Está en la página 1de 14

JUEGO “ACENTÚA Y GANA”

Cesar Fernando Espejo Gutiérrez


1090456980

Licenciatura en Educación Física Recreación y Deporte


Universidad de Pamplona
Cúcuta
2018
2. JUSTIFICACIÓN
2.1¿POR QUÉ EL JUEGO es una estrategia pedagógica de innovación?
La utilización del juego “acentúa y gana” como estrategia pedagógica fortalece el
aprendizaje de la lengua castellana en este caso el tema de (agudas, graves, esdrújulas y
sobresdrújulas) donde el docente y el educando por medio de su pronunciación pondrá en
práctica lo aprendido en la clase de lengua y su dominio sobre el tema, de una manera más
creativa y lúdica que estar dentro de un aula de clase escribiendo y oyendo sobre la
temática. aquí por medio de un juego de baloncesto el educando podrá hacer de manera más
práctica y divertida su aprendizaje junto con un poco de competitividad. Pondrán a prueba
su velocidad de reacción, la toma de decisiones, tino y lo cognitivo. Como también es
bastante importante que el maestro este en constante innovación de sus estrategias
pedagógicas para la enseñanza y estimulación del interés del estudiante por los temas a
desarrollar sobretodo en este siglo XXI que está dominado por la tecnología y las faltas de
ganas de escribir o leer de los estudiantes ya que tienen un pensar que ya no es necesario la
lecto-escritura para sus vidas si tienen un programa digital que lo hace por ellos. Para Jean
Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del
individuo. Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como
aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la
evolución del juego. Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas
del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego
simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de
grupo).
2.2 ¿PARA QUÉ SIRVE?
El juego “acentúa y gana” nos permite implementar de una forma privilegiada y más activa
los temas o en este caso una temática de la materia de lengua castellana con el fin de
facilitar su aprendizaje y afianzar o corregir pequeñas falencias donde el educando este
fallando en la temática de la acentuación de palabras (agudas, graves, esdrújulas y
sobresdrújulas). Desde la enseñanza por medio de un juego podemos fortalecer y combinar
diferentes aspectos como lo son: participación, dinamismo, creatividad, colectividad,
retroalimentación, iniciativa, competencia, concentración, las habilidades psicomotrices,
cognitiva. Siendo así el objetivo principal del juego aparte de mejorar su acentuación es
hacer que el docente y el educando sepa que de una manera divertida, dinámica,
imaginativa y creativa él puede aprender por sí mismo por medio del disfrute, cambiando la
monotonía de un aula de clases o estar frente a un computador. Paulo Freire (1921-1997) es
el creador de una pedagogía en la que los individuos se forman a través de situaciones de la
vida cotidiana. La pedagogía libertadora de Freire plantea dos momentos diferentes. En la
primera etapa el individuo deberá tomar conciencia de la realidad en la que vive, como ser
sujeto de opresión. En un segundo momento, los oprimidos lucharán contra los opresores
para liberarse. ¡Accede a más información en su conocida obra "Pedagogía del Oprimido"!
2.3 PROYECCIÓN
Que el desarrollo del juego “acentúa y gana” no solo sea para esta sola temática, sino que se
adapte a diferentes temáticas de la materia de lengua castellana con el fin de ir
fortaleciendo diferentes temas especialmente en temas complicados algo tediosos y de poco
interés del educando debido a su carga o temática algo tradicional, llevando a los docentes a
ser recursivos a la hora de implementar una estrategia siendo creativos y personas
innovadoras. de igual forma se puede adaptar a todo tipo de deporte para que el docente y el
educando aparte de aprender de la temáticas de la lengua castellana también realice
actividades psicomotrices y cognitivas, como lo son los distintos deportes populares entre
ellos están: futbol, voleibol, tenis, balonmano y las distintas materias como lo son: sociales,
matemática, inglés, biología… entre otras con el fin de no solo fortalecer una materia sino
también identificar esas habilidades que el alumno pueda tener ocultas y que sin saber que
las tiene, podemos ver como profesores de educación física y de esa forma darles una
orientación hacia el deporte y un ayuda pedagogía en otras materias que podría ser su
fuerte. Esquivias (1997): “La creatividad es un proceso mental complejo, el cual supone:
actitudes, experiencias, combinatoria, originalidad y juego, para lograr una producción o
aportación diferente a lo que ya existía”. López y Recio (1998): “Creatividad es un estilo
que tiene la mente para procesar la información, manifestándose mediante la producción y
generación de situaciones, ideas u objetos con cierto grado de originalidad; dicho estilo de
la mente pretende de alguna manera impactar o transformar la realidad presente del
individuo”.
3. MARCO TEORICO
3.1 JUEGO
CARMEN MINERVA TORRES
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES - NÚCLEO RAFAEL RANGEL. TRUJILL
El juego es una estrategia importante para conducir al estudiante en el mundo del
conocimiento. Tuvo sus orígenes en Grecia. Desde entonces se ha tomado como una de las
formas de aprendizaje más adaptada a la edad, las necesidades, los intereses y las
expectativas de los niños.
CONCLUCIÓN: puedo concluir que la importancia de que el juego esté presente en la
formación de los estudiantes en el aula o fuera de ella. es la herramienta más importante
debido a su valor de creatividad y estimulación a aprender de una forma más activa y
recreativa de gran retroalimentación docente-estudiante y estudiante-docente.
3.2 PEDAGOGÍA Y ENSEÑANZA
PEDAGOGÍA: MEMORIA E HISTORIA DE LOS MAESTROS
POR JOSÉ DARWIN LENIS MEJÍA
La pedagogía como memoria, rememora su propia acción al permitirse salir del cuerpo que
habita para poderse mirar a sí misma y reconocerse, lo que abre la “puerta” en el acto
