Está en la página 1de 110

1

A MODO DE PRLOGO
Esta seleccin de juegos originales con el pulgar falso fue publicada por Daroca en el
foro de la Dama inQuieta entre agosto de 2005 y enero de 2006 dentro de los hilos Magia de
cerca y Los Reyes Magos.
En ningn momento fue su intencin escribir un libro. Si esta coleccin aparece hoy
aqu recopilada es por la aclamacin unnime de los propios dameros. Veamos lo que algunos
de ellos han dicho de l:
Todos deberamos estarle agradecidos por compartir con nosotros todo lo que est
compartiendo. Merini.
Yo tambin me declaro seguidor incondicional y voraz lector de todas las contribuciones de
Daroca a este foro. Alberto Inquieto.
Daroca, sinceramente, si hay alguna forma de que los que ya no somos nios creamos de nuevo
en los reyes magos, es la de conocerte. Kike.
Has dejado una huella que nos cubre por encima de la cabeza. Letang.
Para empezar, Daroca por sus escuetos mensajes de dos mil letras como mnimo. Mago Marcos
Cmo es posible reunir tanta cantidad y tanta calidad en una sola persona? Juandi.
A Daroca hay que quemarlo en la hoguera o subirlo a un altar. Carlos Hampton.
Encima es el creador de la baraja INVERTIDA. Slo esto ltimo ya debera garantizar su
nombramiento. Rafa Cama
S que todos estaris de acuerdo conmigo que Daroca es sin duda el damero ms competente,
el ms trabajador, el ms generoso y el ms conocedor en muchos temas mgicos. Melgar.
Este to se merece un homenaje, una seccin, un busto en la entrada y media docena de cosas
ms. Kiko del Show.
Indiscutiblemente el number one por su constante trabajo y sus maravillosas aportaciones que
valen el peso en oro. M4gici4n
Daroca, cuando lo lees, te coloca. Gustavo.
Sin dudas el mago que ms me peg desde que estoy en este foro. Bachi Ortiz.
Slo he echado un vistazo rpido y me he mareado. Eres un mago con un poder de creatividad
e imaginacin desbordante. Xavier Tapias.
Estoy como una boa que se ha tragado un elefante, como en el dibujo del principito. Pinky.

Terminaremos esta especie de prlogo leyendo algunas frases del propio Daroca,
entresacadas del foro de la Dama InQuieta:
El que escriba tanto tiene un truco: es por m mismo tambin. Antes, cuando se me
ocurra algo, tena pereza de escribrmelo, y as he perdido un montn de cosas buenas, de las
que ya no me acuerdo. En cambio ahora, al saber que lo vais a leer, es un aliciente para
redactarlo. As, luego lo copio, me lo guardo y ya lo tengo escrito para cuando quiera
fabricrmelo; y encima el gustazo de que lo tengis vosotros tambin.
No escribir tanto siempre; esto ha sido por la avalancha esa que os he dicho, pero no
siempre las tengo. Adems, eso de poner a la Elsa Pataky es una estratagema subliminal para
que os guste y no sepis porqu.
Me da nimos el saber que os gustan, y que amigos como t y los dems de este hilo
() los probis, y sepa que pasis un buen rato por lo menos. As, pienso que el trabajn de
escribirlos sirve para algo, porque ya te digo, que si fuera para m, no tengo la suficiente
diligencia para apuntrmelos.
Gracias a vosotros. Si no fuera por vosotros, nunca hubiera escrito nada de esto,
como tantas cosas que no he apuntado y ahora ya no me acuerdo, porque para m mismo me
ha dado siempre mucha pereza. Ahora, gracias a vosotros, yo tambin las tengo apuntadas.
Lo del libro: me parece ms bonito que estos juegos corran gratuitamente a nivel de
confidencia, correo electrnico o tertulia entre aficionados amigos, que a travs de un libro;
pero bien, si alguna vez reno veinte juegos que considere realmente perfectos, y LOS
PRESENTARA 50 VECES para limarlos bien con la experiencia, a lo mejor s que los propona
para editarlos con todos los detalles perfilados al mximo. (Adems de unos cuantos ejemplares
de regalo para vosotros, claro).
Por m, encantado de que se ponga esto adonde sea, pues pertenece a todos.
Esta recopilacin, en principio, iba a carecer de prlogo, aunque, a cambio, contara
con dos eplogos. Pero finalmente, despus de insistir bastante, conseguimos que el propio
Daroca escribiese unas palabras de introduccin. Pero eso lo veris en la pgina siguiente.

INTRODUCCIN
Estimados colegas:
Me pide mi amigo Juandi que escriba unas lneas para introducir esta recopilacin de
juegos, extrados de mis contribuciones en el foro de La Dama Inquieta.
Os tengo que advertir, para empezar, que estn escritos muy coloquialmente, con poca
forma y mucha improvisacin, pues no pretenda que resultaran recogidos en unas notas o en
un librito virtual, sino tan solo apuntar algunas pistas para construir nuevos juegos, a nivel de
amigos, de tertulia mgica desenfadada. As que os ruego que os hagis cargo de esta
circunstancia; se trata de ideas que se me fueron ocurriendo mientras iba por la calle o haca
cualquier trabajo, para responder al hilo del foro Juegos con FP, propuesto por nuestro
entraable mago Alber, o para rellenar el de Los Reyes magos, o para aportar soluciones a
algn problema planteado en un hilo, o para ilustrar ciertos comentarios tericos.
Muchos de estos juegos no slo no estn ensayados ni presentados, sino que ni
siquiera me los he construido (incluso en algunos de ellos, he rectificado posteriormente,
comentando que lo que dije que se haca de aquella manera, ahora me pareca mejor hacerlo
de esta otra, etc.), as que se trata solamente de IDEAS en bruto, a partir de las cuales,
modificndolas y pensando sobre ellas, quiz podis sacar algo interesante. Adems, no tienen
fotos de las fases, de las posiciones de la mano, de los pases difciles de explicar...o sea, muy
informal todo; dista mucho de lo que podra ser un libro de Magia.
La razn de que me pusiera a escribir tanto, tiene su historia. En marzo del 2005,
falleci a los 80 aos de edad, ngel Villalba (Nikolo), mi maestro en Magia y en tantas cosas.
Durante ms de quince aos nos reunimos mensualmente para hablar de Magia. Pas muchos
aos aprendiendo de l., de su extenso repertorio de juegos construidos por l mismo, de sus
conocimientos y concepcin prctica de la Magia; hasta que cuando ya me haba formado
como mago, nos dedicbamos sencillamente a crear juegos, entre los dos. Decenas y decenas
de juegos increbles salan de ese pequeo taller, ideas nuevas (y a veces revolucionarias) que
nos sorprendan hasta a nosotros mismos. Ninguno de los dos actubamos en pblico, ms que
para amigos y en contadas ocasiones, as que nuestro nico inters era el placer de crear y el
gozo de coleccionar juegos buenos que sabamos que ningn otro mago tena.
Como he dicho, en Marzo falleci, y yo me qued un poco hurfano. Consegu entrar
en el foro de La Dama, de los geniales Carlos Hampton y Alberto Inquieto (porque
anteriormente tena dificultades informticas para conectar) y en principio slo buscaba leer
las conferencias que contena. El requisito era escribir sesenta mensajes, as que comenc a
comentar desapasionadamente algunos temas, por cumplir. Pronto me di cuenta de que me
estaba gustando opinar all, y ya me olvid de los sesenta mensajes para participar de lleno. A
eso se une que conoc una serie de personas maravillosas, que sois todos los dameros, que
ms merecis el nombre de magos por cmo sois que por vuestra aficin.

El sobrenombre de Daroca, me lo puse como homenaje a D. Agustn Daroca, ilusionista


canario a quien admiro profundamente por la claridad expositiva y buen gusto que reflejan sus
libros: Novedades mgicas, Trucos de mi repertorio y Prestidigitacin prctica en 10
lecciones. No me hubiera perdonado el dejar en mal lugar su nombre, y respiro aliviado al
comprobar que os ha gustado mi paso por el foro.
Desde que se mudara de residencia ngel, yo padeca cierto mono de crear juegos, al
cesar mis reuniones con l. Crear es una actividad que segrega endorfinas y su detencin
produce cierto sndrome de abstinencia, por lo que no paraba de inventarme trucos
continuamente para luego olvidarlos, por pereza de apuntrmelos para m mismo. As que, el
foro de La Dama me supuso una oportunidad para crear de nuevo, y encima saber que poda
servir a esos MAGOS encantadores que haba conocido. As que casi no pude evitar empezar a
pensar en juegos y soluciones para cada tema que se propona, hacindome a veces un poco
pesado y cargante (vamos, como ahora, para variar). Como era de los pocos dameros que
escriban juegos en el foro, la gente me lo agradeca (inmerecidamente) y eso me impulsaba a
seguir inventando. Recuerdo das en que no paraban de venirme juegos, y yo apuntndolos
esquemticamente para que no se perdiera la idea; y eso que no tena tiempo para anotarlos,
pero los juegos, traviesos, seguan viniendo a pares. Una pesadilla. Pero ya estn escritos
gracias a vosotros. Algn da desenterrar todos los juegos que nos vinieron a ngel y a m a lo
largo de tantos aos, que ya ni me acuerdo de cmo iban (l los apuntaba en alguna carpeta
que guardar Gloria, su viuda) y sacar los mejores para que los conozcis.
Me parece que he escrito de nuevo demasiado. Ves, Juandi? Eso pasa por decirle a un
plasta que te cuente algo; lo normal es que, claro,...te lo cuente, y luego no puedas escapar.
As que termino ya, agradeciendo a mago Juandi su paciente recopilacin y trabajo tipogrfico,
gracias al cual todos podremos leerlo a nuestro gusto, adems de seguir agradecido a todos los
buenos magos y mejores personas que he conocido por aqu.
Gloria a Dios en el Cielo; y en la Tierra, Magia a los magos de buena voluntad!

Daroca

LA DANZA DE LOS SIETE VELOS

EFECTO
El mago dice que acaba de volver de un viaje a tierras moras, y que tuvo un romance
con una odalisca (una bailarina de los siete velos), pero que como su padre no quera dejarla
venir a Espaa para que no adquiriera costumbres satnicas, no pudo trarsela. Entonces, ella
le regalo los siete velos de su danza, y son los que estn guardados en un estuche con
cremallera que el mago deposita sobre la mesa.
Pide al pblico que lo abra para examinarlos, pero los espectadores nada encuentran
all. Pide que busquen bien, pues ah dentro deben de estar los siete velos, ya que l estuvo
delante cuando ella los guard. Insiste que miren entre los pliegues de la piel del estuche o
escudrien si hay algn doble fondo, pero ellos declaran que ah dentro no hay absolutamente
nada.
El mago dice que es extrao, pero cae en la cuenta de que aquella bailarina practicaba
la Magia rabe, y seguramente los haba puesto en estado de invisibilidad, para que si la
guardia de su padre le descubra con ellos no le cortaran la cabeza.
As que pronuncia un silencioso conjuro rabe y va sacando del estuche siete preciosos
pauelos de seda de colores diferentes, uno a uno, bajo una hermosa msica de resonancias
morunas.
En el caso de que el ilusionista sea chica, puede decir que acaba de regresar de las mismas
tierras, en donde un sultn se encaprich de ella y la rapt; la visti para bailar la danza de los
siete velos, pero ella se escap gracias a un hbil truco aprendido de Houdini. Puesto que slo
llevaba puesto esos siete velos, los ha podido traer a Espaa, y los tiene dentro del estuche
que hay sobre la mesa.
PREPARACIN
Deberemos comprarnos un estuche de esos alargados que llevan una cremallera para
ser abiertos por uno de los costados largos. Habitualmente se usan para que los estudiantes
lleven los bolgrafos y rotuladores; deber ser el ms bonito que encontremos, y si puede ser,
con motivos exticos. Estar colocado sobre la mesa, completamente vaco.
Tendremos al lado derecho una especie de caja de zapatos, pero bonita, de las que se
compran para envolver regalos, y dentro un pedazo de corcho blanco en el que habremos
hecho seis agujeros para colocar plantados seis pulgares falsos, cada uno con un pauelo de
color diferente, con sus aberturas hacia arriba. En la mano derecha, llevaremos un sptimo
pulgar falso. (Alguno dir que no tiene siete pulgares falsos, y que es una barbaridad
comprarse tantos para un slo juego, amn de los pauelos. Yo creo que este juego es tan
bonito que merece la pena, en vez de gastarse el dinero en otras cosas, pero eso ya que juzgue
cada uno).

MARCHA DEL JUEGO


Comenzamos a desarrollar la charla, y cuando nos devuelven el estuche introducimos
el pulgar derecho con el pulgar falso dentro del mismo, para dejarlo all, extrayendo un
pauelo.
Dicho pauelo lo dejamos, con la mano derecha, sobre la caja, mitad dentro, y la otra
mitad sobresaliendo por fuera. Pero lo dejamos en el lugar adecuado para que al depositarlo
nos venga uno de los pulgares falsos a la altura del dedo pulgar de la mano derecha, lo cual
aprovechamos para encajrnoslo.
Ahora nuestra mano derecha (cargada con un nuevo pulgar falso) se dirige al estuche,
del que saca un segundo pauelo, dejando all dentro el segundo pulgar falso. Este segundo
pauelo tambin es dejado sobre la caja, aprovechando para cargarnos un tercer pulgar falso.
As, sin solucin de continuidad, se suceden siete apariciones de pauelos con el fondo
de la msica, quedando en el estuche siete pulgares falsos, que se retira, pues ya no hace falta
ensearlo.
Lo prodigioso de este juego es que cuando realizamos un truco normal de pulgar falso,
ya es incomprensible cmo puede aparecer un pauelo donde no hay nada, pero siempre
puede existir la sospecha de que estaba oculto entre los dedos o en algn rinconcito. Pero
siete pauelos! es ya algo muy fuerte, y se convierte en una nueva dimensin con el pulgar
falso, al ser utilizados siete de ellos, siete veces seguidas.
NOTAS
En este juego, el estuche con la cremallera en el costado que se tiene que
comprar, conviene que no sea ms largo que para contener siete falsos pulgares,
colocados uno al lado de otro, en batera. As, cuanto ms pequeo, mayor ser el efecto.

UN ESPECTADOR DE ARMAS TOMAR

EFECTO
Este es un juego delicioso, y cuyo efecto ya lo habris visto presentado con otro
sistema de tipo electrnico, para escena y con cartas gigantes. Sin embargo, esta versin es
para presentarla en Magia de cerca y con cartas tamao normal, aunque tambin puede
realizarse con cartas gigantes, si se desea.
El espectador elige una carta de la baraja, que es el cuatro de corazones, y el mago
saca de un sobre una carta prediccin, que resulta ser el cinco de corazones.
El ilusionista se queda algo contrariado, pero saca una pequea pistolita, de esas de
detonacin para jugar los nios, y se la da al espectador, pidindole que apunte al corazn que
sobra y dispare. En cuanto dispara, el corazn salta y cae al suelo o al tapete, con lo que el
mago tiene ahora en la mano un cuatro de corazones y la prediccin es completamente
acertada. El salto del corazn se produce sin ningn movimiento extrao por parte del mago,
como si realmente fuera producto de un disparo real.
PREPARACIN
Vamos a necesitar un cinco de corazones, al que borraremos con goma dura el corazn
de en medio. Tambin recortaremos de otra carta similar un corazoncito idntico al que
hemos borrado, y al que pegaremos por detrs un trocito de cuchilla de afeitar para que pueda
ser atrado por un imn. As mismo necesitaremos un pulgar falso, en cuya yema del dedo falsa
habremos pegado un imn que podemos pintar de color carne por si acaso se viera de refiln,
pero no hace falta.
El sobre en el que ir metida la carta ser de tipo salario, y tendr una abertura
longitudinal por el reverso. Si colocamos el corazn magntico en el centro de la carta
parecer un cinco de corazones completo, salvo porque dicho corazn no se puede sujetar.
Pero si nos ponemos el pulgar falso y sostenemos la carta colocando el imn de su punta en el
centro del dorso, el corazoncito podr sostenerse desde delante, por efecto del imn.
De esa manera, si tenemos la carta cogida as, cuando escuchemos el disparo, slo
tenemos que separar un poco hacia atrs el pulgar falso, para que el corazoncito caiga
incomprensiblemente por la parte de la cara, quedando a la vista un cuatro de corazones.
MARCHA DEL JUEGO
Tenemos fuera de la vista del pblico la carta con el corazoncito puesto y el pulgar
falso por detrs, manteniendo a dicha pieza en su lugar. La carta estar metida en el sobre,
pero el pulgar falso puede seguir tocndola gracias al canal longitudinal posterior recortado.

Forzamos un cinco de corazones. Sacamos el sobre de la prediccin, con el pulgar falso


calzado en nuestro pulgar derecho, y extraemos la carta de su interior. El pulgar falso la toca
en todo momento y sostiene el corazn magntico, gracias al corte acanalado de detrs del
sobre. Ahora ya prescindimos del sobre y tenemos en la mano una carta cara hacia los
espectadores, y el pulgar falso tocando el centro del dorso por detrs.
Al escuchar que no es esa la carta elegida, sino que es el cuatro, decimos que tiene
fcil arreglo. Entregamos una pistolita al espectador, pedimos que dispare, y despegamos un
poco por detrs el pulgar falso, con lo que el corazoncito caer y se ver un cuatro de
corazones, aunque con ndices de cinco. El momento del despegue es perfecto, porque ningn
dedo se mueve de su sitio, salvo el pulgar un poquito, pero no se ve porque lo tapa la carta.
NOTAS
En este juego puedes prescindir del sobre con la acanaladura y sacar directamente la
prediccin con el pulgar falso detrs, sosteniendo el corazn en el punto justo. Porque es
bastante difcil que al sacar la carta del sobre, no se doble o se corra el corazn adherido. Yo lo
hara sin sobre, porque si no me parece una maniobra muy delicada y difcil. Adems, as antes
de sacar la carta, puedo ver si el corazn est bien colocado.

10

EL NAIPE BAILN

EFECTO
Un espectador selecciona una carta y la devuelve a la baraja. El mago mezcla. Acto
seguido dice que va a ayudarle a encontrarla su amigo "Manoln, el bailn". As que pide que
cojan otra carta cualquiera al azar, y que pinten por el dorso: ojos, nariz y boca, como si fuera
una cara, con la ayuda de un rotulador. Dice que igual que un brujo indio hace llover bailando,
su amigo Manoln tambin adivina cartas de esa misma manera, atrayendo la Magia mediante
un divertido baile.
El mago conecta un reproductor de msica, del que suena una cancin muy graciosa,
de esas medio cmicas y movidas, que invita a la gente a mover la cabeza de un lado para otro.
Entonces, de la carta en cuyo dorso est dibujada una cara (y que se halla vertical en manos
del ilusionista) sale mgicamente un cuerpo hecho de tela, con dos piernas. En dicha tela se
puede ver pintado como un traje con botones, los brazos pegados al cuerpo, y las dos piernas
con sus zapatitos pintados al final.
El mago empieza a mover la carta, y el cuerpo se mueve tambin al comps de la
msica, siguindole conjuntamente las piernas de tela de dicho cuerpecito. Es un momento
altamente divertido.
Entonces el mago despega el cuerpo de tela, que retira, y da la vuelta a la carta en
cuyo dorso se est viendo la cara de Manoln, y resulta ser justo la carta que anteriormente
haba elegido el espectador.
EXPLICACIN
Se necesitar cortar un trozo de tela, dibujar un cuerpo entero menos la cabeza y
cortar las piernas para que cuelguen separadas. En los pies habr pegados dos trocitos
metlicos que hagan de lastre o peso, para que al tener cogido el trozo de tela por la parte del
cuello se despliegue todo completamente hacia abajo, y al moverlo un poco parezca como si
estuviera bailando.
El trocito de tela deber tener las dimensiones adecuadas para caber en el interior de
un pulgar falso, en el que se introducir y se pegar all por la parte superior de la pieza, y en la
parte inferior del Postizo.
El mago dar a elegir una carta que puede ser libre. La controlar y, a continuacin, al
elegir una carta cualquiera para que haga el papel de la cabeza de Manoln, forzar la misma
carta que haba sido elegida, y pedir que dibujen en su dorso una cara con un rotulador, pero
sin ensear qu carta es, claro. A continuacin, retirar el resto de la baraja, aprovechando
para calzarse el pulgar falso con el cuerpecito de tela dentro.

11

Ahora coger la carta, dorso al pblico, conectar la msica y sacar el pulgar del
pulgar falso, colocando este vertical, pegado a la cara de la carta y con la abertura hacia abajo,
con lo que se desplegar hacia abajo todo el cuerpecito. Los espectadores vern cmo del
naipe sale un cuerpo con piernas, y parecer un muequito, entre la cara pintada y dicho
cuerpo. Este muequito podr hacerse bailar al son de la msica, moviendo la carta con
cuidado de que no caiga el pulgar falso.
Despus retiraremos el cuerpecito, encajndonos el pulgar falso de nuevo en nuestro
dedo verdadero, descargando el Postizo en el mismo lugar que dejamos el cuerpecito de tela.
Y daremos la vuelta por fin a la carta que haca de cara de Manoln, viendo que es la misma
que fue elegida.
NOTAS
En este juego, cuando se fuerza la carta bailona (que es la elegida y controlada), hay
que mostrar que no es la carta elegida, mediante un Levantamiento doble, tomando dos cartas
como una y enseando la segunda por encima. Y no simplemente cogerla sin ensearla, as el
efecto es que la segunda carta elegida se ha transformado en la primera, y no simplemente que
se ha vuelto a elegir la misma. Adems, si no se ensea qu carta es, el pblico puede intuir qu
va a pasar y perder la emocin de la sorpresa.
Los brazos del muequito de tela tambin tienen que estar recortados, y no pegados al
cuerpo, como dije, porque as tambin pueden zarandearse con los movimientos, consiguiendo
un baile ms gracioso y dinmico.

12

EL CONEJITO BROMISTA

EFECTO
El mago da a elegir una carta y dibuja en ella un conejito. De repente, el dibujo del
conejito desaparece. Entonces, el mago dice que el conejito tiene que estar flotando por el
aire, y que intentar encontrarlo.
Pero a continuacin sucede uno de los momentos ms graciosos de todos los juegos de
Magia (y que hace que pueda ser realizado tambin ante nios con un xito clamoroso).
Resulta que mientras el mago busca el conejito por el aire, sostiene el naipe cara hacia los
espectadores, con los costados largos paralelos a la mesa, y de detrs del mismo sale la carita
del conejito perdido, asomndose.
En cuanto los espectadores gritan por la impresin o porque se lo sealan al mago,
ste vuelve la cabeza hacia la carta, pero el conejito se esconde rpidamente, y no ve nada.
Vuelve a buscarlo por el aire, y la cabeza del conejito vuelve a asomar por la parte superior de
la carta (colocada con los costados largos paralelos al suelo, y la cara frente al pblico). El
mago vuelve a mirar y el conejito, y ste vuelve a desaparecer.
Entonces, el mago, que ya sospecha que sucede algo raro, a pesar de que nunca ha
llegado a ver al conejito, empieza a examinar la carta (y de paso a mostrarla a los
espectadores) y no se ve nada ni por delante ni por detrs. Ahora el mago vuelve a buscar el
conejito por el aire, y esta vez asoma la cara del conejito pero por la parte de abajo del naipe.
El mago vuelve a examinar la carta y all sigue sin haber absolutamente nada.
Coloca la carta en la mesa, llama solemnemente al conejito y, al volverla, se encuentra
en la cara de la carta con el conejito dibujado en ella. Termina regalando la carta al pblico,
con el conejito dibujado indeleblemente, para que se la lleven de recuerdo.
PREPARACIN
Se necesita tener dos cartas iguales encima de la baraja (elegir una con espacio en
blanco para poder dibujar el conejito).
Tambin se necesita trocito de cartn rectangular, en el que por ambas caras
habremos dibujado una rplica de la cara del conejito que dibujaremos despus sobre la carta.
Este trocito de cartn lo pegaremos en la "yema" del pulgar falso, y lo tendremos en el maletn
o en la caja donde cargamos y descargamos el material.

13

MARCHA DEL JUEGO


Forzamos la carta en cuestin y dibujamos un conejito en la cara de la misma, cuya
efigie es similar a la dibujada sobre el cartoncito que est pegado en el pulgar falso. Para ello,
la carta estar sobre el tapete, y all mismo realizamos dicha ilustracin.
Ahora cogemos la carta, la colocamos encima de la baraja boca abajo y, tomando dos
cartas como una, volvemos la carta doble que resulta, viendo que el dibujo ha desaparecido,
puesto que se trata de la misma carta, pero sin dibujo (estamos enseando la que estaba en
segunda posicin).
Entonces, inclinando el mazo hacia nosotros, y mostrando la parte inferior hacia el
pblico, separamos hacia la derecha la primera carta boca arriba, dejando la segunda boca
arriba del mazo (no se ver porque el mazo est en vertical). Dejamos el mazo en el maletn y
la mano derecha aprovecha para colocarse el pulgar falso. Esta mano va ahora
inmediatamente a coger la carta, ocultando en el trayecto el cartoncito pegado gracias a los
dedos, a modo de pantalla. Al tener ya la carta entre las dos manos, pulgar falso y cartoncito
quedan detrs de ella, por lo que permanecen ocultos.
Ahora hacemos la pantomima de buscar el conejito por el aire, mientras que movemos
el pulgar hacia arriba, haciendo sobresalir el cartoncito con la cara del conejo por el costado
largo superior. Enseguida lo volvemos a esconder. Repetimos la secuencia, y cuando vamos a
examinar la carta, nos vamos un poco hacia la izquierda y la mostramos por ambas caras
(como en el pase del billete que cambia de color, en el que siempre est el pulgar falso oculto
detrs, mientras que el billete va girando y mostrando sus dos cartas, alternativamente).
Aprovechando que tengo las dos manos manipulando la carta, vuelvo el pulgar 180
sobre mi dedo pulgar derecho (la ua del pulgar falso queda sobre la yema del verdadero, y
viceversa), de forma que ahora el cartoncito sobresalga por la parte de abajo, con lo que en
estos momentos podr hacer aparecer la cara del conejito por la parte de abajo (la que ahora
ve el pblico es la que estaba pintada en el reverso de la anterior).
Despus de todo esto, voy a recoger la baraja de nuevo, descargando all el pulgar
falso, y ocultando el cartoncito en el trayecto mediante la cobertura de los dedos derechos.
Cojo la baraja, que tiene la carta dibujada boca arriba y encima (todava no se ve porque la
pongo en vertical, con la parte de arriba hacia m), y coloco la otra carta sobre ella. Ya puedo
mostrar limpiamente la parte de encima. Ahora realizo un Levantamiento Doble, volviendo dos
cartas como una (con lo cual quedan de dorso en la parte superior de la baraja) y cogiendo la
de arriba para colocarla sobre la mesa. Dicha carta ser ahora la que est dibujada, con lo que
al levantarla se ver de nuevo all el dibujo del conejito. La carta duplicada y en blanco queda
boca abajo en la parte superior del mazo.
NOTAS
En este juego, al dejar el mazo en el maletn, hay que dejar momentneamente la carta
sin el conejito en el tapete, para coger el mazo con la mano derecha y retirarlo con esa mano,
para as ponerse el pulgar falso.

14

FP CON ESP, Y APLAUDIR HASTA EL PP


Este juego es una aplicacin del Pulgar falso al fascinante mundo del Mentalismo. Y
cuando este artilugio Postizo se examina de Mentalismo, la verdad es que saca un 10, porque
lo que vais a leer es una de las predicciones ms directas y desarmantes que se pueden realizar
con cartas Zener o ESP (Percepcin Extra Sensorial).
EFECTO
El ilusionista se concentra y escribe una prediccin en un papelito, que dobla e
introduce en un pequeo saquito de tela negra, que previamente ha sido examinado por los
espectadores para comprobar que no contiene absolutamente nada.
A continuacin, entrega a un espectador elegido libremente entre todos, las cinco
cartas ESP (Crculo, Cruz, Lneas, Cuadrado y Estrella). Dicho espectador elige entre todas las
cartas una, de forma totalmente libre.
El mago coge ahora la prediccin y la tiene entre sus dedos a punto de abrirla, pide al
espectador que revele su carta, y acto seguido despliega con toda limpieza el papelito, en el
que se puede ver el dibujo elegido.
EXPLICACIN
El saquito de tela ser completamente normal, y lo puedes solicitar en joyeras o en
tiendas de Esoterismo, porque creo que es as como venden ciertas piedras o amuletos.
Las cinco cartas Zener se pueden solicitar en cualquier tienda mgica, o en esas
mismas tiendas de Esoterismo citadas. Han de estar marcadas, o sea, cinco puntos visibles
para ti y en cinco lugares distintos que te permitan identificar por el dorso cada carta.
Y ya slo necesitas el mismo clasificador al que hicimos referencia en el juego de LA
DANZA DE LOS SIETE VELOS. Como recordars, se trataba de un corcho blanco en el que se
haban practicado siete agujeros para siete pulgares falsos. Puedes aqu utilizar ese mismo,
solo que te bastarn cinco agujeros. En cada uno de ellos colocars un pulgar falso que
contenga dentro un papelito-prediccin con el dibujo de cada uno de los smbolos ESP,
ordenados en orden cclico (Crculo, Cruz, Lneas, Cuadrado, Estrella).
Comenzars dando a examinar el pequeo saquito, y escribiendo una prediccin
cualquiera en un papel (y que nunca llegar a mostrarse). La plegars con los mismos dobleces
que tienen los papelitos metidos en los pulgares falsos, e introducirs visiblemente la
prediccin en el saquito, para colocarlo despus en el centro de la mesa.

