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FANZINE DE ROL A LOS AMANTES DE LA FANTASIA Y LA CIENCIA FICCION AD&DIRQ WARHAMMER CASTILLO DE FALKESTEIN VAMPIRO ANHUNTER ‘CTHULHU ATLANTIS, FAUNA ROLERA NOVEDA, DES LIBROS COMICS ORDENA, ORES BANDAS SONORAS RELATOS ROSA DEGRA DUMERO 6 BOLSOS PIEL-VIAJE | CORTINAS-RIELES| MENA JE BISUTERIA MUEBLES BANO JOGUETER IA LEON Ordofio II, 21 Telf. 25 04 52 FOTOCOPIAS - REGALOS Pendén de Baeza, 1 Teléfono: 25 89 22 + Fax: 25 89 22 24006 LEON Esta maravillosa publicacién sin dnimo de luero esta }editada por la sin par Asociacién Juvenil Cultural de Intrepretacién Liidica de Leén (n? 457 de la Junta de [Castilla y Leon), La meneién de los diversos productos registrados no esta realizada en detrimento de los poseedores del |Copyright. El fanzine no se esponsabiliza de las ARTICULOS opiniones ene vera (os ariclos = fan conun | NFS Pry ). ee Dep Legal LEs0)-1995, 6 . Oriieulo Nueva seccidn dedicada a novedades. 12” Grimorios a la carta "Orson Scott Card” DIRECCION ¥ CONSEJO DE REDACCION: Alejandro 14 Nuestros Comics "Blood" Fresno, Inma Florez y Mario Grande. 1S Fabrica de Sueiios Doe 17 En Pantalla PREIMPRESION: Tose Esteban Guterezy Alejandro | 19 A Todo Volumen Fresno. 20 Los Ojos del Dragon MAQUETACION: Mario Grande ‘Nueva seccién dedicada a ilustraciones. E Mario Grande. 22 Cajon desastre ROTMEOS Aline oT 24 Deirdre (Relato basado en una leyenda irlandesa) rAMIENTO | GEN: Alejandro Fresno, LOSTRACIONES Ageosor cafes Mai] AVUDAS / COMENTARIOS |Liesta y Marta. 7 Castillo de Falkestein |CORRECCION Y MECANOGRAFIADO: Aljandro | 8 —-K.A.E (Ayuda para AD&D/RQ) Fresno, Jose Esteban Gutierez,InmaFirezy Mario | 19. Desde la Tumba: Warhammer FRP COLABORADORES: Sergio Martinez Domenech, Frin| MODULOS Saez, Mat Llesta, Rodrigo "Shock", Pablo" Diazy 28 | Valupeds “hdcnos Buscrgrovtadag” 31 Fanhunter: "Alejo: Love and War" CORREO: Inma Florez. 36 Cthulhu: "EI Misterio de lo Oculto" FUBUCIDAD: Merlo Gomi 40° Atlantis: "El Terror Sumergido" CONSULTAS: ROSA NEGRA (A le atencién de Inma Florez) e\Juan XXIII, n? 6ES III 2°Izg. CP 24006 LEON. iHOLA! Hemos vuelto para seguir dando toda la mente a que no hemos tenido noticias de ello justamente guerra que nos dejen, no hemos salido precisamente hasta antes de cerrar esta edicién. para las Gen Con, pero... (disculpas variadas). Por cierto, seguimos queriendo que nos mandeis. _Cualquiera que diga que sacar un Fanzine es facil, miente todas vuestras ideas y sugerencias, por que si, hay __ como un miserable. Por ello, nos parece obligado ren ‘gente muy maja que nos manda un montén de cosas (yun pequefio homenaje a 2D10, que acaba de sacar su se lo agradecemos muchisimo), pero la mayoria, timo ndmero. Si bien tenfa defectos ( poner a parir a la iplemente pasa.;; Moveos, moveos, vamos! ‘competencia no nos parece muy elegante), es innegable ‘que deefa algunas verdades como putios y que el hueco Buenas noticias, (para variar), por fin Asuntos que deja en el panorama rolero se va a hacer notar. internos N° 3, Nereid N°S y 2d10 N° 8 han visto la luz, Desde aqui un saludo a sus componentes, como seguramente ya sabreis, pero como Leén es el c-l- del mundo, las noticias no legan precisamente Por nuestra parte nos ha costado mucho salir, y espera- rapido. i ‘mos que nuestro esfuerzo haya merecido la pena, y ‘También notareis que en la seccién dedicada a considereis que no habeis tirado el dinero. novedades no comentamos juegos y ampliaciones Sin més que afiadir, nos despedimos para seguir como MAGO, VAMPIRO: EDAD OSCURA, ‘maquinando e! préximo namero, Dios mediante en abril MUTANTES G2, TIME OUT,... debido ésto precisa- del 97. Nos vemos. LA REDACCION DE "ROSA NEGRA" OPM aed ieaiaa aa aa Bueno, aqui estamos de nuevo, y sien el namero anterior os dimos la direc~ cién de algunos club: fanzines y gente que ju~ gaba a rol, en éste, con nuando con nuestra labor informativa, vamos a facilitaros algunos datos sobre otros fanzines y alguna asociacion FAUNA ROLERA * EL REDIL N°3 Fanzine en formato AS (cuartilla), con relatos, informacion sobre Moria & Angband, una aventura para Aquelarte, etc... 56 pags. Realmente interesan- tes, y diferente de lo que se suele ver en relacion a los fanzine: Para mas informacion su direccién es: Santiago Martinez Castro M® Teresa Gil de Garate 44-12 Izq 26002 Logrofio LA RIOJA * EL JUGLAR N°3 Fanzine de 48 pags. en b/n; portada en cartulina, En su interior podemois encontrar ayudas para rol en vivo, Chill, Piratas, Werewolf, Stat Wars y Cthulhu. Médilos para Piratas, Vampiro, Rune Quest y Ragnarok. Articu- los sobre Chill, Poe, Yukio Mishima, y la crisis en el mundo del rol; ademas de secciones varias. 