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Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle.

Jamie Woodcock
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Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

La cultura popular es uno de los espacios donde se libra esta lucha a


favor y en contra de una cultura de los poderosos: también es lo que
está en juego en esa lucha. Es el ámbito del consentimiento y la
resistencia. Es en parte donde surge la hegemonía y donde se
asegura. No es una esfera donde el socialismo, una cultura
socialista, ya completamente formada, pueda simplemente
“expresarse”. Pero es uno de los lugares donde podría constituirse el
socialismo. Por eso es importante la “cultura popular”. De lo
contrario, a decir verdad, me importa un comino.

—Stuart Hall, "Notas sobre la deconstrucción de 'lo popular'".

Uno de mis primeros recuerdos de los videojuegos es estar sentado frente a


una computadora, tratando de descubrir cómo funciona el sistema operativo
MS-DOS. Un amigo de mi padre le regaló juegos, cargados en disquetes,
para que me los pasara. A veces venían en paquetes de papel normal, otras
en cajas de cartón más grandes, llenas de manuales en papel y otros objetos
efímeros. Escribía las instrucciones para jugar diferentes juegos en notas
Post-it, que quedaban esparcidas por la pantalla. Recuerdo haber pensado
que los juegos requerían cierta experiencia, que había que aprender a
jugarlos.

Esos primeros juegos, pixelados y coloridos, fueron para mí una ruta hacia
otro mundo. Dirigí a los Lemmings, usando diferentes comandos para
intentar evitar que alguno cayera por los acantilados. Me aventuré a salir de
la nave espacial estrellada del Comandante Keen, investigando con
entusiasmo el mundo del juego. También, por razones que nunca entendí del
todo, exploré el mundo de fantasía de ese huevo antropomorfizado con
sombrero, Dizzy. Luego estaban los videojuegos como el juego de
plataformas Duke Nukem, en el que me abría paso a tiros a través de niveles.
Todos estos juegos fueron transmitidos por alguien que se ganaba la vida
programando computadoras.

Me enseñaron a jugar Tetris en una Game Boy de Nintendo mientras estaba


sentado en las escaleras de la casa de un amigo de la familia. Otro amigo
me enseñó a jugar juegos de consola y me presentó a Sonic, Mario y otros
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sentado en el suelo, estudiando minuciosamente los manuales en papel


mientras se instalaba Civilization, preguntándose si el instalador se había
bloqueado o si la barra de carga realmente podía tardar tanto. En ese
momento sentí que Civilization no era sólo un juego sino que tenía valor
educativo, otra razón para “sólo un turno más”.

Mi manual en papel para Street Fighter Alpha 2 tenía todas las páginas
arrancadas, así que tuve que intentar aprender los movimientos con amigos
mientras luchábamos frente al televisor. Construí metrópolis en expansión
en SimCity, asombrado de poder volar un helicóptero a través de ellas en
SimCopter. Baldur's Gate fue lo más cerca que estuve de Dungeons &
Dragons: me reunía con amigos para comparar notas sobre cómo se
desarrollaron los personajes y la historia. Dejando atrás esos juegos, exploré
páramos postapocalípticos en Fallout y jugué para el lado malvado en
Dungeon Keeper.

La primera consola que tuve fue una PlayStation. Todavía recuerdo


vívidamente el efecto de sonido y el signo de exclamación que parpadeaba
en la pantalla cuando un jugador era descubierto en el juego de sigilo Metal
Gear Solid, junto con el mensaje “¿Serpiente? ¡Snaaaaake! al terminar el
juego y el impacto de la pelea del jefe que rompió la cuarta pared, haciendo
que pareciera que el canal de televisión había cambiado accidentalmente.
Cuando Internet de banda ancha estuvo ampliamente disponible por primera
vez, construí mi propia PC. Esa necesidad de experiencia estaba ahí
nuevamente, provocada por el temor de que la electricidad estática dañara
los componentes, junto con el debate en curso con mis amigos sobre la
mejor manera de aplicar pasta térmica a una CPU. El primer videojuego en
línea que jugué fue CounterStrike versión 1.4, y desde entonces he jugado
esa serie de forma intermitente. También jugué World of Warcraft en esa PC
personalizada.

Muchos de estos videojuegos de mi infancia han envejecido mal, mientras


que otros se han ido transformando a medida que evolucionaba la serie de
juegos. Sin duda, he olvidado muchos de los que jugué, pero puedo ubicar
estos juegos más antiguos en períodos de mi vida, lo que me trae recuerdos
mucho más amplios. Los videojuegos me han acompañado casi toda mi
vida y el ritmo continuo de su desarrollo es vertiginoso. Durante este tiempo,
los videojuegos también se han convertido en una forma de cultura de
masas. El año pasado, casi el 70 por ciento de los estadounidenses jugaron
videojuegos, mientras que la industria global generó ingresos por 108.400
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millones de dólares.1 Los videojuegos ya no se sienten como una actividad


que requiere experiencia en un nicho de acceso para acceder: ahora están en
todas partes.

Ahora que soy mayor, los videojuegos son algo para lo que tengo que
dedicar tiempo, ya sea para relajarme después del trabajo o para
encontrar tiempo para sumergirme en un nuevo título. Tengo una
colección de Steam con más juegos no jugados de los que me
gustaría admitir, pero todavía encuentro tiempo para jugar
videojuegos y hablar sobre ellos. En cierto modo, el proceso de
investigar y escribir a Marx en el Arcade también fue una excusa para
jugar más videojuegos. También me brindó la oportunidad de
combinar los videojuegos con otro de mis intereses: el marxismo.

Al recordar aquellos tiempos pasados, ¿quién hubiera pensado que veinte


años después, Karl Marx tendría relevancia para el mundo de los
videojuegos? Es una combinación rara que podría parecer un gran salto para
concebir. Pero, de nuevo, Old Moor hizo recientemente su debut digital en
Assassin's Creed Syndicate.

Syndicate, parte de la serie de larga duración de Ubisoft Assassin's Creed y


lanzada en 2015, está ambientada en el Londres de 1868. La trama cubre
complicados viajes en el tiempo, batallas entre Assassins y los Caballeros
Templarios, tecnología extraña y todo lo demás a lo que los jugadores han
llegado. Amor y expectativas a lo largo de la serie. El personaje principal,
Desmond Miles, está atrapado dentro de una siniestra corporación y
obligado a revivir los recuerdos genéticos de sus antepasados. Esto
proporciona el telón de fondo para que el jugador visite momentos clave de
la historia, incluida la Tercera Cruzada, la Revolución Francesa y la edad de
oro de la piratería, entre otros.

A pesar de esta complicada trama, el juego también proporciona el telón de


fondo para este libro. Destaca algunas de las dinámicas clave de los
videojuegos contemporáneos y llama la atención sobre temas que se
explorarán a lo largo del libro, además de proporcionar un ejemplo de Marx
en un juego real, de una manera que lo introduce hábilmente en el análisis.
Al cargar Assassin's Creed Syndicate, aparece una declaración en la pantalla:
"Inspirada en eventos y personajes históricos, esta obra de ficción fue
diseñada, desarrollada y producida por un equipo multicultural de diversas
creencias, orientaciones sexuales e identidades de género". Como era de
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esperar, no se dice nada más sobre cómo los trabajadores de Ubisoft


crearon el juego. No hay detalles sobre cuántas personas estuvieron
involucradas, cómo fue el trabajo ni desacuerdos en el proceso. Esto da
paso a una pantalla de título decorada con engranajes giratorios y piezas
indeterminadas de maquinaria metálica en movimiento, con vapor flotando
sobre la pantalla. Se trata de un Assassin's Creed ambientado después de la
Revolución Industrial, en un Londres lleno de fábricas, viviendas densas,
chimeneas y vías de tren.

El juego gira en torno a los antepasados asesinos de Desmond, los gemelos


Jacob y Evie Frye, que intentan recuperar Londres del control de los
Templarios y encontrar algún tipo de artefacto. Los gemelos están armados
con muñequeras ocultas para apuñalar a las personas, pueden correr
libremente arriba y abajo de los edificios y tienen ganchos de agarre para
volar por el aire. Con estas habilidades, hacen de la ciudad su peligroso
patio de recreo. Su atención se centra en el villano principal, Crawford
Starrick, un templario responsable del estado actual de Londres. Como lo
describe un personaje: “No hay ningún aspecto de la sociedad que él no
controle. No hay industria que escape a su toque sombrío”. En la primera
misión, el jugador toma el control de Jacob después de irrumpir en una
fábrica. Observa cómo un niño es aplastado y grita de dolor. Rupert Ferris,
“el industrial”, se queja: “¿Hasta cuándo piensa seguir así? Está molestando
a los demás trabajadores. ¡Cierrale la boca y repara la máquina! Y envíame
un poco de láudano para mi cabeza”. Jacob responde, fuera del alcance del
oído: "Ya subimos". Luego, el jugador puede correr libremente por la fábrica
para intentar llegar a Ferris, pero encontrará la puerta cerrada. Después de
participar en un buen sabotaje a la antigua usanza de la fábrica, se le puede
ordenar a Jacob que se caiga de las vigas para "asesinar por aire" a Ferris
con esas espadas ocultas.

A partir del asesinato de Ferris, la historia se desarrolla hacia una serie de


misiones principales, que implican apoderarse de los distritos de Londres y
muchas, muchas misiones secundarias. Después de causar algunos
problemas, Starrick da el siguiente monólogo:

¡Caballeros! Este té me lo trajeron desde la India en un barco, luego


desde el puerto hasta una fábrica, donde lo empaquetaron y lo
transportaron en carruaje hasta mi puerta, lo desempaquetaron en la
despensa y me lo subieron arriba. Todo por hombres y mujeres que
trabajan para mí. Que están en deuda conmigo, Crawford Starrick,
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por sus trabajos, su tiempo y las vidas que llevan. Trabajarán en mis
fábricas y también sus hijos. ¿Y vienes a hablarme de ese tal Jacob
Frye? ¿Esta insignificante imperfección que se hace llamar Asesino?
Le faltas el respeto a la misma ciudad que trabaja día y noche para
que podamos beber esto. Este milagro. Este té.

Mientras jugaba esta etapa del juego, me vino a la mente todos los
diferentes trabajadores y procesos que deben haberse unido en todo el
mundo para permitir al jugador disfrutar de "este milagro". El videojuego,
como la taza de té, requiere complejas cadenas de suministro globales y
diferentes tipos de mano de obra para garantizar que el jugador pueda
consumir el objeto final. Descubriendo hoy en día, estas cadenas de
suministro requerirán algo más que estudiar las líneas de un monólogo
malvado.

El primer encuentro con Karl Marx en Assassin's Creed Syndicate tiene lugar
en la abarrotada estación de tren de Whitechapel, un lugar por el que solía
pasar a diario en el Londres moderno y real. Moviéndose entre la multitud,
se puede ver a Marx discutiendo con un policía. Con su acento alemán grita:
“¡No puedes asustarme! ¡Insisto en que me escuchen! Una vez que el
jugador llega a Marx, una ventana emergente indica que el jugador puede
comenzar la misión titulada "Recuerdos de Karl Marx: el gato y el ratón" y que
deberá "ayudar a Marx a evitar a la policía de Londres". En una escena (un
breve clip expositivo de un videojuego), los gemelos se acercan a Marx,
quien se presenta: "Al igual que tú, soy una especie de activista". Explica que
los gemelos “han hecho más por los ciudadanos de Londres últimamente de
lo que cualquier esfuerzo ha logrado en una década. Pero esos ciudadanos
ya estaban bien atendidos. Los desafío a ambos a ayudar a aquellos que
realmente necesitan su ayuda. Los trabajadores”. Antes de que Jacob
pueda decir algo, Evie responde: “Un desafío interesante. Aceptamos." Marx
explica que está “organizando una reunión discreta con algunos amigos de
ideas afines para discutir sobre los sindicatos”. El jugador debe "seguir a
Marx". ¡Un buen comienzo para la misión!

La primera misión involucra a los gemelos que protegen a Marx matando


espías. El siguiente encuentro comienza con Marx parado afuera de una
fábrica. Una ventana emergente anuncia la misión: "Encontrar pruebas de
que una fábrica está abusando de su fuerza laboral". Marx explica:

Aquí reina la corrupción, estoy seguro. No se puede calcular el


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número de personas heridas por sus máquinas y, sin embargo, la


empresa sigue prosperando. Hay que detenerlos por el bien de los
trabajadores pobres de los que abusan. Si tan solo tuviéramos algún
tipo de prueba. Debe haber registros de los accidentes en algún lugar
del interior que seguramente probarían su mala conducta. Creo que
necesitarías encontrar al capataz, pero cómo lo convencerías para
que te diera los informes... Tal vez... si creen que la fábrica está en
llamas, podrías engañarte para pasar de largo.

El jugador debe "encontrar y encender los fardos de algodón" junto con la


opción "asesinar por aire a un guardia". Luego, el jugador puede entrar a la
fábrica saltando por una ventana. Mientras la maquinaria gira a su
alrededor, el jugador prende fuego a fardos de algodón y la fábrica se llena
de humo. El siguiente paso es secuestrar un camión de bomberos y llevarlo
de regreso a la fábrica. El capataz sale pensando que los están salvando,
pero el personaje del jugador les responde: “Salvados, ¿sois tontos? ¿Qué
pasa con los informes? El capataz, seguido del jugador, va a recoger los
informes. Una vez de regreso fuera de la fábrica, el jugador le roba el bolsillo
al capataz y consigue los informes para Marx.

Puede que no sea una sorpresa escuchar que los videojuegos a menudo
requieren bastantes licencias artísticas con detalles históricos. Marx no
empleó asesinos gemelos para matar espías con espadas ocultas.
Tampoco los convenció para que irrumpieran en las fábricas y robaran
informes. El relato histórico es, al menos hasta donde sabemos, mucho
menos apasionante. La realidad es que Marx se basó en los informes de los
inspectores de fábrica disponibles públicamente. Más tarde también
experimentaría con el uso de encuestas como método de “investigación de
los trabajadores” para interrogar y comprender las condiciones de los
trabajadores.2 Este momento de investigación en Assassin's Creed, aunque
muy alejado de los métodos reales de Marx, es favorable a ser volcado hacia
afuera. y solía examinar la industria que lo producía. Sugiere una manera de
analizar el tipo de relaciones que Starrick identifica en su monólogo del té y
plantea una pregunta crítica: ¿De dónde viene un juego como Assassin's
Creed? ¿Qué implica la creación del juego, desde los trabajadores que lo
desarrollaron hasta las cadenas de suministro que lo hacen jugable en casa,
lo que fácilmente aparece como un “milagro” moderno, muy parecido al té de
Starrick? En lugar de convencer a asesinos para que irrumpan en los lugares
de trabajo de la industria de los videojuegos, este libro explorará lo que
podemos aprender al aplicar los métodos de investigación de Marx en la
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actualidad.

De vuelta en Assassin's Creed, hay dos misiones posteriores sobre un intento


de bombardeo, que Marx le pide al jugador que evite. Marx es presentado
como pacifista, mientras que al atacante se le tilda de anarquista. La misión
final, "Vox Populi", implica reunirse con Marx en un pub de Southwark.
Después de que los asesinos noquean a varias personas que intentan
interrumpir la reunión, estalla una pelea total con disparos. Después de
salvar a Marx, se les pregunta a los asesinos: "Supongo que no os uniréis
formalmente al partido de los trabajadores". Ninguno de los asesinos
acepta la oferta. Las recompensas aparecen: “£1100+150, XP 850+150” y
“colores: vino”, lo que significa que a partir de ahora los personajes son
prácticamente más ricos y experimentados, y también pueden elegir ropa
roja. Es posible que los asesinos no se hayan unido a los comunistas
(aunque esta opción no queda en manos del jugador), pero ahora al menos
pueden lucir el papel (lo cual, por supuesto, hice inmediatamente mientras
jugaba).

Sabemos, por supuesto, que Marx no tenía nada que decir sobre los
videojuegos, dado que no existían en ese momento (aunque era jugador de
ajedrez, y hay incluso un registro de un juego al que jugó después de
terminar de escribir El Capital).3 De manera similar a la misión de los
gemelos Frye, en este libro “seguiré” a Marx, realizando un viaje a través del
mundo de los videojuegos. La parte 1 es una discusión sobre cómo se crean
los videojuegos, en la que cubro la historia del juego y los videojuegos,
analizo la industria de los videojuegos y me centro en el trabajo de los
videojuegos, así como en cómo se organizan los trabajadores hoy en día. En
la parte 2, hablo del juego de videojuegos. Esto incluye pensar en cómo
analizar la cultura y observar los géneros clave de videojuegos, el papel de la
política y lo que ha sucedido con los juegos en línea. La conclusión
argumentará que los marxistas deberían estar interesados en los
videojuegos (a pesar de que muchos los han ignorado) y que los jugadores
de videojuegos pueden beneficiarse de la adopción de un análisis marxista.

Los videojuegos son un terreno de lucha cultural, moldeado por el trabajo, el


capitalismo y las ideas sobre la sociedad. A lo largo de las páginas que
siguen, dibujaré la lucha y la resistencia que ha marcado a los videojuegos
desde sus inicios, pensando en lo que eso significa hoy.
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Antes de entrar en cómo se crean y juegan los videojuegos, la primera


pregunta que hay que responder es: ¿qué es realmente un videojuego? Sin
duda, tienes una idea de lo que es un videojuego, pero lo que lo define puede
ser bastante difícil de precisar. Un indicio de este desafío es el hecho de que
todavía hay desacuerdo sobre qué término utilizar exactamente. Aunque he
evitado este dilema tanto en el título como en el subtítulo del libro, utilizo el
término "videojuego" en todo momento. Parecía la elección sensata.
Cuando yo era niño, “videojuegos” era el término más amplio; “juegos de
computadora” se referiría a aquellos en computadoras, mientras que separar
el término en dos, como “juego de mesa”, nunca pareció apropiado. Por
tanto, existe cierta controversia sobre la terminología. Más que un simple
motivo de debate académico, la terminología dice algo interesante sobre los
videojuegos y, por lo tanto, vale la pena explorarla un poco más.

Para ilustrar esta controversia (bastante menor), decidí recurrir a Twitter


(una plataforma de redes sociales en la que la controversia es, de hecho, un
tema muy trillado) para plantear una pregunta. En un tweet de encuesta,
pregunté: “Pregunta de escritura académica: ¿qué término prefieres?”,
ofreciendo las opciones “videojuegos”, “videojuegos”, “videojuegos” o “algo
más”.1 Como uno de mis Los colegas respondieron rápidamente: “¡Acabas
de tirar una piedra a un nido de avispas, Jamie!” Si bien algunos participaron
sólo votando, algunas personas también comentaron. Un comentarista
señaló que "al menos todos podemos estar de acuerdo en que una opción es
totalmente dispar." Un comentarista más cercano a mi punto de vista
explicó que "les gusta que 'videojuegos' implique que son su propio elemento
cultural, mientras que 'videojuegos' se siente como si fueran solo una
extensión de otros medios de pantalla". De un total de 167 votos, la votación
se dividió de la siguiente manera: 48 por ciento para “videojuegos”, 44 por
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ciento para “videojuegos”, 0,05 por ciento para “algo más” y 0,03 por ciento
para “videojuegos”. Aparte de esto, estaba claro que algunas personas
preferirían, desde un punto de vista académico, describirlos como “juegos
digitales”. Por ejemplo, una persona señaló que "usa juegos digitales a
menos que parezca que la audiencia no entendería ese término, luego
videojuegos (la única respuesta correcta)". Otro luchó con esta cuestión en
su tesis doctoral, intentando “en la medida de lo posible decir ‘juegos
digitales’ para ser lo más ecuménico posible”.

Quizás este no fue el enfoque más científico para decidir qué término usar,
pero la razón para explorarlo es mostrar que la terminología relacionada con
los juegos (así como los límites de lo que los constituye) es cuestionada.
También demuestra que este es un tema que preocupa a la gente. Por
ejemplo, si este fuera un libro sobre marxismo y cine, sería mucho más claro
cómo llamar al tema. En parte, esto se debe a que, como quiera que los
llamemos, los videojuegos se presentan en una amplia variedad de formas.
Como ha argumentado Bill Kunkel, quien posiblemente fue uno de los
primeros periodistas en cubrir los videojuegos y fundó la primera revista
dedicada a ellos:

[“Videojuegos”] no tiene sentido gramaticalmente, pero así es como


lo escribía la industria y siempre sentí que reflejaba la naturaleza
única del medio. Lo escribimos así en el 78 y nunca paré. Lo que no
me di cuenta fue que, con el paso de los años, se desarrolló un cisma
en la ortografía. No me di cuenta de cuán profundamente sentía la
gente al respecto hasta que sugerí que adoptaríamos esa ortografía
de una sola palabra.

La razón por la que vale la pena resaltar esta diferencia ortográfica es que
también refleja el desafío mayor de definir qué es un videojuego, que
también es objeto de cierta controversia. Por ejemplo, en uno de los
experimentos del radical desarrollador de juegos independiente
Molleindustria, una aplicación basada en navegador genera aleatoriamente
una definición de qué es un juego. Esto se burla de las tensiones y destaca
la dificultad de dónde trazar la línea, qué incluir y qué omitir. Mi definición
favorita generada aleatoriamente (hasta ahora) es la siguiente:

juego /gām/n. (pl. -juegos) un medio dinámico que involucra un


conflicto estructurado hacia una meta trivial.

Esto resume muy bien una forma en que podríamos ver los videojuegos. Los
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juegos son “dinámicos”, ya que el jugador interactúa con ellos; implican un


"conflicto estructurado" en el sentido de que son sistemas sujetos a reglas
en los que el jugador intenta lograr algo dentro del juego: un "objetivo trivial".
Sin embargo, este ejemplo no cubre la gama de videojuegos que se han
creado.

Una definición más técnica que podríamos usar es “un juego que jugamos
gracias a un aparato audiovisual y que puede estar basado en una historia”.
4 Esta definición, proporcionada por Nicolas Esposito, significa que estamos
ante un formato en el que el jugador interactúa. y juega con un juego, que
puede tener una narrativa. La interacción se produce a través de un “aparato
audiovisual” (computadora, consola y televisión, teléfono inteligente, tableta,
etc.) que lo diferencia de otro tipo de juegos. La diferencia clave es que, a
diferencia de los “precursores no electrónicos” (juegos de mesa, etc.), este
tipo de juegos “añaden automatización y complejidad: pueden mantener y
calcular las reglas del juego por sí solos, permitiendo así mundos de juego
más ricos; esto también les permite mantener el ritmo”.5 Esto reconoce otro
aspecto importante de los videojuegos: que “la jugabilidad es el
componente... que no se encuentra en ninguna otra forma de arte: la
interactividad”.6 Este tipo de interactividad representa una ruptura con otras
formas de arte o cultura, junto con lo que se ha convertido en el alcance
masivo de los videojuegos. Sin embargo, a pesar de la novedad de los
videojuegos, el juego y los juegos tienen una larga historia.

JUEGO Y JUEGOS.
Cuando encendemos un videojuego nuestra intención es jugar. El juego es
un concepto interesante y difícil de intentar comprender en el capitalismo. El
juego, por su propia naturaleza, es una actividad improductiva. A raíz del
neoliberalismo, se nos habla constantemente de las virtudes del trabajo, no
sólo mientras lo hacemos, sino también la necesidad de prepararnos y
capacitarnos constantemente para ello. El juego parece ir en contra de esto.
A menudo se considera una pérdida de tiempo que podría emplearse mejor
en desarrollar nuestro propio “capital humano” o algún otro lenguaje
gerencial sombrío. Sin embargo, a pesar de este énfasis en la productividad
a través del “realismo capitalista”, el juego todavía se considera importante
en el contexto del desarrollo humano.

Debido a que el juego tiene un papel reconocido en la infancia, a menudo se


lo reduce y se lo relega a una fase del desarrollo de la vida, no como una
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actividad seria. Como argumentó Johan Huizinga, “el juego es más que un
mero fenómeno fisiológico o un reflejo psicológico… es una función
significativa, es decir, tiene algún sentido…. Todo juego significa algo”.8 La
dificultad está en desentrañar lo que significa el juego en el contexto de los
videojuegos. ¿Es una forma de deshacerse del exceso de energías, de
prepararse o entrenar para actividades más serias, de relajarse y
recuperarse, o una combinación de todo esto? En este sentido, el juego sólo
tiene sentido en relación con el trabajo y no se valora en sí mismo. También
significa que el juego suele pasar a un segundo plano, a pesar del gran papel
que desempeña en nuestras vidas. Huizinga continúa:

Al menos así es como el juego se nos presenta en primera instancia:


como un intermezzo, un interludio en nuestra vida cotidiana. Sin
embargo, como relajación que se repite regularmente, se convierte en
el acompañamiento, el complemento, de hecho, una parte integral de
la vida en general. Adorna la vida, la amplifica y en esa medida es
una necesidad tanto para el individuo —como función vital— como
para la sociedad por el significado que contiene, su significado, su
valor expresivo, sus asociaciones espirituales y sociales, en definitiva,
como función cultural.

Aquí se reconoce la importancia del juego en la forma en que nos


recuperamos y preparamos como trabajadores fuera del trabajo.10 Sin
embargo, el juego no se trata simplemente de esto. Huizinga también va
más allá y subraya la importancia del juego para la cultura. Estos aspectos
del juego difíciles de medir significan que puede adquirir connotaciones
bastante románticas. Como resume Huizinga:

Podríamos llamar… una actividad libre que se sitúa conscientemente


fuera de la vida “ordinaria” como “no seria”, pero que al mismo tiempo
absorbe al jugador intensa y completamente. Es una actividad sin
ningún interés material y no se puede obtener ningún beneficio con
ella. Procede dentro de sus propios límites de tiempo y espacio de
acuerdo con reglas fijas y de manera ordenada. Promueve la
formación de grupos sociales que tienden a rodearse de secretos y a
resaltar su diferencia con el mundo común mediante disfraces u
otros medios.

Podríamos aplicar con bastante facilidad esta comprensión a los


videojuegos. Piensa en las veces que has quedado absorbido por un
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videojuego, algo que no aporta ningún beneficio material fuera del juego. Se
siente como si en ese momento de juego hubieras sido absorbido por otro
mundo, con las exigencias y el estrés del mundo exterior suspendidos.

Este tipo de idea romántica ha llevado a algunos a considerar que el juego


tiene lugar dentro de un “círculo mágico”. Desde esta perspectiva, los juegos
pueden ser entendidos en sus propios términos. Entonces podremos
simplemente explorar cómo juega la gente dentro de esos límites "mágicos".
Por ejemplo, se ha argumentado que estos límites imaginarios “pueden
considerarse una especie de escudo que protege el mundo de fantasía del
mundo exterior”. Katie Salen y Eric Zimmerman han llegado incluso a
argumentar que “de hecho, hay algo genuinamente mágico que sucede
cuando comienza un juego.”

Si bien esto suena realmente emocionante, no hay nada realmente "mágico"


en los juegos. En lugar de establecer una barrera imaginaria en torno al
juego, debemos comprender cómo tanto el juego como los juegos están
arraigados en las relaciones económicas y sociales de la sociedad. Esto es
algo que Nick DyerWitheford y Greig de Peuter han argumentado en su
excelente libro Games of Empire (un texto al que volveré a lo largo de este
capítulo y más adelante):

Los juegos siempre han servido al imperio: desde la afirmación de


Cicerón de que los deportes de gladiadores cultivaban las virtudes
marciales que Roma requería hasta la afirmación apócrifa del duque
de Wellington de que la batalla de Waterloo se ganó en los campos
de juego de Eton o los ensayos Kriegspiel del estado mayor prusiano
de su Guerra Mundial. Yo Plan Schlieffen. Pero los juegos también
se han vuelto contra el imperio, en formas que van desde el baño de
sangre de la revuelta de Espartaco hasta las venganzas más suaves
de los jugadores de críquet de las Indias Occidentales que derrotaron
a sus gobernantes coloniales británicos.

