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Jamie Woodcock
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock
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Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock
Esos primeros juegos, pixelados y coloridos, fueron para mí una ruta hacia
otro mundo. Dirigí a los Lemmings, usando diferentes comandos para
intentar evitar que alguno cayera por los acantilados. Me aventuré a salir de
la nave espacial estrellada del Comandante Keen, investigando con
entusiasmo el mundo del juego. También, por razones que nunca entendí del
todo, exploré el mundo de fantasía de ese huevo antropomorfizado con
sombrero, Dizzy. Luego estaban los videojuegos como el juego de
plataformas Duke Nukem, en el que me abría paso a tiros a través de niveles.
Todos estos juegos fueron transmitidos por alguien que se ganaba la vida
programando computadoras.
Mi manual en papel para Street Fighter Alpha 2 tenía todas las páginas
arrancadas, así que tuve que intentar aprender los movimientos con amigos
mientras luchábamos frente al televisor. Construí metrópolis en expansión
en SimCity, asombrado de poder volar un helicóptero a través de ellas en
SimCopter. Baldur's Gate fue lo más cerca que estuve de Dungeons &
Dragons: me reunía con amigos para comparar notas sobre cómo se
desarrollaron los personajes y la historia. Dejando atrás esos juegos, exploré
páramos postapocalípticos en Fallout y jugué para el lado malvado en
Dungeon Keeper.
Ahora que soy mayor, los videojuegos son algo para lo que tengo que
dedicar tiempo, ya sea para relajarme después del trabajo o para
encontrar tiempo para sumergirme en un nuevo título. Tengo una
colección de Steam con más juegos no jugados de los que me
gustaría admitir, pero todavía encuentro tiempo para jugar
videojuegos y hablar sobre ellos. En cierto modo, el proceso de
investigar y escribir a Marx en el Arcade también fue una excusa para
jugar más videojuegos. También me brindó la oportunidad de
combinar los videojuegos con otro de mis intereses: el marxismo.
por sus trabajos, su tiempo y las vidas que llevan. Trabajarán en mis
fábricas y también sus hijos. ¿Y vienes a hablarme de ese tal Jacob
Frye? ¿Esta insignificante imperfección que se hace llamar Asesino?
Le faltas el respeto a la misma ciudad que trabaja día y noche para
que podamos beber esto. Este milagro. Este té.
Mientras jugaba esta etapa del juego, me vino a la mente todos los
diferentes trabajadores y procesos que deben haberse unido en todo el
mundo para permitir al jugador disfrutar de "este milagro". El videojuego,
como la taza de té, requiere complejas cadenas de suministro globales y
diferentes tipos de mano de obra para garantizar que el jugador pueda
consumir el objeto final. Descubriendo hoy en día, estas cadenas de
suministro requerirán algo más que estudiar las líneas de un monólogo
malvado.
El primer encuentro con Karl Marx en Assassin's Creed Syndicate tiene lugar
en la abarrotada estación de tren de Whitechapel, un lugar por el que solía
pasar a diario en el Londres moderno y real. Moviéndose entre la multitud,
se puede ver a Marx discutiendo con un policía. Con su acento alemán grita:
“¡No puedes asustarme! ¡Insisto en que me escuchen! Una vez que el
jugador llega a Marx, una ventana emergente indica que el jugador puede
comenzar la misión titulada "Recuerdos de Karl Marx: el gato y el ratón" y que
deberá "ayudar a Marx a evitar a la policía de Londres". En una escena (un
breve clip expositivo de un videojuego), los gemelos se acercan a Marx,
quien se presenta: "Al igual que tú, soy una especie de activista". Explica que
los gemelos “han hecho más por los ciudadanos de Londres últimamente de
lo que cualquier esfuerzo ha logrado en una década. Pero esos ciudadanos
ya estaban bien atendidos. Los desafío a ambos a ayudar a aquellos que
realmente necesitan su ayuda. Los trabajadores”. Antes de que Jacob
pueda decir algo, Evie responde: “Un desafío interesante. Aceptamos." Marx
explica que está “organizando una reunión discreta con algunos amigos de
ideas afines para discutir sobre los sindicatos”. El jugador debe "seguir a
Marx". ¡Un buen comienzo para la misión!
Puede que no sea una sorpresa escuchar que los videojuegos a menudo
requieren bastantes licencias artísticas con detalles históricos. Marx no
empleó asesinos gemelos para matar espías con espadas ocultas.
Tampoco los convenció para que irrumpieran en las fábricas y robaran
informes. El relato histórico es, al menos hasta donde sabemos, mucho
menos apasionante. La realidad es que Marx se basó en los informes de los
inspectores de fábrica disponibles públicamente. Más tarde también
experimentaría con el uso de encuestas como método de “investigación de
los trabajadores” para interrogar y comprender las condiciones de los
trabajadores.2 Este momento de investigación en Assassin's Creed, aunque
muy alejado de los métodos reales de Marx, es favorable a ser volcado hacia
afuera. y solía examinar la industria que lo producía. Sugiere una manera de
analizar el tipo de relaciones que Starrick identifica en su monólogo del té y
plantea una pregunta crítica: ¿De dónde viene un juego como Assassin's
Creed? ¿Qué implica la creación del juego, desde los trabajadores que lo
desarrollaron hasta las cadenas de suministro que lo hacen jugable en casa,
lo que fácilmente aparece como un “milagro” moderno, muy parecido al té de
Starrick? En lugar de convencer a asesinos para que irrumpan en los lugares
de trabajo de la industria de los videojuegos, este libro explorará lo que
podemos aprender al aplicar los métodos de investigación de Marx en la
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actualidad.
