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Joe Dever
Ilustrado por Brian Williams
Eres el guerrero Lobo Solitario —Gran Maestro del Kai de Som-
merlund. Has derrotado a los Señores de la Oscuridad de Hel-
gedad y te vengaste de tus antepasados asesinados, pero ahora
estás siendo desafiado por un siniestro mal que amenaza con des-
truir todo tipo de vida en tu hogar, el mundo de Magnamund.
En Los Señores de la Plaga de Ruel, tu misión consiste en
evitar que los malvados druidas Cenereses de Ruel liberen una
plaga mortal que destruirá a todos menos a su propia especie.
De todos los guerreros de Magnamund sólo tú puedes frustrar
sus malvados planes —porque sólo tú posees las Disciplinas de
Gran Maestro del Kai.
El Autor y el Ilustrador 9
Agradecimientos 11
Secciones Numeradas 47
Erratas 321
Traducción y transcripción
Antonio García
Edición de ilustraciones
Jonathan Blake
Los Señores de la Plaga de Ruel 12
Carta de Acción
JC Alvarez
Jonathan Blake
Lecturas de corrección
Antonio García
Edición
Raúl Moreno
Javier Fernández-Sanguino
Edición en PDF, ePUB y otros formatos de libros
elecrónicos
Javier Fernández-Sanguino
Coordinación general
Raúl Moreno
Agradecimientos especiales
Boris Basic, Dan Carter, David Davis, Benjamin Krefetz, Ben
Libert, Neil McGrory, Chris Neilson, Stelio Passaris, Timothy Pe-
derick, Martin Ryland, Peter Smyth, Jason Thomas, Christopher
Turner, Jaime Wawra, Arthur Yin
La historia hasta ahora...
Eres el Gran Maestro Lobo Solitario, último de los Señores Kai
de Sommerlund y único superviviente de la masacre que acabó
con la Primera Orden de tu casta de guerreros de élite.
Es el año MS 5075 y han pasado veinticinco desde que tus
valientes camaradas perecieron a manos de los Señores Oscu-
ros de Helgedad. Estos campeones del mal, que fueron enviados
por Naar, el Rey de la Oscuridad, para destruir el fértil mundo
de Magnamund, fueron asimismo destruidos. Juraste vengar el
asesinato del Kai y mantuviste tu promesa, pues fuiste tú quien
causó su caída cuando te infiltraste en solitario en sus repulsi-
vos dominios—los Darklands—y provocaste la destrucción de su
líder, el Señor de la Guerra Gnaag, y la del núcleo de su cancerí-
geno poder que era la ciudad infernal de Helgedad.
A raíz de su destrucción, el caos cayó sobre los ejércitos de
Darkland quienes, hasta entonces, habían estado a punto de con-
quistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que ha-
bían formado parte de este enorme ejército, especialmente los
bárbaros Drakkarim, comenzaron a luchar contra las otras por
el control. Este desorden pronto se convirtió en una guerra civil
total, que dio tiempo a los ejércitos de los Pueblos Libres de Mag-
namund a recuperarse y lanzar una contraofensiva. Sus coman-
dantes hábilmente explotaron el caos y aseguraron una rápida y
completa victoria sobre un enemigo muy superior en número.
Durante cinco años la paz ha reinado en Sommerlund. Bajo
tu dirección, el en su día destrozado Monasterio del Kai ha sido
completamente reconstruido y su antigua gloria restaurada, y has
Los Señores de la Plaga de Ruel 14
que los Cenerese usen esta ruta a través de sus tierras. Es una
nación pobre con pocos recursos, y la Ciénaga de Rootstrangle
es uno de los lugares más difíciles de patrullar. Se compone de
un laberinto de ciénagas que se transforman continuamente y de
vegetación podrida, habitada únicamente por Tzargs—una raza
carnívora de animales parecidos a ranas criados originalmente
por los Cenerese con el único propósito de guiarlos a través de
los eternamente cambiantes canales.
En el día del solsticio de verano, lord Rimoah llegó al monas-
terio sin que, como era costumbre en tales ocasiones, se recibie-
ra aviso de su visita. Su aparición inesperada sorprendió a los
demás Kai y provocó que conjeturaran entre susurros sobre las
razones del viaje. Sin embargo su llegada no fue una sorpresa
para ti. Durante días has sentido un sentimiento de inquietud, un
presentimiento de que tu ordenada vida en el monasterio estaba
a punto de sufrir un cambio drástico. Rimoah trajo consigo un
vial de cristal con un pálido líquido verde, un líquido que era la
prueba de que los Cenerese efectivamente estaban preparándose
para promulgar la venganza de Naar sobre los Reinos Libres de
Magnamund.
El frasco había sido encontrado entre las posesiones de un
Druida Cener que había sido capturado en la ciudad de Raga-
dorn tras haber sido seguido hasta allí por un vigilante alquimista
de Bautar. Durante el interrogatorio, el Cener reveló que había
sido enviado a Ragadorn por el Archidruida Cadak, el gobernante
de Ruel, para distribuir los viales entre los agentes simpatizantes
de la Causa Cenerese. El Druida ha enviado el vial a Dessi don-
de los Ancianos Magos, tras analizar el líquido, descubrieron que
era una potente vacuna contra un nuevo y complejo virus de la
plaga. A juzgar por la composición de la vacuna, este virus de la
plaga resultaría ser varias veces más letal que el de la Gran Plaga
que devastó su raza hace miles de años. El Cener logró quitarse
la vida antes de revelar más detalles, pero, teniendo en cuenta
Los Señores de la Plaga de Ruel 20
Control Animal
Te permite comunicarte con la mayoría de animales; control
limitado sobre criaturas hostiles. Puedes usar animales del bos-
que como guías y bloquear los sentidos del gusto y del olfato de
criaturas no inteligentes.
Medicina
Te permite restaurar constantemente puntos perdidos de RE-
SISTENCIA (tuyos y de otros) como resultado de heridas en el
combate. Neutralización de tóxicos, venenos, y toxinas. Cura-
ción de heridas graves.
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Invisibilidad
Puedes ocultar el calor y el olor de tu cuerpo; esconderte efi-
cazmente; enmascarar el sonido que haces al moverte; modificar
levemente tu apariencia física.
Arte de Cazar
Puedes cazar eficazmente en el medio silvestre; agilidad au-
mentada; visión, oído y olfato intensificados, y visión nocturna.
Sentido de la Orientación
Puedes leer lenguas, descifrar símbolos, seguir huellas y ras-
tros. Conocimiento intuitivo de los puntos cardinales; detección
de emboscadas enemigas a una distancia de hasta 450 metros;
habilidad para cruzar el terreno sin dejar huellas; hablar con cria-
turas inteligentes; ocultarte de hechizos psíquicos de detección.
Acometida Psíquica
Puedes atacar a los enemigos usando los poderes de la mente;
provocar vibraciones disruptivas en los objetos; confundir a los
enemigos.
Pantalla Psíquica
Proporciona defensa contra la hipnosis, ilusiones sobrenatura-
les, encantamientos, telepatía hostil, y espíritus malignos. Habi-
lidad para desviar y canalizar energía psíquica hostil.
Concentración
Puedes mover pequeños objetos con el poder de la mente; so-
portar condiciones extremas de temperatura; apagar fuego con
tu fuerza de voluntad; inmunidad limitada a las llamas, gases tó-
xicos y líquidos corrosivos.
Adivinación
Tienes la capacidad de presentir un peligro inminente; detec-
tar enemigos invisibles u ocultos; comunicarte telepáticamente;
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Lanza Arco
Daga Hacha
Maza Espada
Lanza Arco
Daga Hacha
Maza Espada
Maestría Animal
Los Grandes Maestros ejercen un considerable control sobre
criaturas hostiles no inteligentes. También tienen la habilidad de
hablar con pájaros y peces, y de usarlos como guías.
Maestría en Caza
Intuición
Los Grandes Maestros pueden evitar ser atrapados por plantas
hostiles y son capaces de detectar emboscadas, o la amenaza de
emboscada, en selvas y bosques densos.
Embestida Psíquica
Muro Psíquico
En combate psíquico, los Grandes Maestros son capaces de
construir fortalezas mentales que pueden protegerlos a ellos o a
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Psicoquinesia
Magia-Magi
Equipo
Espada (Armas)
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Arco (Armas)
Hacha (Armas)
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Lanza (Armas)
Daga (Armas)
Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es dos.
Objetos de la mochila
Deben guardarse en tu Mochila. Debido a que el espacio es
limitado puedes llevar un máximo de diez artículos, incluídas las
Comidas, simultáneamente en tu Mochila.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la Mochila. Cuando
encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en
una aventura es doce. Los Objetos Especiales que excedan este
límite pueden dejarse a salvo en el Monasterio del Kai.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la Bolsa, que no puede contener más de
50 Coronas.
Comida
La Comida se guarda en la Mochila. Cada Comida cuenta co-
mo un objeto.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas
apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción
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Armas
El número máximo de Armas que puedes llevar es de dos. Las
armas te ayudan en el combate. Si tienes la Disciplina del Kai de
Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 5
puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si durante tu aventu-
ra encuentras un Arma, puedes apoderarte de ella y usarla. Sólo
puedes usar un Arma al mismo tiempo en combate.
Arcos y Flechas
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y
Flechas. Si estás equipado con esta arma, y tienes al menos una
Flecha, podrás usarlo cuando el texto de una determinada sección
te lo indique. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes
herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse
en los combates cuerpo a cuerpo; por eso es muy aconsejable
que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de
combates, como por ejemplo una Espada o un Hacha.
Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos
una Flecha. Cada vez que uses el Arco, borra una Flecha de tu
Carta de Acción. Un Arco no puede usarse, obviamente, si has
agotado todas tus Flechas, pero durante tu aventura pueden sur-
gir oportunidades para que repongas tus Flechas.
Objetos de la Mochila
Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espa-
cio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos,
Los Señores de la Plaga de Ruel 40
Objetos Especiales
Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando en-
cuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes que
llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes
llevar en una aventura es doce.
Coronas de Oro
Siempre se llevan en la Bolsa. Sólo caben cincuenta Coronas.
La moneda de curso legal en Palmyrion es la Luna, pero las Co-
ronas de Oro se aceptan de buena gana al cambio de 4 Lunas
por cada Corona de Oro.
Comida
La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como
un objeto. Necesitarás comer regularmente durante tu aventura.
Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 pun-
tos de RESISTENCIA. Si has elegido Maestría en Caza como una
de tus habilidades, no tendrás que borrar una Comida cuando se
te indique comer.
Poción de Laumspur
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos
de RESISTENCIA cuando la tomes después de un combate. Sólo
hay suficiente para una dosis. Si encuentras cualquier otra poción
durante la aventura, se te indicará cuál es su efecto. Todas las
pociones son Objetos de la Mochila.
41 Joe Dever y Brian Williams
ïíndice de Combate.
3. Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de
la Tabla de la Suerte.
4. Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo
de la parte superior del gráfico se muestran los números de
Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde
a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio
que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado
de la tabla). Has obtenido el número de puntos de RESIS-
TENCIA perdidos por Lobo Solitario y su enemigo en este
asalto del combate. (E representa los puntos perdidos por
el enemigo; LS representa los puntos perdidos por Lobo
Solitario.)
Ejemplo:
El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de
Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número ele-
gido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado
del primer asalto del combate es:
Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA (más
un puntos adicional por usar Embestida Psíquica).
Manada de Lobos Fatídicos pierde 7 puntos de RE-
SISTENCIA.
5. Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de
RESISTENCIA de los participantes en el combate.
6. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la
opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo
asalto.
7. Repite la secuencia desde el Apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reduci-
dos a cero puntos o por debajo, y en este punto ese combatiente
es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventu-
43 Joe Dever y Brian Williams
Eludir el combate
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir
el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo,
calcula el resultado de la forma habitual. Todos los puntos perdi-
dos por el enemigo en este asalto se ignoran, y tú escapas. Sólo
Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante
este asalto (¡éste es el riesgo de huir!). Sólo podrás huir si te lo
permite el texto de la sección correspondiente.
8. Thane Solar
9. Gran Thane
10. Gran Corona
11. Príncipe del Sol
12. Maestro Supremo del Kai
1
‘Gran Maestro,...la búsqueda debe comenzar sin demora pues
el tiempo no está de nuestro lado,’ dice Lord Rimoah mientras
camina, nerviosamente, sobre el suelo embaldosado de tu cáma-
ra del monasterio. Te muestras de acuerdo y llamas a tu prudente
amigo para que te aconseje sobre la tarea que has asumido. No
te sorprende que ya se haya preparado, pues confiaba en que
aceptarías esta peligrosa misión. Ha arreglado tu viaje a las Tie-
rras Libres de Palmyrion, donde un guía te espera para escoltarte
hasta Ruel. El guía puede garantizarte paso seguro hasta la fron-
tera del reino oscuro, pero no más allá.
Rimoah te dice que poco se sabe sobre Ruel, salvo que el an-
tinatural bosque que rodea y protege a la fortaleza Cenerese al-
berga criaturas de pesadilla. Algunas de éstas llegan a ser indes-
criptibles. Los pobres desdichados que sobrevivieron a la última
invasión de Ruel, hablan de encuentros con gusanos gigantes que
escupían ácido, que surgían por sorpresa del suelo y se tragaban
regimientos enteros de sus camaradas. También hablaron de ba-
tallas que libraron contra violentas manadas de criaturas enfermi-
zas, parecidas a ratas, a las que llamaron ‘Vazhag’. Los Cenerese
criaron a estas alimañas en madrigueras subterráneas, debajo de
Mogaruith, y después las soltaron en el bosque para que patru-
llaran y recolectasen comida. Comida con la que se alimentaría a
criaturas más viles, que no se aventuraban más allá de los muros
de la fortaleza.
‘ Me gustaría poder decirte más, Lobo Solitario, pero muy po-
co se sabe sobre Ruel. Es un lugar oscuro y siniestro. Sin em-
bargo, hay otra cosa. Algo que puedo darte y que te ayudará en
tu misión.’dice Rimoah, mientras extiende su mano. En su pal-
ma hay un vial con un líquido verde: la vacuna que, al menos, te
protegerá de la plaga que amenaza con destruir todo lo que te
es preciado. Recoges el vial, lo descorchas, y rápidamente tragas
Los Señores de la Plaga de Ruel 48
2
Consigues zafarte de la criatura y te tambaleas hacia la antecá-
mara, pero Cadak no piensa dejar que escapes de su creación tan
fácilmente. Desde la punta de su vara, surge una maraña de en-
redaderas espinosas que te envuelven y clavan sus afiladas púas
profundamente en tu carne: pierdes 1 punto de RESISTENCIA.
Luchas desesperadamente para librarte del cruel abrazo mientras
Exterminus se acerca para matarte.
Si tienes la disciplina de Intuición, pasa al 97.
49 Joe Dever y Brian Williams
3
La punta del cuchillo dibuja una línea escarlata en tu hombro
antes de estrellarse en el muro y rebotar con un sonoroclang:
pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
El Vazhag, con la confianza que siente por las heridas que te
ha infligido, saca otro cuchillo y atraviesa la cámara hacia donde
estás, chillando como un maníaco. Alzas tu arma y te enfrentas a
tu enemigo, y en ese momento te lanza un ataque desesperado.
Vazhag Gordo: Destreza en el Combate 18 Resistencia 28
Si ganas este combate, pasa al 121.
4
El Cener se lleva las manos a sus heridas mortales, y mientras
resbala por la pared de la cueva, profiere un apagado y gorgo-
jeante grito. Tan pronto como cae al suelo, y a modo de último
desafío, intenta arañar tu pierna. Consigues retroceder y esqui-
var unas garras felinas que han surgido de la punta de sus dedos,
que derraman un líquido venenoso en el suelo sin que suponga
un peligro para ti.
Una vez te has asegurado de que el druida no está vivo, la
curiosidad te impulsa a quitarle su máscara verde, y miras la cara
de este servidor del mal. Es fea y está plagada por la enfermedad,
con forma humana y al mismo tiempo carente de humanidad.
Antes de abandonar la caverna decides registrarle a él y a sus
escoltas Vazhag, y encuentras los siguientes objetos:
Daga
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5
El guerrero se aprieta las heridas y exhala su último aliento al
tiempo que se derrumba, sin vida, sobre el suelo. Estás delante
de su cuerpo inerte, y usas la punta de tu arma para abrir el visor
de su yelmo de acero. Revelas los brutales rasgos de un Drakkar,
uno de los que sobrevivieron a la caída de los Señores Oscuros y
fue lo suficientemente afortunado como para encontrar refugio
aquí, en Mogaruith. Por desgracia para él, nunca sospechó que
se cruzaría en tu camino.
Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que
puedes antes de cerrar el portal y continuar explorando Moga-
ruith.
Pasa al 205.
6
Una repentina ráfaga de náuseas y dolor hace que caigas de
rodillas (pierdes 3 puntos de RESISTENCIA), y te quedas tem-
blando. Tus Disciplinas Magnakai psíquicas han sido insuficien-
tes como para protegerte de los efectos mentales del sondeo al
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7
Concentras tu poder sobre la horda y tratas de ponerlos ba-
jo tu control. No responden a tus órdenes y, al mismo tiempo,
sientes que están bajo los efectos de un hechizo que ha domeña-
do su voluntad. Por medio de tu fuerza interior intentas romper
ese hechizo, y entonces las criaturas interrumpen sus frenéticos
movimientos abruptamente, de una forma que encuentras des-
concertante; como si se hubieran transformado en piedra. Ahora
puedes ver que parecen escarabajos, salvo que son mucho más
grandes y tienen cola de rata. Los observas un poco más, y te
atreves a dar un paso. Instantáneamente vuelven a la vida, pero
ahora no permanecen en el suelo del bosque.
Con el sonido de mil bisagras chirriantes, extienden sus alas y
alzan el vuelo en una formación que parece una pequeña nube
negra. Pronto abandonan el claro, y mientras ves desaparecer al
último de ellos sobre las copas de los árboles, abrigas la esperanza
que no se trate de un sistema de vigilancia de los Cenerese.
Descubres que, al otro lado del claro, el camino se interna pro-
fundamente en el bosque. Lo sigues durante aproximadamente
una hora, hasta que tus agudos sentidos te advierten de un pe-
ligro, y te detienes inmediatamente. Percibes movimientos: por
encima y detrás de ti. Con una extraordinaria velocidad giras so-
bre tus talones y alzas tu arma para desviar un posible ataque. Tus
Los Señores de la Plaga de Ruel 52
8
Rápidamente te agachas y te escondes tras la escalera, y per-
maneces oculto gracias a las sombras y a tus habilidades Kai de
camuflaje. Instantes después los Vazhag aparecen, pero no lo ha-
cen solos. Al frente va un Tzarg encadenado, un ser parecido a
una rana. El Tzarg, que resopla y olfatea como un sabueso, pre-
siona su cara contra los escalones intentando detectar tu olor.
Si posees la Gran Maestría de Asimilación, pasa al 154.
Si posees la disciplina Maestría Animal, y deseas usarla,
pasa al 207.
Si no posees ninguna de estas disciplinas de Gran Maestro,
pasa al 36.
9
Confiando en tu habilidad Magnakai de Invisibilidad, abando-
nas tu escondite y tratas de sortear la carreta y a su escolta.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Gran
Maestría en Asimilación, suma 3 al resultado.
si obtienes 5 o menos, pasa al 181.
si sacas 6 o más, pasa al 59.
53 Joe Dever y Brian Williams
10
Precavidamente sigues el sendero que penetra en la creciente
penumbra. Tus sentidos te advierten del mal que se filtra en cada
raíz y cada rama de este bosque prohibido. A medida que la oscu-
ridad se acerca, del lodo surge una niebla verdosa y repugnante
que cubre el terreno. A pesar de tus esfuerzos por protegerte de
su húmedo abrazo, un frío cadavérico te estremece.
La noche ya no restringe tu visión y, al ascender hacia una
cumbre arbolada, ves el perfil de una atalaya que se asienta so-
bre una loma rocosa. Adviertes que la torre está abandonada y,
ansioso por escapar de la niebla, escalas hacia una grieta que está
en su base. Te agachas para entrar por la irregular brecha, y al
hacerlo molestas a gran cantidad de criaturas parecidas a cangre-
jos, que habían elegido este lugar para anidar. Frenéticamente se
escabullen de la torre y desaparecen por las rocas cercanas en
un abrir y cerrar de ojos.
Te encuentras dolorido y fatigado. Meditando sobre los peli-
gros que te aguardan más adelante te instalas en una esquina de
la semi-derruida torre, e intentas dormir unas cuantas horas. Es-
ta noche tu descanso es interrumpido por sueños malsanos, for-
mados por los miedos que reprimen tu mente consciente. Eres
atormentado por formas fantasmagóricas que toman el aspecto
de amigos y compatriotas. Ves a novicios Kai y simples Somlen-
dinos desfilar delante de ti, cabizbajos y con sus caras enfermas
y desfiguradas por la plaga, en una interminable procesión.
Te despiertas sobresaltado, con el pulso acelerado, y tu frente
brilla empapada por el sudor. Al principio una sensación de des-
esperanza te invade, por culpa del vivo recuerdo de tu pesadilla.
Pero tan pronto recobras la consciencia, también recuperas tu
fuerza interior. Percibes que los sueños son un aviso de lo que
ocurrirá si tu misión fracasa, y esta revelación fortalece tu deter-
minación de llegar a Mogaruith y frustrar el malvado plan de los
Los Señores de la Plaga de Ruel 54
Cenerese.
Has dormido durante algunas horas y, al menos físicamente,
te sientes descansado (recuperas 3 puntos de RESISTENCIA). A
la débil luz de la mañana recoges tu equipo y tus armas, listo para
continuar tu peligroso viaje hacia Mogaruith.
Pasa al 160.
11
Ilustración I
El sonido del metal chirriante y el repiqueteo de las cadenas re-
suena en tus oídos al derribar a la criatura con un golpe mortal
en la base del cráneo. Mientras cae de su taburete, te giras em-
puñando tu arma, y lo primero que ves es el destello de unos
colmillos. Desde un agujero semicircular del muro, una manada
de perros de guerra viene cargando a la galería. Llevan las fau-
ces abiertas, y sus garras arañan las brillantes baldosas al correr
en dirección al escritorio. Confiadamente levantas tu arma y te
preparas para el ataque.
Perros de Guerra de Ruel: Destreza en el Combate 36 Re-
sistencia 22
Si vences, pasa al 323.
12
Las columnas de hombres-rata no te prestan atención, pero tu
compañero no-muerto recibe chillidos de indignación de alguno
de ellos conforme te acercas a su imponente fortaleza.
Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiem-
po, hacia la puntiaguda torre de Mogaruith, resulta ser una ex-
periencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una
Una manada de perros de guerra con las fauces abiertas
carga hacia la galería
Los Señores de la Plaga de Ruel 56
13
Uno de los aterradores monstruos cae sin vida por tu golpe,
y enseguida te apartas de su cadáver y te abres paso entre la
masa aullante de ghouls. El espectáculo que ofrece el Giganita
caído, y lo imprevisto de tu acción, ha tomado a las criaturas por
57 Joe Dever y Brian Williams
14
Fácilmente esquivas a la multitud de hambrientos Vazhag y con-
sigues llegar sin ser visto al pasadizo que está más allá del portal
de hierro. Unos minutos después, mientras exploras este nuevo
túnel, la gran puerta se cierra con estrépito y dejas de oír los
chillidos.
El pasaje continúa hacia el este durante unas cuantas millas y,
con la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente
desierto. Al final llegas a la entrada de otra sala, más pequeña
que la caverna de lava, pero igual de concurrida. La luz llega
a esta sala a través de un corredor guardado por Vazhag con
armadura, y un par de perros de guerra de piel callosa que llevan
sujetos por correas. Más allá del corredor puedes ver un camino
que desaparece entre un lejano cerro.
Los Señores de la Plaga de Ruel 58
15
‘Szalista,’ dices, la antigua palabra Cenerese que significa ‘quin-
ce’, e inmediatamente oyes abrirse el mecanismo de cierre de la
puerta.3 Se escucha el siseo del aire que escapa y el pesado por-
tal se abre lentamente hacia adentro, girando sobre sus enormes
goznes.
Sin vacilar, cruzas el umbral y entras en un túnel circular.
Pasa al 205.
16
El pasaje desciende abruptamente y el aire nauseabundo, den-
so por el polvo, obstruye tus ojos y tus fosas nasales. A pesar de
que la oscuridad no dificulta tu visión, el aire está tan saturado
por el polvo que tienes dificultad para ver unos metros más allá
de tus manos extendidas. Lentamente avanzas, confiando que tus
3
Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la cerradura de combinación de
las Secciones 158 y 227.
59 Joe Dever y Brian Williams
17
‘Sólo hay una persona que podría resistir el fuego de esta va-
ra...Señor del Kai,’ escupe, todavía apuntándote con su bastón
llameante.
‘Y me alegra que la fortuna te haya traído hasta aquí, Lobo
Solitario. Tu destino está sellado. ¡Date la vuelta y enfréntate a
tu némesis!’
Los Señores de la Plaga de Ruel 60
Pasa al 125.
18
Tan pronto como tu mortal golpe parte el cuerpo de la criatura,
las dos mitades explotan, esparciendo fragmentos momificados
por toda la cámara. La fuerza te echa hacia atrás, y mientras
caes, consigues vislumbrar una tenue y fantasmagórica sombra
que sube hacia el techo. Se detiene un instante en mitad del aire,
y entonces se filtra por el sólido techo como el humo a través de
un velo.
Antes de dejar la cámara te detienes para registrar el cofre de
piedra. Dentro encuentras algunos harapos podridos y una Llave
de Cobre (si deseas quedarte con esta Llave, anótalo en tu Carta
de Acción como un objeto de Mochila).
Maldiciendo tu mala suerte abandonas la cámara y te diriges
hacia la puerta del laboratorio. Al otro lado de ésta descubres
una serie de estrechos pasadizos que llevan a una antecámara.
Esta sala abovedada está decorada con tapices que describen le-
yendas Cenerese. Innobles e infames acciones que fueron per-
petradas durante la Era de los Antiguos Reinos, cuando, durante
aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el Norte de
Magnamund.
Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro opuesto ofre-
ce la única salida de la antecámara. Al acercarte, te das cuenta
de que está entreabierta. De repente oyes un lúgubre cántico que
surge de detrás de esta puerta. La curiosidad te empuja a mirar a
través de la estrecha abertura y, en cuanto lo haces, un escalofrío
recorre tu espalda cuando ves lo que hay tras el umbral.
Pasa al 200.
61 Joe Dever y Brian Williams
19
Miras hacia abajo y ves cómo una enredadera se enrolla alrede-
dor de tu pierna. Recurres a tus poderes para repeler a la planta,
pero tus órdenes parecen no tener efecto. Entonces comprendes
horrorizado que esto no es una enredadera: es el miembro de un
animal de la ciénaga.
Atacas y cortas el zarcillo, pero inmediatamente aparece otro,
y después otro más. Veloces como serpientes te atrapan las pier-
nas y tiran de ti hacia la ciénaga. Luchas desesperadamente mien-
tras eres arrastrado cada vez más profundamente en el apestoso
lodo. Golpeas varias veces bajo la superficie esperando herir mor-
talmente a tu atacante. Notas que la punta de tu arma rasga algo
y, momentáneamente, la presa de la criatura se debilita, pero
sólo para volver con más fuerza y tenacidad.
Entonces sientes un dolor lacerante en tus muslos cuando hi-
leras de afilados pinchos surgen de los zarcillos de la criatura y
perforan tu piel. Lanzas un grito agónico, y éste es respondido
por el sonido de una risa maliciosa y burbujeante que surge de
debajo de la superficie de la turbia piscina.
Si posees Maestría Animal, pasa al 339.
Si no tienes esta Disciplina, pasa al 47.
20
Cunado das el golpe que sella el destino de la criatura, ésta lan-
za un estridente chillido que inmediatamente silencia a las bestias
de la cueva, y las envía correteando a la sombra de sus mugrientas
celdas.
En un abrir y cerrar de ojos el fantasmal Pechdrazil se evapora
en el aire sin dejar rastro, salvo un áspero y metálico olor a ozono.
Los Señores de la Plaga de Ruel 62
21
En lo alto de las escaleras encuentras un comedor que está muy
desordenado. Montones de basura están esparcidos por el suelo
embaldosado. Hay huesos roídos sobre las mesas, y en el centro
están los restos aún incandescentes de una hoguera.
Un portal abovedado en el muro opuesto te ofrece la oportu-
nidad de escapar por un corredor, así que te apresuras hacia él.
Mientras corres por la habitación, descubres una pila de armas al
lado de un banco. Entre las armas encuentras:
Daga
Espada
Espadón
Arco
4 Flechas
Carcaj
Si deseas coger alguno de estos objetos, anótalo en tu Carta
de Acción .
Para continuar, pasa al 255.
63 Joe Dever y Brian Williams
22
El chorro de aceite ardiente te golpea en la cara y una ola de
dolor hace que caigas de rodillas. Instintivamente recurres a tu
Disciplina Magnakai de Concentración para extinguir las llamas
y, en cuestión de segundos, el fuego parpadea y muere: pierdes
4 puntos de RESISTENCIA.
El Cener había empezado a reírse con regocijo, seguro de que
estabas perdido. Ahora la cruel risa se ahoga en su garganta
mientras, aturdido, trata de hacerse con un arma para detenerte.
Saca un cuchillo de hoja curva de una vaina oculta y la blande ner-
viosamente ante sí. Le dices que suelte la daga pero no hace caso
de tu orden. Finta un golpe y se lanza a por tu corazón, pero des-
vías su débil ataque con tu antebrazo derecho y le respondes con
un gancho de izquierda al mentón, que hace añicos la máscara
de cristal verde del druida. Él retrocede y cae al suelo, llevándose
sus huesudos dedos a la garganta. Durante unos momentos se
retuerce en el polvoriento suelo; después su cuerpo se pone rígi-
do y queda completamente inmóvil. Con precaución te acercas a
él, esperándote alguna artimaña. Entonces ves que un fragmento
de la máscara le ha cortado la vena yugular y comprendes que ya
no supone ninguna amenaza para ti.
Si deseas registrar el cuerpo del druida, pasa al 253.
Si no quieres hacerlo, pasa al 306.
23
Registras con rapidez los cajones del escritorio de la criatura
muerta, escudriñando papeles y legajos en busca de alguna pista
que te diga en qué lugar de Mogaruith se está cultivando el virus
de la plaga. Los papeles no te aportan información útil, pero
encuentras dos pequeñas palancas en la superficie del escritorio.
Los Señores de la Plaga de Ruel 64
24
El Agarashi del Foso lanza un aullido ensordecedor cuando tu
golpe mortal le revienta el negro corazón. Su poderoso cuerpo
se agarrota y sus ojos rojos se vuelven opacos, como dos orbes
congelados de cristal carmesí. Por un momento se queda fijo e
inmóvil; entonces sus garras se sueltan del muro de piedra y la
bestia se desploma para acabar estrellándose pesadamente sobre
el duro suelo del foso.
Jadeando y casi sin aliento, envainas tu arma y te esfuerzas
por avanzar hacia la superficie; ansioso por escapar, no sea que
alguien o algo venga a investigar el grito de la criatura.
Pasa al 87.
25
Soltando una abyecta risotada, los Vazhag irrumpen en la ca-
sucha abandonada. Te colocas en una esquina para evitar que
se pongan detrás de ti, y alzas tu arma para responder a su ata-
que. Los primeros hombres-rata se lanzan a por ti con un frenesí
asesino, dando tajos y cuchilladas con sus armas oxidadas. Los
despachas con tal precisión y economía de movimientos que a
65 Joe Dever y Brian Williams
26
Respondes varias veces pero no ocurre nada.4 Estás conven-
cido de que tu respuesta era la correcta y, con frustración, le das
golpecitos a la caja con la esperanza de abrir la tapa. Al tercer
golpe una hoja afilada surge de un lado y te corta en la palma de
la mano: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
Maldiciendo al artefacto, lo lanzas a una esquina y examinas
la herida de tu mano. Un inesperado sonido de pasos, en otra
parte de la biblioteca, hace que te quedes inmóvil: alguien ha
entrado. Miras la puerta y decides que ahora lo más prudente
sería marcharse.
Pasa al 335.
27
En lo alto de las escaleras encuentras un corredor que se dirige
al oeste antes de girar bruscamente al norte. Al aproximarte a la
esquina te detienes: tus sentidos te advierten de un peligro que
4
Esta sección corresponde a una respuesta incorrecta del acertijo de la Sec-
ción 48.
Los Señores de la Plaga de Ruel 66
28
Sintiéndote inquieto por tu encuentro con los mortales can-
grejos escupidores de ácido del túnel, desenvainas tu arma y des-
ciendes por las escaleras con renovada cautela. Sesenta escalones
después llegas a una pequeña caverna donde tres túneles conver-
gen, desde el norte, el sur, y el oeste.