No sorprende que Huizinga no mirara el mundo de esta manera, ya que era


un historiador medieval conservador. Sin embargo, plantea algunas ideas
interesantes sobre el juego.

También podemos consultar los escritos de Roger Caillois, que critican a


Huizinga, para pensar sobre el juego bajo el capitalismo. Caillois sostiene
que el juego “no crea riqueza ni bienes, por lo que se diferencia del trabajo o
el arte”. En el proceso, sostiene, “no se ha cosechado ni fabricado nada, no
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se ha creado ninguna obra maestra, no se ha acumulado ningún capital. El


juego es una ocasión de puro desperdicio: pérdida de tiempo, energía,
ingenio, habilidad y, a menudo, dinero para la compra de equipos de juego o,
eventualmente, para pagar el establecimiento”. La definición de juego de
Caillois es particularmente útil si la aplicamos a los videojuegos. . Sostiene,
primero, que el juego es una elección “libre”; de lo contrario pierde sus
cualidades no laborales. En segundo lugar, está “separada” de otras partes
de la vida, limitada en términos de espacio y tiempo, definida antes de que
comience la actividad. En tercer lugar, el resultado es “incierto”, lo que
significa que el jugador debe tomar la iniciativa ya que los resultados no
están fijados de antemano. Cuarto, es “improductivo” y no crea nada en el
proceso. Quinto, está “gobernado por reglas” que crean nuevas
convenciones y formas de hacer las cosas y al mismo tiempo suspenden la
regulación de la vida cotidiana.

En sexto lugar, es una “ficción”, lo que significa que es diferente y


contrastada con la vida real. Cuando el juego se define por estos seis
aspectos, a menudo se estructura mediante juegos.

Podemos ver claramente cada una de estas cualidades en los videojuegos.


Tomamos la decisión “libre” de jugarlos, generalmente dentro del entorno
“separado” de la computadora o consola; no sabemos de antemano cómo
irá el juego, ya que los videojuegos son “inciertos” (incluso si somos
realmente buenos en el juego); la actividad es “improductiva” en el sentido
capitalista; el videojuego contiene “reglas” complejas, incluso si muchas
están ocultas al jugador; y son “ficticios” de diversas maneras. Si el juego
abarca aspectos espontáneos y difíciles de captar (lo que Caillois identifica
con la palabra griegapaidia), entonces los juegos introducen actividades
estructuradas con reglas explícitas (ludus), así como elementos de
competencia (agôn), azar (alea), simulación (mimesis) y vértigo (ilinx,
refiriéndose no a la experiencia física que produce náuseas sino a la
simulación de altas velocidades o de un alboroto imprudente).18
Familiarizarnos ampliamente con cada una de estas cualidades nos ayudará
a entender los diferentes tipos de juegos. más tarde.

Caillois también fue un surrealista que vio un gran potencial político en el


arte de vanguardia. Como tal, sus argumentos a favor de la política y los
juegos partieron de la idea de que “para que el jugador se libere
voluntariamente mediante el juego como medio para una sociedad libre, el
juego tiene que proyectar un sistema de creencias que está más allá de una
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realidad conocida”. En el proceso, reproduce parte del círculo mágico ya que


“el juego tiene que permanecer separado de la realidad”. 19 Podemos
retomar estas ideas de Caillois leyéndolo a través de Marx, en cuyo caso el
concepto de juego también comenzaría a partir de una separación, no de la
realidad, sino “del trabajo cotidiano, separado de las herramientas de
producción que no pertenecen al trabajador sino al empleador, el capitalista”.
20 Por lo tanto, el proceso de juego puede ser un “medio para que el
trabajador deje de ser trabajador”. , por un tiempo limitado, y convertirse, en
un sentido surrealista, en 'algo más' que un esclavo en los límites del
capitalismo.”21 Esto resuena mucho más con los videojuegos. Volver a casa
después del trabajo para jugar videojuegos proporciona ese escape a
millones de trabajadores todos los días. Por un momento, cada uno ya no es
un trabajador, sino libre para explorar nuevos mundos fuera de la monotonía
del capitalismo.

Los videojuegos brindan un espacio de experimentación, de descubrimiento,


pero también de recuperación del trabajo capitalista. En cierto modo,
Marshall McLuhan hace una afirmación similar, argumentando que “el arte y
los juegos nos permiten mantenernos al margen de la presión material de la
rutina y la convención, la observación y el cuestionamiento. Los juegos,
como formas de arte popular, ofrecen a todos un medio inmediato de
participación en la vida plena de una sociedad, como ningún puesto de
trabajo puede ofrecer a ningún hombre”. Está claro que históricamente los
juegos han desempeñado importantes papeles sociales. Como señala
McLuhan: “Los juegos de un pueblo revelan mucho sobre ellos”. Por lo tanto,
a continuación debemos considerar cómo se desarrollaron los videojuegos a
lo largo del tiempo.

UNA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.


Puede que la historia de los videojuegos no sea tan larga como la del juego,
pero sigue siendo compleja. Algunos podrían sorprenderse de la longitud de
la historia de los videojuegos, así como de las fuerzas que los han moldeado
a lo largo del tiempo. Es una historia de diferentes lados: los hackers y el
control corporativo, los radicales y los militares, el software libre y el código
propietario, lo material y lo inmaterial, la resistencia y la captura, y el escape
del trabajo y el ingreso a nuevas carreras, entre otros. Es también la historia
del crecimiento de una industria capitalista de los videojuegos que se
produce a lo largo de medio siglo. Esos primeros videojuegos de los que
hablé anteriormente están lejos de ser los primeros, y desde entonces
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muchos se han perdido o casi olvidado. Los videojuegos ya no son nuevos;


tampoco lo es la industria.

Para empezar desde el principio, el Strong National Museum of Play de


Nueva York afirma que el primer videojuego fue un ordenador hecho a
medida en 1940, el Nimatron. Jugaba una versión del juego Nim, en el que
los jugadores debían evitar coger la última cerilla. (En el Nimatron, esto
significaba apagar las luces que representaban las cerillas restantes). La
computadora estaba integrada en un gabinete que se parecía un poco a las
máquinas recreativas que vendrían más tarde, y solo se presentó
brevemente en la Feria Mundial. En 1947, se presentó una patente para un
“dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos” que, aunque no
suena tan divertido, estaba conectado a una pantalla de osciloscopio para
que los jugadores dispararan un arma. En 1950, Claude Shannon publicó un
artículo sobre Diseño de un programa informático para jugar al ajedrez.
Señaló que “aunque tal vez no tenga importancia práctica, la cuestión es de
interés teórico, y se espera que una solución satisfactoria de este problema
actúe como cuña para atacar otros problemas de naturaleza similar y de
mayor importancia”. El mismo año, Shannon y Alan Turing crearon por
separado programas que podían jugar al ajedrez. Sin embargo, esto no dio
lugar inmediatamente a la generalización del juego de videojuegos de
ajedrez. No se trataba de videojuegos en el sentido moderno del término.
Fueron curiosidades y experimentos tempranos, demostraciones técnicas
más que algo divertido con lo que jugar.

La base tecnológica de los videojuegos la sentó el ejército estadounidense.


Como han argumentado Dyer-Witheford y de Peuter, “Se originaron en el
complejo militar-industrial estadounidense, el núcleo nuclear de la
dominación global del capital, al que siguen conectados umbilicalmente”. 26
El complejo militar-industrial estaba reclutando el “primer borrador de
trabajo inmaterial, el personal tecnocientífico altamente educado reclutado
para preparar, directa o indirectamente, una guerra nuclear con la Unión
Soviética”. Esta preparación significó establecer centros de investigación
académica con financiación militar y desarrollar “el sistema masivo de
contratación de defensa, en el que los gigantes del poder corporativo
estadounidense, incluidas las empresas de información y
telecomunicaciones”, incluida IBM, “se prepararon para el día del juicio final”.
El trabajo en laboratorios académicos, militares y corporativos también se
aplicó a los primeros juegos. En 1952, A. S. Douglas creó un juego de tres en
raya (más comúnmente conocido como “tic-tac-toe” en los EE. UU.) en la
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computadora EDSAC de Cambridge para investigación. Dos años más tarde,


en el laboratorio de Los Álamos (famoso por el Proyecto Manhattan y la
bomba atómica), los programadores desarrollaron en su tiempo libre el
primer juego de blackjack para el IBM 701.

Estos primeros vínculos de los videojuegos con el complejo militar-industrial


se solidificaron aún más en 1955 con la introducción del juego de guerra
militar Hutspiel, que simulaba una guerra entre la OTAN y la Unión Soviética,
representada, respectivamente, por personajes azules y rojos. Las
similitudes entre estas simulaciones y los videojuegos posteriores se
mencionaron en la película WarGames de 1983, en la que el personaje de
Matthew Broderick piratea una supercomputadora militar. Al encontrar una
simulación llamada “Guerra Termonuclear Global” instalada en el sistema,
cree que es un juego y comienza a jugar como la Unión Soviética. En
realidad, está jugando contra un programa que controla los verdaderos
centros de control de lanzamiento de misiles, que tampoco se dan cuenta de
que se trata de una simulación. La situación casi llega a la guerra nuclear
(que también estuvo a punto de suceder más adelante en la vida real), pero
el personaje de Broderick es capaz de usar el tres en raya para mostrar que
en la guerra nuclear sólo hay escenarios sin salida.

En 1956, Arthur Samuel demostró en la televisión nacional un programa de


damas para el IBM 701, que seis años más tarde derrotaría a un maestro
jugador de damas. En 1957, Alex Bernstein escribió un programa de ajedrez
completo en el IBM 704, que en esa etapa podía calcular cuatro movimientos
por delante. Un año después, William Higinbotham demostró un juego de
tenis en el que se jugaba con una computadora analógica y un osciloscopio,
pero fue desmantelado después de dos años y casi olvidado. Sin embargo,
sentó las bases para Pong. Los estudiantes del MIT crearon un juego básico
llamado Mouse in the Maze en la computadora TX0. La versión original
presentaba a un ratón buscando queso a través de un laberinto dibujado por
un jugador, pero luego se actualizó para mostrar un ratón buscando martinis
para beber. En 1960, John Burgeson, que estaba de baja por enfermedad en
su trabajo en IBM, diseñó una simulación de béisbol. Al regresar a trabajar
en 1961, ejecutó el programa con muchas estadísticas en un IBM 1620. El
mismo año, Raytheon desarrolló una simulación de la Guerra Fría para el
ejército estadounidense. La simulación era demasiado compleja para la
mayoría de los usuarios, por lo que se desarrolló una versión analógica
alternativa.
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En 1962 tuvieron lugar dos acontecimientos importantes en la historia


temprana de los videojuegos. El primero siguió a la crisis de los misiles
cubanos, que vio el lanzamiento del juego de guerra informático STAGE
(Simulación de Intercambio Global Atómico Total) por parte del
Departamento de Defensa de Estados Unidos. En lugar de terminar en una
destrucción mutua asegurada, la simulación predijo que Estados Unidos
derrotaría a la Unión Soviética en una guerra termonuclear.30
Desafortunadamente, a diferencia de WarGames, no hay ningún registro de
la simulación jugando al tres en raya que demuestre lo contrario
(afortunadamente , esto nunca se ha probado en la práctica; de lo contrario,
la historia de los videojuegos (y la del resto del mundo) sería mucho más
corta).

Dentro del “complejo militar-académico-industrial” que surgió, los sistemas


informáticos se volvieron “parte integral de este mundo cerrado, un medio
crucial para calcular las opciones de la estrategia nuclear, para pensar lo
impensable”. También por esta época, un estudiante del MIT llamado ¡Steve
Russell inventó el juego Spacewar! El juego representó una ruptura
importante, mostrando que “las simulaciones también podrían ser una
distracción del trabajo sobre la muerte en masa si se las separaba de una
aplicación seria, se disfrutaba por su ‘dulzura’ técnica y su rareza sin
propósito instrumental, y se transformaba en juego”.

A diferencia de las demostraciones anteriores de usos potenciales de las


computadoras, de cómo resolver los aspectos prácticos de la guerra nuclear,
Spacewar! era un juego diseñado para ser jugado. Este tipo de fugas fueron
posibles, en palabras de Dyer-Witheford y de Peuter, “porque los militares
permitieron a sus trabajadores inmateriales mucha libertad”. A diferencia
del usuario de las simulaciones militares de Raytheon, estos trabajadores
inmateriales sabían cómo programar estas computadoras. Por lo tanto,
“transgredir los procedimientos estándar, jugar con las computadoras, era al
menos tolerado porque esa era la manera de descubrir nuevos usos y
opciones. Esas transgresiones incluían la creación de juegos”.33 ¡Guerra
espacial! se extendió por la ARPANET militar (un predecesor de Internet),
donde se jugaba pero también se le añadía y modificaba de diversas
maneras.

Dyer-Witheford y de Peuter identifican no uno sino dos “sustos rojos” que


ocurrieron con la intersección de los videojuegos y el complejo
militar-industrial. El primero fue la competencia externa entre Estados
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Unidos y la Rusia soviética. El segundo fue interno: la combinación de las


contraculturas del hacking y la Nueva Izquierda. Esto surgió con la oposición
a la Guerra de Vietnam, junto con las manifestaciones universitarias y la
agitación social más amplia de 1968. ¡El susto posterior se pudo ver en la
naturaleza distribuida y colaborativa de Spacewar! Provino de la cultura
temprana de los “fanáticos” de la informática que se oponían a las
instituciones y al ejército. Los estudiantes del MIT se reunieron en el Tech
Model Railroad Club y buscaron formas de acceder a las computadoras para
lo que empezaron a llamar “piratería informática”. No fue impulsado por el
deseo de ganar dinero. John Kemeny, que también estuvo involucrado en el
complejo militar-industrial como parte del Proyecto Manhattan, representó
otro ejemplo de este tipo de espíritu inicial de los videojuegos. Creó el
lenguaje de programación BASIC y un sistema de tiempo compartido para
computadoras en Dartmouth College. El primero facilitó a los estudiantes la
escritura de juegos, mientras que el segundo proporcionó acceso al
hardware para probarlos y jugarlos. Esto llevó a que se escribieran y
experimentaran muchos más juegos, bajo la idea de que cualquiera podía ser
programador.

Si bien Higinbotham y Russell fueron candidatos a ser inventores del


videojuego, fue Ralph Baer quien obtuvo el primer éxito comercial. En 1966,
Baer desarrolló la idea de jugar videojuegos en un televisor. Esta era una
idea descabellada en ese momento, pero sentó las bases para futuras
consolas. Un año después, desarrolló la “Caja Marrón”, un nombre no muy
interesante para un prototipo que jugaba al tenis y otros juegos. Baer
presentó una patente en 1968 y cuatro años más tarde Magnavox lanzó
Odyssey, un sistema de videojuego diseñado para jugarse en casa, basado
en sus diseños.38 Junto a este éxito convencional, continuó habiendo una
proliferación de juegos del estilo hacker. Por ejemplo, en 1970, las reglas
para el Juego de la Vida (también conocido como Vida) fueron publicadas en
Scientific American.39 En este juego, el jugador establece un estado inicial,
que es una configuración de celdas, luego mediante la aplicación de series
de reglas, observan cómo evoluciona. Luego, los piratas informáticos
implementaron estas reglas en sus computadoras, brindando acceso
gratuito al juego. Un año después, los estudiantes de Carleton College en
Northfield, Minnesota, crearon The Oregon Trail. El juego de simulación fue
diseñado para jugarse en una sola máquina de teletipo, pero luego se
distribuyó a nivel nacional en Estados Unidos.

Todo esto cambió con el lanzamiento de Pong. Atari lanzó el juego arcade
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de tenis de mesa en 1972. Se instaló una versión de prueba en Andy Capp's


Tavern en Sunnyvale, California. Era tan popular entre los jugadores que se
rompió después de que se pusieron demasiadas monedas en la máquina.
Este afán por gastar dinero en videojuegos llevó al desarrollo del Home Pong
tres años después. Sin embargo, no logró ser adquirido por las jugueterías y,
en cambio, se vendió en el departamento de artículos deportivos de Sears
Roebuck como si en realidad fuera una versión del tenis.41 Los videojuegos
luchaban por encontrar su lugar a medida que comenzaban a hacerse
populares, y el desafío de cómo comercializar Home Pong sirve como
prueba de que el problema de la definición estaba presente entonces como
lo está hoy. A pesar de esto, Atari se convirtió en una empresa de enorme
éxito, “un innovador tecnológico en el corazón de una floreciente cultura
informática de Silicon Valley”, con un sentido de experimentación que más
tarde quedó plasmado en la serie de televisión de AMC Halt and Catch
Fire.42 Atari fue capaz de canalizar el “rechazo al trabajo” que surgió de los
movimientos estudiantiles de 1968. Este rechazo al trabajo hizo que los
trabajadores jóvenes rechazaran los trabajos que tenía la generación de sus
padres y se negaran a trabajar en las condiciones del capital. Empresas
como Atari prometieron “el juego como trabajo” como alternativa a las
condiciones restrictivas del fordismo industrial o de oficina. Esta fue una de
las primeras innovaciones de la cultura laboral de “trabajar duro, jugar duro”
que llegaría a ser tan influyente en Silicon Valley. Sin embargo, más tarde la
empresa se vendió a Warner Communications, que decididamente no era
antilaboral.

Casi al mismo tiempo, en 1973, David Ahl publicó 101 BASIC Computer
Games, que incluía código para los juegos Chomp, un juego de estrategia
para dos jugadores; Hexapawn, un juego de ajedrez más pequeño solo con
peones; Hamurabi, un juego de gestión de recursos basado en texto; Nim,
discutido anteriormente; y Super Star Trek, un juego de texto muy popular en
el que el jugador controla el USS Enterprise. El libro llegaría a vender un
millón de copias, y decenas de millones de computadoras domésticas
podían ejecutar los juegos en la década de 1980.44 La perspectiva en
primera persona se introdujo en 1974 con Maze War, un juego con gráficos
básicos de estructura alámbrica. La versión de Don Woods del juego de
texto Adventure, lanzada en 1976, se inspiró en Dungeons & Dragons y sentó
las bases para futuros juegos de rol. Todos estos ejemplos fueron, en cierto
modo, una continuación de la ética del bricolaje y las tradiciones hacker de
los primeros videojuegos.
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Mi papá era estudiante en 1974 y jugó su primer videojuego en un equipo


digital PDP-8 de 12 bits. Era un juego de golf simple que debía iniciarse en la
máquina ingresando instrucciones manualmente en el panel frontal, después
de lo cual los resultados del juego se enviaban a una teleimpresora y papel.
Introducir las instrucciones implicaba seleccionar un tipo particular de palo
de golf e indicar con qué fuerza se debía golpear; luego el programa
imprimió la trayectoria de la pelota de golf como una parábola de marcas de
período. Esto requirió invertir el avance de línea para que el papel fuera
tragado por la teleimpresora cuando la bola ascendía por la parábola. Una
vez que la bola alcanzó lo más alto a lo que iría, el avance de línea retomó su
dirección correcta y la bola descendió por la parábola hasta la tierra y, con
suerte, al hoyo. Lo describió como un "juego completamente adictivo".

Al año siguiente, escribió su primer juego para una minicomputadora


Modular One. La computadora estaba destinada a usarse para enseñar y, en
este caso, se suponía que debía escribir un programa de calendario para una
evaluación de clase. En lugar de eso, escribió un juego de alunizaje en el
lenguaje de control de tareas macro del sistema operativo GEORGINA (un
tipo específico de lenguaje de software que no estaba destinado a cumplir
esta función de juego). El juego estaba representado visualmente en una
unidad de visualización de Newbury que tenía caracteres ASCII verdes
luminosos sobre un fondo negro (como los terminales que se encuentran en
los juegos Fallout contemporáneos). Se inspiró en un juego anterior de una
calculadora científica de Texas Instruments y similar a Lunar Lander, lanzado
por Atari en 1979. El juego consistía en bajar un módulo de aterrizaje lunar
desde la órbita a la superficie controlando el encendido del motor. El éxito
fue doble: cuanto menor fuera la velocidad al aterrizar en la luna, mejor, pero
el jugador también necesitaba tener suficiente combustible para despegar
nuevamente. El juego en sí también fue un uso exitoso de una computadora
que no fue diseñada para este tipo de cosas, un escape del trabajo de clase.

En otra señal de ese tira y afloja entre hackers y corporaciones, oficiales y no


oficiales (con las probabilidades a favor de las corporaciones), Atari lanzó
Video Computer System en los EE. UU. en 1977, más tarde rebautizado
como Atari 2600. Esta consola, con un Los joysticks y los juegos con
cartuchos propietarios marcaron un paso importante hacia la formación de
una industria capitalista de los videojuegos. La consola llegaría a vender 30
millones de unidades.45 Un año después, se lanzó en Japón el fundamental
Space Invaders. Se hizo tan popular que provocó una escasez de monedas
de 100 yenes cuando se introducían en las máquinas recreativas. Los
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videojuegos se habían vuelto tan populares que no sólo mostraban cuánto


beneficio se podía obtener, ¡sino que incluso afectaban la circulación de la
moneda! Ese mismo año, Space Invaders inundó Estados Unidos en sesenta
mil máquinas recreativas.

Casi al mismo tiempo, Rob Trubshaw y Richard Bartle crearon la mazmorra


multiusuario (o MUD), una aventura basada en texto. Una vez más, al igual
que los anteriores piratas informáticos, lo hicieron en su tiempo libre,
utilizando los laboratorios de informática de la Universidad de Essex por la
noche. Aunque no trabajó con una computadora central militar, Bartle usó
computadoras propiedad de British Petroleum. Como explicó Bartle, “para
disculparse por llenar el aire con vapores tóxicos, dejaron que las escuelas
locales usaran sus computadoras”. Este primer juego multijugador en línea
permitía a los usuarios iniciar sesión y embarcarse simultáneamente en
misiones al estilo de Dungeons & Dragons. Para hacerlo, tuvieron que
piratear la computadora, “usando un área de la memoria en la que se
suponía que no debían escribir”. Bartle y Trubshaw nunca solicitaron
derechos de autor para el videojuego, sino que lo distribuyeron y fomentaron
otras versiones modificadas. Este precursor de los juegos en línea, que
resultaría increíblemente rentable, se creó con una intención muy diferente.
Para Bartle, la “MUD fue una declaración política: creamos un mundo donde
la gente podía ir y deshacerse de lo que los frenaba”.

Atari lanzó su juego de mayor éxito, Asteroids, en 1979. En sólo un año se


invirtieron alrededor de mil millones de dólares en monedas de veinticinco
centavos en las máquinas recreativas. En Japón, Namco lanzó Pac-Man en
1980, que recaudó alrededor de 2.000 millones de dólares.49 En estos dos
juegos recreativos, un gran número de jugadores disparaban asteroides y
comían pastillas mientras evitaban fantasmas. Si tuviéramos que
ajustarnos a la inflación actual, los dos juegos combinados generaron
alrededor de $6 mil millones. Los videojuegos se habían convertido
claramente en una enorme fuente de ganancias, que se pagaban en forma
de veinticinco centavos mientras otros jugadores esperaban su turno. A
estos les siguieron personajes que se convertirían en figuras famosas de la
historia de los videojuegos: Donkey Kong de Nintendo, que también incluía a
“Jumpman”, que más tarde pasaría a llamarse Mario.

Después de estos crecientes beneficios, se produjo una enorme crisis en


1983. Se había producido una crisis en la industria de los videojuegos en
Estados Unidos, y de repente estalló en primer plano. La “mezcla de gestión
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incompetente, descontento de los empleados, sobreproducción y piratería


desenfrenada explotó”. La falta de lo que ahora se llama “gestión de
derechos digitales” llevó a que las empresas crearan demasiados juegos, lo
que, señala Daniel Joseph, “los marxistas describirían como una crisis de
sobreproducción”. 52 Atari no alcanzó las ganancias proyectadas, sus
acciones cayeron rápidamente y “se hundió abruptamente hacia la
bancarrota”. Llevó consigo toda la industria que había arrastrado hacia
arriba en su ascenso.”53 Esto inició la primera crisis de la industria de los
videojuegos. Si bien los ingresos habían alcanzado un máximo de alrededor
de 3.200 millones de dólares en 1983, caerían a sólo 100 millones de dólares
en 1985, una reducción masiva del 97 por ciento.

En un momento extraño, esto llevó a Atari a enterrar setecientos mil


cartuchos de videojuegos en el desierto de Nuevo México. Atari había
llegado a un acuerdo con Warner Communications para realizar una
adaptación en videojuego de E.T. el Extraterrestre, que por diversos motivos
tuvo que realizarse en cinco semanas para cumplir con el plazo de
vacaciones. El videojuego resultante fue, posiblemente, el peor jamás
creado. Atari produjo 5 millones de cartuchos y sólo se vendieron 1,5
millones. Su respuesta fue entonces cargar camiones semirremolque con
los cartuchos, llevarlos a un vertedero y enterrarlos. Hay informes de que
algunos de estos llegaron a manos de niños locales que se enteraron del
vertido. Después de esto, se colocó una capa de hormigón sobre esta tumba
de facto. La historia se convirtió en una leyenda urbana y los detalles se
volvieron complicados con el tiempo. Posteriormente fue retomada en el
documental de 2014 Atari: Game Over, que trazó la excavación de los
cartuchos y sacó esta historia, literalmente, de la tumba.

El entierro se convirtió en un símbolo de la industria de los videojuegos en


ese momento, y muchos creían que ya no era viable porque las empresas
estadounidenses habían fracasado. Sin embargo, la industria japonesa de
los videojuegos siguió creciendo. En la década de 1980, esto se desarrolló
hasta el punto de que se conoció como el “golpe de los videojuegos
japoneses” y “despertó el pánico proteccionista entre los estadounidenses
capitalistas.” En lugar de competencia entre Estados Unidos y Japón,
Nintendo fue desafiada por otra compañía japonesa, Sega, lo que los llevó a
enfrentarse a consolas rivales y personajes rivales, particularmente Mario y
Sonic. Esto implicaría más tarde que Sony, una empresa japonesa mucho
más grande, también entrara en escena.
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El auge de los videojuegos japoneses también está vinculado al complejo


militar-industrial. La ironía es que Japón, derrotado por las fuerzas militares
y nucleares de Estados Unidos, más tarde “destacó en la adopción de las
innovaciones tecnoculturales de los vencedores”. 58 Las políticas estatales
en Japón impulsaron una reconstrucción posindustrial después de la
Segunda Guerra Mundial, sentando las bases técnicas para la industria de
los videojuegos. (Esto es análogo, en parte, a la experiencia posterior de
Corea del Sur con los juegos en línea).59 Si bien el complejo militar-industrial
siguió siendo una parte clave del desarrollo de los videojuegos en Japón,
también hubo un elemento subversivo atraído hacia la industria.
Desviándose de la tendencia hacker en Estados Unidos, la industria japonesa
“absorbió el talento del manga”, practicantes del formato de cómic japonés
que, en el proceso, “cambió de un medio anti-a uno pro-sistema”.