Sabemos, por supuesto, que Marx no tenía nada que decir sobre los
videojuegos, dado que no existían en ese momento (aunque era jugador de
ajedrez, y hay incluso un registro de un juego al que jugó después de
terminar de escribir El Capital).3 De manera similar a la misión de los
gemelos Frye, en este libro “seguiré” a Marx, realizando un viaje a través del
mundo de los videojuegos. La parte 1 es una discusión sobre cómo se crean
los videojuegos, en la que cubro la historia del juego y los videojuegos,
analizo la industria de los videojuegos y me centro en el trabajo de los
videojuegos, así como en cómo se organizan los trabajadores hoy en día. En
la parte 2, hablo del juego de videojuegos. Esto incluye pensar en cómo
analizar la cultura y observar los géneros clave de videojuegos, el papel de la
política y lo que ha sucedido con los juegos en línea. La conclusión
argumentará que los marxistas deberían estar interesados en los
videojuegos (a pesar de que muchos los han ignorado) y que los jugadores
de videojuegos pueden beneficiarse de la adopción de un análisis marxista.
ciento para “videojuegos”, 0,05 por ciento para “algo más” y 0,03 por ciento
para “videojuegos”. Aparte de esto, estaba claro que algunas personas
preferirían, desde un punto de vista académico, describirlos como “juegos
digitales”. Por ejemplo, una persona señaló que "usa juegos digitales a
menos que parezca que la audiencia no entendería ese término, luego
videojuegos (la única respuesta correcta)". Otro luchó con esta cuestión en
su tesis doctoral, intentando “en la medida de lo posible decir ‘juegos
digitales’ para ser lo más ecuménico posible”.
Quizás este no fue el enfoque más científico para decidir qué término usar,
pero la razón para explorarlo es mostrar que la terminología relacionada con
los juegos (así como los límites de lo que los constituye) es cuestionada.
También demuestra que este es un tema que preocupa a la gente. Por
ejemplo, si este fuera un libro sobre marxismo y cine, sería mucho más claro
cómo llamar al tema. En parte, esto se debe a que, como quiera que los
llamemos, los videojuegos se presentan en una amplia variedad de formas.
Como ha argumentado Bill Kunkel, quien posiblemente fue uno de los
primeros periodistas en cubrir los videojuegos y fundó la primera revista
dedicada a ellos:
La razón por la que vale la pena resaltar esta diferencia ortográfica es que
también refleja el desafío mayor de definir qué es un videojuego, que
también es objeto de cierta controversia. Por ejemplo, en uno de los
experimentos del radical desarrollador de juegos independiente
Molleindustria, una aplicación basada en navegador genera aleatoriamente
una definición de qué es un juego. Esto se burla de las tensiones y destaca
la dificultad de dónde trazar la línea, qué incluir y qué omitir. Mi definición
favorita generada aleatoriamente (hasta ahora) es la siguiente:
Esto resume muy bien una forma en que podríamos ver los videojuegos. Los
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Una definición más técnica que podríamos usar es “un juego que jugamos
gracias a un aparato audiovisual y que puede estar basado en una historia”.
4 Esta definición, proporcionada por Nicolas Esposito, significa que estamos
ante un formato en el que el jugador interactúa. y juega con un juego, que
puede tener una narrativa. La interacción se produce a través de un “aparato
audiovisual” (computadora, consola y televisión, teléfono inteligente, tableta,
etc.) que lo diferencia de otro tipo de juegos. La diferencia clave es que, a
diferencia de los “precursores no electrónicos” (juegos de mesa, etc.), este
tipo de juegos “añaden automatización y complejidad: pueden mantener y
calcular las reglas del juego por sí solos, permitiendo así mundos de juego
más ricos; esto también les permite mantener el ritmo”.5 Esto reconoce otro
aspecto importante de los videojuegos: que “la jugabilidad es el
componente... que no se encuentra en ninguna otra forma de arte: la
interactividad”.6 Este tipo de interactividad representa una ruptura con otras
formas de arte o cultura, junto con lo que se ha convertido en el alcance
masivo de los videojuegos. Sin embargo, a pesar de la novedad de los
videojuegos, el juego y los juegos tienen una larga historia.
JUEGO Y JUEGOS.
Cuando encendemos un videojuego nuestra intención es jugar. El juego es
un concepto interesante y difícil de intentar comprender en el capitalismo. El
juego, por su propia naturaleza, es una actividad improductiva. A raíz del
neoliberalismo, se nos habla constantemente de las virtudes del trabajo, no
sólo mientras lo hacemos, sino también la necesidad de prepararnos y
capacitarnos constantemente para ello. El juego parece ir en contra de esto.