Hay muchas huellas en el polvoriento suelo y tus habilidades
de caza Magnakai te permiten leerlas con facilidad. Están res-
tringidas a los túneles oeste y sur y, considerando su tamaño y
profundidad, fueron hechas por grandes criaturas con apariencia
de rata, pero que caminan erguidas como los humanos. Por lo
que te han dicho sobre los habitantes de Ruel, estás seguro de
que estas huellas las hicieron los Vazhag, los guerreros alimaña
criados por los Cenerese.
Entre las huellas encuentras otras que distan mucho de ser de
rata. Estás a punto de examinarlas más de cerca cuando repen-
tinamente oyes sonidos de movimiento que llegan del túnel oes-
te; un grupo de criaturas se está aproximando. Inmediatamente
dejas de rastrear y miras alrededor buscando algún lugar donde
esconderte.
67 Joe Dever y Brian Williams
29
Cuando el cuerpo del Acólito cae sin vida en la plataforma,
guardas tu arma y te aferras a la escalerilla que sube al cabes-
trante. Todos los ojos en la sala inferior te ven subir y, cuando
repentinamente se dan cuenta de lo que tratas de hacer, estalla el
pandemónium. Gritos histéricos de ira y miedo confluyen en una
espantosa cacofonía que llena la sala de ecos clamorosos. Echas
un vistazo a sus caras, contraídas por la furia, y al hacerlo atisbas
un nuevo peligro para tu seguridad.
Un puñado de arqueros Vazhag están saliendo del portal que
conecta la cámara de Cadak con la galería. Se despliegan a lo
largo del parapeto y comienzan a disparate con sus arcos lacados.
Flechas con plumas negras silban al rebasarte por ambos lados,
y sus agudas puntas pasan peligrosamente cerca de tus piernas
y pies.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría
en Caza, suma 4 al número que obtengas.
Si el número que obtienes está entre 0–2, pasa al 231.
Si están entre 3–6, pasa al 293.
Si es 7 o más, pasa al 278.
30
Te aproximas a la puerta con inquietud, totalmente conscien-
te de que caminas hacia una trampa. Los Vazhag merodean a
Los Señores de la Plaga de Ruel 68
31
Envías tu Flecha silbando hacia la garganta de la criatura. Pare-
ce que que le va a impactar pero, en el último momento, la bestia
se gira a un lado para evitar el proyectil y, con un apagado thunk,
la Flecha ensarta su hombro. La criatura ruge dolorosamente pe-
ro la herida no le impide atacarte. Rápidamente se recupera y ,
junto con el Vazhag que sostiene el cuchillo, se lanza al ataque.
Agarashi del Foso (herido) & Vazhag: Destreza en el Com-
bate 30 Resistencia 40
El Agarashi del Foso es inmune al Ataque Psíquico y a la Aco-
metida Psíquica; sólo la disciplina de Gran Maestro Embestida
69 Joe Dever y Brian Williams
32
Ilustración II
El camino cruza el altiplano y pasa a algunos metros de los fosos
antes de continuar por un hueco formado por árboles. Avanzas,
pero cada paso que te acerca hace que tus sentidos se rebelen.
La sensación de maldad es tan fuerte que te obstruye la nariz y
te corta el aliento. Decides correr hacia la brecha pero un súbito
ruido a tu espalda hace que te detengas a mitad del camino.
Una horda de formas monstruosas salen del bosque arrastran-
do sus pies, seres con apariencia de cadáver que existen en el
crepúsculo que hay entre la vida y la muerte. Sobre sus atrofia-
dos cuerpos llevan las cabezas calvas sin párpados, con los ojos
rojos y las fauces abiertas, llenas de colmillos finos como agujas.
Como si fueran un solo ser profieren un sepulcral aullido, y tú
sientes un escalofrío en tu espalda.
Luchando para controlar el creciente horror, te giras y corres
hacia el túnel de árboles. Te encuentras a unos pocos metros
del saliente rocoso cuando una docena o más de estas espanto-
sas criaturas aparecen desde las sombras para cortar tu huida.
De nuevo profieren gritos cadavéricos y avanzan hacia ti desde
ambos lados.
Inspeccionas la planicie desesperadamente, buscando otra ma-
nera de escapar, pero no hay ninguna: estás atrapado. Las únicas
opciones que te quedan son enfrentarte a las criaturas o retirarte
hacia los fosos.
Si deseas luchar contra estas criaturas, pasa al 163.
Si eliges retirarte hacia los fosos, pasa al 148.
Seres cadavéricos se arrastran fuera del
bosque, profiriendo un aullido escalofriante.
71 Joe Dever y Brian Williams
33
El tapiz describe una horrible festín, donde criaturas demonía-
cas asisten a un banquete en el que se atiborran de restos huma-
nos. Sentado en la cabecera de la mesa donde se sirve este sacrí-
lego banquete se encuentra una criatura con forma de toro, que
posee cabeza y cara de hombre. De entre sus labios manchados
de sangre sobresalen dos colmillos, afilados y brillantes. Desde su
asiento contempla a sus repugnantes invitados con desprecio.
Tus pensamientos son interrumpidos por un débil sonido; al-
guien o algo se está moviendo en la antecámara.
Pasa al 222.
34
Silenciosamente te arrastras a través del follaje hasta una posi-
ción cercana al concurrido sendero. Veinte minutos después ves
aproximarse una carreta. Cuando se acerca a tu escondite, usas
tus poderes de Concentración en una de sus ruedas frontales, ha-
ciendo que se atasque. Los ghorkas gruñen cuando la rueda se
bloquea y la vagoneta se sale de la vía.
Maldiciendo y gritando, el conductor Vazhag se baja y empieza
a golpear la rueda con la culata de su lanza, mientras sus tres
compañeros luchan para calmar a los sobresaltados ghorkas. En
medio de la confusión te escabulles hasta la parte trasera de la
carreta, usando tus habilidades de camuflaje para minimizar el
riesgo de ser visto.
Te subes a bordo sin que te vean, pero te horrorizas cuando
descubres la naturaleza de la carga de la vagoneta.
Pasa al 218.
Los Señores de la Plaga de Ruel 72
35
Te apretujas en un hueco del muro del túnel norte y esperas,
conteniendo la respiración, mientras el sonido del grupo que se
acerca aumenta. La luz de las antorchas parpadea, proyectando
rayos de luz amarilla a través de la caverna; entonces los prime-
ros del grupo entran y atisbas lo repulsivo de su aspecto. Una
patrulla de seis Vazhag entra en fila dentro de la caverna. Cada
uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y todos
están armados con armas rudimentarias y herrumbrosas. Cubren
sus peludos cuerpos de rata con fragmentos de armaduras y uni-
formes que una vez pertenecieron a soldados humanos. Se en-
cuentran a más de seis metros de tu escondite pero incluso así
despiden un vil hedor a suciedad y enfermedad tal, que te ves for-
zado a echar mano de tu Disciplina Magnakai de Concentración
para contener las arcadas.
Se detienen a los pies de las escaleras de piedra y se comuni-
can entre sí por medio de agudos chillidos que te recuerdan al
ruido que hacen las bisagras oxidadas de una puerta, y continua-
mente lanzan furtivas miradas al túnel oeste como si estuvieran
esperando la llegada de otros compañeros. En unos minutos otro
miembro de su patrulla llega, pero esta criatura no es de su ra-
za: tiene el tamaño de un humano. Sin embargo, la túnica con
capucha escarlata que lleva hace que te resulte difícil estar com-
pletamente seguro de que la criatura sea humana.
Los Vazhag dejan de chillar cuando el encapuchado levanta
una mano enguantada y empiezan a moverse al túnel sur. Por un
momento, alcanzas a ver la máscara verde de cristal que cubre
su cara, y enseguida la reconoces: es una jazak, la máscara ritual
de un Druida Cener.
Si quieres tender una emboscada a esta patrulla, pasa al
289.
73 Joe Dever y Brian Williams
36
Miras nerviosamente cómo el Tzarg olfatea cada vez más cerca
de tu escondite, rezando por que tus Disciplinas Magnakai de
Control Animal e Invisibilidad eviten que seas detectado.
Elige un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has elegido es 0–4, pasa al 229.
Si el número es 5–9, pasa al 302.
37
Cuando das muerte al último perro de guerra, una hueste de
vociferantes Vazhag entra en tropel en la sala; tus perseguidores
han conseguido alcanzarte. Después de haberte seguido durante
más de ocho kilómetros, los aullantes hombres rata sólo quieren
desgarrarte miembro a miembro, sin embargo la inesperada vi-
sión de los perros de guerra tirados a tus pies congela inmediata-
mente su sed de sangre. ¡Cualquier guerrero que pueda derrotar
a media docena de estas infernales criaturas merece ser tratado
con algo de respeto!
Les oyes murmurar; entonces, de entre sus filas sale alguien
vestido de manera diferente a la de sus compañeros, envuelto
completamente con una túnica marrón con capucha. Saca de
un bolsillo una esfera de de cristal llena de un vapor moteado
turbulento y, maldiciendo, arroja la frágil esfera a tus pies.
Si posees la Disciplina Sanación, pasa al 76.
Si no la tienes, pasa al 217.
Los Señores de la Plaga de Ruel 74
38
Dando un terrible gemido las tres criaturas se alzan por encima
de ti y abren de par en par sus poderosas fauces. Mostrando una
actitud desafiante, los encaras, y mientras lo haces flexionan sus
cuerpos y se preparan para golpear.
3 Giganitas de Ruel: Destreza en el Combate 50 Resis-
tencia 80
Estas criaturas son susceptibles a todos los tipos de ataque
psíquico. Cuando sus puntos de RESISTENCIA se hayan
reducido a 36 o menos, puedes escapar del combate pa-
sando al 13.
Si vences el combate, pasa al 286.
39
A una velocidad increíble te descuelgas el Arco y te llevas una
Flecha a los labios. Entonces, casi instantáneamente, liberas la
tensa cuerda y disparas el proyectil que se entierra profundamen-
te en el cuerpo de la criatura, matándola instantáneamente. La
fuerza del impacto la levanta del taburete y la lanza con estrépito
contra el suelo, donde se agita grotescamente, como un huevo
frito gigante, hasta que se queda completamente quieta.
Pasa al 23.
40
Dando un rugido de agonía, el Degradón se estrella, obligán-
dote a echarte a un lado para evitar ser aplastado bajo su repug-
nante cadáver. Sin aliento y temblando por la fatiga producida
75 Joe Dever y Brian Williams
Pasa al 300.
Los Señores de la Plaga de Ruel 76
41
Justo cuando los dos hombres rata acaban de terminarse su al-
muerzo, un grupo de Vazhag, acompañado por un Druida Cener
vestido con túnica roja, entra en la cueva a través del arco que
está en el extremo opuesto del lago. El Cener indica a los Vaz-
hag que se ocupen de un aparato que parece un cabestrante y,
a medida que operan este chirriante elevador, el puente levadizo
comienza a descender lentamente. En cuanto está totalmente ba-
jado, el druida y su escolta lo cruzan en fila, arrastrando los pies.
Se encuentran a la mitad cuando se produce un burbujeante mo-
vimiento del agua y la superficie del lago comienza a agitarse,
como si estuviese hirviendo. Un súbito miedo se apodera de los
Vazhag. Se detienen de golpe, chillando y moviéndose nerviosa-
mente mientras miran aterrorizados la espumeante agua. Enton-
ces el Cener les grita que se retiren y ellos se escurren por donde
han venido, con los dos Vazhag que viste antes siguiéndoles los
talones.
Los primeros en retroceder llegan hasta el cabestrante y em-
piezan a darle marcha atrás tan rápido como pueden. Ves tensar-
se las cuerdas del puente y, con un lastimero crujido, el pesado
puente de madera se eleva. Temiendo que pudieras quedarte atra-
pado en el lado equivocado del lago, te lanzas corriendo y saltas
al extremo del puente.
Como si fueras una lapa, te pegas a las madera húmeda mien-
tras el puente se pone casi vertical. Sin embargo, antes de que
el puente esté completamente replegado, los Vazhag sueltan el
cabestrante y huyen por el arco, sin haber advertido que estás
colgando del extremo del puente. Por un momento te alivia que
los hombres rata y su amo druida hayan desaparecido, ya que
no te agrada el pensamiento de ser descubierto en una situación
tan vulnerable. Desafortunadamente, tu tranquilidad dura poco,
porque a los pocos segundos de que hayan desaparecido, te en-
77 Joe Dever y Brian Williams
42
Gritas de dolor cuando una flecha te ensarta la muñeca izquier-
da. La agonía de la herida y el shock producido por el impacto
de la flecha provocan que te sueltes y, en un espantoso instante,
te caes de la cadena y te precipitas hacia el suelo de la sala. Tu
muerte es misericordiosamente rápida.
Tu increíble valentía ha provocado la destrucción del virus de la
plaga y de los druidas que conocían el secreto de su cultivo. Esta
destrucción ha salvado a millones de una muerte horrible, y el
desinteresado coraje que has mostrado llevándola a cabo nunca
será olvidado por las gentes libres de Magnamund. Desgraciada-
mente, a pesar de todo, la muerte es el precio que has pagado
por tu victoria.
Tu vida y tu misión terminan aquí, en la sala de la plaga de
Mogaruith.
43
Aunque tu Arco y tu Carcaj están cubiertos por tu túnica de
druida, los sacas y están listos para disparar a los Vazhag que
huyen, antes de que hayan dado siquiera una docena de pasos.
En una rápida sucesión sacas y disparas dos Flechas, enviando los
virotes a las espaldas de los hombres rata con puntería certera.
Caen al suelo al mismo tiempo y quedan inertes.
No has sido detectado al acabar con los Vazhag y, para que
la situación lo cambie, te dispones a ocultar los cuerpos en la
maleza. En unos minutos el trabajo está hecho.
Los Señores de la Plaga de Ruel 78
44
Recurres a tu disciplina para tejer una red que absorbe la sonda
psíquica del Cener. Logra proteger tu mente, pero al hacerlo, el
malvado druida percibe resistencia donde no debería haber y sus
sospechas se confirman. ¡Te han descubierto!
Pasa al 159.
45
Dando un furioso rugido, la enorme criatura salta hacia delante
con las garras de sus patas extendidas. Tú retrocedes y echas
mano de un arma con la que combatir a esta criatura voraz.
Agarashi del Foso: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 38
Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida
Psíquica; sólo la Embestida Psíquica puede dañarla.
Si ganas el combate, pasa al 110.
79 Joe Dever y Brian Williams
46
La sensación de caída aumenta hasta que eres completamente
consumido por el vórtice. Has traspasado un portal que lleva a
un lugar terrible, a un reino donde no llega el poder de Dios. Te
ha atrapado el alma del propio Naar, el Rey de la Oscuridad, y
permanecerás como su prisionero, condenado a vagar por sus
oscuros dominios, durante toda la eternidad.
Trágicamente, tu misión termina aquí.
47
El dolor en tus piernas aumenta cuando las púas ponzoñosas de
la criatura liberan su veneno. Recurres a tus habilidades naturales
Magnakai para neutralizarlo, y mientras las antitoxinas empiezan
a hacer efecto, eres arrastrado cada vez más profundamente en
la piscina de barro.
Plaghatar: Destreza en el Combate 35 Resistencia 30
Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico. Si el arma
que estás usando no tiene filo (por ejemplo una Maza, una Estaca,
o un Martillo de Guerra), resta 4 puntos de tu DESTREZA EN EL
COMBATE durante este encuentro.
Si ganas el combate pasa al 129.
48
Escudriñas los muros de esta sala de lectura y al pasar tus ojos
sobre los libros y pergaminos guardados en los estantes, sientes
una casi incontrolable necesidad de hacerlos pedazos. La perver-
sidad que contienen, almacenada después de siglos de perpetrar
Los Señores de la Plaga de Ruel 80
49
Tus poderosos sentidos perciben el olor del agua fresca en el
aire, que te llega suavemente desde más allá del túnel del este.
La fuente es lejana, como mínimo está a un kilómetro y medio
de distancia.
Si deseas investigar el túnel del este, pasa al 118.
Si en vez de eso prefieres investigar el túnel del oeste, pasa
al 189.
50
Ilustración III
A través de la gran apertura del muro de la cámara hay una galería
5
La sección que corresponde a la respuesta correcta tendrá una nota a pie
de página que confirma que, en efecto, es correcta.
Te aproximas al antepecho de la galería
y observas la multitud de druidas trabajando
en las mesas.
83 Joe Dever y Brian Williams
que deja ver una vasta sala sin ventanas. Te acercas a la baran-
dilla y ves debajo a una veintena de druidas que trabajan en filas
de mesas. Sobre algunas descansan ollas de porcelana llenas de
líquidos oleosos que hierven bajo una constante lluvia de chispas
eléctricas. En otras hay docenas de cajas de cristal de diferen-
tes tamaños. La más pequeña contiene ratas; la mayor caballos.
Cientos de tubos y cañerías recorren los muros, alimentando el
flujo de fluidos y gases que llega a las mesas de experimentación.
Las emanaciones que despide este diabólico laboratorio hacen
que te ardan los ojos, pero ignoras esta molestia y sigues obser-
vando, deseoso de asimilar cada detalle del maléfico trabajo que
se lleva a cabo más abajo. No pasa mucho tiempo antes de que te
des cuenta de que en esta sala es donde el letal virus de la plaga,
y su vacuna, están siendo elaborados.
Sabes que debes actuar con mucha rapidez pues el Archidrui-
da Cadak aún está vivo y, dondequiera que esté ahora, puedes
estar seguro de que está planeando capturarte o matarte; proba-
blemente ambas cosas. Debajo está lo que has venido a destruir.
¿Pero cómo llevarás a cabo tu cometido? Los segundos pasan im-
placablemente mientras intentas articular un plan. Entonces vas
algo que te da una idea. Las tuberías que alimentan los fluidos
en los tanques de eliminación están conectados a un gigantesco
caldero suspendido del techo por un cabestrante y cadenas. Te
fijas en una plaque que está a un lado de la gran cuba y amplías
tu visión hasta que puedes leer lo que hay grabado en ella. Con
sombría satisfacción lees las palabras: ‘Peligro—Ácido concen-
trado’.
Aquí está la clave de la destrucción del virus. Si puedes hacer
que el caldero se incline lo suficiente descargará su contenido en
la sala inferior, anegando las mesas repletas de virus con miles de
litros de ácido concentrado.
Animado por tu atrevido plan, buscas una manera de alcanzar
el cabestrante que controla el ángulo con el que el caldero cuelga
Los Señores de la Plaga de Ruel 84
51
Te concentras en tu antebrazo izquierdo y pronuncias el hechi-
zo Elder Magi que crea un escudo invisible. Al instante se produce
una salpicadura de chispas blanquiazuladas cuando el crepitante
rayo choca contra tu defensa mágica.
Sin embargo, la preparación del hechizo de combate fue pre-
cipitada e incompleta. La fuerza del impacto destroza el escudo
y el rayo lo atraviesa hasta clavarse profundamente en tu pecho:
pierdes 6 puntos de RESISTENCIA
Si sobrevives a esta herida, pasa al 135.
52
Rápidamente te alejas del puente nadando hacia el muro este
de la cueva. No puedes ver una salida evidente, pero a unos 7
metros por debajo de la superficie te das cuenta de que la grieta
parece socavar la pared de la cueva.
De improviso una lanza se impacta en el lago y pasa a centí-
metros de tu cabeza, lo que hace que te sumerjas más profun-
damente para evitar otras que, seguramente, la seguirán. En la
gélida oscuridad detectas una corriente submarina de agua cálida
85 Joe Dever y Brian Williams
53
El Cener te maldice con su último aliento, y extiende sus manos
frente a él mientras se desploma lentamente en el suelo. Durante
unos momentos su cuerpo yace temblando a tus pies; entonces
se tensa queda inerte.
La curiosidad te empuja a quitarle su máscara verde y observar
el rostro de este sirviente del mal. Es una cara fea y plagada por la
enfermedad, con forma humana pero carente de cualquier rastro
de humanidad. De mala gana, registras el cuerpo y encuentras
los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si te la quedas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Los Señores de la Plaga de Ruel 86
Máscara Cener
20 Lunes (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con alguno de los objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Tus sentidos Magnakai te dicen que la vara de oro ya no posee
ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desvanecieron
cuando su portador expiró. Te agachas para tomarla de las manos
del druida muerto, pero tan pronto tus dedos tocan su superficie
metálica se desintegra en fino y maloliente polvo.
Con el crepúsculo a sólo una hora, abandonas el claro por el
hueco y te apresuras por el camino embarrado.
Pasa al 10.
54
El Cener ríe con regocijo mientras avanza hacia ti, ansioso por
acabar contigo. Aturdido pero decidido a sobrevivir, te tambaleas
a tiempo de desviar su primer golpe. Saltan chispas cuando tu
arma contacta con su vara y una sacudida te recorre el brazo.
Nuevamente eres empujado hacia atrás, pero te las arreglas para
recuperarte rápidamente y, con un grito de desafío, te lanzas a
una lucha a muerte.
Hermano Croumah (Con la Vara de Poder): Destreza en el Com-
bate 40 Resistencia 30
Si vences este combate, pasa al 101.
55
Con engañosa facilidad avanzas hacia delante y rechazas la
hoja cuando está a centímetros de tu pecho. El Vazhag te mira
87 Joe Dever y Brian Williams
56
De repente tus sentidos te dicen que estás luchando contra una
criatura viva, ¡y no es una planta! Los zarcillos con forma de en-
redadera son una parte de su camuflaje natural, y mientras los
enrolla alrededor de tus miembros y tu cuello intentando expri-
mirte la vida del cuerpo, puedes sentir su fuerza animal.
Prevenido, resistes este ataque justo lo suficiente como para
alzar tu arma y asestar un poderoso golpe que arranca una gran
hilera de los serpenteantes miembros de la criatura. Una fuente
de icor mana de cada extremo mutilado y, de algún lugar sobre
el techo de ramas, surge un rugido sobrenatural de dolor. Nue-
vamente los zarcillos que quedan tratan de alcanzarte, pero esta
vez no son suaves y fibrosos, sino duros y repletos de espinas
afiladas.
La masa giratoria arremete contra tu garganta. Desesperada-
mente los cortas produciendo un efecto devastador, aunque uno
de los miembros evita tus golpes y se enrosca con fuerza alrede-
dor de tu cuello. El dolor invade tu cabeza y tu pecho cuando las
espinas, afiladas como navajas, se clavan profundamente es tu
carne e inyectan un potente ácido.
Los Señores de la Plaga de Ruel 88
57
Ilustración IV
El corredor desciende gradualmente hacia una solitaria puerta
de madera claveteada con pesados herrajes de hierro. Empujas
cuidadosamente el pomo y, para tu sorpresa, la puerta se abre
hacia dentro sin hacer ningún ruido. Entras y cierras la puerta
antes de comenzar a investigar este archivo.
La biblioteca contiene miles de libros y de pergaminos amari-
llentos por el paso del tiempo, apilados en filas irregulares sobre
estantes que alineados en las paredes. El aire tiene un olor den-
so y tus sentidos te producen la sensación de que te encuentras
en presencia de obras de gran maldad. Silenciosamente pasas
de una cámara a otra hasta que divisas a dos druidas sentados
en la mesa de una estancia contigua. Están estudiando un gran
tomo encuadernado en cuero de color pálido. Una gran náusea
te sobreviene en el instante en que te das cuenta de que el libro
está cubierto de piel humana. Los dos druidas, que parecen tener
algo más de una docena de años cada uno, están charlando ex-
citadamente. Te acercas a la habitación y escuchas a hurtadillas
la conversación.
Después de algunos minutos descubres que sus nombres son
Noraa y Monad. Son novicios que fueron traídos a la secta por
agentes Cenerese después de quedarse huérfanos en Lourden,
su patria. Parecen dedicados al estudio de las tradiciones de su
malvada hermandad, y mientras leen rumian largo y tendido so-
bre el gran ‘día de la venganza’ del que los Cenerese disfrutarán
antes de que el año termine.
En la biblioteca divisas a dos druidas sentados
en una mesa, estudiando un gran tomo
cubierto de piel humana.
Los Señores de la Plaga de Ruel 90
58
De inmediato reconoces las bayas negras que contiene la jarra
de cristal sellada. Son bayas Volko, que se encuentran únicamen-
te en las remotas tierras altas de Karush, y son muy apreciadas
por magos debido a su uso como catalizadores en sus experimen-
tos mágicos. Su jugo aumenta o acelera las reacciones mágicas
entre sustancias, mientras él mismo queda intacto.
Tu conocimiento sobre la Alquimia Kai, que te enseñó el Maes-
tre Banedon, es como mucho rudimentario. Sin embargo, no te
cabe la menor duda de que estas bayas son valiosas, y que incluso
te pueden servir de ayuda durante tu misión.
Si decides quedarte la Jarra de Bayas Negras, anótalo en tu
Carta de Acción como un Objeto de la Mochila.
Para continuar, pasa al 306.
59
Sin esfuerzo esquivas y te abres paso a través del grupo de
hombres-rata, que están reunidos alrededor del vagón en un fre-
91 Joe Dever y Brian Williams
60
El grito del Cener agonizante alerta a la manada Vazhag, y
vienen corriendo para investigar el sonido. En el momento en
que te ven, de pie sobre su líder como un cazador sobre su presa,
su valor parece derrumbarse. Bajan sus armas y comienzan a
alejarse. Entonces los hombres-rata que van en cabeza entran
en pánico; se dan la vuelta y corren, y los demás rápidamente les
Los Señores de la Plaga de Ruel 92
61
Alzas la Sommerswerd y atrapas el fuego mágico en el plano
de su hoja. Se produce un estallido ensordecedor y sientes una
sacudida electrizante recorrerte el brazo cuando la llama es re-
flectada y enviada crepitando a su invocador. Él contempla la
bola de fuego con una mirada de fría indiferencia y procede a
93 Joe Dever y Brian Williams
62
Esperas en la esquina, confiando que tus agudos sentidos te
indiquen cuándo atacar. Cuando juzgas que las pisadas y el áspero
aliento de los Vazhags están casi a tu altura, saltas y te enfrentas
a ellos, golpeando al primero de los hombres-rata con tu arma.
La caja torácica de la bestia se hunde bajo el golpe, y sus cuatro
compañeros se quedan helados de la impresión cuando el cuerpo
se desploma, muerto, ante sus pies. Antes de que se recuperen,
te abres paso entre sus filas y escapas por el corredor.
El túnel continúa hacia el este durante varios kilómetros y, con
la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente de-
sierto. Finalmente llegas a la entrada de otra sala, menor que la
Los Señores de la Plaga de Ruel 94
63
El temible Dholdaarg retrocede bajo tus golpes, medio loco por
el dolor que le producen sus heridas, con los ojos girando y sus
mandíbulas cerrándose en el aire. Desesperadamente recurres a
tus habilidades Psíquicas para repeler a la herida bestia del lago,
esperando conseguir los preciosos segundos que necesitas para
escalar el puente levadizo alzado y escapar.
La bestia intenta resistirse a tus órdenes mentales pero no lo
consigue. Su instinto natural de alimentarse y vengarse la im-
pulsan a arremeter contra tus piernas; pero la aguda agonía de
sus heridas, y tus poderosas órdenes mentales, hacen vacilar a la
criatura.
Sintiendo los latidos de tu corazón en las sienes, consigues en-
caramarte en lo alto del puente y te dejas caer sobre la platafor-
ma. El rugido sobrenatural de la bestia, que frustrada golpea con
su cabeza escamosa la parte inferior del puente, retumba por to-
da la cueva. La madera se dobla y saltan astilla, lo que te impulsa
a entrar en el túnel, tambaleándote, antes de que sea demasiado
tarde.
95 Joe Dever y Brian Williams
64
El cuerpo del sabueso de la plaga se estrella contra el suelo,
y ves al guerrero paralizarse por el shock. Vacilante, consigue
alcanzar su espada, pero antes de que pueda desenvainarla saltas
hacia él y lo derribas de un solo golpe, que atraviesa su armadura
y le ensarta el corazón.
De pie sobre su cuerpo inerte usas la punta de tu arma para
abrir el visor de su yelmo de hierro. Se revelan las brutales faccio-
nes de un Drakkar. Había sobrevivido a la caída de los Señores
de la Oscuridad y se consideraba afortunado por haber encon-
trado refugio aquí, en Mogaruith. Por desgracia para él, nunca
imaginó que se cruzaría en tu camino.
Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que
puedes antes de cerrar la puerta y seguir explorando Mogaruith.
Pasa al 205.
65
Tus defensas Magnakai son demasiado débiles como para re-
sistir la ola de energía psíquica dirigida contra tu mente. Ésta
atraviesa tus defensas y explota, como una ardiente bola de plas-
ma blanco y caliente en lo más profundo de tu cerebro. Cada
nervio de tu cuerpo queda abrasado por la explosión y, mientras
luchas por permanecer consciente, tu cuerpo se contorsiona por
el espantoso dolor: pierdes 12 puntos de RESISTENCIA.
Los Señores de la Plaga de Ruel 96
66
El registro del la túnica del Cener muerto revela los siguientes
objetos:
Poción de Alether (incrementa 2 puntos de DESTREZA EN
EL COMBATE durante sólo un combate)
Suficientes alimentos para una Comida
Daga
Si deseas quedarte con alguno de los objetos, recuerda anotarlo
en tu Carta de Acción.
Dejas esta cámara y continúas, pasa al 214.
97 Joe Dever y Brian Williams
67
Tu avanzado Sexto Sentido te advierte del peligro. Al final del
túnel sientes la presencia de varias criaturas, algunas de las cua-
les reconoces como Vazhag. Es una multitud ruidosa pero los
sonidos que producen no resultan particularmente hostiles. Sus
voces producen un fuerte eco, lo que te da la impresión de que
las criaturas están en un lugar grande y espacioso.
Si deseas dar un paseo astral para obtener más información
sobre lo que te aguarda adelante, pasa al 337.
Si prefieres no arriesgarte a dar un paseo astral en estos
túneles hostiles, pasa al 244.
68
Usando tu habilidad Magnakai de Acometida Psíquica, enfocas
tu poder en el guardia Vazhag que permanece en lo alto del va-
gón, y liberas una contundente ráfaga de energía psíquica dirigida
a su cerebro. Inmediatamente, la criatura se agarra la cabeza con
sus patas, y suelta un ensordecedor chillido de dolor cuando tu
ataque le achicharra el sistema nervioso. El súbito grito paraliza
a los hombres-rata de alrededor y, cuando la víctima de tu aco-
metida cae por la parte trasera de la carreta, ellos se adelantan,
ansiosos por descubrir qué va mal. En la subsiguiente confusión,
abandonas tu escondite e intentas escapar sin ser visto a través
del portal.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Muro
Psíquico, suma 2 al número que saques.
Si la puntuación total es 4 o menos, pasa al 223.
Si es 5 o más, pasa al 331.
Los Señores de la Plaga de Ruel 98
69
Tu arma rebota en la cabeza de la criatura tras golpearla, abrién-
dole una herida que la mata en el acto. Pero la fuerza del impacto
no es suficiente como para evitar que su manos alcance el botón.
Cuando la criatura cae sin vida en el suelo miras fijamente, con
creciente miedo, el botón de alarma pulsado.
Pasa al 216.
70
El Vazhag acerca su hocico a un centímetro de tu cara y dice,
para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith siempre que
primero registres tu llegada. Apunta a una puerta que está en
el muro de la torre y te pide que entres. ‘Ahí,’ dice, ‘es donde
puedes registrarte.’
De inmediato, tu sentido Magnakai de Adivinación te avisa de
que el Vazhag está mintiendo; sólo te aguarda una celda de pri-
sión más allá de la puerta.
Si deseas hacer lo que el Vazhag te pide y cruzar la puerta,
pasa al 30.
Si rechazas atravesar la puerta, pasa al 162.
71
Aprietas los dientes y clavas tus ojos en la plataforma de ob-
servación mientras esperas que la cadena llegue al final de su
arco. En el momento en el que el impulso cesa, te sueltas y sales
volando por los aires hacia la barandilla de la plataforma. Has
calculado el salto a la perfección. Pasas por encima de la ba-
randilla y aterrizas en el suelo de metal, ruedas para atenuar el
99 Joe Dever y Brian Williams
72
Luchas por liberarte de los cuerpos de los Vazhag que has ma-
tado. Mientras subes a la cima de la espeluznante pila, ves al Drui-
da Cener corriendo a toda prisa hacia el hueco entre los árboles,
por el que él y sus difuntos subordinados entraron al claro.
Sabes que no puedes permitir que escape. Si alcanzara Moga-
ruith y diese la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, muy
pronto terminarían.
Si tienes Arco Y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 176.
Si posees la maestría de Magia-Magi, y quieres usarla, pasa
al 334.
Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 264.
Si no tienes nada de lo mencionado, o no quieres usarlos,
pasa al 237.
