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Los Señores de la Plaga


de Ruel

Joe Dever
Ilustrado por Brian Williams
Eres el guerrero Lobo Solitario —Gran Maestro del Kai de Som-
merlund. Has derrotado a los Señores de la Oscuridad de Hel-
gedad y te vengaste de tus antepasados asesinados, pero ahora
estás siendo desafiado por un siniestro mal que amenaza con des-
truir todo tipo de vida en tu hogar, el mundo de Magnamund.
En Los Señores de la Plaga de Ruel, tu misión consiste en
evitar que los malvados druidas Cenereses de Ruel liberen una
plaga mortal que destruirá a todos menos a su propia especie.
De todos los guerreros de Magnamund sólo tú puedes frustrar
sus malvados planes —porque sólo tú posees las Disciplinas de
Gran Maestro del Kai.

Copyright del texto © Joe Dever.


Copyright de las ilustraciones © Brian Williams.
La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo
los términos de la Licencia del Proyecto Aon.

Fecha de Publicación: 9 de marzo de 2017

Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta


edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión
original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene
notificado en las Erratas.

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Para Mel
Índice general

El Autor y el Ilustrador 9

Agradecimientos 11

La historia hasta ahora... 13

Las Reglas del Juego 21

La Sabiduría del Gran Maestro 45

Secciones Numeradas 47

Carta de Acción 314

Resumen de Reglas para los Combates 315

Tabla de Resultados de los Combates 318

Tabla de la Suerte 320

Erratas 321

Licencia del Proyecto Aon 323

El Reino Oscuro de Ruel 328


El Autor y el Ilustrador
Joe Dever, el creador de los libro juegos y las novelas de Lo-
bo Solitario, ha conseguido reconocimiento internacional en tres
áreas creativas: como autor galardonado de renombre interna-
cional, como músico y compositor y como diseñador de juegos
especializado en juegos de rol.
Nació en el año 1956 en Woodford Bridge (Essex, Gran Breta-
ña). Al concluir sus estudios universitarios en 1974, trabajó como
músico profesional y durante algunos años trabajó en la industria
discográfica en Europa y en Estados Unidos.
En un viaje de negocios a Los Ángeles en 1977 descubrió un
juego, por entonces poco conocido, llamado ‘Dungeons & Dra-
gons’ (Dragones y Mazmorras). Joe reconoció el tremendo po-
tencial del juego y, aunque el juego estaba dando sus primeros
pasos, empezó a diseñar sus propios juegos de rol con caracte-
rísticas similares. Estos primeros juegos son los que formarían la
base para el mundo de fantasía de Magnamund, que más tarde
se convertiría en el lugar de ambientación de las novelas de Lobo
Solitario.
Cinco años después, en 1982, ganó en los Estados Unidos el
‘Advanced Dungeons & Dragons World Championships’ en Bal-
timore, en un evento al que asistieron más de 16.000 personas
y en el que era el único competidor británico. Inspirado y empu-
jado por su exito en Origins, decidió abandonar la industria de la
música y dedicar su tiempo a escribir y diseñar juegos.
En 1983, después de un breve periodo en Londres trabajan-
do para Games Workshop, escribió Huida de la Oscuridad, el
Los Señores de la Plaga de Ruel 10

primer libro juego interactivo de Lobo Solitario. Su manuscrito


atrajo de forma inmediata el interés de tres editoriales londinen-
ses, que pujaron por los derechos a nivel mundial. Joe aceptó
una oferta para publicar el libro de Hutchinson (que más tarde
sería Century Hutchinson Ltd, y ahora es Random House UK) y
Huida de la Oscuridad se publicó por primera vez en 1984.
Su primer libro vendió más de 100.000 copias en el primer
mes tras la publicación y hasta doce países obtuvieron los de-
rechos de publicación (incluyendo los Estados Unidos, España,
Francia, Alemania, Japón, Italia y Suecia). El éxito de su primer
libro sentó las bases para la serie e Lobo Solitario, serie que ha
vendido millones de copias en todo el mundo.
La serie de Lobo Solitario terminó después de 28 libros y 14
años de trabajo. Joe continúa trabajando en la industria de los
juegos como escritor de guiones y consultor en el diseño de jue-
gos.
Brian Williams fué descubierto por primera vez por Joe De-
ver por sus trabajos en la revista White Dwarf (aproximadamen-
te en el número 50) y en la serie «Real Life Adventure» de Jon
Sutherland. Brian Williams fué la primera elección de Joe como
ilustrador para reemplazar a Gary Chalk. Jon, como viejo amigo
de Joe, les presentó. Brian estaba emocionado de trabajar con
Joe en la serie de Lobo Solitario. El ilustró El Caldero del Miedo
y casi cada uno de los libros sobre Mangnamund desde entonces.
Agradecimientos
‘Estaría especialmente agradecido si la cesión de los derechos
para distribuir mis libros de esta forma se entendiera como mi
“regalo del milenio” para todos aquellos devotos lectores que han
mantenido la bandera del Kai ondeando en alto durante los bue-
nos, y no tan buenos, momentos. Me haría sentir muy orgulloso si
este proyecto pusiera los cimientos para asegurar el legado, man-
teniendo la longevidad de Lobo Solitario al hacer que mi creación
esté disponible de forma libre y fácilmente accesible en la red a
las generaciones actuales y futuras. Por ellos, para nosotros, por
Sommerlund y el Kai....’ Joe Dever
El Projecto Aon querría agradecer en primer lugar a Joe De-
ver por la realización de esta oferta tan generosa de los libros que
tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos agra-
decer la generosidad de Rob Adams, Paul Bonner, Gary Chalk,
Melvyn Grant, Richard Hook, Peter Andrew Jones, Cyril Julien,
Peter Lyon, Ian Page, Graham Round, y Brian Williams por con-
tribuir sus porciones del mundo de Magnamund al Proyecto Aon.
También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconoci-
miento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su dedi-
cación y exhaustivo trabajo:

Traducción y transcripción
Antonio García

Edición de ilustraciones
Jonathan Blake
Los Señores de la Plaga de Ruel 12

Carta de Acción
JC Alvarez
Jonathan Blake
Lecturas de corrección
Antonio García
Edición
Raúl Moreno
Javier Fernández-Sanguino
Edición en PDF, ePUB y otros formatos de libros
elecrónicos
Javier Fernández-Sanguino
Coordinación general
Raúl Moreno
Agradecimientos especiales
Boris Basic, Dan Carter, David Davis, Benjamin Krefetz, Ben
Libert, Neil McGrory, Chris Neilson, Stelio Passaris, Timothy Pe-
derick, Martin Ryland, Peter Smyth, Jason Thomas, Christopher
Turner, Jaime Wawra, Arthur Yin
La historia hasta ahora...
Eres el Gran Maestro Lobo Solitario, último de los Señores Kai
de Sommerlund y único superviviente de la masacre que acabó
con la Primera Orden de tu casta de guerreros de élite.
Es el año MS 5075 y han pasado veinticinco desde que tus
valientes camaradas perecieron a manos de los Señores Oscu-
ros de Helgedad. Estos campeones del mal, que fueron enviados
por Naar, el Rey de la Oscuridad, para destruir el fértil mundo
de Magnamund, fueron asimismo destruidos. Juraste vengar el
asesinato del Kai y mantuviste tu promesa, pues fuiste tú quien
causó su caída cuando te infiltraste en solitario en sus repulsi-
vos dominios—los Darklands—y provocaste la destrucción de su
líder, el Señor de la Guerra Gnaag, y la del núcleo de su cancerí-
geno poder que era la ciudad infernal de Helgedad.
A raíz de su destrucción, el caos cayó sobre los ejércitos de
Darkland quienes, hasta entonces, habían estado a punto de con-
quistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que ha-
bían formado parte de este enorme ejército, especialmente los
bárbaros Drakkarim, comenzaron a luchar contra las otras por
el control. Este desorden pronto se convirtió en una guerra civil
total, que dio tiempo a los ejércitos de los Pueblos Libres de Mag-
namund a recuperarse y lanzar una contraofensiva. Sus coman-
dantes hábilmente explotaron el caos y aseguraron una rápida y
completa victoria sobre un enemigo muy superior en número.
Durante cinco años la paz ha reinado en Sommerlund. Bajo
tu dirección, el en su día destrozado Monasterio del Kai ha sido
completamente reconstruido y su antigua gloria restaurada, y has
Los Señores de la Plaga de Ruel 14

comenzado la tarea de entrenar a una Segunda Orden de guerre-


ros del Kai para que las habilidades y las orgullosas tradiciones de
tus antepasados pervivan durante siglos. La nueva generación de
reclutas del Kai, que nacieron durante la era de la guerra contra
los Señores Oscuros, posee habilidades Kai latentes y resulta ex-
cepcionalmente prometedora. Estas habilidades serán educadas
y afinadas hasta la perfección durante su estancia en el monas-
terio para que puedan enseñar e inspirar a futuras generaciones,
garantizando así la seguridad de tu patria en años futuros.
La obtención del rango de Gran Maestro del Kai ha traído con-
sigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai
y la eterna gratitud de tus compatriotas Somlendinos, eran previ-
sibles. Sin embargo ha habido recompensas que no podrías haber
previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el
potencial para desarrollar Disciplinas del Kai más allá de las del
Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era lo máximo a
lo que un Maestro del Kai podría aspirar, ha sido una auténti-
ca revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para establecer
un nuevo y previamente desconocido camino en la búsqueda de
una sabiduría y un poder que ningún Señor del Kai anterior a
ti jamás ha poseído. En el nombre de tu creador, el Dios Kai, y
para mayor gloria de Sommerlund y de la Diosa Ishir, has jura-
do alcanzar la cúspide de la perfección del Kai—para conseguir
todas las Disciplinas de Gran Maestro y convertirte en el primer
Maestro Supremo del Kai.
Con diligencia y determinación te dedicaste a la restauración
del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los re-
clutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recom-
pensados y, en el corto plazo de dos años, los primeros se gra-
duaron para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del
Kai quienes, a su vez, fueron capaces de comenzar la enseñanza
de sus habilidades a posteriores novicios del Kai. Los Maestros del
Kai rápidamente asumieron sus nuevas responsabilidades, por lo
15 Joe Dever y Brian Williams

que pudiste dedicar más de tu tiempo a la búsqueda y la perfec-


ción de las Disciplinas de Gran Maestro. Durante este periodo
también recibiste tutela experta en los caminos de la magia de
dos de tus consejeros y amigos de mayor confianza: el Maestre
Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord
Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Ancianos Magos.
En el más profundo nivel subterráneo del monasterio, a treinta
metros por debajo de la Torre del Sol, ordenaste la excavación y
la construcción de una cámara especial. En esta magnífica bóve-
da construida con granito y oro, colocaste las siete Piedras de la
Ciencia de Nyxator, las gemas de poder Kai que habías recupe-
rado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la
luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasaste incontables
horas en la búsqueda de la perfección. Unas veces solo, y otras en
compañía de tus dos capaces consejeros—Banedon y Rimoah—
trabajaste duramente para desarrollar tus innatas Disciplinas de
Gran Maestro y para comprender los secretos fundamentales de
la magia de la Mano Izquierda y del Antiguo Reino. Durante es-
te tiempo has notado muchos cambios notables que han tenido
lugar en tu cuerpo: te has vuelto física y mentalmente más fuer-
te, tus cinco sentidos básicos se han agudizado más allá de lo que
hubieras experimentado antes, y, quizá lo más notable, tu cuerpo
ha empezado a envejecer a un ritmo mucho más lento. Ahora,
por cada cinco años que transcurren tú sólo envejeces uno.
En esta época ocurrieron muchos cambios más allá de las fron-
teras de Sommerlund. En las regiones del noreste de Magador y
del precipicio de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Al-
quimistas de Bautar estuvieron trabajando juntos en un esfuerzo
por devolver el polvoriento páramo volcánico a su antiguo estado
fértil. Fue el primer paso tentativo hacia la recuperación de to-
das las Darklands. Sin embargo, aunque se ha alcanzado notables
éxitos en aquellas regiones, generalmente su progreso fue muy
lento y ambas partes se resignaron al hecho de que sus esfuerzos
Los Señores de la Plaga de Ruel 16

por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros requeriría


no años, sino siglos para completarse.
En el extremo oeste, los Drakkarim se habían retirado a sus
tierras natales y se involucraron en una sangrienta guerra contra
los Lencianos. Gran parte de Nyras había sido reclamado por los
ejércitos del Rey Sarnac, el comandante Lenciano, y su bandera
ondeaba sobre una tierra que, dos mil años antes, había sido parte
de Lencia.
Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los
Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas de Gnaag,
huyeron hacia los Darklands y buscaron refugio en las gigantes-
cas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag.
Dentro de cada una de estas fortalezas infernales ahora existe un
estado de frenética guerra civil mientras remanentes de Xaghash
(Señores Oscuros menores) y de Nadziranim (malignos practican-
tes de la magia de la Mano Derecha quienes una vez ayudaron
a algunos Señores Oscuros individualmente) luchan por el con-
trol. En virtud a sus localizaciones geográficas, y a las luchas que
tienen lugar dentro de ellas, cada una de estas ciudades-fortaleza
está aislada de las demás y no suponen una amenaza inminente
para los pueblos de los Reinos Libres. La opinión generalizada es
que para cuando los Ancianos Magos y los Alquimistas lleguen
a los muros de estos baluartes, hará mucho que sus ocupantes
hayan provocado su propia extinción.
En otros lugares, por todo el Norte de Magnamund, la paz rei-
na victoriosa y los pueblos de los Reinos Libres se regocijan al
saber que la edad de los Señores Oscuros ha llegado a su fin. Los
hombres han cambiado rápidamente sus espadas por azadas y los
escudos por arados, y ahora la única marcha que realizan es a lo
largo de los surcos de sus campos recién roturados. Pocos son los
ojos atentos que escudriñan el lejano horizonte con miedo por lo
que pudiera aparecer, sin embargo hay quienes todavía mantie-
nen su vigilancia, pues los agentes de Naar tienen muchas formas
17 Joe Dever y Brian Williams

y hay en Magnamund aquéllos que esperan silenciosamente en


las sombras la oportunidad para realizar su malvada voluntad.

A menudo, durante los dos últimos años, Lord Rimoah te he


advertido de que tengas cuidado con uno de esos grupos. Son
conocidos como los Druidas Cener y ocupan un pequeño reino
boscoso al sur de los Stornlands llamado Ruel, que han hecho vir-
tualmente impenetrable a una invasión por medio de uso de sus
malignas artes de herborización. Una vez, hace mucho, después
de la derrota del mayor campeón de Naar—Agarash el Maldito—
fueron usados por Naar como agentes de venganza. Entonces
crearon y liberaron una plaga que diezmó a los Magos Antiguos
y que dejó el camino abierto a la conquista de Magnamund. Aho-
ra los Ancianos Magos temen que, como antaño, Naar los use
de nuevo para promulgar venganza por la derrota de sus cam-
peones. Temen que busquen destruir a la Segunda Orden del Kai
antes de que se vuelva demasiado poderosa, pues tu búsqueda
del dominio de las Disciplinas de Gran Maestro ha abierto una
puerta a tan enorme poder que ni siquiera el mismo Naar sería
capaz de hacerle frente. A no ser que cierre esa puerta, otros
como tú pronto podrían seguir tus pasos.
Los Señores de la Plaga de Ruel 18

Los Ancianos Magos ya han acudido a los tribunales de todos


los gobernantes de las Tierras Libres, suplicándoles para que ac-
túen inmediatamente y destruyan a los Cenereses antes de que
sea demasiado tarde. Muchos de los reinos que han visitado alber-
gan sin saberlo a sectas secretas de Druidas Cener que practican
su vil herborización, a menudo en áreas remotas. Sommerlund
era uno de esos lugares. Hace sólo un año, se encontró a una
secta de Cenereses en las estribaciones de los Durncrags reali-
zando rituales de sangre en un lugar que se encontraba a menos
de un día de viaje del Monasterio del Kai. Estas noticias provoca-
ron una acción de castigo en los Lastlands y forzaron a muchas
sectas Cenereses a huir hacia la seguridad de Ruel. Los ejércitos
regulares de tres naciones—Palmyrion, Lourden, y Slovia—están
ahora acampados alrededor de sus fronteras en un intento por
contener la amenaza Cener. Permanecen vigilantes, pero eso es
todo lo que pueden esperar hacer. Los Cenereses son demasia-
do poderosos dentro de sus propios dominios como para que los
ejércitos de las Tierras Libres se atrevan a lanzar una invasión.
Una acción así ya ha terminado en desastre. Hace seis meses una
fuerza aliada de siete mil hombres entró en el Bosque de Ruel,
con el propósito de asaltar la fortaleza Cenerese de Mogaruith y
arrasarla hasta los cimientos. Siete mil hombres entraron en el
bosque; sólo setenta regresaron con vida.
A pesar de la vigilancia de los ejércitos de las Tierras Libres, la
contención de la amenaza Cenerese dentro de Ruel no ha sido
del todo exitosa. En el sur, los Cenerese pueden entrar y salir de
su reino por medio de los túneles que conectan con las Montañas
de Skardos. Estos pasajes secretos emergen en el estado libre de
Caron, en el extremo norte de la Ciénaga de Rootstrangle que,
a su vez, drena dentro del Tentarias (la gran vía fluvial que separa
los continentes norte y sur de Magnamund). Una vez acceden
al Tentarias, los Cenerese son virtualmente libres de navegar a
cualquier puerto o país de su elección. Caron es incapaz de evitar
19 Joe Dever y Brian Williams

que los Cenerese usen esta ruta a través de sus tierras. Es una
nación pobre con pocos recursos, y la Ciénaga de Rootstrangle
es uno de los lugares más difíciles de patrullar. Se compone de
un laberinto de ciénagas que se transforman continuamente y de
vegetación podrida, habitada únicamente por Tzargs—una raza
carnívora de animales parecidos a ranas criados originalmente
por los Cenerese con el único propósito de guiarlos a través de
los eternamente cambiantes canales.
En el día del solsticio de verano, lord Rimoah llegó al monas-
terio sin que, como era costumbre en tales ocasiones, se recibie-
ra aviso de su visita. Su aparición inesperada sorprendió a los
demás Kai y provocó que conjeturaran entre susurros sobre las
razones del viaje. Sin embargo su llegada no fue una sorpresa
para ti. Durante días has sentido un sentimiento de inquietud, un
presentimiento de que tu ordenada vida en el monasterio estaba
a punto de sufrir un cambio drástico. Rimoah trajo consigo un
vial de cristal con un pálido líquido verde, un líquido que era la
prueba de que los Cenerese efectivamente estaban preparándose
para promulgar la venganza de Naar sobre los Reinos Libres de
Magnamund.
El frasco había sido encontrado entre las posesiones de un
Druida Cener que había sido capturado en la ciudad de Raga-
dorn tras haber sido seguido hasta allí por un vigilante alquimista
de Bautar. Durante el interrogatorio, el Cener reveló que había
sido enviado a Ragadorn por el Archidruida Cadak, el gobernante
de Ruel, para distribuir los viales entre los agentes simpatizantes
de la Causa Cenerese. El Druida ha enviado el vial a Dessi don-
de los Ancianos Magos, tras analizar el líquido, descubrieron que
era una potente vacuna contra un nuevo y complejo virus de la
plaga. A juzgar por la composición de la vacuna, este virus de la
plaga resultaría ser varias veces más letal que el de la Gran Plaga
que devastó su raza hace miles de años. El Cener logró quitarse
la vida antes de revelar más detalles, pero, teniendo en cuenta
Los Señores de la Plaga de Ruel 20

la evidencia en su poder, los Ancianos Magos estaban conven-


cidos de que los Cenerese se están preparando para liberar un
virus de la plaga por aire que podría matar a todas las criaturas
de Magnamund, salvo a las que hubieran ingerido la vacuna.
Rimoah te informa de que los Ancianos Magos son incapaces
de replicar la vacuna en grandes cantidades, e incluso aunque lo
fueran, distribuirla entre todas las criaturas vivas de Magnamund
sería una tarea imposible.
‘Los Alquimistas están seguros de que el Cener que encon-
traron en Ragadorn era uno de los primeros enviados fuera de
Mogaruith para distribuir la vacuna,’ dijo Rimoah con una voz
inusualmente sombría. ‘Por lo tanto debemos actuar rápidamen-
te si pretendemos destruir el virus antes de que Cadak esté listo
para liberarlo en la atmósfera. Alguien debe entrar en Mogaruith.
Debe encontrar y destruir el virus de la plaga, y tiene que asegu-
rarse de que esta maligna obra nunca más pueda reanudarse.’
Durante un largo rato miraste, en silencio, los ojos de Rimoah.
Entonces, con un movimiento de cabeza, reconociste lo que debía
hacerse. Sólo un Gran Maestro del Kai posee las habilidades y la
experiencia que serían necesarias para triunfar en esta misión
vital...y sólo hay un Gran Maestro del Kai.
Las Reglas del Juego
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
Durante cinco años, desde la desaparición de los Señores Os-
curos de Helgedad, te has dedicado a desarrollar aún más tu des-
treza en la lucha—DESTREZA EN EL COMBATE—y tu resisten-
cia física—RESISTENCIA. Antes de comenzar tu primera aven-
tura de Gran Maestro necesitas calibrar el grado de efectividad
de tu entrenamiento. Para hacerlo, elige usando un lápiz, con los
ojos cerrados, un número de la Tabla de la Suerte. Si eliges un
0 cuenta como cero.
El primer número que obtengas en la tabla de la Suerte de esta
manera representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 25
al número que has elegido y escribe el resultado en la sección
de DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por
ejemplo, si el lápiz cae en el número 6 de la Tabla de la Suerte
escribirías una DESTREZA EN EL COMBATE de 31). Cuando
luches, tu DESTREZA EN EL COMBATE se enfrentará a la de
tu enemigo. Una alta puntuación es, por tanto, muy deseable.
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte re-
presenta tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 30 al número
que obtengas y escribe el total en la sección RESISTENCIA de tu
Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 7 de
la Tabla de la Suerte tendrías 37 puntos de RESISTENCIA).
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTEN-
CIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descien-
den hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los
puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el
Los Señores de la Plaga de Ruel 22

transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca


puede exceder del número total con el que comenzaste.
Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras
de la serie de Lobo Solitario (libros 1–12), puedes iniciar esta
aventura con tus puntuaciones actuales de DESTREZA EN EL
COMBATE y RESISTENCIA en el libro 13. Estas puntuaciones
pueden incluir los bonificadores de los Círculos de la Ciencia.
También puedes beneficiarte de las Disciplinas que has domina-
do (por ejemplo, los bonificadores de Maestría en el Manejo de
Armas, Medicina, y Acometida Psíquica).1 Sólo si has comple-
tado esas aventuras anteriores podrás beneficiarte de los bonifi-
cadores en el transcurso de la serie de Gran Maestro. También
puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al fi-
nal de tu última aventura, que debes anotar en tu nueva Carta de
Acciónde Gran Maestro. (El número de armas que puedes llevar
sigue estando limitado a 2 pero el número de Objetos de Mochila
aumenta hasta 10).
Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos Espe-
ciales en la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (del libro 13 en
adelante):
Colgante Estrella de Cristal
Sommerswerd
Yelmo de Plata
Daga de Vashna
Brazaletes de Plata
Maza Enjoyada
Arco de Plata de Duadon
Helshezag
1
Los bonificadores mencionados no afectan a tus puntuaciones permanen-
tes. Si has completado con éxito aventuras anteriores, las Disciplinas que
has aprendido todavía pueden beneficiarte. Lee las Reglas de Gran Maestro
en El Manual del Lector para encontrar los detalles.
23 Joe Dever y Brian Williams

Cota de Malla de Kagonita


Vaina de Korlinium

Disciplinas de Gran Maestro

Disciplinas Kai y Magnakai


Durante tu distinguido ascenso al rango de Gran Maestro del
Kai te has vuelto experto en todas las disciplinas básicas del Kai y
del Magnakai. Estas Disciplinas te han proporcionado un formi-
dable arsenal de habilidades naturales que te han ayudado mucho
en la lucha contra los agentes y campeones de Naar, rey de la
Oscuridad. A continuación tienes un breve resumen de tus habi-
lidades.

Maestría en el Manejo de armas


Dominio con todo tipo de armas cuerpo a cuerpo y de pro-
yectil. Maestro en el combate sin armas; no sufres pérdida de
DESTREZA EN EL COMBATE cuando luchas desarmado.

Control Animal
Te permite comunicarte con la mayoría de animales; control
limitado sobre criaturas hostiles. Puedes usar animales del bos-
que como guías y bloquear los sentidos del gusto y del olfato de
criaturas no inteligentes.

Medicina
Te permite restaurar constantemente puntos perdidos de RE-
SISTENCIA (tuyos y de otros) como resultado de heridas en el
combate. Neutralización de tóxicos, venenos, y toxinas. Cura-
ción de heridas graves.
Los Señores de la Plaga de Ruel 24

Invisibilidad
Puedes ocultar el calor y el olor de tu cuerpo; esconderte efi-
cazmente; enmascarar el sonido que haces al moverte; modificar
levemente tu apariencia física.
Arte de Cazar
Puedes cazar eficazmente en el medio silvestre; agilidad au-
mentada; visión, oído y olfato intensificados, y visión nocturna.
Sentido de la Orientación
Puedes leer lenguas, descifrar símbolos, seguir huellas y ras-
tros. Conocimiento intuitivo de los puntos cardinales; detección
de emboscadas enemigas a una distancia de hasta 450 metros;
habilidad para cruzar el terreno sin dejar huellas; hablar con cria-
turas inteligentes; ocultarte de hechizos psíquicos de detección.
Acometida Psíquica
Puedes atacar a los enemigos usando los poderes de la mente;
provocar vibraciones disruptivas en los objetos; confundir a los
enemigos.
Pantalla Psíquica
Proporciona defensa contra la hipnosis, ilusiones sobrenatura-
les, encantamientos, telepatía hostil, y espíritus malignos. Habi-
lidad para desviar y canalizar energía psíquica hostil.
Concentración
Puedes mover pequeños objetos con el poder de la mente; so-
portar condiciones extremas de temperatura; apagar fuego con
tu fuerza de voluntad; inmunidad limitada a las llamas, gases tó-
xicos y líquidos corrosivos.
Adivinación
Tienes la capacidad de presentir un peligro inminente; detec-
tar enemigos invisibles u ocultos; comunicarte telepáticamente;
25 Joe Dever y Brian Williams

identificar usuarios de magia y/o criaturas mágicas; detectar re-


siduos psíquicos; abandonar el cuerpo y realizar viajes astrales.
Ahora, a través de la búsqueda de las nuevas habilidades y del
perfeccionamiento de tus tus destrezas Kai innatas, has estableci-
do un camino de descubrimiento que ningún otro Gran Maestro
Kai ha intentado con éxito. Tu determinación de convertirte en
el primer Maestro Supremo del Kai, adquiriendo la maestría total
en las doce Disciplinas de Gran Maestro, es un reto asombroso.
Te adentrarás en lo desconocido, haciendo retroceder las fronte-
ras de la limitación humana en la búsqueda de la grandeza y por
la causa del Bien. Que las bendiciones de los Dioses Kai e Ishir
sean contigo ahora que comienzas tu valiente y noble búsqueda.
En los años que siguieron a la desaparición de los Señores
oscuros alcanzaste el rango de Gran Defensor del Kai, lo que sig-
nifica que has dominado cuatro de las disciplinas de Gran Maes-
tro que se enumeran a continuación. De ti depende la elección
de estas cuatro Disciplinas. Como todas las Disciplinas de Gran
Maestro pueden ser de utilidad en algún punto de tu aventura,
así que elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una Disci-
plina de Gran Maestro en el momento adecuado puede salvarte
la vida.
Cuando hayas escogido tus cuatro Disciplinas, anótalas en los
recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.

Gran Maestría en el Manejo de Armas


Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente
eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate
armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma
5 a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de Gran defensor
del Kai, con el que empiezas la serie de Lobo Solitario: Gran
Maestro, significa que eres extraordinariamente diestro en el uso
Los Señores de la Plaga de Ruel 26

Lanza Arco

Daga Hacha

Maza Espada

Espada Corta Estaca

Martillo de Guerra Espadón

de dos de las armas listadas a continuación. Por cada libro que


completes de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (libros 13–
20), ganarás la maestría en un arma adicional. Por ejemplo, si
completas Los Señores de la Plaga de Ruel y tienes la Disciplina
de Gran Maestría en el Manejo de Armas al principio del siguiente
libro de Lobo Solitario: Gran Maestro, podrás elegir un Arma
adicional en la que ganar la maestría.
Si posees la Disciplina de Gran Maestría con Arco, puedes
sumar 5 a cualquier número que elijas de la Tabla de la Suerte,
cuando uses un Arco.2
2
Los bonificadores en Maestría en el Manejo de Armas son reemplazados
por los de Gran Maestría en el Manejo de Armas, no son acumulativos (cf.
Lone Wolf Club Newsletter 28).
Si has completado aventuras anteriores, posees la Disciplina Magnakai
de Maestría en el Manejo del Arco, y has alcanzado el rango de Mentor,
parece que ya deberías poder sumar 5 a los números elegidos en la Tabla
27 Joe Dever y Brian Williams

Lanza Arco

Daga Hacha

Maza Espada

Espada Corta Estaca

Martillo de Guerra Espadón


Los Señores de la Plaga de Ruel 28

Maestría Animal
Los Grandes Maestros ejercen un considerable control sobre
criaturas hostiles no inteligentes. También tienen la habilidad de
hablar con pájaros y peces, y de usarlos como guías.

Sanación (Medicina Avanzada)

Los Grandes Maestros son capaces de usar sus poderes sana-


dores para curar graves heridas de batalla. Si, durante un com-
de la Suerte (por ejemplo, la bonificación básica de Maestría en el Manejo
del Arco de 3 sumado al bonificador de Mentor de 2 para todas las armas
de proyectil). Probablemente, el autor pretendía que el bonificador de Maes-
tría en el Manejo de Armas con el rango de Mentor fuera un ‘bonificador
oculto de lealtad’ (cf. Lone Wolf Club Newsletter 28). A la vista de esto, el
bonificador de +2 del rango de Mentor no es, por lo tanto, acumulativo con
la Gran maestría en el Manejo de Armas del Arco.
Algunas secciones le indican al lector que use diferentes bonificadores
cuando utilice un Arco, que van del 3 al 5, cuando tenga Gran Maestría
en el Manejo del Arco. Esto podría ser que el autor ajusta el bonificador de
Gran Maestría en el Manejo de Armas caso por caso (y por lo tanto éste
sería el bonificador que se debería usar en lugar del normal) o un error (por
lo que todos esos bonificadores deberían ser 5). Depende de ti decidir, pero
parece que lo más razonable sería seguir la primera opción, y reemplazar
el bonificador de Gran Maestría en Armas por el que se mencione en la
sección.
29 Joe Dever y Brian Williams

bate, su RESISTENCIA se reduce a 8 puntos o menos, pueden


recurrir a esta maestría para restaurar 20 puntos de RESISTEN-
CIA. Esta habilidad sólo puede usarse una vez cada 20 días.

Mimetismo (Invisibilidad Avanzada)

Los Grandes Maestros son capaces de efectuar cambios sor-


prendentes en su apariencia física, y mantener esos cambios du-
rante algunos días. También han dominado técnicas de camufla-
je avanzadas que los hacen virtualmente indetectables en campo
abierto.

Maestría en Caza

Los Grandes maestros son capaces de ver en total oscuridad y


han aumentado en gran medida sus sentidos del tacto y del gusto.
Si has elegido la Disciplina de Maestría en Caza como una de tus
habilidades, no tendrás que tomar una Comida cuando el texto
lo indique.
Los Señores de la Plaga de Ruel 30

Intuición
Los Grandes Maestros pueden evitar ser atrapados por plantas
hostiles y son capaces de detectar emboscadas, o la amenaza de
emboscada, en selvas y bosques densos.

Embestida Psíquica

Cuando usan sus habilidades psíquicas para atacar a un enemi-


go, los Grandes Maestros pueden sumar 8 puntos a su DESTRE-
ZA EN EL COMBATE. Por cada asalto en que la embestida psí-
quica es usada, Los Grandes Maestros solo deben reducir 1 punto
de RESISTENCIA. Cuando usan un ataque psíquico más débil—
Ataque Psíquico—pueden sumar 4 puntos sin pérdida de pun-
tos de RESISTENCIA. (Embestida Psíquica, Acometida Psíquica
y Ataque Psíquico no pueden usarse simultáneamente.)
Los Grandes Maestros no pueden usar Embestida Psíquica si
su RESISTENCIA cae a 6 puntos o menos.

Muro Psíquico
En combate psíquico, los Grandes Maestros son capaces de
construir fortalezas mentales que pueden protegerlos a ellos o a
31 Joe Dever y Brian Williams

otros. La fuerza y la capacidad de estas fortalezas se incrementa


a medida que los Grandes Maestros aumentan de rango.

Psicoquinesia

Los Grandes Maestros son capaces de resistir en contacto con


elementos peligrosos, tales como llamas y ácidos, durante más
de una hora. Esta habilidad mejora conforme el Gran Maestro
aumenta su rango.

Conocimiento Supremo (Adivinación


Avanzada)

Esta Disciplina permite al Gran Maestro realizar viajes astra-


les durante periodos de tiempo mucho mayores, y con menores
efectos perjudiciales. La duración y la protección de su cuerpo in-
animado se incrementan a medida que el Gran Maestro aumenta
su rango.
Los Señores de la Plaga de Ruel 32

Magia-Magi

Bajo la tutela de Lord Rimoah, has sido capaz de dominar las


habilidades rudimentarias de la magia de batalla, tal como se les
enseña a los Vakeros—los guerreros nativos de Dessi. Estas ha-
bilidades incluyen el uso básico de Hechizos del Antiguo Reino
como Escudo, Palabra de Poder, y Puño invisible. A medida
que incrementes tu rango, también lo hará tu conocimiento y
maestría en la magia del Antiguo Reino.

Alquimia del Kai

Bajo la tutela del Maestre Banedon, has dominado los hechi-


zos elementales de la magia de la Mano Izquierda, tal como la
practica la Hermandad de la Estrella de Cristal. Estos hechizos
incluyen Mano Relampagueante, Levitación, y Encanto Men-
tal. Cuando aumentes tu rango, también lo hará tu conocimiento
y dominio de la magia de la Mano Izquierda, permitiéndote crear
nuevas armas y artefactos del Kai. Si completas con éxito esta
primera misión de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro, po-
drás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu
Carta de Acción en el Libro 14.
Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima
de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1
33 Joe Dever y Brian Williams

punto a tu DESTREZA EN EL COMBATE inicial y 2 puntos a


tu RESISTENCIA inicial. Estos puntos de bonificación, junto con
tu Disciplina de Gran Maestro extra, tus cuatro Disciplinas de
Gran Maestro iniciales, y cualquier Objeto Especial que hayas
encontrado y puedas conservar durante tu aventura, podrán ser
conservados y usados en la siguiente aventura de Lobo Solitario:
Gran Maestro, llamada Los Cautivos de Kaag.

Equipo

Antes de abandonar el monasterio y comenzar tu largo viaje


a las tierras de Palmyrion, te llevas un mapa del Reino Oscuro
de Ruel y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de
Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la
Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado
te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa,
y debes anotarlo en la sección ‘Coronas de Oro’ de tu Carta
de Acción. Si has completado con éxito alguna de las aventuras
anteriores de Lobo Solitario (libros 1–12), puedes añadir esta
cantidad al total de Coronas de Oro que ya posees. Sólo puedes
llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes
dejarlas guardadas en monasterio del Kai.
Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los
que ya tengas de aventuras anteriores (recuerda que el límite de
Armas es de dos, pero que ahora puedes llevar un máximo de
diez Objetos de la Mochila).

Espada (Armas)
Los Señores de la Plaga de Ruel 34

Arco (Armas)

Carcaj (Objeto Especial) Contiene seis Flechas: anótalas en


tu Carta de Acción.

Hacha (Armas)
35 Joe Dever y Brian Williams

4 Raciones Especiales (Comidas) Cada una cuenta como


una comida y ocupa el espacio de un objeto de la Mochila.

Cuerda (Objetos de la mochila)

Poción de Laumspur (Objetos de la Mochila) Esta poción


te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes
después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para
una dosis.
Los Señores de la Plaga de Ruel 36
37 Joe Dever y Brian Williams

Lanza (Armas)

Daga (Armas)

Apunta los cinco objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada


uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que
cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA
o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Cómo llevar el equipo


Ahora que tienes tu equipo, la siguiente lista te indica cómo
tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver
a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Espada—se lleva en la mano.
Arco—se lleva en la mano.
Carcaj—se lleva colgado al hombro.
Los Señores de la Plaga de Ruel 38

Hacha—se lleva en la mano.


Raciones—van guardadas en la Mochila.
Cuerda—va guardada en la Mochila.
Poción de Laumspur—va guardada en la Mochila.
Lanza—se lleva en la mano.
Daga—se lleva en la mano.

¿Cuántos objetos puedes llevar?

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es dos.
Objetos de la mochila
Deben guardarse en tu Mochila. Debido a que el espacio es
limitado puedes llevar un máximo de diez artículos, incluídas las
Comidas, simultáneamente en tu Mochila.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la Mochila. Cuando
encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en
una aventura es doce. Los Objetos Especiales que excedan este
límite pueden dejarse a salvo en el Monasterio del Kai.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la Bolsa, que no puede contener más de
50 Coronas.
Comida
La Comida se guarda en la Mochila. Cada Comida cuenta co-
mo un objeto.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas
apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción
39 Joe Dever y Brian Williams

aparecerá escrito con la primera letra en mayúscula (por ejemplo,


Daga de Oro, Colgante Mágico), o se indicará claramente que es
un Objeto de Mochila. A no ser que se indique que es un Objeto
Especial, lo llevarás en tu Mochila.

Cómo utilizar tu equipo

Armas
El número máximo de Armas que puedes llevar es de dos. Las
armas te ayudan en el combate. Si tienes la Disciplina del Kai de
Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 5
puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si durante tu aventu-
ra encuentras un Arma, puedes apoderarte de ella y usarla. Sólo
puedes usar un Arma al mismo tiempo en combate.
Arcos y Flechas
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y
Flechas. Si estás equipado con esta arma, y tienes al menos una
Flecha, podrás usarlo cuando el texto de una determinada sección
te lo indique. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes
herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse
en los combates cuerpo a cuerpo; por eso es muy aconsejable
que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de
combates, como por ejemplo una Espada o un Hacha.
Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos
una Flecha. Cada vez que uses el Arco, borra una Flecha de tu
Carta de Acción. Un Arco no puede usarse, obviamente, si has
agotado todas tus Flechas, pero durante tu aventura pueden sur-
gir oportunidades para que repongas tus Flechas.
Objetos de la Mochila
Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espa-
cio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos,
Los Señores de la Plaga de Ruel 40

incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Durante


tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer con-
servar. Puedes cambiarlos o desecharlos en cualquier momento
en que no estés en combate.

Objetos Especiales
Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando en-
cuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes que
llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes
llevar en una aventura es doce.

Coronas de Oro
Siempre se llevan en la Bolsa. Sólo caben cincuenta Coronas.
La moneda de curso legal en Palmyrion es la Luna, pero las Co-
ronas de Oro se aceptan de buena gana al cambio de 4 Lunas
por cada Corona de Oro.

Comida
La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como
un objeto. Necesitarás comer regularmente durante tu aventura.
Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 pun-
tos de RESISTENCIA. Si has elegido Maestría en Caza como una
de tus habilidades, no tendrás que borrar una Comida cuando se
te indique comer.

Poción de Laumspur
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos
de RESISTENCIA cuando la tomes después de un combate. Sólo
hay suficiente para una dosis. Si encuentras cualquier otra poción
durante la aventura, se te indicará cuál es su efecto. Todas las
pociones son Objetos de la Mochila.
41 Joe Dever y Brian Williams

Reglas para los Combates


Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar
con algún enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los pun-
tos de RESISTENCIA del enemigo vienen indicados en el texto.
El objetivo de Lobo Solitario en el combate es matar al enemi-
go reduciendo sus puntos de RESISTENCIA a cero mientras él
mismo pierde el menor número de puntos de RESISTENCIA po-
sible.
Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA
de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes
al Registro de Combate en la Carta de Acción. La secuencia de
un combate es la siguiente:
1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas
de Gran Maestro y a los Objetos Especiales a tu DESTREZA
EN EL COMBATE actual.
2. Resta la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo a la
suma de tus puntos. El resultado es tu Índice de Combate.
Anótalo en la Carta de Acción.
Ejemplo:
Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 27) es ata-
cado por una manada de Lobos Fatídicos (DESTREZA EN
EL COMBATE 30). Ha sido tomado por sorpresa y no tie-
ne la posibilidad de evadir su ataque. Lobo Solitario tiene
la Disciplina de Gran Maestro de Embestida Psíquica a la
que los Lobos Fatídicos no son inmunes, así que Lobo So-
litario suma 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE,
otorgándole un total de 35 puntos de DESTREZA EN EL
COMBATE.
Resta la DESTREZA EN EL COMBATE de los Lobos Fa-
tídicos a la suya, obteniendo un Índice de Combate de +5.
(35—30 = +5). +5 se anota en la Carta de Acción como
Los Señores de la Plaga de Ruel 42

ïíndice de Combate.
3. Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de
la Tabla de la Suerte.
4. Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo
de la parte superior del gráfico se muestran los números de
Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde
a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio
que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado
de la tabla). Has obtenido el número de puntos de RESIS-
TENCIA perdidos por Lobo Solitario y su enemigo en este
asalto del combate. (E representa los puntos perdidos por
el enemigo; LS representa los puntos perdidos por Lobo
Solitario.)
Ejemplo:
El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de
Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número ele-
gido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado
del primer asalto del combate es:
Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA (más
un puntos adicional por usar Embestida Psíquica).
Manada de Lobos Fatídicos pierde 7 puntos de RE-
SISTENCIA.
5. Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de
RESISTENCIA de los participantes en el combate.
6. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la
opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo
asalto.
7. Repite la secuencia desde el Apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reduci-
dos a cero puntos o por debajo, y en este punto ese combatiente
es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventu-
43 Joe Dever y Brian Williams

ra habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario


continúa la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA dis-
minuidos.
A Un sumario de las Reglas de Combate se encuentra al final
de este libro.

Eludir el combate
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir
el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo,
calcula el resultado de la forma habitual. Todos los puntos perdi-
dos por el enemigo en este asalto se ignoran, y tú escapas. Sólo
Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante
este asalto (¡éste es el riesgo de huir!). Sólo podrás huir si te lo
permite el texto de la sección correspondiente.

Niveles de Gran Maestría del Kai


La siguiente tabla es una guía de los rangos y títulos que puedes
conseguir en cada etapa de tu viaje a lo largo del camino de la
Gran Maestría del Kai. Al completar con éxito cada aventura de
la serie Lobo Solitario: Gran Maestro, obtendrás una Disciplina
de Gran Maestro adicional y avanzarás hacia la cumbre de la
perfección Kai para convertirte en Maestro Supremo del Kai.
1. Gran Maestro Senior del Kai
2. Gran Maestro Superior del Kai
3. Gran Centinela del Kai
4. Gran Defensor del Kai —Comienzas las aventuras de Lo-
bo Solitario: Gran Maestro con este nivel de Maestría
5. Gran Guardián del Kai
6. Caballero del Sol
7. Señor del Sol
Los Señores de la Plaga de Ruel 44

8. Thane Solar
9. Gran Thane
10. Gran Corona
11. Príncipe del Sol
12. Maestro Supremo del Kai

Disciplinas de Gran Maestro


Mejoradas
A medida que asciendas a niveles superiores de la Gran Maes-
tría del Kai, descubrirás que tus Disciplinas mejoran constan-
temente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Psicoquinesia
cuando alcances el rango de Gran Thane, serás capaz de atrave-
sar libremente a través de Puertas de la Sombra y de explorar los
reinos inferiores de Aon y del Plano Daziarn.
La naturaleza de estas mejoras adicionales y cómo afectan a
tus Disciplinas de Gran Maestro se indicarán en la sección de
Disciplinas de Gran Maestro Mejoradas de los próximos libros de
Lobo Solitario.
La Sabiduría del Gran
Maestro
Tu misión de entrar en en la fortaleza Cenerese de Mogaruith
y destruir el mortal virus de la plaga estará repleta de peligros
mortales. Permanece vigilante y en guardia en todo momento,
pues los habitantes de Ruel son enemigos juramentados de los
Dioses Kai e Ishir.
Algunas de las cosas que encontrarás en tu misión te resultarán
útiles en éste y en próximos libros de Lobo Solitario, mientras
que otras pueden ser pistas falsas sin ningún valor real, así que
intenta ser selectivo sobre qué decides conservar.
Elige con cuidado tus cuatro Disciplinas de Gran Maestro, pues
una sabia elección permitirá a cualquier jugador completar la mi-
sión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de DES-
TREZA EN EL COMBATE y RESISTENCIA. Haber completado
con éxito aventuras anteriores de Lobo Solitario, aunque supo-
ne una ventaja, no es esencial para para triunfar en esta primera
aventura de Gran Maestro.
Evitar que se extienda el letal virus de la plaga Cenerese, y la
ulterior muerte de incontables millones de personas, depende del
éxito de tu misión. Que la luz de Kai e Ishir te guíen al aventurarte
en la oscuridad de Ruel.
¡Por Sommerlund y por el Kai!
47 Joe Dever y Brian Williams

1
‘Gran Maestro,...la búsqueda debe comenzar sin demora pues
el tiempo no está de nuestro lado,’ dice Lord Rimoah mientras
camina, nerviosamente, sobre el suelo embaldosado de tu cáma-
ra del monasterio. Te muestras de acuerdo y llamas a tu prudente
amigo para que te aconseje sobre la tarea que has asumido. No
te sorprende que ya se haya preparado, pues confiaba en que
aceptarías esta peligrosa misión. Ha arreglado tu viaje a las Tie-
rras Libres de Palmyrion, donde un guía te espera para escoltarte
hasta Ruel. El guía puede garantizarte paso seguro hasta la fron-
tera del reino oscuro, pero no más allá.
Rimoah te dice que poco se sabe sobre Ruel, salvo que el an-
tinatural bosque que rodea y protege a la fortaleza Cenerese al-
berga criaturas de pesadilla. Algunas de éstas llegan a ser indes-
criptibles. Los pobres desdichados que sobrevivieron a la última
invasión de Ruel, hablan de encuentros con gusanos gigantes que
escupían ácido, que surgían por sorpresa del suelo y se tragaban
regimientos enteros de sus camaradas. También hablaron de ba-
tallas que libraron contra violentas manadas de criaturas enfermi-
zas, parecidas a ratas, a las que llamaron ‘Vazhag’. Los Cenerese
criaron a estas alimañas en madrigueras subterráneas, debajo de
Mogaruith, y después las soltaron en el bosque para que patru-
llaran y recolectasen comida. Comida con la que se alimentaría a
criaturas más viles, que no se aventuraban más allá de los muros
de la fortaleza.
‘ Me gustaría poder decirte más, Lobo Solitario, pero muy po-
co se sabe sobre Ruel. Es un lugar oscuro y siniestro. Sin em-
bargo, hay otra cosa. Algo que puedo darte y que te ayudará en
tu misión.’dice Rimoah, mientras extiende su mano. En su pal-
ma hay un vial con un líquido verde: la vacuna que, al menos, te
protegerá de la plaga que amenaza con destruir todo lo que te
es preciado. Recoges el vial, lo descorchas, y rápidamente tragas
Los Señores de la Plaga de Ruel 48

su amargo contenido. Inesperadamente, tu estómago se rebela,


y unas violentas náuseas hacen que tengas que taparte la boca
con la mano. Poco después, las náuseas desaparecen y puedes
hablar.
‘¿Durante cuánto tiempo estaré protegido?’ preguntas, sintién-
dote algo indispuesto.
Rimoah sonríe. ‘Oh, Creo que estarás a salvo durante bastan-
te tiempo, Lobo solitario. Me temo que olvidé decirte que el vial
contenía una vacuna concentrada. ¡Más que suficiente para pro-
teger a cien hombres!’
Unas horas después estás listo para comenzar tu viaje al sur,
hacia Palmyrion. Habiendo encomendado la custodia del monas-
terio a uno de tus Maestros Kai, Lord Rimoah y tú partís por un
túnel secreto. Uno de los muchos que has hecho construir para
poder entrar y salir del monasterio sin ser observado. Emergéis en
un claro del Bosque de Fryelund, donde el Maestre Banedon es-
pera para recibiros a bordo del Skyrider, su barco volador. Antes
de subir a bordo y tomar el mando, te despides de Lord Rimoah,
que aguardará tu regreso en el monasterio.
Pasa al 260.

2
Consigues zafarte de la criatura y te tambaleas hacia la antecá-
mara, pero Cadak no piensa dejar que escapes de su creación tan
fácilmente. Desde la punta de su vara, surge una maraña de en-
redaderas espinosas que te envuelven y clavan sus afiladas púas
profundamente en tu carne: pierdes 1 punto de RESISTENCIA.
Luchas desesperadamente para librarte del cruel abrazo mientras
Exterminus se acerca para matarte.
Si tienes la disciplina de Intuición, pasa al 97.
49 Joe Dever y Brian Williams

Si no posees esta disciplina, pasa al 245.

3
La punta del cuchillo dibuja una línea escarlata en tu hombro
antes de estrellarse en el muro y rebotar con un sonoroclang:
pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
El Vazhag, con la confianza que siente por las heridas que te
ha infligido, saca otro cuchillo y atraviesa la cámara hacia donde
estás, chillando como un maníaco. Alzas tu arma y te enfrentas a
tu enemigo, y en ese momento te lanza un ataque desesperado.
Vazhag Gordo: Destreza en el Combate 18 Resistencia 28
Si ganas este combate, pasa al 121.

4
El Cener se lleva las manos a sus heridas mortales, y mientras
resbala por la pared de la cueva, profiere un apagado y gorgo-
jeante grito. Tan pronto como cae al suelo, y a modo de último
desafío, intenta arañar tu pierna. Consigues retroceder y esqui-
var unas garras felinas que han surgido de la punta de sus dedos,
que derraman un líquido venenoso en el suelo sin que suponga
un peligro para ti.
Una vez te has asegurado de que el druida no está vivo, la
curiosidad te impulsa a quitarle su máscara verde, y miras la cara
de este servidor del mal. Es fea y está plagada por la enfermedad,
con forma humana y al mismo tiempo carente de humanidad.
Antes de abandonar la caverna decides registrarle a él y a sus
escoltas Vazhag, y encuentras los siguientes objetos:
Daga
Los Señores de la Plaga de Ruel 50

Túnica Cener (Si la conservas, este objeto ocupará 2 espa-


cios en tu Mochila)
Máscara Cener
16 Lunas (equivalen a 4 Coronas de Oro)
Espada
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Para continuar, pasa al 178.

5
El guerrero se aprieta las heridas y exhala su último aliento al
tiempo que se derrumba, sin vida, sobre el suelo. Estás delante
de su cuerpo inerte, y usas la punta de tu arma para abrir el visor
de su yelmo de acero. Revelas los brutales rasgos de un Drakkar,
uno de los que sobrevivieron a la caída de los Señores Oscuros y
fue lo suficientemente afortunado como para encontrar refugio
aquí, en Mogaruith. Por desgracia para él, nunca sospechó que
se cruzaría en tu camino.
Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que
puedes antes de cerrar el portal y continuar explorando Moga-
ruith.
Pasa al 205.

6
Una repentina ráfaga de náuseas y dolor hace que caigas de
rodillas (pierdes 3 puntos de RESISTENCIA), y te quedas tem-
blando. Tus Disciplinas Magnakai psíquicas han sido insuficien-
tes como para protegerte de los efectos mentales del sondeo al
51 Joe Dever y Brian Williams

que acabas de ser sometido, pero al menos han bastado para


mantener oculta tu verdadera identidad.
La luz, reflejada por la Máscara Cener que llevas puesta, activa
un sensor. Tan pronto levantas el pie, ves cómo se abre la gran
puerta metálica.
Pasa al 150.

7
Concentras tu poder sobre la horda y tratas de ponerlos ba-
jo tu control. No responden a tus órdenes y, al mismo tiempo,
sientes que están bajo los efectos de un hechizo que ha domeña-
do su voluntad. Por medio de tu fuerza interior intentas romper
ese hechizo, y entonces las criaturas interrumpen sus frenéticos
movimientos abruptamente, de una forma que encuentras des-
concertante; como si se hubieran transformado en piedra. Ahora
puedes ver que parecen escarabajos, salvo que son mucho más
grandes y tienen cola de rata. Los observas un poco más, y te
atreves a dar un paso. Instantáneamente vuelven a la vida, pero
ahora no permanecen en el suelo del bosque.
Con el sonido de mil bisagras chirriantes, extienden sus alas y
alzan el vuelo en una formación que parece una pequeña nube
negra. Pronto abandonan el claro, y mientras ves desaparecer al
último de ellos sobre las copas de los árboles, abrigas la esperanza
que no se trate de un sistema de vigilancia de los Cenerese.
Descubres que, al otro lado del claro, el camino se interna pro-
fundamente en el bosque. Lo sigues durante aproximadamente
una hora, hasta que tus agudos sentidos te advierten de un pe-
ligro, y te detienes inmediatamente. Percibes movimientos: por
encima y detrás de ti. Con una extraordinaria velocidad giras so-
bre tus talones y alzas tu arma para desviar un posible ataque. Tus
Los Señores de la Plaga de Ruel 52

reflejos son rápidos, pero no lo suficiente como para protegerte


de lo que acecha en el techo de ramas.
Desde más allá de la oscuridad, una masa serpenteante de en-
redaderas espinosas se lanza hacia tu cabeza .
Si posees la disciplina de Intuición, pasa al 257.
Si no la posees, pasa al 140.