educativo al maestro como agente portador de esta memoria para ver al otro y verse de otra
manera, esta vivencia es la que el maestro, en sus situaciones pedagógicas de reflexión
cotidiana, determina en su responsabilidad ética y formativa. En este sentido es, entonces,
la pedagogía una forma de memoria conceptual, que da cuenta de los avances, obstáculos,
desafíos y prospectivas del proceso de enseñanza-aprendizaje en cada modelo y contexto en
que esta se sitúe (Lenis 2012; en revista Educación y Cultura 94). La pedagogía es esa
memoria que el maestro no puede violentar; en esencia, constituye su ser, hacer y pensar.
Tener memoria es existir.
LA PEDAGOGÍA Y LA EDUCACIÓN. DOS CONCEPTOS DISTINTOS.
AUTOR: M.ED. ZULEYKA SUÁREZ VALDÉS-AYALA
Meza (2002) considera que la pedagogía tiene claramente rango de ciencia, principalmente
a partir de la emergencia del enfoque crítico, por el cual se constituye en una ciencia en la
que importa la subjetividad del ser humano, en la que se toma en cuenta el contexto cultural
y las formas de interacción de las personas en el y que reconoce que el concepto de verdad
tiene relación con la visión de mundo de cada persona. Bedoya (2002) también considera a
la pedagogía como ciencia social donde se entrecruzan el acontecer histórico y el social.
CONCLUSIÓN: la esencia de todo maestro es su pedagogía. La importancia de ella para
nosotros como educadores es vital en el aprendizaje de los estudiantes y en la forma como
le lleguemos para que aprovechen al máximo las clases, junto con la forma de captar su
atención y una participación más activa.
3.3 RECREACIÓN Y JUEGO EN EL AULA
JUEGOS DE INTERIOR PARA REALIZAR EN UN AULA
ESTUDIANTE 3º FACULTAD DEL DEPORTE. UPO, SEVILLA(ESPAÑA)
MANUEL RODRÍGUEZ JOYA
Los días en que las condiciones climatológicas son adversas, las posibilidades para
desarrollar una sesión de educación física para muchos docentes se presentan como una
tarea bastante complicada, debido a la falta o disponibilidad de adecuadas instalaciones en
algunos centros educativos. Por ello, presentamos una serie de juegos fácilmente realizables
para alumnos de centros escolares dentro de sus aulas, empleando contenidos que
pertenecen a la educación física, donde se persigue el trabajo y desarrollo de sus actitudes
tanto sociales y como culturales.
RECREACIÓN ESCOLAR: JUEGOS, MÚSICAS, JUGUETES LÚDICOS Y
CREATIVOS
HANI ZEHDI AMINE AWAD1
Según AWAD (2006), la recreación puede contribuir primero en la formación motora,
dando posibilidades para que el niño pueda, a través de ella, expresar sus sentimientos
libres, espontáneos, y naturales, desarrollando así, no solamente aspectos motores como
también cognitivo y emocional.
CONCLUSIÓN: Las secciones de educación física están ahora enfocadas en crear
actividades que contrarresten las condiciones climáticas puesto que en algunos casos por
condiciones climatológicas algunas sedes educativas no cuentan con estos espacios y no se
pueden desarrollar estas secciones y poder realizarlas dentro de las aulas.
3.4 CREATIVIDA
LA IMPORTANCIA DE DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA
LA UNIVERSITAT ABAT OLIBA CEU DESTACA LA IMPORTANCIA DE
DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA (UNIVERSITAT ABAT OLIBA
CEU)
MIGUEL ÁNGEL BELMONTE
la creatividad puede empezar en el propio docente, al emplear técnicas y estrategias
didácticas adecuadas para implicar y motivar a los educandos en la actividad de aprendizaje
dentro y fuera del aula. El valor de ser creativo radica en volver a ser criatura: como el
mundo es siempre nuevo para la mirada del niño, así la creatividad nos hace mirar con una
mirada siempre nueva la Creación que nos rodea. Pensar de manera original es, diría Gaudí,
volver a los orígenes. Por eso la creatividad puede resultar fundamentadora y, por ello,
tremendamente útil, tanto para el ejercicio profesional como para la construcción de la
propia personalidad. Los profesores pueden ser un verdadero motor del pensamiento
creativo en las escuelas y en las universidades.
Impulsar la creatividad en el aula no tiene por qué ser un proceso complejo. El equipo
docente puede optar por un rediseño completo del espacio físico o puede replantear los
tiempos de aprendizaje y planificar momentos de reflexión creativa con los alumnos, etc.
La creatividad y el pensamiento creativo son una parte importante del aprendizaje y enseñar
a los alumnos que sus voces creativas importan es un gran paso. La creatividad es indicio
de personalidad y signo del carácter único e irrepetible de cada persona. Estimular la
creatividad, si quiere ser algo más que un pasatiempo o una expresión de cansancio ante la
rutina, ha de ir acompañada de la actitud de gratitud ante el mundo y los dones que hemos
recibido.
CONCLUSIÓN: Que debemos estar presto a innovar ser creativos creando técnicas y
estrategias para un aprendizaje motivacional en parte de lo físico como lo educativo
estimulando al alumno para que tenga un espíritu creativo.
3.5 ENSEÑANZA A TRAVÉS DEL JUEGO
EL VALOR DEL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
CELIA RODRÍGUEZ RUIZ, PSICÓLOGA Y PEDAGOGA
El juego tiene gran valor como instrumento de aprendizaje: Lo natural es aprender jugando.
Los niños y niñas emplean el juego de forma innata y natural para construir múltiples
aprendizajes. Lo hacen de forma inconsciente, sin esfuerzo, divirtiéndose y disfrutando en
la construcción de sus aprendizajes. El juego es por lo tanto una de las herramientas de
aprendizaje más poderosas, siendo la forma natural que tienen los pequeños para aprender.
Aprovechemos la actividad lúdica para crear aprendizajes, en lugar de intentar forzar esta
creación con escenarios y técnicas poco motivacionales y menos naturales.
CONCLUSIÓN: Los estudiantes de educación física aprenden que hoy en día las
actividades de educación física sean lúdicas y recreativas desde su propia creatividad
utilizando técnicas de aprendizaje de manera motivacional y en forma de juego.
4. NOMBRE DEL JUEGO: ACENTÚA Y GANA