15

Ahora sacas las cinco cartas ESP, las muestras y las entregas a un espectador cualquiera
para que se quede con una libremente. Pides que la guarde bien, mientras que recoges las
restantes y te fijas por las marcas cul de ellas falta. No es una operacin difcil, ya que son
slo cuatro marcas a leer. Pero si te molesta, puedes hacer que la carta elegida sea colocada
sobre el tapete, y as con leer su marca ya conocers su identidad.
Imaginemos que ha sido elegida la Estrella. Pues al retirar las cuatro cartas sobrantes al
maletn de Micromagia, te calzas el pulgar falso nmero cinco, es decir, el que lleva dentro la
prediccin de la Estrella. Ahora, al sacar la mano de nuevo a escena, te apoderas en seguida
del saquito, ocultando el pulgar falso detrs de l.
Pides al espectador que saque la carta, mientras que t sacas fuera la prediccin
porque las vais a revelar casi simultneamente. Pero al abrir el saquito, introduces el pulgar,
dejando all el pulgar falso y extrayendo la prediccin que llevaba en su interior, como si fuera la
depositada en el saquito al principio. Ahora, con el saquito en la mano izquierda (conteniendo
el pulgar falso vaco y la prediccin que escribiste al principio) y la prediccin en la mano
derecha, dices que muestre por primera vez el smbolo elegido. Todos vern que se trata de la
Estrella.
Ahora, con la excusa de valerte tambin de la mano izquierda, dejas el saquito en el
maletn y abres a dos manos la prediccin, de forma lenta y misteriosa. All se ver el dibujo de
la Estrella. Ms limpio y ms libre, imposible.

16

CITA A CIEGAS
Este juego es muy gracioso y altamente intrigante, porque es limpsimo. Tambin
puede encuadrarse en el Mentalismo, aunque con tintes desenfadados y hasta cmicos.
EFECTO
El mago muestra seis fotos de chicas, cinco de ellas bastante feas y la ltima muy
atractiva. O bien una chica guapa y cinco chicos musculosos. Tambin tiene cinco sobre negros,
en cuyo interior caben perfectamente las fotos.
Dice que va a tener una cita a ciegas con una persona, a la que elegir completamente
a ciegas. Dicha cita constar de una cena romntica, de un paseo junto al mar y de un beso
apasionado al final. Pero el caso es que las seis personas que le han invitado a cenar han sido
las que estn en las fotos. Naturalmente, se ve que lo que apetece es elegir a la chica guapa,
pero el problema es que la cita es a ciegas. As que pide al pblico que mezcle los sobres e
introduzca una foto en cada sobre, la foto que ellos quieran en el sobre que ellos quieran.
Incluso se puede tener una pila extra de sobres para que ellos elijan los que deseen. Por
supuesto, el mago estar de espaldas en esta operacin.
El mago se vuelve, se concentra y elige un sobre entre todos (cualquiera puede
comprobar que la foto no se trasparenta a travs de la cartulina negra del sobre). Pide a un
espectador que sea l mismo el que saque la foto del interior, y se ve que es la chica guapa.
TODO SE PUEDE EXAMINAR, e incluso SE PUEDE REPETIR UNA SEGUNDA VEZ. No ms de una
repeticin, para no cansar.
Si el ilusionista es mujer, pondr un chico guapsimo y cuatro chicas, o cuatro chicos feos.
EXPLICACIN
Los sobres negros te los puedes construir t mismo con un pliego de cartulina negra,
dibujando el desarrollo con lpiz blanco, doblndolo y pegndolo convenientemente. Las fotos
puedes obtenerlas de Internet y reducirlas al tamao que te convenga.
El secreto est en que todas las fotos no sern simples papeles, sino que estarn
pegadas sobre un par de cartoncitos para que tengan rigidez. Pues bien, la foto de la chica
guapa tendr entre esos dos cartoncitos una o varias hojas de afeitar, las que quepan, para
conseguir una foto magntica, es decir, atrable por un imn.
El mago tendr colocado un Pulgar falso en cuyo interior se halle escondido y pegado
un imn. As que lo nico que tiene que hacer es extender sus manos por encima de los sobres,
como percibiendo las energas que emanan de las fotos. En el sobre de la chica guapa notar
cierta atraccin magntica, con lo que lo localizar en seguida.
Ese es el sobre que pedir al pblico que abra. Obviamente se puede repetir el juego
cuantas veces se desee.

17

Cuando se extiendan las manos sobre los sobres negros, NO SE DEBER EXTENDER EL
PULGAR DERECHO, SINO QUE STE QUEDAR BAJO LA COBERTURA DE LOS RESTANTES DEDOS,
AL TENER LAS MANOS LIGERAMENTE CURVADAS, PARA QUE NO SE DETECTE EL PULGAR
FALSO.
NOTAS
En este juego, al igual que en el siguiente (UN BILLETE QUE PROMETE) no es que
sientas una atraccin magntica que te tire el pulgar hacia el sobre. No es tan fuerte. Lo que
hay que sentir es que al apoyar el pulgar falso (con el imn dentro) encima de cada sobre, al
intentar levantarlo un poquito, el sobre se pega y se levanta tambin un poco. Esa es la seal
para saber que dentro est la tarjeta diferente.

18

UN BILLETE QUE PROMETE

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO.


Este efecto es una especie de apuesta, y la explicacin es bastante similar al juego CITA
A CIEGAS, por lo que todo lo que te has fabricado para aqul, sirve tambin para ste. Consiste
en que el mago muestra un billete de 50 euros, y anuncia que va a arriesgarse a perderlo, y
que lo puede ganar cualquiera de los espectadores presentes.
El mago coloca el billete en una esquina de la mesa, y saca seis sobres negros y seis
cartoncitos que caben perfectamente en los sobres. Uno de ellos lleva escrito:
"ENHORABUENA!, HAS GANADO EL BILLETE", y los restantes: "LO SIENTO MUCHO. EL BILLETE
NO ES PARA TI".
Tambin, como habrs supuesto, lleva en su pulgar el pulgar falso con el imn interior
descrito en el juego CITA A CIEGAS. La tarjeta que dice que se ha ganado el premio llevar
entre sus cartoncitos las hojas de afeitar que tambin se describieron.
Estando el ilusionista de espaldas, pide que introduzcan dichas tarjetas en los sobres
que deseen, pudiendo coger tambin otros de un fajo de sobres negros, si quieren. El pblico
tiene ahora que colocar los seis sobres en la mesa. El mago pasa sus manos por encima, como
percibiendo las energas de las tarjetas o dudando entre las mismas, lo que aprovechar para
detectar en qu sobre se encuentra la tarjeta ganadora, gracias a la atraccin magntica (y con
las mismas precauciones de las que advertimos en aqul otro juego).
Pero a diferencia del juego anterior, en ste no se dice inmediatamente qu sobre elige
el mago, sino que ste elige un sobre para regalarlo a un espectador, otro para otro
espectador, y as va repartiendo todos hasta que el mago se queda con el ltimo. A medida
que cada espectador va recibiendo el sobre, lo abrir y comprobar que no ha obtenido el
premio.
Es importante tener en cuenta que una vez que ha pasado sus manos por encima de
los sobres, ya sabr el mago en dnde se encuentra la tarjeta premiada, y por tanto ya no
necesita utilizar sus manos de nuevo, sino que con stas en el regazo, va mirando los sobres y
los va eligiendo de palabra: "El segundo por la izquierda, para Alicia", etc. Cuando se hayan
repartido todos los sobres excepto uno, se ser para el ilusionista, que pide a alguien que lo
abra por l, para que nadie sospeche que mete un billete cuando lo abre.
Hay un juego parecido a ste, pero que no es igual. Se trata de la LIBRE ELECCIN, en
el que cada espectador elige el sobre que quiere, en vez de ser el mago el que se lo reparte. Y
cuando slo queda uno, el mago lo abre y encuentra dentro el billete, porque lo introduce con
un pulgar falso o con cualquier otro procedimiento, o bien realiza un cambio de sobre. Ese
efecto es, en principio, mejor, porque los sobres son elegidos por los espectadores y no por el
mago. Sin embargo, ste que describimos tiene algo que no tiene el otro: LA ABSOLUTA
LIMPIEZA. El mago no manipula para nada los sobres, todas las operaciones manuales las hacen
los espectadores: examinarlos, elegir sobre para cada tarjeta, introducirlas en l, INCLUSO
19

ABRIR EL LTIMO SOBRE PARA SACAR ELLOS MISMOS LA TARJETA QUE HAY DENTRO Y LEERLA.
Adems, las causas son diferentes: el otro juego es por suerte del mago o por rdenes
mentales de ste al pblico, mientras que el presente juego es por Percepcin Extra Sensorial
del ilusionista. En este juego se puede decir perfectamente: "Es que no hizo absolutamente
nada! A no ser que tenga realmente poderes mentales, no pudo haberlo hecho con ningn
truco".
NOTAS
En este juego, al igual que en el anterior, no es que sientas una atraccin magntica
que te tire el pulgar hacia el sobre. No es tan fuerte. Lo que hay que sentir es que al apoyar el
pulgar falso (con el imn dentro) encima de cada sobre, al intentar levantarlo un poquito, el
sobre se pega y se levanta tambin un poco. Esa es la seal para saber que dentro est la
tarjeta diferente.
Al decir que el juego del billete es ms limpio que los de eleccin por los espectadores
(porque en ellos se tiene que hacer un cambio de sobre o introducir el billete por algn
procedimiento, me olvid de un mtodo en el que los espectadores abren ellos mismos los
sobres, y que es muy limpio (Est comercializado por El Drac Mgic como "Buena suerte"). Sin
embargo, en se, la forma de elegir los sobres no es tan directa como en las otras versiones del
juego (ganando mucho despus, al abrir el pblico los sobres). El juego de UN BILLETE QUE
PROMETE se parece a todos stos, pero es el mago el que elige los sobres, con lo cual pierde
bastante en control por parte de los espectadores, pero gana mucho en la presentacin como
Percepcin Extra Sensorial, ya que el mago ADIVINA dnde est, cosa que en las dems
versiones no sucede. As que ste es un juego parecido, pero distinto, y creo que no debe
compararse con los clsicos de Libre eleccin (Just Chance).

20

RADIESTESIA IMPOSIBLE

EFECTO
El mago habla de la Radiestesia, el arte de encontrar objetos usando un pndulo.
Muestra uno y una baraja.
Pide que examinen la baraja y la mezcle el pblico tanto como quiera. Tambin que un
espectador elija una carta, TENIENDO EL MISMO ESPECTADOR LA BARAJA EN SUS MANOS, y
que devuelva el resto del mazo a la mesa. El mago simplemente coge la baraja en su mano
izquierda en posicin de dar, corta por la mitad e indica que pongan la carta elegida por ah.
Coloca de nuevo la mitad superior completando el mazo.
Est a punto de barajar el propio ilusionista, pero cambia de opinin, y dice que para
que el juego tenga todas las garantas de limpieza, tambin deben barajar los espectadores, as
que stos realizan cuantas mezclas desean. EL MAGO NO REALIZA NINGN MOVIMIENTO
SOSPECHOSO EN LOS BREVES SEGUNDOS QUE HA TENIDO LA BARAJA EN SUS MANOS: ni un
control, ni un empalme, ni un salto, absolutamente nada sospechoso.
El mago saca un pndulo y dice que va a intentar encontrar la carta mediante las
oscilaciones del mismo. Pero insiste en que todo ha de ser muy limpio, as que ser uno
de los espectadores quien vaya colocando cartas boca abajo sobre la mesa, despus de haber
mezclado, mientras que el mago deja oscilar el pndulo brevemente sobre cada una de ellas.
Llega un momento en que ste empieza a oscilar visiblemente, y el mago radiestesista deduce
que es esa la carta elegida. Se vuelve y realmente es.
EXPLICACIN
Como puedes ver, aunque no es un juego espectacular, es, dentro de los de
adivinaciones de cartas elegidas, uno de los que con ms garantas cuenta el pblico para que
el mago no haga trampa, lo que lo hace bastante increble.
Te preguntars qu tendr que ver un Pulgar falso con todo esto. Pues que ese es el
secreto. El ilusionista tendr puesto un pulgar falso, en el que un momento antes de empezar
el juego, cuando saca la baraja del maletn, habr hecho con un rotulador NEGRO un pequeo
punto en la "yema" del pulgar postizo.
La baraja ha de ser de dorso AZUL. Y la nica maniobra tramposa es cuando el mago ha
cortado la baraja, estando el paquete inferior en su mano izquierda, en posicin de dar, y el
paquete superior sobre la mesa. Entonces, el mago dice que coloquen la carta elegida sobre
dicho montn inferior. Y a continuacin dice: "Muy bien, vamos a colocar el resto de las cartas
encima de sta para completar la baraja".

21

Bien, pues al decir "ENCIMA DE STA", el mago seala dicha carta con el dedo ndice,
pero TAMBIN TOCNDOLA CON EL PULGAR FALSO, DE MODO QUE EL PUNTO NEGRO
PINTADO, Y CUYA TINTA ESTAR TODAVA FRESCA, MANCHE EL DORSO DEL NAIPE, en un lugar
que el mago recordar aproximadamente. Para ello, como supondrs, es conveniente que el
punto negro que se pinte sobre el Postizo, est bien cargadito de tinta, para que todava quede
algo en el momento del truco, pues se va evaporando.
Ahora slo resta ir a por el pndulo, aprovechando para descargar el Pulgar falso, y
decirle al espectador que vaya colocando cartas sobre el tapete, despus de barajar. El mago,
con la excusa de colocar bien el pndulo sobre los naipes, se acercar a las cartas, mirando sus
dorsos, en el lugar en donde hizo la marquita, a ver si la tiene. En cuanto la localice en una de
ellas, mover ligeramente el pndulo para que oscile, y dir que esa es la carta elegida y
hallada por Radiestesia.
Como ilustracin de lo del puntito negro, te dejo esta foto, que es un truco en s
mismo. Mralo fijamente, y vers como poco a poco el fondo gris va a ir desapareciendo. Es
muy sorprendente. Si te interesan ms curiosidades de este tipo, te dir la pgina de la que la
he sacado: http://pages.infinit.net/miket/illusions.html

NOTAS
Seguramente habris pensado que para ese efecto no hace falta manchar la carta con
el pulgar falso, porque simplemente con que las cartas estn marcadas, ya puedes enterarte de
cul es y localizarla luego mirando los dorsos. Es verdad. As, que para que este juego tenga
razn de ser y sea superior al realizado con cartas marcadas, debe hacerse de esta manera: El
mago coge el mazo en la mano izquierda y, MIRANDO HACIA OTRO LADO TODO EL RATO, pide
a un espectador que corte la mitad superior y la deje en la mesa, y al que tiene la carta elegida
que la ponga encima de la mitad que sostiene el ilusionista. Ahora pedir al otro espectador
que coloque l mismo la mitad superior sobre la carta elegida, completando as de nuevo el
mazo. Al indicrselo, tocaremos con el pulgar falso manchado el dorso de la carta elegida, y ya
podremos localizarla despus. Pero todo esto se hace MIRANDO HACIA UN LADO, cosa que ya
lo distancia de los juegos con cartas marcadas, en los que el mago tiene forzosamente que VER
el dorso de la carta escogida.

22

Oye, a ver si alguien quiere hacer una cosa, que tengo curiosidad. Si alguien conoce a
algn mago (y mejor, cartomago) que sea tan pardillo como para no entrar en el foro de La
Dama (dicho sea con todo cario lo de "pardillo") que le haga el juego de "Radiestesia
imposible" (con el detalle de perfeccionamiento), y luego que le rete a descubrir cmo se hace.
Tengo curiosidad por ver si lo descubre, porque me parece que los magos somos muy agudos
en el carrilito de nuestras tcnicas, pero si nos ponen algo nuevo, aunque sea muy simple,
estamos por debajo de los profanos en perspicacia. O a lo mejor, no; no s.
Hacrselo sin pulgar falso, porque si es mago puede que se d cuenta. Pintaros un
puntito con el rotulador en la ua del pulgar verdadero (cosa que es mejor no hacer con
profanos, porque si continuis la actuacin, alguien puede ver ese extrao punto, y por eso se
necesita el pulgar falso), y marcar de esa forma la carta elegida, mirando hacia otro lado. Y
para mirar si tienen manchita las cartas, poned la excusa de que estis mirando el pndulo con
atencin, porque a veces las oscilaciones son muy pequeas y hay que detectarlas.
Yo creo que dir: "Mmm...Vamos a ver...Has hallado la carta, vale. No ha podido ser
forzada, porque la eleccin ha sido libre. No has podido verla, porque estabas de espaldas
cuando la he elegido. Ningn compadre te la ha podido transmitir, porque slo la he mirado
yo. La baraja no tena ninguna ordenacin por la que te hayas podido enterar mirando la carta
contigua, porque he mezclado yo antes y he sido yo mismo quien la ha extrado, estando t de
espaldas. Despus, no has mirado t la baraja para deducir cul ha sido tomada mediante
contajes matemticos. Las cartas no son todas iguales, ni hay series de unas pocas. No ha
habido control del naipe, porque despus he barajado bastante. Si la baraja estuviera marcada
tampoco servira de nada, porque en ningn momento has visto el dorso de la carta elegida, y
menos la cara, pues todo el rato mirabas hacia otro lado, en el que no haba ningn espejo. No
has realizado ningn doblez secreto, porque me he fijado muy bien en la posicin de la carta
sobre la mitad del mazo y estaba perfectamente cuadrada y sin esquinas dobladas ni combas
en el lomo. No veo que hayas utilizado ninguna burbuja ni cosa parecida. No hay cartas
asimtricas, y adems yo la he colocado en el sentido que he querido, y barajado a la
americana, cambiando el sentido de la mitad del mazo. Tampoco creo que el calor de mi mano
pueda alterar suficiente su temperatura como para que la distingas de las dems; adems las
he ido repartiendo yo...Pues chico, no s,... la nica solucin que se me ocurre es... Que sea un
truco de cmara!... Coo, pero si no hay cmara! Pues entonces est claro: Es que... Yo estoy
comprado! Tengo que estarlo!"
No s... Igual s que lo adivina, pero me gustara que alguien lo probara en plan "Magia
para magos".
Ultima hora! He encontrado una mejora para RADIESTESIA IMPOSIBLE, que lo hace mil
veces ms seguro y fcil. Mejor que pintar un punto negro con rotulador, que la mayora se
secan en seguida y no transmiten bien la mancha (por lo menos, los que tengo en casa), se
hace con un pequeo papelito blanco y SIN PULGAR FALSO. O sea, que ya queda desterrado el
pulgar falso para este juego. Mejor, no? Slo hay que recortar un trocito de papel blanco muy
pequeito de un folio. Pasadle una barra de pegamento por una de sus caras (muy poquito, lo
suficiente para que se adhiera sin caerse) y pegroslo en la yema del dedo ndice. Ahora
embadurnad bien la otra cara, la visible, con el pegamento en barra. Ya estis preparados. En el
momento en que sealis el dorso de la carta elegida, mirando hacia otra parte, tocadlo con la
23

yema del ndice, ejerciendo cierta presin. El papelito blanco se pegar al dorso de la carta, y
se despegar del dedo (lo he comprobado). No slo no se necesita pulgar falso, sino que es
que ahora es ms fcilmente detectable por el ilusionista, y mucho ms disimulado para el que
no sabe qu tiene que buscar, por la presencia del color blanco en los dorsos de las cartas. Si
conocis el dorso de las cartas, os ser fcil localizar una gran irregularidad blanca que no
debera estar all.
Adems, despus, rascando con la ua, permite quitarlo y que quede la carta tal y
como estaba antes. De esta forma, SE PUEDE REALIZAR CON UNA BARAJA PRESTADA Y
DEVOLVERLA A SU DUEO DESPUS. Si ahora lo probis con un mago, con la propia baraja que
est manipulando, s que ir todo sobre ruedas, y entonces ya se volver completamente loco,
al ser las cartas suyas y devolvrselas tal cual.
Es que estoy mirando el dorso con el papelito pegado, y me encanta lo bien que se ve,
y a la vez lo disimulado que queda. Es como la Baraja transparente. Ahora s que me gusta del
todo. Como dice el eslogan de El Corte Ingls: Me lo llevo!

24

ESPECTRO

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO


Este juego pertenece a la parte de la Magia llamada Espiritismo. Sin embargo, creo que
puede presentarse ms bien cmicamente, es decir, sin darle la seriedad y la formalidad
habituales. No obstante, creo que si alguien lo ejecuta en plan serio, puede producir verdadero
terror a determinadas personas. Yo lo presentara de manera desenfadada, y casi estoy a
punto de decir que podra ser recomendable para nios, siempre que no se carguen las tintas,
y para la cara del monstruo que aparece al final se busque una que d ms risa que miedo.
Pero si nos pasamos caldeando el ambiente, casi no es recomendable ni para adultos, por la
impresin terrorfica que se produce en la ltima fase.
La preparacin es increblemente sencilla, puesto que slo se necesita un pulgar falso
en cuya ua habremos pegado la foto de la cara de un monstruo. El monstruo debe ser
realmente terrorfico si queremos producir miedo, o ms simptico si no queremos originar
esas emociones.
Y la presentacin es deliciosa, por lo fcil y por el efecto que produce en comparacin
a lo poco que se hace. Adems es un juego que se puede improvisar en cualquier sitio y lugar
en el que haya una mesa; tan slo hemos de llevar dicho pulgar falso en el bolsillo.
Nos pondremos el pulgar falso y pediremos un pauelo (si nadie lleva, utilizaremos el
nuestro). Agitaremos el pauelo y lo ensearemos por ambas caras, ocultando detrs nuestro
pulgar postizo. Tambin mostraremos casualmente las manos para que se vea que no tienen
nada.
Es importante ambientar el juego hablando de los fantasmas, que son criaturas de las
que muchos dudan, pero que numerosas fotos y estudios atestiguan que son muy reales, y que
hace poco encontramos el poder para invocarlos y que se manifiesten. Si es en plan ms
simptico, hablaremos de que tenemos un fantasmita que nos ayuda desde que ramos
pequeos, soplndonos las preguntas de los exmenes, etc.
Doblaremos el pauelo sobre la mano derecha, aprovechando para sacarnos el pulgar
falso y que quede en el interior del pauelo. Lo colocaremos sobre la mesa y lo extenderemos,
haciendo que el pulgar falso quede de pie, plantado sobre la superficie de la mesa y cubierto
con la tela del pauelo. El efecto ser que all donde no haba nada entre las manos ni en el
pauelo, acaba de aparecer una forma extraa, aparentemente slida, y que nadie sabe de
qu se trata. La apariencia del pauelo cayendo por los lados, le har parecer un autntico
fantasma.
Ahora viene lo mejor, porque atrapamos el fantasma enrollando el pauelo a su
alrededor, y descubrimos solamente la parte de la ua, estando el resto del cuerpo cubierto,
como si fuera un monje con una tnica blanca. Se ver una cara terrorfica que asustar a ms
de uno si es eso lo que se pretende. Yo recomiendo poner la cara del fantasmita de la pelcula
Casper, para que nuestro pblico no sufra demasiado.
25

Haba venido lo mejor, hemos dicho? Pues ahora viene lo mejor de lo mejor, porque
volvemos a cubrir el fantasma con el pauelo, y para ello introducimos un poco nuestra mano
derecha, colocndonos el pulgar falso de nuevo sobre nuestro pulgar verdadero, y
desplegamos limpiamente el pauelo enseando que el fantasma acaba de desaparecer. Lo
mostramos por ambas caras, mostramos las manos, etc.
Podemos terminar empezndonos a guardar el pauelo en nuestro bolsillo para
descargar el Postizo all, y al darnos cuenta de que era de un espectador, devolvrselo antes de
que se haya metido del todo en el bolsillo, pero el pulgar falso ya est a buen recaudo.

26

EL SECRETO DE HANAMSURPANANDA

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO


Atencin: este juego va de Fakirismo. As que por favor, las personas de acusada
sensibilidad que pasen al siguiente.
Necesitaremos un pulgar falso en el que practicaremos un agujero en la yema del
mismo. All dentro encajaremos un trozo de zanahoria, tallada de la forma adecuada para que
entre en la punta del pulgar falso, pero no muy grande para que podamos tambin introducir
nuestro pulgar verdadero. Slo tiene que ser de alta lo suficiente para que se vea a travs del
agujero.
Con este pulgar falso puesto, diremos que hemos estado en la India tomando clases de
control mental del cuerpo, impartidas por el gran gur y santn Hanamsurpananda, y que
vamos a realizar una demostracin no apta para personas demasiado sensibles.
Cogemos nuestro pauelo, mostramos que no contiene nada, as como nuestras
manos (ocultando el agujero del pulgar falso con el dorso de la mano derecha, evidentemente)
y nos enrollamos dicho pauelo alrededor del pulgar, con la excusa de que absorba la sangre
que se pudiera verter, y que no caiga al suelo o nos manche la ropa. A continuacin cogemos
dos o tres alfileres o agujas que tenamos colocadas en la mesa, y nos atravesamos el dedo
pulgar a travs del agujero. En realidad se clavarn en la zanahoria (el truco de colocar una
zanahoria para simular la textura de un dedo cuando es pinchado a travs de un pauelo, lo
aprend del libro "Magia Infantil" de Ketzelman). El tacto es tan convincente que pueden ser
clavadas por un espectador que se atreva a ello.
Despus de tener dos o tres alfileres clavadas en nuestro supuesto dedo pulgar, las
sacaremos y retiraremos el pauelo al bolsillo, llevndonos con l el pulgar falso, y
preocupndonos de nuestro verdadero pulgar derecho como si all hubisemos pinchado
realmente los alfileres.
Un procedimiento ms fino para descargar el pulgar falso es al sacar el pulgar derecho
del interior del mismo, utilizar la mano izquierda para apartar o recoger el pauelo, y entonces
calzar el pulgar falso en el pulgar izquierdo. De esta forma el pulgar derecho queda libre en
seguida, y ser objeto de las miradas de todos, mientras que se podr ensear el pauelo de
ambos lados (con el pulgar falso en la mano izquierda) y guardarlo en el bolsillo izquierdo, en
donde tambin descargaremos el Postizo.
NOTAS
Lo bonito en este juego es que el pauelo est ajustado en torno al pulgar, para que se
vea la forma del dedo, en el lugar preciso en que debe estar el dedo pulgar. As queda muy por
encima de las versiones en las que se tiene simplemente un trozo de zanahoria oculto entre los
dedos y se simula que es la punta del dedo.

27

ADN Y EVA
Este es un asombroso efecto de Mentalismo, porque el secreto es muy sutil. Adems
es facilsimo de realizar. Pero es que a todo esto se le aade que el material del juego es UNA
CAJA CON SEIS MANZANAS Y UNA BOLSA DE PAPEL... NADA MS! (salvo el Pulgar falso, claro).
Cmo se puede hacer Magia con esto? Algunos pensarn que con apariciones y
desapariciones de manzanas dentro de la bolsa, en plan "Cono y bola". Pero no, se trata de un
juego de Mentalismo. Y junto con todo esto, tenemos que con slo presentar las manzanas ya
el juego tiene mucha gracia, porque es un elemento nada usual en Ilusionismo.
EFECTO
El mago presenta una caja con seis manzanas y una bolsa de papel. Todo esto es
material absolutamente normal y sin truco. Es ms, si sabes que vas a una casa en donde
tengan fruta puedes improvisarlo all, llevando t la bolsa de papel, por si no tuvieran.
Pedirs que, estando t de espaldas, un espectador elija una de las manzanas (que
debern ser de tamao parecido) y la introduzca en la bolsa de papel, no sin antes asegurarse
que sta ltima es completamente opaca, que no se puede ver nada a su travs.
Con la bolsa sobre el tapete, perfectamente cerrada, t te vuelves cara al pblico,
intentas percibir las emanaciones esenciales de esa manzana, y de nuevo te colocas de
espaldas. Entonces pides que saquen de nuevo la manzana de la bolsa y la pongan sobre la
mesa JUNTO CON LAS OTRAS CINCO, repartidas por la mesa al azar, pero que el pblico SEPA
en dnde est la que haban metido en la bolsa, sin confundirse con las otras.
El mago se vuelve otra vez cara al pblico y ve seis manzanas sobre la mesa, una de las
cuales es la que estaba encerrada dentro de la bolsa de papel. Intenta percibir las emanaciones
de cada una y seala triunfalmente la manzana correcta, porque identifica su esencia con la
que ha percibido como proveniente de la bolsa, antes.
El pblico corrobora la adivinacin, pues ellos saban en todo momento cul de todas
era la manzana utilizada.
EXPLICACIN
La forma de realizarlo es sencillsima. Tienes que comprarte un Pulgar falso y
prepararlo de forma que tenga un pequeo pinchito sobresaliendo por su punta. Para ello,
practicars un agujero con una chincheta en la punta, y luego introducirs por dentro dicha
chincheta para que el pincho sobresalga de dentro a fuera. La chincheta llevar un poco de
pegamento fuerte para que se pegue por dentro del pulgar falso, aguantndola all un rato con
ayuda de un bolgrafo que la aprieta, e introducindolo por la boca del Pulgar.