8
Rápidamente te agachas y te escondes tras la escalera, y per-
maneces oculto gracias a las sombras y a tus habilidades Kai de
camuflaje. Instantes después los Vazhag aparecen, pero no lo ha-
cen solos. Al frente va un Tzarg encadenado, un ser parecido a
una rana. El Tzarg, que resopla y olfatea como un sabueso, pre-
siona su cara contra los escalones intentando detectar tu olor.
Si posees la Gran Maestría de Asimilación, pasa al 154.
Si posees la disciplina Maestría Animal, y deseas usarla,
pasa al 207.
Si no posees ninguna de estas disciplinas de Gran Maestro,
pasa al 36.

9
Confiando en tu habilidad Magnakai de Invisibilidad, abando-
nas tu escondite y tratas de sortear la carreta y a su escolta.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Gran
Maestría en Asimilación, suma 3 al resultado.
si obtienes 5 o menos, pasa al 181.
si sacas 6 o más, pasa al 59.
53 Joe Dever y Brian Williams

10
Precavidamente sigues el sendero que penetra en la creciente
penumbra. Tus sentidos te advierten del mal que se filtra en cada
raíz y cada rama de este bosque prohibido. A medida que la oscu-
ridad se acerca, del lodo surge una niebla verdosa y repugnante
que cubre el terreno. A pesar de tus esfuerzos por protegerte de
su húmedo abrazo, un frío cadavérico te estremece.
La noche ya no restringe tu visión y, al ascender hacia una
cumbre arbolada, ves el perfil de una atalaya que se asienta so-
bre una loma rocosa. Adviertes que la torre está abandonada y,
ansioso por escapar de la niebla, escalas hacia una grieta que está
en su base. Te agachas para entrar por la irregular brecha, y al
hacerlo molestas a gran cantidad de criaturas parecidas a cangre-
jos, que habían elegido este lugar para anidar. Frenéticamente se
escabullen de la torre y desaparecen por las rocas cercanas en
un abrir y cerrar de ojos.
Te encuentras dolorido y fatigado. Meditando sobre los peli-
gros que te aguardan más adelante te instalas en una esquina de
la semi-derruida torre, e intentas dormir unas cuantas horas. Es-
ta noche tu descanso es interrumpido por sueños malsanos, for-
mados por los miedos que reprimen tu mente consciente. Eres
atormentado por formas fantasmagóricas que toman el aspecto
de amigos y compatriotas. Ves a novicios Kai y simples Somlen-
dinos desfilar delante de ti, cabizbajos y con sus caras enfermas
y desfiguradas por la plaga, en una interminable procesión.
Te despiertas sobresaltado, con el pulso acelerado, y tu frente
brilla empapada por el sudor. Al principio una sensación de des-
esperanza te invade, por culpa del vivo recuerdo de tu pesadilla.
Pero tan pronto recobras la consciencia, también recuperas tu
fuerza interior. Percibes que los sueños son un aviso de lo que
ocurrirá si tu misión fracasa, y esta revelación fortalece tu deter-
minación de llegar a Mogaruith y frustrar el malvado plan de los
Los Señores de la Plaga de Ruel 54

Cenerese.
Has dormido durante algunas horas y, al menos físicamente,
te sientes descansado (recuperas 3 puntos de RESISTENCIA). A
la débil luz de la mañana recoges tu equipo y tus armas, listo para
continuar tu peligroso viaje hacia Mogaruith.
Pasa al 160.

11
Ilustración I
El sonido del metal chirriante y el repiqueteo de las cadenas re-
suena en tus oídos al derribar a la criatura con un golpe mortal
en la base del cráneo. Mientras cae de su taburete, te giras em-
puñando tu arma, y lo primero que ves es el destello de unos
colmillos. Desde un agujero semicircular del muro, una manada
de perros de guerra viene cargando a la galería. Llevan las fau-
ces abiertas, y sus garras arañan las brillantes baldosas al correr
en dirección al escritorio. Confiadamente levantas tu arma y te
preparas para el ataque.
Perros de Guerra de Ruel: Destreza en el Combate 36 Re-
sistencia 22
Si vences, pasa al 323.

12
Las columnas de hombres-rata no te prestan atención, pero tu
compañero no-muerto recibe chillidos de indignación de alguno
de ellos conforme te acercas a su imponente fortaleza.
Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiem-
po, hacia la puntiaguda torre de Mogaruith, resulta ser una ex-
periencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una
Una manada de perros de guerra con las fauces abiertas
carga hacia la galería
Los Señores de la Plaga de Ruel 56

lengua ennegrecida y te dirigieses hacia la garganta de un dragón


gigantesco. Además, el burbujeante foso libera gases repugnan-
tes que inundan tus fosas nasales con un horrible hedor dulzón,
que obstruye tus pulmones y difumina tu visión. Echas mano de
tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que obser-
vas delante de ti no te invita a seguir.
En la torre los guardias Vazhag expresan su disgusto por tu
compañero. Usando tus Disciplinas Magnakai de Control Ani-
mal y Rastreo para ayudar a tu engaño, les dices que hay asuntos
urgentes que te han traído aquí desde el sur. Exigen que te identi-
fiques y que les digas por qué estás cargando con un no-muerto.
Intentas embaucarles, pero notas que la presencia del zombi está
empezando a atraer la atención de otros guardias Vazhag.
Uno de los hombres-rata acerca su hocico a tu máscara y te
dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith; pero que
antes debes informar de tu llegada. Señala una puerta de la torre
y te pide que entres. ‘Allí,’ dice, ‘puedes registrarte.’
Inmediatamente tu Disciplina Magnakai de Adivinación te ad-
vierte de que el Vazhag está mintiendo; una celda es lo único que
te espera detrás de esa puerta.
Si deseas hacer lo que el Vazhag te pide y entras por la
puerta, pasa al 30.
Si te niegas a entrar, pasa al 162.
Si intentas distraer a los guardias Vazhag, pasa al 256.

13
Uno de los aterradores monstruos cae sin vida por tu golpe,
y enseguida te apartas de su cadáver y te abres paso entre la
masa aullante de ghouls. El espectáculo que ofrece el Giganita
caído, y lo imprevisto de tu acción, ha tomado a las criaturas por
57 Joe Dever y Brian Williams

sorpresa. Antes de que puedan reaccionar ya has recorrido unos


cuantos metros dentro del frondoso túnel.
Miras sobre tu hombro, y ves que la desgarbada horda tropieza
consigo misma y cae al intentar perseguirte. Esta visión te eleva
el ánimo, pero dura poco tiempo. Por encima de ellos aparece
un Giganita con la boca llena de burbujeante flema. Con un giro
de su poderoso cuello te lanza una bola enorme de flema que
describe una parábola hacia donde tú estás.
Instintivamente te tiras al suelo y el asqueroso proyectil yerra
el blanco, y acaba golpeando el tronco de un árbol. Se oye un
sonido crepitante y, con un crujido, el árbol cuya base está co-
rroída por la saliva ácida, cae al suelo. Grandes gotas de saliva
salpican tu túnica, que inmediatamente empieza a quemarse.
Si posees la disciplina Psicoquinesia, pasa al 88.
Si no la tienes, pasa al 343.

14
Fácilmente esquivas a la multitud de hambrientos Vazhag y con-
sigues llegar sin ser visto al pasadizo que está más allá del portal
de hierro. Unos minutos después, mientras exploras este nuevo
túnel, la gran puerta se cierra con estrépito y dejas de oír los
chillidos.
El pasaje continúa hacia el este durante unas cuantas millas y,
con la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente
desierto. Al final llegas a la entrada de otra sala, más pequeña
que la caverna de lava, pero igual de concurrida. La luz llega
a esta sala a través de un corredor guardado por Vazhag con
armadura, y un par de perros de guerra de piel callosa que llevan
sujetos por correas. Más allá del corredor puedes ver un camino
que desaparece entre un lejano cerro.
Los Señores de la Plaga de Ruel 58

Te fijas en que, justo encima del corredor, pasa un tenue rayo


de luz solar a través de un agujero en la roca. Profundamente
consciente de que la entrada principal está tan fuertemente guar-
dada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado como
tú, escapar por ese camino sin ser detectado, decides escabullirte
por la pequeña abertura en la pared de roca.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina
Maestría en Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.
Si tu puntuación es 5 o menos, pasa al 192.
Si es 6 o más, pasa al 346.

15
‘Szalista,’ dices, la antigua palabra Cenerese que significa ‘quin-
ce’, e inmediatamente oyes abrirse el mecanismo de cierre de la
puerta.3 Se escucha el siseo del aire que escapa y el pesado por-
tal se abre lentamente hacia adentro, girando sobre sus enormes
goznes.
Sin vacilar, cruzas el umbral y entras en un túnel circular.
Pasa al 205.

16
El pasaje desciende abruptamente y el aire nauseabundo, den-
so por el polvo, obstruye tus ojos y tus fosas nasales. A pesar de
que la oscuridad no dificulta tu visión, el aire está tan saturado
por el polvo que tienes dificultad para ver unos metros más allá
de tus manos extendidas. Lentamente avanzas, confiando que tus
3
Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la cerradura de combinación de
las Secciones 158 y 227.
59 Joe Dever y Brian Williams

habilidades Magnakai evitarán que te asfixies mientras buscas una


sección más limpia del corredor.
Después de un rato observas que, de las grietas del techo del
túnel, cuelgan largas cintas de grasiento musgo amarillo. Entre
ellas hay hongos purulentos de diferentes tonos, todos ellos des-
agradables a la vista. Estás pasando por debajo de esos brotes
cuando de repente, como activados por una orden silenciosa, se
abren de golpe y te duchan con una gran nube de esporas pega-
josas.
Inmediatamente tu cuerpo detecta que las esporas son muy ve-
nenosas y, como un reflejo subconsciente, tus habilidades Mag-
nakai de Curación se activan y neutralizan las mortales toxinas
que han penetrado en tus pulmones. Tu pecho se sume en el
dolor, pero no sufres un daño grave: pierdes 2 puntos de RESIS-
TENCIA
La nube de malolientes esporas pegajosas es tan densa que tie-
nes dificultades para seguir avanzando. Sientes como si estuvieses
vadeando un túnel de barro. Tus habilidades Kai han contrarres-
tado las esporas venenosas, pero ahora casi no te llega aire que
respirar. El miedo atenaza tu estómago al sentir que te abando-
nan las fuerzas.
Si tienes algo de Hongo Baylon pasa al 277.
si no posees este objeto, pasa al 136.

17
‘Sólo hay una persona que podría resistir el fuego de esta va-
ra...Señor del Kai,’ escupe, todavía apuntándote con su bastón
llameante.
‘Y me alegra que la fortuna te haya traído hasta aquí, Lobo
Solitario. Tu destino está sellado. ¡Date la vuelta y enfréntate a
tu némesis!’
Los Señores de la Plaga de Ruel 60

Pasa al 125.

18
Tan pronto como tu mortal golpe parte el cuerpo de la criatura,
las dos mitades explotan, esparciendo fragmentos momificados
por toda la cámara. La fuerza te echa hacia atrás, y mientras
caes, consigues vislumbrar una tenue y fantasmagórica sombra
que sube hacia el techo. Se detiene un instante en mitad del aire,
y entonces se filtra por el sólido techo como el humo a través de
un velo.
Antes de dejar la cámara te detienes para registrar el cofre de
piedra. Dentro encuentras algunos harapos podridos y una Llave
de Cobre (si deseas quedarte con esta Llave, anótalo en tu Carta
de Acción como un objeto de Mochila).
Maldiciendo tu mala suerte abandonas la cámara y te diriges
hacia la puerta del laboratorio. Al otro lado de ésta descubres
una serie de estrechos pasadizos que llevan a una antecámara.
Esta sala abovedada está decorada con tapices que describen le-
yendas Cenerese. Innobles e infames acciones que fueron per-
petradas durante la Era de los Antiguos Reinos, cuando, durante
aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el Norte de
Magnamund.
Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro opuesto ofre-
ce la única salida de la antecámara. Al acercarte, te das cuenta
de que está entreabierta. De repente oyes un lúgubre cántico que
surge de detrás de esta puerta. La curiosidad te empuja a mirar a
través de la estrecha abertura y, en cuanto lo haces, un escalofrío
recorre tu espalda cuando ves lo que hay tras el umbral.
Pasa al 200.
61 Joe Dever y Brian Williams

19
Miras hacia abajo y ves cómo una enredadera se enrolla alrede-
dor de tu pierna. Recurres a tus poderes para repeler a la planta,
pero tus órdenes parecen no tener efecto. Entonces comprendes
horrorizado que esto no es una enredadera: es el miembro de un
animal de la ciénaga.
Atacas y cortas el zarcillo, pero inmediatamente aparece otro,
y después otro más. Veloces como serpientes te atrapan las pier-
nas y tiran de ti hacia la ciénaga. Luchas desesperadamente mien-
tras eres arrastrado cada vez más profundamente en el apestoso
lodo. Golpeas varias veces bajo la superficie esperando herir mor-
talmente a tu atacante. Notas que la punta de tu arma rasga algo
y, momentáneamente, la presa de la criatura se debilita, pero
sólo para volver con más fuerza y tenacidad.
Entonces sientes un dolor lacerante en tus muslos cuando hi-
leras de afilados pinchos surgen de los zarcillos de la criatura y
perforan tu piel. Lanzas un grito agónico, y éste es respondido
por el sonido de una risa maliciosa y burbujeante que surge de
debajo de la superficie de la turbia piscina.
Si posees Maestría Animal, pasa al 339.
Si no tienes esta Disciplina, pasa al 47.

20
Cunado das el golpe que sella el destino de la criatura, ésta lan-
za un estridente chillido que inmediatamente silencia a las bestias
de la cueva, y las envía correteando a la sombra de sus mugrientas
celdas.
En un abrir y cerrar de ojos el fantasmal Pechdrazil se evapora
en el aire sin dejar rastro, salvo un áspero y metálico olor a ozono.
Los Señores de la Plaga de Ruel 62

Limpias el sudor de tus cejas con el dorso de tu mano izquierda y


miras por encima de tu hombro a las encogidas criaturas, acurru-
cadas en sus celdas. Envainas tu arma con indiferencia y avanzas
para echar un vistazo a la escalera que se adentra en la penum-
bra, pero eres incapaz de ver dónde terminan los escalones.
Si decides bajar por las escaleras, pasa al 106.

Si decides no hacerlo, puedes volver sobre tus pasos hasta


el cruce y continuar por el túnel del norte Pasa al 85.

21
En lo alto de las escaleras encuentras un comedor que está muy
desordenado. Montones de basura están esparcidos por el suelo
embaldosado. Hay huesos roídos sobre las mesas, y en el centro
están los restos aún incandescentes de una hoguera.
Un portal abovedado en el muro opuesto te ofrece la oportu-
nidad de escapar por un corredor, así que te apresuras hacia él.
Mientras corres por la habitación, descubres una pila de armas al
lado de un banco. Entre las armas encuentras:
Daga
Espada
Espadón
Arco
4 Flechas
Carcaj
Si deseas coger alguno de estos objetos, anótalo en tu Carta
de Acción .
Para continuar, pasa al 255.
63 Joe Dever y Brian Williams

22
El chorro de aceite ardiente te golpea en la cara y una ola de
dolor hace que caigas de rodillas. Instintivamente recurres a tu
Disciplina Magnakai de Concentración para extinguir las llamas
y, en cuestión de segundos, el fuego parpadea y muere: pierdes
4 puntos de RESISTENCIA.
El Cener había empezado a reírse con regocijo, seguro de que
estabas perdido. Ahora la cruel risa se ahoga en su garganta
mientras, aturdido, trata de hacerse con un arma para detenerte.
Saca un cuchillo de hoja curva de una vaina oculta y la blande ner-
viosamente ante sí. Le dices que suelte la daga pero no hace caso
de tu orden. Finta un golpe y se lanza a por tu corazón, pero des-
vías su débil ataque con tu antebrazo derecho y le respondes con
un gancho de izquierda al mentón, que hace añicos la máscara
de cristal verde del druida. Él retrocede y cae al suelo, llevándose
sus huesudos dedos a la garganta. Durante unos momentos se
retuerce en el polvoriento suelo; después su cuerpo se pone rígi-
do y queda completamente inmóvil. Con precaución te acercas a
él, esperándote alguna artimaña. Entonces ves que un fragmento
de la máscara le ha cortado la vena yugular y comprendes que ya
no supone ninguna amenaza para ti.
Si deseas registrar el cuerpo del druida, pasa al 253.
Si no quieres hacerlo, pasa al 306.

23
Registras con rapidez los cajones del escritorio de la criatura
muerta, escudriñando papeles y legajos en busca de alguna pista
que te diga en qué lugar de Mogaruith se está cultivando el virus
de la plaga. Los papeles no te aportan información útil, pero
encuentras dos pequeñas palancas en la superficie del escritorio.
Los Señores de la Plaga de Ruel 64

Los examinas atentamente y tus sentidos Kai te revelan que


éstas accionan las dos puertas de metal de la antecámara. Accio-
nas la palanca de la derecha y la puerta por la que has entrado
se cierra. Te detienes un momento para prepararte antes de ac-
cionar la palanca izquierda, que abrirá la puerta que lleva al salón
del trono de Cadak.
Pasa al 240.

24
El Agarashi del Foso lanza un aullido ensordecedor cuando tu
golpe mortal le revienta el negro corazón. Su poderoso cuerpo
se agarrota y sus ojos rojos se vuelven opacos, como dos orbes
congelados de cristal carmesí. Por un momento se queda fijo e
inmóvil; entonces sus garras se sueltan del muro de piedra y la
bestia se desploma para acabar estrellándose pesadamente sobre
el duro suelo del foso.
Jadeando y casi sin aliento, envainas tu arma y te esfuerzas
por avanzar hacia la superficie; ansioso por escapar, no sea que
alguien o algo venga a investigar el grito de la criatura.
Pasa al 87.

25
Soltando una abyecta risotada, los Vazhag irrumpen en la ca-
sucha abandonada. Te colocas en una esquina para evitar que
se pongan detrás de ti, y alzas tu arma para responder a su ata-
que. Los primeros hombres-rata se lanzan a por ti con un frenesí
asesino, dando tajos y cuchilladas con sus armas oxidadas. Los
despachas con tal precisión y economía de movimientos que a
65 Joe Dever y Brian Williams

cualquiera que estuviera mirando le parecería que ni siquiera te


has movido.
Pero por cada Vazhag que cae, tres más ocupan su lugar, y en
cuestión de minutos la presión de sus repugnantes cuerpos es tal
que amenaza con asfixiarte.
Manada Vazhag: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 44
Si ganas este combate, pasa al 72.

26
Respondes varias veces pero no ocurre nada.4 Estás conven-
cido de que tu respuesta era la correcta y, con frustración, le das
golpecitos a la caja con la esperanza de abrir la tapa. Al tercer
golpe una hoja afilada surge de un lado y te corta en la palma de
la mano: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
Maldiciendo al artefacto, lo lanzas a una esquina y examinas
la herida de tu mano. Un inesperado sonido de pasos, en otra
parte de la biblioteca, hace que te quedes inmóvil: alguien ha
entrado. Miras la puerta y decides que ahora lo más prudente
sería marcharse.
Pasa al 335.

27
En lo alto de las escaleras encuentras un corredor que se dirige
al oeste antes de girar bruscamente al norte. Al aproximarte a la
esquina te detienes: tus sentidos te advierten de un peligro que
4
Esta sección corresponde a una respuesta incorrecta del acertijo de la Sec-
ción 48.
Los Señores de la Plaga de Ruel 66

se acerca. Apresuradamente empuñas tu arma, pero antes de


sacarla de su vaina un guerrero Drakkar llega corriendo y al girar
la esquina se choca contigo, haciendo que ambos caigáis al suelo.
Rápidamente te recuperas, pero no a tiempo de recobrar tu
arma antes de que el Drakkar ataque.
Drakkar: Destreza en el Combate 32 Resistencia 30
Debes luchar desarmado en los tres primeros turnos de este
combate. Al principio del cuarto turno consigues recuperar tu
arma y luchar normalmente.
Si ganas el combate, pasa al 255.

28
Sintiéndote inquieto por tu encuentro con los mortales can-
grejos escupidores de ácido del túnel, desenvainas tu arma y des-
ciendes por las escaleras con renovada cautela. Sesenta escalones
después llegas a una pequeña caverna donde tres túneles conver-
gen, desde el norte, el sur, y el oeste.
Hay muchas huellas en el polvoriento suelo y tus habilidades
de caza Magnakai te permiten leerlas con facilidad. Están res-
tringidas a los túneles oeste y sur y, considerando su tamaño y
profundidad, fueron hechas por grandes criaturas con apariencia
de rata, pero que caminan erguidas como los humanos. Por lo
que te han dicho sobre los habitantes de Ruel, estás seguro de
que estas huellas las hicieron los Vazhag, los guerreros alimaña
criados por los Cenerese.
Entre las huellas encuentras otras que distan mucho de ser de
rata. Estás a punto de examinarlas más de cerca cuando repen-
tinamente oyes sonidos de movimiento que llegan del túnel oes-
te; un grupo de criaturas se está aproximando. Inmediatamente
dejas de rastrear y miras alrededor buscando algún lugar donde
esconderte.
67 Joe Dever y Brian Williams

Si deseas parapetarte en el túnel del norte, pasa al 35.


Si quieres hacerlo en el túnel del sur, pasa al 201.
Si eliges esconderte en la caverna, pasa al 153.

29
Cuando el cuerpo del Acólito cae sin vida en la plataforma,
guardas tu arma y te aferras a la escalerilla que sube al cabes-
trante. Todos los ojos en la sala inferior te ven subir y, cuando
repentinamente se dan cuenta de lo que tratas de hacer, estalla el
pandemónium. Gritos histéricos de ira y miedo confluyen en una
espantosa cacofonía que llena la sala de ecos clamorosos. Echas
un vistazo a sus caras, contraídas por la furia, y al hacerlo atisbas
un nuevo peligro para tu seguridad.
Un puñado de arqueros Vazhag están saliendo del portal que
conecta la cámara de Cadak con la galería. Se despliegan a lo
largo del parapeto y comienzan a disparate con sus arcos lacados.
Flechas con plumas negras silban al rebasarte por ambos lados,
y sus agudas puntas pasan peligrosamente cerca de tus piernas
y pies.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría
en Caza, suma 4 al número que obtengas.
Si el número que obtienes está entre 0–2, pasa al 231.
Si están entre 3–6, pasa al 293.
Si es 7 o más, pasa al 278.

30
Te aproximas a la puerta con inquietud, totalmente conscien-
te de que caminas hacia una trampa. Los Vazhag merodean a
Los Señores de la Plaga de Ruel 68

ambos lados portando lanzas, alerta y recelosos, empuñando sus


deslustradas armas preparados para golpearte si mostraras algún
signo de resistencia.
Una celda te espera más allá de la puerta. Ésta parece no ser
más de lo que esperabas encontrar y, en cuanto se cierra la puer-
ta, inmediatamente empiezas a buscar la manera de escapar an-
tes de que los guardias Vazhag regresen.
Desafortunadamente, a pesar de su sencilla apariencia, esta
celda es más de lo que te esperabas. Es una cámara de extermi-
nio. Una de las muchas que hay por todo Mogaruith. Está diseña-
da para destruir rápidamente a aquéllos que se atreven a desafiar
a los Cenerese.
De repente una intensa corriente eléctrica pasa por el suelo
metálico, y te quedas paralizado cuando el mortal voltaje atraviesa
tu cuerpo. Luchas con todas tus fuerzas para sobrevivir a esta
terrible acometida pero la corriente es irresistible y, finalmente,
tu cuerpo no puede aguantar más.
Desgraciadamente tu vida y tu misión terminan aquí, en Mo-
garuith.

31
Envías tu Flecha silbando hacia la garganta de la criatura. Pare-
ce que que le va a impactar pero, en el último momento, la bestia
se gira a un lado para evitar el proyectil y, con un apagado thunk,
la Flecha ensarta su hombro. La criatura ruge dolorosamente pe-
ro la herida no le impide atacarte. Rápidamente se recupera y ,
junto con el Vazhag que sostiene el cuchillo, se lanza al ataque.
Agarashi del Foso (herido) & Vazhag: Destreza en el Com-
bate 30 Resistencia 40
El Agarashi del Foso es inmune al Ataque Psíquico y a la Aco-
metida Psíquica; sólo la disciplina de Gran Maestro Embestida
69 Joe Dever y Brian Williams

Psíquica puede dañarlo.


Si ganas el combate, pasa al 297.

32
Ilustración II
El camino cruza el altiplano y pasa a algunos metros de los fosos
antes de continuar por un hueco formado por árboles. Avanzas,
pero cada paso que te acerca hace que tus sentidos se rebelen.
La sensación de maldad es tan fuerte que te obstruye la nariz y
te corta el aliento. Decides correr hacia la brecha pero un súbito
ruido a tu espalda hace que te detengas a mitad del camino.
Una horda de formas monstruosas salen del bosque arrastran-
do sus pies, seres con apariencia de cadáver que existen en el
crepúsculo que hay entre la vida y la muerte. Sobre sus atrofia-
dos cuerpos llevan las cabezas calvas sin párpados, con los ojos
rojos y las fauces abiertas, llenas de colmillos finos como agujas.
Como si fueran un solo ser profieren un sepulcral aullido, y tú
sientes un escalofrío en tu espalda.
Luchando para controlar el creciente horror, te giras y corres
hacia el túnel de árboles. Te encuentras a unos pocos metros
del saliente rocoso cuando una docena o más de estas espanto-
sas criaturas aparecen desde las sombras para cortar tu huida.
De nuevo profieren gritos cadavéricos y avanzan hacia ti desde
ambos lados.
Inspeccionas la planicie desesperadamente, buscando otra ma-
nera de escapar, pero no hay ninguna: estás atrapado. Las únicas
opciones que te quedan son enfrentarte a las criaturas o retirarte
hacia los fosos.
Si deseas luchar contra estas criaturas, pasa al 163.
Si eliges retirarte hacia los fosos, pasa al 148.
Seres cadavéricos se arrastran fuera del
bosque, profiriendo un aullido escalofriante.
71 Joe Dever y Brian Williams

33
El tapiz describe una horrible festín, donde criaturas demonía-
cas asisten a un banquete en el que se atiborran de restos huma-
nos. Sentado en la cabecera de la mesa donde se sirve este sacrí-
lego banquete se encuentra una criatura con forma de toro, que
posee cabeza y cara de hombre. De entre sus labios manchados
de sangre sobresalen dos colmillos, afilados y brillantes. Desde su
asiento contempla a sus repugnantes invitados con desprecio.
Tus pensamientos son interrumpidos por un débil sonido; al-
guien o algo se está moviendo en la antecámara.
Pasa al 222.

34
Silenciosamente te arrastras a través del follaje hasta una posi-
ción cercana al concurrido sendero. Veinte minutos después ves
aproximarse una carreta. Cuando se acerca a tu escondite, usas
tus poderes de Concentración en una de sus ruedas frontales, ha-
ciendo que se atasque. Los ghorkas gruñen cuando la rueda se
bloquea y la vagoneta se sale de la vía.
Maldiciendo y gritando, el conductor Vazhag se baja y empieza
a golpear la rueda con la culata de su lanza, mientras sus tres
compañeros luchan para calmar a los sobresaltados ghorkas. En
medio de la confusión te escabulles hasta la parte trasera de la
carreta, usando tus habilidades de camuflaje para minimizar el
riesgo de ser visto.
Te subes a bordo sin que te vean, pero te horrorizas cuando
descubres la naturaleza de la carga de la vagoneta.
Pasa al 218.
Los Señores de la Plaga de Ruel 72

35
Te apretujas en un hueco del muro del túnel norte y esperas,
conteniendo la respiración, mientras el sonido del grupo que se
acerca aumenta. La luz de las antorchas parpadea, proyectando
rayos de luz amarilla a través de la caverna; entonces los prime-
ros del grupo entran y atisbas lo repulsivo de su aspecto. Una
patrulla de seis Vazhag entra en fila dentro de la caverna. Cada
uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y todos
están armados con armas rudimentarias y herrumbrosas. Cubren
sus peludos cuerpos de rata con fragmentos de armaduras y uni-
formes que una vez pertenecieron a soldados humanos. Se en-
cuentran a más de seis metros de tu escondite pero incluso así
despiden un vil hedor a suciedad y enfermedad tal, que te ves for-
zado a echar mano de tu Disciplina Magnakai de Concentración
para contener las arcadas.
Se detienen a los pies de las escaleras de piedra y se comuni-
can entre sí por medio de agudos chillidos que te recuerdan al
ruido que hacen las bisagras oxidadas de una puerta, y continua-
mente lanzan furtivas miradas al túnel oeste como si estuvieran
esperando la llegada de otros compañeros. En unos minutos otro
miembro de su patrulla llega, pero esta criatura no es de su ra-
za: tiene el tamaño de un humano. Sin embargo, la túnica con
capucha escarlata que lleva hace que te resulte difícil estar com-
pletamente seguro de que la criatura sea humana.
Los Vazhag dejan de chillar cuando el encapuchado levanta
una mano enguantada y empiezan a moverse al túnel sur. Por un
momento, alcanzas a ver la máscara verde de cristal que cubre
su cara, y enseguida la reconoces: es una jazak, la máscara ritual
de un Druida Cener.
Si quieres tender una emboscada a esta patrulla, pasa al
289.
73 Joe Dever y Brian Williams

Si prefieres dejar que abandonen la caverna por el túnel


sur, pasa al 198.

36
Miras nerviosamente cómo el Tzarg olfatea cada vez más cerca
de tu escondite, rezando por que tus Disciplinas Magnakai de
Control Animal e Invisibilidad eviten que seas detectado.
Elige un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has elegido es 0–4, pasa al 229.
Si el número es 5–9, pasa al 302.

37
Cuando das muerte al último perro de guerra, una hueste de
vociferantes Vazhag entra en tropel en la sala; tus perseguidores
han conseguido alcanzarte. Después de haberte seguido durante
más de ocho kilómetros, los aullantes hombres rata sólo quieren
desgarrarte miembro a miembro, sin embargo la inesperada vi-
sión de los perros de guerra tirados a tus pies congela inmediata-
mente su sed de sangre. ¡Cualquier guerrero que pueda derrotar
a media docena de estas infernales criaturas merece ser tratado
con algo de respeto!
Les oyes murmurar; entonces, de entre sus filas sale alguien
vestido de manera diferente a la de sus compañeros, envuelto
completamente con una túnica marrón con capucha. Saca de
un bolsillo una esfera de de cristal llena de un vapor moteado
turbulento y, maldiciendo, arroja la frágil esfera a tus pies.
Si posees la Disciplina Sanación, pasa al 76.
Si no la tienes, pasa al 217.
Los Señores de la Plaga de Ruel 74

38
Dando un terrible gemido las tres criaturas se alzan por encima
de ti y abren de par en par sus poderosas fauces. Mostrando una
actitud desafiante, los encaras, y mientras lo haces flexionan sus
cuerpos y se preparan para golpear.
3 Giganitas de Ruel: Destreza en el Combate 50 Resis-
tencia 80
Estas criaturas son susceptibles a todos los tipos de ataque
psíquico. Cuando sus puntos de RESISTENCIA se hayan
reducido a 36 o menos, puedes escapar del combate pa-
sando al 13.
Si vences el combate, pasa al 286.

39
A una velocidad increíble te descuelgas el Arco y te llevas una
Flecha a los labios. Entonces, casi instantáneamente, liberas la
tensa cuerda y disparas el proyectil que se entierra profundamen-
te en el cuerpo de la criatura, matándola instantáneamente. La
fuerza del impacto la levanta del taburete y la lanza con estrépito
contra el suelo, donde se agita grotescamente, como un huevo
frito gigante, hasta que se queda completamente quieta.
Pasa al 23.

40
Dando un rugido de agonía, el Degradón se estrella, obligán-
dote a echarte a un lado para evitar ser aplastado bajo su repug-
nante cadáver. Sin aliento y temblando por la fatiga producida
75 Joe Dever y Brian Williams

por este combate mortal, te apoyas contra el muro y examinas


los alrededores.

Ante ti se abre una sala cavernosa iluminada por el resplandor


de unos orbes llameantes colgados del techo mediante cadenas.
Hay dos filas enfrentadas de estatuas que forman un corredor
grotesco que conduce hasta una arcada en la pared más lejana.
Aunque tienen forma humana, intensas expresiones de dolor y
desesperación contraen y retuercen sus caras.

Avanzas cautelosamente. Recelas de las estatuas y tu cuerpo


se tensa, preparado para reaccionar, por si mostraran el menor
signo de movimiento. Afortunadamente tu precaución es inne-
cesaria y puedes llegar hasta la arcada y abandonar a sala sin
mayores incidentes. Un breve pasaje conduce hasta un cruce,
donde un corredor más ancho lo atraviesa de izquierda a dere-
cha. La piel te pica reaccionando a la concentración de maldad
que detectas en este subterráneo de Mogaruith, y silenciosamen-
te solicitas a tu creador, el noble Dios Kai, protección y guía antes
de continuar.

El instinto te indica que gires a la izquierda, y en unos minutos


llegas a una cámara donde una inmensa escalera de mármol ne-
gro asciende varios niveles, perdiéndose en la penumbra. Frente
a esta gran escalera hay una enorme puerta esculpida en una
sólida lámina de un extraño metal verde, de un tipo que nun-
ca habías visto antes. Emite una radiación pulsante que inunda
la cámara, iluminando símbolos grabados en los muros y en el
suelo. Te fijas en estos símbolos y, con aterradora comprensión,
descifras su significado.

Pasa al 300.
Los Señores de la Plaga de Ruel 76

41
Justo cuando los dos hombres rata acaban de terminarse su al-
muerzo, un grupo de Vazhag, acompañado por un Druida Cener
vestido con túnica roja, entra en la cueva a través del arco que
está en el extremo opuesto del lago. El Cener indica a los Vaz-
hag que se ocupen de un aparato que parece un cabestrante y,
a medida que operan este chirriante elevador, el puente levadizo
comienza a descender lentamente. En cuanto está totalmente ba-
jado, el druida y su escolta lo cruzan en fila, arrastrando los pies.
Se encuentran a la mitad cuando se produce un burbujeante mo-
vimiento del agua y la superficie del lago comienza a agitarse,
como si estuviese hirviendo. Un súbito miedo se apodera de los
Vazhag. Se detienen de golpe, chillando y moviéndose nerviosa-
mente mientras miran aterrorizados la espumeante agua. Enton-
ces el Cener les grita que se retiren y ellos se escurren por donde
han venido, con los dos Vazhag que viste antes siguiéndoles los
talones.
Los primeros en retroceder llegan hasta el cabestrante y em-
piezan a darle marcha atrás tan rápido como pueden. Ves tensar-
se las cuerdas del puente y, con un lastimero crujido, el pesado
puente de madera se eleva. Temiendo que pudieras quedarte atra-
pado en el lado equivocado del lago, te lanzas corriendo y saltas
al extremo del puente.
Como si fueras una lapa, te pegas a las madera húmeda mien-
tras el puente se pone casi vertical. Sin embargo, antes de que
el puente esté completamente replegado, los Vazhag sueltan el
cabestrante y huyen por el arco, sin haber advertido que estás
colgando del extremo del puente. Por un momento te alivia que
los hombres rata y su amo druida hayan desaparecido, ya que
no te agrada el pensamiento de ser descubierto en una situación
tan vulnerable. Desafortunadamente, tu tranquilidad dura poco,
porque a los pocos segundos de que hayan desaparecido, te en-
77 Joe Dever y Brian Williams

cuentras cara a cara con la causa de su terror.


Pasa al 295.

42
Gritas de dolor cuando una flecha te ensarta la muñeca izquier-
da. La agonía de la herida y el shock producido por el impacto
de la flecha provocan que te sueltes y, en un espantoso instante,
te caes de la cadena y te precipitas hacia el suelo de la sala. Tu
muerte es misericordiosamente rápida.
Tu increíble valentía ha provocado la destrucción del virus de la
plaga y de los druidas que conocían el secreto de su cultivo. Esta
destrucción ha salvado a millones de una muerte horrible, y el
desinteresado coraje que has mostrado llevándola a cabo nunca
será olvidado por las gentes libres de Magnamund. Desgraciada-
mente, a pesar de todo, la muerte es el precio que has pagado
por tu victoria.
Tu vida y tu misión terminan aquí, en la sala de la plaga de
Mogaruith.

43
Aunque tu Arco y tu Carcaj están cubiertos por tu túnica de
druida, los sacas y están listos para disparar a los Vazhag que
huyen, antes de que hayan dado siquiera una docena de pasos.
En una rápida sucesión sacas y disparas dos Flechas, enviando los
virotes a las espaldas de los hombres rata con puntería certera.
Caen al suelo al mismo tiempo y quedan inertes.
No has sido detectado al acabar con los Vazhag y, para que
la situación lo cambie, te dispones a ocultar los cuerpos en la
maleza. En unos minutos el trabajo está hecho.
Los Señores de la Plaga de Ruel 78

Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una mane-


ra de entrar en Mogaruith. Entonces, mientras vuelves al camino,
se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombi,
que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para
recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón
latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia
el puente levadizo.
Pasa al 12.

44
Recurres a tu disciplina para tejer una red que absorbe la sonda
psíquica del Cener. Logra proteger tu mente, pero al hacerlo, el
malvado druida percibe resistencia donde no debería haber y sus
sospechas se confirman. ¡Te han descubierto!
Pasa al 159.

45
Dando un furioso rugido, la enorme criatura salta hacia delante
con las garras de sus patas extendidas. Tú retrocedes y echas
mano de un arma con la que combatir a esta criatura voraz.
Agarashi del Foso: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 38
Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida
Psíquica; sólo la Embestida Psíquica puede dañarla.
Si ganas el combate, pasa al 110.
79 Joe Dever y Brian Williams

46
La sensación de caída aumenta hasta que eres completamente
consumido por el vórtice. Has traspasado un portal que lleva a
un lugar terrible, a un reino donde no llega el poder de Dios. Te
ha atrapado el alma del propio Naar, el Rey de la Oscuridad, y
permanecerás como su prisionero, condenado a vagar por sus
oscuros dominios, durante toda la eternidad.
Trágicamente, tu misión termina aquí.

47
El dolor en tus piernas aumenta cuando las púas ponzoñosas de
la criatura liberan su veneno. Recurres a tus habilidades naturales
Magnakai para neutralizarlo, y mientras las antitoxinas empiezan
a hacer efecto, eres arrastrado cada vez más profundamente en
la piscina de barro.
Plaghatar: Destreza en el Combate 35 Resistencia 30
Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico. Si el arma
que estás usando no tiene filo (por ejemplo una Maza, una Estaca,
o un Martillo de Guerra), resta 4 puntos de tu DESTREZA EN EL
COMBATE durante este encuentro.
Si ganas el combate pasa al 129.

48
Escudriñas los muros de esta sala de lectura y al pasar tus ojos
sobre los libros y pergaminos guardados en los estantes, sientes
una casi incontrolable necesidad de hacerlos pedazos. La perver-
sidad que contienen, almacenada después de siglos de perpetrar
Los Señores de la Plaga de Ruel 80

las más viles acciones en Magnamund, es tan potente, que sientes


cómo tu fuerza Kai disminuye en su presencia (pierdes 2 puntos
deRESISTENCIA).

Consciente del efecto que producen estos insidiosos libros, re-


gistras tan rápido como puedes. En uno de los estantes inferiores
encuentras una caja de madera tallada ornamentalmente, deco-
rada con oro e incrustaciones de piedras preciosas. La llevas a la
mesa principal donde hay más luz y, cuando la depositas, oyes
un acertijo que surge del grabado de la tapa. Habla en la lengua
de los Cenerese pero enseguida reconoces las palabras:

‘Mi tesoro se esconde de la vista

Pero me abriré para ti,

Si reflexionas sobre este puzzle y expones

La respuesta correcta para determinar mi destino.

Divide 80 entre una mitad,


81 Joe Dever y Brian Williams

Entonces examina lo que ves.

A este número réstale 14,

Lo que obtengas me abrirá.’

Tus sentidos Kai te sugieren que resolviendo el acertijo, y di-


ciendo la respuesta en voz alta, hará que la tapa de la caja se
abra.
Cuando creas que has resuelto el enigma, ve a la sección nume-
radave a la sección numerada que corresponde a tu respuesta.5
Si no puedes resolver el acertijo, o si tu respuesta no te
lleva a la sección que abre la caja, pasa al 311.

49
Tus poderosos sentidos perciben el olor del agua fresca en el
aire, que te llega suavemente desde más allá del túnel del este.
La fuente es lejana, como mínimo está a un kilómetro y medio
de distancia.
Si deseas investigar el túnel del este, pasa al 118.
Si en vez de eso prefieres investigar el túnel del oeste, pasa
al 189.

50
Ilustración III
A través de la gran apertura del muro de la cámara hay una galería
5
La sección que corresponde a la respuesta correcta tendrá una nota a pie
de página que confirma que, en efecto, es correcta.
Te aproximas al antepecho de la galería
y observas la multitud de druidas trabajando
en las mesas.
83 Joe Dever y Brian Williams

que deja ver una vasta sala sin ventanas. Te acercas a la baran-
dilla y ves debajo a una veintena de druidas que trabajan en filas
de mesas. Sobre algunas descansan ollas de porcelana llenas de
líquidos oleosos que hierven bajo una constante lluvia de chispas
eléctricas. En otras hay docenas de cajas de cristal de diferen-
tes tamaños. La más pequeña contiene ratas; la mayor caballos.
Cientos de tubos y cañerías recorren los muros, alimentando el
flujo de fluidos y gases que llega a las mesas de experimentación.
Las emanaciones que despide este diabólico laboratorio hacen
que te ardan los ojos, pero ignoras esta molestia y sigues obser-
vando, deseoso de asimilar cada detalle del maléfico trabajo que
se lleva a cabo más abajo. No pasa mucho tiempo antes de que te
des cuenta de que en esta sala es donde el letal virus de la plaga,
y su vacuna, están siendo elaborados.
Sabes que debes actuar con mucha rapidez pues el Archidrui-
da Cadak aún está vivo y, dondequiera que esté ahora, puedes
estar seguro de que está planeando capturarte o matarte; proba-
blemente ambas cosas. Debajo está lo que has venido a destruir.
¿Pero cómo llevarás a cabo tu cometido? Los segundos pasan im-
placablemente mientras intentas articular un plan. Entonces vas
algo que te da una idea. Las tuberías que alimentan los fluidos
en los tanques de eliminación están conectados a un gigantesco
caldero suspendido del techo por un cabestrante y cadenas. Te
fijas en una plaque que está a un lado de la gran cuba y amplías
tu visión hasta que puedes leer lo que hay grabado en ella. Con
sombría satisfacción lees las palabras: ‘Peligro—Ácido concen-
trado’.
Aquí está la clave de la destrucción del virus. Si puedes hacer
que el caldero se incline lo suficiente descargará su contenido en
la sala inferior, anegando las mesas repletas de virus con miles de
litros de ácido concentrado.
Animado por tu atrevido plan, buscas una manera de alcanzar
el cabestrante que controla el ángulo con el que el caldero cuelga
Los Señores de la Plaga de Ruel 84

del techo. Está colocado sobre una plataforma en lo alto de una


pasarela de hierro, que sólo es accesible mediante una escalerilla.
Afortunadamente esa escala está en la parte más lejana de la
galería.
Con determinación te apresuras hacia la escalerilla. Te encuen-
tras a veinte pasos cuando de repente el discordante clang de una
campana de alarma llena la estancia. Te han visto.
Pasa al 177.

51
Te concentras en tu antebrazo izquierdo y pronuncias el hechi-
zo Elder Magi que crea un escudo invisible. Al instante se produce
una salpicadura de chispas blanquiazuladas cuando el crepitante
rayo choca contra tu defensa mágica.
Sin embargo, la preparación del hechizo de combate fue pre-
cipitada e incompleta. La fuerza del impacto destroza el escudo
y el rayo lo atraviesa hasta clavarse profundamente en tu pecho:
pierdes 6 puntos de RESISTENCIA
Si sobrevives a esta herida, pasa al 135.

52
Rápidamente te alejas del puente nadando hacia el muro este
de la cueva. No puedes ver una salida evidente, pero a unos 7
metros por debajo de la superficie te das cuenta de que la grieta
parece socavar la pared de la cueva.
De improviso una lanza se impacta en el lago y pasa a centí-
metros de tu cabeza, lo que hace que te sumerjas más profun-
damente para evitar otras que, seguramente, la seguirán. En la
gélida oscuridad detectas una corriente submarina de agua cálida
85 Joe Dever y Brian Williams

que asciende desde la grieta. Además, tu enormemente aguda


visión detecta una pálida luz que se irradia de la base del muro.
Debe de haber otra caverna bajo ésta, pero no tienes manera de
saber con seguridad lo lejos que puede estar.
Reúnes tu coraje Kai, nadas hacia la brecha, y te impulsas a tra-
vés de una túnel ovalado bajo el muro este de la gruta. A lo lejos
ves el pálido resplandor y emprendes tu camino hacia él, agra-
decido porque al menos este pasaje acuático no alberga criaturas
hostiles.
Después de cuatro extenuantes minutos de natación, empiezas
a sufrir malestar en tu pecho debido a la falta de oxígeno.
Elige un número de la Tabla de la Suerte, y suma 1 al número
que has obtenido. Este resultado es igual al número de puntos de
RESISTENCIA que pierdes por la falta de oxígeno.
Ajusta tus puntos de RESISTENCIA y después pasa al
246.

53
El Cener te maldice con su último aliento, y extiende sus manos
frente a él mientras se desploma lentamente en el suelo. Durante
unos momentos su cuerpo yace temblando a tus pies; entonces
se tensa queda inerte.
La curiosidad te empuja a quitarle su máscara verde y observar
el rostro de este sirviente del mal. Es una cara fea y plagada por la
enfermedad, con forma humana pero carente de cualquier rastro
de humanidad. De mala gana, registras el cuerpo y encuentras
los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si te la quedas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Los Señores de la Plaga de Ruel 86

Máscara Cener
20 Lunes (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con alguno de los objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Tus sentidos Magnakai te dicen que la vara de oro ya no posee
ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desvanecieron
cuando su portador expiró. Te agachas para tomarla de las manos
del druida muerto, pero tan pronto tus dedos tocan su superficie
metálica se desintegra en fino y maloliente polvo.
Con el crepúsculo a sólo una hora, abandonas el claro por el
hueco y te apresuras por el camino embarrado.
Pasa al 10.

54
El Cener ríe con regocijo mientras avanza hacia ti, ansioso por
acabar contigo. Aturdido pero decidido a sobrevivir, te tambaleas
a tiempo de desviar su primer golpe. Saltan chispas cuando tu
arma contacta con su vara y una sacudida te recorre el brazo.
Nuevamente eres empujado hacia atrás, pero te las arreglas para
recuperarte rápidamente y, con un grito de desafío, te lanzas a
una lucha a muerte.
Hermano Croumah (Con la Vara de Poder): Destreza en el Com-
bate 40 Resistencia 30
Si vences este combate, pasa al 101.

55
Con engañosa facilidad avanzas hacia delante y rechazas la
hoja cuando está a centímetros de tu pecho. El Vazhag te mira
87 Joe Dever y Brian Williams

aterrado, pasmado por lo que acaba de contemplar, pero vuelve


en sí en el instante en que le envías la hoja de vuelta volando por
la cámara, dirigida a su cabeza.
El cuchillo no le da en la cabeza por muy poco, choca en el
muro de la cámara, y rebota con un metálico clang. Cae a los
pies del Vazhag, que la recoge para defenderse mientras tú, arma
en mano, avanzas rápidamente hacia la criatura.
Vazhag Gordo: Destreza en el Combate 18 Resistencia 28
Si ganas el combate, pasa al 121.

56
De repente tus sentidos te dicen que estás luchando contra una
criatura viva, ¡y no es una planta! Los zarcillos con forma de en-
redadera son una parte de su camuflaje natural, y mientras los
enrolla alrededor de tus miembros y tu cuello intentando expri-
mirte la vida del cuerpo, puedes sentir su fuerza animal.
Prevenido, resistes este ataque justo lo suficiente como para
alzar tu arma y asestar un poderoso golpe que arranca una gran
hilera de los serpenteantes miembros de la criatura. Una fuente
de icor mana de cada extremo mutilado y, de algún lugar sobre
el techo de ramas, surge un rugido sobrenatural de dolor. Nue-
vamente los zarcillos que quedan tratan de alcanzarte, pero esta
vez no son suaves y fibrosos, sino duros y repletos de espinas
afiladas.
La masa giratoria arremete contra tu garganta. Desesperada-
mente los cortas produciendo un efecto devastador, aunque uno
de los miembros evita tus golpes y se enrosca con fuerza alrede-
dor de tu cuello. El dolor invade tu cabeza y tu pecho cuando las
espinas, afiladas como navajas, se clavan profundamente es tu
carne e inyectan un potente ácido.
Los Señores de la Plaga de Ruel 88

Stragnah: Destreza en el Combate 36 Resistencia 39


Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico.
Si ganas este combate, pasa al 327.

57
Ilustración IV
El corredor desciende gradualmente hacia una solitaria puerta
de madera claveteada con pesados herrajes de hierro. Empujas
cuidadosamente el pomo y, para tu sorpresa, la puerta se abre
hacia dentro sin hacer ningún ruido. Entras y cierras la puerta
antes de comenzar a investigar este archivo.
La biblioteca contiene miles de libros y de pergaminos amari-
llentos por el paso del tiempo, apilados en filas irregulares sobre
estantes que alineados en las paredes. El aire tiene un olor den-
so y tus sentidos te producen la sensación de que te encuentras
en presencia de obras de gran maldad. Silenciosamente pasas
de una cámara a otra hasta que divisas a dos druidas sentados
en la mesa de una estancia contigua. Están estudiando un gran
tomo encuadernado en cuero de color pálido. Una gran náusea
te sobreviene en el instante en que te das cuenta de que el libro
está cubierto de piel humana. Los dos druidas, que parecen tener
algo más de una docena de años cada uno, están charlando ex-
citadamente. Te acercas a la habitación y escuchas a hurtadillas
la conversación.
Después de algunos minutos descubres que sus nombres son
Noraa y Monad. Son novicios que fueron traídos a la secta por
agentes Cenerese después de quedarse huérfanos en Lourden,
su patria. Parecen dedicados al estudio de las tradiciones de su
malvada hermandad, y mientras leen rumian largo y tendido so-
bre el gran ‘día de la venganza’ del que los Cenerese disfrutarán
antes de que el año termine.
En la biblioteca divisas a dos druidas sentados
en una mesa, estudiando un gran tomo
cubierto de piel humana.
Los Señores de la Plaga de Ruel 90

Finalmente terminan de estudiar y se levantan de la mesa.


Mientras Monad devuelve el libro a su estante, Noraa dice:
‘Date prisa. Llegaremos tarde al sermón de Kadrian.’
Monad asiente disculpándose, y se apresura para reunirse con
su hermano, que abandona la biblioteca por otra puerta. En cuan-
to el pestillo se cierra, sales de tu lugar de escucha y entras en la
habitación.
Si deseas seguir a los dos jóvenes druidas, pasa al 138.
Si eliges registrar esta habitación, pasa al 48.

58
De inmediato reconoces las bayas negras que contiene la jarra
de cristal sellada. Son bayas Volko, que se encuentran únicamen-
te en las remotas tierras altas de Karush, y son muy apreciadas
por magos debido a su uso como catalizadores en sus experimen-
tos mágicos. Su jugo aumenta o acelera las reacciones mágicas
entre sustancias, mientras él mismo queda intacto.
Tu conocimiento sobre la Alquimia Kai, que te enseñó el Maes-
tre Banedon, es como mucho rudimentario. Sin embargo, no te
cabe la menor duda de que estas bayas son valiosas, y que incluso
te pueden servir de ayuda durante tu misión.
Si decides quedarte la Jarra de Bayas Negras, anótalo en tu
Carta de Acción como un Objeto de la Mochila.
Para continuar, pasa al 306.