73
Exterminus se encuentra a no más de un brazo de distancia
de ti cuando consigues liberarte del abrazo espinoso. Con gra-
cia felina te agachas bajo las manos extendidas de la criatura y
llevas tu arma profundamente dentro de su vientre desprotegi-
do. Grita agónicamente y retrocede dando tumbos hasta caerse
sobre la mesa adyacente a la silla negra de Cadak. La enorme
mole aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de
Los Señores de la Plaga de Ruel 100
Pasa al 259.
74
Te apartas del borde del agua cuando los Vazhag llegan es-
truendosamente a la plataforma. Con las maníacas maldiciones
de su líder aún resonando en sus oídos, saltan a la orilla emba-
rrada y, con sus oxidadas armas brillando débilmente a la luz de
la cueva, cargan hacia ti.
75
Las escaleras conducen a otra sala a unos quince metros más
arriba. Desde aquí, dos escaleras ascienden a izquierda y derecha,
y un túnel sombrío desaparece justo delante de ti. Tus sentidos
captan algo que se mueve al final del túnel y, cuando enfocas tu
infravisión a lo largo del oscuro corredor, ves otra patrulla Vaz-
hag que se dirige directamente hacia ti. Está encabezada por dos
Acólitos de Vashna y una jauría de perros de guerra de Ruel.
Deseoso por eludir estos enemigos, miras las dos escaleras y
tratas de decidir por cuál vas a subir.
Si deseas ascender por la escalera de la izquierda, pasa al
21.
Si decides ascender por las escalera de la derecha, pasa al
27.
76
La esfera explota por el impacto y eres engullido por una nube
de empalagoso gas gris. Al momento sientes que tu garganta se
agarrota y tu estómago se revuelve cuando el vapor infestado
por la letal bacteria penetra en tus pulmones. Pero, en cuestión
de segundos, tus poderosas defensas destruyen la bacteria y te
recuperas lo suficiente como para poder correr hacia la entrada,
oculta por la nube de gas.
En el subsiguiente caos, escapas a través de la entrada sin en-
contrar oposición. Por unos momentos eres cegado por la luz del
alba que ilumina las colinas cercanas, pero, a medida que trastabi-
llas por el camino que se aleja de las cavernas, tu visión se aclara y
ves una amplia extensión de bosque que se extiende hacia el este.
Este enfermizo mar de árboles gris verdoso irradia una inconfun-
Los Señores de la Plaga de Ruel 102
77
78
Ante ti se extiende una sala cavernosa, iluminada por el res-
plandor de unos orbes ardientes que cuelgan del techo mediante
cadenas. Hay dos filas enfrentadas de estatuas que forman un
grotesco corredor que lleva hasta una arcada en el otro extremo
de la sala. Un sentimiento de miedo te hiela el corazón cuando
te das cuenta de que las expresiones petrificadas de las deformes
caras son de dolor y desesperación.
Avanzas con cautela. Recelas de las estatuas y tu cuerpo está
tenso, preparado para reaccionar ante la menor señal de movi-
miento. Entonces detectas algo que hace que te detengas abrup-
tamente. Tus sentidos Kai te avisan de que algo está durmiendo
en un oscuro nicho cerca del arco al que te diriges. Deseoso por
no molestar a lo que sea que allí esté durmiendo, usas tus habili-
dades de camuflaje para enmascarar tu presencia antes de seguir
moviéndote.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran
Maestría de Mimetismo, suma 3 al número que hayas escogido.
Si la puntuación total es de 5 o menos, pasa al 186.
Si la puntuación es de 6 o más, pasa al 196.
79
Sigues el túnel durante muchos kilómetros mientras se sumer-
ge profundamente en las entrañas de las Montañas Skardos. Al
final llegas a un corredor amplio con paredes lisas, que muestra
huellas recientes en su polvoriento suelo. Tus infalibles habilida-
des de Sentido de la Orientación revelan que el corredor se dirige
directamente al oeste, hacia Mogaruith.
Las numerosas huellas te indican que este pasaje se usa fre-
cuentemente. A juzgar por su tamaño y profundidad, han sido
Los Señores de la Plaga de Ruel 104
80
Desesperadamente haces uso de tus reservas de poder psíquico
para formar una bola de energía, y entonces se la arrojas a la
abominación más cercana. La bola golpea su subconsciente y los
ojos de la bestia se cierran por el dolor debido a la fuerza del golpe
mental, que penetra profundamente en su desprotegido córtex.
El ataque tiene éxito; la criatura está herida y se desliza buscan-
do la protección de su foso. Sin embargo, a pesar de ver lo que
le ha sucedido a su hermano, las otras dos criaturas prosiguen
impertérritas su avance.
2 Giganitas de Ruel: Destreza en el Combate 38 Resis-
tencia 60
105 Joe Dever y Brian Williams
81
Sacas tu arma y la deslizas entre el perno y el cuerpo del cal-
dero. No puedes romper el grueso perno de hierro pero puedes
hacer palanca y soltarlo de la cadena.
82
Te pones la capucha y te echas la capa Kai sobre los hom-
bros antes de pegarte contra el polvoriento muro del túnel. Las
sombras y tus habilidades de camuflaje te ocultan completamen-
te; es como si de repente hubieses desaparecido. Cuando los dos
grupos de Vazhag llegan, cerca de donde te escondes, inmediata-
mente empiezan a culparse por haberte dejado escapar. Discuten
a gritos y una pelea parece inminente hasta que la oportuna llega-
da de un Vazhag mayor calma sus enardecidos temperamentos.
Ordena que vuelvan a la caverna de lava, y tú esperas tranqui-
lamente a que los gruñones hombres rata se dispersen antes de
continuar hacia el este, a través del túnel que ahora se ha quedado
vacío.
Durante aproximadamente ocho kilómetros exploras y, con
la excepción de un centinela Vazhag, el túnel está virtualmente
desierto. Al final llegas a la entrada de otra sala, menor que la ca-
verna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta
en esta sala a través de un gran arco vigilado por Vazhag con
armadura, y por parejas de perros de piel rugosa que sujetan con
correas. Más allá del arco ves un camino que desaparece entre
un lejano cerro.
Justo sobre el arco, observas un fino rayo de luz diurna que
fluye a través de un agujero en la roca con forma de ventana.
Profundamente consciente de que la entrada principal está tan
fuertemente guardada que sería muy difícil, incluso para alguien
tan dotado como tú, escapar por ella sin ser detectado, decides
escapar por la pequeña abertura del muro de roca.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina
de Maestría en Caza, suma 3 al número que saques.
Si el resultado es de 5 o menos, pasa al 192.
Si es de 6 o más, pasa al 346.
107 Joe Dever y Brian Williams
83
Sin aliento y salpicado con la sangre de tus enemigos muertos,
te apartas de los cuerpos apilados ante tus pies y guardas tu arma
ensangrentada. La campana de alarma sigue tañendo, avisándote
de que toda criatura viva de Mogaruith está siendo llamada para
la cacería.
Ansioso por alcanzar la superficie lo más rápidamente posi-
ble, saltas sobre los cuerpos y subes las escaleras con grandes
zancadas. Estás hambriento y mientras corres debes tomar una
comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA (a no ser que poseas
la Disciplina de Maestría en Caza).
Para continuar, pasa al 75.
84
Usando tu innata habilidad Magnakai de Invisibilidad te cuidas
de ocultar el calor y el olor de tu cuerpo, ya que podrían des-
pertar la curiosidad de algún morador de Ruel con olfato agudo.
Entonces, dando cada paso con precaución, avanzas por la hier-
ba crecida hacia el árbol caído. Mientras te aproximas, enfocas
tus poderes de Adivinación y escrutas la oscuridad que te rodea
en busca de enemigos ocultos o invisibles. Sin sentir un peligro
inmediato, prosigues hasta el borde del bosque donde eres reci-
bido por un desagradable calor. Surge de un manto de insectos y
hongos, que se están dando un festín con el cadáver del árbol. Si-
lenciosamente ofreces una plegaria a Ishir, antes de aventurarte
más en este inhóspito dominio.
Más allá del árbol muerto encuentras un camino embarrado
que está bordeado en ambos lados por los altos troncos y las
espinosas zarzas del bosque. La maraña de árboles y arbustos es
tan densa que resulta imposible abandonar el camino. Sientes que
Los Señores de la Plaga de Ruel 108
85
Ilustración V
Hay una ligera pendiente hacia el túnel y, paulatinamente, cuan-
do el suelo de piedra asciende, sientes una corriente de aire ca-
liente que sopla suavemente en tu cara. Resulta confortable aun-
que no resulta del todo bienvenida ya que el aire es pegajoso y
húmedo, como si una gran bestia de la jungla exhalara su aliento
en el corredor.
A lo lejos oyes el rugido de un fuego, y otro sonido —chillido—
que te advierte de que más adelante hay Vazhag. Avanzas, oculto
por tus habilidades Magnakai, y entras en una enorme cámara
iluminada por la violenta luz del fuego volcánico. Desde un cráter
del centro de la cámara, un surtidor de fuego dorado se eleva
hasta una altura enorme, y nubes de vapor llenan el techo de
la caverna presionando contra la húmeda roca. Alrededor del
cráter hay pequeñas cabañas, construidas con la escoria volcánica
Del cráter del centro de una enorme cámara, un surtidor
de fuego dorado se eleva hasta una altura enorme.
Los Señores de la Plaga de Ruel 110
obtenida del borde del pozo. Las cabañas albergan una colonia de
Vazhag; cuentas más de cincuenta hembras y crías que corretean
alrededor de sus rudimentarias moradas, y estimas que podría
caber, como mínimo, el mismo número de criaturas dentro de
las chozas.
Usando tus habilidades, y con la ventaja de las temblorosas
sombras que danzan sobre los ásperos muros de la caverna, ro-
deas el asentamiento sin ser visto. En el extremo más alejado hay
un arco con forma de cebolla vigilado por seis Vazhag machos,
todos ellos fuertemente armados y con armadura. Te acercas un
poco más, confiando en que tus habilidades naturales te permi-
tan dejar atrás inadvertidamente a estos roedores gigantes, pero
una sobrecogedora visión hace que te detengas. Unos metros de-
trás del arco se alza un portal enorme, un muro de sólido hierro
negro.
Si posees Maestría en Caza, pasa al 342.
86
Aferrándote a la escala con la mano izquierda, desenvainas
tu arma con la derecha y arremetes contra los acólitos en un
desesperado intento por alcanzar la plataforma.
Acólitos de Vashna: (Uno de ellos con Medallón de Protec-
ción): Destreza en el Combate 36 Resistencia 50
Debido a tu posición desfavorable, y a la longitud de las armas
de tus enemigos, debes restar cuatro puntos a tu DESTREZA EN
EL COMBATE durante esta lucha.
Si ganas el combate, pasa al 305.
111 Joe Dever y Brian Williams
87
Emerges en una ladera, en un lugar oculto bajo un peñasco
rodeado por matorrales rocas erosionadas. Las primeras luces
de la mañana iluminan las colinas circundantes, y más allá ves
una gran extensión de bosque, un mar de árboles de enfermizo
color gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad.
La posición del Sol y tus habilidades de Sentido de la Orienta-
ción te indican que estás mirando al Bosque de Ruel desde las
estribaciones de las Montañas de Skardos.
El terreno parece desierto, y la única característica inusual es
un ancho sendero de tierra que se encamina al este, a través
de las colinas, hacia una brecha en la linde del sombrío bosque.
Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser
el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que
lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el sendero, pero
antes (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza)
debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.
88
La saliva quema la manga derecha y la parte de atrás de tu túni-
ca. Afortunadamente el poder de tus habilidades de Gran Maestro
salvan a tu cuerpo de sufrir la misma suerte.
Pasa al 117.
89
Ves a los Vazhag desaparecer entre los árboles sin poder ha-
cer nada. Tienes la tentación de darles caza, temeroso de que
Los Señores de la Plaga de Ruel 112
90
Haciendo acopio de todo tu coraje, abandonas tu escondite y
cargas contra el Cener. Inmediatamente se gira para mirarte y
grita a sus Vazhag que le defiendan. Los Vazhag lanzan un grito
abyecto y corren a obedecer a su amo y, antes de que puedas
alcanzar al druida, saltan sobre ti tajando y apuñalando con sus
hojas oxidadas.
Manada Vazhag: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 44
Si vences este combate, pasa al 149.
91
Fijas tu mirada en el ojo de la criatura y deseas, con todo tu
poder, que se duerma. Lentamente, su párpado empieza a caer,
pero no se cierra completamente. La criatura está luchando con-
tra tu sugestión psíquica, y puedes sentir que su resistencia es
feroz.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Dis-
ciplina de Gran Maestro Embestida Psíquica, suma 3 al número
113 Joe Dever y Brian Williams
92
Decidido a no permitir que una puerta cerrada te derrote, te
arrodillas frente al ojo de la cerradura e intentas forzarla. Sólo
te lleva unos segundos conseguirlo, pero en el momento que lo
haces, el hechizo que protege al mecanismo libera una poderosa
descarga de energía.
La descarga recorre tu brazo hasta llegar a tu cabeza donde
explota con un destello cegador. Pierdes 5 puntos de RESISTEN-
CIA. Tus defensas psíquicas atenúan el daño que sufres, un daño
que habría matado a un hombre más débil, aunque el inesperado
impacto te hace gritar involuntariamente.
La puerta ya no está cerrada y te apresuras a franquearla, an-
sioso por recuperar el tiempo perdido. Sin embargo, tu grito no
ha pasado inadvertido y en cuanto entras en la sala tras la puerta,
una criatura recién despertada por tu grito de dolor te encara.
Pasa al 120.
93
Lentamente te recuperas del trauma y te pones en pie. Delan-
te, el camino cruza el altiplano y pasa a unos metros de los fosos
6
A pesar de que añadir ‘2 más’ al número que has sacado implica que de-
berías tener Embestida Psíquica para conseguir el bonificador, es razonable
que apliques el bonificador tengas o no esta Disciplina.
Los Señores de la Plaga de Ruel 114
94
Después de observar el túnel durante varios minutos sientes
que no hay Vazhags en las inmediaciones, y decides que es se-
guro entrar. Silenciosamente te dejas caer en el corredor y te
encaminas hacia el norte, usando las sombras y tus habilidades
Kai para ocultarte mientras avanzas.
115 Joe Dever y Brian Williams
Pasa al 85.
95
Sigues este pasaje oscuro durante varios minutos antes de lle-
gar a lo que parece ser un callejón sin salida. Estás a punto de
darte la vuelta y volver sobre tus pasos cuando repentinamente
tus sentidos te advierten de un ladrillo con tallas ornamentales en
el muro. Examinándolo de cerca descubres el ojo de una cerra-
dura, y un grabado Cenerese con el sello del Archidruida Cadak.
Si tienes un Mapa de Mogaruith, pasa al 341.
96
Aterrizas chapoteando en el borde de los embarrados bajíos y,
segundos después, oyes una voz que proviene del extremo más
lejano del lago. Se trata de la voz áspera de un Druida Cener, que
ordena a sus acólitos Vazhag que se lancen a por ti e impidan
que huyas. Oyes pies con garras arañar la madera del puente; y
entonces consigues ver a cuatro de los viles hombres rata, que
se acercan atravesando el puente a la carrera, sujetando con sus
peludas patas lanzas y espadas.
Si tienes un Arco y al menos una Flecha, pasa al 225.
97
El poder de Intuición repele a las insidiosas enredaderas y las
envía serpenteando hacia Exterminus. Se entrelazan rápidamen-
te alrededor de su musculoso cuerpo, sujetando sus brazos y en-
ganchando sus pies, a pesar de sus inútiles intentos de liberarse.
La criatura demoníaca grita de frustración y tropieza estrellando
su cara contra la mesa adyacente a la silla negra de Cadak. La
enorme mole aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la
esfera de cristal que descansaba sobre ella. Inmediatamente se
escucha una ruidosa explosión y una tremenda ráfaga de aire pú-
trido te tira al suelo. Un velo de oscuridad engulle el cuerpo de
Exterminus y, con asombrosa brusquedad, se produce el silencio.
Tanto la criatura como los restos destrozados de la esfera se han
desvanecido completamente.
Te giras para enfrentarte al Archidruida. La impresión por lo
que acaba de presenciar le ha dejado boquiabierto y pálido. Es-
tá mascullando incoherentemente y tiembla de miedo. Tomas tu
arma y avanzas hacia él, determinado a librar a Magnamund del
malvado druida de una vez por todas, pero la visión de ti acer-
cándote lo espabila de golpe y vuelve a la acción. Él pone la vara
delante de su cara y, en un instante, se encuentra envuelto por
un capullo de luz. Golpeas la luz pero tu arma pasa limpiamente
a través de ella sin encontrar resistencia. Entonces la luz se des-
vanece y te quedas de pie, solo, en el vacío salón del trono del
druida.
Pasa al 259.
98
Desde la oscurecida entrada observas la actividad que tiene lu-
gar en la torre, esperando ver algo que te ayude a averiguar en
117 Joe Dever y Brian Williams
99
Tu Flecha perfora el brazo del druida, pero no evita que huya
precipitadamente por el camino del bosque. Maldiciendo tu mala
suerte, atraviesas el claro corriendo y le persigues.
Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando
sientes peligro delante. El druida ha conseguido alcanzar a otra
manada Vazhag, mucho mayor que su propia escolta, liderada
por seis de sus hermanos. El druida informa de tu presencia y,
usando su corrupto arte de dominio vegetal, hace que la maleza
se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo uso de todas tus habi-
lidades, consigues abrirte paso, pero no antes de que los druidas
hayan convocado refuerzos de Mogaruith.
Te atacan sin piedad con toda la fuerza que les proporcionan
sus malignas habilidades. Valientemente, les desafías, pero su po-
der combinado es mucho mayor del que incluso un Gran Maestro
puede resistir. Con el nombre de tus Dioses y de tu país en los
labios, finalmente encuentras tu perdición aquí, en el Bosque de
Ruel.
100
Con escalofriante ferocidad, los perros de guerra se lanzan a
por ti, con sus rezumantes fauces repletas de colmillos abiertas y
preparadas para cerrarse alrededor de tu carne. Desenvainas tu
arma con serenidad y te preparas, dispuesto a enfrentarte a su
ataque, pues es demasiado tarde para escapar de los sádicos y
babeantes sabuesos.
Perros de Guerra de Ruel: Destreza en el Combate 36 Re-
sistencia 22
Si ganas y el combate dura 5 asaltos o menos, pasa al
254.
119 Joe Dever y Brian Williams
101
Todavía tembloroso por la conmoción de tu encuentro, te que-
das mirando el cuerpo del Cener muerto mientras te esfuerzas
por recuperar el aliento.
Si deseas registrar su cuerpo, pasa al 66.
Si deseas alejarte rápidamente de esta cámara maldita, pa-
sa al 214.
102
Introduces la llave y la giras. La cerradura gira con un satisfac-
torio clunk, permitiéndote abrir la puerta y entrar en una extraña
e inquietante sala.
Pasa al 78.
103
Alcanzas la parte superior de la escala y te subes a la plataforma
del cabestrante. Ahora las silbantes flechas golpean y se hacen
astillas contra la parte inferior del suelo metálico, que te oculta
de la vista de los arqueros.
Corres hacia el cabestrante y examinas los mecanismos y las
cadenas, intentando averiguar cómo funcionan y encontrar el
modo de que el caldero descargue su contenido corrosivo en la
7
Debes derrotar a todos los Perros de Guerra de Ruel antes de pasar a la
Sección 37.
Los Señores de la Plaga de Ruel 120
Por el rabillo del ojo ves que el primero de los arqueros Vazhag
está trepando por la escalera que lleva a la plataforma del cabes-
trante, y sabes que debes actuar rápida y eficazmente si quieres
cumplir con tu misión.
Si posees la Maestría de Psicoquinesia, y deseas usarla, pa-
sa al 226.
Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 307.
121 Joe Dever y Brian Williams
104
Tomas tu Arco y sacas una Flecha del Carcaj. Entonces, con
suave precisión, apuntas a la espalda del huidizo druida. En el
instante en que fijas su ondulante toga escarlata, sueltas la cuerda
y envías la saeta a toda velocidad hacia su nuca.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran
Maestría en el Manejo de Armas (con Arco), suma 3 al número
que has elegido.
Si el resultado es 0–5, pasa al 167.
Si es 6 o mayor, pasa al 235.
105
La pesada cadena azota hacia tu cara pero reaccionas con la
velocidad del rayo. Te echas a un lado y no te da por centímetros.
Entonces avanzas hacia el borde de la plataforma para observar,
con siniestra satisfacción, cómo el gigantesco caldero, lleno de
ácido, cae en la sala de abajo.
Pasa al 220.
106
Te lleva media hora llegar al pie de la escalera. Encuentras una
húmeda caverna en cuyo irregular suelo se encuentran esparcidos
los huesos de las criaturas que, o bien cayeron por las escaleras,
Los Señores de la Plaga de Ruel 122
107
La fuerza de tus defensas psíquicas es tal que puedes soportar
fácilmente el pulso de energía que el druida ha lanzado contra ti.
Su ataque se fragmenta y desvanece, y él queda profundamente
debilitado por su desesperado intento de frustrar tu avance.
Soltando un grito de desesperación, saca una daga del interior
de su túnica y se prepara para luchar contigo a muerte.
Druida Cener: Destreza en el Combate 20 Resistencia 26
123 Joe Dever y Brian Williams
108
Empiezas a dar tu informe falso y la criatura anota tus palabras
con diligencia, pero lo que dices pronto le hace sospechar de que
eres un impostor. Entonces te das cuenta de que su mano libre
se desliza lentamente hacia un botón que sobresale de un lateral
de su mesa. Se trata de un botón de alarma.
Antes de que puedas evitarlo, la criatura lo presiona.
Pasa al 11.
109
Cuando las dos figuras se apartan de la mesa, reconoces las tú-
nicas rojas que llevan. En primera instancia asumes que se trata
de Druidas Cener, pero sus ropas no son iguales. Tienen capu-
chas negras, y los motivos con forma de cráneo que llevan bor-
dados sobre ellas los identifican como miembros de una malvada
secta conocida como los Acólitos de Vashna.
La presencia de los dos adoradores de Vashna, quien una vez
fuera el mayor de los Señores Oscuros, despierta en ti recuerdos
escalofriantes de encuentros pasados con estos fanáticos. Tras
la caída de los Señores Oscuros habías creído que los últimos
restos de la secta habían desaparecido para siempre, pero ante ti
hay dos que todavía visten sus túnicas y practican sus viles artes
nigrománticas.
Temeroso de haber tropezado con una conspiración secreta
Cenerese, te acercas lentamente a los hombres con túnica para
escuchar la conversación que mantienen en susurros.
Pasa al 247.
Los Señores de la Plaga de Ruel 124
110
Tu golpe mortal envía al Agarashi del Foso renqueando al suelo
de la cámara, pero su repugnante cuerpo no ha hecho más que
asentarse entre la basura cuando vislumbras al Vazhag lanzarte
algo desde la esquina de la habitación. Un destello de luz sobre
acero afilado revela el cuchillo que se dirige, girando, hacia tu
pecho.
Si posees Intuición y Psicoquinesia, pasa al 55.
Si no tienes ambas Disciplinas de Gran Maestro, pasa al
174.
111
Te concentras en los tres lejanos fosos y permites a tu conscien-
cia entrar en el estado de trance necesario para que tu Disciplina
funcione. Una sensación hormigueante te sube por los miembros
y paulatinamente una imagen toma forma en tu mente.
Desde un remolino neblinoso surge una escena cuya contem-
plación resulta terrible. Una larga procesión de soldados semi-
desnudos está siendo conducida dentro de los fosos por manadas
de sanguinarios Vazhag. Están atados con cuerdas y muchos se
encuentran gravemente heridos. Suplican misericordia, pero sus
lastimeros gritos son ignorados mientras los salvajes hombres ra-
ta los ensartan con sus lanzas hasta la muerte, antes de arrojarlos
a los tres profundos abismos.
Poco a poco la imagen se difumina y, al retornar a la cons-
ciencia, descubres que estás tumbado boca arriba sobre el suelo.
Tus miembros tiemblan incontroladamente y tu frente y tu pecho
están bañados en sudor frío. Has dado con un poderoso residuo
de fuerza psíquica que perdura en este lugar, y la experiencia te
125 Joe Dever y Brian Williams
112
Colgando de la parte inferior del puente, únicamente sujeto por
tus dedos, eres bajado lentamente hasta las gélidas aguas del lago.
El puente se detiene con una sacudida, dejándote suspendido con
el agua hasta la cintura, y te sientes tan vulnerable como un trozo
de cebo para Dholdaarg.
Oyes el ruido que producen unos pies con garras que corretean
a lo largo del puente, y una voz, sin duda Cenerese, que proviene
del otro extremo de la cueva. A pesar del dolor que sientes en tus
dedos y antebrazos, te quedas completamente inmóvil mientras
los Vazhag cruzan el puente y descienden a la embarrada orilla.
Uno o dos de ellos se quedan en el puente justo encima de ti, y
puedes verlos a través de grietas en la madera. Están chillando
y señalando las grasientas manchas de sangre verde que tiñen la
superficie del lago.
Atraídos por los chillidos de sus camaradas, ves que dos Vazhag
saltan de la plataforma y se acercan a la orilla.
Si posees Mimetismo, pasa al 195.
Si no tienes esta Gran Maestría, pasa al 130.
113
El lancero Vazhag cae sin vida al suelo asustando a su caballo,
que se gira y sale desbocado hacia el bosque. Instantáneamente
reaccionas para evitar que escape usando tu habilidad Magnakai
Los Señores de la Plaga de Ruel 126
Pasa al 182.
114
El sabueso se estrella contra el suelo, mortalmente herido. Pero
antes de que siquiera puedas recobrar el aliento, su amo carga
contra ti con su arma en ristre, dispuesto a hacerte pedazos.
Esquivas su primer golpe, lo que te permite ganar los preciosos
segundos que necesitas para prepararte para este segundo asalto.
127 Joe Dever y Brian Williams
115
Tiras de la palanca de hierro y al principio no pasa nada. En-
tonces oyes un click, seguido del siseo de aire que escapa cuando
la puerta oculta se desliza y queda abierta. Rápidamente entras y
la cierras para evitar ser visto por los guardias Vazhag.
Un estrecho corredor se extiende frente a ti, iluminado por una
lúgubre luz carmesí que se filtra a través de una raída cortina que
cuelga de unos ganchos del techo. Automáticamente examinas
tu entorno, comprobando el suelo, los muros y el techo en bus-
ca de trampas, pero no detectas nada demasiado sospechoso.
Entonces te acercas a la cortina y a través de su tela apolilla-
da espías un pequeño dormitorio. Un Vazhag extremadamente
obeso, envuelto en pieles, yace tumbado sobre un diván en medio
de la habitación. Ronca intermitentemente. A su alrededor se en-
cuentran esparcidos toda clase de objetos: armas herrumbrosas,
deslucidas armaduras, cajas, candelabros, bagatelas, baratijas y
libros. En los comercios de Holmgard serían considerados basu-
ra inservible, pero aquí, el las madrigueras de las Montañas de
Skardos, sin duda son estimados como tesoros.
Al otro lado de la cámara, más allá del Vazhag dormido, ves
otro arco del que cuelgan cortinas.
Si deseas entrar en la cámara y buscar entre los objetos
esparcidos por el suelo, pasa al 319.
Si eliges cruzar la cámara e investigar el arco con cortinas,
pasa al 238.
Si deseas dar la vuelta y salir por la puerta secreta, pasa
al 308.
Los Señores de la Plaga de Ruel 128
116
Cuando te aproximas a la esfera, su centelleante núcleo de
cristal es oscurecido por una neblina. Rápidamente esta mancha
humeante se expande hasta que trasciende los límites de la es-
fera y comienza a tomar la forma de un embudo, que se acerca
a cada segundo que pasa. En el momento en que los bordes del
siniestro cono envuelven tu visión, sientes que se produce un dra-
mático cambio, como si súbitamente hubieras cruzado el límite
que separa la consciencia de los sueños.
Una sensación de caída asalta a tus sentidos y, con pánico en
el corazón, intentas desesperadamente liberarte de este terrible
cono de oscuridad.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte.
Ahora, consulta la siguiente lista y modifica el número que ob-
tengas cuando sea apropiado:
Si posees Muro Psíquico suma 3.
Si tienes Psicoquinesia suma 1.
Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 20 o superior
añade 1.
Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 19 o inferior
resta 1.
129 Joe Dever y Brian Williams
117
Con los chillidos de la horda y el áspero gruñido del Gigani-
ta aún resonando en tus oídos, te pones en pie y corres hacia
la boca del frondoso túnel. Tu resistencia y tus pies ligeros te
permiten alejarte de los ghouls hasta que, unos tres kilómetros
después, sientes que el peligro ha pasado y es seguro tomarse
unos minutos de descanso.
Una que vez tu pulso se ha estabilizado, el miedo a ser seguido
te empuja a continuar por el frondoso corredor sin más demora.
Avanzas en una casi total oscuridad, que sólo es rota por unos
pocos rayos de luz dispersos que penetran por el techo. Por fin
el túnel se acaba y emerges en un claro, donde se encuentran los
restos abandonados de una antigua vivienda de piedra. Te acer-
cas con cuidado, sintiendo la presencia de magia, aunque dentro
de sus destrozados muros no encuentras nada más que moho
y matas de hierba negra enfermiza. Entonces tus habilidades de
Adivinación vuelven a cosquillearte cuando la sensación de he-
chicería aumenta. De repente te das cuenta de que la fuente de
la magia no está en estas ruinas: se aproxima a ellas.
A través de las grietas de las piedras ves formarse una brecha
en el muro de árboles, y como un grupo de Vazhag entra en
el claro, con sus enojados rostros olfateando el denso y húmedo
aire. Entre ellos hay alguien que no es de su raza. Tiene el tamaño
y la estatura de un humano, pero la capucha de su túnica carmesí
impide estar seguro. Por un instante ves la máscara de cristal
verde que cubre su cara, y eso te indica que ese ser se trata de
Los Señores de la Plaga de Ruel 130
118
El túnel continúa más de un kilómetro antes de empezar a des-
cender por una escalera hasta otro corredor, a más de treinta
metros por debajo del primero. Aquí el aire está lleno de fino
polvo, y puedes oír sonidos de arañazos que provienen del inte-
rior de los muros.
A lo lejos, ves claramente a una veintena de criaturas con for-
ma de cangrejo agrupadas en círculos sobre el suelo del túnel. Sus
caparazones son blancos como el hueso, y supones que estos ex-
traños crustáceos probablemente nunca hayan estado expuestos
al Sol. Al aproximarte se escabullen por los muros con sorpren-
dente velocidad y desaparecen en unos agujeros con forma de
embudo que están en el techo.
Confiando en que los cangrejos se hayan asustado y huido,
avanzas por el túnel hacia otra escalera, cuyo final puedes dis-
cernir a lo lejos. Estás pasando por debajo de los agujeros de los
131 Joe Dever y Brian Williams
119
Te abres paso sigilosamente hasta el hueco de la escalera y
desciendes por los escalones sin ser visto. La escalera circular
desciende más de quince metros hasta una cámara que se en-
cuentra justo por debajo de la sala. Está vacía salvo por una fila
de túnicas rojas y máscaras que cuelgan de estacas clavadas en
el muro de mármol.
Si ya tienes una Túnica y una Máscara Cener pasa al 158.
Si no tienen ninguno de estos objetos, o sólo uno de ellos,
pasa al 77.
120
Ilustración VI
El espantoso rostro de la criatura es de pesadilla. De su torso de
oso sobresalen cuatro tentáculos y dos fuertes piernas cubiertas
con escamas peludas. Sus miembros terminan en unas duras ga-
rras que brillan amenazadoramente en la oscuridad. Su cabeza,
Ves una criatura avanzando hacia ti cuyo
espantoso rostro es de pesadilla.
133 Joe Dever y Brian Williams
121
Cuando te apartas del Vazhag muerto, te das cuenta de que un
diminuto objeto con forma de caja cuelga de una cadena sujeta
alrededor del cuello del Agarashi del Foso. Inmediatamente tu
Sexto Sentido te indica que es un artefacto mágico. Controlaba
los instintos de la criatura, haciéndola esclava de las órdenes del
débil Vazhag.
Si deseas hacerte con el Dominador, anótalo como un Objeto
Especial en tu Carta de Acción.
Ansioso por irte, despegas las pieles que cubren en diván y
ves, sobresaliendo del lateral, una pequeña palanca idéntica a
la que abrió la puerta secreta. Tiras de ella y la puerta se abre,
permitiéndote escapar por donde viniste.
Pasa al 308.
Los Señores de la Plaga de Ruel 134
122
El Vazhag te informa de que están volviendo de un lugar llama-
do Templo de Dzenya. El Hermano Hoylez, druida a cargo del
templo, recientemente resucitó a este humano de su tumba. Les
han ordenado que se lo entreguen al Hermano Croumah en las
Salas del Sacrificio en Mogaruith.
‘¡Excelente!’ respondes convincentemente. ‘Precisamente aho-
ra estoy en camino para reunirme con el Hermano Croumah.
