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SPRINT DESIGN

OBJETIVO

Sprint design es una técnica para resolver problemas en sólo 5 días, consiste en una serie de
actividades que lo llevan de un problema el día lunes a tener una posible solución el día
viernes.

Antes de iniciar el sprint debemos tener claro cuál es el objetivo, por ejemplo:
● Lanzar un producto o StarUp
● Montar un sitio web
● Crear una presentación
● Construir un prototipo de un producto o servicio.

Sprint (carrera) como su nombre lo indica busca encontrar una solución de manera rápida,
para ello existen unas actividades que no pueden omitirse, ya que el objetivo el viernes será
poder validar la idea con posibles clientes reales.

Una de las claves de “sprint design” es enfocarse siempre primero en lo superficial, pues es
el punto en el cual el producto o servicio toma contacto con los clientes. Acertar con lo
superficial permite contestar las preguntas importantes para luego enfocarnos en la ejecución
o buscar la tecnología que soportará nuestra idea.

ROLES

Se recomienda tener equipos diversos, con personas que trabajen en la construcción del
producto, pero también con personas con experiencia en el mercado que se emocionen por
el reto, pues de ellos suelen salir las mejores ideas.

El sprint debe verse como un ambiente colaborativo donde todos trabajan para sacar adelante
un desafío, este ambiente colaborativo es el momento perfecto para incluir personas que no
tienen que pensar como el resto.

Aunque “sprint design” es una metodología de participación donde un equipo de trabajo (Se
recomienda máximo 7 personas) comparte y aporta ideas para resolver un problema, deben
existir unos roles que ayudan a tomar un camino cuando las partes están divididas:

Decisor: Es la persona que ayuda a tomar las decisiones complicadas, generalmente es una
persona que tiene una visión global del producto o servicios que se está construyendo, puede
ser un líder ejecutivo, líder de producción, vicepresidente, fundador, entre otros.

Si el decisor no puede estar presente en toda la semana del sprint se recomienda por lo
menos:
● El lunes, para ofrecer una perspectiva del problema a resolver.
● El miércoles, puede ayudar a escoger la idea que va a probarse.
● El viernes, pasar a ver cómo reaccionan los clientes con el prototipo.
NOTA: Si el decisor no puede estar presente en el sprint se recomienda tener un delegado
con poder de decisión. Si el decisor cree que el sprint no vale la pena esto debe prender
una alarma por que posiblemente exista otro problema más importante al cual deba
aplicarse el sprint.

Experto financiero: Quien sepa de donde sale el dinero del proyecto y a dónde va.

Experto en marketing: Quien maneja la comunicación de la empresa.

Experto en clientes: Quien tiene contacto o habla permanentemente con los clientes.

Experto en tecnología: Quien comprende lo que la empresa es capaz de fabricar y entregar.

Experto en diseño: Quién diseña los productos de la empresa, puede ser un diseñador o jefe
de producción.

Facilitador: El facilitador o moderador es la persona encargada de impartir orden en el sprint,


es quien dirige la reunión, en ocasiones puede ser una persona externa al equipo de trabajo,
entre las funciones que debe desarrollar el facilitador está:

1. Controlar el tiempo que se destina a determinado tema.


2. Indicarle a las personas cuando deben parar de hablar y pasar a otro tema.
3. Permaneces objetivo ante la toma de decisiones.
4. Tiene que estar en la capacidad de resumir las decisiones.

NOTA. No es recomendable que el decisor y el facilitador sean una misma persona

TIEMPO Y ESPACIO

Dos factores imprescindibles de “sprint design” son el tiempo y el espacio, lo ideal es reservar
una semana donde se iniciará a las 10:00 am y se terminará a las 5:00 p.m esto permite que
las personas puedan ponerse al día con sus demás actividades antes de iniciar en la mañana
y no trabajar hasta tan tarde para tener energía para toda la semana.

Los 5 días proporcionan un espacio perfecto para generar la urgencia de tener una entrega y
mantener el equipo enfocado en el sprint.

