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El brujo

Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: D6
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Saber (arcano), Saber (planos), Sanar (Sab),
Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: 3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Conjuros al día
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 +0 +0 +0 +2 Conjuros de patrón, Familiar de brujo, Maleficio, Trucos 3 1 — — — — — — — —

2 +1 +0 +0 +3 Maleficio 4 2 — — — — — — — —

3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —

4 +2 +1 +1 +4 Maleficio 4 3 2 — — — — — — —

5 +2 +1 +1 +4 4 3 2 1 — — — — — —

6 +3 +2 +2 +5 Maleficio 4 3 3 2 — — — — — —

7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —

8 +4 +2 +2 +6 Maleficio 4 4 3 3 2 — — — — —

9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —

10 +5 +3 +3 +7 Maleficio, Maleficios mayores 4 4 4 3 3 2 — — — —

11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —

12 +6/+1 +4 +4 +8 Maleficio 4 4 4 4 3 3 2 — — —

13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —

14 +7/+2 +4 +4 +9 Maleficio 4 4 4 4 4 3 3 2 — —

15 +7/+2 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —

16 +8/+3 +5 +5 +10 Maleficio 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —

17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1

18 +9/+4 +6 +6 +11 Maleficio, Maleficios superiores 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2

19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

20 +10/+5 +6 +6 +12 Maleficio 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4


Al nivel 2, y cada 2 niveles a partir de entonces, el patrón del brujo añade nuevos conjuros a
Rasgos de clase la lista de conjuros conocidos del brujo. Estos conjuros también son añadidos
Competencia con armas y armaduras automáticamente a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros obtenidos
El brujo es competente con todas las armas simples. dependen del patrón seleccionado. Cada patrón es catalogado por su tema. Su nombre actual
es decidido por el DM. La lista de patrones se encuentra más adelante.
Conjuros
El brujo lanza conjuros de su lista de conjuros de brujo. Estos conjuros deben ser Familiar de brujo (Ex)
seleccionados y preparados de antemano. Al nivel 1, el brujo crea un vínculo cercano con un familiar, una criatura que le enseña magia
Para aprender o lanzar un conjuro, el brujo debe poseer una puntuación de Inteligencia igual a y le ayuda a guiarse a través de su senda. Los familiares también le ayudan al brujo en otras
al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD para las TS contra los conjuros del brujo es igual a cosas, como darle bonificadores en las habilidades, conjuros adicionales, etc. Esto funciona
10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del brujo. igual que el rasgo de clase Vínculo arcano del mago, pero usando la lista de familiares del
El brujo sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su brujo (ver en la carpeta de "Compañeros").
asignación diaria de conjuros se describe en la tabla anterior. El brujo debe estar en comunión con su familiar cada día para preparar sus conjuros. Los
El brujo puede aprender cualquier número de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros de familiares almacenan todos los conjuros que el brujo conozca, y el brujo no puede preparar un
antemano al descansar 8 horas e invirtiendo 1 hora en comunión con su familiar. Mientras se conjuro que no haya sido almacenado por su familiar. El familiar del brujo comienza el juego
encuentra en comunión, el brujo decide los conjuros que desea preparar. almacenando todos los conjuros de nivel 0 del brujo y un número de conjuros de nivel 1 igual
a 3 + el modificador de Inteligencia del brujo. En cada nuevo nivel de brujo, añade dos
Trucos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda lanzar (basado en su nuevo
El brujo puede preparar cualquier número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día. Estos nivel de brujo) a su familiar. El brujo también puede añadir conjuros a su familiar a través de
conjuros pueden ser lanzados al igual que cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se un ritual especial.
lanzan y pueden ser usados nuevamente. Los trucos preparados usando otros espacios de
conjuros, por ejemplo al aplicar una dote metamágica, se gastan normalmente. Maleficios mayores
Al nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, el brujo puede seleccionar un maleficio de
Maleficio mayor poder cuando pueda obtener un nuevo maleficio. La lista de maleficios mayores se
El brujo aprende un número de trucos mágicos, llamados maleficios, que le otorgan poderes encuentra más adelante.
para debilitar a sus enemigos. Al nivel 1, el brujo obtiene un maleficio a su elección. Obtiene
un maleficio adicional al nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces. Maleficios superiores
A menos que se diga lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca Al nivel 18, y cada dos niveles a partir de entonces, el brujo puede seleccionar un maleficio
ataques de oportunidad. La CD de salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + 1/2 del de tremendo poder cuando pueda obtener un nuevo maleficio. La lista de maleficios
nivel del brujo + el modificador de Inteligencia del brujo. La lista de maleficios se muestra superiores se encuentra más adelante.
más adelante.