28

Con este Postizo puesto, en el momento en que nos volvamos "para percibir las
emanaciones caracterizadoras de la manzana, a travs de la bolsa", pondremos las manos
encima del papel de la bolsa, como captndolas. Y entonces, apretaremos la manzana con la
punta del pulgar, para PINCHARLA A TRAVS DEL PAPEL DE LA BOLSA. Con esta operacin, esa
manzana ser la nica que tenga un pequeo agujerito, y ser fcilmente identificable en una
inspeccin ocular como la que realizas despus.
No te asustes por la presencia del agujerito, pues nadie se dar cuenta del mismo, o si
alguien lo viera lo atribuir a una imperfeccin en la recogida o transporte de la fruta, pues
nunca se imaginar que lo acabas de realizar t. El agujero de la bolsa tambin pasar
desapercibido, sobre todo si lo realizas en el costado.
Es cierto que tienes que comprar seis manzanas cada vez que realices el juego, pero
bueno, es que despus te las puedes comer durante la semana eh? o regalarlas a alguien, o
sea, que no es dinero perdido. Adems es comida sana, en vez de las Natillas Danone esas que
compras y te ensucian el estmago con tanto colorante y edulcorante.
Ni que decir tiene que si no te gustan las manzanas o no encuentras en la casa adonde
vas, puedes realizar el juego con peras, por ejemplo. Pero entonces ya no lo llames "ADN Y
EVA", sino "EL QUE ESPERA, DESESPERA" o algo as.
NOTAS
Casi se me olvid decir que se tiene que retirar la bolsa, aprovechando entonces para descargar
el pulgar falso. La inspeccin ocular se realiza entonces con las manos limpias de Postizos, y
cogiendo cada manzana para observarla bien, como percibiendo sus emanaciones esenciales,
pero en realidad buscando el agujerito.

29

INVISIBILIDAD RESTAURADA
Este efecto se me ocurri poniendo un ejemplo en un hilo sobre Magia para magos.
Luego, recordando lo que haba puesto, me di cuenta de que era un juego que estaba muy
bien.
EFECTO
El mago da a elegir cinco cartas, y de esas el pblico vuelve a elegir una entre todas.
Pierde la carta elegida entre las otras cuatro y anuncia que va a dotarle del estado de
invisibilidad. En efecto, tras unos pases mgicos, muestra claramente las cartas y se ve que
ahora tan slo hay cuatro, y que la quinta no se ve (pues se ha vuelto invisible), siendo
justamente la elegida por el espectador.
Ahora anuncia que va a volverla de nuevo visible. Agrupa las cartas, pronuncia un
conjuro secreto y mira un poco entre ellas. El mago se sorprende y dice que s, que se ha vuelto
de nuevo visible, pero que tena que haber especificado que la quera en cartn normal de
cartas, porque es que en Magia, si no se especifica, las cosas salen con los materiales ms
nobles que haya. Y en este caso la carta se ha vuelto visible EN FORMA DE PAUELO! Extrae
de entre el grupo de cartas un pauelo que acaba de aparecer, en cuya faz se haya impresa la
carta elegida.
EXPLICACIN
Se necesita un pauelo-carta, que vamos a suponer que es la Dama de Corazones, y
que estar oculto en el pulgar falso, que se haya en el regazo del mago.
Se utilizar una baraja cuya tercera carta por arriba sea la Dama de Corazones. Se
fuerza "al decir ALTO", y se quita el paquete superior y se deja aparte, volviendo boca arriba
las primeras cinco cartas de corte sobre el tapete. La tercera que se vuelva (es decir, la de en
medio) ser la dama de corazones.
Se toman ahora las cinco cartas boca abajo, en la posicin de la Carta corrida, y se
muestra la de abajo. Se pone de nuevo el paquetito boca abajo y esa carta inferior se saca y se
coloca encima de todo. Ahora se vuelve a mostrar la de abajo; se vuelve el paquete dorso
arriba, y tambin se saca y se pone arriba. Ahora tendrs abajo la dama de corazones. Ya no se
muestra, sino que se siguen pasando cartas de abajo arriba, hasta que el espectador diga
"ALTO". Pero la dama de corazones ha de permanecer siempre debajo, gracias a la tcnica de
la carta corrida.
En cuanto el espectador quiera que paremos, le enseamos la carta de abajo para que
la recuerde (la dama) y mezclamos todas entre s, pero cuidando de que la dama quede
encima de todas. Al cuadrarlas, empalmamos la dama y la descargamos en el maletn al coger
la baraja y retirarla, con la mano derecha.

30

Ahora anunciamos que vamos a hacer invisible la carta elegida. FJATE QUE HASTA
AHORA NO HEMOS DICHO NADA DE QUE BAMOS A HACER ESO, PARA QUE LA GENTE NO EST
VIGILANTE. Una vez que ya no est all es cuando lo revelamos.
Hacemos unos pases mgicos y dejamos caer sueltas las cuatro cartas sobre el tapete,
mostrando con toda claridad que slo hay cuatro. (Prefiero este mtodo del empalme, porque
me parece ms limpio a la hora de mostrarlas, pero el que lo desee puede realizar la
desaparicin de la dama con un Culebreo o un Biddle.
Con la excusa de dejar las cartas bien visibles sobre el tapete, retiro las manos al
regazo y me pongo el pulgar falso. Ahora subo de nuevo las manos, y apoyando la derecha con
el pulgar sobre el tapete, recojo las cuatro cartas con la mano izquierda.
Cojo el paquete con ambas manos (el paquete de cartas), y mi dedo pulgar derecho
con el pulgar falso lo pongo por detrs. Hojeo el paquete con el ndice izquierdo como mirando
dentro, y es cuando "descubro que se ha hecho de nuevo visible, pero en otra forma". As que
saco el pulgar verdadero del Postizo, y a su vez voy extrayendo el pauelo, que parecer que
sale de en medio de las cartas. Despliego el pauelo extendido entre la mano derecha y la
mano izquierda, y sta ltima, a su vez, sostiene el grupo de cartas y el pulgar falso vaco
detrs.
NOTAS
La carta forzada puede tener una marca identificativa, lo que permitira que un
espectador barajase las cinco cartas. Luego, el mago contina mezclndolas l un poco,
localiza la carta, la pone encima y la empalma.
Al recoger las cuatro cartas, con el pulgar falso ya puesto, la mano derecha no est
esttica, esperando que recoja la izquierda, sino que ayuda apoyando los dedos sobre el
tapete, y haciendo de tope para que la mano izquierda rena todas las cartas empujndolas.
Luego entre ambas manos se levantan y se cuadran.
Una vez que se extrae el pauelo, y antes de mostrarlo, veo ms natural coger el
montn de cuatro cartas con la mano derecha (que lleva el pauelo colgando) y encajarse el
pulgar falso. Entonces la mano izquierda agarra el pauelo y se lo lleva, mientras que la
derecha coloca el paquetito sobre el tapete y va en seguida a extender el pauelo, entre ambas
manos, con el pulgar falso oculto detrs de la esquina derecha.

31

CENTIMITOS A TRAVS DE LA MESA

EFECTO
Este es un juego delicioso. Es tan fcil y sorprendente que lo quiero para mi repertorio.
El mago saca de su cartera un montn de centimitos de euros, es decir, monedas muy
pequeitas, y hace que atraviesen la mesa incomprensiblemente. Es un efecto rpido para
"improvisar" recolectando centimitos entre todos los presentes, o bien como colofn de una
rutina de monedas a travs de la mesa, con centimitos de la propia cartera. Personalmente,
me parece ideal en esta segunda consideracin.
EXPLICACIN
Es muy fcil de realizar. Se necesita un Pulgar falso, unas cuantas monedas de cntimo,
y otras tantas que son duplicadas secretas de las anteriores, y que se tienen entre las piernas,
por lo que stas tienen que estar juntas para evitar que caigan al suelo.
El mago tiene puesto el Pulgar falso. Aparenta coger una moneda con la mano derecha
y la introduce en el puo izquierdo, que estar tocando la mesa, pero en realidad no introduce
nada; ese movimiento es para colocar all el pulgar falso. Ahora prosigue con la "segunda
moneda", que ser realmente la primera que coloque dentro del puo.
Acto seguido se van cogiendo una a una todas las moneditas restantes y se van
echando dentro del puo, con relativa rapidez.
Una vez se ha echado la ltima se mete el pulgar en ese agujero del puo izquierdo para
apretarlas contra la mesa (calzndose el pulgar falso), y de repente se oye un ruidito de que
muchas moneditas han cado al suelo por debajo de la mesa. Son los centimitos que el mago
tena entre las dos piernas y que ha dejado caer al separar stas.
En seguida abre las manos y se las muestra vacas con las habituales tcnicas para
mostrar las manos cuando se tiene un Pulgar falso.
Me encanta especialmente el momento en que empujando con el pulgar se oye el ruido
en el suelo, porque la gente ya sospecha lo que acaba de pasar, y cmo enseguida separo las
manos mostrndolas vacas y corroborando lo que temen los espectadores, que las moneditas
hayan atravesado la mesa.
NOTAS
En este juego, una vez que los cntimos han traspasado la mesa y tras mostrar las
manos "vacas" (con la tcnica de "limpiarse las migas" y la de ponerse el Postizo detrs de la
mano izquierda, brevemente), el mago se agacha y se pone a recoger las moneditas de debajo
de la mesa, igual que algunos espectadores que tambin se agacharn a mirar. Entonces, se
pone el pulgar en el interior del puo izquierdo y va recogiendo all todas las moneditas, para
luego retirarlas al bolsillo (lo que retirar ser el pulgar falso con doble carga de moneditas).

32

SESIN DE PELUQUERA

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO


Necesitaremos una cinta de tela, de las que se usan para hacer lazos en el pelo de las
nias, preferiblemente color rosa. Dicha cinta ha de ser doble, es decir, constar de dos cintas
similares, y cosidas superpuestas. En el centro de la misma, tendr en su espacio interior, dos
imanes pequeitos pegados a la tela y separados entre s unos cuatro centmetros. Estos
imanes se pueden conseguir si compramos cualquier juego de ajedrez en miniatura, de esos
para jugar mientras se viaja en coche, y que bajo cada pieza tiene un pequeo imn que sirve
para fijarla al tablero (si no tuvieran suficiente potencia, se pueden utilizar otros mayores).
Esta cinta tendr la longitud adecuada para poder ser ocultada en el interior del Pulgar falso,
contando con que tiene que caber tambin nuestro pulgar verdadero.
El mago escoge a una chica del pblico que tenga el pelo largo (cuanto ms largo
mejor) y la sienta en una silla de respaldo bajo o en un taburete, de perfil a la concurrencia. El
mago tiene el Pulgar falso puesto con la cinta en su interior.
Explica que los sucesos acaecidos en nuestra infancia dejan un poso imborrable en
nuestro cuerpo, y que mediante la Magia se pueden recuperar aquellos recuerdos perdidos. Le
pregunta a la espectadora si de pequea tuvo un familiar que le peinara, que le hiciera lacitos,
coletitas, trenzas, etc. Seguramente nos dir que s, que su abuela (lo ms probable) se lo
haca. (Espero que no se ponga a llorar al recordar a su abuela, porque si no tendr que venir
Anthony Blake a terminar el efecto, porque yo me hundira de la pena).
El ilusionista coge un mechn del pelo de la chica y lo enrolla formando un bucle
alrededor del pulgar falso. Saca el pulgar verdadero, dejando all dentro el falso, y extrae la
cinta del interior del bucle, como hacindola aparecer a travs del tiempo, porque su esencia
ha quedado impregnada en sus cabellos de la espectadora, desde su ms tierna infancia.
A continuacin viene la segunda fase de esta rutinita peluqueril. Con la cinta vamos a
hacer una coletita a nuestra sufrida espectadora. Cogemos una mata de pelo y colocamos el
centro de la cinta sobre ella. Ahora bajamos cada cabo con la intencin de cruzarlos por abajo
y que salgan por el otro lado cada uno, para volver a subirlos. Sin embargo, cuando vamos a
cruzarlos por debajo, no lo haremos, sino que volveremos a sacarlos por el mismo lado por el
que los hemos bajado. La cinta, no obstante, quedar fijada en torno al pelo, ya que los
imancitos habrn coincidido bajo el mechn de cabellos y se habrn pegado el uno al otro. Es
decir, que los cabos que se vuelven a subir son los mismos que se bajaron por cada lado,
cuando todos creen que han sido cruzados por debajo del pelo.
A continuacin, se vuelven los cabos arriba para realizar un nudo simple en la parte de
arriba del pelo. Ahora, el mago, slo tendr que estirar de los extremos de la cinta rosa, como
apretando ms el nudo, para que la cinta atraviese el pelo limpiamente, ya que nunca ha
estado circundndolo, porque se sostena por abajo gracias a los imanes. Este efecto tiene la
presentacin de que como la cinta proviene del pasado, no tiene consistencia real, y puede
atravesar el pelo como si fuera un fantasma.
33

Tras los aplausos, terminamos ya la rutina. Volvemos a realizar el bucle de pelo


alrededor del pulgar falso, lo dejamos all, sacamos el pulgar verdadero, e introducimos la cinta
en el hueco formado, es decir, dentro del pulgar falso. Nos lo calzamos de nuevo y deshacemos
el bucle de cabellos, para mostrar que la cinta ha desaparecido y no tenemos nada en las
manos. La cinta habr vuelto a la infancia de la chica, que es el lugar en donde mejor estn y
ms indelebles permanecen los recuerdos ms hermosos.
NOTAS
En este juego, conviene que al atravesar el pelo con la cinta, haya un espectador que
sostenga tirante el mechn de pelo, para que puedas realizar el nudo falso con la cinta con
toda comodidad. La separacin entre los imanes depender de cunto pelo quieras coger,
porque a ms cabellos ms dimetro tendr el mechn formado.

34

LECTURA VIBRACIONAL

EFECTO
El mago da a barajar un mazo que puede perfectamente ser prestado. Despus de que
los espectadores se harten de mezclar. El mago lo coloca en su mano izquierda en posicin
vertical, cara hacia los espectadores, y tan slo colocando su mano derecha a unos
centmetros de la cara del naipe (para recibir las vibraciones que irradia e interpretarlas)
consigue captar de qu carta se trata. As va adivinando varias, y si quiere toda la baraja, pero
sera muy largo. El mago puede tener los ojos vendados.
Otro efecto basado en el mismo principio es, ms que un juego, un procedimiento para
conocer una carta elegida libremente por un espectador, con objeto de realizar un juego ms
completo en el que se necesite este requisito. Teniendo la baraja el mago (despus de haberla
barajado y examinado el pblico) y en posicin vertical, con la cara hacia el pblico, un
espectador la abre por donde quiere, flexionndola hacia delante. El mago sujeta la baraja
abierta para que el espectador se fije en esa carta. Luego cierra la baraja y la da a mezclar, pero
el ilusionista ya conoce la carta elegida.
Un tercer efecto es que el espectador elige una carta libremente, estando el mago de
espaldas, y escribe un nmero de tres cifras debajo del ndice de la misma. La mezcla entre
cinco cartas ms, tambin elegidas libremente. El mago (ya vuelto) sostiene el grupo de cinco
cartas en vertical, con las caras hacia el pblico, y va diciendo si la carta que se est viendo es o
no la del espectador. Cuando llega a la elegida, no solamente adivina que es esa, sino tambin
adivina qu carta es y qu nmero hay escrito.
EXPLICACIN
Todos estos efectos ganan bastante con una venda falsa, es decir, una de esas vendas
que se compran en las casas de magia, y que puede correrse un pao interior que permite ver a
travs del poco espesor de tela que queda en un agujerito que corresponde con el ojo. Sin
embargo, puede realizarse sin esta venda trucada, sin dejar por ello de ser altamente intrigante.
Aunque yo te recomiendo que lo hagas con la venda.
Slo se necesita un Pulgar falso en el que por la parte de detrs, es decir por la cara
donde est la ua, habremos pegado un pequeo espejito rectangular. Teniendo el mazo en
posicin vertical en la mano izquierda y de cara a los espectadores, colocaremos nuestra mano
derecha como tocando la primera carta por el lado de las caras (la que ve el pblico), pero sin
llegar a tocar los naipes. El pulgar falso queda cubierto por los restantes dedos, y se colocar a
la altura del ndice superior del naipe, con lo cual mirando nuestra mano veremos ste
reflejado en el espejito. Anunciaremos de qu carta se trata, y la retiraremos dejndola en el
tapete, para volver "leer" otra, y as las que queramos.

35

El segundo efecto se realiza sujetando la parte de baraja que el espectador ha abierto


doblndola hacia l. La sujetamos con la mano derecha (y el conjunto del mazo con la
izquierda, como siempre), quedando el pulgar falso en la abertura del mazo, con el espejito
enfrente del ndice de la carta visible para el espectador. Gracias a su reflejo nos enteraremos
de la carta vista.
Para el tercer efecto, iremos "leyendo" para nuestros adentros (con el mismo sistema
del espejito) cada una de las cinco cartas que van saliendo, en la posicin de siempre, y cuando
veamos una que tiene un nmero escrito debajo de uno de los dos ndices, esa ser la elegida.
Tambin sabremos qu carta es, gracias a que vemos reflejado su ndice, y conoceremos
igualmente el nmero escrito, mediante el mismo procedimiento.
Ten cuidado al mirar el espejito, no te encuentres all tu otro yo. A veces, ocurre. Mucho
cuidado.
NOTAS
En este juego para que no est la mano esttica sobre las caras de las cartas, debers
mover los dedos como captando las vibraciones emergentes. As es ms disimulada y
justificada la posicin de la mano sobre los naipes.
En la segunda utilidad, la de adivinacin de una carta, hay que mostrarla a todo el
pblico, as se justifica el que agarres la mitad doblada hacia delante por el espectador, porque
si la va a ver slo dicho espectador, ya la est viendo, no hace falta que sigas abriendo t la
separacin.

36

LA BARAJA EQUILIBRISTA
Este juego es una delicia, porque es facilsimo, y los juegos fciles y sorprendentes son
una delicia, por lo menos para m. Puede presentarse como efecto previo e intrascendente
antes de comenzar un juego con la baraja, pero yo te recomiendo la segunda presentacin, es
decir, como un juego en s mismo, porque hay un momento en que toda la baraja salta por los
aires para encontrar una carta elegida, que se manifiesta en otra que se crea que no era. Es un
momento que me encanta, porque es una sorpresa arropada por un impacto visual
inesperado.
EFECTO
PRIMERA PRESENTACIN
El mago va a iniciar un juego con la baraja, pero antes dice que para ser mago no basta
con realizar bien los juegos, sino que es tradicional aprender florituras y ejercicios de altsima
dificultad, al igual que a un gran futbolista recin fichado le piden unos malabarismos con el
baln en su primera rueda de prensa. Para realizar la exhibicin prometida, coge el mazo, toma
una carta del mismo y coloca el mazo en equilibrio sobre dicha carta, consiguiendo una posicin
inverosmil que asombra a toda la concurrencia.
SEGUNDA PRESENTACIN
El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Trata de adivinarla sin xito, por
lo que dice que como no ha salido bien el truco, va a ofrecerles un ejercicio asombroso de
Equilibrismo. Coge una carta cualquiera que ensea que no es por casualidad la elegida. Con
ella realiza el difcil equilibrio explicado en el prrafo anterior, y entonces, empujando hacia
arriba el conjunto, el mazo que est en equilibrio salta por los aires, cayendo todas las cartas
en la mesa o en el suelo. La nica carta que sostiene todava el mago es la que le ha servido
como apoyo del equilibrio. La muestra y todos ven que se ha convertido en la carta elegida.
EXPLICACIN
PRIMERA PRESENTACIN
Vamos a ver, ten la baraja sobre la mesa, as como el pulgar falso puesto. Coge la
primera carta con la mano derecha y colcatela entre las dos manos, con los costados largos
paralelos al suelo y la cara enfrentada con el pblico, pero con el pulgar falso extendido a lo
largo del dorso. Sujetndolo con el pulgar izquierdo por encima, saca el pulgar verdadero de
dentro del falso. Pero no del todo, sino que la yema de tu pulgar derecho apriete el borde de la
boca del pulgar falso contra el dorso de la carta. De esta forma, puedes quitar la mano
izquierda y el pulgar falso no se caer porque est fijado por la presin que hace tu pulgar
derecho en su base.

37

A continuacin pon la carta en vertical, sujetndola por abajo con la mano derecha,
que sigue apretando el borde de la base del pulgar falso contra el dorso del naipe. El pulgar
falso est con la ua hacia arriba, por consiguiente.
Coge el mazo con la mano derecha y colcalo en equilibro sobre el costado corto
superior de la carta que sostiene la mano izquierda. El mazo deber estar sobre dicho costado
de forma transversal, con las caras de las cartas paralelas al suelo; los costados cortos del mazo
miran hacia el mago y hacia el pblico, respectivamente. El costado corto superior de la carta
vertical recorre todo el ecuador de la carta de abajo del mazo. Cmo conseguir que se
mantenga all sin caerse? Pues evidentemente con la punta del pulgar falso, que subes un
poquito cuando colocas el mazo, para que haga de tope, de segunda pata de una mesa
imaginaria (la primera de las cuales es el costado corto superior de la carta vertical). Es muy
fcil ponerlo as, y a medida que practiques lo conseguirs con mayor rapidez.
Lo ms bonito es que una vez logrado el equilibrio, puedes girar cierto ngulo a la
derecha y a la izquierda para mostrar el conjunto por los lados, pero no tanto como para que
llegue a verse el pulgar falso de detrs. Para que al girarlo no se te caiga el montaje, mueve la
cintura y gira todo tu cuerpo, en vez de mover el brazo o girar la mueca, pues es mucho ms
difcil mantener el equilibrio con esos movimientos.
SEGUNDA PRESENTACIN
Para esta presentacin, habrs controlado encima de la baraja una carta elegida.
Todava no tienes el pulgar falso. Dejando el mazo sobre la mesa, desarrollas la escenita de la
adivinacin fallida y la recompensa de la demostracin equilibrista, y hars un Levantamiento
doble, mostrando la segunda como si fuera la primera. Esto es para demostrar que la carta que
vamos a utilizar no es por casualidad la elegida (aunque en realidad, s que es). Tomando esta
carta en tu mano izquierda (y mantenindola de dorso al pblico para que no vea que es la
elegida), miras hacia tu derecha como buscando algn objeto para colocarlo en equilibrio
encima, y dejando caer la mano derecha naturalmente al regazo para ponerte el pulgar.
Entonces tienes la feliz idea de realizarlo con el mazo que est sobre la mesa. Coge el
mazo y consigue el equilibrio ya explicado. Ahora dices que, mejor pensado, quieres terminar
el juego de una manera mgica; pregunta cul es la carta elegida y empuja carta y mazo hacia
arriba, para que salgan todas las cartas volando por los aires, quedndote con la que ha
servido de soporte, que vuelves y todos ven que se ha convertido en la elegida.

38

LOKUS POR LOS SUDOKUS


Como sabis, nos est invadiendo la moda de un curioso crucigrama numrico llamado
SUDOKU, que consiste en un gran cuadro dividido en nueve cuadros menores y dispuestos en
tres filas de tres. Dentro de cada cuadro, tambin hay nueve casillas, colocadas de la misma
forma. El juego trata de que hay que rellenar con nmeros del 1 al 9 todas las casillas, de tal
forma que en cada fila del cuadrado mayor estn presentes los nueve dgitos; tambin en cada
columna, y tambin en el interior de cada uno de los nueve cuadrados menores. Algunas de las
casillas tienen ya el dgito impreso que les corresponde, y otras estn en blanco para que las
rellene el paciente jugador.
El caso es que a mucha gente la ha entrado la mana de estrujarse las meninges con
esta agradable tortura japonesa, como en su da les entr con el famoso Cubo de Rubik.
Y de la misma forma que con aqul cubo surgieron juegos de magia, vas a poder
disponer, exclusivamente para ti, tambin de un par de juegos con los SUDOKUS. Qu libro has
de comprar o a qu revista te has de suscribir para tener acceso a tales novedades mgicas?
Pues a cul va a ser? En donde se encuentra la Magia ms interesante y moderna (como la
Movilmagia) de nuestros das: en el famoso FORO DE LA DAMA.
EFECTO
El ilusionista presenta un librito de SUDOKUS, de esos que venden en los quioscos de
prensa (como tambin venden sopas de letras o crucigramas). Los espectadores eligen uno de
los muchos SUDOKUS que se ofrecen en ese libro, y el mago, concentrndose y haciendo gala
de una SUPERINTELIGENCIA, lo resuelve en un plis plas, rapidsimamente. Todos los
espectadores pueden comprobar que la solucin es correcta, y que no falta ninguno de los
nueve dgitos en todas las filas, todas las columnas y en todos los cuadrados menores.
EXPLICACIN
Se tiene que forzar una pgina del librito. Esto puedes hacerlo con una baraja. Por
ejemplo, si la pgina es la 24, colocas encima del mazo un 2 de trbol y un 4 de rombos.
Fuerzas el corte por ese punto y pones esas cartas boca arriba en la mesa, una al lado de otra
superpuestas, formando el nmero 24, que dices ser la pgina libremente elegida.
Si lo prefieres, puedes realizar el forzaje por otro mtodo, como el de colocar una
pgina o par de pginas ms cortas, e ir hojeando el librito hasta que te digan ALTO, instante
en que parars por la pgina corta. O bien, con el procedimiento de que un espectador
introduzca una tarjeta en el librito por donde desee, y t, sujetando la tarjeta, abrirs el librito
dejando caer todas las pginas que se hallen debajo de ella, pero tambin todas las que se
hallen debajo de la que t quieres forzar, quedando la tarjeta colocada en un sitio diferente al
elegido, que ser el forzado.

39

Bien, pues ahora, una forma de ejecutar el juego podra ser aprendernos de memoria
todos los nmeros que hay que colocar en el SUDOKU forzado (segn la solucin del mismo
que viene al final del librito), pero eso no es demasiado cmodo. As que, ya que tenemos que
sacar un lpiz o rotulador para escribir, aprovechamos para sacar tambin del mismo bolsillo un
pulgar falso. Este pulgar falso llevar una pegatina blanca en su costado en la que habremos
escrito una CHULETA, o sea, los nmeros que hemos de poner, a fin de irlos copiando como
si furamos nosotros los que los vamos deduciendo.
Vamos a detallar la posicin de la mano y la de la chuleta en el pulgar falso. Al
escribir nos giraremos hacia el lado izquierdo, es decir, presentando nuestro perfil derecho al
pblico. El libro de SUDOKUS lo colocaremos en posicin vertical, y mostrando la cara del
mismo hacia el pblico para que TODOS VEAN LO QUE ESTAMOS ESCRIBIENDO, AS COMO
QUE EN DICHA PGINA NO SE HAYA NINGUNA CHULETA QUE PODAMOS COPIAR. Bien, pues si
en esta posicin coges un lpiz o un rotulador en la habitual forma de agarrarlo para escribir)
te dars cuenta que el pblico NO VE LA PARTE SUPERIOR DE TU PULGAR.
Puesto que llevas puesto el pulgar falso, si ste lleva all una pegatina con los nmerossolucin en pequeito, podrs irlos copiando por todo el morro sin que la gente se aperciba
de ello. Cuando termines de escribirlos, dejars el lpiz o rotulador en el bolsillo, descargando
tambin all el Postizo.
La pegatina la puedes conseguir en cualquier papelera, pues venden hojas de
pegatinas blancas de forma rectangular; luego tendrs que recortarla para que tenga las
dimensiones adecuadas para tu pulgar falso.
Los nmeros a escribir en la pegatina-chuleta deben ser los que tengas que escribir, y
en ese mismo orden, de izquierda a derecha. No pongas tambin los espacios impresos, sino
slo los nmeros que hay que escribir, para que ocupen menos. As, slo tendrs que irlos
copiando de izquierda a derecha en el mismo orden en que los vas leyendo.
VERSIN SIN FORZAJE
Si te hace mucha ilusin que el pblico elija un SUDOKU de manera TOTALMENTE
LIBRE, puedes hacer lo siguiente:
Te comprars varios libritos iguales de SUDOKUS (no es un gran gasto, porque son muy
baratos, ya que son de usar y tirar y con encuadernacin muy simple). Cogers de cada uno la
misma serie de unos pocos SUDOKUS que se encuentren juntos, y el resto del libro lo tirars a
la papelera. Con estas series repetidas de SUDOKUS diferentes (vamos a poner que son 10
series de 7 SUDOKUS), confeccionars un libro (encolando o grapando dichas series de hojas o,
si quieres un acabado perfecto, llevndolas a encuadernar a una tienda especializada). De esta
forma, tendrs un libro de SUDOKUS que contiene 10 series repetidas, y cada uno con los
mismos 7 SUDOKUS diferentes.
Slo tienes ahora que presentar ese libro. El pblico no se apercibir que hay pginas
idnticas, pues es muy difcil comparar SUDOKUS, ya que todos parecen iguales. Ahora les
pides que elijan uno cualquiera.
40

Bien, pues al sacar el lpiz, ya no lo sacars del bolsillo, sino del maletn, en donde
tendrs... el famoso corcho blanco con los 7 pulgares falsos que te tuviste que fabricar para LA
DANZA DE LOS SIETE VELOS (si acaso fueran ms de 7, pues tendrs que comprarte ms). De
all escogers el pulgar falso correspondiente a ese SUDOKU, porque llevarn ambos un
numerito identificativo, y ya puedes comenzar a rellenarlo con soltura, terminando como en la
versin con forzaje.
Para esta versin no utilices rotulador, sino un lpiz blando, para que puedas despus
borrarlo y te sirva el material para otra vez, y no tengas que fabricarte un librito trucado cada
vez que lo presentes. El lpiz no tiene que ser duro, sino blando (solictalo as en una papelera
especializada), porque si es duro, al borrarlo habr dejado huella, y el pblico puede darse
cuenta y creer que ests leyendo all los nmeros que pones.