Vosotros me escoltaréis hasta allí. ¡Ahora, guiadme!’
Los Vazhag parecen relajarse después de oír tu orden, como si
casi esperasen que les fueras a castigar. Y contigo detrás de ellos
se ponen en camino, de buena gana, hacia el puente levadizo.
Pasa al 233.
123
Ves como el druida vestido de rojo gira su muñeca y de su vara
dorada sale una segunda carga. Esta lanza de fuego crepitante
pasa por el agujero del muro y se proyecta en un arco hacia tu
cara, como un vampiro hambriento desatado sobre el cuello de
una doncella.
Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 215.
Si tienes Magia-Magi, y deseas usarla, pasa al 51.
Si no tienes ninguna de estas Disciplinas de Gran Maestro,
o prefieres no usarlas, pasa al 344.
124
Percibes una poderosa aura de poder que rodea al druida. Se
encuentra a sólo unos metros de donde estás agachado, y para
135 Joe Dever y Brian Williams
125
Ilustración VII
Intuyes que la orden de Cadak no es un simple truco, pues pue-
des sentir otra presencia en la habitación que se mueve hacia tu
espalda. Das un paso a la izquierda y te giras, manteniendo al
Archidruida a la vista mientras echas un rápido vistazo al resto
de la cámara.
Esperabas ver a uno de los secuaces de Cadak acercándose
sigilosamente con una daga en la mano, así que la terrible visión
que te recibe resulta doblemente impactante.
Una gigantesca criatura, con cara y cabeza humanas, y forma
de toro, surge de los tapices que cubren el muro. Dos colmillos
afilados como agujas surgen de entre sus labios manchados de
sangre, y sus ojos refulgen con un deseo asesino que te congela
el alma. Lo que hace tan solo unos minutos estaba bordado en la
tela de los tapices, ahora avanza hacia ti con lentos y decididos
pasos, extendiendo sus garras ansioso por hacerte pedazos.
Exterminus: Destreza en el Combate 50 Resistencia 50
Puedes escapar de este combate tras 4 asaltos pasando al
2.
Si ganas la lucha, pasa al 320.
Una criatura gigantesca con forma de toro
surge de los tapices.
137 Joe Dever y Brian Williams
126
Un súbito ruido te sobresalta y te giras para enfrentarte a lo
que lo ha causado. Una sección del muro se está moviendo hacia
adentro, llevándose consigo las túnicas. Una figura, vestida con
una capa púrpura con capucha aparece en la entrada. Porta un
montón de libros encuadernados en cuero. En cuanto entra en
la habitación la sección de muro se cierra tras él.
‘¿Qué estás haciendo aquí, hermano?’ pregunta con la voz lle-
na de desconfianza. Intuyes que es un druida de alto rango y sabes
que tu respuesta ha de ser convincente si esperas evitar su cólera.
Si deseas responder que has venido para ayudarle, pasa
al 170.
Si deseas decir que estás aquí buscando un objeto perdido,
pasa al 156.
Si decides que las acciones son preferibles a las palabras,
puedes atacarle pasando al 212.
127
Esperando entre las sombras, oculto por tu capa de habilida-
des Kai, pacientemente observas el portal y vigilas. Después de
algunos minutos, el estruendoso sonido de un gong de metal re-
suena en una profunda y lejana parte de las cuevas. A medida
que el eco desaparece, otro sonido, como de metal arañando la
piedra, se oye en la caverna. Entonces una línea de luz aparece
a los pies del portal y, chirriando, el gran muro de hierro se alza
lentamente hasta el techo.
Por la abertura entra una patrulla de Vazhags, quienes escoltan
una carreta cargada hasta arriba con cajas de madera, barriles
y sacos. La súbita aparición de Vazhags hembras, que chillan y
Los Señores de la Plaga de Ruel 138
claman por comida, hace que el carro se detenga justo debajo del
pórtico. La escolta lucha infructuosamente para defenderse de las
hambrientas hembras hasta que, con un desagradable chirrido,
el portal comienza a descender. Una ola de pánico invade a los
Vazhag, que se giran y corren de vuelta a la caverna, temerosos
de ser aplastados por la puerta de hierro que se les viene encima.
Cuando está a centímetros del vagón, el portal se detiene con
un chirrido. Los pocos guardias y escoltas Vazhag que permane-
cen cerca se lanzan para apartar el vagón de debajo del portal.
Te das cuenta de que las hembras están volviendo, y sabes que
tienes que actuar ahora si pretendes escapar de la caverna antes
de que el vagón pase y la puerta de hierro se cierre.
Si deseas ayudarte de tu Disciplina Magnakai de Psicoqui-
nesia para escapar, pasa al 270.
Si quieres usar tu Disciplina Magnakai de Acometida Psí-
quica, pasa al 68.
Si deseas emplear tu Disciplina Magnakai de Invisibilidad,
pasa al 9.
128
Más allá de la entrada hay un tramo de peldaños de piedra que
ascienden hacia la penumbra. Avanzas lentamente por la escale-
ra, mientras tu corazón palpita al unísono con tus pasos, y emer-
ges en una cámara iluminada por malolientes antorchas clavadas
en los muros. Dos pasajes conducen fuera de esta habitación: uno
se dirige hacia el oeste, y el otro hacia el este. Haces una pausa
para usar tus habilidades Magnakai de Adivinación y Sentido de
la Orientación, pero no detectas nada inusual en ninguno de los
corredores.
Si quieres entrar en el pasaje del oeste, pasa al 271.
139 Joe Dever y Brian Williams
129
Tosiendo y dando arcadas consigues salir de la apestosa cié-
naga y caes sobre el blando suelo del bosque. Durante unos mo-
mentos te quedas tendido, incapaz de ver a través de la máscara
de inmundicia que cuelga frente a tus ojos. Entonces, con el dor-
so de tu mano, retiras lentamente el limo de tu cara y miras atrás,
y ves los rastros de sangre oscura y carmesí, que trazan un dibujo
sobre la sucia superficie verde. Son el testimonio de la lucha que
tanto te ha costado ganar.
Con las imágenes de la batalla contra la criatura de la ciénaga
aún recientes en tu mente, te pones en pie y te apresuras por el
sendero que lleva al este.
Pasa al 242.
130
Para evitar ser visto por los Vazhag que se aproximan, te suel-
tas y te dejas caer silenciosamente en el lago. En cuanto la fría
agua te engulle por completo, das una brazada y buceas hacia
la orilla norte. El lago es oscuro e intimidante, pero tu poderosa
vista te permite ver el contorno del lecho a medida que pasa por
debajo de ti.
La profundidad no es mayor de seis metros, y difícilmente será
suficiente como para ocultar el enorme cuerpo de un Dholdaarg.
Pero cuando te encuentras cerca del centro vislumbras la guarida
del monstruo. Una profunda grieta negra dibuja una línea irre-
gular de este a oeste a lo largo del fondo del lago. Una fuerte
Los Señores de la Plaga de Ruel 140
131
Ilustración VIII
Usando tu poder Magnakai de Concentración, y la fuerza de tus
propias manos, fuerzas la puerta de barrotes y consigues entrar
en la antecámara. Está a oscuras y toda superficie está cubierta
por una capa de polvo que ha permanecido intacta durante años.
Sobre un estrado de mármol, que ocupa la mayor parte del suelo,
hay un ataúd de piedra grande y rectangular. No tiene tapa, y
cuando te acercas ves que contiene los restos momificados de
una criatura que no puedes identificar fácilmente.
Sientes que no hay maldad en las inmediaciones de este cadá-
ver, y tus sentidos te indican que no hay nada, a excepción de
ti mismo, vivo en esta habitación. Confiando en esta certeza te
inclinas para examinar el cadáver.
Sin aviso, una poderosa onda de energía psíquica penetra pro-
fundamente en tu mente. Este gélido ataque entumece tus sen-
tidos y te deja temblando sin poder hacer nada debido a la con-
moción. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Te aproximas a un estrado de mármol que contiene los restos
de una criatura que no puedes identificar.
Los Señores de la Plaga de Ruel 142
132
De repente, sobre ti, oyes un fuerte ruido seguido por el chi-
rrido del hierro en la roca. Te giras y miras hacia la escalera por
donde entraste y, horrorizado, ves cómo un pesado rastrillo se
cae y sella la salida. Entonces se produce otro sonido: el siseo de
aire que se escapa. Tus sentidos detectan que proviene del gran
portal y, mientras empieza a abrirse lentamente, echas mano de
tus armas dispuesto a defender tu vida.
Si tienes una Arco y una Flecha, y deseas usarlos, pasa al
221.
Si no tienes un Arco, o prefieres no usarlo, en vez de eso
puedes desenvainar un arma de mano pasando al 325.
8
Si posees la Sommerswerd, puedes duplicar el número de puntos de RESIS-
TENCIA infligidos al No Muerto Agarashi de la Plaga.
143 Joe Dever y Brian Williams
133
El inestable muro de roca y la falta de asideros seguros no con-
siguen vencer a tus habilidades físicas de escalada. Con relativa
facilidad escalas el pozo y emerges sobre una ladera, en un lu-
gar oculto bajo un peñasco rodeado por rocas erosionadas por
el viento y matorrales.
La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes. Más allá
ves una vasta extensión de bosque, un mar de enfermizos árbo-
les gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La
posición del sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te
indican que estás mirando el bosque de Ruel desde las estribacio-
nes orientales de las Montañas Skardos.
El terreno parece desierto, La única característica inusual es un
ancho sendero de tierra que se encamina hacia el este a través
de las colinas hacia una brecha en la linde del siniestro bosque.
Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser
el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que
lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el sendero, pero
primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza)
debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.
134
Tratas desesperadamente de nadar contra la corriente para evi-
tar la cascada de piedras destrozadas y fuego, pero a pesar de tus
valerosos esfuerzos no puedes evitar ser aplastado por la avalan-
cha. La muerte es misericordiosamente rápida.
La increíble valentía de la que has hecho gala durante tu misión
ha provocado la destrucción del virus de la plaga, y la de los
druidas que conocían los secretos de su cultivo. Esta destrucción
Los Señores de la Plaga de Ruel 144
135
El rayo del druida te tira de espaldas y rodea tu cuerpo forman-
do una brillante red de energía eléctrica. Te incorporas doloro-
samente, y cuando los hilos de energía empiezan a desaparecer,
alzas la vista y ves cómo el Cener grita y haces señales a sus esbi-
rros Vazhag. ¡Les está ordenando atacar las ruinas y hacer trizas
lo que queda de ti!
Con el odio brillando en sus ojos rojos, los Vazhag avanzan
hacia la casa derruida, portando sus armas oxidadas preparadas
para matar.
Si deseas quedarte y luchar contra estos Vazhag plagados
por la enfermedad, pasa al 25.
Si decides intentar escaparte de ellos, pasa al 279.
136
Jadeando, te ves obligado a huir de la aparentemente impe-
netrable nube de esporas venenosas. Durante varios minutos te
abres camino a ciegas por el abrupto corredor hasta que al fin
llegas a una sección donde puedes respirar con mayor facilidad.
Has sobrevivido, pero has quedado severamente debilitado por
tu encuentro con una colonia de letales hongos khloros: pierdes
8 puntos de RESISTENCIA.
145 Joe Dever y Brian Williams
137
Desciendes unos pocos peldaños, lo justo para quedar fuera del
alcance de las hojas de las lanzas, y entonces profieres las pala-
bras del Hechizo de la Hermandad Levitación. Instantes después
sientes cómo la gravedad te libera, te impulsas suavemente para
separarte de la escalera, y quedas suspendido en el aire.
Los Acólitos quedan boquiabiertos por la sorpresa cuando te
elevas para enfrentarte, cara a cara, con ellos. El más cercano
deja caer su lanza e instantáneamente te lanzas contra su vulne-
rable pecho. El impacto de tu golpe lo derriba de la plataforma y
cae, gritando, sobre las cajas de cristal que hay sobre una mesa
de experimentación más abajo.
Te posas grácilmente sobre la plataforma y te agachas prepara-
do para luchar contra Acólito que queda. Él mantiene tu mirada,
y hace una mueca en la que fácilmente se puede ver su odio por
tu raza. Entonces, espoleado por los gritos de sus compañeros
de la sala inferior, salta hacia delante e lanza su arma hacia tu
garganta.
Acólito de Vashna (Con Medallón de Protección): Destre-
za en el Combate 25 Resistencia 40
Si vences este combate, pasa al 29.
138
Sigues la pista de los dos novicios a lo largo de una serie de co-
rredores que terminan en una gran antecámara. Esta sala above-
Los Señores de la Plaga de Ruel 146
139
El corpulento Vazhag continúa roncando plácidamente, ajeno
a tu presencia dentro de su cámara privada.
Si deseas cruzar la cámara e investigar el corredor oculto
tras las cortinas, pasa al 238.
Si eliges abandonar la cámara por la puerta secreta, pasa
al 308.
140
Diestramente te tiras y ruedas por el esponjoso suelo para evi-
tar las enredaderas que caen. Tus rápidos movimientos te salvan
del primer ataque, pero otra masa desciende, moviéndose más
rápidamente que la primera, y te atrapa en un abrazo espinoso
antes de que puedas ponerte en pie.
Si tienes Maestría Animal, pasa al 56.
Si no posees esta Disciplina, pasa al 291.
147 Joe Dever y Brian Williams
141
De repente se oye un fuerte chasquido: el perno de seguridad
ha saltado y, cuando el enorme peso del caldero desaparece, la
cadena azota como una serpiente furiosa. Te echas atrás para
evitar ser golpeado por ella y, desde el borde de la plataforma,
observas con siniestra satisfacción cómo el caldero se desploma
sobre la sala inferior.
Pasa al 220.
142
La velocidad y aparente facilidad con la que despachas a sus
esbirros asusta profundamente al Druida Cener. Aterrado, se gira
farfullando y corre hacia la seguridad del túnel por el que él y
sus ahora difuntos esbirros entraron en la cueva. Decidido a no
dejarle escapar ni permitirle dar la alarma, te encaramas en la
plataforma y atraviesas corriendo el puente levadizo persiguiendo
al Druida.
El túnel detrás del puente es estrecho pero está bien iluminado,
así que puedes seguir fácilmente a tu presa. Rápida y sigilosamen-
te te acercas a él como un león que persigue a un asustado cer-
vatillo. Él mira por encima de su hombro continuamente mien-
tras te vas acercando; entonces, desesperadamente, se detiene
derrapando bajo uno de los muchos recipientes que iluminan el
corredor. Alza ambas manos en señal de rendición, pero cuando
te acercas a él, se agarra a la parte inferior del pesado cuenco y
lo empuja hacia ti. De improviso, una ráfaga chisporroteante de
varios litros de aceite ardiente se derrama por el borde de piedra
y fluye hacia tu desprotegido rostro.
Si posees Psicoquinesia, pasa al 324.
Si no dominas esta Disciplina, pasa al 22.
Los Señores de la Plaga de Ruel 148
143
Recurres a toda tu fuerza para resistirte al terrible poder que
está absorbiéndote hacia su corazón. Desesperadamente suplicas
a los Dioses Kai e Ishir que te ayuden, y como respuesta a tus
plegarias el vórtice giratorio comienza a desvanecerse.
Entonces, abruptamente, el embudo se evapora y te quedas
sobre tus manos y rodillas, sin aliento y temblando, mirando el
frío suelo de roca de la sala del trono de Cadak. Lentamente te
pones en pie; y entonces un tenue sonido te avisa de que algo o
alguien se mueve en la antecámara.
Pasa al 222.
144
Cuidadosamente formas una ‘O’ con tus labios, preparado pa-
ra pronunciar la palabra del poderoso hechizo de batalla que te
ha enseñado Lord Rimoah. Entonces, en cuanto el pensamiento
del hechizo se forma en tu mente, proyectas la poderosa palabra
Gloar! sobre la espalda del druida. Como si fuera un martillo, el
sonido le golpea entre los omóplatos y lo envía dando una volte-
reta sobre una maraña de zarzas.
Aturdido y gruñendo, el Cener busca a tientas su fina vara do-
rada y, como guiado por algo más que la suerte, sus delgados
dedos dan con ella. Sin embargo, antes de que pueda usarla para
responderte, corres a través del claro, con el arma en la mano, y
le atacas:
Druida Cener (tumbado): Destreza en el Combate 20 Re-
sistencia 28
145
146
Pronuncias la respuesta e inmediatamente la tapa de la caja se
abre.9 Enhorabuena, Gran Maestro Lobo Solitario, tus cálculos
eran correctos. Dividir cualquier número por un medio multiplica
ese número por dos. Por lo tanto, 80 dividido por un medio es
160. Réstale 14 a 160 y tienes la solución del puzzle.
Dentro de la caja encuentras un Mapa de Mogaruith, donde
están detallados los niveles de sus mazmorras. Éste es un Objeto
Especial que llevas enrollado bajo tu túnica. No necesitas descar-
tarte de ningún otro objeto aunque lleves el máximo permitido.
El inesperado ruido de unos pies arrastrándose, en algún lugar
de la biblioteca, hace que te quedes quieto. Alguien ha entrado.
Miras a la puerta por detrás de tu hombro y decides que éste sería
un buen momento para irte.
Pasa al 335.
147
Franqueas el hueco por centímetros, pero te cuesta un precio.
El rastrillo engancha tu Mochila y, mientras te alejas rodando, se
te suelta de de los hombros y se aplasta cuando el pesado portal
golpea el suelo. (Debes borrar todos los Objetos de la Mochila y
las Comidas de tu Carta de Acción.)
Te incorporas en un instante y corres raudo por el puente leva-
dizo hacia el otro extremo. Las flechas llueven desde las almenas,
pero tu velocidad y tu agilidad evitan que te alcancen. Entonces,
en cuanto llegas a tierra firme, se te enfrenta un grupo de tres
Vazhag que regresan de la batalla. Dos de ellos están armados
9
Esta sección se corresponde con la respuesta correcta del acertijo de la
Sección 48.
151 Joe Dever y Brian Williams
148
La horda sombría se junta y cierra filas, preparada, tal vez, para
un ataque conjunto. Pero no tratan de combatir. Como uno solo,
abren sus bocas y emiten un sonido espantoso que parecido a
una risa burlona, como nunca habías oído antes.
Como respuesta a su jubilosa cacofonía surge, desde las ne-
gras sombras de las fosas, un terrible rugido. Algo inmenso se
agita en lo profundo de los oscuros e intimidantes fosos. Cuando
la macabra risa adquiere su tono más agudo, tres gigantescas y
deformes cabezas de gato salen a la luz, cada una de ellas unida a
un cuerpo serpentino grueso como el tronco de un árbol. Mues-
tran sus colmillos y se sacuden la maraña de huesos humanos
enganchados a sus malolientes y verdosas melenas.
Contemplar a esta criatura impías hace que retrocedas de la
impresión y lances un grito de incredulidad. Tu grito se pierde
Los Señores de la Plaga de Ruel 152
149
Habiendo visto lo rápidamente que has despachado a toda su
escolta Vazhag, el Cener elige huir mientras puede hacerlo. Se
gira y corre por el sendero que se aleja del claro, y rápidamente
te lanzas en su persecución.
Le alcanzas tras haber recorrido menos de cincuenta metros a
lo largo del camino. Desesperadamente, intenta rechazarte con
otra ráfaga de energía pero tus rápidos reflejos evitan que te im-
pacte. Un golpe bien dado le arranca la vara de su mano y desvía
la ráfaga hacia los árboles. Lanzándote maldiciones, desenvaina
una daga y arremete contra tu corazón.
Druida Cener: Destreza en el Combate 28 Resistencia 28
Si vences este combate, pasa al 53.
150
Ilustración IX
Más allá de la puerta se encuentra una sala que hiede a descompo-
sición. Sus muros están adornados con unas horripilantes pintu-
ras que representan escenas terribles de matanzas humanas. Una
en particular te llama la atención y, aunque tratas de ignorarla,
Cuando te acercas la criatura deja de garabatear
y coloca su pluma en un bote de tinta
con forma de cráneo humano.
Los Señores de la Plaga de Ruel 154
151
Recurres a tu poder de Maestría Animal, dominas al hombre-
rata con tu penetrante mirada, y le exiges que te permita entrar
en Mogaruith sin más demora. Él no reacciona a tu poder y súbi-
tamente detectas que su mente está protegida mágicamente, lo
que le permite resistirse a tu voluntad.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran
Maestría de Alquimia Kai y Embestida Psíquica, suma 3 al núme-
ro que has obtenido.
152
La criatura ardiente se alza y se cierne flotando sobre tu cabeza
a poco más de la distancia de un brazo. Sus tentáculos arreme-
ten y te obliga a apartarte rápidamente para evitar ser atrapado.
Entonces, espoleada por los frenéticos gritos de las bestias de la
caverna, la criatura avanza sobre ti. Durante un momento parece
expandirse y contraerse, como si inhalara y exhalara una enorme
bocanada de aire; entonces, súbitamente, ante tus ojos estalla un
muro de cegadora luz blanca y una ráfaga de energía psíquica se
estrella contra tu mente. Te tambaleas por lo inesperado del im-
pacto, y tus sentidos Magnakai son incapaces de protegerte del
fulminante ataque: pierdes 8 puntos de RESISTENCIA.
153
Te escondes lo mejor que puedes, aprovechando un par de
pedruscos que yacen junto a los escalones de piedra, y esperas
conteniendo el aliento a medida que crece el sonido del grupo
que se aproxima. La luz de una antorcha parpadea, proyectando
un pálido rayo de luz amarillenta sobre el suelo de la caverna; en-
tonces el primero del grupo entra y atisbas sus repulsivas formas.
Una patrulla de seis Vazhag enfila dentro de la caverna. Cada
uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y todos es-
tán equipados con armas rudimentarias y oxidadas. Fragmentos
de armadura y uniformes, que una vez pertenecieron a soldados
humanos, recubren sus peludos cuerpos de roedor. Están a más
de 10 metros de donde te escondes, pero incluso a esa distancia
despiden un vil aroma a corrupción y enfermedad tal, que te ves
obligado a recurrir a tu Disciplina Magnakai de Concentración
para evitar sufrir arcadas.
Se acercan y se detienen a los pies de las escaleras de piedra,
apenas a la distancia de un brazo de donde te escondes, y los oyes
hablar con agudos chillidos que te recuerdan al sonido que hacen
las bisagras oxidadas. Mientras tanto, echan miradas furtivas a la
entrada del túnel oeste como si esperasen que otro grupo fuera
a alcanzarlos.
Tras unos minutos otro miembro de su patrulla llega, pero esta
criatura no es de su misma raza: tiene forma humana. Sin embar-
go, la capa escarlata con capucha que lleva hace que te resulte
difícil estar completamente seguro de que la criatura que envuelve
sea humana. Los Vazhag cesan sus chillidos cuando el encapu-
chado alza una mano enguantada. En ese instante, consigues ver
la máscara verde de cristal que cubre su cara, e inmediatamente
la reconoces: es un jazak, la máscara ritual de un Druida Cener.
Si posees la Gran Maestría de Mimetismo, pasa al 124.
157 Joe Dever y Brian Williams
154
El inquisitivo Tzarg pasa muy cerca de tu escondite, pero tu
Gran Maestría evita que te detecte. Finalmente se mete en el co-
rredor por el que entraste y se aleja rápidamente con el excitado
grupo de Vazhag tras sus talones, convencidos por las acciones
del Tzarg de que ha encontrado tu rastro.
Esperas pacientemente hasta que el sonido de sus pasos ha
desaparecido antes de salir de tu escondite y abandonar la sala
por las escaleras.
Pasa al 75.
155
Avanzas precavidamente hasta el borde del estanque, tus sú-
per aguzados sentidos te advierten del más ligero signo de peli-
gro. Empleando tu habilidad innata Magnakai de Invisibilidad, te
aseguras de ocultar el calor y el olor de tu cuerpo para evitar des-
pertar la indeseada atención de algún habitante de Ruel con el
olfato particularmente fino. Te detienes un momento en el borde
del estanque donde, usando tus poderes de Adivinación, escrutas
la oscuridad que te rodea buscando enemigos escondidos o invisi-
bles. Sintiendo que no hay peligro, continuas bordeando la fétida
laguna y sigues la corriente que se dirige fuera del bosque. Eres
recibido por una calidez malsana que se alza desde un putrefacto
mantillo de raíces y hongos que chapotea repulsivamente bajo tus
pies. Ofreces una plegaria silenciosa a Ishir antes de aventurarte
más profundamente en este inhóspito paraje.
Los Señores de la Plaga de Ruel 158
156
‘¡¿Qué blasfemia es esta?!’ grita el druida, horrorizado por tu
respuesta. ‘¡¿Acaso no sabes que a un hermano le está prohibido
poseer nada?! La búsqueda de posesiones es un martillo que des-
troza la lealtad hacia nuestra causa. Te arrepentirás por esto...oh,
sí. ¡Lo expiarás ante mí!’
Y tras estas enloquecidas palabras el druida desenvaina una
daga y lo alza sobre su cabeza. Una ola de energía psíquica inunda
tu mente y, por un instante, ves cómo sus fríos ojos se abren de
la impresión cuando descubre quién eres realmente. Grita una
maldición y el filo de su daga se transforma de improviso en una
159 Joe Dever y Brian Williams
157
Sueltas la tensa cuerda y lanzas tu Flecha, que penetra pro-
fundamente dentro del pecho del Vazhag. La criatura profiere un
estrangulado grito de dolor y sorpresa al tiempo que, con ojos
de incredulidad, se estrella boca abajo en medio de su tesoro de
pacotilla.
Inmediatamente, con un rugido de enfado, la criatura canina
se lanza hacia delante con sus garras extendidas. Retrocedes sol-
tando el Arco en favor de un arma de mano con la que luchar
contra esta voraz criatura.
Agarashi del Foso: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 38
Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida
Psíquica; sólo la Embestida Psíquica puede dañarla físicamente.
Si ganas el combate, pasa al 297.
158
Un estrecho corredor conecta la cámara con otra, en la que se
encuentra una imponente puerta de planchas de cobre incrustada
con filigranas de oro y plata. Es la única salida de esta gris cámara.
Los Señores de la Plaga de Ruel 160
159
Un ruido infernal resuena en el claro, un aterrador chasquido
que hace que tus oídos zumben. De la punta de la vara del Cener
ha surgido un chorro de luz azul chisporroteante. Se proyecta en
arco hacia la cabaña y llega reventando los bloques de antigua
piedra, rompiéndolos en pedazos como si no fueran más sólidos
que fardos de maíz mohoso. Afiladas astillas de piedra acribillan
tus piernas, y la conmoción de la explosión te deja con los ojos
abiertos y jadeante: Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
A través del humeante agujero del muro puedes ver que la
manada Vazhag se ha parado en seco. Se tapan los oídos con
sus mugrientas zarpas y contraen sus rostros cuando en Cener
se prepara para lanzar una segunda ráfaga de poder con su vara
dorada.
Si posees la Sommerswerd, pasa al 322.
Si no tienes este Objeto Especial, pasa al 123.
160
Ilustración X
Decides que viajar abiertamente a lo largo del sendero sería de-
masiado peligroso. En lugar de arriesgarte a ser descubierto por
una patrulla Vazhag, te encaminas a través del bosque usando los
árboles para ocultarte, pero siempre manteniendo el camino a la
vista mientras avanzas hacia el noreste, a la fortaleza Cenerese.
Tu decisión pronto se ve justificada. A los pocos minutos te ves
obligado a esconderte cuando un carromato destartalado, carga-
do de barriles y escoltado por una docena de Vazhags, aparece
delante del sendero. Sin darse cuenta de tu presencia, el desta-
camento pasa a unos metros de tu posición antes de continuar
su camino hacia el sur.
Das tu primer vistazo a Mogaruith, la enorme
fortaleza Cenerese que se alza sobre la tierra como el
puño de algún demonio volcánico.
163 Joe Dever y Brian Williams
161
Te haces con la lanza y asciendes por la escalerilla lo más rá-
pidamente que puedes. Los arqueros restantes ya te pisan los
talones cuando te subes en la plataforma y te lanzas corriendo
hacia el caldero. Metes a toda prisa el asta de la lanza entre la
cadena y su engaste, y haces palanca con todas tus fuerzas. El
mango de madera empieza a quebrarse y, por un momento, te-
mes que todos tus valientes esfuerzos serán en vano. Entonces
se oye un fuerte crujido: el perno de soporte ha saltado y, como
el inmenso peso del caldero se ha eliminado de golpe, la cadena
salta como una furiosa serpiente.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has sacado es 0–3, pasa al 191.
Si es 4–9, pasa al 105.
162
‘¡Cómo te atreves a retrasarme con formalidades triviales!’ ru-
ges, y abofeteas al Vazhag con la palma de tu mano. La criatura
gruñe y levanta su lanza defensivamente. ‘Retrásame un instante
más y veré cómo sois hervidos vivos en vuestra propia grasa,’
gruñes. ‘¡Dejadme pasar!’
Tu audaz amenaza funciona. La confianza del hombre-rata se
derrumba y se echa nerviosamente a un lado, bajando su lanza
a medida que avanzas hacia él. En ese momento, una columna
de Vazhag y una carreta cargada con armas convergen bajo el
arco, bloqueándolo completamente. El caos sobreviene, pero la
confusión juega a tu favor. Te abres camino rápidamente entre la
multitud hasta la torre del homenaje donde divisas varias entradas
pequeñas alrededor de la plaza enlosada. Una en especial parece
165 Joe Dever y Brian Williams
163
Marchando hombro con hombro la macabra horda avanza,
hambrienta de carne libre de enfermedad y podredumbre. Sacas
tu arma apresuradamente y susurras una oración al dios del Sol
Kai para que te proteja en este momento decisivo. Entonces la
primera oleada llega corriendo y cae sobre ti con furia ciega. Con
extraordinaria velocidad les asestas golpes que sellarían el destino
de cualquier mortal, pero de sus terribles heridas no mana sangre
ni icor.
Cortas y acuchillas sin descanso sus brazos para evitar que te
aferren con sus garras. Ellos profieren alaridos, pero no de do-
lor; los espantosos gritos son alegres y triunfantes. No importa
lo hábilmente que luchas, no puedes contener su número e im-
placablemente, centímetro a centímetro, te ves empujado cada
vez más cerca de los fosos. En cuanto comprendes su estrategia
cambias tu método de ataque, y diriges tus golpes a lo que pare-
cen ser las piernas de las criaturas. Incluso así, separadas de sus
miembros, las criaturas continúan avanzando abriéndose camino
sobre sus vientres mientras los que vienen por detrás les pasan
por encima.
De repente el avance se detiene y los aullidos cesan. El sinies-
tro muro de criaturas retrocede algunos metros y cierran filas
Los Señores de la Plaga de Ruel 166
164
A pesar de su cercanía y de su gran capacidad de rastreo, el
druida no es capaz de detectar tu presencia en la caverna. Le oyes
farfullar su descontento y entonces, con muy poco entusiasmo,
lleva a su grupo de hombres-rata hacia el túnel del sur.
Esperas pacientemente a que la oscura profundidad engulla las
parpadeantes antorchas. Cuando vuelves a estar totalmente a os-
curas, abandonas tu escondite y avanzas rápidamente por el túnel
oeste. Durante más de ocho kilómetros sigues esta ruta tortuosa
y, a pesar de tu creciente miedo, no encuentras nada más ame-
nazador que unos pocos murciélagos y una asustada serpiente de
roca. Gradualmente, al penetrar el túnel más profundamente en
la Cordillera de Skardos, el aire comienza a volverse más frío y
húmedo. Puedes oler el aroma de agua en la distancia y no te
sorprendes del todo cuando, tras doblar una pronunciada curva
del túnel, ves unos tenues reflejos brillantes proyectados sobre la
áspera piedra del techo.
Si tienes Conocimiento Supremo, pasa al 67.
165
Cuando regresas a la cámara, ves que el Vazhag dormido co-
mienza a despertarse.
Si deseas atacar al Vazhag antes de que se despierte del
todo, pasa al 282.
Si quieres pasar de largo rápidamente y escapar de la cá-
mara por la puerta secreta, pasa al 308.
166
Con jubilosa malevolencia la criatura Exterminus te atrapa con
un abrazo y comienza a sacarte el aire de los pulmones. Entonces,
con un demoníaco chillido de deleite, entierra sus afilados colmi-
llos en tu cuello y un fogonazo de brillante luz blanca explota en
tu cabeza.
La consciencia te abandona. Una sensación de caída abruma
tus sentidos hasta que eres completamente consumido por un
vórtice giratorio de oscuridad. La criatura ha tomado tu vida, pero
más que eso, te ha sentenciado a un terrible castigo. Has sido
enviado a un reino donde el poder del Bien no prevalece. Has
sido atrapado por el alma del mismo Naar, el Rey de la Oscuridad,
y como su prisionero permanecerás condenado a vagar por sus
dominios durante toda la eternidad.
Trágicamente, tu búsqueda termina aquí.