Un gran éxito se produjo con el lanzamiento de la Famicom por parte de


Nintendo en Japón en 1983. Para otros mercados pasó a llamarse Nintendo
Entertainment System, o NES, una consola de la que mucha gente tiene
buenos recuerdos, hasta el punto de que una versión contemporánea, la
Nintendo Classic. Mini Entertainment System, fue lanzado para capitalizar
esa nostalgia. La consola original fue un gran éxito, vendiendo poco menos
de 62 millones de unidades.61 Nintendo introdujo un sistema de verificación
interna, lo que significaba que sólo los juegos que la compañía aprobara
funcionarían en la consola. Este “enfoque sentó las bases esenciales para
las plataformas actuales: el control a través del código. Con esta forma de
control, Nintendo convirtió los videojuegos de una moda pasajera en una
industria nuevamente.”

Nintendo lanzó The Legend of Zelda en 1987, que nuevamente se convirtió


en un gran éxito. Un año después, se lanzó un juego multiplataforma, John
Madden Football, el primero de lo que se convertiría en una serie de
franquicias de juegos deportivos de larga duración. Luego, en 1989,
Nintendo introdujo un nuevo tipo de hardware para videojuegos con el
lanzamiento de la Game Boy portátil. Vendió 64 millones de unidades, y con
el lanzamiento de Game Boy Color en 1998 (después del cual las cifras de
ventas sólo se publicaron como cifras combinadas), vendió un total de poco
menos de 120 millones de unidades.63 La Game Boy original venía con
Tetris, el videojuego de mayor éxito hasta la fecha con unas ventas
estimadas de 170 millones.64 El juego fue creado originalmente por Alexey
Pajitnov y se filtró desde la Unión Soviética. un éxito irónico teniendo en
cuenta que provino del bando perdedor de la Guerra Fría. Ese mismo código
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viajó hasta las escaleras de la casa de un amigo de la familia para que yo


pudiera jugar.

Otro juego de rompecabezas exitoso, Solitario, se incluyó con Windows 3.0


para PC en 1990, lo que generó millones de nuevos jugadores, muchos de
los cuales quizás nunca hayan jugado en consolas. En oficinas de todo el
mundo, la gente encontró una nueva salida para el aburrimiento antilaboral.
Si bien las consolas se estaban volviendo artículos domésticos populares,
este producto informático llegó a un público completamente nuevo.

La siguiente etapa de la competencia entre Sega y Nintendo comenzó con el


lanzamiento de Mega Drive / Genesis, con Sonic the Hedgehog. La consola
llegó a vender 30 millones de unidades.65 A esto le siguió la Super Nintendo
Entertainment System (SNES), que vendió casi 50 millones de unidades.66
Esto también se ha actualizado en el recientemente lanzado (y ahora muy
prolijo) Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System, que
permite a los jugadores nostálgicos jugar juegos clásicos de 16 bits como
Star Fox 2, F-Zero, Street Fighter II Turbo, Super Mario World, Super Mario
Kart y The Legend of Zelda: A Link to the. Pasado en televisores de pantalla
plana modernos.

Aparte de las consolas, se lanzaron para PC una serie de títulos importantes


que definieron el género, entre ellos Dune II de Westwood Studios, el primer
juego popular de estrategia en tiempo real, y Warcraft: Orcs & Humans de
Blizzard, que inició una larga y serie enormemente influyente.67 Sony lanzó
la PlayStation, que llegó a vender 102 millones de unidades,68 mientras que
la Nintendo 64 vendió casi 33 millones de unidades. El año 1993 vio el
lanzamiento de los infames juegos de Mortal Kombat, lo que desató la
controversia sobre los videojuegos violentos. . Joe Biden, entre otros, inició
una cruzada contra los videojuegos, convirtiéndolos en chivos expiatorios de
la violencia en la sociedad estadounidense. (Curiosamente, la cruzada
descuidó la conexión entre los videojuegos y el complejo militar-industrial
estadounidense que hemos discutido, centrándose en cambio en la
descripción de la violencia dentro de ellos.) Las quejas sobre la violencia en
los videojuegos provocaron audiencias en el Senado de Estados Unidos y la
introducción de sistemas de clasificación de videojuegos. Ese mismo año
se lanzó Doom, que popularizó los juegos de disparos en primera persona
(FPS).70 Luego, cuando la industria comenzó esta fase de expansión
masiva, particularmente con consolas y PC, el papel de los militares pasó a
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un segundo plano.

En 1996 se lanzó Tomb Raider. Con el personaje Lara Croft como


protagonista, el juego inició un debate sobre el género en los videojuegos.
DyerWitheford y de Peuter señalan que a mediados de la década de 1990, “el
80 por ciento de los jugadores eran niños y hombres”, lo que, según afirman,
fue el resultado de varios factores:

Los orígenes militares de las simulaciones, el monaquismo de la


cultura hacker, la experiencia arcade de los chicos malos, el
marketing de nicho de testosterona, la contratación de jugadores
experimentados (y por lo tanto masculinos) por parte de los
desarrolladores, la aversión al riesgo del capital de los juegos por los
tiros, los deportes, las peleas y las carreras probados. fórmulas,
todas combinadas para formar una cultura autorreplicante cuya
política sexual estaba codificada en cada computadora de mano
Game Boy, cada doble sentido de Duke Nukem y cada chica de stand
en las conferencias de la industria, donde las mujeres aparecían sólo
como princesas en peligro y zorras en peligro, un jefe masculino.
programa start, construyendo y consolidando la estratificación de
género dentro del trabajo inmaterial.

Esto dio forma a los tipos de juegos que se diseñaron, financiaron y crearon,
lo que a su vez afectó la demografía de los jugadores, lo que, nuevamente,
determinó lo que se considera un juego popular. Este es un proceso que se
refuerza a sí mismo y continúa hoy.

A finales de la década de 1990 se produjeron otros dos acontecimientos


interesantes. El primero fue la victoria del programa de supercomputadora
de IBM Deep Blue sobre el campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov.
Esta fue finalmente la culminación de los primeros trabajos de Shannon
sobre programación informática y ajedrez, que a estas alturas habían ido
mucho más allá de ser “sin importancia práctica”. El segundo evento fue el
lanzamiento de EverQuest por parte de Sony Online Entertainment. Se
trataba de un juego de rol en línea en el que cientos de miles de jugadores se
reunían para jugar de forma cooperativa y competitiva. El éxito del título
marcó el inicio de la generalización del juego de videojuegos en línea, un
fenómeno que continúa creciendo en la actualidad.

En la década de 2000, Sega fue expulsada del negocio de las consolas por el
éxito de la PlayStation 2 de Sony, que disfrutó de un éxito increíble, con unas
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ventas estimadas de 155 millones de consolas en 2012.72 Nintendo lanzó


GameCube, que vendió 22 millones de unidades. El mercado de consolas
portátiles siguió creciendo: la Game Boy Advance vendió 82 millones y la
Nintendo DS vendiendo la enorme cantidad de 154 millones de unidades.73
El rival de Sony, la PlayStation Portable, también fue un gran éxito, vendiendo
82 millones de unidades.74 Después del dominio de las empresas japonesas
existentes, una empresa estadounidense volvió a entrar en el mercado en
2001. Microsoft, que era Claramente no es un competidor pequeño, pasó de
las PC para lanzar la Xbox. La consola vendió 24 millones de unidades.75
Su título principal, Halo: Combat Evolved, se convirtió en un éxito masivo, lo
que desencadenó el desarrollo de muchos juegos FPS. Cuatro años
después, Microsoft lanzó la Xbox 360, que vendió 84 millones de
unidades.76 Yo tenía la Xbox original y la 360, y ambas me traen muchos
recuerdos. Sin embargo, a pesar del enorme alcance del control corporativo
en esta etapa, también recuerdo una vibrante comunidad de consolas
modded (modificadas) y con chips (que tenían un chip de hardware adicional
soldado) que permitía a los jugadores jugar copias de seguridad (copias de
videojuegos cargados en otro disco (esto solo estaba permitido si era
propietario del original, pero la gente encontró formas de evitarlo). El
espíritu de piratería definitivamente no había desaparecido.

La importancia de los juegos FPS continuó con títulos como Call of Duty,
BioShock y Borderlands.77 El competidor de Sony en esta generación de
consolas, la PlayStation 3, se lanzó en 2006. Según se informa, vendió poco
menos de 84 millones, perdiendo ligeramente frente a Microsoft. Nintendo
hizo su apuesta por competir con la Wii en 2006, que se centró en el uso de
controles sensibles al movimiento. La consola estaba dirigida a jugadores
no tradicionales y se presentó como una forma más activa de jugar. Vendió
una enorme cantidad de unidades: 102 millones.

El ejército estadounidense volvió a hacer una importante incursión en los


videojuegos en esta época. A pesar de haber quedado en un segundo plano,
desarrolló el Ejército de Estados Unidos en 2002 como herramienta de
reclutamiento. En lugar de llevar a cabo la prioridad anterior de los militares
de elaborar estrategias para la guerra en sí, este producto trataba más de ver
cómo se podía llegar a los soldados potenciales a través de los videojuegos,
lo que indicaba cuán populares se habían vuelto los juegos. Mientras tanto,
los juegos de simulación, como Los Sims, se estaban volviendo muy
populares, aprovechando el éxito de Utopia, Populous, Civilization y
SimCity.80 Valve, el editor del influyente Half-Life, lanzó la plataforma de
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

distribución en línea Steam en 2003. Este movimiento se basó en el éxito de


la modificación (mod) de Half-Life en Counter-Strike, una serie que hoy en día
sigue siendo increíblemente popular como deporte electrónico, jugado en
torneos de videojuegos profesionalizados. La importancia de las
modificaciones, que se remontan a los anteriores hackeos de juegos que
siguió creciendo. Esta forma de cocreación entre jugadores (o aficionados)
y trabajadores del juego se descubrió con el lanzamiento de World of
Warcraft. Este era un juego multijugador masivo en línea (MMO)
inmensamente popular que requería que los jugadores pagaran una
suscripción mensual y alcanzó un máximo de 10 millones de suscriptores.
Hacia finales de la década, también se hicieron populares juegos más
casuales y sociales como Farmville y Angry Birds, llegando a millones de
jugadores a través de Facebook y teléfonos inteligentes.

La década de 2010 vio una intensificación de la competencia entre las dos


principales consolas de gama alta, ahora PlayStation 4 y Xbox One, con Sony
peleando con Microsoft. El resultado esta vez fue que la PS4
supuestamente vendió más que la Xbox One en dos a uno. A pesar de esto,
la Xbox One seguía siendo una consola exitosa (aunque esto puede ser una
opinión personal, ya que compré una Xbox One al principio de su ciclo de
vida). Esta lucha corporativa por el dominio se volvió más difícil de leer
cuando las empresas dejaron de informar completamente sobre las ventas
de consolas, además de romper con el ciclo de vida generacional que había
marcado años anteriores de las consolas. Ahora había actualizaciones de
hardware de generación media con PS4 Pro y Xbox One X. Esto había
sucedido en el pasado (por ejemplo, la expansión en CD para Sega Genesis o
el paquete de expansión para Nintendo 64), pero actualizaron las consolas
existentes. en lugar de introducir versiones más nuevas (y más caras). Para
Microsoft y Sony, la parte más rentable del ciclo de vida se encuentra en las
etapas intermedia y posterior, por lo que las nuevas incorporaciones fueron
un intento de maximizar este fenómeno. Nintendo lanzó la Wii U, que vendió
14 millones de unidades, relativamente pocas en comparación con la 3DS
portátil, que vendió 53 millones de unidades.82 La Switch, un híbrido de
consolas móviles y domésticas, se lanzó más tarde y vendió 18 millones
sólo en un año.

Mientras estas batallas de consolas se libraban, los juegos de PC entraron


en una nueva fase. El juego (independiente) desarrollado de forma
independiente Minecraft vendió la asombrosa cantidad de 144 millones de
copias (en múltiples plataformas, con un máximo de 74 millones de
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

jugadores mensuales), y Microsoft compró el desarrollador por 2.500


millones de dólares. La plataforma de financiación colectiva Kickstarter
proporcionó una nueva forma de desarrolladores para recaudar dinero para
juegos, cambiando el modelo de negocio de muchos títulos. Además de los
juegos, también se financió de esta manera hardware como el casco de
realidad virtual Oculus Rift. Un número creciente de juegos (incluidos Gone
Home, The Last of Us y Papers, Please) comenzaron a abordar la ética y
temas más maduros. Hoy en día, muchos juegos ofrecen descargas
regulares de contenido (DLC), extendiendo o ampliando el juego por un costo
adicional. Juegos de gran éxito como Dota 2, League of Legends, CrossFire,
Clash of Clans y World of Tanks se basan en el llamado modelo free-to-play,
en el que el juego en sí se ofrece de forma gratuita, pero el consumidor
puede comprarlo. artículos cosméticos del juego (y a veces cosas como
"aumentos de experiencia") por mucho menos que el costo de un juego
típico, en lo que se conoce como "microtransacciones". Estos juegos
generan enormes ingresos (a menudo mucho más altos que los de los
juegos con un costo inicial) y han alterado los modelos de negocio de los
videojuegos. También ha habido un aumento del hardware de PC de marca
"gamer" junto con el desarrollo de los deportes electrónicos, como lo
demuestran empresas como el lanzamiento de la marca OMEN por parte de
Hewlett Packard con su estética roja y negra. En 2014, Amazon pagó poco
menos de mil millones de dólares para adquirir Twitch, una plataforma en la
que las personas transmiten en vivo sus propios videojuegos a millones.85
Debido a que las personas ya no solo juegan videojuegos, sino que ven cada
vez más a otros jugar, las empresas están ansiosas por acceder a estas
nuevas audiencias.

El alcance, la escala, las tecnologías, los ingresos, las audiencias y las cifras
relacionadas con los videojuegos siguen creciendo. Al escribir una historia
de los videojuegos, es difícil saber cuándo detenerse. Cuanto más nos
acercamos al momento presente, más información parece haber sobre
juegos, con más títulos que parece necesario mencionar. En lugar de traer la
historia hasta ahora, quiero terminar esta sección con un ejemplo que resalta
el estado actual de los videojuegos: Fortnite. El juego fue lanzado en 2017
por Epic Games y es un juego de disparos híbrido. Si bien no fue el primer
juego de Battle Royale, se ha convertido, con diferencia, en el más exitoso.
El juego es gratuito y cien jugadores luchan en línea, después de saltar desde
un autobús volador sobre una isla. Se estima que 135 millones de personas
han jugado; obtuvo su mes más importante en septiembre de 2018 (78,3
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

millones de jugadores); y en un momento pico se registraron 8,3 millones de


jugadores simultáneos. El jugador promedio pasa entre seis y diez horas por
semana jugando, y se estima que los jugadores han gastado mil millones de
dólares en compras dentro del juego.86 Si bien no representa todo el juego
de videojuegos, el auge de Fortnite muestra cuán inmensamente popular es
la forma cultural de estos juegos. Los juegos se han convertido hoy en día.
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

Imagina que estás sentado frente a una consola de juegos. Por lo general,
consideras los sprites y las animaciones en la pantalla, si los miembros de tu
gremio ya están registrados, qué misión jugar a continuación, etc. Rara vez
consideramos la mano de obra y la logística que nos traen hasta este
momento. El videojuego en sí implicó todo tipo de trabajo a desarrollar:
idear el concepto, la historia, el arte, las misiones, los desafíos, la dinámica
multijugador, etc. Estos trabajadores trabajaron muchas horas antes de la
tan publicitada fecha de lanzamiento; haríamos bien en pensar quién
mantuvo a estos trabajadores alimentados, descansados y capaces de
regresar cada día listos para un turno largo. También había personas que se
aseguraban de que los frigoríficos estuvieran abastecidos y la oficina limpia,
preparando el lugar de trabajo para el día siguiente.

Más allá del estudio, se necesitaban trabajadores para generar atención de


los medios, publicidad y reseñas. Sin esto, es posible que nunca hayas oído
hablar del juego que has elegido jugar, y su nombre se pierde entre la gran
cantidad de juegos que se lanzan cada año. Sin embargo, esa decisión de
comprar el juego también requería una forma de entregártelo y que tuvieras
alguna forma de jugarlo. La consola, los cables, la pantalla, el controlador,
etc., tuvieron que fabricarse en alguna parte. Es probable que hayan sido
fabricados en China, lejos de donde muchos consumidores probablemente
se sientan mientras juegan. Y las piezas fueron fabricadas y ensambladas
por trabajadores inmigrantes que habían viajaron a las ciudades desde el
campo, dejando atrás a sus familias y comunidades. Muchos de estos
trabajadores enfrentaron condiciones de fábrica duras y explotadoras.

Es posible que hayas metido un disco físico en la consola o lo hayas


descargado desde alguna plataforma. De cualquier manera, el hardware
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

debía ensamblarse de la manera correcta, en el momento adecuado, para


terminar listo en su casa. La fabricación de productos electrónicos requiere
minerales y componentes de tierras raras de varios países. Imagine la red
de logística necesaria para transportarlos hasta usted de forma rápida y
económica. Después de que el hardware haya viajado por carretera,
ferrocarril, mar o avión, es posible que hayas ido a comprar la consola tú
mismo. Sin embargo, es posible que lo hayas comprado en una empresa
como Amazon. En ese caso, la decisión fluyó rápidamente a través de la
operación logística de Amazon, indicando al trabajador más cercano con una
pulsera con GPS que se acercara y recogiera la consola en uno de sus
centros. En menos de un día (o, en una ciudad importante como Nueva York
o Londres, potencialmente en menos de dos horas), este paquete podría
haber llegado a su puerta. O bien, el videojuego podría haberse entregado a
través de su conexión a Internet, con todo el trabajo oculto necesario para
mantener la infraestructura física y de software que hace que este proceso
parezca tan fluido.

Imagínate de nuevo, te sientas frente a tu consola de juegos para jugar. Sí,


tu propio juego puede convertirse en una parte importante del juego si
juegas en línea; después de todo, los juegos en línea no son divertidos si
juegas solo. Pero imagínese si todas las personas cuyo trabajo contribuyó a
ese momento estuvieran allí también con usted. ¿Cuántas personas serían?
Esta noción de que cada parte del proceso de trabajo queda “congelada”
(para usar el término de Marx) dentro del videojuego, nos da una idea de
cuán compleja se ha vuelto la producción contemporánea de videojuegos.

Para entender esto, primero examinaré el papel de la industria de los


videojuegos en general. Si bien el trabajo de los desarrolladores de
videojuegos en los estudios es claramente crucial para comprender la
industria, sólo puede entenderse adecuadamente considerándola dentro de
las cadenas y redes de valor del capitalismo. Podemos pensar en este
trabajo de desarrollo como una forma de trabajo inmaterial, definido como
“el trabajo que produce el contenido informativo y cultural de la mercancía”.
1 Esto es menos material que las formas anteriores de trabajo material,
como ensamblar mercancías en una fábrica ( aunque trabajar en una
computadora aún requiere entradas físicas, etc.).

La conexión con otras formas de trabajo resalta cómo la industria de los


videojuegos toca muchas más facetas de la vida contemporánea que solo
los juegos. Nick Dyer-Witheford ha capturado esta transformación de la
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

composición de clases global con la idea del “ciberproletariado” emergente


al “tomar las ideas de los pensadores cibernéticos como guía de cómo las
computadoras en general han alterado los procesos tecnológicos del
capital”.2 Esto El ciberproletariado abarca desde operadores de centros de
llamadas hasta mineros en el Sur Global y dagongmei (trabajadoras
inmigrantes) en las fábricas de China. Más adelante me centraré en el
estudio y los desarrolladores de videojuegos, pero por ahora esta discusión
comienza aplicando una lente mucho más amplia para comprender el papel
de la industria de los videojuegos bajo el capitalismo.

LA ESCALA DE LA INDUSTRIA.
Los medios de comunicación suelen promocionar la escala de la industria de
los videojuegos contemporánea. Puede resultar difícil determinar los
detalles exactos, sobre todo porque la mayoría de los datos provienen de
empresas que tienen interés en exagerar las cifras. Un ejemplo es
SuperData.3 Ofrecen informes y análisis a la industria, no, por supuesto, con
fines de presentación de informes neutrales, sino para obtener ganancias. Si
quisiera acceder a todos los informes actuales de SuperData, le costaría casi
veinte mil dólares. Tal vez, como era de esperar, elegí no comprarlos. Un
problema con este enfoque es que no es posible revisar de forma
independiente sus hallazgos ni hacer que sus métodos estén disponibles
públicamente; la otra es que el acceso a los hallazgos cuesta mucho dinero.
No obstante, es útil examinar las afirmaciones que hacen, ya que puede
darnos una idea de la dinámica de la industria. Incluso si estos hallazgos no
reflejan con precisión la industria, de todos modos se compran y venden, lo
que influye en las decisiones tomadas por diferentes empresas. Así que,
aunque no sean necesariamente “verdaderas”, tienen un efecto real en el
mundo.

En 2018, la afirmación principal de SuperData durante el año anterior fue que


el entretenimiento interactivo generó ingresos de 108.400 millones de
dólares. Dentro de esta figura hay dos segmentos: juegos digitales y medios
interactivos. Los ingresos por juegos digitales se desglosan en 59.200
millones de dólares para dispositivos móviles y 33.000 millones de dólares
para PC (tanto “premium”, en el que se compra el juego, como “free-to-play”,
que significa descarga gratuita, pero los jugadores pueden comprar artículos
cosméticos o “skins” ), y 8.300 millones de dólares para consolas de
videojuegos. Medios Interactivos, el segmento más pequeño, implica 0,76
mil millones de dólares para deportes electrónicos, 3,2 mil millones de
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

dólares para contenido de video de juegos y 4,0 mil millones de dólares para
realidad virtual y mixta. El informe afirma que una de cada tres personas en
el mundo (alrededor de 2.500 millones) juega juegos gratuitos en todas las
plataformas. Sus autores sostienen que uno de los aspectos más
destacados de 2017 fue el lanzamiento de PlayerUnknown–s Battlegrounds,
que generó 712 millones de dólares en ocho meses, sentando las bases para
Fortnite. No solo el juego generaba ingresos, sino también la gente que veía
a otras personas jugar videojuegos de forma competitiva, lo que reportó 258
millones de espectadores únicos. Los deportes electrónicos generaron 756
millones de dólares en ingresos.

Estas cifras principales son claramente muy, muy grandes. Demuestran que
la industria de los videojuegos está creciendo y madura, y que se pueden
obtener enormes beneficios. Los modelos de negocio de muchas empresas
también han cambiado dentro de la industria, particularmente con el
predominio de los modelos gratuitos. Por ejemplo, se informa que los
juegos gratuitos generaron 46 mil millones de dólares en Asia, 13,1 mil
millones de dólares en América del Norte y 10,9 mil millones de dólares en
Europa. En el caso de los juegos de PC, los juegos gratuitos coparon el 69
por ciento del mercado de 33.000 millones de dólares. Los tres juegos
principales fueron League of Legends de Riot Games/Tencent (que generó
2.100 millones de dólares), Dungeon Fighter Online de Nexon/Tencent (1.600
millones de dólares) y CrossFire de Smilegate/Tencent (1.400 millones de
dólares). Todos ellos pertenecen en parte a la empresa china Tencent, que
también tiene participación en cinco de los diez mejores juegos. El primero,
League of Legends, se puede descargar gratis y se puede ganar dinero con
compras opcionales dentro del juego.

Por otro lado, el “mercado de PC premium” (juegos comprados por un precio


inicial) generó ingresos significativamente menores. Por ejemplo, en 2017
en Asia los ingresos totales para este mercado fueron de 300 millones de
dólares; América del Norte, 2.200 millones de dólares; y Europa, 3.000
millones de dólares. Los tres títulos principales incluyeron
PlayerUnknown–s Battlegrounds (714 millones de dólares, equivalente al 12
por ciento de todos los ingresos de PC premium), Overwatch de Activision
Blizzard (382 millones de dólares) y Counter-Strike: Global Offensive de
Valve (314 millones de dólares). Estos juegos premium generan muchos
menos ingresos que aquellos que, en teoría, se pueden jugar gratis.

Lejos del mercado de las PC, el mercado de las consolas sigue siendo
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

importante. Tenía un valor de 8.300 millones de dólares a nivel mundial, de


los cuales Asia representaba 200 millones de dólares; América del Norte,
4.200 millones de dólares; y Europa, 3.100 millones de dólares. Los tres
mejores juegos aquí fueron Grand Theft Auto V de Rockstar ($521 millones),
Call of Duty: WWII de Activision Blizzard ($502 millones) y FIFA 17 de EA
Sports ($409 millones). Este patrón de consumo requiere la compra de
hardware propietario y, como comentamos anteriormente, implica
competencia entre grandes empresas como Sony y Microsoft.

Junto con los teléfonos inteligentes, los PC y las consolas, el consumo de


contenidos de videojuegos también se está produciendo en nuevas formas.
Plataformas como Twitch y YouTube ofrecen formas para que las personas
vean a otros jugar (“streaming”), algo que se está monetizando cada vez
más. Por ejemplo, Twitch capta el 54 por ciento de todo el contenido de
videojuegos y unos ingresos de 1.700 millones de dólares. YouTube
representa el 22 por ciento (700 millones de dólares), pero sigue
compitiendo. Este crecimiento en la transmisión de juegos también está
relacionado en parte con el crecimiento de los deportes electrónicos. Si bien
estas cifras muestran el alcance global de la industria de los videojuegos,

Si bien estas cifras muestran el alcance global de la industria de los


videojuegos, también vale la pena llamar la atención sobre cómo se
relacionan con los contextos nacionales. El mayor mercado de videojuegos
es China, seguido de Estados Unidos, Japón, Alemania y Reino Unido. El
mercado de videojuegos en EE. UU. es enorme, con ventas de más de 24.500
millones de dólares en 2016. La encuesta anterior de 2015 mostró que había
2.457 empresas de videojuegos en EE. UU., con 2.858 ubicaciones en cada
estado. La industria empleaba directamente a más de sesenta y cinco mil
personas, de las cuales más de la mitad estaban ubicadas en California, y
mantenía aproximadamente 220.000 puestos de trabajo.

El Reino Unido sigue siendo una parte más pequeña pero clave de la
industria. Según Ukie (el organismo comercial de la industria de juegos y
entretenimiento interactivo del Reino Unido), se estima que 32,4 millones de
personas juegan en el Reino Unido.9 En 2018, se informó que 2.261
empresas de videojuegos activas estaban trabajando en el país en proyectos
en toda la industria. . El Reino Unido también puede presumir de una serie
de grandes éxitos recientes. Por ejemplo, Grand Theft Auto V, desarrollado
por el desarrollador británico Rockstar North, es “el producto mediático de
mayor éxito financiero de todos los tiempos, con ventas de más de 90
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

millones de unidades en todo el mundo y más de 6 mil millones de dólares


en ingresos globales”. Además, “es el producto de entretenimiento más
vendido de la historia, recaudando mil millones de dólares en todo el mundo
en sólo tres días y el juego más vendido de todos los tiempos en el Reino
Unido, generando más de £240 millones con más de 6 millones de copias
físicas vendidas, o aproximadamente 3,5 ventas por año. minuto." Rockstar
North, que comenzó como DMA Design Limited, tiene su sede en Edimburgo.
El Reino Unido también es sede de Rocksteady Studios, desarrollador de
Batman: Arkham Knight, que ganó múltiples premios y también fue el
videojuego de mayor venta en 2015. El juego para teléfonos inteligentes
Monument Valley fue desarrollado por Ustwo Games, un desarrollador
independiente con sede en el Reino Unido. En los dos años posteriores a su
lanzamiento, se descargó 26 millones de veces y ganó veinte premios.

