandes festines, o durante el último acto de
una opera. Su máscara dorada muta y cambia a medida que
su rhn7~ progrt><~, ~clopt~nclo t>l ~spt>cto clt> los personajes que
representa. El poder de la maldición de la Máscara es tal, que
todos los que se hallan cerca de ella se ven atrapados en su
impío baile. D emonios o mortales, todos toman parte en su
fluida pantomima de forma tan precisa que parece que hayan
estado preparándose toda su vida para ello.

El tempo de la danza varía a medida que progresa la histoña


de Slaanesh. En la Danza de los Sueños, cuando el durmiente
príncipe espera para nacer, la Máscara y sus coristas siguen
movimientos lánguidos y sedentarios. Por el contrario, la
Danza del Dolor que recrea las grandes victorias de Slaanesh
sobre Khorne, es un conjunto de movimientos espasmódicos
que acaban con el hipnotizado elenco arrancándose Jos ojos
y e~trangulándo~e mutuamente. No todas las danzas son del
pasado, sino que proceden de todos los tiempos. El poder de
la maldición permite a la Máscara recrear eventos que aún no
han sucedido, desde la prisión de Loec y la purga al fuego del
jardín de Nurgle, hasta el legendario Rhan'k'adanra, la batalla
final entre los dio~es. Quien sobrevive a estas manifestaciones
no tiene más que memorias fragmentarias de los sucedido.
Lo único que ven es la muerte que les rodea, y el dolor del
cuerpo llevado más allá de sus límites. Mientras tanto, en otro
lug-J.r, la Máscara sigue danzando ...
PRÍNCIPES DEMONIO
PRÍNCIPES DE LA OSCURIDAD. PORTADORES DE MUERTE. BLASFEMIAS ETERNAS

Convertirse en demonio es la meta final de todos aquellos que


siguen la senda dd Caos. Es la recompensa a décadas de dedica-
ción a los D ioses del Caos con la que se obtiene la inmortalidad y
un poder y una fuerza inimaginables.

A muchos Príncipes Demonio les trae sin cuidado que el campo


de batalla haya cambiado y continúan arremetiendo y matando
en nombre de su dios, igual que hicieron en vidas anteriores.
Otros creen que han escapado de su papel de títere y anhelan
convertirse en el Señor del Reino del Caos sin percatarse de que
trascender a otro nivel dd Gran Juego simplemente los acerca
más a la condena eterna. Las coronas de los dioses no están
hechas para los mortales.

Príncipe Demonio 8

TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).


REGLAS ESPECIALES: D emorúo, Objetivo grande,
Terror. Un Príncipe Demonjo también es siempre un Demonio
de Khorne, un Demonio de Tzeentch, un Demonio de
Nurgle o un Demonio de Slaanesh.

MAGIA: Un Príncipe Demonio convertido en Hechicero


conoce los hechizos del Saber de Tzeentch (ver pág. 58) o del
Saber del Metal si es un Demonio de Tzeentch; del Saber de
urgle (ver pág. 59) o del Saber de la Muerte si es un Demonio
de Nurgle; y del Saber de Slaanesh (ver pág. 60) o del Saber de
las Sombras si es un Demonio de Slaanesh.

MEJORAS: ~ Á 'tt >.C c•..t'e>w<a.,... ' ••••4:••" t+ 1 •:c+·tc+L J


Armadura del Caos. Un Príncipe Demonio con esta mejora "Nc JaJ,ía '{flt me aferrcrizaJ,a má.J, Ji la gloria J,laJjema Jtl
tiene una salvación por armadura de 4+. Prbtciye DfiMitú ~ el ltec!tc tÚ '{llt allheTaJ,a la J,mdiciin imyía
'{lle ltdltía reciJ,iJl'.
Vuelo demoníaco. U n Príncipe Demonio con esta mejora
tiene la regla especial Vuelo. - Lióu Maleficus
r-., lf c+Y •>< ' <• t sen( !1)111 <,._.. ... ,,,ti '+t+l'f+• ,.,.r .._.
< ... , < . •+'\ t ... ' '+•• ,.., ... d , ,, •• ll • .• , , ,, .. }

FURIAS DEL CAOS


CHILLIDOS DEL CAOS. GÁRGOLAS. CUERVOS DEL CAOS

Las Furias son manifestaciones del Caos en su forma más pura. M IIA HP F R H 1 A L
Con escasa inteligencia, las Furias están subordinadas totalmente a Funa del Caos 4 3 o 4 3 1 4 2
los caprichos de los Dioses Oscuros, y cambian de aspecto y poder -, .,._,.,
cuando se altera el equilibrio del panteón oscuro. Son fácilmente
subyugadas por otros Demonios, a quienes ven con una mezcla TIPO DE TROPA: Infantería.
de temor y respeto.
REGLAS ESPECIALES: Demonio, Vuelo.
Las Furias permanecen al margen de la batalla, t\Ítando los com-
bates más encarnizados y solo descienden cuando ob:;ervan a una
,),.,_--> 'ú' >tC W• ll '" '.,... <,-. . . , < .." , .... , .,. • . t+L-4

'Vi ccmc la1 Fu.ria1 Je aJ,alanwan ¡cJ,re el caddver c!tilltmdc


víctima vulnerable, en cuyo ca..'ú se precipitan en p•cado en masa
mimfra1 Jt yeleaJ,tm ycr el trczc tÚ carne má.J mculmfc ".
para que ésta no pueda escapar. La única defensa &ente a este tipo
de ataque es mantenerse firme y defenderse de los Demonios hasta -Líber Maleficus
que se desvanezca la magia que las mantiene unidas al plano mortal.
r-> ~ \4t >< t""'\•IJCh(.,. <'"' ..''<''' l+f4hf4P("tj "*i
APLASTADO RES DE ALMAS
PORTADORES DE CONDENACIÓN. COSECHADORES DE ALMAS. ENGENDROS METÁLICOS

Cuando el cuerpo de un Demonio muere, puede rendir su resulta derrotado deberá regresar a la Forja de Almas o ir al olvido.
auténtico nombre a la Forja de Almas. Al acabar la negociación Si un D emonio se ve convertido en Aplastador de Almas durante
la esencia tullida del Demonio quedará atada a un poderoso un periodo largo de tiempo, su identidad original se irá desvane-
ciendo paulatinamente, perdiéndose en la máquina a la que sirve.
envoltorio de metal disforme. Así renacerá como un Aplastador
Tras varios milenios desaparecerá por completo, y de esa manera el
de Almas.
Demonio se condenará por toda la eternidad, mientras intenta dar
ese mismo destino a los mortales.
No hay dos Aplastadores de Almas iguales, pero todos ellos
son igualmente extraños. La transformación utiliza los deseos
secretos del Demonio y luego los distorsiona lo suficiente como
para que hasta él mismo los encuentre repulsivos. Aparte de eso,
la transformación también le otorgará un poder más allá del
que los Demonios disfrutan habitualmente. Aunque las patas Aplastador de Almas
del Aplastador de Almas chirrían con cada paso, el engendro
es capaz de moverse endiabladamente rápido, incluso más que
un caballo al galope. Sus repugnantes patas impulsadas por pis- TIPO DE TROPA: Monstruo.
tones golpean el suelo con fuerza aplastante, destrozando todo
aquello que pisan. REGLAS ESPECIALES: Demonio, Objetivo grande, Terror.
Un Aplastador de Almas también es siempre un Demonio de
Las leyendas dicen que si un Aplastador de Almas es capaz Khome, un Demonio de Tzeentch, un D emonio de ~urgle o
de conseguir las suficientes almas mortales, la Fotja de Almas un Demonio de Slaanesh.
liberará al Demonio de su prisión mecánica y lo devolverá a la
existencia que conoció una vez. Por desgracia para él, como ocu- Armadura natural (4+ ). El Aplastador de Almas tiene una sal-
rre con tantas otras deudas que se contraen en el Reino del Caos, vación por armadura de 4+.
ésta no se puede pagar fácilmente. Muchos Aplastadores de
Almas estuvieron a una muerte de llegar a satisfacer su deuda,
Atrapado por la garra de hierro. Inmediatamente antes de q ue el
solo para ser destruidos. Peor aún, si un Aplastador de Almas
Aplastador de Almas efectúe sus Ataques, designa una miniatura en
contacto peana con peana con el Aplastador de Almas. Esa miniatura
deberá efectuar un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, no pasa nada.
Si lo fulla, el resto de ataques que efectúe el Aplastador de Almas
contra esa miniatura en este turno impactarán automáticamente.

Avance implacable. Esta miniatura puede mover (no marchar) y


seguir disparando cualquiera de sus armas.

EQUIPO:
Cañón cosechador. Este cañón permite al Aplastador de
Almas disparar metralla, como se describe en el reglamento de
Warhammer. Si obtienes un resultado de Problemas en el dado de
artillería, en vez de tirar en la tabla, el Aplastador de Almas sufrirá
una Herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

MEJORAS:
l. Bombardeo de flema. E ste ataque de disparo se efectúa
, siguiendo las reglas de una catapulta. Si obtienes un re~ultado
de P roblemas en el dado de artillería, en vez de tirar en la
tabla, el Aplastador de Almas sufrirá una Herida sin posibili-
dad de salvaci6n de ningún tipo.
Garra de hueso demoníaco. Un Aplastador de Almas
.; c<Jn esta mejora puede cambiar todos sus Ataques por un
úmco Ataque especial. Esto deberá declararse después de
que se resuelva la regla Atrapado por la garra de hierro. E ste
" Ataq ue se resuelve con Fuerza 10 y tiene la regla especial
Heridas múltiples (1D6).
~lirad a disforme. Este ataque de disparo se efectúa siguien- ~
do las reglas de un lanza\'Írmes. "
Torrente funesto. Sigue las reglas de un lanzallamas. Si
obtienes un re~ultado de Problemas en el dado de artillería,
en Yez de tirar en la tabla, el Aplastador de Almas sufrirá
, una Herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
FUEGOS DE LA TRANSFORMACIÓN (Regl¡ dd S¡ber)
Cuando un Demonio lance w1 hechizo del Saber de Tzeentch que mAija una o más
I leridas no salvadas, designa una unidad de H orrores Rosas o Aulladores a 12 UM

EL SABER DE o menos del lanzador y tira 1D6 por cada Herida infligida (excepto las H eridas infli-
gidas por la regla especial Llamas disformes, ver más abajo). Si designas W1a unidad
de Horrores Rosas, añade una miniatura a la W1idad por cada resultado de 4, 5, o 6. Si