Conjuros de patrón
Al nivel 1, cuando el brujo obtenga su familiar, también debe seleccionar su patrón. Este
patrón es una fuerza poderosa y misteriosa, y le otorga al brujo más poder por razones que el
brujo no puede comprender totalmente.
Maleficios
Abrazo del pantano (Sb) Sin importar si el objetivo supera o no la TS, la criatura no puede ser objetivo del efecto de
Una casilla de 10’ por nivel de brujo dentro de 90’ se convierte en terreno difícil durante un número de Perdición durante 1 día (los usos de este maleficio ignoran a esa criatura cuando se determina
asaltos igual a 3 + el modificador de Inteligencia del brujo. Si el brujo usa este maleficio nuevamente quién es afectado).
antes de que la duración del uso anterior haya expirado, los efectos del uso anterior de este maleficio
finalizan inmediatamente.
Botella de brujo (Sb)
Requiere: Maleficio de Caldero.
Adivino (Sb) Una vez al día, el brujo puede realizar un ritual de 10 minutos para crear una poción imbuida
Cuando el brujo usa su maleficio de Ojo maligno, Mala fortuna o Fortuna, o el maleficio mayor
con el poder de uno de sus maleficios. Cualquier criatura que consuma esta poción es afectada
Retribución, puede optar por atrasar el efecto. Si lo hace, el efecto del maleficio toma efecto la
por el maleficio como si hubiera sido lanzado por su creador. El brujo no puede usar ese
próxima vez que el objetivo realice una tirada que pueda ser afectada por el maleficio (como una
prueba de habilidad, tirada de ataque, prueba de característica, o TS) o es afectado por una acción que maleficio hasta que la poción sea consumida o hasta que quede inerte.
pueda ser modificada por el maleficio (como al ser atacado cuando el maleficio pueda afectar la CA Sólo los maleficios que puedan tener como objetivo a una criatura a parte del brujo pueden ser
del objetivo), lo que sea que venga primero (ignorando acciones que no sean en el combate y acciones destilados de esta manera. La poción se mantiene potente hasta que se consuma o que quede
que no posean un penalizador por fallar). La duración del maleficio comienza en el mismo asalto que inerte por el brujo como una acción gratuita.
la acción que desencadenó este efecto. El maleficio se pierde si no se desencadena dentro de 24 horas.
Brujo de barro (Sb)
Aquelarre (Ex) Requiere: Trasgo, Maleficio de Brujo del pantano.
El brujo se considera que posee un aquelarre a efectos de ingresar en un aquelarre de brujos. El El brujo puede tomar la forma de un lodo marrón viscoso. El tipo de criatura del brujo cambia
aquelarre debe tener al menos 1 brujo. Además, cuando el brujo se encuentre dentro de 30’ de otro a Cieno y es capaz de moverse incluso a través de las grietas más pequeñas, pero no puede
brujo con este maleficio, puede usar la acción de ayudar a otro para otorgarle un bonificador +1 en la
realizar ataques o lanzar conjuros con componentes Verbales, Somáticos, Materiales, o de
prueba de NL del otro brujo durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros y maleficios del
Foco mientras se encuentra en esta forma, y pierde sus aptitudes sobrenaturales. Si el brujo
brujo.
posee un conjuro de toque preparado para usar, ese conjuro se descarga sin causar daño
alguno cuando usa este maleficio. Mientras el brujo se encuentre transformado en su forma de
Aura de pureza (Sb)
Los efectos de enfermedades, venenos inhalados y gases nocivos (como Nube apestosa) son negados barro, su velocidad disminuye a 10’ y obtiene una velocidad de nado de 20’. El brujo obtiene
en un aura de 10’ alrededor del brujo durante un número de minutos igual a su nivel. Esta duración no RD 10/cortante y resistencia al frío 10. Al nivel 10, mientras el brujo se encuentre
necesita ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Los efectos provocados por transformado en su forma de barro, su velocidad aumenta a 20’ y su velocidad de nado
conjuros cuyo nivel sea mayor que la mitad del nivel del brujo no resultan afectados. aumenta a 40’. Puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel.
La duración no necesita ser consecutiva, pero se gastan en incrementos de 1 minuto. Este
Bestia de la perdición (Sb) maleficio sólo afecta al brujo.
El enemigo debe realizar una salvación de Voluntad o será afectado por Perdición (NL igual
al nivel del brujo). El brujo puede usar este maleficio en su familiar dentro de un alcance de Brujo del pantano (St)
60’. El enemigo afectado no debe estar a más de 60’ del familiar para desencadenar el efecto; Mientras viaja a través de pantanos, cienos, ciénagas y terrenos similares, el brujo no deja
viendo al familiar desde una distancia mayor no tiene efecto (sin embargo si el enemigo y el rastros y no puede ser rastreado, igual que la aptitud del druida Pisada sin rastro. El brujo
familiar están dentro de 60’ uno del otro, el maleficio surte efecto). La Perdición afecta a la puede caminar a través del barro e incluso arenas movedizas como si fuera suelo normal.
criatura más cercana del familiar (afecta a la criatura con la mayor puntuación de Iniciativa).
Cabello prensil (Sb) El brujo puede usar su caldero para elaborar una toxina letal que puede aplicarla en frutas y
El brujo puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezcan hasta 10’ de largo o se otras comidas deliciosas, transformándolo de tal forma que cuando se come se obtiene el
constriña hasta su longitud normal, y puede manipular su cabello como si fuera una mismo efecto que el conjuro Veneno. Elaborar la toxina y luego aplicar esa toxina a la comida
extremidad con una puntuación de Fuerza igual a su puntuación de Inteligencia. Su cabello requiera de 1 hora en total, esta toxina puede afectar hasta 1 libra de comida. La comida es
tiene un alcance de 10’, y puede usarlo como un ataque natural secundario que causa 1d3 envenenada durante 24 horas, y el veneno no puede ser transferido a otros objetos. La comida
puntos de daño (1d2 si es brujo es de tamaño Pequeño). Su cabello puede manipular objetos tiene el mismo sabor de siempre, pero la magia puede detectar que está envenenado.
(pero no armas) al igual que la mano de un humano habilidoso.
El cabello no puede romperse o ser atacado como una criatura por separado. Las partes Curación (Sb)
cortadas del cabello del brujo se encojen hasta desaparecer. Usar su cabello no daña su cabeza Esto funciona igual que el conjuro Curar heridas leves, usando el nivel NL del brujo. Una vez
o cuello, incluso si sujeta algo pesado con éste. El brujo puede manipular su cabello durante que una criatura se haya beneficiado de este maleficio, no puede beneficiarse nuevamente de
un número de minutos al día igual a su nivel; estos minutos no necesitan ser consecutivos, él durante 24 horas. Al nivel 5, esto funciona igual que el conjuro Curar heridas moderadas.
pero deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Un brujo de sexo masculino puede usar este
maleficio para manipular su barba, bigote o cejas. Custodia (Sb)
El brujo puede usar este maleficio para colocar una custodia protectora sobre una criatura. La
Caldero (Ex) criatura custodiada obtiene un bonificador de desvío +2 a la CA y un bonificador de
El brujo obtiene la dote Elaborar poción y un bonificador introspectivo +4 en las pruebas de resistencia +2 a las TS. Esta custodia dura hasta que la criatura custodiada sea impactada o
Artesanía (alquimia). falle una TS. El brujo sabe cuando una criatura custodiada ya no está protegida. El brujo sólo
puede mantener una custodia activada a la vez. Si el brujo usa esta aptitud nuevamente, la
Cicatriz (Sb) custodia anterior finaliza inmediatamente. El brujo no puede usar esta aptitud sobre sí mismo.
Este maleficio maldice a un solo objeto tocado con horribles cicatrices elegidas por el brujo, A los niveles 8 y 16, los bonificadores otorgados por esta custodia aumentan en +1.
ya sea algo tan simple como una letra en la frente del objetivo o cicatrices de quemadura en su
cuerpo. El objetivo puede realizar una salvación de Voluntad para resistir este maleficio. Estas Discordia (Sb)
cicatrices no interfieren en los sentidos del objetivo o impiden que use sus aptitudes, pero El brujo puede hacer que un animal o humanoide dentro de 30’ desconfíe de otra dentro de su
afecta en sus interacciones sociales. El brujo puede usar este maleficio sobre un objetivo línea de visión. La actitud del objetivo hacia la otra criatura disminuye en 1 paso. Una
marcado dentro de un alcance de hasta 1 milla, y se considera que posee una parte del cuerpo salvación de Voluntad exitosa niega este efecto. Sin importar si la salvación fue exitosa o no,
del objetivo para usar Escudriñamiento o usar conjuros de adivinación similares. Esto persiste una criatura no puede ser objetivo del mismo maleficio nuevamente durante 1 día. Al nivel 8,
incluso a través de los disfraces y cambios de forma. este efecto disminuye la actitud del objetivo en 2 pasos. Esto es un efecto Enajenador y de
El brujo puede quitar este maleficio del objetivo como una acción de movimiento en cualquier Hechizo.
distancia. El número de cicatrices sobrenaturales que el brujo puede mantener a la vez es igual
a su modificador de Inteligencia; una vez que alcance este límite, el brujo debe quitar la Disfrazarse (Sb)
cicatriz de la víctima actual para marcar a otra. Los efectos que quiten maldiciones también El brujo puede cambiar su apariencia durante un número de horas al día igual a su nivel de
pueden quitar esta cicatriz. clase, como si usara el conjuro Disfrazarse. Estas horas no necesitan ser consecutivas, pero se
gastan en incrementos de 1 hora.
Comida envenenada (St)
Requiere: Maleficio de Caldero.
Fortuna (Sb) de la víctima es de 10 puntos menos de lo normal. Una salvación de Voluntad reduce la
El brujo puede otorgarle a una criatura dentro de 30’ un poco de buena fortuna durante 1 duración de este maleficio a 1 asalto. Al nivel 5, la víctima de este maleficio también recibe
asalto. El objetivo puede usar esta buena fortuna una vez por asalto, permitiéndole volver a un penalizador -2 a las TS de Fortaleza para evitar contraer una enfermedad o veneno de una
realizar cualquier tirada de prueba de habilidad, tirada de ataque, TS, o prueba de herida. Esto es un efecto de Maldición y puede ser removido por Quitar maldición.
característica, eligiendo el mejor resultado. Debe decidir usar esta aptitud antes de que la
primera tirada se realice. A los niveles 8 y 16, la duración de este maleficio aumenta en 1 Interrumpir conexión (Sb)
asalto. Una vez que una criatura se haya beneficiado de este maleficio, no podrá volver a El brujo interrumpe la conexión entre una criatura convocada dentro de 30’ y su amo. La
beneficiarse nuevamente durante 24 horas. criatura convocada debe superar una salvación de Voluntad o queda confundida durante 1d4
asaltos. Mientras queda confundida de esta manera, en cualquier asalto que se determine el
Habla salvaje (Sb) resultado de la tirada de la confusión y se obtenga un resultado entre 76-100, la criatura
Este maleficio le otorga al brujo la aptitud de hablar con cualquier animal y comprenderlo, afectada actuará como si el propio brujo lo hubiera convocado (atacando al enemigo del brujo
como si usara el conjuro Hablar con los animales, pero cada vez que usa este maleficio, debe o realizando otras tareas que el brujo le ordene).
decidir si quiere comunicarse con animales anfibios, aves, peces, mamíferos, o reptiles, y sólo Al nivel 8, este maleficio hace que la criatura convocada actúe como si el brujo lo hubiera
puede hablar con y entender animales de ese tipo. Este maleficio no predispone a ningún convocado cuando obtenga un resultado de entre 51-100.
animal tan directamente hacia el brujo de esta manera. Al nivel 16, este maleficio hace que la criatura convocada actúe como si el brujo lo hubiera
Al nivel 12, el brujo puede usar este maleficio para comunicarse con sabandijas. convocado cuando obtenga un resultado de entre 26-100. El maleficio de Risa extiende la
duración de este maleficio en 1 asalto.
Hechizo (Sb) Una vez que una criatura haya sido objetivo de este maleficio, esa criatura se vuelve inmune a
El brujo puede hechizar una criatura animal o humanoide dentro de 30’ haciendo señas y este maleficio durante 24 horas.
diciendo palabras tranquilizadoras.
Esto mejora la actitud de una criatura tipo animal o humanoide en 1 paso, como si el brujo Mala fortuna (Sb)
hubiera usado exitosamente la habilidad de Diplomacia. El efecto dura un número de asaltos El brujo puede hacer que una criatura dentro de 30’ sufra de la mala fortuna durante 1 asalto.
igual al modificador de Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Cada vez que la criatura realice una prueba de habilidad, tirada de ataque, TS, o prueba de
Sin importar si la salvación fue exitosa o no, una criatura no puede ser objetivo de este característica, debe realizar la tirada dos veces y elegir el peor resultado. Una salvación de
maleficio nuevamente durante 1 día. Al nivel 8, este efecto mejora la actitud del objetivo en 2 Voluntad niega este maleficio. A los niveles 8 y 16, la duración de este maleficio aumenta en
pasos. Esto es un efecto Enajenador y de Hechizo. 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que realice el objetivo mientras persista. Sin
importar si supera o no la TS, una criatura no puede ser objetivo de este maleficio nuevamente
Heridas malditas (Sb) durante 1 día.
Durante un número de días igual a 3 + el modificador de Inteligencia del brujo (mínimo 1),
cuando la víctima es objetivo de un conjuro de Conjuración (Curación) o un efecto de Don de lenguas (Sb)
curación mágica, el lanzador del efecto de curación debe superar una prueba de NL (CD 11 + El brujo puede comprender cualquier idioma hablado durante un número de minutos al día
el nivel del brujo) para terminar con este maleficio. Si la prueba falla, el efecto de curación igual a su nivel, igual que el conjuro Comprensión idiomática. Esta duración no necesita ser
funciona normalmente, pero no puede remover los últimos 10 puntos de daño que la víctima consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Al nivel 5, el brujo puede usar esta
haya sufrido. De forma similar, la curación natural, curación rápida, y regeneración no podrán aptitud para hablar cualquier lenguaje, como el conjuro Don de lenguas.
curar los últimos 10 puntos de daño de la víctima. Además, el número máximo de PG efectivo
Marchitar (Sb) caballos corcovean, etc. Esto dura un número de horas igual al modificador de Inteligencia del
Marchitar un área requiere de 1 asalto, durante cuyo tiempo el brujo y su familiar deben estar brujo. Una criatura que supera su TS contra este maleficio no puede ser afectada por este
en contacto con el objetivo. Si es usado sobre un lote de tierra, la tierra comienza a maleficio durante 1 día. La reacción de los animales es un efecto Enajenador y de Hechizo,
marchitarse al día siguiente, y en la semana siguiente todas las plantas en el área mueren. pero el maleficio sobre el objetivo no lo es.
Nada crecerá en esa área mientras la maldición persista. El brujo puede afectar un área con un
radio igual a su nivel de clase x 10’. Marchitar una criatura es una acción estándar que Pulmón de agua (Sb)
requiere de un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si es usado sobre una criatura del tipo animal Cualquier criatura que respire aire puede respirar agua o un objetivo acuático puede respirar
o planta, la criatura obtiene la siguiente maldición: aire. Esto dura 1 minuto. Si el brujo usa este maleficio sobre sí mismo, puede mantenerlo
Maleficio de marchitamiento: Tipo: Maldición; Salvación: Voluntad niega; Frecuencia: mientras duerme, permitiéndole dormir sin riesgos bajo el agua.
1/día; Efecto: 1 punto de daño a Constitución.
Ambos tipos de maldiciones pueden ser removidos por Quitar maldición o magia similar, Risa (Sb)
usando la CD de salvación como la CD para quitar esta maldición. El brujo sólo puede tener El brujo puede reír maliciosamente como una acción de movimiento. Cualquier criatura que
un efecto de marchitamiento a la vez. Si se usa nuevamente este maleficio, el primer efecto de se encuentre dentro de 30’ que esté bajo los efectos del maleficio de Agonía, Discordia,
Marchitar finaliza inmediatamente. Hechizo, Fortuna, Ojo maligno o Mala fortuna provocado por el brujo aumentará la duración
de ese maleficio en 1 asalto.
Ojo maligno (Sb)
El objetivo recibe un penalizador -2 en una de las siguientes opciones (a elección del brujo): Sueño (Sb)
CA, pruebas de habilidad, pruebas de características, tiradas de ataque o TS. Este maleficio El brujo puede hacer que una criatura dentro de 30’ caiga en un sueño mágico y profundo,
dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Inteligencia del brujo. Una salvación igual que el conjuro Dormir. La criatura puede realizar una TS de Voluntad para negar este
de Voluntad exitosa reduce esto a sólo 1 asalto. efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante un número de asaltos igual al
Esto es un efecto Enajenador. Al nivel 8, el penalizador aumenta a -4. nivel del brujo.
Se puede usar este maleficio más de una vez sobre el mismo objetivo, pero sólo para aplicar Este maleficio puede afectar a una criatura con cualquier cantidad de DG. La criatura no se
un penalizador diferente a la vez. Por ejemplo, en el primero asalto, este maleficio reduce la despierta debido al ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una acción estándar. Este
CA del objetivo. En el segundo asalto, aplicas este penalizador a las tiradas de ataque del maleficio finaliza inmediatamente si la criatura recibe daño. Sin importar si la salvación fue
objetivo, etc. Aplicar el mismo penalizador de este maleficio hace que se restaure la duración exitosa o no, una criatura no puede ser objetivo nuevamente de este maleficio durante 1 día.
del maleficio más reciente que se haya usado.
Uñas (Ex)
Oler niños (Ex) Las uñas del brujo son largas y afiladas, y se cuentan como armas naturales que causan 1d3
El brujo obtiene la aptitud de Olfato, pero sólo con respecto a niños humanoides y animales puntos de daño (1d2 para brujos Pequeños). Estos ataques son ataques secundarios. Si son
inmaduros. De esta forma, el brujo puede oler el lugar oculto del niño o una guarida de lobos cortadas, las uñas vuelven a crecer a tu tamaño normal en 1d4 días.
cachorros, pero no a los padres del niño o la madre de la camada.
Vínculo de paz (Sb)
Provocar bestias (Sb) El brujo puede usar este maleficio sobre una criatura para que no pueda desenvainar su arma
El objetivo se vuelve ofensivo para los animales (Voluntad niega). Los animales se vuelven durante un número de asaltos igual a su nivel de brujo. Este maleficio no funciona contra las
agresivos y se enloquecen ante la presencia de la víctima; los perros ladran y gruñen, los armas naturales o armas que ya estaban en las manos de la criatura, pero no impide que un
arquero use sus flechas. Una salvación de Voluntad niega este efecto, y sin importar si la
salvación fue exitosa o no, una criatura no puede ser objetivo de este maleficio nuevamente
durante 1 día.