A menudo se considera una pérdida de tiempo que podría emplearse mejor
en desarrollar nuestro propio “capital humano” o algún otro lenguaje
gerencial sombrío. Sin embargo, a pesar de este énfasis en la productividad
a través del “realismo capitalista”, el juego todavía se considera importante
en el contexto del desarrollo humano.
actividad seria. Como argumentó Johan Huizinga, “el juego es más que un
mero fenómeno fisiológico o un reflejo psicológico… es una función
significativa, es decir, tiene algún sentido…. Todo juego significa algo”.8 La
dificultad está en desentrañar lo que significa el juego en el contexto de los
videojuegos. ¿Es una forma de deshacerse del exceso de energías, de
prepararse o entrenar para actividades más serias, de relajarse y
recuperarse, o una combinación de todo esto? En este sentido, el juego sólo
tiene sentido en relación con el trabajo y no se valora en sí mismo. También
significa que el juego suele pasar a un segundo plano, a pesar del gran papel
que desempeña en nuestras vidas. Huizinga continúa:
videojuego, algo que no aporta ningún beneficio material fuera del juego. Se
siente como si en ese momento de juego hubieras sido absorbido por otro
mundo, con las exigencias y el estrés del mundo exterior suspendidos.
Todo esto cambió con el lanzamiento de Pong. Atari lanzó el juego arcade
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Casi al mismo tiempo, en 1973, David Ahl publicó 101 BASIC Computer
Games, que incluía código para los juegos Chomp, un juego de estrategia
para dos jugadores; Hexapawn, un juego de ajedrez más pequeño solo con
peones; Hamurabi, un juego de gestión de recursos basado en texto; Nim,
discutido anteriormente; y Super Star Trek, un juego de texto muy popular en
el que el jugador controla el USS Enterprise. El libro llegaría a vender un
millón de copias, y decenas de millones de computadoras domésticas
podían ejecutar los juegos en la década de 1980.44 La perspectiva en
primera persona se introdujo en 1974 con Maze War, un juego con gráficos
básicos de estructura alámbrica. La versión de Don Woods del juego de
texto Adventure, lanzada en 1976, se inspiró en Dungeons & Dragons y sentó
las bases para futuros juegos de rol. Todos estos ejemplos fueron, en cierto
modo, una continuación de la ética del bricolaje y las tradiciones hacker de
los primeros videojuegos.
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un segundo plano.
Esto dio forma a los tipos de juegos que se diseñaron, financiaron y crearon,
lo que a su vez afectó la demografía de los jugadores, lo que, nuevamente,
determinó lo que se considera un juego popular. Este es un proceso que se
refuerza a sí mismo y continúa hoy.
En la década de 2000, Sega fue expulsada del negocio de las consolas por el
éxito de la PlayStation 2 de Sony, que disfrutó de un éxito increíble, con unas
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La importancia de los juegos FPS continuó con títulos como Call of Duty,
BioShock y Borderlands.77 El competidor de Sony en esta generación de
consolas, la PlayStation 3, se lanzó en 2006. Según se informa, vendió poco
menos de 84 millones, perdiendo ligeramente frente a Microsoft. Nintendo
hizo su apuesta por competir con la Wii en 2006, que se centró en el uso de
controles sensibles al movimiento. La consola estaba dirigida a jugadores
no tradicionales y se presentó como una forma más activa de jugar. Vendió
una enorme cantidad de unidades: 102 millones.
El alcance, la escala, las tecnologías, los ingresos, las audiencias y las cifras
relacionadas con los videojuegos siguen creciendo. Al escribir una historia
de los videojuegos, es difícil saber cuándo detenerse. Cuanto más nos
acercamos al momento presente, más información parece haber sobre
juegos, con más títulos que parece necesario mencionar. En lugar de traer la
historia hasta ahora, quiero terminar esta sección con un ejemplo que resalta
el estado actual de los videojuegos: Fortnite. El juego fue lanzado en 2017
por Epic Games y es un juego de disparos híbrido. Si bien no fue el primer
juego de Battle Royale, se ha convertido, con diferencia, en el más exitoso.
El juego es gratuito y cien jugadores luchan en línea, después de saltar desde
un autobús volador sobre una isla. Se estima que 135 millones de personas
han jugado; obtuvo su mes más importante en septiembre de 2018 (78,3
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Imagina que estás sentado frente a una consola de juegos. Por lo general,
consideras los sprites y las animaciones en la pantalla, si los miembros de tu
gremio ya están registrados, qué misión jugar a continuación, etc. Rara vez
consideramos la mano de obra y la logística que nos traen hasta este
momento. El videojuego en sí implicó todo tipo de trabajo a desarrollar:
idear el concepto, la historia, el arte, las misiones, los desafíos, la dinámica
multijugador, etc. Estos trabajadores trabajaron muchas horas antes de la
tan publicitada fecha de lanzamiento; haríamos bien en pensar quién
mantuvo a estos trabajadores alimentados, descansados y capaces de
regresar cada día listos para un turno largo. También había personas que se
aseguraban de que los frigoríficos estuvieran abastecidos y la oficina limpia,
preparando el lugar de trabajo para el día siguiente.
LA ESCALA DE LA INDUSTRIA.
Los medios de comunicación suelen promocionar la escala de la industria de
los videojuegos contemporánea. Puede resultar difícil determinar los
detalles exactos, sobre todo porque la mayoría de los datos provienen de
empresas que tienen interés en exagerar las cifras. Un ejemplo es
SuperData.3 Ofrecen informes y análisis a la industria, no, por supuesto, con
fines de presentación de informes neutrales, sino para obtener ganancias. Si
quisiera acceder a todos los informes actuales de SuperData, le costaría casi
veinte mil dólares. Tal vez, como era de esperar, elegí no comprarlos. Un
problema con este enfoque es que no es posible revisar de forma
independiente sus hallazgos ni hacer que sus métodos estén disponibles
públicamente; la otra es que el acceso a los hallazgos cuesta mucho dinero.