167
Tu puntería falla y la Flecha pasa por encima del hombro del
druida hasta desaparecer entre los árboles. Al instante se gira
Los Señores de la Plaga de Ruel 168
168
Consideras tranquilamente tu siguiente movimiento mientras
el rastrillo cae, sellando la salida principal de Mogaruith. Unos
momentos después tus pensamientos son interrumpidos por el
sonido de una gran tropa Vazhag que asciende por las escaleras
por las que entraste en esta sala. Su llegada te impulsa a salir por
la puerta principal y a buscar otro escondite fuera de la torre.
Desde las sombras del portal de un almacén abandonado escu-
driñas las almenas y pasarelas circundantes, esperando encontrar
alguna oportunidad para escapar. Sin embargo no te lleva mu-
cho tiempo descubrir que la torre ofrecía la única salida de la
fortaleza, y ahora está bloqueada por el rastrillo.
De repente oyes un furioso chillido y te giras para ver el hoci-
co de un hombre rata, que asoma por la ventana de una elevada
torreta que está a tu izquierda. Te ha visto y está informando a
sus camaradas sobre tu escondite. Te ves obligado a abandonar el
portal y corres al callejón mientras una veintena de guardias Vaz-
hag cruza corriendo la fortaleza en tu persecución. El callejón no
tiene salida, pero encuentras una escalera de piedra que asciende
hacia las almenas, que tomas para mantenerte por delante de la
manada sedienta de sangre.
169 Joe Dever y Brian Williams
169
Hábilmente, te echas a un lado y consigues pasar a través de la
multitud de hembras Vazhag, que se apiñan alrededor del carro-
mato en un frenesí famélico. Una de ellas se cruza en tu camino,
forzándote a frenar momentáneamente para evitar chocarte con
ella. Pero antes de que puedas continuar, un guardia Vazhag es
empujado fuera del vagón por la muchedumbre y cae sobre ti.
Rápidamente agarras a la criatura por la garganta para evitar
que alerte a sus cómplices, y lo arrastras con una mano hacia el
oscuro muro de la caverna.
De repente sientes algo que te sube por el antebrazo. Una ola
de repugnancia te golpea el estómago al ver una masa de pulgas
recorriéndote el brazo, migrando desde el cuello del asustado Vaz-
hag. La espantosa visión hace que aflojes tu presa y permite que
la criatura, plagada de enfermedades, profiera un desesperado
grito pidiendo ayuda. Simultáneamente, los guardias responden
al grito. Sacan sus herrumbrosas armas y entrecierran sus peque-
ños ojos rojos mientras abandonan el carromato y avanzan hacia
ti.
Si deseas quedarte y luchar contra los Vazhag, pasa al
313.
Los Señores de la Plaga de Ruel 170
170
‘Mm mm...No pedí ningún asistente para que me ayudara du-
rante mis oraciones,’ dice, entrecerrando sus crueles ojos grises.
‘¿Quién te ordenó que vinieras? ¿Fue el Hermano Jhordax?’
Titubeas, pero él no parece estar esperando una respuesta.
‘Ese estúpido de Jhordax. No es la primera vez que se ha equi-
vocado al cumplir con el protocolo de esta sala. Puedes decirle
a tu amo que no me sorprende su incompetencia. Tendrá que
darle explicaciones a Él si esto vuelve a ocurrir.’
El druida pasa delante de ti, abre la puerta de la sala de ora-
ciones, y la cierra de un portazo detrás de él para reforzar su
enfado.
Pasa al 227.
171
Las criaturas cesan en su frenético movimiento con una brus-
quedad que encuentras enervante; es como si, repentinamente,
se hubieran transformado en piedra. Ahora que puedes verlas cla-
ramente te recuerdan a escarabajos, salvo que son mucho más
grandes y tienen largas colas segmentadas. Las observas unos ins-
tantes más, y entonces das un inseguro paso hacia delante. En
ese momento vuelven de golpe a la vida, pero ahora no se quedan
en el suelo del bosque. Con el sonido de mil bisagras chirriantes,
extienden sus alas y se elevan en el aire en una formación que
parece una pequeña nube negra. Pronto han abandonado el cla-
ro, y cuando ves al último de ellos desaparecer sobre las copas
171 Joe Dever y Brian Williams
172
Luchas para zafarte de los cuerpos de los Vazhag que has ma-
tado. Al subir a lo alto del truculento montón, ves al druida correr
a toda prisa hacia el hueco entre los árboles por el que él y sus
difuntos secuaces entraron en el claro.
Sabes que no puedes permitirle escapar. Si alcanzara Moga-
ruith y diera la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, pron-
to terminarían. Con miedo en el corazón trepas sobre los Vazhag
muertos y regresas por el pasillo, con la determinación de dete-
nerlo antes de que pueda escapar.
Si posees Arco y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 176.
Si tienes la maestría de Magia-Magi, y deseas usarla, pasa
al 334.
Los Señores de la Plaga de Ruel 172
173
Detectas que el cristal es la fuente de la maldad que impregna
la habitación. Cuanto más te acercas a él, más difícil te resulta
suprimir la sensación de náusea y asco que sufres.
Pasa al 338.
174
Instintivamente te aplastas contra el muro de la cámara inten-
tando evitar ser golpeado por la hoja giratoria.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tus puntos
de RESISTENCIA son más de 20, suma 2 al número que has
elegido.
Si la puntuación total es ahora 0–3, pasa al 3.
Si es 4 o superior, pasa al 263.
175
A regañadientes, a medida que tu Gran Maestría supera el es-
cudo mágico que protege la mente de esta criatura de influencias
externas, el Vazhag se hace a un lado y te permite entrar en la
ciudadela de Mogaruith.
173 Joe Dever y Brian Williams
176
Rápidamente coges tu Arco y te llevas una flecha a los labios.
La tensa cuerda muerde la punta de tus dedos mientras, con suave
precisión, apuntas a la espalda del druida que huye. En cuanto
fijas su ondulante toga escarlata en la mira, sueltas la cuerda y
envías la saeta hacia su nuca.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran
Maestría en el Manejo de Armas (con Arco), suma 3 al número
que has obtenido.
Si sacas 0–5, pasa al 232.
Si es 6 o superior, pasa al 317.
177
Gritos de ‘¡Intruso!’ resuenan desde abajo mientras corres rau-
do hacia la escalera. La alcanzas y empiezas a escalar hacia una
plataforma secundaria, que está justo debajo de la que soporta el
cabestrante.
Los Señores de la Plaga de Ruel 174
178
Escondes los cuerpos de los enemigos que has derrotado lo
mejor que puedes antes de abandonar la caverna. Durante más
de ocho kilómetros sigues el túnel oeste y, a pesar de tu crecien-
te temor, no encuentras nada más amenazador que unos cuan-
tos murciélagos y una asustada serpiente de roca. Gradualmente,
cuando el túnel penetra más profundamente en la Cordillera de
Skardos, el aire comienza a volverse más frío y húmedo. Puedes
oler el aroma de agua en la distancia y no te sorprendes del todo
cuando, tras doblar una pronunciada curva del túnel, ves unos
tenues reflejos brillantes proyectados sobre la áspera piedra del
techo.
Si tienes Conocimiento Supremo, pasa al 67.
Si no posees esta Disciplina, pasa al 244.
179
Usando tus habilidades Magnakai, examinas el ojo de la cerra-
dura y descubres que el muro es en realidad una puerta oculta.
175 Joe Dever y Brian Williams
180
Te agachas para evitar el azote de los zarcillos, entonces te
giras y comienzas a correr hacia el claro. No has dado si no unos
cuantos pasos cuando un tentáculo espinoso te rasga las corvas
(pierdes 4 puntos de RESISTENCIA).
Gritas por el dolor y caes sobre tus rodillas, pero rápidamente
recuperas el equilibrio y consigues escapar sin recibir más daño.
Sin mirar atrás, cruzas el claro y avanzas hacia el este.
Pasa al 242.
181
Hábilmente te echas a un lado y te abres paso entre la multitud
de hombres-rata, que están congregados alrededor del carroma-
to en un frenesí de actividad. Uno de los Vazhag se interpone
en tu camino, obligándote a a detenerte momentáneamente pa-
ra evitar chocarte con él. Pero antes de que puedas continuar,
otro de sus camaradas se separa de la carreta y tropieza contigo.
Rápidamente coges a la criatura del cuello para que no alerte a
sus cómplices y lo arrastras, con una mano, hacia el oscuro muro
de la caverna.
De repente sientes que algo se mueve por tu antebrazo. Una
ola de repugnancia te golpea el estómago al ver una masa de pul-
Los Señores de la Plaga de Ruel 176
gas que te sube por el brazo el brazo, migrando desde el cuello del
asustado Vazhag. La espantosa visión hace que aflojes tu presa y
permite que la criatura, que está plagada de enfermedades, pro-
fiera un desesperado grito pidiendo ayuda. Como uno solo, los
guardias responden al grito. Sacan sus armas oxidadas y entre-
cierran sus pequeños ojos rojos cuando abandonan el carromato
y avanzan hacia ti.
Si deseas quedarte y luchar contra los Vazhag, pasa al
313.
Si quieres eludirlos, puedes escapar a través del portal abier-
to pasando a 204.
182
Ilustración XI
Una batalla feroz y sangrienta está teniendo lugar sobre el Ghar-
dof, el formidable puente de piedra que une las tierras de Ruel y
Slovia a través del Río Storn. Su tramo central está envuelto en
humo y llamas, y sus accesos están obstruidos por montones de
cadáveres de ambos ejércitos.
En el otro extremo del río, a unos doscientos cincuenta metros,
puedes ver los estandartes escarlata de Slovia que ondean en un
aire lleno de hollín. Regimientos de soldados de infantería están
posicionados en la ribera, esperando nerviosamente las órdenes
de asaltar el puente. Observas las rápidas aguas del Storn y, tras
pensarlo cuidadosamente, decides hacer frente a las corrientes e
intentar atravesarlo a nado.
Envías tu caballo al bosque, y entonces te metes en las gélidas
aguas. Cuando el agua del Storn te llega a cintura la corriente te
atrapa y rápidamente te lleva corriente abajo, hacia el puente y
la batalla. Estás pasando por el tramo central cuando repentina-
Sobre el Ghardoz, el formidable puente de piedra
que une las tierras de Ruel y Slovia, una
feroz y sangrienta batalla tiene lugar.
Los Señores de la Plaga de Ruel 178
183
Buscando un lugar seguro donde emerger, nadas lentamente
hacia un par de grandes peñascos, de superficie lisa, que descan-
san medio enterrados en las aguas poco profundas y turbias de
la orilla norte. Una vez aquí sales a la superficie detrás de una de
las rocas y tomas aliento. Unos momentos después los ecos de
un chillido resuenan alrededor de los muros, y un escalofrío te
recorre la espalda; un Vazhag te ha visto.
Enjuagándote el agua de los ojos, te fijas en el vociferante
hombre-rata que se inclina sobre la barandilla del puente. Agi-
ta excitado su lanza hacia el peñasco, dirigiendo la indeseable
atención de sus repugnantes camaradas sobre tu escondite. El
Druida Cener grita una orden y, soltando un agudo alarido, los
Vazhag llegan corriendo a través del puente, blandiendo sus ar-
mas herrumbrosas. Miras alrededor buscando alguna manera de
escapar, pero no la hay. La única salida de la orilla norte es el
túnel, a la que sólo se puede llegar desde el puente levadizo.
Cuando el primer Vazhag salta del puente y aterriza en la orilla,
comprendes que la batalla es inminente. Debes tomar una rápida
decisión si pretendes sobrevivir a este mortífero encuentro.
Si deseas sumergirte en el lago y alejarte nadando, pasa
al 52.
179 Joe Dever y Brian Williams
184
La criatura finalmente se resiste tu voluntad, pero el esfuerzo la
deja mareada y agotada. Entonces te fijas que su huesuda mano
está buscando a tientas un botón que sobresale de un lado de su
escritorio. Es un botón de alarma.
Si tienes un Arco y puedes usarlo,11 pasa al 39.
Si no tienes un arco, o prefieres no emplearlo, pasa al
251.
185
Alzas tu mano derecha y evocas el hechizo —Mano Relampagueante—
tal como te enseñó Banedon, y concentras su poder sobre las
puntas de tus tres primeros dedos. Tienes una sensación ardien-
te que rápidamente se vuelve casi insoportable: pierdes 2 puntos
de RESISTENCIA.
Estás seriamente tentado de abandonar el hechizo, pero en-
seguida reprimes el impulso y lo liberas en mitad de la espalda
del druida que huye. Se oye el sonido de un crujido, como el de
hojas secas al ser aplastadas; entonces una luz brillante azul sale
disparada de las puntas de tus dedos y golpea al Cener como un
martillo entre sus omóplatos, lanzándolo de cabeza a una maraña
de zarzas espinosas.
Aturdido y gimiendo, el druida busca a tientas su fina vara do-
rada y rápidamente sus larguiruchos dedos la encuentran. Sin
11
Debes tener al menos una Flecha para poder usar un Arco.
Los Señores de la Plaga de Ruel 180
186
Te encuentras a unos seis metros de la arcada cuando de re-
pente un tremendo rugido resuena por toda la sala. Empiezas a
correr, con la esperanza de atravesar el arco y evitar el enfrenta-
miento, pero casi inmediatamente una aterradora visión te obliga
a pararte en seco.
Desde la alcoba avanza una criatura cuyo espantoso semblante
es de pesadilla. Posee un torso que recuerda al de un oso, y de él
sobresalen cuatro tentáculos y dos fuertes piernas cubiertas por
escamas peludas. Sus miembros están rematados en duras garras
que brillan amenazadoramente, y su cabeza, donde tiene engas-
tados enormes ojos de pez, es bulbosa y está desfigurada por la
enfermedad. Descansa torpemente sobre un cuello torcido que
se tambalea con cada movimiento que la pesada bestia realiza.
Un lívido tajo carmesí justo debajo de sus ojos le sirve de boca,
y una larga cola con espinas afiladas se agita tras ella, abriendo
surcos en la superficie del suelo de mármol.
Con una velocidad sorprendente la bestia se te echa encima in-
tentando apuñalarte y cortarte con sus garras, que están afiladas
como espadas.
Degradon: Destreza en el Combate 49 Resistencia 36
Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida
Psíquica (pero no a la Embestida Psíquica).
181 Joe Dever y Brian Williams
187
Al instante el Arco está en tu mano, y una Flecha fuera y car-
gada, lista para ser disparada. El Vazhag, que ya no está asustado
ahora que ha llegado su protector, se aleja de la esquina y pro-
fiere una aguda orden. La salvaje criatura canina gruñe como
respuesta y ves cómo sus músculos se tensan al prepararse para
saltar sobre tu garganta.
Si deseas disparar tu Arco contra la criatura con apariencia
de perro, pasa al 31.
Si en lugar de eso decides dispararle al Vazhag, pasa al
157.
188
El resplandor y el estruendo de la chisporroteante bola de fue-
go, que se acerca a toda velocidad hacia tu pecho, amenazan con
anular tus sentidos.
Si posees Psicoquinesia, pasa al 203.
En caso contrario, pasa al 299.
189
Durante aproximadamente una hora sigues este vacío pasaje
subterráneo antes de que tus sentidos te alerten de un posible
peligro delante. Puedes detectar un húmedo y malsano olor que
te recuerda al de vegetales podridos. Cuanto más te adentras en
la oscuridad, más fuerte se vuelve ese olor.
Los Señores de la Plaga de Ruel 182
190
Al abrirte paso a través del estrecho pasillo espinoso, te das
cuenta que los Vazhag ahora entran en tropel por la brecha, pi-
sándote los talones. Desesperadamente, te das la vuelta y te me-
tes a la fuerza dentro del enredado muro de brezos y empleas tu
Maestría Kai de Camuflaje para ocultar tu ubicación.
Los hombres-rata pasan corriendo. Los oyes a lo lejos, hurgan-
do profundamente en la espesura, pero tú permaneces exacta-
mente donde estás. Tu precaución resulta oportuna, pues pronto
los Vazhag vuelven sobre sus pasos al haber perdido tu rastro.
El Cener arde de indignación por el fracaso de sus acólitos,
incapaces de llevar a cabo una orden tan simple. Le ves reducir a
cenizas a un desafortunado roedor con un golpecito de su bastón,
y le corta la cola a otro. Expresa su enfado a gritos y, en medio
de juramentos y viles maldiciones, oyes que tiene intención de
informar a su señor, el Archidruida Cadak, de que hay un asesino
enemigo suelto en el bosque.
Sabes que no le puedes permitir que realice su informe. Si
llegara a alcanzar Mogaruith y diera la alarma, tu misión, y pro-
bablemente tu vida, pronto terminarían.
Si tienes un Arco y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 104.
Si posees la maestría de Magia-Magi, y deseas usarla, pasa
al 144.
Si conoces la Alquimia del Kai, y deseas usarla, pasa al
185.
183 Joe Dever y Brian Williams
191
La pesada cadena azota hacia tu cara, obligándote a lanzarte al
suelo para evitar la decapitación. Desafortunadamente, tus reac-
ciones no son lo suficientemente rápidas como para evitar ser
golpeado. La cadena te golpea el hombro, tirándote de espaldas
por la fuerza del impacto: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
Te pones en pie rápidamente y avanzas hacia el borde de la
plataforma donde ves, con siniestra satisfacción, cómo el gigan-
tesco caldero lleno de ácido se desploma sobre la sala inferior.
Pasa al 220.
192
Usando todo tu sigilo y tus habilidades físicas Kai, escalas el
muro rocoso de la caverna hacia el hueco en forma de ventana.
Tu ascenso pasa inadvertido para los guardias hasta que, desafor-
tunadamente, tu pie desprende un guijarro y lo envía rodando
hacia abajo, con un hueco thok, sobre la cabeza de un perro de
guerra que está dormitando. El perro emite un salvaje aullido y
se lanza hacia el muro de piedra.
Su frenética reacción alerta a los guardias Vazhag y, con ho-
rror, les ves sacar arcos que cargan a toda prisa y los apuntan a tu
espalda. Dejando a un lado la prudencia, escalas hacia el distante
hueco todo lo rápido que tus doloridos dedos te permiten, con la
esperanza de alcanzarlo antes de que los hombres-rata puedan
abrir fuego.
Si posees Alquimia del Kai, pasa al 326.
Los Señores de la Plaga de Ruel 184
193
Mientras observas la entrada y el puente levadizo durante algo
más de una hora, no puedes evitar darte cuenta de que el tráfico
fluye casi enteramente en una dirección: fuera de Mogaruith, y
se aleja hacia el este.
De vez en cuando una carreta cubierta, tirada por una yunta
de ghorkas y escoltados por Vazhag con heridas vendadas, re-
gresa por el concurrido camino y cruza el foso. Parece que los
guardias de la entrada principal no inspeccionan estos carros;
se les permite pasar directamente a la fortaleza sin inconvenien-
tes. Te aventuras a suponer que transportan heridos de guerra y
consideras la posibilidad de entrar en Mogaruith subiéndote en el
siguiente que aparezca.
Si deseas intentar esconderte en la siguiente carreta, pasa
al 34.
Si, en cambio, decides confiar únicamente en tus habilida-
des Kai y en tu experiencia para entrar en Mogaruith, pasa
entonces al 318.
194
Desde lo más profundo de tu ser reúnes la energía psíquica
necesaria para construir una fortaleza alrededor de tu mente. La
maléfica onda choca contra esta defensa y se rompe en un millón
de fragmentos que centellean momentáneamente antes de des-
aparecer en la oscuridad. Tu energía psíquica te ha salvado de
este asalto combinado sobre tu mente. Sin embargo, mientras
185 Joe Dever y Brian Williams
195
Recurriendo a tus habilidades especiales y a tus reservas de
fuerza, sacas la parte inferior de tu cuerpo del frío lago y lenta-
mente elevas tus rodillas hasta la barbilla. Las puntas de tus botas
encuentran asideros entre las tablas y ahí te sujetas, totalmente
inmóvil, mientras tu Gran Maestría de Mimetismo hace que tu bo-
rroso contorno se confunda perfectamente con la parte inferior
del puente levadizo.
Los Vazhag registran la orilla del lago minuciosamente. Buscan
debajo del puente, pasando a pocos pasos de donde estás y, a
pesar de sus agudos sentidos, no consiguen darse cuenta de tu
Los Señores de la Plaga de Ruel 186
196
Con el aliento contenido pasas de puntillas por la alcoba, con
tu arma desenvainada y lista por si la criatura se despertara. Afor-
tunadamente, tus habilidades Kai te permiten alcanzar la entrada
y salir de la habitación sin incidentes.
Un corto pasillo se dirige a una encrucijada conde un corredor
más ancho lo cruza de izquierda a derecha. La piel te pica co-
mo respuesta a la concentración de maldad que detectas en este
paraje subterráneo de Mogaruith, y silenciosamente invocas a tu
creador, el noble Dios Kai, para que te guíe y proteja, antes de
continuar.
El instinto te sugiere que gires a la izquierda, y al cabo de unos
minutos llegas a una cámara donde una inmensa escalera de már-
mol negro asciende varios niveles y se pierde en la oscuridad.
Frente a esta gran escalera se encuentra una puerta grande, cin-
celada en una sólida lámina de un extraño metal verde como
nunca habías visto antes. Emite una radiación pulsante que inun-
da la cámara vacía, iluminando símbolos tallados en los muros y
187 Joe Dever y Brian Williams
197
Tu arma golpea el cráneo de la criatura con una fuerza mortal,
y el impacto lo levanta de su taburete. Se estrella contra el suelo,
donde se agita grotescamente adelante y atrás, como la yema de
un huevo, antes de quedarse inmóvil.
Pasa al 23.
198
Esperas pacientemente a que le parpadeante luz de las antor-
chas de los Vazhag sea engullida por las oscuras profundidades
del túnel sur. Cuando la completa oscuridad vuelve a rodearte,
abandonas tu escondite y regresas a la caverna. Estás hambrien-
to y, a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza, debes
tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Durante más de ocho kilómetros sigues el túnel oeste y, a pe-
sar de tu miedo creciente, no encuentras nada más amenazador
que unos cuantos murciélagos y una asustada serpiente de ro-
ca. Gradualmente, al penetrar el túnel más profundamente en
la Cordillera de Skardos, el aire comienza a volverse más frío y
húmedo. Puedes oler el aroma de agua en la distancia y no te
sorprendes del todo cuando, tras doblar una pronunciada curva
del túnel, ves unos tenues reflejos brillantes proyectados sobre la
áspera piedra del techo.
Si tienes Conocimiento Supremo, pasa al 67.
Si no posees el dominio de esta Disciplina, pasa al 244.
Los Señores de la Plaga de Ruel 188
199
El chisporroteante flujo de energía golpea la Sommerswerd con
una sacudida tremenda que te empuja varios pasos atrás, aunque
consigues mantenerla sujeta y permanecer de pie. La espada del
sol absorbe el poder dirigido contra ti y transfiere parte de él a
través de tu mano, a lo largo de tu brazo extendido. La energía
transmutada te revitaliza y te insufla un nuevo valor, (recuperas 3
puntos de RESISTENCIA).
200
Ilustración XII
Detrás de la puerta se encuentra una sala de oraciones Cenerese
secreta, una capilla de maldad donde los druidas adoran y rea-
lizan sacrificios a sus dioses inmundos. Hay docenas de figuras
arrodilladas en bancos, frente a un altar tan rojo como la sangre.
Miras más allá de la puerta, dentro de la sala de oraciones
Cenerese donde los druidas adoran y realizan
sacrificios a sus inmundos dioses.
Los Señores de la Plaga de Ruel 190
201
Te arrodillas junto al muro del túnel y esperas con inquietud,
mientras el ruido del grupo que se aproxima aumenta y se oye
más cerca. La luz de una antorcha parpadea, proyectando un pá-
lido rayo de luz amarillenta sobre el suelo de la caverna; entonces
el primero del grupo entra y vislumbras su repulsiva forma.
Una patrulla de seis Vazhag entra en fila dentro de la caverna.
Cada uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y
todos están equipados con armas toscas y oxidadas. Fragmentos
de armadura y uniformes, que una vez pertenecieron a soldados
humanos, recubren sus peludos cuerpos de rata. No están a más
191 Joe Dever y Brian Williams
202
Templas tus nervios preparándote para lo que no puede ser si
no una lucha a muerte, mientras la masa de miembros se lanza
maníacamente hacia tu garganta.
Stragnah: Destreza en el Combate 36 Resistencia 39
Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico.
Si ganas este combate, pasa al 327.
Los Señores de la Plaga de Ruel 192
203
Las furiosas llamas engullen tu cuerpo pero no sientes dolor.
Protegido por el poder de tu Gran Maestría, el hambriento fuego
no resulta más caliente que una brisa de verano. Te ríes mientras
disfrutas de su calidez, lo que produce una airada decepción a tu
frustrado asesino.
Pasa al 17.
204
Con los furiosos chillidos de la patrulla Vazhag resonando en
tus oídos, corres a través del portal y escapas por el sinuoso co-
rredor. Durante aproximadamente un kilómetro corres sin parar
hasta que giras una esquina y una desagradable visión te obliga
a pararte en seco: un grupo de hombres rata que avanza por el
pasillo directamente hacia ti. Aunque gradualmente te has ido se-
parando de tus perseguidores, el sonido de sus gritos te recuerda
que aún siguen tu rastro.
Atrapado entre las dos patrullas enemigas que se aproximan,
buscas en vano alguna otra manera de escapar.
Si deseas usar tus habilidades Kai para intentar esconderte
de los Vazhag que se acercan, pasa al 82.
Si decides emboscar a la patrulla que se acerca e intentar
abrirte paso entre ellos, para escapar antes de que tus per-
seguidores te alcancen, pasa al 62.
205
Sigues por un túnel circular durante unos minutos hasta que
llegas a un tramo de escaleras descendentes. Aquí, a unos pasos
193 Joe Dever y Brian Williams
206
Llega el alba y el Sol aparece a través de un jirón en la ominosa
masa de nubes grises que gira en lo alto. Te detienes e inclinas
tu cabeza atrás para disfrutar de la calidez de los revitalizantes
rayos sobre tu cara. Es un respiro breve, ya que en unos minutos
las nubes cierran filas y te encuentras una vez más inmerso en la
penumbra del bosque.
Durante la noche el camino te ha llevado fuera del valle y ha-
cia arriba, por una pendiente constante hasta una meseta donde
destaca un montículo de pizarra gris coronado por una veintena
de árboles quemados por rayos. Allí, a la sombra de la roca, tus
ojos de águila detectan tres oscuros fosos que han sido cavados
juntos. No puedes ver lo que yace al fondo de las excavaciones,
pero puedes sentir que irradian una poderosa aura de maldad.
207
Concentras tu poder en el Tzarg y le ordenas abandonar la sala
por el pasadizo por el que entraste. Al principio sientes resisten-
cia a tu orden pero pronto cede y el Tzarg obedece. Camina
dentro del pasadizo donde un excitado grupo de Vazhag le sigue,
convencidos por el comportamiento del Tzarg de que ha captado
tu rastro.
Esperas pacientemente hasta que el sonido de sus pisadas se
ha desvanecido antes de salir de tu escondite y abandonar la sala
por las escaleras.
Pasa al 75.
208
Observas cómo aparece un destello de sospecha en el ojo de
la criatura.
‘El Archidruida no está presente en esta cámara ahora,’ dice,
echando mano de su pluma otra vez. ‘Comunícame tu informe a
mí y haré que lo reciba hoy.’
Te aproximas al escritorio y, al acercarte, ves que la criatura
no tiene piernas. Su cuerpo descansa en una hendidura hecha en
el asiento de su taburete. Su bulboso cuerpo está encajado como
un huevo en una copa.
Cuidadosamente recarga su pluma con tinta y se dispone a
empezar a escribir.
‘Informa de tus noticias, hermano,’ dice impacientemente, ‘Es-
toy esperando a que empieces.’
Si eliges atacar a la criatura, pasa al 310.
209
Haciendo uso de tu Gran Maestría, ordenas a los despiadados
perros de guerra detener su ataque inmediatamente. Enseguida
obedecen tu orden psíquica; se detienen y vuelven sus ojos al
suelo, sus escalofriantes aullidos ahora no son más que un débil
coro de gemidos de gatitos.
Ahora que los has intimidado, usas tu poder para redirigir su
latente agresión contra sus amos y, de repente, se transforman
otra vez en una hueste de rechinantes bestias gruñidoras. El ho-
rror impregna los ojos de los guardias cuando sus perros se dan la
vuelta y se abalanzan saltando sobre ellos, hambrientos de muer-
te.
En el subsiguiente caos, bordeas la sala y escapas a través de
la entrada sin problemas. Por un instante eres cegado por la luz
solar de la mañana que ilumina las colinas de alrededor, pero, a
medida que escapas por el sendero que conduce fuera de las ca-
vernas, tu visión se aclara y ves una vasta extensión de bosque en
el oeste. Este mar de árboles enfermizos gris verdoso irradia una
Los Señores de la Plaga de Ruel 196
210
Los Vazhag literalmente tiemblan de miedo. Frenéticamente
acatan tu orden y se ponen en camino hacia Mogaruith, conti-
go siguiéndoles de cerca, pero tan solo han avanzado un poco
cuando de pronto sueltan la cadena del zombi y huyen hacia el
bosque.
Si tienes un Arco y al menos dos Flechas, pasa al 43.
211
La criatura flamígera parece hincharse y contraerse, como si
inhalase y exhalara grandes bocanadas de aire; entonces de re-
pente un muro de cegadora luz blanca surge ante tus ojos cuando
197 Joe Dever y Brian Williams
212
Desenvainas tu arma y atacas al druida con la velocidad del ra-
yo, pero este Cener es más de lo que parece. En un instante crea
un escudo mágico que rechaza tu primer golpe, haciendo que te
tambalees y que casi pierdas el equilibrio. Cuando te recuperas
sientes una ola de energía psíquica inundando tu mente y, por
un instante, ves sus fríos ojos grises abiertos de par en par por la
sorpresa que le produce descubrir quién eres realmente.
Los Señores de la Plaga de Ruel 198
213
En un primer momento tanto el Vazhag como el Cener no
parecen darse cuenta de tu presencia, por lo que confías en que
tus habilidades Kai están manteniendo tu situación oculta. Sin
embargo, justo cuando están a punto de abandonar la caverna y
marcharse hacia el túnel sur, el Cener de repente se gira y señala
directamente a tu escondite.
‘Scarzh—nah!’ grita, y con tal vehemencia que no dudas que
has sido descubierto.
Los Vazhag sacan sus armas y se lanzan corriendo hacia los
escalones en respuesta al grito de su líder. El repentino peligro
hace que te pongas en acción y, como una pantera hambrienta
de muerte, te pones en pie y saltas en medio de la avalancha
de hombres-rata, abatiendo a los dos más cercanos con amplio
golpe circular. Antes de que hayan caído pateas el pecho de otro
y sientes cómo sus costillas se rompen bajo el impacto. Un golpe
lateral acaba con el cuarto, separando limpiamente su cabeza de
los hombros y, al parar para recobrar el aliento, ves al resto de
enemigos retroceder sorprendidos y confusos.
Agitan sus armas torpemente mientras el Cener les grita que
venguen a sus camaradas abatidos. Un Vazhag reúne suficiente
199 Joe Dever y Brian Williams
214
Ilustración XIII
Sigues el estrecho pasillo que poco a poco asciende hacia el nor-
te. El estruendo de un lejano tañido de alarma te recuerda que
todo Mogaruith ha sido alertado de tu presencia y, a la luz de
la devastación que has causado, sabes el tipo de clemencia que
puedes esperar de los Cenerese si te atrapan ahora.
Después de unos minutos el pasaje llega a una sala donde un
balcón con barandilla deja ver un profundo pozo circular. Una
amplia escalera de piedra en el muro norte asciende al siguiente
nivel, y te diriges a ella a grandes zancadas. A la altura del bal-
cón te paras un momento para contemplar una vista fascinante.
Contemplas el fondo del pozo
donde grandes cubas llenas con un
asqueroso fluido marrón bulle y burbujea.
201 Joe Dever y Brian Williams
215
Pronuncias las palabras de un Hechizo de la Hermandad e ins-
tantáneamente te elevas en el cielo, como si hubieras sido arran-
cado del suelo por algún gigante invisible. El rayo crepitante pasa
a toda velocidad bajo tus pies y explota inofensivamente en me-
dio de las antiguas rocas. Cuando el polvo se asienta, detienes tu
levitación y desciendes de vuelta al suelo, con los músculos tensos
y preparados para correr en cuanto tus botas toquen el suelo.
El druida está visiblemente sorprendido por tu despliegue de
magia. Sin embargo, rápidamente se recompone, y tan pronto
como regresas a las ruinas grita a sus acólitos Vazhag, ordenán-
doles que te ataquen y te hagan trizas.
Los Señores de la Plaga de Ruel 202
216
El sonido de metal chirriando y de cadenas agitándose resuena
en tus oídos. Te agachas para coger tu arma y, al darte la vuelta,
lo primero que ves es el destello de unos colmillos como cuchillos.