41

TELEKINTIKU
Este es otro juego ms con SUDOKUS, lo que pasa es que no se necesita el Pulgar falso
para realizarlo. Sin embargo, lo pongo para que est al lado del otro, y as tengis dos formas
de tratar mgicamente el tema de los SUDOKUS. Para los magos, es un juego sin
complicaciones especiales, pero para los profanos, estimo que debe ser fortsimo.
EFECTO
El mago dice que igual que existe entre la gente normal la moda de los SUDOKUS,
entre los mentalistas existe la moda de los TELEKINTIKUS, que es nada ms y nada menos que
realizar SUDOKUS pero sin pensar, utilizando solamente los poderes de Telequinesia (mover,
modificar o alterar objetos sin tocarlos, exclusivamente con la fuerza de la mente). Dice a
continuacin que va a hacerles una demostracin.
Saca unos cuantos SUDOKUS sueltos, recortados de peridicos o de cuadernillos. El
pblico elige uno de ellos. El mago mezcla la baraja concentrndose y empieza a repartir los
papeles boca arriba sobre el tapete. Dice que los nmeros con que hay que rellenar el SUDOKU
sern los de los ndices que vayan saliendo. Puesto que los dgitos vlidos son del 1 al 9,
cuando salgan 10, J, Q o K no significarn nada y se mirar la carta siguiente. Las puntuaciones
que van saliendo se van anotando en el SUDOKU elegido, de izquierda a derecha, fila por fila.
Cuando se termina, se puede comprobar que el SUDOKU est bien resuelto, gracias a que la
mente del mago ha ordenado telequinticamente las cartas mientras mezclaba sin pensar,
para que saliera justamente la solucin.
EXPLICACIN
Necesitas un paquetito de hojas con SUDOKUS, como hemos dicho, unos 40 o 50. De
ellas, las dos primeras sern SUDOKUS idnticos (que ser el que vayamos a forzar) (para tener
dos idnticos tendremos que comprar dos revistas o dos cuadernos iguales). Tras mostrarlos y
hacer una mezcla universal, los irs repartiendo sobre la mesa, uno a uno. Cuando el
espectador te diga ALTO, coges el montn repartido y lo vas distribuyendo a su vez en dos
montoncitos, un papel a un lado y otro a otro, hasta terminar el montn grande. Cuando est
hecho, quedarn como primeros de cada montn los SUDOKUS iguales a forzar; y ahora slo
tendremos que pedir al espectador que elija uno u otro montn, para entregarle el SUDOKU
de arriba.
La solucin de este SUDOKU la tendremos que codificar en la baraja, disponiendo las
cartas con sus ndices segn sean los nmeros de las casillas en blanco, ledos de izquierda a
derecha y por filas. Despus, slo tendremos que realizar algunas falsas mezclas mientras nos
concentramos, e ir volviendo cartas, rellenando a su vez el SUDOKU.

42

No todos los SUDOKUS tienen el mismo nmero de casillas en blanco, ni a todos les
falta la misma cantidad de nmeros de todos los dgitos. As que es posible que no haya
bastante con los cuatro dgitos de cada tipo que tiene una baraja, por lo que quiz tendremos
que utilizar dos barajas para completar toda la secuencia. En ese caso, mezclaramos ambas, y
comenzaramos con una de ellas, y cuando se agotara, la segunda.

43

GLOBOTELEQUINESIA
Aunque el principio en que se basa este juego es muy simple, la impresin que se lleva
de ti el pblico es que eres el sobrino de Uri Geller o algo as. Es un juego de Mentalismo, pero
hecho con materiales muy poco usuales que le dan un matiz muy espectacular. Si lo combinas
con efectos de doblar cucharas y de adivinaciones, predicciones, etc., ms de un espectador
cndido puede llegar a creer que tienes poderes de verdad (Yo, cuando tena catorce aos me
cre seriamente que cierto mentalista los tena, cosa que, a mi juicio, no se debe hacer nunca
con un espectador, sino aclararle antes y despus que todo est hecho con trucos).
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Recordis el juego de ADN Y EVA? Para realizarlo necesitabais un pulgar falso con un
pinchito en la punta (construido con una chincheta clavada y pegada desde su interior, y
sobresaliendo la punta por el exterior). Dicho utensilio se necesitaba para practicar un
agujerito en la manzana elegida a travs de una bolsa de papel. Pues bien, tambin lo
necesitis para este impresionante efecto, por lo que ya tenis doble razn para fabricroslo.
Necesitas, pues, ese pulgar falso trucado, adems de tres globos y tres bolsas de papel
grandes, en las que quepa un globo hinchado. Las bolsas de papel las puedes conseguir en
determinados comercios o bien construrtelas t mismo con papel de estraza.
Consiste en que vas a demostrar tus poderes telequinticos, con ayuda de la energa
de una espectadora, por si acaso la tuya no fuera suficiente. Dices a tres espectadores que se
pongan de pie, en hilera. Les das a cada uno una bolsa de papel y un globo hinchado (tambin
los pueden inflar ellos, pero sera una prdida de tiempo un poco desesperante). Haces que
cada espectador introduzca su globo en la bolsa.
Ahora se trata de, tocando el globo a travs de la bolsa, irradiar la suficiente energa
calorfica desde tus manos para que el globo explote. La bolsa se explica que es para que no
puedas tocar directamente la superficie del globo, y que si explota se deba exclusivamente al
calor de origen mental emitido por tu cuerpo. En esta labor te ayudar una espectadora, que
invitas a acompaarte.
Vais ambos hacia el primer espectador que sostiene la bolsa con el globo dentro, entre
sus manos. La espectadora se pone en un costado y t en el otro, ambos con las manos sobre
la bolsa, intentando dar energa calorfica al globo que se haya dentro.
Como habrs supuesto ya, TRAS UNOS QUINCE SEGUNDOS DE ESTAR EMITIENDO
ENERGA (conviene que no sean menos para crear intriga y que no parezca tan fcil), aprietas la
punta del pulgar falso contra la bolsa, valindote del apoyo de la misma en las manos del
espectador o de la espectadora. sta ser agujereada y el pincho har estallar el globo. El
fenmeno mental lo repetirs con los otros dos espectadores.

44

Que no os engae el que el juego pueda pareceros tonto e infantil, una vez que
conocis el secreto, pero visualizadlo por un momento y puede que percibis el impacto tan
fuerte que puede producir en los espectadores, si se presenta con todos los tintes de un
experimento de Telequinesia. Adems, el hecho de la explosin del globo tras unos segundos
de respiracin contenida es un sobresalto que puede provocar el aplauso con facilidad.

45

LA VACA MARGARITA
Quieres tener en tu repertorio un juego realmente PRECIOSO? Este es. El nico
inconveniente es que se trabaja con lquidos, y eso siempre es algo engorroso, pero cuando
leas el efecto y el procedimiento es posible que te enamores de este juego de Magia. Tambin
es posible que lo pases por alto, pero algo te remorder en tu corazn al considerar que has
dejado algo, cuando menos, bello.
EFECTO
El mago muestra una ensaladera, es decir, un bol o cuenco grande y transparente.
Tambin una jarra de leche.
Cuentas que el otro da, unos amigos te invitaron a un fin de semana en el campo, en
Cantabria, en un pueblecito cercano a Santillana del Mar, en donde abundan las vacas
pastando por los alrededores.
All, paseando con tus amigos, os sentasteis en el prado y sacaste el material que te
habas llevado para hacerles una pequea sesin de Magia. Sacaste tres pauelos, uno rojo,
otro verde y otro azul, con objeto de ejecutar el truco de anudarlos y que se desanudaran ellos
solos. Pero una vaca que despus supiste que se llamaba Margarita) vino por detrs y,
creyendo que era una nueva y apetitosa variedad de hierba, se los comi, antes de que
pudieras reaccionar por el susto de ver una vaca tan cerca.
Pues bien, pediste al dueo que te diera un poco de leche de la vaca Margarita, que es
la que tienes sobre la mesa. Ahora das a examinar la ensaladera, viertes en ella la leche, e
introduciendo un poco los dedos en la misma (tienes al lado una toallita para limpiarte
despus) EMPIEZA A SALIR UN PAUELO DE LA LECHE, PERFECTAMENTE SECO!!!!.
Esto lo repites un par de veces ms, extrayendo los tres pauelos que la vaca se merend).
El efecto de sacar de la leche un pauelo seco es precioso, por el contraste hmedoseco y por el contraste blanco-color. Es sencillamente precioso, no se me ocurre otra palabra.
EXPLICACIN
Tendrs el bloque de corcho blanco ya comentado en otros juegos, en el que habrs
practicado tres agujeros para tres pulgares falsos. Cada uno contiene un pauelo diferente en
su interior.
Los pulgares falsos tienen que estar pintados de blanco en su interior y tambin en el
borde de la boca (por donde se mete el dedo).
Al dejar la jarra vaca, te apoderas del primer pulgar falso e introduces los dedos en la
leche. El borde del pulgar falso debe quedar un poco ms alto que el nivel del lquido, pero
slo un poco, uno o dos milmetros.
46

Entonces el pulgar se sujeta con la mano izquierda, colocando el ndice izquierdo por
delante ocultando el borde al pblico. El pulgar izquierdo sujeta la boca del pulgar falso por
detrs. Entonces, el pulgar derecho sale del pulgar falso, llevndose la puntita del pauelo rojo,
por ejemplo, que va extrayendo poco a poco.
La impresin de los espectadores es que de la leche sale un pauelo poco a poco, sin
que se vea ningn artilugio extrao. El borde blanco de la boca del pulgar es por si en algn
momento los dedos izquierdos no la cubrieran del todo.
Una vez que se ha extrado la totalidad del pauelo, los dedos izquierdos hunden el
pulgar falso en la leche, con lo que se llenar de la misma y se sumergir. (Si acaso no lo hiciera
porque no todos los pulgares falsos son iguales) puedes aumentar su peso con unas bolitas
de plomo pegadas en su interior, y que puedes comprar en cualquier tienda de artculos de
Pesca).
Se repite lo mismo con los restantes pulgares falsos, que se cogen al dejar los pauelos
que se van haciendo aparecer.

47

TOPOLOGA DEL UNIVERSO


Un tema apasionante y del que todos han odo hablar: la existencia de Agujeros Negros
en el espacio. Hoy, tus espectadores, no van a or hablar de ellos, van a experimentarlos, con
todas las garantas de verosimilitud.
EFECTO
El mago habla de la Teora General de la Relatividad de Einstein, por la que el universo
sera un tejido espaciotemporal en el que lo que percibimos como Gravedad, sera la curvatura
del Espacio-Tiempo.
En esta teora hay ciertos valores infinitos que todos crean que eran limitaciones de la
misma, pero que tras los estudios de Stephen Hawking y tras observaciones de zonas
sospechosas por tener un comportamiento extrao, se han perfilado como absolutamente
reales. Son los Agujeros Negros, puntos del Universo que se tragan absolutamente todo, por lo
que tienen una masa enorme y una densidad infinita.
Tambin se especula con que puedan existir Agujeros Blancos, por los que
hipotticamente devolveran a nuestro Universo todo lo que un Agujero Negro hubiera
engullido. Muchos ven en esta posibilidad una esperanza para viajar a distancias remotas sin el
lmite de la velocidad de la luz, y otros creen que es el nico medio que pueden tener los
OVNIS para llegar hasta nosotros desde tan lejos en muy poco tiempo.
El mago anuncia que l ha conseguido dominar el tejido espacio-temporal y es capaz
de hacer viajar cualquier objeto desde un Agujero Negro a otro Blanco que l cree
artificialmente.
Muestra un pauelito rojo en el que adhiere una pegatina pequea, (de esas circulares
que venden en las papeleras) y hace que un espectador personalice ese pauelo firmando
sobre la pegatina.
Tambin saca dos pauelos. Uno blanco con un crculo negro en el centro y uno negro
con un crculo blanco en medio. Pide a un espectador que se ponga en la escena a distancia de
l, sosteniendo el pauelo con el punto blanco. El mago se coloca en el otro extremo del
escenario o saln con el pauelo blanco que lleva el punto negro.
Va introduciendo el pauelo rojo firmado en el punto negro, hasta que desaparece,
como demuestra enseando el pauelo por ambas cartas.
Se dirige hacia el espectador, toma su pauelo, y del punto blanco que hay en l
empieza a sacar el pauelo rojo extraviado, que el propio espectador que lo firm atestigua ser
el mismo que hace unos momentos fue tragado por el Agujero Negro que sostena el
ilusionista.

48

EXPLICACIN
Se hace con un pulgar falso y con dos pauelos ms grandes, confeccionados tal y
como se han descrito. La impresin de los crculos blancos y negros pueden hacrtela en una
tienda especializada en imprimir fotos y figuras en la tela de las camisetas, o bien cosiendo t
pedazos de tela de esos colores sobre los pauelos.
Colocndote tu pauelo Agujero Negro sobre tu mano izquierda, lo hundes un poco en
el hueco de tu puo izquierdo, valindote del pulgar derecho, momento que aprovechas para
dejar all el pulgar falso. Introduces el pauelito rojo, te vuelves a poner el pulgar mientas
aprietas con tu pulgar verdadero y ya puedes mostrar limpiamente el pauelo grande, como
que el rojo ha desaparecido.
Te encaminas hacia el espectador, con el pauelo grande en la mano derecha para
ocultar el pulgar falso. Una vez all, tiras tu pauelo al suelo y coges el suyo, pasando a ocultar
el pulgar falso bajo la cobertura del este otro pauelo. Ahora realizas idnticos movimientos a
los de antes, pero al revs, cmara hacia atrs, produciendo el pauelito rojo y firmado del
Agujero Blanco.
Como ves, sumamente fcil, rpido, actual y muy fuerte, si no se conoce el subterfugio
del Pulgar falso. Para los magos no constituye ninguna novedad en el manejo del Postizo, pero
los espectadores no saben nada del mismo, y les parecer un milagro o un hallazgo cientfico
de primera magnitud los ms crdulos), y a los dems, un juego muy bonito e intrigante.

49

EXHIBICIN MENTAL
Este efecto es una aplicacin ms del pulgar falso con imn oculto, utilizado en los
juegos CITA A CIEGAS y UN BILLETE QUE PROMETE. Aqu se emplean tambin los sobres negros
que te tienes que fabricar o comprar para aquellos efectos, por lo que ste es una versin
cartomgica de los juegos de Mentalismo citados, aunque con unos aadidos que espero te
sorprendan gratamente.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Se necesitan seis sobres negros, el pulgar falso con el imn oculto, y una carta
magntica. Dicha carta que imaginaremos que ser el Nueve de Rombos) se construir
colocando una o ms cuchillas de afeitar entre dos cartas pegadas, siendo el nueve de rombos
la de la parte de la cara. Estas cartas convienen que estn algo rebajadas, frotndolas antes
con papel de lija.
Se tiene este nueve de rombos magntico encima de la baraja, y a continuacin cinco
cartas ms que nos sabremos de memoria (bien por habrnoslas aprendido, o bien por que
sean las cinco primeras cartas de una Mnemnica o las cuatro siguientes de un Rosario a partir
de una que recordemos).
Forzaremos las seis cartas mediante cualquier forzaje en el que abramos el mazo por el
punto en que se encuentran stas, y las dejaremos sobre la mesa. Y de ellas forzaremos, a su
vez, el nueve de rombos. (Este doble forzaje, puedes realizarlo como expliqu en el juego
INVISIBILIDAD RESTAURADA, en el que tambin se elega un grupo de cartas, y entre ellas se
elega otra).
Pidiendo al pblico que recuerden la carta finalmente elegida, explicaremos que las
han de introducir en sobres negros escogiendo el sobre que deseen para cada naipe) y que
los mezclen entre s, estando nosotros de espaldas.
Al volvernos, con los sobres dispuestos en hilera sobre el tapete, pasaremos nuestras
manos por encima (con el pulgar falso puesto) realizando un escner mental, y
anunciaremos en qu sobre se encuentra la carta elegida (ya que es se el que habremos
notado que se pega ligeramente al contacto del pulgar falso). Diremos que comprueben que
as es, estando nosotros girados hacia un lado para no ver todava la carta.
Cuando se hayan cerciorado de que la localizacin ha sido un xito, diremos que un
mentalista que se precie, no slo debe tener poder para encontrar dnde est la carta elegida,
sino tambin para adivinarla. As que volveremos a pasar nuestras manos por encima para
revelar que se trata del nueve de rombos, a lo cual todos asentirn aplaudiendo este segundo
efecto de percepcin extra sensorial.

50

Y como guinda final, ahora anunciaremos que, de paso, vamos a intentar adivinar las
restantes cartas. Ahora no colocamos las manos encima de los sobres, sino en nuestras sienes,
y vamos recitando la lista de las cinco cartas que nos sabemos de memoria. Pedimos que sean
extradas de los sobres, y realmente sern las que hemos dicho.
As pues, se trata de un triple efecto, siendo el primero una localizacin de una carta
QUE DESCONOCEMOS, mientras que en los otros juegos anteriormente citados el mago
encuentra una tarjeta que conoce perfectamente. Y adems, aqu, cuando el pblico cree que
hemos terminado, se suceden dos adivinaciones ms, como cabra esperar de un mentalista
autntico que puede adivinar cualquier cosa.

51

UN ESPECTADOR LLAMADO JUAN TENORIO


Esto no es un juego, si no una broma rpida para incluir dentro de un juego.
Debes tener oculto en el pulgar falso un pedazo de pauelo de bolsillo blanco en el que
habrs impreso tres (o si quieres ms) marcas de besos, es decir de carmn con la figura de los
labios de una mujer. Para ello puedes sencillamente pedirle a una amiga que con los labios
bien pintados d un fuerte beso al pauelo. Vuelve a pintarse los labios y de nuevo lo realiza; y
luego, una vez ms.
En el transcurso de tu actuacin pedirs a un espectador su pauelo de bolsillo. Al
cogerlo en la mano izquierda, habrs dejado all el pulgar falso que llevabas en la derecha. La
mano derecha saca el trocito de pauelo oculto, que superpone al del espectador, doblando
ste para que no se vea dnde termina uno y empieza el otro.
Ahora, ocultando el pulgar falso en la mano izquierda, ambas manos muestran el
pauelo del espectador, vindose que tiene algunas seales de haberse limpiado los besos de
una chica. El mago, azorado, dice que teme que acaba de descubrir por error un pastel que a lo
mejor no debera descubrirse. La esposa o novia del espectador aparecer un poco molesta o
sorprendida, y el espectador totalmente atnito, como diciendo: Pe..pe...pe...pero si yo no he
sido, de verdad....
Puedes acabar metiendo de nuevo el trocito de pauelo en el pulgar falso,
colocndotelo en el pulgar derecho, soplando sobre el pauelo y diciendo al espectador que
no se preocupe, que su amigo el mago va a ayudarle en este trance tan apurado. Soplas y
muestras que las manchas de carmn han desaparecido. Todos comprendern que se trataba
de un truco de Magia y el espectador resoplar aliviado. Su novia o esposa tambin, aunque
quiz no olvide que su chico puso una cara demasiado asustada ante lo que tan slo era un
truco de Magia, y a lo mejor intuye que pens que podran haberlo pillado de verdad.
NOTAS
Para este juego, el pauelo con los besos ha de ser de seda, no de bolsillo, porque si no,
no cabe la suficiente extensin dentro del pulgar falso. A pesar de ser de seda, al superponerlo
al del espectador no se nota transparente, y as podemos ensear tres marcas de besos bien
extendidas y camuflar bien los bordes con los del pauelo verdadero.

52

ROSCN DE REYES
Este juego es muy gracioso, porque supone una novedad en los juegos que hace un
mago. Tiene que hacerse como final de una actuacin para amigos, en tu casa. O mejor que
como final, como eplogo o corolario gracioso, despus de un juego que constituya un final
fuerte.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Tendrs preparado un termo con chocolate hecho calentito, un juego de tazas y platos
con sus servilletas y cucharitas sobre una bandeja, y un plato con bollos, dispuestos en crculo.
Tendrs puesto un pulgar falso en cuyo interior haya un billete del mayor valor que puedas
permitirte.
Una vez finalizada la sesin, dices que les invitas a un chocolate, as que retiras el
tapete, colocas un mantel, distribuyes las tazas y dems, y colocas el plato con los bollos en el
centro.
Dices que vas a aprovechar para hacer un truquito ms, emulando al clsico roscn de
Reyes, en el que una fraccin del mismo lleva una sorpresa en su interior, que acaba en poder
de quien elige ese trocito. As que anuncias que uno de los bollitos lleva un pequeo regalo.
Pides que cada uno elija su bollo y te dejen uno para ti, aunque t vas a intentar dirigir sus
mentes gracias a tus poderes especiales.
Coges el bollito que te ha tocado y dices que ests muy aliviado porque has dirigido
bien sus mentes y te han dejado justo la pieza que t queras. Introduces el pulgar dentro (con
el pulgar falso) y sacas de su interior el billete, que despliegas.
Todos empezarn a hurgar en sus bollos a ver si tambin hay algo. No encontrarn
nada, aunque si te gusta, puedes poner en cada uno una sorpresita insignificante.
Personalmente a m me parece ms graciosa esta ltima opcin.
Solamente aadir que este juego no es exclusivo de invierno, cuando apetece un
chocolate calentito, sino tambin de verano, pues nicamente has de cambiar el chocolate
caliente por una barra de helado de corte, para que tus amigos se abran el bollo por la mitad y
metan dentro un corte de helado, combinacin que est buensima.
Y por supuesto, cuando puedes hacerlo fuera de toda actuacin es la noche de Reyes,
con el tpico roscn. Lo que pasa es que los roscones suelen ser bajitos, as que no podrs
meter el pulgar por la parte superior o inferior, pues sobresaldra por el otro lado. Tendrs que
introducirlo por la seccin cortada a cuchillo, pues slo as el pulgar falso se ocultar en toda la
longitud de tu porcin de roscn.
Es posible que de todos los efectos que te presencien tus amigos, el que con ms
agrado recuerden sea aqul en que despus les invitaste a chocolate, jaj Qu aproveche!
53

BROMA PARA MAGOS


Perdonad si intercalo este juego, que no es un juego para vuestro repertorio, sino
para embromar a vuestros amigos ilusionistas.
EFECTO
Anuncias a tus colegas en Ilusionismo que vas a realizar un juego, y que a ver si les
gusta; que por favor te ayuden a perfeccionarlo.
Muestras las manos con el pulgar falso puesto. El manejo del mismo no ser muy fino,
aunque tampoco incorrecto; lo suficiente para que hasta el ms despistado se d cuenta de
que llevas un pulgar falso. Te colocas el Postizo en el interior del puo izquierdo y haces
aparecer un pauelo, como todos esperan. Te lo vuelves a encajar en el pulgar verdadero y
sonres como buscando sus aprobaciones.
Quedarn un poquito decepcionados y por cortesa aplaudirn algo, y no faltar el
Consejero Mayor del Reino, que te diga: Bien, bien, pero tienes que manejar el FP con ms
ligereza, misdirection y timing, OK? Ya te dir algunos pases; recurdamelo luego en un rato
perdido. Pero bueno, no est mal, sigue as, muchachito.
T dirs: Ya, pero quera pediros consejo: es que me gustara ser como todos los
magos, porque nunca consigo hacer aparecer el pauelo que quiero, sino que me aparece
entre las manos uno de verdad. Y no he podido nunca sacar ste tan bonito que llevo en el
pulgar falso Te sacas el pulgar falso y muestras que contiene un pauelo muy grande que
ocupa su interior totalmente y no cabe otro. Las caras de tus compaeros se quedarn como la
del pulpo de La Sirenita, que se le desencaja la mandbula y le llega hasta el suelo, de la boca
tan abierta con que se queda. Jajaja.
EXPLICACIN
El pauelo escondido en el pulgar falso debe ser grande, por lo que casi no podrs
meter bien el dedo y resaltar bastante, dando una mala impresin (adems de que despus
nadie podr pensar que llevabas dos pauelos en el pulgar y has sacado uno de ellos). El
pauelo que aparece estar metido en la manga izquierda, con su punta cogida entre la correa
del reloj y la piel. Conviene que sea de color muy distinto al que tienes en el Postizo.
Despus de mostrar las manos vacas con el pulgar falso, te colocas dando el perfil
izquierdo al pblico. Te pones el pulgar falso en el interior del puo izquierdo y pinzas con los
dedos derechos la punta del pauelo de la manga, extrayndolo como si estuviera saliendo de
la boca del pulgar falso. Si ests lo suficientemente girado a la derecha, dar esa impresin,
adems de que tus espectadores-magos vern confirmadas sus sospechas y creern que es el
final lgico que estaban esperando. Y despus te colocas de nuevo el pulgar falso, enseando el
pauelo desplegado, y pasas a explicar el desenlace que conoces.

54

MONEDA EN EL GLOBO
Efectazo de superlujo! Este es un juego muy sorprendente, por su limpieza y
porque se realiza con materiales completamente habituales y conocidos por todos los
espectadores. Una de las razones, segn he analizado, por las que los juegos de David
Copperfield me impresionan tanto, es porque la mayora se basan en materiales
aparentemente normales, nada de cajitas decoradas sospechosas (me refiero a los de
cerca) o de manejos fuera de lo normal; pues bien, ste cumple con esos requisitos de
conseguir un efecto grandsimo con cosas a las que todos estamos acostumbrados desde
pequeos.
EFECTO
El mago pide una moneda, que es firmada por el espectador y por el mismo ilusionista. Saca un
globo transparente o translucido, lo hincha y pide al espectador que haga un nudo para que no
se escape el aire. Coge la moneda, la frota contra la superficie del globo, Y LA MONEDA
PENETRA EN SU INTERIOR, agitando el globo con toda limpieza para comprobar que est
dentro. El juego acaba pinchando el globo para que explote y as sacar la moneda, y
devolvindola al espectador para que compruebe que realmente es su moneda, porque ve all
la firma que hace unos momentos hizo.
EXPLICACIN
La moneda que la pediremos de euro, para que sea igual que la insospechada
segunda moneda con que tambin cuenta el juego) debe ser firmada por el espectador y por el
mago, uno por cada cara.
En el bolsillo del mago o en el maletn, debe haber un globo lo ms transparente
posible, deshinchado, y en cuyo interior se haya metido una moneda de euro MAGNTICA, Y
FIRMADA POR EL MAGO POR AMBAS CARTAS. Sobre el globo debe colocarse un pulgar falso
con imn dentro, como el utilizado para el juego de CITA A CIEGAS.
El ilusionista sacar el globo deshinchado con el pulgar falso puesto en su mano
derecha
, y se comenzar a inflarlo. A medida que ste se hinche, la moneda de su interior no
bailar por el espacio de dentro, ya que quedar adherida a la parte de arriba, porque all
estar sujetando, por el otro lado de la goma, la mano derecha con el pulgar falso con imn.
Una vez que est el globo hinchado, se gira con la boca del mismo hacia el espectador,
y apoyado sobre la mesa, para que ste haga un nudo a fin de que no se escape el aire. La
moneda, atrada en la parte de arriba del espacio interior, no se ver, porque en ese punto
precisamente est la mano del mago sujetando el globo por encima, y los dedos tapan lo que
se pudiera ver a travs del globo en esa zona.