Descansos (Para liberar presión y dejar descansar la cabeza):


● Se recomienda tener un descanso en la mañana, tipo 11:00am de 15 minutos
● Almuerzo a la 1 con duración de 1 hora
● Descanso en la tarde a eso de las 3:30pm
Reglas
● Ni portátiles, ni móviles, ni ipads: La sala del sprint debe estar libre de aparatos
electrónicos que puedan distraer el equipo, el tiempo del sprint es valioso, además
cuando se visualiza una pantalla estamos enviando a los demás un mensaje
inconsciente que “el sprint no es valioso”. Si necesita revisar su dispositivo puede
hacerlo durante el descanso o salir de la sala del sprint.

● Los dispositivos solo pueden usarse para mostrar ejemplos concretos al equipo o para
trabajar en los prototipos el día Jueves.

● El espacio de trabajo debe contar con al menos 3 pizarras (tableros) o lugares amplios
donde se pueda escribir y borrar con facilidad. Esto debido a que la memoria de corto
plazo en los seres humanos es muy mala pero la memoria visual ayuda a que el equipo
trabaja como un cerebro compartido.

● Asegúrese que el espacio de trabajo esté reservado por los 5 días, si no es de uso
exclusivo tome fotos de las notas para que no se entere que su cerebro compartido
fue borrado en la noche.
Día 1 (lunes)

Empezar por el final: El objetivo del día lunes es empezar por el final, pensando como si el
proyecto ya se hubiera ejecutado, para ello debemos hacernos una serie de preguntas que
nos brindan una mayor claridad sobre la meta u objetivo que queremos resolver.

Recuerde que las preguntas ayudan a identificar si hay otro objetivo que tenga un mayor peso
o si hay ideas similares poder definir cuál es la prioridad, es decir que resolveremos en el
sprint.

Al empezar por el final el equipo podrá hacer frente a los mayores temores y podrán tener a
la vista esas incógnitas que pueden ser incómodas en un mismo sitio, esto les ayudará a
encaminarlos y saber a qué se enfrentan.

Definir objetivo a largo plazo: Para ello el equipo debe realizar las siguientes preguntas:
● ¿Por qué estamos embarcados en este proyecto?
● ¿Dónde queremos estar dentro de 6 meses, 1 año y 5 años?

NOTA: Una vez esté definida la meta a largo plazo debe quedar escrita en la pizarra
y acompañar al equipo a lo largo de la semana, esto hará que no se pierda el norte
con el pasar de los días.

Imaginar que el proyecto ha sido un desastre: Ahora seamos pesimistas, suponiendo que el
proyecto salió mal, deberíamos preguntarnos:
● ¿Cuál ha sido la causa del fracaso?
● ¿Qué nos hizo perder de vista el objetivo?

NOTA: Recuerde que tras cada meta existen hipótesis, convierta estas en preguntas
que deben ser respondidas, mientras más rápido encuentre las respuestas mejor!

Lista de preguntas del sprint: En una pizarra aparte definir las preguntas que queremos
resolver con el sprint, por ejemplo:
● Para conseguir la meta a largo plazo, ¿qué debe ser cierto?

Es normal que salgan solo 2 preguntas y también 12 o más, pero al final del día lunes deberá
tenerse clara la meta, esto quiere decir que deberá votarse por la pregunta que se resolverá
con este sprint.