La industria de los videojuegos, como en otros lugares, ha crecido


rápidamente en el Reino Unido. De 2016 a 2017, el gasto de los
consumidores en juegos aumentó un 12,4 por ciento, un estimado de £5,11
mil millones de libras. De esto, el software de videojuegos tenía un valor de
mercado de £3,56 mil millones de libras, y el resto correspondía al hardware
de videojuegos (£1,43 mil millones de libras) y al mercado de la cultura del
juego (£117 millones). Compárese esta cifra con el mercado del vídeo,
£2.300 millones (de los cuales el mercado de los videojuegos es 1,65 veces
mayor); y música, £1.300 millones (videojuegos: 2,9 veces más).11 Por lo
tanto, los videojuegos constituyen la mayor parte (51,3 por ciento) del gasto
en entretenimiento en el Reino Unido. Este potencial (y vale la pena subrayar
que a menudo estas estadísticas son exageradas) ha capturado la
imaginación de muchos actores, desde inversores hasta gobiernos. Por
ejemplo, el político británico Boris Johnson solía escribir opiniones
mordazmente críticas sobre los videojuegos. Miembro destacado del
Partido Conservador de derecha del Reino Unido, es famoso por su imagen
cuidadosamente curada de aristócrata torpe. En un artículo para el periódico
británico de derecha Telegraph, Johnson escribió una vez lo siguiente sobre
los niños que juegan videojuegos:

Se vuelven como lagartos parpadeantes, inmóviles, absortos, y sólo


el movimiento de sus manos demuestra que todavía están
conscientes. Estas máquinas no les enseñan nada. No estimulan el
raciocinio, el descubrimiento o la hazaña de la memoria, aunque
algunos de ellos pueden pretender astutamente ser educativos...
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

Por eso digo ahora: dejen de quedarse ahí sentados en su estado de


crapulosa indiferencia posterior a Navidad. Levántate del sofá.
Puede descargar el DVD de Mujeres desesperadas y dirigirse a donde
sus hijos están sentados en auto-lobotomía frente a la consola.
Reúne todas tus fuerzas, todo tu coraje. Prepárate para los gritos y
desconecta ese enchufe. Y si aún así arman escándalo, entonces
saquen el mazo y den un golpe a favor de la alfabetización.

Johnson es conocido por este tipo de tomas hiperbólicas, a menudo citando


literatura clásica y, a veces, latina. Este conservadurismo se ha reflejado en
Estados Unidos (aunque sin referencias ni a los clásicos ni a lo latino), con
políticos prominentes criticando la violencia o la degeneración de los
videojuegos. Quizás el ejemplo más interesante de esto fue el senador
estatal estadounidense Leland Yee, quien estaba abiertamente en contra de
los videojuegos (y particularmente contra los videojuegos violentos), pero
luego fue encarcelado por su participación en corrupción y un plan para
contrabandear armas a los Estados Unidos desde Filipinas. Qué es lo
interesante de estos argumentos no es su sustancia (¡por supuesto!), sino el
profundo cinismo y paternalismo que implican. Johnson afirmó que los
juegos eran los culpables de las bajas tasas de alfabetización, pero en lugar
de subirse al tren de los juegos como causa de la violencia, abogó por la
violencia física como respuesta. Sin embargo, a lo largo de una década,
Johnson (ahora alcalde de Londres) había cambiado de opinión. En 2016,
pronunció un discurso para fomentar la industria de los juegos en Londres,
además de ofrecerle una ronda de financiación:

Somos el hogar de fantásticos estudios de software, como State of


Play y Sports Interactive, que crean juegos líderes en el mundo, como
Lumino City y Football Manager. Desde la NASA hasta el NHS, el
software de juegos influye ahora en la forma en que gestionamos
nuestra salud, educamos a nuestros hijos e incluso en cómo
exploramos el espacio, pero la competencia internacional sigue
siendo feroz y debemos asegurarnos de que nuestra ciudad pueda
competir con nuestros rivales globales de juegos. Games London
será un programa de tres años que ayudará al sector de los juegos a
gritar más fuerte y atraer más inversiones.

En lugar de querer destruir los videojuegos, Johnson ahora ve una amplia


gama de beneficios. De manera similar, en un informe reciente sobre la
industria de los juegos en el Reino Unido, George Osborne (entonces Ministro
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de Hacienda y también miembro del Partido Conservador) denunció que la


industria de los juegos era “una de las grandes fortalezas del Reino Unido” y
que hoy en día es una “edad de oro” para el sector creativo, que también
incluía películas, televisión de alta gama y programación de animación.15
Este cambio de tono, y de hecho de inversiones, señala un cambio
importante. Si pensamos en las raíces de la industria, es evidente que los
videojuegos han recorrido un largo camino. Ya no es una búsqueda de un
experto, sino algo que los representantes políticos de la clase dominante del
Reino Unido ven como parte integral del capitalismo.

La industria de los juegos ha experimentado un crecimiento significativo en


los últimos años y esta tendencia continuará. Por lo tanto, no sorprende que
los conservadores citados anteriormente se sientan atraídos por elogiar e
invertir en la industria, particularmente porque los “brotes verdes” de la
recuperación económica siguen siendo difíciles de detectar en el futuro.
Esto llega en un momento en el que las tasas de crecimiento en el Norte
Global han sido, en el mejor de los casos, lentas tras la crisis financiera de
2008. En comparación con otros sectores productivos, no es de extrañar que
la industria de los videojuegos esté siendo considerada un sector clave en la
economía. Esto ha dado lugar a enormes ventajas para el capital en forma
de iniciativas como el programa de desgravación fiscal de los
videojuegos.16 Esto ha transferido £119 millones a empresas en más de
420 reclamaciones desde abril de 2014. Según se informa, esto se ha
reclamado para 295 videojuegos diferentes, respaldando alrededor de £ 690
millones de gastos en el Reino Unido.17 Además de estos pagos directos en
el Reino Unido, ha habido “una competencia cada vez mayor por parte de los
gobiernos que buscan atraer estudios de desarrollo de videojuegos a sus
jurisdicciones”.18 Esto ha resultado en una proliferación de diferentes
iniciativas, desde enseñar codificación e informática en las escuelas a
nuevos organismos de financiación, junto con aceleradores, incubadoras y
catapultas digitales (aunque en la práctica no está claro cuál es la diferencia
entre los tres últimos).

Si bien la industria ha existido en el Reino Unido al menos desde la década


de 1980, con sus raíces en la “codificación de dormitorio”, ahora se encuentra
en una posición de “liderazgo global, combinando arte y tecnología para
ofrecer algunos de los juegos más exitosos de la historia del Reino Unido”.
19 Por ejemplo, quizás el videojuego más caro desarrollado hasta la fecha
sea Grand Theft Auto V (aunque considerando las barreras de los NDA o
acuerdos de confidencialidad, no podemos saberlo con certeza). Se estimó
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

que el desarrollo costó 137 millones de dólares e involucró a 250 personas


que trabajaron durante cinco años. Según se informa, tenía un presupuesto
total de 265 millones de dólares para desarrollo y marketing.20 Esto es
comparable con los presupuestos de las principales películas de gran éxito.
Ante este tipo de cifras, queda claro por qué la industria de los videojuegos
exige atención.

EL PAPEL DE LA INDUSTRIA DENTRO DEL CAPITALISMO.


Si bien la escala de las cifras anteriores puede ser impresionante, es
necesario ir más allá de estas cifras principales para comprender el papel
que desempeña la industria. Como ha explicado Aphra Kerr, “Los juegos
digitales no pueden entenderse sin prestar atención a los sistemas
económicos capitalistas tardíos de los que surgen y a los cambiantes
contextos políticos, sociales y culturales en los que se producen y
consumen”. Paso ahora a analizar el Papel de la industria de los videojuegos
dentro del capitalismo. Sin embargo, es importante recordar que la industria
de los videojuegos “es un negocio global ejemplar en el sentido de que sus
organizaciones dominantes comparten una orientación estratégica que
excede cualquier afiliación territorial particular”. 22 Esto significa que las
mayores empresas de videojuegos operan más allá de las fronteras
nacionales, combinando procesos de trabajo en todo el mundo para
maximizar sus ganancias. Por lo tanto, se puede hacer referencia a Grand
Theft Auto V como un juego hecho en el Reino Unido y también como un
juego no hecho en el Reino Unido, con gran parte de su producción ligada a
cadenas de valor y redes que se difunden alrededor del mundo. Dentro de
esta vasta red existe “una competencia compleja por la captura de valor
entre fabricantes de consolas, editores, estudios de desarrollo y minoristas”.
23 Sin embargo, las diferencias nacionales tienen un efecto en el proceso de
producción, ya que “las industrias nacionales donde persisten aspectos de
un espíritu artesanal... para un producto final superior”. Esto ilustra “la
importancia duradera de las variaciones locales en el empleo y las prácticas
laborales”.

Parte del problema de centrarse en un contexto nacional es la falta de


información disponible sobre el desempeño real de las empresas. Por
ejemplo, si bien la industria de los videojuegos se promociona como una
“parte altamente innovadora de la economía creativa del Reino Unido”, la
realidad es que “es difícil conseguir datos concretos sobre su desempeño
económico y su geografía”. Esto, combinado con el marketing agresivo y las
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

posturas de los gobiernos y organismos comerciales, junto con la


prevalencia de NDA (que discutiremos más adelante), hacen que sea difícil
desglosar cualquier detalle real. Esto se complica aún más por la
“naturaleza proteica” de una industria en la que muchas empresas todavía
son pequeñas y la existencia de una “cultura generalizada de creación de
empresas”.

En el contexto del Reino Unido, sólo las empresas con más de cincuenta
empleados (o con un volumen de negocios determinado) tienen que
presentar datos comerciales, razón por la cual, por ejemplo, un informe
comercial en particular sólo podría ofrecer información sobre el 6 por ciento
de las empresas.27 Por lo tanto, es más Es útil intentar comprender la
industria a través de su dinámica, en lugar de construir una imagen estática
de cómo operan las empresas. El crecimiento de la industria debe estar
vinculado a los cambios más amplios en la economía, en particular el declive
de la industria manufacturera y el aumento del trabajo de servicios en el
Norte Global. En el Reino Unido y Estados Unidos, esto ha significado un
aumento significativo de la logística y los servicios, particularmente en áreas
como el comercio minorista, los centros de llamadas y las entregas. Como
resultado, tras la desindustrialización y la crisis financiera de 2008, la mayor
parte del crecimiento del empleo se ha producido en empleos inseguros y
con salarios bajos. La industria de los videojuegos, al igual que otros
sectores digitales o creativos, es una de las que se ha opuesto a esta
tendencia. Sin embargo, sigue siendo una pequeña parte del empleo total.
Por ejemplo, en 2015, el empleo principal de la industria de los videojuegos
del Reino Unido estaba representado por solo 12.100 empleados
equivalentes a tiempo completo. Esto se dividió entre 9.400 en desarrollo de
juegos, 900 en publicación de juegos y 1.800 en venta minorista de juegos.
Estas funciones centrales contribuyeron con 1.200 millones de dólares (755
millones de libras esterlinas) directamente en VAB (valor añadido bruto) a la
economía del Reino Unido y sustentaron alrededor de 23.900 empleos
equivalentes a tiempo completo. En Estados Unidos hubo una proporción
comparable a la tasa de crecimiento en 2015, pero la industria aportó una
suma mucho mayor en valor añadido al PIB: aproximadamente 11.700
millones de dólares (£7,7 millones).

La industria en el Reino Unido se compone de tres segmentos diferentes


(desarrollo, edición y venta minorista), cada uno de los cuales desempeña un
papel diferente. El primer segmento es el desarrollo, sin el cual no hay
juegos para publicar ni vender. Los juegos son creados por estudios, que
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pueden ser independientes o propiedad de un editor. El vínculo entre editor y


estudio se ha vuelto más complejo, particularmente con el surgimiento de
fuentes alternativas para recaudar capital como Kickstarter. En términos
generales, en 2013 hubo alrededor de £639,1 millones de VAB procedente
del desarrollo, lo que equivale a un promedio de alrededor de £68.000 por
trabajador. Si bien se trata de un promedio aproximado, da una idea del
margen para extraer plusvalía de estos trabajadores. Si el salario medio es
inferior a la cantidad que aportan los trabajadores, es evidente que la
empresa está ganando mucho dinero.

El segundo segmento, el editorial, es análogo a la distribución en cine y


televisión. El papel tradicional de la editorial dentro de los videojuegos
implica financiar, comercializar y distribuir el juego terminado, lo que implica
distintos niveles de control entre editores y desarrolladores. Se estimó que
el VAB procedente de las publicaciones en 2013 rondaba los 63,3 millones
de libras esterlinas, lo que equivale aproximadamente a 70.000 libras
esterlinas por trabajador. Finalmente, el comercio minorista implica la venta
del videojuego terminado. Tradicionalmente, esto implicaba la venta de
juegos físicos en cajas en espacios minoristas, pero esto está siendo
reemplazado cada vez más por plataformas digitales. El VAB del comercio
minorista se estimó en £53 millones, o alrededor de £30.000 por
trabajador.30 Aunque la edición y el comercio minorista no implican la
creación del producto, son cruciales para la realización del valor de la
producción de videojuegos (después de todo, hacer algo no es lo mismo que
ganar dinero; todavía es necesario venderlo con éxito).

Esta triple comprensión de la industria se ha complicado con la aparición de


más desarrolladores independientes, muchos de los cuales no publican ni
venden al por menor de la misma manera. "Indie" carece de una definición
clara pero tiende a involucrar videojuegos que son

generalmente producido por un grupo pequeño, si no un solo


individuo, a cargo de diseñar, desarrollar y lanzar el juego. Desde la
preproducción hasta la posproducción, todo el proceso está en
manos de una o varias personas que, a cambio de asumir la
responsabilidad de todo el ciclo de producción, esperan recibir todos
los ingresos resultantes de las ventas o la publicidad dentro del
juego.

A pesar de la proliferación de estudios independientes, la industria sigue


Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

dominada por empresas muy grandes como Sony, Microsoft, Activision


Blizzard, Ubisoft y Electronic Arts (EA). En el libro de Dyer-Witheford y de
Peuter, se centran en EA y explican cómo sus “fábricas de juegos con
licencia tienen una presencia masiva en el negocio de los juegos”. En
comparación con los estudios pequeños, “el control vertical de la producción,
publicación, concesión de licencias y distribución de la corporación le da una
presencia omnipresente”. Además, EA, al igual que otras corporaciones de
gran escala, “ejemplifica tendencias”, incluidas aquellas “hacia la
concentración de la propiedad, franquicias con licencias repetitivas,
estrategias comerciales de mercado mundial [y] la maximización de las
ventajas de la 'glocalización'”. Esto se puede ver. claramente con la serie
Assassin's Creed, pero también con los juegos FPS y las franquicias
deportivas anuales.

En los últimos años se ha producido un cambio en el modo en que las


empresas ganan más dinero con los videojuegos. Según un informe que
recopila estimaciones de los principales ingresos de los videojuegos
(excluidas las ventas de hardware), la empresa china Tencent obtuvo unos
ingresos de 18.100 millones de dólares en 2017. Le siguió Sony, con 10.500
millones de dólares; Apple, 8.000 millones de dólares; Microsoft, 7.100
millones de dólares; Activision Blizzard, 6.500 millones de dólares; NetEase,
5.600 millones de dólares; Google, 5.300 millones de dólares; EA, 5.100
millones de dólares; Nintendo, 3.600 millones de dólares; y Bandai Namco,
2.400 millones de dólares. Tencent casi gana más con los videojuegos que
las empresas que ocupan el segundo y tercer lugar juntas. Otra empresa
china, NetEase, ocupa el sexto lugar en la lista. A ese primer gran cambio de
dominio, de las empresas estadounidenses a las japonesas (algo que hablé
en mi reseña histórica de los videojuegos), le ha seguido ahora un segundo
cambio en el que las empresas chinas se están volviendo cada vez más
dominantes a nivel mundial.33 De acuerdo con Ante esa tendencia, Bungie
(el estudio americano que desarrolló Destiny para Activision) anunció que
estaba trabajando en un nuevo título con NetEase, recaudando 100 millones
de dólares para su desarrollo. NetEase había publicado anteriormente los
juegos de Minecraft y Blizzard en China, pero ahora está reemplazando a las
empresas estadounidenses en términos de financiación de estudios.

EL VIDEOJUEGO COMO COMODIDAD.


La importancia de la edición en la industria debe entenderse en relación con
el papel del videojuego como mercancía. Nuestro antiguo dador de
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

misiones en

El sindicato Karl Marx dijo lo siguiente sobre las mercancías:

Una mercancía es, en primer lugar, un objeto externo a nosotros, una


cosa que por sus propiedades satisface necesidades humanas de un
tipo u otro. La naturaleza de tales necesidades, ya sea que surjan,
por ejemplo, del estómago o de la fantasía, no hace ninguna
diferencia. Tampoco nos preocupa aquí saber cómo el objeto
satisface estas necesidades, ya sea directamente como medio de
subsistencia o indirectamente como medio de producción.

Los videojuegos satisfacen algún tipo de “deseo”, a pesar de que Marx


señala que no es importante cuál sea ese “deseo” real. Sin embargo, lo
importante es que los videojuegos son una “mercancía” porque se fabrican
como “un producto… transferido a otro, a quien le servirá como valor de uso,
mediante un intercambio”. 36 No lo son (la mayoría de la época) realizada
como una obra de arte, sino por encargo de editores que luego buscan
obtener beneficios de su inversión. Esto se puede ver más claramente con
las series de videojuegos “éxitos de taquilla”, como Assassin's Creed. Como
ha argumentado David Nieborg, estos videojuegos “de gran éxito”,
especialmente en consolas, se comparan “bien con la naturaleza impulsada
por el éxito de gran parte de la industria cinematográfica. Ambos dependen
en gran medida de producciones de alto riesgo y alto rendimiento”.

La relación entre editores y minoristas determina el precio final de un


videojuego, tanto en tienda como en formato digital. Sin embargo, el precio
difiere según los diferentes formatos que adopta un producto y su método de
entrega. El precio de un juego de Xbox One, por ejemplo, puede variar. En
Amazon, a través del cual se pueden entregar juegos físicos, el precio
también varía sustancialmente. En el momento de escribir este artículo, los
juegos lanzados recientemente cuestan alrededor de £49,99, lo que se
convierte en alrededor de $64,38. Sin embargo, Assassin's Creed Syndicate
(que ahora tiene algunos años) se puede comprar por £14,70/$19, mientras
que la versión más nueva, Assassin's Creed Origins, Cuesta £ 36,49/$ 47 en
caja y £ 54,99/$ 70 por un código de descarga, aunque la caja física y el
disco no están incluidos. Los pedidos anticipados de Assassin's Creed
Odyssey cuestan £49,99/$64 para la edición regular y £79,99/$102 para la
“edición dorada”, incluido contenido adicional.

Descubrir por qué los videojuegos tienen el precio que tienen puede ser
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

particularmente difícil, debido “al hecho de que muchos editores y minoristas


son extremadamente reacios a hablar de dinero, y especialmente sobre lo
que sucede con ese dinero una vez que lo entregas para un juego. 39 Este
secretismo fue confirmado por un periodista de videojuegos que informó que
no había podido conseguir que ningún editor o minorista comentara en el
registro sobre precios. A pesar de reducir los costos de producción y
distribución, las descargas en línea siguen siendo artificialmente costosas
porque los editores tienen que mantener relaciones con los minoristas y
“literalmente no pueden permitirse el lujo de rebajar o enojar al comercio
minorista bajo ninguna circunstancia”. 40 Si el editor Ubisoft decidiera
rebajar el precio de un minorista físico Al igual que GAME, podrían negarse a
ofrecer el próximo juego de Ubisoft. Incluso si no llegara tan lejos, podrían
amenazar con no vender el juego, retirar la promoción o exigir una mayor
parte de las ventas. En cada caso, Ubisoft perdería dinero. La mayoría de
las ganancias se obtienen de los videojuegos en las semanas posteriores a
su lanzamiento, lo que hace que la colocación de productos en ubicaciones
físicas sea clave, junto con los eventos de lanzamiento, etc.41 Como explicó
un analista de la industria:

Para los editores, esto depende de la cantidad de tiempo que tienen


para recuperar su dinero... En un gran lanzamiento de 100 o 200
millones de dólares, sólo tienen de 2 a 3 semanas para recuperar sus
inversiones iniciales. Por eso es clave para los editores tener sus
cajas expuestas en el centro de la tienda. Se trata del espacio dentro
de la tienda.

De manera similar, esto también se puede encontrar en los “bienes raíces” en


línea. Por ejemplo, al buscar en Amazon “assassin’s creed”, el primer
resultado es “Patrocinado por Ubisoft: Assassin’s Creed Odyssey – Reserva
ahora, compra ahora”.

Esto es diferente con los juegos de PC, ya que este formato rara vez se
vende físicamente y la plataforma de distribución Steam (una tienda en
línea) se usa mucho más comúnmente. Por lo tanto, la relación
editor-minorista se ha desplazado de manera mucho más clara hacia una
relación editor-plataforma. Además, los precios pueden ser más bajos con
los juegos de PC porque los editores no tienen que pagar una tarifa de
licencia como deben hacerlo con los juegos de consola (y la tarifa va al
fabricante de la consola). Steam se lleva alrededor del 30 por ciento del
precio de venta, mientras que comprar directamente a un desarrollador
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

obviamente no implica esto. Se estima que los minoristas en el Reino Unido


o EE. UU. se llevarán una parte de aproximadamente entre el 20 y el 35 por
ciento, aunque esto puede variar dependiendo de lo que esté involucrado en
el acuerdo entre un editor y un minorista, donde, por ejemplo, los descuentos
pueden aumentar en cambio por promoción en la tienda.

Para la copia física de Assassin's Creed Origins, los analistas han ofrecido el
siguiente desglose del precio. Si el precio de etiqueta es £49,99/$64, reste
el 20 por ciento para el impuesto al valor agregado y aproximadamente un
20 por ciento más para el minorista, quedando £29,99/$38. De esto, se
deducen £4,50/$5,75 por regalías de hardware, otras £4,50/$5,75 por
regalías de contenido bajo licencia, £3/$3,80 para costos de desarrollo,
£1/$1,30 para fabricación y embalaje, y luego costos opcionales de
£2,40/$3,10 para protección de precio para devoluciones y £1,80/$2,30
costos de distribuidor. Esto deja aproximadamente £12,80/$16,00 en
ganancias brutas.44 Estos costos varían, pero indica que los editores
pueden obtener muy buenos retornos con los videojuegos. Si bien el recorte
de los minoristas puede parecer alto (y de hecho puede ser mucho más alto
de lo que se indica aquí), es importante recordar que “las tiendas
especializadas como GAME en el Reino Unido han sido muy importantes,
históricamente, a la hora de defender los juegos en la calle principal y hacer
crecer el mercado”. audiencia de juegos”. 45 Lo mismo ha ocurrido en
Estados Unidos. Sin el comercio minorista físico, la industria de los
videojuegos no habría crecido a la misma escala, lo que también significa
que los presupuestos de desarrollo serían mucho menores.

Como se ha comentado anteriormente, las consolas de videojuegos se


introducen en nuevos ciclos de hardware, diferenciando a los videojuegos de
otras industrias culturales como el cine. El lanzamiento de Xbox One y
Play-Station 4 desencadenó el inicio de “una fase de transición que pasa de
una industria de bienes físicos o empaquetados (es decir, la venta de cajas
en tiendas minoristas) a un modelo de circulación bajo demanda basado en
la distribución digital”. 46 Los grandes juegos AAA, o juegos “triple A”
(aquellos con los mayores presupuestos de desarrollo y marketing),
impulsados por los editores ya no eran de compra única, sino que se
convirtieron en “un producto híbrido, que indica la combinación de
mecanismos de circulación físicos y digitales”. .”47 Esta generación de
consolas facilitó la distribución de DLC (contenido descargable), que es una
forma en que los editores han tratado de sortear su relación con los
minoristas para extraer más ganancias de los videojuegos. Los “DLC” son
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

adiciones a los juegos que se venden después de la compra del juego en


caja. A menudo, implican misiones o mapas adicionales, lo que aumenta la
longevidad del juego.

En 2015, los informes financieros de EA también dejaron claro por qué


estaba tan interesado en los DLC. EA ganó el doble de dinero con los DLC
que con los juegos completos descargados. En 2015, el juego de fútbol FIFA
se compró principalmente en tiendas (alrededor del 80 por ciento de las
copias). EA ganó menos con estas copias físicas por los motivos descritos
anteriormente. Sin embargo, los DLC generaron incluso más que las copias
en línea (que ya eliminaron el corte físico del minorista). En un trimestre de
2015, EA ganó 89 millones de dólares por las ventas de juegos digitales (no
publicó cifras de ventas físicas, aunque se estima que rondan los 450
millones de dólares), pero ganó 195 millones de dólares por concepto de
ventas adicionales de contenido.” Siguiendo el potencial de ganar dinero de
esta manera, EA ha lanzado su propia tienda en línea, “Origin”; Ubisoft ha
lanzado una tienda; y Activision Blizzard tiene el lanzador Battle.net.

Una forma de entender el fenómeno DLC es centrarse en la forma en que los


juegos AAA se han mercantilizado. Como ha argumentado David Nieborg,
este tipo de videojuegos pueden teorizarse como mercancías culturales.
Esto implica analizar cómo “el valor de uso del producto cultural se
transforma en valor de cambio”, centrándose en “qué tipo de juegos Triple A
se fabrican, en qué condiciones y cómo circulan”. 49 Lo que sostiene
Nieborg, que es particularmente convincente , es que los juegos AAA “se
entienden mejor como un flujo incremental y aparentemente infinito de
experiencias de juego renovables. Además, el juego AAA en su forma de
mercancía funciona plenamente dentro de un marco capitalista y, por tanto,
está ligado a una lógica específica de producción y circulación”. En términos
de juegos de consola, esto significa comprender los efectos determinantes
de la “naturaleza dependiente de la plataforma del juego de consola”,
incluidas las limitaciones del hardware, el software, los controladores de
juego y las interfaces gráficas de usuario. Estos estandarizan el proceso de
producción de juegos, cerrando posibilidades de los tipos de juegos que se
encargan y fabrican. Como ha explicado Ian Bogost, “Estos límites facilitan y
limitan la producción discursiva, del mismo modo que las reglas de los
lenguajes naturales limitan la poesía y las reglas de la óptica limitan la
fotografía”.

El resultado son “dos estrategias de formato complementarias y claramente


Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

discernibles” para juegos AAA. El primero es la franquicia, con una


serialización periódica vinculada a los marcos editoriales para maximizar los
ingresos. El segundo es el uso de “contenido distribuido digitalmente”, que
aprovecha la capacidad de estas consolas para generar más ingresos.
Tanto la economía como la tecnología de los sistemas propietarios (en sí
misma una función de la economía de los propietarios del hardware) tienen
un efecto importante en la producción de videojuegos. Estos dan forma a
los tipos de juegos que surgen, asegurando que altos niveles de inversión de
capital se combinen con estos nuevos métodos de distribución para ganar
dinero con los juegos como productos culturales.51 Sin embargo, a medida
que los videojuegos van más allá de la consola, la distribución digital forma
parte de este modelo de negocio. se ha vuelto cada vez más dominante.