No obstante, es útil examinar las afirmaciones que hacen, ya que puede
darnos una idea de la dinámica de la industria. Incluso si estos hallazgos no
reflejan con precisión la industria, de todos modos se compran y venden, lo
que influye en las decisiones tomadas por diferentes empresas. Así que,
aunque no sean necesariamente “verdaderas”, tienen un efecto real en el
mundo.
dólares para contenido de video de juegos y 4,0 mil millones de dólares para
realidad virtual y mixta. El informe afirma que una de cada tres personas en
el mundo (alrededor de 2.500 millones) juega juegos gratuitos en todas las
plataformas. Sus autores sostienen que uno de los aspectos más
destacados de 2017 fue el lanzamiento de PlayerUnknown–s Battlegrounds,
que generó 712 millones de dólares en ocho meses, sentando las bases para
Fortnite. No solo el juego generaba ingresos, sino también la gente que veía
a otras personas jugar videojuegos de forma competitiva, lo que reportó 258
millones de espectadores únicos. Los deportes electrónicos generaron 756
millones de dólares en ingresos.
Estas cifras principales son claramente muy, muy grandes. Demuestran que
la industria de los videojuegos está creciendo y madura, y que se pueden
obtener enormes beneficios. Los modelos de negocio de muchas empresas
también han cambiado dentro de la industria, particularmente con el
predominio de los modelos gratuitos. Por ejemplo, se informa que los
juegos gratuitos generaron 46 mil millones de dólares en Asia, 13,1 mil
millones de dólares en América del Norte y 10,9 mil millones de dólares en
Europa. En el caso de los juegos de PC, los juegos gratuitos coparon el 69
por ciento del mercado de 33.000 millones de dólares. Los tres juegos
principales fueron League of Legends de Riot Games/Tencent (que generó
2.100 millones de dólares), Dungeon Fighter Online de Nexon/Tencent (1.600
millones de dólares) y CrossFire de Smilegate/Tencent (1.400 millones de
dólares). Todos ellos pertenecen en parte a la empresa china Tencent, que
también tiene participación en cinco de los diez mejores juegos. El primero,
League of Legends, se puede descargar gratis y se puede ganar dinero con
compras opcionales dentro del juego.
Lejos del mercado de las PC, el mercado de las consolas sigue siendo
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El Reino Unido sigue siendo una parte más pequeña pero clave de la
industria. Según Ukie (el organismo comercial de la industria de juegos y
entretenimiento interactivo del Reino Unido), se estima que 32,4 millones de
personas juegan en el Reino Unido.9 En 2018, se informó que 2.261
empresas de videojuegos activas estaban trabajando en el país en proyectos
en toda la industria. . El Reino Unido también puede presumir de una serie
de grandes éxitos recientes. Por ejemplo, Grand Theft Auto V, desarrollado
por el desarrollador británico Rockstar North, es “el producto mediático de
mayor éxito financiero de todos los tiempos, con ventas de más de 90
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En el contexto del Reino Unido, sólo las empresas con más de cincuenta
empleados (o con un volumen de negocios determinado) tienen que
presentar datos comerciales, razón por la cual, por ejemplo, un informe
comercial en particular sólo podría ofrecer información sobre el 6 por ciento
de las empresas.27 Por lo tanto, es más Es útil intentar comprender la
industria a través de su dinámica, en lugar de construir una imagen estática
de cómo operan las empresas. El crecimiento de la industria debe estar
vinculado a los cambios más amplios en la economía, en particular el declive
de la industria manufacturera y el aumento del trabajo de servicios en el
Norte Global. En el Reino Unido y Estados Unidos, esto ha significado un
aumento significativo de la logística y los servicios, particularmente en áreas
como el comercio minorista, los centros de llamadas y las entregas. Como
resultado, tras la desindustrialización y la crisis financiera de 2008, la mayor
parte del crecimiento del empleo se ha producido en empleos inseguros y
con salarios bajos. La industria de los videojuegos, al igual que otros
sectores digitales o creativos, es una de las que se ha opuesto a esta
tendencia. Sin embargo, sigue siendo una pequeña parte del empleo total.
Por ejemplo, en 2015, el empleo principal de la industria de los videojuegos
del Reino Unido estaba representado por solo 12.100 empleados
equivalentes a tiempo completo. Esto se dividió entre 9.400 en desarrollo de
juegos, 900 en publicación de juegos y 1.800 en venta minorista de juegos.
Estas funciones centrales contribuyeron con 1.200 millones de dólares (755
millones de libras esterlinas) directamente en VAB (valor añadido bruto) a la
economía del Reino Unido y sustentaron alrededor de 23.900 empleos
equivalentes a tiempo completo. En Estados Unidos hubo una proporción
comparable a la tasa de crecimiento en 2015, pero la industria aportó una
suma mucho mayor en valor añadido al PIB: aproximadamente 11.700
millones de dólares (£7,7 millones).