350 ptas. Francisco Javier Palanco c\ Ballesteros n°3 29008 Malaga * THE ELITIST N°1 Fanzine en tamano A4, en blanco y negro. 32 pags. En su interior po- déis encontrar entre otras cosas médulos para Pendragon, La Llamada de Cthulhu y Kool (Fanhunter), ademas de un par de ambientaciones, una fantastico-medieval para cualquier juego de fantasia y otra alternativa no autorizada para Fanhunter (Kool) Para mas informacion Jaume Alberti Blizquez ¢/ Soldado Isern Comas, nell 32-28 CP 07010 Palma de Ma- Horea BALEARES + MISCELANEA N*0 Este fanzine cuentra con 32 pags en b/n y portada cuche. 300 ptas. dedicada en exclusiva a médulos. Este nimero inclute méodu- los de Ars Magica, Kult, Cyberpunk, Fanhunter y Hombre Lobo. creemos que han salido mas numeros con portada a color (pero no los hemos visto) Para mas informacionescribir a Miscelanea, Castelao, 30 12 28 08902 Hospital de Liobregat. Barcelona, * Quiero hablaros aqui de un fanzine nuevo que esta preparado por unos chavales de Cordoba. He~ mos tenido noticias de que esta a punto de sa creemos que puede tener mucha calidad, asi que atencin gente de Cordoba y del extranjero, un nue~ vo fanzine con portada a color y aproximadamente 50 pags Ad esta a punto de ver la luz. Poneos en contacto con ellos si queréis mas infor~ macion Antonio Montes Medina c/ Esparte n° 14 2° 14007 Cordoba 2 Mas direcciones * MR.ROL De este fanzine informatico ya hablamos en el 85, asi que unicamente os notificamos que el n*2 ya ha salido (no dispone mos de mas datos) * ASOCIACION CULTU- RAL DE ACTIVIDADES CREATIVAS Una asociacion que sirve para apoyar todas las iniciativas que sus miembros puedan tener (cortos, revistas, libros, infografia, ....). Para contac’ Amador: (987) 27 37 19 * ROSA NEGRA Bueno si, también ha~ blamos de nosotros, para informaros un poco de nuestros iiltimos proyec~ tos En primer lugar K.A.E. es una guia de armas blancas exéticas con esta- disticas para RuneQuest y AD&D. Esti en diskettes y en ella describimos unas 140 armas y aparecen unas 70 ilustraciones Consistira en un programa interactivo y requerira 286 minimo y pantalla VGA T.E.D. es una guia de fanzines, 0 prentende serlo con vuestra colabo- racion. En esta guia (tam- bién en diskette) aparece- ta la portada del fanzine 9 juego de rol «casero». el indice y alguno de los contenido a modo de muestra. Se distribuira de forma practicamente gratuita (imicamente el Precio del diskette + los gastos de envio). Para aparecer en ella tenis que mandarnos los datos anteriores en diskette (imagenes en formato .bmp © .pex y textos en formato Hemos organizado un concurso de médulos de Atlantis (nuestro retoio). Para concursar podéis enviar vuestro modulo dentro de un sobre sin identificacion externa. Junto al modulo debéis enviar otro sobre que contenga. Todo esto hasta el 21 de octubre del 97. Como premio podréis reci- bit un viaje para alejar a vuestros padres de casa. FAUNA ROLERA Los mejores serdn publi- cados en Rosa Negra o en alguna ampliacion de Atlantis (previa autoriza~ cién del autor) Hemos traducido Atlantis al inglés y lo hemos colocado en Internet (con la colabora- cion de Unicyber). La direccion es: http:// kis.es/“eduher n nos estan preparando un par de jaciones por ordenador agradecimiento a Jose Esteban y a Oliver). Pro- bablemente la colocaremos en Internet 0 acompanen a alguna ampliacion de Atlantis Por iiltimo, estamos preparando un suplemento de médulos para Atlantis y wna 2° edicion. INMA FLOREZ * Las numerosas ampliacio~ nes para juegos de cartas, y algin estreno dentro de este género como Mythos y la reciente Battletech, si- guen manteniendo el protagonismo y copando el mercado, dejando un poqui- to de lado a nuestros que~ ridos RPG cuyas_nove~ dades a nivel nacional re~ pasaremos. Las novedades por parte de Zinco y La Factoria son -ZONA DENSAMENTE MILI- TARIZADA para Shadowrun. =INICIACION AL JUEGO DE ROL AD&D.