Vuelo (Sb)
Al nivel 1, el brujo puede usar Caída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador racial +4
en las pruebas de Nadar. Al nivel 3, puede usar Levitar una vez al día. Al nivel 5, puede Volar
(como el conjuro) durante un número de minutos al día igual a su nivel. Estos minutos no
necesitan ser consecutivos, pero se gastan en incrementos de 1 minuto. Este maleficio sólo
afecta al brujo.
Maleficios mayores
Agonía (Sb) Alternativamente, el brujo puede darle forma a esa masa en un criatura humanoide de tamaño
Con un rápido encantamiento, el brujo puede aplicar este maleficio sobre una criatura dentro Pequeño, animándolo como un homúnculo durante 1 hora. Usar este maleficio o comer este
de 60’, haciendo que sufran un dolor intenso. El objetivo queda nauseado durante un número alimento sabiendo que fueron hechos con humanoides es un acto maligno.
de asaltos igual al nivel del brujo. Una salvación de Fortaleza niega este efecto. Si la TS falla,
el objetivo puede realizar una nueva TS en cada asalto para finalizar el efecto. Sin importar si Curación mayor (Sb)
la salvación fue exitosa o no, una criatura no puede ser objetivo de este maleficio nuevamente Este maleficio funciona igual que el conjuro Curar heridas graves, usando el nivel del brujo
durante 1 día. como NL. Una vez que una criatura se haya beneficiado de este maleficio, no puede volver a
beneficiarse de ella durante 24 horas. Al nivel 15, este maleficio funciona igual que el conjuro
Agujas de escarcha (Sb) Curar heridas críticas.
El objetivo se rodea con un caparazón de agujas de hielo que lentamente penetran su carne
(Fortaleza niega). El objetivo se torna pálido y azul, y recibe 1 punto de daño a Constitución Hablar en los sueños (St)
por minuto hasta que muera, realice una salvación exitosa (una vez por minuto), o sea curado. El brujo puede contactar a una criatura como si usara Mensaje onírico. El brujo puede usar
Romper encantamiento, Disipar magia, Quitar maldición y conjuros similares finalizan este esta aptitud sobre un número de criaturas al día igual a su modificador de Inteligencia, pero
efecto. Si el objetivo supera la TS, se vuelve inmune a este maleficio durante 1 día. Esto es un puede hablarle en los sueños a aquellas criaturas tan a menudo como desee durante ese
efecto de Frío. periodo de tiempo.