Desde un agujero semicircular en el muro una jauría de perros de
guerra entra cargando en la sala, con sus fauces abiertas de par
en par y sus garras raspando en las brillantes baldosas, mientras
corren a toda velocidad hacia el escritorio. Con la fría confianza
de un Gran Maestro te preparas para recibir su ataque.
Perros de Guerra de Ruel: Destreza en el Combate 36 Re-
sistencia 22
Si ganas este combate, pasa al 323.
217
El orbe de cristal explota del impacto con gran estrépito y eres
envuelto por una nube de enfermizo gas gris. De inmediato sien-
tes como tu garganta se tensa y tu estómago se revuelve cuando
el vapor infestado de mortales bacterias penetra profundamente
en tus pulmones: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Tosiendo y dando arcadas te tambaleas hacia la entrada, oculto
por la nube de gas venenoso. Has inhalado un cóctel mortal de
203 Joe Dever y Brian Williams
218
El carromato está lleno de cuerpos de soldados muertos—soldados
humanos—que han perecido por los efectos de una enfermedad
virulenta. Han sido despojados de armas y armadura pero sus
túnicas llevan un emblema escarlata adornado con un semental
negro, que los identifica fácilmente como Slovianos. Muchos de
Los Señores de la Plaga de Ruel 204
Pasa al 98.
205 Joe Dever y Brian Williams
219
Tu golpe mortal decapita a la monstruosa criatura enviando su
vil cabeza, cuyas fauces llena de colmillos todavía entrechocan,
girando por el aire hasta que se sumerge en las aguas espumosas
cercanas a la plataforma. Por unos momentos el bamboleante
cuello, con el escamoso muñón rezumando sangre reptiliana, re-
vuelve la superficie antes de ser tragado por las frías y oscuras
aguas del lago subterráneo.
Dolorido y sin aliento, envainas tu arma, y entonces te lim-
pias las salpicaduras de la sangre del Dholdaarg de la cara con el
dorso de tu temblorosa mano. Los Tzargs, que permanecieron
en silencio durante tu titánica lucha con el monstruo del lago,
ahora golpetean los barrotes de su jaula y croan incesantemen-
te. Entiendes su primitivo lenguaje lo suficiente como para darte
cuenta que sus captores están regresando. Sin embargo, antes
de que puedas reaccionar a su advertencia, una sacudida reco-
rre los tablones del puente levadizo y te ves obligado a agarrarte
fuertemente con ambas manos cuando éste empieza a descender
dando sacudidas.
Inexorablemente el puente se acerca a la plataforma, acercán-
dote palmo a palmo a las frías y ensangrentadas aguas del lago.
Si lo deseas, puedes saltar a la orilla del lago antes de que
el puente levadizo descienda completamente, pasando al
96.
Si eliges permanecer donde estás, aferrándote a la parte
inferior del puente, pasa al 112.
220
El caldero se desploma en el centro de la sala y explota con de-
vastadores efectos, arrojando su mortal contenido en todas direc-
Los Señores de la Plaga de Ruel 206
221
Hay un momento de terror cuando vislumbras el espantoso
rostro que emerge del portal. Es un gigantesco sabueso de ra-
biosos ojos rojos que queman tu mente con la intensidad de un
horno. Te ve y aúlla ferozmente, dejando al descubierto unos col-
millos amarillos que chorrean espuma.
Antes de que pueda saltar sacas tu Flecha y la clavas profunda-
mente en el horrible cráneo de la criatura. La bestia ruge cuando
la Flecha penetra en su cabeza pero la herida no impide que te
ataque. Atónito, sueltas tu Arco y desenvainas un arma para ha-
cer frente a su asalto. Momentos antes del choque, ves la silueta
de un guerrero con armadura que está en la entrada. Le grita a
la bestia, ordenándole que te haga pedazos.
Sabueso de la Plaga (herido): Destreza en el Combate 32
Resistencia 36
Esta criatura te está atacando simultáneamente con una pode-
rosa ráfaga psíquica. A no ser que poseas la Gran Maestría de
Muro Psíquico, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE en 3
puntos durante esta lucha.
Si ganas el combate en 4 asaltos o menos, pasa al 64.
Si el combate se prolonga 5 turnos o más, pasa al 114.12
222
Ilustración XIV
Te das la vuelta y ves una figura en el umbral. Es alta y sus afilados
12
Debes derrotar a los Sabuesos de la Plaga antes de pasar a la Sección 114.
Una figura alta con una larga y suelta melena
de pelo plateado está en el umbral.
209 Joe Dever y Brian Williams
223
Te diriges hacia el portal mientras los hombres rata se reúnen
inquisitivamente alrededor de sus camaradas heridos. Desafortu-
nadamente, uno de esos compañeros está versado en las artes
psíquicas, y en seguida percibe tu presencia. Salta sobre el ca-
rromato y te señala acusadoramente mientras huyes, y grita una
señal de aviso a los guardias.
Como uno solo, los guardias Vazhag responden al grito. Sacan
sus herrumbrosas armas y entrecierran sus pequeños ojos rojos
al girarse y avanzan hacia ti.
Los Señores de la Plaga de Ruel 210
224
La gran plaza embaldosada resuena con el rítmico paso de
las tropas que marchan y las órdenes gritadas por sus sargentos
Vazhag. Tu principal preocupación es separarte de tu compañero
no muerto tan pronto como puedas, pues su presencia ya está
atrayendo la atención de los Vazhag que pasan. Un almacén vacío
se convierte en su nuevo hogar y, después de pasar el cerrojo de
la puerta, te abres camino sigilosamente hacia la escalera que
desciende hasta el gran pórtico que está a los pies de la ciudadela
de la fortaleza.
Has alcanzado el lado norte de la torre cuando de repente te
encuentras con tres druidas Cener, que doblan una esquina y se
acercan andando en fila. Pera evitarlos te ves forzado a echarte
rápidamente a un lado, dentro de un oscuro portal.
Pasa al 98.
225
Clavas tus talones en la embarrada orilla y apuntas al Vazhag
que lidera. Te ve y, por un instante, sus ojos rojos se abren con
horror cuando tu saeta sale disparada hacia su hocico. Con un
hueco thok la Flecha ensarta el esquelético cuello de la bestia, lo
levanta del puente y lo lanza dentro del lago.
Sin inmutarse, el resto de Vazhag salta estruendosamente del
puente hasta la plataforma. Con las maldiciones mágicas de su
211 Joe Dever y Brian Williams
226
Te concentras en el cerrojo de metal e invocas todo tu poder
psíquico, condensándolo y dirigiéndolo hacia la pieza de hierro
en un intento de desorganizar su estructura desde dentro. Leves
grietas aparecen en su superficie cuando el bombardeo da en el
blanco.
227
Consciente de lo cerca que has estado de ser descubierto, te
apresuras hacia la sección del muro desde donde apareció el drui-
da y buscas la manera de volver a abrirla. Descubres una palanca
y, tras tirar de ella unos segundos, el panel oculto se desliza hacia
adentro permitiéndote acceder a un pasaje secreto.
el estrecho pasadizo desciende a una cámara iluminada por
dos grandes cirios negros, fijos en unos agujeros en la superficie
de una losa de mármol. En una mesa cercana encuentras los
siguientes objetos:
2 Flechas
Suficiente alimento para 2 Comidas
2 Dagas
1 Espada
Espejo
Cuerda
Si deseas coger alguno de estos objetos, recuerda ajustar tu
Carta de Acción.
Al otro lado de la losa hay una puerta que conduce a un estre-
cho corredor. Pasas a través de ella y sigues el corredor hasta una
habitación en la que hay una imponente puerta de cobre lamina-
do, incrustada con filigranas de oro y plata. Es la única salida de
la lúgubre y gris cámara.
Una inspección detallada de la puerta revela que está rodeada
por un sello hermético. Además, no hay ojo de cerradura, cerro-
jo, o tirador. Sin embargo, tu aguda vista es atraída por un diseño
en el centro de la puerta que, gracias a tu experiencia, reconoces
como una sofisticada cerradura de combinación.
213 Joe Dever y Brian Williams
228
Poco antes de la media noche, el Capitán y tú salís cabalgan-
do de Stonewatch sobre dos buenos corceles Slovarianos. Ésta
13
La sección que corresponde con la respuesta correcta tendrá una nota a pie
de página confirmando que, en efecto, es correcta.
Los Señores de la Plaga de Ruel 214
229
El inquisitivo Tzarg pasa muy cerca de tu escondite, pero tus
habilidades Magnakai evitan que seas detectado. Finalmente se
marcha por el corredor por el que entraste a la estancia y sale
a toda prisa con un excitado grupo de Vazhag siguiéndole los
pasos, todos ellos ahora convencidos por las acciones del Tzarg
de que ha encontrado tu rastro.
Pacientemente, esperas hasta que el sonido de sus pasos ha
desaparecido antes de emerger de tu escondite y abandonar la
sala por las escaleras.
Pasa al 75.
230
Usando tus habilidades de camuflaje para ocultar tu paso, en-
tras en el bosque y sigues el sendero en la más profunda penum-
bra. Tus sentidos cobran vida debido al mal que impregna cada
raíz y rama de este horrible lugar y, a medida que la oscuridad
te rodea, tus miedos se intensifican debido a una nauseabunda
niebla que se filtra por el suelo. Su frialdad cadavérica te deja
Los Señores de la Plaga de Ruel 216
Pasa al 160.
231
Un atroz dolor acribilla tu pierna izquierda, forzándote a gri-
tar. Sintiendo un miedo terrible miras hacia abajo y ves que una
flecha Vazhag ha dado en el blanco. La saeta te ha ensartado la
pantorrilla: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Recurres a tus habilidades de curación para amortiguar el dolor
lacerante lo suficiente como para agarrar la punta de la flecha y
arrancarla del asta. Entonces, tan rápido como puedes, retiras la
flecha y la arrojas al suelo de la sala.
Una oleada de náuseas te dejan temblando, pero la sensación
pronto desaparece y, ayudado por tu determinación y sus habi-
lidades de curación, te obligas a seguir subiendo hacia el cabes-
trante.
Pasa al 103.
232
Tu flecha falla su objetivo y vuela inofensivamente entre los
árboles, permitiendo al druida efectuar una precipitada huida por
el sendero del bosque. Maldiciendo tu suerte, atraviesas corriendo
el claro y comienzas a perseguirle.
Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando
sientes peligro más adelante. El druida ha conseguido alcanzar
otra manada de Vazhag que estaba patrullando, mucho mayor
que su propia escolta, esta vez liderada por seis de los herma-
nos druidas. Les informa de tu presencia y, usando su versión
corrupta de forrajeo, hacen que la maleza se cierre sobre ti y te
aprisione. Haciendo acopio de todas tus habilidades, consigues
Los Señores de la Plaga de Ruel 218
233
Pasa al 224.
219 Joe Dever y Brian Williams
234
Introduces la reluciente llave en la cerradura y la giras en el
sentido de las agujas del reloj. Se oye un débil click y, al empu-
jar, el muro se desliza hacia dentro y después se desplaza hacia
tu derecha. Se revela una pequeña y bien cuidada cámara, con
los muros cubiertos de estantes que contienen cientos de jarras
selladas, cada una de ellas cuidadosamente etiquetada.
Las jarras contienen todo tipo de compuestos y elementos,
desde tierra sin ningún valor hasta precioso polvo de oro, ade-
más de muchas hierbas. Registras las estanterías y coges media
docena de las vasijas cuyo contenido reconoces:
Laumspur (Suficiente para 5 dosis) Te hace recuperar 4
puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un com-
bate.
Alether (Suficiente para 4 dosis) Incrementa la DESTREZA
EN EL COMBATE en 2 puntos durante un combate.
Arbusto de Gallow (Suficiente para 2 dosis) Induce el sueño
durante 10 horas y provoca la pérdida de 2 puntos deRE-
SISTENCIA por dosis.
Sabito (Suficiente para 2 dosis) Permite respirar bajo el
agua.
Laumwort (Suficiente para 3 dosis) Te hace recuperar 2
puntos de RESISTENCIA si se toma antes o después de un
combate.
Oede (Suficiente para 1 dosis) Muy rara y valiosa. Posee
muchas propiedades de sanación. Cura enfermedades gra-
ves.14
Si deseas quedarte con una o más de las vasijas, recuerda ano-
tar tu selección en tu Carta de Acción. Todas las vasijas son
14
De acuerdo con El Desierto de las Sombras Sección 2, una dosis de la
hierba Oede puede curar 10 puntos de RESISTENCIA.
Los Señores de la Plaga de Ruel 220
Objetos de Mochila.15
Además de la puerta secreta por la que has entrado, adviertes
que hay un estrecho corredor que conduce fuera de esta habita-
ción.
Si deseas salir de la habitación por el corredor, pasa al
214.
Si deseas salir por la puerta secreta y desandar tus pasos
hasta el pasadizo del oeste, pasa al 271.
235
Tu flecha golpea al druida en la espalda y la punta ensarta su
malvado corazón. Da unos cuantos pasos vacilantes, entonces
alza sus brazos y profiere un alarido de muerte antes de desplo-
marse sobre la maleza.
Corres hasta donde ha caído y, cuando alcanzas el cuerpo sin
vida, la manada Vazhag aparece alertada por su grito. En cuanto
te ven, de pie sobre su líder como un cazador sobre una presa,
sus nervios parecen desmoronarse. Bajan sus armas y empiezan
a alejarse poco a poco. Entonces las ratas que están a la cabeza
se dejan llevar por el pánico; dan la vuelta y salen corriendo, y
las demás siguen rápidamente su ejemplo, dejándote solo con el
cuerpo del druida muerto a tus pies.
La curiosidad te impulsa a arrancar la máscara verde del druida
y mirar la cara de este sirviente del mal. Es una cara fea y plagada
por la enfermedad, con forma humana pero carente de cualquier
15
Como has ‘cogido media docena de jarras’ y hay exactamente seis tipos de
hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o
poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumspur).
Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado
algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco
espacio.
221 Joe Dever y Brian Williams
236
Tus poderosas defensas psíquicas te protegen de esta explora-
ción mental a medida que pasa sobre tu cuerpo. La luz reflejada
por la máscara Cener que llevas activa un sensor en la puerta y,
mientras avanzas, empieza a abrirse lentamente.
Pasa al 150.
237
Corres tras el Cener que huye y le alcanzas antes de que llegue
a recorrer cincuenta metros. Desesperadamente, intenta matarte
Los Señores de la Plaga de Ruel 222
con otra ráfaga de energía, pero tus rápidos reflejos te salvan del
impacto. Un golpe bien conectado le arranca la vara de su mano
y desvía la ráfaga hacia los árboles. Maldiciéndote, desenvaina
una daga y se abalanza contra tu corazón.
Druida Cener: Destreza en el Combate 28 Resistencia 28
Si ganas este combate, pasa al 53.
238
Ilustración XV
Apartas la enmohecida cortina de terciopelo y de golpe tus sen-
tidos se ven asaltados por un malsano olor a carne putrefacta.
Más allá de la cortina un estrecho pasillo desciende, por medio
de una rampa de madera, hasta el borde de un oscuro pozo circu-
lar. Cautelosamente te aproximas al borde y echas un vistazo al
fondo de este hediondo agujero. Aquí, yaciendo dormido sobre
un mohoso jergón de paja, tres metros más abajo, se encuentra
una gigantesca criatura similar a un perro. Tiene una brillante piel
negra azulada y unas mandíbulas enormes como las de un coco-
drilo. Es musculosa, aunque sus poderosas extremidades tienen
cicatrices y están cubiertas por una desagradable enfermedad.
Unos pocos finos rayos de luz descienden desde los respirade-
ros del techo rocoso, justo encima del pozo. Intrigado, miras arri-
ba y descubres una mata de follaje enfermizo en la parte superior
del respiradero, que cubre parcialmente la entrada. Te concentras
en la brecha y decides que el respiradero debe de conducir direc-
tamente hacia la superficie, en algún lugar de las estribaciones
orientales de las Montañas de Skardos.
Si deseas intentar escalar por el respiradero y escapar por
las estribaciones, pasa al 336.
Mirando en el oscuro pozo ves
yaciendo dormida, sobre un mohoso jergón de paja,
a una gigantesca criatura parecida a un perro.
Los Señores de la Plaga de Ruel 224
239
Entras en una pequeña cámara maloliente, iluminada por un
único cirio sobre un taburete de tres patas. En una esquina hay
una cama con un colchón de paja, y un banco con cajones en
la otra. Un estante en el muro exhibe tres platos agrietados, una
bola de queso rancio, algo de carne seca, pan, y una botella de
agua pardusca (todo ello equivale a 1 Comida).
Abres los cajones y encuentras algo de ropa variada, infestada
de pulgas, y una Llave de Cobre. Si decides quedarte con la Lla-
ve, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.16 Satisfecho por
no haber pasado nada por alto, abandonas la habitación y des-
ciendes por las escaleras del final del túnel.
Pasa al 347.
240
Accionas la palanca y te das la vuelta para acercarte a la puerta
del salón del trono. Se produce un leve rumor y el gran portal
metálico lentamente se desliza revelando los dominios privados
del Archidruida Cadak.
La habitación es algo mayor que la antecámara; sin embar-
go su mobiliario y equipamiento son extremadamente lujosos.
Decoración tallada elaboradamente, incrustada con oro y gemas
preciosas, forra los muros de los que cuelgan tapices y pinturas
de valor incalculable. En el centro de la cámara se encuentra una
16
Anota esta Llave de Cobre como un Objeto de la Mochila (cf. Sección 18).
225 Joe Dever y Brian Williams
241
Inspiras profundamente, y entonces fijas tus ojos en el rastri-
llo descendente mientras sales a la carrera de la puerta y cruzas
velozmente la torre empedrada. El pesado rastrillo se encuentra
a menos de un metro del suelo cuando entras en el arco de la
torre. Desesperadamente te lanzas hacia el cada vez más estre-
cho hueco y, en cuanto tocas el suelo, ruedas con la esperanza
de evitar ser aplastado por el pesado portal.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes Maestría en
Caza, suma 2 al número que has obtenido. Si tu RESISTENCIA
actual es 25 o más, suma 1 al resultado.
Si la puntuación total es 3 o menos, pasa al 321.
Si es 4 o más, pasa al 147.
242
Durante una hora sigues el sendero fangoso, que serpentea
por una tortuosa ruta a través de los árboles de este reino maldi-
to. Ojos funestos te ven pasar pero eliges ignorarlos pues sientes
que estos observadores no representan un peligro real para tu
seguridad. Son humildes animales que poseen poca inteligencia
y aún menos valor (aunque imaginas que esto último no sería así
si estuvieras débil o herido). El camino sube por una loma, y en-
tonces desciende bruscamente hacia el suelo de un valle envuelto
en niebla donde te topas con algo que hace que te detengas.
Una calavera cubierta de musgo está en medio del camino, con
la mandíbula abierta como si profiriese un silencioso grito. Más
allá yacen dos esqueletos vestidos con mallas podridas, medio en-
terrados entre brezos espinosos. Entonces, a través de la niebla,
ves armas, oxidadas y carcomidas, y los espeluznantes restos de
227 Joe Dever y Brian Williams
243
Has escalado algo más de la mitad del trayecto por el respira-
dero cuando un gruñido resuena desde abajo. Despertada debido
a la tierra y el polvo que se han desprendido, la gigantesca criatu-
ra canina se yergue con la cabeza inclinada hacia atrás y con sus
fieros ojos rojos fijos en ti. Da un famélico rugido y, con espeluz-
nante agilidad, salta del pozo y comienza a escalar con sus garras
el respiradero persiguiéndote. A toda prisa sigues avanzando con
la esperanza de llegar a la salida antes de que la criatura te alcan-
ce.
Estás a menos de tres metros de la cima cuando la criatura
te acuchilla las piernas con sus afiladas garras. Sientes un dolor
lacerante en las pantorrillas que te hace gritar por la sorpresa:
pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Rápidamente encoges tus
piernas heridas antes de que te vuelva a golpear y alcanzas a
ver las enormes fauces de la bestia, repletas de colmillos. Suelta
dentelladas voraces a tus pies, salpicándote con saliva inmunda,
y finalmente comprendes que no puedes dejar atrás a este ho-
rror. Si pretendes escapar por el respiradero de una pieza, debes
luchar a muerte con la criatura.
244
Avanzas lentamente hacia las luces brillantes y, cuando el túnel
comienza a nivelarse a lo lejos, ves que éste se abre a una enorme
cueva. El brillo es producido por una fila de faroles incandescentes
que cuelgan de cadenas desde el techo abovedado de la cueva.
Su cálida luz ámbar se refleja sobre las frías y oscuras aguas de
un lago.
Al principio parece no haber camino que cruce el lago, pero
al acercarte al final del túnel ves un saliente rocoso y un puente
levadizo alzado en el lado opuesto. En este lado, cerca de una
plataforma sobre la que el puente descansa cuando está bajado,
hay una gran jaula de hierro llena de gigantescas criaturas pa-
recidas a ranas. Deben de tratarse de los Tzargs de los que te
habló Rimoah, los exploradores criados por los Ceners para que
les guíen a través de las pantanos de Caron. Un par de Vazhag
están provocando y burlándose de los Tzargs con palos afilados,
pinchándolos a través de los barrotes entrecruzados de su jaula
oxidada.
Después de un rato los hombres rata se cansan de su malévolo
juego. Lanzan con indiferencia sus palos al lago y se instalan en
la fangosa orilla. El más grande de los dos saca un trozo de carne
agusanada de un morral que lleva al hombro, y ansiosamente los
dos Vazhag comienzan a devorar la asquerosa comida. Ambos
ignoran los hambrientos gritos de los Tzargs enjaulados.
Pasa al 41.
245
Las espinosas enredaderas te sujetan como tenazas. Con la fría
risa de Cadak sonando en tus oídos luchas para escapar antes de
Los Señores de la Plaga de Ruel 230
246
Con tus pulmones pidiendo aire desesperadamente, te impul-
sas hacia la brillante y pálida luz azul e irrumpes en la superficie,
tosiendo y escupiendo como un pez en una red. Das ávidas bo-
canadas de aire frío y al mismo tiempo intentas evaluar tu nuevo
entorno. Has emergido en una cámara abovedada, pequeña en
comparación con la estancia de la que acabas de escapar, no
obstante tiene un tamaño considerable. Aquí no hay orilla, sólo
muros de roca escarpados, pero a tu izquierda ves un estrecho
saliente de piedra lisa y nadas hacia él. Al trepar fuera del agua
adviertes la fuente de la pálida luz que te atrajo hasta esta cámara.
Justo encima del saliente hay una chimenea natural que asciende
por el techo, y al final ves un cálido brillo que parece provenir
de un farol. La chimenea es áspera y está llena de agujeros, y
para alguien con tu experiencia es sencillo escalarla como una
escalerilla de anchos peldaños.
En diez minutos alcanzas el cuello de la chimenea, y te encuen-
tras mirando por un agujero al suelo de un pasillo que está más
adelante. La fuente de la luz son varias lámparas de aceite que
cuelgan a intervalos regulares del techo del estrecho túnel.
231 Joe Dever y Brian Williams
247
Las dos siluetas miran la espantosa obra y sacuden sus cabe-
zas con consternación. Puedes ver al pobre diablo convulsionan-
do, enredado en sus ataduras justo antes de quedar súbitamente
quieto. Una de las siluetas vestidas con túnicas se inclina para
inspeccionar el corazón expuesto de la criatura; y entonces la es-
cuchas susurrar palabras de decepción sobre que, una vez más,
su experimento ha fracasado.
Limpian sus ensangrentadas manos en sus túnicas antes de
abandonar el laboratorio, cerrando la puerta detrás de ellos. Sin-
tiendo que ahora estás solo, aprovechas la oportunidad para re-
gistrar el laboratorio, incluyendo siete de sus ocho antecámaras
menores, pero no encuentras nada remotamente parecido al cul-
tivo de virus de la plaga. La octava antecámara, cuya puerta tiene
cerrojo y rejas, es la única área del laboratorio que no has inves-
tigado.
Aunque la puerta principal está cerrada, durante el registro has
descubierto otra salida.
Si deseas abandonar el laboratorio por esa puerta, pasa al
333.
248
Esforzándote tanto como puedes, tiras de tu arma en un deses-
perado intento por separar la pesada cadena de su soporte. En-
tonces se oye un ruidoso crujido: el perno de seguridad ha saltado
y, debido a que el enorme peso del caldero ha desaparecido, la
cadena azota como una serpiente enfadada.
Elige un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has elegido es 0–1, pasa al 294.
249
Con poco esfuerzo eres capaz de emplear tu maestría de Con-
centración para protegerte de los efectos del corrosivo ácido. Ha-
ces que en el lugar donde has sido salpicado, tu piel exude una
sustancia muy alcalina que inmediatamente neutraliza el ácido.
El dolor desaparece rápidamente y puedes escapar por el túnel,
lejos de esta ducha mortal.
Alcanzas la escalera y te detienes para arrancar las partes de
tu capa y tu túnica que han sido corroídas por el ácido. Para tu
disgusto descubres un agujero humeante en la parte superior de
la mochila y, cuando examinas su contenido, descubres que dos
objetos se han estropeado sin posibilidad de reparación. (Borra
de tu Carta de Acción los objetos que están anotados como se-
gundo y cuarto en tu lista de Objetos de Mochila.)
Para continuar, pasa al 28.
233 Joe Dever y Brian Williams
250
Tu flecha impacta en la espalda del druida y su punta ensarta su
malvado corazón. Da unos cuantos pasos vacilantes, y entonces
alza sus brazos y da un último grito antes de desplomarse sobre
la maleza.
Corres hasta donde ha caído y la curiosidad te impulsa a qui-
tarle su máscara verde y mirar la cara de este servidor del mal. Es
una cara fea y corrompida por la enfermedad, con forma huma-
na pero carece de todo rastro de humanidad. Con repugnancia
registras su cuerpo y encuentras los siguientes objetos:
Daga
Toga Cener (Si te quedas con él, este objeto ocupará 2
espacios en tu mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalentes a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con algún objeto, recuerda anotarlo en tu
Carta de Acción.
Tus habilidades Magnakai te indican que la vara dorada ya no
posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se han des-
vanecido en el momento en que su portador expiró. Te inclinas
para aferrarla de la mano del druida muerto, pero tan pronto co-
mo tus dedos tocan su superficie metálica se desintegra en un
fino y maloliente polvo.
A sólo una hora para el crepúsculo, abandonas el claro por la
brecha y te apresuras por el camino embarrado.
Pasa al 10.
251
Desesperado por evitar que la criatura dé la alarma, desenvai-
nas tu arma de mano y la arrojas a su calva cabeza.
Los Señores de la Plaga de Ruel 234
252
Cuando el humo de la explosión se despeja, ves un agujero irre-
gular, ennegrecido por las llamas, donde antes había un cerrojo.
Le das una patada a la puerta, que cruje al abrirse permitiéndote
entrar en la sala que hay tras ella.
Desafortunadamente, el sonido de la explosión no pasa des-
apercibido y al entrar corriendo te encuentras con una criatura
que se acaba de despertar por el ruido.
Pasa al 120.
253
Un concienzudo registro del cuerpo del druida revela los si-
guientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si lo conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Un Bote con Bayas Negras
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Si posees Alquimia del Kai, pasa al 58.
Si no posees esta Gran Maestría, pasa al 306.
235 Joe Dever y Brian Williams
254
Triunfante, saltas por encima de los cadáveres de los perros de
guerra y avanzas amenazadoramente hacia sus amos. La mera
visión de tu severo semblante, salpicado de sangre, es suficiente
como para destrozar los nervios de los guardias Vazhag, sobre
todo ahora que sus protectores caninos yacen en una pila sin vida
sobre el suelo de la caverna. Temblando de miedo, los hombres
rata se retiran y te permiten escapar son oponerse.
Por unos momentos, al salir de la sala, eres cegado por la luz
de la mañana, pero mientras escapas por el camino que se aleja
de las cavernas, tu visión rápidamente se aclara y ves ante ti un
gran bosque que se extiende hacia el este. Este mar de enfermizos
árboles gris verdoso irradia una inconfundible aura de maldad, e
inmediatamente lo identificas como el Bosque de Ruel.
Nadie te sigue en tu huida y, tras varios minutos, te detienes
entre un grupo de rocas para recuperar el aliento. El terreno cir-
cundante parece desierto, y su única característica inusual es el
camino que se dirige hacia el este a través de las colinas, hasta
una brecha en el borde del siniestro bosque. Consultas tu ma-
pa y llegas a la conclusión que se trata del Camino de Skardos,
la ruta secreta usada por los Ceners que lleva directamente has-
ta Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser
que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una
Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.
255
Corres a través de un laberinto de corredores y estrechos pa-
sadizos, subiendo escaleras y cruzando lúgubres salas y cámaras.
Los Señores de la Plaga de Ruel 236
256
‘¿¡Cómo te atreves a retrasarme con triviales formalidades!?’
gritas, y abofeteas al Vazhag con la palma de tu mano. La criatu-
ra gruñe y levanta su lanza defensivamente. ‘Retrásame un solo
instante más y veré como te hierven vivo en tu propia grasa,’
ruges. ‘¡Déjame pasar!’
Tu audaz amenaza funciona. La confianza del hombre rata se
desmorona, y nerviosamente se echa a un lado, bajando su lanza
cuando avanzas hacia él. En ese instante, una columna de Vaz-
hag y una carreta cargada de armas convergen bajo el arco de
entrada, bloqueándolo completamente. Sobreviene el Caos, pero
237 Joe Dever y Brian Williams
257
Alertado por tus poderosos sentidos, eres capaz de esquivar las
serpenteantes enredaderas lanzándote sobre el esponjoso suelo
del bosque y rodando sobre él. En cuanto empiezas a ponerte en
pie, fijas tus ojos en las enredaderas y te das cuenta de que en
realidad no son plantas—sino que pertenecen a una criatura que
se esconde en el entramado superior. Los zarcillos en forma de
enredadera son parte de su camuflaje.
De repente otro grupo de zarcillos desciende y se despliega
intentando localizarte. Uno te roza el pie, e inmediatamente los
demás se lanzan hacia tu posición como un enjambre de anguilas
hambrientas. Levantas tu arma y das un poderoso golpe que des-
garra buena parte de los serpenteantes miembros de la criatura.
Una fuente de icor mana de cada extremo cortado y, desde algún
lugar del techo de ramas, oyes un sobrenatural rugido de dolor.
Los zarcillos restantes te buscan de nuevo; pero esta vez no son
suaves y fibrosos, sino duros y repletos de pinchos.
La masa arremete contra tu garganta. La golpeas desespera-
damente, con resultados devastadores, pero más y más emergen
Los Señores de la Plaga de Ruel 238
258
Los Vazhag se agrupan en la orilla, gruñendo y escupiendo
mientras esperan el momento oportuno para atacar. A una se-
ñal se despegan en semicírculo y empiezan a acercarse confia-
damente. Gruñen maldiciones y uno de ellos te arroja su lanza
hacia el pecho, que atrapas sin esfuerzo en pleno vuelo. En un
instante le devuelves silbando el venablo a su propietario, ensar-
tándole el corazón. Un murmullo de asombro surge de las filas
de soldados cuando la víctima Vazhag lanza un chillido ahogado
y cae de bruces en el barro, pero su repentino temor desapare-
ce rápidamente cuando, desde la seguridad del puente, el druida
ruge coléricamente una orden. Les ordena a los Vazhag que te
maten y, como uno solo, se lanzan hacia adelante y atacan.
Manada Vazhag: Destreza en el Combate 32 Resisten-
cia 40
Si ganas el combate, pasa al 288.
259
La abrumadora aura de maldad que invadía esta habitación
ahora se ha desvanecido. Cierras tus ojos y, por unos segun-
dos, permites a tu sentido Magnakai de Adivinación analizar los
residuos psíquicos que persisten donde Exterminus desapareció.
Formas se materializan en tu mente y, en un instante de escalo-
friante consciencia, comprendes el secreto de la esfera de cristal.
239 Joe Dever y Brian Williams
260
Banedon ordena a su tripulación de enanos que pongan rum-
bo hacia Palmyrion. Entonces, mientras el murmullo del potente
motor de la nave aumenta de intensidad, te invita a su camaro-
te donde un apetitoso almuerzo espera. El Skyrider asciende sin
esfuerzo hasta el cielo sin luna y acelera hacia el sur a través de
del boscoso centro de Sommerlund, mientras tú te esfuerzas en
disfrutar de la buena comida y la compañía de tu amigo e inten-
tas no pensar demasiado en la desalentadora tarea que te espera.
Juntos rememoráis los momentos pasados a bordo del Skyrider,
y recordáis las aventuras que compartisteis en las lejanas tierras
de Anari y Vassagonia.
Horas después, cuando vuestro viaje aéreo está a punto de
terminar, la conversación se centra en la misión que tenéis entre
manos. Banedon te dice que te dirijas a la la ciudad Palmiria de
Los Señores de la Plaga de Ruel 240
261
Confiadamente recurres a tu poder Magnakai de Concentra-
ción y lo enfocas en la cerradura. Empleas tu fuerza de voluntad
para abrir el tosco mecanismo, pero para tu sorpresa percibes
que está protegido por magia.