TZEENTCH designas una unidad de Aulladores, añade una miniatura a la W1idad por cada resul·
tado de 6. Las miniaturas se añaden, de una en una, a la fila posterior. En el momt:nto
en que esa fila se complete, o la unidad tenga W1a fila de al menos cinco miniaturas, la
siguiente miniarura empezará una nue\'ll fila. Las miniaturas que no puedan colOClll'ie
(porque no haya bastante espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. La5
miniaturas creadas así no tienen mejo~ } no otorgan puntos de victoria adicionales.
AZUL DETZEENTCH Dificultad 5+ 4. ROBO MÁGICO Dificultad 8+
(Hechizo identifiutivo) El lanzador roba la magia de la mente de m adversaria.
Conforme el hechscero retuerce sus manos en el aire, los cuerpos de
sus etlemigos quedan consumidos por llamas azules. Robo mágico es un hechizo de daño directo que toma como
objetivo a un único H echtcero enemigo a 18 U M o menos. El
Fuego azul de Tzeentch es un proyectil mágico con un alcance lanzador y el objetivo tiran 1D6 cada uno y añaden su nivel de
de 24 UM que causa 1D6 Impactos de Fuerza 1D6 con la regla 1 lechicero al resultado. Si el resultado del objetivo es mayor que
especial Llamas disformes. El hechicero puede ampliar el alcance el del lanzador, no sucede nada. De otro modo, el objetivo sufre
del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 8 +. un impacto de Fuerza 3 con la regla especial Llamas disformes,
pierde un nivel de Hechicero (hasta un mínimo de O)) olvida un
,... ....,. ~ ,,, ' ' R• '""' ::lll* , ..... ,<•FTT;z''"''"t'• ••r-q¡ hechizo determinado al azar (no puede ser un hechizo vinculado).
l. TRAICIÓN DETZEENTCH Dificultad 7+ Si el lanzador no conocía ese hechizo, lo gana inmediatamente
y puede lanzarlo como cualquier otro de sus hechizos. Cuando
El hechicero tntt·oduce sus pensamientos en las mentes de sus 'llicti-
lanza un hechizo robado, sustituye siempre su regla del saber por
mas, aton11et~tándolas con sriJurros que alimmtan su desconjümza.
la regla dd saber del Saber de Tzeentch.
1raición de Tzeentch es un hechizo de maldición con un alcance T _, ~ <**''< t ( f CSIH( QIJ < """''<'•?' ; lf'f4l'f4> ''*f ..... ,

de 24 UM. !lasta el inicio de la siguiente fase de Magia del 5. TORMENTA DE FUEGO DETZEENTCH Dificultad 13+
lanzador, la unidad objetivo deberá usar el valor de Liderazgo Una bola ardiente de llamas escarlatas gira alreded()f· del lanzador
más bajo de la unidad (en vez del más elevado como seria lo nor- antes de dirigirse al u~nnigo, devorando regimiet~tos C()fl stt fuego.
mal) y no pueden beneficiarse de las reglas especiales Presencia
inspiradora o iN i un paso atrás!. El hechicero puede ampliar 1bnnmta de j11ego de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Sinh
el alcance de su hechizo a ~8 UM. En ese caso, la dificultad la plantilla redonda pequeña en cualquier lugar a JO UM o menos;
aumentará a 1O+. luego dispérsala 1D6 UM. Todas las miniaturas impactadas por
~ • 't' ,., ' ' \*\t '"''<':a:= <~ ''<''" , .,,.,,, <syrzcq' la plantilla sufn::n un impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial
2. FUEGO ROSA DETZEENTCH Dificultad 8+ Llamas disformes (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para
Una marea turbia de mergfa iridiscmle flota desde la ma/1/J del todos los impactos). El 1fechicero puede elegir crear una tormenta
lanzadar; envolviendo a stiJ enemigos en tm amo de llamas mágicas. de fuego mayor, utilizando la plantilla redonda grande en vez de la
pequeña. En ese caso, la dificultad aumt::ntará a 16+ y la plantilla se
J·uego rosa de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Sitúa la dispersará 2D6 UM en vez de ID6 U ~1.
plantilla en forma de lágrima con su extremo estrecho tocando ,.. .., ~ "'*' ''<'M'';¡;;<c=- < .....,~•·!1 , .. ,, ..,,,,.,.r ..,
parte frontal de la peana dd H echicero y el ancho apuntando 6. PORTAL INFERNAL Dificulhd 16+
al objetivo. 1ira el dado de artillería y mueve la plantilla hacia El hechicero abre 1111 pa,.tal al R.ei11o del Caos, tm desgarro mágico en
delante el número de UM indicado. Cada miniatur.t baJO la el pla11o mortal qt~ succi011a a los enemigos cercanos hacia el olvido.
plantilla sufre un Impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial
Llamas disforme~ (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para Portal mftrnal es un hechizo de daño directo con un alcanct:: de
todos los impactos). Si hay un resultado de problemas, la plantilla 24 U:Vl El objt::tivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 206 con la
no se mueve hacia delante y se queda donde está. regla especial Llamas di~formes. Tira primero por la Fuerza. St el
resultado e~ un 11 o 12, los impactos se resolverán con Fuerza 1O
~ 'f ,,, ,, < t < • 1 " " ' .-. < '"' ''<' ,,. ' +r '"''' ,,. rq¡ y la unidad sufrirá JD6 impactos en vez de 2D6.
3. RAYO DE CAMBIO Dificultad 8+ Regla especial: Uamas disformes
El hechicero lanza tm rayo dr energfa qur impacta m las filas me-
Al final de cada fa5e, cualqUier unidad que haya sufrido una o más
migas, mutando sus cuerpos dr fonna enftnniza e incontrolable.
Herida~ no salvadas de un ataque con esta regla especial durantt::
c:~a fa5C, deberá realizar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, la
Rayo de cambio es un proyectil mágico e >n un alcance de
urudad sufre 1DJ Heridas sin posibilidad de salvación por arma-
24 U:Vl. InAige un ÚJÚco impacto de Fuerza 1D6+4 con las
dura. S1lo supera, todas las miniaturas de la unidad obtendrán la
reglas espmales Héridas múltiple~ ( 1DJ) y Llamas di~tormes, y
regla especial Regeneración (6+) para el resto de la partida. Si
penetra en las filas de la misma torma que el disparo de un lanza-
alguna minialura de la unidad ya tenia la regla especial Regene-
virotes. No hay posibilidad de salvaciones por armadura contra
ración obtendrá un + 1 a todos los chequeos de Regeneración
las H eridas causadas por Ra.w de cambio.
durante el resto de la partida. iE l Caos es inconstante!
CHIQUILLOS DE NURGLE (Regla dd Saber)
Cuando un D emonio lance un hechizo del Saher de Nurgle que inflija una o
más 1 Ieridas no salvadas, designa una unidad de Portadores de Plaga o N ur-

EL SABER DE g letes a 12 UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada I Ierida infligida. Si
designas una unidad de Portadores de Plaga, añade una miniatura a la unidad
por cada resultado de 5 o 6. Si designas una unidad de Nurgletes, añade una

NURGLE miniatura a la unidad por cada resultado de 6. Las miniaturas se añaden, de


una en una, a la fila posterior. En el momento en que esa fila se complete, o la
unid ad tenga una fila de al menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura em-
pezará una nueva fila. L as miniaturas que no pued an colocarse (porque no haya
bastante espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniatu-
ras creadas así no tienen mejoras y no otorgan puntos de victoria adicionales.

DE CORRUPCIÓN Dificultad 7+ de la unidad objetivo en 1D 3 (hasta un mínimo de 1) hasta el


··(Hechizo identificativo) inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El hechicero
Las ma1ldíbulas del lanzador se abren como las de una serpiente puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la
latzzando u11 tarrmte de mjimnedades e inmundicia que ahoga y dificultad aumentará a 13 +.
sofoca a los enemigos más cercmws. y-; "t<H'•JI( ~l(ft)lni(<:::WS ( l ... rJ,iPtJP '"f41ifO><+rcq¡

4.AFLICCIÓN INMUNDA Dificultad 10+


Trm·ente de corrztpció1z es un hechizo de daño directo. Sitúa una Cmifimne llega el hechicero, stts enemigos son víctimas de tma ten·i-
plantilla en forma de lágrima con su extremo estrecho tocando la ble ajlicci61z que ennegrece su carne y pudre srts órgarzos.
parte frontal de la peana del H echicero y el ancho apuntando al
objetivo. Todas las miniaturas bajo la plantilla deherán superar Afiicci6n inmunda es un proyectil mágico con un alcance de
un chequeo de Resistencia o sufrirán una Herida sin posibilidad 18 U M que inflige lD6 impactos de Fuerza 5. La unidad obje-
de salvación por armadura. tivo deberá superar inmediatamente un chequeo de Resistencia
~ <t 1 ;;n(t .... < ..... ,,,ti ; .. , 41#f4J , ... r~
tf ,., ,, ~ ( o sufrirá otros 1D6 impactos de Fuerza 5. E l objetivo deberá
1. MIASMA DE PESTILENCIA Dificultad 5+ seguir realizando chequeos de Resistencia hasta que supere un
Los seguidores dellanzadcr emiten tm ola~· apestoso, un hedor de chequeo o sea retirado como baja.
i11testi110J aflojadas que induce unos vómitos VÜJÚ1ztos en los enemi-
gos cercanos.
,.....-; ~ ""''" ~"< ' '""'=- <~ ...,~, , ,. •+t''"''~"'"r"""
5. ABUNDANCIA CARNOSA Dificultad 11 +
El hechicero regala al receptor tm crccimiettto acelerado de lo más
Miasma de pestilencia es un hechizo de potenciación con un repulsivo. Grandes burbujas de grasa verde-gris se derramatz para
alcance de 18 UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia sellar las heridas poco después de que se formen.
del lanzador, todas las umdades enemtgas en contacto peana con
peana con la unidad objetivo reducirán su Habilidad de Armas Abu11dmzcia carnosa es un hechizo de potenciación con un
y su Iniciativa en 1 punto (hasta un mínimo de 1). El Hechicero alcance de 18 UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia
puede elegir lanzar una versión más poderosa del hechizo que del lanzador, el objetivo obtendrá la regla especial Regeneración
reduce la H A y la I de todas las unidades enemigas en contacto (5 + ). Si el objetivo ya tenía la regla especial Regeneración,
peana con peana con la unidad objeti,·o en 1DJ (tira una vez r
su salvación por Regeneración mejorará en l punto (hasta un
aplica el resultado a todos los enemigos afectados). En ese caso,
máximo de 2 +) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del
la dificultad aumentará a 1O+.
lanzador. El H echicero puede elegir como objetivo del hechizo
.,..........., 'f <t:e ><•Mttsm( » ,rw ... r~ tr ? P4i'f41Pf4P~4r "4ii
a todas las unidades amigas a 18 UM o menos. En ese caso, la
2. FILOS PUTREFACTOS Dificultad 8+ dificultad aumentará a 22 +.
El hechicero bendice las armas para que rezumen con ras ~fmne­ y-='") , (te¡¡ 1 't \*( t t hW'('OI'Ji < ... J '<' P!)" P +f 41'f•P C"t r Cf,
dades preferidas de Nttrgle. 6. VIENTO DE PLAGA Dificultad 15+
El hechicero invoca un remoli1zo de gttsanos, bilis y jluiths que
Filos putrefactos es un hechizo de potenciación con un alcance dt"'..xJr·an la piel, carne y alma de sus enemigos.
de 12 UM. L os ataques en combate cuerpo a cuerpo de la
unidad objetivo obtendrán la regla especial Ataques em·enenados
Permanece en juego. Fiento de plaga es un vórtice mágico que
hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. Si una utiliza la plantilla redonda pequeña. Tras colocar la plantilla, el
miniatura objetivo de este hechizo ya tiene Ataques envenenado,, jugador indica la dirección en que se mue\·e el \'iento de plaga.
sus Ataques herirán automáticamente con un resultado para Para determinar cuántas C:\1 se mueve la plantilla, tira un dado
I mpactar de 5 en vez de 6. de ar:illeria y multiplica el resultado por el ni\·el de hechicero
r-> "<"t'>tt M''""<=-- , .....,41C:''ti '"''''"''''ir ._, del lanzador S1 :;.; obtiene un resultado de problemas, centra la
3. MALDICIÓN DEL LEPROSO Dificultad 1O+ plantilla en e. lanzador y tira un dado de dispersión. La plantilla
Conforme habla el lanzador; stts seguidores smt be1ldecuics con una se moverá un número de U~l igual al nivd de hechicería del
resistencia virulenta, mientras que sus enemigos observan horron·- lanzador y en la dtrecct6n que muestre e:! dado de dispersión
zados camo sus miembros se marchita11 y caen. (si el resultado es un Punto de mira, la plantilla se queda donde
e~tá). Cualquier miniatura tocada por la plantilla debera superar
Maldición dellepr·oso se puede lanzar sobre cualquier unidad un chequeo de Resistencia o sufrirá una H erida automática, sin
(amiga o enemiga) a 18 UM o menos. Si se lanza sobre una posibilidad de salvaciones por armadura. En los siguientes tur-
unidad amiga, Maldici6n de/leproso será un hechizo de poten- nos, l'iento de plaga viaja en una dirección aleatoria y se moverá
ciación que incrementa la Resistencia de la unidad objetivo un número de U:'\.1 igual a la tirada del dado de artillería (si el
en ID3 (hasta un máxi mo de 10) hasta el inicio de la siguiente resultado es problemas, se disipa y se retira). El hechicero puede
fase de Magia del lanzador. Si se lanza sobre una unidad ene- imbuir T'iento de plaga con más poder, y usar la plantilla redonda
miga, será un hechizo de maldición que reduce la Resistencia grande. En ese caso, la dificultad aumentará a 25 +.
NACIDOS DE LA PERDICIÓN (Regla del S1ber)
C uando u n D emonio lance un hechizo del Saber de Slaanesh que inflija una o
más Heridas no salvadas, elige una unidad de Diablillas o Diablos de Slaa-