Carga del brujo (Sb) Heridas infectadas (Sb)


Una vez al día cuando prepara sus conjuros, el brujo puede designar a una criatura voluntaria Las heridas del objetivo quedan infectadas (Fortaleza niega). El objetivo recibe 1 punto de
como su carga. Obtiene constantemente los efectos de Estatus sobre esta criatura y puede daño a Constitución al día. Después del primer día, el objetivo puede realizar una TS una vez
seleccionarla para que sea objetivo de un conjuro de toque beneficioso dentro de un alcance al día para curar la infección. Esto es un efecto de Enfermedad.
de 30’. La criatura dejar de ser la carga del brujo hasta que el brujo designe a una nueva
criatura. Imagen de cera (Sb)
El brujo puede usar una acción de asalto completo para crear un duplicado de cera burdo y
Cocinar gente (Sb) desconcertante de una criatura que pueda ver dentro de 30’. Una vez que la imagen sea
Requiere: Maleficio de Caldero. terminada, el sujeto debe realizar una salvación de Voluntad. Si el sujeto falla, el brujo
El brujo puede crear conjuros fabulosos al cocinar humanoides inteligentes en su caldero, ya obtiene algo de control sobre la criatura. Cuando ejecute este control, la criatura puede
sea si están vivos o muertos. realizar una nueva TS de Voluntad para terminar con este efecto. Este efecto ocurre durante el
Usando este maleficio crea una comida o porción de alimento a elección del brujo, por lo turno del brujo y no impide que las acciones de la criatura en su turno. El brujo puede usar
general un delicioso estofado o unas galletas, postres, u otros aperitivos. Cocinar a la víctima este maleficio un número de veces igual a su modificador de Inteligencia antes de que se
requiere de 1 hora. Comer el alimento otorga uno de los siguientes beneficios durante 1 hora: derrita. Como una acción estándar, el brujo puede hacer que el sujeto haga una de las
Resistencia a la edad, Resistencia de oso, Fuerza de toro, Gracia felina, Esplendor del siguientes cosas: moverse hasta la velocidad de la criatura hacia cualquier dirección, atacarse
águila, Astucia del zorro, Neutralizar veneno (instantáneo), Sabiduría del búho o Quitar a sí mismo una vez con cualquier arma que tenga a mano (este ataque impacta
enfermedad (instantáneo). automáticamente), tirarse al suelo, o dejar caer al suelo cualquier cosa que sujete.
Alternativamente, puede gastar uno de sus usos para simplemente torturar la imagen,
haciendo que la criatura quede indispuesta y grogui durante su turno. Tan pronto la criatura
haya superado una TS contra este efecto, será inmune a este maleficio durante 24 horas. Esto brujo la disipa. A efectos de esta aptitud, un brujo sólo puede tener un “hogar” al mismo
es un efecto de Encantamiento (Compulsión). tiempo.

Maldición perturbadora (Sb) Ojo de la bestia (Sb)