Si posees la Gran Maestría de Alquimia del Kai, pasa al
330.
262
Te mueves al centro de la sala y desenvainas tu arma preparado
para recibir a la patrulla que se acerca. Un Tzarg con apariencia
de rana es lo primero que ves. Está sujeto con una cadena, y
presiona su fea cara contra los escalones de piedra. Desciende
arrastrándose por las escaleras, resoplando y gruñendo como un
sabueso al encontrar tu rastro.
Detrás vienen ocho guerreros Vazhag, armados con espadas
y mazas. En cuanto te ven chillan con deleite y se despliegan
intentando rodearte. Libre de sus crueles amos, el Tzarg se aleja
balanceándose hacia el pasillo tan rápidamente como puede para
evitar la lucha que está a punto de comenzar.
Patrulla Vazhag: Destreza en el Combate 40 Resisten-
cia 40
No puedes evitar este combate. Los Vazhag atacan simultá-
neamente y debes luchar contra ellos como si fuera un único
enemigo.
Si ganas el combate, pasa al 83.
243 Joe Dever y Brian Williams
263
Con engañosa facilidad avanzas y atrapas la hoja en mitad del
aire cuando está a escasos centímetros de tu pecho. El Vazhag te
mira asustado, momentáneamente congelado por la sorpresa de
lo que acaba de ver, pero se ve obligado a actuar en el instante en
que le envías la hoja de vuelta a través de la estancia, apuntada a
su cabeza.
El cuchillo pasa a un dedo de la cabeza de la criatura, golpea el
muro de la cámara, y rebota con un apagado y metálico clang.
Cae a los pies del Vazhag, que lo recoge para defenderse mientras
avanzas rápidamente hacia la criatura arma en mano.
Vazhag Gordo: Destreza en el Combate 18 Resistencia 28
Si gamas este combate, pasa al 121.
264
Levantando tu mano derecha, te concentras en el Hechizo de
la Mano Relampagueante de la Hermandad, tal como te enseñó
el Maestre Banedon, y enfocas el poder del hechizo sobre las
puntas de tus tres dedos. Percibes una sensación llameante. Se
vuelve cada vez más intensa hasta que sientes en tu mano un
dolor ardiente (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA).
Estás tentado a cancelar el hechizo, pero rápidamente domi-
nas ese impulso y lo proyectas en mitad de la espalda del druida
que escapa. Se produce un chasquido, como el de un pergamino
seco al arrugarse; y entonces una brillante luz azul sale de tus
dedos e impacta en el Cener como un martillo en medio de sus
omóplatos, lanzándolo de cabeza a una maraña de zarzas espi-
nosas.
Aturdido y quejumbroso, el druida busca a tientas su fina vara
dorada y enseguida sus flacos dedos la encuentran. Sin embargo,
Los Señores de la Plaga de Ruel 244
265
Por si alguien de la congregación tuviera el poder de sentir
tu presencia, recurres a tus Disciplinas de camuflaje y defensa
mental para minimizar los riesgos de ser detectado.
Transcurren unos minutos sin incidentes hasta que otro druida
entra en la sala, ascendiendo desde el hueco de una escalera cir-
cular a tu izquierda. Es alto, posee una silueta imponente, y está
245 Joe Dever y Brian Williams
vestido con una fastuosa túnica azul ribeteada con terciopelo ne-
gro. La congregación se pone en pie mientras camina hacia el
altar, donde se gira para mirarlos.
266
Ilustración XVI
El suelo del túnel es principalmente piedra sólida pero está cu-
bierta de roca pulverizada y basura podrida. Avanzas lentamente,
pisando cuidadosamente entre los escombros para evitar hacer
cualquier ruido que revelara tu presencia. El malsano hedor se in-
tensifica a medida que exploras más profundamente este inquie-
tante pasillo, y sientes una calidez que irradia desde tu pecho,
como si tus pulmones hubieran sido reemplazados por dos as-
cuas ardientes. Tus habilidades curativas Magnakai te mantienen
a salvo del peligro, pues el aire del pasillo está infestado por una
hueste organismos microscópicos, una virulenta nube aérea de
enfermedad.
Finalmente el túnel desciende hasta un rellano donde una es-
calera de piedra baja hacia la oscuridad. Aquí, a tu izquierda y
Frente a ti, en lo alto de la escalera
se cierne una forma monstruosa,
resplandeciendo como una intensa llama verde.
Los Señores de la Plaga de Ruel 248
267
Clavas tus ojos en la plataforma de observación mientras espe-
ras que la cadena llegue al final de su arco. En cuanto el impulso
cesa, te sueltas y sales volando hacia la barandilla de la platafor-
ma. Has calculado perfectamente el salto, pero tu aterrizaje deja
mucho que desear. Chocas violentamente con la barandilla, hi-
riéndote la nariz y golpeándote las manos y las espinillas, aunque
eres capaz de agarrarte con fuerza y evitas caer de espaldas hacia
tu perdición (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA).
Sangrando y sin aliento te dejas caer sobre la barra y te tam-
baleas hacia la oscura entrada de la plataforma.
Pasa al 128.
268
Uno de los hombres rata acerca su hocico a escasos centíme-
tros de tu cara y dice, para tu sorpresa, que puedes solicitar una
audiencia con el Archidruida siempre que primero registres tu lle-
gada. Señala a una puerta en el muro de la torre y te pide que
entres. ‘Allí,’ dice, ‘puedes registrarte.’
Inmediatamente tu sentido Magnakai de Adivinación te advier-
te de que el Vazhag está mintiendo; una celda te espera detrás
de esa puerta.
269
Con todas tus fuerzas resistes el terrible poder que te está suc-
cionando hacia su corazón. Desesperadamente recurres a los
Dioses del Kai e Ishir para que te ayuden, y como en respues-
ta a tus oraciones, sientes como te alzas mientras el vórtice em-
pieza a desvanecerse. Sufres un terrible dolor en tu cuerpo y tu
mente (pierdes 5 puntos de RESISTENCIA) pero no destruye tu
voluntad de sobrevivir a este tormento sobrenatural.
Entonces, abruptamente, el embudo giratorio se evapora y te
encuentras sobre tus manos y pies, sin aliento y tembloroso, mi-
rando el frío suelo de piedra del salón del trono de Cadak. Len-
tamente te pones en pie; entonces un débil sonido a tu espalda
te avisa de que alguien, o algo, se mueve en la antecámara.
Pasa al 222.
270
Usando tu habilidad Magnakai de Concentración, haces que
varios de los sacos y cajas caigan de la parte trasera del carro-
mato. Se astillan y abren, derramando alimentos malolientes que
inmediatamente incitan a las hambrientas hembras a abalanzar-
se una vez más. En el caos resultante, abandonas tu escondite e
intentas escapar sin ser visto a través del portal.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Gran
Maestría de Mimetismo, suma 2 al número que obtengas.
Si el resultado es 4 o menos, pasa al 169.
271
El pasillo occidental continúa durante unos cuantos cientos de
metros antes de terminar ante una pesada puerta de roble. Al
aproximarte puedes sentir que hay maldad en algún lugar tras la
puerta, y el hedor de su corrupción despierta tu ira.
Con tu arma en la mano corres hacia la puerta y le das una
fuerte patada, abriéndola de golpe. Has conseguido entrar fácil-
mente a la cámara, pero quedas impactado por la terrible visión
que contemplan tus ojos.
Pasa al 290.
272
Tus defensas psíquicas se quiebran ante la repentina acometida
y una ola de dolor candente arremete sin control contra tu mente:
pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Casi inmediatamente haces uso de tus habilidades psíquicas
Magnakai y el dolor se esfuma, pero el ataque te deja temblando
por la conmoción mental. Al ver una pequeña ventaja, el druida
actúa rápidamente para explotarla. Saca una daga de su túnica y
se abalanza en un desesperado intento de clavarla en tu corazón.
273
Golpeas y cortas el zarcillo, pero inmediatamente surge otro,
y después otro más. Con la velocidad de serpientes, atrapan una
de tus piernas y tiran de ti hacia la ciénaga. Luchas desespera-
damente para liberarte mientras eres arrastrado dentro del fango
maloliente. Golpeas repetidamente bajo la superficie, con la es-
peranza de propinarle a tu atacante una herida mortal, y sientes
cómo algo cede bajo la punta de tu arma. Momentáneamente, la
criatura afloja su presa, pero sólo para retomarla con más fuerza
y tenacidad.
Entonces sientes un lacerante dolor en tus muslos cuando fi-
la tras fila de de pinchos surgen de los zarcillos de la criatura y
perforan tu piel. Chillas agónicamente y tu grito obtiene una res-
puesta bajo la superficie del pantano, el sonido de una maliciosa
y burbujeante carcajada.
Si posees Maestría Animal, pasa al 339.
Si no tienes esta Disciplina, pasa al 47.
274
Cuando el humo de la explosión se disipa, ves un irregular
y ennegrecido agujero donde estaba la cerradura. Le das una
patada a la puerta y cede, permitiéndote entrar en la sala que
está detrás.
Pasa al 78.
275
No importa lo mucho que lo intentas, no puedes liberar la ca-
dena del soporte; necesitas un armas más larga para poder ejer-
253 Joe Dever y Brian Williams
276
Repentinamente el Vazhag deja de roncar y el silencio te de-
ja clavado al suelo. La criatura abre sus pequeños y redondos
ojos, cubiertos de sudor seco, y su peluda nariz olfatea el aire
con desconfianza. Entonces, como si hubiera sido electrificada,
el rechoncho hombre rata rueda del diván y busca con su zar-
pa algo escondido bajo las mantas. Decides escapar y tiras de la
puerta secreta, pero no se abrirá. De algún modo el Vazhag la
ha bloqueado.
Te encaras con la nerviosa criatura, con la mano en la empu-
ñadura de tu arma mientras avanzas amenazadoramente. Como
respuesta se precipita hacia un rincón de la cámara y se acurru-
ca allí, temblando de miedo. Pero antes de que puedas llegar al
Vazhag y acabar con él se escucha el sonido de fuertes pasos y
Los Señores de la Plaga de Ruel 254
277
El instinto te impulsa a coger un pedazo de hongo de tu Mo-
chila y tragártelo entero. Segundos después de tragarte la carne
seca como la yesca, notas una sensación de fortaleza que nace
dentro de tu pecho. Tus ahogados pulmones dejan de arderte y
puedes volver a respirar con normalidad.
Inmune a los insidiosos efectos de la nube de esporas, te abres
camino por el túnel hasta una sección más despejada decenas
de metros más adelante. Ayudado por un hongo de otro mundo,
has sobrevivido a un encuentro con una colonia de letales esporas
khloros. ¡Pocos pueden afirmar lo mismo!
Pasa al 79.
278
Las flechas pasan peligrosamente cerca de tus piernas y rebo-
tan en los peldaños de hierro , pero tu agilidad y la velocidad del
ascenso evitan que seas alcanzado. Sin dejarte intimidar por la
andanada, continúas escalando hacia el cabestrante con mayor
determinación.
255 Joe Dever y Brian Williams
Pasa al 103.
279
Sales trepando fuera de la cabaña derruida y corres hacia la
pequeña brecha en los árboles. Detrás hay un pasillo lleno de
ramas espinosas que se adentra en la oscuridad. Con los fanáticos
chillidos de los Vazhag resonando en tus oídos, reúnes valor y
saltas dentro de la brecha.
Si posees la Gran Maestría de Mimetismo, pasa al 190.
Si no tienes esta habilidad, pasa al 315.
280
Una vez dentro, cierras la puerta discretamente y sueltas un
suspiro de alivio. Te encuentras solo en una pequeña habitación
que huele a una embriagadora combinación de incienso y azufre.
Túnicas escarlata se alinean en los muros, colgando de perchas
de madera clavadas en el yeso desmigajado; y sobre una solitaria
mesa hay una pila de máscaras verdes amontonadas, fabricadas
con un mineral cristalino.
Si posees una Túnica y una Máscara Cener, pasa al 126.
Si no posees ninguno (o sólo tienes uno) de estos objetos,
pasa al 304.
281
La criatura finalmente supera tu voluntad y, en ese instante,
ves cómo al reconocerte sus ojos se abren con pavor. Enton-
ces adviertes que su huesuda mano se desliza rápidamente hacia
Los Señores de la Plaga de Ruel 256
282
Los ojos del Vazhag se abren de par en par cuando ve que te
acercas. Abre la boca como si fuera a gritar, pero un repentino
golpe en su cuello con el canto de tu mano lo deja inconsciente
instantáneamente. Estás a punto de registrar sus bolsillos cuando
un débil sonido te avisa de que la bestia del foso está al acecho. En
lugar de enfrentarte a este horror sin nombre, cruzas rápidamente
la cámara hasta la puerta secreta y huyes a toda prisa.
Pasa al 308.
283
Ilustración XVII
Golpeas la superficie produciendo un gran chapoteo y te hun-
des como una piedra. Asquerosos fluidos llenan tu nariz y boca,
haciéndote toser y dar arcadas mientras luchas por salir a la su-
perficie. Estás sumergido en un cóctel mortal de ácidos y resi-
duos tóxicos que provienen de las mazmorras de Mogaruith y,
si no fuera por tus Disciplinas Magnakai de de Concentración y
Curación, habrías perecido a los pocos segundos de entrar en el
foso.
Los Vazhag de las almenas chillan triunfalmente porque están
seguros de que has saltado a tu perdición. Abandonan el muro
y regresan a sus quehaceres porque, por su experiencia, ningún
ser vivo ha sobrevivido a un chapuzón en el foso. Cuando sales
Eres descubierto por un Vazhag que regresa de la batalla,
a horcajadas sobre un corcel Sloviano capturado.
Los Señores de la Plaga de Ruel 258
284
Detrás de la estrecha abertura descubres un pasaje polvoriento
emparedado entre dos muros de piedra firme y áspera. Surcos
de gusanos y una miríada de huellas de animales marcan la su-
perficie del sucio suelo, revelando a tu ojo experto que ninguna
criatura mayor que un gato doméstico ha transitado este pasadi-
zo en los últimos tres meses. Exploras confiadamente y, sin ser
entorpecido por la oscuridad, no te resulta difícil seguir el sinuoso
recorrido hacia el corazón de las Montañas de Skardos.
Caminas tres kilómetros antes de llegar a un cruce desde donde
parte un túnel más ancho, uno se aleja hacia el este y otro al
259 Joe Dever y Brian Williams
285
Silencioso como un gato, caminas por el corredor hacia una
luz distante. La promesa de encontrar el laboratorio ha aumen-
tado tus esperanzas de una rápida victoria, porque quizá sea aquí
donde encuentres a los Cenerese elaborando sus malignas enfer-
medades.
La entrada al laboratorio está sin vigilancia, así que te cuelas
por la puerta abierta y te escondes detrás de uno de los muchos
pilares de piedra que sostienen el cavernoso techo. En el centro
de la cámara ves dos figuras con túnica inclinadas sobre una me-
sa de piedra. A su alrededor hay estanterías de madera llenas de
extraños instrumentos, pergaminos, libros, jarras, y demás pa-
rafernalia. Parecen estar ocupándose de una gran criatura con
apariencia de rana que yace con brazos y piernas en cruz sobre
la mesa, con sus miembros atados por gruesas cuerdas. No es
hasta que te encuentras a dos pasos de la mesa que reconoces
a la criatura como un sloat—una bestia de carga muy empleada
para remolcar barcazas por el Río Storn. El estómago se te re-
vuelve cuando ves que la criatura está siendo diseccionada aún
viva y consciente.
Los Señores de la Plaga de Ruel 260
286
En el instante en que matas a la última criatura se hace un
inquietante silencio en el lugar. El espantoso aullido de la horda
ha cesado y ahora sus salvajes caras se crispan con pena mientras
observan los destrozados restos de las bestias del foso, que se
retuercen y convulsionan en sus últimos estertores.
Te giras para enfrentarte a la horda, con una fría mirada que
les reta a acercarse si se atreven. Pero ninguno tiene la volun-
tad para seguir y lentamente, uno por uno, se giran y se funden
con los árboles cercanos, como fantasmas en la niebla. Advier-
tes una cadena de cobre de buena calidad que yace en el suelo
261 Joe Dever y Brian Williams
287
La estatuilla está labrada en oro sólido. Representa una delica-
da figura femenina con el pelo suelto y esbeltas extremidades. Si
no fuera por los cuernos de cabra que le salen de la frente, y su
larga cola con pinchos, habrías pensado que una hermosa chica
humana ha servido como modelo.
Ves una Llave de Oro apoyada contra la estatuilla. Si deseas
coger esta llave, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto
Especial.
Estás contemplando pensativamente la estatuilla cuando de re-
pente tu ensoñación es interrumpida por un leve sonido; alguien
o algo se está moviendo en la antecámara.
Pasa al 222.
288
Cuando el último de los hombres rata sucumbe a tus mortales
golpes, miras hacia el puente y ves al Druida Cener balbucean-
do de miedo. Está horrorizado por la facilidad con la que te has
deshecho de su escolta. Nerviosamente se recoge la túnica y co-
rre hacia la seguridad del túnel por el que él mismo y sus ahora
263 Joe Dever y Brian Williams
289
Sin hacer ruido levantas tu arma y te preparas para golpear.
El Vazhag y el Cener no se han percatado de tu presencia y,
al moverse para entrar en el túnel del sur, dan la espalda a tu
escondite. Es un error fatal, porque en ese momento lanzas tu
ataque.
Como un tigre hambriento de presas, rápida y silenciosamente
saltas dentro de la caverna y matas a los dos hombres rata más
cercanos con un golpe circular. Una poderosa patada envía de
cabeza contra un muro de la caverna al tercer Vazhag, y una cu-
chillada de revés acaba con el cuarto, separándole limpiamente
su infestada cabeza de los hombros. Horrorizados y confundidos,
los restantes Vazhag intentan torpemente echar mano de sus ar-
mas mientras el Cener les grita frenéticamente que venguen a sus
Los Señores de la Plaga de Ruel 264
290
Has entrado en una cámara enteramente construida con már-
mol negro, iluminada por luz artificial. Una docena de esferas de
llama blanca cuelgan inmóviles en mitad del aire cerca del techo,
colocadas sobre mesas de operaciones en la que yacen cadáve-
res de soldados Slovianos. Te horroriza ver que sus cráneos están
abiertos y vacíos. Los cerebros flotan en tanques de cristal colo-
cados en la cabecera de cada mesa, aunque aún están conectados
a sus respectivos cuerpos por finos cables de cobre.
Dos iniciados Cenerese se están ocupando de los cadáveres.
Sus manos están enfundadas en guantes transparentes y ambos
están vestidos con ajustados trajes de un material parecido al pa-
265 Joe Dever y Brian Williams
291
Las enredaderas se enrollan alrededor de tus extremidades y
el cuello intentando acabar con tu vida, pero resistes el ataque
lo suficiente como para levantar tu arma y contraatacar. Tu pri-
mer golpe arranca una gran mata de los retorcidos zarcillos e,
inesperadamente, ves surgir una fuente de icor de cada tallo cor-
tado. Entonces te das cuenta de que estás luchando contra un
animal—¡no contra una planta!
Oyes un sobrenatural rugido de dolor que proviene del techo
de ramas. Los zarcillos restantes vuelven a buscarte; esta vez no
son blandos y fibrosos, sino duros y salpicados de espinas. La
masa arremete contra tu garganta. Desesperadamente le lanzas
Los Señores de la Plaga de Ruel 266
292
Rápidamente te quitas la mochila y sacas la Túnica Cener y
la Máscara. La prenda y la máscara aún conservan el asqueroso
olor de su antiguo propietario, haciendo que vaciles antes de po-
nértelas, pero estás decidido a entrar en Mogaruith inadvertido y
llevando este atuendo Cenerese esperas conseguirlo.
Una vez te has puesto el disfraz, te arrastras hasta una mata de
denso follaje en el borde del bosque y esperas pacientemente tu
oportunidad para actuar. Al final tu paciencia es recompensada
cuando divisas a dos Vazhags que se aproximan a Mogaruith por
el Camino de Skardos. Llevan encadenado a lo que en principio
parece ser un hombre, pero esa impresión pronto desaparece
cuando se acercan a tu escondite.
Siguiendo a los Vazhag hay una criatura que no tiene voluntad
propia, un ser que fue una vez humano pero que ahora está rele-
gado al mundo crepuscular de los no-muertos. La visión de este
zombi de miembros agarrotados, que avanza sobre marchitas ex-
tremidades grises, te llena de repulsión y pena. Con dificultad
suprimes tu ira contra las criaturas responsables de la transfor-
mación y, cuando están cerca, sales del follaje y les ordenas que
267 Joe Dever y Brian Williams
293
Un fuerte dolor recorre tu pierna izquierda y, con angustiosa
expectación, miras hacia abajo y ves que una flecha Vazhag ha
perforado tu muslo: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
Recurres a tus habilidades de curación para atenuar el dolor
punzante y, cuando se desvanece, continúas tu ascenso hacia el
torno con renovada determinación.
Pasa al 103.
294
Se produce un destello cegador seguido de un terrible dolor
que te golpea la cabeza. Entonces el dolor remite y sientes como
si cayeras a un oscuro pozo sin fondo. El extremo de la cadena ha
dado un latigazo y te ha golpeado el cráneo fracturándolo grave-
mente. Cuando te sumes en la inconsciencia, pierdes el equilibrio
y caes hacia tu perdición en la sala inferior.
Tu valiente acción hace que el caldero vierta su contenido en
la sala, y que así destruya el virus de la plaga y a los druidas que
conocen los secretos de su cultivo. La destrucción ha salvado a
millones de una muerte terrible, y el coraje que has demostrado
Los Señores de la Plaga de Ruel 268
295
Ilustración XVIII
Divisas algo enorme y gris que se mueve justo debajo de la superfi-
cie del agua espumosa. Por un momento desaparece; y entonces,
en medio de una fortísima salpicadura, emerge una gran cabeza
escamosa con dos fríos ojos reptilianos que brillan como llamas
amarillas. Se eleva desde las gélidas profundidades del lago, sobre
un cuello tan robusto y largo como un árbol toa.
Luchas por desenvainar tu arma con una mano mientras la
bestia de ojos salvajes se cierne sobre ti, con la boca abierta y
repleta de afilados colmillos negros como el azabache. Te mira
hambriento y un ruido sale de su garganta mientras se dispone a
atacar.
Dholdaarg: Destreza en el Combate 43 Resistencia 56
Debido a tu precaria posición debes reducir tu DESTREZA EN
EL COMBATE en 5 puntos durante esta lucha. Si el arma que
estás usando es un Espadón, una Lanza, o una Estaca, reduce tu
DESTREZA EN EL COMBATE otros 3 puntos. Esta criatura es
inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica o la
Embestida Psíquica).
Puedes eludir el combate después de 6 asaltos pasando al
63.
Si vences el combate, pasa al 219.
Emerge una gran cabeza escamosa con dos fríos ojos
reptilianos
que brillan como fosos de llamas amarillas.
Los Señores de la Plaga de Ruel 270
296
El horrible Degradon ruge agónicamente cuando tu golpe mor-
tal sella su destino. Cae hacia delante y tú saltas a un lado justo
a tiempo de evitar ser aplastado bajo su repugnante cadáver. Sin
aliento y temblando por la fatiga, te apoyas contra el muro e
inspeccionas tu alrededor.
Ante ti se extiende una sala cavernosa, iluminada por el res-
plandor de unos orbes que contienen fuego y cuelgan mediante
cadenas del techo. Hay dos filas enfrentadas de estatuas de pie-
dra formando un grotesco corredor que lleva a una entrada en
el extremo opuesto. Aunque su forma es humana, expresiones
intensas de dolor retuercen y contorsionan sus caras.
Avanzas cautelosamente. Recelas de las estatuas y tu cuerpo
está preparado para reaccionar en el caso de que mostraran el
menor indicio de movimiento. Afortunadamente tu precaución
es innecesaria y puedes llegar a la entrada y abandonar la sala
sin mayores incidentes. Un pequeño pasadizo conduce a una in-
tersección donde un corredor lo cruza de izquierda a derecha. La
piel te pica como respuesta a la concentración de maldad que
detectas en este subterráneo de Mogaruith, y silenciosamente pi-
des a tu creador, el noble Dios Kai, protección y guía antes de
continuar.
El instinto te impulsa a girar a la izquierda, y en unos pocos
minutos llegas a una cámara donde una inmensa escalera de
mármol negro sube varios niveles y se pierde en la penumbra.
Enfrente de la gran escalera se alza una puerta enorme, tallada
en una lámina maciza de un extraño metal verde, como nunca
antes habías visto. Emite una radiación pulsante que inunda la
sala, iluminando símbolos tallados en los muros y el suelo. Te
concentras en los símbolos y, en un escalofriante momento de
comprensión, descifras su significado.
271 Joe Dever y Brian Williams
Pasa al 300.
297
Pasas sobre los cuerpos de tus atacantes y te inclinas para re-
cuperar el Arco. Cuando te estás incorporando, adviertes un di-
minuto artefacto con forma de caja que cuelga de una cadena
alrededor del cuello del Agarashi del Foso. Inmediatamente tu
Sexto Sentido te indica que este artilugio es mágico. Controlaba
los instintos de la criatura, esclavizándola a las órdenes del débil
Vazhag.
Si deseas coger el Dominador, anótalo como un Objeto Espe-
cial en tu Carta de Acción.
Ansioso por marcharte, levantas las pieles que cubren el diván
y ves, sobresaliendo de un lado, una pequeña palanca idéntica a
la que abrió la puerta secreta. Tiras de ella y la puerta se abre,
permitiéndote escapar por donde entraste.
Pasa al 308.
298
La protección psíquica proporcionada por tus Disciplinas Mag-
nakai cede bajo el ataque concentrado del Cener. Sientes una
presión insoportable detrás de tus ojos, entonces un dolor ar-
diente estalla dentro de tu cabeza y caes al suelo agónicamente:
pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
Mientras el dolor desaparece, oyes al Cener vociferar una or-
den con voz áspera a su escolta Vazhag. ¡Te han descubierto!
Pasa al 159.
Los Señores de la Plaga de Ruel 272
299
Las llamas explotan sobre tu pecho y se abren para envolver to-
do tu cuerpo. Recurres a la protección de tu Disciplina Magnakai
de Concentración, pero no puede resistir la increíble temperatura
del fuego mágico: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
En unos segundos las llamas han desaparecido, dejándote cha-
muscado y humeando pero (para frustración de tu furioso ata-
cante) todavía vivo.
Pasa al 17.
300
Los símbolos forman círculos concéntricos en los que se puede
leer un mensaje sombrío:
‘Humillaos, pues sois tan insignificante como el polvo ante
Aquél que mora aquí. Rendid homenaje al emisario de los Dio-
ses de la Corrupción pues Él es el instrumento de su propósito.
Inclinaos ante Su poder. ¡Ave, poderoso Cadak de Mogaruith!’
El miedo y la incertidumbre te atenazan el estómago cuando
miras la puerta que conduce al salón del trono del Archidruida
Cadak. Tus sentidos gritan que te des la vuelta y corras lejos de
este lugar, cuyo aire está tan cargado de maldad que sientes como
si estuvieras siendo asfixiado lentamente hasta la muerte. Pero en
esta ocasión te resistes a tus instintos, porque todavía tienes que
descubrir dónde están cultivando su mortal virus de la plaga los
Cenerese, y sabes que lo más probable es que la respuesta a esa
pregunta se encuentre aquí.
Con el frío miedo corriendo por tus venas, te armas de valor y
avanzas hacia la resplandeciente puerta. Cuando te encuentras a
escasos metros de su superficie pulsante, una intensa luz te baña
de la cabeza a los pies.
273 Joe Dever y Brian Williams
301
Dando un escalofriante aullido, la criatura espectral se abalanza
para explotar su ventaja, pero eres demasiado rápido para ella.
Ruedas por el suelo entre piedras esparcidas y arremetes contra
ella cuando pasa sobre ti, y sientes una fría sacudida cuando tu
arma pasa limpiamente a través del ardiente y fantasmal cuerpo.
La criatura aúlla de nuevo, pero esta vez de dolor. Animado al
ver que es vulnerable a tu ataque, te pones en pie y te preparas
para el combate mientras vuelve a abalanzarse para atacarte otra
vez.
Pechdrazil: Destreza en el Combate 40 Resistencia 26
Esta criatura es especialmente susceptible a ataques psíquicos
de nivel alto. Si posees Embestida Psíquica, y deseas usarla, au-
menta tu DESTREZA EN EL COMBATE 10 puntos (en lugar de
8) durante este combate.
Si ganas la lucha, pasa al 20.
302
El Tzarg croa entusiasmado cuando descubre dónde estás. Mal-
diciendo a la criatura abandonas tu escondite y entras en la luz,
con tu arma desenvainada y lista para el combate.
En cuanto los Vazhag te ven chillan con deleite y se despliegan
intentando rodearte. Libre de sus crueles amos, el Tzarg entra
balanceándose en el corredor tan rápido como puede para evitar
la lucha que está a punto de comenzar.
Los Señores de la Plaga de Ruel 274
303
Luchas para liberarte de los cuerpos de los Vazhag que has
matado. Cuando asciendes hasta la cima de la macabra pila, vis-
lumbras al Druida Cener escapando hacia la brecha en los árboles
por la que él, y sus difuntos subordinados, entraron en el claro.
¡No debes permitir que escape!
Cuidadosamente tomas tu Arco y apuntas a este enemigo por
segunda vez, decidido a detenerlo en seco. Escoge un número de
la Tabla de la Suerte. Si tienes Gran Maestría en el Manejo de
Armas (con Arco), suma 3 al número que has obtenido.
Si el número está entre 0–4, pasa al 99.
Si es 5 o más, pasa al 250.
304
Una Túnica Cener y una Máscara te proporcionarían un útil
disfraz mientras exploras las cámaras de Mogaruith, un disfraz
que indudablemente aumentaría tus posibilidades de éxito. Con
esto en mente coges lo que necesitas de los ganchos y te lo pones.
Recuerda anotar lo que elijas en tu Carta de Acción. Una Túni-
ca Cener ocupa dos espacios en tu mochila; una Máscara Cener
ocupa un espacio. Si ya llevas el máximo de Objetos de Mochi-
la permitidos, debes descartar hasta tres objetos en favor de la
Máscara y/o la Túnica.
275 Joe Dever y Brian Williams
305
Cuando el último Acólito cae sin vida a la plataforma, guardas
tu arma y te agarras a la escalerilla que sube al cabestrante. Todos
los ojos de la sala inferior están mirando tu ascenso y, cuando de
repente se dan cuenta de lo que estás intentando hacer, el caos se
desata. Gritos histéricos de ira y miedo se funden en una horrible
cacofonía que llena la sala con ecos clamorosos. Miras sus caras,
contorsionadas por la rabia, y al hacerlo vislumbras una nueva
amenaza para tu seguridad.
Un puñado de arqueros Vazhag están corriendo desde el portal
que conecta la cámara de Cadak con la galería. Se despliegan a
lo largo del parapeto y comienzan a dispararte con sus arcos.
Flechas con plumas negras te pasan silbando por ambos lados, y
sus afiladas puntas vuelan peligrosamente cerca de tus piernas y
pies.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría
en Caza, suma 4 al número que has obtenido.
Si el número está entre 0–2, pasa al 231.
Si está entre–6, pasa al 293.
Si es 7 o más, pasa al 278.
306
Sigues el túnel iluminado con los nervios de punta, con cada
uno de tus sentidos alertado al máximo para detectar cualquier
cosa que pudiera prevenirte de una emboscada o una trampa. Lo
sigues durante casi un kilómetro, y no es hasta que llegas a un
Los Señores de la Plaga de Ruel 276
307
Pronuncias las palabras del Hechizo de la Hermandad Mano
Relampagueante y apuntas hacia el pasador de hierro. Un nú-
cleo de calor surge en tu pecho y entonces fluye a lo largo de tu
brazo extendido hasta manifestarse en la punta del dedo índice
como una bola crepitante de fuego mágico. El fuego salta hacia
el pasador y explota al impactar en medio de una lluvia de chis-
pas silbantes. Cuando las chispas desaparecen ves unas pequeñas
grietas que aparecen en la superficie del pasador chamuscado.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tu RESISTEN-
CIA actual es de 25 o más, suma 2 al número que has obtenido.
Si tu RESISTENCIA es de 15 o menos, resta 2.
Si el resultado es 3 o menos, pasa al 328.
Si es 4 o más, pasa al 141.