59
Sin esfuerzo esquivas y te abres paso a través del grupo de
hombres-rata, que están reunidos alrededor del vagón en un fre-
91 Joe Dever y Brian Williams

nesí de actividad, y escapas hacia el pasaje vacío que se encuen-


tra más allá del portal de hierro. Unos minutos después, mientras
exploras el nuevo túnel, oyes a la puerta cerrarse con un fuerte
estruendo.
El pasaje continúa hacia el este durante varios kilómetros y, a
excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente desierto.
Finalmente llegas a la entrada de otra sala, menor que la caverna
de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta en
esta sala a través de una gran arcada vigilada por Vazhags con
armadura, y por parejas de perros de guerra de piel rugosa que
sujetan con correas. Más allá del arco puedes ver un camino que
se pierde en un lejano cerro.
Justo sobre el arco, adviertes un tenue rayo de luz que se pro-
yecta a través de una agujero en la roca, similar a una ventana.
Profundamente consciente de que la entrada principal está tan
fuertemente custodiada que sería muy difícil, incluso para alguien
tan dotado como tú, escapar sin ser detectado, decides escapar
por la pequeña abertura de la pared de roca.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina
Maestría en Caza, suma 3 al número que hayas sacado.
Si la puntuación total es 5 o menos, pasa al 192.
Si es 6 o más, pasa al 346.

60
El grito del Cener agonizante alerta a la manada Vazhag, y
vienen corriendo para investigar el sonido. En el momento en
que te ven, de pie sobre su líder como un cazador sobre su presa,
su valor parece derrumbarse. Bajan sus armas y comienzan a
alejarse. Entonces los hombres-rata que van en cabeza entran
en pánico; se dan la vuelta y corren, y los demás rápidamente les
Los Señores de la Plaga de Ruel 92

imitan dejándote solo en el claro, con el cuerpo del druida muerto


yaciendo encogido a tus pies.
La curiosidad te impulsa a quitarle la máscara verde al druida y
mirar la cara de este servidor del mal. Es una cara fea y plagada
por enfermedades, con forma humana pero carente de cualquier
rastro de humanidad. De mala gana le registras y encuentras los
siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si lo conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con algún objeto, recuerda anotarlo en tu
Carta de Acción.
Tus sentidos Magnakai te dicen que la vara dorada ya no posee
ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desvanecieron
en el momento en que su portador expiró. Te inclinas para arran-
carla de la mano del druida muerto, pero tan pronto tus dedos
tocan su superficie metálica se desintegra en un fino y maloliente
polvo.
Con el crepúsculo a sólo una hora, abandonas el claro por la
brecha y te apresuras por el camino embarrado.
Pasa al 10.

61
Alzas la Sommerswerd y atrapas el fuego mágico en el plano
de su hoja. Se produce un estallido ensordecedor y sientes una
sacudida electrizante recorrerte el brazo cuando la llama es re-
flectada y enviada crepitando a su invocador. Él contempla la
bola de fuego con una mirada de fría indiferencia y procede a
93 Joe Dever y Brian Williams

envolverse en un capullo brillante de pálida luz azul. Las llamas


se abren cuando colisionan con el armazón protector, fluyendo
sin causar daños alrededor de su cuerpo, y desapareciendo en la
antecámara.

‘Sólo hay alguien que empuña semejante espada,’ escupe, apun-


tando a la Sommerswerd con su vara llameante.
‘¡Y yo te veré perecer bajo ella, Cadak!’ respondes desafiante.
‘¡Ha!’ se burla, ‘Me alegra que el destino te haya hasta mí,
Lobo Solitario, porque serás tú quien muera. ¡Date la vuelta y
enfréntate a tu némesis!’
Pasa al 125.

62
Esperas en la esquina, confiando que tus agudos sentidos te
indiquen cuándo atacar. Cuando juzgas que las pisadas y el áspero
aliento de los Vazhags están casi a tu altura, saltas y te enfrentas
a ellos, golpeando al primero de los hombres-rata con tu arma.
La caja torácica de la bestia se hunde bajo el golpe, y sus cuatro
compañeros se quedan helados de la impresión cuando el cuerpo
se desploma, muerto, ante sus pies. Antes de que se recuperen,
te abres paso entre sus filas y escapas por el corredor.
El túnel continúa hacia el este durante varios kilómetros y, con
la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente de-
sierto. Finalmente llegas a la entrada de otra sala, menor que la
Los Señores de la Plaga de Ruel 94

caverna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se pro-


yecta en esta sala a través de un gran arco guardado por Vazhag
con armadura, y por parejas de perros de guerra con piel rugosa
que están sujetos por correas. Más allá del arco puedes ver un
camino que se pierde en un cerro distante.
Tu súbita aparición impulsa a los guardias a entrar en acción.
Les gritan órdenes a sus brutales perros y sueltan sus correas.
Con un temible rugido, los perros de guerra saltan hacia delante
y se lanzan a por tu cuello.
Si tienes la Disciplina Maestría Animal, pasa al 209.
De lo contrario, pasa al 100.

63
El temible Dholdaarg retrocede bajo tus golpes, medio loco por
el dolor que le producen sus heridas, con los ojos girando y sus
mandíbulas cerrándose en el aire. Desesperadamente recurres a
tus habilidades Psíquicas para repeler a la herida bestia del lago,
esperando conseguir los preciosos segundos que necesitas para
escalar el puente levadizo alzado y escapar.
La bestia intenta resistirse a tus órdenes mentales pero no lo
consigue. Su instinto natural de alimentarse y vengarse la im-
pulsan a arremeter contra tus piernas; pero la aguda agonía de
sus heridas, y tus poderosas órdenes mentales, hacen vacilar a la
criatura.
Sintiendo los latidos de tu corazón en las sienes, consigues en-
caramarte en lo alto del puente y te dejas caer sobre la platafor-
ma. El rugido sobrenatural de la bestia, que frustrada golpea con
su cabeza escamosa la parte inferior del puente, retumba por to-
da la cueva. La madera se dobla y saltan astilla, lo que te impulsa
a entrar en el túnel, tambaleándote, antes de que sea demasiado
tarde.
95 Joe Dever y Brian Williams

Durante la pelea, y debido a tu prisa por escapar del monstruo


del lago, pierdes dos objetos de tu Mochila. Borra los objetos que
aparezcan tercero y cuarto en la lista de Objetos de Mochila.
Para continuar, pasa al 306.

64
El cuerpo del sabueso de la plaga se estrella contra el suelo,
y ves al guerrero paralizarse por el shock. Vacilante, consigue
alcanzar su espada, pero antes de que pueda desenvainarla saltas
hacia él y lo derribas de un solo golpe, que atraviesa su armadura
y le ensarta el corazón.
De pie sobre su cuerpo inerte usas la punta de tu arma para
abrir el visor de su yelmo de hierro. Se revelan las brutales faccio-
nes de un Drakkar. Había sobrevivido a la caída de los Señores
de la Oscuridad y se consideraba afortunado por haber encon-
trado refugio aquí, en Mogaruith. Por desgracia para él, nunca
imaginó que se cruzaría en tu camino.
Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que
puedes antes de cerrar la puerta y seguir explorando Mogaruith.
Pasa al 205.

65
Tus defensas Magnakai son demasiado débiles como para re-
sistir la ola de energía psíquica dirigida contra tu mente. Ésta
atraviesa tus defensas y explota, como una ardiente bola de plas-
ma blanco y caliente en lo más profundo de tu cerebro. Cada
nervio de tu cuerpo queda abrasado por la explosión y, mientras
luchas por permanecer consciente, tu cuerpo se contorsiona por
el espantoso dolor: pierdes 12 puntos de RESISTENCIA.
Los Señores de la Plaga de Ruel 96

Cuando la agonía se desvanece y recuperas tu capacidad de


pensar con coherencia, eres vagamente consciente de que otra
entidad hostil se acerca, atraída por tus alaridos psíquicos. En-
tonces, desde las negras sombras de los fosos, te llega un rugido
espantoso y retumbante. Algo enorme se está agitando en los
oscuros pozos. Cuando las macabras risotadas de la horda se
vuelven más agudas, te giras y ves tres cabezas gigantes de as-
pecto felino que se alzan hacia la luz; cada una de ellas sobre un
cuerpo serpentino, grueso como el tronco de un árbol. Muestran
sus colmillos y se sacuden la maraña de huesos humanos que
cuelgan de sus hediondas y verdosas melenas.
La visión de esta criatura impía te hace retroceder aturdido y
lanzas un grito de incredulidad. Tu grito se pierde entre el aluvión
de estridentes aullidos, aunque las criaturas felinas actúan como
si lo hubiesen oído y, juntas, salen rezumando de sus oscuras y
malolientes guaridas, y se deslizan lentamente hacia tu posición.
Si posees la Gran Maestría de Embestida Psíquica, pasa al
80.
Si no posees esta Disciplina, pasa al 38.

66
El registro del la túnica del Cener muerto revela los siguientes
objetos:
Poción de Alether (incrementa 2 puntos de DESTREZA EN
EL COMBATE durante sólo un combate)
Suficientes alimentos para una Comida
Daga
Si deseas quedarte con alguno de los objetos, recuerda anotarlo
en tu Carta de Acción.
Dejas esta cámara y continúas, pasa al 214.
97 Joe Dever y Brian Williams

67
Tu avanzado Sexto Sentido te advierte del peligro. Al final del
túnel sientes la presencia de varias criaturas, algunas de las cua-
les reconoces como Vazhag. Es una multitud ruidosa pero los
sonidos que producen no resultan particularmente hostiles. Sus
voces producen un fuerte eco, lo que te da la impresión de que
las criaturas están en un lugar grande y espacioso.
Si deseas dar un paseo astral para obtener más información
sobre lo que te aguarda adelante, pasa al 337.
Si prefieres no arriesgarte a dar un paseo astral en estos
túneles hostiles, pasa al 244.

68
Usando tu habilidad Magnakai de Acometida Psíquica, enfocas
tu poder en el guardia Vazhag que permanece en lo alto del va-
gón, y liberas una contundente ráfaga de energía psíquica dirigida
a su cerebro. Inmediatamente, la criatura se agarra la cabeza con
sus patas, y suelta un ensordecedor chillido de dolor cuando tu
ataque le achicharra el sistema nervioso. El súbito grito paraliza
a los hombres-rata de alrededor y, cuando la víctima de tu aco-
metida cae por la parte trasera de la carreta, ellos se adelantan,
ansiosos por descubrir qué va mal. En la subsiguiente confusión,
abandonas tu escondite e intentas escapar sin ser visto a través
del portal.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Muro
Psíquico, suma 2 al número que saques.
Si la puntuación total es 4 o menos, pasa al 223.
Si es 5 o más, pasa al 331.
Los Señores de la Plaga de Ruel 98

69
Tu arma rebota en la cabeza de la criatura tras golpearla, abrién-
dole una herida que la mata en el acto. Pero la fuerza del impacto
no es suficiente como para evitar que su manos alcance el botón.
Cuando la criatura cae sin vida en el suelo miras fijamente, con
creciente miedo, el botón de alarma pulsado.
Pasa al 216.

70
El Vazhag acerca su hocico a un centímetro de tu cara y dice,
para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith siempre que
primero registres tu llegada. Apunta a una puerta que está en
el muro de la torre y te pide que entres. ‘Ahí,’ dice, ‘es donde
puedes registrarte.’
De inmediato, tu sentido Magnakai de Adivinación te avisa de
que el Vazhag está mintiendo; sólo te aguarda una celda de pri-
sión más allá de la puerta.
Si deseas hacer lo que el Vazhag te pide y cruzar la puerta,
pasa al 30.
Si rechazas atravesar la puerta, pasa al 162.

71
Aprietas los dientes y clavas tus ojos en la plataforma de ob-
servación mientras esperas que la cadena llegue al final de su
arco. En el momento en el que el impulso cesa, te sueltas y sales
volando por los aires hacia la barandilla de la plataforma. Has
calculado el salto a la perfección. Pasas por encima de la ba-
randilla y aterrizas en el suelo de metal, ruedas para atenuar el
99 Joe Dever y Brian Williams

impacto, entonces te pones en pie de un salto y sales corriendo


hacia la tentadora oscuridad que ofrece la entrada de servicio de
la plataforma.
Pasa al 128.

72
Luchas por liberarte de los cuerpos de los Vazhag que has ma-
tado. Mientras subes a la cima de la espeluznante pila, ves al Drui-
da Cener corriendo a toda prisa hacia el hueco entre los árboles,
por el que él y sus difuntos subordinados entraron al claro.
Sabes que no puedes permitir que escape. Si alcanzara Moga-
ruith y diese la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, muy
pronto terminarían.
Si tienes Arco Y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 176.
Si posees la maestría de Magia-Magi, y quieres usarla, pasa
al 334.
Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 264.
Si no tienes nada de lo mencionado, o no quieres usarlos,
pasa al 237.

73
Exterminus se encuentra a no más de un brazo de distancia
de ti cuando consigues liberarte del abrazo espinoso. Con gra-
cia felina te agachas bajo las manos extendidas de la criatura y
llevas tu arma profundamente dentro de su vientre desprotegi-
do. Grita agónicamente y retrocede dando tumbos hasta caerse
sobre la mesa adyacente a la silla negra de Cadak. La enorme
mole aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de
Los Señores de la Plaga de Ruel 100

cristal que yace sobre ella. Inmediatamente se escucha una rui-


dosa explosión y una tremenda ráfaga de aire pútrido te tira al
suelo. Un velo de oscuridad engulle el cuerpo de Exterminus y,
con asombrosa brusquedad, se produce el silencio. Tanto la cria-
tura como los restos destrozados de la esfera se han desvanecido
completamente.
Te incorporas tambaleándote y te giras para enfrentarte al Ar-
chidruida. La impresión por lo que acaba de presenciar le ha de-
jado boquiabierto y pálido. Está mascullando incoherentemente
y tiembla de miedo. Tomas tu arma y avanzas hacia él, decidido
a librar a Magnamund del malvado druida de una vez por todas,
pero la visión de ti acercándote lo espabila de golpe y vuelve a la
acción. Él entrelaza sus manos frente a la cara y, en un instante,
se encuentra envuelto por un capullo de luz. Golpeas la luz pero
tu arma pasa limpiamente a través de ella, sin encontrar resisten-
cia. Entonces la luz se desvanece y te quedas de pie, solo, en el
vacío salón del trono del druida.

Pasa al 259.

74
Te apartas del borde del agua cuando los Vazhag llegan es-
truendosamente a la plataforma. Con las maníacas maldiciones
de su líder aún resonando en sus oídos, saltan a la orilla emba-
rrada y, con sus oxidadas armas brillando débilmente a la luz de
la cueva, cargan hacia ti.

Vazhag: Destreza en el Combate 26 Resistencia 30

Si vences en este combate, pasa al 142.


101 Joe Dever y Brian Williams

75
Las escaleras conducen a otra sala a unos quince metros más
arriba. Desde aquí, dos escaleras ascienden a izquierda y derecha,
y un túnel sombrío desaparece justo delante de ti. Tus sentidos
captan algo que se mueve al final del túnel y, cuando enfocas tu
infravisión a lo largo del oscuro corredor, ves otra patrulla Vaz-
hag que se dirige directamente hacia ti. Está encabezada por dos
Acólitos de Vashna y una jauría de perros de guerra de Ruel.
Deseoso por eludir estos enemigos, miras las dos escaleras y
tratas de decidir por cuál vas a subir.
Si deseas ascender por la escalera de la izquierda, pasa al
21.
Si decides ascender por las escalera de la derecha, pasa al
27.

76
La esfera explota por el impacto y eres engullido por una nube
de empalagoso gas gris. Al momento sientes que tu garganta se
agarrota y tu estómago se revuelve cuando el vapor infestado
por la letal bacteria penetra en tus pulmones. Pero, en cuestión
de segundos, tus poderosas defensas destruyen la bacteria y te
recuperas lo suficiente como para poder correr hacia la entrada,
oculta por la nube de gas.
En el subsiguiente caos, escapas a través de la entrada sin en-
contrar oposición. Por unos momentos eres cegado por la luz del
alba que ilumina las colinas cercanas, pero, a medida que trastabi-
llas por el camino que se aleja de las cavernas, tu visión se aclara y
ves una amplia extensión de bosque que se extiende hacia el este.
Este enfermizo mar de árboles gris verdoso irradia una inconfun-
Los Señores de la Plaga de Ruel 102

dible aura de maldad que inmediatamente lo identifica como el


Bosque de Ruel.
No te persiguen tras tu huida y, tras unos minutos, te detienes
entre un cúmulo de rocas para recobrar el aliento. El terreno
circundante parece desierto, y el único rasgo inusual es el camino
que de dirige hacia el este a través de las colinas con dirección
a una brecha en la linde del poco acogedor bosque. Consultas
tu mapa y llegas a la conclusión de que ése es el Camino de
Skardos, la ruta secreta que usan los Cener que lleva directamente
a Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser
que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una
Comida o pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

Para continuar, pasa al 230.

77

Una Túnica Cener y una Máscara te proporcionarían un útil


disfraz mientras exploras las cámaras de Mogaruith, un disfraz
que indudablemente incrementaría tus probabilidades de éxito.
Con esto en mente, tomas lo que necesitas de los percheros y te
lo pones.
Recuerda anotarlo en tu Carta de Acción. Una túnica Cener
ocupa dos espacios de tu Mochila; una Máscara Cener ocupa un
espacio. Si ya llevas el máximo número de objetos que caben en
tu Mochila, debes descartar hasta tres objetos para dejar espacio
a la Máscara y/o la Túnica.

Para continuar, pasa al 158.


103 Joe Dever y Brian Williams

78
Ante ti se extiende una sala cavernosa, iluminada por el res-
plandor de unos orbes ardientes que cuelgan del techo mediante
cadenas. Hay dos filas enfrentadas de estatuas que forman un
grotesco corredor que lleva hasta una arcada en el otro extremo
de la sala. Un sentimiento de miedo te hiela el corazón cuando
te das cuenta de que las expresiones petrificadas de las deformes
caras son de dolor y desesperación.
Avanzas con cautela. Recelas de las estatuas y tu cuerpo está
tenso, preparado para reaccionar ante la menor señal de movi-
miento. Entonces detectas algo que hace que te detengas abrup-
tamente. Tus sentidos Kai te avisan de que algo está durmiendo
en un oscuro nicho cerca del arco al que te diriges. Deseoso por
no molestar a lo que sea que allí esté durmiendo, usas tus habili-
dades de camuflaje para enmascarar tu presencia antes de seguir
moviéndote.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran
Maestría de Mimetismo, suma 3 al número que hayas escogido.
Si la puntuación total es de 5 o menos, pasa al 186.
Si la puntuación es de 6 o más, pasa al 196.

79
Sigues el túnel durante muchos kilómetros mientras se sumer-
ge profundamente en las entrañas de las Montañas Skardos. Al
final llegas a un corredor amplio con paredes lisas, que muestra
huellas recientes en su polvoriento suelo. Tus infalibles habilida-
des de Sentido de la Orientación revelan que el corredor se dirige
directamente al oeste, hacia Mogaruith.
Las numerosas huellas te indican que este pasaje se usa fre-
cuentemente. A juzgar por su tamaño y profundidad, han sido
Los Señores de la Plaga de Ruel 104

hechas por grandes criaturas similares a ratas, pero unas que


caminan erguidas, como los humanos. Por lo que te han dicho
sobre los habitantes de de Ruel, estás seguro de que son hue-
llas de Vazhag, las alimañas guerreras criadas por los Cenerese.
Observas que entre las huellas hay algunas que no pertenecen a
ratas.
Prudentemente sigues por el corredor y, a pesar de tu creciente
miedo, no encuentras nada más amenazador que un nido de mur-
ciélagos y una serpiente de roca, que se aleja reptando en cuanto
te acercas. Paulatinamente, el aire se vuelve más frío y húmedo.
Puedes oler una fuerte fragancia de agua que se encuentra en al-
gún lugar distante, y no te sorprendes del todo cuando, al doblar
una curva, ves un trémulo resplandor proyectado en el liso techo
de roca.
Si posees Conocimiento Supremo, pasa al 67.
Si no posees la maestría en esta Disciplina, pasa al 244.

80
Desesperadamente haces uso de tus reservas de poder psíquico
para formar una bola de energía, y entonces se la arrojas a la
abominación más cercana. La bola golpea su subconsciente y los
ojos de la bestia se cierran por el dolor debido a la fuerza del golpe
mental, que penetra profundamente en su desprotegido córtex.
El ataque tiene éxito; la criatura está herida y se desliza buscan-
do la protección de su foso. Sin embargo, a pesar de ver lo que
le ha sucedido a su hermano, las otras dos criaturas prosiguen
impertérritas su avance.
2 Giganitas de Ruel: Destreza en el Combate 38 Resis-
tencia 60
105 Joe Dever y Brian Williams

Estas criaturas son susceptibles a todas las formas de ataque


psíquico. Cuando sus puntos de RESISTENCIA se hayan
reducido a 36 o menos, puedes elegir escapar del combate
pasando al 13.
Si ganas el combate, pasa al 286.

81
Sacas tu arma y la deslizas entre el perno y el cuerpo del cal-
dero. No puedes romper el grueso perno de hierro pero puedes
hacer palanca y soltarlo de la cadena.

Elige un número de la Tabla de la Suerte. Consulta la lista


inferior y modifica el número que has obtenido:
Si tienes la Sommerswerd, suma 4.
Si estás usando una Lanza o un Espadón añade 2.
Si estás usando una Estaca o una Daga resta 2.
Si el resultado es 4 o menos, pasa al 275.
Si es 5 o más, pasa al 248.
Los Señores de la Plaga de Ruel 106

82
Te pones la capucha y te echas la capa Kai sobre los hom-
bros antes de pegarte contra el polvoriento muro del túnel. Las
sombras y tus habilidades de camuflaje te ocultan completamen-
te; es como si de repente hubieses desaparecido. Cuando los dos
grupos de Vazhag llegan, cerca de donde te escondes, inmediata-
mente empiezan a culparse por haberte dejado escapar. Discuten
a gritos y una pelea parece inminente hasta que la oportuna llega-
da de un Vazhag mayor calma sus enardecidos temperamentos.
Ordena que vuelvan a la caverna de lava, y tú esperas tranqui-
lamente a que los gruñones hombres rata se dispersen antes de
continuar hacia el este, a través del túnel que ahora se ha quedado
vacío.
Durante aproximadamente ocho kilómetros exploras y, con
la excepción de un centinela Vazhag, el túnel está virtualmente
desierto. Al final llegas a la entrada de otra sala, menor que la ca-
verna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta
en esta sala a través de un gran arco vigilado por Vazhag con
armadura, y por parejas de perros de piel rugosa que sujetan con
correas. Más allá del arco ves un camino que desaparece entre
un lejano cerro.
Justo sobre el arco, observas un fino rayo de luz diurna que
fluye a través de un agujero en la roca con forma de ventana.
Profundamente consciente de que la entrada principal está tan
fuertemente guardada que sería muy difícil, incluso para alguien
tan dotado como tú, escapar por ella sin ser detectado, decides
escapar por la pequeña abertura del muro de roca.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina
de Maestría en Caza, suma 3 al número que saques.
Si el resultado es de 5 o menos, pasa al 192.
Si es de 6 o más, pasa al 346.
107 Joe Dever y Brian Williams

83
Sin aliento y salpicado con la sangre de tus enemigos muertos,
te apartas de los cuerpos apilados ante tus pies y guardas tu arma
ensangrentada. La campana de alarma sigue tañendo, avisándote
de que toda criatura viva de Mogaruith está siendo llamada para
la cacería.
Ansioso por alcanzar la superficie lo más rápidamente posi-
ble, saltas sobre los cuerpos y subes las escaleras con grandes
zancadas. Estás hambriento y mientras corres debes tomar una
comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA (a no ser que poseas
la Disciplina de Maestría en Caza).
Para continuar, pasa al 75.

84
Usando tu innata habilidad Magnakai de Invisibilidad te cuidas
de ocultar el calor y el olor de tu cuerpo, ya que podrían des-
pertar la curiosidad de algún morador de Ruel con olfato agudo.
Entonces, dando cada paso con precaución, avanzas por la hier-
ba crecida hacia el árbol caído. Mientras te aproximas, enfocas
tus poderes de Adivinación y escrutas la oscuridad que te rodea
en busca de enemigos ocultos o invisibles. Sin sentir un peligro
inmediato, prosigues hasta el borde del bosque donde eres reci-
bido por un desagradable calor. Surge de un manto de insectos y
hongos, que se están dando un festín con el cadáver del árbol. Si-
lenciosamente ofreces una plegaria a Ishir, antes de aventurarte
más en este inhóspito dominio.
Más allá del árbol muerto encuentras un camino embarrado
que está bordeado en ambos lados por los altos troncos y las
espinosas zarzas del bosque. La maraña de árboles y arbustos es
tan densa que resulta imposible abandonar el camino. Sientes que
Los Señores de la Plaga de Ruel 108

estás andando por un pasillo interminable, uno tan antinatural


que su construcción sólo podría ser el resultado de una maligna
jardinería.
Por fin el camino se ensancha y los árboles comienzan a disper-
sarse. Más adelante ves un claro e inmediatamente tus sentidos
hormiguean: es una advertencia de que no estás solo. Instintiva-
mente echas mano de tu arma y, cuando estás a punto de tocar-
la, ves que el suelo del claro parece vivo. Parece una alfombra de
repugnantes criaturas. Inmediatamente intentas usar tus poderes
Magnakai de Control Animal para determinar si estas criaturas
son hostiles, pero tus esfuerzos no obtienen recompensa.
Si posees Maestría Animal, pasa al 7.
Si no tienes esta Disciplina, pasa al 171.

85
Ilustración V
Hay una ligera pendiente hacia el túnel y, paulatinamente, cuan-
do el suelo de piedra asciende, sientes una corriente de aire ca-
liente que sopla suavemente en tu cara. Resulta confortable aun-
que no resulta del todo bienvenida ya que el aire es pegajoso y
húmedo, como si una gran bestia de la jungla exhalara su aliento
en el corredor.
A lo lejos oyes el rugido de un fuego, y otro sonido —chillido—
que te advierte de que más adelante hay Vazhag. Avanzas, oculto
por tus habilidades Magnakai, y entras en una enorme cámara
iluminada por la violenta luz del fuego volcánico. Desde un cráter
del centro de la cámara, un surtidor de fuego dorado se eleva
hasta una altura enorme, y nubes de vapor llenan el techo de
la caverna presionando contra la húmeda roca. Alrededor del
cráter hay pequeñas cabañas, construidas con la escoria volcánica
Del cráter del centro de una enorme cámara, un surtidor
de fuego dorado se eleva hasta una altura enorme.
Los Señores de la Plaga de Ruel 110

obtenida del borde del pozo. Las cabañas albergan una colonia de
Vazhag; cuentas más de cincuenta hembras y crías que corretean
alrededor de sus rudimentarias moradas, y estimas que podría
caber, como mínimo, el mismo número de criaturas dentro de
las chozas.
Usando tus habilidades, y con la ventaja de las temblorosas
sombras que danzan sobre los ásperos muros de la caverna, ro-
deas el asentamiento sin ser visto. En el extremo más alejado hay
un arco con forma de cebolla vigilado por seis Vazhag machos,
todos ellos fuertemente armados y con armadura. Te acercas un
poco más, confiando en que tus habilidades naturales te permi-
tan dejar atrás inadvertidamente a estos roedores gigantes, pero
una sobrecogedora visión hace que te detengas. Unos metros de-
trás del arco se alza un portal enorme, un muro de sólido hierro
negro.
Si posees Maestría en Caza, pasa al 342.

De lo contrario, pasa al 127.

86
Aferrándote a la escala con la mano izquierda, desenvainas
tu arma con la derecha y arremetes contra los acólitos en un
desesperado intento por alcanzar la plataforma.
Acólitos de Vashna: (Uno de ellos con Medallón de Protec-
ción): Destreza en el Combate 36 Resistencia 50
Debido a tu posición desfavorable, y a la longitud de las armas
de tus enemigos, debes restar cuatro puntos a tu DESTREZA EN
EL COMBATE durante esta lucha.
Si ganas el combate, pasa al 305.
111 Joe Dever y Brian Williams

87
Emerges en una ladera, en un lugar oculto bajo un peñasco
rodeado por matorrales rocas erosionadas. Las primeras luces
de la mañana iluminan las colinas circundantes, y más allá ves
una gran extensión de bosque, un mar de árboles de enfermizo
color gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad.
La posición del Sol y tus habilidades de Sentido de la Orienta-
ción te indican que estás mirando al Bosque de Ruel desde las
estribaciones de las Montañas de Skardos.
El terreno parece desierto, y la única característica inusual es
un ancho sendero de tierra que se encamina al este, a través
de las colinas, hacia una brecha en la linde del sombrío bosque.
Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser
el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que
lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el sendero, pero
antes (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza)
debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.

88
La saliva quema la manga derecha y la parte de atrás de tu túni-
ca. Afortunadamente el poder de tus habilidades de Gran Maestro
salvan a tu cuerpo de sufrir la misma suerte.
Pasa al 117.

89
Ves a los Vazhag desaparecer entre los árboles sin poder ha-
cer nada. Tienes la tentación de darles caza, temeroso de que
Los Señores de la Plaga de Ruel 112

si permites que escapen den la alarma y te echen encima a todo


Mogaruith. Pero los Vazhag son criaturas oriundas de este bosque
y rastrear a dos de ellos, incluso para un cazador tan talentoso
como tú, no sería una empresa fácil.
Decides dejarles ir y usar al zombi para intentar entrar en Mo-
garuith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada cria-
tura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a
lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.
Pasa al 12.

90
Haciendo acopio de todo tu coraje, abandonas tu escondite y
cargas contra el Cener. Inmediatamente se gira para mirarte y
grita a sus Vazhag que le defiendan. Los Vazhag lanzan un grito
abyecto y corren a obedecer a su amo y, antes de que puedas
alcanzar al druida, saltan sobre ti tajando y apuñalando con sus
hojas oxidadas.
Manada Vazhag: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 44
Si vences este combate, pasa al 149.

91
Fijas tu mirada en el ojo de la criatura y deseas, con todo tu
poder, que se duerma. Lentamente, su párpado empieza a caer,
pero no se cierra completamente. La criatura está luchando con-
tra tu sugestión psíquica, y puedes sentir que su resistencia es
feroz.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Dis-
ciplina de Gran Maestro Embestida Psíquica, suma 3 al número
113 Joe Dever y Brian Williams

que saques. Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 20


o superior, añade 2 más al resultado.6
Si el resultado es 7 o menos, pasa al 281.
Si es 8 o más, pasa al 184.

92
Decidido a no permitir que una puerta cerrada te derrote, te
arrodillas frente al ojo de la cerradura e intentas forzarla. Sólo
te lleva unos segundos conseguirlo, pero en el momento que lo
haces, el hechizo que protege al mecanismo libera una poderosa
descarga de energía.
La descarga recorre tu brazo hasta llegar a tu cabeza donde
explota con un destello cegador. Pierdes 5 puntos de RESISTEN-
CIA. Tus defensas psíquicas atenúan el daño que sufres, un daño
que habría matado a un hombre más débil, aunque el inesperado
impacto te hace gritar involuntariamente.
La puerta ya no está cerrada y te apresuras a franquearla, an-
sioso por recuperar el tiempo perdido. Sin embargo, tu grito no
ha pasado inadvertido y en cuanto entras en la sala tras la puerta,
una criatura recién despertada por tu grito de dolor te encara.
Pasa al 120.

93
Lentamente te recuperas del trauma y te pones en pie. Delan-
te, el camino cruza el altiplano y pasa a unos metros de los fosos
6
A pesar de que añadir ‘2 más’ al número que has sacado implica que de-
berías tener Embestida Psíquica para conseguir el bonificador, es razonable
que apliques el bonificador tengas o no esta Disciplina.
Los Señores de la Plaga de Ruel 114

antes de continuar por una garganta formada por árboles. Avan-


zas, pero cada paso que te acerca hace que tus sentidos psíquicos
se rebelen. Las imágenes que has visto, y el aura de maldad que
persiste aquí, son tan intensas que encuentras dificultades para
continuar. Decides alcanzar la brecha en los árboles a la carrera
pero un súbito ruido detrás de ti hace que te detengas.
Una horda de monstruosas formas, seres cadavéricos que exis-
ten en el crepúsculo entre la vida y la muerte, sale arrastrándose
del bosque. Sobre sus cuerpos marchitos tienen cabezas calvas
sin párpados, con los ojos rojos y las fauces abiertas, repletas de
cientos de colmillos afilados como agujas. A la vez profieren un
sepulcral gemido, y sientes un frío intenso que recorre tu espalda.
Luchando por controlar tu creciente horror, te giras y corres
hacia la brecha. Te encuentras a unos cuantos metros de la es-
tribación rocosa cuando una docena o más de estas aterradoras
criaturas surgen de las sombras y bloquean tu ruta de escape.
Una vez más lanzan su grito cadavérico y avanzan hacia ti desde
ambos lados.
Desesperadamente escudriñas el altiplano buscando otra ma-
nera de escapar, pero no hay ninguna: estás atrapado. La única
opción que tienes es enfrentarte a las criaturas o retirarte hacia
los fosos.
Si deseas luchar contra estas criaturas, pasa al 163.
Si eliges retirarte hacia los fosos, pasa al 148.

94
Después de observar el túnel durante varios minutos sientes
que no hay Vazhags en las inmediaciones, y decides que es se-
guro entrar. Silenciosamente te dejas caer en el corredor y te
encaminas hacia el norte, usando las sombras y tus habilidades
Kai para ocultarte mientras avanzas.
115 Joe Dever y Brian Williams

Pasa al 85.

95
Sigues este pasaje oscuro durante varios minutos antes de lle-
gar a lo que parece ser un callejón sin salida. Estás a punto de
darte la vuelta y volver sobre tus pasos cuando repentinamente
tus sentidos te advierten de un ladrillo con tallas ornamentales en
el muro. Examinándolo de cerca descubres el ojo de una cerra-
dura, y un grabado Cenerese con el sello del Archidruida Cadak.
Si tienes un Mapa de Mogaruith, pasa al 341.

Si tienes una Llave de Oro, pasa al 234.

Si no posees ninguno de estos Objetos Especiales, pasa al


179.

96
Aterrizas chapoteando en el borde de los embarrados bajíos y,
segundos después, oyes una voz que proviene del extremo más
lejano del lago. Se trata de la voz áspera de un Druida Cener, que
ordena a sus acólitos Vazhag que se lancen a por ti e impidan
que huyas. Oyes pies con garras arañar la madera del puente; y
entonces consigues ver a cuatro de los viles hombres rata, que
se acercan atravesando el puente a la carrera, sujetando con sus
peludas patas lanzas y espadas.
Si tienes un Arco y al menos una Flecha, pasa al 225.

De lo contrario, pasa al 74.


Los Señores de la Plaga de Ruel 116

97
El poder de Intuición repele a las insidiosas enredaderas y las
envía serpenteando hacia Exterminus. Se entrelazan rápidamen-
te alrededor de su musculoso cuerpo, sujetando sus brazos y en-
ganchando sus pies, a pesar de sus inútiles intentos de liberarse.
La criatura demoníaca grita de frustración y tropieza estrellando
su cara contra la mesa adyacente a la silla negra de Cadak. La
enorme mole aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la
esfera de cristal que descansaba sobre ella. Inmediatamente se
escucha una ruidosa explosión y una tremenda ráfaga de aire pú-
trido te tira al suelo. Un velo de oscuridad engulle el cuerpo de
Exterminus y, con asombrosa brusquedad, se produce el silencio.
Tanto la criatura como los restos destrozados de la esfera se han
desvanecido completamente.
Te giras para enfrentarte al Archidruida. La impresión por lo
que acaba de presenciar le ha dejado boquiabierto y pálido. Es-
tá mascullando incoherentemente y tiembla de miedo. Tomas tu
arma y avanzas hacia él, determinado a librar a Magnamund del
malvado druida de una vez por todas, pero la visión de ti acer-
cándote lo espabila de golpe y vuelve a la acción. Él pone la vara
delante de su cara y, en un instante, se encuentra envuelto por
un capullo de luz. Golpeas la luz pero tu arma pasa limpiamente
a través de ella sin encontrar resistencia. Entonces la luz se des-
vanece y te quedas de pie, solo, en el vacío salón del trono del
druida.
Pasa al 259.

98
Desde la oscurecida entrada observas la actividad que tiene lu-
gar en la torre, esperando ver algo que te ayude a averiguar en
117 Joe Dever y Brian Williams

qué lugar de Mogaruith los Cenerese están produciendo el letal


virus de la plaga.
De la muchedumbre de pululantes Vazhag surge, de improviso,
un pequeño grupo de Druidas Cener ataviados con túnicas rojas.
Hablan entre ellos mientras caminan hacia tu escondite.
Rápidamente te apartas de la entrada y te retiras hacia el in-
terior del edificio. Un pasillo estrecho te conduce a un tramo de
escaleras que desciende hasta donde un corredor se cruza con tu
camino. Una señal decorada ornamentalmente, escrita en Cene-
rese, indica qué hay al final de cada pasillo.

Tus habilidades Magnakai te permiten leer la señal. En la fle-


cha que apunta a la izquierda se lee ‘Biblioteca’; en la flecha que
apunta a la derecha se puede leer ‘Laboratorio’.
Si deseas ir a la izquierda hacia la Biblioteca, pasa al 57.

Si eliges ir a la derecha y dirigirte hacia el Laboratorio, pasa


al 285.
Los Señores de la Plaga de Ruel 118

99
Tu Flecha perfora el brazo del druida, pero no evita que huya
precipitadamente por el camino del bosque. Maldiciendo tu mala
suerte, atraviesas el claro corriendo y le persigues.
Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando
sientes peligro delante. El druida ha conseguido alcanzar a otra
manada Vazhag, mucho mayor que su propia escolta, liderada
por seis de sus hermanos. El druida informa de tu presencia y,
usando su corrupto arte de dominio vegetal, hace que la maleza
se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo uso de todas tus habi-
lidades, consigues abrirte paso, pero no antes de que los druidas
hayan convocado refuerzos de Mogaruith.
Te atacan sin piedad con toda la fuerza que les proporcionan
sus malignas habilidades. Valientemente, les desafías, pero su po-
der combinado es mucho mayor del que incluso un Gran Maestro
puede resistir. Con el nombre de tus Dioses y de tu país en los
labios, finalmente encuentras tu perdición aquí, en el Bosque de
Ruel.

100
Con escalofriante ferocidad, los perros de guerra se lanzan a
por ti, con sus rezumantes fauces repletas de colmillos abiertas y
preparadas para cerrarse alrededor de tu carne. Desenvainas tu
arma con serenidad y te preparas, dispuesto a enfrentarte a su
ataque, pues es demasiado tarde para escapar de los sádicos y
babeantes sabuesos.
Perros de Guerra de Ruel: Destreza en el Combate 36 Re-
sistencia 22
Si ganas y el combate dura 5 asaltos o menos, pasa al
254.
119 Joe Dever y Brian Williams

Si el combate dura 6 asaltos o más, pasa al 37.7

101
Todavía tembloroso por la conmoción de tu encuentro, te que-
das mirando el cuerpo del Cener muerto mientras te esfuerzas
por recuperar el aliento.
Si deseas registrar su cuerpo, pasa al 66.
Si deseas alejarte rápidamente de esta cámara maldita, pa-
sa al 214.

102
Introduces la llave y la giras. La cerradura gira con un satisfac-
torio clunk, permitiéndote abrir la puerta y entrar en una extraña
e inquietante sala.
Pasa al 78.

103
Alcanzas la parte superior de la escala y te subes a la plataforma
del cabestrante. Ahora las silbantes flechas golpean y se hacen
astillas contra la parte inferior del suelo metálico, que te oculta
de la vista de los arqueros.
Corres hacia el cabestrante y examinas los mecanismos y las
cadenas, intentando averiguar cómo funcionan y encontrar el
modo de que el caldero descargue su contenido corrosivo en la
7
Debes derrotar a todos los Perros de Guerra de Ruel antes de pasar a la
Sección 37.
Los Señores de la Plaga de Ruel 120

sala inferior. Pero el dispositivo está diseñado para evitar la po-


sibilidad de que eso ocurra. La única manera de que el caldero
vierta su mortal carga es cortando un grueso perno que asegura
la pesada cadena al armazón.
Ansiosamente echas una ojeada sobre el borde de la platafor-
ma y observas la confusión desatada en la sala inferior. Tres drui-
das, que han averiguado tus intenciones, están tratando desespe-
radamente de reunir muestras del virus de sus cubas de cultivo.
Las cubas están fijadas a las mesas, triplemente selladas con vi-
drio protector para evitar vertidos accidentales, y es precisamente
esta minuciosa protección lo que frustra los frenéticos esfuerzos
de los druidas por salvar sus cultivos.

Por el rabillo del ojo ves que el primero de los arqueros Vazhag
está trepando por la escalera que lleva a la plataforma del cabes-
trante, y sabes que debes actuar rápida y eficazmente si quieres
cumplir con tu misión.
Si posees la Maestría de Psicoquinesia, y deseas usarla, pa-
sa al 226.
Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 307.
121 Joe Dever y Brian Williams

Si no posees ninguna de estas Disciplinas de Gran Maestro,


o decides no usarlas, pasa al 81.

104
Tomas tu Arco y sacas una Flecha del Carcaj. Entonces, con
suave precisión, apuntas a la espalda del huidizo druida. En el
instante en que fijas su ondulante toga escarlata, sueltas la cuerda
y envías la saeta a toda velocidad hacia su nuca.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran
Maestría en el Manejo de Armas (con Arco), suma 3 al número
que has elegido.
Si el resultado es 0–5, pasa al 167.
Si es 6 o mayor, pasa al 235.

105
La pesada cadena azota hacia tu cara pero reaccionas con la
velocidad del rayo. Te echas a un lado y no te da por centímetros.
Entonces avanzas hacia el borde de la plataforma para observar,
con siniestra satisfacción, cómo el gigantesco caldero, lleno de
ácido, cae en la sala de abajo.
Pasa al 220.

106
Te lleva media hora llegar al pie de la escalera. Encuentras una
húmeda caverna en cuyo irregular suelo se encuentran esparcidos
los huesos de las criaturas que, o bien cayeron por las escaleras,
Los Señores de la Plaga de Ruel 122

o fueron consumidos por el ser espectral que una vez dominó


esta cámara. Preparándote para la poco acogedora oscuridad,
avanzas a lo largo de un corredor ovalado de roca con paredes
blancas y emerges en otra cámara en la que hay una piscina de
agua cristalina.
Parece un callejón sin salida; entonces detectas una tenue luz
que se refleja en la superficie del agua y miras hacia arriba. Ves
un hueco justo encima. Es una chimenea natural que sube por el
techo, y al final puedes ver un resplandor cálido y amarillo que
parece provenir de una linterna. La chimenea es rugosa y tiene
agujeros, y para alguien con tu experiencia resulta fácil escalar
por ella como si fuese una escalerilla.
En diez minutos llegas arriba y te encuentras mirando, a través
de un agujero, el suelo de un pasadizo que hay más adelante. La
luz proviene de varias lámparas de aceite que cuelgan a intervalos
regulares del techo del estrecho túnel. Puedes sentir la presencia
de Vazhag en algún lugar cercano, así que decides esperar por si
una patrulla estuviera a punto de pasar por aquí.
Durante tu espera, a no ser que poseas Maestría en Caza, de-
bes tomar una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 94.

107
La fuerza de tus defensas psíquicas es tal que puedes soportar
fácilmente el pulso de energía que el druida ha lanzado contra ti.
Su ataque se fragmenta y desvanece, y él queda profundamente
debilitado por su desesperado intento de frustrar tu avance.
Soltando un grito de desesperación, saca una daga del interior
de su túnica y se prepara para luchar contigo a muerte.
Druida Cener: Destreza en el Combate 20 Resistencia 26
123 Joe Dever y Brian Williams

Si ganas el combate, pasa al 4.

108
Empiezas a dar tu informe falso y la criatura anota tus palabras
con diligencia, pero lo que dices pronto le hace sospechar de que
eres un impostor. Entonces te das cuenta de que su mano libre
se desliza lentamente hacia un botón que sobresale de un lateral
de su mesa. Se trata de un botón de alarma.
Antes de que puedas evitarlo, la criatura lo presiona.
Pasa al 11.

109
Cuando las dos figuras se apartan de la mesa, reconoces las tú-
nicas rojas que llevan. En primera instancia asumes que se trata
de Druidas Cener, pero sus ropas no son iguales. Tienen capu-
chas negras, y los motivos con forma de cráneo que llevan bor-
dados sobre ellas los identifican como miembros de una malvada
secta conocida como los Acólitos de Vashna.
La presencia de los dos adoradores de Vashna, quien una vez
fuera el mayor de los Señores Oscuros, despierta en ti recuerdos
escalofriantes de encuentros pasados con estos fanáticos. Tras
la caída de los Señores Oscuros habías creído que los últimos
restos de la secta habían desaparecido para siempre, pero ante ti
hay dos que todavía visten sus túnicas y practican sus viles artes
nigrománticas.
Temeroso de haber tropezado con una conspiración secreta
Cenerese, te acercas lentamente a los hombres con túnica para
escuchar la conversación que mantienen en susurros.
Pasa al 247.
Los Señores de la Plaga de Ruel 124

110
Tu golpe mortal envía al Agarashi del Foso renqueando al suelo
de la cámara, pero su repugnante cuerpo no ha hecho más que
asentarse entre la basura cuando vislumbras al Vazhag lanzarte
algo desde la esquina de la habitación. Un destello de luz sobre
acero afilado revela el cuchillo que se dirige, girando, hacia tu
pecho.
Si posees Intuición y Psicoquinesia, pasa al 55.
Si no tienes ambas Disciplinas de Gran Maestro, pasa al
174.

111
Te concentras en los tres lejanos fosos y permites a tu conscien-
cia entrar en el estado de trance necesario para que tu Disciplina
funcione. Una sensación hormigueante te sube por los miembros
y paulatinamente una imagen toma forma en tu mente.
Desde un remolino neblinoso surge una escena cuya contem-
plación resulta terrible. Una larga procesión de soldados semi-
desnudos está siendo conducida dentro de los fosos por manadas
de sanguinarios Vazhag. Están atados con cuerdas y muchos se
encuentran gravemente heridos. Suplican misericordia, pero sus
lastimeros gritos son ignorados mientras los salvajes hombres ra-
ta los ensartan con sus lanzas hasta la muerte, antes de arrojarlos
a los tres profundos abismos.
Poco a poco la imagen se difumina y, al retornar a la cons-
ciencia, descubres que estás tumbado boca arriba sobre el suelo.
Tus miembros tiemblan incontroladamente y tu frente y tu pecho
están bañados en sudor frío. Has dado con un poderoso residuo
de fuerza psíquica que perdura en este lugar, y la experiencia te
125 Joe Dever y Brian Williams

ha dejado en un estado de conmoción psíquica: pierdes 6 puntos


de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 93.

112
Colgando de la parte inferior del puente, únicamente sujeto por
tus dedos, eres bajado lentamente hasta las gélidas aguas del lago.
El puente se detiene con una sacudida, dejándote suspendido con
el agua hasta la cintura, y te sientes tan vulnerable como un trozo
de cebo para Dholdaarg.
Oyes el ruido que producen unos pies con garras que corretean
a lo largo del puente, y una voz, sin duda Cenerese, que proviene
del otro extremo de la cueva. A pesar del dolor que sientes en tus
dedos y antebrazos, te quedas completamente inmóvil mientras
los Vazhag cruzan el puente y descienden a la embarrada orilla.
Uno o dos de ellos se quedan en el puente justo encima de ti, y
puedes verlos a través de grietas en la madera. Están chillando
y señalando las grasientas manchas de sangre verde que tiñen la
superficie del lago.
Atraídos por los chillidos de sus camaradas, ves que dos Vazhag
saltan de la plataforma y se acercan a la orilla.
Si posees Mimetismo, pasa al 195.
Si no tienes esta Gran Maestría, pasa al 130.

113
El lancero Vazhag cae sin vida al suelo asustando a su caballo,
que se gira y sale desbocado hacia el bosque. Instantáneamente
reaccionas para evitar que escape usando tu habilidad Magnakai
Los Señores de la Plaga de Ruel 126

de Control Animal. Tus poderes tranquilizan a la criatura y la


persuaden para que vuelva.
Rápidamente montas en el corcel y te marchas por la senda
que lleva al Río Storn. Te encuentras a menos de ocho kilómetros
del puente desde donde esperas poder escapar, finalmente, hacia
las Tierras Libres de Slovia. Manteniéndote en el borde del bos-
que evitas el tráfico de tropas Vazhag que van y vienen a lo largo
del sendero y, cuando alcanzas las riberas del poderoso Storn, tu
moral aumenta. Desafortunadamente, cuando consigues ver el
puente, tus esperanzas de cruzarlo de pronto se ven frustradas.

Pasa al 182.

114
El sabueso se estrella contra el suelo, mortalmente herido. Pero
antes de que siquiera puedas recobrar el aliento, su amo carga
contra ti con su arma en ristre, dispuesto a hacerte pedazos.
Esquivas su primer golpe, lo que te permite ganar los preciosos
segundos que necesitas para prepararte para este segundo asalto.
127 Joe Dever y Brian Williams

Defensor: Destreza en el Combate 30 Resistencia 30


Si ganas esta lucha, pasa al 5.

115
Tiras de la palanca de hierro y al principio no pasa nada. En-
tonces oyes un click, seguido del siseo de aire que escapa cuando
la puerta oculta se desliza y queda abierta. Rápidamente entras y
la cierras para evitar ser visto por los guardias Vazhag.
Un estrecho corredor se extiende frente a ti, iluminado por una
lúgubre luz carmesí que se filtra a través de una raída cortina que
cuelga de unos ganchos del techo. Automáticamente examinas
tu entorno, comprobando el suelo, los muros y el techo en bus-
ca de trampas, pero no detectas nada demasiado sospechoso.
Entonces te acercas a la cortina y a través de su tela apolilla-
da espías un pequeño dormitorio. Un Vazhag extremadamente
obeso, envuelto en pieles, yace tumbado sobre un diván en medio
de la habitación. Ronca intermitentemente. A su alrededor se en-
cuentran esparcidos toda clase de objetos: armas herrumbrosas,
deslucidas armaduras, cajas, candelabros, bagatelas, baratijas y
libros. En los comercios de Holmgard serían considerados basu-
ra inservible, pero aquí, el las madrigueras de las Montañas de
Skardos, sin duda son estimados como tesoros.
Al otro lado de la cámara, más allá del Vazhag dormido, ves
otro arco del que cuelgan cortinas.
Si deseas entrar en la cámara y buscar entre los objetos
esparcidos por el suelo, pasa al 319.
Si eliges cruzar la cámara e investigar el arco con cortinas,
pasa al 238.
Si deseas dar la vuelta y salir por la puerta secreta, pasa
al 308.
Los Señores de la Plaga de Ruel 128

116
Cuando te aproximas a la esfera, su centelleante núcleo de
cristal es oscurecido por una neblina. Rápidamente esta mancha
humeante se expande hasta que trasciende los límites de la es-
fera y comienza a tomar la forma de un embudo, que se acerca
a cada segundo que pasa. En el momento en que los bordes del
siniestro cono envuelven tu visión, sientes que se produce un dra-
mático cambio, como si súbitamente hubieras cruzado el límite
que separa la consciencia de los sueños.
Una sensación de caída asalta a tus sentidos y, con pánico en
el corazón, intentas desesperadamente liberarte de este terrible
cono de oscuridad.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte.
Ahora, consulta la siguiente lista y modifica el número que ob-
tengas cuando sea apropiado:
Si posees Muro Psíquico suma 3.
Si tienes Psicoquinesia suma 1.
Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 20 o superior
añade 1.
Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 19 o inferior
resta 1.
129 Joe Dever y Brian Williams

Si la puntuación total obtenida es 4 o menos, pasa al 46.


Si es 5–7, pasa al 269.
Si es de 8 o mayor, pasa al 143.

117
Con los chillidos de la horda y el áspero gruñido del Gigani-
ta aún resonando en tus oídos, te pones en pie y corres hacia
la boca del frondoso túnel. Tu resistencia y tus pies ligeros te
permiten alejarte de los ghouls hasta que, unos tres kilómetros
después, sientes que el peligro ha pasado y es seguro tomarse
unos minutos de descanso.
Una que vez tu pulso se ha estabilizado, el miedo a ser seguido
te empuja a continuar por el frondoso corredor sin más demora.
Avanzas en una casi total oscuridad, que sólo es rota por unos
pocos rayos de luz dispersos que penetran por el techo. Por fin
el túnel se acaba y emerges en un claro, donde se encuentran los
restos abandonados de una antigua vivienda de piedra. Te acer-
cas con cuidado, sintiendo la presencia de magia, aunque dentro
de sus destrozados muros no encuentras nada más que moho
y matas de hierba negra enfermiza. Entonces tus habilidades de
Adivinación vuelven a cosquillearte cuando la sensación de he-
chicería aumenta. De repente te das cuenta de que la fuente de
la magia no está en estas ruinas: se aproxima a ellas.
A través de las grietas de las piedras ves formarse una brecha
en el muro de árboles, y como un grupo de Vazhag entra en
el claro, con sus enojados rostros olfateando el denso y húmedo
aire. Entre ellos hay alguien que no es de su raza. Tiene el tamaño
y la estatura de un humano, pero la capucha de su túnica carmesí
impide estar seguro. Por un instante ves la máscara de cristal
verde que cubre su cara, y eso te indica que ese ser se trata de
Los Señores de la Plaga de Ruel 130

un Druida Cener. En su mano lleva una vara de oro que irradia


el aura mágica que detectaste al entrar en el claro.
El Cener ordena a la manada que se detenga. Ellos cesan toda
actividad y le miran con silencioso temor. El Druida alza su vara
dorada y la usa para hacer un lento y pausado barrido del claro.
Apresuradamente usas tus habilidades Magnakai de Invisibilidad
y Sentido de la Orientación para evitar ser detectado cuando el
Cener apunta directamente a la cabaña abandonada.
Olas de energía psíquica fluyen a través de tu mente. Lenta-
mente aumentan su intensidad, sondeando y poniendo a prueba
tus defensas hasta el límite.
Ti tienes Muro Psíquico, pasa al 44.
Si no tienes esta Gran Maestría, pasa al 298.