El editor Valve desarrolló Steam por primera vez en 2003 como una forma de
mantener actualizado su juego Counter-Strike y garantizar que los usuarios
individuales tuvieran la misma versión jugable del juego. Con el lanzamiento
de Half-Life 2 al año siguiente, Steam se convirtió en una forma para que
Valve vendiera directamente a los consumidores. Posteriormente, Valve
abrió la plataforma a vendedores externos; ahora se estima que la
plataforma controla hasta el 70 por ciento de las ventas de videojuegos
digitales para PC.52 Puede ser difícil obtener cifras precisas para Steam,
pero el sitio web de terceros Steam Spy extrae datos de Steam para crear
estimaciones. En 2017, se lanzaron 7.672 videojuegos en Steam, un gran
aumento con respecto a los 4.207 lanzados en 2016 (que representaron el
38 por ciento de todos los videojuegos que el distribuidor en línea había
lanzado hasta la fecha); fue precedido por aumentos de 2.964 en 2015,
1.772 en 2014 y solo 565 en 2013.53 Para el consumidor, Steam ofrece una
forma de encontrar videojuegos en un solo lugar (o al menos intentar
encontrarlos, dada la enorme cantidad de productos). Para Valve, la
plataforma ofrece una forma de formar un cuasi monopolio sobre la
distribución de videojuegos en línea para PC.

Por supuesto, anteriormente se han perseguido tendencias monopolísticas


dentro de los medios de comunicación (o en otras industrias), pero, como ha
argumentado Daniel Joseph, Steam representa un nuevo intento de esta
vieja práctica.54 Steam actúa como una plataforma. Como sostiene Nick
Srnicek, las plataformas “se posicionan como intermediarios que reúnen a
diferentes usuarios... y la mayoría de las veces, estas plataformas también
vienen con una serie de herramientas que permiten a sus usuarios crear sus
propios productos, servicios y mercados”. La inmensa mayoría de los juegos
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

que se venden en Steam fueron producidos por otras empresas. Las


plataformas no sólo alojan contenido; buscan ganar dinero (en forma de
alquiler, un pago por el uso temporal de un bien, servicio o propiedad).

Para la mayoría de los usuarios, Steam parece ser una interfaz elegante y
bien diseñada. Como señala Joseph, "el código funciona cuando pasa en
segundo plano, trabajando con sus números mientras nadie habla de ello".
Sin embargo, cuando aparecen conflictos, también es posible “ver esta
relación social como lo que es: control”. Las prácticas de modding son un
ejemplo de esto. Las empresas de videojuegos generalmente aceptan el
modding, siempre y cuando el modder no venda el juego modificado. Esto
introduce a un usuario, que inicialmente era sólo un jugador, en la plataforma
como una especie de trabajador no remunerado. Steam aloja mods como
parte de su servicio de distribución, y los usuarios pueden descargarlos y
experimentar con las creaciones de otros usuarios.

Sin embargo, en 2015, Valve y Bethesda decidieron implementar una forma


de vender mods a través de la plataforma Steam. Se cambió el código,
alterando la forma en que se distribuían los mods, introduciendo mods
pagos. Esto tuvo efectos en cadena para los mods que dependían de otros
mods: si estos últimos ya no eran gratuitos, eso ponía en duda si los
primeros también podrían seguir siendo gratuitos. En última instancia, esto
significó la mercantilización de lo que antes había sido una relación de
pasatiempo para muchos. Como dijo Joseph, “la comunidad mod perdió la
cabeza colectivamente”. 57 Además de protestas generalizadas, los
modders “dejaron de trabajar y el poder que otorgaba ese código se vino
abajo. Esto no se entendió [necesariamente] conscientemente como lucha
de clases, pero podría haber sido en circunstancias diferentes”. 58 La acción
de los modders convenció a Valve y Bethesda de revertir la decisión. Sin
embargo, Valve anunció en 2018 que se asociaría con Perfect World Games
para llevar la plataforma Steam a China, continuando el impulso hacia el
monopolio.59 La fuerza impulsora, como señala Joseph, “sigue siendo la
misma que Karl Marx expuso en Capital : la explotación del trabajo para
producir plusvalía.” Por desconcertante que sea esta tendencia, no es el
único tipo de conflicto en torno a los videojuegos.

EL COMPLEJO MILITAR-INDUSTRIAL.
El conflicto por los videojuegos no es sólo entre trabajadores y capital en
diferentes puntos del proceso de producción y distribución, ni se limita a
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guerras entre fabricantes de consolas rivales o diferentes editores. Los


videojuegos han tenido durante mucho tiempo una conexión con la propia
guerra a través del ejército. Esto es una continuación de la forma en que “los
juegos y la guerra siempre han mantenido una estrecha relación entre sí”,
desde juegos de mesa como el ajedrez y Go hasta los videojuegos de
estrategia, las competiciones de gladiadores y los juegos FPS.60 Un
conjunto de investigaciones sobre el ejército El complejo de entretenimiento
ha revelado vínculos organizativos entre ejércitos y juegos y ha explorado los
efectos sobre los jugadores.61 Se ha prestado menos atención a cómo se
producen realmente los juegos militares y a comprender cómo se combinan
los procesos de trabajo individuales para crear el producto final.

Los militares vieron el temprano potencial de los videojuegos para entrenar


soldados y probar estrategias, como ocurrió con tipos anteriores de juegos
de guerra que se han utilizado ampliamente en la historia de la guerra. Por
ejemplo, en los años 1980, la Defensa de la Agencia de Proyectos de
Investigación Avanzada (DARPA) comenzó a trabajar con desarrolladores
para crear juegos de entrenamiento. De manera similar, como forma de
entrenar al Cuerpo de Marines de EE. UU., modificaron Doom II,
rebautizándolo como Marine Doom. Posteriormente, los militares
continuaron con esta idea a través de extensas iteraciones, incluido Virtual
Battlespace 2, utilizado para entrenar “miles de tropas enviadas a
Afganistán”. De manera similar, el ejército británico “ha tenido que mejorar
radicalmente algunos de sus juegos de guerra de entrenamiento simulados
para mantener la atención de los reclutas” que crecieron con los últimos
videojuegos.63 Por lo tanto, la conexión se fortalece a través de “los
desarrolladores de juegos y los planificadores de guerra” que tienen
“intereses superpuestos en la simulación multimedia y la experiencia virtual”,
lo que resulta en una mayor colaboración y la subvención de la producción
de nuevos juegos. Esto ha implicado cruces directos entre la industria de los
juegos y el ejército; por ejemplo, un anuncio de reclutamiento para el ejército
británico muestra un controlador Xbox sin marca volando un dron.

La modificación de los juegos por parte de los militares fue más allá con el
lanzamiento de la serie America's Army y Full Spectrum Warrior. America's
Army fue publicado por el ejército de EE. UU. y diseñado como una
herramienta de reclutamiento adaptada y adaptada a la próxima generación
de jóvenes jugadores de videojuegos. Esta conexión directa continuó con
Full Spectrum Warrior, que se utilizó como herramienta de capacitación.66
Por lo tanto, la subsunción de los videojuegos ha implicado la formación de
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

una industria para crear y vender juegos que sirvan a propósitos e intereses
particulares. Por lo tanto, los juegos FPS son una parte de la “manifestación
de un complejo temático más amplio que centra la cultura del juego en las
posiciones subjetivas y los discursos de lo que” puede denominarse
“masculinidad militarizada”. Este tipo de videojuegos son creados por
personas con vínculos (directos o indirectos) ) hasta el ejército y, a veces,
incluso se utiliza directamente para entrenar o reclutar personas.

Roger Stahl ha captado el crecimiento de la industria de los videojuegos


militares como una forma de “militarismo” que implica que la “violencia
estatal” se “traduzca en un objeto de consumo placentero”. Más allá de esto,
también sugiere que esta violencia estatal no es de una variedad abstracta,
distante o histórica, sino más bien un uso de la fuerza inminente o actual,
directamente relevante para la vida política actual del ciudadano.”68 El
militancia es algo que tiene una larga historia. historia y se encuentra
comúnmente en películas y otros medios. Claramente, beneficia al ejército y
al Estado al normalizar la acción militar, pero en este caso, el enfoque para el
desarrollo del juego es a veces menos claro que el anterior ejército
estadounidense simplemente publica su propio juego. Con mayor
frecuencia, los desarrolladores de juegos dependen de la experiencia de
consultores militares y, por lo tanto, no tienen que “presentar sus opciones
de diseño al escrutinio de los exigentes procesos de revisión del gobierno”.

El proceso de encontrar consultores militares resultó sencillo para los


desarrolladores de Call of Duty. Como explicó uno de los desarrolladores:
"Hemos tenido la suerte de que la serie tenga muchos fans en
organizaciones militares y dentro de la industria del entretenimiento".
Continuaron señalando que “esto genera mucho interés y un gran deseo de
ayudar a Call of Duty”. 70 El uso de consultores tiene una larga historia en la
industria cinematográfica, pero Keith Stuart plantea con razón la cuestión de
si los desarrolladores debería “buscar la experiencia del mundo real en
busca de autenticidad narrativa”. 71 Hasta ahora, esta cuestión ha sido
eclipsada por el impulso hacia el realismo, con la formalización del proceso
mediante el establecimiento de empresas como Strike Fighter Consulting,
que ofrece experiencia que va “desde desde pilotos de combate, pilotos de
bombarderos y pilotos de pruebas hasta comandantes de misión,
especialistas de inteligencia y fuerzas de operaciones especiales”. 72 Como
explican sus materiales de marketing, los “consultores militares” pueden
ayudar a los desarrolladores a “crear escenarios de combate realistas que”,
afirman, “en última instancia conducirán a una jugabilidad más inmersiva y
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mayores ventas”. 73 Sin embargo, ofrecer una “vista sin filtros desde 'las
trincheras'” también ha resultado problemático en la práctica. El uso de los
SEAL de la Marina de los EE. UU. en Medal of Honor: Warfighter
aparentemente implicó la divulgación de información clasificada, lo que dio
lugar a cartas oficiales de amonestación. Esta “visión sin filtros” parecía
involucrar información a la que se suponía que el público ni siquiera debía
tener acceso.

Los consultores no son la única forma de establecer conexiones entre los


desarrolladores de juegos y el complejo militar-industrial. Aunque la mayoría
de los consumidores probablemente no lo sepan, muchos desarrolladores
pagan a los fabricantes de armas para que incluyan sus productos en los
juegos. Como señalé en la discusión anterior sobre los costos de hacer un
videojuego, un componente es el pago de regalías, que en algunos casos los
fabricantes de armas cubrirán en parte. La popularidad de los videojuegos
como medio también ha hecho que atraigan cada vez más la atención de los
anunciantes. En las competiciones de deportes electrónicos, por ejemplo,
las empresas que venden repuestos y periféricos de computadora actuarán
regularmente como patrocinadores y anunciantes, y ahora también se están
involucrando empresas no endémicas. Simon Parkin señala la historia de
las empresas es patrocinar “productos de imitación para adultos para niños”,
citando los ejemplos de los cigarrillos dulces y las licencias de guitarras de
plástico de Gibson. Si bien este enfoque puede tener sentido con los
periféricos de computadora en general, o con los autos deportivos en los
juegos de carreras, o incluso con el equipamiento de los juegos deportivos,
esto no es tan obvio en los videojuegos sobre la guerra, particularmente
cuando muchos de los jugadores son niños. Sin embargo, tal vez esto no
sorprenda tanto a los lectores de Estados Unidos como a alguien que vive en
Gran Bretaña, un país en el que la idea de comprar un arma es casi tan
improbable como ver un anuncio de una. Parkin descubrió que “las armas
con licencia son comunes en los videojuegos, pero los acuerdos entre los
creadores de juegos y los fabricantes de armas están ocultos”. Ninguno de
los editores con los que contactó estaba dispuesto a discutir la práctica.

A pesar de la falta de voluntad de los editores para discutir este tema, se


puede obtener información del otro lado del trato. Cyber-gun, una empresa
francesa, ha aprovechado su experiencia en la fabricación de pistolas de aire
comprimido (que a menudo parecen armas reales) para negociar acuerdos
entre fabricantes de armas y desarrolladores de juegos, incluida la actuación
para "Uzi, Kalashnikov, Colt, FAMAS, FN Herstal, Sig Sauer, Mauser y Taurus”.
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

Sin embargo, Barrett—los creadores del rifle de francotirador M82—fueron


mucho más comunicativos con los detalles, y un representante explicó que
“los videojuegos exponen nuestra marca a una audiencia joven que son
considerados posibles futuros propietarios”. También se reveló que lo
negociable La tarifa de regalías podría ser un pago único o un porcentaje, tal
vez tan alto como entre el 5 y el 10 por ciento del precio minorista del juego.

A pesar de la mercantilización de un número cada vez mayor de cosas bajo


el capitalismo, sigue siendo sorprendente escuchar que se esté
comercializando un rifle calibre .50 para niños. Desde el punto de vista de
alguien que vive en Gran Bretaña, es difícil pensar en una razón plausible
para que una persona compre un rifle tan grande y poderoso que está
diseñado para inutilizar vehículos con un solo disparo al bloque del motor.
Pero de todos modos, debería ser difícil justificar su comercialización
dirigida a los niños.

La negociación sobre la inclusión de un arma en un juego también puede ir


más allá de los detalles financieros. En el caso de Barrett, esto significa que
la empresa puede estar segura de que sabe “explícitamente cómo se debe
usar el rifle, asegurando que se nos muestre de manera positiva... como los
'buenos' que usan el rifle”. Ningún desarrollador podría mostrar el arma
siendo utilizada por actores designados como enemigos de los EE. UU. o en
listas de terroristas prohibidos. Esto podría resultar en la reescritura de la
historia para que se ajuste a los requisitos. Por ejemplo, el sur de Armagh.
La brigada del IRA utilizó con éxito el rifle Barrett contra el ejército británico y
la policía real del Ulster en la década de 1990. En un juego con esta brigada
en particular, habría que quitar el arma.

Muchas compañías de armas han vendido sus productos en una variedad de


conflictos, y el Reino Unido exporta más de £7 mil millones en armas al año,
y a menudo a “regímenes represivos”. 79 Sin embargo, la cuestión de
quiénes son considerados “amigos” y “enemigos” sirve los intereses del
Estado, y ahora se refuerza también en los videojuegos. Como resultado,
“durante los últimos años, los consumidores han financiado, sin saberlo,
compañías de armas que a menudo tienen sus propias agendas militares”.
Esto plantea serias preocupaciones éticas, desdibujando la distinción entre
juego y realidad. Por ejemplo, Martin Hollis, anteriormente desarrollador de
videojuegos violentos, explicó que desde su cambio de opinión, su “posición
moral” es que “eres parcialmente cómplice de la violencia tan pronto como
tienes una narrativa violenta... Conceder licencias para nombres de armas es
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una punto más oscuro en un espectro que comienza con el acto de jugar a
Policías y Ladrones. Pero poner dinero en la palma de los traficantes de
armas sólo puede ayudarlos a fabricar herramientas para matar”. Sin
embargo, esta discusión nunca está presente en los debates hiperbólicos
sobre la violencia de los videojuegos sostenidos por políticos y otras figuras
públicas.

El éxito de videojuegos contemporáneos como Call of Duty también ha


hecho que esta relación entre la industria y el ejército sea aún más recíproca.
Dave Anthony, escritor y productor de los juegos Call of Duty, fue invitado a
participar en el Atlantic Council, un grupo de expertos estadounidense que
“asesorea sobre el futuro de conflictos desconocidos”. Al participar en la
realización de un videojuego sobre el futuro de la guerra, Anthony comenzó a
participar en la planificación real de conflictos futuros. Su primera
sugerencia fue más cercana a casa: la “introducción de mariscales
escolares, 'U.S. soldados vestidos de civil, cuyo trabajo es proteger las
escuelas’”.

Estas conexiones entre el complejo militar-industrial y la industria de los


videojuegos van más allá de la simple consulta. En algunos casos, la
coordinación implica la participación directa de los militares, mientras que
en otros implica una participación indirecta, incluido el pago. Sin embargo,
este desarrollo marca una divergencia importante entre el desarrollo de
juegos AAA y el de juegos independientes, particularmente en lo que
respecta a los niveles diferenciales de recursos y el acceso (potencial) de los
desarrolladores AAA a fuentes de financiación militares.

A la luz de todas estas consideraciones, es cada vez más importante


comprender cómo se crean realmente este tipo de juegos. Lo que se
necesita es un análisis materialista para explorar cómo los militares y el
capital, de diversas maneras, entran o afectan el proceso de producción de
juegos y el contenido que incluyen. A continuación me referiré al entorno de
estudio, donde se crean la mayoría de los videojuegos.
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

En Game Dev Story, el jugador toma el control de una empresa de desarrollo


de videojuegos. Lanzado originalmente para Windows hace más de veinte
años, más recientemente se trasladó a teléfonos inteligentes. Utiliza una
configuración típica del género de gestión: supervisas un lugar de trabajo,
tomas decisiones unilaterales y asignas recursos. Sin embargo, en lugar de
dirigir una corporación o construir una ciudad, este juego te permite
desarrollar videojuegos. Con su dirección de pixel art, el juego ofrece una
cierta vibra indie mientras te dedicas a crear tus propias creaciones
digitales.

El proceso de creación del juego comienza seleccionando "desarrollar" y


"juego nuevo". Bastante sencillo hasta ahora. Esto permite al jugador
seleccionar la "plataforma", por ejemplo, "juego de PC". El “género” (por
ejemplo, “aventura”) se combina luego con un “tipo”, como “pirata”. Cada
ejemplo tiene un índice de popularidad de la A a la C, y es necesario
combinarlos para crear un juego que se venda. Esto permite algunas
combinaciones extrañas, aunque desafortunadamente, el juego no ofrece
opciones para “administración” y “estudio de videojuegos”, evitando así el
escenario potencial de caer en un meta-bucle en el que imaginas si tú, como
jugador (administrando un estudio) ) debería crear un juego sobre la gestión
de un estudio y si hay suficientes clientes potenciales imaginados que
querrían jugar un juego sobre la gestión de un estudio.

Luego hay que tomar algunas decisiones en cuanto a “dirección”, ya sea


“normal” o “calidad”, lo que conlleva costos adicionales, etc. Desde aquí, el
jugador puede agregar puntos a la dirección, eligiendo aumentar cualidades
como “ternura”, “realismo”, “accesibilidad”, “atractivo de nicho”, “simplicidad”,
“innovación”, “mundo de juego” y “pulido”. Después de hacer estas
selecciones, el jugador comienza a dialogar con la secretaria, quien dice:
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

"¡Felicitaciones por comenzar tu primer juego!"

La creación real del juego requiere que alguien escriba la propuesta, ya sea
utilizando "un redactor de escenarios del personal" o contratando a "un
experto externo". Si seleccionan personal, responden: “¿Un juego de piratas?
¡Intentaré hacer algo que nunca se haya hecho antes! Mientras se sientan en
su escritorio a escribir, aparecen pequeños íconos sobre sus cabezas: un
gamepad que significa "diversión", una bola dorada para "creatividad", una
paleta para "gráficos" y una trompeta para "sonido". Su actividad se suma al
total numérico actual del juego, que se muestra en la parte inferior de la
pantalla. La vista del jugador devuelve la perspectiva a todo el estudio, con
cada uno de los trabajadores ocupando un escritorio. Mientras se sientan y
trabajan, comienzan a aparecer más íconos, así como una cabeza de
monstruo violeta para “errores” (defectos de software). No hay forma de
gestionar activamente a los trabajadores en el estudio, aunque un indicador
porcentual sigue su progreso. Ocasionalmente, un trabajador puede
incendiarse (no literalmente, pero sí como indicación de que está trabajando
particularmente bien), lo que suma más puntos al juego. Una vez que el
rastreador de progreso alcance el 100 por ciento, se podrá lanzar el juego.
Una ventana emergente de revista muestra cuatro críticos de juegos (cada
uno con su propio retrato en pixel art). Dicen cosas como "Hmm" cuando los
números cambian aleatoriamente. Cada uno da un comentario de una línea
(“La pantalla de título no estuvo mal” o “Repensar la combinación”) y una
puntuación en una escala del uno al diez.

Una vez que se diseña, produce y revisa el juego imaginado, Game Dev Story
pasa a una simulación de ventas, durante la cual se presentan al jugador
varios aspectos de la comercialización de su nuevo producto. Esto incluye
publicar anuncios, capacitar a más personal, etc., todo mientras se
administra el estudio. El proceso incluye la subcontratación, algo cada vez
más común en la industria. Sin embargo, si bien cubre muchas actividades,
también (quizás como era de esperar) simplifica y omite gran parte del
proceso real de creación de un videojuego.

Una diferencia clave es que el proceso de desarrollo del juego es secuencial,


con cada actividad claramente compartimentada. El proceso real es mucho
más complicado y complicado. La acción en Game Dev Story “en última
instancia se reduce a dos actos simples: seleccionar varios elementos del
menú, y ver cómo se llenan varios medidores”.1 Las decisiones se toman
fácilmente y el proceso de desarrollo es lineal. Los trabajadores tienen
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

habilidades claramente definidas y se les puede motivar de forma sencilla.


El juego está configurado “para que tu personaje, descansando en un
escritorio en la parte superior izquierda de la pantalla, no haga
absolutamente nada. Simplemente se sienta y observa cómo su personal
hace todo el trabajo”.2 Una forma de leer esta característica del diseño del
juego es que en una simulación en la que el jugador controla desde arriba,
los trabajadores no necesitan ser motivados ni engatusados para que
trabajen. acción. La otra podría ser que la gestión, como en la vida real, de
hecho no contribuye al proceso de creación del juego más que elegir un
género y un tipo.

Game Dev Story es una simulación y no pretende proporcionar una


representación completamente precisa de cómo se crea realmente un
videojuego. Sin embargo, es útil pensar en la imagen del desarrollo de
juegos que se presenta aquí y en la visión que ofrece de un lugar de trabajo
virtual. Claramente, el estudio de desarrollo no es una fábrica, ni
contemporánea ni de la Gran Bretaña victoriana. Sin embargo, siguiendo el
encuentro de Marx con los gemelos Frye en Assassin's Creed Syndicate (así
como lo que realmente intentó en la vida real en Londres), podemos pensar
en lo que podría significar investigar las condiciones en el estudio de
videojuegos. Hasta ahora nos hemos basado en los informes sobre la
industria, pero esto sólo ha esbozado la historia de la industria y su papel
dentro del capitalismo. A lo que recurro ahora es a un enfoque marxista en
el proceso laboral (cómo se crean los videojuegos) para comprender el
trabajo del juego.

EL RETO DE INVESTIGAR EL TRABAJO EN VIDEOJUEGOS.


Uno de los mayores desafíos aquí es que el trabajo de crear videojuegos a
menudo está oculto. La experiencia que muchos de nosotros tenemos
jugando videojuegos es bastante diferente a la experiencia de crear un juego
en sí. La perspectiva de arriba hacia abajo en el estudio de Game Dev Story
no tiene equivalente en el estudio de la vida real. El acto de escribir código
se ha vuelto desconcertante para muchos de nosotros, por lo que la
coordinación entre miles de desarrolladores de software, diseñadores,
artistas, guionistas, actores de doblaje, técnicos de audio, etc., se vuelve aún
más compleja. Esto ocurre antes de que el trabajo de desarrollo del juego en
el estudio se vincule con las redes de publicación, marketing, ventas,
producción y logística de las que depende la industria.
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No es casualidad que los detalles relacionados con la creación de


videojuegos puedan ser difíciles de entender. En la industria de los juegos,
como en la industria tecnológica en general, prevalecen los NDA (acuerdos
de confidencialidad). Estos se han convertido en una parte común y
mayoritariamente aceptada de los contratos laborales en la industria,
principalmente porque “a las grandes empresas les gusta hablar en sus
propios términos, en los videojuegos como en otros lugares”, aunque “para
alguien que esté fuera de la industria de los juegos y esté mirando, esto
podría Parecen extraños e intimidantes”. 3 Inicialmente, estas cláusulas
contractuales se utilizaron como una forma para que la gerencia controlara
el flujo de información sobre un proyecto, una prioridad particularmente
importante para los principales videojuegos de próxima aparición, que
compiten con otros títulos y tienen enormes presupuestos de marketing. Sin
embargo, una vez que los NDA se generalizaron, tuvieron el efecto dominó
de impedir que los trabajadores hablaran sobre cualquier tema relacionado
con su trabajo. Si bien Marx nunca tuvo que lidiar con acuerdos de
confidencialidad para trabajadores de fábricas, claramente habría
desaprobado que la ley se utilizara para silenciar a los trabajadores.

Para ilustrar lo importante que es el control de la información para las


empresas de videojuegos, podemos recurrir nuevamente a Assassin's Creed
Syndicate. Cuando Kotaku (un sitio web que a menudo cubre noticias sobre
videojuegos) informó sobre el videojuego, que a menudo no se anunciaba, el
editor Ubisoft lo incluyó efectivamente en la lista negra. Esta medida, junto
con la inclusión de Kotaku en la lista negra por parte de Bethesda, otro gran
editor, significó que al sitio web se le negó el acceso a los próximos juegos
(a menudo enviados para su revisión antes del lanzamiento) y al esfuerzo de
relaciones públicas oficial de la compañía. Como explicó el editor en jefe de
Kotaku en ese momento:

Dijimos la verdad sobre los juegos [de los editores], a veces de


manera que interrumpieron un plan de marketing, otras veces de
manera que arrojaron una luz poco halagadora sobre sus productos y
prácticas empresariales. Las acciones de ambos editores
demuestran desprecio por nosotros y, por extensión, por toda la
prensa del juego. Obstaculizarían la información independiente en
pos de un status quo en el que los periodistas de videojuegos sean
poco más que brazos maleables y serviles de un aparato de ventas
corporativo.
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Si este es el grado al que los editores están dispuestos a llegar para evitar
información sobre los próximos juegos, no es difícil imaginar cómo este
enfoque podría usarse también para suprimir información sobre cómo se
están creando los juegos. Este uso de NDA actúa como un bloqueo inicial
para la investigación, el intercambio de información con fines de
comparación y, por supuesto, la organización. Como explicó un
desarrollador de juegos anónimo: "He perdido la cuenta de la cantidad de
llamadas en frío que he recibido de reclutadores que en realidad no pueden
decir qué es un proyecto, sólo que 'me gustará'”. Continuaron: “En entrevistas
un par de veces, firmé un acuerdo de confidencialidad incluso antes de
quitarme el abrigo en un estudio, y cuando salgo Todavía no tengo idea de
para qué querían contratarme”. Es difícil imaginar ir a una entrevista sin que
le cuenten (o luego pueda compartir) los detalles de un trabajo en muchas
otras industrias. Este nivel de seguridad suele estar reservado para trabajar
para una agencia de espionaje. La carga del NDA sobre el empleado
permanece una vez que el trabajo real ha comenzado, como explicó el
desarrollador: "Cuando algo realmente va mal, es estresante no tener la
opción de recurrir a otros desarrolladores fuera del estudio en el que estás
trabajando. por, por consejo... no sólo sobre el juego, sino sobre política
interna.”

A menudo, los NDA pueden justificarse para proteger aspectos particulares


de un trabajo, tal vez datos confidenciales de clientes o comerciales, pero en
muchos casos se aplican a otros aspectos del trabajo. Por lo tanto, el uso
de NDA crea serios problemas para los propios trabajadores, porque además
de dificultar que los externos comprendan el trabajo de la industria, aísla a
los trabajadores entre sí. Hace que el acto de quejarse alrededor del
enfriador de agua, una parte integral de tantos trabajos (ya sea que el punto
de encuentro sea un enfriador de agua real o no), sea significativamente más
difícil. Esto significa que a los trabajadores les puede resultar más difícil
lidiar con problemas de estrés. Hay historias de desarrolladores que
“trabajan hasta el cansancio y se sienten incapaces de discutir el problema
por temor al aislamiento social de sus colegas o incluso a un litigio por parte
de su empleador”. 6 Este obstáculo para compartir información actúa como
un obstáculo para la organización, un intento de prevenir primeros
momentos de resistencia al crecimiento. También dificulta la realización de
investigaciones colaborativas oficiales sobre las condiciones de trabajo en la
industria de los videojuegos, porque el primer paso para obtener acceso a
las empresas es siempre firmar un acuerdo de confidencialidad extenso, que
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impide la publicación de los resultados sin que la empresa los revise, por
ejemplo.