EL SABER DE nesh a 12 UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada Herida infligida. Si
designas una unidad de Diablillas, añade una miniatura a la unidad por cada
resultado de 5, o 6. Si designas una unidad de Diablos, añade una miniatura a

SLAANESH la unidad por cada resultado de 6. Las miniaturas se añaden, de una en una, a la
fila posterior. En el momento en que esa fila se complete, o la unidad tenga una
fila de al menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura empezará una nueva
fila. Las miniaturas que no puedan colocarse (porque no haya bastante espacio
o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniaturas creadas así no
tienen mejoras y no otorgan puntos de victoria adicionales.

LATIGAZO DE SLAANESH Dificultad 6+ 4. FRAGMENTOS AFILADOS DificuJt¡d 1O+


(Hechizo ideotificativo) El J¡echicero gira su muñeca y tma nube de dardos afilados c0111o
Una larga lengua como un Látigo de mergi4 surge de la frettle del cuchillas surge de sus manos, destrozando las mmtes, cuerpos y
lam:ador y golpea Las filas de sus adversan"os. almas de sz~S enetnigos.

Lattgazo de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un Fragmen/QS afilados e~ un proyectil mágico con un alcance dt:
alcance de 24 UM. Traza una línea recta de 24 Ul\1 de largo, 24 UM que inflige 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla espe-
desde el arco frontal del lanzador y desde su peana. CualqUier cial Poder de penetración. El objetivo deberá superar inmediata-
miniatura cuya peana esté bajo la línea ( detcrminala como si fue- mente un chequeo de Liderazgo o sufrirá 1D6 impactos adicio-
ra una bala de cañón que rebota) sufrirá un impacto de Fuerza 3 nales de Fuerza 4 con la regla especial Poder de Penetración. El
con la regla especial Poder de penetración. objetivo deberá seguir realizando chequeos de Liderazgo hasta
r-""' ., (Cf J '( ~ ( t t }(h(C!)IIi ( ltP f'4t(4 H1 r~
P +"f'41'f4P ~'Y que supere un chequeo o sea retirado como baja.
y-> iJ{ 1\ t (lfiSCCI(C!I)Il (ltlf'.-1,\Jfl P+f4'f4P,"t f q¡
t. AQUIESCENCIA Di6cultad6+ (4t

Con tm gesto lánguido, el hecfm:ero emmelve a sus adversario con 5. FANTASMAGORÍA Dificulhd 1O+
una neblina de st1eiíos rotos y deseos malcanzables. C011 un gesta wmplejo, el hechicero invoca criaturas ilz~Sonas que
cruzan el campa de batalla, mientras sus promesas oscuras seducen
At¡uiescencia es un hechizo de maldición con un alcance de 24 y desconciertan a los desventurados enemigos.
UM. La unidad objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre
ataca último y Movimiento aleatorio (1D6) hasta el inicio de la Fantasmagoria es un hechizo de maldición con un alcance de 24
sigui~::nte fase de Magia del lanzador. El Hechicero puede elegir UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador,
ampliar el alcance de este hechizo a 48 UM. En ese caso, la la unidad objetivo deberá tirar 1D6 adicional cada vez que haga
dificultad aumentará a 9+. un chequeo de Liderazgo, descartando el dado con el resultado
,....... ) ' \ ' f Jll( ( (\" fJtii( =- ( l"'F'"<4f.,Piiif'J41Jf4J , . , . ....... más bajo. El lanzador puede elegir lanzar este hechizo a todas las
2. PAVANA DE SLAANESH Dificultad 7+ unidades enemigas a 24 UM o menos. En ese caso, la d ificultad
El Lanzador silba la melodi4 de una de las danzas tenebrosas de aumentará a 20+.
Süumesh, caz~Sando que su adversat'IO se sacuda espasmódicamente. y- > , (tlf >< ~ ( t 1 Sih( :lill' ( .......... < \ ff)'; P +f 410f 4 P 1('11( r :q¡

6. CORO CACOFÓNICO Dificultad 12+


Pa'IJana de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un El hechicero grita c011 voz agtlda que tortu1·a las almas y estremece
alcance de 24 UM que toma como objetivo a una única mimatura la cordura de aquellos que se cruzan en stt camino.
enemiga (incluso un personaje dentro de una unidad). Si se lanza
con éxito, el objetivo deberá superar un chequeo de Liderazgo Coro caciftmico es un hechizo de maldición con un alcance de 12
con 3D6 o sufrirá una Herida sin posibilidad de salvación por UM. La unidad objetivo recibe 2D6 impactos que hieren con un
armadura. El hechicero puede elegir ampliar el alcance del hechizo resultado de 4+ ~in posibilidad de salvación por armadura. Si se
a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+ causa alguna Herida no salvada, la unidad objetivo obtendrá las
.,...-- > lf "' ., , fl'< 1t 1 " " ' .-. < •·''<''!>' •••r ,,.,., <'t r 4 j reglas especiales Siempre ataca último y ~1ovi.sniento aleatorio
3. FRENESÍ HISTÍRICO Dificult1d 8+ ( 1D6) hasta el inicio de la siguiente fase de :vl.agia del lanzador.
Las wtimas del lanzador son mgullidas por tm torrente de emocio- El Hechicero puede elegir como objetivo del hechizo a todas las
ttes trracirmalcs, que les hace desgarrarse a sí mismas mezclando u11 unidades enemigas a 12 U;\1 o menos. En ese caso, la dificultad
dolor i1tsoportable y un rapto de ftlicidad. aumentará a 2+ +.

Permanece en juego. Frenesí histénco se puede lanzar sobre


cualqUier unidad (amiga o enemig-.1.) a 24 UM o menos. S1 se
lanza sobre una unidad amiga, Frenes{ histénco será un hechizo
de potenciación. Si se lam:a sobre una unidad enenúga, ~erá un
hechizo de maldición . El tiempo que dure el hechizo, el objeti-
vo obtendrá la regla especial Furia asesina (que no se pierde si la
unidad es derrotada en combate cuerpo a cuerpo). Si el objenvo
ya tenía la regla especial Furia asesina, esa Furia asesma obtendrá
+ 2 Ataques en lugar de + l. Además, el tiempo que dure el
hechizo, el objetivo de Fmusi histérico sufrirá 1D6 impactos de
Fuerza 3 al final de cada una de las fases de Magia del lanzador.
REGALOS DEMONÍACOS
AMULETOS IMPÍOS Y BENDICIONES DE LOS DIOSES DEL CAOS
Muchos personajes del ejército de D emonios del Caos tienen
la opción de adquirir Regalos Demoníacos. Dada la naruraleza REGALOS MAYORES (50 PTOS. POR TIRADA)
voluble de los Dioses del Caos, que dan o retiran su favor en un ID6 Regalo demoníaco
instante, no puedes adquirir regalos específicos. En vez de eso, O Arma Mayor. El Demonio tiene un arma mágica, de hasta
un personaje tendrá la posibilidad de adquirir Regalos Demo- 50 puntos, escogida del reglamento de V!flrhammer. Un
níacos Menores, Mayores y Gloriosos. Una única miniatura no Demonio de Khorne puede elegir en su lugar un Hacha de
puede tener más de dos regalos de cada tipo. Khome, un Demonio de Tzeentch puede elegir en su lugar
un Báculo de cambio, un Demonio de Nurgle puede elegir
Al comienzo de la partida, cuando se generan los hechizos, en su lugar una Espada funesta y un Demonio de Slaanesh
determina aleatoriamente qué Regalos Demoníacos tiene cada puede elegir en su lugar un L átigo de la agonía (ver pág. 62).
personaje de tu ejército. T!.ra 1D6 en la tabla adecuada, efectúa
la tirada para cada regalo por separado. Cada regalo solo puede 1 Sacrificio Impío. Este Demonio puede elegir perder
estar presente una vez por cada miniatura. Repite cualquier 1D3 Heridas (sin posibilidad de salvación) al comienzo de
resultado duplicado para una miniatura hasta que obtengas un cualquiera de tus fases de Magia. Si lo hace, añade 1D3 + 1
regalo diferente. dados a tu reserva de dados de energía.
Se puede reemplazar cualquier regalo demoníaco por el resultado 2 Corpulencia. E l Demonio tiene + 1 Herida.
O de la tabla correspondiente (esto debe hacen;e antes de tirar para
determinar el siguiente regalo). En realidad ese es el único modo 3 Ataque incorpóreo. o hay posibilidad de salvación por
en que una miniarura puede obtener un arma mágica como Regalo annadura contra los Ataques efectuados por el Demonio en
Demoníaco. Si una miniatura acaba teniendo más de un arma combate cuerpo a cuerpo.
mágica, debe elegir cuál utiliza al inicio de cada combate. Por lo
demás, los Regalos Demoníacos siguen las reglas de los Objetos 4 Comealmas. Al final de cualquier fase en la que el De-
mágicos (concretamente siguen las reglas de los Objetos hechiza- monio inflija una o más Heridas no salvadas en combate
dos, a menos que se especifique lo contrario) Con la excepción de cuerpo a cuerpo, recuperará una única Herida que haya
que un demonio puede llevar más de un objeto de cada tipo. perdido.