El brujo puede maldecir a una criatura objetivo al tocarla con una carta aleatoria de su mazo El brujo puede proyectar sus sentidos en un animal dentro de 100’, sintiendo lo que sea que
perturbador. El objetivo obtiene los efectos de Lanzar maldición usando el nivel del brujo sienta el animal. No puede controlar las acciones del animal. Puede proyectar sus sentidos
como NL, pero el brujo sólo puede disminuir la puntuación de característica que corresponda desde un animal a otro dentro de 100’ como una acción estándar, y puede continuar haciendo
a la carta que usa. Sin importar si supera o no su TS, una criatura no puede ser objetivo de estos saltos sensoriales, viendo cosas desde lejos de su localización actual. Puede volver a
este maleficio más de una vez en 24 horas. recuperar sus sentidos como una acción gratuita. Los animales normales no pueden realizar
Al nivel 15, este maleficio funciona como el conjuro Lanzar maldición mayor. Un brujo que una TS para negar este efecto, pero los compañeros animales, monturas de paladín, y animales
posea el arquetipo Señor de las cartas puede combinar este maleficio con su aptitud de Enviar inusuales similares pueden resistirlo con una salvación de Voluntad; el brujo puede usar esta
conjuros de toque con su mazo perturbador. aptitud sobre su propio familiar como si fuera un animal. Si el brujo posee el maleficio de
Aquelarre, los demás brujos dentro de 10’ que también posean el maleficio de Aquelarre
Miedo delicioso (Sb) pueden ver a través de este animal a voluntad, sin embargo el brujo que activó Ojo de la bestia
El objetivo de este maleficio queda estremecido durante un número de asaltos igual a 3 + el sigue teniendo el control de esta aptitud. El brujo puede usar esta aptitud durante un número
modificador de Inteligencia del brujo. Mientras el brujo se encuentre dentro de 30’ del de minutos al día igual a su nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben
objetivo, obtiene un bonificador moral +1 a las tiradas de ataque y un bonificador moral +1 a gastarse en incrementos de 1 minuto.
las TS mientras este efecto persista. Una salvación de Voluntad reduce la duración de este
maleficio a 1 asalto. Esto es un efecto Enajenador. Ojo del brujo (Sb)
Esto funciona igual que el conjuro Ojo arcano. Si el brujo posee el maleficio de Aquelarre,
Obsequio del brujo (Sb) los demás brujos que se encuentren dentro de 10’ que también posean el maleficio de
El brujo puede bendecir un arbusto, planta o árbol que se encuentre plantado en el suelo, para Aquelarre pueden ver a través de este sensor, pero el brujo que haya creado este efecto sigue
que pueda crear alimentos muy beneficiosos. Cada día al amanecer, esa planta bendecida hace controlándolo. El brujo puede usar este ojo durante un número de minutos al día igual a su
crecer un número de Buenas bayas igual al doble de su nivel de brujo. Las bayas se mantienen nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero se gastan en incrementos de 1
hasta que sean arracadas de la planta, pero la planta nunca puede manifestar un número de minuto.
bayas mayor que el doble del nivel del brujo. El brujo sólo puede tener activo un Obsequio de
brujo a la vez, pero puede cambiar de planta para bendecirla al realizar un ritual que requiere Paria (Sb)
de 1 hora. El brujo puede hacer que una criatura dentro de 60’ sea evitado por sus aliados durante un
número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. Si una criatura intenta
Ocultar hogar (St) ayudar al objetivo con un conjuro inofensivo o con una acción de ayudar a otro, la criatura
El brujo ocultar o disfrazar su hogar y el área a su alrededor como si usara el conjuro Imagen que lo intenta ayudar no puede continuar con su acción, la acción se pierde, y la criatura que
arcana. Antes de usar este maleficio, el brujo debe invertir 1 día para recorrer el borde de un lo intenta auxiliar no puede ayudar a ese objetivo mientras dure el maleficio. Este maleficio
área que mida unos 40.000’ cuadrados (aproximadamente 200’ x 200’) para definir el no impide al objetivo que se pueda beneficiar de los conjuros con área de efecto.
territorio de su hogar. Después, puede usar el embrujo para cambiar la apariencia del área
como una acción estándar mientras permanezca en ella. La ilusión se mantiene hasta que el
Pesadillas (Sb) para que sea igual a la de cualquier otra criatura cuya voz haya robado con este maleficio,
Llamando a los poderes infernales, el brujo puede colocar un maleficio sobre una criatura igual que Alteración vocal.
dentro de 60’ haciendo que sus sueños se conviertan en terribles pesadillas. Esto funciona
igual que el conjuro Pesadilla cada vez que la criatura afectada intente descansar. Una Tumba de hielo (Sb)
salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo debe realizar una El brujo crea una tormenta de hielo y vientos fríos envuelven a un objetivo dentro de 60’, el
nueva salvación cada noche o será incapaz de descansar. cual recibe 3d8 puntos de daño por frío (Fortaleza mitad). Si el objetivo falla su salvación,
queda paralizado e inconsciente pero no necesita comer o respirar mientras el hielo persista.
Piel de animal (Sb) El hielo posee 20 PG; destruyendo el hielo liberará a la criatura, pero la deja grogui durante
El brujo puede convertirse en cualquier animal de un tamaño Menudo o Grande de cualquier 1d4 asaltos después de ser liberada. Las criaturas inmunes al frío no resultan afectadas por
piel que vista. Esto funciona igual a Forma de la bestia II, pero sólo puede tomar la apariencia este maleficio (es decir, no reciben ningún daño ni tampoco quedan atrapadas en el hielo). Si
del individuo específico de donde proviene esa piel. el hielo se crea en condiciones de temperatura normales, dura hasta 1 minuto por nivel. Si el
hielo se crea en ambientes tropicales, su duración se reduce a la mitad. Si el hielo se crea en
Elaboración del brujo (Ex) ambientes donde el hielo y la nieve persistan sin derretirse, puede durar indefinidamente. Sin
Requiere: Maleficio de Caldero. importar si la salvación es exitosa o no, la criatura no puede ser objetivo por este maleficio
Cuando el brujo use su caldero para elaborar una poción, puede gastar el doble del costo para nuevamente durante 1 día.
crear dos pociones idénticas ese día en lugar de 1. Al nivel 15, puede gastar el triple del costo
para crear 3 pociones idénticas ese día. Visión (Sb)
Otorgar una visión requiere de 1 minuto, durante cuyo tiempo el brujo y el objetivo deben
Retribución (Sb) estar en contacto uno con el otro. Al final de este tiempo, el sujeto recibe una breve imagen
El brujo puede aplicar este maleficio sobre una criatura dentro de 60’, causándole terribles del futuro, por lo general no más de 1 año desde el momento de la visión, a discreción del
heridas que se abren a través de la carne del objetivo cuando cause daño a otra criatura en el DM. Esto sólo una posible versión del futuro, haciendo que dichas visiones puedan ser
combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente después de que la criatura afectada por este imprecisas. La mayoría de las visiones están inclinadas hacia el alineamiento del brujo que
maleficio cause daño cuerpo a cuerpo, ésta recibe la mitad del daño (redondeando hacia otorgó esta visión. Por ejemplo, la visión otorgada por un brujo Caótico Maligno por lo
abajo). Este daño ignora la resistencia, inmunidad o RD que la criatura posea. Este efecto general muestra escenas de muerte y destrucción, mientras que los de un brujo Neutral Bueno
permanece durante un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. Una tienden a ser de acontecimientos o momentos alegres. Una criatura no puede ser sujeta a otra
salvación de Voluntad niega este efecto. visión hasta que la visión actual haya tenido lugar o ha sido prevenida. Un brujo no puede
usar esta aptitud sobre sí mismo. Las criaturas involuntarias reciben una salvación de
Robar voz (Sb) Voluntad para negar la visión.
Requiere: Tiefling.
El brujo puede robar la voz de una criatura dentro de 30’, haciendo que pierda, durante un
número de asaltos igual al bonificador de Inteligencia del brujo, todas las aptitudes que
requieran del habla, como lanzar conjuros con componentes verbales, hablar, y usar
interpretaciones de bardo auditivas. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si este
maleficio es usado sobre una criatura voluntaria, la duración se mantiene durante un número
de horas igual al bonificador de Inteligencia del brujo. Además, el brujo pude cambiar su voz
Maleficios superiores
Abominación (St) Guarida del brujo (Sb)
El brujo transforma a una criatura dentro de 30’ en una aberración. Este maleficio funciona El brujo puede animar una cabaña, una casa pequeña, un vagón cubierto, o construcción
igual que Polimorfar funesto, pero el objetivo es transmutado en una aberración Pequeña, similar como un objeto animado. La guarida puede ser de tamaño Enorme (aproximadamente
Mediana o Grande. Las aptitudes del objetivo son modificadas como Físico monstruoso IV. 15’ x 15’). La guarida animada aumenta su Dureza a 8 y sus PG se duplican. El brujo puede
Sin importar si la salvación sea exitosa o no, una criatura no puede ser objetivo de este darle las siguientes órdenes a su guarida: Proteger (la guarida vigila un área de 120’ de radio
maleficio nuevamente durante 1 día. contra los intrusos, usa el modificador de Percepción del brujo y grita en caso de detectar un
intruso), Esconder (todas las entradas son ocultadas por un Muro ilusorio y cerradas con
Convocar espíritu (St) Cerradura arcana), y Mover (se mueve a una velocidad de 60’ sobre un ave gigante o piernas
El brujo puede llamar al fantasma de una criatura Humanoide con no más de 18 DG. El de hueso mientras la dirige el brujo, incluso obedece órdenes como “sígueme pero mantente a
fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con el brujo, 100’ de mi”. La guarida se mantiene animado durante 24 horas, hasta que sea disipada o el
como si hubiera lanzado el conjuro Aliado de los planos mayor. Para sellar un trato con el brujo anime una nueva, durante cuyo momento la guarida se detiene donde estaba y vuelve a
brujo, el fantasma requiere de energía vital igual a 1 nivel negativo temporal (esto junto al su estado no mágico.
pago normal por los servicios del fantasma). Este nivel negativo persiste mientras el fantasma
se encuentre al servicio del brujo; el brujo puede terminar este trato como una acción Maldición de la muerte (Sb)
estándar, removiendo inmediatamente el nivel negativo. Este maleficio tiene un alcance de 30’. La criatura maldecida debe realizar una TS de
Voluntad para negar este efecto. Si su salvación falla, la criatura queda fatigada en el primero
Dador de vida (Sb) asalto del maleficio. En el segundo asalto del maleficio, la criatura queda exhausta. En el
Una vez al día el brujo puede, como una acción de asalto completo, tocar a una criatura tercer asalto, la criatura muere a menos que supere una TS de Fortaleza. Las criaturas que
muerta y traerla de nuevo a la vida. Esto funciona igual que el conjuro Resurrección, pero no fallen la primera salvación pero superen la segunda siguen quedando exhaustas y reciben 4d6
requiere de componentes materiales. puntos de daño +1 punto de daño por nivel del brujo. Matar al brujo que haya maldecido a la
criatura finaliza con el efecto, pero la fatiga o la extenuación se mantienen. Sin importar si las
Desastre natural (Sb) salvaciones son exitosas o no, una criatura no puede ser objetivo de este maleficio
Esto funciona igual que Tormenta de venganza con un Terremoto que ocurre en el segundo nuevamente durante 1 día.
asalto del efecto (mientras el ácido cae del cielo). El brujo debe concentrarse mientras dure el
efecto. Si es interrumpido, el efecto finaliza inmediatamente. El brujo sólo puede usar esta Maldición de la no violencia (Sb)
aptitud una vez al día. Si el objetivo falla su salvación de Voluntad, no puede realizar acciones violentas o hacer
nada destructivo contra cualquier criatura con menos DG que él. Si otra criatura realiza una
Descanso eterno (St) acción hostil contra la criatura maldita, la criatura maldecida puede actuar normalmente sólo
El brujo puede seleccionar a una sola criatura muerta viviente con este maleficio para aplicar contra la criatura que realizó esa acción hostil. Esto es un efecto de Abjuración. La maldición
los efectos del conjuro De la muerte viviente a la muerte. Una salvación de Voluntad niega es permanente pero puede ser removida con un conjuro de Romper encantamiento, Milagro, o
este efecto. Sin importar si la salvación es exitosa o no, una criatura no puede ser objetivo de Deseo. Sin importar si la salvación es exitosa o no, una criatura no puede ser objetivo de este
este maleficio nuevamente durante 1 día. maleficio nuevamente durante 1 día.
Profecía aterradora (Sb)
El brujo maldice al objetivo de tal forma que lo condena a morir (Voluntad niega). Mientras la
maldición persista, el objetivo recibe un penalizador -4 a la CA y a las tiradas de ataque,
salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de características. Mientras la maldición persiste,
el brujo puede finalizarlo al acelerar toda su fuerza sobre su víctima de una sola vez. Hacer
esto hará que la víctima reciba un penalizador igual al nivel del brujo a su CA o en una sola
tirada de ataque, prueba de MDC, prueba de característica enfrentada o de habilidad, o TS.
El brujo debe decidir aplicar este penalizador antes que la tirada que será modifica se realice.
Si el brujo no tiene línea de visión sobre el objetivo, toda la fuerza de la maldición ocurre
cuando el DM lo considere más apropiado, como cuando el objetivo es un peligro mortal. Un
objetivo sólo puede tener una Profecía aterradora a la vez. Sin importar si una criatura supera
o no su salvación, esa criatura no puede ser objetivo de este maleficio durante 1 día. Esto es
un efecto de Maldición.

