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Taller sobre Comportamiento del Consumidor.

Universidad Nacional de Colombia.


Profesor Diego Germán Arango Muñoz.
Clase Mayo 29 de 2019

Favor responder todas las preguntas.


Pelicula NERVE: Juego sin reglas.
1. Qué pasó con la motivación de la protagonista cuando fue capaz de besar a un desconocido y
logra su primer reto? ¿Estamos hablando de una motivación utilitaria o hedonista? ¿Por qué?
Yo creo que la motivación de Venus para por ambos tipos de motivación, es decir en el momento en
que ella acepta su reto y se da cuenta de que no es capaz besar a un desconocido es una motivación
utilitaria porque sabe que con esto ella obtendrá un beneficio económico, pero se observa que
después de pasar este reto de alguna forma le gusta o le genera placer y es el momento en donde
pasa a una motivación hedonista, además no debemos olvidar que al principio Venus entro a jugar
Nerve influenciada por querer demostrarle a su mejoro amiga que era capaz de cumplir con los retos
que el juego le pusiera y que a ella nada le daba miedo.
2. Cuando la protagonista está sentada con sus amigos que juegan Nerve y Sydney le hace una
suposición diciéndole que si ella jugara Nerve un reto sería besar a JP o al menos hablar con el y
Vee no acepta, Sydney se levanta y le pregunta al deportista si le gusta VEE a lo cual el responde
que no es su tipo. Ella se va a su casa y al llegar prende su PC y selecciona ser jugador. ¿Cuál sería
su meta específica de producto? ¿Por qué?
La meta especifica de producto de Vee es demostrarle a su amiga Sydney que ella es capaz de jugar
Nerve y cumplir todos los retos que el juego le propone, porque ella no quiere seguir siendo la burla
de sus amigos que creen que ella no es una incapaz e insegura de sí misma.
3. Cuando VEE acepta su primer reto, estamos hablando de que está cubriendo una necesidad de:
Afiliación. Justifique de acuerdo al trio de necesidades (Afiliación, poder o logro)
Porque la afiliación es un motivo social que ejerce una alta influencia sobre el comportamiento de
las personas, la necesidad de afiliación dice que el comportamiento está fuertemente influido por el
deseo de amistad, aceptación y pertenencia, es como una dependencia social con las demás
personas, en la película se observa con claridad que la protagonista en el momento en que decide
registrase en Nerve como jugadora es movida por el deseo de demostrar a sus amigos que ningún
reto le quedaría grande, probablemente ella de paso también espera obtener un beneficio económico
ingresando al juego, es decir para Vee aceptar jugar Nerve es el bien de consumo con el que recibirá
la probación de sus amigos.
4. Cuando VEE completa su primer reto y le llega otro diciendo que acompañe a IAN a la ciudad y
su mama se lo tiene prohibido... ¿A qué conflicto motivacional está haciendo referencia? ¿Por qué?
El conflicto emocional del miedo a ser descubierta por su mama y arriesgarse a ir con un completo
desconocido en ese momento para ella.

5. Cuando a Vee le llega un reto de SALGA DE LA TIENDA, ¿qué pasó con la protagonista? 
a. Meta Inicial 
b. Conflicto motivacional
c. Frustración 
d. Meta Sustituta
Para mí es una mezcla entre las opciones porque al principio es una meta inicial de ir a la tienda y
probarse el vestido verde, luego se convierte en una meta sustituida por tener que salir de la tienda
sin saber que su ropa había sido robada por otro jugador, aunque la segunda meta no le genere la
misma satisfacción que la primera ella debe cumplirla en un tiempo determinado sin importar las
adversidades si quiere seguir siendo parte del juego. Creo que la frustración la pudo sentir en el
momento en que no encontró su ropa y el conflicto emocional es el siguiente paso en el cual debe
decidir que hacer para salir de la tienda sin necesidad de robarse la ropa, arriesgándose a ser vista en
ropa interior por las personas que estaban dentro y fuera de la tienda.

6. Si este juego llegara a la ciudad de Medellín y ustedes fueran contratados como el equipo de
mercadeo para hacerlo viral y volverlo un juego novedoso pero ético para los jóvenes de Medellín: 

a. ¿Cuál sería el segmento específico al que iría dirigido? ¿Utilice lo aprendido en motivación? 
Yo lo dirigiría específicamente al público mayor de edad, no me gustaría limitarlo únicamente a un
público joven porque pienso que los adultos o personas mayores pueden aportar mucho
específicamente como observadores del juego, por ejemplo: aportes de experiencia vividas, aportes
económicos y para mí el público joven sería el más arriesgado en ingresar como jugador esto
justificado en que los jóvenes quieren estar a la vanguardia (moda) sobre lo más usado en la
tecnología, esto para sentirse aceptado en la sociedad y no estar desactualizados.

b. Lo dejaría tal cual está o le haría variaciones al juego? 


Pondría la restricción de que no se acepten menores de edad en el juego ni como observadores ni
como jugadores, ya que el contenido es muy fuerte e impactante en el diario vivir y por lo general
los menores tienen a no saber manejar las situaciones de peligro y a dejarse influenciar mucho por
las mismas, también cambiaria el hecho de que pueda haber varios jugadores ganadores y que las
pruebas finales no pongan en peligro sus vidas.

c. Construya una campaña para que los jóvenes se enteren del juego de moda, con la cual ellos
puedan tener la motivación de jugar o de ser observadores y de replicar con sus amigos a NERVE.
Invitándolos a que hagan parte del juego de moda del momento, este juego trae ventajas como
obtener recursos económicos fácilmente, proponer retos a los jugadores, entretenerse en los tiempos
libres, medir tu capacidad de superación propia y experimentar cuáles son tus límites a través de la
adrenalina, para ingresar solo debe registrar su usuario y decidir si quieres ser jugador o observador.
Para mi la mejor estrategia de hacer viral el juego es la publicidad en redes sociales, ya que es un
medio al que la mayoría de las personas acceden a diario, se podría usar la estrategia de que los
jugadores ingresen sus propios observadores y por cada observador que registren obtengan
ganancias económicas.

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