También es importante señalar que los NDA, si se cumplen, crean un serio


obstáculo para los trabajadores de los videojuegos, pero si no se cumplen,
pueden ser una gran fuente de fortaleza potencial. Debemos recordar que la
información filtrada por los desarrolladores ahora puede “llegar a millones de
personas en cuestión de minutos”. 7 La divulgación de información tan
sensible (o incluso la amenaza de hacerlo) representa un arma muy
poderosa que poseen los trabajadores de los videojuegos.

Antes de comprender cómo, o incluso por qué, podrían surgir diferentes tipos
de luchas dentro de la industria de los videojuegos, debemos pensar en lo
que significaría una investigación en este contexto. Es evidente que es
necesario cuestionar el uso de acuerdos de confidencialidad en el lugar de
trabajo porque obstruyen el acceso de los empleados a la información y a
formas vitales de comunicación entre sí, pero esto siempre es un problema
en el trabajo en general, en mayor o menor medida. Por ejemplo, cuando
Marx siguió metafóricamente al trabajador y al capitalista hasta lo que llamó
la “morada oculta de la producción”, observa que un letrero en el umbral dice:
“Prohibida la entrada excepto por negocios”. 8 Vamos a ignorar ese letrero,
como lo hizo Marx, entrar metafóricamente al estudio y descubrir cómo se
crean los juegos y quién los hace.

LOS NUEVOS INSPECTORES DE FÁBRICA.


Antes de hablar del trabajo en los estudios, quiero volver a nuestro encuentro
con Marx en Assassin's Creed. Hasta ahora, el marxismo ha ayudado a
esbozar la forma general de la industria, pero también ofrece otra forma de
mirar críticamente el trabajo. Aunque esto pueda parecer una desviación del
tema de los videojuegos, proporcionará las bases sobre cómo podemos
darle sentido al trabajo y cómo los trabajadores están comenzando a
organizarse.

En la época de Marx, se basó en los informes de los inspectores de fábrica


para examinar las condiciones de los trabajadores. A diferencia de
Syndicate, Marx no necesitaba un asesino ni ningún otro agente para robar
los informes. En cambio, fueron publicados y disponibles públicamente.
Los datos de los informes permitieron a Marx escribir el fantástico décimo
capítulo de El Capital, en el que detalla cómo la duración de la jornada
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laboral se decide a través de la lucha entre trabajadores y capitalistas.9 Este


capítulo se lee como La condición de la clase trabajadora en Inglaterra de
Engels: una crítica condenatoria al trabajo bajo el capitalismo.10 Como ha
argumentado David Harvey, Marx “no habría podido escribir este capítulo sin
la abundante información” suministrada por los inspectores de las fábricas.
Esto es evidente en los propios comentarios de Marx sobre el “despiadado
trabajo”. ' inspector de fábrica Leonard Horner”, cuyos “servicios a la clase
trabajadora inglesa nunca serán olvidados”.

Puede sonar un poco extraño que Marx confiara en estos inspectores de


fábricas burgueses, o incluso que tales inspectores existieran en ese
momento. Por diferentes razones, tanto Marx como los inspectores querían
entender la jornada laboral. Para los inspectores se trataba de acercarse a
los trabajadores del mismo modo que se trataría con otros factores de
producción, como, por ejemplo, velando por que no se agote el suelo para la
agricultura. Los inspectores eran funcionarios públicos que actuaban bajo
las órdenes del Estado capitalista y no buscaban material para ayudar a su
derrocamiento. Marx, por otra parte, tenía intenciones muy diferentes al
basarse en los informes de los inspectores de fábrica. No escribió El Capital
sólo para documentar las malas condiciones laborales. Como ha
argumentado Harry Cleaver, es importante recordar “el propósito original de
Marx: escribió El Capital para poner un arma en manos de los trabajadores”.
13 Era un libro escrito para el movimiento obrero, pero se centraba en el
capital, más que en el capital. trabajadores, precisamente porque, “dada la
mistificación inherente al capital, la desmitificación es una condición
necesaria para que los trabajadores vayan más allá del capital”. 14 Por lo
tanto, podemos comenzar con El Capital para entender también los
videojuegos como un intento de desmitificar la industria. Sin embargo,
como sostiene Michael Lebowitz, también hay un “silencio” en la mayor parte
de El Capital cuando se trata de la experiencia de los trabajadores, ya que
intenta explicar “la lógica del capital pero no la lógica del trabajo asalariado”.
Único capítulo 10 del libro ofrece un enfoque muy cortante, aunque breve,
sobre la experiencia de los trabajadores.

Más adelante en su vida, Marx experimentó una manera de ir más allá del
silencio de El Capital señalado por Lebowitz. En lugar de hablar él mismo de
este silencio, Marx publicó un llamado a una investigación de los
trabajadores en un periódico francés en 1880, tratando de solicitar
respuestas de los trabajadores. En la introducción a la encuesta, Marx
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

explica:

Esperamos contar en esta obra con el apoyo de todos los


trabajadores de la ciudad y del campo que comprendan que sólo
ellos pueden describir con pleno conocimiento las desgracias que
sufren, y que sólo ellos, y no los salvadores enviados por la
Providencia, pueden aplicar enérgicamente la remedios curativos
para los males sociales de los que son presa. También confiamos en
los socialistas de todas las escuelas que, deseando una reforma
social, deben desear un conocimiento exacto y positivo de las
condiciones en las que la clase trabajadora –la clase a la que
pertenece el futuro– trabaja y se mueve.

En esta introducción, Marx pasa de la posición de El Capital a algo bastante


diferente. Los trabajadores no son considerados personas que simplemente
deben ser inspeccionadas, sino que se les entiende como personas con
agencia y poder para cambiar sus propias circunstancias. Marx quería hacer
más que simplemente producir datos; Quería ponerse en contacto con los
trabajadores. Por ejemplo, enfatizó que “se debe dar el nombre y la dirección
para que en caso de ser necesario podamos enviar comunicación”.

La investigación obrera es, por lo tanto, un examen de las “luchas reales” de


los trabajadores: su contenido, cómo se han desarrollado y hacia dónde se
dirigen. Esta corrección pretendía llenar el silencio de El Capital con el ruido
de la lucha de clases, un sonido que Estaremos escuchando atentamente
durante el resto de este libro. Las ideas de Marx sobre la investigación
obrera fueron retomadas por los socialistas posteriores.19 Estos diferentes
intentos (abarcando la producción en masa, las fábricas de automóviles, las
plantas químicas e incluso las compañías de seguros) pudieron arrojar luz
sobre los cambios en el trabajo y cómo los trabajadores estaban resistiendo
y organizando. Los ejemplos más fuertes provienen de la tradición italiana
del obrerismo, que se ha utilizado para desarrollar un método para
comprender los lugares de trabajo contemporáneos, como mi propio intento
de realizar una investigación en un centro de llamadas.

La investigación de los trabajadores se ha convertido en una forma de


acceder, comprender y organizarse con los trabajadores. Una distinción
importante que debemos hacer aquí es entre lo que se llama investigación
“desde arriba” e investigación “desde abajo”. Realizar un estudio desde
afuera se consideraría “desde arriba”; por ejemplo, utilizando cuestionarios o
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programando entrevistas. Sin embargo, el potencial de la investigación de


los trabajadores como método va mucho más allá. El enfoque “desde abajo”
significa atraer a los trabajadores a un proceso de “co-investigación”,
rompiendo la barrera entre investigador e investigado, conectando
profundamente el proceso de construcción del conocimiento con la
organización de los trabajadores.

Además de estos enfoques sobre cómo realizar una investigación, el


obrerismo italiano también proporciona una manera de dar sentido a los
resultados de una investigación. Ésta es la idea de “composición de clases”.
Los editores de la publicación Notes from Below (de la que soy uno) han
actualizado este marco para ampliar el concepto de composición de clases,
que consideran

una relación material con tres partes: la primera es la organización de


la fuerza de trabajo en una clase trabajadora (composición técnica);
el segundo es la organización de la clase trabajadora en una
sociedad de clases (composición social); el tercero es la
autoorganización de la clase trabajadora en una fuerza para la lucha
de clases (composición política).

Este marco amplía la comprensión de la composición de clases para incluir


a los trabajadores más allá del lugar de trabajo. Ahora abordaré esta triple
comprensión para comprender la composición de clases de los trabajadores
de los videojuegos. Las secciones que siguen son el comienzo de una
investigación sobre la industria, que incluye a los “nuevos” inspectores de la
industria, junto con un proyecto de organización en curso de los trabajadores
de los videojuegos.

COMPOSICIÓN TÉCNICA.
Empezando desde fuera del lugar de trabajo, podemos esbozar la dinámica
general de la industria de los videojuegos. Esto significa explorar la
composición técnica e intentar comprender el proceso laboral y las
condiciones de trabajo en los estudios de videojuegos. En mi discusión
anterior sobre la historia de los videojuegos, una de las características que
destaqué fue el papel de los hackers, los aficionados y el uso de la
tecnología en contra de su intención original. Esta modificación de los
videojuegos (cambiarlos o agregarles) sigue siendo un componente
importante de cómo se crean los videojuegos hoy en día. Las personas cuya
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relación con la industria de los videojuegos es más cercana a la de un


jugador que a la de un trabajador formal aún contribuyen con su trabajo de
diversas maneras. Algunos de los videojuegos más importantes
(Counter-Strike, League of Legends, Dota 2) comenzaron como
modificaciones para juegos existentes antes de profesionalizarse y
ampliarse. Esta forma de trabajo ha sido conceptualizada como “playbour”.
23 Es una combinación de juego y trabajo que señala cómo la actividad de
los modders es contradictoria: “simultáneamente voluntariamente dada y no
remunerada, disfrutada y explotada”.

Las raíces del modding siguen siendo importantes para la industria de los
videojuegos contemporánea. Por ejemplo, Valve comenzó con Half-Life, que
se basó en una versión muy modificada del motor de juego Quake 2. Esto
fue posteriormente modificado por Minh “Gooseman” Le, entonces un
estudiante universitario, en colaboración con sus compañeros de estudios.
El juego que crearon en 1999, Counter-Strike, fue comprado posteriormente
por Valve, y Le trabajó para la empresa. En el proceso, Counter-Strike fue
absorbido por la empresa, convirtiéndose en una serie que ha tenido un gran
éxito mundial. Sin embargo, este cambio de aficionado a profesional no está
exento de problemas. El problema con el proceso es que “el ocio de los
modders está siendo mercantilizado por la industria de los juegos”, lo que
significa que la formulación original de playbour era “playbour precario”. 25
En el ámbito de la industria contemporánea, esta experimentación que
estuvo presente en el nacimiento de videojuegos cada vez se consume más
bajo las exigencias de la industria. Playbour, por lo tanto, “continúa la
tradición de la cultura hacker de la que surgieron los juegos, transformándola
de un arte esotérico a una capacidad más general de autoproducción,
colaboración en red y autoorganización”.

Junto a este trabajo no remunerado que contribuye a los videojuegos, existe


una serie de trabajos remunerados que a menudo también se ocultan. A
medida que la producción aumenta a nivel global, la subcontratación del
trabajo se ha vuelto particularmente frecuente. Esta es “una faceta menos
visible de la globalización de la producción de juegos”, que incluye “tareas
que se subcontratan”, incluyendo “'portar' juegos existentes a plataformas
adicionales, programación memorística y obras de arte hechas a medida”.27
Esto implica nuevas divisiones del trabajo, trasladando aspectos del
desarrollo menos rentables o más rutinarios a diferentes partes del mundo.
Este tipo de trabajo inmaterial oculto lo realizan “trabajadores por debajo de
la línea”. En el Norte Global, la línea separa a estos trabajadores de los
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aspectos más “glamurosos” de los desarrolladores de videojuegos, que


dependen del trabajo de aquellos “debajo de la línea”.28 Esto implica
trabajos como probar juegos, que, aunque en teoría suena como el tipo de
trabajo que muchos hubieran querido cuando eran niños, es un tipo de
trabajo mucho menos glamoroso y repetitivo, necesario para garantizar que
el videojuego terminado esté listo. A menudo los trabajadores “esperan
unirse al club que está por encima de la línea”, soportando condiciones
precarias y salarios bajos con la promesa de un ascenso posterior.29 Como
explicó un trabajador:

Fui evaluador de control de calidad en Rockstar y, en el peor de los


casos, trabajábamos 72 horas a la semana. Yo fui uno de los
desafortunados de trabajar en turnos de noche. Eso es de 8 p. m. a 8
a. m., seis días a la semana, probando Grand Theft Auto. Fue
horrible. No vi la luz del día durante meses. Esto se percibía como
un requisito y si tenía problemas con ello, le decían: "Bueno, puede ir
a apilar estantes en Tesco o contestar teléfonos en un centro de
llamadas". Te trataron como desechable.

Muchas de estas formas de trabajo “por debajo de la línea” tienen


diferencias de género de diversas maneras. Por ejemplo, en el área cada vez
más importante de la publicidad y el marketing, en la que los editores
compiten en mercados de videojuegos cada vez más concurridos, el sector
es “sólidamente obrero”, con más del 85 por ciento de trabajadores de
relaciones públicas femeninos. Sin embargo, a diferencia de cómo se
respeta a los periodistas por su trabajo creativo, los publicistas a menudo
han sido señalados como “expertos” que son “una amenaza insidiosa y
creciente para el periodismo y la democracia”. 31 La naturaleza del trabajo
implica organizar comunicados de prensa, gestionar redes sociales,
planificación de eventos, etc. Todo lo cual depende de la construcción de
relaciones. Por lo tanto, el proceso laboral en las relaciones públicas implica
“cierta superposición de relaciones profesionales y personales” que “no sólo
es probable, sino ideal”. 32 A diferencia de la pasión que a menudo se
encuentra en los trabajadores de la industria de los videojuegos, en esencia,
las relaciones públicas implican la “expresión de entusiasmo por un
producto debido a la paga más que a la pasión.”33 Es un tipo de trabajo
emocional o afectivo, en el que el publicista busca generar atención hacia un
producto. Esto ha llevado a que los periodistas critiquen la “falsedad” de la
publicidad: que los propios trabajadores podrían no sentirse tan convencidos
del producto o videojuego como profesan. En una industria que pone tanto
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énfasis en la pasión, “el núcleo tácito de las críticas [de los periodistas] es el
fracaso por parte del publicista en ocultar adecuadamente que está
realizando un trabajo emocional por dinero”. Pero sin esta forma de trabajo,
los videojuegos podrían pasar desapercibidos, a pesar de la calidad del
trabajo realizado durante la etapa de desarrollo.

Otro aspecto de este tipo de trabajo relacional o emocional se encuentra en


el trabajo requerido para mantener las comunidades de videojuegos, donde
es probable que haya más mujeres trabajando en estos roles que en el
campo del desarrollo.35 Este trabajo incluye apoyo dentro del juego, foros en
línea, foros de mensajes, reuniones, convenciones, etc. Por ejemplo, la
gestión comunitaria ha crecido significativamente a medida que las
empresas reconocen la importancia de las comunidades para la
sostenibilidad a largo plazo de los videojuegos. El trabajo “depende en gran
medida del idioma nativo, el conocimiento cultural, las habilidades
interpersonales, la experiencia y el conocimiento de los juegos”. 36 Se
espera que los trabajadores gestionen la comunidad, comprendan las
necesidades y demandas de sus miembros y gestionen las expectativas.
Con un juego en línea, esto podría implicar garantizar que los jugadores
estén contentos con la jugabilidad y que se les mantenga informados sobre
las actualizaciones programadas que cambian aspectos del juego. Esto
puede significar mediar en disputas, críticas y crisis, además de garantizar
que los miembros de la comunidad se sientan escuchados. Esto es
particularmente importante para los videojuegos en línea en torno a los
cuales se forman comunidades activas. Los administradores de la
comunidad deben utilizar sus habilidades para “mediar una variedad de
comportamientos problemáticos de los usuarios”, asegurando que se
desarrolle y sostenga una comunidad saludable. Esto implica “pasión,
comunidad y relaciones sociales en línea” que se “emplean directamente
tanto en el reclutamiento como en la lógica de la producción cultural” y, por
lo tanto, son cruciales para muchos videojuegos. Sin embargo, a pesar de
este importante papel. “Sus habilidades de creatividad, traducción,
presentación de informes y gestión están infravaloradas, mientras que la
flexibilidad y la inestabilidad son comunes.”

Si hay una línea entre los diferentes tipos de trabajo inmaterial, es muy
importante recordar que hay otra línea que separa las formas de trabajo
inmaterial y material. Esta línea es más larga y oscurece aún más que la
línea de trabajo inmaterial, ya que todos los tipos de trabajo debajo de ella
dependen de un “trabajo demasiado material lejos del estudio de juegos, en
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fábricas de electrónica, vertederos de desechos electrónicos y minas de


coltán. ”Los videojuegos, ya sean para computadoras o consolas, requieren
hardware tanto para su fabricación como para su reproducción, lo que
depende de la producción física y de las redes logísticas. Esto implica
trabajo que es “industrial y claramente material: extruir plásticos y láminas
de metal para cajas, conectar cables, instalar placas de circuito, unir
carcasas y verificar el flujo de producción”. Las condiciones bajo las cuales
se fabrica el hardware son profundamente explotadoras; Con los dagongmei
de China, como lo detalla Pun Ngai41, esta situación es mucho más cercana
a la de los trabajadores industriales en El capital de Marx que a la de los
empleados de un estudio de videojuegos o de un lugar de trabajo en un
campus tecnológico.

Si bien el estudio de videojuegos es un entorno muy diferente, sigue siendo


un sitio de explotación. Aunque los desafíos de los acuerdos de
confidencialidad dificultan el acceso a los estudios, se pueden obtener
detalles generales de las encuestas a los desarrolladores, cuyos datos
pueden sugerir condiciones de trabajo estables, pero a menudo se esconde
una precariedad general detrás de las cifras.

Una encuesta de 2017 publicada por la Asociación Internacional de


Desarrolladores de Juegos (IGDA) ayudó a identificar características clave de
la industria de los videojuegos. (La encuesta tuvo un enfoque internacional
pero incluyó muchas respuestas de los EE. UU.). Por ejemplo, mostró que el
30 por ciento de los empleados trabajaba en empresas de entre 101 y 500
personas y el 18 por ciento en empresas de 500 o más. El resto trabajó en
estudios de tamaño mediano con 11 a 50 (22 por ciento) y estudios más
pequeños con 10 o menos (18 por ciento). Las cifras muestran que no
existe un tamaño de lugar de trabajo típico. Dentro del amplio espectro de
grandes empresas y estudios independientes más pequeños, el tamaño de
los equipos de desarrollo también difiere: los datos de la encuesta revelaron
que el 24 por ciento tenía equipos de desarrollo de más de 50 personas, el
31 por ciento tenía entre 11 y 50, y el 45 por ciento tenía 10 o menos.

En términos de remuneración, los trabajadores de la industria reportan


ingresos promedio comparativamente altos. La mayoría de los trabajadores
(54 por ciento) ganaban más de cincuenta mil dólares al año, y el 15 por
ciento ganaba entre setenta y cinco mil dólares y cien mil dólares al año.
Además, prevalecían las bonificaciones y otras formas de remuneración. El
40 por ciento de los trabajadores recibió pagos globales, el 24 por ciento el
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capital social de la empresa y el 20 por ciento las regalías por el éxito de los
juegos.

La muestra indicó que la mayoría de los trabajadores tenían contratos


permanentes (70 por ciento), y sólo el 3 por ciento tenía contratos
temporales. Aparte de este grupo, el 19 por ciento trabajaba por cuenta
propia y el 8 por ciento trabajaba como contratista independiente o
autónomo. La abrumadora mayoría (89 por ciento) trabajaba a tiempo
completo en la industria. Sin embargo, estas cifras pueden pintar un
panorama engañosamente optimista. Si bien el 70 por ciento de los
trabajadores con contratos permanentes puede parecer un empleo estable,
los encuestados tuvieron un promedio de 2,2 empleadores en los últimos
cinco años, mientras que los contratistas independientes y autónomos
fueron contratados por el 3,6, y los autónomos tenían contratos con el 2,9.44
Por lo tanto, es posible deducir que aquellos en la categoría en la que se
esperaría estabilidad (contratos permanentes) probablemente experimenten
una rotación sorprendentemente alta, mientras que aquellos en las
categorías en las que se esperaría mayor flexibilidad (contratista
independiente, autónomo y autónomo) ) tienen relaciones
sorprendentemente estables. Esto implica que bien puede haber problemas
“sobre la clasificación errónea y el uso indebido de la mano de obra
contratada por cuenta propia/independiente”, ya que las empresas “pueden
estar eludiendo las definiciones de persona por cuenta propia o contratista
independiente para contratar empleados de facto evitando al mismo tiempo
los regímenes regulatorios y los costos de nómina”.

Dentro de estos estudios, los trabajadores que crean videojuegos no están


sentados en escritorios mientras aparecen íconos sobre sus cabezas, como
en Game Dev Story. Pero, en gran medida, se parecen bastante a la imagen
estereotipada del trabajador de los videojuegos: “joven, predominantemente
masculino, técnicamente mago, escéptico hacia los trajes, fuera de las
tradiciones sindicales e ideológicamente en proporciones variables,
libertario, emprendedor e idealista”. 46 El tipo de trabajo que se lleva a cabo
hoy se basa, como lo ha hecho históricamente, en el “conocimiento hacker
difícil de controlar de un nuevo tipo de trabajador intelectual, el trabajo
inmaterial, vital para una nueva fase de expansión capitalista”. 47 Este
trabajo inmaterial (que por supuesto depende de otras formas de trabajo
material) es particularmente importante para comprender el trabajo de los
videojuegos.
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

Para la industria de los videojuegos el uso y manipulación de la información


es claramente vital, aunque siempre ha sido una parte importante de la
producción. Como señaló Manuel Castells, “el conocimiento y la información
son elementos críticos en todos los modos de desarrollo, ya que el proceso
de producción siempre se basa en algún nivel de conocimiento y en el
procesamiento de la información”. 48 Este fenómeno fue observado por el
ingeniero estadounidense Frederick Taylor. , quien, operando desde la
perspectiva del capital, desarrolló la teoría de la gestión científica a través de
una serie de estudios de tiempo y movimiento. Taylor observó que “los
gerentes asumen... la carga de reunir todo el conocimiento tradicional que en
el pasado poseían los trabajadores”. 49 El propio Taylor llevó a cabo este
proceso de robo de conocimientos (los gerentes robaban a los trabajadores)
durante sus experimentos en la Midvale Steel Company, donde, mientras
trabajaba en tornos, trató de comprender el proceso laboral desde el taller.

Por lo tanto, la importancia de la información en el trabajo es anterior al


surgimiento del trabajo inmaterial contemporáneo. Para Romano Alquati, la
importancia de la información era doble: primero, como “información de
control”, análoga al robo de conocimiento del taylorismo descrito
anteriormente; y segundo, como información “que constituye el legado
colectivo de la clase trabajadora... información productiva tout Court”. 50
Este es el tipo de información que el capital intenta subsumir y transformar
en el primero. Esta transformación de información en valor es una tarea
complicada para el capital del estudio de videojuegos.

Como dije antes, los videojuegos se desarrollaron a partir de una cultura


hacker en la que los desarrolladores trajeron consigo el “rechazo del trabajo:
significaban ocio, hedonismo e irresponsabilidad frente al reloj, la disciplina
y la productividad”. 51 Poner a trabajar esta cultura hacker es una Algo
complicado para los empleadores porque la cultura contiene este
sentimiento anti-trabajo. Esta tensión crea una contradicción en el corazón
de la composición técnica del trabajo. Los empleadores intentan capturar la
creatividad de esta cultura subversiva, pero “esta captura no es perfecta; las
capacidades que hacen que el trabajo sea tan productivo también lo hacen
problemático”.52 El desarrollo de software es “al menos hasta cierto punto,
una ocupación creativa e intelectual exigente” y, por lo tanto, tiene que
implicar un equilibrio entre control y autonomía.53 No es posible controlar y
regular completamente los procesos laborales de desarrollo de software sin
sofocar el proceso de producción, lo que significa que
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

alternativas y resistencias de diversa índole aún necesitan encontrar


espacio. La gestión del trabajo inmaterial implica la necesidad de que el
capital “equilibre” su “necesidad insaciable de una corriente de ideas
innovadoras con el imperativo igualmente fuerte de ganar control sobre la
propiedad intelectual” y los trabajadores.

Una vez esbozado este telón de fondo del estudio de videojuegos, podemos
identificar tres factores que dan forma al lugar de trabajo. En primer lugar, el
proceso laboral puede ser complejo y profundamente interconectado, sin
tener necesariamente descripciones y funciones de trabajo claramente
definidas. Esto puede hacer que sea difícil demarcar claramente la gestión y
el trabajo, particularmente si los individuos no se enfrentan entre sí como
compradores y vendedores de fuerza de trabajo. En segundo lugar, en este
tipo de trabajo creativo puede que no existan formas estables de trabajo con
límites claros, lo que significa que las nociones tradicionales de negociación
salario-esfuerzo pueden no ser efectivas. En tercer lugar, el lugar de trabajo
en sí puede estar menos definido, sin plazos estrictos ni distinciones entre
juego y trabajo.

En un nivel básico, la mayoría de los videojuegos requieren alguna


combinación de los siguientes roles: diseñador, que concibe el juego; artista,
que crea los aspectos visuales; programador, que desarrolla el software del
juego, codificando e integrando las distintas partes; diseñador de niveles,
que crea no sólo los niveles de un juego sino también los desafíos, etc.;
ingeniero de sonido, que diseña los elementos de audio del juego, que
pueden incluir las contribuciones de actores de doblaje y compositores; y
probador, que es necesario para garantizar que un juego funcione y su
calidad sea constante para su lanzamiento. Para un desarrollador
independiente, estos roles pueden agruparse en uno, mientras que para un
desarrollador AAA, puede haber cientos de personas en estos diferentes
roles.

El potencial del desarrollo de software se realiza bajo las limitaciones de las


relaciones de producción capitalistas. Esto significa que el tipo de software
que obtenemos depende de la forma en que se crea y bajo qué condiciones.
A lo largo de la historia del desarrollo de software, desde el principio, el
capital ha luchado por encontrar formas efectivas de gestionar a los
desarrolladores. Los trabajadores comenzaron con una posición relativa de
poder y autonomía frente al capital, pero las relaciones de poder han
cambiado con el tiempo. Debido a la gran demanda de desarrolladores de
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

software desde el principio, muchos tuvieron la libertad de cambiar de


trabajo y buscar salarios comparativamente altos. A partir de la década de
1970, “muchos directivos corporativos... estaban demasiado ansiosos por
imponer nuevas tecnologías y metodologías de desarrollo que prometieran
eliminar lo que consideraban un problema peligrosa de dependencia del
trabajo de los programadores”, mientras que los trabajadores no crearon las
instituciones o estructuras como los sindicatos que tenían otras
profesiones.56 En el contexto del desarrollo de software, Philip Kraft ha
argumentado que los trabajadores estaban atravesando un proceso para
“descomponer, simplificar, rutinarizar y estandarizar” su trabajo para que sea
realizado por “máquinas en lugar de personas”. 57 Esta afirmación, hecha
hace casi cuarenta años, explica los intentos actuales del capital por reducir
su dependencia de la mano de obra en el campo digital reduciendo el nivel
medio de habilidad requerido. De manera similar, Joan Greenbaum sostiene
que “el diseño de los sistemas de información actuales se construye sobre la
base de divisiones del trabajo anteriores” inspiradas en la teoría de la
gestión científica de Taylor.

