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Los cuales estuvieron activos durante los años 2002 al 2004. Esta compilación de Oráculo
2002 se dividirá por ediciones, lamentablemente debido a la antigüedad digital de algunos
archivos, no todas estarán presentes en Primera Era Mitológica de Mitos y Leyendas1.
Fuente: https://bit.ly/2Cn0hq5
Se ha dividido por carta, en la Tabla de Contenido, simplemente puedes hacer clic y dirigirte
a la carta en específico que estás buscando. Están ordenadas según su código de
coleccionista.
Esperamos que este documento les sirva de utilidad para dudas de Primera Era.
Atentamente,
Los Editores.
Enero de 2019.
1Mitos y Leyendas y Salo son marcas registradas de Fenix Entertainment S.P.A. La finalidad de este
artículo es la de informar, todos los derechos son reservados a las entidades correspondientes.
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Oráculo 2002 para Primera Era
Contenido
1. Odín ............................................................................................................................... 7
2. Espada Real .................................................................................................................. 7
3. Argonautas .................................................................................................................... 7
4. Rey Mono ...................................................................................................................... 7
5. Groostlang ..................................................................................................................... 7
6. Gorgonas ....................................................................................................................... 7
7. Guerrero Jaguar............................................................................................................. 7
8. Lámpara Mágica ............................................................................................................ 7
9. Pegaso .......................................................................................................................... 7
10. Grifo ........................................................................................................................... 7
11. Ser Abominable .......................................................................................................... 8
12. Búfalo Blanco ............................................................................................................. 8
13. Tesoro del Rey ........................................................................................................... 8
14. Trauko ........................................................................................................................ 8
15. Seth............................................................................................................................ 8
16. Ogro ........................................................................................................................... 8
17. Vampiro ...................................................................................................................... 8
18. Demonio ..................................................................................................................... 8
19. Centauro .................................................................................................................... 9
20. Gnomos Burlones....................................................................................................... 9
21. Fruto Sagrado ............................................................................................................ 9
22. Oráculo de Delfos....................................................................................................... 9
23. Escudo Real ............................................................................................................... 9
24. Ek Chuah ................................................................................................................... 9
25. Prometeo.................................................................................................................... 9
26. Talos .......................................................................................................................... 9
27. Mara ........................................................................................................................... 9
28. Caleuche .................................................................................................................... 9
29. Tagaro y Suque ........................................................................................................ 10
30. Los Titanes............................................................................................................... 10
31. Huitzilopochtli ........................................................................................................... 10
32. Gárgola .................................................................................................................... 10
33. Joyas de la Corona .................................................................................................. 10
34. Unicornio .................................................................................................................. 10
35. Pájaro de Trueno...................................................................................................... 10
36. Perseo ...................................................................................................................... 10
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Oráculo 2002 para Primera Era
1. Odín
Busca una carta de tu castillo y ponla en tu mano.
Tomas tu mazo castillo, buscas una carta y sin mostrarla a tu oponente la llevas a tu mano,
luego debes barajar tu mazo castillo (es carta única)
2. Espada Real
Sin habilidad
3. Argonautas
Sin habilidad
4. Rey Mono
Sin habilidad
5. Groostlang
Puedes destruirlo, buscar un oro en tu castillo y ponerlo en juego.
Puedes destruir a Grootslang para buscar un oro en tu Mazo Castillo, el cual deberás poner
en tu reserva de oro, si Grootslang es destruido por habilidad de carta o en batalla
mitológica no puedes buscar el oro.
6. Gorgonas
Una carta de tu oponente que tu elijas tiene fuerza 0 hasta el final del turno.
Este talisman modifica la fuerza de un aliado, el cual tendrá fuerza cero hasta el final del
turno o hasta que otro modificador de fuerza actúe en el juego.
7. Guerrero Jaguar
Cuando ataca gana +1 de fuerza hasta el final del turno.