REGALOS GLORIOSOS (75 PTOS. POR TIRADA) 5 Piel irrompible. El Demonio tiene una salvación por arma-
dura de 2 + que no puede mejorarse por ningún medio.
ID6 Regalo demoníaco
O Artefacto Infernal. El Demonio obtiene uno de los 6 Ofensiva oscura. El Demonio tiene + 2 Ataques.
Artefactos Infernales descritos en la página 63. Solo puedes
llevar un Artefacto de cada en el ejército.
REGALOS MENORES (25 PTOS. POR TIRADA)
1 Aura de disrupción. Cualquier intento de dispersión
1D6 Regalo demoníaco
que realices recibe un dado adicional gratis mientras esta
miniatura esté sobre la mesa.
O Arma mágica. El Demonio tiene un arma mágica, de hasta
25 puntos, escogida del reglamento de Rflrhammer. Un De-
2 Imán de hechicería. Siempre que un Hechicero lance monio de Khorne puede elegir en su lugar un Hlo de sangre,
con éxito un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 +, un Demonio de Tzeentch puede elegir en su lugar una Vara
este Demonio recuperará una H erida perdida anteriormen- de la banalidad, un Demonio de Nurgle puede elegir en su
te en la batalla. Siempre que un Hechicero obtenga una lugar un Flagelo de plaga y un Demonio de Slaanesh puede
disfunción mágica, el Demonio sufrirá una Herida con un elegir en su lugar una Espada robamentes (ver pág. 62).
resultado de 4+.
1 Tragadestrezas. Siempre que el Demonio mate a un per-
3 Portador del enjambre. Al final de cada fase de combate sonaje enemigo, aumenta en un punto uno de sus Atributos
en la que el Demonio inflija una o más H eridas no salvadas, (a tu elección).
se crea una unidad de Furias del Caos. La unidad estará
compuesta por una Furia del Caos por cada H erida no 2 Golpe devastador. Los Ataques del Demonio en combate
salvada que haya inRigido. Toda la unidad deberá siruarse al cuerpo a cuerpo tienen la regla especial Heridas múltiples (2 ).
completo a 6 UM o menos del Demonio y a 1 UM o más
de otra unidad o de terreno impasable. Si alguna miniatu- 3 Masa aplastante. El Demonio tiene la regla especial
ra de la unidad no puede situarse porque no hay bastante I mpactos por carga ( 1D3).
espacio o no tienes suficientes miniaturas, se pierde. Las uni-
dades creadas de este modo no otorgan puntos de victoria. 4 Bendición oscura. El Demonio tiene una salvación
Clipecial de 2 + contra la primera Herida que sufra durante
4 Pellejo impenetrable. El Demonio tiene +2 a la Resistencia. la batalla.

5 Fuerza descomunal. El Demonio tiene + 3 a la Fuerza. 5 Aliento nocivo. El Demonio tiene un Arma de aliento de
Fuerza 2. o hay posibilidad de salvación por armadura
6 Doblemente bendito. Tira de nuevo en esta tabla contra las Heridas inRigidas por este ataque.
(repitiendo cualquier otro resultado de 6), y tira una vez en
la tabla de Regalos menores. El DemOJÚo obtiene ambos 6 Rapidez antinatural. El D emonio tiene la reg la especial
Regalos sin coste adicional. Siempre ataca primero.
ARMAS DE LOS DIOSES OSCUROS
BÁCULO DE CAMBIO FLAGELO DE PLAGA
Arma mágica

El Caos puro.fluye alrededor de este anna retorcida, t-ecorriendo Los pesos de este.flagelo sotl los cráneos de víctimas de la pestilen-
su asta de arriba a aba;o como crepitan/es lenguas de fuego irisado. cia, sus cadenas están lu:cllOS con entrañas resecas entretejidas. La
Recibir u11 golpe de este báculo equivale a sentir la esencia de la inteiiJa pestilencia que la rodea siempre intenta propagarse.
mutaci&z, y ser transfonnado etz tma masa muta11te por las energías
imparab!es de Tzeentcfl. Los Ataques efectuados con el Flagelo de plaga se resuelven
con un +2 a la Fuerza durante la primera ronda de combate.
Cualquier personaje o monstruo que reciba una o más Heridas Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o más Heridas
no salvadas causadas por el Báculo de cambio deberá superar in- no salvadas causadas por el Flagelo de plaga deberá superar
mediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirá 1D6 Heridas inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirá otra Herida
adicionales sin posibilidad de salvación por armadura. Si dicha sin posibilidad de salvación por armadura.
miniatura pierde su última Herida por el Báculo de cambio, r- > 'f \*t ' < \'*'( f t Stii( ::wt ',.,._,. ~~ rf7 P +t 41'f4) <"+ f cq¡
iexplotará! Cada miniatura a 1D6 UM o menos sufre inmedia-
tamente un único impacto de Fuerza 5.
T __, 'f ''' '1( "' ( t 1 H++(<.,_. < ""+-''<::' fiT 0
P +t 4 1Pf0P C"t r '4f1

ESPADA FUNESTA
Arma mágica

Cuenta la leyenda que hay una Espada funesta por cada utza de las
plagas pn:ftridas de Nttrgle. No solo eso, tmnbim se cree que cada
tma de esas flojas se formó por la coagulaciórt de la materia infecta
supurada por las víctimas de cada plaga.
Los Ataques efectuados con la Espada funesta tienen las reglas
especiales Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3). HACHA DE KHORNE
r- > ,<' '""' =-
,,, >< (1 ,.,......,,,,, P ,.,.,.,,, '""r...., Arma mágica
ESPADA ROBAMENTES
Arma mágica Los Señores de la Sangre del Primer Círculo sotz los Devoradores
de AlnlOS de mayor rango, y se les concede el honor de liderar las
La Espada Robamentes fue forjada en el ardor del deseo y enfriada grandes huestes del Señor de los Cráneos. Cada Señor de la Sa11gre
en zm tanque de la Sangt-e de Slaat1esh. De tal modo pemó el Prín- porta un hacha que es etl parte un Demot1io, y en parte tnetal
cipe Oscuro que podría annar a su Paladftl, N'kari para vencer mellado por las batallas. Utl anna asl no es menos sa11guinaria que
a Skarbrand Pero el deseo no arde con la intemidad de la furia, y el Detnonio que la maneja, e incluso Le alienta a seguir matando.
N'kari fue derrotado rápidamente. Lo que fue de la espada después
de eso, 110 está ~-ecogido en la leyenda. Cuando se efectúen ataques con un H acha de Khorne, su porta-
dor recibirá + 3 Ataques si está en contacto peana con peana con
Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o más H eridas 3 o más miniaturas enemigas.
no salvadas causadas por la Espada robamentes deberá superar r- > ~ \C\ ><• \*"(f tSCH( !J11t ( ...... ;:s,~ff)' P +f410f4P C"'tf aq¡
inmediatamente un chequeo de Iniciativa o sufrirá otra Herida LÁTIGO DE LA AGONÍA
sin posibilidad de salvación por armadura. Arma mágica
r-' lf ,,, , < < <' '''"' 3ll < ...... ·~· ,, • +r ,,.,,, '" r "'
Las tiras de este Látigo son fibras de almas trenzadas que desean
liberarse. Cuando el Látigo restalla, sus colas se despliegan y awtan
a todos los que estén cerca.
Alcance Fuerza Reglas especiales
12 UM Portador D isparos múltiples (2D6)
r ., , ''* ,, < ( < f 1 JtW(CSit , ... ''<''" p ,.,,.,,, '"'""'*'
VARA DE LA BANALIDAD
Arma mágica
FILO DE SANGRE
Arma mágica Esta varafi~ tallada a partir de los huesos de Krysotlm, zm Señor
de la Tratssjormacién qz~ os6 robar tina parte del saber mágico de
Esta pesada hoja se agita por la ira infinita de Khorne; sus golpes Tzeentch. Krysothos )'a no existe, y su altna fue encerrada en tm gri-
aplastan tanto la carne y la annadura como el altna de su víctima. mono emplrmzado, pero sus /mesas aún siguen robando magia siempre
Los Ataques efectuados con el Fuo de sangre se resuelven con
que tienen ocasión, y quien los tenga etl su poder; controloró. esa magia.
un + 1 a la Fuerza. También tienen la regla especial Golpe letal. Siempre que el portador lance o disperse un hechizo con éxito, tira
1D6. La Vara de la banalidad se carga con un resultado de 5+.
La Vara de la banalidad otorga a su portador un bonificador a la
Fuerza y a los Ataques igual a su número d e cargas.
EL GLIFO-PORTAL
ARTEFACTOS INFERNALES
Objeto hechizado

Ctwndo el hechicero demmte M'kar creó el Clifo-Portal, lo hiw


para atraer Demonios a su seroicio. Pero por lo visto los pla11es
de M'kar se malograro11 ternblemente, ya que los Demonios
que /,abfan mtrado en tromba por la abertura regresar011 a casa
rápidamente, llevándose amsigo a M'kar y el Clijó-Po1•tal. El
Glifo-Portal Iza sido visto en mue/zas ocasiones desde e11tonces. Sin
embargo su creador parece haberse desvar1ecido...

Si tu ejército incluye el Glifo-Portal, puedes elegir dejar una única


unidad en el Reino del Caos en lugar de desplegarla al inicio del
juego. El Glifo-Portal puede situarse en cualquiera de tus subfa-
ses de Re~to de :Vlovimientos. Si el portador muere, deberá colo-
car el Glifo-Portal inmediatamente antes de ser retirado del juego
como baja. En cualquier caso, sitúa un marcador adecuado a 12
U vi o menos del portador y dispérsalo 3D6 Ul\1 (6D6 UM si
el portador murió). Si el marcador acaba saliendo del tablero, o a
1 U:'\1 o menos de una unidad o de terreno impasable, modifica
la distancia de dispersión el núnimo posible para hacer que el
marcador se sitúe a 1 UM antes o después del obstáculo.

Cuando se haya colocado el Glifo-Portal,la illl.Ídad que estaba en el


Reino del Caos podrá entrar en juego a través de él durante la fase
de Resto de Movimientos de cualquier turno amigo subsiguiente.
Cuando la unidad entre, encárala en cualquier dirección, teniendo
en cuenta lo siguiente: deberá tener al menos tantas columnas
como filas, la fila posterior deberá estar en contacto de peana con el
marcador, no podrá haber ninguna miniatura a más de 12 UM del
marcador y la unidad no estará a 1 UM o menos de otra unidad,
de terreno impasable o del borde del tablero. A conónuación la
unidad podrá mover normalmente (pero no marchar).
T..., lf cct ' ' t (tiJth(:liJ < ... ''<4 t !)" P4'f4hf4P<41fr'q:¡
LA ROCA DE LA INEVITABILIDAD EL FILO ETERNO
Objeto hechizado Arma mágica
En las profondidades del Reino del Caos se encuentra la Ciudad
Inevitable. Es tm lugar sempiterno que siempre se aleja de quien la Según las leyer~das, este anna ha estado presenu m cada batalla
busca y persigue a quim desea escapar de ella. La ciudad ha sido importante desde el albor de los tiempos. fr1e una espada en el
arrasada mue/zas veces, pero siempre se ha reconstruido a si misma, Saqueo de Braquiron,y tm hacha en La masacre de Naggra. En el
y siempre lo hará en Jarzto que quede una sola de sus piedras. Inclu- Asedio de Kislev era tJna lanza empuñada por De'voth el Dege-
so si uno solo de sttS ladrillos gastados llegase al reino mortal, se dice nerado, y a Stl muerte fue la daga que se llev6 la vida del Zar: Po-
que pronto brotaría una nueva ciudad. seerlo es gara11tía de obtmer u11 enorme rccOIIOcimimto en el mundo
entero, siempre y wando acceda a la voltmtad de su po1"tador:
Un solo uso. El portador de la Roca de la inevitabilidad puede
usarla al final de cualquier fase de Movimiento. Sitúa un Baluar- T Jra 1D3 al inicio de cada ronda de combate. La Habilidad de Ar-
te maldito (un obstáculo de hasta 8 UM de largo) en cualquier mas,la Fuerza, la Iniciativa y los Ataques del portador aumentarán un
punto a 6 U :vi o menos del portador. No se podrá colocar sobre número de puntos igual al resultado del dado hasta el final de la fase.
una unidad (o a 1 UM o menos de ella), o sobre un elemento
de escenografia que no sea una colina. Tira 1D6 al final de cada
r- > 'f "'' , , \*'(t ' ' " ' ' , < .. '<''" ; ..,. •• .,., '"'' ~

uno de tus turnos. Con un resultado de 1-3 no ocurre nada. EL TOMO CROMÁTICO
Con un resultado de 4-5 sitúa otro Baluarte maldito. Con un Objeto hechizado
resultado de 6 sitúa una Torre maldita (una Atalaya Citadel u
otro edificio de un tamaño similar). Los elementos de esceno- La tmta de sus páginas contiene los sumos esenciales de los t 'ientos
grafia malditos que se añadan de este modo deberán situarse en del Caos. P~ el grimorio es un Dematzio capnchoso y rebelde.
contacto con un elemento de escenografJ.a maldito ya existente, y Claro que no podría esperarse otra cosa de un Sriiat· de la
no podrán situarse sobre una unidad ni u n elemento de esceno- Tra11sjonnación mutado en libro a causa de Stl mmrrecciót1.
grafla q ue no sea una colina o un bosque. Si no se puede situar el
elemento de escenografía o no dispones del elemento apropiado, Puedes repeór la tirada de Vientos de la Magia en tu tum o. Si lo
ento nces no se situará en la mesa. L os Baluartes malditos son haces, tu oponente también podrá repetir la tirada de Vientos de
muros y las Torres malditas son edificios. Una miniatura de las la Magia en su turno, si así lo desea. En cualquiera de los casos,
Fuerzas d el Orden que esté en contacto de peana con u n Baluar- se deberán volver a tirar todos los dados de Vientos de la M agia.
te maldito o un a Torre maldita tendrá un -2 en su Iniciativa.
LA
GLORIA
DEL CAOS
Un ejército de Demonios del Caos es realmente
glorioso, lleno de colores vibrantes y esplendor
oscuro. Como general de los Demonios del
Caos podrás destrozar a tus enemigos con
regimientos de Demonios menores, manadas de
bestias demonfacas aul/antes o masacrarlos con
la fuerza desenfrenada de los Grandes Demonios
y los Aplastado res de Almas.

