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Demo Demo de de la la caja caja de de iniciación: iniciación: Tomos Tomos P
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ompton y y M M i ichael chael G Griffin-Wade riffin-Wade !! La mayor academia de

La mayor academia de magia cerca de Punta Arena es la Acadamae de Korvosa, donde el claustro y los estudiantes convocan cada año incontables diablos y otros horrores del más allá. Como la mayoría de universidades, la Acadamae está llena de intensas rivalidades académicas, y a veces éstas pueden subir de tono y producir consecuencias letales. Linna Montrovale, una instructora y fiel seguidora de Desna, decidió recientemente

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CÓMO DIRIGIR EST A DEMOSTRACIÓN

D emo para la Ca ja de iniciaci ó n: Tomos es una aventura de demostración para 4-6 personajes

de 1 e r nivel de la Ca j a de iniciaci ó n. Se diseñó especialmente para dirigirse como parte del evento Beginner Box Bash, pero se puede dirigir como una demostración del juego por sí misma en otros eventos. Se anima a los jugadores a

s í misma en otros ev e ntos. S e a nima a los jugadores a

usar los personajes pregenerados originales, pero también pueden crear sus propios personajes de

1 er nivel si el tiempo lo permite en el evento. Aparte del mapa, todo lo que necesitas para dirigir esta demostración se encuentra en la Caja de iniciaci ón de Pathfinder. Tiempo de juego: 45 minutos – 1 hora Mapa: GameMastery Map Pack: Magic Academy

(PZ04032)

Peones: 1 x mimeto, 1 x peón por PJ

que la creciente fricción entre ella y otro instructor se estaba volviendo demasiado volátil para manejarla, dada su avanzada edad. Preocupada por su seguridad, pretende vender un antiguo libro de conjuros a la Sociedad Pathfinder y escapar de Korvosa junto con otros documentos importantes ligados a su investigación. El libro de conjuros se titula E l c ódice del aprendiz azlante, y es un libro que contiene conjuros de 1 er nivel y notas. Lo que hace

E l c ó dice del aprendiz azlante , y es un libro que contiene conjuros
Demo de la caja de

Demo de la caja de

Demo de la caja de iniciación valioso al tomo es que muchos creen que fue escrito

iniciación

valioso al tomo es que muchos creen que fue escrito por un aprendiz de Aroden antes de que ascendiera a la divinidad hace miles de años. Aunque la veracidad del origen del libro sigue sin confirmarse, los conjuros arcanos que contiene merecen la investigación de la Sociedad Pathfinder, y quizá los adivinos de

la organización puedan determinar la verdadera naturaleza del

libro. Para conseguir escapar, Montrovale ha contactado con la capitana de expedición Sheila Heidmarch, que actualmente está de visita en Punta Arena. Ha sido cautelosa y sólo le ha contado

a Heidmarch lo que cree que la capitana necesita saber: que

tiene el C ódice, y que por un módico precio se lo lo cederá a

la Sociedad, pero que necesita discreción en este asunto. Heidmarch, sospechando que Montrovale pueda estar en