misiones en
Descubrir por qué los videojuegos tienen el precio que tienen puede ser
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Esto es diferente con los juegos de PC, ya que este formato rara vez se
vende físicamente y la plataforma de distribución Steam (una tienda en
línea) se usa mucho más comúnmente. Por lo tanto, la relación
editor-minorista se ha desplazado de manera mucho más clara hacia una
relación editor-plataforma. Además, los precios pueden ser más bajos con
los juegos de PC porque los editores no tienen que pagar una tarifa de
licencia como deben hacerlo con los juegos de consola (y la tarifa va al
fabricante de la consola). Steam se lleva alrededor del 30 por ciento del
precio de venta, mientras que comprar directamente a un desarrollador
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Para la copia física de Assassin's Creed Origins, los analistas han ofrecido el
siguiente desglose del precio. Si el precio de etiqueta es £49,99/$64, reste
el 20 por ciento para el impuesto al valor agregado y aproximadamente un
20 por ciento más para el minorista, quedando £29,99/$38. De esto, se
deducen £4,50/$5,75 por regalías de hardware, otras £4,50/$5,75 por
regalías de contenido bajo licencia, £3/$3,80 para costos de desarrollo,
£1/$1,30 para fabricación y embalaje, y luego costos opcionales de
£2,40/$3,10 para protección de precio para devoluciones y £1,80/$2,30
costos de distribuidor. Esto deja aproximadamente £12,80/$16,00 en
ganancias brutas.44 Estos costos varían, pero indica que los editores
pueden obtener muy buenos retornos con los videojuegos. Si bien el recorte
de los minoristas puede parecer alto (y de hecho puede ser mucho más alto
de lo que se indica aquí), es importante recordar que “las tiendas
especializadas como GAME en el Reino Unido han sido muy importantes,
históricamente, a la hora de defender los juegos en la calle principal y hacer
crecer el mercado”. audiencia de juegos”. 45 Lo mismo ha ocurrido en
Estados Unidos. Sin el comercio minorista físico, la industria de los
videojuegos no habría crecido a la misma escala, lo que también significa
que los presupuestos de desarrollo serían mucho menores.
El editor Valve desarrolló Steam por primera vez en 2003 como una forma de
mantener actualizado su juego Counter-Strike y garantizar que los usuarios
individuales tuvieran la misma versión jugable del juego. Con el lanzamiento
de Half-Life 2 al año siguiente, Steam se convirtió en una forma para que
Valve vendiera directamente a los consumidores. Posteriormente, Valve
abrió la plataforma a vendedores externos; ahora se estima que la
plataforma controla hasta el 70 por ciento de las ventas de videojuegos
digitales para PC.52 Puede ser difícil obtener cifras precisas para Steam,
pero el sitio web de terceros Steam Spy extrae datos de Steam para crear
estimaciones. En 2017, se lanzaron 7.672 videojuegos en Steam, un gran
aumento con respecto a los 4.207 lanzados en 2016 (que representaron el
38 por ciento de todos los videojuegos que el distribuidor en línea había
lanzado hasta la fecha); fue precedido por aumentos de 2.964 en 2015,
1.772 en 2014 y solo 565 en 2013.53 Para el consumidor, Steam ofrece una
forma de encontrar videojuegos en un solo lugar (o al menos intentar
encontrarlos, dada la enorme cantidad de productos). Para Valve, la
plataforma ofrece una forma de formar un cuasi monopolio sobre la
distribución de videojuegos en línea para PC.
Para la mayoría de los usuarios, Steam parece ser una interfaz elegante y
bien diseñada. Como señala Joseph, "el código funciona cuando pasa en
segundo plano, trabajando con sus números mientras nadie habla de ello".
Sin embargo, cuando aparecen conflictos, también es posible “ver esta
relación social como lo que es: control”. Las prácticas de modding son un
ejemplo de esto. Las empresas de videojuegos generalmente aceptan el
modding, siempre y cuando el modder no venda el juego modificado. Esto
introduce a un usuario, que inicialmente era sólo un jugador, en la plataforma
como una especie de trabajador no remunerado. Steam aloja mods como
parte de su servicio de distribución, y los usuarios pueden descargarlos y
experimentar con las creaciones de otros usuarios.
EL COMPLEJO MILITAR-INDUSTRIAL.
El conflicto por los videojuegos no es sólo entre trabajadores y capital en
diferentes puntos del proceso de producción y distribución, ni se limita a
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La modificación de los juegos por parte de los militares fue más allá con el
lanzamiento de la serie America's Army y Full Spectrum Warrior. America's
Army fue publicado por el ejército de EE. UU. y diseñado como una
herramienta de reclutamiento adaptada y adaptada a la próxima generación
de jóvenes jugadores de videojuegos. Esta conexión directa continuó con
Full Spectrum Warrior, que se utilizó como herramienta de capacitación.66
Por lo tanto, la subsunción de los videojuegos ha implicado la formación de
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una industria para crear y vender juegos que sirvan a propósitos e intereses
particulares. Por lo tanto, los juegos FPS son una parte de la “manifestación
de un complejo temático más amplio que centra la cultura del juego en las
posiciones subjetivas y los discursos de lo que” puede denominarse
“masculinidad militarizada”. Este tipo de videojuegos son creados por
personas con vínculos (directos o indirectos) ) hasta el ejército y, a veces,
incluso se utiliza directamente para entrenar o reclutar personas.
mayores ventas”. 73 Sin embargo, ofrecer una “vista sin filtros desde 'las
trincheras'” también ha resultado problemático en la práctica. El uso de los
SEAL de la Marina de los EE. UU. en Medal of Honor: Warfighter
aparentemente implicó la divulgación de información clasificada, lo que dio
lugar a cartas oficiales de amonestación. Esta “visión sin filtros” parecía
involucrar información a la que se suponía que el público ni siquiera debía
tener acceso.
una punto más oscuro en un espectro que comienza con el acto de jugar a
Policías y Ladrones. Pero poner dinero en la palma de los traficantes de
armas sólo puede ayudarlos a fabricar herramientas para matar”. Sin
embargo, esta discusión nunca está presente en los debates hiperbólicos
sobre la violencia de los videojuegos sostenidos por políticos y otras figuras
públicas.