308
La puerta secreta se cierra detrás de ti, y te encuentras de re-
greso el la gran caverna iluminada por lava. Sin ser visto, avanzas
hacia el portal de hierro y esperas cerca, oculto bajo tu capa de
277 Joe Dever y Brian Williams
309
Un poco después de medianoche, el Capitán Cearmaine y tú
salís de Stonewatch cabalgando sobre las grupas de dos veloces
corceles Slovarianos. Es otra noche sin luna y la llanura está en-
vuelta por la oscuridad, sin embargo no tienes ninguna dificultad
para ver el terreno que está delante. Usando tu habilidad Magna-
kai del Arte de Cazar, cada contorno de los pastizales al sur de
Stonewatch se revela ante tus ojos de águila. El Capitán no es
tan dotado; sin embargo, las gafas especiales que lleva compen-
san totalmente su falta de visión nocturna. Fueron una muestra
de gratitud del Jefe de Chaman por sus servicios en la defensa
de Gleesh durante la guerra contra los Señores de la Oscuridad,
y muchas veces le han sido útiles al explorar las fronteras de su
país con Ruel.
Tardáis una hora en llegar a las estribaciones de las Montañas
de Skardos. Aquí, las fértiles praderas de Palmyrion dan paso a
un terreno accidentado y lleno de maleza, interrumpido por pro-
fundos cañones y bruscos acantilados. En la oscuridad total tus
279 Joe Dever y Brian Williams
Pasa al 284.
310
La criatura recibe tu ataque totalmente desprevenida. Arreme-
tes contra ella y le golpeas la parte posterior de la cabeza ma-
tándola instantáneamente, y la fuerza del golpe la levanta de su
taburete. Se estrella contra el suelo donde agita adelante y atrás
grotescamente,como un carnoso huevo gigante, antes de quedar
inmóvil sobre su costado.
Pasa al 23.
311
No importa lo que digas o hagas, la tapa de la caja se niega
a abrirse. Con un último esfuerzo usas tus habilidades Kai en un
intento por superar el hechizo que mantiene el contenedor ce-
rrado, pero la maldad que irradian los libros que te rodean minan
tus fuerzas y pronto te ves obligado a abandonar.
Mientras dejas la caja oyes un ruido de pies que se arrastran.
Viene de algún lugar de la biblioteca y hace que te quedes quieto.
Alguien más ha entrado en los archivos. Miras por encima de tu
hombro a la puerta y decides que ahora lo más aconsejable sería
marcharte.
Pasa al 335.
312
Nadas lentamente hacia un par de grandes rocas que descan-
san medio enterradas en los embarrados bajíos de la orilla norte.
281 Joe Dever y Brian Williams
313
Súbitamente, los cinco primeros Vazhag caen sobre ti, dando
tajos y apuñalando con sus armas embotadas por la herrumbre.
Fintas y rechazas sus ataques expertamente, y respondes a su
asalto con tal velocidad y precisión que parece que los cinco han
sido despachados con un solo golpe. Sus súbitas muertes enfrían
el valor de sus camaradas y, cuando la horda retrocede nervio-
samente, aprovechas la oportunidad para escapar a través del
portal.
Cuando has recorrido unos metros del pasadizo, te encuentras
con una palanca que sobresale de una rejilla del suelo. El instinto
te empuja a tirar de ella, y de golpe la gran puerta de hierro
cae aplastando el carro y sella la caverna iluminada por lava. A
salvo de la ira de los hombres rata, exploras el nuevo túnel con
la esperanza de encontrar el camino de vuelta a la superficie.
Los Señores de la Plaga de Ruel 282
314
La criatura te mira de arriba abajo. Entonces, con un tono de
sospecha, pregunta:
‘¿Quién es el Sumo Sacerdote de tu capítulo?’
Dudas, incapaz de responder, y en ese instante ves que los
ojos de la criatura se abren con miedo. Entonces te das cuenta
de que su huesuda mano se desliza lentamente hacia un botón
que sobresale del lateral de su escritorio. Es un botón de alarma.
Si tienes un arco y al menos una Flecha,18 pasa al 39.
Si no tienes un Arco, o prefieres no usarlo, pasa al 251.
18
Debes tener al menos una Flecha para ser capaz de usar un Arco.
283 Joe Dever y Brian Williams
315
Fuerzas el paso a través del estrecho y espinoso corredor, pero
pronto termina abruptamente. Los Vazhag entran en tropel en
la brecha, pisándote los talones; en cuestión de segundos se te
echarán encima.
Entonces los ves. Dando horribles gritos burlones, el enjambre
Vazhag llega saltando hacia ti en columna de tres. Te afianzas y le-
vantas el arma dispuesto a enfrentarte a su ataque. Los primeros
hombres rata se lanzan sobre ti con un enloquecido frenesí san-
griento, dando tajos y apuñalando con sus herrumbrosas hojas, y
sin embargo los despachas en unos segundos con tal precisión y
economía de movimientos que a un espectador le parecería que
casi no te has movido.
Pero por cada Vazhag que cae, tres más toman su lugar, y en
cuestión de minutos te encuentras en peligro de ser asfixiado por
sus repugnantes cuerpos.
Manada Vazhag: Destreza en el Combate 34 Resisten-
cia 44
316
Te echas a un lado para esquivar el inminente pulso de energía,
pero gira en mitad del aire y te alcanza en el hombro derecho. El
dolor te lacera el pecho y te tambaleas hacia atrás por la fuerza
del impacto: pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Si has sobrevivido a esta herida, pasa al 54.
Los Señores de la Plaga de Ruel 284
317
Tu flecha atraviesa el malvado corazón del druida. Da unos
cuantos pasos vacilantes; entonces alza sus brazos y profiere un
grito agónico antes de desplomarse sobre las zarzas espinosas.
Corres hasta donde ha caído y la curiosidad de empuja a a
quitarle su máscara verde y mirar la cara de este sirviente del
mal. Es un rostro feo, corrompido por la enfermedad, con forma
humana pero carente de cualquier rastro de humanidad. De mala
gana le registras y encuentras los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si la conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Tus habilidades Magnakai te indican que la vara dorada ya no
posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desvane-
cieron en cuanto su portador expiró. Te agachas para arrancarla
de la mano del druida muerto, pero tan pronto como tus dedos
tocan su superficie metálica se desintegra en un fino y nausea-
bundo polvo.
Con el crepúsculo a menos de una hora, abandonas el claro
por la brecha y te apresuras por el camino embarrado que hay
detrás.
Pasa al 10.
318
Recurriendo a todas tus habilidades Kai para obtener protec-
ción y ayuda, levantas la capucha de tu capa y sales del escondite.
285 Joe Dever y Brian Williams
319
Cuidadosamente, caminas de puntillas alrededor del diván, te-
niendo cuidado de no hacer ningún ruido que pudiera despertar
al Vazhag que está tumbado. Una inspección confirma tus prime-
ras impresiones: esto no es más que un montón de basura. De los
cientos de objetos que logras escudriñar, los siguientes podrían
resultar de cierta utilidad en tu misión:
Los Señores de la Plaga de Ruel 286
Espada
Daga
16 Lunas (equivalen a 4 Coronas de Oro)
Bolsa de Tabaco
Cuerda
Cuenco de Cobre
Si decides quedarte con algo de lo anterior, recuerda ajustar tu
Carta de Acción.
Ahora, elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees
Asimilación e Intuición, suma 3 al número que hayas obtenido.
Si el total está entre 0–5, pasa al 276.
Si es de 6 o más, pasa al 139.
320
El demoníaco Exterminus grita agónicamente cuando tu gol-
pe mortal le atraviesa el corazón. Se balancea por un momento,
desafiando la gravedad, y entonces cae hacia atrás y se derrumba
sobre la mesa que se encuentra junto a la silla negra de Cadak.
La mayor parte del impresionante cuerpo de la criatura aplasta la
mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de cristal que descan-
saba sobre ella. Inmediatamente se produce una fuerte explosión
y una tremenda oleada de aire pútrido te derriba. Un velo de os-
curidad envuelve el cuerpo de Exterminus y, con sorprendente
rapidez, se hace el silencio. Tanto la criatura como los destroza-
dos restos de la esfera se han desvanecido.
Te pones en pie tambaleándote y giras hacia el druida. La im-
presión de lo que ha contemplado le ha dejado pálido y con la
boca abierta. Murmura incoherentemente y tiembla de miedo.
Tomas tu arma y avanzas hacia él, determinado a librar a Mag-
namund del vil druida de una vez por todas, pero la visión de ti
287 Joe Dever y Brian Williams
321
Al rodar, tu Mochila golpea el borde del portal descendente y
se engancha. Un instante después eres aplastado hasta la muer-
te por veinticinco toneladas de hierro y roble. La muerte llega
misericordiosamente rápida.
La increíble valentía que has demostrado durante tu misión ha
causado la destrucción del virus de la plaga, y de los druidas que
conocían los secretos de su cultivo. Esta destrucción ha salvado a
millones de una muerte terrible, y el coraje desinteresado que has
mostrado al llevarla a término nunca será olvidado por los pueblos
libres de Magnamund. Por desgracia, la muerte es el precio que
has pagado por tu victoria.
Tu vida y tu misión terminan aquí, en la entrada de Mogaruith.
322
Desenvainas la espada del sol y señalas con su dorada punta
al druida con la túnica roja. De su vara salta una segunda car-
ga, una lanza de fuego crepitante que gira en espiral a través del
agujero del muro y se une a la Sommerswerd, como un vampiro
hambriento desatado sobre la garganta de una doncella. Inme-
diatamente surge una candente salpicadura de chispas blanquia-
Los Señores de la Plaga de Ruel 288
323
Salpicado de sangre y empapado de sudor, te alejas tamba-
leándote de los cuerpos de los sabuesos muertos. Te lleva unos
momentos recuperarte completamente, pero una vez lo has he-
cho, te lanzas a un registro sistemático del escritorio. Encuentras
muchos pergaminos y libros de contabilidad que examinas bus-
cando pistas sobre en qué lugar de Mogaruith se está cultivando
289 Joe Dever y Brian Williams
324
El aceite llameante te golpea en plena cara como una ducha
ardiente aunque, protegido por tu Maestría de Psicoquinesia, no
sufres daño alguno . El Cener se congela por la conmoción y
gorjea estúpidamente mientras, sin ninguna prisa, te quitas el
aceite abrasador de la cara con el dorso de la mano y palmeas
las lenguas de fuego que han aparecido en tu túnica.
Aturdido, el Cener busca a tientas un arma. Saca una hoja
curva de una vaina oculta y la sostiene, inseguro, delante de su
pecho. Le dices que suelte la daga, pero ignora tu orden. Te
embiste, tú desvías su débil ataque con el antebrazo derecho y
contraatacas con un gancho de izquierda al mentón que destroza
la máscara cristalina del druida. Se tambalea hacia atrás y cae
al suelo, agarrándose con sus huesudos dedos la garganta. Por
unos momentos se retuerce sobre el polvoriento suelo; entonces
su cuerpo se pone rígido y queda completamente inmóvil. Te
acercas con cuidado, esperando alguna artimaña. Entonces ves
que un fragmento de su máscara le ha seccionado la vena yugular,
sellando su destino.
Los Señores de la Plaga de Ruel 290
325
Ilustración XIX
Te horrorizas cuando vislumbras la horrible criatura que emerge
del portal. Es un gigantesco sabueso con furiosos ojos rojos que
abrasan tu mente con la intensidad de un horno. Te ve y aúlla
ferozmente, dejando al descubierto unos colmillos amarillos que
chorrean espuma.
Horrorizado, alzas tu arma para enfrentarte a su ataque. En-
tonces, un momento antes de que golpee, adviertes la silueta de
un guerrero con armadura en la entrada. Le grita a la bestia,
ordenándole que te haga pedazos.
Sabueso de la Plaga: Destreza en el Combate 36 Resis-
tencia 34
Esta criatura te ataca simultáneamente con una poderosa rá-
faga psíquica. A no ser que poseas la Gran Maestría de Muro
Psíquico, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE en 3 durante
esta lucha.
Si ganas el combate en 4 asaltos o menos, pasa al 64.
Si el combate dura 5 asaltos o más, pasa al 114.19
326
Rápidamente evocas el Hechizo de la Hermandad Escudo in-
visible, y lo formulas ejecutando un círculo con la mano dere-
cha alrededor de la parte inferior del cuerpo mientras musitas las
19
Debes derrotar al Sabueso de la Plaga antes de pasar a la Sección 114.
Vislumbras un gigantesco sabueso con furiosos
ojos rojos que surge del portal.
Los Señores de la Plaga de Ruel 292
327
Cuando cortas el último de los agitados zarcillos, el rugido es
reemplazado por un silencio mortal. Por unos momentos te que-
das donde estás, jadeando, con la sangre palpitando en tus oídos.
Tu túnica Kai está empapada por el icor de tu enemigo invisible,
y su creciente hedor es tal que te resulta difícil respirar. Entonces
oyes el sonido de ramas romperse y te echas a un lado, justo
cuando el cuerpo de la bestia se desploma contra el suelo.
293 Joe Dever y Brian Williams
328
Con tus esfuerzos has conseguido agrietar el perno, pero aún
está intacto y sigue sosteniendo el caldero. Ahora no tienes más
remedio que usar un arma de mano.
Pasa al 81.
329
Desesperadamente, invocas tus habilidades Magnakai e inten-
tas neutralizar los terribles efectos del ácido. Inmediatamente el
dolor lacerante disminuye, pero tu destreza es insuficiente como
para anular el daño que ya has sufrido: pierdes 8 puntos de RE-
SISTENCIA.
Maldiciendo tu suerte corres a lo largo del túnel, lejos de esta
lluvia mortal. Llegas a la escalera y te detienes para cortar las
partes de tu túnica y capucha que han sido devoradas por el áci-
do. Para tu consternación, descubres que tu cuero cabelludo y
Los Señores de la Plaga de Ruel 294
tu túnica no son las únicas cosas que han sido dañadas. Hay un
agujero humeante en la parte superior de tu Mochila y, cuan-
do compruebas el contenido, descubres que dos objetos se han
corroído irremediablemente. (Borra de tu Carta de Acción los
objetos que tengas apuntados en primer y tercer lugar en la lista
de Objetos de Mochila.)
Para continuar, pasa al 28.
330
Una de las técnicas básicas que el Maestre de la Hermandad
Banedon te enseñó, fue cómo mezclar materiales aparentemente
inofensivos para crear energía explosiva. Pensando en esa lec-
ción buscas en tu Mochila y bolsillos y, finalmente, te las arreglas
para obtener pequeñas cantidades de, azufre, carbón, y marga.
Lo mezclas todo cuidadosamente antes de empaquetarlo con
un jirón de tela y meterlo firmemente en la cerradura. Dejas al-
gunas hebras sobresaliendo del hueco y, con la ayuda de una
antorcha del muro, les prendes fuego.
Te alejas de la puerta rápidamente. Has dado unos cuantos
pasos cuando de repente se produce una fuerte detonación y
un chorro de llamas anaranjadas salen disparadas del ojo de la
cerradura.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número está entre 0–3, pasa al 274.
Si es–9, pasa al 252.
331
Los Vazhag permanecen totalmente inconscientes de tu pre-
sencia mientras te escabulles a través de la muchedumbre, y lle-
295 Joe Dever y Brian Williams
gas al pasadizo vacío que está más allá del portal. Unos minutos
después, mientras exploras este nuevo túnel, oyes cómo cesan
los angustiosos chillidos y la gran puerta se cierra con enorme
estrépito.
El pasadizo continúa hacia el este durante varios kilómetros
y, con la excepción de un ocasional centinela Vazhag, está vir-
tualmente desierto. Por fin llevas a la entrada de otra sala, más
pequeña que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz
diurna se proyecta en esta sala a través de una gran arcada cus-
todiada por Vazhags con armadura y perros de guerra de piel
rugosa que sujetan con correas. Más allá de la arcada puedes ver
un camino que desaparece en medio de una lejano cerro.
Justo encima de la arcada, un fino rayo de luz fluye a través de
un agujero en la roca del tamaño de una ventana. Profundamen-
te consciente de que la entrada principal está tan fuertemente
custodiada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado
como tú, escapar por ese camino sin ser detectado, decides huir
por la pequeña abertura en el muro de roca.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Dis-
ciplina de Maestría en Caza, suma 3 al número que obtengas.
Si el resultado es 5 o menos, pasa al 192.
Si es 6 o más, pasa al 346.
332
Tu familiaridad con el túnel te permite volver sobre tus pasos
hasta llegar a la fisura en menos de veinte minutos. Sin embargo,
la caminata te ha dado hambre y (a no ser que poseas la Disciplina
de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos
de RESISTENCIA.
Puedes explorar el túnel del este pasando al 118.
Los Señores de la Plaga de Ruel 296
333
En el lado opuesto de la puerta aguarda una serie de estrechos
pasadizos que finalmente terminan en una gran antecámara. Es-
ta cámara abovedada está decorada con tapices que representan
leyendas Cenerese, hechos innobles e infames que fueron per-
petrados durante la Era de los Imperios Antiguos, en los que,
durante aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el
norte de Magnamund.
Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro de enfrente
ofrece la única salida de la antecámara. Al acercarte a ella, te das
cuenta de que está ligeramente entreabierta. De repente oyes el
sonido lastimero de un cántico que procede del otro lado de la
puerta. La curiosidad te impulsa a echar un vistazo a través de de
su estrecha abertura y, cuando lo haces, un escalofrío te recorre
la espalda al contemplar lo que hay al otro lado.
Pasa al 200.
334
Abres tu boca y con los labios formas una ‘O’, preparado para
pronunciar el hechizo de batalla Palabra Poderosa que aprendiste
de Lord Rimoah. Entonces, en el instante que el hechizo toma
forma en tu mente, proyectas la poderosa palabra—¡Gloar!—
en mitad de la espalda del druida. El sonido le golpea como un
martillo en mitad de los omóplatos y lo lanza de cabeza sobre una
maraña de zarzas espinosas.
Aturdido y gimiendo, el Cener intenta echar mano de su fina
vara dorada. Sus delgados dedos la encuentran, pero antes de
que pueda usarla para contraatacar, te lanzas a través del claro,
arma en mano, y acabas con él con un único golpe en la cabeza.
La curiosidad te impulsa a quitarle la máscara verde al druida, y
297 Joe Dever y Brian Williams
335
Sales rápidamente de la Biblioteca y sigues una serie de estre-
chos pasadizos que finalmente terminan en una gran antecámara.
Esta cámara abovedada está decorada con tapices que represen-
tan leyendas Cenerese, hechos innobles e infames que fueron
perpetrados durante la Era de los Imperios Antiguos, en los que,
durante aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el
norte de Magnamund.
Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro de enfrente
ofrece la única salida de la antecámara. Al acercarte a ella, te das
Los Señores de la Plaga de Ruel 298
336
Estirándote hacia arriba, agarras el saliente de una roca y em-
prendes tu ascenso hacia los pequeños indicios de luz diurna, a
unos quince metros por encima del foso. Las paredes de roca
están cubiertas de fino polvo que se ha incrustado en las grietas
con el paso de los años, y se deshace fácilmente bajo tus dedos,
obligándote a tantear cada asidero con cuidado antes de apoyar
todo tu peso.
Escoge un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0–4, pasa al
133.
Si está entre 5–9, pasa al 243.
337
Recurriendo a tus poderes de Conocimiento Supremo, entras
rápidamente en el estado de trance necesario para alcanzar la
trascendencia. Inmediatamente te ves a ti mismo en forma es-
piritual, saliendo de tu cuerpo físico y flotando sin esfuerzo a lo
largo del túnel.
Cuando te desplazas hacia las resplandecientes luces, ves que
el túnel desemboca en una enorme cueva. El resplandor lo causa
299 Joe Dever y Brian Williams
Pasa al 41.
Los Señores de la Plaga de Ruel 300
338
Eres profundamente consciente de que el tiempo se acaba.
No va a pasar mucho tiempo antes de que Cadak regrese a su
cámara o que los Cenerese descubran que hay un intruso entre
ellos. Teniendo esto muy claro, buscas en la sala del trono pistas
que pudieran revelar dónde se encuentra el letal virus de la plaga
que has venido a destruir.
Si deseas examinar la esfera de vidrio, pasa al 116.
339
Recurres a tus poderes Kai para repeler a la criatura, mante-
niéndola a distancia mediante tu fuerza de voluntad, e inmediata-
mente responde como si la hubieras atravesado con una espada al
rojo. La criatura retrocede hacia las profundidades de su viscosa
piscina, pero sus púas se enganchan en tu túnica y, al escabu-
llirse, te arrastra al fondo del lodo. Si pretendes sobrevivir a este
encuentro debes liberarte.
Plaghatar: Destreza en el Combate 24 Resistencia 30
Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico. Si el arma
que estás usando no tiene filo (por ejemplo, una Maza, una Esta-
ca, o un Martillo de Guerra), resta 4 puntos a tu DESTREZA EN
EL COMBATE durante el combate.
Si vences, pasa al 129.
301 Joe Dever y Brian Williams
340
Cuando das el golpe mortal, el druida cae al suelo, clavando su
hoja mágica profundamente en las losas. Durante unos instantes
se agita por los estertores de la muerte; después se queda rígido
e inmóvil.
En cuanto te alejas de su cuerpo, sientes repentinamente un
nuevo peligro. Parte de la congregación se está acercando a la
puerta debido al ruido de la pelea. Rápidamente te acercas a
la sección del muro por donde apareció el druida y buscas la
manera de que se abra de nuevo. Descubres una palanca y, a
los pocos segundos de tirar de ella, el panel oculto se desliza
hacia dentro permitiéndote acceder al pasadizo secreto. Entras,
arrastrando el cuerpo del druida por los talones, y cierras el panel
en el mismo instante en que la inquisitiva congregación abre la
puerta del vestíbulo.
Abandonas el cuerpo y atraviesas el estrecho pasaje, descen-
diendo por escalones y pendientes hasta que llegas a una cámara
iluminada por dos grandes velas negras, fijadas en los agujeros
de una losa de mármol. En una mesa cercana encuentras los si-
guientes objetos:
2 Flechas
Suficientes alimentos para 2 Comidas
2 Dagas
1 Espada
Espejo
Cuerda
Si deseas quedarte con alguno de los objetos, recuerda anotarlo
en tu Carta de Acción.
Al otro lado de la losa hay una puerta que conduce a un pasillo
estrecho. La atraviesas y sigues el corredor hacia una cámara
distante.
Los Señores de la Plaga de Ruel 302
Pasa al 158.
341
Desenrollas el mapa e intentas encontrar tu ubicación actual.
Finalmente descubres dónde estás y, marcado con una pequeña
cifra, ves que hay una palanca oculta que activa el muro. Exami-
nas cuidadosamente los ladrillos de alrededor y pronto descubres
el panel falso que contiene la palanca. Tiras de ella y el muro de
desliza hacia adentro antes de moverse a tu derecha. Se revela
una pequeña y bien cuidada cámara, en cuyos muros se alinean
estanterías que contienen cientos de jarras taponadas, cada una
de ellas cuidadosamente etiquetada.
Las jarras contienen todo tipo de compuestos y elementos,
desde basura sin valor hasta precioso polvo de oro, además de
muchas hierbas. Registras los estantes y bajas media docena de
jarras cuyo contenido reconoces:
Laumspur (Suficiente para 5 dosis) Restaura 4 puntos de
RESISTENCIA cuando se toma después de un combate.
Alether (Suficiente para 4 dosis) Incrementa la DESTREZA
EN EL COMBATE en 2 puntos durante un combate.
303 Joe Dever y Brian Williams
20
Según La Sombra en la Arena Sección 2, una dosis de la hierba Oede
puede restaurar 10 puntos de RESISTENCIA.
21
Como has ‘bajado media docena de jarras’ y hay exactamente seis tipos de
hierbas en la lista, se puede asumir con seguridad que cada jarra contiene el
total de hierba o poción (por ejemplo: una jarra contiene las cinco dosis de
Laumspur). Si cada tarro es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han
creado algún tipo de pociones extremadamente concentradas que ocupan
muy poco espacio.
Los Señores de la Plaga de Ruel 304
342
Al avanzar lentamente hacia el portal de hierro, tus súper sen-
tidos te alertan de una fina grieta que discurre verticalmente por
la pared de la caverna. Pasas los dedos por la rendija y tus yemas
detectan un sutil cambio en la presión del aire. Inmediatamente
te das cuenta de que has topado con una puerta secreta.
Con impaciencia tus ojos buscan, en el muro contiguo y en el
suelo, una palanca o un pestillo oculto. Te lleva unos minutos,
pero finalmente encuentras lo que estás buscando: una tapa de
piedra con bisagras cubre una palanca dispuesta cerca del muro
a poca altura del suelo.
Si deseas tirar de esta palanca oculta, pasa al 115.
343
La saliva de la criatura te corroe el brazo derecho y la parte
posterior de la túnica, provocándote algunas quemaduras dolo-
rosas y profundas: pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Si sobrevives a estas terribles heridas, pasa al 117.
305 Joe Dever y Brian Williams
344
Una salpicadura abrasadora de chispas blanquiazuladas estalla
ante tus ojos cuando el rayo de energía crepitante alancea pro-
fundamente tu pecho: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.
Si sobrevives a esta herida, pasa al 135.
345
Ilustración XX
Retrocedes unos cuantos peldaños, lo suficiente como para man-
tenerte lejos del alcance de las hojas de las lanzas, y entonces
realizas los movimientos del hechizo de batalla que Lord Rimoah
llama ‘El Puño Invisible’. Aprietas el puño derecho, y después
extiendes el brazo abriendo la palma hacia el enemigo. Una cos-
quilleante oleada de poder surge a lo largo de tu brazo y, un
instante después, ves a los Acólitos caer de espaldas, derribados
por la fuerza conmocionadora del hechizo.
Aprovechas la oportunidad y rápidamente subes a la platafor-
ma. Una certera patada envía a uno de los acólitos por encima
del borde para caer, gritando, en medio de unas cajas de vidrio
colocadas sobre una mesa de experimentos en el nivel inferior.
Su compañero se ha incorporado, arma en mano, y enfrenta tu
mirada con una mueca que expresa claramente su odio por tu
raza. Entonces, espoleado por los aullidos de sus compañeros de
la sala inferior, salta hacia delante e impulsa su arma contra tu
garganta.
Acólito de Vashna (con Medallón de Protección): Destre-
za en el Combate 25 Resistencia 40
346
Tu ascenso a la brecha pasa inadvertido a los guardias Vazhag
y emerges en la ladera de una montaña, en un lugar oculto bajo
un saliente, rodeado por matorrales y rocas erosionadas por el
viento. La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes, y
más allá ves una gran extensión de bosque, un mar de enfermizos
árboles de color gris verdoso que irradian una inconfundible aura
de maldad. La posición del Sol y tu habilidad de Sentido de la
Orientación te indican que estás mirando, desde las estribaciones
orientales de las Montañas de Skardos, el Bosque de Ruel.
El terreno parece desierto, el único rasgo inusual es un ancho
camino de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas,
hasta una brecha en el sombrío bosque. Consultas tu mapa y
llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la
ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente hasta su
fortaleza de Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero
(a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes
tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 230.
347
A los pies de la escalera el túnel continúa en línea recta hacia
una robusta puerta de madera tachonada y reforzada con hierro.
Presientes que está cerrada incluso antes de alcanzarla. Cuando
llegas a la puerta adviertes una cerradura bajo el picaporte co-
rroído por el óxido.
Si tienes una Llave de Cobre, pasa al 102.
348
Sin hacer ningún sonido levantas tu arma y tensas tus músculos
preparado para golpear. Al principio el Vazhag y el Cener no
parecen darse cuenta de tu presencia. Pero cuando se mueven
para entrar en el túnel sur, el Vazhag repentinamente se para en
seco y empieza a chillar frenéticamente.
El repentino peligro hace que te pongas en acción y, como una
pantera hambrienta de muerte, rápida y silenciosamente saltas
en medio de los Vazhag, abatiendo a los dos más cercanos con
amplio golpe circular. Antes de que hayan caído pateas el pecho
de otro y sientes cómo sus costillas se rompen bajo el impacto.
Un golpe lateral acaba con el cuarto, separando limpiamente su
cabeza de los hombros. Te detienes para recobrar el aliento y ves
al resto de enemigos retroceder sorprendidos y confusos.
Intentan desenvainar sus armas torpemente mientras el Cener
les grita que venguen a sus camaradas abatidos. Un Vazhag reúne
suficiente coraje para atacarte pero esquivas su silbante golpe de
espada con facilidad. Antes de que pueda volver a atacar, des-
pachas a la bestia con una rapidísima puñalada en el corazón.
Tu golpe está ejecutado con tal economía de movimientos que,
para el druida y el último Vazhag, parece que no te has movido.
Para el Vazhag superviviente esto es el colmo y, dando un chi-
llido de extremo terror, suelta su antorcha y su arma oxidada y
abandona al druida buscando la oscura seguridad que ofrece el
túnel meridional.
Maldiciendo vilmente, el Cener retrocede hasta que su espalda
choca contra el muro de la caverna. Su máscara le oculta toda la
cara, pero aun así puedes sentir el llameante odio que se vierte
a borbotones desde sus ojos, como si fuera un chorro de fuego
líquido. Alzas tu arma y avanzas, ansioso por terminar con él
rápidamente, pero te detiene un súbito e inesperado pulso de
energía que se estrella como una ola contra tu mente.
309 Joe Dever y Brian Williams
349
El grito mortal del Cener alerta a la manada Vazhag, que vuelve
correteando para investigar el sonido. En cuanto te ven, de pie
sobre su líder como un cazador sobre su presa, su temple parece
desmoronarse. Bajan sus armas y comienzan a apartarse. Enton-
ces los hombres rata que van en cabeza se dejan llevar por el
pánico; se dan la vuelta y corren, y los demás siguen rápidamen-
te su ejemplo, dejándote solo en el claro con el cuerpo encogido
del druida muerto yaciendo a tus pies.
La curiosidad te impulsa a arrancar la máscara verde del drui-
da y mirar el rostro de este servidor del mal. Es una cara fea,
corrompida por enfermedades, con forma humana pero caren-
te cualquier rastro de humanidad. De mala gana lo registras y
descubres los siguientes objetos:
Daga
Túnica Cener (Si la conservas, este objeto ocupará 2 espa-
cios en tu Mochila)
Máscara Cener
20 Lunas (equivalen a 5 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ano-
tarlo en tu Carta de Acción.
Sus habilidades Magnakai te indican que la vara dorada ya no
posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desva-
necieron en cuanto su portador expiró. Te inclinas para cogerla
de la mano del druida muerto, pero en cuanto tus dedos tocan su
superficie metálica se desintegra en un fino y apestoso polvo.
Los Señores de la Plaga de Ruel 310
350
Haciendo acopio de tus últimas reservas de fuerza, luchas con-
tra la poderosa corriente y logras evitar ser golpeado por la ava-
lancha de rocas y llamas. Cuando tu fuerza no puede más, te ves
arrastrado bajo el puente y, unos minutos después, te encuentras
varado en la orilla oeste del Storn. Una compañía de arqueros
Slovianos te saca de las heladas aguas y, por temor a que seas
un espía Cenerese, te llevan ante su Capitán. Afortunadamente
reconoce tu capa y tu túnica Kai, y de inmediato se te ofrece el
trato y el respeto que corresponde a quien ostenta el título de
Gran Maestro del Kai.
Eludir el Combate
1. Sólo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece
esta oportunidad.
Los Señores de la Plaga de Ruel 316
E 0 E 0 E 0 E 1 E 2 E 3 E 4
2 2
LS K LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 5 LS 4
E 0 E 0 E 1 E 2 E 3 E 4 E 5
Número de la Tabla de la Suerte
3 3
LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 5 LS 4 LS 4
E 0 E 1 E 2 E 3 E 4 E 5 E 6
4 4
LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 4 LS 4 LS 3
E 1 E 2 E 3 E 4 E 5 E 6 E 7
5 5
LS 7 LS 6 LS 5 LS 4 LS 4 LS 3 LS 2
E 2 E 3 E 4 E 5 E 6 E 7 E 8
6 6
LS 6 LS 6 LS 5 LS 4 LS 3 LS 2 LS 2
E 3 E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9
7 7
LS 5 LS 5 LS 4 LS 3 LS 2 LS 2 LS 1
E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10
8 8
LS 4 LS 4 LS 3 LS 2 LS 1 LS 1 LS 0
E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11
9 9
LS 3 LS 3 LS 2 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0
E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12
0 0
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0
-11 o -10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 -2/-1 0
menos
E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10
2 2
LS 4 LS 4 LS 3 LS 3 LS 3 LS 3 LS 2
E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11
E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12
4 4
LS 3 LS 3 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2
E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12 E 14
5 5
LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 1
E 8 E 9 E 10 E 11 E 12 E 14 E 16
6 6
LS 2 LS 2 LS 2 LS 1 LS 1 LS 1 LS 1
E 9 E 10 E 11 E 12 E 14 E 16 E 18
7 7
LS 1 LS 1 LS 1 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0
E 10 E 11 E 12 E 14 E 16 E 18 E M
8 8
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0
E 11 E 12 E 14 E 16 E 18 E M E M
9 9
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0
E 12 E 14 E 16 E 18 E M E M E M
0 0
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0
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