Solo cuando Guerrero Jaguar ataca modifica su fuerza en +1, quiere decir que si ataca
tendrá fuerza 2, si defiende tendrá fuerza 1.
8. Lámpara Mágica
Sin habilidad
9. Pegaso
Si Pegaso es destruido, uno de tus aliados gana +1 de fuerza permanentemente.
Quiere decir si Pegaso es destruido por habilidad de carta o en batalla mitológica, uno de
tus aliados en juego y a elección ganara +1 de fuerza hasta el final del juego, eso quiere
decir mientras permanezca en juego, si es sacado del juego y por alguna habilidad vuelve al
juego ya no tendrá el +1 de fuerza y volverá con su fuerza normal.
10. Grifo
Sin habilidad
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Oráculo 2002 para Primera Era
14. Trauko
Gana +1 a la fuerza por cada Trauko aliado en juego.
Trauko gana +1 de fuerza por cada Trauko en juego, eso quiere decir que el mismo se da
un bono de fuerza de +1. Si hay dos Traukos aliados en juego cada uno tendrá +2 de fuerza
y si hay 3 Traukos aliados en juego cada uno tendrá +3 de fuerza, es decir fuerza 5. Trauko
no gana bono de fuerza por los Traukos aliados del oponente.
15. Seth
Mira la mano de tu oponente.
Al jugar este talismán tu oponente te debe mostrar las cartas que tenga en su mano.
16. Ogro
Sin habilidad
17. Vampiro
Bota X cartas de tu castillo (máximo 5) y gana un punto de fuerza por cada carta botada
permanentemente.
Cuando Vampiro entra en juego, puedes botar x cartas de tu mazo castillo, por cada carta
que botas con un máximo de 5 cartas, el ganara uno de fuerza permanentemente, hasta el
final del juego. Es decir, si botas 5 cartas de tu mazo castillo, Vampiro tendrá fuerza 5. Esta
habilidad solo se ejecuta cuando Vampiro entra en juego.
18. Demonio
Para ponerla en juego debes botar 4 cartas de tu castillo.
Cada vez que Demonio entra en juego debes botar de tu mazo castillo 4 cartas, el coste x
se considera 0. Si Demonio es anulado debes botar igual las 4 cartas de tu mazo castillo,
aunque no entre en juego.
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Oráculo 2002 para Primera Era
19. Centauro
Sin habilidad
24. Ek Chuah
Cuando ataca, también deben hacerlo todos los aliados habilitados para atacar.
Cuando Ek Chuah ataca todos tus aliados habilitados para atacar deben atacar junto a él,
eso no quiere decir que los aliados que hayan entrado al juego en ese turno se habiliten
para atacar.
25. Prometeo
Sin habilidad
26. Talos
Sin habilidad
27. Mara
Si es destruido, devuélvelo a tu mano.
Cuando Mara es destruido va al cementerio y del cementerio a tu mano. Si no puedes
utilizar tu cementerio, Mara no podrá volver a tu mano.
28. Caleuche
Las cartas del oponente no pueden bloquear en este turno.
Quiere decir que los aliados del oponente no podrán ejercer la acción de bloquear a tus
aliados que estén atacando. Este talismán no es necesario jugarlo antes de designar tus
aliados atacantes, lo puedes jugar en guerra de talismanes para cancelar la designación de
bloqueo de los aliados oponentes.
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Oráculo 2002 para Primera Era
31. Huitzilopochtli
Un aliado gana +3 a la fuerza hasta el final del turno.
Modifica la fuerza de uno de tus aliados, a elección, e n +3 hasta el final del turno.
32. Gárgola
Sin habilidad
34. Unicornio
Al sacrificarlo genera un oro en el turno.
Puedes destruir a Unicornio para que ge nere un oro virtual solo por ese turno.
36. Perseo
Si Perseo está en juego, Medusas y Sirenas de tu oponente pierden sus habilidades.