118
El túnel continúa más de un kilómetro antes de empezar a des-
cender por una escalera hasta otro corredor, a más de treinta
metros por debajo del primero. Aquí el aire está lleno de fino
polvo, y puedes oír sonidos de arañazos que provienen del inte-
rior de los muros.
A lo lejos, ves claramente a una veintena de criaturas con for-
ma de cangrejo agrupadas en círculos sobre el suelo del túnel. Sus
caparazones son blancos como el hueso, y supones que estos ex-
traños crustáceos probablemente nunca hayan estado expuestos
al Sol. Al aproximarte se escabullen por los muros con sorpren-
dente velocidad y desaparecen en unos agujeros con forma de
embudo que están en el techo.
Confiando en que los cangrejos se hayan asustado y huido,
avanzas por el túnel hacia otra escalera, cuyo final puedes dis-
cernir a lo lejos. Estás pasando por debajo de los agujeros de los
131 Joe Dever y Brian Williams

cangrejos cuando oyes un ligero siseo y de repente sientes gotas


de un líquido pegajoso salpicándote la cabeza y los hombros. En-
tonces surgen volutas de humo gris de tu capa y sientes un dolor
lacerante, como si un puñado de agujas al rojo vivo estuvieran
clavándose una y otra vez en tu cuero cabelludo. ¡Estás siendo
atacado por un poderosos ácido orgánico que se abre paso rápi-
damente hacia tu carne!
Si posees Psicoquinesia, pasa al 249.
Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al
329.

119
Te abres paso sigilosamente hasta el hueco de la escalera y
desciendes por los escalones sin ser visto. La escalera circular
desciende más de quince metros hasta una cámara que se en-
cuentra justo por debajo de la sala. Está vacía salvo por una fila
de túnicas rojas y máscaras que cuelgan de estacas clavadas en
el muro de mármol.
Si ya tienes una Túnica y una Máscara Cener pasa al 158.
Si no tienen ninguno de estos objetos, o sólo uno de ellos,
pasa al 77.

120
Ilustración VI
El espantoso rostro de la criatura es de pesadilla. De su torso de
oso sobresalen cuatro tentáculos y dos fuertes piernas cubiertas
con escamas peludas. Sus miembros terminan en unas duras ga-
rras que brillan amenazadoramente en la oscuridad. Su cabeza,
Ves una criatura avanzando hacia ti cuyo
espantoso rostro es de pesadilla.
133 Joe Dever y Brian Williams

que tiene ojos de pez, es bulbosa y está desfigurada por la en-


fermedad. Descansa pesadamente sobre un cuello torcido que se
bambolea con cada movimiento que la torpe bestia hace. Una
lívida brecha carmesí bajo los ojos le sirve de boca, y agita tras
ella una larga cola cubierta de espinas.
Con sorprendente velocidad la bestia se te echa encima, acu-
chillando y tajando con garras afiladas como espadas.

Degradon: Destreza en el Combate 49 Resistencia 36

Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida


Psíquica (pero no a la Embestida Psíquica).

Si ganas este combate, pasa al 296.

121
Cuando te apartas del Vazhag muerto, te das cuenta de que un
diminuto objeto con forma de caja cuelga de una cadena sujeta
alrededor del cuello del Agarashi del Foso. Inmediatamente tu
Sexto Sentido te indica que es un artefacto mágico. Controlaba
los instintos de la criatura, haciéndola esclava de las órdenes del
débil Vazhag.
Si deseas hacerte con el Dominador, anótalo como un Objeto
Especial en tu Carta de Acción.
Ansioso por irte, despegas las pieles que cubren en diván y
ves, sobresaliendo del lateral, una pequeña palanca idéntica a
la que abrió la puerta secreta. Tiras de ella y la puerta se abre,
permitiéndote escapar por donde viniste.

Pasa al 308.
Los Señores de la Plaga de Ruel 134

122
El Vazhag te informa de que están volviendo de un lugar llama-
do Templo de Dzenya. El Hermano Hoylez, druida a cargo del
templo, recientemente resucitó a este humano de su tumba. Les
han ordenado que se lo entreguen al Hermano Croumah en las
Salas del Sacrificio en Mogaruith.
‘¡Excelente!’ respondes convincentemente. ‘Precisamente aho-
ra estoy en camino para reunirme con el Hermano Croumah.
Vosotros me escoltaréis hasta allí. ¡Ahora, guiadme!’
Los Vazhag parecen relajarse después de oír tu orden, como si
casi esperasen que les fueras a castigar. Y contigo detrás de ellos
se ponen en camino, de buena gana, hacia el puente levadizo.
Pasa al 233.

123
Ves como el druida vestido de rojo gira su muñeca y de su vara
dorada sale una segunda carga. Esta lanza de fuego crepitante
pasa por el agujero del muro y se proyecta en un arco hacia tu
cara, como un vampiro hambriento desatado sobre el cuello de
una doncella.
Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 215.
Si tienes Magia-Magi, y deseas usarla, pasa al 51.
Si no tienes ninguna de estas Disciplinas de Gran Maestro,
o prefieres no usarlas, pasa al 344.

124
Percibes una poderosa aura de poder que rodea al druida. Se
encuentra a sólo unos metros de donde estás agachado, y para
135 Joe Dever y Brian Williams

evitar que detecte tu presencia, recurres a tu dominio superior en


el camuflaje esperando mantenerte oculto.
Elige un número de la Tabla de la Suerte y suma 3 al número
que obtengas.
Si el total es 3–4, pasa al 213.
Si es 5–12, pasa al 164.

125
Ilustración VII
Intuyes que la orden de Cadak no es un simple truco, pues pue-
des sentir otra presencia en la habitación que se mueve hacia tu
espalda. Das un paso a la izquierda y te giras, manteniendo al
Archidruida a la vista mientras echas un rápido vistazo al resto
de la cámara.
Esperabas ver a uno de los secuaces de Cadak acercándose
sigilosamente con una daga en la mano, así que la terrible visión
que te recibe resulta doblemente impactante.
Una gigantesca criatura, con cara y cabeza humanas, y forma
de toro, surge de los tapices que cubren el muro. Dos colmillos
afilados como agujas surgen de entre sus labios manchados de
sangre, y sus ojos refulgen con un deseo asesino que te congela
el alma. Lo que hace tan solo unos minutos estaba bordado en la
tela de los tapices, ahora avanza hacia ti con lentos y decididos
pasos, extendiendo sus garras ansioso por hacerte pedazos.
Exterminus: Destreza en el Combate 50 Resistencia 50
Puedes escapar de este combate tras 4 asaltos pasando al
2.
Si ganas la lucha, pasa al 320.
Una criatura gigantesca con forma de toro
surge de los tapices.
137 Joe Dever y Brian Williams

126
Un súbito ruido te sobresalta y te giras para enfrentarte a lo
que lo ha causado. Una sección del muro se está moviendo hacia
adentro, llevándose consigo las túnicas. Una figura, vestida con
una capa púrpura con capucha aparece en la entrada. Porta un
montón de libros encuadernados en cuero. En cuanto entra en
la habitación la sección de muro se cierra tras él.
‘¿Qué estás haciendo aquí, hermano?’ pregunta con la voz lle-
na de desconfianza. Intuyes que es un druida de alto rango y sabes
que tu respuesta ha de ser convincente si esperas evitar su cólera.
Si deseas responder que has venido para ayudarle, pasa
al 170.
Si deseas decir que estás aquí buscando un objeto perdido,
pasa al 156.
Si decides que las acciones son preferibles a las palabras,
puedes atacarle pasando al 212.

127
Esperando entre las sombras, oculto por tu capa de habilida-
des Kai, pacientemente observas el portal y vigilas. Después de
algunos minutos, el estruendoso sonido de un gong de metal re-
suena en una profunda y lejana parte de las cuevas. A medida
que el eco desaparece, otro sonido, como de metal arañando la
piedra, se oye en la caverna. Entonces una línea de luz aparece
a los pies del portal y, chirriando, el gran muro de hierro se alza
lentamente hasta el techo.
Por la abertura entra una patrulla de Vazhags, quienes escoltan
una carreta cargada hasta arriba con cajas de madera, barriles
y sacos. La súbita aparición de Vazhags hembras, que chillan y
Los Señores de la Plaga de Ruel 138

claman por comida, hace que el carro se detenga justo debajo del
pórtico. La escolta lucha infructuosamente para defenderse de las
hambrientas hembras hasta que, con un desagradable chirrido,
el portal comienza a descender. Una ola de pánico invade a los
Vazhag, que se giran y corren de vuelta a la caverna, temerosos
de ser aplastados por la puerta de hierro que se les viene encima.
Cuando está a centímetros del vagón, el portal se detiene con
un chirrido. Los pocos guardias y escoltas Vazhag que permane-
cen cerca se lanzan para apartar el vagón de debajo del portal.
Te das cuenta de que las hembras están volviendo, y sabes que
tienes que actuar ahora si pretendes escapar de la caverna antes
de que el vagón pase y la puerta de hierro se cierre.
Si deseas ayudarte de tu Disciplina Magnakai de Psicoqui-
nesia para escapar, pasa al 270.
Si quieres usar tu Disciplina Magnakai de Acometida Psí-
quica, pasa al 68.
Si deseas emplear tu Disciplina Magnakai de Invisibilidad,
pasa al 9.

128
Más allá de la entrada hay un tramo de peldaños de piedra que
ascienden hacia la penumbra. Avanzas lentamente por la escale-
ra, mientras tu corazón palpita al unísono con tus pasos, y emer-
ges en una cámara iluminada por malolientes antorchas clavadas
en los muros. Dos pasajes conducen fuera de esta habitación: uno
se dirige hacia el oeste, y el otro hacia el este. Haces una pausa
para usar tus habilidades Magnakai de Adivinación y Sentido de
la Orientación, pero no detectas nada inusual en ninguno de los
corredores.
Si quieres entrar en el pasaje del oeste, pasa al 271.
139 Joe Dever y Brian Williams

Si eliges entrar en el pasaje del este, pasa al 95.

129
Tosiendo y dando arcadas consigues salir de la apestosa cié-
naga y caes sobre el blando suelo del bosque. Durante unos mo-
mentos te quedas tendido, incapaz de ver a través de la máscara
de inmundicia que cuelga frente a tus ojos. Entonces, con el dor-
so de tu mano, retiras lentamente el limo de tu cara y miras atrás,
y ves los rastros de sangre oscura y carmesí, que trazan un dibujo
sobre la sucia superficie verde. Son el testimonio de la lucha que
tanto te ha costado ganar.
Con las imágenes de la batalla contra la criatura de la ciénaga
aún recientes en tu mente, te pones en pie y te apresuras por el
sendero que lleva al este.
Pasa al 242.

130
Para evitar ser visto por los Vazhag que se aproximan, te suel-
tas y te dejas caer silenciosamente en el lago. En cuanto la fría
agua te engulle por completo, das una brazada y buceas hacia
la orilla norte. El lago es oscuro e intimidante, pero tu poderosa
vista te permite ver el contorno del lecho a medida que pasa por
debajo de ti.
La profundidad no es mayor de seis metros, y difícilmente será
suficiente como para ocultar el enorme cuerpo de un Dholdaarg.
Pero cuando te encuentras cerca del centro vislumbras la guarida
del monstruo. Una profunda grieta negra dibuja una línea irre-
gular de este a oeste a lo largo del fondo del lago. Una fuerte
Los Señores de la Plaga de Ruel 140

corriente marina y la gran oscuridad te indican que este abismo


acuoso podría tener varios cientos de metros de profundidad.
Aumentas el ritmo de tus brazadas y nadas a través de la grieta
tan rápidamente como puedes, temeroso de lo que aceche en
estas profundidades infernales. Como si se tratase de un acanti-
lado submarino, el lecho del lago reaparece, y más allá atisbas la
tentadora orilla norte.
Elige un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has escogido es 0–4, pasa al 183.

Si el número es 5–9, pasa al 312.

131
Ilustración VIII
Usando tu poder Magnakai de Concentración, y la fuerza de tus
propias manos, fuerzas la puerta de barrotes y consigues entrar
en la antecámara. Está a oscuras y toda superficie está cubierta
por una capa de polvo que ha permanecido intacta durante años.
Sobre un estrado de mármol, que ocupa la mayor parte del suelo,
hay un ataúd de piedra grande y rectangular. No tiene tapa, y
cuando te acercas ves que contiene los restos momificados de
una criatura que no puedes identificar fácilmente.
Sientes que no hay maldad en las inmediaciones de este cadá-
ver, y tus sentidos te indican que no hay nada, a excepción de
ti mismo, vivo en esta habitación. Confiando en esta certeza te
inclinas para examinar el cadáver.
Sin aviso, una poderosa onda de energía psíquica penetra pro-
fundamente en tu mente. Este gélido ataque entumece tus sen-
tidos y te deja temblando sin poder hacer nada debido a la con-
moción. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Te aproximas a un estrado de mármol que contiene los restos
de una criatura que no puedes identificar.
Los Señores de la Plaga de Ruel 142

Tambaleándote por el inesperado ataque, luchas por levantar


un escudo mental mientras los restos momificados del cadáver
regresan lentamente a la vida.
De repente, una miembro que termina en garra salta hacia
tu garganta y se aferra con una presa asfixiante. Luchas deses-
peradamente para desenvainar tu arma y liberarte mientras los
espeluznantes restos del Agarashi de la Plaga que sale del ataúd,
a sólo unos centímetros de tus incrédulos ojos.
Agarashi de la Plaga (No Muerto/animado mágicamente):
Destreza en el Combate 46 Resistencia 36
Debido a la rapidez y la sorpresa del ataque de esta criatura,
reduce 3 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE durante esta
lucha.8
Si vences el combate, pasa al 18.

132
De repente, sobre ti, oyes un fuerte ruido seguido por el chi-
rrido del hierro en la roca. Te giras y miras hacia la escalera por
donde entraste y, horrorizado, ves cómo un pesado rastrillo se
cae y sella la salida. Entonces se produce otro sonido: el siseo de
aire que se escapa. Tus sentidos detectan que proviene del gran
portal y, mientras empieza a abrirse lentamente, echas mano de
tus armas dispuesto a defender tu vida.
Si tienes una Arco y una Flecha, y deseas usarlos, pasa al
221.
Si no tienes un Arco, o prefieres no usarlo, en vez de eso
puedes desenvainar un arma de mano pasando al 325.
8
Si posees la Sommerswerd, puedes duplicar el número de puntos de RESIS-
TENCIA infligidos al No Muerto Agarashi de la Plaga.
143 Joe Dever y Brian Williams

133
El inestable muro de roca y la falta de asideros seguros no con-
siguen vencer a tus habilidades físicas de escalada. Con relativa
facilidad escalas el pozo y emerges sobre una ladera, en un lu-
gar oculto bajo un peñasco rodeado por rocas erosionadas por
el viento y matorrales.
La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes. Más allá
ves una vasta extensión de bosque, un mar de enfermizos árbo-
les gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La
posición del sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te
indican que estás mirando el bosque de Ruel desde las estribacio-
nes orientales de las Montañas Skardos.
El terreno parece desierto, La única característica inusual es un
ancho sendero de tierra que se encamina hacia el este a través
de las colinas hacia una brecha en la linde del siniestro bosque.
Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser
el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que
lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el sendero, pero
primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza)
debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.

134
Tratas desesperadamente de nadar contra la corriente para evi-
tar la cascada de piedras destrozadas y fuego, pero a pesar de tus
valerosos esfuerzos no puedes evitar ser aplastado por la avalan-
cha. La muerte es misericordiosamente rápida.
La increíble valentía de la que has hecho gala durante tu misión
ha provocado la destrucción del virus de la plaga, y la de los
druidas que conocían los secretos de su cultivo. Esta destrucción
Los Señores de la Plaga de Ruel 144

ha salvado a millones de una muerte terrible, y el desinteresado


coraje que has mostrado al conseguirlo nunca será olvidado por
las gentes libres de Magnamund. Tristemente, y a pesar de todo,
la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.
Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí, bajo el Puente
de Ghardoz.

135
El rayo del druida te tira de espaldas y rodea tu cuerpo forman-
do una brillante red de energía eléctrica. Te incorporas doloro-
samente, y cuando los hilos de energía empiezan a desaparecer,
alzas la vista y ves cómo el Cener grita y haces señales a sus esbi-
rros Vazhag. ¡Les está ordenando atacar las ruinas y hacer trizas
lo que queda de ti!
Con el odio brillando en sus ojos rojos, los Vazhag avanzan
hacia la casa derruida, portando sus armas oxidadas preparadas
para matar.
Si deseas quedarte y luchar contra estos Vazhag plagados
por la enfermedad, pasa al 25.
Si decides intentar escaparte de ellos, pasa al 279.

136
Jadeando, te ves obligado a huir de la aparentemente impe-
netrable nube de esporas venenosas. Durante varios minutos te
abres camino a ciegas por el abrupto corredor hasta que al fin
llegas a una sección donde puedes respirar con mayor facilidad.
Has sobrevivido, pero has quedado severamente debilitado por
tu encuentro con una colonia de letales hongos khloros: pierdes
8 puntos de RESISTENCIA.
145 Joe Dever y Brian Williams

Incapaz de continuar en la dirección que elegiste, te das la vuel-


ta y regresas de mala gana a la fisura.
Pasa al 332.

137
Desciendes unos pocos peldaños, lo justo para quedar fuera del
alcance de las hojas de las lanzas, y entonces profieres las pala-
bras del Hechizo de la Hermandad Levitación. Instantes después
sientes cómo la gravedad te libera, te impulsas suavemente para
separarte de la escalera, y quedas suspendido en el aire.
Los Acólitos quedan boquiabiertos por la sorpresa cuando te
elevas para enfrentarte, cara a cara, con ellos. El más cercano
deja caer su lanza e instantáneamente te lanzas contra su vulne-
rable pecho. El impacto de tu golpe lo derriba de la plataforma y
cae, gritando, sobre las cajas de cristal que hay sobre una mesa
de experimentación más abajo.
Te posas grácilmente sobre la plataforma y te agachas prepara-
do para luchar contra Acólito que queda. Él mantiene tu mirada,
y hace una mueca en la que fácilmente se puede ver su odio por
tu raza. Entonces, espoleado por los gritos de sus compañeros
de la sala inferior, salta hacia delante e lanza su arma hacia tu
garganta.
Acólito de Vashna (Con Medallón de Protección): Destre-
za en el Combate 25 Resistencia 40
Si vences este combate, pasa al 29.

138
Sigues la pista de los dos novicios a lo largo de una serie de co-
rredores que terminan en una gran antecámara. Esta sala above-
Los Señores de la Plaga de Ruel 146

dada está decorada con tapices que describen leyendas Cenerese,


hechos innobles e infames que fueron perpetrados durante la Era
de los Antiguos Reinos, cuando, durante aproximadamente mil
años, los Cenerese tiranizaron el Norte de Magnamund.
Los novicios se caminan apresuradamente hacia una pesada
puerta y, en cuanto la abren y entran, oyes el lúgubre sonido de
unos cánticos. La curiosidad te impulsa a acercarte a la puerta,
que se han dejado entreabierta, y echas un vistazo a través de la
estrecha abertura. Un escalofrío recorre tu espalda cuando ves lo
que hay en la sala.
Pasa al 200.

139
El corpulento Vazhag continúa roncando plácidamente, ajeno
a tu presencia dentro de su cámara privada.
Si deseas cruzar la cámara e investigar el corredor oculto
tras las cortinas, pasa al 238.
Si eliges abandonar la cámara por la puerta secreta, pasa
al 308.

140
Diestramente te tiras y ruedas por el esponjoso suelo para evi-
tar las enredaderas que caen. Tus rápidos movimientos te salvan
del primer ataque, pero otra masa desciende, moviéndose más
rápidamente que la primera, y te atrapa en un abrazo espinoso
antes de que puedas ponerte en pie.
Si tienes Maestría Animal, pasa al 56.
Si no posees esta Disciplina, pasa al 291.
147 Joe Dever y Brian Williams

141
De repente se oye un fuerte chasquido: el perno de seguridad
ha saltado y, cuando el enorme peso del caldero desaparece, la
cadena azota como una serpiente furiosa. Te echas atrás para
evitar ser golpeado por ella y, desde el borde de la plataforma,
observas con siniestra satisfacción cómo el caldero se desploma
sobre la sala inferior.
Pasa al 220.

142
La velocidad y aparente facilidad con la que despachas a sus
esbirros asusta profundamente al Druida Cener. Aterrado, se gira
farfullando y corre hacia la seguridad del túnel por el que él y
sus ahora difuntos esbirros entraron en la cueva. Decidido a no
dejarle escapar ni permitirle dar la alarma, te encaramas en la
plataforma y atraviesas corriendo el puente levadizo persiguiendo
al Druida.
El túnel detrás del puente es estrecho pero está bien iluminado,
así que puedes seguir fácilmente a tu presa. Rápida y sigilosamen-
te te acercas a él como un león que persigue a un asustado cer-
vatillo. Él mira por encima de su hombro continuamente mien-
tras te vas acercando; entonces, desesperadamente, se detiene
derrapando bajo uno de los muchos recipientes que iluminan el
corredor. Alza ambas manos en señal de rendición, pero cuando
te acercas a él, se agarra a la parte inferior del pesado cuenco y
lo empuja hacia ti. De improviso, una ráfaga chisporroteante de
varios litros de aceite ardiente se derrama por el borde de piedra
y fluye hacia tu desprotegido rostro.
Si posees Psicoquinesia, pasa al 324.
Si no dominas esta Disciplina, pasa al 22.
Los Señores de la Plaga de Ruel 148

143
Recurres a toda tu fuerza para resistirte al terrible poder que
está absorbiéndote hacia su corazón. Desesperadamente suplicas
a los Dioses Kai e Ishir que te ayuden, y como respuesta a tus
plegarias el vórtice giratorio comienza a desvanecerse.
Entonces, abruptamente, el embudo se evapora y te quedas
sobre tus manos y rodillas, sin aliento y temblando, mirando el
frío suelo de roca de la sala del trono de Cadak. Lentamente te
pones en pie; y entonces un tenue sonido te avisa de que algo o
alguien se mueve en la antecámara.
Pasa al 222.

144
Cuidadosamente formas una ‘O’ con tus labios, preparado pa-
ra pronunciar la palabra del poderoso hechizo de batalla que te
ha enseñado Lord Rimoah. Entonces, en cuanto el pensamiento
del hechizo se forma en tu mente, proyectas la poderosa palabra
Gloar! sobre la espalda del druida. Como si fuera un martillo, el
sonido le golpea entre los omóplatos y lo envía dando una volte-
reta sobre una maraña de zarzas.
Aturdido y gruñendo, el Cener busca a tientas su fina vara do-
rada y, como guiado por algo más que la suerte, sus delgados
dedos dan con ella. Sin embargo, antes de que pueda usarla para
responderte, corres a través del claro, con el arma en la mano, y
le atacas:
Druida Cener (tumbado): Destreza en el Combate 20 Re-
sistencia 28

Si vences este combate, pasa al 60.


149 Joe Dever y Brian Williams

145

Te encuentras a unos pocos metros de la abertura cuando las


primeras flechas de los Vazhag llegan silbando hacia tus piernas.
Te giras a un lado y evitas una de las saetas, pero la otra impacta
en tu pierna izquierda y te atraviesa la carne de tu pantorrilla:
pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

Apretando los dientes por el lacerante dolor, te metes por la


estrecha entrada y emerges en la ladera de una montaña, en un
lugar oculto bajo un peñasco rodeado por rocas erosionadas y
matorrales. La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes.
Más allá ves una vasta extensión de bosque, un mar de enfer-
mizos árboles gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de
maldad. La posición del sol y tus habilidades de Sentido de la
Orientación te indican que estás mirando el bosque de Ruel des-
de las estribaciones orientales de las Montañas de Skardos.

El terreno parece desierto, su única característica inusual es un


ancho sendero de tierra que se dirige hacia el este a través de las
colinas hacia un hueco en la linde del lúgubre bosque. Consultas
tu mapa y determinas que debe ser el Camino de Skardos, la ruta
secreta usada por los Ceners, que lleva al mismísimo Mogaruith.
Decides seguir el sendero pero primero te alejas cojeando del
saliente, por si los Vazhag, y sus monstruosos perros de guerra,
decidan perseguirte.

Para continuar, pasa al 230.


Los Señores de la Plaga de Ruel 150

146
Pronuncias la respuesta e inmediatamente la tapa de la caja se
abre.9 Enhorabuena, Gran Maestro Lobo Solitario, tus cálculos
eran correctos. Dividir cualquier número por un medio multiplica
ese número por dos. Por lo tanto, 80 dividido por un medio es
160. Réstale 14 a 160 y tienes la solución del puzzle.
Dentro de la caja encuentras un Mapa de Mogaruith, donde
están detallados los niveles de sus mazmorras. Éste es un Objeto
Especial que llevas enrollado bajo tu túnica. No necesitas descar-
tarte de ningún otro objeto aunque lleves el máximo permitido.
El inesperado ruido de unos pies arrastrándose, en algún lugar
de la biblioteca, hace que te quedes quieto. Alguien ha entrado.
Miras a la puerta por detrás de tu hombro y decides que éste sería
un buen momento para irte.
Pasa al 335.

147
Franqueas el hueco por centímetros, pero te cuesta un precio.
El rastrillo engancha tu Mochila y, mientras te alejas rodando, se
te suelta de de los hombros y se aplasta cuando el pesado portal
golpea el suelo. (Debes borrar todos los Objetos de la Mochila y
las Comidas de tu Carta de Acción.)
Te incorporas en un instante y corres raudo por el puente leva-
dizo hacia el otro extremo. Las flechas llueven desde las almenas,
pero tu velocidad y tu agilidad evitan que te alcancen. Entonces,
en cuanto llegas a tierra firme, se te enfrenta un grupo de tres
Vazhag que regresan de la batalla. Dos de ellos están armados
9
Esta sección se corresponde con la respuesta correcta del acertijo de la
Sección 48.
151 Joe Dever y Brian Williams

con lanzas y van a pie, pero el tercero va sentado a horcajadas


sobre un corcel Sloviano capturado. Empuña una lanza de caba-
llería y por cómo se mueve puedes decir que es hábil con ella.
Los dos portadores de lanzas sueltan su grito de batalla y te
atacan simultáneamente. Sin embargo, ese grito se transforma
rápidamente en un dueto doloroso cuando arremetes contra ellos
y los matas rápidamente. Caen al suelo y casi inmediatamente
el jinete ya está sobre ti, intentando ensartarte el pecho con la
punta de su lanza. Te agachas al primer embiste y te afianzas
para recibir el segundo. Mientras tanto el lancero Vazhag se da
la vuelta y se te echa encima de nuevo.
Lancero Vazhag: Destreza en el Combate 32 Resisten-
cia 20
Si ganas este combate, pasa al 113.

148
La horda sombría se junta y cierra filas, preparada, tal vez, para
un ataque conjunto. Pero no tratan de combatir. Como uno solo,
abren sus bocas y emiten un sonido espantoso que parecido a
una risa burlona, como nunca habías oído antes.
Como respuesta a su jubilosa cacofonía surge, desde las ne-
gras sombras de las fosas, un terrible rugido. Algo inmenso se
agita en lo profundo de los oscuros e intimidantes fosos. Cuando
la macabra risa adquiere su tono más agudo, tres gigantescas y
deformes cabezas de gato salen a la luz, cada una de ellas unida a
un cuerpo serpentino grueso como el tronco de un árbol. Mues-
tran sus colmillos y se sacuden la maraña de huesos humanos
enganchados a sus malolientes y verdosas melenas.
Contemplar a esta criatura impías hace que retrocedas de la
impresión y lances un grito de incredulidad. Tu grito se pierde
Los Señores de la Plaga de Ruel 152

entre el aluvión de aullidos chirriantes, sin embargo la criatura


actúa como si lo hubieran oído y, juntos, vienen rezumando desde
sus oscuras y malolientes guaridas, y se deslizan lentamente hacia
donde tú estás.
Si posees la Disciplina de Gran Maestro Embestida Psíqui-
ca, pasa al 80.
Si no tienes esta habilidad, pasa al 38.

149
Habiendo visto lo rápidamente que has despachado a toda su
escolta Vazhag, el Cener elige huir mientras puede hacerlo. Se
gira y corre por el sendero que se aleja del claro, y rápidamente
te lanzas en su persecución.
Le alcanzas tras haber recorrido menos de cincuenta metros a
lo largo del camino. Desesperadamente, intenta rechazarte con
otra ráfaga de energía pero tus rápidos reflejos evitan que te im-
pacte. Un golpe bien dado le arranca la vara de su mano y desvía
la ráfaga hacia los árboles. Lanzándote maldiciones, desenvaina
una daga y arremete contra tu corazón.
Druida Cener: Destreza en el Combate 28 Resistencia 28
Si vences este combate, pasa al 53.

150
Ilustración IX
Más allá de la puerta se encuentra una sala que hiede a descompo-
sición. Sus muros están adornados con unas horripilantes pintu-
ras que representan escenas terribles de matanzas humanas. Una
en particular te llama la atención y, aunque tratas de ignorarla,
Cuando te acercas la criatura deja de garabatear
y coloca su pluma en un bote de tinta
con forma de cráneo humano.
Los Señores de la Plaga de Ruel 154

encuentras que no puedes apartar la mirada. Muestra un foso en


el que hay humanos indefensos, retorciéndose y gritando angus-
tiosamente mientras son lentamente consumidos por jaurías de
perros de la plaga. Esta escena te impresiona profundamente ya
que los humanos condenados que en ella aparecen poseen claros
rasgos Sommerlundeses.
Con dificultad apartas la mirada y te obligas a mirar a otro lugar
de esta sala hostil. Ves columnas que se alzan hasta el techo,
cubiertas por enredaderas y hongos que proyectan una malsana
y pálida luz. Más adelante ves otra puerta, idéntica a aquélla por
la que entraste, y ante ella hay un escritorio sobre un pedestal
de piedra verde. Una criatura está sentada al escritorio, doblado
sobre las páginas abiertas de un libro en el que está escribiendo
con una pluma. Cuando te acercas, deja de garabatear y coloca
la pluma en un bote de tinta con forma de cráneo humano. La
criatura alza su cabeza calva y te mira fijamente, sin parpadear,
con su único ojo.
‘¿Quién busca una audiencia con Él?’ grazna, con la voz que-
brada. ‘Manifiesta tu nombre, hermano, y qué propósito te ha
traído.’
Estás en la antecámara de la sala del trono de Archidruida Ca-
dak. Para entrar en la sala y, esperas, descubrir dónde se está
cultivando el virus letal, sabes que primero debes persuadir a esta
criatura para que te permita pasar.
Si deseas decirle que has llegado del frente con noticias
importantes para el Archidruida, pasa al 314.

Si deseas decirle que eres un agente que acaba de llegar


de las Lastlands con información vital que sólo debe ser
transmitida a Cadak, pasa al 208.

Si posees Maestría Animal, y deseas usarla para controlar


la mente de esta criatura, pasa al 91.
155 Joe Dever y Brian Williams

151
Recurres a tu poder de Maestría Animal, dominas al hombre-
rata con tu penetrante mirada, y le exiges que te permita entrar
en Mogaruith sin más demora. Él no reacciona a tu poder y súbi-
tamente detectas que su mente está protegida mágicamente, lo
que le permite resistirse a tu voluntad.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran
Maestría de Alquimia Kai y Embestida Psíquica, suma 3 al núme-
ro que has obtenido.

Si la puntuación total es ahora 0–4, pasa al 70.

Si has obtenido 5 o más, pasa al 175.

152
La criatura ardiente se alza y se cierne flotando sobre tu cabeza
a poco más de la distancia de un brazo. Sus tentáculos arreme-
ten y te obliga a apartarte rápidamente para evitar ser atrapado.
Entonces, espoleada por los frenéticos gritos de las bestias de la
caverna, la criatura avanza sobre ti. Durante un momento parece
expandirse y contraerse, como si inhalara y exhalara una enorme
bocanada de aire; entonces, súbitamente, ante tus ojos estalla un
muro de cegadora luz blanca y una ráfaga de energía psíquica se
estrella contra tu mente. Te tambaleas por lo inesperado del im-
pacto, y tus sentidos Magnakai son incapaces de protegerte del
fulminante ataque: pierdes 8 puntos de RESISTENCIA.

Si sobrevives al tremendo ataque psíquico, pasa al 301.


Los Señores de la Plaga de Ruel 156

153
Te escondes lo mejor que puedes, aprovechando un par de
pedruscos que yacen junto a los escalones de piedra, y esperas
conteniendo el aliento a medida que crece el sonido del grupo
que se aproxima. La luz de una antorcha parpadea, proyectando
un pálido rayo de luz amarillenta sobre el suelo de la caverna; en-
tonces el primero del grupo entra y atisbas sus repulsivas formas.
Una patrulla de seis Vazhag enfila dentro de la caverna. Cada
uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y todos es-
tán equipados con armas rudimentarias y oxidadas. Fragmentos
de armadura y uniformes, que una vez pertenecieron a soldados
humanos, recubren sus peludos cuerpos de roedor. Están a más
de 10 metros de donde te escondes, pero incluso a esa distancia
despiden un vil aroma a corrupción y enfermedad tal, que te ves
obligado a recurrir a tu Disciplina Magnakai de Concentración
para evitar sufrir arcadas.
Se acercan y se detienen a los pies de las escaleras de piedra,
apenas a la distancia de un brazo de donde te escondes, y los oyes
hablar con agudos chillidos que te recuerdan al sonido que hacen
las bisagras oxidadas. Mientras tanto, echan miradas furtivas a la
entrada del túnel oeste como si esperasen que otro grupo fuera
a alcanzarlos.
Tras unos minutos otro miembro de su patrulla llega, pero esta
criatura no es de su misma raza: tiene forma humana. Sin embar-
go, la capa escarlata con capucha que lleva hace que te resulte
difícil estar completamente seguro de que la criatura que envuelve
sea humana. Los Vazhag cesan sus chillidos cuando el encapu-
chado alza una mano enguantada. En ese instante, consigues ver
la máscara verde de cristal que cubre su cara, e inmediatamente
la reconoces: es un jazak, la máscara ritual de un Druida Cener.
Si posees la Gran Maestría de Mimetismo, pasa al 124.
157 Joe Dever y Brian Williams

Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al


213.

154
El inquisitivo Tzarg pasa muy cerca de tu escondite, pero tu
Gran Maestría evita que te detecte. Finalmente se mete en el co-
rredor por el que entraste y se aleja rápidamente con el excitado
grupo de Vazhag tras sus talones, convencidos por las acciones
del Tzarg de que ha encontrado tu rastro.
Esperas pacientemente hasta que el sonido de sus pasos ha
desaparecido antes de salir de tu escondite y abandonar la sala
por las escaleras.
Pasa al 75.

155
Avanzas precavidamente hasta el borde del estanque, tus sú-
per aguzados sentidos te advierten del más ligero signo de peli-
gro. Empleando tu habilidad innata Magnakai de Invisibilidad, te
aseguras de ocultar el calor y el olor de tu cuerpo para evitar des-
pertar la indeseada atención de algún habitante de Ruel con el
olfato particularmente fino. Te detienes un momento en el borde
del estanque donde, usando tus poderes de Adivinación, escrutas
la oscuridad que te rodea buscando enemigos escondidos o invisi-
bles. Sintiendo que no hay peligro, continuas bordeando la fétida
laguna y sigues la corriente que se dirige fuera del bosque. Eres
recibido por una calidez malsana que se alza desde un putrefacto
mantillo de raíces y hongos que chapotea repulsivamente bajo tus
pies. Ofreces una plegaria silenciosa a Ishir antes de aventurarte
más profundamente en este inhóspito paraje.
Los Señores de la Plaga de Ruel 158

Durante varios kilómetros avanzas penosamente a través del


fango que bordea el arroyo. Este enfermiza pista de de barro for-
ma un estrecho camino bordeado por altos troncos y espinosas
zarzas del bosque. Esta maraña de árboles y arbustos es tan densa
que sientes que podría ser producto de una maligna jardinería.
Finalmente el riachuelo comienza a ensancharse y el bosque
empieza a despejarse. Pronto eres capaz de abandonar el pesti-
lente arroyo y entras en el bosque, donde tras un rato te tropiezas
con los vestigios de un sendero. Éste desciende hacia una ciéna-
ga desde la que se levanta un manto de de vapor neblinoso. Te
aproximas cautelosamente, pues la niebla se adhiere al cenagal
y oculta sus peligros.
Entonces tus sentidos se estremecen: hay maldad alrededor.
Inmediatamente echas mano de tu arma y, cuando tu mano se
aproxima a ella, sientes como algo serpentino se enrolla alrede-
dor de tu pie izquierdo.
Si posees Intuición, pasa al 19.
Si no tienes esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 273.

156
‘¡¿Qué blasfemia es esta?!’ grita el druida, horrorizado por tu
respuesta. ‘¡¿Acaso no sabes que a un hermano le está prohibido
poseer nada?! La búsqueda de posesiones es un martillo que des-
troza la lealtad hacia nuestra causa. Te arrepentirás por esto...oh,
sí. ¡Lo expiarás ante mí!’
Y tras estas enloquecidas palabras el druida desenvaina una
daga y lo alza sobre su cabeza. Una ola de energía psíquica inunda
tu mente y, por un instante, ves cómo sus fríos ojos se abren de
la impresión cuando descubre quién eres realmente. Grita una
maldición y el filo de su daga se transforma de improviso en una
159 Joe Dever y Brian Williams

púa amarilla de intensa luminiscencia. Rápidamente echas mano


de tu arma mientras el enloquecido druida te hace retroceder,
apuñalando y cortando el aire delante de sí con su hoja hechizada.
Gran Sacerdote: Destreza en el Combate 47 Resisten-
cia 30
Este enemigo es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida
Psíquica (pero no a la Embestida Psíquica).
Si ganas el combate, pasa al 340.

157
Sueltas la tensa cuerda y lanzas tu Flecha, que penetra pro-
fundamente dentro del pecho del Vazhag. La criatura profiere un
estrangulado grito de dolor y sorpresa al tiempo que, con ojos
de incredulidad, se estrella boca abajo en medio de su tesoro de
pacotilla.
Inmediatamente, con un rugido de enfado, la criatura canina
se lanza hacia delante con sus garras extendidas. Retrocedes sol-
tando el Arco en favor de un arma de mano con la que luchar
contra esta voraz criatura.
Agarashi del Foso: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 38
Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida
Psíquica; sólo la Embestida Psíquica puede dañarla físicamente.
Si ganas el combate, pasa al 297.

158
Un estrecho corredor conecta la cámara con otra, en la que se
encuentra una imponente puerta de planchas de cobre incrustada
con filigranas de oro y plata. Es la única salida de esta gris cámara.
Los Señores de la Plaga de Ruel 160

Una inspección más minuciosa de la puerta muestra que es-


tá rodeada por un sello hermético. Además, no hay cerradura,
cerrojo ni tirador. Sin embargo, tu aguda vista es atraída por un
diseño en el panel central de la puerta que, gracias a experiencias
pasadas, reconoces como una sofisticada cerradura de combina-
ción.
Las incrustaciones de oro forman tres filas de tres números que
se encuentran dentro de una rejilla de líneas plateadas:

Debajo de es estos números, en antigua escritura Cenerese,


está grabado el mensaje:
‘Declara cuál es el número verdadero para pasar por este ca-
mino’
Estudia la cuadrícula de números. Cuando creas que conoces la
respuesta al acertijo, pasa a la sección que lleve el mismo número
que tu respuesta.10
Si no puedes resolver este puzzle, pasa al 132.
10
La sección correspondiente con la respuesta correcta tendrá una nota con-
firmando que efectivamente es la verdadera.
161 Joe Dever y Brian Williams

159
Un ruido infernal resuena en el claro, un aterrador chasquido
que hace que tus oídos zumben. De la punta de la vara del Cener
ha surgido un chorro de luz azul chisporroteante. Se proyecta en
arco hacia la cabaña y llega reventando los bloques de antigua
piedra, rompiéndolos en pedazos como si no fueran más sólidos
que fardos de maíz mohoso. Afiladas astillas de piedra acribillan
tus piernas, y la conmoción de la explosión te deja con los ojos
abiertos y jadeante: Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
A través del humeante agujero del muro puedes ver que la
manada Vazhag se ha parado en seco. Se tapan los oídos con
sus mugrientas zarpas y contraen sus rostros cuando en Cener
se prepara para lanzar una segunda ráfaga de poder con su vara
dorada.
Si posees la Sommerswerd, pasa al 322.
Si no tienes este Objeto Especial, pasa al 123.

160
Ilustración X
Decides que viajar abiertamente a lo largo del sendero sería de-
masiado peligroso. En lugar de arriesgarte a ser descubierto por
una patrulla Vazhag, te encaminas a través del bosque usando los
árboles para ocultarte, pero siempre manteniendo el camino a la
vista mientras avanzas hacia el noreste, a la fortaleza Cenerese.
Tu decisión pronto se ve justificada. A los pocos minutos te ves
obligado a esconderte cuando un carromato destartalado, carga-
do de barriles y escoltado por una docena de Vazhags, aparece
delante del sendero. Sin darse cuenta de tu presencia, el desta-
camento pasa a unos metros de tu posición antes de continuar
su camino hacia el sur.
Das tu primer vistazo a Mogaruith, la enorme
fortaleza Cenerese que se alza sobre la tierra como el
puño de algún demonio volcánico.
163 Joe Dever y Brian Williams

Ha pasado una hora desde el mediodía cuando la arboleda se


despeja y consigues echar tu primer vistazo a Mogaruith. Aga-
chado en la linde del bosque, quedas atemorizado por la visión
de sus verdosos muros y sus torres. Esta inmensa fortaleza Cene-
rese, que se alza sobre la tierra como el puño de algún horrible
demonio volcánico, está erizada por formidables defensas. To-
rretas y bastiones salpican sus escarpados muros de piedra, y su
base está rodeada por un foso de agua burbujeante. Un puente
levadizo cruza el foso, proporcionando el único acceso a un arco
surcado de pinchos, que da a la entrada una apariencia mons-
truosa, como de unas gigantescas fauces repletas de colmillos.
Dos senderos embarrados parten del puente levadizo. Uno es
el Camino de Skardos, que es el que te ha traído hasta aquí, y el
otro se dirige hacia el este. Consultas tu mapa y descubres que
lleva al Río Storn, a unos ocho kilómetros de distancia. Allí un
puente cruza el imponente canal fluvial, conectando Ruel con el
reino de Slovia. Un pequeño ejército de Vazhags, acompañado
de una hueste de otras criaturas de origen incierto, se alejan de
Mogaruith en columna. A juzgar por su número, y por los carros
de avituallamiento que transportan, sospechas que se dirigen a
luchar contra el ejército de Las Tierras Libres de Slovia.
Para destruir el virus de la plaga y completar tu importante mi-
sión, sabes que tienes que lograr entrar en esta fortaleza. Ansioso,
dejas pasar los minutos mientras examinas las interminables filas
de Vazhags y los muros de la fortaleza, con la esperanza de en-
contrar alguna manera de entrar en Mogaruith sin ser detectado.

Si tienes una Máscara Cener y una Túnica Cener, pasa al


292.

Si no tienes estos objetos objetos, pasa al 193.


Los Señores de la Plaga de Ruel 164

161
Te haces con la lanza y asciendes por la escalerilla lo más rá-
pidamente que puedes. Los arqueros restantes ya te pisan los
talones cuando te subes en la plataforma y te lanzas corriendo
hacia el caldero. Metes a toda prisa el asta de la lanza entre la
cadena y su engaste, y haces palanca con todas tus fuerzas. El
mango de madera empieza a quebrarse y, por un momento, te-
mes que todos tus valientes esfuerzos serán en vano. Entonces
se oye un fuerte crujido: el perno de soporte ha saltado y, como
el inmenso peso del caldero se ha eliminado de golpe, la cadena
salta como una furiosa serpiente.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has sacado es 0–3, pasa al 191.
Si es 4–9, pasa al 105.

162
‘¡Cómo te atreves a retrasarme con formalidades triviales!’ ru-
ges, y abofeteas al Vazhag con la palma de tu mano. La criatura
gruñe y levanta su lanza defensivamente. ‘Retrásame un instante
más y veré cómo sois hervidos vivos en vuestra propia grasa,’
gruñes. ‘¡Dejadme pasar!’
Tu audaz amenaza funciona. La confianza del hombre-rata se
derrumba y se echa nerviosamente a un lado, bajando su lanza
a medida que avanzas hacia él. En ese momento, una columna
de Vazhag y una carreta cargada con armas convergen bajo el
arco, bloqueándolo completamente. El caos sobreviene, pero la
confusión juega a tu favor. Te abres camino rápidamente entre la
multitud hasta la torre del homenaje donde divisas varias entradas
pequeñas alrededor de la plaza enlosada. Una en especial parece
165 Joe Dever y Brian Williams

prometedora: una escalera que desciende hasta un portal en la


base de la ciudadela.
Te diriges hacia esa entrada cuando inesperadamente te en-
cuentras con tres Druidas Cener. Surgen de un callejón y vienen
caminando en fila hacia ti. Para evitarlos, te echas rápidamente
a un lado y te metes en un sombrío portal.
Pasa al 98.

163
Marchando hombro con hombro la macabra horda avanza,
hambrienta de carne libre de enfermedad y podredumbre. Sacas
tu arma apresuradamente y susurras una oración al dios del Sol
Kai para que te proteja en este momento decisivo. Entonces la
primera oleada llega corriendo y cae sobre ti con furia ciega. Con
extraordinaria velocidad les asestas golpes que sellarían el destino
de cualquier mortal, pero de sus terribles heridas no mana sangre
ni icor.
Cortas y acuchillas sin descanso sus brazos para evitar que te
aferren con sus garras. Ellos profieren alaridos, pero no de do-
lor; los espantosos gritos son alegres y triunfantes. No importa
lo hábilmente que luchas, no puedes contener su número e im-
placablemente, centímetro a centímetro, te ves empujado cada
vez más cerca de los fosos. En cuanto comprendes su estrategia
cambias tu método de ataque, y diriges tus golpes a lo que pare-
cen ser las piernas de las criaturas. Incluso así, separadas de sus
miembros, las criaturas continúan avanzando abriéndose camino
sobre sus vientres mientras los que vienen por detrás les pasan
por encima.
De repente el avance se detiene y los aullidos cesan. El sinies-
tro muro de criaturas retrocede algunos metros y cierran filas
Los Señores de la Plaga de Ruel 166

preparados, quizá, para el ataque final. Entonces, como uno so-


lo, abren sus bocas y sueltan una carcajada como nunca habías
oído. Sientes dolor en tus sienes y desesperadamente levantas
tus defensas mentales para repeler este maremoto de maligna
energía psíquica.
Si posees la Disciplina de Gran Maestro Muro Psíquico,
pasa al 194.

Si no tienes esta habilidad, pasa al 65.

164
A pesar de su cercanía y de su gran capacidad de rastreo, el
druida no es capaz de detectar tu presencia en la caverna. Le oyes
farfullar su descontento y entonces, con muy poco entusiasmo,
lleva a su grupo de hombres-rata hacia el túnel del sur.
Esperas pacientemente a que la oscura profundidad engulla las
parpadeantes antorchas. Cuando vuelves a estar totalmente a os-
curas, abandonas tu escondite y avanzas rápidamente por el túnel
oeste. Durante más de ocho kilómetros sigues esta ruta tortuosa
y, a pesar de tu creciente miedo, no encuentras nada más ame-
nazador que unos pocos murciélagos y una asustada serpiente de
roca. Gradualmente, al penetrar el túnel más profundamente en
la Cordillera de Skardos, el aire comienza a volverse más frío y
húmedo. Puedes oler el aroma de agua en la distancia y no te
sorprendes del todo cuando, tras doblar una pronunciada curva
del túnel, ves unos tenues reflejos brillantes proyectados sobre la
áspera piedra del techo.
Si tienes Conocimiento Supremo, pasa al 67.

Si no posees esta disciplina, pasa al 244.


167 Joe Dever y Brian Williams

165
Cuando regresas a la cámara, ves que el Vazhag dormido co-
mienza a despertarse.
Si deseas atacar al Vazhag antes de que se despierte del
todo, pasa al 282.
Si quieres pasar de largo rápidamente y escapar de la cá-
mara por la puerta secreta, pasa al 308.

166
Con jubilosa malevolencia la criatura Exterminus te atrapa con
un abrazo y comienza a sacarte el aire de los pulmones. Entonces,
con un demoníaco chillido de deleite, entierra sus afilados colmi-
llos en tu cuello y un fogonazo de brillante luz blanca explota en
tu cabeza.
La consciencia te abandona. Una sensación de caída abruma
tus sentidos hasta que eres completamente consumido por un
vórtice giratorio de oscuridad. La criatura ha tomado tu vida, pero
más que eso, te ha sentenciado a un terrible castigo. Has sido
enviado a un reino donde el poder del Bien no prevalece. Has
sido atrapado por el alma del mismo Naar, el Rey de la Oscuridad,
y como su prisionero permanecerás condenado a vagar por sus
dominios durante toda la eternidad.
Trágicamente, tu búsqueda termina aquí.

167
Tu puntería falla y la Flecha pasa por encima del hombro del
druida hasta desaparecer entre los árboles. Al instante se gira
Los Señores de la Plaga de Ruel 168

para hacerte frente y ordena a sus Vazhag que acaben contigo


de una vez por todas.
Dando una obscena risotada, los Vazhag corren a cumplir las
órdenes de su amo. Saltan sobre ti frenéticamente, tajando y apu-
ñalando con sus hojas oxidadas.
Manada Vazhag: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 44
Si ganas este combate, pasa al 303.

168
Consideras tranquilamente tu siguiente movimiento mientras
el rastrillo cae, sellando la salida principal de Mogaruith. Unos
momentos después tus pensamientos son interrumpidos por el
sonido de una gran tropa Vazhag que asciende por las escaleras
por las que entraste en esta sala. Su llegada te impulsa a salir por
la puerta principal y a buscar otro escondite fuera de la torre.
Desde las sombras del portal de un almacén abandonado escu-
driñas las almenas y pasarelas circundantes, esperando encontrar
alguna oportunidad para escapar. Sin embargo no te lleva mu-
cho tiempo descubrir que la torre ofrecía la única salida de la
fortaleza, y ahora está bloqueada por el rastrillo.
De repente oyes un furioso chillido y te giras para ver el hoci-
co de un hombre rata, que asoma por la ventana de una elevada
torreta que está a tu izquierda. Te ha visto y está informando a
sus camaradas sobre tu escondite. Te ves obligado a abandonar el
portal y corres al callejón mientras una veintena de guardias Vaz-
hag cruza corriendo la fortaleza en tu persecución. El callejón no
tiene salida, pero encuentras una escalera de piedra que asciende
hacia las almenas, que tomas para mantenerte por delante de la
manada sedienta de sangre.
169 Joe Dever y Brian Williams

En lo alto de las escaleras te ves atrapado entre dos patrullas


Vazhag que corren por las almenas en sentidos opuestos. Perma-
necer y luchar sería inútil; matarías a muchos pero finalmente te
superarían por su número.
Ahora sólo te queda una opción y la mera idea te produce
un escalofrío en la espalda. Armándote de valor para lo que ha
de hacerse, envainas tu arma, tomas una profunda bocanada de
aire, y te lanzas por encima de las almenas al burbujeante foso.
Pasa al 283.

169
Hábilmente, te echas a un lado y consigues pasar a través de la
multitud de hembras Vazhag, que se apiñan alrededor del carro-
mato en un frenesí famélico. Una de ellas se cruza en tu camino,
forzándote a frenar momentáneamente para evitar chocarte con
ella. Pero antes de que puedas continuar, un guardia Vazhag es
empujado fuera del vagón por la muchedumbre y cae sobre ti.
Rápidamente agarras a la criatura por la garganta para evitar
que alerte a sus cómplices, y lo arrastras con una mano hacia el
oscuro muro de la caverna.
De repente sientes algo que te sube por el antebrazo. Una ola
de repugnancia te golpea el estómago al ver una masa de pulgas
recorriéndote el brazo, migrando desde el cuello del asustado Vaz-
hag. La espantosa visión hace que aflojes tu presa y permite que
la criatura, plagada de enfermedades, profiera un desesperado
grito pidiendo ayuda. Simultáneamente, los guardias responden
al grito. Sacan sus herrumbrosas armas y entrecierran sus peque-
ños ojos rojos mientras abandonan el carromato y avanzan hacia
ti.
Si deseas quedarte y luchar contra los Vazhag, pasa al
313.
Los Señores de la Plaga de Ruel 170

Si quieres eludirlos, puedes escapar a través del portal abier-


to pasando al 204.