Esta sección muestra algunas de las fantásticas


miniaturas Citade/ disponibles para los Demo-
nios del Caos. Es una gufa bañada por la gloria
oscura de los Dioses del Caos, y estés buscando
invocar una nueoa horda demoniaca o añadir mi-
niaturas a una colección ya existente; encontrarás
una gran cantidad de inspiración en ella.
Un lleraldo de khorne montado en un Trono de Sangre se dirige al combate.
1

Los Escn'bas Azrtles


Gran lnmtmdicia
Epidemius, Archivista de Nurgle
Los Desolladores infemales de Siaanesh cosechan tanto c11erpos mortales como almas inmortales.
Heraldo de Khome Gran Desangrador Poraestandarte Desangmdor

Las espadas infemales están tan hambrientas de matanza como los Despojacráneos
Demooios que las sostienen.
Horrores Rosa de Tuentch

F:l Cambiante - Embustero de Tuentch


Portadores de PLaga de Nurgle

Los Portadm-es de Plaga se manifiestan Nurgletes


con colores de putrefacci6n y descomposición.
H era/do de Slaanesh

Las Diablillas se manifiestan am colores sutiles y relajantes, que c()lltraslalz con su eme/dad.
Aplastadores de Khorne, los caballeros preferidos del Dias de la Sangr-e
(1

1
,

Los &Ji/adores de Tzeentch r-ecorrm el Reino del Caos alimentándose de las almas perdidas.
CQ11tami11ador Portaestandarte Zángano de Plaga

Las moscas putrefactas sQn criaturas maLvadas y despiadadas.


Los Carros de la Demencia son annas q~, con su gran catzttdad de pinchos, provocan una muerte agonizmzte.

Buscacorazones

En wmbate, las Ra.streaalmas de Slaanesh cosechan las annas de los muertos para entregárselas a Slaanesh.
Un Apl.astador de ALm-as pintado con los colores de Tzeentch, mr Demonio
que ha realizado tm terrible pacto con rm poder aún más oscuro que él mismo.
LISTA DE
EJÉRCITO
DE LOS
DEMONIOS
DEL CAOS
¡El mundo de los mortales está a punto
de ser conquistado! Reúne a tus esbirros
demonfacos, organiza tus legiones,
y prep6rate para deoastar el mundo entero!

Esta sección de/libro te ayuda a conoertir tu


colección de miniaturas Citadel de Demonios del
Caos en una hueste demonfaca lista para
la batalla en tu mesa de juego. A l final de esta
sección podrás encontrar una página con el
Sumario, c¡ue detalla el perfil de atributos
de cada unidad, para c¡ue tengas una referencia
rápida y a mano durante tus partidas.
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORÍAS DE UNIDAD
La lista de ejército se usa en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de m1rhammer, las unidades de la
"Elegir tu ejército" del reglamento de ~~rl1ammer para elegir lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes,
una fuerza lista para la batalla. En las siguientes páginas héroes, unidades básicas, unidades especiales y unidades singulares.
encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de tu
ejército. Estas entradas te proporcionan toda la información de
juego que necesitas para convertir tu colección de miniaturas ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
en las unidades que conformarán tu ejército. Entre otras cosas, Cada una de las entradas de la lista de ejército contiene toda la
te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a información que necesitas para elegir y desplegar cada unidad
su disposición, y su coste en puntos. en un momento, y se presenta con el siguiente formato:

DESANGRADORES DE KHORNE 0t4 puntos por miniatura


·rfil :\-1 HA HP F R H 1 A L Tipo de tropa
55543 4 1 7 I nfantería
5554 3 427 Infantería

famaño de unidad~ Reglas e~peciaJes: 00pciones: .


1O+ • Demoruo de Khome • Puedes convertlr un Desangrador en Segador. . . . . . • • • . . . . . . . . . . . . JO punUJJ
• Demonio • Puedes converúr un D esangrador en músico . . . . . . . . • . • . . . . . . • . JO puntos
• Piel escamosa ( 6+) • Puedes com·ertir un Desangrador en portaestandarte ............... JO puntos
• Resistencia a la magia ( 1) Puede escoger un estandarte mágico por un valor de ha ta. . . ..... 25 puntos

(i};\'ombre. Et 11ombre que identifica a la 0-Tarnaño de unidad. Aquf se especifica 0()pciones. Un lzstado de annas y
unidad o al personaje. el tamaño mltlimo de cada unidad, el annaduras, monturas, y otras mejoras
número más pequetío de miniaturas opcionales paro unidtules y personajes,
-0-Perfiles. Presentam()J los perfiles de necesario para jom1ar dicha unidad. induyendo eL coste en puntos de cada ttna
atributos de las mit1iaturas de cada Algtmas unidades también pueden tener de eLlas. Mtidlas U11idtules te dan la opci611
unidad a modo de reamlatorio. Cttando un tamaño máximo. de cotwertit· a ttn miemb1TJ de la unidad
sean necesarios distintm perfiles también en campeón, portaestandarte o mtÍsico.
vendrá11aqu{ indicados, induso si 0-Regolos Demoniacos. Este listado Algt.mas ut1idades pueden Ucuar un
son opcionales (como es el caso de /()J i11dica Los Regalos Demoníacos que estatidarte mágiaJ o escoger objetos mágicos
campeones de u11idad, por ejemplo). tiene por defecto esa tmidad. EL coste de por un coste m puntos suplemmtarirJ.
estos regalos Ja está indrúdo en el coste
0Tipo de Tropa. Cada entrada básico m pm1tos de Las mi11iaturas que
especifica el tipo de tropa de sus componen La tmidad.
miniaturas (por ejemplo "infonterta':
"cabaiierfa ", etc.). (ZJ.Reglas Especiales. Mucl1as trupas
tienen reglas especiales que se describm
(i}Volor en puntos. Cada mi11iatura detalladammte m este libro o bien e11
de la gama de \ \ 'arhammer westa el rer,Lame11to de \ Varhammer. Aquí se
tma cantidad de puntos que refleja su indican! el 11ombre de esas reglas a modo
efectividad m el campo de batalla. Por de recordatorio.
ejemplo, tma Diabiilia cuesta 11 puntos,
imientras que Kairos Tejedestinos cuesta
565 puntos!
>, rzi)e ~ , »i tllll!l.l, el ' y). b ' '·• > .C ' 'lt!H'OIIz , ..,.,¿ ..t> >+, •¡+••e+ ' 1' 4 ' > .... lil t ·' l ' ·' \ l

El Desm1gradm· de la derecl~a está


annado cot1 una F..rpada Infernal. Como
puedes •¡;er en el perfiL de más arriba,
costará 14 puntos incluirlo etl tu ejérciPJ.
Una unidadde diez Desangradores
equi¡xuúJ.s cotno éste costará 140 puntos.

l:.'i DesangnJdor de la izquierda es un


Ser,adm: Para cot1vertir tm Desangra-
dar de una unidad m Segador tendrás
que pagar 1Opuntos adiciotlllie.s.

Desangrador
COMANDANTES
61 Opuntos
MHAHPFRHIAL 1ipo de tro pa
8 10 10 6 6 5 10 6 9 M onstruo (Personaje especial)
Reglas especiales:
• Armadura pesada • Bramido de furia infinita • Odio
• Demonio de Khorne • Resistencia a la magia (2)
Regalos de moníacos: • Demonio • Rabia personificada
• Masacre y Aniquilación • Furia asesina • Terror
• O bjetivo grande

./ ""'"
" KAIROS TEJEDESTINOS 565 puntos
Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tro pa
~ Kairos fejedestinos 8 1 O 5 5 5 1 1 9 M onstruo (Personaje especial)
~--~--------------~--~--------------------~--~------------~---~
Magia: Regalos demoníacos: Reglas especiales:
Kairos Tejedestinos es un • Báculo del mañana • Demonio de Tzeentch
l lechicero de Nivel 4. • Demonio
Ylira la página 43 para • Objetivo grande
ver todos los detalles. • Oráculo de la eternidad
• Terror
• Vuelo
.,, L ..L

" KU'GATH PADRE DE LA PLAGA 625 puntos


Perfil M HA HP F R H A L Tipo de tropa
~ Ku'gath Padre de la Plaga 6 6 3 6 7 7 4 6 9 M onstruo (Personaje especial)
~--~--------------~--~--------------------~--~------------~---~
Magia: Regalos dem oníacos: Reglas especiales:
Ku'gath Padre de la Plaga • Pro~·ectiles :\' ecróticos • Ataques envenenados • Objetivo grande
e.. un H echicero de 1 ivel • Demonio de Nurgle • Odio (Enanos)
1 que conoce los hechizos • Demonio • Rastro de babas
del Saber de 'urgle. • Infestación de :\' urgletes • Terror

./, ""'"
" DEVORADOR DE ALMAS 400 puntos
Perfil M HA IIP F R H 1 A L Tipo de tropa
, Devorador de Almas 8 10 10 6 6 5 9 6 9 M onstruo (Personaje)
~--~----------------------------------------~--~------------~--~~
Equipo: Reglas especiales: Opcio nes:
• Hacha (Arma de mano) • Demonio de Khome • Puede escoger Regalos demoníacos por un Yalor total de ........... 100 puntos
• Látigo (Arma de mano • D emonio
adicional) • Objetivo grande
• Armadura pesada • Resistencia a la magia (2)
• Terror
• Vuelo

./ , ,"""

SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN 400 puntos


" Perfil ~~ HA IIP F R 11 1 A L 1ipo de tropa
, Señor de la Transformación 8 6 66fi5659 :\lonstruo (Personaje)
Equipo: Reglas especiales: O pcio nes:
• Arma de mano • Demonio de Tzeentch • Puede com·crursc: c:n uno de lo:. siguie n te~:
• Demonio - Hechicero d1. '\ •vclJ . • .. • ..... . .. . ... . ....... . ............ 35 puntas
Magia :
• Objetivo grande - l lechicero de :\1\el ~- ..................................... 70 pun!IJS
{ ' n Señor de la
• Terror • Puede e:.coger Regalos demoníacos por un valor total de . . ......... 100 pun!IJS
Transformación es un
H echicero de t'-11vel 2 • Vuelo
que conoce los hec hizo~
del Saber de Tzeentch o
del Saber del M etal.
L
COMANDANTES
J L. f . ,,. .f L