La creación real del juego requiere que alguien escriba la propuesta, ya sea
utilizando "un redactor de escenarios del personal" o contratando a "un
experto externo". Si seleccionan personal, responden: “¿Un juego de piratas?
¡Intentaré hacer algo que nunca se haya hecho antes! Mientras se sientan en
su escritorio a escribir, aparecen pequeños íconos sobre sus cabezas: un
gamepad que significa "diversión", una bola dorada para "creatividad", una
paleta para "gráficos" y una trompeta para "sonido". Su actividad se suma al
total numérico actual del juego, que se muestra en la parte inferior de la
pantalla. La vista del jugador devuelve la perspectiva a todo el estudio, con
cada uno de los trabajadores ocupando un escritorio. Mientras se sientan y
trabajan, comienzan a aparecer más íconos, así como una cabeza de
monstruo violeta para “errores” (defectos de software). No hay forma de
gestionar activamente a los trabajadores en el estudio, aunque un indicador
porcentual sigue su progreso. Ocasionalmente, un trabajador puede
incendiarse (no literalmente, pero sí como indicación de que está trabajando
particularmente bien), lo que suma más puntos al juego. Una vez que el
rastreador de progreso alcance el 100 por ciento, se podrá lanzar el juego.
Una ventana emergente de revista muestra cuatro críticos de juegos (cada
uno con su propio retrato en pixel art). Dicen cosas como "Hmm" cuando los
números cambian aleatoriamente. Cada uno da un comentario de una línea
(“La pantalla de título no estuvo mal” o “Repensar la combinación”) y una
puntuación en una escala del uno al diez.
Una vez que se diseña, produce y revisa el juego imaginado, Game Dev Story
pasa a una simulación de ventas, durante la cual se presentan al jugador
varios aspectos de la comercialización de su nuevo producto. Esto incluye
publicar anuncios, capacitar a más personal, etc., todo mientras se
administra el estudio. El proceso incluye la subcontratación, algo cada vez
más común en la industria. Sin embargo, si bien cubre muchas actividades,
también (quizás como era de esperar) simplifica y omite gran parte del
proceso real de creación de un videojuego.
Si este es el grado al que los editores están dispuestos a llegar para evitar
información sobre los próximos juegos, no es difícil imaginar cómo este
enfoque podría usarse también para suprimir información sobre cómo se
están creando los juegos. Este uso de NDA actúa como un bloqueo inicial
para la investigación, el intercambio de información con fines de
comparación y, por supuesto, la organización. Como explicó un
desarrollador de juegos anónimo: "He perdido la cuenta de la cantidad de
llamadas en frío que he recibido de reclutadores que en realidad no pueden
decir qué es un proyecto, sólo que 'me gustará'”. Continuaron: “En entrevistas
un par de veces, firmé un acuerdo de confidencialidad incluso antes de
quitarme el abrigo en un estudio, y cuando salgo Todavía no tengo idea de
para qué querían contratarme”. Es difícil imaginar ir a una entrevista sin que
le cuenten (o luego pueda compartir) los detalles de un trabajo en muchas
otras industrias. Este nivel de seguridad suele estar reservado para trabajar
para una agencia de espionaje. La carga del NDA sobre el empleado
permanece una vez que el trabajo real ha comenzado, como explicó el
desarrollador: "Cuando algo realmente va mal, es estresante no tener la
opción de recurrir a otros desarrolladores fuera del estudio en el que estás
trabajando. por, por consejo... no sólo sobre el juego, sino sobre política
interna.”
impide la publicación de los resultados sin que la empresa los revise, por
ejemplo.
Antes de comprender cómo, o incluso por qué, podrían surgir diferentes tipos
de luchas dentro de la industria de los videojuegos, debemos pensar en lo
que significaría una investigación en este contexto. Es evidente que es
necesario cuestionar el uso de acuerdos de confidencialidad en el lugar de
trabajo porque obstruyen el acceso de los empleados a la información y a
formas vitales de comunicación entre sí, pero esto siempre es un problema
en el trabajo en general, en mayor o menor medida. Por ejemplo, cuando
Marx siguió metafóricamente al trabajador y al capitalista hasta lo que llamó
la “morada oculta de la producción”, observa que un letrero en el umbral dice:
“Prohibida la entrada excepto por negocios”. 8 Vamos a ignorar ese letrero,
como lo hizo Marx, entrar metafóricamente al estudio y descubrir cómo se
crean los juegos y quién los hace.
Más adelante en su vida, Marx experimentó una manera de ir más allá del
silencio de El Capital señalado por Lebowitz. En lugar de hablar él mismo de
este silencio, Marx publicó un llamado a una investigación de los
trabajadores en un periódico francés en 1880, tratando de solicitar
respuestas de los trabajadores. En la introducción a la encuesta, Marx
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock
explica:
COMPOSICIÓN TÉCNICA.