La aplicación del taylorismo, o al menos la estandarización del desarrollo de


software en videojuegos, ha implicado una inversión de capital a gran escala
y una división intensiva del trabajo. Dentro de este proceso, “el papel
creativo de los diseñadores y desarrolladores se enfrenta a los imperativos
económicos de una producción eficiente para un mercado competitivo,
reflejados en las demandas de los editores y fabricantes de consolas y
encarnados en la tecnología”. 59 La mayoría de los videojuegos no se hacen
desde cero. En cambio, los desarrolladores se basan en motores de juegos
existentes utilizando algo llamado "middleware". Esto facilita “el proceso de
diseño de juegos al ofrecer a los programadores módulos estandarizados”,
también conocidos como kits de desarrollo de software (o SDK).60 Como ha
señalado Graeme Kirkpatrick, el uso de tecnología en el proceso laboral del
desarrollo de videojuegos implica tres procesos relacionados. El primero es
un tipo de estandarización que reduce las posibilidades creativas para crear
juegos. Al utilizar los paquetes estándar, se produce “un efecto, tal vez
imperceptible, de inhibir” las “propias ideas” de los programadores sobre la
dirección que podría tomar un juego, los tipos de eventos que podría incluir e
incluso su concepto central.61 El segundo es el uso de SDK para
racionalizar el proceso laboral, dividiéndolo en componentes más claros. El
uso de componentes de software estandarizados significa que el proceso
laboral se vuelve más fácilmente mensurable y comparable, abriéndolo a un
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mayor enfoque y especialización. La tercera es que los SDK dan lugar a una
pérdida generalizada de cualificación. Un trabajador ya no necesita
comprender todo el proyecto del juego; solo necesitan conocer un aspecto
"especificado por los componentes con el SDK". Esto también facilita la
subcontratación de aspectos del proceso de desarrollo del juego.

La experiencia de trabajar en estos grandes estudios de desarrollo muestra


cómo el proceso de producción se vuelve cada vez más complejo, reflejando
las experiencias de los trabajadores de muchas otras industrias a medida
que se han ido desarrollando. Como explicó el desarrollador Maxime
Beaudoin, quien inicialmente creyó que su "sueño se hizo realidad" cuando
fue reclutado para trabajar en Assassin's Creed Syndicate:

Después de unos meses, Syndicate comenzó de verdad. El equipo se


hacía cada vez más grande a medida que entramos en producción.
Para mí, esta es la raíz de todos los problemas en los juegos AAA: los
equipos grandes. Demasiada gente. Syndicate fue creado con la
colaboración de unos 10 estudios en el mundo. Este es un desarrollo
continuo las 24 horas. Cuando la gente se va a dormir a un estudio,
en otro amanece.

Con tanta gente, lo que ocurre naturalmente es la especialización.


Hay mucho trabajo por hacer y nadie puede dominar todos los
sistemas del juego. Entonces la gente se especializa, no hay forma
de evitarlo. Se puede comparar con una línea de montaje en una
fábrica de automóviles. Cuando las personas se dan cuenta de que
son sólo una persona muy reemplazable en una cadena de
producción masiva, se puede imaginar que eso afecta su motivación.

Como arquitecto, tenía una visión de bastante alto nivel de todos los
avances técnicos del proyecto. Si bien suena genial, también tiene
sus desventajas. Cuanto más alto subas en la escalera, menos
impacto concreto tendrás en el juego. O eres un gruñón que trabaja
en una parte muy, muy pequeña del juego (“¿Ves esa farola? ¡La puse
ahí!”), o eres un director de alto nivel que escribe correos electrónicos
y asiste a reuniones (“Ves ese camino lleno de farolas? Lo aprobé”).
Ambas posiciones apestan por diferentes razones. No importa cuál
sea tu trabajo, no tienes una contribución significativa al juego. Eres
una gota en un vaso de agua y, tan pronto como te das cuenta, tu
propiedad se evaporará con el sol. Y sin propiedad, no hay
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

motivación.

Este relato de Assassin's Creed refleja una serie de cuestiones clave ya


identificadas por los observadores de la industria. La primera es que la
producción de videojuegos se profesionalizó: que “las empresas y los
trabajadores habían 'crecido'” y “pasaron del garaje a ser más grandes, más
estructurados, más administrados”. Para el proceso laboral, esto significó
que el desarrollo de videojuegos se volvió más profesional. como una “línea
de producción”, en la que los trabajadores quedan “encasillados” en tareas
particulares.65 El resultado es un proceso laboral más reglamentado y
administrado en el que los trabajadores han perdido la libertad creativa que
podían haber tenido anteriormente. Sin embargo, la dirección todavía
enfrenta un problema a la hora de estandarizar el trabajo en el estudio, ya
que “ningún proyecto se parece a otro”, y cada uno sigue teniendo
diferencias.

Este tipo de cambios también los reflejó otro desarrollador, JeanFrançois


Gagné, en su recuerdo de su trabajo en Assassin's Creed:

Básicamente, ya no sabía hacer “nada”. He trabajado en seis juegos


de Assassin's Creed. Eso era lo que estaba haciendo desde
Brotherhood. Juegos de AC, AC, AC y AC... Realmente sabía cómo
hacer juegos de AC, ¡pero eso fue todo! Cuando haces lo mismo una
y otra vez durante años... te olvidas de todo lo demás... Otra cosa que
es “impactante” en grandes proyectos como Syndicate es la capa de
gerentes. Desde un “empleado de planta” hasta el director creativo,
hay capas y capas de administración, líderes, gerentes de proyecto,
productores asociados, productores, coordinadores, gerentes de
producción, etc. También había gerentes para administrar gerentes
porque eran muchos. Eso fue una verdadera locura. Teníamos gente
que solo rastreaba información entre estudios. Eso es lo que hacían
ocho horas al día. Reenviar información de un estudio a otro.
Demasiados jefes, debo decir.

Estos proyectos a gran escala enfrentan el extremo más agudo de los


cambios que los trabajadores han enfrentado en el proceso laboral: la
presión para cumplir con los plazos de los proyectos y garantizar que una
importante inversión de capital continúe para obtener ganancias.

Tanto para Jean-François Gagné como para Maxime Beaudoin, su respuesta


fue buscar otra forma de hacer videojuegos. Cabe recordar que esta opción
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

está disponible para muchos trabajadores de la industria, ya que pueden


actuar “como agentes decididos, dispuestos a utilizar la magnitud de la
escasez de habilidades en el mercado laboral para pasar a otras empresas,
sectores (como como TI) u operaciones más pequeñas”. 68 Como explicó
Beaudoin, “Para mí, volverme independiente también significa que puedo
trabajar en cosas no técnicas. Me gusta la tecnología, pero también me
encanta el aspecto creativo de los juegos... jugabilidad, imágenes, sonidos,
ambiente... toda la experiencia. Sólo los juegos independientes me
permitirán cubrir todos los aspectos del proceso de creación”. 69 Por lo
tanto, la posibilidad de “volverse independiente” brinda a algunos
trabajadores la posibilidad de escapar de estas dinámicas de gestión. Sin
embargo, esto también los coloca en una situación menos segura como
trabajadores autónomos (o propietarios de pequeñas empresas) en una
industria increíblemente competitiva.

El control administrativo de estos grandes proyectos de videojuegos debería


dar como resultado un empleo más estable, pero la enorme escala del
desarrollo de videojuegos hace que los proyectos sean cada vez más
difíciles de administrar, lo que resulta en situaciones caóticas en las que los
empleos no son seguros. La historia detrás del juego Destiny proporciona un
ejemplo ilustrativo. El proceso de desarrollo involucró a un gran equipo de
escritores que desarrollaron una historia compleja para el próximo título. Sin
embargo, después de la proyección de un “supercorte” (un vídeo que cubría
los aspectos clave de la historia), la alta dirección decidió desechar la
versión inicial de la historia y, en cambio, faltando sólo un año para el
lanzamiento, el estudio tuvo que entregar Es una revisión completa. Esto
llevó a un extraño y ampliamente criticado juego cuya narrativa destrozada
presentaba a un personaje que decía: "No tengo tiempo para explicar por qué
no tengo tiempo para explicar". Habiendo sido reconstruida para las
necesidades de la gerencia, la historia se parecía poco a lo que los del
estudio planearon originalmente. Por supuesto, los acuerdos de
confidencialidad han oscurecido gran parte de esta historia, pero lo que sí
sabemos sugiere que los cronogramas estrictos pueden crear dificultades
importantes en la gestión de la producción de videojuegos.70 Al comienzo
de un proceso de desarrollo típico, la dirección se propone “controlar, de una
manera altamente predecible, el resultado de un proceso de producción
complejo y potencialmente caótico”. El resultado a menudo no es el
esperado o planeado, lo que significa que la gerencia se ve sometida a una
mayor presión para cumplir objetivos urgentes. Al final de los proyectos,
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

esto también puede significar que los desarrolladores pueden ser


despedidos, incluso si luego serán recontratados para la siguiente iteración
del proyecto.

En un caso, el estudio Ready at Dawn terminó de hacer God of War: Ghost of


Sparta y, antes de pasar a The Order: 1886, despidió a trece desarrolladores.
Seis meses después volvieron a contratar los mismos puestos. La razón de
este despido cíclico es “simple, según un ex empleado... el equipo de
desarrollo no necesitaba a esas personas para la preproducción (el período
de tiempo en el que se conceptualizan y diseñan los conceptos básicos de
un juego), por lo que Sony, el editor no pagaría por ellos”. Estas historias de
presión extrema y lucha para cumplir con múltiples plazos administrados
caóticamente son la norma en el proceso de desarrollo de videojuegos.

TIEMPO CRÍTICO.
Trabaja hasta tarde, vuelve a casa, duerme mientras te estresas por los
errores y terminas soñando con el código, vuelves al trabajo y repites.

El problema de las largas jornadas laborales, conocido como “tiempo


decisivo”, salió a la luz por primera vez en 2004. En una carta abierta ahora
famosa, la esposa de un desarrollador de EA (Electronic Arts) explicó las
realidades de esta práctica laboral generalizada:

Mi pareja trabaja para Electronic Arts y yo soy lo que se podría llamar


un cónyuge descontento.

Nuestras aventuras con Electronic Arts comenzaron hace menos de


un año. El pequeño estudio de juegos para el que trabajaba mi socio
colapsó como resultado de un juego sucio por parte de un gran
editor: otra historia común. Electronic Arts le ofreció un trabajo, el
salario era adecuado y los beneficios buenos, así que mi S.O. lo
tomó. Recuerdo que en una de las entrevistas le preguntaron:
“¿Cómo te sientes trabajando muchas horas?” Es solo una parte de
la industria: pocos estudios pueden evitar una crisis a medida que se
acercan los plazos, por lo que no pensamos en ello. Cuando se les
pidió detalles sobre lo que significaba “trabajar muchas horas”, los
entrevistadores tosieron y pasaron por alto la siguiente pregunta;
ahora sabemos por qué.…

Ahora, al parecer, llega la crisis “real”, aquella para la que los


Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

productores de este título prepararon tan sabiamente a su equipo al


llevarlos al suelo con anticipación. El horario obligatorio actual es de
9 a. m. a 10 p. m., los siete días de la semana, con algún sábado libre
ocasional por la noche por buen comportamiento (a las 6:30 p. m.).
Esto equivale a una semana laboral de ochenta y cinco horas en
promedio. Se ignoraron las quejas de que estas horas nuevamente
extendidas combinadas con la fatiga existente del equipo darían
como resultado una mayor cantidad de errores cometidos y una
cantidad aún mayor de desperdicio de energía.

Y lo bueno: por el honor de este trato, los empleados asalariados de


EA no reciben a) horas extras; b) ¡sin tiempo de compensación! El
tiempo (“comp” es la igualación del tiempo libre por horas extras;
cualquier hora invertida durante una crisis se acumula en días libres
después de que se haya enviado el producto); c) ninguna licencia
adicional por enfermedad o vacaciones. El tiempo simplemente
pasa.

Las horas ampliadas fueron deliberadas y planificadas; la gerencia


sabía lo que estaban haciendo mientras lo hacían. El amor de mi vida
llega a casa tarde en la noche quejándose de un dolor de cabeza que
no desaparece y de un malestar estomacal crónico, y mi feliz sonrisa
de apoyo se está acabando.

Y luego, si es necesario, contratan a un nuevo grupo, fresco y listo


para escuchar más promesas que no se cumplirán; La tasa de
rotación de EA en ingeniería es aproximadamente del 50 por ciento.
Así es como funciona EA.

a él. “¿Cuál es tu salario?” Sería simplemente un punto de


curiosidad. Lo principal que quiero saber, Larry, es que te das cuenta
de lo que le estás haciendo a tu gente, ¿verdad? Y te das cuenta de
que SON personas, con límites físicos, vidas emocionales y familias,
¿verdad? ¿Voces, talentos, sentido del humor y todo eso? ¿Que
cuando mantienes a nuestros maridos, esposas e hijos en la oficina
durante noventa horas a la semana, enviándolos a casa exhaustos,
entumecidos y frustrados con sus vidas, no sólo estás lastimando a
ellos, sino a todos los que los rodean, a todos los que los aman?
Cuando haces tus cálculos de ganancias y tus análisis de costos,
sabes que una gran parte de ese costo se está pagando con pura
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

dignidad humana, ¿verdad?.

En este relato personal de estar en una relación con alguien que trabaja
tantas horas, las implicaciones de la práctica quedan absolutamente claras.
El uso de NDA significó que “EA Spouse” tuviera que ser anónimo, al
principio, como una forma de revelar las condiciones laborales de su marido.
(Más tarde fue descubierta.) Sin embargo, “muy rápidamente quedó claro
que lo más impactante de la historia de EA Spouse fue que, dentro de la
industria, no era nada impactante. Así era como funcionaban las cosas”.75
Por ejemplo, en una encuesta realizada el mismo año, se encontró que sólo
el 2,4 por ciento de los encuestados trabajaban en un estudio que no recurría
a los momentos decisivos.

El resultado de toda esta publicidad negativa causada por la carta fue una
demanda colectiva por horas extras no pagadas, que se resolvió por 15
millones de dólares. A este le siguió otro en 2006, liquidado por 14,9 de
millón de dólares. Sin embargo, en estos acuerdos, EA “se basó en los
caprichos de la ley estadounidense que clasifican a algunos profesionales de
TI como exentos del pago de horas extras. El acuerdo en el segundo caso
incluía un quid pro quo: los empleados serían reclasificados para recibir
horas extras, pero renunciarían a sus opciones sobre acciones”. 77 Sin
embargo, en ese momento parecía que esto sería el principio del fin de la
práctica. de crujir. Sin embargo, “una vez que los medios inevitablemente
perdieron el interés”, no pasó mucho tiempo antes de que “la industria en su
conjunto volviera a su cultura de jornadas laborales inhumanamente largas,
salarios muy bajos y alto agotamiento, y sigue así hoy”. 78 De hecho Desde
2004, los tiempos difíciles no han desaparecido de los estudios de
desarrollo. Ha habido una disminución general en los últimos quince años,
pero “la época de crisis sigue siendo parte integrante del comercio”. Más de
la mitad (51 por ciento) de los trabajadores en la encuesta de IGDA
informaron que tenían que trabajar en horas de crisis, lo que significaba
dedicar “al menos un 50 por ciento más de horas durante las horas de crisis
que la semana laboral estándar de 40 horas”. Otro 44 por ciento de los
trabajadores “reportaron trabajar muchas horas o jornadas extendidas que
no denominan crisis”. Ya sea por horas extras o por crisis, el 37 por ciento
de los trabajadores no recibió compensación adicional. Para aquellos que
recibieron alguna compensación, ésta implicó beneficios como comida (37
por ciento) y tiempo libre (32 por ciento), pero sólo el 18 por ciento recibió un
pago adicional.
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A pesar de estas políticas claramente abusivas, con todos los costos


personalmente devastadores en los que incurren, nunca se ha demostrado
que los tiempos de crisis sean una estrategia de gestión eficaz. En un
estudio se descubrió que “no importa cómo analicemos nuestros datos,
descubrimos que respaldan de manera clara e inequívoca el lado
anticrunch”. El estudio no sólo consideró los efectos negativos para los
trabajadores; también demostró “que la crisis no conduce a resultados
extraordinarios”. Además, “en general, el crunch hace que los juegos sean
MENOS exitosos dondequiera que se utilice, y cuando los proyectos intentan
salir de un agujero mediante el crunch, esto sólo hace que el agujero sea
más profundo”. 80 La pregunta, entonces, es por qué esta práctica ¿Tan
extendido? Si le preguntan al amigo de los Fry, Karl Marx, la respuesta es
simple: esta extensión de horas es un intento de aumentar el valor producido
en el trabajo.

Marx analiza dos formas en que se puede obtener plusvalía. La primera es


aumentar la explotación del “plusvalor relativo”, lo que significa reducir la
cantidad de tiempo de trabajo necesario para producir el equivalente a los
salarios de los trabajadores, o hacer que produzcan más mientras trabajan.
Esto puede involucrar una nueva tecnología o maquinaria, o el
descubrimiento de formas más eficientes de organizar el lugar de trabajo.
La segunda forma es aumentar la “plusvalía absoluta”. Esto implica
extender el tiempo productivo en el trabajo, haciendo que la gente trabaje
más.81 Generalmente, los gerentes eligen el primer método, ya que existen
límites sociales (lo que la gente está dispuesta a aceptar) y límites naturales
(solo hay veinticuatro horas en un día). ) al aumento de la plusvalía
absoluta.

En vista de este marco, está claro que la crisis es, por tanto, una estrategia
de gestión deliberada, no una especie de error o aberración. Es uno de los
principales puntos de discordia en la industria de los videojuegos. Como
explicó Tanya Short, cofundadora de un estudio independiente, “Muchos
equipos (independientes y AAA por igual) parecen comenzar un proyecto ya
calculando en función del cronograma el contenido adicional o la
productividad”. 82 Como consecuencia de hacer que la crisis sea tan
frecuente, Los gerentes tienen una comprensión sesgada del momento para
el desarrollo del juego. Por ejemplo, imagine que un diseñador trabaja
durante tres semanas para crear un mapa para un juego. A partir de
entonces, un gerente identificará que un mapa demora tres semanas y
presupuestará los recursos para ese período de tiempo, incluso si debería
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haber tomado cinco semanas de tiempo de trabajo “normal”. Por lo tanto, el


crujido crea falsas expectativas, particularmente cuando coincide con un
proceso laboral que es difícil de medir o cuantificar.83 En resumen, “es
absurdo. Quema a nuestros trabajadores más apasionados... Les hace creer
en el síndrome del mártir y expulsa todas esas voces que literalmente no
pueden permitirse el lujo de regalar sus vidas personales”. 84 Por lo tanto,
también se convierte en parte del espíritu machista y trabajador que se ha
generalizado en la industria. Por ejemplo, en 2013, la cuenta de redes
sociales de un nuevo juego, Ryse, declaró: “Para cuando #Ryse se lance para
#XboxOne, habremos servido al equipo de procesamiento más de 11.500
cenas durante todo el desarrollo”.85 Lo que esto indica es que Los gerentes
no han rechazado esta práctica, sino que continúan viéndola como parte
integral del proceso laboral. O, como sostienen Dyer-Witheford y de Peuter,
este “momento crítico normalizado, por lo tanto, apunta a un hecho
económico elemental: es un buen negocio –un robo, de hecho– para las
compañías de juegos”.

COMPOSICIÓN SOCIAL.
Este absoluto desprecio por parte de la industria del juego por el bienestar
de sus trabajadores nos lleva a la cuestión de la composición social, la
segunda parte de la composición de clases presentada por los editores de
Notes from Below. La “composición social” se refiere a las formas en que
los trabajadores se organizan fuera del trabajo; está marcado por una
ampliación del enfoque fuera del lugar de trabajo. En un sentido más
general, cubre aspectos como “las condiciones de los servicios sociales
proporcionados por el Estado, la migración y las fronteras, la vivienda y el
alquiler, y una amplia gama de otras cuestiones”. 87 La inclusión del
elemento social representa un intento de comprender cómo los factores que
contribuyen a la reproducción de la fuerza laboral (es decir, la forma en que
nos recuperamos y nos preparamos para el trabajo) también influyen en el
grado en que los trabajadores pueden resistir y organizarse.

Para aplicar esta perspectiva a la industria de los videojuegos, primero es


necesario saber quién compone la fuerza laboral. Según la encuesta IGDA
de 2017, un trabajador típico en EE. UU. probablemente era un hombre
blanco, heterosexual, sin discapacidad, de alrededor de treinta y cinco años,
casado o con una relación a largo plazo y sin hijos.88 Los autores de la
encuesta advierten que el grupo demográfico que describen está
“probablemente sobrerrepresentado” en su muestra, pero, no obstante, es
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mayoritario en la industria.

Una encuesta diferente, publicada en 2015 por la organización británica


Creative Skillset, pareció identificar una composición demográfica similar en
la fuerza laboral de videojuegos del Reino Unido. Según los resultados, la
mayor parte de la fuerza laboral está formada por personas jóvenes, con un
79 por ciento menores de treinta y cinco años y sólo un 4,7 por ciento de
representación de trabajadores negros y de minorías étnicas (BAME). Sólo
el 14 por ciento se identifica como mujer, quienes también ganan en
promedio un 15 por ciento menos que los hombres.89 Otra encuesta
encontró que el 45 por ciento “sintió que su género había sido un factor
limitante en su progresión profesional, ofreciendo una barrera significativa
para su progreso. Otro 33 por ciento dijo que había experimentado acoso o
intimidación directa debido a su género”. 90 Este impactante conjunto de
estadísticas resalta la importancia de considerar el género, no solo dentro de
los videojuegos, sino también en el lugar de trabajo mismo.

Las prácticas gerenciales de crisis alimentan directamente este problema,


con la “cultura de las largas jornadas” actuando como causa y efecto del
sexismo institucionalizado en la industria. A quienes tienen
responsabilidades de cuidado, que son abrumadoramente mujeres, les
resulta más difícil trabajar. jornadas tan largas, lo que significa que este tipo
de trabajo puede quedar prohibido para ellos. Ellos por lo tanto, enfrentan
barreras directas que son resultado del sexismo. Estos toman la forma de
un “techo de cristal” que impide el avance profesional, pero también como
presiones adicionales en términos del “clásico papel invisible del trabajo
reproductivo, que cubre el déficit de tareas domésticas y trabajo emocional
de las cuales las exhaustas parejas [de las mujeres] son incapaces.

En cuanto a la falta de diversidad, la encuesta IGDA de 2017 sugirió que es


menos una preocupación para las personas que contratan trabajadores que
para los propios trabajadores. La pregunta de “si la diversidad era
importante o no” generó el mayor número de respuestas en la historia de la
encuesta: el 81 por ciento consideró que era “muy importante” o “algo
importante”. 93 En parte, este sentimiento proviene de las experiencias que
los trabajadores tienen en el lugar de trabajo, a través de prejuicios que
perciben hacia ellos mismos o hacia los demás. Una mayoría (56 por ciento)
había “percibido inequidad hacia” ellos mismos “por motivos de género,
edad, origen étnico, capacidad o persuasión sexual”, y una minoría (44 por
ciento) había percibido inequidad hacia los demás. Esto incluía inequidad en
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relación con cuestiones de reclutamiento, contratación, promoción, salario y


otras formas de compensación, medidas disciplinarias, relaciones
interpersonales, microagresiones, carga de trabajo y condiciones laborales.
Sólo alrededor de la mitad de los trabajadores estaban empleados en
empresas que tenían una política que promovía la equidad o la diversidad,
como una “política general de no discriminación” (57 por ciento), una
“política de contratación de igualdad de oportunidades” (49 por ciento) o una
“política de acoso sexual”. política” (48 por ciento). Dentro de ese grupo,
sólo el 26 por ciento tenía un “procedimiento formal de queja” y sólo el 21
por ciento tenía algún “proceso disciplinario formal” con respecto a dichas
políticas. Como resultado de esta falta de rendición de cuentas, sólo un
poco más de la mitad de los trabajadores (56 por ciento) creía que estas
“políticas se aplicaban adecuadamente” y el 50 por ciento de los
encuestados pensaba que “hay igualdad de trato y oportunidades para todos
en el juego”. industria"; otro 17 por ciento no estaba seguro de que existiera
igualdad de trato.

Este tipo de opiniones también pueden entenderse a la luz de las opiniones


encontradas sobre cómo la sociedad ve la industria en general. En general,
los trabajadores de la industria estaban divididos: “el 38% sintió que la
sociedad tiene una visión negativa, el 37% sintió que la sociedad tiene una
visión positiva y el 25% sintió que hay una visión neutral”. 94 Los
encuestados identificaron factores que pensaban que contribuían a la visión
negativa que grandes segmentos tienen de la industria: sexismo entre los
jugadores (57 por ciento), sexismo en los juegos (55 por ciento), vínculo
percibido con la violencia (55 por ciento), condiciones de trabajo (54 por
ciento), vínculo percibido con la obesidad (46 por ciento), racismo entre los
jugadores (40 por ciento), sexismo en la fuerza laboral (39 por ciento), falta
de diversidad general (38 por ciento), racismo en los juegos (24 por ciento),
racismo en la fuerza laboral (17 por ciento), otros (12 por ciento ) y “No creo
que haya una percepción negativa de la industria de los juegos” (7 por
ciento).

La composición social se ocupa de cómo se compone el trabajador fuera del


proceso laboral y la composición técnica del trabajo. Observar estos
factores sociales más allá del lugar de trabajo es clave para darle sentido al
lugar de trabajo en sí. Por ejemplo, el hecho de que la composición de la
fuerza laboral sea probablemente joven y masculina, sin responsabilidades
de cuidado familiar, hace posible el uso generalizado del “tiempo de crisis”.
O los trabajadores no tienen responsabilidades de cuidado familiar o pueden
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

traspasarlas a sus parejas o subcontratarlas a trabajadores de cuidados


remunerados. Esto crea una división del trabajo por género que sigue la
dinámica más amplia de la sociedad, con el trabajo de desarrollo codificado
como una forma de trabajo masculina y el cuidado como una forma
femenina.

La movilización de la pasión en torno a la cultura de los videojuegos –algo


que comienza en el consumo, más que en la producción, de los
videojuegos– es otro factor social importante que da forma al lugar de
trabajo de los videojuegos desde fuera. Como mencioné anteriormente, el
trabajo en videojuegos se asocia con el juego de dos maneras: con el juego
que es el resultado del trabajo, pero también con el espíritu hacker de la era
temprana de los videojuegos, la filosofía de trabajo como juego de
compañías como Atari. , así como un sentimiento apasionado entre los
trabajadores de ser parte de algo. En términos generales, esto significa que
“las personas que trabajan en la industria de los juegos están,
invariablemente, comprometidas con los juegos como práctica cultural” y,
por lo tanto, “los juegos son hechos por jugadores, con todo lo que eso
implica”.

Trabajar dentro de una cultura impulsada por la pasión tiene implicaciones


importantes. Por ejemplo, la “cultura geek”, a menudo asociada con la
comunidad de los videojuegos, implica que las personas se tomen “esos
puntos comunes de interés y consumo tan fuertemente arraigados mucho
más en serio que la mayoría de las otras subculturas”. Esta cultura se utiliza
contra los trabajadores, particularmente en la industria de los videojuegos.
Como explica Ian Williams, “el capital aprovecha la cultura geek para
perjudicar activamente a los trabajadores”. 97 El alto nivel de “prestigio” que
alcanzan los trabajadores “significa que muchos de los que trabajan en la
industria están dispuestos a trabajar muchas horas, a veces sin
remuneración, y a aguantar con condiciones de empleo precarias.”