; GRAN INMUNDICIA 375 puntos


Perfil J\.1 HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa
~ Gran I nmundicia 6 6 3 6 7 6 4 S 9 M onstruo (Personaje)
~--~--------------~~~--------------------~--~----------------~~
Equipo: Reglas especiales: Opciones:
• Arma de mano • Ataques envenenados • Puede convertirse en uno de los sigllientes:
• Demonio de Nurgle - Hechicero de ivel2, ..................................... 35 puntos
Magia: • Demonio - llechicero de Nive.l 3 .. .. .. ................................ 70 puntos
Una Gran Inmundicia es • Objetivo grande - H echicero de ivel4 ..................................... 105 puntos
un H echicero de Nivel 1 • Terror • Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ........... 100 puntos
que conoce los hechizos
del Saber de Nurgle o
del Saber de la :'viuerte

L_ J L.-

; GUARDIÁN DE SECRETOS 375 puntos


Perfil M IL\ llP F R H 1 A L 1ipo de tropa
_, Guardián de Secretos 10 9 6 6 6 S lO 6 9 M onstruo (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: O pciones:


• Garras (Arma de mano) • Demonio de Slaanesh • Puede convertirse en uno de los siguientes:
• Demonio - H echicero de Nivel 2 ...................................... 35 puntos
Magia: • Objetivo grande - I Iechicero de Nivel J .. . ................................... 70 puntos
U n Guardián de Secretos • Terror - H echicero de Nivel 4 ..................................... 105 puntos
es un H echicero de N ivel • Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ........... 100 puntos
1 que conoce los hechizos
del Saber de Slaanesh o
d el Saber de las Sombras.

, PRÍNCIPE DEMONIO 250 puntos


Perfil M HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropo
Príncipe Demonio 8 9 S 6 S 4 8 S 9 Monstruo (Personaje)
~--~----------------------------------------~--~------------~--~'
Equjpo: Reglas especiaJes: Opciones:
• Arma de mano • Demonio • Debe convertirse en uno de los siguientes:
• Objetivo grande - Demonio de Khorne ... . ............ . ............... . ...... 5 puntos
• Terror - Demonio de Tzeentch ..................................... 10 puntos
- Demonio de Nurgle . ............ . ... . ... . .... . ............. 5 puntos
Magia: - Demonio de Slaanesh ......................................... gratiS
Un Príncipe Demonio que sea un Hechicero • Si no es un Demonio de Khorne, puede convertirse en uno de los siguientes:
conoce los hechizos del Saber de Tzeentch o del - H echicero de Nivel l ... . ... . .... . ....... . ................. 35 puntos
Saber del Metal si es un D emonio de Tzeentch; - Hechicero de Nivel 2 ........................ . ........ . ... . 70 puntos
del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte si - l lechicero de Nivel 3 ... . .... . .. . .... .. .. .. ... . ........... JOS puntos
es un Demonio de N urgle; y del Saber de - H echicero de Nivel 4 ..................................... 140 puntos
Slaanesh o del Saber de las Sombras si es un • Puede tener armadura del Caos . .. ... . ... . ..................... 20 puntos
Demonio de Slaanesh. • Puede tener Vuelo demoníaco ................................. 40 puntos
• Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ............ 75 puntos
HÉROES
DESPOJACRÁNEOS
Perfil .MHAHPFRHIAL 1ipo de tropa
Dc~pojacráneos 59 9 5 429 4 8 Infantería (Personaje especial)
Regalos demoníacos: Reglas especiales: Opciones:
• Capa de Cráneos • iCráneos para el • Puede ir montado en uno de los siguientes:
• La E spada A:.esina Trono de Cráneos! - Juggernaut de Khorne .......................... . ...... 50 puntos
• Demorúo de Khorne - Trono de Sangre de Khorne ....... . • . ..........•....... 120 puntos
• D emonio
• Foco menor de abjuración
• Oillo
• Piel escamo:,a (6 +)
_L L .L. -'-

~ KARANAK 195 puntos


Perfil M HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa
~ Karanak 8 7 O 5 5 3 6 4 8 Bestia de Guerra (Personaje especial)
~----------------------~----------------------------~------------------~
Regalos demoníacos: Reglas especiales:
• Collar de Bronce • Acechantes • Foco mayor de furia
de la Venganza • Demorúo de Khorne • Odio
• Demo1lio • Piel Escamosa ( 6 +)
• Presa del Dios de la Sangre

~ LOS ESCRIBAS AZULES 81 puntos


Perfil MHAHPFRHJAL 1ipo de tropa
~ Los Escribas Azules 3 33 3 2 3 27 Caballería (Personaje especial)
Disco de:: T zeentch 3 044 437

Regalos demoníacos: Reglas especiales:


• Pergaminos • Demorúo de Tzeentch
de hechicería • Demonio
• Drenaje mágico
• Vuelo

L .L. .L ..L

'1 EL CAMBIANTE 170 puntos


Perfil M HA HP F R H J A L 1ipo de tropa
~ E l Cambiante 4 3 4 3 3 2 3 8 Infantería (Personaje e~penal )
~----------------------~----------------------------~------------------~
Equipo: Magia: Reglas espe ciales:
• Arma de mano El Cambiante es un He- • Demonio de Tzeentch
chjcero de Nivel 1 que • Demorúo
conoce los hechizos del • Horror informe
Saber de T zeentch. • Foco menor de ~n>mutación

.f
"-
~ EPIDEMIUS 200 puntos
~ Perfil MHAHPFRHIAL 1ipo de tropa
~ Epidemius 5 5 5 5 4 3 Caballería M onstruosa (Personaje especial)
Palanquín de:: :--1 urgle 4 3 33343 67 ~

Regalos demoníacos: Reglas especiales:


• E spada de plaga • D emonio de urgle
• D emorúo
• Foco menor de virulencia
• El archivo de las Plagas
,
..L . "-L """""' "'
J ¡_ . f ,;_
HEROES f ·"
J.. ¿ .f .L. r . . "-

" LA MÁSCARA DE SLAANESH 140 puntos


Perfil M HA HP F R 11 1 A L Tipo de tropa
L a Máscara de Slaanesh 10 7 6 4 3 2 7 5 8 I nfantería (P ersonaje especial)
'
Equipo: Reglas especiales:
• Arma de mano • Danza eterna
• Danza solitaria
• Demonio de Slaanesh
• Demonio
• Reflejos antinaturales

..L ."-L"""""' ,¿ J.. J 1- 1 .L r ...... J.. J .L .L. r . .....

~ HERALDO DE KHORNE 100 puntos


-.~ Perfil MHAHPF R H 1 A L Tipo de tropa
., H eraldo de Khorne 5 7 7 5 4 2 6 3 8 Infantería (P ersonaj e)
'\

Regalos demoníacos: Reglas especiales: Opciones:


• Espada Infernal • Demonio de Khorne • Puede ir montado en uno de los siguientes:
• Demonio - Juggernaut de Khorne .. .. ................................. SO puntos
• Piel escamosa (6 +) - Trono de Sangre de Khorne ................................ 160 puntos
• Resistencia a la magia ( 1) • Puede tener una de las siguientes mejoras:
- Foco glorioso de ira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . 7S pzmtos
- Foco ma)·or de furia .................... . .................. 60 pun1os
- Foco menor de abjuración .................................. 30 puntos
• Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ............ SO puntos

.L.

~ HERALDO DE TZEENTCH 90 puntos


Perfil M HA HP F R H l A L Tipo de tropa
., H eraldo de T zeentc h 4 3 4 3 3 2 3 2 8 J nfantería (P e rsonaje)
~----~------------~--~~------------------------------~----------~--------"
Equipo: Reglas especiales: Opciones:
• Arma de mano • Demonio de Tzeentch • Puede convertirse en H echicero de Nivel 2.. .. ........... . ....... 3S puntos
• Demonio • Puede ir montado en uno de los siguientes:
Magia: - Disco de Tzeentch .............................. . ........ 20 puntos
Un 1Ieraldo de Tzeentch - Carro Flamígero de Tzeentch (ver Perfil y Opciones en pág. 94.
es un H echicero de Nivel Contabiliza el coste en el máximo permitido para H éroes.
1 que conoce los hechizos Un Heraldo de T zeentch sustituye al Glorioso Incinerador) .. ..... 70 ptmtos
del Saber de Tzeentch o • Puede tener una de las siguientes mejoras:
del Saber del Metal. - Foco glorioso de conjuración .......... . .. .. ....... .. ........ SO puntos
- Foco mayor de cambio ..................................... 35 puntos
- f.oco menor de transmutación ........................ . ...... 2S pumos
• Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ........... . SO puntos

.L .L

~ HERALDO DE NURGLE 90 puntos


Perfil M HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa
., Heraldo de Nurgle 4 5 5 5 5 2 .¡. 3 8 I nfantería (Person aje)
~----~~~------------~----------------------~----~----------------~"
Regalos demoníacos: Reglas especiales: Opciones:
• Espada de plaga • D emonio de Nurgle • Puede converúrse en un Hechicero de ivel 1 ................ .. .. 3S puntos
• Demonio • Puede 1r montado en un Palanquín de N urgle ................ , ... SO puntos
Magia: • Puede tener una de las siguiente~ mejoras:
Un Heraldo de urgle que - Foco glorioso de contagiO .................................. SO puntos
sea I Iechicero conoce los he- - Foco menor de nrulencia ...... .... ..... .................... 40 puntos
chizos del Saber de Nurglc o Foco mayor de fecundidad ..... . .......... . .......... , ...... 45 puntos
del Saber de la M uerte. • Puede e~coger Regalo~ demoníaco~ por un valor total de ..•......... SO ptmtos
MHAHPFRHIAL 1ipo de tropa
1 lera!do de Slaanesh 67 6432 7 48 lnfanteria (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Demonio de Slaanesh • Puede convertirse en H echicero de Nivel l ..............•........ 3S puntos
• Demonio • Puede ir montado en uno de los siguientes:
Magia: - Corcel de Slaanesh .... . .... . .. .. ......................... 2S pu11tos
Un Heraldo de Slaanesh - Carro de la Demencia de Slaanesh (ver Perfil en pág. 93.
que sea hechicero conoce Contabiliza el coste en el máximo permitido para TIéroes.
los hechizo> del Saber de La I leraldo de Slaanesh sustituye a una tripulante del Carro) ...... 8S puntos
Slaanesh o del Saber de - Glorioso de la Demencia de Slaanesh (ver Perfil en pág. 94.
las Sombra;. Contabiliza el coste en el máximo permitido para Héroes.
La Heraldo de Slaanesh sustituye a la Gloriosa Súcubo) . ........ 190put1/a.r
• Puede tener una de las siguientes mejoras:
- Foco glorioso de estupor ................................... 60 puntos
- Foco mayor de rapidez ..................................... SO punla.r
- Foco menor de gracia ................... .................... S puntos
• Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ............ SO prmla.r

Perfil M HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa


J uggcrnaut de Khorne 7 S o S 4 3 2 3 7 Bestia M onstruosa
Disco de Tzeentch 1 3 o 4 4 1 4 3 7 Bestia de Guerra
Palanquín de Nurgle 4 3 3 3 3 4 3 6 7 Bestia Monstruosa
Con.:d de Slaanesh 10 3 o 3 3 S 7 Bestia de Guerra