170
‘Mm mm...No pedí ningún asistente para que me ayudara du-
rante mis oraciones,’ dice, entrecerrando sus crueles ojos grises.
‘¿Quién te ordenó que vinieras? ¿Fue el Hermano Jhordax?’
Titubeas, pero él no parece estar esperando una respuesta.
‘Ese estúpido de Jhordax. No es la primera vez que se ha equi-
vocado al cumplir con el protocolo de esta sala. Puedes decirle
a tu amo que no me sorprende su incompetencia. Tendrá que
darle explicaciones a Él si esto vuelve a ocurrir.’
El druida pasa delante de ti, abre la puerta de la sala de ora-
ciones, y la cierra de un portazo detrás de él para reforzar su
enfado.
Pasa al 227.

171
Las criaturas cesan en su frenético movimiento con una brus-
quedad que encuentras enervante; es como si, repentinamente,
se hubieran transformado en piedra. Ahora que puedes verlas cla-
ramente te recuerdan a escarabajos, salvo que son mucho más
grandes y tienen largas colas segmentadas. Las observas unos ins-
tantes más, y entonces das un inseguro paso hacia delante. En
ese momento vuelven de golpe a la vida, pero ahora no se quedan
en el suelo del bosque. Con el sonido de mil bisagras chirriantes,
extienden sus alas y se elevan en el aire en una formación que
parece una pequeña nube negra. Pronto han abandonado el cla-
ro, y cuando ves al último de ellos desaparecer sobre las copas
171 Joe Dever y Brian Williams

de los árboles, sólo puedes esperar que no sean algún tipo de


vigilancia empleada por los Cenerese.
Al otro lado del claro descubres que el camino se adentra en el
bosque. Lo sigues durante aproximadamente una hora hasta que
tus agudos sentidos te avisan de un peligro más adelante, e inme-
diatamente te detienes. Oyes un movimiento: está por encima y
detrás de ti. Con asombrosa velocidad te giras sobre tus talones
y alzas tu arma para detener un posible ataque. Tus reacciones
son rápidas, pero no lo suficiente como para protegerte de lo que
acecha en el follaje de ramas.
Desde la oscuridad cae una retorcida masa de enredaderas es-
pinosas que vienen serpenteando hacia tu cabeza como si estu-
vieran dirigidas por una única mente.
Si posees Intuición, pasa al 257.
Si no tienes esta disciplina, pasa al 140.

172
Luchas para zafarte de los cuerpos de los Vazhag que has ma-
tado. Al subir a lo alto del truculento montón, ves al druida correr
a toda prisa hacia el hueco entre los árboles por el que él y sus
difuntos secuaces entraron en el claro.
Sabes que no puedes permitirle escapar. Si alcanzara Moga-
ruith y diera la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, pron-
to terminarían. Con miedo en el corazón trepas sobre los Vazhag
muertos y regresas por el pasillo, con la determinación de dete-
nerlo antes de que pueda escapar.
Si posees Arco y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 176.
Si tienes la maestría de Magia-Magi, y deseas usarla, pasa
al 334.
Los Señores de la Plaga de Ruel 172

Si dominas la Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al


264.
Si no tienes ninguna de las anteriores habilidades, o eliges
no emplearlas, pasa al 237.

173
Detectas que el cristal es la fuente de la maldad que impregna
la habitación. Cuanto más te acercas a él, más difícil te resulta
suprimir la sensación de náusea y asco que sufres.
Pasa al 338.

174
Instintivamente te aplastas contra el muro de la cámara inten-
tando evitar ser golpeado por la hoja giratoria.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tus puntos
de RESISTENCIA son más de 20, suma 2 al número que has
elegido.
Si la puntuación total es ahora 0–3, pasa al 3.
Si es 4 o superior, pasa al 263.

175
A regañadientes, a medida que tu Gran Maestría supera el es-
cudo mágico que protege la mente de esta criatura de influencias
externas, el Vazhag se hace a un lado y te permite entrar en la
ciudadela de Mogaruith.
173 Joe Dever y Brian Williams

En la gran plaza enlosada resuenan los ecos de los pasos rít-


micos de las tropas que marchan, y de las órdenes que gritan los
sargentos Vazhag. Por medio de una pasarela cubierta rodeas la
concurrida plaza y te abres camino sigilosamente hacia una esca-
lera que desciende hasta un gran portal en la base de la ciudadela
de la fortaleza.
Ya has llegado al lado norte de la ciudadela cuando inespera-
damente te encuentras con tres Druidas Cener, que han girado
en una esquina y vienen andando hacia ti en fila. Para evitarlos
te ves obligado a meterte en un oscuro portal.
Pasa al 98.

176
Rápidamente coges tu Arco y te llevas una flecha a los labios.
La tensa cuerda muerde la punta de tus dedos mientras, con suave
precisión, apuntas a la espalda del druida que huye. En cuanto
fijas su ondulante toga escarlata en la mira, sueltas la cuerda y
envías la saeta hacia su nuca.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran
Maestría en el Manejo de Armas (con Arco), suma 3 al número
que has obtenido.
Si sacas 0–5, pasa al 232.
Si es 6 o superior, pasa al 317.

177
Gritos de ‘¡Intruso!’ resuenan desde abajo mientras corres rau-
do hacia la escalera. La alcanzas y empiezas a escalar hacia una
plataforma secundaria, que está justo debajo de la que soporta el
cabestrante.
Los Señores de la Plaga de Ruel 174

Estás sólo a seis peldaños de la plataforma cuando repenti-


namente los rostros de dos acólitos de Vashna aparecen en el
borde. Maldicen y te escupen mientras intentan ensartarte con
sus lanzas.
Si posees Alquimia del Kai y deseas usarla, pasa al 137.
Si tienes Magia Magi y quieres emplearla, pasa al 345.
Si no tienes ninguna de estas dos Disciplinas de Gran Maes-
tro, o prefieres no usarlas, pasa al 86.

178
Escondes los cuerpos de los enemigos que has derrotado lo
mejor que puedes antes de abandonar la caverna. Durante más
de ocho kilómetros sigues el túnel oeste y, a pesar de tu crecien-
te temor, no encuentras nada más amenazador que unos cuan-
tos murciélagos y una asustada serpiente de roca. Gradualmente,
cuando el túnel penetra más profundamente en la Cordillera de
Skardos, el aire comienza a volverse más frío y húmedo. Puedes
oler el aroma de agua en la distancia y no te sorprendes del todo
cuando, tras doblar una pronunciada curva del túnel, ves unos
tenues reflejos brillantes proyectados sobre la áspera piedra del
techo.
Si tienes Conocimiento Supremo, pasa al 67.
Si no posees esta Disciplina, pasa al 244.

179
Usando tus habilidades Magnakai, examinas el ojo de la cerra-
dura y descubres que el muro es en realidad una puerta oculta.
175 Joe Dever y Brian Williams

Intentas forzar la cerradura, pero está protegida por un poderoso


hechizo que no puedes romper.
De mala gana, te ves forzado a renunciar a tus esfuerzos y
desandar tus pasos hasta lo alto de las escaleras. Una vez has
vuelto, sigues con tu huida tomando el corredor del oeste.
Pasa al 271.

180
Te agachas para evitar el azote de los zarcillos, entonces te
giras y comienzas a correr hacia el claro. No has dado si no unos
cuantos pasos cuando un tentáculo espinoso te rasga las corvas
(pierdes 4 puntos de RESISTENCIA).
Gritas por el dolor y caes sobre tus rodillas, pero rápidamente
recuperas el equilibrio y consigues escapar sin recibir más daño.
Sin mirar atrás, cruzas el claro y avanzas hacia el este.
Pasa al 242.

181
Hábilmente te echas a un lado y te abres paso entre la multitud
de hombres-rata, que están congregados alrededor del carroma-
to en un frenesí de actividad. Uno de los Vazhag se interpone
en tu camino, obligándote a a detenerte momentáneamente pa-
ra evitar chocarte con él. Pero antes de que puedas continuar,
otro de sus camaradas se separa de la carreta y tropieza contigo.
Rápidamente coges a la criatura del cuello para que no alerte a
sus cómplices y lo arrastras, con una mano, hacia el oscuro muro
de la caverna.
De repente sientes que algo se mueve por tu antebrazo. Una
ola de repugnancia te golpea el estómago al ver una masa de pul-
Los Señores de la Plaga de Ruel 176

gas que te sube por el brazo el brazo, migrando desde el cuello del
asustado Vazhag. La espantosa visión hace que aflojes tu presa y
permite que la criatura, que está plagada de enfermedades, pro-
fiera un desesperado grito pidiendo ayuda. Como uno solo, los
guardias responden al grito. Sacan sus armas oxidadas y entre-
cierran sus pequeños ojos rojos cuando abandonan el carromato
y avanzan hacia ti.
Si deseas quedarte y luchar contra los Vazhag, pasa al
313.
Si quieres eludirlos, puedes escapar a través del portal abier-
to pasando a 204.

182
Ilustración XI
Una batalla feroz y sangrienta está teniendo lugar sobre el Ghar-
dof, el formidable puente de piedra que une las tierras de Ruel y
Slovia a través del Río Storn. Su tramo central está envuelto en
humo y llamas, y sus accesos están obstruidos por montones de
cadáveres de ambos ejércitos.
En el otro extremo del río, a unos doscientos cincuenta metros,
puedes ver los estandartes escarlata de Slovia que ondean en un
aire lleno de hollín. Regimientos de soldados de infantería están
posicionados en la ribera, esperando nerviosamente las órdenes
de asaltar el puente. Observas las rápidas aguas del Storn y, tras
pensarlo cuidadosamente, decides hacer frente a las corrientes e
intentar atravesarlo a nado.
Envías tu caballo al bosque, y entonces te metes en las gélidas
aguas. Cuando el agua del Storn te llega a cintura la corriente te
atrapa y rápidamente te lleva corriente abajo, hacia el puente y
la batalla. Estás pasando por el tramo central cuando repentina-
Sobre el Ghardoz, el formidable puente de piedra
que une las tierras de Ruel y Slovia, una
feroz y sangrienta batalla tiene lugar.
Los Señores de la Plaga de Ruel 178

mente una sección del parapeto se viene abajo, lanzándote rocas


y llamas.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes Maestría
en Caza y Mimetismo, suma 3 al número que obtengas.
Si la puntuación es 3 o menos, pasa al 134.
Si es 4 o superior, pasa al 350.

183
Buscando un lugar seguro donde emerger, nadas lentamente
hacia un par de grandes peñascos, de superficie lisa, que descan-
san medio enterrados en las aguas poco profundas y turbias de
la orilla norte. Una vez aquí sales a la superficie detrás de una de
las rocas y tomas aliento. Unos momentos después los ecos de
un chillido resuenan alrededor de los muros, y un escalofrío te
recorre la espalda; un Vazhag te ha visto.
Enjuagándote el agua de los ojos, te fijas en el vociferante
hombre-rata que se inclina sobre la barandilla del puente. Agi-
ta excitado su lanza hacia el peñasco, dirigiendo la indeseable
atención de sus repugnantes camaradas sobre tu escondite. El
Druida Cener grita una orden y, soltando un agudo alarido, los
Vazhag llegan corriendo a través del puente, blandiendo sus ar-
mas herrumbrosas. Miras alrededor buscando alguna manera de
escapar, pero no la hay. La única salida de la orilla norte es el
túnel, a la que sólo se puede llegar desde el puente levadizo.
Cuando el primer Vazhag salta del puente y aterriza en la orilla,
comprendes que la batalla es inminente. Debes tomar una rápida
decisión si pretendes sobrevivir a este mortífero encuentro.
Si deseas sumergirte en el lago y alejarte nadando, pasa
al 52.
179 Joe Dever y Brian Williams

Si eliges quedarte y luchar con la patrulla Vazhag, pasa al


258.

184
La criatura finalmente se resiste tu voluntad, pero el esfuerzo la
deja mareada y agotada. Entonces te fijas que su huesuda mano
está buscando a tientas un botón que sobresale de un lado de su
escritorio. Es un botón de alarma.
Si tienes un Arco y puedes usarlo,11 pasa al 39.
Si no tienes un arco, o prefieres no emplearlo, pasa al
251.

185
Alzas tu mano derecha y evocas el hechizo —Mano Relampagueante—
tal como te enseñó Banedon, y concentras su poder sobre las
puntas de tus tres primeros dedos. Tienes una sensación ardien-
te que rápidamente se vuelve casi insoportable: pierdes 2 puntos
de RESISTENCIA.
Estás seriamente tentado de abandonar el hechizo, pero en-
seguida reprimes el impulso y lo liberas en mitad de la espalda
del druida que huye. Se oye el sonido de un crujido, como el de
hojas secas al ser aplastadas; entonces una luz brillante azul sale
disparada de las puntas de tus dedos y golpea al Cener como un
martillo entre sus omóplatos, lanzándolo de cabeza a una maraña
de zarzas espinosas.
Aturdido y gimiendo, el druida busca a tientas su fina vara do-
rada y rápidamente sus larguiruchos dedos la encuentran. Sin
11
Debes tener al menos una Flecha para poder usar un Arco.
Los Señores de la Plaga de Ruel 180

embargo, antes de que pueda usarla para contraatacar, corres a


través del claro, arma en mano, y le atacas mientras yace en el
suelo.
Druida Cener (tumbado): Destreza en el Combate 20 Re-
sistencia 28
Si ganas este combate, pasa al 349.

186
Te encuentras a unos seis metros de la arcada cuando de re-
pente un tremendo rugido resuena por toda la sala. Empiezas a
correr, con la esperanza de atravesar el arco y evitar el enfrenta-
miento, pero casi inmediatamente una aterradora visión te obliga
a pararte en seco.
Desde la alcoba avanza una criatura cuyo espantoso semblante
es de pesadilla. Posee un torso que recuerda al de un oso, y de él
sobresalen cuatro tentáculos y dos fuertes piernas cubiertas por
escamas peludas. Sus miembros están rematados en duras garras
que brillan amenazadoramente, y su cabeza, donde tiene engas-
tados enormes ojos de pez, es bulbosa y está desfigurada por la
enfermedad. Descansa torpemente sobre un cuello torcido que
se tambalea con cada movimiento que la pesada bestia realiza.
Un lívido tajo carmesí justo debajo de sus ojos le sirve de boca,
y una larga cola con espinas afiladas se agita tras ella, abriendo
surcos en la superficie del suelo de mármol.
Con una velocidad sorprendente la bestia se te echa encima in-
tentando apuñalarte y cortarte con sus garras, que están afiladas
como espadas.
Degradon: Destreza en el Combate 49 Resistencia 36
Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida
Psíquica (pero no a la Embestida Psíquica).
181 Joe Dever y Brian Williams

Si vences este combate, pasa al 40.

187
Al instante el Arco está en tu mano, y una Flecha fuera y car-
gada, lista para ser disparada. El Vazhag, que ya no está asustado
ahora que ha llegado su protector, se aleja de la esquina y pro-
fiere una aguda orden. La salvaje criatura canina gruñe como
respuesta y ves cómo sus músculos se tensan al prepararse para
saltar sobre tu garganta.
Si deseas disparar tu Arco contra la criatura con apariencia
de perro, pasa al 31.
Si en lugar de eso decides dispararle al Vazhag, pasa al
157.

188
El resplandor y el estruendo de la chisporroteante bola de fue-
go, que se acerca a toda velocidad hacia tu pecho, amenazan con
anular tus sentidos.
Si posees Psicoquinesia, pasa al 203.
En caso contrario, pasa al 299.

189
Durante aproximadamente una hora sigues este vacío pasaje
subterráneo antes de que tus sentidos te alerten de un posible
peligro delante. Puedes detectar un húmedo y malsano olor que
te recuerda al de vegetales podridos. Cuanto más te adentras en
la oscuridad, más fuerte se vuelve ese olor.
Los Señores de la Plaga de Ruel 182

Si no deseas ir más lejos en esta dirección, puedes darte


la vuelta y desandar tus pasos hasta la fisura pasando al
332.
Si eliges continuar para explorar este túnel, pasa al 16.

190
Al abrirte paso a través del estrecho pasillo espinoso, te das
cuenta que los Vazhag ahora entran en tropel por la brecha, pi-
sándote los talones. Desesperadamente, te das la vuelta y te me-
tes a la fuerza dentro del enredado muro de brezos y empleas tu
Maestría Kai de Camuflaje para ocultar tu ubicación.
Los hombres-rata pasan corriendo. Los oyes a lo lejos, hurgan-
do profundamente en la espesura, pero tú permaneces exacta-
mente donde estás. Tu precaución resulta oportuna, pues pronto
los Vazhag vuelven sobre sus pasos al haber perdido tu rastro.
El Cener arde de indignación por el fracaso de sus acólitos,
incapaces de llevar a cabo una orden tan simple. Le ves reducir a
cenizas a un desafortunado roedor con un golpecito de su bastón,
y le corta la cola a otro. Expresa su enfado a gritos y, en medio
de juramentos y viles maldiciones, oyes que tiene intención de
informar a su señor, el Archidruida Cadak, de que hay un asesino
enemigo suelto en el bosque.
Sabes que no le puedes permitir que realice su informe. Si
llegara a alcanzar Mogaruith y diera la alarma, tu misión, y pro-
bablemente tu vida, pronto terminarían.
Si tienes un Arco y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 104.
Si posees la maestría de Magia-Magi, y deseas usarla, pasa
al 144.
Si conoces la Alquimia del Kai, y deseas usarla, pasa al
185.
183 Joe Dever y Brian Williams

Si no tienes nada de lo anterior, o eliges no emplearlo,


pasa al 90.

191
La pesada cadena azota hacia tu cara, obligándote a lanzarte al
suelo para evitar la decapitación. Desafortunadamente, tus reac-
ciones no son lo suficientemente rápidas como para evitar ser
golpeado. La cadena te golpea el hombro, tirándote de espaldas
por la fuerza del impacto: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
Te pones en pie rápidamente y avanzas hacia el borde de la
plataforma donde ves, con siniestra satisfacción, cómo el gigan-
tesco caldero lleno de ácido se desploma sobre la sala inferior.
Pasa al 220.

192
Usando todo tu sigilo y tus habilidades físicas Kai, escalas el
muro rocoso de la caverna hacia el hueco en forma de ventana.
Tu ascenso pasa inadvertido para los guardias hasta que, desafor-
tunadamente, tu pie desprende un guijarro y lo envía rodando
hacia abajo, con un hueco thok, sobre la cabeza de un perro de
guerra que está dormitando. El perro emite un salvaje aullido y
se lanza hacia el muro de piedra.
Su frenética reacción alerta a los guardias Vazhag y, con ho-
rror, les ves sacar arcos que cargan a toda prisa y los apuntan a tu
espalda. Dejando a un lado la prudencia, escalas hacia el distante
hueco todo lo rápido que tus doloridos dedos te permiten, con la
esperanza de alcanzarlo antes de que los hombres-rata puedan
abrir fuego.
Si posees Alquimia del Kai, pasa al 326.
Los Señores de la Plaga de Ruel 184

Si no posees esta Disciplina, pasa al 145.

193
Mientras observas la entrada y el puente levadizo durante algo
más de una hora, no puedes evitar darte cuenta de que el tráfico
fluye casi enteramente en una dirección: fuera de Mogaruith, y
se aleja hacia el este.
De vez en cuando una carreta cubierta, tirada por una yunta
de ghorkas y escoltados por Vazhag con heridas vendadas, re-
gresa por el concurrido camino y cruza el foso. Parece que los
guardias de la entrada principal no inspeccionan estos carros;
se les permite pasar directamente a la fortaleza sin inconvenien-
tes. Te aventuras a suponer que transportan heridos de guerra y
consideras la posibilidad de entrar en Mogaruith subiéndote en el
siguiente que aparezca.
Si deseas intentar esconderte en la siguiente carreta, pasa
al 34.
Si, en cambio, decides confiar únicamente en tus habilida-
des Kai y en tu experiencia para entrar en Mogaruith, pasa
entonces al 318.

194
Desde lo más profundo de tu ser reúnes la energía psíquica
necesaria para construir una fortaleza alrededor de tu mente. La
maléfica onda choca contra esta defensa y se rompe en un millón
de fragmentos que centellean momentáneamente antes de des-
aparecer en la oscuridad. Tu energía psíquica te ha salvado de
este asalto combinado sobre tu mente. Sin embargo, mientras
185 Joe Dever y Brian Williams

los restos del ataque psíquico están desapareciendo, sientes que


otra entidad hostil se está preparando para aparecer.
Desde las negras sombras de los fosos oyes un terrible rugido:
algo inmenso se agita en el fondo de esos oscuros y amenazado-
res pozos. Cuando la macabra risa se vuelve insoportablemente
estridente, te giras para ver tres gigantesca y deformes cabezas
felinas que se alzan y salen a la luz. Cada una de ellas está sobre
un cuerpo serpentino, grueso como el tronco de un árbol. Mues-
tran sus colmillos y se sacuden la maraña de huesos humanos que
llevan enganchados es sus apestosas y verdosas melenas.
La visión de esta criatura impura hace que te tambalees de la
impresión y lances un grito de incredulidad. Tu grito se pierde
entre el aluvión de estridentes aullidos, pero las criaturas reaccio-
nan como si lo hubiesen oído y salen de sus oscuras y malolientes
guaridas, deslizándose lentamente hacia tu posición.
Si posees la Gran Maestría de Embestida Psíquica, pasa al
80.
Si no tienes esta habilidad, pasa al 38.

195
Recurriendo a tus habilidades especiales y a tus reservas de
fuerza, sacas la parte inferior de tu cuerpo del frío lago y lenta-
mente elevas tus rodillas hasta la barbilla. Las puntas de tus botas
encuentran asideros entre las tablas y ahí te sujetas, totalmente
inmóvil, mientras tu Gran Maestría de Mimetismo hace que tu bo-
rroso contorno se confunda perfectamente con la parte inferior
del puente levadizo.
Los Vazhag registran la orilla del lago minuciosamente. Buscan
debajo del puente, pasando a pocos pasos de donde estás y, a
pesar de sus agudos sentidos, no consiguen darse cuenta de tu
Los Señores de la Plaga de Ruel 186

presencia. Decepcionados, informan a su comandante Cenerese


de que no han encontrado nada antes de trepar a la plataforma.
Oyes al Cener y al resto de los Vazhag cruzar el puente. Sólo
se detienen para abrir la jaula de Tzargs y sacar a una de esas
ruidosas criaturas. Entonces la puerta de la jaula se cierra con un
chirrido, una llave resuena en su cerradura, y el grupo se marcha
por el pasaje del sur.
Permaneces inmóvil durante un minuto, hasta que estás seguro
de que el enemigo se ha ido. Entonces te subes al puente y, sin
mirar atrás, atraviesas el lago a toda prisa y entras en el túnel del
lado norte de la cueva.
Pasa al 306.

196
Con el aliento contenido pasas de puntillas por la alcoba, con
tu arma desenvainada y lista por si la criatura se despertara. Afor-
tunadamente, tus habilidades Kai te permiten alcanzar la entrada
y salir de la habitación sin incidentes.
Un corto pasillo se dirige a una encrucijada conde un corredor
más ancho lo cruza de izquierda a derecha. La piel te pica co-
mo respuesta a la concentración de maldad que detectas en este
paraje subterráneo de Mogaruith, y silenciosamente invocas a tu
creador, el noble Dios Kai, para que te guíe y proteja, antes de
continuar.
El instinto te sugiere que gires a la izquierda, y al cabo de unos
minutos llegas a una cámara donde una inmensa escalera de már-
mol negro asciende varios niveles y se pierde en la oscuridad.
Frente a esta gran escalera se encuentra una puerta grande, cin-
celada en una sólida lámina de un extraño metal verde como
nunca habías visto antes. Emite una radiación pulsante que inun-
da la cámara vacía, iluminando símbolos tallados en los muros y
187 Joe Dever y Brian Williams

el suelo. Te concentras en esos símbolos y, en un escalofriante


instante de comprensión, descifras su significado.
Pasa al 300.

197
Tu arma golpea el cráneo de la criatura con una fuerza mortal,
y el impacto lo levanta de su taburete. Se estrella contra el suelo,
donde se agita grotescamente adelante y atrás, como la yema de
un huevo, antes de quedarse inmóvil.
Pasa al 23.

198
Esperas pacientemente a que le parpadeante luz de las antor-
chas de los Vazhag sea engullida por las oscuras profundidades
del túnel sur. Cuando la completa oscuridad vuelve a rodearte,
abandonas tu escondite y regresas a la caverna. Estás hambrien-
to y, a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza, debes
tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Durante más de ocho kilómetros sigues el túnel oeste y, a pe-
sar de tu miedo creciente, no encuentras nada más amenazador
que unos cuantos murciélagos y una asustada serpiente de ro-
ca. Gradualmente, al penetrar el túnel más profundamente en
la Cordillera de Skardos, el aire comienza a volverse más frío y
húmedo. Puedes oler el aroma de agua en la distancia y no te
sorprendes del todo cuando, tras doblar una pronunciada curva
del túnel, ves unos tenues reflejos brillantes proyectados sobre la
áspera piedra del techo.
Si tienes Conocimiento Supremo, pasa al 67.
Si no posees el dominio de esta Disciplina, pasa al 244.
Los Señores de la Plaga de Ruel 188

199
El chisporroteante flujo de energía golpea la Sommerswerd con
una sacudida tremenda que te empuja varios pasos atrás, aunque
consigues mantenerla sujeta y permanecer de pie. La espada del
sol absorbe el poder dirigido contra ti y transfiere parte de él a
través de tu mano, a lo largo de tu brazo extendido. La energía
transmutada te revitaliza y te insufla un nuevo valor, (recuperas 3
puntos de RESISTENCIA).

‘¡Por Sommerlund!’ gritas, y proyectas esta vaina de brillante


energía de vuelta al sacerdote. Súbitamente se produce en tre-
mendo resplandor, seguido por un crujiente estruendo cuando
su vara es consumida en una resplandeciente bola de llamas. Gri-
ta al ser lanzado contra el muro de la cámara por la fuerza de
la explosión; entonces cae al suelo, donde yace completamente
inerte. Envainas tu espada y contemplas su cuerpo quemado, con
la certeza de que ya no constituye una amenaza.
Pasa al 101.

200
Ilustración XII
Detrás de la puerta se encuentra una sala de oraciones Cenerese
secreta, una capilla de maldad donde los druidas adoran y rea-
lizan sacrificios a sus dioses inmundos. Hay docenas de figuras
arrodilladas en bancos, frente a un altar tan rojo como la sangre.
Miras más allá de la puerta, dentro de la sala de oraciones
Cenerese donde los druidas adoran y realizan
sacrificios a sus inmundos dioses.
Los Señores de la Plaga de Ruel 190

Salmodian un lúgubre cántico mientras leen unos libros encua-


dernados en tela negra. De los muros cuelgan adornos tétricos:
calaveras, pieles desolladas, estandartes de batalla hechos jirones,
y otros abominables tributos al poder que aquí se adora y codicia
—el poder de la muerte, la enfermedad, y la decadencia.
Miras la congregación con repugnancia. Principalmente son
Cenerese, pero otros se encuentran entre ellos, viejos adversa-
rios cuya procedencia reconoces enseguida. Acólitos de Vashna,
Drakkarim, forajidos Vassagonianos, Hammerlandeses, e incluso
algunos Giaks. Sin duda, restos de los ejércitos de los Darklands,
que encontraron refugio aquí después de la muerte de sus seño-
res.
Un ruido en el pasillo anterior te avisa de que alguien se apro-
xima a la antecámara. Para eludirlo, te deslizas dentro de la sala
de oraciones y te escondes en las sombras proyectadas por una
columna que sustenta el techo. Momentos después, tres druidas
entran en la sala y cierran la puerta antes de ocupar sus lugares
entre los fieles.
Pasa al 265.

201
Te arrodillas junto al muro del túnel y esperas con inquietud,
mientras el ruido del grupo que se aproxima aumenta y se oye
más cerca. La luz de una antorcha parpadea, proyectando un pá-
lido rayo de luz amarillenta sobre el suelo de la caverna; entonces
el primero del grupo entra y vislumbras su repulsiva forma.
Una patrulla de seis Vazhag entra en fila dentro de la caverna.
Cada uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y
todos están equipados con armas toscas y oxidadas. Fragmentos
de armadura y uniformes, que una vez pertenecieron a soldados
humanos, recubren sus peludos cuerpos de rata. No están a más
191 Joe Dever y Brian Williams

de tres metros de tu escondite, y despiden tal olor a suciedad y en-


fermedad, que te ves obligado a recurrir a tu Disciplina Magnakai
de Concentración para evitar sufrir arcadas.
Se acercan y se detienen a los pies de las escaleras de piedra,
apenas a la distancia de un brazo del sitio donde te estás escon-
diendo, y los oyes hablar con agudos chillidos que te recuerdan
al sonido que hacen las bisagras oxidadas. Mientras tanto, echan
furtivas miradas a la entrada del túnel oeste como si esperasen
que otro grupo fuera a alcanzarlos. Tras unos minutos otro miem-
bro de su patrulla llega, pero esta criatura no es de su misma raza:
tiene forma humana. Sin embargo, la capa escarlata con capucha
que lleva hace que te resulte difícil estar completamente seguro
de que la criatura que envuelve sea humana.
Los Vazhag cesan sus chillidos cuando el encapuchado alza una
mano enguantada y señala el túnel sur, apuntando directamente
al lugar donde te estás escondiendo. En ese instante, consigues
ver la máscara verde de cristal que cubre su cara, e inmediata-
mente la reconoces: es un jazak, la máscara ritual de un Druida
Cener.
Pasa al 348.

202
Templas tus nervios preparándote para lo que no puede ser si
no una lucha a muerte, mientras la masa de miembros se lanza
maníacamente hacia tu garganta.
Stragnah: Destreza en el Combate 36 Resistencia 39
Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico.
Si ganas este combate, pasa al 327.
Los Señores de la Plaga de Ruel 192

203
Las furiosas llamas engullen tu cuerpo pero no sientes dolor.
Protegido por el poder de tu Gran Maestría, el hambriento fuego
no resulta más caliente que una brisa de verano. Te ríes mientras
disfrutas de su calidez, lo que produce una airada decepción a tu
frustrado asesino.
Pasa al 17.

204
Con los furiosos chillidos de la patrulla Vazhag resonando en
tus oídos, corres a través del portal y escapas por el sinuoso co-
rredor. Durante aproximadamente un kilómetro corres sin parar
hasta que giras una esquina y una desagradable visión te obliga
a pararte en seco: un grupo de hombres rata que avanza por el
pasillo directamente hacia ti. Aunque gradualmente te has ido se-
parando de tus perseguidores, el sonido de sus gritos te recuerda
que aún siguen tu rastro.
Atrapado entre las dos patrullas enemigas que se aproximan,
buscas en vano alguna otra manera de escapar.
Si deseas usar tus habilidades Kai para intentar esconderte
de los Vazhag que se acercan, pasa al 82.
Si decides emboscar a la patrulla que se acerca e intentar
abrirte paso entre ellos, para escapar antes de que tus per-
seguidores te alcancen, pasa al 62.

205
Sigues por un túnel circular durante unos minutos hasta que
llegas a un tramo de escaleras descendentes. Aquí, a unos pasos
193 Joe Dever y Brian Williams

de los escalones, ves una sencilla puerta de madera en el muro


del túnel. Un inquisitivo empujón con la punta de tu bota revela
que no está cerrada.

Si deseas investigar qué hay detrás de la puerta, pasa al


239.

Si eliges ignorar la puerta y desciendes por los escalones,


pasa al 347.

206
Llega el alba y el Sol aparece a través de un jirón en la ominosa
masa de nubes grises que gira en lo alto. Te detienes e inclinas
tu cabeza atrás para disfrutar de la calidez de los revitalizantes
rayos sobre tu cara. Es un respiro breve, ya que en unos minutos
las nubes cierran filas y te encuentras una vez más inmerso en la
penumbra del bosque.
Durante la noche el camino te ha llevado fuera del valle y ha-
cia arriba, por una pendiente constante hasta una meseta donde
destaca un montículo de pizarra gris coronado por una veintena
de árboles quemados por rayos. Allí, a la sombra de la roca, tus
ojos de águila detectan tres oscuros fosos que han sido cavados
juntos. No puedes ver lo que yace al fondo de las excavaciones,
pero puedes sentir que irradian una poderosa aura de maldad.

Si deseas usar tu Disciplina Magnakai de Adivinación para


detectar cualquier residuo psíquico que pueda persistir en
este lugar, pasa al 111.

Si decides no usar esta habilidad, pasa al 32.


Los Señores de la Plaga de Ruel 194

207
Concentras tu poder en el Tzarg y le ordenas abandonar la sala
por el pasadizo por el que entraste. Al principio sientes resisten-
cia a tu orden pero pronto cede y el Tzarg obedece. Camina
dentro del pasadizo donde un excitado grupo de Vazhag le sigue,
convencidos por el comportamiento del Tzarg de que ha captado
tu rastro.
Esperas pacientemente hasta que el sonido de sus pisadas se
ha desvanecido antes de salir de tu escondite y abandonar la sala
por las escaleras.
Pasa al 75.

208
Observas cómo aparece un destello de sospecha en el ojo de
la criatura.
‘El Archidruida no está presente en esta cámara ahora,’ dice,
echando mano de su pluma otra vez. ‘Comunícame tu informe a
mí y haré que lo reciba hoy.’
Te aproximas al escritorio y, al acercarte, ves que la criatura
no tiene piernas. Su cuerpo descansa en una hendidura hecha en
el asiento de su taburete. Su bulboso cuerpo está encajado como
un huevo en una copa.
Cuidadosamente recarga su pluma con tinta y se dispone a
empezar a escribir.
‘Informa de tus noticias, hermano,’ dice impacientemente, ‘Es-
toy esperando a que empieces.’
Si eliges atacar a la criatura, pasa al 310.

Si decides intentar abrirte paso mintiendo, pasa al 108.


195 Joe Dever y Brian Williams

209
Haciendo uso de tu Gran Maestría, ordenas a los despiadados
perros de guerra detener su ataque inmediatamente. Enseguida
obedecen tu orden psíquica; se detienen y vuelven sus ojos al
suelo, sus escalofriantes aullidos ahora no son más que un débil
coro de gemidos de gatitos.
Ahora que los has intimidado, usas tu poder para redirigir su
latente agresión contra sus amos y, de repente, se transforman
otra vez en una hueste de rechinantes bestias gruñidoras. El ho-
rror impregna los ojos de los guardias cuando sus perros se dan la
vuelta y se abalanzan saltando sobre ellos, hambrientos de muer-
te.
En el subsiguiente caos, bordeas la sala y escapas a través de
la entrada sin problemas. Por un instante eres cegado por la luz
solar de la mañana que ilumina las colinas de alrededor, pero, a
medida que escapas por el sendero que conduce fuera de las ca-
vernas, tu visión se aclara y ves una vasta extensión de bosque en
el oeste. Este mar de árboles enfermizos gris verdoso irradia una
Los Señores de la Plaga de Ruel 196

inconfundible aura de maldad que lo identifica inmediatamente


como el Bosque de Ruel.
Nadie te persigue en tu huida y, después de unos minutos,
te detienes entre un grupo de peñascos para tomar aliento. La
tierra circundante parece desierta, la única característica inusual
es el camino que se dirige al este a través de las colinas hacia
una abertura en el siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas
a la conclusión de que se trata del Camino de Skardos, la ruta
secreta usada por los Ceners que lleva directamente a Mogaruith.
Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas
la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o
perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.

210
Los Vazhag literalmente tiemblan de miedo. Frenéticamente
acatan tu orden y se ponen en camino hacia Mogaruith, conti-
go siguiéndoles de cerca, pero tan solo han avanzado un poco
cuando de pronto sueltan la cadena del zombi y huyen hacia el
bosque.
Si tienes un Arco y al menos dos Flechas, pasa al 43.

De lo contrario, pasa al 89.

211
La criatura flamígera parece hincharse y contraerse, como si
inhalase y exhalara grandes bocanadas de aire; entonces de re-
pente un muro de cegadora luz blanca surge ante tus ojos cuando
197 Joe Dever y Brian Williams

una ráfaga de energía psíquica choca contra tu mente. Retroce-


des por la inesperada sacudida del impacto, pero instantánea-
mente tus sentidos Kai reaccionan erigiendo defensas para pro-
tegerte de la acometida: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
Un blasfemo chillido, lleno de miedo y frustración, resuena con
fuerza en tus oídos. El ser de llamas ha detectado que eres capaz
de defenderte, y darse cuenta de eso le disgusta. Durante un ins-
tante fugaz gira alrededor de tu cabeza, y entonces, lanzando un
último aullido de angustia, se sumerge en las oscuras profundida-
des del hueco de la escalera y desaparece.
Decepcionadas, las criaturas enjauladas ven a la criatura flamí-
gera marcharse antes de retroceder desanimadamente hasta el
fondo de sus celdas y se quedan allí. Conmocionado, pero relati-
vamente ileso de tu encuentro psíquico, bajas la mirada hacia las
escaleras de piedra, observando la oscuridad de abajo. Cautelo-
samente adelantas un pie, pero tus habilidades Kai y el sentido
común te indican que seguir avanzando en esta dirección sería
una absoluta temeridad. De mala gana te das la vuelta y abando-
nas este lugar, y desandas tus pasos hasta el cruce desde donde
continúas por el túnel norte.
Pasa al 85.

212
Desenvainas tu arma y atacas al druida con la velocidad del ra-
yo, pero este Cener es más de lo que parece. En un instante crea
un escudo mágico que rechaza tu primer golpe, haciendo que te
tambalees y que casi pierdas el equilibrio. Cuando te recuperas
sientes una ola de energía psíquica inundando tu mente y, por
un instante, ves sus fríos ojos grises abiertos de par en par por la
sorpresa que le produce descubrir quién eres realmente.
Los Señores de la Plaga de Ruel 198

Grita una maldición y de pronto una daga aparece en su mano,


cuya hoja es un filo amarillo de ardiente luminiscencia. Arremete
contra tu garganta, obligándote a retroceder dentro de la habita-
ción al tajar y apuñalar el aire con su arma hechizada.
Alto Sacerdote: Destreza en el Combate 47 Resistencia 30
Este enemigo es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida
Psíquica (pero no a la Embestida Psíquica).
Si ganas el combate, pasa al 340.

213
En un primer momento tanto el Vazhag como el Cener no
parecen darse cuenta de tu presencia, por lo que confías en que
tus habilidades Kai están manteniendo tu situación oculta. Sin
embargo, justo cuando están a punto de abandonar la caverna y
marcharse hacia el túnel sur, el Cener de repente se gira y señala
directamente a tu escondite.
‘Scarzh—nah!’ grita, y con tal vehemencia que no dudas que
has sido descubierto.
Los Vazhag sacan sus armas y se lanzan corriendo hacia los
escalones en respuesta al grito de su líder. El repentino peligro
hace que te pongas en acción y, como una pantera hambrienta
de muerte, te pones en pie y saltas en medio de la avalancha
de hombres-rata, abatiendo a los dos más cercanos con amplio
golpe circular. Antes de que hayan caído pateas el pecho de otro
y sientes cómo sus costillas se rompen bajo el impacto. Un golpe
lateral acaba con el cuarto, separando limpiamente su cabeza de
los hombros y, al parar para recobrar el aliento, ves al resto de
enemigos retroceder sorprendidos y confusos.
Agitan sus armas torpemente mientras el Cener les grita que
venguen a sus camaradas abatidos. Un Vazhag reúne suficiente
199 Joe Dever y Brian Williams

coraje para atacarte pero esquivas su silbante golpe de espada


con facilidad. Antes de que pueda volver a atacar, despachas a la
bestia con una rapidísima estocada en el corazón. Tu golpe está
ejecutado con tal economía de movimientos que, para el druida
y el último Vazhag, parece que no te has movido en absoluto.
Para el Vazhag superviviente esto es el colmo y, dando un chi-
llido de abyecto terror, suelta su antorcha y su arma oxidada y
abandona al druida buscando la oscura seguridad que ofrece el
túnel meridional.
Maldiciendo vilmente, el Cener retrocede hasta que su espalda
se aplasta contra el muro de la caverna. Su máscara le oculta
toda la cara, pero aun así puedes sentir el llameante odio que se
vierte a borbotones desde sus ojos, como si fuera un chorro de
fuego líquido. Alzas tu arma y avanzas, ansioso por terminar con
él rápidamente, pero te detiene un súbito e inesperado pulso de
energía que se estrella como una ola contra tu mente.
Si posees Muro Psíquico, pasa al 107.
Si no posees esta Gran Maestría, pasa al 272.

214
Ilustración XIII
Sigues el estrecho pasillo que poco a poco asciende hacia el nor-
te. El estruendo de un lejano tañido de alarma te recuerda que
todo Mogaruith ha sido alertado de tu presencia y, a la luz de
la devastación que has causado, sabes el tipo de clemencia que
puedes esperar de los Cenerese si te atrapan ahora.
Después de unos minutos el pasaje llega a una sala donde un
balcón con barandilla deja ver un profundo pozo circular. Una
amplia escalera de piedra en el muro norte asciende al siguiente
nivel, y te diriges a ella a grandes zancadas. A la altura del bal-
cón te paras un momento para contemplar una vista fascinante.
Contemplas el fondo del pozo
donde grandes cubas llenas con un
asqueroso fluido marrón bulle y burbujea.
201 Joe Dever y Brian Williams

Muchos metros más abajo, en el fondo del pozo, grandes cubas


llenas con una asqueroso fluido marrón burbujean y bullen como
si hirvieran sobre fogones. Ves decenas de druidas que están en
un puente de hierro suspendido sobre esas cubas, equipados con
lo que parecen ser gigantes redes para cazar mariposas. Están
ocupados sacando a la superficie unos grandes objetos marrones
que flotan en el líquido. Usas tus habilidades Kai para amplificar
tu visión y, cuando la escena se agranda, ves que los objetos es-
tán vivos. El estómago se te revuelve cuando de repente te das
cuenta de qué estás mirando. Éstas son las cubas en las que los
Ceners crean sus repugnantes y plagados Vazhag.
Un ruido en la escalera atrae tu atención; es el sonido de pasos
que descienden por ella. Momentos después tu fino sentido del
olfato identifica la amenaza: una patrulla Vazhag se dirige a toda
prisa hacia la sala.
Si deseas intentar esconderte de esta patrulla, pasa al 8.
Si decides quedarte y luchar contra ellos, pasa al 262.

215
Pronuncias las palabras de un Hechizo de la Hermandad e ins-
tantáneamente te elevas en el cielo, como si hubieras sido arran-
cado del suelo por algún gigante invisible. El rayo crepitante pasa
a toda velocidad bajo tus pies y explota inofensivamente en me-
dio de las antiguas rocas. Cuando el polvo se asienta, detienes tu
levitación y desciendes de vuelta al suelo, con los músculos tensos
y preparados para correr en cuanto tus botas toquen el suelo.
El druida está visiblemente sorprendido por tu despliegue de
magia. Sin embargo, rápidamente se recompone, y tan pronto
como regresas a las ruinas grita a sus acólitos Vazhag, ordenán-
doles que te ataquen y te hagan trizas.
Los Señores de la Plaga de Ruel 202

Con el odio refulgiendo en sus rojos ojos como la sangre, los


Vazhag avanzan hacia las antiguas ruinas, cada uno de ellos por-
tando una herrumbrosa arma a punto para matar.
Si deseas quedarte y luchar contra estos Vazhag portadores
de enfermedad, pasa al 25.
Si decides intentar eludirlos, pasa al 279.

216
El sonido de metal chirriando y de cadenas agitándose resuena
en tus oídos. Te agachas para coger tu arma y, al darte la vuelta,
lo primero que ves es el destello de unos colmillos como cuchillos.
Desde un agujero semicircular en el muro una jauría de perros de
guerra entra cargando en la sala, con sus fauces abiertas de par
en par y sus garras raspando en las brillantes baldosas, mientras
corren a toda velocidad hacia el escritorio. Con la fría confianza
de un Gran Maestro te preparas para recibir su ataque.
Perros de Guerra de Ruel: Destreza en el Combate 36 Re-
sistencia 22
Si ganas este combate, pasa al 323.

217
El orbe de cristal explota del impacto con gran estrépito y eres
envuelto por una nube de enfermizo gas gris. De inmediato sien-
tes como tu garganta se tensa y tu estómago se revuelve cuando
el vapor infestado de mortales bacterias penetra profundamente
en tus pulmones: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Tosiendo y dando arcadas te tambaleas hacia la entrada, oculto
por la nube de gas venenoso. Has inhalado un cóctel mortal de
203 Joe Dever y Brian Williams

virus de la plaga a los que los Vazhag son naturalmente inmunes,


un cóctel que habría matado a un humano común en cuestión de
segundos; sólo tus habilidades Magnakai te han salvado de una
muerte agónica.
En el subsiguiente caos, escapas por la entrada sin encontrar
oposición. Durante unos momentos eres cegado por la luz de la
mañana que ilumina las colinas circundantes pero, a medida que
avanzas tropezando por el camino que conduce fuera de las ca-
vernas, tu visión se despeja y consigues ver una gran masa de
bosques en en el este. Este mar de enfermizos árboles gris verdo-
so emana una inconfundible aura de maldad que inmediatamente
lo identifica como el Bosque de Ruel.
Tu huida no es perseguida y, tras varios minutos, te detienes
en medio de un grupo de peñascos para recobrar el aliento. La
tierra circundante parece desierta, y la única característica inusual
es el camino que se dirige hacia el este a través de las colinas,
hacia una brecha en el borde del siniestro bosque.
Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que se trata del
Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners que con-
duce directamente hacia Mogaruith. Decides seguir ese camino,
pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en
Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTEN-
CIA.
Para continuar, pasa al 230.

218
El carromato está lleno de cuerpos de soldados muertos—soldados
humanos—que han perecido por los efectos de una enfermedad
virulenta. Han sido despojados de armas y armadura pero sus
túnicas llevan un emblema escarlata adornado con un semental
negro, que los identifica fácilmente como Slovianos. Muchos de
Los Señores de la Plaga de Ruel 204

ellos tienen heridas leves causadas por pequeños fragmentos de


cristal. Las heridas revelan que estas tropas fueron asesinadas por
bombas narbul: esferas de cristal llenas de una mezcla de explo-
sivo y mortales esporas de la plaga. Se han convertido en una de
las armas más temidas de las usadas por los Cenerese contra los
ejércitos de las Tierras Libres.

Mientras el carromato rueda por el puente levadizo reflexionas


sobre el motivo por el que los Vazhag estarían transportando una
carga de soldados Slovianos muertos a Mogaruith. Antes de que
puedas llegar a una respuesta, el carromato atraviesa el gran arco
y se para en el lado norte de la torre de la fortaleza, cerca de una
entrada abierta. Antes de que los Vazhag desembarquen, saltas
de la carreta y te escondes dentro de esta oscura entrada para
evitar ser visto.

Pasa al 98.
205 Joe Dever y Brian Williams

219
Tu golpe mortal decapita a la monstruosa criatura enviando su
vil cabeza, cuyas fauces llena de colmillos todavía entrechocan,
girando por el aire hasta que se sumerge en las aguas espumosas
cercanas a la plataforma. Por unos momentos el bamboleante
cuello, con el escamoso muñón rezumando sangre reptiliana, re-
vuelve la superficie antes de ser tragado por las frías y oscuras
aguas del lago subterráneo.
Dolorido y sin aliento, envainas tu arma, y entonces te lim-
pias las salpicaduras de la sangre del Dholdaarg de la cara con el
dorso de tu temblorosa mano. Los Tzargs, que permanecieron
en silencio durante tu titánica lucha con el monstruo del lago,
ahora golpetean los barrotes de su jaula y croan incesantemen-
te. Entiendes su primitivo lenguaje lo suficiente como para darte
cuenta que sus captores están regresando. Sin embargo, antes
de que puedas reaccionar a su advertencia, una sacudida reco-
rre los tablones del puente levadizo y te ves obligado a agarrarte
fuertemente con ambas manos cuando éste empieza a descender
dando sacudidas.
Inexorablemente el puente se acerca a la plataforma, acercán-
dote palmo a palmo a las frías y ensangrentadas aguas del lago.
Si lo deseas, puedes saltar a la orilla del lago antes de que
el puente levadizo descienda completamente, pasando al
96.
Si eliges permanecer donde estás, aferrándote a la parte
inferior del puente, pasa al 112.

220
El caldero se desploma en el centro de la sala y explota con de-
vastadores efectos, arrojando su mortal contenido en todas direc-
Los Señores de la Plaga de Ruel 206

ciones. Un maremoto de ácido engulle las mesas, sumergiendo


y quemando todo lo que no está hecho de piedra, porcelana, o
vidrio. Los gritos lastimeros de los druidas se elevan sobre el atro-
nador estruendo mientras su mortífera obra es consumida por un
implacable mar de corrosión.
Súbitamente una flecha pasa a unos pocos centímetros de tu
cara. Los arqueros Vazhag han alcanzado lo alto de la escalerilla y
están listos para asaltar la misma plataforma. Ansiosamente mi-
ras alrededor buscando alguna manera de escapar, pero al no ver
ninguna temes estar atrapado. Entonces te fijas en una platafor-
ma de observación que sobresale del muro. Está sobre su extremo
más alejado, a una distancia de más de veinticinco metros, y a
unos tres metros por debajo de tu posición actual.
Un audaz plan de huida toma forma en tu mente y a toda
prisa te desprendes de tu Máscara y Túnica Cener, un disfraz que
ahora resulta superfluo, y te preparas para llevarlo a cabo (borra
la Túnica y la Máscara de tu Carta de Acción). Extiendes el brazo
y te agarras a la cadena que sujetaba el caldero. Entonces, usando
toda su fuerza, la llevas atrás y saltas en el aire al tiempo que el
impulso te saca de la plataforma.
El estómago se te revuelve cuando te balanceas por la sala y
miras hacia abajo, a la espantosa carnicería que tiene lugar a
decenas de metros. Furiosos chillidos y flechas siguen tu estela
cuando los arqueros Vazhag intentan desesperadamente evitar
que escapes. Te agarras con fuerza a la cadena mientras llega al
final de su arco, y tratas de ignorar las flechas que silban a ambos
lados.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría
en Caza, suma 2 al número que obtengas. Si tu puntuación actual
de RESISTENCIA es de 28 o más, suma 1.
Si el número que has obtenido es de 0–2, pasa al 42.
Si es 3–6, pasa al 267.
207 Joe Dever y Brian Williams

Si es 7 o mayor, pasa al 71.

221
Hay un momento de terror cuando vislumbras el espantoso
rostro que emerge del portal. Es un gigantesco sabueso de ra-
biosos ojos rojos que queman tu mente con la intensidad de un
horno. Te ve y aúlla ferozmente, dejando al descubierto unos col-
millos amarillos que chorrean espuma.
Antes de que pueda saltar sacas tu Flecha y la clavas profunda-
mente en el horrible cráneo de la criatura. La bestia ruge cuando
la Flecha penetra en su cabeza pero la herida no impide que te
ataque. Atónito, sueltas tu Arco y desenvainas un arma para ha-
cer frente a su asalto. Momentos antes del choque, ves la silueta
de un guerrero con armadura que está en la entrada. Le grita a
la bestia, ordenándole que te haga pedazos.
Sabueso de la Plaga (herido): Destreza en el Combate 32
Resistencia 36
Esta criatura te está atacando simultáneamente con una pode-
rosa ráfaga psíquica. A no ser que poseas la Gran Maestría de
Muro Psíquico, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE en 3
puntos durante esta lucha.
Si ganas el combate en 4 asaltos o menos, pasa al 64.
Si el combate se prolonga 5 turnos o más, pasa al 114.12

222
Ilustración XIV
Te das la vuelta y ves una figura en el umbral. Es alta y sus afilados
12
Debes derrotar a los Sabuesos de la Plaga antes de pasar a la Sección 114.
Una figura alta con una larga y suelta melena
de pelo plateado está en el umbral.
209 Joe Dever y Brian Williams

rasgos están enmarcados por una larga y suelta melena de pelo


plateado. En su mano izquierda porta una vara de mago y en la
derecha sujeta una pluma de ave, la estilográfica de la criatura
que una vez fue su escriba.
‘¿Fuiste tú quien asesinó a Cordask?’ pregunta, con una pode-
rosa voz desprovista de la menor emoción. Pero al no respon-
derle su voz y su expresión experimentan un dramático cambio.
Sus ojos irradian un brillo sobrenatural y la piel te hormiguea al
sentir sus energías psíquicas sondeando en tu mente.
‘No eres un hermano,’ gruñe, como un perro rabioso, y arroja
la pluma.
‘¡Quítate la máscara y muestra tu identidad...asesino!’
Y acto seguido avanza hacia ti con su vara apuntándote direc-
tamente al corazón. Levantas tu arma defensivamente y, en un
abrir y cerrar de ojos, una llama chisporroteante se enciende en
la punta de su vara y viene rugiendo hacia tu pecho.
Si tienes la Sommerswerd, pasa al 61.