Empezando desde fuera del lugar de trabajo, podemos esbozar la dinámica
general de la industria de los videojuegos. Esto significa explorar la
composición técnica e intentar comprender el proceso laboral y las
condiciones de trabajo en los estudios de videojuegos. En mi discusión
anterior sobre la historia de los videojuegos, una de las características que
destaqué fue el papel de los hackers, los aficionados y el uso de la
tecnología en contra de su intención original. Esta modificación de los
videojuegos (cambiarlos o agregarles) sigue siendo un componente
importante de cómo se crean los videojuegos hoy en día. Las personas cuya
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Las raíces del modding siguen siendo importantes para la industria de los
videojuegos contemporánea. Por ejemplo, Valve comenzó con Half-Life, que
se basó en una versión muy modificada del motor de juego Quake 2. Esto
fue posteriormente modificado por Minh “Gooseman” Le, entonces un
estudiante universitario, en colaboración con sus compañeros de estudios.
El juego que crearon en 1999, Counter-Strike, fue comprado posteriormente
por Valve, y Le trabajó para la empresa. En el proceso, Counter-Strike fue
absorbido por la empresa, convirtiéndose en una serie que ha tenido un gran
éxito mundial. Sin embargo, este cambio de aficionado a profesional no está
exento de problemas. El problema con el proceso es que “el ocio de los
modders está siendo mercantilizado por la industria de los juegos”, lo que
significa que la formulación original de playbour era “playbour precario”. 25
En el ámbito de la industria contemporánea, esta experimentación que
estuvo presente en el nacimiento de videojuegos cada vez se consume más
bajo las exigencias de la industria. Playbour, por lo tanto, “continúa la
tradición de la cultura hacker de la que surgieron los juegos, transformándola
de un arte esotérico a una capacidad más general de autoproducción,
colaboración en red y autoorganización”.
énfasis en la pasión, “el núcleo tácito de las críticas [de los periodistas] es el
fracaso por parte del publicista en ocultar adecuadamente que está
realizando un trabajo emocional por dinero”. Pero sin esta forma de trabajo,
los videojuegos podrían pasar desapercibidos, a pesar de la calidad del
trabajo realizado durante la etapa de desarrollo.
Si hay una línea entre los diferentes tipos de trabajo inmaterial, es muy
importante recordar que hay otra línea que separa las formas de trabajo
inmaterial y material. Esta línea es más larga y oscurece aún más que la
línea de trabajo inmaterial, ya que todos los tipos de trabajo debajo de ella
dependen de un “trabajo demasiado material lejos del estudio de juegos, en
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capital social de la empresa y el 20 por ciento las regalías por el éxito de los
juegos.
Una vez esbozado este telón de fondo del estudio de videojuegos, podemos
identificar tres factores que dan forma al lugar de trabajo. En primer lugar, el
proceso laboral puede ser complejo y profundamente interconectado, sin
tener necesariamente descripciones y funciones de trabajo claramente
definidas. Esto puede hacer que sea difícil demarcar claramente la gestión y
el trabajo, particularmente si los individuos no se enfrentan entre sí como
compradores y vendedores de fuerza de trabajo. En segundo lugar, en este
tipo de trabajo creativo puede que no existan formas estables de trabajo con
límites claros, lo que significa que las nociones tradicionales de negociación
salario-esfuerzo pueden no ser efectivas. En tercer lugar, el lugar de trabajo
en sí puede estar menos definido, sin plazos estrictos ni distinciones entre
juego y trabajo.
mayor enfoque y especialización. La tercera es que los SDK dan lugar a una
pérdida generalizada de cualificación. Un trabajador ya no necesita
comprender todo el proyecto del juego; solo necesitan conocer un aspecto
"especificado por los componentes con el SDK". Esto también facilita la
subcontratación de aspectos del proceso de desarrollo del juego.
Como arquitecto, tenía una visión de bastante alto nivel de todos los
avances técnicos del proyecto. Si bien suena genial, también tiene
sus desventajas. Cuanto más alto subas en la escalera, menos
impacto concreto tendrás en el juego. O eres un gruñón que trabaja
en una parte muy, muy pequeña del juego (“¿Ves esa farola? ¡La puse
ahí!”), o eres un director de alto nivel que escribe correos electrónicos
y asiste a reuniones (“Ves ese camino lleno de farolas? Lo aprobé”).
Ambas posiciones apestan por diferentes razones. No importa cuál
sea tu trabajo, no tienes una contribución significativa al juego. Eres
una gota en un vaso de agua y, tan pronto como te das cuenta, tu
propiedad se evaporará con el sol. Y sin propiedad, no hay
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motivación.
TIEMPO CRÍTICO.
Trabaja hasta tarde, vuelve a casa, duerme mientras te estresas por los
errores y terminas soñando con el código, vuelves al trabajo y repites.
En este relato personal de estar en una relación con alguien que trabaja
tantas horas, las implicaciones de la práctica quedan absolutamente claras.
El uso de NDA significó que “EA Spouse” tuviera que ser anónimo, al
principio, como una forma de revelar las condiciones laborales de su marido.
(Más tarde fue descubierta.) Sin embargo, “muy rápidamente quedó claro
que lo más impactante de la historia de EA Spouse fue que, dentro de la
industria, no era nada impactante. Así era como funcionaban las cosas”.75
Por ejemplo, en una encuesta realizada el mismo año, se encontró que sólo
el 2,4 por ciento de los encuestados trabajaban en un estudio que no recurría
a los momentos decisivos.