55

Bien, pues en este momento, el mago toma con la mano izquierda la moneda firmada
que est sobre el tapete, Y QUE HABR DEJADO CERCA DEL BORDE DE LA MESA. Al cogerla, la
moneda cae al regazo mientras que el ejecutante simula que la lleva en la mano izquierda. El
globo est sobre la mesa, sujeto por arriba con la mano derecha (cuyo pulgar falso mantiene
all el euro magntico).
Entonces, el mago frota su mano izquierda contra la superficie del globo
(aparentemente est frotando la moneda firmada), mientras que de repente la mano derecha
se separa, haciendo que la moneda de dentro caiga en la base del globo. En seguida, la mano
izquierda se muestra vaca, y ambas manos cogen el globo y lo agitan para mostrar la otra
moneda en su interior. Los espectadores podrn ver a travs de las paredes semitransparentes
del globo, cmo se trata de la moneda firmada, AUNQUE ELLOS VEN SIEMPRE LA FIRMA DEL
MAGO, Y SUPONEN QUE LA DEL ESPECTADOR EST POR LA OTRA CARA.
Ahora el mago baja la mano al regazo, empalma la otra moneda en el empalme de los
dedos derechos, y saca un alfiler que lleva pinchado en el pantaln o la camisa, un alfiler de
punta gorda para poder asirlo mejor. El sacar el alfiler del bolsillo es la excusa para llevarse la
mano al regazo.
Con este alfiler pincha el globo y coge la moneda que se ve sobre el tapete con la mano
derecha. Lanza la moneda a la mano izquierda, pero en realidad la que lanza es la del empalme
de los dedos de la mano derecha, empalmando en ese mismo lugar el euro magntico. Acto
seguido, con la mano izquierda se entrega la moneda al espectador que nos la prest,
comprobando que lleva la firma que hizo antes de unos momentos. La mano derecha retira los
restos del globo reventado, ocultando as la otra moneda empalmada.

56

RECUERDO DE UN FANTASMA
En este juego, se hace penetrar una tela a travs de otra, de una manera muy clara. Sin
embargo, ms que el efecto mgico en s, yo valoro ms la belleza esttica del color rojo fuerte
de un pequeo pauelo sobre el blanco virginal de una sbana. Es todo un regalo para los ojos
del pblico. Adems, tiene una temtica muy excitante.
EFECTO
El ilusionista muestra una sbana blanca, que dice haber recogido de un fantasma que
se vio sorprendido por el equipo de investigaciones parapsicolgicas al que el mago pertenece,
en una investigacin que desarrollaron en una casa encantada.
Con esta sbana que dej el fantasma se pueden realizar asombrosos experimentos
fsicos, pues como revelan los anlisis de laboratorio, no est hecha de tela, sino de un
material desconocido que los parapsiclogos llaman ECTOPLASMA.
Coge un pauelo rojo, lo coloca en su mano izquierda. Sobre l extiende la sbana
blanca, que cae ampliamente por todos los lados, puesto que hace coincidir la mano izquierda
con el centro aproximado de la sbana. Para estas operaciones se ayuda de la asistencia de un
espectador, que colabora colocando bien la tela.
Entonces el mago cuenta que cualquier objeto puede traspasar esa extraa tela
fantasmal. Lleva su mano derecha a la sbana, en el punto en el que debajo est la mano
izquierda con el pauelo, y este pauelo aparece por encima, como si hubiera atravesado la
sbana, en la que no se aprecia agujero alguno.
Vuelve a introducir el pauelo all, desapareciendo al retirar la mano izquierda.
Entonces, tomando la sbana de un punto ms alejado, tira de ella, y queda al descubierto la
mano izquierda con el pauelo rojo.
EXPLICACIN
Vamos a ver. Para este juego se necesitan dos pauelos rojos idnticos, una sbana
blanca y el Pulgar falso. Uno de los pauelos estar escondido en dicho pulgar falso.
Ya s que podra hacerse con un solo pauelito, e incluso podra ser firmado, pero
aunque as el efecto fuera ms controlado, no me parece tan hermoso estticamente, puesto
que si yo escamoteo el pauelito en la mano izquierda, llevndomelo con el pulgar falso, sta
tiene que quedar cerrada en un puo, cosa que no me gusta. Si no te llevas el pauelo,
simplemente hay que poner la sbana encima, porque el pauelito se quedar all, y es mucho
ms bonito y limpio. Lo mismo puede decirse del final del juego: cuando el mago retira la
sbana, debajo de ella se vera la mano izquierda cerrada, de cuyo interior el mago sacara el
pauelo con la tcnica del pulgar falso. No me gusta. Me gusta mucho ms que el mago retire
la sbana, y sin falsos movimientos aparezca limpiamente la mano izquierda con el pauelo
57

rojo sobre su palma. As es mucho ms limpio y bonito, y el nico precio que hay que pagar es
que el pauelo no pueda estar firmado. Pues bueno, lo pagamos no?
De esta manera, el mago coloca el pauelo sobre su mano izquierda, lo cubre con la
sbana, asistido por el espectador. El pauelo est realmente debajo de la tela blanca. Ahora,
con la mano derecha por encima de la sbana (con el pulgar falso), hace una pequea
hondonada en la misma, introducindola en la mano izquierda, de la que extrae el pauelo
rojo duplicado. Hay que dejarlo all, porque si se coge con la mano y se muestra en el aire, se
puede ver al trasluz la roja presencia del otro pauelo debajo de tela blanca.
Vuelve luego a meterlo y a hacerlo desaparecer. El momento en que quitas la mano
derecha (que se lleva el pulgar falso con el pauelito dentro) y extiendes la tela de la sbana y
se ve completamente blanca, EXCEPTO UNA SOMBRA ROJA DEBAJO DE ELLA
(oooooooooohhh!). Es precioso y supervisual, pero sobre todo, mgico.
Una vez ha desaparecido, la mano derecha con el pulgar, coge de un punto de la
sbana y la retira lenta y claramente, para aparecer la mano izquierda que lleva el pauelo con
toda limpieza, sin tener que estar cerrada para que la mano derecha le saque de dentro el
pauelito.

58

EL BLSAMO DE FIERABRS
-Todo eso hubiera sido bien excusado -respondi don Quijote- si me hubiera acordado
de hacer una redoma del blsamo de Fierabrs, que con solo una gota se hubiera ahorrado
tiempo y medicinas.
-Qu redoma y qu blsamo es se? -dijo Sancho Panza.
-Es un blsamo -respondi don Quijote- del que tengo la receta en la memoria, con el
cual no hay que tener temor a la muerte, ni hay que pensar en morir de ferida alguna. Y as,
cuando yo le haga y te le d, no tienes ms que hacer sino que, cuando vieres que en alguna
batalla me han partido por medio del cuerpo (como muchas veces suele acontecer),
bonitamente la parte del cuerpo que hubiere cado en el suelo, y con mucha sutileza, antes de
que la sangre se yele, la pondrs sobre la otra mitad que quedare en la silla, advirtiendo de
encajarlo igualmente y al justo. Luego me dars a beber solos dos tragos del blsamo que he
dicho, y versme quedar ms sano que una manzana.
-Si eso hay -dijo Panza-, yo renuncio desde aqu al gobierno de la prometida nsula, y no
quiero otra cosa, en pago de mis muchos y buenos servicios, sino que vuestra merced me d la
receta de ese extremado licor; que para m tengo que valdr la onza adondequiera ms de a dos
reales, y no he menester yo ms para pasar esta vida honrada y descansadamente. Pero es de
saber ahora si tiene mucho costo el hacerle.
-Con menos de tres reales se pueden hacer tres azumbres -respondi don Quijote.
-Pecador de m! -replic Sancho-. Pues a qu aguarda vuestra merced a hacerle y a
ensermele?
-Calla, amigo -respondi don Quijote-; que mayores secretos pienso ensearte y
mayores mercedes hacerte; y, por ahora, curmonos, que la oreja me duele ms de lo que yo
quisiera."
Se puede comprar una gran ilusin al mdico precio de 5 cntimos? No te lo crees?
Pues si no te lo crees, pasa al siguiente mensaje.
EFECTO
El mago lleva en sus manos un pincho de barbacoa, es decir, de esas varillas metlicas
muy finas, terminadas en un circulito que hace de mango para agarrarlas, y que sirven para
ensartar pinchos morunos, salchichas, morcillas... y ponerlas sobre una barbacoa para que se
asen.
Bien, pues el mago se sube un poco la camisa, dejando al descubierto su vientre. Se
unta un poco con el famoso blsamo de Fierabrs (del cual comenta un poco de qu va, hace
una referencia al Quijote y muestra una botellita que supuestamente lo contiene). Se coloca el
pincho por detrs, en su espalda; empuja bruscamente y se atraviesa el cuerpo, apareciendo la
punta del pincho por su barriga, a la altura del ombligo. Lo mete de nuevo en el cuerpo y lo
saca por la espalda, con lo que termina la experiencia.
59

Tambin se puede hacer con una espectadora, subindole tambin la blusa. Aunque en
este caso necesitas un ayudante que pinche en la espalda, mientras t ests en la parte de
delante, sacando el pincho por su vientre, ante el asombro de todos.
EXPLICACIN
Necesitas dos pinchos de barbacoa. Corta la punta de uno de ellos, con la longitud
adecuada para que se pueda esconder en el pulgar falso sin sobresalir. Se ha de emplear un
pulgar falso del tipo largo, para que quepa ms longitud.
Con el pulgar falso puesto, coges el pincho verdadero y simulas pinchrtelo por la
espalda, pero en realidad, lo que haces es ponerlo vertical, paralelo a la espalda, y sujeto entre
el pantaln y el cuerpo, ya que introducimos all la punta. De esta forma al retirar la mano, el
pincho no caer, pareciendo desde delante que est ensartado en el cuerpo.
Entonces te llevars ambas manos al vientre y, colocando el puo izquierdo sobre l,
introducirs el pulgar falso y sacars la punta del pincho duplicado hasta el mximo que
puedas sin que se caiga al suelo. Retirars la mano derecha y se ver la punta como si saliera
del cuerpo. Adems, parecer que tiene doble longitud de la que realmente tiene, porque
tocando la piel est el puo izquierdo, y cuando termina ste empieza a verse el pincho. El
puo tiene que estar con su orificio prieto y cerrado para que no se aprecie el pulgar falso
desde el pblico.
Para extraerte el pincho del cuerpo, se procede al revs. Introduces de nuevo el
pincho en el pulgar falso, te lo calzas en tu pulgar y apartas las manos frotndote el vientre
para demostrar que ya no est all el pincho y que lo has vuelto a introducir por el supuesto
agujero por el que sali. Las manos se ven vacas, aunque la derecha lleva el pulgar falso. Luego
te llevas la mano derecha a la espalda y sacas de all el pincho verdadero, que estaba encajado
vertical entre el pantaln y el cuerpo.
La versin con una espectadora, es igual, solo que la operacin en la espalda la tiene
que realizar un ayudante, pero sin meter el pincho debajo del pantaln, sino mantenindolo
all con sus manos, para que t tengas las dos manos libres para manipular por delante.
Entonces con ambas manos produces la punta del pincho por delante, y la vuelves a
hacer desaparecer. En seguida, el ayudante saca el pincho por detrs de la espectadora. Se
podra realizar sin ayudante, dejando el pincho entre el pantaln y el cuerpo de la espectadora,
pero sta podra darse cuenta de que algo vertical le toca la espalda. Si no te importa que se
d ella cuenta de este detalle, puedes realizarlo sin ayuda de nadie.

60

EL TERCER OJO
Atencin, porque este juego, con lo simple y fcil que es, es muy impresionante,
adems de ser rpido. No es un efecto para darle importancia y presentarlo con mucha
prosopopeya; es ms bien una gracia rpida, como el efecto del pauelo que se convierte en
bastn. A lo tonto, a lo tonto, puede que sea el golpe mgico que ms recuerden de toda
vuestra actuacin, como suele suceder con el vaso que flota en el aire mientras se llena de coca
cola.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO.
Es muy fcil. Necesitis un pulgar falso, que llevaris puesto, y dos pauelos iguales,
largos. Uno lo llevis en la mano, sirviendo de cobertura para el Postizo, y otro lo llevaris
metido en la boca, plegado para que pueda salir poco a poco tirando de la puntita. Este
pauelo os lo meteris en un momento en que os agachis con la cabeza oculta por el maletn,
o bien estando de espaldas, o bien antes de llegar al grupo de espectadores a los que queris
ofrecer este bonito efecto.
Comentis que todo el mundo tiene entre los dos ojos un tercer ojo, que los orientales
acostumbran a desarrollar, pero que aqu en Occidente nadie le hace caso. Lo nico que tenis
que hacer ahora es colocaros la punta del pauelo que tenis en la mano, tocando el punto de
en medio de vuestras cejas, y llevndolo all con ambas manos. El pulgar falso ser quien toque
fsicamente dicho punto. Sujetando dicho pulgar falso all con la mano izquierda, sacaris el
dedo y empezaris a introducir el pauelo poco a poco.
Cuando est ya algo introducido, siguiendo sujetando con la mano izquierda el pulgar
falso con el pauelo colgando, mientras, con la mano derecha os sacis la punta del pauelo
que tenis escondido en la boca. Parecer que os est atravesando el tercer ojo y saliendo por
la boca. Como comprobaris, aunque la mano derecha est en la boca, el pulgar falso no se ve
porque est abrazado totalmente con la mano izquierda y tiene delante el pauelo colgando.
Proseguiris metiendo cada vez ms el pauelo de la frente y sacando
progresivamente el de la boca, hasta el ltimo movimiento, que es acabar de meter la punta,
apretndola con el pulgar derecho y calzndoos el pulgar falso. Ahora la mano derecha va a
terminar de extraer completamente el pauelo de la boca, mostrndolo ya completamente
fuera en la mano derecha, y con el pulgar falso colocado. La mano izquierda TODAVA
PERMANECER CON EL PUO ENTRE MEDIO DE LAS CEJAS, y en ese momento la abriris
mostrando que all ya no hay nada, que todo el pauelo ha sido absorbido por el tercer ojo.
Esto es una sorpresa para la gente que tenga la esperanza de que tengas dos pauelos y que el
otro est escondido en dicha mano izquierda.
NOTAS
EL TERCER OJO puede resultar muy exitoso para pblico infantil, pues a los nios les choca
mucho los trucos en los que se atraviesa el cuerpo -porque tienen muy comprobado que es imposible, a
diferencia de otros efectos) y ste es uno que si lo repiten en casa no se van a daar.
61

NO SABAMOS MS; TENAMOS QUINCE AOS.


Paraules d'amor senzilles i tendres. No en sabem ms, tenem quinze anys. No havem tingut
massa temps per aprendre'n, tot just despertvem del son dels infants. En tenem prou amb tres
frases fetes que havem aprs d'antics comediants. D'histries d'amor, somnis de poetes, no en
sabem ms, tenem quinze anys...
Palabras de amor sencillas y tiernas. No sabamos ms, tenamos quince aos.
No habamos tenido demasiado tiempo para aprenderlas, acabbamos de despertar del sueo
de los nios. Tenamos bastante con tres frases hechas que habamos aprendido de antiguos
comediantes. De historias de amor, sueos de poetas, no sabamos ms, tenamos quince
aos...
Esta cancin de Serrat en la hermosa lengua catalana habla de un amor de dos
adolescentes de quince aos. Basado en esa historia, tienes este juego de Magia, que es muy
posible que te encante si, como yo, eres un cursi inaguantable.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Necesitas un pulgar falso con una cadenita de plata o de oro dentro, una cadenita de las
que se ponen alrededor del cuello, lo suficientemente pequea o corta para que quepa en el
pulgar falso, adems del dedo. Tambin necesitas un vaso de plstico, de esos de fiesta, opaco,
y una botellita abierta de Coca cola.
Cuentas una historia de amor que te ocurri cuando tenas quince aos.
Saba que ella acudira a la fiesta de cumpleaos de Quique, aquel sbado. Hice lo
posible porque me invitaran y, lleno de nervios, entr en un saln amplio lleno de globos y
atestado de gente de mi edad bailando los ltimos xitos del momento. All estaba ella, y...
Estaba llorando! Por una parte senta que llorara, pero por otra me di cuenta de que era una
oportunidad para entablar conversacin de ella.
Le pregunt qu le pasaba, y me cont que bailando haba perdido una cadenita que
llevaba alrededor del cuello, una cadenita que apreciaba mucho porque se la regal su padre
el da de su Primera Comunin.
Yo era ya entonces aficionado al Ilusionismo, pero slo en plan de juegos de cartas y
monedas fciles. Por supuesto que era incapaz de hacer aparecer un objeto perdido; ni yo ni
ningn mago. Pero record lo que haba ledo en un libro: La Magia ms potente es la Magia
del Amor. La Magia del Amor lo puede todo.
Entonces cog el vaso de Coca cola que ella estaba bebiendo (coges el vaso, lo das a
examinar y viertes Coca cola), pens intensamente en ella, en tantas veces como la haba
soado, en tantas veces como la haba seguido sin que se diera cuenta, en todo lo que la
quera en secreto, e introduje mi mano, arriesgndome a un ridculo espantoso.
62

Y fijaros lo que encontr. (Introduces tus dedos ndice y pulgar con el pulgar falso) y al
sumergirse la totalidad del pulgar falso, sacas el dedo autntico, con lo que empezar a entrar
lquido en el artilugio. Al sacar el dedo te llevars la cadenita, que extraers poco a poco, ante
el asombro de los espectadores. El pulgar falso, al llenarse de Coca cola, se sumergir, y como
el lquido y las paredes del vaso son opacos no se sabr que all dentro hay algo. Si acaso no
pesara lo suficiente como para sumergirse lleno de lquido (porque no todos los pulgares falsos
son iguales) se le puede lastrar con bolitas de plomo pegadas en su interior y compradas en
cualquier tienda de artculos de Pesca.
Sus ojos se iluminaron cuando entre mis dedos apareci su cadenita perdida. Y no fue
enseguida, pero en el transcurso de aquella fiesta, nos dimos nuestro primer beso de Amor.

63

CAMBIO DE COLOR SIGLO XXI


Este juego es radicalmente diferente a cualquier otro cambio de color que tus
espectadores hayan visto. Es tan novedoso que valdra perfectamente para un nuevo especial
televisivo de David Copperfield, en donde, como sabes, cuenta mucho que los nmeros sean
totalmente novedosos y no recuerden para nada a lo que hacen otros ilusionistas. Ese es uno
de los factores que mantiene a todos encandilados, porque siempre es Magia diferente, hasta
que al ao siguiente ya est todo el mundo haciendo lo que l present. Adems, es de la talla
de esos efectos; y si no, visualzalo hecho por l y dime si pega o no pega que lo presentara en
uno de sus programas.
EFECTO
El mago muestra una cubeta de plstico que da a examinar. La cubeta es lo
suficientemente grande como para mover las manos por su interior. Pide a un espectador que
elija un color para un experimento mental que luego har.
Tambin ensea un par de jarras grandes llenas de agua, para llenarla. Los
espectadores vierten las mismas. El mago se arremanga, muestra sus manos vacas y las
sumerge dentro del agua, movindolas y agitando el lquido para que se vea que no pasa nada
extrao. En el momento en que le digan los espectadores, el mago se concentra y,
continuando la agitacin del agua, sta va cambiando de color progresivamente, hasta que
toda el agua queda claramente del color elegido por el espectador, gracias a los poderes
mentales del ilusionista.
EXPLICACIN
El mago tiene al lado de las jarritas un corcho blanco con algunos agujeritos para
disponer pulgares falsos con anilinas vegetales dentro. Las anilinas vegetales son unos polvos
colorantes que puedes encontrar en las casas de magia. En Arte-Magic de Manuel Molas, por
lo menos, las tenan hace algn tiempo. Si no encuentras, pdelas en drogueras o
establecimientos de pintura y manualidades. Estos polvitos sirven para colorear el agua, y hay
de diferentes colores.
Aunque tengas slo tres colores, solicita que digan uno de esos tres, que son con los
que te has entrenado para imitar sus frecuencia exactas (?). En cuanto lo conozcas, al coger las
jarras, te pondrs el pulgar falso que lleve la anilina correspondiente.
Comenzars a mover las manos por dentro del agua, pero no abiertas, sino con los
dedos un poco cerrados; y en un momento determinado, introduces el pulgar en el interior del
puo derecho, y al seguir moviendo las manos el agua entrar y saldr del pulgar falso, con lo
que las anilinas se irn extendiendo rpidamente por todo el agua, colorendola.
Al lado tendrs una toallita para secarte las manos (y para descargar all el pulgar falso, jej).

64

CARTA ZIGZAG
Este es un efecto rpido y sorprendente para realizar en los inicios de cualquier juego
en que se requiera una carta forzada. Es decir, que para abrir boca, haces esto y luego ya
continas con el juego. Para abrir boca? S, pero... Una boca as de grande!, porque es muy
posible que cuando termines el juego posterior y preguntes si ha gustado, el pblico te diga que
s, pero que lo que les ha dejado de verdad tocados es la tontera improvisada que has hecho
al principio. Es que es un golpe contundente, y aunque no tiene la categora de juego en s,
hecho como de pasada y sin darle importancia, hace dao...Mucho dao.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Coge, por ejemplo, un nueve de trbol extra y recorta un trocito de carta en el que
entre el ndice. Dicho trocito deber caber en el pulgar falso. En el que yo tengo cabe un
trocito hecho al cortar el naipe justo por debajo del pequeo trbol del ndice. Eso respecto de
la anchura. La longitud no puede ser todo lo que es el ancho de la carta, porque tanto no cabr
en el pulgar falso, as hay que ir cortando hasta la mitad ms o menos del naipe. En resumen,
que es un trocito de carta que debe caber en el pulgar falso, por tanto crtala como puedas,
pero en l tiene que aparecer el ndice de la carta, en nuestro caso, el 9 de trbol.
Bien, pues cuando comiences el juego que tienes pensando presentar, tendrs que
forzar una carta: el nueve de trbol. Ha de ser un juego en que no importe que t veas la carta.
Pues bien, la carta est sobre el tapete, cara arriba. T ahora tienes que ponerte el pulgar
falso. Eso puedes hacerlo cuando vas a sacar el material del juego, o bien bajando las manos al
regazo de forma natural y cogindolo de all, o bien abriendo el mazo en abanico y girndote a
la izquierda para mostrarlo en vertical, diciendo que se podra haber elegido cualquier carta
(ahora la mano derecha caer en el regazo, apoderndose del Postizo).
El caso es que coges la carta y te la colocas en la mano izquierda, ocultando con los
dedos juntos la parte superior, y sobresaliendo por debajo. Es decir, t ests de frente al
pblico, la mano izquierda est presentando su dorso a los espectadores, con los dedos juntos,
y debajo del meique que est paralelo a la mesa, sobresale la mitad aproximadamente de la
carta, que est de cara a los espectadores.
Al colocrtela en esa posicin es facilsimo dejar el pulgar falso detrs de la parte
superior del naipe, tocando el dorso del mismo, a la altura en que por la otra cara est el
ndice. Ahora el dedo pulgar sale del pulgar falso sacando el trocito de carta, que se hace
sobresalir por la derecha, emergiendo desde la punta de los dedos izquierdos, concretamente
por las puntas de los dedos corazn y anular izquierdos, que son los ms largos.
Los espectadores abrirn sus bocas viendo como un trocito de carta (que lleva el ndice
de la elegida) est siendo desplazando como en el famoso efecto de La mujer zig-zag. No
sigas sacndolo hacia la derecha para que no se vea que no tiene toda la anchura de la carta y
que est cortado antes. Ahora toca volver a introducirlo detrs de la cobertura de los dedos
izquierdos, metindolo en realidad otra vez en el pulgar falso.
65

Ahora, aprovechando que tienes el pulgar derecho en posicin, ponte el pulgar falso y,
soplando, ya puedes mostrar la carta limpiamente por delante y por detrs as como las
manos, para que vean que no hay ningn trocito extra all, sino que realmente has separado la
parte superior del naipe.

66

DAN DEFENSOR
Con este juego puedes simular que tienes un sentido del tacto mucho ms
desarrollado que el ms afinado que pueda tener un ciego. Algunas chicas se estremecern
pensando en lo que podran sentir si las acariciara alguien con tanta sensibilidad en su piel
como t.
EFECTO
Sacas unas cuantas monedas y un pauelo. Tambin un rotulador. Le pides a un
espectador que firme o haga una marca en una de ellas. Acto seguido tiene que mezclar esa
moneda con las dems e introducir todas en un pauelo cogido por sus cuatro puntas, o bien
en una bolsa de plstico, o en el interior del bolsillo de la chaqueta de un espectador.
Dices que, al igual que el superhroe DARE DEVIL (Dan Defensor), cuando eras
pequeo un extrao accidente hizo que desarrollaras increblemente el sentido del tacto. De
tal forma que ahora no slo puedes leer Braille, sino sentir hasta la ms mnima irregularidad
de un trazo de tinta.
Introduces la mano en donde estn todas las monedas mezcladas y, mirando hacia
otro lado, sacas justo la firmada o marcada por el espectador.
EXPLICACIN
Necesitars el pulgar falso con el imn dentro, descrito en el juego CITA A CIEGAS.
De todas las monedas, slo una es magntica, que ser la que casualmente le das al
espectador para que firme (Da igual una que otra...). Cuando introduces la mano para
palparlas, el pulgar falso atraer a la magntica.
NOTAS
Si no encuentras monedas magnticas junto con otras similares no magnticas (en las
casas de Magia pueden tenerlas), puedes realizar el efecto con cartas, siendo la carta elegida
(que podr entonces ser forzada) magntica (introduciendo una cuchilla de afeitar entre dos
cartas rebajadas con papel de lija). Tambin lo puedes hacer, en este caso, sin pulgar falso,
simplemente forzando una que tenga una Doblez, o una esquina cortada, o bien una gota de
pegamento seca en el centro del dorso, pero igual es ms laborioso encontrarla. Juzga t
mismo.

67

SPIDERMAN

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO


Das a elegir una carta libremente, la controlas, y dejas sobre la mesa la baraja con la
carta elegida como la primera de dorsos.
Al retirar el estuche, te calzas un Pulgar falso que habrs preparado de la siguiente
manera: El Postizo tiene un pequeo agujerito en su punta (Hala, otro Pulgar que hay que
comprar y destrozar! Pero vale la pena, de verdad). En su interior colocars un hilo de lana
enrollado, del color que prefieras. La punta de ese hilo saldr por el agujerito y estar
insertada en un poquito de masilla BLU-TACK, que tambin estar pegada en la punta del
Pulgar falso (Si quieres, puedes pintar el BLU-TACK color carne, una vez que est all pegado).
La mayor parte del hilo est dentro del pulgar falso, y en su otro extremo habrs hecho un
nudo gordo para que en el caso de que salga todo por el agujerito, no salga el otro extremo.
Dices que tienes una doble vida, que en tus ratos libres eres... SPIDERMAN!, y que te
dedicas a salvar al mundo del mal y de los delincuentes. Si es para nios, puedes ponerte una
mscara de SPIDERMAN, que te ser fcil encontrar en una tienda de juguetes. Si es para
adultos, no, a no ser que tu estilo sea muy payasete, en cuyo caso te vendra de perlas.
Ahora, te aproximas a una pared, colocas tu mano all, presionando con el Pulgar falso
contra dicha pared, con el fin de que la bolita de masilla se pegue all. Entonces, al retirarte t
hacia atrs, empezar a salir el hilo de lana por la punta del Pulgar falso, pareciendo una tela
de araa de SPIDERMAN extendida desde tu mano hasta la pared. Dar de s todo lo que tenga
la longitud del hilo, hasta que el nudo del otro extremo tope con el agujerito y ya no puedas
sacar ms. La gente alucinar, porque parecer que realmente tienes los poderes de
SPIDERMAN de tejer telas de araa donde te plazca.
Te aproximas a la pared, despegas la masilla y te llevas todo al maletn o al bolsillo,
dejando all tambin el Pulgar falso, y ponindote OTRO con idntica preparacin que tendrs
all.
Dices que tambin sabes hacer Magia a lo SPIDERMAN. Preguntas qu carta es la
elegida, mientras coges el mazo y pegas la bolita de masilla de este segundo Pulgar falso sobre
el dorso de la misma. En cuanto oigas la carta, lanzas al aire toda la baraja de modo que vuelen
y caigan al suelo todos sus naipes. Sin embargo, una vez que estn todos en el suelo, el pblico
ver asombrado cmo hay un nuevo hilo de araa que va desde tu mano a una de las cartas
que yacen en el suelo. T empiezas a tirar con las dos manos de ese hilo, con lo que esa carta
se ver arrastrada hacia ti. Puedes continuar tirando y la carta ir subiendo hasta tu mano,
hasta mostrar que se trata de la elegida. Es una versin de la carta atravesada con la espada,
pero en vez de que seas t el Zorro u otro diestro espadachn...Eres SPIDERMAN, y tus armas
son tus poderes de hombre-araa.