5. ASIGNATURA: ESPAÑOL
6. EDAD: 12 A 17 AÑOS
7. HABILIDAD: a través del juego fortalecerá en el estudiante psicomotricidad lo cual hará
que el estudiante aprenda mucho más rápido y con facilidad ya que está estimulado el
cerebro, y desarrolla destrezas o mecanismo para captar con facilidad las cosas.
8. COMPETENCIA: Qué a través de las competencias hacemos que los niños se interesen
más y estén pendientes para demostrar su conocimiento, es un factor que ayuda al docente
acelerar el proceso de aprendizaje y al estudiando a tomar decisiones rápidas para
solucionar de forma efectiva Y tenga seguridad de sí mismo y su conocimiento
9. LUGAR DONDE SE PUEDE REALIZAR EL JUEGO:
 Salón de clases
 Cancha o patio del colegio
10. OBJETIVO GENERAL DEL JUEGO: Reconocer palabras agudas, llanas, esdrújulas y
sobresdrújulas teniendo en cuenta su acentuación.
11. OBJETIVOS ESPECIFICOS:
 Conoce, reconoce y usa las normas elementales de acentuación en castellano.
 Fortalecer la identificación de las palabras agudas, llanas, esdrújulas y
sobresdrújulas.
 Desarrollar la toma de decisiones al identificar rápidamente las palabras.
12. MATERIALES