Resultado:
● El equipo tiene una meta a largo plazo definida y una meta para el sprint.
● Están definidas las preguntas que queremos resolver con el sprint.
Mapa: El primer boceto del mapa se define el lunes en la mañana tan pronto se ha definido
la meta a largo plazo y las preguntas del sprint. El mapa debe estar en la misma pizarra donde
se escribieron las metas y preguntas. El mapa es un elemento visual que soporta el sprint e
incluye los pasos principales del proceso que se está resolviendo, no debe ser muy completo
y estará compuesto por actores, flechas y palabras, para construir el mapa debemos tener en
cuenta los siguientes elementos:

1. Actores a la izquierda: Los actores son los personajes importantes de la historia, por
lo general clientes, un equipo de ventas, un ente regulador u otro.
2. El final a la derecha: Es común que escribir el final sea más fácil que los pasos
intermedios, ejemplos de final son: conseguir un tratamiento, realizar una entrega,
formalizar una compra.
3. Palabras y flechas: El mapa no debe ser una obra de arte, tampoco debe ser
complicado, debe bastar con interconectar palabras, flechas y algún otro recuadro o
parte importante.
4. Que sea sencillo: El mapa debe tener entre 5 y 15 pasos entre el actor y la solución,
mapas muy grandes pueden distraer a los integrantes. Si es sencillo el equipo puede
ponerse de acuerdo en la estructura del problema.
5. Pedir ayuda: Quien realice el mapa debe de vez en cuando preguntarle al equipo si
están de acuerdo con lo que se está dibujando.

El primer boceto del mapa puede estar listo entre 30 y 60 minutos, pero puede tener
modificaciones el día lunes a medida que se discuten los problemas, es normal que no se
haga bien a la primera, pero se debe iniciar por algo.

Ejemplo de mapa (Para más ejemplos ver lecturas recomendadas al final):

Resultado:
● Boceto inicial del problema, que incluye los actores, el resultado y los pasos
intermedios.
Preguntar a los expertos (30’ minutos x conversación): Nadie lo sabe todo, cada persona tiene
su punto de vista y su opinión de lo que es correcto puede variar dependiendo del contexto.
Por lo anterior la tarde del lunes es el momento ideal para preguntar sobre el problema a
aquellas personas que más saben en la organización, se realizarán preguntas como si fuera
una entrevista y los demás miembros del equipo tomarán nota, esto servirá para ajustar el
mapa creado en el punto anterior.

Mientras más preciso sea el mapa y si tenemos la posibilidad de hablar con personas que
tengan contacto con el cliente real mayor será la claridad del sprint.

Algo que no hemos dicho es que en este punto podemos entrevistar a personas que sean
externas al equipo del sprint, pero antes de elegir dichas personas deberíamos tener en
mente:

1. Estrategia: Acá podemos preguntarle dudas al decisor si no va a hacer parte del


equipo de trabajo por lo menos debería aclararnos:
a. ¿Qué necesita el proyecto para triunfar?
b. ¿El proyecto tiene una oportunidad única?
c. ¿Cuál es el mayor riesgo?

2. Cliente: Se necesita tener la opinión de alguien que conozca el cliente y sus


comportamientos, esto nos ayudará a que la solución esté acorde a las necesidades.

3. Cómo funcionan las cosas: Debemos hablar con personas que manejen el
presupuesto, la logística y la tecnología, conocer el “cómo funciona” el producto o
servicio puede ser clave en este punto.

4. Esfuerzos previos: Si el equipo del sprint tiene una idea de cómo solucionar el
problema o ya han trabajado algo pero no han tenido éxito, esto puede ser un buen
punto de partida y valdría la pena tener en cuenta los avances antes de pensar en una
solución desde cero.

Preguntar a los expertos hace que las personas se sientan involucradas en la solución del
problema y evita que se pongan en contra en un futuro, recuerde que el tiempo recomendado
son 30 minutos pero puede que no todo sea necesario, al preguntar a los expertos les
recomendamos:
1. Explicar en qué consiste el sprint: Si el experto no hace parte del equipo debemos
explicarle la finalidad del sprint.
2. Analizar las pizarras: Concedemos unos minutos para que revise el mapa, la meta y
las preguntas del sprint.
3. Abrir la puerta: El experto debe contarnos todo lo que sabe sobre el desafio.
4. Preguntar: El equipo del sprint debe actuar como periodistas y preguntar sobre los
temas que el experto sabe. Luego le pedirán revise el mapa para ver si se debe
cambiar algo o es necesario agregar una pregunta a la lista.
5. Modificar las pizarras: No hay que temer por las modificaciones en el mapa, meta o
preguntas, los expertos pueden contarnos lo que no sabíamos o cosas que no tuvimos
cuenta en la mañana.
Una charla espontánea con expertos puede arrojar datos clave al sprint y aunque puede ser
inquietante el no tener una presentación estructurada por parte del experto, nos ayudará a
encontrar cosas que no se tuvieron en cuenta. Por otro lado muchas de las cosas que nos
diga el experto puede que el equipo las conozca pero indagar desde la perspectiva del
especialista puede ayudarnos a encontrar soluciones u oportunidades que no estaban a la
vista.