68

EL CORAZN DE UN PADRE
Este es un juego precioso, pero un poco engorroso, porque quiz te mojes un poco las
manos de agua o se te llenen de arena. Pero si superas la aversin a manejar materiales de ese
tipo, puede quedar una cosa bastante bonita.
EFECTO
Dice la Biblia que Yaveh-Dios cre al hombre del barro. Aqu tenemos los mismos
materiales que utiliz Yaveh: tierra (un recipiente con arena) y agua (un frasco cuentagotas
lleno agua). La mesa, como veis, est cubierta con algunas hojas de peridico para que no
manchemos nada.
Dicen que Yaveh cogi un poco de arena (coges un par de pellizcos del recipiente con
arena y los echas en el interior de tu mano izquierda, que cierras en un puo para que no
caiga) Tambin, un poco de agua (coges el cuentagotas y viertes algunos chorritos de agua en
el agujero del puo). Movemos el puo para que se mezclen agua y arena. Y cuenta una
leyenda, que seguramente no ser cierta, pero cuenta que Yaveh previ lo mal que se iba a
portar el hombre, y se arrepinti de estar crendolo; vio que El tendra que bajar a salvarlo
muriendo por la humanidad; vio todo el mal que los hombres iban a causarse entre s, y se
arrepinti. Entonces, volvi a separar el barro formado en arena y agua. (En ese momento,
coges la copa y vuelcas el contenido del puo sobre ella, cayendo agua completamente limpia
de arena, y entonces abres la mano, limpiamente, y se ve solamente arena seca en su interior).
Sin embargo, el corazn del padre, el amor, pudo ms que el rechazo y el miedo, y
asumi todo el mal que poda venir de sus hijos con tal regalarles el don de la Vida que es el
amoroso salto al vaco que hacen todos los padres cuando desean tener un hijo, sabiendo los
sufrimientos que les va a dar. As que lo reconsider. Y as, con un gesto de dolor por lo que iba
a pasar, pero lleno de Amor, cre al hombre y a la mujer (entonces cogemos un folio blanco,
esparcimos sobre l la arena que tenemos en la mano, lo inclinamos para que resbale y caiga
sobre los peridicos, y se puede ver cmo algo de arena se ha quedado adherida al papel,
formando las siluetas de un hombre y una mujer cogidos de la mano).
PREPARACIN
Necesitas, ante todo, unas cuantas hojas de peridico para cubrir la superficie de la
mesa a fin de que no se moje y para que se pueda recoger toda la arena que caiga. Sobre ella
tendrs un frasco con cuentagotas lleno de agua, un recipiente con arena, una copa, y el pulgar
falso puesto. En el maletn tendrs una servilleta de papel y una esponja grande de bao.
Tambin, en el maletn, tendrs un folio blanco o azul en el que habrs dibujado, con
pegamento de barra, los trazos de las figuras simblicas de un hombre y una mujer dndose la
mano. Con lo cual, no se ver ese dibujo, pero al echar arena por encima y dejarla resbalar,
quedar adherida, vindose con claridad lo que hayas dibujado con la barra de pegamento.

69

MARCHA DEL JUEGO


Tras comentar la explicacin bblica de la creacin del ser humano (imagen pedaggica
para la gente de aquel tiempo del mecanismo evolutivo, reservado para ser descubierto ms
adelante), el ilusionista lo ilustra cogiendo y espolvoreando con la mano derecha un poco de
arena del recipiente sobre la mano izquierda, que se cierra en un puo. Con la excusa de
remover un poco la arena, introduce el pulgar por el agujero del puo, dejando all el pulgar
falso. Se va a por el cuentagotas y echa cuatro o cinco chorritos de agua que caern dentro (?)
del pulgar falso, agitando el puo circularmente, haciendo como que se mezclan arena y agua
para forma barro.
Siguiendo con la charla, ahora toca la separacin de ambos componentes, con lo que
se inclinar el puo sobre la copa para que caiga el agua contenida en el pulgar falso. La arena
no caer, porque habremos apretado la boca del pulgar con la parte carnosa superior del
puo, que la rodea. El agua, por tanto, caer limpia.
Ahora dices que en la mano te queda la arena; comunicas que vas a deshacer los
grumos de arena, por lo que introduces el pulgar derecho en el puo izquierdo, como
deshacindolos (aprovechando para ponerte el pulgar falso). En seguida, tu mano derecha sale
con el pulgar falso y va al maletn a coger la servilleta de papel (descargando el pulgar falso
sobre la esponja, en donde se verter el agua que lleva). Sale de nuevo la mano derecha con la
servilleta de papel para limpiar los bordes del puo de gotitas de agua (sa es la excusa que
has dado para apoderarte de la servilleta).
Dejas ahora la servilleta sobre la mesa y te dedicas a abrir lentamente la mano
izquierda y mostrar que contiene solamente arena limpia.
Y para terminar, sacas el folio trucado, lo colocas sobre los peridicos y espolvoreas la
arena de tu mano por toda su superficie. Al inclinarlo caer la arena sobrante, salvo la que
quede pegada formando las siluetas del hombre y la mujer cogidos de la mano.
NOTAS
Hay que intentar que el rastro del pegamento en el folio no sea visible, por lo que
debers cuidar que en el trazado con el pegamento de barra, no se formen grumos y, si se
forman, quitarlos cuidadosamente. Otra idea es utilizar goma arbiga, extendindola con un
pincel pequeo.

70

EL RETRATO DE DORIAN GRAY


Si te gustan los juegos en donde tienes que narrar una historia o contar una patraa, si
tienes dotes de cuenta cuentos o de actor dramtico, este juego te va a encantar. El final es
sorprendente, terrorfico, y ya utilizado por la pelcula del mismo ttulo que este juego.
EFECTO
Hablas del clsico de Oscar Wilde El retrato de Dorian Gray. En esa obra se narra la
historia de un hombre que, aterrado por la idea de envejecer y perder su lozana, hace un pacto
con el diablo para que envejezca un retrato suyo al leo, en vez de l. Sus amigos se extraan
de su aspecto, puesto que pasa el tiempo y sigue con la misma apariencia de joven. Al final de
la novela (y de la pelcula posterior) descubre a un amigo su secreto y le muestra el cuadro,
viendo cmo la pintura ha tomado el aspecto deplorable de un viejo decrpito con la cara
deformada por el egosmo y el vicio.
Entonces anuncias que con tus poderes mgicos has hecho lo mismo, y que en realidad
tienes noventa y cinco aos, pero que te has plantado en la edad que aparentas porque es, a
tu juicio, la mejor. Dices que en tu caso no ha sido ningn pacto con el diablo, sino tus poderes
para absorber las cremas cosmticas. Mientras que las lociones antiarrugas sirven de poco a la
mayora de las personas, t consigues absorberlas al 100%, por lo que su efecto es mximo, y
gracias a eso te mantienes joven. (Aqu acaparars poderosamente la atencin de todas las
mujeres presentes. Te lo aseguro).
Vas a hacer una demostracin de tus poderes de absorcin cutnea. Colocas una
toallita sobre la mesa, y sacas un frasco cuentagotas lleno de agua. Te echas un poco en el
interior de la mano izquierda, y al abrirla se ve cmo toda el agua ha sido absorbida por la piel,
pues no queda una sola gota.
Esta es la demostracin, pero complementas el juego sacando tu cartera, en la que se
ve tu carn de identidad con tu foto y nombre. Lo sacas y muestras que en la parte de atrs tu
ao de nacimiento es 1910 (Asombro general!). Y ahora viene lo gracioso, porque preguntas si
quieren ver tu aspecto real; entonces haces unos pases mgicos y das la vuelta al carn, es
decir, lo vuelves a mostrar por la parte de delante y se ve que tu foto ha envejecido
muchsimo, transformndose en un anciano de aspecto aterrador.

71

EXPLICACIN
Tras desarrollar la historia, vas a por la botellita de agua y te pones el pulgar falso.
Dejas el frasco en la mesa y te haces un breve masaje en la mano izquierda para que se
abran bien los poros, aprovechando para dejar all el pulgar falso al cerrar el puo.
Con el cuentagotas echas un chorrito de agua, introduces el pulgar derecho para seguir
masajendote la palma de la mano, ponindote de nuevo el pulgar falso. Entonces muestras
ambas manos vacas, especialmente la izquierda, demostrando que toda el agua se ha
absorbido.
Si acaso tu pulgar falso fuera demasiado holgado y al inclinar la mano se escapara agua
por las rendijas, no podrs mostrar bien la mano derecha, entonces sacars el dedo del puo
izquierdo (manteniendo el pulgar hacia abajo siempre) y guardars la botellita en el maletn,
descargando all el pulgar falso sobre una esponja, para que recoja el agua que se verter.
En cualquier caso descargas en la esponja el pulgar falso, porque vas a por la cartera
que la tienes en el maletn. La cartera es una de esas de Todo a 1 euro que son muy
sencillitas y tienen un compartimiento transparente para guardar el carn. Se trata de tu carn
verdadero, pero detrs de l, sin que se vea, habr otro que te has hecho fotocopiando en
color el tuyo, y despus retocando en la fotocopia el ao de nacimiento y volvindola a
fotocopiar. Luego se termina pegando una foto de un viejo, que puedes sacar de Internet, y
plastificando la falsificacin terminada.
Tras mostrar la parte delantera del carn a travs del plstico, vuelves la cartera hacia ti y
sacas el de detrs (el trucado) vindose la parte de detrs y comprobndose que tiene escrito
el ao 1910. Guardas la cartera y, tras un pequeo parntesis del olvido para que la gente no
recuerde si sacaste el carn de cara o de dorso, das la vuelta al carn y se ve tu foto
envejecida.

72

ESCAMOTEO DE UN ANILLO O UNA MONEDA


Esto es una forma de escamotear un anillo o una moneda, para despus reaparecerlos
en otro lugar. Multitud de juegos tratan sobre formas originales de encontrar un anillo o
moneda, pero empiezan diciendo: "Haz desaparecer el anillo o la moneda por tu mtodo
favorito. A continuacin...". Bien, pues ste es un sistema para realizar ese requisito.
PROCEDIMIENTO
El mago tendr puesto el pulgar falso con un imn pegado en su interior, por la parte
de la punta, tal como se describi en el juego CITA A CIEGAS.
El objeto a desaparecer habr de ser magntico. Muchos anillos lo son y algunas
monedas tambin. En caso contrario, no puedes emplear este sistema, por lo que debers
cuidar de que se trate de una moneda u objeto magntico.
Necesitars un sobre tipo salario, es decir, con la abertura en un costado corto, en vez
de en el largo. Pides al espectador que eche en su interior el objeto en cuestin. Ahora pones
el sobre vertical y con tus dedos derechos palpas el objeto a travs del sobre. Dicho objeto
estar en el fondo del sobre, pues habr cado all por gravedad al colocar el sobre vertical.
El pulgar falso conecta con l a travs del sobre por la parte de detrs, pues te hallas
frontalmente respecto de los espectadores y el sobre est vertical, como hemos dicho. Ahora
subes la mano derecha hasta la solapa, con la intencin de cerrarla, pero como el anillo o la
moneda quedan pegados al imn por el interior del sobre, subirn hasta la solapa y podrs
sacarlos fuera (La solapa se cierra hacia a ti, por eso se pueden sacar por la abertura, actuando
la solapa como pantalla de ocultacin).
Entonces, cierras el sobre por arriba; el pulgar falso permanece detrs, y lleva pegado
el anillo. T s que lo ves que esta fuera, pero los espectadores creen que todava est dentro.
Con la mano izquierda palpas falsamente el lugar en donde debera estar el anillo, es decir, la
base del sobre, como cerciorndote de que sigue estando all. Acto seguido la mano derecha
se va a coger una pequea pinza para cerrar el sobre, llevndose el pulgar falso con el anillo
pegado (oculto tras los dedos derechos). Fuera de la vista de los espectadores, descargars
pulgar y anillo, para as poder recuperarlo despus o introducirlo en el aparato de donde lo
quieras hacer aparecer.
Ambas manos se juntarn de nuevo en el sobre, para romperlo en mil pedazos, tras un
soplido mgico, demostrando que el anillo ha desaparecido.

73

MSTER INCREBLE
Este es un juego para "improvisar", aparentemente, en una sobre mesa de una comida
en tu casa (o tambin en un restaurante) con una cuchara o tenedor. Tambin puedes
presentarlo en una sesin de Magia de Cerca, sacando una cuchara o tenedor para realizar el
efecto. Pero si lo presentas en la sobremesa, los comensales se quedarn estupefactos.
Procura que sea antes de los cafs, porque as, si alguien te pide tila por la impresin, te
ahorrars el caf, mientras que si es luego, te habrs gastado el caf de antes y la tila de
despus.
EFECTO
El efecto es que coges la cuchara con la que ests comiendo, y como si tuvieras los
poderes de Uri Geller o de Mister Increble la doblas como si nada, con un movimiento
supersuave, sin que te presente resistencia alguna, es ms, empujando su mango con dos
deditos para doblarlo, con la poca fuerza de un beb. La colocas recta de nuevo y la das a
examinar para que la gente lo intente y vea que no pueden repetirlo ellos. Es un efecto
"impromptu" (aunque preparado) que puede dejar alucinado al pblico.
EXPLICACIN
Coge una cuchara y crtale el mango con una sierra de metal (o si puedes doblarla,
dblala en ambos sentidos muchas veces para que se rompa por donde ests doblndola). El
trocito de mango cortado ha de ser de la longitud adecuada para que quepa en tu pulgar falso.
Aqu es mejor utilizar un pulgar falso de los llamados LARGOS, pues el trocito de mango podr
ser ms largo.
Cuando quieras presentar el juego, te pones el pulgar falso, coges la cuchara normal
con la que ests comiendo, por su mango, con tu mano derecha. La colocas en tu mano
izquierda, con la parte ancha de la cuchara apuntando hacia los espectadores, o sea, que t
ests frontal a ellos.
Al colocarla en tu mano izquierda y cerrar el puo sobre ella, deja all tambin el pulgar
falso. Por el agujero exterior del puo, el que se encara con los espectadores, sale el extremo
ancho de la cuchara, mientras que por el agujero interior del puo, el que est hacia ti, sale un
poco del mango.
Al sacar el pulgar verdadero del pulgar falso, sacas tambin el trocito de mango oculto
que hay all. Simulas doblar la cuchara con tus poderes mentales, doblando este mango postizo
hacia arriba, formando noventa grados con el cuerpo de la cuchara, e incluso mayor ngulo,
inclinndolo hacia delante. El trocito de mango verdadero queda oculto, porque aunque sale
del puo, lo hace por detrs.

74

Deshaces la operacin, haciendo los mismos movimientos pero en orden inverso,


colocando bien el mango postizo, metindolo en el pulgar falso, ponindotelo y abriendo la
mano para mostrar la cuchara completamente recta, que das a examinar, llevndote en tu
derecha el pulgar falso y descargndolo en tu regazo o al ir a coger un pauelo para limpiarte
las manos.
Puede hacerse en casa ajena o en un restaurante, tambin, porque los mangos de las
cucharas no se diferencian mucho, y aunque no sean clavados el original de la cuchara del
restaurante y el duplicado que traigas de tu casa, no creo que el pblico se d cuenta.

75

ELASTIGIRL
Este juego es un tipo de efecto que no se suele ver mucho. Se trata de alargar un
objeto. Puede hacerse con un billete o con un trocito de cartn donde hayas pegado un dibujo
de SlastiGirl, la mujer de Mr. Increble, que tiene el poder de alargar sus miembros, poder que
sera muy cotizado en el gnero masculino.
Es un efecto fcil y muy rpido, supervisual! Hars que los ojos de los espectadores
hagan chirivitas, pues no creern lo que estn viendo.
MARCHA DEL JUEGO
Tienes un billete plegado en acorden, dentro de un pulgar falso. Si no cabe, no pasa
nada, lo cortas para que quepa, pues no tiene que mostrarse entero, slo un poquito. Despus
del juego lo pegas, no te preocupes, o me lo das, lo que quieras.
Pide un billete similar al que tienes en el pulgar falso. Lo pliegas de la misma manera
que el otro. Colocas tu mano izquierda palma arriba y pones el billete en la palma, cerrando los
dedos sobre l, dejando el pulgar falso all dentro. Estiras un poco el billete sacndolo por el
extremo exterior del puo, pero tambin estiras el billete oculto en el pulgar, sacndolo por el
otro extremo. El pblico ver cmo el billete se ha alargado. Vuelves a introducir ambos
extremos dentro del puo, te pones de nuevo el pulgar, al ayudarte con tu pulgar al meter el
trocito interior.
Ahora abres el puo y all se ver el billete del espectador plegado, que devuelves
tranquilamente.
NOTAS
En vez de con un billete, puedes realizarlo con un trocito de cartn, en donde hayas
pegado un dibujo de Elastic Girl. Entonces ser ms gracioso todava, porque saldr la cara por
un lado y los pies por el otro, asemejndose a los poderes elsticos de este personaje. A pesar
de que se trata de un objeto poco convencional, puedes darlo a examinar antes y despus, con
lo que la gente tampoco se explicar cmo rayos has podido estirarlo.

76

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO I


Este juego es una autntica joya. Es rpido, fcil e increble. Ideal para hacerlo con
aparente improvisacin. Por su naturalidad y rapidez, elegira este juego como uno de los cinco
mejores que he puesto en el foro de La Dama.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Pides un billete, que das instrucciones para que lo plieguen varias veces con dobleces
longitudinales. T llevas un billete plegado de forma similar dentro del pulgar falso. Como el
doblado es longitudinal, el billete plegado tendr la misma longitud que un billete sin plegar,
por lo que no te cabr dentro del pulgar falso, as que tendrs que cortarle al billete duplicado
un buen trozo, e introducir en el pulgar falso lo que quepa, pues slo se necesita un trocito.
Tomas con tu mano derecha (con el pulgar falso puesto) el billete plegado del
espectador. Lo introduces en tu mano izquierda, que cierra sus dedos en torno al billete y al
pulgar falso, formando un puo. El dorso de la mano izquierda est ahora mirando al techo.
Al sacar el dedo pulgar del puo, arrastras el trocito de billete que estaba dentro del
pulgar falso, con lo que parecer que es el extremo del billete del espectador, plegado de
idntica manera, que queda sobresaliendo por el agujero del puo, paralelo a la mesa. Toma las
tijeras y da un corte, cayendo en la mesa una parte de ese extremo visible y quedando la otra
parte, cortada, sobresaliendo del puo izquierdo. No hay duda de que el billete ha sido cortado,
adems, no hay duda de que se trata del billete del espectador PORQUE LA ACCIN HA SIDO
TAN RPIDA, NATURAL Y LIMPIA QUE DIFCILMENTE SE PODR PENSAR QUE HA HABIDO UN
CAMBIAZO.
Deja las tijeras en el tapete, toma el trocito cortado que ha cado en la mesa, lo vuelves
a introducir en el puo izquierdo, junto con el extremo falso que sobresale del mismo (pero
dentro del pulgar falso todo). Aprovecha para colocarte en tu dedo el pulgar falso y llevrtelo,
a la vez que abres la mano izquierda, voltendola boca arriba, y all se puede ver el billete
entero.
Devulveselo al espectador con tu mano derecha, o mejor, lnzalo a la mesa para que
atraiga la atencin de todos, indicando que pueden examinarlo cuanto gusten. La mano
derecha toma las tijeras (que habrs dejado sobresaliendo un poco del borde de la mesa, para
que se puedan coger bien) y las guarda en tu bolsillo, descargando tambin all el pulgar falso.

77

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO II


Este sistema para romper y recomponer un billete es muy agradable de ejecutar,
porque es supercmodo. Adems, es directo directsimo, facilsimo y limpio. Una autntica
joya de la Magia de Cerca, por lo menos para m. Es del tipo de juegos que luego uno hace,
que luego uno incorpora a su repertorio, mientras que otros ms perfectos o ms "para
magos", nunca llegamos a hacerlos en pblico.
MATERIAL NECESARIO
Necesitas un pauelo que puede ser prestado y un pulgar falso con un billete en su
interior, plegado.
MARCHA DEL JUEGO
Pide un billete prestado y lo pliegas tal y como est plegado el otro billete que esconde
el pulgar falso. Lo sostienes en tu mano izquierda. Vas a por el pauelo con tu mano derecha,
aprovechando para calzarte el pulgar falso con el segundo billete dentro.
Deja el pauelo colgando de la mano izquierda, sujeto entre los dedos corazn, anular
y meique, porque el pulgar e ndice estn ocupados sujetando el billete del espectador. Ahora
que la mano derecha ya no sujeta el pauelo, se apodera del billete del espectador (recuerda
que tienes el pulgar falso puesto) entre el pulgar (falso) y el ndice derechos.
Ahora toma con tus dedos corazn, anular y meique derechos el pauelo que est
colgando de los mismos dedos, pero en la mano izquierda, y lo arreglas sobre el puo
izquierdo, de forma que caiga por todos lados simtricamente y que el centro del pauelo
quede justo sobre la abertura superior de dicho puo (como para hacer el juego del cigarrillo
que desaparece con pulgar falso).
Ahora introduces el billete del espectador en el puo izquierdo, presionando el
pauelo hacia el interior del puo, formando un pocito, y dejas all el billete y tambin el
pulgar falso con el segundo billete dentro. Inmediatamente, la mano derecha sale de ese
agujero, pero extrayendo el billete oculto que haba en el pulgar falso, y pareciendo que es el
billete del espectador que todos han visto hasta hace apenas medio segundo.
La excusa para hacer estas operaciones es que necesitas construir un nido de tela con
el pauelo para introducir el billete, a fin de que las radiaciones que le vas a dar desde tu mano
izquierda, se amplifiquen por resonancia en el interior de ese pequeo pozo o nido hecho con
tela.

78

Tienes ahora el billete duplicado en la mano derecha, mientras que en la izquierda,


tienes el pauelo hundido en el agujero de tu puo, y dentro hay un pulgar falso vaco y el
billete del espectador fuera del pulgar, entre ste y la tela del pauelo. Entrega el billete
duplicado de tu mano derecha a un espectador para que lo rompa en dos (mejor slo en dos
partes, no ms) y le das instrucciones para que lo vuelva a plegar tal y como estaba, solo que
ahora, roto.
Introduces este billete plegado y roto en el pulgar falso que se halla dentro del agujero
del puo, lo empujas con tu pulgar derecho, te pones el pulgar falso y te lo llevas. Ahora, la
mano izquierda va a uno de los extremos que caen del pauelo para estirarlo, abrir la mano y
que se vea all el billete plegado original, el que no est roto, pero que todos creern que es el
que el espectador acaba de asesinar. Pides al espectador que lo coja y que lo abra,
comprobando que se ha recompuesto. T te guardas el pauelo en el bolsillo, descargando all
el pulgar falso. Si el pauelo fuera del espectador, te lo guardas igualmente en el bolsillo para
descargar el pulgar, y luego te acuerdas que no era tuyo y lo devuelves.
Si quieres desplegarlo t para hacerlo ms cadenciosamente y lograr as un mayor
impacto mgico, al retirar el pauelo deja resbalar el billete a tu palma izquierda, o
simplemente djalo caer sobre una mesa. As te podrs guardar el pauelo y descargar el
pulgar falso, y tendrs ambas manos libres para tomar el billete y desplegarlo poco a poco.
Cuando la mano derecha est sujetando uno de los picos del pauelo que cae,
teniendo ya el billete del espectador slo dentro del puo, espera un poco, como dndole
energa de tu mano y concentrndote, para justificar todas estas acciones, que de otro modo
podran ser sospechosas.
NOTAS
Este procedimiento tambin puede servir para hacer HILO ROTO Y RECOMPUESTO, de
una manera igualmente limpia y superfcil. As que si otro da lo presentas con hilo en vez de
con billete, ya tienes un juego ms. Dos juegos al precio de uno, que como te cuesta gratis,
aunque te cobrara el triple por este segundo juego, seguira sin costarte nada. Son los Reyes
Magos de Oriente y sus cosas.

79

"El DOCTOR LEMON HA SIDO ASESINADO. TIENEN ALGUNA PISTA?"


"Habis jugado alguna vez al Cluedo? Os apetece que participemos en un juego de
detectives? Bien, pues no os movis, porque...En esta habitacin, se acaba de cometer un
asesinato, y el asesino es uno de los presentes. Alguien tiene alguna pista?"
As comienza la charla de uno de los juegos de Magia ms divertidos que puedes
realizar y que te acaban de traer los Reyes Magos. Un juego que te va a enamorar
perdidamente, a poco que te guste el cachondeo y la Magia. Un juego en el que se simula un
asesinato y t eres el detective que ha de encontrar el asesino, pero no slo eso, sino que
tambin adivinars la identidad de la vctima, el lugar de los hechos y el arma del crimen.
Comprenders que simplemente empezar a hablar de todos estos elementos, ya hace que los
espectadores inclinen sus cuerpos hacia delante y se sienten en los bordes de sus sillas.
Comienza el suspense. Hitchcock no ha muerto.
El juego del Cluedo, por si no lo conoces, es un juego popular en el que hay un tablero
que es el plano de las habitaciones de una gran mansin: saln, comedor, dormitorio, cocina,
garaje, hall, jardn, cobertizo, biblioteca...Tambin hay cartas representando cada una de estas
dependencias, otro juego de cartas con posibles armas del crimen: porra, pistola, cuerda,
cuchillo, candelabro, veneno,... y otro juego de cartas con las fotos de las personas presentes
en la mansin, porque una de ellas va a ser asesinada y otra ser el asesino: El Sr. Pizarro, la
Srta. Amapola, el Dr. Mandarino, la Srta. Rubio, el Sr. Marino,... (cada uno con fichas de colores
obvios: negro, rojo, naranja, amarillo, azul... respectivamente). El juego consiste en elegir a
ciegas una carta de cada juego y meterlas en un sobre negro: representarn el lugar del
crimen, el arma del crimen y el asesino. Las dems cartas se distribuyen entre los jugadores, y
con dados hacen evolucionar las fichas por el tablero. Cuando se llega a una habitacin, se
puede pedir a alguien que revele si tiene en su poder una carta determinada, y si no la tiene,
te apuntas que esa persona no la tiene (porque si nadie la tuviera es que es una de las del
sobre negro). Cuando se tiene una sospecha de qu cartas pueden ser las del sobre, se formula
la sospecha, y si pierdes, no me acuerdo ahora qu te pasa. Gana quien adivina el tro de
cartas del crimen.
MATERIAL NECESARIO
Bien, pues para este juego de Magia necesitas comprarte un juego de El Cluedo con
todos estos elementos. Tambin necesitas seis sobres pequeos, mejor "tipo salario" (con la
abertura en el costado corto). Siete pauelitos blancos, uno de ellos manchado de SANGRE.
Bueno, si no te apetece rajarte las venas para preparar el juego (s que hay mucho
tiquismiquis entre vosotros) puedes manchar el pauelito con Mercromina (Mercurocromo de
botiqun para heridas, color rojo intenso) o con pintura roja. Tambin necesitas un pulgar falso
y una libretita con un bolgrafo. Ah, y una lupa, claro, eres un detective (no va de cachondeo,
necesitas una lupa).

80

MARCHA DEL JUEGO


Para empezar, deposita sobre la mesa los seis sobres cerrados. Cada uno de ellos lleva
dentro un pauelo blanco. El que est manchado de "sangre" lo tienes escondido dentro de un
pulgar falso que no est ahora a la vista. Te vuelves y pides que mezclen los sobres y que seis
de los espectadores cojan uno y se lo guarden bien escondido. (Si no tuvieras tantos
espectadores, retira sobres, no pasa nada por hacerlo con 5, 4 oincluso 3). Dices que los sobres
contienen pauelos blancos, uno de los cuales est manchado de sangre; su poseedor es sin
duda el asesino. Todos se preguntarn: "Ser yo?"
Ahora, coloca sobre la mesa el tablero de El Cluedo. Saca el sobre negro y baraja los
juegos de cartas. Pide a un espectador que elija una carta de cada juego, tapndola bien por la
cara y por el dorso y mirando t a otro lado. Estas tres cartas son introducidas en el sobre
negro.
Y ya viene la comedia, la parte en que vas a gozar tanto como tus espectadores, y
mucho ms que en cualquier otro juego, porque ahora tienes que sacar la lupa y la libretita e ir
mirando de cerca todas las pistas que haya por la mesa: manchas, pelos... y sobre todo en el
vestuario y cara de tus espectadores. Mira a cada uno de cerca con la lupa y pregntales cosas
que te tienen que responder: "Cundo es la ltima vez que fue usted al cine? Recuerda la
pelcula? Fue acompaado? De quin?.... Qu modelo de coche tiene Vd.?...Cundo fue la
ltima vez que discuti con su seora? Recuerda la causa?... A qu edad bes por primera
vez a un novio?... Tiene proyectado algn viaje prximamente?... Sabe manejar un arma de
fuego? Ha ido Vd. alguna vez a la feria y ha jugado en las casetas de tiro al blanco?..." O sea,
cosas que hagan rer por las posibles respuestas de los espectadores. T mismo te puedes
inventar las preguntas que quieras. Eso s, haz como que anotas todo en tu libretita, como si
realmente te importaran las respuestas.
Cuando hayas acabado la ronda, anuncia que ya tienes todo claro, lo nico que dudas
un poco es de la identidad del asesino. Dices pblicamente el lugar donde se cometi el
crimen, el arma del crimen y quin es la vctima. Por ejemplo: "El crimen ha sido cometido en
el jardn, el arma empleado fue el candelabro y la persona que ha sido asesinada es el Dr.
Mandarino". Se abre el sobre negro y, efectivamente, esas tres cartas estn ah.