Reencarnación forzada (Sb)


El brujo hace que una criatura dentro de 30’ muera y sea reencarnado inmediatamente en un
nuevo cuerpo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Aquellos que fallen son
asesinados y luego vuelven a la vida con el conjuro Reencarnar. Sin importar si la salvación
es exitosa o no, una criatura no puede ser objetivo de este maleficio nuevamente durante 1
día.

Sueño eterno (Sb)


El brujo puede tocar a una criatura, haciendo que caiga en un sueño permanente.
La criatura debe realizar una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación
falla, la criatura cae dormida y no puede ser despertada. El efecto sólo puede ser removido
con un Deseo o magia similar, pero logran matar al brujo el efecto termina. El brujo puede
usar esta aptitud para envenenar comidas o bebidas, haciendo que aquellos que ingieran ese
alimento deban realizar una TS de Voluntad o caerán en un sueño eterno. El brujo sólo puede
tener una dosis de este veneno a la vez, y pierde toda su potencia después de 1 minuto si no es
consumida. Sin importar si la criatura haya superado o no la TS, esa criatura no puede ser
objetivo de este maleficio nuevamente durante 1 día.
Patrones del brujo
Agilidad Decepción
Nivel y conjuro recibido: 2-Salto, 4-Gracia felina, 6-Acelerar, 8-Libertad de movimiento, 10- Nivel y conjuro recibido: 2-Ventriloquismo, 4-Invisibilidad, 6-Intermitencia 8-Confusión, 10-
Polimorfar, 12-Gracia felina en masa, 14-Excursión etérea, 16-Formas de animal, 18-Cambio Pasamiento, 12-Imagen programada, 14-Invisibilidad en masa, 16-Pauta centellante, 18-
de forma. Detener el tiempo.

Agua Devoción
Nivel y conjuro recibido: 2-Bendecir agua/Maldecir agua, 4-Estela, 6-Respiración acuática, 8- Nivel y conjuro recibido: 2-Favor divino, 4-Negocio del mártir, 6-Vestidura mágica, 8-Arma
Controlar las aguas, 10-Géiser, 12-Cuerpo elemental III (sólo agua), 14-Cuerpo elemental IV mágica mayor, 10-Descarga flamígera, 12-Fuerza de toro en masa, 14-Otogar gracia del
(sólo agua), 16-Manto del mar, 18-Tsunami. campeón, 16-Aura sagrada, 18-Sanar en masa.

Ancestros Dimensiones
Nivel y conjuro recibido: 2-Bendecir, 4-Auxiliar, 6-Plegaria, 8-Bendición de fervor, 10- Nivel y conjuro recibido: 2-Trabar portal, 4-Truco con cuerda, 6-Intermitencia, 8-Ancla
Comunión, 12-Heroísmo mayor, 14-Refugio, 16-Tranquilidad eufórica, 18-Horrible dimensional, 10-Vínculo de los planos menor, 12-Vínculo de los planos, 14-Destierro, 16-
marchitamiento. Vínculo de los planos mayor, 18-Umbral.

Animales Elementos
Nivel y conjuro recibido: 2-Hechizar animal, 4-Hablar con los animales, 6-Dominar animal, Nivel y conjuro recibido: 2-Contacto electrizante, 4-Esfera flamígera, 6-Bola de fuego, 8-
8-Convocar aliado natural IV, 10-Crecimiento animal, 12-Caparazón antivida, 14-Forma de Muro de hielo, 10-Descarga flamígera, 12-Esfera congelante, 14-Vórtex, 16-Tormenta de
bestia IV, 16-Formas de animal, 18-Convocar aliado natural IV. fuego, 18-Tromba de meteoritos.

Conspiraciones Encantamiento
Nivel y conjuro recibido: 2-Fijar mirada, 4-Disfrazar a otro, 6-Don de lenguas, 8- Nivel y conjuro recibido: 2-Lujuria antinatural, 4-Calmar emociones, 6-Aversión no
Hipercognición, 10-Dominar persona, 12-Símbolo de persuasión, 14-Visión, 16-Aspecto adulterado, 8-Pena abrumadora, 10-Dominar persona, 12-Géas/empeño, 14-Tranquilidad
atemorizante, 18-Presencia abrumadora. eufórica, 16-Exigencia, 18-Dominar monstruo.

Curación Entropía
Nivel y conjuro recibido: 2-Quitar el miedo, 4-Restauración menor, 6-Quitar enfermedad, 8- Nivel y conjuro recibido: 2-Confusión menor, 4-Portador de plagas, 6-Parloteo, 8-Motas de
Restauración, 10-Purificar, 12-Pilar de vida, 14-Restauración mayor, 16-Curar heridas críticas estrellas errantes, 10-Debilidad mental, 12-Campo antimagia, 14-Locura, 16-Símbolo de
en masa, 18-Resurreción verdadera. locura, 18-Teletransporte interplanetario.

Decadencia Espacio
Nivel y conjuro recibido: 2-Reacción negativa, 4-Demandar oferta, 6-Sello de la serpiente de Nivel y conjuro recibido: 2-Impacto del espejo, 4-Espacio retorcido, 6-Intermitencia, 8-Puerta
sepia, 8-Hechizar monstruo, 10-Mensaje onírico, 12-Impulso envidioso, 14-Olas de éxtasis, dimensional, 10-yuxtaposición hostil, 12-Repulsión, 14-Caminar a través del espacio, 16-
16-Tranquilidad eufórica, 18-Símbolo de rivalidad. Bilocación, 18-Círculo de teletransportación.
Espinas Locura
Nivel y conjuro recibido: 2-Javalina de espina, 4-Ira, 6-Enmarañamiento espinoso, 8-Cuerpo Nivel y conjuro recibido: 2-Lapso de memoria, 4-Terribles carcajadas, 6-Cacofonía
de espinas, 10-Muro de espinas, 12-Barrera de cuchillas, 14-Repulsión, 16-Espada del mago, distractora, 8-Confusión, 10-Niebla mental, 12-Impulso envidioso, 14-Locura, 16-Símbolo de
18-Falange de madera. locura, 18-Presencia abrumadora.

Espíritus Luna
Nivel y conjuro recibido: 2-Tonada azotafantasmas, 4-Invisibilidad, 6-Hablar con los muertos, Nivel y conjuro recibido: 2-Oscuridad, 4-Visión en la oscuridad, 6-Sabiduría del búho, 8-
8-Aliado espiritual, 10-Tonada azotafantasmas en masa, 12-Caminar pos las sombras, 14- Lunático, 10-Aspecto del lobo, 12-Controlar las aguas, 14-Velo lunar, 16-Horrible
Excursión etérea, 16-Aliado de los planos, 18-Etereidad. marchitamiento, 18-Tromba de meteoritos.

Estrellas Luz
Nivel y conjuro recibido: 2-Fuego feérico, 4-Polvo de amanecer, 6-Estrella guía, 8-Motas de Nivel y conjuro recibido: 2-Linterna danzante, 4-Llama continua, 6-Luz del día, 8-Pauta del
estrellas errantes, 10-Mensaje onírico, 12-Capa de sueños, 14-Círculo de claridad, 16- arcoíris, 10-Serpiente de fuego, 12-Siroco, 14-Rayo solar, 16-Explosión solar, 18-Cuerpo
Tranquilidad eufórica, 18-Proyección astral. ardiente.