Si no posees este Objeto Especial, pasa al 188.

223
Te diriges hacia el portal mientras los hombres rata se reúnen
inquisitivamente alrededor de sus camaradas heridos. Desafortu-
nadamente, uno de esos compañeros está versado en las artes
psíquicas, y en seguida percibe tu presencia. Salta sobre el ca-
rromato y te señala acusadoramente mientras huyes, y grita una
señal de aviso a los guardias.
Como uno solo, los guardias Vazhag responden al grito. Sacan
sus herrumbrosas armas y entrecierran sus pequeños ojos rojos
al girarse y avanzan hacia ti.
Los Señores de la Plaga de Ruel 210

Si deseas quedarte y luchar contra los Vazhag, pasa al


313.
Si prefieres evitarlos, puedes escapar por el portal abierto
pasando al 204.

224
La gran plaza embaldosada resuena con el rítmico paso de
las tropas que marchan y las órdenes gritadas por sus sargentos
Vazhag. Tu principal preocupación es separarte de tu compañero
no muerto tan pronto como puedas, pues su presencia ya está
atrayendo la atención de los Vazhag que pasan. Un almacén vacío
se convierte en su nuevo hogar y, después de pasar el cerrojo de
la puerta, te abres camino sigilosamente hacia la escalera que
desciende hasta el gran pórtico que está a los pies de la ciudadela
de la fortaleza.
Has alcanzado el lado norte de la torre cuando de repente te
encuentras con tres druidas Cener, que doblan una esquina y se
acercan andando en fila. Pera evitarlos te ves forzado a echarte
rápidamente a un lado, dentro de un oscuro portal.
Pasa al 98.

225
Clavas tus talones en la embarrada orilla y apuntas al Vazhag
que lidera. Te ve y, por un instante, sus ojos rojos se abren con
horror cuando tu saeta sale disparada hacia su hocico. Con un
hueco thok la Flecha ensarta el esquelético cuello de la bestia, lo
levanta del puente y lo lanza dentro del lago.
Sin inmutarse, el resto de Vazhag salta estruendosamente del
puente hasta la plataforma. Con las maldiciones mágicas de su
211 Joe Dever y Brian Williams

líder aún resonando en sus oídos, saltan a la ribera enlodada y


cargan directamente hacia ti, con sus armas brillando débilmente
en la luz de la cueva.
Vazhag: Destreza en el Combate 23 Resistencia 23
Si ganas este combate, pasa al 142.

226
Te concentras en el cerrojo de metal e invocas todo tu poder
psíquico, condensándolo y dirigiéndolo hacia la pieza de hierro
en un intento de desorganizar su estructura desde dentro. Leves
grietas aparecen en su superficie cuando el bombardeo da en el
blanco.

Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tu RESISTENCIA


actual es de 25 o más, suma 2 al número que has obtenido. Si
tu RESISTENCIA es 15 o menos, réstale 2.
Si la puntuación que obtienes es de 3 o menos, pasa al
328.
Los Señores de la Plaga de Ruel 212

Si es 4 o mayor, pasa al 141.

227
Consciente de lo cerca que has estado de ser descubierto, te
apresuras hacia la sección del muro desde donde apareció el drui-
da y buscas la manera de volver a abrirla. Descubres una palanca
y, tras tirar de ella unos segundos, el panel oculto se desliza hacia
adentro permitiéndote acceder a un pasaje secreto.
el estrecho pasadizo desciende a una cámara iluminada por
dos grandes cirios negros, fijos en unos agujeros en la superficie
de una losa de mármol. En una mesa cercana encuentras los
siguientes objetos:
2 Flechas
Suficiente alimento para 2 Comidas
2 Dagas
1 Espada
Espejo
Cuerda
Si deseas coger alguno de estos objetos, recuerda ajustar tu
Carta de Acción.
Al otro lado de la losa hay una puerta que conduce a un estre-
cho corredor. Pasas a través de ella y sigues el corredor hasta una
habitación en la que hay una imponente puerta de cobre lamina-
do, incrustada con filigranas de oro y plata. Es la única salida de
la lúgubre y gris cámara.
Una inspección detallada de la puerta revela que está rodeada
por un sello hermético. Además, no hay ojo de cerradura, cerro-
jo, o tirador. Sin embargo, tu aguda vista es atraída por un diseño
en el centro de la puerta que, gracias a tu experiencia, reconoces
como una sofisticada cerradura de combinación.
213 Joe Dever y Brian Williams

Las incrustaciones de oro forman tres filas de tres números


dentro de una cuadrícula de líneas de plata.

Debajo de estos números, en antigua lengua Cenerese, está


grabado el mensaje:

‘Declara el número verdadero para cruzar este ca-


mino’

Estudia la cuadrícula de números. Cuando pienses que conoces


la respuesta al acertijo, pasa a la secciónpasa a la sección que
tiene el mismo número que tu respuesta.13
Si no puedes resolver este puzzle, pasa al 132.

228
Poco antes de la media noche, el Capitán y tú salís cabalgan-
do de Stonewatch sobre dos buenos corceles Slovarianos. Ésta
13
La sección que corresponde con la respuesta correcta tendrá una nota a pie
de página confirmando que, en efecto, es correcta.
Los Señores de la Plaga de Ruel 214

es otra noche sin luna y la llanura se encuentra envuelta por la


oscuridad, sin embargo no tienes dificultades para ver el terreno
que tienes delante. Usando tu habilidad innata Magnakai del Arte
de Cazar el contorno de la llanura, cubierta de hierba, se revela
ante ti. El Capitán no es tan dotado, pero los espéculos especia-
les que lleva compensan totalmente su falta de visión nocturna.
Fueron una muestra de gratitud del Regidor de Chaman por sus
servicios en la defensa de la ciudad de Gleesh durante la guerra
contra los Señores Oscuros, y a menudo han ayudado al Capitán
en la exploración de la frontera de su país con Ruel.
En menos de una hora llegáis a una loma cubierta de hierba
desde la que se contempla el denso e imponente muro de árbo-
les que es el Bosque de Ruel. Estás desmontando cuando algo
hace que te detengas. Percibes un aroma que transporta el aire
nocturno: es un fuerte y empalagoso hedor a podredumbre.
‘Aquí yace una gran maldad,’ dice el Capitán, observando tu
reacción. ‘Nadie pensaría que sois un pusilánime si volvierais con-
migo a Stonewatch.’
‘Regresaré a tu fortaleza, Capitán,’ replicas con voz tranquila
y resuelta, ‘pero no hasta que mi tarea en Mogaruith haya sido
completada.’
El Capitán sonríe y levanta su férrea mano como homenaje
a tu valiente determinación. ‘Muy bien, mi señor. Que así sea.
Hasta que amanezca tan alegre día rezaré por vuestra seguridad
y éxito.’
Entonces gira su caballo, toma las riendas del tuyo, y se despide
antes de encaminarse de vuelta a Stonewatch. ‘Que los dioses os
protejan y que pronto nos libren de la oscuridad de Mogaruith.’
Le devuelves el saludo y le ves galopar tirando de tu caballo.
Entonces, cuando finalmente desaparece, te vuelves para obser-
var el sombrío perímetro del bosque. Al principio, la maraña de
maleza y árboles parece estar tan entrelazada que forma un mu-
ro impenetrable. Sin embargo, en la distancia, ves que hay dos
215 Joe Dever y Brian Williams

puntos por donde la entrada es posible. El primero es donde un


asqueroso riachuelo emerge del bosque para alimentar una es-
tancada laguna llena de algas; en el segundo un árbol ha caído y
ha abierto un agujero en las zarzas espinosas.
Si deseas entrar en el Bosque de Ruel por el riachuelo,
pasa al 155.
Si eliges entrar a través de la brecha que ha creado el árbol
derribado, pasa al 84.

229
El inquisitivo Tzarg pasa muy cerca de tu escondite, pero tus
habilidades Magnakai evitan que seas detectado. Finalmente se
marcha por el corredor por el que entraste a la estancia y sale
a toda prisa con un excitado grupo de Vazhag siguiéndole los
pasos, todos ellos ahora convencidos por las acciones del Tzarg
de que ha encontrado tu rastro.
Pacientemente, esperas hasta que el sonido de sus pasos ha
desaparecido antes de emerger de tu escondite y abandonar la
sala por las escaleras.
Pasa al 75.

230
Usando tus habilidades de camuflaje para ocultar tu paso, en-
tras en el bosque y sigues el sendero en la más profunda penum-
bra. Tus sentidos cobran vida debido al mal que impregna cada
raíz y rama de este horrible lugar y, a medida que la oscuridad
te rodea, tus miedos se intensifican debido a una nauseabunda
niebla que se filtra por el suelo. Su frialdad cadavérica te deja
Los Señores de la Plaga de Ruel 216

temblando, a pesar de todos tus esfuerzos por resguardarte de su


húmedo toque.
Eres un Gran Maestro y la noche ya no restringe tu visión.
Cuando el camino asciende hacia la cumbre arbolada, ves el per-
fil de una ruinosa atalaya de piedra en lo alto de una rocosa co-
lina. Sientes que la torre está desierta y, ansioso por escapar de
la niebla, escalas hacia una grieta en su base de granito. Te aga-
chas para entrar por la irregular brecha y, al hacerlo, molestas a
una hueste de criaturas con apariencia de cangrejo que estaban
anidando dentro. Con frenesí se escabullen rápidamente de la to-
rre, desapareciendo entre las rocas cercanas en un abrir y cerrar
de ojos.
Dolorido por la fatiga, y consciente de los peligros que aún te
esperan, te acomodas en una esquina de la torre semi-derruida
e intentas dormir unas horas. Esta noche tu sueño es perturba-
do por extraños y desagradables sueños, creados a partir de los
miedos reprimidos por tu mente consciente. Eres perseguido por
formas fantasmagóricas que tienen el aspecto de amigos y com-
patriotas. Iniciados del Kai tutelados por ti y simples Somlen-
dinos, cabizbajos y con sus caras picadas y desfiguradas por la
plaga, caminan ante ti en una interminable procesión.
Te despiertas de golpe, con el pulso acelerado y tu frente bri-
llando por las gotas de sudor. Al principio un sentimiento de des-
esperanza se apodera de ti, debido al intenso recuerdo de tu pe-
sadilla, pero al recobrar la consciencia también regresa tu fuerza
interior. Percibes los sueños como un aviso de lo que ocurrirá si
fracasas en tu misión, lo que refuerza tu determinación de llegar
a Mogaruith y frustrar el maligno plan de los Cener.
Has dormido varias horas y, al menos físicamente, te sientes
descansado (recupera 3 puntos de RESISTENCIA). Con la débil
luz de la mañana reúnes tu equipo y armas, y te preparas para
continuar tu peligroso viaje a Mogaruith.
217 Joe Dever y Brian Williams

Pasa al 160.

231
Un atroz dolor acribilla tu pierna izquierda, forzándote a gri-
tar. Sintiendo un miedo terrible miras hacia abajo y ves que una
flecha Vazhag ha dado en el blanco. La saeta te ha ensartado la
pantorrilla: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Recurres a tus habilidades de curación para amortiguar el dolor
lacerante lo suficiente como para agarrar la punta de la flecha y
arrancarla del asta. Entonces, tan rápido como puedes, retiras la
flecha y la arrojas al suelo de la sala.
Una oleada de náuseas te dejan temblando, pero la sensación
pronto desaparece y, ayudado por tu determinación y sus habi-
lidades de curación, te obligas a seguir subiendo hacia el cabes-
trante.
Pasa al 103.

232
Tu flecha falla su objetivo y vuela inofensivamente entre los
árboles, permitiendo al druida efectuar una precipitada huida por
el sendero del bosque. Maldiciendo tu suerte, atraviesas corriendo
el claro y comienzas a perseguirle.
Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando
sientes peligro más adelante. El druida ha conseguido alcanzar
otra manada de Vazhag que estaba patrullando, mucho mayor
que su propia escolta, esta vez liderada por seis de los herma-
nos druidas. Les informa de tu presencia y, usando su versión
corrupta de forrajeo, hacen que la maleza se cierre sobre ti y te
aprisione. Haciendo acopio de todas tus habilidades, consigues
Los Señores de la Plaga de Ruel 218

liberarte de su presa, pero no antes de que los druidas hayan


reunido refuerzos de Mogaruith.
Te atacan despiadadamente con todo el poder de sus malvadas
artes. Valientemente, los desafías, pero sus poderes combinados
son mucho mayores de los que incluso un Gran Maestro puede
resistir. Con los nombres de tus dioses y de tu país en los labios,
encuentras finalmente tu perdición aquí, en el Bosque de Ruel.

233

Caminar a través del puente ennegrecido por los años, hacia


la puntiaguda torre abovedada de Mogaruith, es una experiencia
enervante. Es como si estuvieras andando sobre una oscura len-
gua hacia la enorme garganta de algún gigantesco dragón. Por
ambos lados, el foso burbujeante libera gases fétidos que inundan
tus fosas nasales con un terrible hedor empalagoso que te obs-
truye los pulmones y te nubla la vista. Recurres a tus habilidades
Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de
ti no resulta más agradable que antes.
En la torre te encuentras con un grupo de soldados Vazhag.
Haciendo uso de tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y
Sentido de la Orientación para reforzar tu engaño, les informas
de que has venido a entregar un zombi al Hermano Croumah
en el Salón de los Sacrificios. Inmediatamente, los guardias se
echan a un lado, inclinándose servilmente mientras se apartan
para permitirte entrar en la gran torre de Mogaruith.

Pasa al 224.
219 Joe Dever y Brian Williams

234
Introduces la reluciente llave en la cerradura y la giras en el
sentido de las agujas del reloj. Se oye un débil click y, al empu-
jar, el muro se desliza hacia dentro y después se desplaza hacia
tu derecha. Se revela una pequeña y bien cuidada cámara, con
los muros cubiertos de estantes que contienen cientos de jarras
selladas, cada una de ellas cuidadosamente etiquetada.
Las jarras contienen todo tipo de compuestos y elementos,
desde tierra sin ningún valor hasta precioso polvo de oro, ade-
más de muchas hierbas. Registras las estanterías y coges media
docena de las vasijas cuyo contenido reconoces:
Laumspur (Suficiente para 5 dosis) Te hace recuperar 4
puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un com-
bate.
Alether (Suficiente para 4 dosis) Incrementa la DESTREZA
EN EL COMBATE en 2 puntos durante un combate.
Arbusto de Gallow (Suficiente para 2 dosis) Induce el sueño
durante 10 horas y provoca la pérdida de 2 puntos deRE-
SISTENCIA por dosis.
Sabito (Suficiente para 2 dosis) Permite respirar bajo el
agua.
Laumwort (Suficiente para 3 dosis) Te hace recuperar 2
puntos de RESISTENCIA si se toma antes o después de un
combate.
Oede (Suficiente para 1 dosis) Muy rara y valiosa. Posee
muchas propiedades de sanación. Cura enfermedades gra-
ves.14
Si deseas quedarte con una o más de las vasijas, recuerda ano-
tar tu selección en tu Carta de Acción. Todas las vasijas son
14
De acuerdo con El Desierto de las Sombras Sección 2, una dosis de la
hierba Oede puede curar 10 puntos de RESISTENCIA.
Los Señores de la Plaga de Ruel 220

Objetos de Mochila.15
Además de la puerta secreta por la que has entrado, adviertes
que hay un estrecho corredor que conduce fuera de esta habita-
ción.
Si deseas salir de la habitación por el corredor, pasa al
214.
Si deseas salir por la puerta secreta y desandar tus pasos
hasta el pasadizo del oeste, pasa al 271.

235
Tu flecha golpea al druida en la espalda y la punta ensarta su
malvado corazón. Da unos cuantos pasos vacilantes, entonces
alza sus brazos y profiere un alarido de muerte antes de desplo-
marse sobre la maleza.
Corres hasta donde ha caído y, cuando alcanzas el cuerpo sin
vida, la manada Vazhag aparece alertada por su grito. En cuanto
te ven, de pie sobre su líder como un cazador sobre una presa,
sus nervios parecen desmoronarse. Bajan sus armas y empiezan
a alejarse poco a poco. Entonces las ratas que están a la cabeza
se dejan llevar por el pánico; dan la vuelta y salen corriendo, y
las demás siguen rápidamente su ejemplo, dejándote solo con el
cuerpo del druida muerto a tus pies.
La curiosidad te impulsa a arrancar la máscara verde del druida
y mirar la cara de este sirviente del mal. Es una cara fea y plagada
por la enfermedad, con forma humana pero carente de cualquier
15
Como has ‘cogido media docena de jarras’ y hay exactamente seis tipos de
hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o
poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumspur).
Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado
algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco
espacio.
221 Joe Dever y Brian Williams

rastro de humanidad. Con repugnancia le registras y descubres


los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (si la conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalente a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte alguno de los objetos, recuerda anotarlo
en tu Carta de Acción.
Tus habilidades Magnakai te indican que la vara dorada ya no
posee aura mágica alguna; sus poderes destructivos se desvane-
cieron en el momento en que su portador exhaló. Te inclinas para
arrancarla de la mano del druida muerto, pero tan pronto como
tus dedos tocan su superficie metálica se desintegra en un polvo
fino y maloliente.
Cuando falta una hora para el crepúsculo, abandonas el claro
por la brecha y te apresuras por sendero embarrado.
Pasa al 10.

236
Tus poderosas defensas psíquicas te protegen de esta explora-
ción mental a medida que pasa sobre tu cuerpo. La luz reflejada
por la máscara Cener que llevas activa un sensor en la puerta y,
mientras avanzas, empieza a abrirse lentamente.
Pasa al 150.

237
Corres tras el Cener que huye y le alcanzas antes de que llegue
a recorrer cincuenta metros. Desesperadamente, intenta matarte
Los Señores de la Plaga de Ruel 222

con otra ráfaga de energía, pero tus rápidos reflejos te salvan del
impacto. Un golpe bien conectado le arranca la vara de su mano
y desvía la ráfaga hacia los árboles. Maldiciéndote, desenvaina
una daga y se abalanza contra tu corazón.
Druida Cener: Destreza en el Combate 28 Resistencia 28
Si ganas este combate, pasa al 53.

238
Ilustración XV
Apartas la enmohecida cortina de terciopelo y de golpe tus sen-
tidos se ven asaltados por un malsano olor a carne putrefacta.
Más allá de la cortina un estrecho pasillo desciende, por medio
de una rampa de madera, hasta el borde de un oscuro pozo circu-
lar. Cautelosamente te aproximas al borde y echas un vistazo al
fondo de este hediondo agujero. Aquí, yaciendo dormido sobre
un mohoso jergón de paja, tres metros más abajo, se encuentra
una gigantesca criatura similar a un perro. Tiene una brillante piel
negra azulada y unas mandíbulas enormes como las de un coco-
drilo. Es musculosa, aunque sus poderosas extremidades tienen
cicatrices y están cubiertas por una desagradable enfermedad.
Unos pocos finos rayos de luz descienden desde los respirade-
ros del techo rocoso, justo encima del pozo. Intrigado, miras arri-
ba y descubres una mata de follaje enfermizo en la parte superior
del respiradero, que cubre parcialmente la entrada. Te concentras
en la brecha y decides que el respiradero debe de conducir direc-
tamente hacia la superficie, en algún lugar de las estribaciones
orientales de las Montañas de Skardos.
Si deseas intentar escalar por el respiradero y escapar por
las estribaciones, pasa al 336.
Mirando en el oscuro pozo ves
yaciendo dormida, sobre un mohoso jergón de paja,
a una gigantesca criatura parecida a un perro.
Los Señores de la Plaga de Ruel 224

Si decides no intentar la escalada, puedes darte la vuelta y


abandonar el área del pozo. Pasa al 165.

239
Entras en una pequeña cámara maloliente, iluminada por un
único cirio sobre un taburete de tres patas. En una esquina hay
una cama con un colchón de paja, y un banco con cajones en
la otra. Un estante en el muro exhibe tres platos agrietados, una
bola de queso rancio, algo de carne seca, pan, y una botella de
agua pardusca (todo ello equivale a 1 Comida).
Abres los cajones y encuentras algo de ropa variada, infestada
de pulgas, y una Llave de Cobre. Si decides quedarte con la Lla-
ve, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.16 Satisfecho por
no haber pasado nada por alto, abandonas la habitación y des-
ciendes por las escaleras del final del túnel.
Pasa al 347.

240
Accionas la palanca y te das la vuelta para acercarte a la puerta
del salón del trono. Se produce un leve rumor y el gran portal
metálico lentamente se desliza revelando los dominios privados
del Archidruida Cadak.
La habitación es algo mayor que la antecámara; sin embar-
go su mobiliario y equipamiento son extremadamente lujosos.
Decoración tallada elaboradamente, incrustada con oro y gemas
preciosas, forra los muros de los que cuelgan tapices y pinturas
de valor incalculable. En el centro de la cámara se encuentra una
16
Anota esta Llave de Cobre como un Objeto de la Mochila (cf. Sección 18).
225 Joe Dever y Brian Williams

gran silla negra, esculpida para mostrar criaturas demoníacas rin-


diendo homenaje a los Cenerese. Brillantes orbes se encuentran
suspendidos del techo, bañando la cámara con luz multicolor que
cambia continuamente de tono e intensidad.

A pesar de que tus ojos y tus sentidos Kai te indican que la


cámara está vacía, eres reticente a cruzar la puerta. Un hedor a
pura maldad sale a raudales de esta habitación, bañándote como
un mar invisible que busca manchar y corromper todo lo que
toca. Conteniendo las náuseas, te obligas a cruzar el umbral y
registrar la cámara antes de que su dueño regrese.
De todos los valiosos objetos que abarrotan la sala, te llaman
la atención tres que destacan sobre el resto. El primero es una
gran esfera de cristal que descansa sobre una mesa adyacente al
gran trono. El segundo es un tapiz, el más grande de todos, que
cuelga justo en frente de la puerta. Y el tercero es una estatua de
oro que reposa en un estante a tu izquierda.
Si posees la Gran Maestría de Conocimiento Supremo, pa-
sa al 173.
De lo contrario, pasa al 338.
Los Señores de la Plaga de Ruel 226

241
Inspiras profundamente, y entonces fijas tus ojos en el rastri-
llo descendente mientras sales a la carrera de la puerta y cruzas
velozmente la torre empedrada. El pesado rastrillo se encuentra
a menos de un metro del suelo cuando entras en el arco de la
torre. Desesperadamente te lanzas hacia el cada vez más estre-
cho hueco y, en cuanto tocas el suelo, ruedas con la esperanza
de evitar ser aplastado por el pesado portal.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes Maestría en
Caza, suma 2 al número que has obtenido. Si tu RESISTENCIA
actual es 25 o más, suma 1 al resultado.
Si la puntuación total es 3 o menos, pasa al 321.
Si es 4 o más, pasa al 147.

242
Durante una hora sigues el sendero fangoso, que serpentea
por una tortuosa ruta a través de los árboles de este reino maldi-
to. Ojos funestos te ven pasar pero eliges ignorarlos pues sientes
que estos observadores no representan un peligro real para tu
seguridad. Son humildes animales que poseen poca inteligencia
y aún menos valor (aunque imaginas que esto último no sería así
si estuvieras débil o herido). El camino sube por una loma, y en-
tonces desciende bruscamente hacia el suelo de un valle envuelto
en niebla donde te topas con algo que hace que te detengas.
Una calavera cubierta de musgo está en medio del camino, con
la mandíbula abierta como si profiriese un silencioso grito. Más
allá yacen dos esqueletos vestidos con mallas podridas, medio en-
terrados entre brezos espinosos. Entonces, a través de la niebla,
ves armas, oxidadas y carcomidas, y los espeluznantes restos de
227 Joe Dever y Brian Williams

un caballo de guerra, con su jinete acorazado a horcajadas, des-


plomado sobre los restos de su lomo. Estás avanzando hacia el
caballo cuando oyes un sonido que te hace mirar al este. Se trata
de un chillido amortiguado por la densa maleza.

Dejas el camino y te fundes con la maraña de árboles. Con cau-


telosos pasos avanzas lentamente hacia el ruido, con los sentidos
tensos para extraer información de tu entorno hasta que te casi
te conviertes en parte del bosque. Entonces detectas movimiento
más adelante y, tras la cobertura de una rama espinosa, sacas tu
arma y esperas preparado.
Una fila de criaturas semejantes a ratas, cada una tan alta como
un hombre joven, se abre paso por el sendero del bosque. Están
armados con toscas y herrumbrosas armas y vestidos con hara-
pos que una vez vistieron soldados humanos. Tu agudo sentido
del olfato detecta el vil aroma a enfermedad que despiden estos
repugnantes hombres rata, y enseguida comprendes que deben
de ser los Vazhag de los que te habló Rimoah. Protegido por tus
habilidades Magnakai, observas en silencio cómo desfilan ante ti
y lentamente desaparecen. Cuando estás seguro de que se han
ido, envainas tu arma y continuas tu camino hacia Mogaruith.
Pasa al 206.
Los Señores de la Plaga de Ruel 228

243
Has escalado algo más de la mitad del trayecto por el respira-
dero cuando un gruñido resuena desde abajo. Despertada debido
a la tierra y el polvo que se han desprendido, la gigantesca criatu-
ra canina se yergue con la cabeza inclinada hacia atrás y con sus
fieros ojos rojos fijos en ti. Da un famélico rugido y, con espeluz-
nante agilidad, salta del pozo y comienza a escalar con sus garras
el respiradero persiguiéndote. A toda prisa sigues avanzando con
la esperanza de llegar a la salida antes de que la criatura te alcan-
ce.
Estás a menos de tres metros de la cima cuando la criatura
te acuchilla las piernas con sus afiladas garras. Sientes un dolor
lacerante en las pantorrillas que te hace gritar por la sorpresa:
pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Rápidamente encoges tus
piernas heridas antes de que te vuelva a golpear y alcanzas a
ver las enormes fauces de la bestia, repletas de colmillos. Suelta
dentelladas voraces a tus pies, salpicándote con saliva inmunda,
y finalmente comprendes que no puedes dejar atrás a este ho-
rror. Si pretendes escapar por el respiradero de una pieza, debes
luchar a muerte con la criatura.

Agarashi del Foso: Destreza en el Combate 34 Resisten-


cia 38

Debido a tu precaria posición debes reducir tu DESTREZA EN


EL COMBATE en 6 puntos durante este combate. Si el arma que
estás usando es un Espadón, una Lanza, o una Estaca, reduce tu
DESTREZA EN EL COMBATE otros 3 puntos. Esta criatura es
inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica; sólo la
Embestida Psíquica puede dañarla físicamente.

Si ganas este combate, pasa al 24.


229 Joe Dever y Brian Williams

244
Avanzas lentamente hacia las luces brillantes y, cuando el túnel
comienza a nivelarse a lo lejos, ves que éste se abre a una enorme
cueva. El brillo es producido por una fila de faroles incandescentes
que cuelgan de cadenas desde el techo abovedado de la cueva.
Su cálida luz ámbar se refleja sobre las frías y oscuras aguas de
un lago.
Al principio parece no haber camino que cruce el lago, pero
al acercarte al final del túnel ves un saliente rocoso y un puente
levadizo alzado en el lado opuesto. En este lado, cerca de una
plataforma sobre la que el puente descansa cuando está bajado,
hay una gran jaula de hierro llena de gigantescas criaturas pa-
recidas a ranas. Deben de tratarse de los Tzargs de los que te
habló Rimoah, los exploradores criados por los Ceners para que
les guíen a través de las pantanos de Caron. Un par de Vazhag
están provocando y burlándose de los Tzargs con palos afilados,
pinchándolos a través de los barrotes entrecruzados de su jaula
oxidada.
Después de un rato los hombres rata se cansan de su malévolo
juego. Lanzan con indiferencia sus palos al lago y se instalan en
la fangosa orilla. El más grande de los dos saca un trozo de carne
agusanada de un morral que lleva al hombro, y ansiosamente los
dos Vazhag comienzan a devorar la asquerosa comida. Ambos
ignoran los hambrientos gritos de los Tzargs enjaulados.
Pasa al 41.

245
Las espinosas enredaderas te sujetan como tenazas. Con la fría
risa de Cadak sonando en tus oídos luchas para escapar antes de
Los Señores de la Plaga de Ruel 230

que las manos de su demoníaco sirviente, Exterminus, se cierren


alrededor de tu garganta.
Elige un número de la Tabla de la Suerte.
Si posees Alquimia del Kai o Magia-Magi, suma 3 al número
que obtengas (si posees ambas Disciplinas de Gran Maestro, su-
ma 7). Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es mayor de
16, suma otro 1.
Si la puntuación total es de 6 o menor, pasa al 166.
Si es de 7 o mayor, pasa al 73.

246
Con tus pulmones pidiendo aire desesperadamente, te impul-
sas hacia la brillante y pálida luz azul e irrumpes en la superficie,
tosiendo y escupiendo como un pez en una red. Das ávidas bo-
canadas de aire frío y al mismo tiempo intentas evaluar tu nuevo
entorno. Has emergido en una cámara abovedada, pequeña en
comparación con la estancia de la que acabas de escapar, no
obstante tiene un tamaño considerable. Aquí no hay orilla, sólo
muros de roca escarpados, pero a tu izquierda ves un estrecho
saliente de piedra lisa y nadas hacia él. Al trepar fuera del agua
adviertes la fuente de la pálida luz que te atrajo hasta esta cámara.
Justo encima del saliente hay una chimenea natural que asciende
por el techo, y al final ves un cálido brillo que parece provenir
de un farol. La chimenea es áspera y está llena de agujeros, y
para alguien con tu experiencia es sencillo escalarla como una
escalerilla de anchos peldaños.
En diez minutos alcanzas el cuello de la chimenea, y te encuen-
tras mirando por un agujero al suelo de un pasillo que está más
adelante. La fuente de la luz son varias lámparas de aceite que
cuelgan a intervalos regulares del techo del estrecho túnel.
231 Joe Dever y Brian Williams

Puedes sentir la presencia de Vazhag en las cercanías, así que


decides esperar aquí por si una patrulla estuviera a punto de pasar
por este camino.
Mientras esperas, a no ser que poseas Maestría en caza, debes
tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 94.

247
Las dos siluetas miran la espantosa obra y sacuden sus cabe-
zas con consternación. Puedes ver al pobre diablo convulsionan-
do, enredado en sus ataduras justo antes de quedar súbitamente
quieto. Una de las siluetas vestidas con túnicas se inclina para
inspeccionar el corazón expuesto de la criatura; y entonces la es-
cuchas susurrar palabras de decepción sobre que, una vez más,
su experimento ha fracasado.
Limpian sus ensangrentadas manos en sus túnicas antes de
abandonar el laboratorio, cerrando la puerta detrás de ellos. Sin-
tiendo que ahora estás solo, aprovechas la oportunidad para re-
gistrar el laboratorio, incluyendo siete de sus ocho antecámaras
menores, pero no encuentras nada remotamente parecido al cul-
tivo de virus de la plaga. La octava antecámara, cuya puerta tiene
cerrojo y rejas, es la única área del laboratorio que no has inves-
tigado.
Aunque la puerta principal está cerrada, durante el registro has
descubierto otra salida.
Si deseas abandonar el laboratorio por esa puerta, pasa al
333.

Si decides investigar la octava antecámara, pasa al 131.


Los Señores de la Plaga de Ruel 232

248
Esforzándote tanto como puedes, tiras de tu arma en un deses-
perado intento por separar la pesada cadena de su soporte. En-
tonces se oye un ruidoso crujido: el perno de seguridad ha saltado
y, debido a que el enorme peso del caldero ha desaparecido, la
cadena azota como una serpiente enfadada.
Elige un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has elegido es 0–1, pasa al 294.

Si es 2–5, pasa al 191.

Si es 6–9, pasa al 105.

249
Con poco esfuerzo eres capaz de emplear tu maestría de Con-
centración para protegerte de los efectos del corrosivo ácido. Ha-
ces que en el lugar donde has sido salpicado, tu piel exude una
sustancia muy alcalina que inmediatamente neutraliza el ácido.
El dolor desaparece rápidamente y puedes escapar por el túnel,
lejos de esta ducha mortal.
Alcanzas la escalera y te detienes para arrancar las partes de
tu capa y tu túnica que han sido corroídas por el ácido. Para tu
disgusto descubres un agujero humeante en la parte superior de
la mochila y, cuando examinas su contenido, descubres que dos
objetos se han estropeado sin posibilidad de reparación. (Borra
de tu Carta de Acción los objetos que están anotados como se-
gundo y cuarto en tu lista de Objetos de Mochila.)
Para continuar, pasa al 28.
233 Joe Dever y Brian Williams

250
Tu flecha impacta en la espalda del druida y su punta ensarta su
malvado corazón. Da unos cuantos pasos vacilantes, y entonces
alza sus brazos y da un último grito antes de desplomarse sobre
la maleza.
Corres hasta donde ha caído y la curiosidad te impulsa a qui-
tarle su máscara verde y mirar la cara de este servidor del mal. Es
una cara fea y corrompida por la enfermedad, con forma huma-
na pero carece de todo rastro de humanidad. Con repugnancia
registras su cuerpo y encuentras los siguientes objetos:
Daga
Toga Cener (Si te quedas con él, este objeto ocupará 2
espacios en tu mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalentes a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con algún objeto, recuerda anotarlo en tu
Carta de Acción.
Tus habilidades Magnakai te indican que la vara dorada ya no
posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se han des-
vanecido en el momento en que su portador expiró. Te inclinas
para aferrarla de la mano del druida muerto, pero tan pronto co-
mo tus dedos tocan su superficie metálica se desintegra en un
fino y maloliente polvo.
A sólo una hora para el crepúsculo, abandonas el claro por la
brecha y te apresuras por el camino embarrado.
Pasa al 10.

251
Desesperado por evitar que la criatura dé la alarma, desenvai-
nas tu arma de mano y la arrojas a su calva cabeza.
Los Señores de la Plaga de Ruel 234

Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría


en Caza, suma 4 al número que hayas obtenido.
Si tu puntuación total es de 6 o menos, pasa al 69.
Si es de 7 o más, pasa al 197.

252
Cuando el humo de la explosión se despeja, ves un agujero irre-
gular, ennegrecido por las llamas, donde antes había un cerrojo.
Le das una patada a la puerta, que cruje al abrirse permitiéndote
entrar en la sala que hay tras ella.
Desafortunadamente, el sonido de la explosión no pasa des-
apercibido y al entrar corriendo te encuentras con una criatura
que se acaba de despertar por el ruido.
Pasa al 120.

253
Un concienzudo registro del cuerpo del druida revela los si-
guientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si lo conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Un Bote con Bayas Negras
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Si posees Alquimia del Kai, pasa al 58.
Si no posees esta Gran Maestría, pasa al 306.
235 Joe Dever y Brian Williams

254
Triunfante, saltas por encima de los cadáveres de los perros de
guerra y avanzas amenazadoramente hacia sus amos. La mera
visión de tu severo semblante, salpicado de sangre, es suficiente
como para destrozar los nervios de los guardias Vazhag, sobre
todo ahora que sus protectores caninos yacen en una pila sin vida
sobre el suelo de la caverna. Temblando de miedo, los hombres
rata se retiran y te permiten escapar son oponerse.
Por unos momentos, al salir de la sala, eres cegado por la luz
de la mañana, pero mientras escapas por el camino que se aleja
de las cavernas, tu visión rápidamente se aclara y ves ante ti un
gran bosque que se extiende hacia el este. Este mar de enfermizos
árboles gris verdoso irradia una inconfundible aura de maldad, e
inmediatamente lo identificas como el Bosque de Ruel.
Nadie te sigue en tu huida y, tras varios minutos, te detienes
entre un grupo de rocas para recuperar el aliento. El terreno cir-
cundante parece desierto, y su única característica inusual es el
camino que se dirige hacia el este a través de las colinas, hasta
una brecha en el borde del siniestro bosque. Consultas tu ma-
pa y llegas a la conclusión que se trata del Camino de Skardos,
la ruta secreta usada por los Ceners que lleva directamente has-
ta Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser
que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una
Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.

255
Corres a través de un laberinto de corredores y estrechos pa-
sadizos, subiendo escaleras y cruzando lúgubres salas y cámaras.
Los Señores de la Plaga de Ruel 236

En varias ocasiones te ves obligado a esconderte cuando algu-


na patrulla Vazhag pasa a escasos metros, pero tu ingenio y tu
camuflaje te mantienen a salvo y oculto.
Finalmente llegas a una sala con columnas en el nivel superior
donde te escondes de las patrullas hasta que todo queda despe-
jado. La luz diurna se proyecta a través de la puerta de la sala, y
desde tu escondite puedes ver un fuerte y su torre del homenaje
más adelante. Tus esperanzas aumentan al observar que el fuerte
está desierto y el puente levadizo está bajado, tentándote con una
ruta de escape directa fuera de Mogaruith.
De repente otra campana empieza a doblar, sumándose al es-
truendo de la alarma. Proviene de la torre y significa que el ras-
trillo está bajando.
Si deseas lanzarte hacia la torre y escapar a través del puen-
te levadizo antes de que el rastrillo selle esta ruta, pasa al
241.
Si decides intentar encontrar otra manera de escapar de
Mogaruith, pasa al 168.

256
‘¿¡Cómo te atreves a retrasarme con triviales formalidades!?’
gritas, y abofeteas al Vazhag con la palma de tu mano. La criatu-
ra gruñe y levanta su lanza defensivamente. ‘Retrásame un solo
instante más y veré como te hierven vivo en tu propia grasa,’
ruges. ‘¡Déjame pasar!’
Tu audaz amenaza funciona. La confianza del hombre rata se
desmorona, y nerviosamente se echa a un lado, bajando su lanza
cuando avanzas hacia él. En ese instante, una columna de Vaz-
hag y una carreta cargada de armas convergen bajo el arco de
entrada, bloqueándolo completamente. Sobreviene el Caos, pero
237 Joe Dever y Brian Williams

la confusión te favorece. Rápidamente abandonas a tu acompa-


ñante no muerto y te abres camino entre la multitud, y te diriges
hacia la fortaleza. Te percatas de que hay muchas pequeñas en-
tradas alrededor de la plaza enlosada. Una en particular parece
prometedora: una escalera que desciende hacia un portal que es-
tá en la base de la ciudadela.
Te diriges hacia estrada cuando súbitamente ves a tres Druidas
Cener. Salen de un callejón y se acercan hacia ti caminando en
fila. Para eludirlos te ves obligado a meterte rápidamente en un
sombrío portal.
Pasa al 98.

257
Alertado por tus poderosos sentidos, eres capaz de esquivar las
serpenteantes enredaderas lanzándote sobre el esponjoso suelo
del bosque y rodando sobre él. En cuanto empiezas a ponerte en
pie, fijas tus ojos en las enredaderas y te das cuenta de que en
realidad no son plantas—sino que pertenecen a una criatura que
se esconde en el entramado superior. Los zarcillos en forma de
enredadera son parte de su camuflaje.
De repente otro grupo de zarcillos desciende y se despliega
intentando localizarte. Uno te roza el pie, e inmediatamente los
demás se lanzan hacia tu posición como un enjambre de anguilas
hambrientas. Levantas tu arma y das un poderoso golpe que des-
garra buena parte de los serpenteantes miembros de la criatura.
Una fuente de icor mana de cada extremo cortado y, desde algún
lugar del techo de ramas, oyes un sobrenatural rugido de dolor.
Los zarcillos restantes te buscan de nuevo; pero esta vez no son
suaves y fibrosos, sino duros y repletos de pinchos.
La masa arremete contra tu garganta. La golpeas desespera-
damente, con resultados devastadores, pero más y más emergen
Los Señores de la Plaga de Ruel 238

de lo alto para reemplazarlas.


Si deseas escapar de esta criatura, pasa al 180.
Si eliges quedarte y luchar, pasa al 202.

258
Los Vazhag se agrupan en la orilla, gruñendo y escupiendo
mientras esperan el momento oportuno para atacar. A una se-
ñal se despegan en semicírculo y empiezan a acercarse confia-
damente. Gruñen maldiciones y uno de ellos te arroja su lanza
hacia el pecho, que atrapas sin esfuerzo en pleno vuelo. En un
instante le devuelves silbando el venablo a su propietario, ensar-
tándole el corazón. Un murmullo de asombro surge de las filas
de soldados cuando la víctima Vazhag lanza un chillido ahogado
y cae de bruces en el barro, pero su repentino temor desapare-
ce rápidamente cuando, desde la seguridad del puente, el druida
ruge coléricamente una orden. Les ordena a los Vazhag que te
maten y, como uno solo, se lanzan hacia adelante y atacan.
Manada Vazhag: Destreza en el Combate 32 Resisten-
cia 40
Si ganas el combate, pasa al 288.

259
La abrumadora aura de maldad que invadía esta habitación
ahora se ha desvanecido. Cierras tus ojos y, por unos segun-
dos, permites a tu sentido Magnakai de Adivinación analizar los
residuos psíquicos que persisten donde Exterminus desapareció.
Formas se materializan en tu mente y, en un instante de escalo-
friante consciencia, comprendes el secreto de la esfera de cristal.
239 Joe Dever y Brian Williams

La esfera no era de este mundo. Fue construida en el Plano


de la Oscuridad, el dominio de Naar, Rey de todo lo Maligno.
A través de ella el Dios Oscuro mantenía contacto con el Archi-
druida Cadak, dirigiéndolo para que llevara a cabo sus planes de
venganza. La destrucción de la esfera ha librado a tu mundo de
un terrible artefacto, un canal por el que la concentrada Maldad
de Naar se había estado vertiendo sin control.
Abres tus ojos y una sensación de bienestar invade tus sentidos,
como si acabaras de despertar de un profundo y reconfortante
sueño (recuperas 8 puntos de RESISTENCIA). Un crujido atrae
tus agudos sentidos hacia el tapiz por donde apareció Exterminus;
se cae a pedazos. Cuando los podridos trozos de material caen,
se revela un portal a través del que ves una escena que aviva la
esperanza por el éxito de tu misión.
Pasa al 50.

260
Banedon ordena a su tripulación de enanos que pongan rum-
bo hacia Palmyrion. Entonces, mientras el murmullo del potente
motor de la nave aumenta de intensidad, te invita a su camaro-
te donde un apetitoso almuerzo espera. El Skyrider asciende sin
esfuerzo hasta el cielo sin luna y acelera hacia el sur a través de
del boscoso centro de Sommerlund, mientras tú te esfuerzas en
disfrutar de la buena comida y la compañía de tu amigo e inten-
tas no pensar demasiado en la desalentadora tarea que te espera.
Juntos rememoráis los momentos pasados a bordo del Skyrider,
y recordáis las aventuras que compartisteis en las lejanas tierras
de Anari y Vassagonia.
Horas después, cuando vuestro viaje aéreo está a punto de
terminar, la conversación se centra en la misión que tenéis entre
manos. Banedon te dice que te dirijas a la la ciudad Palmiria de
Los Señores de la Plaga de Ruel 240

Holona donde tu guía, el Capitán Cearmaine, espera paciente-


mente tu llegada. Inmediatamente reconoces el nombre; recuer-
das haber oído hablar sobre las valerosas hazañas del Capitán
durante la Guerra de las Darklands, en la que sus acciones ga-
naron más de una batalla y merecieron el elogio de más de una
docena de Naciones Libres. Lord Rimoah te ha servido bien, pues
en toda Magnamund central no podrías haber encontrado mejor
guía que Cearmaine.
Una hora después de media noche el Skyrider pasa sobre las
tenues aguas del Río Reloni y desciende hacia el plano tejado
del Canatarium, el mayor de los edificios municipales de Holona.
Allí eres recibido por el capitán, un hombre cuyo orgulloso rostro
muestra las cicatrices de sus muchas batallas. Te ofrece su mano
amistosamente y te sorprendes cuando tus dedos envuelven una
palma de frío acero.
‘Un recuerdo de la Batalla de Vellino,’ te dice alzando su mano
de metal, lo que te permite examinarla a la luz de las linternas
del Skyrider. ‘Por desgracia, la primera me fue arrebatada por el
hacha de un Drakkar ’
El Capitán Cearmaine está deseoso por abandonar Holona an-
tes del amanecer. Su carruaje espera para llevaros al sur, hacia
su comandancia en Stonewatch, una fortificación militar que se
levanta al alcance de la vista del Bosque de Ruel. Antes de par-
tir, Banedon te desea éxito y buen viaje. Él y su tripulación te
estarán esperando en Holona preparados para llevarte a Som-
merlund una vez que la misión haya sido cumplida. Le das a tu
viejo amigo una cariñosa despedida y entonces te acomodas en
el confortable carruaje del Capitán.
Durante cuatro horas duermes mientras el carro se abre ca-
mino a través de cientos de kilómetros de pradera abierta. Cuan-
do abres los ojos ves un amanecer gris que rompe sobre la llanura
de Palmyrion, y oyes el sonido del cuerno de un centinela que
anuncia vuestra llegada a Stonewatch. Una compañía de jinetes,
241 Joe Dever y Brian Williams

todos ataviados como el Capitán con cota de malla y una túni-


ca a cuadros de color carmesí y azul, salen del puesto avanzado
y cabalgan al encuentro del carruaje. El Capitán responde a su
saludo y observa con orgullo cómo cambian impecablemente de
formación para escoltar al carro a través de la robusta puerta de
madera del fuerte. Detrás hay un campo de entrenamiento en
la que, incluso a esta temprana hora, resuenan las órdenes y los
acompasados pasos de los soldados. Desembarcas cerca de una
torre de vigilancia y rápidamente el Capitán te hace pasar dentro,
y te lleva a sus aposentos en el nivel superior.
Pasas el resto del día en su compañía y juntos habláis sobre
tu incursión en Mogaruith mientras esperas que caiga la noche.
Tras un cuidadoso estudio de sus mapas, el Capitán propone dos
posibles rutas por las que puedes llegar a la fortaleza Cenerese.
El camino más directo consiste en entrar en el Bosque de Ruel
y viajar hacia el este. Ésta es con mucho la ruta más corta, pero
podría revelarse como la más peligrosa. Recuerdas el informe de
Rimoah sobre lo que acecha en este terrorífico bosque y su solo
recuerdo es suficiente para enviarte un escalofrío a lo largo de la
espalda. La alternativa es viajar hacia por el sur a las Montañas
de Skardos y entrar en uno de los muchos pasajes subterráneos
que las atraviesan. Si puedes encontrar la forma de llegar al ca-
mino de Skardos, la ruta secreta por la que los Cenerese entran y
salen de su reino, deberías ser capaz de seguirlo hasta Mogaruith.
Consulta el mapa antes de tomar tu decisión.

Si decides dirigirte a Mogaruith por el Bosque de Ruel, pa-


sa al 228.

Si eliges ir por las Montañas de Skardos, pasa al 309.


Los Señores de la Plaga de Ruel 242

261
Confiadamente recurres a tu poder Magnakai de Concentra-
ción y lo enfocas en la cerradura. Empleas tu fuerza de voluntad
para abrir el tosco mecanismo, pero para tu sorpresa percibes
que está protegido por magia.
Si posees la Gran Maestría de Alquimia del Kai, pasa al
330.

Si no eres maestro en esta Disciplina, pasa al 92.

262
Te mueves al centro de la sala y desenvainas tu arma preparado
para recibir a la patrulla que se acerca. Un Tzarg con apariencia
de rana es lo primero que ves. Está sujeto con una cadena, y
presiona su fea cara contra los escalones de piedra. Desciende
arrastrándose por las escaleras, resoplando y gruñendo como un
sabueso al encontrar tu rastro.
Detrás vienen ocho guerreros Vazhag, armados con espadas
y mazas. En cuanto te ven chillan con deleite y se despliegan
intentando rodearte. Libre de sus crueles amos, el Tzarg se aleja
balanceándose hacia el pasillo tan rápidamente como puede para
evitar la lucha que está a punto de comenzar.
Patrulla Vazhag: Destreza en el Combate 40 Resisten-
cia 40
No puedes evitar este combate. Los Vazhag atacan simultá-
neamente y debes luchar contra ellos como si fuera un único
enemigo.
Si ganas el combate, pasa al 83.
243 Joe Dever y Brian Williams

263
Con engañosa facilidad avanzas y atrapas la hoja en mitad del
aire cuando está a escasos centímetros de tu pecho. El Vazhag te
mira asustado, momentáneamente congelado por la sorpresa de
lo que acaba de ver, pero se ve obligado a actuar en el instante en
que le envías la hoja de vuelta a través de la estancia, apuntada a
su cabeza.
El cuchillo pasa a un dedo de la cabeza de la criatura, golpea el
muro de la cámara, y rebota con un apagado y metálico clang.
Cae a los pies del Vazhag, que lo recoge para defenderse mientras
avanzas rápidamente hacia la criatura arma en mano.
Vazhag Gordo: Destreza en el Combate 18 Resistencia 28
Si gamas este combate, pasa al 121.

264
Levantando tu mano derecha, te concentras en el Hechizo de
la Mano Relampagueante de la Hermandad, tal como te enseñó
el Maestre Banedon, y enfocas el poder del hechizo sobre las
puntas de tus tres dedos. Percibes una sensación llameante. Se
vuelve cada vez más intensa hasta que sientes en tu mano un
dolor ardiente (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA).
Estás tentado a cancelar el hechizo, pero rápidamente domi-
nas ese impulso y lo proyectas en mitad de la espalda del druida
que escapa. Se produce un chasquido, como el de un pergamino
seco al arrugarse; y entonces una brillante luz azul sale de tus
dedos e impacta en el Cener como un martillo en medio de sus
omóplatos, lanzándolo de cabeza a una maraña de zarzas espi-
nosas.
Aturdido y quejumbroso, el druida busca a tientas su fina vara
dorada y enseguida sus flacos dedos la encuentran. Sin embargo,
Los Señores de la Plaga de Ruel 244

antes de que pueda usarla para defenderse, te lanzas a través del


claro, arma en mano, y acabas con él con un único golpe en la
cabeza. La curiosidad te impulsa a quitarle la máscara verde al
druida y mirar la cara de este servidor del mal. Es un rostro feo y
enfermizo, con forma humana pero carente de cualquier rastro
de humanidad.
Le registras de mala gana y descubres los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si conservas este objeto, ocupará 2 espacios
de tu Mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con algo de lo anterior, recuerda modificar
tu Carta de Acción.
Tus habilidades Magnakai te dicen que la vara dorada ya no po-
see aura mágica; sus destructivos poderes se disiparon en cuanto
su portador expiró. Te inclinas para arrancarla de las manos del
druida, pero en cuanto tus dedos tocan su superficie metálica se
desintegra en un polvo maloliente.
Con el crepúsculo a no más de una hora, abandonas el claro
por la brecha y te apresuras a lo largo del camino embarrado.
Pasa al 10.

265
Por si alguien de la congregación tuviera el poder de sentir
tu presencia, recurres a tus Disciplinas de camuflaje y defensa
mental para minimizar los riesgos de ser detectado.
Transcurren unos minutos sin incidentes hasta que otro druida
entra en la sala, ascendiendo desde el hueco de una escalera cir-
cular a tu izquierda. Es alto, posee una silueta imponente, y está
245 Joe Dever y Brian Williams

vestido con una fastuosa túnica azul ribeteada con terciopelo ne-
gro. La congregación se pone en pie mientras camina hacia el
altar, donde se gira para mirarlos.

‘Sentaos hermanos míos,’ ordena con una voz que es profunda


y grave. Inmediatamente sospechas que se trata del mismísimo
Archidruida Cadak, pero su discurso inicial rápidamente disipa
esa idea.
‘La batalla contra los Slovianos está a nuestro favor. Hemos
repelido sus insignificantes ataques y nuestras defensas a lo largo
del Storn están intactas. Los Slovianos están derrotados. Son de-
masiado débiles como para volver a amenazarnos. Yo, Kadrian,
he visto el gran río correr teñido de rojo con la sangre de sus
muertos.’
Los Señores de la Plaga de Ruel 246

Al oír sus palabras la congregación grita con aprobación hasta


que Kadrian pide silencio. Entonces, de un tomo que yace en el
altar, comienza a leer los pasajes iniciales de un servicio dedicado
a Xuzargha, el Dios Cenerese de la pestilencia. Los congregados
se arrodillan, levantan las capuchas de sus túnicas, y cierran sus
ojos reverencialmente mientras escuchan con devoción la sonora
voz del Hermano Kadrian.
Deseoso por abandonar esta sala, miras alrededor buscando
alguna manera de escapar. Dos oportunidades se presentan; la
escalera circular por conde el Hermano Kadrian entró en la sala,
y una puerta a tu derecha señalada como ‘Vestíbulo’.
Si deseas bajar por la escalera circular, pasa al 119.
Si decides entrar por la puerta marcada como ‘Vestíbulo’,
pasa al 280.