Si Perseo esta en juego, los aliados Medusas y Sirenas del oponente no podrán ejercer su
habilidad.
37. Sirenas
Bota dos cartas de tu castillo y una carta de tu oponente no puede atacar o bloquear en
este turno.
Al botar 2 cartas de tu castillo cancelas el ataque o bloqueo de un aliado oponente a
elección, esta habilidad la puedes hacer utilizar tantas veces como quieras por turno.
38. Sátiro
Sin habilidad
40. Hefesto
Un aliado en batalla gana +1 de fuerza permanentemente.
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Oráculo 2002 para Primera Era
41. Sko Yo
Sin habilidad
42. Lothar
Las cartas de aliados destruidos en este turno vuelven al juego, a la línea de defensa.
Este talismán regresa a la línea de defensa a todos tus aliados destruidos en el turno, estos
deben pasar antes por el cementerio para hacerlos regresar a la línea de defensa. Esta
habilidad no es permanente, es decir
se ejecuta solo en el turno que se juega.
43. Atlas
"Atlas solo puede bloquear. para destruirlo es necesario doblar su fuerza."
La fuerza de Atlas es 2, cuando Atlas bloquea a un aliado fuerza de 3, Atlas permanece en
juego y se bota una carta del mazo castillo como asignación de daño. Si Atlas recibe, por
ejemplo, +3 a la fuerza, su fuerza
será 5 por lo que se necesitará un aliado con fuerza 10 para destruirlo.
44. Khnum
Sin habilidad
46. Cancerbero
Destruye un aliado en juego y puedes buscar dos cartas de oro en tu castillo.
Al jugar Cancerbero, debes destruir uno de tus aliados en juego para luego buscar dos
cartas de oro en tu castillo las cuales llevas a tu mano y no a la reserva de oro.
47. Thor
Sin habilidad
48. Manuk
Cada turno pierde un punto de fuerza.
Manuk todos los turnos que permanezca en juego pierde 1 de fuerza, con un mínimo de 0.
Manuk entrará al juego con fuerza 3, al siguiente turno tendrá fuerza 2 y así sucesivamente.
49. Kornos
Solo puede ser bloqueado por caballeros.
Ningún aliado que no sea de raza caballero o considerado caballero podrá bloquear a
Kornos.
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Oráculo 2002 para Primera Era
51. Sisiutil
Sin habilidad
53. Baal
Baal te permite robar una nueva carta.
La carta la robas de tu mazo castillo y e sta debe ser la superior y nunca a elección.
54. Bunyip
Cuando entra en juego destruye uno de tus aliados.
Es una condicional, debes obligatoriamente, para bajar a Bunyip, destruir uno de tus aliados
en juego. Si no tienes aliados en juego no puedes bajar a Bunyip.
56. Gilgamesh
Sin habilidad
58. Ninfas
Al jugarlo puedes buscar otra carta de Ninfa en tu castillo y ponerla en tu mano.
Cuando juegas una Ninfas, puedes buscar otra en tu mazo castillo, mostrarla al oponente y
luego ponerla en tu mano, esta Ninfas puede ser jugada nuevamente y cumplir de nuevo su
habilidad.
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Oráculo 2002 para Primera Era
61. Oannes
Al jugarlo puedes robar una carta.
Cuando entra en juego puedes robar una carta de tu mazo castillo. Esta habilidad es solo
cuando entra en juego y no todos los turnos mientras permanezca en juego.
62. Tentenvilu-Coicoivilu
Sin habilidad
63. Amazonas
Si hay cartas de Amazonas en juego su valor se reduce a 0.
Quiere decir que, si hay alguna Amazonas en juego, sean tuyas o de tu oponente, las
próximas Amazonas serán gratis, su coste se reduce a 0. Esta habilidad cuenta para las
Amazonas tuyas y del oponente.
64. Hadas
Sin habilidad
65. Cíclope
Bota al azar dos cartas de la mano de tu oponente.