Reglas especiales:
• ltlggffll(Jtlf rú Khornt: Behemoth de Bronce, Demonio de Khorne, Demonio.
• Di.<to dt Tu~nrrll: Demonio de Tzeentch, Demonio, Vuelo.
• Palanq11in de Nurgle: Demonio de urgle, Demonio.
• Coral de Slomus!J: Ataques em·enenados, Caballería ráptda, Demonio de Slaanesh, Demonio.
>=, · i>C , ~él tite> ao..) .Á '•& ·>< ' ( , 1lltt 1 c=- r ,....., L. +A t &L• ·olt> t+L. 1' &4 ) t+ lrl t 't 4t• .4\ l

TRONO DE SANGRE DE KHORNE


!\f HA HP F R l l l A L 1ipo de tro pa
7 S 5 5 4 2 3 Carro (sal\'ación por armadura 3 +)
S 5 4 4 1 7

Reglas especiales:
• Demonio de Khorne • Ingenio Demorúaco
Regalos demoníacos: • Demonio • Tótem del Desangramiento Eterno
• &pada infernal • Festín de sangre
(solo Desangradores)

'El DWÚ tmtl ,t. ¡{, r•}•f/11 )~ alJ'UIIft,/ut tm~tf((UÚ p11r


lrt! 1 CUAflf DúJ,lilltU, '(llf lt arujault mfr¡
wfratltU ¡ara
b!mnilizarú. Alrmtijl/~ re t!c;afii un gr((// furia, ccai y
gd}'d tm JIIJ tl<'"llf frafa111Ú tlt mulim. E~tffllw k DitÚ!lilk
l n Heraldo puede llevar el estandarte de batalla por 2 5 puntfr.'.
lrajtrnt un (k(/711 kuca rtfedtl4, Cfll rt¡ul!ívm ímágentf
El Portae,tandarte de batalla puede llevar un estandarte
ia/LuW, y 4b!ig<INm a m caufíl'4 a m~tr Jt fu argi11fu cáliz.
mágico (sin límite de punta>). Si lleva un estandarte mágico,
no podrá escoger Regalos demoníacos.
Cuar.Jt laJ rtlu jutrm rtfiratlllf, tl DWIA ptrmantcii irtmMI y
Jiál para '{Ut fUI nutvllf amll! /11 Ocvmtn a la ~a talla".

-Liber Mateftcus
r-, ,,, '' 't f' <•, ""' .-. < '"' ,,,,. , ... ,.,,. e• r -<'
1 . ....
.1 d •L. _l.
UNIDADES BÁSICAS
L ¿_ / ........ _l. L .L . ¿_ .1. .L. .l>.

~ DESANGRADORES DE KHORNE 14 puntos por rruniatun


Perfil MHAHP F R H 1 A L Tapo de tropa
~ Desangrador 5 5 5 4 3 1 4 1 7 Infantería
Segador 5 5 5 4 3 1 4 2 7 Infantería ~

Tamaño Reglas especiales: Opciones:


de unidad: 10+ • Demonio de Khorne • Puedes convertir un Desangrador en Segador . . ............ .. . ... . JO punros
• Demonio • Puedes convertir un Desangrador en músico .......... . ... . ... . .. JO puntos
Regalos demoníacos: • Piel escamosa (6+) • Puedes convertir un Desangrador en portaestandarte .. . ..... . .. . ... 10 puntos
• Espada infernal • Resistencia a la magia ( 1) - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta ......... 25 puntos

.L
"'
¿ .
L . .1 -~ .L- _l. /.J>.. L L , u't.

" HORRORES ROSAS DE TZEENTCH 13 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H 1 A L Tapo de tropa
~ Horror Rosa 4 3 3 3 3 3 1 7 Infantería
1forror Iridiscente 4 3 3 3 3 3 2 7 Infantería "
Tamaño Opciones:
de unidad: 10+ Reglas especiales: • Puedes convertir un Horror Rosa en Horror Iridiscente . . .... . ..... 10 puntos
• Demonio de Tzeentch • Puedes convertir un Horror Rosa en músico............ .. .. ... .. . 10 ptJnúJs
Magia: • Demonio • Puedes convertir un H orror Rosa en portaestandarte ........... . ... JO puntos
Una unidad de H orrores • H orrores Azules - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta ... . . . ... 25 punros
Rosa~ es un H echicero
de ivcl 1 que conoce
los hechizos del Saber de
Tzeentch.
L .1 .¿ L .L .

" PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE 13 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H 1 A L Tapo de tropa
~ Portador de Plaga 4 3 3 4 4 2 1 7 Infantería
Propagador de Plaga 4 3 3 4 4 2 2 7 Infantería
Tamaño Reglas especiales: Opciones:
de unidad: 10+ • Demonio de Nurgle • Puedes convertir un Portador de Plaga en Propagador de Plaga ...... 10 puntos
• Demonio • Puedes convertir un Portador de Plaga en músico ........ . ... . .... 10 pu11ros
Regalos demoníacos: • Puedes convertir un Portador de Plaga en portaestandarte . . . . . . . . . . . 1Opu11tos
• Espada de plaga - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta .. ... .. . . 25 pu11ros

... L..L ... L..L

~ DIABLILLAS DE SLAANESH 11 puntos por miniatura


~ Perfil MHAHP F RHI AL Tapo de tropa
, Diablilla 65 4331527 Infantería
Súcubo 65433 537 Infanrería :-.
Tamaño Reglas especiales: Opciones:
de unidad: 1O+ • Demonio de Slaane~h • Puedes convertir una Diablilla en Súcubo .............. . ......... JO puntos
• Demonio • Puedes convertir una Diablilla en músico ............... . ........ JO puntos
• Puedes convertir una Diablilla en portaestandarte .. . ............... JO puntos
- Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta ......... 25 puntas
UNIDADES ESPECIALES
APLASTADORES DE KHORNE 65 puntos por miniatura
Perfil MHAHP F R H 1 A L Tipo de tropa
Desangrador 5 5 5 4 3 1 4 1 7 Caballería M onstruosa
Cazador 5 5 5 4 3 1 4 2 7 Caballería M onstruosa
Juggernaut de Khorne 7 5 o 5 4 3 2 3 7
Tamaño Reglas e speciales: O pciones:
de unidad: 3 + • Behemoth de bronce • Puedes convertir un D esangrador en Cazador . . . . . . . • . . • . . . . . • . . . 1Opuntos
• Demonio de Khorne • Puedes convertir un Desangrador en músico .................•... JO puntas
Regalos demoníacos: • Demonio • Puedes convertir un Desangrador en portaestandarte . . . . . . . . . . . • . . . 10 puntas
• Espada infernal • Piel escamosa (6 + ) - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta . ......... 50 puntas
(Solo los jinetes) • Resistencia mágica ( 1)

L_ 1• .L L .L

, MASTINES DE KHORNE 30 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tropa
Mastín de Khorne 8 5 O 4 4 2 4 2 7 Bestia de Guerra
4---------------------~~----------------------~----~----------------~~
Tamaño RegJas especiales: Opciones:
de unidad: 5 + • Demonio de Khorne • Todas las miniaturas de la unidad pueden tener
• Demonio la regla especial Acechan tes . . ... . ................... 3 ptmtos por miniatura
Regalos demoníacos: • Piel escamosa (6+)
• Collar de Khome
~ """-< .~ .L ,L L ~" L L .L. .u.ul..c"'' L.....,.

INCINERADORES DE TZEENTCH 40 puntos por miniatura


' Perfil MHAHPF R H 1 A L Tipo de tropa
Incinerador 6 2 4 4 4 2 4 2 7 Infantería
Piroincinerador 6 2 5 4 4 2 4 2 7 Infantería ~

Tamaño Reg)as especiales: Opciones:


de unidad: 3-6 • Demonio de Tzeentch • Puedes convertir un I ncinerador en Píroincinerador ....... .... .... . 1Optmtas
• Demonio
• Hostigadores
• Llamas disformes
• Llamaradas de Tzeentch
1. J ...L. ,¿ ""'-
UNIDADES ESPECIALES
L ..L L . L . L1>.. .6. L .L / ........

" AULLADORES DE TZEENTCH 40 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tropa
Aullador 3 o 4 4 2 4 3 7 B estia de G uer ra
r'l
Tamaño Reglns especiales:
de unidad: 3 + • Ataque rasante
• Demonio de Tzeentch
• Demonio
• Mordisco de lamprea
• Vuelo

,¿ L .L L ..-.. ,l. L .L .L. L . ..-..


L
""'" eL. -

NURGLETES 40 puntos por peana


" Perfil MHAHPF R JI 1 A L Tipo de tropa
~urgletes 4 3 3 3 3 4 3 4 7 Enjambre
r'l
Tamaño de unidad: Reglns especiales:
2-12 peanas • Demoniode urgle
• D emonio
• Exploradores

.L_ J ...L. ·L ..... ¿ .L L f •"-


" f f - .L .L. L ..-..

" BESTIA DE NURGLE 60 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tro pa
~ Bestia de u rglc 6 3 o 4 5 4 21D6+17 B estia M onstruosa
r'l
Tamaño Reglas especiales:
de unidad: 1+ • Ataques aleatorios ( 1D6 + 1)
• Ataques envenenados
• Carga instintiva
• Demonio de 'urgle
• Demonio
• Rastro de babas
• Regeneración

L. J ""'" _., ""'- _1._ 1 L-


L' '"
_1._ 1 L / .......

RASTREAALMAS DE SLAANESH 20 puntos por miniatura


Perfil M HA IIP F R JI 1 A L 1ipo de tropa
" R astrcaalmas
~
6 5 4 3 3 1 5 2 7 Caballería
~ Buscacorazones 6 5 4 3 3 1 5 3 7 C aballería
~
Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 3 1 5 1 7 -
~

Tamaño Reglas especiales: Opciones:


de unidad: 5 + • Ataques envenenados • Puedes convertir una RastreaaJmas en Buscacorazones ....... JO puntos
(solo Corceles de Slaanesh) • Puedes convertir una Rastreaalmas en músico.............. JO puntos
• Caballería rápida • Puedes convertir una Rastreaalmas en portaestandarte ....... 1Opuntos
• Demonio de Slaanesh - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta .. 25 puntos
• Demonio

L . 1 L_ ..L

., DIABLOS DE SLAANESH 65 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H 1 A L T ipo de tropa
~ Diahlo de Slaanesh 1O 4 O 4 4 3 6 3 7 Bestia M on struosa
~--~----------------~~----------------------------~----------------~~
Tamaño Reglns especiales:
de unidad: 3+ • Almizcle soporlfero
• De monio de Slaanesh
• Demonio
UNIDADES ESPECIALES
CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH
Perfil M HA HP F R H A L 1ipo de tropa
Carro de la Demencia 4 4 4 Carro (salvación por armadura 6+)
Diablilla (dotación) 5 4 3 5 2 7
Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 5
Tamaño de unidad: 1 Equipo: Reglas especiales:
• Cuchillas • Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh)
Dotación: • Demonio de Slaanesh
2 D iablillas • Demonio

Tirado por:
2 Corceles de Slaanesh
1 ,L L_ .L L .L

; FURIAS DEL CAOS 12 puntos por miniatura


Perfil ~~ HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa
~ Furia~ del Caos 43043 4 2 Infantería
~--------~------------~----------------------------~----------------~~
Tamaño Reglas especiales: Opciones:
de unidad: 5+ • D emonio • Toda la unidad puede convertirse en uno de los siguientes:
• Vuelo - Demonios de Khorne ....................... 2 puntos por miniatura
- Demonios de T zeentch .................... . ..... 2¡mntos pqr mimatura
- D emonios de N urgle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . 2 puntos pqr miniatura
- Demonios de Slaanesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 puntos pqr miniatura
UNIDADES SINGULARES
'1 CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE 135 puntos
Perfil M HA HP F R H l A L Tipo de tropa
~ Cañó n d e C ráneos 7 5 5 5 4 2 3 Carro (Salvación por armadura 3+)
Tripulante Desangrador 5 5 4 4 1 7
Tamaño de unidad: 1 Equipo: Regalos demoníacos: Reglas especiales:
• Cañón de Cráneos • Espada infernal • Avance implacable
Dotación: (solo D esang radores) • D emonio de Khorne
2 Desangradores • Cuchillas • Demonio
• Festín de sangre
• I ngenio Demoníaco