peligro, ha decidido actuar deprisa, incluso aunque sus instintos

le dicen que involucrarse con la política de la Acadamae puede

ser arriesgado. Sabiendo que si ella viajase a Korvosa levantaría las sospechas de quienquiera que vigile a la anciana profesora y las pondría a ambas en mayor peligro, la capitana de expedición ha reunido a un equipo en Punta Arena para que entregue el precio acordado a Montrovale, vuelva con el C ódice y, si todo va bien, averigüe qué le está pasando a la profesora. La preocupación de la capitana de expedición es acertada. Gorbic Salmore, el rival de Montrovale, se enteró de su doble juego y quiere el C ódice para él. Con poco tiempo para prepararse, envió a Cheh, un mimeto cautivo, para subyugar a Montrovale en su aula privada y quitarle el libro. Salmore advirtió al mimeto que los pathfinder podían estar en camino, y le ordenó que trabajara rápido. Cheh se coló en el aula de Linna y llevó a cabo un registro rápido en busca del libro. Cuando el mimeto oyó que alguien se acercaba a la habitación, metió el atril de la habitación dentro de un armario y cambió su forma para disfrazarse como el pedestal de lectura. Montrovale entró en la habitación justo en el momento en que Cheh terminaba de prepararse y no notó nada raro, empezando a llevar varios libros de las estanterías de la clase hasta el escritorio cercano al atril. Cuando ya tenía varios volúmenes, Cheh se abalanzó sobre la anciana instructora y la agarró. Pegada por el adhesivo de Cheh, Linna no pudo escapar y luchó para resistirse al breve interrogatorio de Cheh antes de que la constricción del mimeto la dejara inconsciente. Cheh rebuscó entre los libros que Montrovale había reunido, pero no encontró E l c ó dice del aprendiz azlante entre ellos. Aburrido y decidido a lamerse las heridas hasta que alguien encuentre el libro por él, el mimeto espera ahora en el aula.

RESUMEN

Los PJs reciben ó rdenes de la capitana de expedición de Punta Arena, Sheila Heidmarch. Van r á pidamente hasta la Acadamae, en la cercana Korvosa, hacen preguntas para encontrar el aula de Montrovale y la descubren en su desvalido estado junto con su gato, que llora e intenta despertarla. Cuando los PJs la reaniman, el mimeto les ataca e intenta robarles E l c ódice del aprendiz azlante.

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PARA EMPEZAR

T omos
T omos

Una fría brisa sopla por las calles de Punta Arena, elevando el olor picante de la salsa de corteza de thileu que acompaña vuestros pastelillos de garracife. Acabáis de terminar unos asuntos en el norte y estáis disfrutando de la primera comida en semanas que no estaba asada en un palo o hervida en un casco. La diferencia, la apreciáis lamiendo la pegajosa salsa de vuestros dedos, es refrescante. De repente, la capitana de expedición Sheila Heidmarch abre la puerta de El D rag ón O xidado y se sienta a vuestra mesa. ’¡Saludos, amigos! Lamento tener que llamaros con tanta prisa, pero necesito vuestros servicios en seguida.’ ’Una amiga mía, corriendo un gran riesgo personal, ha accedido a donar un texto importante a la Sociedad Pathfinder. Os enviaré con dinero para pagar el libro y la misión de ayudarla a escapar de los elementos cada vez más hostiles de la escuela de magia korvosana conocida como la Acadamae.’ ’Tomad este dinero en pago para la profesora Linna Montrovale de la Acadamae, y decidle que yo os envío. Cuando se lo entreguéis, ella os debe dar E l c ó dice del aprendiz azlante. Cuando lo tengáis, volved rápido a Punta Arena y, por supuesto, ¡ tened cuidado! Otros eruditos no se tomarán a la ligera perder un texto que nunca supieron que estaba bajo su techo, de modo que intentad evitar mencionar el tema en su presencia.Sheila deja una bolsa tintineante de valiosas gemas en la mesa, os pasa el mapa con el camino a Korvosa por encima de los humeantes platos, y asiente autoritariamente. Luego se levanta, gira la cabeza a un lado, y sale de la taberna tan rápido como entró, obviamente ocupada ya por otro asunto.

EL AULA DE LINNA MONTROVALE (VD 2 Y VD 4)

Los aventureros viajan a Korvosa sin sufrir ningún incidente y llegan hasta justo el exterior de la puerta de madera cerrada que lleva al aula de la profesora Montrovale, en uno de los muchos edificios académicos de la imponente Acadamae (dureza 5, pg 15, romper CD 18, Inutilizar mecanismo CD 15; ver página 33 del Manual del D irector de juego para más información sobre cómo romper objetos). Un PJ que tenga éxito en una prueba de percepción CD 15 podrá oír el maullido de un gato al otro lado de la puerta. Cuando los aventureros abran la puerta de la sala, léeles el texto siguiente.