Cuando preguntamos a los expertos el equipo debe tomar nota, esto lo hacemos con los
¿Cómo podríamos? “how might we”, para ello cada integrante toma sus notas en un taco
de adhesivos, al final del día se recogen, se organizan y se eligen las más interesantes. Estas
notas nos ayudarán a elegir que parte del mapa abordar y el martes nos proporcionan ideas
para los bocetos. Con esta técnica escribimos empezando por la pregunta ¿Cómo
podríamos?

Aunque algunas personas no estén de acuerdo con este tipo de preguntas, abordar los temas
con una pregunta optimista hace que nos enfoquemos en encontrar oportunidades y desafíos
en lugar de pasar tiempo en el problema y aportar soluciones antes de tiempo.

Al final de las entrevistas todos los integrantes deberán pegar las notas en una pared o
pizarra, al principio puede ser un poco desordenado pero esto no importa, ahora es momento
de ordenarlas y reducirlas, pues normalmente pueden ser entre 25 y 100 tal vez demasiado
conociendo el tiempo que disponemos para el sprint, por eso deben clasificarse y sacar las
repetidas.

(10’ minutos para ordenar) Para agrupar las notas debemos buscar notas similares y empezar
a agruparlas, luego deberemos definir un título que pondremos en la parte superior del grupo,
al final puede que existan notas que no se puedan clasificar en ningún grupo esas podemos
ponerlas bajo la categoría “varios” o “miscelánea”, no las descartes muchas veces suelen ser
las mejores.

Votación: Para poder ordenar las notas del ejercicio según su prioridad es necesario tener un
sistema de votación por puntos que nos permita evitar debates interminables:
1. Entregamos a cada miembro del equipo dos pegatinas redondas grandes.
2. Entregamos al decisor cuatro pegatinas, su opinión cuenta un poco más.
3. Todo el equipo debe leer de nuevo el objetivo y las preguntas del sprint.
4. Pedimos que todos voten en silencio las preguntas del ejercicio “cómo podríamos”
pegando los puntos sobre la pregunta que le resulte más útil.
5. Está permitido votar por sus notas o dos veces por la misma.

Al final de la votación las notas que tengan más pegatinas serán las prioritarias, estas las
despegamos de la pared y las pegaremos sobre el mapa, la mayoría de las preguntas
corresponden a un paso específico de la historia.

La actividad final del lunes consiste en elegir el objetivo del sprint, teniendo en cuenta la meta
a largo plazo, las preguntas del sprint y los “cómo podríamos” el “decisor” debe seleccionar
un momento en el mapa que es clave, normalmente luego de los ejercicios realizados a lo
largo del día todo debería estar claro y ser fácil pero en ocasiones no lo es porque pueden
existir dos momentos relevantes, en este momento el decisor es quien debe seleccionar el
objetivo en el que se trabajará el resto de la semana. Para esto debe seleccionar un cliente y
un acontecimiento en el mapa y encerrarlo en un círculo.

Una vez seleccionado el objetivo debemos ver que preguntas podrán responderse con este
pues no todas están relacionadas.

Día 2 (Martes)

Las idea más brillantes provienen de ideas existentes que pueden ser mejoradas, por esto el
día martes iniciaremos buscando ideas existentes que nos sirvan para en la tarde conformar
nuestro solución.