Etereidad Mente
Nivel y conjuro recibido: 2-Detectar muertos vivientes, 4-Ver lo invisible, 6-Lazo Nivel y conjuro recibido: 2-Vínculo mental, 4-Bloqueo mental, 6-Puerta a la dimensión de los
ectoplasmático, 8-Éter condensado, 10-Cobertura etérea, 12-Excursión etérea, 14-Erupción sueños, 8-Crear dimensión de los sueños, 10-Asilo psíquico, 12-Crear dimensión de los
etérea, 16-Envolvimiento etéreo, 18-Etereidad. sueños mayor, 14-Cirugía psíquica, 16-Momento de presciencia, 18-Microcosmo.

Fuerza Montaña
Nivel y conjuro recibido: 2-Favor divino, 4-Fuerza de toro, 6-Arma mágica mayor, 8-Poder Nivel y conjuro recibido: 2-Puño de piedra, 4-Llamar piedras, 6-Transformar piedra, 8-Púas
divino, 10-Poder de la justicia, 12-Fuerza de toro en masa, 14-Forma de gigante I, 16-Forma de piedra, 10-Muro de piedra, 12-De la carne a la piedra, 14-Piedra parlante, 16-Repeler metal
de gigante II, 18-Cambio de forma. o piedra, 18-Rocas aplastantes.

Invierno Muerte
Nivel y conjuro recibido: 2-Frío estremecedor, 4-Resistir energía (sólo frío), 6-Tormenta de Nivel y conjuro recibido: 2-Reloj de la muerte, 4-Bendición de coraje y vida, 6-Hablar con los
hielo, 8-Muro de hielo, 10-Cono de frío, 12-Esfera congelante, 14-Controlar el clima, 16- muertos, 8-Descanso eterno, 10-Sofocación, 12-Círculo de muerte, 14-Dedo de la muerte, 16-
Rayo polar, 18-Medianoche polar. Símbolo de muerte, 18-Palabra de poder mortal.

Límites Oculto
Nivel y conjuro recibido: 2-Protección contra el mal, 4-Ver lo invisible, 6-Círculo mágico Nivel y conjuro recibido: 2-Detectar muertos vivientes, 4-Comandar muertos vivientes, 6-
contra el mal, 8-Ancla dimensional, 10-Controlar criatura convocada, 12-Destierro, 14- Cuchillo del amanecer, 8-Tentáculos negros, 10-Bastón de serpiente, 12-Crear muertos
Excursión etérea, 16-Cerradura dimensional, 18-Umbral. vivientes, 14-Olas de extenuación, 16-Atrapar el alma, 18-Umbral.
Paz Sabiduría
Nivel y conjuro recibido: 2-Santuario, 4-Calmar emociones, 6-Muro de viento, 8-Exorcismo, Nivel y conjuro recibido: 2-Escudo de fe, 4-Sabiduría del búho, 6-Vestidura mágica, 8-Globo
10-Serenidad, 12-Palabra de regreso, 14-Jaula de fuerza, 16-Tranquilidad eufórica, 18- menor de invulnerabilidad, 10-Mensaje onírico, 12-Globo mayor de invulnerabilidad, 14-
Antipatía. Retorno de conjuros, 16-Protección contra conjuros, 18-Disyunción del mago.

Pesadillas Sombra
Nivel y conjuro recibido: 2-Dormir, 4-Detectar pensamientos, 6-Horror onírico, 8-Asesino Nivel y conjuro recibido: 2-Imagen silenciosa, 4-Oscuridad, 6-Oscuridad profunda, 8-
fantasmal, 10-Pesadilla, 12-Viaje a los sueños, 14-Símbolo de debilidad, 16-Exigencia, 18- Conjuración sombría, 10-Evocación sombría, 12-Caminar por las sombras, 14-Conjuración
Medianoche polar. sombría mayor, 16-Evocación sombría mayor, 18-Penumbras.

Plaga Superchería
Nivel y conjuro recibido: 2-Detectar muertos vivientes, 4-Comandar muertos vivientes, 6- Nivel y conjuro recibido: 2-Animar cuerda, 4-Imagen del espejo, 6-Imagen mayor, 8-Terreno
Contagio, 8-Reanimar a los muertos, 10-Sabandija gigante, 12-Crear muertos vivientes, 14- alucinatorio, 10-Imagen arcana, 12-Desorientar, 14-Invertir gravedad, 16- Pantalla, 18-
Controlar muertos vivientes, 16- Crear muertos vivientes mayor, 18-Absorción de energía. Detener el tiempo.

Planta Tiempo
Nivel y conjuro recibido: 2-Enmarañar, 4-Acelerar veneno, 6-Zancada de hoja de lirio, 8- Nivel y conjuro recibido: 2-Ventriloquismo, 4-Silencio, 6-Acelerar, 8-Aspecto triple, 10-
Arboleda de descanso, 10- Zancada arbórea, 12- Repeler madera, 14-Animas plantas, 16- Teletransportar, 12-Desintegrar, 14-Derrochar, 16-Éstasis temporal, 18-Detener el tiempo.
Controlar las plantas, 18-Desbrozar.
Tormentas
Presagios Nivel y conjuro recibido: 2-Niebla de obscurecimiento, 4-Nube brumosa, 6-Llamar al
Nivel y conjuro recibido: 2-Mal agüero, 4-Localizar objeto, 6-Biografía de sangre, 8- relámpago, 8-Tormenta de hielo, 10-Llamar a la tormenta de relámpagos, 12-Caminar con el
Adivinación, 10-Contactar otro plano, 12-Conocimiento de leyendas, 14-Visión, 16-Momento viento, 14-Controlar el clima, 16-Torbellino, 18-Tormenta de venganza.
de presciencia, 18-Introspección.
Transformación
Resistencia Nivel y conjuro recibido: 2-Salto, 4-Resistencia de oso, 6-Forma de bestia I, 8-Forma de
Nivel y conjuro recibido: 2-Soportar los elementos, 4-Resistencia de oso, 6-Protección contra bestia II, 10-Forma de bestia III, 12-Forma del dragón I, 14-Forma del dragón II, 16-Forma
la energía, 8-Inmunidad a conjuros, 10-Resistencia a conjuros, 12-Resistencia de oso en masa, del dragón III, 18-Cambio de forma.
14-Restauración mayor, 16-Cuerpo de hierro, 18-Milagro.
Venganza
Revancha Nivel y conjuro recibido: 2-Manos ardientes, 4-Mirada ardiente, 6-Impacto de dolor, 8-
Nivel y conjuro recibido: 2-Colmillo mágico, 4-Estela, 6-Furia, 8-Lunático, 10-Forma de Alarido, 10-Símbolo de dolor, 12-Impacto de dolor en masa, 14-Venganza fantasmal, 16-
bestia III, 12-Atrocidad vengativa, 14-Venganza fantasmal, 16-Manto del mar, 18-Tormenta Nube incendiaria, 18-Vientos de venganza
de venganza.
Verano
Nivel y conjuro recibido: 2-Buenas bayas, 4-Esfera flamígera, 6-Luz del día, 8-Esfera
flamígera mayor, 10-Muro de fuego, 12-Siroco, 14-Rayo solar, 16-Explosión solar, 18-
Cuerpo ardiente.
Familiares del brujo
Un familiar es un animal seleccionado por el brujo que le ayuda en su lanzamiento de propios modificadores de característica para las salvaciones, y no comparte ninguno de los
conjuros y le otorga poderes especiales. Esto usa las mismas reglas que el Vínculo arcano del otros bonificadores que el amo pueda tener en las salvaciones.
mago, a excepción de lo que se describe más adelante. El brujo puede usar su nivel como
nivel efectivo de mago cuando determina las aptitudes de su familiar. El brujo puede Habilidades: Por cada habilidad que el amo o el familiar posean rangos, usa los rangos de
seleccionar cualquiera de los familiares disponibles para el mago además de los nuevos habilidad de un animal de ese tipo o los rangos de habilidad del amo, cualquiera que sea
familiares presentados aquí. mejor. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de característica. Sin
Los niveles de diferentes clases que tengan también un familiar se apilan con los niveles del importar los modificadores de habilidad totales del familiar, algunas habilidades pueden
brujo para determinar cualquier aptitud del familiar que dependa del nivel del brujo. Si el permanecer más allá de la aptitud del familiar para usarlas. Los familiares tratan a
brujo posee niveles de esas clases, su familiar siempre usa las reglas del brujo para los Acrobacias, Trepar, Volar, Percepción, Sigilo y Nadar como habilidades de clase.
familiares, y no aquellas reglas que provengan de otras clases, como un mago o un hechicero
con la línea de sangre Arcana. El familiar del brujo sólo puede almacenar los conjuros del Nivel de clase Ajuste de
brujo. Los demás conjuros de otras clases son almacenados normalmente, como se describe Inteligencia Especial
del amo armadura natural
en sus rasgos de clase. Si el familiar muere o se pierde, puede ser reemplazado 1 día después
1–2 +1 6 Alerta, Almacenar conjuros, Compartir
a través de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de brujo. El ritual requiere 8 horas conjuros, Evasión mejorada, Vínculo
para completarse. El nuevo familiar comienza sabiendo todos los conjuros de nivel 0 y hasta empático
2 conjuros de cada nivel que el brujo sea capaz de lanzar. Estos son en conjunto a cualquier 3–4 +2 7 Enviar conjuros de toque
conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel del brujo y su patrón (ver
5–6 +3 8 Hablar con el amo
conjuros de patrón). La lista de familiares se encuentra en la carpeta de "Compañeros".
7–8 +4 9 Hablar con los animales de su tipo
9–10 +5 10 —
Reglas básicas de los familiares 11–12 +6 11 Resistencia a conjuros
El familiar usa las estadísticas básicas para una criatura del tipo familiar, pero con los
13–14 +7 12 Escudriñar familiar
siguientes cambios.
15–16 +8 13 —
Dado de golpe: Para los efectos relacionados a los DG, usa el nivel de personaje del amo o el 17–18 +9 14 —
DG normal del familiar, lo que sea más alto. 19–20 +10 15 —