La vieja aula está bien conservada. Unas antorchas mágicas, sin llama, iluminan la sala, las paredes están llenas de estanterías de madera noble y el suelo, del mismo material, está bien pulido. Pero el lugar presenta signos de una pelea reciente. Hay libros por el suelo, papeles esparcidos y en el círculo de convocación del aula, cerca de un atril de caoba pulida, yace el cuerpo derrumbado de una anciana humana. Está boca arriba, vestida con una bata oscura de profesora. Encima de su pecho hay un gato negro, que llora y le lame la cara, como si intentara despertar a su ama.

Demo de la caja de

Demo de la caja de

Demo de la caja de iniciación T omos Cr i atur a s : Cheh, el

iniciación

T omos
T omos
Demo de la caja de iniciación T omos Cr i atur a s : Cheh, el

Criaturas: Cheh, el mimeto, acecha en esta habitación, en la que también está Apex, el gato de la profesora Montrovale, y el cuerpo inconsciente de la propia profesora. Apex está desesperado por las heridas de su ama, mientras que Cheh se oculta a plena vista transformado como el atril hasta que pueda conseguir lo que quiere de los PJs.

CHEH

VD 4

PX 1.200 Mimeto (Manual del Director de juego, pág. 78) pg 52

Los PJs que examinen a Montrovale podrán llevar a cabo pruebas de Curar para descubrir la información siguiente:

CD

de la

prueba

Detalles

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Montrovale está viva, pero su respiración es superficial.

10

Tiene varias costillas rotas y fuertes contusiones. Su ropa está cubierta de una sustancia polvorienta en varios lugares (una prueba posterior de Saber (dungeons) CD 15 identifica esta sustancia como adhesivo seco de una criatura subterránea).

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Parece que el trauma fue causado por algo que constriñó a Montrovale hasta que se desvaneció.

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Pa r e c e q ue el tr a um a f ue cau s a d o p o r a lg o qu e c o nst r iñ ó a

M on t r ova l e ha s ta qu e s e d e s va ne c ió .

El ataque de Cheh dejó a Montrovale al borde de la muerte. Pero Desna le dedicó su sonrisa y, aunque yace inconsciente en el suelo, se halla estable a -1 puntos de golpe. Si el mimeto la ataca de nuevo, no obstante, no tiene medios para defenderse. Para recuperarla hasta que le sea posible responder preguntas, los PJs tendrán que improvisar. Montrovale puede recuperarse hasta un máximo de 7 puntos de golpe. Curarla le devuelve la consciencia, pero apenas es coherente y sigue estando muy frágil. Cuando Montrovale recupera el sentido, es capaz de contar lo poco que recuerda de lo que le pay cómo terminó en el suelo. Les dice a los personajes:

“Estaba buscando unos papeles en el atril, y eso es lo último que recuerdo.” Tra mp a : mientras los personajes ayudan a Montrovale, Apex va hasta una estantería cercana y empieza a maullar. Si los PJs investigan (Percepción CD 15 o más fácil si quitan libros de las estanterías), encuentran una caja fuerte tras los libros. Cheh quiso abrirla, pero su forma aberrante convirtió la tarea en demasiado difícil . El gato, viendo que el mimeto centraba su atención en este lugar, sabe que debe haber algo oculto. Apex sigue maullando hasta que alguien abre la caja fuerte o Montrovale se despiert e .

Demo de la caja de

Demo de la caja de

Demo de la caja de iniciación La caja fuerte no es de muy buena calidad, y

iniciación

La caja fuerte no es de muy buena calidad, y sirve más como trampa que como medio de almacenaje seguro. Los PJs pueden abrir la cerradura con una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 15), pero hacerlo activa una trampa de manos ardientes (ver abajo). Una prueba de Inutilizar mecanismo CD 15 permite a los PJs saber que la caja fuerte no es muy segura y que la trampa se puede eludir arrancándola de la pared (Romper CD 15) y dejando expuesto un agujero por el que se puede acceder al contenido.