Queda la segunda parte del juego, la mejor, pero vamos a explicar cmo se hace sta.
Los tres juegos de cartas tienes que ordenarlos de una manera fija, que tendrs apuntada en la
libretita (puesto que nadie puede ver lo que est escrito en ella). Cuando el espectador elija
una carta para introducirla en el sobre, t cortars por ese punto. Al retirar el juego de cartas,
te fijas en la inferior y la recuerdas. As, mientras vas haciendo preguntas, miras en la chuleta
de tu libretita el orden de las cartas, para saber cul iba detrs de la que has visto, y as sabrs
cules son las tres cartas elegidas. Es como la Baraja Mnemnica pero con menos cartas, sin
memorizar nada y tres veces seguidas.

81

Bueno, pues dices que vas a seguir investigando porque todava tienes duda sobre
quin puede ser el asesino. Dices que no te acabas de decidir entre dos o tres de los
espectadores. Les haces nuevas preguntas cmicas y al final dices que uno de ellos es el
asesino. Le pides el sobre oculto, y de l extraes el pauelo manchado de sangre. Los dems
abren sus sobres y encuentran pauelos blancos y limpios.
El truco es que cuando has retirado el ltimo juego de cartas, te has cargado el pulgar
falso. Slo tienes que elegir un espectador, para que al pedirle el sobre e introducir tu pulgar
dentro para sacar el pauelo, dejas all el pulgar falso y sacas en realidad el pauelo manchado
de sangre que llevaba dentro.
Puedes acabar el juego sacando unas esposas y mirando al espectador "asesino",
insinuando como que lo vas a esposar. No llegues a esposarlo, porque si no van a creer que te
has metido tanto en el personaje que te has vuelto loco
Bueno, pues ste es el juego.
Suerte, polizonte, y buen trabajo. Yo te espero fuera con Marilyn y los muchachos. Si
necesitas ayuda, silba.

82

El MILAGRO DE SAI BABA


Como es posible que sepas, Sai Baba es un santn o gur de la India, famoso porque
dicen de l que hace milagros. En concreto, suele materializar de la nada objetos: anillos,
gemas, y sobre todo, ceniza, simbolizando algo as como el "Polvo eres y en polvo te
convertirs" de los cristianos. ltimamente, al igual que otras religiones orientales, se han
encontrado seguidores y devotos de Sai Baba en Espaa, incluso personajes famosos. As que,
al igual que para toda religin que no sea una secta destructiva, les brindo todos mis respetos
y cordialidad, y empleo el nombre del Sai Baba sin ninguna burla o animosidad.
Al presentar el juego, puedes decir que has realizado un viaje a la India, recientemente,
y que has tenido la oportunidad de entrevistarte con Sai Baba, el cual te ha revelado el mayor
de sus secretos, a cambio de ciertos conocimientos de la Magia Occidental que t le has
revelado a l. Este secreto es de la Materializacin, que es el arte de producir objetos de la
nada. As que lo demuestras.
EFECTO
Enseas tus manos completamente vacas, mientras dices que la vida es un hilo, largo
pero endeble, que en cualquier momento se puede romper si no seguimos los caminos
luminosos de la espiritualidad. As que para simbolizar este concepto, entre tus manos
APARECE INMEDIATAMENTE Y MILAGROSAMENTE UN HILO, sin ningn tipo de manipulacin
previa, ni ninguno de los movimientos conocidos para aparecer objetos del interior de un
pulgar falso. Es una aparicin "bestial" e increble por su asombrosa limpieza y rapidez. Es del
tipo de cosas que apetece estar mirndolas una y otra vez delante del espejo. Es tan bonita
que es uno de los pocos juegos que casi te van a dar ms placer contemplarlos en tu espejo
que presentarlos en pblico.
REALIZACIN
Lo nico que necesitas es un pulgar falso, que tienes que preparar hacindole un
agujerito en su punta, un agujero del dimetro suficiente para que pueda pasar por all un hilo
gordito del color que ms te guste, para que se pueda ver bien.
El hilo lo enfilars o enhebrars por ese agujerito, y despus hars un nudo en cada
extremo, para que no puedan stos pasar por el agujerito. Esconde todo el hilo dentro del
pulgar falso, de modo que en la punta del Postizo, quede el pequeo nudito del extremo del
hilo, ocultando debajo el agujerito. Este nudo puedes pintarlo de color carne, para que no
resalte mucho, aunque si manejas bien el pulgar falso, nunca llega a verse.
Muestra las manos vacas con las tcnicas habituales para ocultar el pulgar falso que
llevas puesto en la mano derecha. Ahora, de repente, junta las manos, de forma que se toquen
las puntas de los dedos de cada mano. En este momento, los dedos izquierdos apresan el
nudito que sobresale de la punta del pulgar falso. Separa ahora las manos, la izquierda hacia la
izquierda (llevndose el nudito) y la derecha hacia la derecha (llevndose el pulgar falso).
83

El hilo empezar a salir por la punta del pulgar falso, desenrollndose desde su interior,
y pareciendo que est apareciendo poco a poco entre las puntas de los dedos de tus dos
manos vacas.
Una vez que separes las manos todo lo que da de s el hilo (que no terminar de salir
gracias al segundo nudito), ya puedes guardarte el hilo en el bolsillo, descargando all el pulgar
falso. Si quieres, como pensndotelo mejor, ahora saca un hilo duplicado para regalrselo a un
espectador, dicindole que le traer suerte, pues es un objeto que has hecho bajar de la quinta
dimensin, la dimensin espiritual de Sai Baba.
NOTAS
Quieres alargar un poco ms el juego? Pues saca un duplicado del hilo con un segundo
pulgar falso y ejecuta una de las tres versiones de HILO ROTO Y RECOMPUESTO que te han
dejado los Reyes, junto con este juego de Sai Baba. La charla viene al pelo: que el hilo de la vida
se puede romper cuando uno se dispersa entre los males del mundo, pero que gracias a la vida
espiritual, de caridad y austeridad, uno puede recomponer de nuevo el hilo de su vida. Despus,
como buen gur, pide donativos para tu recin creada secta, claro.

84

EL PINTAJE MS ASOMBROSO DEL MUNDO


Este juego es una delicia, adems de ser superfcil. Es tan encantador que pienso
incluirlo en mi repertorio ms selecto, no te digo ms. T, haz lo que quieras.
EFECTO
El mago da a elegir una carta, la pierde en la baraja, intenta encontrarla, pero falla. Ha
sacado de la baraja una carta que no es la elegida, por ejemplo, el Ocho de Corazones, cuando
el espectador eligi el Seis de Picas. El mago hace un cilindrito con dicho naipe, lo inclina sobre
la mesa tras unos pases mgicos, y de su interior caen los ocho corazoncitos del ocho de
corazones, sobre la mesa, como si se hubieran despegado de la cara de la carta.
Entonces, toma de una cajita, que previamente has sacado y en la que hay muchos
puntos recortados: corazones, trboles, picas y diamantes. De esta cajita toma seis picas, las
introduce por la boca del cilindro y se ve que no caen por el otro extremo, desplegando el
cilindro y vindose que la carta es ahora el seis de picas, porque las seis piquitas se han pegado
a la cara de la carta, indisolublemente impresas. Se entrega la carta al pblico, de recuerdo.
A que es precioso? No creo que exista otra palabra para definirlo: PRECIOSO,
PRECIOSO Y PRECIOSO.
EXPLICACIN
Como supondrs por los detalles de la descripcin, se hace con un pulgar falso, en cuyo
interior llevas los ocho corazoncitos (Estos puntos los recortars de un ocho de corazones
autntico, pero utilizars dos ochos de corazones, para as pegar los puntos por parejas, para
que tengan color rojo por ambas caras). Tambin se necesita una cajita transparente en la que
tengas diferentes puntos recortados y pegados de igual manera, entre ellos, seis picas en un
lugar bien visible, que son las que utilizars para el juego.
Fuerzas el seis de picas, lo controlas sobre un ocho de corazones, sobre el mazo, y
realizando un Levantamiento Doble, muestras el ocho. Dejas la carta doble boca abajo sobre el
mazo, y ahora tomas slo el seis, sin mostrar su cara. Sacas la cajita, encajndote el pulgar
falso, y la dejas sobre la mesa. En seguida, haces el cilindro con el naipe, dejando dentro el
pulgar falso (como en el juego para hacer aparecer un pauelo del interior de una carta
enrollada). Vuelcas el cilindro sobre el tapete y caern los ocho corazoncitos que tenas en el
Postizo.
Ahora tomas cinco picas de la cajita, las viertes en el interior del pulgar falso,
dejndolas caer una a una, las aprietas con el pulgar, te calzas de nuevo el Postizo y
desenrollas la carta, comprobndose que las picas se han adherido a la cara de la misma,
formando un seis de picas. Lanzas la carta al tapete para que la examinen y t guardas la cajita
con la mano derecha, desembarazndote del pulgar falso.

85

HILO ROTO Y RECOMPUESTO CON PULGAR FALSO


Es posible que de todas las versiones que conozcas de hilo roto y recompuesto, te
quedes con sta por su facilidad, rapidez, limpieza y que todo se puede examinar al final.
MATERIAL NECESARIO
Necesitas un pulgar falso, en cuyo interior esconders plegada una hebra de hilo de
medio metro de largo. Uno de los extremos del hilo ir pegado con Fixo o Cello al interior del
pulgar. Tambin necesitas un carrete del mismo hilo y unas tijeras.
MARCHA DEL JUEGO
Tienes que pedir a un espectador que desenrolle alrededor de medio metro de hilo. T
llevas las tijeras en tu mano derecha para disimular el pulgar falso. Cuando el hilo ha sido
desenrollado t das un corte para separarlo del carrete. El hilo est ahora sobre la mesa. Dejas
las tijeras a un lado, y con ambas manos renes sobre la mesa el hilo, agrupndolo en una
bolita poco prieta, deshecha.
Tomas el hilo con tu mano derecha, sujetndolo entre los dedos y el pulgar falso y lo
introduces en el interior del puo izquierdo. All dejas el hilo, pero tambin dejas el pulgar
falso. Ahora, tu mano derecha extrae el hilo oculto del interior del pulgar. No saldr todo
porque el otro extremo est pegado. La mano izquierda lo sujeta con el pulgar y el ndice (el
resto de la mano izquierda est en un puo que contiene el pulgar falso y el otro hilo). El otro
extremo del hilo toca la mesa. La mano derecha toma las tijeras y va dando cortes, desde el
extremo libre, cayendo los trozos de hilo sobre el tapete.
El ltimo trozo de hilo no caer, pues est sujeto por la mano izquierda. Ahora la
derecha coge todos los trozos de hilo y los mete en el interior del puo izquierdo (en realidad,
dentro del pulgar falso). Esto lo puede hacer uno a uno, o todos juntos.
Pide al espectador que coloque su mano sobre la tuya, ocultando entre ambas el hilo.
En ese momento, el pulgar derecho acaba de apretar hacia dentro el ltimo trocito de hilo,
colocndose el pulgar falso y llevndoselo. Cuando el espectador pone su mano sobre la tuya
(casi mejor que sea espectadora, digo yo) el nico hilo que hay entre ambas el del principio,
que est entero.
El mago retira las tijeras del tapete y las guarda, descargando el pulgar falso con los
trocitos. (Para poder coger bien las tijeras, las habr dejado sobresaliendo un poco por el
borde de la mesa).
Ahora, el mago pide al espectador que intente dar calor y energa al hilo que tienen
entre las dos manos. Al separarlas se ve una hebra enrollada de hilo, que el mago desenrolla
lentamente y se ve recompuesto.

86

HILO ROTO CON VUELTA ATRS


Este es un juego precioso y diferente. Ests cansado del juego del hilo roto y
recompuesto porque siempre pasa lo mismo? Un hilo, se rompe y se recompone. Como
mucho, conozco otra versin en la que se repite el rompimiento y la recomposicin, es decir,
que se hace dos veces seguidas el efecto. Qu aburrimiento. Bueno, pues ahora tienes la
oportunidad de aportar un matiz diferente a ese sufrido hilo tuyo al que siempre le pasa lo
mismo.
EFECTO
El efecto es que un hilo se rompe en trocitos y se recompone mgicamente. Hasta
aqu, como siempre. Pero es que ahora se dice que todo ha sido una ilusin, y el hilo se vuelve
a transformar en trocitos rotos y sueltos que ya no se vuelven a recomponer nunca ms.
Adems, fcil y rpido. Y adems, todo se puede examinar. Lo nico malo de este juego es su
precio, cuesta 100 euros... Bueeeeno, pero por ser Los Reyes Magos, te lo traen gratis, va.
MATERIAL NECESARIO Y PREPARACIN
Necesitas un pulgar falso en cuyo interior hayas metido medio metro de hilo enrollado,
uno de cuyos extremos lo habrs fijado al interior del pulgar con un fixo o cello. Tomas un hilo
duplicado de ste, sujeto con la mano derecha (para ocultar el pulgar falso). Levanta la mano
derecha, con lo que el hilo cuelga hacia abajo en vertical. Si cuelga hacia arriba, mejor, eso es
que seras mago.
REALIZACIN
Entregas las tijeras a un espectador y pide que vaya dando cortes al hilo empezando
por abajo. T colocas tu mano izquierda abierta debajo para que los trocitos te vayan cayendo
en la palma. El ltimo trocito es el que sostienes en tu mano derecha. Haces un puo con tu
mano izquierda, recogiendo dentro los trocitos, y ese trocito que te queda en la derecha, lo
guardas tambin dentro de ese puo, por arriba, dejando a su vez el pulgar falso all.
Das un pase mgico y extraes con tu mano derecha el hilo entero que est dentro del
pulgar falso. Lo sacas hacia arriba, en vertical, como la cuerda hind, hasta que no d ms de
s. Todos pueden ver que se ha recompuesto.
Pero dices que es slo una ilusin, as que lo vuelves a introducir donde estaba. Lo
aprietas con tu pulgar, encajndote el Postizo y llevndotelo. Retiras las tijeras (que habrs
dejado sobresaliendo por el borde de la mesa para cogerlas mejor) y aprovechas para
descargar el pulgar falso.
Abres la mano y se ve la hebra de hilo apelotonada. Entre las dos manos; la desenrollas
y se ve que los trocitos estn de nuevo cortados. Todo ha sido una ilusin. Todo se puede
examinar.
87

DEMASIADO CORAZN, DEMASIADO CORAZN


Este es un efecto rpido y visual. No es la gran cosa, pero en cuanto a ser sorprendente
gana a muchos otros considerados buenos. Es un golpe seco en la mente del espectador. Joln,
pobrecito, no?
PREPARACIN
Recorta el corazoncito central de un cinco de corazones y pgalo sobre una chapita
metlica con la forma del corazn. Toma un cuatro de corazones y pones el corazn-chapita
metlica en el centro de su cara, en el lugar que le correspondera si fuera un cinco. No se
sostendr, as que para que se mantenga all, tendrs que poner por detrs un pequeo imn.
MARCHA DEL JUEGO
Fuerza el cuatro de corazones de una baraja y pides que no te muestren la carta
elegida. Dices que tienes una prediccin de qu carta elegira el espectador, as que sacas el
"cinco de corazones" trucado. Dirs "Es sta: el cinco de corazones", mostrndola. Entonces, te
respondern que te has equivocado...por poco. Preguntas cul es, y al saber que es el cuatro
de corazones, dices que eso tiene fcil arreglo.
La carta la tienes sujeta en la mano izquierda, cara hacia los espectadores, en vertical.
La mano derecha se aproxima y la coge, pulgar por detrs (sobre el imn) y dedos por delante
(sobre el corazn-chapita). Te giras hacia tu izquierda, colocando la carta de dorso al pblico, y
en este movimiento aprovechas para arrastrar el conjunto imn-corazn fuera del naipe,
quedando en tu mano. Soplas.
Cuando vuelvas de cara la carta, se ver que ahora es un cuatro de corazones.

88

PAPARAZZIS
Este juego es un divertimento sin mucha trascendencia. Es para poner una nota de
humor rpida. Eso s, es graciossimo, y te garantizo que cuando pase un mes de la actuacin,
todos los espectadores se van a acordar de esta tontera y van a olvidar otros juegos ms
elaborados que pudiste hacer.
MATERIAL Y PREPARACIN
Se necesita una dama de corazones a la que habrs borrado con una goma dura todo
lo que es el cuerpo y la parte de abajo, es decir, que quede solo la cara superior y la mano. Los
corazones no los borres. Ahora, en ese espacio en blanco, tienes que pintar el cuerpo desnudo
de una chica. Puedes imprimir o hacer una fotocopia en color de un cuerpo desnudo y pegarlo
encima (en ese caso, no necesitas borrar nada).
Ahora, necesitas un trocito de tela multicolor, que se asemeje al vestido que lleva la
Dama de Corazones. No hace falta que sea igual, que no lo vas a conseguir; con que tenga
mezcla de muchos colores ya basta. Ha de tener las dimensiones adecuadas para poder ser
escondido en el pulgar falso, con el dedo dentro.
Bien, pues slo tienes que colocar la dama desnuda bajo el mazo y una dama de corazones
normal como ltima carta, tapndola. El pulgar falso lo llevas puesto, con el vestidito dentro.
REALIZACIN
Di que vais a jugar a los "paparazzis", que van detrs de una diva, por ejemplo, Victoria
Beckham o alguien as, con la intencin de fotografiarla desnuda para la revista Intervi.
Entregas una pequea cmara de fotos a un espectador (de esas para nios, de plstico, que
puedes encontrar en cualquier tenderete de chucheras y regalitos por un par de euros).
Muestras la dama de corazones, corres la carta y tomas la dama desnuda. Haces un cilindro con
el naipe, dejando el pulgar falso dentro y sacas el vestidito de la dama. Dices: "Ahora, apunta
bien, que se acaba de quitar el vestido para ducharse. Cuando abra la carta, dispara la cmara,
tomas la foto y nos hacemos millonarios". Abre la carta y se ver la dama con el cuerpo
completamente desnudo, todos rindose sorprendidos, t diciendo: "Disparaaaa, ahora,
rpidooo, disparaaa", y el espectador-paparazzi hinchndose a hacer fotos con la cmara de
juguete.
En fin, un momento divertido de coa; no es que estemos locos no?

89

LA OUIJA
Qu pocos juegos de Magia hay basados en la Ouija, y qu desperdicio tan
grande, el no usar ms este elemento que tan conocido es y tanto respeto impone a
muchos.
Como sabes, la Ouija es un tablero con letras, sobre el cual circula un vaso, movido
supuestamente por un espritu, que va respondiendo a preguntas de los presentes. Estos
apoyan ligeramente sus dedos sobre el vaso, intentando no empujarlo conscientemente, y
"notan" como si fuera al vaso el que se moviera, posndose o tocando las letras adecuadas
para componer un mensaje del espritu, mensaje que va apuntando uno de los participantes,
para despus leerlo en voz alta o a la vez que se va escribiendo.
T puedes utilizar este juego para pedir al espritu que te revele una carta forzada o
una frase escrita por un espectador y de la que te has enterado por uno de los muchos
mtodos que existen (infrmate si no los conoces).
Pero claro, el problema es: Cmo mover el vaso? Por eso no lo hace nadie, porque si
t pones tu dedo en un vaso, bien slo, bien con ms personas, puedes empujar
disimuladamente el vaso en ciertas direcciones (las que se alejen de ti), pero no en otras (las
que se acerquen a ti), porque para estas ltimas necesitas una fuerza en sentido contrario que
t no puedes hacer. Necesitaras un compinche en el otro lado del vaso. Por eso, es una forma
de revelar cartas o palabras que no se utiliza, a pesar de ser tan comercial y atractiva.
Pero ahora, por primera vez, y gracias a los Reyes Magos y a que te metes en el foro de
La Dama, vas a tener la forma de realizar este juegazo.
Necesitas comprarte un tablero Ouija, mejor que construrtelo t, ya que son muy
bonitos y slo ponerlo en la mesa ya atrae todas las atenciones y la gente empieza a tragar
saliva. Lo puedes encontrar en cualquier tienda esotrica.
Pero necesitas un vaso. Bien, pues tendrs que buscar un vaso opaco, al que pegars
en la franja inferior de su cara interna una pieza metlica, un metal plano y ligero que pueda
ser atrado por un imn.
Es decir, imagnate un vaso; se compone de dos partes: el crculo del fondo y la cara
curva lateral, que es como un cilindro pero con una base de menor dimetro que la otra. Pues
en ese cilindro, por dentro y en la parte ms baja (la que toca el crculo de la base) es donde
tienes que pegar esa tira metlica. Puedes forrar el interior del vaso con fieltro negro o verde,
como los cubiletes para jugar a los dados, y as podrs mostrar que no tiene nada extrao
dentro.
Ahora necesitas un pulgar falso en cuyo interior hayas alojado un imn pegado a la
punta (desde dentro), como el utilizado ya en muchos juegos de los que he puesto con pulgar
falso.

90

Si colocas el vaso invertido sobre el tablero Ouija y pones sobre uno de sus bordes tu
dedo ndice con el resto de la mano en forma de puo (tal y como se hace para practicar la
Ouija), notars que la punta de tu dedo pulgar queda en contacto con la parte de la cara lateral
que por su interior lleva la pieza metlica. Si llevas puesto el pulgar falso, esa parte del vaso se
adherir a la punta de tu pulgar, y podrs no slo empujar el vaso hacia delante, sino tambin
hacia atrs. Es decir, que si retiras tu mano hacia atrs, el vaso te seguir, pues est pegado a
la punta de tu pulgar. En cualquier momento puedes apartar la mano del vaso y volverla a
juntar, pues la unin es imn-metal, y puede deshacerse y recuperarse cuando lo desees.
De esta forma, puedes hacer describir al vaso invertido la trayectoria que t desees, no
slo adelante y atrs, sino izquierda y derecha, haciendo crculos, eses,... lo que t quieras.
Puedes presentar el juego moviendo el vaso t slo o haciendo que varias personas
pongan sus dedos junto contigo. El pulgar falso no se ver porque cae bajo los dedos de tu
mano izquierda.
Una sutileza mucho mejor todava es que t no pongas el dedo, y que el pulgar falso
sea manejado por un compinche entre el pblico. Imagnate el juego que da eso: PUEDES
PRESENTARLO EN SALN O ESCENARIO, HACIENDO SALIR A VARIAS PERSONAS DEL PBLICO Y
QUE HAGAN UNA OUIJA QUE REVELA LAS CARTAS O FRASES ELEGIDAS POR OTROS
ESPECTADORES, MIENTRAS T DIRIGES LA OPERACIN A DISTANCIA, Y OTRO ESPECTADOR VA
ANOTANDO EN UNA GRAN PIZARRA LAS LETRAS QUE VA MARCANDO EL ESPRITU Brutal!!!
No te olvides de aclarar despus que todo ha sido un juego de Ilusionismo y que una
persona culta no debe creer en esas cosas, hasta que no se tengan pruebas concluyentes de
que son ciertas.
Este juego vale su peso en oro, por el impacto mgico que puedes conseguir. Slo te
pido que tengas precaucin, porque es posible que a partir del da en que te atrevas a
presentarlo, profanando burlescamente el mundo de los espritus, recibas ciertas "visitas"
nocturnas en tu habitacin. Pero bueno, as te ahorras lo que vale el cine de terror, que las
entradas de cine se estaban poniendo ya muy caras.

91

PREDICCIN PAUELO I
Este es un sistema para realizar este juego. Despus pondr otro sistema. Elige el que
ms te guste. Es una prediccin directsima y brutal, adems, ya era hora que despus de que
conozcas diez mil predicciones cartomgicas, que puedas tener ahora una prediccin de
pauelos de seda, sin cartas ni tarjetas por en medio, tan solo eligindolos a voluntad.
MATERIAL
Tienes sobre la mesa seis pauelos de diferentes colores y seis monederos idnticos,
de esos de bolsita que tienen un cierre metlico (dorado o plateado) que se abre y cierra por
presin de los dedos. Tambin necesitas un sobre cerrado, en cuyo interior hay un pauelo
verde, por ejemplo. Es la prediccin.
MARCHA DEL JUEGO
Introduces un pauelo en cada monedero, que muestras vaco previamente. Los
mezclas. Sacas el sobre prediccin, aprovechando para cargarte el pulgar falso. Entregas el
sobre a la custodia de un espectador.
Pides a otro que elija un monedero libremente. Lo tomas, lo abres y metes el pulgar
con el pulgar falso para sacar el pauelo verde que est en el interior del Postizo, como si fuera
el que realmente lleva el monedero. Pides al espectador que abra el sobre y compruebe que la
prediccin tambin es un pauelo verde.
Desde que entregas el sobre al espectador hasta que tomas el monedero, hay un
comps de espera en que no tienes nada en las manos, y a lo mejor te es un poco violento el
ocultar el pulgar falso que llevas, aunque se puede hacer dejando descansar las manos sobre el
tapete (ocultando el pulgar falso con los otros dedos) o llevando las manos al regazo. Si sufres
por ello, puedes esperarte y no entregar el sobre al espectador, hasta que el otro espectador
elija el monedero que quiere, entonces dejas el sobre en la mesa y en seguida coges el
monedero del espectador. Lo abres, sacas el pauelo verde y pides al otro espectador que
tome de la mesa el sobre y lo abra. As est todo ms disimulado.

92

PREDICCIN PAUELO II
Este es el segundo sistema para realizar el juego de la prediccin del color de un
pauelo elegido libremente. Si el otro sistema era brutal, este es ya "Godzilla", porque aqu no
se elige libremente un monedero, sino que se elige libremente el color del pauelo. O sea, el
colmo de la ausencia de truco. En cambio, en el otro sistema, la revelacin de la prediccin es
ms limpia que aqu, porque en el otro, la prediccin es abierta por el espectador y en ste por
el mago. Elige el que ms te guste.
En esta versin, necesitas un slo monedero. Ahora es el monedero el que hace de
prediccin, mientras que tienes seis pauelos de diferentes colores sobre la mesa, para que el
espectador elija uno de ellos. El monedero est sobre la mesa, cerrado, y en su interior no
contiene nada.
MARCHA DEL JUEGO
El espectador elige por ejemplo, el verde. Lo toma entre sus manos mientras t retiras
los dems al maletn. All en el maletn tendrs la, otras veces usada, gradilla o soporte de
pulgares falsos (de corcho blanco con agujeros), en donde tendrs tantos pulgares falsos como
colores de pauelos tengas sobre la mesa. Cada uno de estos pulgares tendr en su interior un
pauelo de color diferente, que podrs identificar mirndolos por encima o con cartelitos al
pie de la gradilla.
Si el espectador ha elegido el pauelo verde, t te calzas el pulgar falso que contiene el
pauelo verde, al dejar los otros pauelos. Entonces, tomas el monedero, lo abres, introduces
tu pulgar para sacar hipotticamente el pauelo de su interior y sacas el pauelo verde del
interior del pulgar falso. Te pones de nuevo el pulgar falso, al indicar que dentro del monedero
no hay nada ms, introduciendo para ello tu pulgar derecho, y muestras el monedero vaco.

93

LA BARAJA EQUIVOCADA
Este juego es muy gracioso. A m me hace rer mucho, y s que si lo vierais realizado os
troncharais de risa vosotros tambin, pero no vais a tener la oportunidad, porque lo vais a
tener explicado antes de verlo. Lo podris comprobar presentndolo. Creo que entre magos va
a hacer ms gracia todava que entre profanos, porque es algo tan original que les va a
sorprender gratamente.
MATERIAL NECESARIO
+
Necesitas un imn, y un corazn recortado de un As de Corazones. Este corazn lo
habrs pegado sobre una chapita metlica, atrable por el imn. La chapita tendr tambin la
forma del corazn.
Coge un As de Corazones y brrale el corazn con goma dura de borrar. All colocas el
corazn-chapita metlica, pero claro, no se quedar adherido. Para que se quede all pegado
tendrs que poner por detrs el imancito. En resumidas cuentas, la carta tendr por delante el
aspecto de un as de corazones normal, si no es vista demasiado cerca.
MARCHA DEL JUEGO
Bueno, pues dices que vas a hacer un juego con la baraja ESP (Percepcin Extra
Sensorial), la de Crculo, Cruz, Lneas, Cuadrado y Estrella. Fuerzas un crculo por algn mtodo
convincente, y el espectador lo tiene tapado bajo sus manos para que t no lo veas. Dices que
t ya tenas predicha la eleccin del espectador, y sacas el As de Corazones trucado y
preguntas si es esa la carta elegida por el espectador.
El pblico pensar que te has vuelto loco de tanto juego de Magia y que mezclas las
cosas. Te dirn que no es esa la carta elegida, entre otras cosas porque esa es una carta de
pquer y el smbolo elegido pertenece a una baraja Zener o de dibujos.
Entonces dices: "Espera, espera, mira..." y moviendo el imancito por detrs con el dedo
pulgar, se ver al corazoncito del as describir un crculo por la cara de la carta. Dices: "Lo ves?
Est haciendo un crculo. Has elegido el crculo!! Muestra la carta, por favor". Todo el mundo
se reir, a la vez que se extraar por cmo has podido saber el smbolo elegido.