266
Ilustración XVI
El suelo del túnel es principalmente piedra sólida pero está cu-
bierta de roca pulverizada y basura podrida. Avanzas lentamente,
pisando cuidadosamente entre los escombros para evitar hacer
cualquier ruido que revelara tu presencia. El malsano hedor se in-
tensifica a medida que exploras más profundamente este inquie-
tante pasillo, y sientes una calidez que irradia desde tu pecho,
como si tus pulmones hubieran sido reemplazados por dos as-
cuas ardientes. Tus habilidades curativas Magnakai te mantienen
a salvo del peligro, pues el aire del pasillo está infestado por una
hueste organismos microscópicos, una virulenta nube aérea de
enfermedad.
Finalmente el túnel desciende hasta un rellano donde una es-
calera de piedra baja hacia la oscuridad. Aquí, a tu izquierda y
Frente a ti, en lo alto de la escalera
se cierne una forma monstruosa,
resplandeciendo como una intensa llama verde.
Los Señores de la Plaga de Ruel 248

derecha, ves dos pequeñas aberturas atravesadas por barrotes de


hierro oxidado. Sólo el lento goteo de malsana agua interrum-
pe el silencio, pero tus súper sentidos detectan que esas celdas
no están desprovistas de vida. Acurrucadas en la oscuridad hay
formas negras azuladas, dobladas y enredadas de manera que
forman una indecente masa sobre el suelo. Un ojo se abre lán-
guidamente, después otro, a continuación tres más. Lentamente,
miembros y torsos se separan de la masa y se alzan vacilantes.
Durante un instante logras ver a la criatura y quedas conmociona-
do por su repugnante rostro. Una cabeza caprina y peluda cuelga
de un cuello serpentino, y se bambolea repulsivamente cuando
la bestia se yergue tambaleante. Como el resto de las criaturas,
su hinchado torso está plagado de enfermedad y putrefacción.
Cuando se arrastra tambaleante hacia los barrotes, ves en sus
infernales ojos un torvo resplandor verdoso. Al principio sien-
tes una mezcla de repulsión y pena por las criaturas, pero este
sentimiento es rápidamente reemplazado por frío miedo cuando
adviertes que el resplandor verdoso no irradia de sus ojos—¡lo
están reflejando!
Rápidamente giras sobre tus talones, e instintivamente agarras
tu arma y la desenvainas. Frente a ti, en lo alto de las escaleras,
se cierne una forma monstruosa, una intensa y resplandeciente
llama verde. Dos tentáculos con forma de látigo se extienden
amenazadoramente desde su cuerpo y unas terribles fauces se
abren como una herida mortal donde, si fuera humana, debería
estar una cara.
Las bestias enjauladas arañan y hacen repiquetear frenética-
mente los barrotes de sus celdas cuando la furiosa criatura planea
silenciosamente hacia ti, con sus ardientes alas verdes.
Si posees Muro Psíquico, pasa al 211.

Si no tienes esta Gran Maestría, pasa al 152.


249 Joe Dever y Brian Williams

267
Clavas tus ojos en la plataforma de observación mientras espe-
ras que la cadena llegue al final de su arco. En cuanto el impulso
cesa, te sueltas y sales volando hacia la barandilla de la platafor-
ma. Has calculado perfectamente el salto, pero tu aterrizaje deja
mucho que desear. Chocas violentamente con la barandilla, hi-
riéndote la nariz y golpeándote las manos y las espinillas, aunque
eres capaz de agarrarte con fuerza y evitas caer de espaldas hacia
tu perdición (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA).
Sangrando y sin aliento te dejas caer sobre la barra y te tam-
baleas hacia la oscura entrada de la plataforma.

Pasa al 128.

268
Uno de los hombres rata acerca su hocico a escasos centíme-
tros de tu cara y dice, para tu sorpresa, que puedes solicitar una
audiencia con el Archidruida siempre que primero registres tu lle-
gada. Señala a una puerta en el muro de la torre y te pide que
entres. ‘Allí,’ dice, ‘puedes registrarte.’
Inmediatamente tu sentido Magnakai de Adivinación te advier-
te de que el Vazhag está mintiendo; una celda te espera detrás
de esa puerta.

Si deseas hacer lo que te pide el Vazhag y entrar por la


puerta, pasa al 30.

Si rechazas cruzar la puerta, pasa al 162.


Los Señores de la Plaga de Ruel 250

269
Con todas tus fuerzas resistes el terrible poder que te está suc-
cionando hacia su corazón. Desesperadamente recurres a los
Dioses del Kai e Ishir para que te ayuden, y como en respues-
ta a tus oraciones, sientes como te alzas mientras el vórtice em-
pieza a desvanecerse. Sufres un terrible dolor en tu cuerpo y tu
mente (pierdes 5 puntos de RESISTENCIA) pero no destruye tu
voluntad de sobrevivir a este tormento sobrenatural.
Entonces, abruptamente, el embudo giratorio se evapora y te
encuentras sobre tus manos y pies, sin aliento y tembloroso, mi-
rando el frío suelo de piedra del salón del trono de Cadak. Len-
tamente te pones en pie; entonces un débil sonido a tu espalda
te avisa de que alguien, o algo, se mueve en la antecámara.
Pasa al 222.

270
Usando tu habilidad Magnakai de Concentración, haces que
varios de los sacos y cajas caigan de la parte trasera del carro-
mato. Se astillan y abren, derramando alimentos malolientes que
inmediatamente incitan a las hambrientas hembras a abalanzar-
se una vez más. En el caos resultante, abandonas tu escondite e
intentas escapar sin ser visto a través del portal.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Gran
Maestría de Mimetismo, suma 2 al número que obtengas.
Si el resultado es 4 o menos, pasa al 169.

Si es de 5 o más, pasa al 14.


251 Joe Dever y Brian Williams

271
El pasillo occidental continúa durante unos cuantos cientos de
metros antes de terminar ante una pesada puerta de roble. Al
aproximarte puedes sentir que hay maldad en algún lugar tras la
puerta, y el hedor de su corrupción despierta tu ira.
Con tu arma en la mano corres hacia la puerta y le das una
fuerte patada, abriéndola de golpe. Has conseguido entrar fácil-
mente a la cámara, pero quedas impactado por la terrible visión
que contemplan tus ojos.

Pasa al 290.

272
Tus defensas psíquicas se quiebran ante la repentina acometida
y una ola de dolor candente arremete sin control contra tu mente:
pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Casi inmediatamente haces uso de tus habilidades psíquicas
Magnakai y el dolor se esfuma, pero el ataque te deja temblando
por la conmoción mental. Al ver una pequeña ventaja, el druida
actúa rápidamente para explotarla. Saca una daga de su túnica y
se abalanza en un desesperado intento de clavarla en tu corazón.

Druida Cener: Destreza en el Combate 23 Resistencia 27

Debido a la velocidad y desesperación de su ataque, reduce


tu DESTREZA EN EL COMBATE 20 puntos durante el primer
asalto de este combate.

Si ganas el combate, pasa al 4.


Los Señores de la Plaga de Ruel 252

273
Golpeas y cortas el zarcillo, pero inmediatamente surge otro,
y después otro más. Con la velocidad de serpientes, atrapan una
de tus piernas y tiran de ti hacia la ciénaga. Luchas desespera-
damente para liberarte mientras eres arrastrado dentro del fango
maloliente. Golpeas repetidamente bajo la superficie, con la es-
peranza de propinarle a tu atacante una herida mortal, y sientes
cómo algo cede bajo la punta de tu arma. Momentáneamente, la
criatura afloja su presa, pero sólo para retomarla con más fuerza
y tenacidad.
Entonces sientes un lacerante dolor en tus muslos cuando fi-
la tras fila de de pinchos surgen de los zarcillos de la criatura y
perforan tu piel. Chillas agónicamente y tu grito obtiene una res-
puesta bajo la superficie del pantano, el sonido de una maliciosa
y burbujeante carcajada.
Si posees Maestría Animal, pasa al 339.
Si no tienes esta Disciplina, pasa al 47.

274
Cuando el humo de la explosión se disipa, ves un irregular
y ennegrecido agujero donde estaba la cerradura. Le das una
patada a la puerta y cede, permitiéndote entrar en la sala que
está detrás.
Pasa al 78.

275
No importa lo mucho que lo intentas, no puedes liberar la ca-
dena del soporte; necesitas un armas más larga para poder ejer-
253 Joe Dever y Brian Williams

cer palanca en el perno. Mirando alrededor no ves nada que te


pueda servir, pero entonces la imagen del objeto ideal surge en
tu mente y corres hacia el borde de la plataforma. Debajo de ti,
yaciendo en la primera plataforma, ves la lanza de uno de los
Acólitos muertos.
Rápidamente te agarras a la escalerilla y comienzas a descen-
der a toda prisa. Cuando saltas los últimos metros sobre la pla-
taforma, un Arquero Vazhag te hace frente. Una patada en el
hocico envía al babeante hombre rata a su perdición, pero en
cuanto ha desaparecido surge otro que toma su lugar. Desenvai-
nas y te armas de valor mientras el Vazhag salta de la escalerilla,
empuñando un cuchillo y listo para despedazarte.
Arquero Vazhag: Destreza en el Combate 22 Resisten-
cia 21
Si ganas este combate, pasa al 161.

276
Repentinamente el Vazhag deja de roncar y el silencio te de-
ja clavado al suelo. La criatura abre sus pequeños y redondos
ojos, cubiertos de sudor seco, y su peluda nariz olfatea el aire
con desconfianza. Entonces, como si hubiera sido electrificada,
el rechoncho hombre rata rueda del diván y busca con su zar-
pa algo escondido bajo las mantas. Decides escapar y tiras de la
puerta secreta, pero no se abrirá. De algún modo el Vazhag la
ha bloqueado.
Te encaras con la nerviosa criatura, con la mano en la empu-
ñadura de tu arma mientras avanzas amenazadoramente. Como
respuesta se precipita hacia un rincón de la cámara y se acurru-
ca allí, temblando de miedo. Pero antes de que puedas llegar al
Vazhag y acabar con él se escucha el sonido de fuertes pasos y
Los Señores de la Plaga de Ruel 254

de repente algo aparece lanzándose a través de las cortinas del


arco de entrada.
Ante ti se alza una enorme criatura canina, con encendidos
ojos rojos. Su brillante piel negra azulada se tensa sobre su muscu-
loso cuerpo, y una enorme mandíbula sobresale del cruel rostro
canino. Es fuerte y lustrosa pero, al acercarse a ti, ves que en su
piel tiene marcas y cicatrices de una virulenta enfermedad.
Si tienes Arco y Flechas, y quieres usarlos, pasa al 187.
De lo contrario, pasa al 45.

277
El instinto te impulsa a coger un pedazo de hongo de tu Mo-
chila y tragártelo entero. Segundos después de tragarte la carne
seca como la yesca, notas una sensación de fortaleza que nace
dentro de tu pecho. Tus ahogados pulmones dejan de arderte y
puedes volver a respirar con normalidad.
Inmune a los insidiosos efectos de la nube de esporas, te abres
camino por el túnel hasta una sección más despejada decenas
de metros más adelante. Ayudado por un hongo de otro mundo,
has sobrevivido a un encuentro con una colonia de letales esporas
khloros. ¡Pocos pueden afirmar lo mismo!
Pasa al 79.

278
Las flechas pasan peligrosamente cerca de tus piernas y rebo-
tan en los peldaños de hierro , pero tu agilidad y la velocidad del
ascenso evitan que seas alcanzado. Sin dejarte intimidar por la
andanada, continúas escalando hacia el cabestrante con mayor
determinación.
255 Joe Dever y Brian Williams

Pasa al 103.

279
Sales trepando fuera de la cabaña derruida y corres hacia la
pequeña brecha en los árboles. Detrás hay un pasillo lleno de
ramas espinosas que se adentra en la oscuridad. Con los fanáticos
chillidos de los Vazhag resonando en tus oídos, reúnes valor y
saltas dentro de la brecha.
Si posees la Gran Maestría de Mimetismo, pasa al 190.
Si no tienes esta habilidad, pasa al 315.

280
Una vez dentro, cierras la puerta discretamente y sueltas un
suspiro de alivio. Te encuentras solo en una pequeña habitación
que huele a una embriagadora combinación de incienso y azufre.
Túnicas escarlata se alinean en los muros, colgando de perchas
de madera clavadas en el yeso desmigajado; y sobre una solitaria
mesa hay una pila de máscaras verdes amontonadas, fabricadas
con un mineral cristalino.
Si posees una Túnica y una Máscara Cener, pasa al 126.
Si no posees ninguno (o sólo tienes uno) de estos objetos,
pasa al 304.

281
La criatura finalmente supera tu voluntad y, en ese instante,
ves cómo al reconocerte sus ojos se abren con pavor. Enton-
ces adviertes que su huesuda mano se desliza rápidamente hacia
Los Señores de la Plaga de Ruel 256

un botón de alarma que sobresale de un lateral de su escritorio.


Avanzas hacia la mesa pero es demasiado tarde: el botón ha sido
pulsado.
Pasa al 11.

282
Los ojos del Vazhag se abren de par en par cuando ve que te
acercas. Abre la boca como si fuera a gritar, pero un repentino
golpe en su cuello con el canto de tu mano lo deja inconsciente
instantáneamente. Estás a punto de registrar sus bolsillos cuando
un débil sonido te avisa de que la bestia del foso está al acecho. En
lugar de enfrentarte a este horror sin nombre, cruzas rápidamente
la cámara hasta la puerta secreta y huyes a toda prisa.
Pasa al 308.

283
Ilustración XVII
Golpeas la superficie produciendo un gran chapoteo y te hun-
des como una piedra. Asquerosos fluidos llenan tu nariz y boca,
haciéndote toser y dar arcadas mientras luchas por salir a la su-
perficie. Estás sumergido en un cóctel mortal de ácidos y resi-
duos tóxicos que provienen de las mazmorras de Mogaruith y,
si no fuera por tus Disciplinas Magnakai de de Concentración y
Curación, habrías perecido a los pocos segundos de entrar en el
foso.
Los Vazhag de las almenas chillan triunfalmente porque están
seguros de que has saltado a tu perdición. Abandonan el muro
y regresan a sus quehaceres porque, por su experiencia, ningún
ser vivo ha sobrevivido a un chapuzón en el foso. Cuando sales
Eres descubierto por un Vazhag que regresa de la batalla,
a horcajadas sobre un corcel Sloviano capturado.
Los Señores de la Plaga de Ruel 258

a la superficie y nadas hacia la orilla lo haces sin ser visto. No es


hasta que estás saliendo del foso cuando la suerte te abandona
repentinamente.
Eres descubierto por un grupo de tres Vazhag que regresan de
la batalla. Dos de ellos están armados con lanzas y se enfrentan
a ti a pie, pero el tercero cabalga un corcel Sloviano capturado.
Porta una lanza de caballería y puedes decir por la forma en que
el hombre rata la empuña que es experto en su uso. Los dos que
van a pie lanzan su grito de batalla y te atacan simultáneamente.
Sin embargo, el grito se convierte enseguida en un dueto de dolor
cuando arremetes y los matas en un instante. Caen al suelo y casi
inmediatamente el jinete está sobre ti, apuntando a tu pecho con
la punta de su lanza. Esquivas la primera embestida, y te preparas
para recibir la segunda mientras el lancero Vazhag se gira y se
abalanza sobre ti de nuevo.
Lancero Vazhag: Destreza en el Combate 32 Resisten-
cia 20
Si ganas este combate, pasa al 113.

284
Detrás de la estrecha abertura descubres un pasaje polvoriento
emparedado entre dos muros de piedra firme y áspera. Surcos
de gusanos y una miríada de huellas de animales marcan la su-
perficie del sucio suelo, revelando a tu ojo experto que ninguna
criatura mayor que un gato doméstico ha transitado este pasadi-
zo en los últimos tres meses. Exploras confiadamente y, sin ser
entorpecido por la oscuridad, no te resulta difícil seguir el sinuoso
recorrido hacia el corazón de las Montañas de Skardos.
Caminas tres kilómetros antes de llegar a un cruce desde donde
parte un túnel más ancho, uno se aleja hacia el este y otro al
259 Joe Dever y Brian Williams

oeste. A diferencia del pasadizo, este túnel ha sido excavado en


roca y sus muros aún conservan las cicatrices de picos y palas. Tu
sentido Magnakai de Adivinación no detecta peligros inminentes
y tu Sentido de la Orientación no revela huellas inusuales.
Si tienes Maestría en Caza, pasa al 49.

Si no posees esta Gran Maestría, puedes investigar el túnel


del este (pasa al 118),...

o el del oeste (pasa al 189).

285
Silencioso como un gato, caminas por el corredor hacia una
luz distante. La promesa de encontrar el laboratorio ha aumen-
tado tus esperanzas de una rápida victoria, porque quizá sea aquí
donde encuentres a los Cenerese elaborando sus malignas enfer-
medades.
La entrada al laboratorio está sin vigilancia, así que te cuelas
por la puerta abierta y te escondes detrás de uno de los muchos
pilares de piedra que sostienen el cavernoso techo. En el centro
de la cámara ves dos figuras con túnica inclinadas sobre una me-
sa de piedra. A su alrededor hay estanterías de madera llenas de
extraños instrumentos, pergaminos, libros, jarras, y demás pa-
rafernalia. Parecen estar ocupándose de una gran criatura con
apariencia de rana que yace con brazos y piernas en cruz sobre
la mesa, con sus miembros atados por gruesas cuerdas. No es
hasta que te encuentras a dos pasos de la mesa que reconoces
a la criatura como un sloat—una bestia de carga muy empleada
para remolcar barcazas por el Río Storn. El estómago se te re-
vuelve cuando ves que la criatura está siendo diseccionada aún
viva y consciente.
Los Señores de la Plaga de Ruel 260

Si alguna vez has visitado el pueblo de Quarlen o las ruinas


de Maaken en una aventura anterior de Lobo Solitario,
pasa al 109.
Si nunca has estado en ninguno de estos lugares, pasa al
247.

286
En el instante en que matas a la última criatura se hace un
inquietante silencio en el lugar. El espantoso aullido de la horda
ha cesado y ahora sus salvajes caras se crispan con pena mientras
observan los destrozados restos de las bestias del foso, que se
retuercen y convulsionan en sus últimos estertores.
Te giras para enfrentarte a la horda, con una fría mirada que
les reta a acercarse si se atreven. Pero ninguno tiene la volun-
tad para seguir y lentamente, uno por uno, se giran y se funden
con los árboles cercanos, como fantasmas en la niebla. Advier-
tes una cadena de cobre de buena calidad que yace en el suelo
261 Joe Dever y Brian Williams

ensangrentado, cerca del borde del foso. La recoges y entonces


descubres que está unida a una llave incrustada en el barro. No
sientes ninguna aura maligna que envuelva a esta llave, y su talla
y toscas marcas no te dicen nada sobre su procedencia.
Si deseas conservar esta Llave de Cobre, recuerda anotarlo en
tu Carta de Acción.17
Abandonas los fosos y avanzas deprisa por el frondoso túnel.
Durante varios kilómetros te mueves en una penumbra solamente
rota por algunos rayos dispersos de luz grisácea que a duras penas
se abren paso por el techo. Al final el túnel termina y emerges en
un claro ocupado por los restos derruidos de una antigua vivienda
de piedra. Te acercas cautelosamente, sintiendo la presencia de
magia, pero dentro de los muros derrumbados no encuentras
más que moho y matojos de enfermiza hierba negra. Entonces
tus habilidades de adivinación comienzan a estremecerte cuando
el presentimiento de hechicería aumenta. Inmediatamente te das
cuenta de que su origen no está en esta casucha en ruinas: se
aproxima al edificio.
Por una rendija en las piedras ves aparecer una brecha en el
muro de árboles y un grupo de Vazhag entra en el claro, con sus
malhumoradas caras olfateando el pesado y húmedo aire. Entre
ellos hay alguien que no pertenece a su raza. Por su tamaño y
estatura parece humano, aunque su túnica escarlata con capucha
hace difícil estar seguro. Por un instante logras ver brevemente
la máscara verde cristalina que le cubre la cara e inmediatamente
comprendes que este ser es un Druida Cener. En su mano lleva
una vara de oro que irradia el aura mágica que detectaste al entrar
en el claro.
El Cener ordena a la manada detenerse. Cesan todo movimien-
to y miran con silencioso temor mientras alza su vara dorada y la
usa para hacer un lento y cuidadoso barrido del claro. Apresura-
17
Anota esta Llave de Cobre como un objeto de la Mochila (cf. Sección 18).
Los Señores de la Plaga de Ruel 262

damente haces uso de tus habilidades Magnakai de Invisibilidad


y Sentido de la Orientación para evitar ser detectado cuando el
Cener apunta directamente al edificio derruido.
Olas de energía psíquica fluyen a través de tu mente. Aumentan
de intensidad constantemente, sondeando y probando tus defen-
sas hasta el límite.
Si posees Muro Psíquico, pasa al 44.
Si no posees esta Gran Maestría, pasa al 298.

287
La estatuilla está labrada en oro sólido. Representa una delica-
da figura femenina con el pelo suelto y esbeltas extremidades. Si
no fuera por los cuernos de cabra que le salen de la frente, y su
larga cola con pinchos, habrías pensado que una hermosa chica
humana ha servido como modelo.
Ves una Llave de Oro apoyada contra la estatuilla. Si deseas
coger esta llave, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto
Especial.
Estás contemplando pensativamente la estatuilla cuando de re-
pente tu ensoñación es interrumpida por un leve sonido; alguien
o algo se está moviendo en la antecámara.
Pasa al 222.

288
Cuando el último de los hombres rata sucumbe a tus mortales
golpes, miras hacia el puente y ves al Druida Cener balbucean-
do de miedo. Está horrorizado por la facilidad con la que te has
deshecho de su escolta. Nerviosamente se recoge la túnica y co-
rre hacia la seguridad del túnel por el que él mismo y sus ahora
263 Joe Dever y Brian Williams

difuntos subordinados entraron a la cueva. Preocupado por no


permitir que escape y dé la alarma, trepas fuera de los bajíos y
te encaramas al puente levadizo a tiempo de ver su roja silueta
desapareciendo en el pasadizo.
El túnel más allá del puente es estrecho pero está bien ilumina-
do y no te resulta difícil seguir a tu presa. Rápida y sigilosamente
te acercas a él como un león que corre para atrapar a un asustado
cervatillo. Él mira sobre su hombre continuamente a medida que
te acercas; entonces, desesperado, se detiene de golpe bajo uno
de los muchos cuencos colgantes que iluminan el pasadizo. Alza
ambas manos como si se rindiera, pero cuando te aproximas a
él agarra la parte inferior del pesado cuenco y lo empuja hacia
ti. De repente, un galón de aceite hirviendo se derrama sobre tu
cara desprotegida como un torrente ardiente.
Si posees Psicoquinesia, pasa al 324.
Si posees esta maestría, pasa al 22.

289
Sin hacer ruido levantas tu arma y te preparas para golpear.
El Vazhag y el Cener no se han percatado de tu presencia y,
al moverse para entrar en el túnel del sur, dan la espalda a tu
escondite. Es un error fatal, porque en ese momento lanzas tu
ataque.
Como un tigre hambriento de presas, rápida y silenciosamente
saltas dentro de la caverna y matas a los dos hombres rata más
cercanos con un golpe circular. Una poderosa patada envía de
cabeza contra un muro de la caverna al tercer Vazhag, y una cu-
chillada de revés acaba con el cuarto, separándole limpiamente
su infestada cabeza de los hombros. Horrorizados y confundidos,
los restantes Vazhag intentan torpemente echar mano de sus ar-
mas mientras el Cener les grita frenéticamente que venguen a sus
Los Señores de la Plaga de Ruel 264

camaradas caídos. Con facilidad esquivas un golpe silbante de es-


pada, y entonces despachas a la bestia con una estocada en su
corazón rápida como el rayo. Ejecutas el golpe con tal economía
de movimientos que, para el druida y el Vazhag superviviente, es
como si no te hubieras movido. Para el Vazhag es la gota que
colma el vaso y, gritando de terror, suelta su antorcha y su hoja
oxidada y sale corriendo buscando la oscura seguridad del túnel
sur.
Maldiciendo vilmente, el Cener retrocede hasta que su espalda
se encuentra con el muro de la caverna. Su máscara le oculta la
cara por completo, pero aún así puedes sentir el ardiente odio
que vierte por sus ojos, como si fuera un torrente de fuego líqui-
do. Alzas tu arma y avanzas, ansioso por terminar con el druida
rápidamente, pero te detiene un súbito e inesperado pulso de
energía psíquica que se estrella contra tu mente como una ola.
Si tienes Muro Psíquico, pasa al 107.
Si no posees esta Gran Maestría, pasa al 272.

290
Has entrado en una cámara enteramente construida con már-
mol negro, iluminada por luz artificial. Una docena de esferas de
llama blanca cuelgan inmóviles en mitad del aire cerca del techo,
colocadas sobre mesas de operaciones en la que yacen cadáve-
res de soldados Slovianos. Te horroriza ver que sus cráneos están
abiertos y vacíos. Los cerebros flotan en tanques de cristal colo-
cados en la cabecera de cada mesa, aunque aún están conectados
a sus respectivos cuerpos por finos cables de cobre.
Dos iniciados Cenerese se están ocupando de los cadáveres.
Sus manos están enfundadas en guantes transparentes y ambos
están vestidos con ajustados trajes de un material parecido al pa-
265 Joe Dever y Brian Williams

pel. Sobresaltados por tu dramática entrada, abandonan su ma-


cabro trabajo y buscan la protección de su mentor, un druida que
lleva la capa con capucha púrpura de un Sumo Sacerdote Cene-
rese. Te observa con los labios crispados, en silencio, resollando
mientras echa mano a una vara dorada que lleva en su cinturón.
‘¡Matadlo!’ ordena, y empuja a sus aterrorizados estudiantes
hacia ti. Vacilantes, sacan sus dagas y, mucho más asustados por
su tutor que por ti, avanzan. Con veloz y mortal precisión despa-
chas a los dos iniciados y avanzas hacia el sacerdote con pasos
largos, con tu arma preparada para asestar un tercer golpe fa-
tal. El Cener escupe una maldición e inmediatamente surge una
chispeante red de energía que se retuerce alrededor de la vara
dorada, que ahora sostiene en su mano. Vuelve a maldecir, y
la red se convierte en una lanza de energía crepitante que sale
disparada hacia tu cara.
Si posees la Sommerswerd, pasa al 199.
Si no tienes este Objeto Especial, pasa al 316.

291
Las enredaderas se enrollan alrededor de tus extremidades y
el cuello intentando acabar con tu vida, pero resistes el ataque
lo suficiente como para levantar tu arma y contraatacar. Tu pri-
mer golpe arranca una gran mata de los retorcidos zarcillos e,
inesperadamente, ves surgir una fuente de icor de cada tallo cor-
tado. Entonces te das cuenta de que estás luchando contra un
animal—¡no contra una planta!
Oyes un sobrenatural rugido de dolor que proviene del techo
de ramas. Los zarcillos restantes vuelven a buscarte; esta vez no
son blandos y fibrosos, sino duros y salpicados de espinas. La
masa arremete contra tu garganta. Desesperadamente le lanzas
Los Señores de la Plaga de Ruel 266

tajos con efecto devastador, aunque uno de los miembros elude


tus golpes y se enrosca con fuerza alrededor de tu cuello. El dolor
te inunda la cabeza y el pecho cuando las púas, afiladas como cu-
chillas, se clavan profundamente en tu carne y liberan un potente
ácido.
Stragnah: Destreza en el Combate 36 Resistencia 39
Debido a la sorpresa del ataque, reduce tu DESTREZA EN EL
COMBATE en 3 puntos durante los dos primeros asaltos de este
combate. Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico.
Si ganas el combate, pasa al 327.

292
Rápidamente te quitas la mochila y sacas la Túnica Cener y
la Máscara. La prenda y la máscara aún conservan el asqueroso
olor de su antiguo propietario, haciendo que vaciles antes de po-
nértelas, pero estás decidido a entrar en Mogaruith inadvertido y
llevando este atuendo Cenerese esperas conseguirlo.
Una vez te has puesto el disfraz, te arrastras hasta una mata de
denso follaje en el borde del bosque y esperas pacientemente tu
oportunidad para actuar. Al final tu paciencia es recompensada
cuando divisas a dos Vazhags que se aproximan a Mogaruith por
el Camino de Skardos. Llevan encadenado a lo que en principio
parece ser un hombre, pero esa impresión pronto desaparece
cuando se acercan a tu escondite.
Siguiendo a los Vazhag hay una criatura que no tiene voluntad
propia, un ser que fue una vez humano pero que ahora está rele-
gado al mundo crepuscular de los no-muertos. La visión de este
zombi de miembros agarrotados, que avanza sobre marchitas ex-
tremidades grises, te llena de repulsión y pena. Con dificultad
suprimes tu ira contra las criaturas responsables de la transfor-
mación y, cuando están cerca, sales del follaje y les ordenas que
267 Joe Dever y Brian Williams

se detengan. Los hombres rata obedecen de inmediato, engaña-


dos por tu disfraz y tu dialecto Cenerese. Sus ojos rojos te miran
nerviosamente y se agitan inquietos mientras esperan tu próxima
orden.
Si deseas preguntarles qué están haciendo, pasa al 122.
Si quieres ordenarles que te acompañen a Mogaruith, pasa
al 210.

293
Un fuerte dolor recorre tu pierna izquierda y, con angustiosa
expectación, miras hacia abajo y ves que una flecha Vazhag ha
perforado tu muslo: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
Recurres a tus habilidades de curación para atenuar el dolor
punzante y, cuando se desvanece, continúas tu ascenso hacia el
torno con renovada determinación.
Pasa al 103.

294
Se produce un destello cegador seguido de un terrible dolor
que te golpea la cabeza. Entonces el dolor remite y sientes como
si cayeras a un oscuro pozo sin fondo. El extremo de la cadena ha
dado un latigazo y te ha golpeado el cráneo fracturándolo grave-
mente. Cuando te sumes en la inconsciencia, pierdes el equilibrio
y caes hacia tu perdición en la sala inferior.
Tu valiente acción hace que el caldero vierta su contenido en
la sala, y que así destruya el virus de la plaga y a los druidas que
conocen los secretos de su cultivo. La destrucción ha salvado a
millones de una muerte terrible, y el coraje que has demostrado
Los Señores de la Plaga de Ruel 268

al conseguirlo nunca será olvidado por los pueblos libres de Mag-


namund. Por desgracia, la muerte es el precio que debes pagar
por tu victoria.
Tu vida y tu misión terminan en la sala de la plaga de Moga-
ruith.

295
Ilustración XVIII
Divisas algo enorme y gris que se mueve justo debajo de la superfi-
cie del agua espumosa. Por un momento desaparece; y entonces,
en medio de una fortísima salpicadura, emerge una gran cabeza
escamosa con dos fríos ojos reptilianos que brillan como llamas
amarillas. Se eleva desde las gélidas profundidades del lago, sobre
un cuello tan robusto y largo como un árbol toa.
Luchas por desenvainar tu arma con una mano mientras la
bestia de ojos salvajes se cierne sobre ti, con la boca abierta y
repleta de afilados colmillos negros como el azabache. Te mira
hambriento y un ruido sale de su garganta mientras se dispone a
atacar.
Dholdaarg: Destreza en el Combate 43 Resistencia 56
Debido a tu precaria posición debes reducir tu DESTREZA EN
EL COMBATE en 5 puntos durante esta lucha. Si el arma que
estás usando es un Espadón, una Lanza, o una Estaca, reduce tu
DESTREZA EN EL COMBATE otros 3 puntos. Esta criatura es
inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica o la
Embestida Psíquica).
Puedes eludir el combate después de 6 asaltos pasando al
63.
Si vences el combate, pasa al 219.
Emerge una gran cabeza escamosa con dos fríos ojos
reptilianos
que brillan como fosos de llamas amarillas.
Los Señores de la Plaga de Ruel 270

296
El horrible Degradon ruge agónicamente cuando tu golpe mor-
tal sella su destino. Cae hacia delante y tú saltas a un lado justo
a tiempo de evitar ser aplastado bajo su repugnante cadáver. Sin
aliento y temblando por la fatiga, te apoyas contra el muro e
inspeccionas tu alrededor.
Ante ti se extiende una sala cavernosa, iluminada por el res-
plandor de unos orbes que contienen fuego y cuelgan mediante
cadenas del techo. Hay dos filas enfrentadas de estatuas de pie-
dra formando un grotesco corredor que lleva a una entrada en
el extremo opuesto. Aunque su forma es humana, expresiones
intensas de dolor retuercen y contorsionan sus caras.
Avanzas cautelosamente. Recelas de las estatuas y tu cuerpo
está preparado para reaccionar en el caso de que mostraran el
menor indicio de movimiento. Afortunadamente tu precaución
es innecesaria y puedes llegar a la entrada y abandonar la sala
sin mayores incidentes. Un pequeño pasadizo conduce a una in-
tersección donde un corredor lo cruza de izquierda a derecha. La
piel te pica como respuesta a la concentración de maldad que
detectas en este subterráneo de Mogaruith, y silenciosamente pi-
des a tu creador, el noble Dios Kai, protección y guía antes de
continuar.
El instinto te impulsa a girar a la izquierda, y en unos pocos
minutos llegas a una cámara donde una inmensa escalera de
mármol negro sube varios niveles y se pierde en la penumbra.
Enfrente de la gran escalera se alza una puerta enorme, tallada
en una lámina maciza de un extraño metal verde, como nunca
antes habías visto. Emite una radiación pulsante que inunda la
sala, iluminando símbolos tallados en los muros y el suelo. Te
concentras en los símbolos y, en un escalofriante momento de
comprensión, descifras su significado.
271 Joe Dever y Brian Williams

Pasa al 300.

297
Pasas sobre los cuerpos de tus atacantes y te inclinas para re-
cuperar el Arco. Cuando te estás incorporando, adviertes un di-
minuto artefacto con forma de caja que cuelga de una cadena
alrededor del cuello del Agarashi del Foso. Inmediatamente tu
Sexto Sentido te indica que este artilugio es mágico. Controlaba
los instintos de la criatura, esclavizándola a las órdenes del débil
Vazhag.
Si deseas coger el Dominador, anótalo como un Objeto Espe-
cial en tu Carta de Acción.
Ansioso por marcharte, levantas las pieles que cubren el diván
y ves, sobresaliendo de un lado, una pequeña palanca idéntica a
la que abrió la puerta secreta. Tiras de ella y la puerta se abre,
permitiéndote escapar por donde entraste.
Pasa al 308.

298
La protección psíquica proporcionada por tus Disciplinas Mag-
nakai cede bajo el ataque concentrado del Cener. Sientes una
presión insoportable detrás de tus ojos, entonces un dolor ar-
diente estalla dentro de tu cabeza y caes al suelo agónicamente:
pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
Mientras el dolor desaparece, oyes al Cener vociferar una or-
den con voz áspera a su escolta Vazhag. ¡Te han descubierto!
Pasa al 159.
Los Señores de la Plaga de Ruel 272

299
Las llamas explotan sobre tu pecho y se abren para envolver to-
do tu cuerpo. Recurres a la protección de tu Disciplina Magnakai
de Concentración, pero no puede resistir la increíble temperatura
del fuego mágico: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
En unos segundos las llamas han desaparecido, dejándote cha-
muscado y humeando pero (para frustración de tu furioso ata-
cante) todavía vivo.
Pasa al 17.

300
Los símbolos forman círculos concéntricos en los que se puede
leer un mensaje sombrío:
‘Humillaos, pues sois tan insignificante como el polvo ante
Aquél que mora aquí. Rendid homenaje al emisario de los Dio-
ses de la Corrupción pues Él es el instrumento de su propósito.
Inclinaos ante Su poder. ¡Ave, poderoso Cadak de Mogaruith!’
El miedo y la incertidumbre te atenazan el estómago cuando
miras la puerta que conduce al salón del trono del Archidruida
Cadak. Tus sentidos gritan que te des la vuelta y corras lejos de
este lugar, cuyo aire está tan cargado de maldad que sientes como
si estuvieras siendo asfixiado lentamente hasta la muerte. Pero en
esta ocasión te resistes a tus instintos, porque todavía tienes que
descubrir dónde están cultivando su mortal virus de la plaga los
Cenerese, y sabes que lo más probable es que la respuesta a esa
pregunta se encuentre aquí.
Con el frío miedo corriendo por tus venas, te armas de valor y
avanzas hacia la resplandeciente puerta. Cuando te encuentras a
escasos metros de su superficie pulsante, una intensa luz te baña
de la cabeza a los pies.
273 Joe Dever y Brian Williams

Si posees la Gran Maestría de Muro Psíquico, pasa al


236.
Si no tienes esta maestría, pasa al 6.

301
Dando un escalofriante aullido, la criatura espectral se abalanza
para explotar su ventaja, pero eres demasiado rápido para ella.
Ruedas por el suelo entre piedras esparcidas y arremetes contra
ella cuando pasa sobre ti, y sientes una fría sacudida cuando tu
arma pasa limpiamente a través del ardiente y fantasmal cuerpo.
La criatura aúlla de nuevo, pero esta vez de dolor. Animado al
ver que es vulnerable a tu ataque, te pones en pie y te preparas
para el combate mientras vuelve a abalanzarse para atacarte otra
vez.
Pechdrazil: Destreza en el Combate 40 Resistencia 26
Esta criatura es especialmente susceptible a ataques psíquicos
de nivel alto. Si posees Embestida Psíquica, y deseas usarla, au-
menta tu DESTREZA EN EL COMBATE 10 puntos (en lugar de
8) durante este combate.
Si ganas la lucha, pasa al 20.

302
El Tzarg croa entusiasmado cuando descubre dónde estás. Mal-
diciendo a la criatura abandonas tu escondite y entras en la luz,
con tu arma desenvainada y lista para el combate.
En cuanto los Vazhag te ven chillan con deleite y se despliegan
intentando rodearte. Libre de sus crueles amos, el Tzarg entra
balanceándose en el corredor tan rápido como puede para evitar
la lucha que está a punto de comenzar.
Los Señores de la Plaga de Ruel 274

Patrulla Vazhag: Destreza en el Combate 40 Resisten-


cia 40
No puedes escapar del combate. Los Vazhag atacan simultá-
neamente y debes luchar como si fueran un solo enemigo.
Si ganas el combate, pasa al 83.

303
Luchas para liberarte de los cuerpos de los Vazhag que has
matado. Cuando asciendes hasta la cima de la macabra pila, vis-
lumbras al Druida Cener escapando hacia la brecha en los árboles
por la que él, y sus difuntos subordinados, entraron en el claro.
¡No debes permitir que escape!
Cuidadosamente tomas tu Arco y apuntas a este enemigo por
segunda vez, decidido a detenerlo en seco. Escoge un número de
la Tabla de la Suerte. Si tienes Gran Maestría en el Manejo de
Armas (con Arco), suma 3 al número que has obtenido.
Si el número está entre 0–4, pasa al 99.
Si es 5 o más, pasa al 250.

304
Una Túnica Cener y una Máscara te proporcionarían un útil
disfraz mientras exploras las cámaras de Mogaruith, un disfraz
que indudablemente aumentaría tus posibilidades de éxito. Con
esto en mente coges lo que necesitas de los ganchos y te lo pones.
Recuerda anotar lo que elijas en tu Carta de Acción. Una Túni-
ca Cener ocupa dos espacios en tu mochila; una Máscara Cener
ocupa un espacio. Si ya llevas el máximo de Objetos de Mochi-
la permitidos, debes descartar hasta tres objetos en favor de la
Máscara y/o la Túnica.
275 Joe Dever y Brian Williams

Para continuar, pasa al 126.

305
Cuando el último Acólito cae sin vida a la plataforma, guardas
tu arma y te agarras a la escalerilla que sube al cabestrante. Todos
los ojos de la sala inferior están mirando tu ascenso y, cuando de
repente se dan cuenta de lo que estás intentando hacer, el caos se
desata. Gritos histéricos de ira y miedo se funden en una horrible
cacofonía que llena la sala con ecos clamorosos. Miras sus caras,
contorsionadas por la rabia, y al hacerlo vislumbras una nueva
amenaza para tu seguridad.
Un puñado de arqueros Vazhag están corriendo desde el portal
que conecta la cámara de Cadak con la galería. Se despliegan a
lo largo del parapeto y comienzan a dispararte con sus arcos.
Flechas con plumas negras te pasan silbando por ambos lados, y
sus afiladas puntas vuelan peligrosamente cerca de tus piernas y
pies.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría
en Caza, suma 4 al número que has obtenido.
Si el número está entre 0–2, pasa al 231.
Si está entre–6, pasa al 293.
Si es 7 o más, pasa al 278.

306
Sigues el túnel iluminado con los nervios de punta, con cada
uno de tus sentidos alertado al máximo para detectar cualquier
cosa que pudiera prevenirte de una emboscada o una trampa. Lo
sigues durante casi un kilómetro, y no es hasta que llegas a un
Los Señores de la Plaga de Ruel 276

cruce donde el túnel se bifurca en dos direcciones, norte y sur,


que tu vigilancia y destreza son finalmente recompensadas.
En el norte detectas el grasiento olor de la piel de Vazhag, y
otro aroma que te recuerda a despojos hervidos. En el sur de-
tectas un hedor completamente diferente, un nauseabundo olor
gangrenoso, rancio y fétido, cuyo origen es desconocido.
Si deseas investigar el túnel norte, pasa al 85.
Si eliges seguir el túnel sur, pasa al 266.

307
Pronuncias las palabras del Hechizo de la Hermandad Mano
Relampagueante y apuntas hacia el pasador de hierro. Un nú-
cleo de calor surge en tu pecho y entonces fluye a lo largo de tu
brazo extendido hasta manifestarse en la punta del dedo índice
como una bola crepitante de fuego mágico. El fuego salta hacia
el pasador y explota al impactar en medio de una lluvia de chis-
pas silbantes. Cuando las chispas desaparecen ves unas pequeñas
grietas que aparecen en la superficie del pasador chamuscado.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tu RESISTEN-
CIA actual es de 25 o más, suma 2 al número que has obtenido.
Si tu RESISTENCIA es de 15 o menos, resta 2.
Si el resultado es 3 o menos, pasa al 328.
Si es 4 o más, pasa al 141.

308
La puerta secreta se cierra detrás de ti, y te encuentras de re-
greso el la gran caverna iluminada por lava. Sin ser visto, avanzas
hacia el portal de hierro y esperas cerca, oculto bajo tu capa de
277 Joe Dever y Brian Williams

habilidades Kai, mientras observas pacientemente la entrada y


sus guardias.
Después de varios minutos, el estampido de un gong metálico
resuena en alguna lejana y profunda zona de las cuevas. A medida
que el eco lentamente se desvanece, otro sonido, el del metal
raspando en la piedra, resuena por toda la caverna. Entonces
un rayo de luz aparece en la parte inferior del portal y, con un
chirrido, el gran muro de hierro negro se eleva poco a poco hacia
el techo.
A través de la abertura llega una patrulla de Vazhag que escol-
ta una carreta llena de cajas de madera, barriles, y sacos. Una
repentina oleada de Vazhags hembras, gritando y clamando por
comida, obliga al carro a detenerse justo debajo del pórtico. La
escolta lucha infructuosamente para rechazar a las hambrientas
hembras hasta que, con un chirrido escalofriante, el portal em-
pieza a descender. Una ola de pánico se apodera de los Vazhag y
dan la vuelta corriendo a la caverna, temerosos de ser aplastados
bajo la puerta de hierro.
Cuando está a pocos metros de la carreta, el portal da una
Los Señores de la Plaga de Ruel 278

sacudida y se detiene. Los pocos guardias y escoltas Vazhag que


permanecen cerca corren para arrastrar la carreta lejos del portal.
Te das cuenta que las hembras empiezan a regresar, y sabes que
tienes que actuar ahora si pretendes escapar de la caverna antes
de que la carreta pase y la puerta de hierro se cierre.
Si deseas usar tu Disciplina Magnakai de Concentración
para escapar, pasa al 270.
Si deseas usar tu Disciplina Magnakai de Acometida Psíqui-
ca, pasa al 68.
Si deseas usar tu Disciplina Magnakai de Invisibilidad, pasa
al 9.

309
Un poco después de medianoche, el Capitán Cearmaine y tú
salís de Stonewatch cabalgando sobre las grupas de dos veloces
corceles Slovarianos. Es otra noche sin luna y la llanura está en-
vuelta por la oscuridad, sin embargo no tienes ninguna dificultad
para ver el terreno que está delante. Usando tu habilidad Magna-
kai del Arte de Cazar, cada contorno de los pastizales al sur de
Stonewatch se revela ante tus ojos de águila. El Capitán no es
tan dotado; sin embargo, las gafas especiales que lleva compen-
san totalmente su falta de visión nocturna. Fueron una muestra
de gratitud del Jefe de Chaman por sus servicios en la defensa
de Gleesh durante la guerra contra los Señores de la Oscuridad,
y muchas veces le han sido útiles al explorar las fronteras de su
país con Ruel.
Tardáis una hora en llegar a las estribaciones de las Montañas
de Skardos. Aquí, las fértiles praderas de Palmyrion dan paso a
un terreno accidentado y lleno de maleza, interrumpido por pro-
fundos cañones y bruscos acantilados. En la oscuridad total tus
279 Joe Dever y Brian Williams

ojos ven un camino que recorre las laderas escarpadas hacia el


fondo de un profundo cañón. El Capitán toma la delantera y tú le
sigues de cerca mientras desciende hacia la boca de un estrecho
barranco, situado en el extremo del cañón. Dentro del barranco,
el camino se retuerce y gira como el rastro de una serpiente, y
penetra entre dos altas paredes de roca maciza. Extraños sonidos
de animales surgen de huecos en la pared rocosa, y sientes un es-
calofrío premonitorio al cabalgar dentro de esta poco acogedora
garganta.
Finalmente el camino se ensancha y se divide en dos. El Capi-
tán gira a la izquierda y, en unos minutos, divisáis una fisura en la
pared de roca. Desmontas en silencio y te acercas a la abertura
con precaución.
‘El pasaje conduce al Camino de Skardos,’ susurra el Capitán
Cearmaine. ‘Es una ruta directa hacia Mogaruith, pero extrema-
damente peligrosa. Más de una docena de mis más valientes ex-
ploradores se han aventurado por ella para, por desgracia, no
volver jamás. Nadie pensaría que sois un cobarde si renunciarais
a entrar y volvierais conmigo a Stonewatch.’
‘Volveré a vuestra fortaleza, Capitán,’ contestas con la voz tran-
quilamente resuelta, ‘pero no hasta que mi tarea en Mogaruith
haya sido completada.’
El Capitán sonríe y levanta su acerada mano como homenaje
a tu valiente determinación. ‘Muy bien, mi señor. Que así sea.
Hasta que ese feliz día amanezca rezaré por vuestra seguridad y
éxito.’
Entonces gira su caballo, toma al tuyo por las riendas, y se
despide antes de volver a Stonewatch. ‘Que los dioses os protejan
y que nos libren rápidamente de la oscuridad de Mogaruith.’
Le devuelves el saludo y ves cómo cabalga a lo largo del desfila-
dero con tu corcel detrás de él. En cuanto desaparece de tu vista,
te das la vuelta y te preparas para entrar en la oscura grieta.
Los Señores de la Plaga de Ruel 280

Pasa al 284.

310
La criatura recibe tu ataque totalmente desprevenida. Arreme-
tes contra ella y le golpeas la parte posterior de la cabeza ma-
tándola instantáneamente, y la fuerza del golpe la levanta de su
taburete. Se estrella contra el suelo donde agita adelante y atrás
grotescamente,como un carnoso huevo gigante, antes de quedar
inmóvil sobre su costado.
Pasa al 23.

311
No importa lo que digas o hagas, la tapa de la caja se niega
a abrirse. Con un último esfuerzo usas tus habilidades Kai en un
intento por superar el hechizo que mantiene el contenedor ce-
rrado, pero la maldad que irradian los libros que te rodean minan
tus fuerzas y pronto te ves obligado a abandonar.
Mientras dejas la caja oyes un ruido de pies que se arrastran.
Viene de algún lugar de la biblioteca y hace que te quedes quieto.
Alguien más ha entrado en los archivos. Miras por encima de tu
hombro a la puerta y decides que ahora lo más aconsejable sería
marcharte.
Pasa al 335.

312
Nadas lentamente hacia un par de grandes rocas que descan-
san medio enterradas en los embarrados bajíos de la orilla norte.
281 Joe Dever y Brian Williams

Sales del agua detrás de la roca más cercana y te pegas a su fría


y lisa superficie mientras luchas por recuperar el aliento. Reti-
ras el agua de tus ojos y miras al otro lado del lago donde ves a
los Vazhag rastreando la orilla sur. Buscan debajo del puente, y
pasan a pocos pasos de donde estabas colgando sólo unos minu-
tos antes. Decepcionados, informan de su falta de resultados al
Comandante Cenerese antes de trepar de vuelta a la plataforma.
El Cener y los Vazhag restantes cruzan el puente. Se detienen
el tiempo justo para abrir la jaula de los Tzargs y sacar a una de
las criaturas. Entonces cierran la puerta, y rápidamente el grupo
avanza por el pasaje del sur.
Durante un minuto permaneces inmóvil hasta que estás seguro
de que el enemigo se ha ido. Entonces te aúpas hasta el puente
y, sin mirar atrás, entras en el túnel norte.
Pasa al 306.

313
Súbitamente, los cinco primeros Vazhag caen sobre ti, dando
tajos y apuñalando con sus armas embotadas por la herrumbre.
Fintas y rechazas sus ataques expertamente, y respondes a su
asalto con tal velocidad y precisión que parece que los cinco han
sido despachados con un solo golpe. Sus súbitas muertes enfrían
el valor de sus camaradas y, cuando la horda retrocede nervio-
samente, aprovechas la oportunidad para escapar a través del
portal.
Cuando has recorrido unos metros del pasadizo, te encuentras
con una palanca que sobresale de una rejilla del suelo. El instinto
te empuja a tirar de ella, y de golpe la gran puerta de hierro
cae aplastando el carro y sella la caverna iluminada por lava. A
salvo de la ira de los hombres rata, exploras el nuevo túnel con
la esperanza de encontrar el camino de vuelta a la superficie.
Los Señores de la Plaga de Ruel 282

El pasadizo continúa hacia el este durante varios kilómetros


y, con la excepción de un ocasional centinela Vazhag, está vir-
tualmente desierto. Por fin llevas a la entrada de otra sala, más
pequeña que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz
diurna se proyecta en esta sala a través de una gran arcada cus-
todiada por Vazhags con armadura y perros de guerra de piel
rugosa que sujetan con correas. Más allá de la arcada puedes ver
un camino que desaparece en medio de una lejano cerro.
Justo encima de la arcada, un fino rayo de luz fluye a través de
un agujero en la roca del tamaño de una ventana. Profundamen-
te consciente de que la entrada principal está tan fuertemente
custodiada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado
como tú, escapar por ese camino sin ser detectado, decides huir
por la pequeña abertura en el muro de roca.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Dis-
ciplina de Maestría en Caza, suma 3 al número que obtengas.
Si el resultado es 5 o menos, pasa al 192.
Si es 6 o más, pasa al 346.

314
La criatura te mira de arriba abajo. Entonces, con un tono de
sospecha, pregunta:
‘¿Quién es el Sumo Sacerdote de tu capítulo?’
Dudas, incapaz de responder, y en ese instante ves que los
ojos de la criatura se abren con miedo. Entonces te das cuenta
de que su huesuda mano se desliza lentamente hacia un botón
que sobresale del lateral de su escritorio. Es un botón de alarma.
Si tienes un arco y al menos una Flecha,18 pasa al 39.
Si no tienes un Arco, o prefieres no usarlo, pasa al 251.
18
Debes tener al menos una Flecha para ser capaz de usar un Arco.
283 Joe Dever y Brian Williams

315
Fuerzas el paso a través del estrecho y espinoso corredor, pero
pronto termina abruptamente. Los Vazhag entran en tropel en
la brecha, pisándote los talones; en cuestión de segundos se te
echarán encima.
Entonces los ves. Dando horribles gritos burlones, el enjambre
Vazhag llega saltando hacia ti en columna de tres. Te afianzas y le-
vantas el arma dispuesto a enfrentarte a su ataque. Los primeros
hombres rata se lanzan sobre ti con un enloquecido frenesí san-
griento, dando tajos y apuñalando con sus herrumbrosas hojas, y
sin embargo los despachas en unos segundos con tal precisión y
economía de movimientos que a un espectador le parecería que
casi no te has movido.
Pero por cada Vazhag que cae, tres más toman su lugar, y en
cuestión de minutos te encuentras en peligro de ser asfixiado por
sus repugnantes cuerpos.
Manada Vazhag: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 44

Si ganas este combate, pasa al 172.