El día de hoy podremos usar computadores, teléfonos o tablets para mostrar nuestras
soluciones. (Sólo cuando se requiera).

Demos rápidas: En turnos de 3 minutos los miembros del equipo nos mostrarán soluciones
similares o de otros sectores que es parezcan importantes y novedosas, esto no implica que
vayamos a copiar la solución, en este momento se buscan ideas en bruto que puedan servir
para plantear una mejor solución.

Recomendamos buscar soluciones en otros sectores, aplicaciones del mismo sector a veces
nos limitan la inspiración, podemos encontrar mejores ideas en productos cotidianos o incluso
en servicios que pueden adaptarse a nuestra necesidad.

Podemos también buscar en nuestra empresa, podemos buscar ideas o proyectos


inconclusos, o proyectos descartados en el pasado.

Algunos pasos recomendados son:


● Hacer una lista: Siempre es bueno tener una lista de las soluciones que nos llaman la
atención. trata de ser muy selectivo antes de mostrarlas al equipo pues recuerda el
tiempo es limitado y de nada nos sirven ejemplos que nada tienen que ver, lo esencial
en este punto es que todo lo que revisemos tenga algo bueno que nos permita
aprender.
● Demos de 3 minutos: Cada persona tendrá la posibilidad de mostrar sus demos y
contarle a los demás por qué le parece tan genial la solución. Es una buena idea
conectarnos a una pantalla donde todos puedan ver.
● Anotar las buenas ideas: No podemos confiar en la memoria a corto plazo, por esto
es importante tomar nota, para ello la primera pregunta a la persona que hace el demo
debe ser: “¿Cuál es la gran idea que puede resultarnos de utilidad?”. Haremos un
boceto rápido de ese componente en la pizarra y anotaremos en la parte superior
anotaremos una breve descripción y en la parte inferior la fuente de dónde se sacó.
Se recomienda como máximo sacar entre 10 y 20 ideas a modo de storyboard.

Ahora cuando se combinan las ideas que acabamos de apuntar con el mapa del lunes las
preguntas del sprint y las notas del ejercicio “cómo podríamos”, se consigue abundante
material por procesar, el martes en la tarde convertiremos ese material en soluciones.

En ocasiones podemos encontrarnos con que hay varias partes del problema que se deben
cubrir, por ejemplo si tenemos un sitio con varias secciones o trabajar en un producto que
implica presentación, empaque, diseño puede que sea necesario dividir el equipo, en cuyo
caso las personas deberán en el mapa apuntarse sobre el área problemática que quiere
ayudar a resolver, si hay disparidad es necesario buscar voluntarios.

En este punto ya estamos listos para iniciar a esbozar una solución, con lo cual caería bien
un receso para el almuerzo pues en la tarde necesitaremos energía.

Esbozar: El martes por la tarde es el momento de buscar soluciones, pero no con un


brainstorming (lluvia de ideas), no habrá gritos ni abandonaremos el sentido común, más bien
realizaremos un trabajo individual cada persona se tomará su tiempo y trabajará en sus
bocetos.

Aunque la tecnología podría ser buena en este punto no la usaremos, en cambio acudiremos
al lapiz o boligrafo y papel, esto hará que todo el equipo esté al mismo nivel y nos permitirá
crear bocetos con recuadros palabras e ideas.

Si cree que no sabe dibujar no se preocupe todos estamos en la capacidad de esbozar una
gran solución, además la importancia en este punto no es demostrar que soy el mejor artista
es encontrar diferentes soluciones a un problema las cuales serán seleccionadas por el
equipo el día miercoles.

El martes debemos realizar un boceto no por divertido sino porque estamos convencidos de
que es la manera más rápida y fácil de transformar una idea abstracta en una solución
concreta. Una vez las ideas se concretan en papel pueden ser evaluadas de forma crítica y
justa por el resto del equipo.
Estudios han demostrado que el trabajo individual genera mejores resultados que los
brainstormings grupales “a grito pelado” donde las personas que más hablan opacan a los
más callados. Trabajar de forma individual ofrece tiempo para investigar, buscar inspiración,
reflexionar sobre el problema y la presión que supone la responsabilidad de trabajar a solas
hace que nos esforcemos al máximo.