Puntos de golpe: El familiar posee la mitad de los PG del amo (no se incluyen los PG Ajuste de armadura natural
temporales), redondeando hacia abajo, sin importar su DG actual. El número descrito aquí se añade junto al bonificador de armadura natural existente del
familiar.
Ataques: Usa el ataque base del amo. Usa el modificador de Fuerza o Destreza del familiar,
lo que sea más alto, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a cuerpo del familiar Inteligencia
cuando usa armas naturales. El daño es igual a los de su tipo de criatura. La puntuación de Inteligencia del familiar.

Tiradas de salvación: Por cada TS, usa las salvaciones base del familiar (Fortaleza +2, Alerta (Ex)
Reflejos +2, Voluntad +0) o los del amo, cualquiera que sea mejor. El familiar usa sus Mientras el familiar se encuentre al alcance de la mano, el amo obtiene la dote Alerta.
Hablar con el amo (Ex)
Almacenar conjuros Al nivel 5, el familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si usaran un lenguaje
Desde el nivel 1, el familiar del brujo almacena todos los conjuros que el brujo conozca. Esto común. Otras criaturas no comprenderán esta comunicación sin ayuda mágica.
no le permite al familiar lanzar estos conjuros o usar objetos mágicos desencadenantes de
conjuros o de finalización de conjuros. Al nivel 2, y cada 2 niveles a partir de entonces, el Hablar con los animales de su tipo (Ex)
familiar del brujo añade nuevos conjuros adicionales a la lista de conjuros del brujo basados Al nivel 7, el familiar puede comunicarse con animales que sean aproximadamente igual a los
en su patrón. Estos conjuros son automáticamente almacenados en el familiar y pueden ser de su tipo (incluyendo las variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con
preparados normalmente una vez que se obtengan. felinos, halcones y búhos y cuervos con aves, etc. Dicha comunicación está limitada por la
inteligencia de las criaturas que conversan.
Compartir conjuros
El brujo puede lanzar un conjuro que tenga como objetivo a “Tú” sobre su familiar (como un Resistencia a conjuros (Ex)
conjuro de toque) en lugar de lanzarlo sobre sí mismo. El brujo puede lanzar conjuros sobre Al nivel 11, el familiar obtiene una RC igual a 5 + el nivel del amo. Para afectar al familiar
su familiar incluso si los conjuros normalmente no afectan a las criaturas del tipo del familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de NL
(bestias mágicas). (1d20 + NL) que iguale o exceda la RC del familiar.

Evasión mejorada (Ex) Escudriñar familiar (St)


Cuando se vea sujeto a un ataque que normalmente permita una TS de Reflejos para reducir Al nivel 13, el amo puede escudriñar a su familiar (como el conjuro Escudriñamiento) una
el daño a la mitad, el familiar no recibe nada de daño si realiza una TS exitosa y sólo recibe la vez al día.
mitad del daño en caso de fallar su TS.

Vínculo empático (Sb)


Añadir conjuros al familiar del brujo
El amo posee un vínculo empático con su familiar hasta 1 milla de distancia. El amo puede Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a su familiar a través de varis métodos. El brujo
comunicarse empáticamente con su familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a sólo puede añadir conjuros a su familiar si estos conjuros se encuentran en la lista de conjuros
la naturaleza limitada del vínculo, sólo las emociones generales pueden ser compartidas. El del brujo.
amo tiene la misma conexión a un objeto o lugar que la que el familiar.
Conjuros obtenidos en un nuevo nivel: El familiar del brujo aprende una cierta cantidad de
Enviar conjuros de toque (Sb) conocimiento y magia gracias a las aventuras del brujo. Cuando el brujo obtiene un nivel,
Al nivel 3, el familiar puede enviar conjuros de toque o maleficios. Si el brujo y el familiar puede añadir hasta 2 conjuros de la lista de conjuros del brujo a su familiar. Los dos conjuros
están en contacto en el momento que el brujo lanza un conjuro de toque, puede designar a su deben ser niveles de conjuros que pueda lanzar.
familiar como su “tocador”. El familiar puede enviar el conjuro de toque al igual que un brujo
lo haría normalmente. Como es usual, si el brujo lanza otro conjuro antes de que el conjuro de Familiar enseñando a otro familiar: El familiar del brujo puede aprender conjuros de otro
toque sea transmitido, el conjuro de toque se disipa. Si el brujo activa un maleficio, su familiar del brujo. Para hacer esto, los familiares deben invertir 1 hora por nivel del conjuro
familiar puede ser usado para realizar el toque. No necesita estar en contacto con el familiar que se desea obtener en comunión uno con el otro. Al terminar este tiempo, el brujo cuyo
para usar esta aptitud. familiar está aprendiendo un conjuro debe superar una prueba de Conocimiento de conjuros
(CD 15 + el nivel del conjuro). Si la prueba es exitosa, el familiar aprende el conjuro y el
brujo puede utilizarlo la próxima vez que prepara sus conjuros. Si falla, el familiar falla en
aprender el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro nuevamente hasta que el brujo
haya obtenido otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos requieren
de un conjuro de igual o mayor nivel como favor de sus servicios. Si un familiar pertenece a
un brujo que ya está muerto, el familiar puede retener sus conjuros conocidos durante 24
horas, durante cuyo tiempo es posible sobornar o forzar al familiar para que enseñe sus
conjuros a otro, a discreción del DM.

Aprender de un pergamino: El brujo puede usar un pergamino para enseñarle a su familiar


un nuevo conjuro. Este proceso requiere de 1 hora por nivel del conjuro que se desea
aprender, durante cuyo tiempo el pergamino se quema y sus cenizas son usadas para crear un
preparado o polvo especial que es consumido por el familiar. Este proceso destruye el
pergamino. Al final de este tiempo, el brujo debe realizar una prueba de Conocimiento de
conjuros (CD 15 + el nivel del conjuro). Si se falla la prueba, el proceso se descontrola de
alguna manera y el conjuro no se aprende, y el pergamino es consumido.

Familiares pequeños y sabandijas


El proceso de convertir una sabandija en un familiar le otorga una puntuación de inteligencia
y quita el rasgo de Sin inteligencia. Los familiares sabandijas se comunican con sus amos y
con otras sabandijas de su tipo (por ejemplo, las arañas escarlatas pueden hablar con otras
arañas) con una manera de extrañas combinaciones de comportamientos, ligeros cambios en
su coloración, e incluso la excreción de olores. Al igual que otros tipos de familiares, otras
criaturas no pueden entender esta comunicación sin ayuda mágica.

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