CINTA TIRRO PELOTAS PLASTICAS REGLA

BISTURÍ COLADORES LÁPIZ

CAJA DE CARTÓN

CINTA TRASPARENTE CARTÓN CARTULINA

COLBOM MARCADOR PINCELES


TIJERA PISTOLA DE SILICONA VINILOS O TEMPERAS

CAJA DE ZAPATOS

13. ELABORACIÓN DEL JUEGO PASO A PASO:


a.

Comenzamos la elaboración del juego abriendo las cajas de cartón

b.

Recortamos los catones para darle forma de tablero de baloncesto

c.

Con la pistola de silicona tomamos los cartones y los unimos de


acuerda al tamaño de tablero que deseamos.

d.

Una vez tengamos el tamaño que deseamos el siguiente paso es


abrir los orificios donde vamos a ubicar las sestas
e.

Ya teniendo los orificios probamos colocando las sestas si encajan.


f.

Con el cartón cartulina forramos la parte delantera del tablero


para que tenga una forma más uniforme.

g.

Repasamos nuevamente los orificios para las canastas

h.

Con la regla y lápiz tomamos medidas para los tableros de


baloncesto, El tamaño depende de cómo quieras de grande el
tablero.

i.

Con la cinta tirro hacemos la margen para pintar los bordes del
tablero con pintura o marcadores.

j.

Se realiza el procedimiento anterior con cada uno de los tableros.


k

Así se ve el juego una vez terminado de pintar y con las sestas.


l

Terminando detalles se le coloca el tipo de acentuación en cada


uno de los tableros.

m.

Para el estuche de las palabras y las sesta tomamos la caja de


zapatos.

n.
Pintamos la caja del color que desee en esta ocasión lo pinte de
blanco.

Así queda la caja una vez pintada y ya seca.

o.

Dentro de la caja van las palabras que el participante tiene que


identificar.
p.

Por ultimo decorar la caja al gusto de la persona.