1~ ..L ..... d ..... J.. L .L "· ru... J.. L .L._ L / U!o..


j ,
~
CARRO FLAMIGERO DE TZEENTCH 150 puntos
... Perfil MHAHPF R H 1 A L Tipo de tropa
Carro Flamígero 4 4 4 Carro (Salvació n por armadura -)
Glo rioso i ncin erador 4 4 4 4 3 7 ~
Aullador 3 o 4 4 3
Tamaño de unidad: 1 Equipo: Opciones:
"
• Cuchillas • Puede tener Tripulación de H orrores Azules . .. . .. ......... 20 pun141
Dotación:
1 Glorim.o ! nci.m:r.1dor Reglas especiales:
• Demonio de Tzcentch
Ttcado por: • Demonio
2 Aulladores • Glorioso fuego de T zeentch
• Llamas disformes
(solo el Glorioso lncmerador)
• Vuelo

" APLASTADOR DE ALMAS 250 puntos


Perfil MHAHPFRHIAL Tipo de tropa
~ Aplastad or de almas 8 3 3676347 Monstruo
~----~----------------~~~----------------------~----~------------------~~
Tamaño de unidad: 1 R eglas especiales: Opciones:
• Armadura natural (4+) • Debe convertirse en uno de los siguientes:
Equipo: • Atrapado por la garra - D emonio de Khorne ...... . ... . ... .. ... .. .. . ........ . . 5 punr
• Arma de mano de hierro - Demonio de T zeentch . . .... .... . ... .. ....... .. .. . .... . ... . JO pun::;;
• Cañón cosechador • Avance implacable - Demonio de urgle . ............ . ....... . ... .. ............. 5 punta;
• Demonio - Demonio de Slaanesh . ................................... .. .. . grutu
• O bjetivo grande • Puede tener una Garra de hueso demoníaco: ...... . . .. . ......... . JO pu~
• Terror • Puede tener una de las siguientes:
- Bombardeo de flema .......... . ... . ....................... 50 pur.•
- :\l irada D isforme .......................... . .............. 55 pur.·
- Torrente fune,to .......... .. ... .. . . . . ........... . ... .. .. .. 50 punz;

GLORIOSO CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH


MHAHP.F R H 1 A L 1ipo de tropa
G lorioso Car ro 4 -+ 8 Carro (salvación por armadura 6+)
Gloriosa Súcubo 5 4 3 5 4 7
D iablilla (dotación) 5 4 3 5 2 7
C orcel de Slaanesh 10 3 o 3 5
Tamaño de unidad: 1 Tirado por: Reglas e speciales:
4 Corceles de Slaanesh • Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh)
Dotación: • Demonio de Slaanesh
3 Diablillas y Equipo: • D emonio
1 Gloriosa Súcubo • Cuchillas • I mpactos por carga (20 6+ 1)
DESOLLADOR INFERNAL DE SLAANESH
MHAHPF R 11 1 A L Tipo de tropa
Desollador infernal 4 4 4 Carro (Salvación por armadura 6 +)
Glorioso Súcubo S 4 3 S 4 7
Diablilla (dotación) S 4 3 S 2 7
Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 S

Equipo: Reglas especiales:


• Cuchillas • Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh)
Dotació n: • Demoruo de Slaanesh
2 Diablillas } • Demonio
1 Glorio:.o Súcubo • Esencia del alma

Tirado por:
2 Corceles de Slaane>h
.L_ .... d ../._ .f L ,.A ../._ ,r L, .A

ZÁNGANOS DE PLAGA DE NURGLE SS puntos por miniatura


Perfil MHAHPF R H 1 A L Tipo de tropa
' Portador de P laga 4 3 3 4 4 1 2 1 7 Caballería Monstruosa
' Propagador de P laga 4 3 3 4 4 1 2 2 7 Caballería M onstruosa ~
:\tosca de putrefacción 1 3 3 S S 3 2 3 7 -

Tamaño Reglas esp eciales: O pciones:


de unidad: 3+ • Demoruo de Nurgle • Puedes convertir un Portador de Plaga en Propagador de Plaga ...... JO puniOs
• Demoruo • Puedes convertir un Portador de Plaga en músico ........... . ..... 1Opuntos
Regalos de moníacos: • Flotar • Puedes convertir un Portador de P laga en portaestandarte . . . . . . . . . . . 1Opuntos
• Espada de plaga - Puede escoger un e~tandarte mágico por un valor de hasta ......... 25 puntos
(Solo los jinete~) • Todos los Portadores de Plaga y el Propagador de Plaga de la urudad
pueden tener Cabezas de muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Opuntos por miniatura
• Todas las Moscas de putrefacción de la unidad pueden tener una de las ~iguientes:
- Probóscide putrefacta ............................ S puniOs por mmialura
Aguijón venenoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Opuntos por miniatura
SUMARIO
COMA.'\'DA."'lTES M HA IIP F R 11 A L Topo Pág. SINGUlARES M HA H P F R 11 1 A L Topo Púg.
Demrador d~ -\!mas 8 10 10 6 6 5 9 6 9 \lo 28 Aplastador de Almas 3 6 7 6 3 4 7 \ lo 57
Gran lnmwulicia 6 6 3 6 7 6 4 5 9 \ ·1o 44
Guanlián de Secretos 10 9 6 6 6 5 10 6 9 \lo 50 Cañón de Cráneos 7 5 55 4 2 3 - e 32
K:uros Tejedestino, 8 O 5 5 1 1 9 Mo(PF.) 43 - Tripulante Desangrador 5 4 - - 4 7
Ku'b-ath Padre de la Plaga 6 6 3 6 7 7 4 6 9 Mu(PJ::) 49
Príncipe Demonio 8 9 5 6 5 4 8 9 Mo 56 Carro F lamígero 4 4 4 - e 40
Selior de la 1 rnnsfonnación 6 6 6 6 5 6 9 \tu 17 Glorio..o Incinerador 4 4 4 - - 43 7
Skarurand 10 10 6 6 5 10 6 9 Mo(PE) 36 -Aullador 304--43-

Desollador Infernal 4 4 4 - e 54
- Gloriosa Súcubo 5 4 3--547
- D1ablilla (dotación) 5 4 3--527
HÉROES M HA HP F R H A L 1ipo Pág. - Corcel de Slaanesh 10 3 0 3 - -5 1-
O.:,pojacraneos S 9 9 4 2 9 4 8 11" PF ) 34
ElCarnN c. :::_:_ e _ _ _~---4-
nt:::_ 3 4 3 3 2 3 1 8 ln(PL) Glorio.o Carro
E:>1dem1U., 5 S S 5 2 4 J 8 '\tecPE, de la demencia 4 4 8 - e
H eraldo de Khom e 5 7 7 4 2 6 3 8 In - Glorio,-a Súcubo 4 J -S47
H~-r.!l<tode ~ urgle 4 5 5 2 4 ~ In - Diablilla (dotación) 5 43--52 7
Heraldo de Slaanesh 6 7 6 4 3 2 7 4 8 In 51 - Corcel de Slaane.~h 10 .l 0.1--5 1 -
Heraldo de T zeenrch 4 J 4 3 3 2 3 2 8 L1 38
--------------------------
Karanak 8 7 O 5 5 3 6 4 8 BG(PE) 35 Zángano de Plaga 4 3 3 4 4 2 1 7 CM 46
La M á>cara de Slaanc,h 1O 7 6 4 3 2 7 5 In\ PE) 55 - Contaminador 4 3 34 4 1227 CM
Los Escribas Azules 3 3 J 3 2 3 2 7 Ca( PE) 41 - M osca de Putrefucción 3 J 553237

MONTURAS MHAHPFRHIAL Tipo Púg. C lave de los Tipos de Tropa:


Con:cl de Slaanc,h 10 3 o 3 3 1 7 BG 52 ln = bifcmtería , BG= Besti'a de Guerra, Ca= Caballería,
Disco de Tzeentch 1 304 4 4 37 BG 39 = =
IM b ifanteria M onstmosa, BM Bestia M onstmosa,
Juggcrnaut de Khomc 75054 237 B\.1 30 CM = Caballería M onstmosa, PE= Personaje especial,
Palanqwn d e N urgle 4 3 3 33 4 3 6 7 B\.1 47 M o = M onstrtm, C=Carro, En =Enjambres,
'!runo de Sangre de Khorne 7 S 5 4 23 - e 33 U n =Útzico, M G=M áqui11adeguerra.
- Thpulante Desan~dor 5 4 --4 7

BÁSICAS M HAI-IP F R JI 1 AL Topo Pog.


De-.angndor 5 5 4 3 4 1 7 In
- Sc¡(..dor S 5 S 4 3 .¡ .2 7 In
DiabWia_ _ _ _ _ _6_ 5 4 3 3
5 2 7 In
-Súcubo 6 5 4 3 3 5 3 7 In
Horror Rosa 4 3 3 3 3 3 1 7 In
Horrnr 1ridisccntc
~~-----
4 3 3 3 3 3 2 7 In
Fbrtador de Plaga 4 3 3 4 4 2 1 7 In
- Propagddor de Plaga 4 3 3 4 4 2 2 7 In

ESPECIALES M HA HP F R H 1 A L 1ipo Pog.


Aplas!;ldor 5 5 5 4 3 4 7 e\1 ln
Ca"tdor 5 5 4 3 4 2 7 C.\1
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Aullador 1 3 O 44 2 7
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Carro de la Demencia 4 4
Diablilla (dot;tci6n) 5 4 3 - - 5 2 7
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Diah o Jc Slaane;h_______
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l\1astín de Khorne 8 5 O 4 4 -e------=-- BG
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Rasrreaalmas 6 5 4 3 3 7 Ca
Bu'l:acorazone. 6 433 7Ca
- Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 - - 5 7
DEMONIOS DEL CAOS • Un bestiario que describe las unidades,
monstruos, héroes y máquinas de guerra
del ejército.
Durante inconmensurables siglos, los Demonios del Caos han
• Una lista de ejército para convertir tu
'-agado sobre los reinos mortales, entrando en ellos para masacrar colección de miniaturas Citadel en un
y destruir en nombre de Jos Dioses del Caos. Son implacables e ejército listo para eJ combate.
imparables, asesinos de reyes y la ruina de la civilización. Contra los
• Una galería de miniaturas de Demonios del
Demonios del Caos no puede haber una victoria final, ni tampoco Caos magníficamente pintadas.
esperanza; no se les puede derrotar, y mucho menos detener. Un día,
los límites de la realidad se dernunbarin. Y ese día, el mundo sabrá Warltammer. Demonios del Caos es un libro tú lA sni#
M~ M IJarbammn: QuiD libro·- sni#
que es la condenación, y los Demonios del Caos lo gobernarán todo. dacrlbe en detDih un qérclro, su historiA y sus ~

ISBN 978-84-92765-70-6
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9 J.lUJ1
SPANISH LANGUAGE
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CODIGO DE PRODUCTO
03 03 02 15 003
El juego de bataJlas fantásticas"'
l'ece..;t1rás una copia de Warhammer para
utilizar el con<cnídu de elle libro.
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