Sin mirar la mano del oponente debes descartarle al azar dos cartas las cuales el enviara a
su cementerio.
67. Anubis
Destruye a Anubis y regresa una carta de tu cementerio a la línea de defensa.
Puedes destruir a Anubis para regresar un aliado de tu cementerio a la línea d e defensa,
este aliado no puede ser Anubis nuevamente. La carta que regreses a la línea de defensa
vuelve a entrar en juego, por lo que cualquier efecto que realice la misma debe ser
cumplido.
69. Fenrir
Si ataca debe ser acompañado por dos aliados.
Fenrir no puede atacar solo, mínimo debe ser acompañado por dos aliados más.
70. Kali
Sin habilidad
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Oráculo 2002 para Primera Era
71. Marduk
Si hay algún dragón en juego gana +3 a la fuerza.
Marduk gana +3 a la fuerza si hay algún Dragón en juego, esta habilidad no es acumulativa,
es decir no gana +3 por cada Dragón en juego. O sea la fuerza de Marduk será 6 siempre y
cuando haya por lo menos un Dragón en juego, si el Dragón sale del juego la fuerza de
Marduk vuelve a ser 3.
72. Lilith
Sin habilidad
74. Viracocha
Al jugarla una carta oponente no puede atacar o bloquear.
Impide realizar la acción de ataque o bloqueo. El atacante regresa a la línea de defensa.
Para el caso del bloqueo no puedes volver a asignar otro aliado.
75. Osiris
Sin habilidad
76. Medusa
Paga 3 de oro y una carta oponente no puede atacar en este turno.
Esta habilidad se puede utilizar más de una vez por turno, pagando 3 de oro, un aliado
oponente en línea de ataque no puede atacar este turno.
77. Nibelungos
Sin habilidad
78. Anchimallen
Envía al cementerio una carta al azar de la mano de tu oponente.
Sin mirar la mano del oponente debes descartarle al azar una carta, la cual envía a su
cementerio.
80. Ymir
Los aliados del oponente no pueden atacar en este turno.
Este talismán regresa los aliados de línea de ataque a la línea de defensa.
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Oráculo 2002 para Primera Era
82. Loki
Puedes ver al azar una carta de tu oponente.
Esta habilidad es optativa, si gustas, tomas al azar una carta de la mano del oponente. La
miras y la devuelves a su mano.
83. Ícaro
Puedes robar una carta de tu castillo.
Esta habilidad es optativa, si gustas, tomas la primera carta de tu mazo castillo y la llevas a
tu mano. Esto no significa que termines tu turno.
84. Duende
Sin habilidad
85. Xolotl
Destruye todas las cartas oponentes de fuerza superior a 3.
Incluidos los bonos de fuerza, todos los aliados oponentes que superen fuerza 3 son
destruidos y enviados al cementerio.
86. Bárbaro
Sin habilidad
87. Vishnu
Destruye un oro de tu oponente.
A tu elección eliges un oro de tu oponente, sea este de la reserva de oro o del oro pagado.
Este es destruido. Se envía al cementerio.
88. Isis
Sin habilidad
89. La Quimera
Mira las 3 cartas superiores de tu castillo y devuélvelas en el mismo orden.
Mira las 3 primeras cartas de tu mazo castillo y sin alterar el orden las regresas a su lugar.
90. Gnomo
Sin habilidad
91. Pan Gu
Busca una carta ""Talismán"" en tu cementerio y ponla en tu mano.
Este talismán que busques debe ser mostrado al oponente, para que el compruebe que es
un talismán. Luego lo llevas a tu mano.
92. Beowulf
Sin habilidad
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Oráculo 2002 para Primera Era
94. Aquiles
Un aliado defensor gana +3 de fuerza hasta el final del turno.
Este talismán debe ser jugado exclusivamente a un aliado que este bloqueando, realizando
la acción de defender. Esto es distinto a un aliado que este en línea de defensa.