Sin tener en cuenta la composición social, no es posible entender el salto


desde cómo el capital organiza el trabajo hasta cómo los trabajadores
pueden resistir y organizarse. Otro desafío que enfrentan los trabajadores
de los videojuegos (y un obstáculo particular en sus esfuerzos de
organización) es comprender cómo este segmento comparativamente
pequeño de trabajadores se relaciona con otros trabajadores de la industria
en general. Si bien trabajan en la misma industria, los trabajadores de los
videojuegos a menudo no comparten lugares de trabajo con los trabajadores
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

involucrados en la edición y el comercio minorista. También es útil aquí


reconocer las diferencias entre los trabajadores de videojuegos y los
desarrolladores de software en otras industrias. Como se mencionó
anteriormente, los trabajadores de los videojuegos reciben salarios
comparativamente altos y pueden ser difíciles de gestionar, a menudo
debido a sus conocimientos y habilidades especializados. Estos
trabajadores son relativamente poderosos, particularmente en comparación
con los demás a lo largo de la cadena de valor que analizamos
anteriormente. Dos factores movilizadores clave –el momento decisivo y la
igualdad– están provocando un proceso de recomposición política a través
del cual los trabajadores están comenzando a expresar este poder.
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

Cuando pensé por primera vez en escribir este libro, planeé este capítulo
como una discusión sobre cómo y por qué podrían organizarse los
trabajadores de la industria de los videojuegos. Esbocé cómo se podrían
utilizar ejemplos de las luchas del Screen Actors Guild y de la Federación
Estadounidense de Artistas de Radio y Televisión en los años 1920 y 1930
(que más tarde se fusionaron en SAG-AFTRA), así como otras iniciativas
como WashTech (Alianza de Washington de Trabajadores tecnológicos).
Sin embargo, cuando comencé a escribir el libro, comenzó a desarrollarse un
proceso de recomposición política en la industria tecnológica, lo que
significó que imaginar las posibilidades ya no era necesario porque la
organización se estaba convirtiendo en una realidad.

La Coalición de Trabajadores Tecnológicos es un ejemplo de este proceso.


TWC es una “coalición de trabajadores dentro y alrededor de la industria
tecnológica, organizadores laborales, organizadores comunitarios y amigos”
con sede en los EE. UU. y particularmente activa en el Área de la Bahía y
Seattle.1 En los últimos años, la red ha ido viento en popa. Como explicó R.
K. Upadhya, miembro de TWC: “Desde las elecciones de 2016 en Estados
Unidos, ha habido un nivel sin precedentes de malestar visible entre los
trabajadores de todos los niveles de la industria tecnológica, desde los
trabajadores de servicios alimentarios hasta los programadores e
ingenieros”. Para la TWC, este malestar ha llevado a que los trabajadores del
sector tecnológico se organicen, pero también ha generado campañas
intersectoriales en los llamados lugares de trabajo del campus, con los
trabajadores tecnológicos, que a menudo disfrutan de mejores salarios,
términos y condiciones, apoyan las luchas de otros grupos de trabajadores
de servicios. Como escribió Jason Prado, desarrollador de software, en un
artículo publicado en Notes from Below: “Los trabajadores de servicios en
los campus de mi empresa se han organizado y han obtenido contratos
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

sindicales, y los trabajadores de niveles superiores en la jerarquía han


apoyado activamente estos esfuerzos”. A través de la circulación de
peticiones, la asistencia a reuniones y la participación en acciones, los
grupos están formando una relación recíproca. Los “trabajadores de
servicios y organizadores sindicales profesionales”, dijo Prado, “están felices
de aprovechar el apoyo de empleados de tecnología de alto prestigio, y los
empleados de tecnología obtienen experiencia de primera mano trabajando
en una campaña de organización”. Este tipo de conexión ha sido poco
común en el pasado. Pero “los trabajadores con diferentes roles
rápidamente se identifican entre sí cuando participan en la lucha. Dicho de
otra manera, ningún camarada en una lucha real se ha detenido a preguntar:
‘¿Son los trabajadores tecnológicos realmente de clase trabajadora?’ La
solidaridad se construye en la lucha”.

La TWC se ha convertido en una especie de punto focal, que reúne y


generaliza diferentes luchas en la industria tecnológica. Como explicó
Upadhya, “Ha habido mucha organización espontánea y malestar en la
industria en los últimos años, pero aún así la tarea clave para nosotros ahora
es comenzar con los conceptos básicos de agitación y organización. Aquí
es donde entra en juego la “investigación de los trabajadores”.”4 Los
miembros de la TWC comenzaron a utilizar un enfoque inspirado en la
investigación de los trabajadores, reuniendo a la gente para hablar sobre los
problemas en el trabajo y las formas de organizarse. Como explicó un
representante de la TWC en una presentación en Toronto en 2018:

Nuestra premisa es que lograr que los trabajadores hablen entre sí


sobre los problemas que tienen en el lugar de trabajo es una manera
poderosa de agitar y avanzar hacia la organización; y que para los
posibles organizadores como el núcleo de la TWC, no hay manera de
que puedan tener una campaña efectiva si no saben lo que realmente
piensan y les importa a sus compañeros de trabajo. También es una
forma eficaz de comprender mejor lo que podemos llamar la
“composición de clases” de la industria tecnológica; o en otras
palabras, de dónde provienen las personas en términos de
antecedentes y ocupaciones, dónde están ubicadas específicamente
en la industria, de qué cadenas de suministro forman parte, etc.

Este es un ejemplo de organización orgánica que ha retomado la idea de la


investigación obrera y la ha actualizado para utilizarla en nuevas
condiciones. Implica que los trabajadores recurran en parte a formas más
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

antiguas, pero también que encuentren nuevas formas de resistir y luchar. A


pesar de las proyecciones de muchos ajenos a la industria tecnológica de
que la sindicalización estaba muy lejos, los propios trabajadores encontraron
nuevas formas de movilizarse y las investigaciones de los trabajadores
desempeñaron un papel facilitador.

Estas luchas en la industria tecnológica no han repercutido directamente en


la industria de los videojuegos. Sin embargo, sí forman parte del telón de
fondo de un momento similar que involucra a trabajadores de videojuegos.
En 2016, los actores de doblaje de la industria estadounidense de los
videojuegos se declararon en huelga. Estos trabajadores, que formaban
parte del sindicato SAG-AFTRA, dirigieron su huelga contra once empresas
importantes, incluidas EA y Activision. Había cuatro demandas principales.
En primer lugar, el sindicato quería bonificaciones basadas en las ventas,
una demanda que abordaba el hecho de que los contratos de videojuegos no
incluían una compensación secundaria, a diferencia de otros contratos de
SAGAFTRA. En segundo lugar, los actores exigieron mayor transparencia a
las empresas, incluido que se les informe lo que implica un proyecto antes
de que comience. En tercer lugar, el sindicato exigió que se tomaran en serio
las preocupaciones de los trabajadores, particularmente en relación con el
estrés vocal y la seguridad. En cuarto lugar, el sindicato exigió un contrato
actualizado, ya que el existente se negoció en 1994.6 Cuando comenzaron
las negociaciones, el abogado que representaba a los estudios (citado por
un actor de doblaje que observó las reuniones) comenzó diciendo: “Es
fantástico ver Muchos de ustedes vienen aquí para apoyar su contrato,
estamos muy orgullosos de verlos a todos aquí. Realmente a nadie le
importa la voz en off en los videojuegos, y podríamos conseguir que
cualquiera hiciera lo que tú haces por 50 dólares la hora. Así que estamos
demostrando una extraordinaria buena fe incluso al presentarnos”.

La actuación de voz es un papel difícil y estresante, especialmente en los


videojuegos, en los que se espera que los actores graben actuaciones
extremas. Como explicó un actor de doblaje: “Mira, lo entiendo: desde su
punto de vista, es un motor y un conjunto de algoritmos que realizan ciertas
funciones. El problema es que la actuación de voz no encaja simplemente
como una memoria RAM”.8 Estos trabajadores fueron tratados como si
fueran externos a la industria, a pesar del papel clave que desempeña el
audio en muchos juegos. La huelga en sí duró más de un año y terminó
cuando las partes llegaron a un acuerdo. Si bien no satisfizo todas sus
demandas, tuvo un impacto más amplio en toda la industria.9 También
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

generó cierta controversia. Uno de los puntos de discordia, como explicó el


escritor y desarrollador Dante Douglas, fue con respecto a la compensación
secundaria: “Si los actores de voz recibieran regalías antes que los
desarrolladores, sería injusto para aquellos que trabajaron en partes del
juego distintas a la actuación de voz, y que también merecían bonificaciones
y/o regalías”. Este argumento se centró en el hecho de que “no había
ninguna organización detrás de los desarrolladores que tuviera la capacidad
de negociar”. Sin embargo, poco después del acuerdo, las cosas empezarían
a cambiar.

El 14 de febrero, veintiún trabajadores se declararon en huelga en Eugen


Systems, un estudio de videojuegos francés. Su declaración, difundida a
través de Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV, el
sindicato de trabajadores de los videojuegos), decía: “Ante la negativa a
pagarnos como exige la ley, y la manifiesta falta de consideración por el
valor de nuestro trabajo, hemos llegado a la conclusión de que, para
hacernos escuchar, no tenemos otra opción que ir a la huelga”. 11 Las raíces
de la huelga se encuentran en que un desarrollador miró de cerca los
contratos laborales existentes y se encontró con el SYNTEC. acuerdo de
negociación colectiva, que cubría a los trabajadores de tecnología en general
y, por lo tanto, incluía a los trabajadores de videojuegos.12 Junto con las
condiciones de los empleados sobre el pago y la compensación de horas
extras, este acuerdo también incluía el “derecho a cerrar sesión” de los
trabajadores y a no estar obligados a responder correos electrónicos
después de las 6 pm. Al descubrir que estos términos se aplicaban a ellos,
los trabajadores intentaron negociar con la dirección sobre sus
preocupaciones.13 Estas peculiaridades del sistema francés de relaciones
laborales, junto con la formación del sindicato en el otoño de 2017,
proporcionaron el canal para esta acción. Sin embargo, las preocupaciones
de los trabajadores franceses también son compartidas por los trabajadores
del juego en muchos países diferentes y, por lo tanto, muestran cómo estas
quejas pueden convertirse en organización.

Después de treinta días de huelga, uno de los activistas, Félix Habert,


reflexionó sobre su experiencia en ese momento: “Es bastante difícil cuando
eres sólo un grupo de personas sin experiencia política”. 14 Sin embargo,
también habían descubierto errores en cómo la empresa organizó los
pagos, financió colectivamente diez mil dólares en fondos de huelga y fue
noticia internacional con su campaña. Como reflexionó un periodista en ese
momento: “Es una disputa laboral pequeña pero simbólica en uno de los
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sectores económicos más elogiados del país que podría tener


ramificaciones para los trabajadores de otros estudios”. 15 La huelga, que
Habert describió como “un movimiento muy espontáneo ”, terminó en la
segunda semana de abril, a pesar de que las demandas de los huelguistas
no fueron atendidas. Algunos optaron entonces por emprender acciones
legales contra el estudio.16 El STJV ha seguido desarrollándose a partir de
esta huelga, representando no sólo a los trabajadores de la industria, sino
también a estudiantes y trabajadores desempleados. Desde entonces, el
sindicato se ha centrado en campañas contra las pasantías no remuneradas,
los bajos salarios para los trabajadores principiantes y los contratos
precarios.

Estas luchas iniciales de los actores de doblaje en Estados Unidos y


de los trabajadores de los videojuegos en Francia presagiaron el
surgimiento de una nueva organización. Esto no quiere decir que los
trabajadores de los estudios de videojuegos de todo el mundo hayan
sido pasivos; más bien, estos fueron algunos de los pocos momentos
abiertos de lucha de clases. Sin embargo, es probable que haya
habido innumerables momentos de resistencia menos publicitada
por parte de trabajadores frustrados o enojados en los estudios de
todo el mundo, la inmensa mayoría de los cuales nunca habrían sido
noticia.

La siguiente etapa de la recomposición de los trabajadores tuvo un punto


crítico el 21 de marzo de 2018. La Game Developers Conference (GDC), el
mayor evento de la industria de los juegos profesionales del mundo,
celebrado en San Francisco, había programado una mesa redonda titulada
“¿Unión ahora? Pros, contras y consecuencias de la sindicalización para los
desarrolladores de juegos ". La discusión sería organizada por Jen MacLean,
quien recientemente había sido nombrada directora ejecutiva de IGDA, una
organización considerada hostil a la sindicalización. En una entrevista unos
días antes, MacLean había afirmado que con respecto al problema de la
pérdida de empleos, “un sindicato no va a cambiar eso, el acceso al capital sí
va a cambiar eso”, demostrando muy claramente de qué lado estaba ella.18
Como Ian Williams ha argumentado que, si bien hubo algunos
“nombramientos simbólicos en la junta directiva” de la IGDA para apaciguar
a los desarrolladores y grupos similares, estos tenían como objetivo “ocultar
el verdadero propósito de la organización de mitigar cualquier cambio real
que pudiera verse afectado por los trabajadores”.
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

En respuesta a estos desarrollos, los trabajadores de los videojuegos


comenzaron a discutir una posible intervención. “[Un] pequeño grupo de
Facebook se convirtió en uno más grande en Twitter, que luego se convirtió
en un movimiento aún mayor a través de múltiples canales... y de repente se
puso en marcha una acción directa”.20 Planearon presentarse en la mesa
redonda, asegurándose de que estuviera llena. con voces prosindicales.
Trabajadores de toda la industria comenzaron a participar en “un salón
virtual entusiasta, hablando de tácticas, estrategias y teorías para descubrir
cómo” pasar de lo que era y es a lo que puede ser”.21 Scott Benson,
cocreador de la fantástica película independiente juego Night in the Woods,
creó un logo para el grupo. El logotipo y el nombre Game Workers Unite
(GWU) se agregaron a un nuevo sitio web, así como a folletos e insignias.
Sin embargo, como señala Williams, “la molestia, incluso la furia, no significa
mucho si no se traduce en acción sobre el terreno. La estética no gana
derechos.”

Cuando llegó la GDC, el escenario estaba preparado para un enfrentamiento.


Jen MacLean presentó la mesa redonda sobre sindicalización y enfatizó que
la reunión debería tener un tono de respetabilidad y simpatía.23 Hubo dos
oradores externos, ambos representantes del sindicato Alianza Internacional
de Empleados de Escenarios Teatrales. Sin embargo, a medida que
avanzaba la reunión y más voces a favor del sindicato comenzaron a hablar,
el “tono de respetabilidad y cortesía se reveló como una excusa para tono a
la policía y cerrar la conversación, para manipular a los oradores”. Como
informó Michelle Ehrhardt, la IGDA intentó “tergiversar lo que hacen los
sindicatos e impedir que echara raíces cualquier organización que hubiera
tenido lugar ese día”. También señaló que “las tácticas de MacLean de
silenciar, liderar y descarrilar justo cuando los oradores estaban a punto de
discutir la organización podrían verse como una represión sindical
deliberada”. Después de todo, la IGDA no sólo es ideológicamente sino
también prácticamente hostil al surgimiento de organizaciones de base y,
por lo tanto, está “amenazada por la existencia de un sindicato real que
pueda usurparla”.

El folleto (o revista, como algunos lo llamaban) que se entregó en la reunión


es un gran ejemplo de cómo la cultura de los videojuegos puede fusionarse
efectivamente con la propaganda a favor de los sindicatos. Como se explicó
cuando se volvió a publicar en Notes from Below, la “revista proporciona un
punto de partida muy necesario para organizar a los trabajadores, muchos
de los cuales no tienen experiencia previa con sindicatos. Es una
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introducción accesible que explica por qué es necesario un sindicato, junto


con pasos prácticos para la organización”.25 La revista a todo color se
presenta como una revista de videojuegos. La portada presenta al personaje
de Sonic the Hedgehog con un micrófono, rodeado de un texto: “¡Stay Alive in
the Industrial Zone!” “Consejos para vencer a todos los jefes”, “Tácticas
cooperativas” y “¡Guía de estrategia gratuita!” La primera página presenta el
programa: “¡Oye tú! ¿Estás cansado de la crisis? ¿La gerencia preocupada
no escucha sus inquietudes? ¿Tiene dificultades para pagar las facturas o
carece de beneficios básicos como seguro médico o licencia parental
remunerada? ¿Sospechas que te pagan menos que a tus compañeros de
trabajo debido a tu raza o género? Acompañando a estas preguntas está el
logo de Game Workers Unite: un puño levantado sosteniendo un controlador
de juego. La página siguiente presenta la plataforma oficial de GWU:

Game Workers Unite es una organización de amplio alcance que


busca conectar a activistas prosindicales, trabajadores explotados y
aliados a través de fronteras e ideologías en nombre de la
construcción de una industria de juegos sindicalizada. Estamos
construyendo solidaridad a favor de los sindicatos en todas las
disciplinas, clases y países. La organización está dirigida
exclusivamente por trabajadores (no empleadores), pero alentamos
activamente a los empleadores, académicos y otros a involucrarse en
la comunidad y ayudar a apoyar los esfuerzos de acción directa de la
organización tanto materialmente como a través de su visibilidad.

A lo largo de sus páginas, la revista emplea un sentido del humor irónico,


presentando conceptos en términos con los que la gente de la industria
estaría familiarizada pero sin perder la política de organización. La revista
se ha compartido ampliamente más allá de la reunión inicial, con varios
sitios alojando el archivo pdf y actualizándolo con detalles de contacto
locales. También muestra el trabajo preparatorio que se había realizado
para la intervención en GDC.

Como afirmó en una entrevista Emma (que utiliza un seudónimo),


organizadora de GWU, el evento en GDC fue un punto de partida clave. A
partir de esta reunión, establecieron tres puntos de acción para GWU. El
primero fue la formación de capítulos locales. Unos meses después de la
reunión, había capítulos locales en Estados Unidos, Canadá, Alemania, Reino
Unido, Brasil y Australia, y muchos más en proceso de formación. Emma
explicó que “realmente creen en la organización distribuida y en brindar las
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

herramientas, las conexiones y el poder a las personas a escala local para


trabajar dentro de sus comunidades y realmente construir allí esfuerzos
reales de solidaridad y sindicalización”. 28 El segundo paso fue realizar
“actividades educativas”. hacer campaña”, particularmente en nombre de
los sindicatos, no sólo con un enfoque en “romper mitos antisindicales” sino
también en relación con cuáles son los “derechos legales” de los
trabajadores, en términos de luchar por un mejor lugar de trabajo... los pasos
reales para sindicalizarse. El tercero fue trabajar con sindicatos existentes y
otras organizaciones para descubrir cómo hacer avanzar a GWU, formando
alianzas y compartiendo tácticas. Como era de esperar, en los EE. UU. esto
ha implicado trabajar con SAG-AFTRA y basándose en las experiencias del
STJV en Francia. Sin embargo, la escala de la lucha que GWU está iniciando
ciertamente no es insignificante. Emma lo resumió como “muy ‘David y
Goliat’. Esa es la naturaleza de la pelea”.

En el momento de escribir este libro, GWU se encuentra todavía en una fase


inicial (y con cada borrador sucesivo, muchas cosas han cambiado).
Siguiendo los pasos de las consultas de trabajadores anteriores, mi
respuesta al enterarme del evento y la revista GDC fue ponerme en contacto
de inmediato con GWU. A través de Twitter, me dirigieron primero a la
organización nacional y luego a la sección local en el Reino Unido. (Hasta
ahora, he estado participando en las primeras etapas de organización,
ofreciendo asesoramiento y apoyo). Me puse en contacto con uno de los
organizadores principales en el Reino Unido, Declan (que a menudo recibe el
sobrenombre de “Dec” y, al igual que el otros organizadores, sólo serán
mencionados por su nombre). Al igual que yo, vio por primera vez el fanzine
distribuido en GDC, así que, explicó, “fui a su sitio web, lo leí y pensé que
estaba realmente interesado en la sindicalización”. 30 Los dos padres de
Dec eran sindicalistas. , por lo que tenía cierta experiencia previa, aunque en
industrias muy diferentes. Desde esa primera introducción con la GWU
internacional, Dec fundó GWU UK, poniendo en marcha un servidor en
Discord (una aplicación de chat de voz y texto popular entre los jugadores de
videojuegos) para unir a las personas. Explicó lo que consideraba la fuente
del crecimiento de GWU:

La industria está justo en ese punto donde, no solo la industria de los


juegos, es como la política en general, hemos llegado a ese punto
donde las ideas de izquierda, los sindicatos y todo eso, la gente
realmente se pregunta: "Oye, ¿por qué la gente no ¿Ya en los
sindicatos? ¿Por qué la industria tecnológica y Silicon Valley no se
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

construyen como otras industrias donde existen protecciones reales


para los trabajadores? Creo que todo se desarrolló con la gente
haciendo estas preguntas y creo que alguien finalmente tomó la
iniciativa. Tan pronto como alguien lo hizo, todos se lanzaron a ello,
porque creo que todos los que están involucrados en este momento
esperaban que algunas personas lo comenzaran y luego pudieran
lanzarse a ello. Sé que lo era. Es ese punto crítico.

Ha habido cambios significativos en la industria y Dec, un entrante


relativamente nuevo, los ha sentido particularmente. Habló de cómo parte
de lo que hacía se acercaba más al “trabajo informal” y que los empleadores
aprovechan la “pasión” de los trabajadores por trabajar en videojuegos. Dec
identificó dos razones clave para la sindicalización en la industria de los
videojuegos del Reino Unido:

Crujido. El proceso en la industria de los juegos en el que los


empleadores simplemente dicen que estamos a un mes del final del
proyecto (bueno, tres meses en realidad), todos tienen que trabajar
horas extras, está en su contrato que deben hacerlo sin recibir
remuneración...A la gente le gusta entrar en la industria de los
videojuegos durante unos tres años y luego la abandonan porque se
dan cuenta de que ese es el caso. Básicamente, los empleadores los
tienen, porque todos quieren trabajar en juegos y los empleadores lo
saben, por lo que los agotan y luego contratan a alguien más. Así
que sí, es como agotamiento... eso y la representación de género y la
representación racial... Todavía es realmente malo en la industria de
los juegos.

Estas dos cuestiones, la crisis y la representación, forman un poderoso


conjunto de quejas a partir de las cuales los trabajadores pueden
organizarse y luchar. Sobre la cuestión de hacia dónde podría dirigirse GWU
en el Reino Unido, Dec se basó en conceptos tradicionales de los sindicatos
y los actualizó para un nuevo contexto. Sostuvo que “negociar contratos” era
un comienzo, pero también era importante organizarse en los estudios AAA y
“animar a los desarrolladores independientes a decir: 'Somos un estudio
sindicalizado'”. Sin embargo, reconoció que esto no era algo que los
empleadores probablemente harían de buen grado. Una respuesta
estratégica que Dec describió para los desarrolladores comenzó
directamente desde el proceso de trabajo:
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En el desarrollo de juegos, todos interactúan constantemente con los


demás y si de repente no tuvieras a nadie con quien hablar para las
decisiones de diseño, o a nadie que te diera nuevos recursos
artísticos, o a nadie que hiciera parte del código, en cualquiera de
esas situaciones dejarías de hacerlo. , todo se detiene. Entonces, es
como una línea de montaje, es como una red enorme. En mi trabajo,
con solo diez personas, interactúo con todos los programadores y
todos los artistas todos los días. No podría hacer mi trabajo sin
ellos. Si los artistas se declararan en huelga, todo el estudio se
paralizaría. Nosotros, los diseñadores y codificadores, simplemente
tendríamos que hacer cubos.

A pesar de la novedad de los nuevos tipos de trabajo en los estudios de


videojuegos, Dec confía en que la huelga todavía pueda utilizarse como
arma. Por ejemplo, en la hipotética huelga de diciembre, la producción de un
videojuego podría paralizarse si solo unas pocas personas se declararan en
huelga. Sin embargo, sólo tendría sentido que los trabajadores hicieran
huelga una vez que el proyecto ya estuviera en marcha y su trabajo se
hubiera vuelto crucial para el desarrollo continuo; de lo contrario, correrían el
riesgo de ser simplemente despedidos. Como en el ejemplo de la TWC, esto
debe comenzar no sólo por comprender el proceso laboral sino también las
formas en que los trabajadores se relacionan con los proyectos.

Como he escrito en otra parte, estos trabajadores se reúnen, discuten y


experimentan con lo que significaría un sindicato en su propio contexto.34
Por ejemplo, en su primera reunión nacional, la importancia de la cultura de
los videojuegos quedó clara. La mayoría de los trabajadores que llegaron
eran claramente identificables por sus camisetas con temas de videojuegos,
así como por las zapatillas deportivas con temas de Nintendo y las mallas
con el tema de la “Horda” de World of Warcraft. Lo más notable fue que, si
bien nadie en la reunión había estado nunca en un negocio sindicato antes, o
si tenían tan claro lo que implicaría, todos querían iniciar uno. Muchos
tenían la impresión de que tenías que decirle a tu empleador si te afiliabas a
un sindicato (esto no es obligatorio en el Reino Unido), lo que hizo que su
decisión de empezar a sindicalizarse fuera aún más valiente. Al final de la
reunión, un trabajador se me acercó. Estaba interesado en afiliarse al
sindicato, pero quería saber si tendría que hablar al respecto con otros
trabajadores del estudio. Después de que le expliqué que probablemente
sería una buena idea, respondió: "¡Joder, eso da mucho miedo!". Discutimos
extensamente cómo empezar a hablar gradualmente sobre organización en
Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Jamie Woodcock

el trabajo, incluida la capacitación de organizadores y los juegos de roles.


Salió de la reunión habiendo resuelto que podía afrontar el desafío. Lo que
muestran estas primeras conversaciones es que los nuevos miembros de
GWU no están simplemente interesados en afiliarse a un sindicato; ya están
orientados a la organización en el trabajo, algo de lo que muchos sindicatos
establecidos podrían aprender.

En cada una de las reuniones del GWU en Londres, lo que se puede ver es
este proceso de recomposición en acción. La filial del Reino Unido es ahora
la primera en formar un sindicato. Comenzaron conversaciones con una
variedad de sindicatos diferentes en el Reino Unido y decidieron unirse al
Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Bretaña, o IWGB. En mi
investigación anterior, trabajé con miembros de este sindicato en proyectos
de investigación de trabajadores, así como en organización (y también como
miembro).35 Este pequeño sindicato comenzó organizándose con
limpiadores, porteros, guardias de seguridad y otros trabajadores
universitarios; luego pasó a organizar a los trabajadores de hogares de
acogida, conductores de Uber, mensajeros en bicicleta, usuarios de Deliveroo
y electricistas. Si bien los trabajadores de los videojuegos pueden parecer
una adición inusual a esta alineación, lo que une a estos grupos de
trabajadores es que han sido excluidos de los esfuerzos de organización de
los principales sindicatos o han sido considerados inorganizables.

En el momento de escribir este artículo, GWU parece ser el experimento más


emocionante para organizar a los trabajadores en la industria de los
videojuegos. Su éxito no está garantizado, pero el método de investigación
de los trabajadores proporciona una manera poderosa de comprender la
tendencia de las luchas a medida que se propagan en estos lugares de
trabajo previamente desorganizados. También apunta hacia la posibilidad
de un tipo de industria de videojuegos muy diferente a lo que hemos
discutido hasta ahora.
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