Debido a que trabajar solo no es fácil e implica tener una estrategia o pasos para resolver el
problema hemos diseñado una serie de pasos para ayudar a las personas en este proceso:

Bocetos en cuatro pasos: Los bocetos a cuatro pasos reúnen todos los elementos
importantes, para ello debemos:
● Empezamos 20 minutos para “prepararnos” tomando notas sobre objetivos,
oportunidades e inspiraciones de todo lo trabajado anteriormente en la sala.
● Después contaremos con otros 20 minutos para escribir ideas sin pulir.
● Ahora llega el momento de hacer el esfuerzo y explorar alternativas con un ejercicio
llamado “Desvario en 8” (Crazy 8’s).
● Finalmente nos tomamos media hora más para dibujar el boceto definitivo de la
solución.

Notas: El equipo da una vuelta por la habitación tomando notas de los “éxitos” obtenidos en
los 2 primeros días, esto permite refrescar la memoria y comprometerse con la construcción
de la solución. La idea es solamente anotar lo que nos parezca util, no debemos buscar más
soluciones.

Ideas: Ahora es momento de escribir ideas, garabatos flechas o conceptos que nos permitan
empezar a pensar en una solución, el objetivo es escribir lo que se nos ocurra por medio de
diagramas, cuadros, flechas títulos u otros.
Desvarío en 8: El desvarío en 8 es un ejercicio muy rápido, cada miembro del equipo debe
seleccionar sus ideas más potentes y esbozar distintas variantes de la misma en ocho
minutos. Esto nos obliga a ir más allá de las soluciones razonables, mejorarlas o considerarlas
como alternativas. Para este caba miembro toma una hoja A4 y se dobla tres veces para
obtener 8 recuadros. Se calcula un minuto de dibujo por recuadro. Una buena técnica para
hacerlo es seleccionar nuestras ideas favoritas y preguntarnos ¿De qué otra manera se puede
hacer esto?. Recuerda que no todo es dibujo y la escritura en muchas ocasiones es el
elemento más importante del boceto.

Esbozar una solución: Es momento de elaborar la mejor idea, esbozándola en el papel. Cada
idea será una hipótesis personal sobre cómo solucionar el desafío al que nos enfrentamos.
RESUMEN

Día 1
● Diagrama para ver cómo el cliente o usuario se movería a través del sistema.
● Sacar un listado de preguntas “Cómo podría”.
● Definir de las preguntas del punto anterior cuales se resuelven en el sprint (Esto
permite dividir por módulos el sistema)
● Se genera el scope canvas.

Día 2
● Sacar un listado de demos de referencia.
● De las ideas de referencia sacamos:
○ Notas
○ Ideas
○ Cada uno crea un boceto

Día 3
● De los bocetos generados en el día 2 se toma una decisión o se vota por el mejor.
● Se hace una crítica estructurada sobre los componentes que debe tener el sistema.
● Se seleccionan las ideas principales y descartan las demás.
● Se genera un history board con los bocetos.

Día 4
● Se dividen las tareas necesarias para crear el prototipo.
● Textos, fuentes, imágenes, paleta de colores.
● Se crea un guion y las preguntas que tiene el equipo para la presentación del
prototipo al cliente.

Día 5
● Se seleccionan previamente los clientes para la presentación.
● Se resuelven las preguntas del equipo a medida que se muestra el demo.
● Una persona hace la presentación, le muestra el boceto y deja que el cliente
navegue por el sistema.
● Los demás anotan ideas para mejorar.

Lecturas relacionadas:

https://medium.com/practicandoelgooglesprint/practicando-google-sprint-1-0-e284c5c73ba4

https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/design-sprint/

https://designsprintkit.withgoogle.com/

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