15. DESCRIPCION DE COMO SE JUEGA
 El juego se puede desarrollar individual o grupal dependiendo de la cantidad de
participantes.
 Una vez identificado la cantidad de participantes se ubicarán en hilera o hileras.
 Se ubican detrás de una distancia que estará entre 1 o 2 metros de distancia de la
canasta
 Al lado del punto de lanzamiento los participantes tendrán una caja que contiene las
palabras a identificar su acentuación.
 Introducirán su mano y sacarán una palabra por turno.
 Al sacar la palabra la observan y seguido tomaran una pelota.
 Teniendo la pelota se encontrarán con 4 aros de baloncesto al frente en los cuales
cada uno tendrá un tipo de acentuación.
 El participante lanzara la pelota al tablero de baloncesto con el fin de encestar en el
aro correspondiente al tipo de acentuación sea (aguda, grave, esdrújula o
sobresdrújula).
 Obtendrá 1 punto (si identifica correctamente el tipo de acentuación que es). 2
puntos (si encesta el balón).
 Ya al haber pasado el participante pasara al final de la hilera y esperara a que le
toque de nuevo su turno.
 Gana el participante que más puntos obtenga en 1 min.
 Gana el equipo que primero llegue a 10 o 20 puntos punto.
16. REGLAS DEL JUEGO.
1. Los participantes se formarán en 1 hilera o 2 hileras dependiendo la cantidad de
participantes formando equipos.
2. Se jugará a tiempo si es individual y a puntos si es grupal.
3. Se tomará una palabra por participante en turno cuando se juegue en equipo y si se
está jugando individual tomará la mayor cantidad de palabra en un minuto para
identificar.
4. Tomará una pelota para lanzar y de esa forma identificar qué tipo de acentuación es,
no se vale si dice cuales tiene que realizar el lanzamiento.
5. Lanzaran detrás de una línea que está pintada o marcada en el suelo mas o menos
entre 1 a 2 metros de los tableros.
6. Si lanzan al tablero correcto de la palabra gana 1 punto.
7. Si lanzan al tablero correcto de la palabra y encestan ganan 2 puntos.
8. Si lanzan al tablero incorrecto de la palabra pierden 1 punto.
9. Si lanzan al tablero incorrecto de la palabra pierden 2 puntos.
10. Primero pasara el equipo (A) participa y luego el equipo (B).
11. Los compañeros del participante en juego no le pueden decir que tipo de
acentuación es, el solo tendrá que participar.
12. Si le llegan a decir al participante en juego su equipo se les advierte en 3 ocasiones
si no cumplen con la regla perderán 2 puntos.
13. El participante que ya haya pasado pasar al final de la hilera.
14. El participante que más aciertos tenga en un minuto ganara en la modalidad
individual.
15. El equipo que llegue primero a 10 o 20 puntos ganara.
17. Conclusiones
Podemos concluir que los objetivos pactados para este juego fueron posibles y se desarrollaron
con éxito teniendo una gran participación de los estudiantes, junto con una gran acogida al juego.
Se pudo evidenciar que el estudiante por medio del juego y la competitividad puede aprender los
distintos tipos de acentuación y al tiempo desarrolla su psicomotricidad. Además, se logró el otro
objetivo que fue el darles una nueva forma a los docentes de la institución en sus métodos de
enseñanza y de esa forma se animen a implementar este estilo de enseñanza.
BIBLIOGRAFÍA
Piaget, J. (1956). La teoría de Piaget. Infancia y Aprendizaje, 4(sup2), 13-54.
Freire, Paulo, 1921-1997 6. Maestros – Formación I. Título. 07-2934
Esquivias (1997). Revista Digital Universitaria, 31 de enero 2004 • Volumen 5 Número 1 •
ISSN: 1067-6079

López y Recio (1998, p.53)


Núcleo “Rafael Rangel”. Trujillo. 253.732. 13. Revista Forestal Venezolana.
Revista Educación y Cultura (Bogotá, Colombia) en Educación y Cultura, No. 91
PEDAGOGÍA: MEMORIA E HISTORIA DE LOS MAESTROS
POR JOSÉ DARWIN LENIS MEJÍA
Lenis 2012; en revista Educación y Cultura 94
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 15 - Nº 145 - junio de
2010
AWAD, Hani Zehdi Amine. Brinque, jogue, cante e encante com a recreação. 2ª ed.
JundiaíSP:
Fontoura, 2006.
LA IMPORTANCIA DE DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA
LA UNIVERSITAT ABAT OLIBA CEU DESTACA LA IMPORTANCIA DE
DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA (UNIVERSITAT ABAT OLIBA
CEU) 14 de diciembre del 2015.
Licenciada en Psicología por la UNED (colegiada nº M-27405) y licenciada en Pedagogía
por la Universidad Complutense de Madrid.

También podría gustarte