TRAMPA DE MANOS ARDIENTES

VD 2

Tipo mágico; Percepción CD 26; Inutilizar mecanismo CD 26

EFECTOS

Disparador toque; Rarme ninguno Eecto efecto del conjuro manos ardientes (2d4 de daño por fuego, Salvación de Reflejos CD 11 para la mitad de daño); objetivos múltiples (todos en un cono de 15 pies [4,5 m] de largo)

Una vez abierta la caja fuerte, los jugadores encuentran los restos quemados de una copia falsa de El códice del aprendiz del azlante. Si los PJs consiguen abrir de algún modo la caja fuerte sin disparar la trampa, el libro que encuentran en el interior parece auténtico desde fuera, pero tiene todas las páginas en blanco excepto por la inscripción inferior.

T omos
T omos

Si los PJs disparan la trampa y parece que el libro se ha perdido, o si Cheh se entera de que el libro es falso, el mimeto, si no lo ha hecho ya, ataca a los PJs. Tesoro: la profesora Montrovale tiene un pequeño escondrijo de pociones en el cajón de su escritorio, que los PJs pueden encontrar superando una prueba de Percepción (CD 20). Entre los objetos del interior hay un pergamino de armadura de mago, dos pociones de curar heridas leves, y una poci ó n de fuerza de toro. También guarda una botella etiquetada como ‘infusión medicinalbajo su escritorio. La botella contiene un alcohol fuerte que, si se derrama sobre el mimeto, niega su adhesivo durante 3 asaltos.

CONCLUSIÓN

Cuando los PJs se hayan encargado del mimeto, Montrovale les agradecerá que la rescataran de una muerte segura. Si le entregan la bolsa de gemas que Sheila Heidmarch les dio para ella, a cambio Montrovale les dará la insignia de la Acadamae que lleva en su capa. Les dice que Sheila sabrá la palabra de mando para convertirlo de nuevo en el libro de conjuros. Si los PJs le preguntan sobre esta palabra, les dice que fue el mote con el que se refería a la capitana de expedición cuando eran amigas de la infancia. Entonces se pone un sombrero de disfraz, adopta la forma de una joven estudiante con la cara llena de granos y se va rápidamente.

con la cara llena de granos y se va r ápidamente. “ Querido Gorbic, ¡Buen intento!

Querido Gorbic, ¡Buen intento!

Mis mejores

deseos,

Linna Montrovale

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Créditos

Autores John Compton y Michael Griffin-Wade IlustracionesAlex Aparin Cartografía • Corey Macourek

Dirección creativa • James Jacobs Dirección artística Sénior• Sarah E. Robinson Jefactura de redacción • F. Wesley Schneider Dirección de desarrollo • Mark Moreland Redacción • Judy Bauer Redactores • Jason Bulmahn, Christopher Carey, Stephen Radney-MacFarland, Rob McCreary, Patrick Renie, Sean K Reynolds y James L. Sutter Diseño gráfico • Andrew Vallas Especialista en producción • Crystal Frasier

Editor • Erik Mona CEO Paizo • Lisa Stevens

Vicepresicencia de operaciones • Jeffrey Alvarez

Jefactura de ventas • Pierce Watters Ventas • Dylan Green Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Dirección técnica • Vic Wertz Coordinación de campañas de la S ociedad PPPattthfffinddder • Mike Brock

Agradecimientos especiales A los equipos de atención al cliente, de almacén y de la página web de Paizo.

Créditos de la versión española Dirección de la serie: Joaquim Dorca Traducción: Santi Güell; Revisión: Paco Sánchez Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Maquetación: Pablo Matturro

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