316
Te echas a un lado para esquivar el inminente pulso de energía,
pero gira en mitad del aire y te alcanza en el hombro derecho. El
dolor te lacera el pecho y te tambaleas hacia atrás por la fuerza
del impacto: pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Si has sobrevivido a esta herida, pasa al 54.
Los Señores de la Plaga de Ruel 284

317
Tu flecha atraviesa el malvado corazón del druida. Da unos
cuantos pasos vacilantes; entonces alza sus brazos y profiere un
grito agónico antes de desplomarse sobre las zarzas espinosas.
Corres hasta donde ha caído y la curiosidad de empuja a a
quitarle su máscara verde y mirar la cara de este sirviente del
mal. Es un rostro feo, corrompido por la enfermedad, con forma
humana pero carente de cualquier rastro de humanidad. De mala
gana le registras y encuentras los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si la conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Tus habilidades Magnakai te indican que la vara dorada ya no
posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desvane-
cieron en cuanto su portador expiró. Te agachas para arrancarla
de la mano del druida muerto, pero tan pronto como tus dedos
tocan su superficie metálica se desintegra en un fino y nausea-
bundo polvo.
Con el crepúsculo a menos de una hora, abandonas el claro
por la brecha y te apresuras por el camino embarrado que hay
detrás.
Pasa al 10.

318
Recurriendo a todas tus habilidades Kai para obtener protec-
ción y ayuda, levantas la capucha de tu capa y sales del escondite.
285 Joe Dever y Brian Williams

Las columnas de hombres rata con armadura parecen prestarte


muy poca atención mientras marchas audazmente por el camino
hacia su poderosa fortaleza. Tus habilidades de camuflaje están
funcionando bien; y rezas para que lo sigan haciendo cuando
llegues a la arcada.
Caminar por el ennegrecido puente levadizo hacia la puntiagu-
da torre de Mogaruith es una experiencia perturbadora. Es como
si estuvieras caminando sobre una lengua negra hacia las fauces
abiertas de algún dragón gigantesco. A ambos lados el burbu-
jeante foso libera gases fétidos que inundan tus fosas nasales con
un terrible olor almibarado que obstruye tus pulmones y nubla tu
vista. Echas mano de tus habilidades y tu visión se aclara, pero
la vista de lo que te espera delante no resulta más atractiva que
antes.
En la torre te encuentras con una tropa de guardias Vazhag que
exigen conocer qué propósito te trae aquí. No te dejarán pasar
hasta que respondas.
Si deseas decirles que eres uno de los agentes del Archi-
druida Cadak y que tienes información vital para él, pasa
al 268.
Su tienes la Disciplina de Maestría Animal, y deseas usarla,
pasa al 151.

319
Cuidadosamente, caminas de puntillas alrededor del diván, te-
niendo cuidado de no hacer ningún ruido que pudiera despertar
al Vazhag que está tumbado. Una inspección confirma tus prime-
ras impresiones: esto no es más que un montón de basura. De los
cientos de objetos que logras escudriñar, los siguientes podrían
resultar de cierta utilidad en tu misión:
Los Señores de la Plaga de Ruel 286

Espada
Daga
16 Lunas (equivalen a 4 Coronas de Oro)
Bolsa de Tabaco
Cuerda
Cuenco de Cobre
Si decides quedarte con algo de lo anterior, recuerda ajustar tu
Carta de Acción.
Ahora, elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees
Asimilación e Intuición, suma 3 al número que hayas obtenido.
Si el total está entre 0–5, pasa al 276.
Si es de 6 o más, pasa al 139.

320
El demoníaco Exterminus grita agónicamente cuando tu gol-
pe mortal le atraviesa el corazón. Se balancea por un momento,
desafiando la gravedad, y entonces cae hacia atrás y se derrumba
sobre la mesa que se encuentra junto a la silla negra de Cadak.
La mayor parte del impresionante cuerpo de la criatura aplasta la
mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de cristal que descan-
saba sobre ella. Inmediatamente se produce una fuerte explosión
y una tremenda oleada de aire pútrido te derriba. Un velo de os-
curidad envuelve el cuerpo de Exterminus y, con sorprendente
rapidez, se hace el silencio. Tanto la criatura como los destroza-
dos restos de la esfera se han desvanecido.
Te pones en pie tambaleándote y giras hacia el druida. La im-
presión de lo que ha contemplado le ha dejado pálido y con la
boca abierta. Murmura incoherentemente y tiembla de miedo.
Tomas tu arma y avanzas hacia él, determinado a librar a Mag-
namund del vil druida de una vez por todas, pero la visión de ti
287 Joe Dever y Brian Williams

acercándote hace que se recupere de su confusión y le impulsa


a actuar. Se lleva las manos a la cara y, en un instante, se ve
envuelto en un caparazón de luz. Arremetes contra la luz pero tu
arma la atraviesa limpiamente, sin encontrar resistencia. A con-
tinuación la luz se desvanece y te quedas solo en el vacío salón
del trono del druida.
Pasa al 259.

321
Al rodar, tu Mochila golpea el borde del portal descendente y
se engancha. Un instante después eres aplastado hasta la muer-
te por veinticinco toneladas de hierro y roble. La muerte llega
misericordiosamente rápida.
La increíble valentía que has demostrado durante tu misión ha
causado la destrucción del virus de la plaga, y de los druidas que
conocían los secretos de su cultivo. Esta destrucción ha salvado a
millones de una muerte terrible, y el coraje desinteresado que has
mostrado al llevarla a término nunca será olvidado por los pueblos
libres de Magnamund. Por desgracia, la muerte es el precio que
has pagado por tu victoria.
Tu vida y tu misión terminan aquí, en la entrada de Mogaruith.

322
Desenvainas la espada del sol y señalas con su dorada punta
al druida con la túnica roja. De su vara salta una segunda car-
ga, una lanza de fuego crepitante que gira en espiral a través del
agujero del muro y se une a la Sommerswerd, como un vampiro
hambriento desatado sobre la garganta de una doncella. Inme-
diatamente surge una candente salpicadura de chispas blanquia-
Los Señores de la Plaga de Ruel 288

zuladas, y centelleantes ráfagas de energía eléctrica corren por tu


brazo. Sin embargo no sufres dolor; el poder oscuro de la vara
del druida no es rival para la enorme fuerza de la Sommerswerd.

Lenta y parsimoniosamente retiras la espada y entonces arro-


jas su indeseable cubierta de fuego. La crepitante bola de fuego
se proyecta a través del claro y siega un par de árboles redu-
ciéndolos a astillas en medio de un gran estruendo. Los troncos
cortados se tambalean un momento, y después se estrellan con-
tra el suelo, sin aplastar al Cener por muy poco. El druida grita
con furia y frustración. Te maldice, y entonces grita a sus esbirros
Vazhag, ordenándoles que te ataquen y te hagan pedazos.
Con el odio ardiendo en sus ojos rojos, los Vazhag avanzan
hacia las ruinas, todos ellos armados con hojas oxidadas listas
para matar.
Si deseas enfrentarte a estos Vazhag plagados por enfer-
medades, pasa al 25.
Si decides intentar huir de ellos, pasa al 279.

323
Salpicado de sangre y empapado de sudor, te alejas tamba-
leándote de los cuerpos de los sabuesos muertos. Te lleva unos
momentos recuperarte completamente, pero una vez lo has he-
cho, te lanzas a un registro sistemático del escritorio. Encuentras
muchos pergaminos y libros de contabilidad que examinas bus-
cando pistas sobre en qué lugar de Mogaruith se está cultivando
289 Joe Dever y Brian Williams

el virus. Por desgracia los papeles no contienen información útil,


pero tu búsqueda no resulta totalmente infructuosa. Debajo del
tintero encuentras dos pequeñas palancas empotradas en la su-
perficie del escritorio.
Cuando las examinas tus sentidos Kai te revelan que accionan
las dos puertas metálicas de la antecámara. Tiras de la palanca
de la derecha y la puerta por la que has entrado se cierra. En-
tonces te detienes un momento para prepararte antes de tirar de
la palanca de la izquierda, porque sabes que abrirá la puerta que
conduce hasta el salón del trono de Cadak.
Pasa al 240.

324
El aceite llameante te golpea en plena cara como una ducha
ardiente aunque, protegido por tu Maestría de Psicoquinesia, no
sufres daño alguno . El Cener se congela por la conmoción y
gorjea estúpidamente mientras, sin ninguna prisa, te quitas el
aceite abrasador de la cara con el dorso de la mano y palmeas
las lenguas de fuego que han aparecido en tu túnica.
Aturdido, el Cener busca a tientas un arma. Saca una hoja
curva de una vaina oculta y la sostiene, inseguro, delante de su
pecho. Le dices que suelte la daga, pero ignora tu orden. Te
embiste, tú desvías su débil ataque con el antebrazo derecho y
contraatacas con un gancho de izquierda al mentón que destroza
la máscara cristalina del druida. Se tambalea hacia atrás y cae
al suelo, agarrándose con sus huesudos dedos la garganta. Por
unos momentos se retuerce sobre el polvoriento suelo; entonces
su cuerpo se pone rígido y queda completamente inmóvil. Te
acercas con cuidado, esperando alguna artimaña. Entonces ves
que un fragmento de su máscara le ha seccionado la vena yugular,
sellando su destino.
Los Señores de la Plaga de Ruel 290

Si deseas registrar el cuerpo del druida, pasa al 253.


De lo contrario, pasa al 306.

325
Ilustración XIX
Te horrorizas cuando vislumbras la horrible criatura que emerge
del portal. Es un gigantesco sabueso con furiosos ojos rojos que
abrasan tu mente con la intensidad de un horno. Te ve y aúlla
ferozmente, dejando al descubierto unos colmillos amarillos que
chorrean espuma.
Horrorizado, alzas tu arma para enfrentarte a su ataque. En-
tonces, un momento antes de que golpee, adviertes la silueta de
un guerrero con armadura en la entrada. Le grita a la bestia,
ordenándole que te haga pedazos.
Sabueso de la Plaga: Destreza en el Combate 36 Resis-
tencia 34
Esta criatura te ataca simultáneamente con una poderosa rá-
faga psíquica. A no ser que poseas la Gran Maestría de Muro
Psíquico, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE en 3 durante
esta lucha.
Si ganas el combate en 4 asaltos o menos, pasa al 64.
Si el combate dura 5 asaltos o más, pasa al 114.19

326
Rápidamente evocas el Hechizo de la Hermandad Escudo in-
visible, y lo formulas ejecutando un círculo con la mano dere-
cha alrededor de la parte inferior del cuerpo mientras musitas las
19
Debes derrotar al Sabueso de la Plaga antes de pasar a la Sección 114.
Vislumbras un gigantesco sabueso con furiosos
ojos rojos que surge del portal.
Los Señores de la Plaga de Ruel 292

palabras del encantamiento. Unos segundos después, un par de


flechas Vazhag llegan silbando hacia tus piernas y rebotan en tu
escudo mágico salpicando chispas candentes.
Salvado por tu dominio en la magia de la Hermandad, eres
capaz de alcanzar la brecha ileso y escapar. Emerges en la ladera
de una montaña, en un lugar oculto bajo un saliente, rodeado por
matorrales y rocas erosionadas por el viento. La luz de la mañana
ilumina las colinas circundantes, y más allá ves una gran extensión
de bosque, un mar de enfermizos árboles de color gris verdoso
que irradian una inconfundible aura de maldad. La posición del
Sol y tu habilidad de Sentido de la Orientación te indican que
estás mirando, desde las estribaciones orientales de las Montañas
de Skardos, el Bosque de Ruel.
El terreno parece desierto, el único rasgo inusual es un ancho
camino de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas,
hasta una brecha en el sombrío bosque. Consultas tu mapa y
llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos,
la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente hasta
la misma Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero te
alejas de la cornisa, por si los Vazhag y sus monstruosos perros
de guerra intentan darte caza.
Para continuar, pasa al 230.

327
Cuando cortas el último de los agitados zarcillos, el rugido es
reemplazado por un silencio mortal. Por unos momentos te que-
das donde estás, jadeando, con la sangre palpitando en tus oídos.
Tu túnica Kai está empapada por el icor de tu enemigo invisible,
y su creciente hedor es tal que te resulta difícil respirar. Entonces
oyes el sonido de ramas romperse y te echas a un lado, justo
cuando el cuerpo de la bestia se desploma contra el suelo.
293 Joe Dever y Brian Williams

Con el arma en ristre te aproximas al enorme cuerpo. Parece


un oso, pero cubierto por hojas en lugar de pelo, y tiene una bul-
bosa cabeza con cuatro ojos naranja. Su hinchado cuerpo a rayas
negras y amarillas es una masa de muñones cortados, y desde la
parte posterior de su cuello sobresale una mata de espinas, como
las de un puercoespín, pero éstas exudan un veneno pegajoso y
negro.
La visión y el olor de esta criatura antinatural hace que no te
entretengas más de lo necesario una vez has satisfecho tu curio-
sidad. Envainas tu arma enseguida y sigues avanzando hacia el
este.
Pasa al 242.

328
Con tus esfuerzos has conseguido agrietar el perno, pero aún
está intacto y sigue sosteniendo el caldero. Ahora no tienes más
remedio que usar un arma de mano.
Pasa al 81.

329
Desesperadamente, invocas tus habilidades Magnakai e inten-
tas neutralizar los terribles efectos del ácido. Inmediatamente el
dolor lacerante disminuye, pero tu destreza es insuficiente como
para anular el daño que ya has sufrido: pierdes 8 puntos de RE-
SISTENCIA.
Maldiciendo tu suerte corres a lo largo del túnel, lejos de esta
lluvia mortal. Llegas a la escalera y te detienes para cortar las
partes de tu túnica y capucha que han sido devoradas por el áci-
do. Para tu consternación, descubres que tu cuero cabelludo y
Los Señores de la Plaga de Ruel 294

tu túnica no son las únicas cosas que han sido dañadas. Hay un
agujero humeante en la parte superior de tu Mochila y, cuan-
do compruebas el contenido, descubres que dos objetos se han
corroído irremediablemente. (Borra de tu Carta de Acción los
objetos que tengas apuntados en primer y tercer lugar en la lista
de Objetos de Mochila.)
Para continuar, pasa al 28.

330
Una de las técnicas básicas que el Maestre de la Hermandad
Banedon te enseñó, fue cómo mezclar materiales aparentemente
inofensivos para crear energía explosiva. Pensando en esa lec-
ción buscas en tu Mochila y bolsillos y, finalmente, te las arreglas
para obtener pequeñas cantidades de, azufre, carbón, y marga.
Lo mezclas todo cuidadosamente antes de empaquetarlo con
un jirón de tela y meterlo firmemente en la cerradura. Dejas al-
gunas hebras sobresaliendo del hueco y, con la ayuda de una
antorcha del muro, les prendes fuego.
Te alejas de la puerta rápidamente. Has dado unos cuantos
pasos cuando de repente se produce una fuerte detonación y
un chorro de llamas anaranjadas salen disparadas del ojo de la
cerradura.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número está entre 0–3, pasa al 274.
Si es–9, pasa al 252.

331
Los Vazhag permanecen totalmente inconscientes de tu pre-
sencia mientras te escabulles a través de la muchedumbre, y lle-
295 Joe Dever y Brian Williams

gas al pasadizo vacío que está más allá del portal. Unos minutos
después, mientras exploras este nuevo túnel, oyes cómo cesan
los angustiosos chillidos y la gran puerta se cierra con enorme
estrépito.
El pasadizo continúa hacia el este durante varios kilómetros
y, con la excepción de un ocasional centinela Vazhag, está vir-
tualmente desierto. Por fin llevas a la entrada de otra sala, más
pequeña que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz
diurna se proyecta en esta sala a través de una gran arcada cus-
todiada por Vazhags con armadura y perros de guerra de piel
rugosa que sujetan con correas. Más allá de la arcada puedes ver
un camino que desaparece en medio de una lejano cerro.
Justo encima de la arcada, un fino rayo de luz fluye a través de
un agujero en la roca del tamaño de una ventana. Profundamen-
te consciente de que la entrada principal está tan fuertemente
custodiada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado
como tú, escapar por ese camino sin ser detectado, decides huir
por la pequeña abertura en el muro de roca.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Dis-
ciplina de Maestría en Caza, suma 3 al número que obtengas.
Si el resultado es 5 o menos, pasa al 192.
Si es 6 o más, pasa al 346.

332
Tu familiaridad con el túnel te permite volver sobre tus pasos
hasta llegar a la fisura en menos de veinte minutos. Sin embargo,
la caminata te ha dado hambre y (a no ser que poseas la Disciplina
de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos
de RESISTENCIA.
Puedes explorar el túnel del este pasando al 118.
Los Señores de la Plaga de Ruel 296

333
En el lado opuesto de la puerta aguarda una serie de estrechos
pasadizos que finalmente terminan en una gran antecámara. Es-
ta cámara abovedada está decorada con tapices que representan
leyendas Cenerese, hechos innobles e infames que fueron per-
petrados durante la Era de los Imperios Antiguos, en los que,
durante aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el
norte de Magnamund.
Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro de enfrente
ofrece la única salida de la antecámara. Al acercarte a ella, te das
cuenta de que está ligeramente entreabierta. De repente oyes el
sonido lastimero de un cántico que procede del otro lado de la
puerta. La curiosidad te impulsa a echar un vistazo a través de de
su estrecha abertura y, cuando lo haces, un escalofrío te recorre
la espalda al contemplar lo que hay al otro lado.
Pasa al 200.

334
Abres tu boca y con los labios formas una ‘O’, preparado para
pronunciar el hechizo de batalla Palabra Poderosa que aprendiste
de Lord Rimoah. Entonces, en el instante que el hechizo toma
forma en tu mente, proyectas la poderosa palabra—¡Gloar!—
en mitad de la espalda del druida. El sonido le golpea como un
martillo en mitad de los omóplatos y lo lanza de cabeza sobre una
maraña de zarzas espinosas.
Aturdido y gimiendo, el Cener intenta echar mano de su fina
vara dorada. Sus delgados dedos la encuentran, pero antes de
que pueda usarla para contraatacar, te lanzas a través del claro,
arma en mano, y acabas con él con un único golpe en la cabeza.
La curiosidad te impulsa a quitarle la máscara verde al druida, y
297 Joe Dever y Brian Williams

a mirar el semblante de este servidor del mal. Es una cara fea y


plagada por al enfermedad, con forma humana pero carente de
cualquier rastro de humanidad.
De mala gana le registras y descubres los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si la conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ajus-
tar tu Carta de Acción.
Tus habilidades Magnakai te indican que la vara dorada ya no
posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desvane-
cieron en cuanto su portador expiró. Te inclinas para arrancarla
de la mano del druida muerto, pero en cuanto tus dedos tocan su
superficie metálica se desintegra en un fino y fétido polvo.
Con el crepúsculo a no más de una hora, abandonas el claro
por la brecha y avanzas rápidamente por el camino embarrado.
Pasa al 10.

335
Sales rápidamente de la Biblioteca y sigues una serie de estre-
chos pasadizos que finalmente terminan en una gran antecámara.
Esta cámara abovedada está decorada con tapices que represen-
tan leyendas Cenerese, hechos innobles e infames que fueron
perpetrados durante la Era de los Imperios Antiguos, en los que,
durante aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el
norte de Magnamund.
Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro de enfrente
ofrece la única salida de la antecámara. Al acercarte a ella, te das
Los Señores de la Plaga de Ruel 298

cuenta de que está ligeramente entreabierta. De repente oyes el


sonido lastimero de un cántico que procede del otro lado de la
puerta. La curiosidad te impulsa a echar un vistazo a través de de
su estrecha abertura y, cuando lo haces, un escalofrío te recorre
la espalda al contemplar lo que hay al otro lado.
Pasa al 200.

336
Estirándote hacia arriba, agarras el saliente de una roca y em-
prendes tu ascenso hacia los pequeños indicios de luz diurna, a
unos quince metros por encima del foso. Las paredes de roca
están cubiertas de fino polvo que se ha incrustado en las grietas
con el paso de los años, y se deshace fácilmente bajo tus dedos,
obligándote a tantear cada asidero con cuidado antes de apoyar
todo tu peso.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0–4, pasa al
133.
Si está entre 5–9, pasa al 243.

337
Recurriendo a tus poderes de Conocimiento Supremo, entras
rápidamente en el estado de trance necesario para alcanzar la
trascendencia. Inmediatamente te ves a ti mismo en forma es-
piritual, saliendo de tu cuerpo físico y flotando sin esfuerzo a lo
largo del túnel.
Cuando te desplazas hacia las resplandecientes luces, ves que
el túnel desemboca en una enorme cueva. El resplandor lo causa
299 Joe Dever y Brian Williams

una fila de faros incandescentes que cuelgan mediante cadenas


del techo abovedado. Su cálida luz ámbar se refleja sobre las frías
y oscuras aguas del lago. En un primer momento parece que no
hay manera de cruzar el lago en forma física, pero al acercarte al
final del túnel ves un saliente de roca y un puente levadizo subido
en el lado opuesto. En tu lado, cerca de una plataforma donde
el puente descansa cuando está bajado, se encuentra una gran
jaula de hierro que contiene unas criaturas gigantescas parecidas
a ranas. Presientes que son los Tzargs de los que Lord Rimoah
te habló, los exploradores criados por los Ceners para que les
guíen a través de los pantanos de Caron. Un par de Vazhags
están provocando y amenazando a los Tzargs con palos afilados,
golpeándolos a través de las rejas de la jaula oxidada.
Después de un rato los hombres rata se cansan de su despre-
ciable juego. Arrojan sus palos al lago y se instalan en la orilla
embarrada. El más grande saca una pierna de carne agusanada
del morral que lleva colgado del hombro, y ambos comienzan
a devorar ansiosamente la asquerosa comida. Los dos parecen
ajenos a los gritos hambrientos de los Tzargs enjaulados.
Sientes que es el momento de que te reúnas con tu cuerpo físi-
co así que regresas adonde se encuentra, en el túnel, inmóvil y en
trance. En cuanto tus dos partes se unen, eres capaz de desper-
tar del trance sintiéndote fresco, como si acabaras de despertar
después de varias horas de sueño. Sin embargo, a diferencia de
un sueño, el recuerdo de todo lo que has visto durante tu viaje
astral todavía está fresco en tu mente.
Consciente de lo que te espera, avanzas hacia el final del túnel
y tomas posición en la entrada de la cueva, dese la que observas
a los dos Vazhag consumir su malsana comida.

Pasa al 41.
Los Señores de la Plaga de Ruel 300

338
Eres profundamente consciente de que el tiempo se acaba.
No va a pasar mucho tiempo antes de que Cadak regrese a su
cámara o que los Cenerese descubran que hay un intruso entre
ellos. Teniendo esto muy claro, buscas en la sala del trono pistas
que pudieran revelar dónde se encuentra el letal virus de la plaga
que has venido a destruir.
Si deseas examinar la esfera de vidrio, pasa al 116.

Si quieres investigar el gran tapiz, pasa al 33.

Si prefieres echar un vistazo más de cerca a la estatuilla


dorada, pasa al 287.

339
Recurres a tus poderes Kai para repeler a la criatura, mante-
niéndola a distancia mediante tu fuerza de voluntad, e inmediata-
mente responde como si la hubieras atravesado con una espada al
rojo. La criatura retrocede hacia las profundidades de su viscosa
piscina, pero sus púas se enganchan en tu túnica y, al escabu-
llirse, te arrastra al fondo del lodo. Si pretendes sobrevivir a este
encuentro debes liberarte.
Plaghatar: Destreza en el Combate 24 Resistencia 30
Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico. Si el arma
que estás usando no tiene filo (por ejemplo, una Maza, una Esta-
ca, o un Martillo de Guerra), resta 4 puntos a tu DESTREZA EN
EL COMBATE durante el combate.
Si vences, pasa al 129.
301 Joe Dever y Brian Williams

340
Cuando das el golpe mortal, el druida cae al suelo, clavando su
hoja mágica profundamente en las losas. Durante unos instantes
se agita por los estertores de la muerte; después se queda rígido
e inmóvil.
En cuanto te alejas de su cuerpo, sientes repentinamente un
nuevo peligro. Parte de la congregación se está acercando a la
puerta debido al ruido de la pelea. Rápidamente te acercas a
la sección del muro por donde apareció el druida y buscas la
manera de que se abra de nuevo. Descubres una palanca y, a
los pocos segundos de tirar de ella, el panel oculto se desliza
hacia dentro permitiéndote acceder al pasadizo secreto. Entras,
arrastrando el cuerpo del druida por los talones, y cierras el panel
en el mismo instante en que la inquisitiva congregación abre la
puerta del vestíbulo.
Abandonas el cuerpo y atraviesas el estrecho pasaje, descen-
diendo por escalones y pendientes hasta que llegas a una cámara
iluminada por dos grandes velas negras, fijadas en los agujeros
de una losa de mármol. En una mesa cercana encuentras los si-
guientes objetos:
2 Flechas
Suficientes alimentos para 2 Comidas
2 Dagas
1 Espada
Espejo
Cuerda
Si deseas quedarte con alguno de los objetos, recuerda anotarlo
en tu Carta de Acción.
Al otro lado de la losa hay una puerta que conduce a un pasillo
estrecho. La atraviesas y sigues el corredor hacia una cámara
distante.
Los Señores de la Plaga de Ruel 302

Pasa al 158.

341
Desenrollas el mapa e intentas encontrar tu ubicación actual.
Finalmente descubres dónde estás y, marcado con una pequeña
cifra, ves que hay una palanca oculta que activa el muro. Exami-
nas cuidadosamente los ladrillos de alrededor y pronto descubres
el panel falso que contiene la palanca. Tiras de ella y el muro de
desliza hacia adentro antes de moverse a tu derecha. Se revela
una pequeña y bien cuidada cámara, en cuyos muros se alinean
estanterías que contienen cientos de jarras taponadas, cada una
de ellas cuidadosamente etiquetada.
Las jarras contienen todo tipo de compuestos y elementos,
desde basura sin valor hasta precioso polvo de oro, además de
muchas hierbas. Registras los estantes y bajas media docena de
jarras cuyo contenido reconoces:
Laumspur (Suficiente para 5 dosis) Restaura 4 puntos de
RESISTENCIA cuando se toma después de un combate.
Alether (Suficiente para 4 dosis) Incrementa la DESTREZA
EN EL COMBATE en 2 puntos durante un combate.
303 Joe Dever y Brian Williams

Arbusto de Gallow (Suficiente para 2 dosis) Induce 10 horas


de sueño y la pérdida de 2 puntos de RESISTENCIA por
cada dosis.
Sabito (Suficiente para 2 dosis) Permite al usuario respirar
bajo el agua.
Laumwort (Suficiente para 3 dosis) Restaura 2 puntos de
RESISTENCIA si se toma antes o después de un combate.
Oede (Suficiente para 1 dosis) Muy rara y valiosa. Posee
muchas propiedades curativas. Cura enfermedades graves.20
Si deseas quedarte con una o más de las jarras, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción. Todas las jarras son Objetos de
Mochila.21

20
Según La Sombra en la Arena Sección 2, una dosis de la hierba Oede
puede restaurar 10 puntos de RESISTENCIA.
21
Como has ‘bajado media docena de jarras’ y hay exactamente seis tipos de
hierbas en la lista, se puede asumir con seguridad que cada jarra contiene el
total de hierba o poción (por ejemplo: una jarra contiene las cinco dosis de
Laumspur). Si cada tarro es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han
creado algún tipo de pociones extremadamente concentradas que ocupan
muy poco espacio.
Los Señores de la Plaga de Ruel 304

Además de la puerta secreta por la que entraste, adviertes que


hay un pequeño pasadizo que conduce fuera de esta habitación.
Si deseas abandonar la habitación por este pasadizo, pasa
al 214.

Si deseas irte por la puerta secreta y volver sobre tus pasos


hasta el pasillo del oeste, pasa al 271.

342
Al avanzar lentamente hacia el portal de hierro, tus súper sen-
tidos te alertan de una fina grieta que discurre verticalmente por
la pared de la caverna. Pasas los dedos por la rendija y tus yemas
detectan un sutil cambio en la presión del aire. Inmediatamente
te das cuenta de que has topado con una puerta secreta.
Con impaciencia tus ojos buscan, en el muro contiguo y en el
suelo, una palanca o un pestillo oculto. Te lleva unos minutos,
pero finalmente encuentras lo que estás buscando: una tapa de
piedra con bisagras cubre una palanca dispuesta cerca del muro
a poca altura del suelo.
Si deseas tirar de esta palanca oculta, pasa al 115.

Si deseas ignorarla, pasa al 127.

343
La saliva de la criatura te corroe el brazo derecho y la parte
posterior de la túnica, provocándote algunas quemaduras dolo-
rosas y profundas: pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Si sobrevives a estas terribles heridas, pasa al 117.
305 Joe Dever y Brian Williams

344
Una salpicadura abrasadora de chispas blanquiazuladas estalla
ante tus ojos cuando el rayo de energía crepitante alancea pro-
fundamente tu pecho: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.
Si sobrevives a esta herida, pasa al 135.

345
Ilustración XX
Retrocedes unos cuantos peldaños, lo suficiente como para man-
tenerte lejos del alcance de las hojas de las lanzas, y entonces
realizas los movimientos del hechizo de batalla que Lord Rimoah
llama ‘El Puño Invisible’. Aprietas el puño derecho, y después
extiendes el brazo abriendo la palma hacia el enemigo. Una cos-
quilleante oleada de poder surge a lo largo de tu brazo y, un
instante después, ves a los Acólitos caer de espaldas, derribados
por la fuerza conmocionadora del hechizo.
Aprovechas la oportunidad y rápidamente subes a la platafor-
ma. Una certera patada envía a uno de los acólitos por encima
del borde para caer, gritando, en medio de unas cajas de vidrio
colocadas sobre una mesa de experimentos en el nivel inferior.
Su compañero se ha incorporado, arma en mano, y enfrenta tu
mirada con una mueca que expresa claramente su odio por tu
raza. Entonces, espoleado por los aullidos de sus compañeros de
la sala inferior, salta hacia delante e impulsa su arma contra tu
garganta.
Acólito de Vashna (con Medallón de Protección): Destre-
za en el Combate 25 Resistencia 40

Si vences el combate, pasa al 29.


Uno de los Acólitos enfrenta tu mirada con una mueca
que expresa claramente su odio por tu raza.
307 Joe Dever y Brian Williams

346
Tu ascenso a la brecha pasa inadvertido a los guardias Vazhag
y emerges en la ladera de una montaña, en un lugar oculto bajo
un saliente, rodeado por matorrales y rocas erosionadas por el
viento. La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes, y
más allá ves una gran extensión de bosque, un mar de enfermizos
árboles de color gris verdoso que irradian una inconfundible aura
de maldad. La posición del Sol y tu habilidad de Sentido de la
Orientación te indican que estás mirando, desde las estribaciones
orientales de las Montañas de Skardos, el Bosque de Ruel.
El terreno parece desierto, el único rasgo inusual es un ancho
camino de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas,
hasta una brecha en el sombrío bosque. Consultas tu mapa y
llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la
ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente hasta su
fortaleza de Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero
(a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes
tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.

347
A los pies de la escalera el túnel continúa en línea recta hacia
una robusta puerta de madera tachonada y reforzada con hierro.
Presientes que está cerrada incluso antes de alcanzarla. Cuando
llegas a la puerta adviertes una cerradura bajo el picaporte co-
rroído por el óxido.
Si tienes una Llave de Cobre, pasa al 102.

De lo contrario, pasa al 261.


Los Señores de la Plaga de Ruel 308

348
Sin hacer ningún sonido levantas tu arma y tensas tus músculos
preparado para golpear. Al principio el Vazhag y el Cener no
parecen darse cuenta de tu presencia. Pero cuando se mueven
para entrar en el túnel sur, el Vazhag repentinamente se para en
seco y empieza a chillar frenéticamente.
El repentino peligro hace que te pongas en acción y, como una
pantera hambrienta de muerte, rápida y silenciosamente saltas
en medio de los Vazhag, abatiendo a los dos más cercanos con
amplio golpe circular. Antes de que hayan caído pateas el pecho
de otro y sientes cómo sus costillas se rompen bajo el impacto.
Un golpe lateral acaba con el cuarto, separando limpiamente su
cabeza de los hombros. Te detienes para recobrar el aliento y ves
al resto de enemigos retroceder sorprendidos y confusos.
Intentan desenvainar sus armas torpemente mientras el Cener
les grita que venguen a sus camaradas abatidos. Un Vazhag reúne
suficiente coraje para atacarte pero esquivas su silbante golpe de
espada con facilidad. Antes de que pueda volver a atacar, des-
pachas a la bestia con una rapidísima puñalada en el corazón.
Tu golpe está ejecutado con tal economía de movimientos que,
para el druida y el último Vazhag, parece que no te has movido.
Para el Vazhag superviviente esto es el colmo y, dando un chi-
llido de extremo terror, suelta su antorcha y su arma oxidada y
abandona al druida buscando la oscura seguridad que ofrece el
túnel meridional.
Maldiciendo vilmente, el Cener retrocede hasta que su espalda
choca contra el muro de la caverna. Su máscara le oculta toda la
cara, pero aun así puedes sentir el llameante odio que se vierte
a borbotones desde sus ojos, como si fuera un chorro de fuego
líquido. Alzas tu arma y avanzas, ansioso por terminar con él
rápidamente, pero te detiene un súbito e inesperado pulso de
energía que se estrella como una ola contra tu mente.
309 Joe Dever y Brian Williams

Si posees Muro Psíquico, pasa al 107.

Si no posees esta Gran Maestría, pasa al 272.

349
El grito mortal del Cener alerta a la manada Vazhag, que vuelve
correteando para investigar el sonido. En cuanto te ven, de pie
sobre su líder como un cazador sobre su presa, su temple parece
desmoronarse. Bajan sus armas y comienzan a apartarse. Enton-
ces los hombres rata que van en cabeza se dejan llevar por el
pánico; se dan la vuelta y corren, y los demás siguen rápidamen-
te su ejemplo, dejándote solo en el claro con el cuerpo encogido
del druida muerto yaciendo a tus pies.
La curiosidad te impulsa a arrancar la máscara verde del drui-
da y mirar el rostro de este servidor del mal. Es una cara fea,
corrompida por enfermedades, con forma humana pero caren-
te cualquier rastro de humanidad. De mala gana lo registras y
descubres los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si la conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Sus habilidades Magnakai te indican que la vara dorada ya no
posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desva-
necieron en cuanto su portador expiró. Te inclinas para cogerla
de la mano del druida muerto, pero en cuanto tus dedos tocan su
superficie metálica se desintegra en un fino y apestoso polvo.
Los Señores de la Plaga de Ruel 310

Con el crepúsculo a no más de una hora, abandonas el claro


por la brecha y avanzas rápidamente por el camino embarrado.
Pasa al 10.

350
Haciendo acopio de tus últimas reservas de fuerza, luchas con-
tra la poderosa corriente y logras evitar ser golpeado por la ava-
lancha de rocas y llamas. Cuando tu fuerza no puede más, te ves
arrastrado bajo el puente y, unos minutos después, te encuentras
varado en la orilla oeste del Storn. Una compañía de arqueros
Slovianos te saca de las heladas aguas y, por temor a que seas
un espía Cenerese, te llevan ante su Capitán. Afortunadamente
reconoce tu capa y tu túnica Kai, y de inmediato se te ofrece el
trato y el respeto que corresponde a quien ostenta el título de
Gran Maestro del Kai.

El Capitán envía noticias de que has sobrevivido a los Palmy-


rianos de Holona donde, al día siguiente, te reúnes con el Ca-
pitán Cearmaine y el Maestre Banedon. Más tarde ese mismo
311 Joe Dever y Brian Williams

día, el presidente de Palmyrion—Elector Manatine— llega con


su séquito y, al conocer el éxito de tu osada misión, ordena que
una celebración oficial tenga lugar en toda la república. Recibes
el reconocimiento de una nación agradecida y, como premio a
tu valentía, el Elector te hace entrega de la ‘Estrella Dorada de
Palmyrion’, la más alta condecoración que su país puede otorgar
a un guerrero.
¡Felicidades, Lobo Solitario!—has conseguido una victoria de-
cisiva sobre los Cenerese, y has eliminado una amenaza que po-
dría haber devastado todo Magnamund. Sin embargo, la lucha
contra el mal continúa. A los pocos meses de tu triunfal regreso
a Sommerlund se produce una grave situación, un evento que
amenaza la vida de tu íntimo amigo, el —Maestre Banedon.
La naturaleza de esta amenaza y tu aventura para superarla te
esperan en el Libro 14 de la serie Lobo Solitario, titulado:
Los Cautivos de Kaag
Resumen de Reglas para
los Combates
1. Suma a tu DESTREZA EN EL COMBATE todos los puntos
extra que te proporcionen tus Disciplinas de Gran Maestro.
2. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de
tu enemigo. El número resultante es tu puntuación en el
combate.
3. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
4. Consulta la Tabla de resultados de los combates.
5. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuación en
el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la
horizontal del número que hayas obtenido al azar y que
figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de
la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos
por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos
por Lobo Solitario).
6. Continúa el combate desde el apartado 3 hasta que uno de
los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de
RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a
cero.

Eludir el Combate
1. Sólo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece
esta oportunidad.
Los Señores de la Plaga de Ruel 316

2. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos


por el enemigo no se toman en cuenta y sólo Lobo Solitario
pierde puntos de RESISTENCIA.
3. Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de
combatir, puedes aprovecharla en el primer asalto o en
cualquiera de los siguientes.
Puntuación en el combate negativa
-11 o -10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 -2/-1 0
menos
E 0 E 0 E 0 E 0 E 1 E 2 E 3
1 1
LS K LS K LS 8 LS 6 LS 6 LS 5 LS 5

E 0 E 0 E 0 E 1 E 2 E 3 E 4
2 2
LS K LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 5 LS 4

E 0 E 0 E 1 E 2 E 3 E 4 E 5
Número de la Tabla de la Suerte

3 3
LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 5 LS 4 LS 4

E 0 E 1 E 2 E 3 E 4 E 5 E 6
4 4
LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 4 LS 4 LS 3

E 1 E 2 E 3 E 4 E 5 E 6 E 7
5 5
LS 7 LS 6 LS 5 LS 4 LS 4 LS 3 LS 2

E 2 E 3 E 4 E 5 E 6 E 7 E 8
6 6
LS 6 LS 6 LS 5 LS 4 LS 3 LS 2 LS 2

E 3 E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9
7 7
LS 5 LS 5 LS 4 LS 3 LS 2 LS 2 LS 1

E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10
8 8
LS 4 LS 4 LS 3 LS 2 LS 1 LS 1 LS 0

E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11
9 9
LS 3 LS 3 LS 2 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12
0 0
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0
-11 o -10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 -2/-1 0
menos

E = Enemigo LS = Lobo Solitario M = Muerte automática


Puntuación en el combate positiva
0 1/2 3/4 5/6 7/8 9/10 11 o
más
E 3 E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9
1 1
LS 5 LS 5 LS 4 LS 4 LS 4 LS 3 LS 3

E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10
2 2
LS 4 LS 4 LS 3 LS 3 LS 3 LS 3 LS 2

E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11

Número de la Tabla de la Suerte


3 3
LS 4 LS 3 LS 3 LS 3 LS 2 LS 2 LS 2

E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12
4 4
LS 3 LS 3 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2

E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12 E 14
5 5
LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 1

E 8 E 9 E 10 E 11 E 12 E 14 E 16
6 6
LS 2 LS 2 LS 2 LS 1 LS 1 LS 1 LS 1

E 9 E 10 E 11 E 12 E 14 E 16 E 18
7 7
LS 1 LS 1 LS 1 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

E 10 E 11 E 12 E 14 E 16 E 18 E M
8 8
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

E 11 E 12 E 14 E 16 E 18 E M E M
9 9
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

E 12 E 14 E 16 E 18 E M E M E M
0 0
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

0 1/2 3/4 5/6 7/8 9/10 11 o


más

E = Enemigo LS = Lobo Solitario M = Muerte automática


Tabla de la Suerte
8 2 6 1 3 1 7 8 6 2
3 8 6 5 0 3 8 7 8 1
9 5 1 6 5 7 4 3 1 7
5 2 4 7 6 8 8 6 3 9
0 6 9 5 4 9 0 4 1 4
2 8 1 2 3 6 7 2 8 5
9 8 0 7 8 0 1 3 4 0
6 2 0 4 4 1 8 1 2 9
8 4 1 7 6 5 3 1 0 6
4 2 5 0 9 0 5 4 5 7
Erratas

Introducción Listado de Erratas


Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúscu-
ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las iniciales algunos términos para que estéticamente sea más
las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títu-
línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a con- los (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord...), objetos
tinuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, (Coronas de Oro, Laumspur...) y monstruos (Helghast, Szall,
por favor contacta con el equipo del Proyecto Aon Español. Drakar...).
Licencia del Proyecto Aon

26 de Noviembre de 2008 of The Magnamund Companion, and holder of the copyrights


for The Lone Wolf Poster Painting Book; Melvyn Grant, hol-
der of the copyrights for the illustrations of Freeway Warrior 1:
0. Preamble Highway Holocaust; Richard Hook, copyright holder of por-
tions of The Magnamund Companion; Peter Andrew Jones,
Joe Dever, author of the Lone Wolf game books, and Ian copyright holder for the illustrations used in the Lone Wolf
Page, author of the World of Lone Wolf books are providing 10th Anniversary Calendar; Cyril Julien, copyright holder of
certain of their works for free (gratis) download from the in- portions of The Skull of Agarash; Peter Lyon, copyright hol-
ternet. Rob Adams, Paul Bonner, Gary Chalk, Melvyn Grant, der of portions of The Magnamund Companion; Peter Parr,
Richard Hook, Peter Andrew Jones, Cyril Julien, Peter Lyon, copyright holder of the illustrations of Black Baron and White
Peter Parr, Graham Round, and Brian Williams are similarly of- Warlord, Emerald Enchanter and Scarlet Sorcerer; Graham
fering the illustrations that they did for these books. This license Round, copyright holder of portions of The Magnamund Com-
is intended to protect the rights of the authors and the illustra- panion; and Brian Williams, holder of the copyrights for the
tors, grant rights to their readers, and preserve the quality of illustrations of Lone Wolf books nine through twenty-eight
the books distributed in this way. counted inclusively with the exception of the illustrations for
By viewing or downloading the books or the illustrations, book twenty-one, The Voyage of the Moonstone, holder of
you agree to refrain from redistributing them in any format for the copyrights of portions of The Skull of Agarash, and hol-
any reason. This is intended to protect readers from getting der of the copyrights for the illustrations of books two through
poor quality, unofficial versions or from being asked for pay- four, counted inclusively, of the Freeway Warrior series. Where
ment in exchange for the books by someone who is redistribu- Paul Bonner, Gary Chalk, Melvyn Grant, Richard Hook, Peter
ting them unofficially. Andrew Jones, Cyril Julien, Peter Lyon, Peter Parr Graham
Anyone who wishes to simply view or download the Inter- Round, or Brian Williams is mentioned singly, they will be re-
net Editions for their own personal use need not worry about ferred to by name.
running afoul of the terms of this License. These activities are
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This section does not contain the legally binding terms of 1.3 ‘Internet’ shall hereafter refer to any means of transfe-
this license. Please read the precise terms and conditions of this rring information electronically between two or more ‘Licen-
license that follow. sees’. (The term ‘Licensee’ is defined in Section 1.5 of the Li-
The current version of this license can be found at the fo- cense)
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terms of this License via the Internet. The term ‘Internet Edi-
tions’ is limited to the electronic transcription of certain text
1. Definitions and illustrations by the Authors and Illustrators respectively as
listed hereafter.
1.0 ‘License’ shall hereafter refer to this document. The following are the works written by Joe Dever which
are being offered in English and Spanish under the terms of
1.1 ‘Authors’ shall hereafter refer to Joe Dever, Ian Page, this license:
and Gary Chalk, copyright holders for the literary works cove- Flight from the Dark;
red by this license. Where Joe Dever, Ian Page, or Gary Chalk © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
is mentioned singly, they will be referred to by name. Fire on the Water;
© 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
1.2 ‘Illustrators’ shall hereafter refer to Rob Adams, copy- The Caverns of Kalte;
right holder of portions of The Magnamund Companion; Paul © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
Bonner, holder of the copyrights for the illustrations of the The Chasm of Doom;
World of Lone Wolf books; Gary Chalk, holder of the copy- © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
rights for the illustrations of Lone Wolf books one through Shadow on the Sand;
eight counted inclusively, holder of the copyrights of portions © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
Los Señores de la Plaga de Ruel 324

The Kingdoms of Terror; © 1985 Ian Page.


© 1985 Joe Dever and Gary Chalk. The Forbidden City;
Castle Death; © 1986 Ian Page.
© 1986 Joe Dever and Gary Chalk. Beyond the Nightmare Gate;
The Jungle of Horrors; © 1986 Ian Page.
© 1987 Joe Dever and Gary Chalk. War of the Wizards;
The Cauldron of Fear; © 1986 Ian Page.
© 1987 Joe Dever. The illustrations created by Rob Adams for the following
The Dungeons of Torgar; book are part of the illustrations being offered under the terms
© 1987 Joe Dever. of this License:
The Prisoners of Time;
© 1987 Joe Dever. The Magnamund Companion;
The Masters of Darkness; Some illustrations © 1986 Rob Adams.
© 1988 Joe Dever. The illustrations created by Paul Bonner for the following
The Plague Lords of Ruel; books are part of the illustrations being offered under the terms
© 1990, 1992 Joe Dever. of this License:
The Captives of Kaag; Grey Star the Wizard;
© 1991 Joe Dever. Illustrations © 1985 Paul Bonner.
The Darke Crusade; The Forbidden City;
© 1991, 1993 Joe Dever. Illustrations © 1986 Paul Bonner.
The Legacy of Vashna; Beyond the Nightmare Gate;
© 1991, 1993 Joe Dever. Illustrations © 1986 Paul Bonner.
The Deathlord of Ixia; War of the Wizards;
© 1992, 1994 Joe Dever. Illustrations © 1986 Paul Bonner.
Dawn of the Dragons;
© 1992 Joe Dever. The illustrations created by Gary Chalk for the following
Wolf’s Bane; books are part of the illustrations being offered under the terms
© 1993, 1995 Joe Dever. of this License:
The Curse of Naar; Flight from the Dark;
© 1993, 1996 Joe Dever. Illustrations © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
Voyage of the Moonstone; Fire on the Water;
© 1994 Joe Dever. Illustrations © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
The Buccaneers of Shadaki; The Caverns of Kalte;
© 1994 Joe Dever. Illustrations © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
Mydnight’s Hero; The Chasm of Doom;
© 1995 Joe Dever. Illustrations © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
Rune War; Shadow on the Sand;
© 1995 Joe Dever. Illustrations © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
Trail of the Wolf; The Kingdoms of Terror;
© 1997 Joe Dever. Illustrations © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
The Fall of Blood Mountain; Castle Death;
© 1997 Joe Dever. Illustrations © 1986 Joe Dever and Gary Chalk.
Vampirium; The Jungle of Horrors;
© 1998 Joe Dever. Illustrations © 1987 Joe Dever and Gary Chalk.
The Hunger of Sejanoz; The Magnamund Companion;
© 1998 Joe Dever. Some illustrations © 1986 Gary Chalk.
The Magnamund Companion; The Lone Wolf Poster Painting Book;
© 1986 Joe Dever. © 1987 Gary Chalk.
Freeway Warrior 1: Highway Holocaust; The text written by Gary Chalk for the following book is
© 1988 Joe Dever. being offered in English under the terms of this License:
Freeway Warrior 2: Slaughter Mountain Run;
© 1988 Joe Dever. The Lone Wolf Poster Painting Book;
Freeway Warrior 3: The Omega Zone; © 1987 Gary Chalk.
© 1989 Joe Dever. The illustrations created by Melvyn Grant for the following
Freeway Warrior 4: California Countdown; book are part of the illustrations being offered under the terms
© 1989 Joe Dever. of this License:
Black Baron; Freeway Warrior 1: Highway Holocaust;
© 1986 Joe Dever. Illustrations © 1988 Melvyn Grant.
White Warlord;
© 1986 Joe Dever. The illustrations created by Richard Hook for the following
Emerald Enchanter; book are part of the illustrations being offered under the terms
© 1986 Joe Dever. of this License:
Scarlet Sorcerer; The Magnamund Companion;
© 1986 Joe Dever. Some illustrations © 1986 Richard Hook.
The following are the works written by Ian Page which are The illustrations created by Peter Andrew Jones for the
being offered in English under the terms of this license: following book are part of the illustrations being offered under
Grey Star the Wizard; the terms of this License:
325 Joe Dever y Brian Williams

Lone Wolf 10th Anniversary Calendar; The Fall of Blood Mountain;


Illustrations © 1994 Peter Andrew Jones. Illustrations © 1997 Brian Williams.
Vampirium;
The illustrations created by Cyril Julien for the following
Illustrations © 1998 Brian Williams.
book are part of the illustrations being offered under the terms
The Hunger of Sejanoz;
of this License:
Illustrations © 1998 Brian Williams.
The Skull of Agarash; The Skull of Agarash;
Some illustrations © 1994 Cyril Julien. Some illustrations © 1994 Brian Williams.
The illustrations created by Peter Lyon for the following Freeway Warrior: Slaughter Mountain Run;
book are part of the illustrations being offered under the terms Illustrations © 1988 Brian Williams.
of this License: Freeway Warrior: The Omega Zone;
Illustrations © 1989 Brian Williams.
The Magnamund Companion; Freeway Warrior: California Countdown;
Some illustrations © 1986 Peter Lyon. Illustrations © 1989 Brian Williams.
The illustrations created by Peter Parr for the following
books are part of the illustrations being offered under the terms The works distributed under the collective title Lone Wolf
of this License: Club Newsletters—which are composed of, in part, portions
Black Baron; of the above named works—will also be distributed under the
Illustrations © 1986 Peter Parr. terms of this License.
White Warlord; ‘Internet Editions’ shall not refer to any other works by the
Illustrations © 1986 Peter Parr. Authors, nor any other illustrations by the Illustrators unless the
Emerald Enchanter; Authors or Illustrators amend this License. ‘Internet Editions’
Illustrations © 1986 Peter Parr. shall refer solely to the text and illustrations of the above works
Scarlet Sorcerer; when made available through the Internet.
Illustrations © 1986 Peter Parr.
The illustrations created by Graham Round for the follo-
wing book are part of the illustrations being offered under the
1.5 ‘Licensee’ shall hereafter refer to any person or electro-
terms of this License:
nic agent who receives some portion or all of the Internet Edi-
The Magnamund Companion; tions. The ‘Licensee’ shall hereinafter be referred to as ‘Licen-
Some illustrations © 1986 Graham Round. see’ or ‘you’.
The illustrations created by Brian Williams for the follo-
wing books are part of the illustrations being offered under the
terms of this License: 1.6 ‘Distribution Point’ shall hereafter refer to the specific
The Cauldron of Fear; Internet site or sites to which the Authors and Illustrators have
Illustrations © 1987 Brian Williams. granted rights to distribute the Internet Editions.
The Dungeons of Torgar;
Illustrations © 1987 Brian Williams.
The Prisoners of Time;
1.7 ‘Maintainer’ shall hereafter refer to the person or per-
Illustrations © 1987 Brian Williams.
sons who are responsible for the maintenance of the Distribu-
The Masters of Darkness;
tion Point.
Illustrations © 1988 Brian Williams.
The Plague Lords of Ruel;
Illustrations © 1990, 1992 Brian Williams.
The Captives of Kaag;
Illustrations © 1990, 1992 Brian Williams.
2. Terms of Distribution
The Darke Crusade;
Illustrations © 1991, 1993 Brian Williams. 2.0 The terms of this License are limited to the distribution of
The Legacy of Vashna; the Internet Editions. No other form of distribution is covered
Illustrations © 1991, 1993 Brian Williams. under the terms of this License.
The Deathlord of Ixia;
Illustrations © 1992 Brian Williams.
Dawn of the Dragons;
Illustrations © 1992 Brian Williams. 2.1 The Authors and Illustrators grant you the right to receive
Wolf’s Bane; a copy or copies of the Internet Editions from the Distribution
Illustrations © 1993 Brian Williams. Point at no charge provided that you agree to all of the terms
The Curse of Naar; and obligations of this License. If you do not agree to all of the
Illustrations © 1993 Brian Williams. terms and obligations of this License, you are not granted any
The Buccaneers of Shadaki; rights by this License.
Illustrations © 1994 Brian Williams. You agree to be bound by the terms and obligations of this
Mydnight’s Hero; License by the act of receiving or viewing a copy of any por-
Illustrations © 1995 Brian Williams. tion of the Internet Editions even though you have not signed a
Rune War; written document. Indeed, you have no right to receive or view
Illustrations © 1995 Brian Williams. a copy or copies without first accepting this License as legally
Trail of the Wolf; valid and binding and agreeing to the terms and obligations of
Illustrations © 1997 Brian Williams. this License.
Los Señores de la Plaga de Ruel 326

2.2 You agree to refrain from redistributing the Internet Edi- 4. Jurisdiction
tions in any form, electronic or otherwise, to any other person
or persons for any reason by any means. You are granted the 4.0 If, in consequence of court judgement or the laws of a
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use. unenforceable in any particular circumstance, you are no lon-
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