95. El Basajaun
Si ataca debe ser bloqueado.
Es obligación para el jugador defensor bloquear a este aliado. Siempre y cuando tenga
aliados en línea de defensa.
97. Invunche
Las cartas oponentes pierden un punto de fuerza en este turno.
Todos los aliados oponentes pierden 1 a la fuerza. Solo por el tu rno.
98. Vikingo
Sin habilidad
100. Esfinge
La Esfinge no puede atacar, solo defender.
Solo puede realizar la acción de bloquear. Nunca puede atacar.
101. Jinas
Mira las 6 cartas superiores de tu castillo y ordénalas como quieras.
Tomas las 6 primeras cartas de tu mazo castillo, las ordenas y devuelves en el orden que
gustes.
102. Kordrag
Todos tus aliados se consideran Caballeros cuando Kordrag está en juego.
Mientras Kordrag se encuentre en juego, todos tus aliados se convierten en caballeros, es
decir, raza Caballero.
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Oráculo 2002 para Primera Era
103. Arpía
Dos cartas oponentes pierden un punto de fuerza por este turno.
Dos aliados oponentes a tu elección pierden cada uno de ellos 1 a la fuerza. Solo por el
turno.
104. Hydra
Sin habilidad
105. Kel-Essuf
Sin habilidad
106. Hércules
Un aliado gana +3 de fuerza permanentemente.
El bono de fuerza que recibe el aliado es perman ente, es decir, mientras permanezca en
juego. Solo para tus aliados.
108. Chon-Chon
El oponente bota dos cartas de su castillo.
Las dos primeras cartas del mazo castillo o ponente son enviadas al cementerio.
110. Pincoya
Un aliado en juego gana +1 de fuerza permanentemente.
Puedes dar un bono de fuerza de +1 a un aliado en juego, es decir, tuyo o del oponente.
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Oráculo 2002 para Primera Era
113. Haiwatha
Devuelve una carta del cementerio a tu mano.
Esta carta que llevas a tu mano no es necesario que la muestres a tu oponente.
114. Zeus
Zeus te permite robar 6 cartas de tu mazo castillo.
Al jugar Zeus debes robar 6 cartas de tu mazo cas tillo, las cuales las pones en tu mano. (es
carta única)
115. Poseidón
Mira la carta superior del mazo de tu oponente.
Miras la primera carta del mazo castillo oponente, la cual regresas a su lugar.
116. Minotauro
Sin habilidad
117. Cizin
"Tiene fuerza igual al número de cartas ""oro"" que tengas en juego."
Cizin tiene fuerza igual al número de cartas oro que tengas en juego, es decir pagado y
reserva de oro. Por las cartas Puchao y Tesoro de Guayacán solo gana +1 de fuerza
porque él gana 1 de fuerza por cada carta oro y no por cuantos generen. Los oros virtuales
tampoco significan fuerza para Cizin.
118. Merlín
Busca una carta de caballero en tu castillo y ponla en juego.
La carta de caballero que buscas en tu mazo castillo la pone s en tu línea de defensa.
119. Melusina
Sin habilidad
120. Berserker
Berserker no puede ser bloqueado.
Este aliado es imbloqueable. Su daño pasa directo al mazo castillo oponente.
121. Hades
Elige una carta de aliado en juego y cámbiala por una de tu oponente (sólo por el juego).
Cambias un aliado tuyo por uno de tu oponente a tu elección. Los aliados cambiados deben
ubicarse en las líneas de defensa y no pueden ser declarados atacantes este turno, si aún
no se declara bloqueo en el momento de jugar Hades, el aliado si puede declararse
bloqueador. El cambio de aliados dura mientras estén en juego, es decir, cuando salen del
juego regresan al propietario.
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124. Zusano
Sin habilidad
125. Eshu
Sin habilidad
126. El Alicanto
Sin habilidad
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