94

UN MAGO EN EL COLEGIO
Creo que es ste va a ser el nico juego sobre la temtica de estudiantes que copian en
los exmenes y se hacen chuletas (por lo menos que yo conozca). Aunque la habilidad para
copiar tiene mucho que ver con el Ilusionismo, no hay muchos juegos en este sentido, siendo
un tema que va a hacer mucha gracia, sobre todo si tienes espectadores estudiantes.
MATERIAL
Necesitas un libro de texto de alguna asignatura tpica de estudio. Vamos a suponer
que es Historia. De ese libro, vas a hacer el juego sobre un bloque de temas (Sabes que los
libros de texto se dividen en bloques, cada uno de los cuales se exigen en evaluaciones
diferentes, a lo largo del curso). Dicho bloque se compone de varios temas. Supongamos que
has elegido el bloque de Historia del Mundo Contemporneo, en el que figuran temas como la
Primera Guerra Mundial, la Europa de entreguerras, la Alemania nazi, la Segunda Guerra
Mundial, el desarrollo de Estados Unidos, la expansin econmica del Oriente, la problemtica
de Hispanoamrica, etc.
Tendrs en el maletn o descargador una gradilla o soporte (hecho con un corcho
blanco con agujeros) en donde hayan plantados tantos pulgares falsos como temas tengas en
ese bloque. En cada pulgar falso habr un papelito doblado con una chuleta de examen
referente a cada una de esos temas. Por ejemplo, en el tema de la Primera Guerra Mundial,
copiars un prrafo del libro sobre las causas de la contienda, de tal forma que al leerlo, se
comprenda claramente que hace referencia a ese tema y no a otro. Delante de cada pulgar
falso, en la gradilla, habrs pegado un cartelito para saber a qu asignatura corresponde cada
pulgar falso.
MARCHA DEL JUEGO
Al comenzar el juego, muestras el libro. Dices que gracias a tus habilidades mgicas,
cuando estudiabas eras un autntico maestro de las chuletas y as conseguiste sacar matrculas
de honor en todas las asignaturas. Te sacas un pequeo papelito que tienes en el bolsillo
superior de la chaqueta o camisa, pidiendo a un espectador que mire que all no tienes ningn
papelito ms. Explicas que en ese bolsillo es donde te solas guardar la chuleta, cada vez que
tenas un examen; pero contrariamente a tus compaeros, que tenan que esconder muchas
chuletas, t slo guardabas slo una, porque podas adivinar telepticamente las preguntas del
profesor.
Dices a un espectador que elija LIBREMENTE uno de los temas que est viendo en esa
seccin del libro, de la que trata el supuesto examen (rectalos t para que todos sepan
cuntos hay en ese bloque). Imaginemos que escoge la Segunda Guerra Mundial. T, retiras el
libro al maletn o descargador, colocndote el pulgar falso que sabes que contiene la chuleta
sobre ese tema (gracias a los cartelitos que has puesto).

95

Muestras las manos "vacas" con las tcnicas habituales de manejo del pulgar falso, e
introduces tu pulgar en el bolsillo superior, para sacar la chuleta que hay dentro, como si fuera
la que tienes en el bolsillo desde el principio del juego. La entregas al espectador para que la
lea, y todos se darn cuenta de que has acertado el tema que iban a preguntar, y la chuleta va
de eso.
Por supuesto, la chuleta que est en el bolsillo desde el comienzo, la hars del tema
que pueda elegir el espectador con mayor probabilidad, para que en el caso de que lo elija, sea
el mismo espectador el que meta su mano en tu bolsillo, saque el papelito y lo lea, sin
necesidad de dar el cambiazo.

96

LOS MONEDEROS DEL TRILERO


Esta es una versin fcil de la famosa apuesta callejera de "Dnde est la bolita?",
pero realizada con otros materiales diferentes a los clsicos: tres cartas, tres nueces y un
guisante, tres cubiletes y una bolita...Esta versin es con tres monederos pequeitos y un
pauelo, y as varas respecto de otras veces que hayas presentado una rutina de estas
caractersticas. Se trata de un juego, por encima de todo divertido, que causa gran inters en el
pblico por el tema de que se apuesta algo de dinero. Es muy posible que, hagas las maravillas
cartomgicas que hagas, todos recuerden este juego como el que ms gracia les hizo de toda
tu actuacin. El pblico es as; esto de apostar, perder y ganar, y que el mago engae y time
a uno de ellos, estando todos con los ojos bien abiertos para no dejarse engaar, les divierte
mucho.
EFECTO
El mago muestra tres monederos pequeos, de esos que consisten en una bolsita de
tela que tiene en su parte superior un cierre metlico que suele ser dorado o plateado. El
cierre se abre por presin de los dedos y se cierra de igual manera. Tambin muestra un
pequeo pauelo de seda que introduce en uno de ellos. Sobre la mesa, los tres parecen
idnticos; el mago los revuelve y el espectador tiene que apostar cul es el que tiene el
pauelo. Se hace una primera vez sin apostar, y los espectadores aciertan dnde est el
pauelo. Despus, se repite un par de veces ms, apostando, y pierden el dinero. Es mejor que
no apuesten cosas como la vida, la mujer, etc., con miles de euros ya queda interesante, sin
necesidad de llegar a esas barbaridades. Un poco de deontologa, por favor.
EXPLICACIN
Son tres monederos idnticos, un pauelo y un pulgar falso. Cuando introduces el
pauelo en uno de los monederos, al abrirlo cargas dentro el pulgar falso (con el pretexto de
meter antes el pulgar para abrir espacio) introduces el pauelo dentro, lo aprietas hacia
adentro con el pulgar y te llevas el pulgar falso, cerrando el monedero. Cuando acabes de
mezclar los monederos, las manos descansan de forma natural sobre la mesa, tapando los
dems dedos, el pulgar, o bien las bajas al regazo, si ests sentado.
Los monederos se mezclan, y cuando quieras que el pauelo aparezca en uno de ellos,
lo abres, metes tu pulgar (introduciendo el pulgar falso) y extraes el pauelo. Cuando quieras
que est vaco, simplemente lo abres y enseas su interior a todos, introduciendo un dedo de
la mano izquierda y agitndolo por dentro.

97

Te aconsejo que lo hagas una primera vez, dejando que los espectadores adivinen
dnde est el pauelo, sin apostar. Despus, una segunda vez, dejando que un espectador
apueste 20 cntimos y los pierda, y para terminar una tercera vez (con otros 20 cntimos) pero
esta vez apartando uno de los monederos para hacerlo ms fcil, para que la eleccin sea
entre dos. Introduces el pauelo en uno de estos dos, los mezclas y muestras que ambos estn
vacos, porque el pauelo est en realidad en el monedero que habas apartado a un lado de la
mesa. As queda muy mono. Si el apostante fuera un listillo que te dijera que el pauelo est en
el monedero que has apartado, mustralo vaco, y extrae el pauelo del monedero donde todo
el mundo pensaba que tendra que estar. Por listillo.
No te aconsejo, en cambio, repetirlo una y otra vez, porque los espectadores son
profanos, no tontos.

98

EL DUENDE EQUILIBRISTA
Qu juego tan bonito. Simulars la presencia de un duende mgico que te ayuda a
encontrar una carta que eres incapaz de adivinar. Pero es que adems, el duende har tres
trucos de Magia! por s slo, aparte de la adivinacin.
Ten un pulgar falso largo en el regazo. Necesitas tambin una baraja cuya primera
carta de dorsos sea una jota de rombos, la segunda otra jota de rombos duplicada, y la tercera,
un comodn. Fuerza la jota por el mtodo que desees, dejando las otras dos arriba del mazo.
Esa carta se la queda el espectador, ocultndola para que t no puedas verla. Ahora, dices que
intentars adivinarla. Nombras algunas pero fallas en todas.
As que vas a pedir ayuda a un duende equilibrista que siempre te echa un capote.
Tomas la baraja, invocas al duende mientras mezclas en falso y das unos cortes igualmente
falsos, realizas un Levantamiento Doble y all se ve el Comodn. Dices que el duende ha venido
a ayudarte. (Primer juego de Magia del duende).
Teniendo la carta doble cara arriba en la baraja y con una separacin con el meique
por debajo, muestras el comodn a la concurrencia, mientras que tu mano derecha baja el
regazo y se pone el pulgar falso.
La mano derecha sube y voltea dorso arriba la carta doble, cogiendo la superior, que es
el duplicado de la jota de rombos, aunque todos creen que es el comodn que acaban de ver.
Entonces, lo plantas en vertical sobre la mesa, dorso hacia los espectadores. Para ello,
habrs colocado el pulgar falso longitudinalmente por la cara oculta de la carta. El pulgar
izquierdo lo sostiene all, lo que te permitir sacar tu pulgar del Postizo. Ahora, con el pulgar
falso oculto tras la carta, intenta plantar la carta en vertical y vers cmo se tiene en pie. Los
espectadores tan slo vern una carta de dorso, que creen que es el comodn,
incomprensiblemente de pie, porque no saben que por la otra cara hay un pulgar falso
plantado sobre la mesa, que le sirve de soporte, de contrafuerte. Hazlo y mralo desde el lado
del pblico y vers que es muy intrigante. Ese es el segundo juego de Magia del duende, un
equilibrio imposible.
Ahora, le pides al duende que te inspire la carta elegida, te concentras y dices que el
duende te ha dicho que es la Jota de Rombos. El espectador asiente. (Juego de Magia tuyo, o
tuyo y del duende).
Y por ltimo anuncias que el duende va a realizar un tercer juego de Magia, tras su
aparicin y difcil equilibrio. Coges la carta con la mano izquierda, sujetando el pulgar falso
contra el naipe con tu pulgar izquierdo. Te colocas el Postizo en tu pulgar derecho y vuelves la
carta cara al pblico. Todos vern cmo el duende-comodn se ha transformado en LA MISMA
CARTA QUE TIENE EL ESPECTADOR, en otra jota de corazones!

99

TECNICAS DE CACOS CON PULGAR I


Las exhibiciones de Tcnicas de Cacos ("Pickpocket") son un arte afn de la Magia que
consiste en robar objetos personales a un espectador mientras ste est sobre un escenario,
para luego devolvrselos, con la finalidad de demostrar la pericia y habilidad del ilusionista y
pasar un rato divertido al comprobar que el espectador no se da cuenta de nada. Es una
disciplina muy difcil, porque requiere dotes especiales de finura, psicologa prctica, rapidez
mental y mucho valor (y cierta "cara dura"). Por tanto, no est al alcance de la mayora de
nosotros.
Sin embargo, puede simularse, y esto es algo de lo que hay muy poco escrito (vamos,
yo no conozco nada) porque si en las exhibiciones de trampas en el juego tambin se hacen
"trampas" y no se hace lo que se dice, tambin es lcito en Tcnicas de Cacos, atribuir el robo a
la habilidad del mago, cuando en realidad ste ha utilizado un truco para simular dicha
habilidad.
MATERIAL
Siguiendo esta filosofa mgica, para este juego necesitars un pulgar falso y una
cadenita dorada o plateada muy estrechita y larga, pero del tamao adecuado para que quepa
en el pulgar falso, con el dedo dentro. Tambin necesitas un monedero y un billete.
MARCHA DEL JUEGO
Haces salir a una espectadora que haya trado bolso (tambin puede hacerse en Magia
de Cerca, operando en un espacio amplio frente a las sillas de los espectadores). Le dices que
vas a explicar cmo se las arreglan los carteristas para sustraer objetos de valor en medio de la
calle, en el mercado, en la cola del cine, etc. As que muestras un monedero, un billete y una
cadenita de "oro"
Introduces el billete dentro del monedero, y tambin la cadenita. Pero al introducir el
billete dejas dentro el pulgar falso. La cadenita se mete en realidad en el interior del pulgar
falso, se empuja con el dedo y te llevas el Postizo con la cadenita dentro. Se cierra el
monedero, y se introduce con claridad en el bolso de la espectadora, dejndolo caer.
Ahora, se le invita a caminar en sentido contrario al que vas a hacerlo t, como si fuera
por la calle, y anuncias que t vas a intentar robarle algn objeto de valor de los que tiene en
el bolso. Caminis en sentidos contrarios y provocas un choque de apariencia accidental, de
forma que tu mano te quede sobre el bolso un par de segundos. El bolso lo llevar la
espectadora por el lado contrario al que est el pblico, para que no pueda ver nada de la
operacin.

100

Escenificas un reproche a la espectadora: "Por favor, mira por dnde vas. Ya no se


puede ni andar por la calle tranquilo! Cuando os separis, juntas ambas manos, te sacas el
pulgar falso y extraes la cadenita de oro, como si se la hubieras robado en los breves instantes
en que habis coincidido juntos. Dices que queras robar tambin el billete, pero no has podido
llevarte ms que la cadena, porque hay que tener en cuenta que tenas que abrir y cerrar el
bolso y el monedero interior.
La espectadora abre bolso y monedero y, en efecto, all slo est el billete. La cadenita
de oro ha sido robada!
Creo que es un buen detalle el robar slo una cosa y no las dos, porque as es ms
verosmil si no hay un xito completo. Adems el meter el billete al principio sirve para cargar
el pulgar falso con toda tranquilidad en el monedero.
Si en los dos segundos que ests con la mano sobre su bolso puedes abrirlo, mejor que
mejor, as vern el bolso abierto y ya ser ms creble todava que has robado la cadenita con
autnticos mtodos de carterista.
Adems, si dominas bien la tcnica puedes opositar luego a Inspector de Hacienda,
que creo que est muy bien pagado.

101

TCNICAS DE CACOS CON PULGAR II


Vamos con una segunda parte del juego, a realizar con otro espectador. Se trata ahora
de cargar la cadenita. Se explica que cuando un carterista es pillado con las manos en la masa,
porque alguien le est mirando casualmente y se d cuenta de todo, o est vigilado por un
agente policial de paisano, el carterista tiene que deshacerse del botn lo ms rpidamente
posible, para que no haya pruebas en contra suya si le detuviera la polica.
Haces salir ahora a un espectador y reproduces la caminata de ambos en sentidos
contrarios, igual que has realizado con la espectadora. La cadenita te la colocas en las manos
con claridad, pero lo que haces es meterla dentro del pulgar falso y colocrtelo.
Dices que acabas de escuchar el grito de "Al ladrn!" en el preciso momento en que te
cruzas con un transente (el espectador). Pides al espectador que comience a caminar y te
cruzas con l, chocando "accidentalmente", como hiciste con la chica. Dices: "Pero qu prisas
que tienes, hombre!! No sers t el ladrn ese que andan buscando, no?"
Muestras tus manos vacas (en realidad tienen un pulgar falso con la cadenita dentro),
y explicas al pblico que si ahora la polica te detiene, no te encontrara la cadenita, porque la
has cargado hbilmente en el espectador. Pides a ste que se ponga de espaldas al pblico,
introduces tu pulgar en el bolsillo trasero de su pantaln y extraes la cadenita (porque al meter
el dedo acabas de dejar all dentro el pulgar falso). El pulgar lo recuperas al introducir de nuevo
tu dedo pulgar para aclarar cmo le has metido la cadenita sin que se diera cuenta (y te llevas
el Postizo).
Este juego es un sueo, es decir, que realizar Tcnicas de Cacos es un sueo de todo
mago, porque parece (y es) algo muy difcil y prestigioso. Gracias a estos subterfugios, ya
podemos presentarlas los que no tenemos esa habilidad proverbial.
Para finalizar, me gustara decir dos cosas: Primero, que hay otra versin de Tcnicas
de Cacos utilizando la moneda trucada "Scotch & Soda", y colgada en el hilo:
http://www.damainquieta.com/phpBB2/viewtopic.php?t=1447&postdays=0&po storder=asc&start=0

Y despus: que pese a toda la comicidad y lo divertido que es este juego, no quiero
dejar de expresar mi repulsa hacia uno de los peores daos que puede hacerse a un ser
humano: el robo. Cuando a quien roban es alguien que, aunque no sea pobre, necesita ese
dinero, un robo constituye un autntico crimen, que debe ser duramente castigado,
considerando al mismo tiempo las circunstancias atenuantes del delincuente, en orden a
impartir autntica justicia.

102

FINAL
Este detalle se puede incorporar al final de cualquier actuacin. No entorpece el ltimo
juego, puesto que es un colofn final a toda la sesin, y sin embargo aporta un elemento
precioso, visual y lleno de colorido que hace que el pblico se quede con un mejor sabor de
boca todava. No te va a costar nada incluirlo en tu repertorio (es fcil y el material ocupa
poqusimo) y creo que vas a terminar con una sonrisa de aprobacin y admiracin en los labios
de tus espectadores. Prubalo, por lo menos, y despus pregntales: ya vers como no lo
abandonas nunca en tu bal de los recuerdos.
EFECTO
PRIMERA PRESENTACIN
El mago est desarrollando una rutina de manipulacin de cartas en escenario. Cuando
acaba, le queda el ltimo abanico en sus manos; lo lanza al sombrero o recipiente descargador
y aparece INSTANTNEAMENTE un pauelo en sus manos, desplegado, que abre y en el que se
puede leer FIN.
SEGUNDA PRESENTACIN
El mago termina su actuacin en Magia de cerca con un juego de cartas. Recoge la
baraja, la lanza a una caja de la cual la ha sacado junto a otro material, e INSTANTNEAMENTE
aparece un pauelo en sus manos con el rtulo FIN.
TERCERA PRESENTACIN
Un ilusionista y su ayudante femenina terminan su actuacin en Magia de saln o
escena.. Deja caer el ltimo aparato o utensilio que tiene en sus manos e INSTANTNEAMENTE
aparece un pauelo; el mago y su ayudante se colocan juntos, despliegan el pauelo con la
mano de cada uno en un extremo, y se puede leer (y sin que sirva de precedente): THE END.
Se escucha una banda sonora romntica, tpica del final de una pelcula americana. Mago y
ayudante se dan un beso de pelcula, con el pauelo desplegado debajo de sus caras, mientras
las luces (si se puede) se atenan y un foco ilumina a los protagonistas. La gente aplaude, y
algn espectador experimenta un "momento de luna".
EXPLICACIN
Como habrs supuesto, el pauelo se esconde en el interior del pulgar falso, pero a
diferencia de todas las dems apariciones de pauelo con este utensilio, en sta no aparece
poco a poco, sacndolo el mago lentamente, sino INSTANTNEAMENTE. Ahora describiremos
la tcnica necesaria.

103

Cmo puedes fabricarte un pauelo con letras? Puedes imprimir un folio con las
letras FIN o THE END en grande y en grueso, ayudndote de un programa procesador de
textos. Despus vas con este folio a una tienda en las que imprimen fotos y rtulos en
camisetas, y pedirle que te lo impriman en un pauelo que les llevas. Otra solucin es recortar
t las letras de un pauelo negro y coserlas a mquina en un pauelo claro. El color del
pauelo que hace de fondo puede ser blanco, pero creo que es ms bonito que sea verde, rojo
o amarillo fuerte. E incluso rosa, si quieres.
Vamos con las tcnicas. El mago tiene el pulgar falso puesto en el pulgar izquierdo. La
mano derecha termina las apariciones de abanicos. Cuando tiene ya el ltimo de ellos, lo
transfiere a la mano izquierda, con la parte ancha mirando hacia la izquierda. Esta mano coge
el abanico por la parte ancha, sujetndolo con el pulgar detrs. Ambas manos estn ahora
sujetando el abanico, y la mano derecha arrastra el pulgar falso y lo desencaja del pulgar
izquierdo. Este dedo sale fuera llevndose un poco la puntita del pauelo que aprisionaba
entre la yema del dedo y el plstico del pulgar postizo.
El dedo pulgar izquierdo se coloca de tal forma que ahora est pisando tres cosas: el
dorso del abanico, la punta del pauelo que sobresale del interior del pulgar falso (la aprieta
contra el dorso del abanico) y el borde de la boca del pulgar falso, de modo que si en estos
momentos la mano derecha se suelta, el abanico de cartas queda en la mano izquierda sin que
se caiga el pulgar falso, puesto que est sujeto tambin por el pulgar izquierdo. Pues bien,
ahora el dedo ndice izquierdo se coloca tambin detrs del abanico ponindose entre ste y la
punta del pauelo, para que as el pauelo quede pinzado entre el pulgar e ndice izquierdos,
bien sujeto.
En esta posicin, el mago slo tiene que lanzar con fuerza abanico y pulgar falso al
recipiente descargador o al sombrero. Estos saldrn despedidos, desplegndose el pauelo,
cuya punta sujetan frreamente los dedos pulgar e ndice izquierdos.
El lanzamiento del conjunto de abanico y pulgar falso debe ser vigoroso, pues
dependiendo del tamao del pauelo y del volumen del pulgar falso, puede que si se lanzan
con poco impulso, el pulgar falso quede colgando del pauelo, porque no acabe de salir. Los
ensayos te dirn cul es la fuerza necesaria. Si quieres que a una mayor velocidad el
lanzamiento sea ms efectivo, puedes pegar en el interior del pulgar falso unas bolitas de
plomo (que se pueden comprar en cualquier tienda de artculos de Pesca).
(Una disgresin para los magos estudiantes que tengan la asignatura de Fsica este
ao: El trabajo de rozamiento Wr que debe realizar el pulgar falso para desembarazarse del
pauelo, se consigue a partir de la transformacin de la Energa cintica Ek que imprimimos al
pulgar. Puesto que la expresin de sta es 1/2mv2, podremos aumentarla de dos formas:
aumentando la masa (la solucin de las bolitas de plomo) o la velocidad (lanzndolo con ms
impulso). Sin embargo, observamos que la velocidad va al cuadrado, por lo que si la
duplicamos, se cuadruplicar la energa cintica, mientras que si duplicamos la masa, slo se
duplicar tambin la energa. Por tanto, duplicar la velocidad es ms efectivo que el cargar con
masa extra el pulgar falso; no obstante, un lanzamiento demasiado vigoroso puede resultar
poco natural, as que no desprecies el recurso del plomo, aunque influya menos).
104

La tcnica para Magia de Cerca consiste en llevar el pulgar falso en la mano derecha.
Cuando terminamos, cogemos el mazo entre las dos manos, colocando el pulgar derecho
detrs y dejando all el pulgar falso. Ahora colocaremos la baraja en la mano izquierda en
posicin de dar; el pulgar falso estar oculto detrs, entre la palma de la mano y la superficie de
la primera carta. La mano derecha extrae un poco la punta sobresaliente del pauelo y la pinza
con los dedos pulgar e ndice derechos, mientras que el resto de los dedos sujetan la baraja
por encima. Si ahora lanzamos el conjunto a una caja, baraja y pulgar saldrn despedidos,
desplegndose el pauelo, que queda cogido por su punta entre el pulgar e ndice derechos.
La tcnica para la tercera presentacin es similar a la que acabamos de describir, slo
que para Escena y pudiendo realizarse con otro aparato que no sea una baraja de naipes, o
bien con sta.

105

EPLOGO I
Bueno, lleg el da de Reyes
Una larga caminata en camello culmina esta maana, desde Agosto, mes en que Sus
Majestades partieron de Oriente, hasta este seis de Enero mgico, en que todos los nios (es
decir, todas las personas de buena voluntad) reciben en sus hogares los regalos de sus cartas
ilusionadas, hechos realidad, gracias a la bondad de estos Reyes magos.
Se cierra este hilo, que se ir perdiendo poco a poco por el final de la lista de temas. En
una semana, ya no se le ver, aunque estar en la primera pgina; en las siguientes pasar a la
segunda, y as se ir marchando, como los Reyes magos, que cuando los nios se ponen a jugar
con los regalos, ellos se van, sin que nadie se d cuenta, sin que nadie los llame, soando con
la ilusin que han dejado. Vuelven a Oriente, el lugar mtico y simblico donde duermen
nuestros sueos.
Como dije una vez, los Reyes Magos son una metfora de la vida. Portarse bien y
merecer un no muy lejano da de Reyes, en que los regalos sern todas nuestras ilusiones
hechas realidad, un da por la maana, un amanecer dichoso despus de una noche oscura de
espera. Entonces, veremos de verdad a Sus Majestades. Pero hay que creer en ellos, porque el
adulto que deja de creer en los Reyes, deja de ser nio en su corazn, y esa es la peor de las
desgracias. Estos ensayos generales nos ensean el sentido de la vida: la ilusin por lo que est
por venir. La vida sin ilusin no es vida, y de eso nosotros sabemos bastante, somos
ilusionistas, y es por eso, y no por otra cosa, por lo que los Reyes se llaman...MAGOS!!!
Que el espritu de los Reyes Magos y del portarse bien para merecer grandes regalos al
final de nuestras vidas permanezca en todos nosotros para siempre.
Felices Reyes.

106

EPLOGO II
Y se fueron los Reyes magos, como este hilo ir yndose poco a poco hacia
abajo de la lista. Tardaron medio ao en llegar, desde que comenzaron su peregrinaje
desde Oriente hacia Espaa, all por Agosto. Supongo que por Junio ya habrn llegado
de nuevo a sus palacios.
El pajecillo tambin se va con ellos, o se retira un poco, porque tiene que estudiar unas
cosas para un examen que tiene en Oriente y ya no va a poder dedicar tanto tiempo. Pero esto
queda bien surtido, porque los Reyes os han dejado tantos regalos como si este hilo continuara
hasta verano o ms. Hay mucha tela que cortar.
He aprendido algo que no me imaginaba, que ms que por la Magia, este foro me iba a
gustar por las personas que navegan en l, capitanes navegantes en barcos de ilusin, de
veleros con velas de seda de colores, que miran al horizonte y suean, y que con su buen
corazn irradian al mar toda la Magia que llevan dentro, teniendo a los mgicos delfines como
nicos espectadores.
El juego ms bonito de los que tengo en mi bagaje ha sido conoceros.
Y bueno, adis, que si Melchor ve que me he retrasado me regaar. Baltasar ya
est negro conmigo.
Un abrazo fraternal y hasta pronto, a-magos. Digo yo!

107

NDICE

A MODO DE PRLOGO
INTRODUCCIN
LA DANZA DE LOS SIETE VELOS
UN ESPECTADOR DE ARMAS TOMAR
EL NAIPE BAILN
EL CONEJITO BROMISTA
FP CON ESP Y APLAUDIR HASTA EL PP
CITA A CIEGAS
UN BILLETE QUE PROMETE
RADIESTESIA IMPOSIBLE
ESPECTRO
EL SECRETO DE HANAMSURPANANDA
ADN Y EVA
INVISIBILIDAD RESTAURADA
CENTIMITOS A TRAVS DE LA MESA
SESIN DE PELUQUERA
LECTURA VIBRACIONAL
LA BARAJA EQUILIBRISTA
LOKUS POR LOS SUDOKUS
TELEKINETIKU
GLOBOTELEKINESIA
LA VACA MARGARITA
TOPOLOGA DEL UNIVERSO
EXHIBICIN MENTAL
UN ESPECTADOR LLAMADO JUAN TENORIO
ROSCN DE REYES
BROMA PARA MAGOS
MONEDA EN EL GLOBO
RECUERDO DE UN FANTASMA
EL BLSAMO DE FIERABRS
EL TERCER OJO
NO SABAMOS MS; TENAMOS QUINCE AOS
CAMBIO DE COLOR SIGLO XXI
CARTA ZIG ZAG
DAN DEFENSOR
SPIDERMAN
EL CORAZN DE UN PADRE
EL RETRATO DE DORIAN GRAY
ESCAMOTEO DE UN ANILLO O DE UNA MONEDA
MISTER INCREBLE
ELASTIGIRL
BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO I
BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO II
108

03
05
07
09
11
13
15
17
19
21
25
27
28
30
32
33
35
37
39
42
44
46
48
50
52
53
54
55
57
59
61
62
64
65
67
68
69
71
73
74
76
77
78

EL DOCTOR LEMON HA SIDO ASESINADO. TIENEN ALGUNA PISTA?


EL MILAGRO DE SAI BAB
EL PINTAJE MS ASOMBROSO DEL MUNDO
HILO ROTO Y RECOMPUESTO CON PULGAR FALSO
HILO ROTO CON VUELTA ATRS
DEMASIADO CORAZN
PAPARAZZIS
LA OUIJA
PREDICCIN PAUELO I
PREDICCIN PAUELO II
LA BARAJA EQUIVOCADA
UN MAGO EN EL COLEGIO
LOS MONEDEROS DEL TRILERO
EL DUENDE EQUILIBRISTA
TCNICAS DE CACOS CON EL PULGAR I
TCNICAS DE CACOS CON EL PULGAR II
FINAL
EPLOGO I
EPLOGO II
NDICE

109

80
83
85
86
87
88
89
90
92
93
94
95
97
99
100
102
103
106
107
108

110