El resultado de toda esta publicidad negativa causada por la carta fue una
demanda colectiva por horas extras no pagadas, que se resolvió por 15
millones de dólares. A este le siguió otro en 2006, liquidado por 14,9 de
millón de dólares. Sin embargo, en estos acuerdos, EA “se basó en los
caprichos de la ley estadounidense que clasifican a algunos profesionales de
TI como exentos del pago de horas extras. El acuerdo en el segundo caso
incluía un quid pro quo: los empleados serían reclasificados para recibir
horas extras, pero renunciarían a sus opciones sobre acciones”. 77 Sin
embargo, en ese momento parecía que esto sería el principio del fin de la
práctica. de crujir. Sin embargo, “una vez que los medios inevitablemente
perdieron el interés”, no pasó mucho tiempo antes de que “la industria en su
conjunto volviera a su cultura de jornadas laborales inhumanamente largas,
salarios muy bajos y alto agotamiento, y sigue así hoy”. 78 De hecho Desde
2004, los tiempos difíciles no han desaparecido de los estudios de
desarrollo. Ha habido una disminución general en los últimos quince años,
pero “la época de crisis sigue siendo parte integrante del comercio”. Más de
la mitad (51 por ciento) de los trabajadores en la encuesta de IGDA
informaron que tenían que trabajar en horas de crisis, lo que significaba
dedicar “al menos un 50 por ciento más de horas durante las horas de crisis
que la semana laboral estándar de 40 horas”. Otro 44 por ciento de los
trabajadores “reportaron trabajar muchas horas o jornadas extendidas que
no denominan crisis”. Ya sea por horas extras o por crisis, el 37 por ciento
de los trabajadores no recibió compensación adicional. Para aquellos que
recibieron alguna compensación, ésta implicó beneficios como comida (37
por ciento) y tiempo libre (32 por ciento), pero sólo el 18 por ciento recibió un
pago adicional.
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En vista de este marco, está claro que la crisis es, por tanto, una estrategia
de gestión deliberada, no una especie de error o aberración. Es uno de los
principales puntos de discordia en la industria de los videojuegos. Como
explicó Tanya Short, cofundadora de un estudio independiente, “Muchos
equipos (independientes y AAA por igual) parecen comenzar un proyecto ya
calculando en función del cronograma el contenido adicional o la
productividad”. 82 Como consecuencia de hacer que la crisis sea tan
frecuente, Los gerentes tienen una comprensión sesgada del momento para
el desarrollo del juego. Por ejemplo, imagine que un diseñador trabaja
durante tres semanas para crear un mapa para un juego. A partir de
entonces, un gerente identificará que un mapa demora tres semanas y
presupuestará los recursos para ese período de tiempo, incluso si debería
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COMPOSICIÓN SOCIAL.
Este absoluto desprecio por parte de la industria del juego por el bienestar
de sus trabajadores nos lleva a la cuestión de la composición social, la
segunda parte de la composición de clases presentada por los editores de
Notes from Below. La “composición social” se refiere a las formas en que
los trabajadores se organizan fuera del trabajo; está marcado por una
ampliación del enfoque fuera del lugar de trabajo. En un sentido más
general, cubre aspectos como “las condiciones de los servicios sociales
proporcionados por el Estado, la migración y las fronteras, la vivienda y el
alquiler, y una amplia gama de otras cuestiones”. 87 La inclusión del
elemento social representa un intento de comprender cómo los factores que
contribuyen a la reproducción de la fuerza laboral (es decir, la forma en que
nos recuperamos y nos preparamos para el trabajo) también influyen en el
grado en que los trabajadores pueden resistir y organizarse.
mayoritario en la industria.
Cuando pensé por primera vez en escribir este libro, planeé este capítulo
como una discusión sobre cómo y por qué podrían organizarse los
trabajadores de la industria de los videojuegos. Esbocé cómo se podrían
utilizar ejemplos de las luchas del Screen Actors Guild y de la Federación
Estadounidense de Artistas de Radio y Televisión en los años 1920 y 1930
(que más tarde se fusionaron en SAG-AFTRA), así como otras iniciativas
como WashTech (Alianza de Washington de Trabajadores tecnológicos).
Sin embargo, cuando comencé a escribir el libro, comenzó a desarrollarse un
proceso de recomposición política en la industria tecnológica, lo que
significó que imaginar las posibilidades ya no era necesario porque la
organización se estaba convirtiendo en una realidad.
En cada una de las reuniones del GWU en Londres, lo que se puede ver es
este proceso de recomposición en acción. La filial del Reino Unido es ahora
la primera en formar un sindicato. Comenzaron conversaciones con una
variedad de sindicatos diferentes en el Reino Unido y decidieron unirse al
Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Bretaña, o IWGB. En mi
investigación anterior, trabajé con miembros de este sindicato en proyectos
de investigación de trabajadores, así como en organización (y también como
miembro).35 Este pequeño sindicato comenzó organizándose con
limpiadores, porteros, guardias de seguridad y otros trabajadores
universitarios; luego pasó a organizar a los trabajadores de hogares de
acogida, conductores de Uber, mensajeros en bicicleta, usuarios de Deliveroo
y electricistas. Si bien los trabajadores de los videojuegos pueden parecer
una adición inusual a esta alineación, lo que une a estos grupos de
trabajadores es que han sido excluidos de los esfuerzos de organización de
los principales sindicatos o han sido considerados inorganizables.