(no hace falta de~ cir para que juego, gver~ dad?) ~También lo siguiente para AD&D, PLANESCAPE: LA FRONTERA —_ETERD PLANESCAPE: COMPENDIO DE MONSTRUOS, ENCICLO- PEDIA DE LA MAGIA y EL GRAN LIBRO DE LOS ELFOS. =Los abundantes jugadores de Vampiro y Hombre Lobo verdn su sed colmada con CHICAGO NOCTURNO, EL LI- BRO DEL CLAN MAI y BAJO UNA LUI Star Wars, -HECHICEROS DB (Stormbringer) RA! CX ~* Mencién aparte merece el nuevo juego de Farsa’s LOS INVASORES Que nos deparara? A la espera de que se cumplan las promesas de di- ferentes compafias, de sa~ car a la luz nuevo material, vamos a dar un breve (pero intenso) repaso a las nove~ dades mas destacables que nos Ilegan desde el extran- jero, entre las que cabe destacar: -BLUE PLANET (El Planeta Azul) un nuevo RPG de Ciencia-Ficcién de la com- pafiia Biohazard Games, que hara las delicias de aquellos Masters que gus~ ten de la seriedad en sus partidas y de aventuras realistas en un juego con un sistema de combate agil y robusto, con lo me~ jor que he visto hace tiem~ po,alahora dela gene- racién de personajes do- tando a estos de unos ras~ PASAQUINE (El de Pasaquine), PAX DEI y ‘TRIBUNAL ROME. Ocho nada menos. =Para Cyberpunk, R. Talsorian nos obsequia MEKTON WARS Vol. © INVASION TERRA. -Tampoco Hearthbreaker Hobbies. tiene abandonados a los seguidores de su Warzone para los que ha sacado: BAUHAUS THE POWER OF HERITAGE, ALGEROTH THE APOSTLE OF WAR y cA SOURCEBOOK. De la Fasa nos llegan tam- bién dos titulos para Battletech, BATTLE OF COVENTRY y STEEL RAIN. -La West End, nos obse~ quia con algo nuevo para su juego «estrella», Star Wars, BEST OF JOURNAL ec .INSTAN ADVENTURES, este il timo bastante interesante. -Mayfair nos ofrece por su parte material para Chill: CHILL UNKN PROVIDENCE SOURCEBOOK. y CHILL RPG HARDCOVER. ‘ALEJANDRO FRESNO* nun momento en jel que el juego de rol atraviesa una etapa peligrosa, con crisis de creatividad, proliferacion de juegos siniestros, re~ peticion de antiguos esque- mas 0 «collages» imposibles (Cthuthupunk en la tierra media), aparece un juego que promete frescura y grandes dosis de literatu~ ra y aventuras, todo ello sin rebuscamientos i= tuetas de dudosa calidad Originalidad y calidad, las dos cosas mas impor- tantes que podemos exigir @ una novela, un film y un juego de rol, se dan en abundancia en «Castillo Falkensteiny. Quien haya oido hablar de éste como una «una mez~ cla entre MERP y La Lla- mada» puede que tenga una mpresién pastichera (si se me permite el neologismo) de uno de los mejores jue- gos que han aparecido al- imamente. Toma como base uno de los ambientes mas ricos, aunque también tan este- reotipado a veces como la fantasia medieval de la teratura: la época victo- riana, Pero es, ademas, un ejemplo de la literatura dentro de si misma, pues los personajes literarios tienen tanta vida en este mundo como sus creado- res. En plata, que el anfi- trion (el master) no ten— dra problemas en prepa- rar un encuentro entre Julio Verne y el Nautilus, © entre A. C. Doyle y el sesudo detective Holmes También se da un fan- istico despliegue de ma- quinas infernales y cacha~ rros de vigencia actual en un simil impulsado por ma- gia de motores EI sistema de juego es sencillo, completo y, en ocasiones muy literario y espectacular ~y si no echad un vistazo ai sistema de duelos~. El jugador tira su nivel de habilidad mas una carta contra la dificultad de la accién mas una car~ ta. Cuando la carta no es del mismo palo de la Habi- lidad suma un punto, y cuando coincide suma’ el valor de la carta. Las Ha- bilidades se organizan por palos: fisicas (tréboles), mentales (diamantes), emotivas (corazones) y de relacion (picas). Los nive— les tanto de dificultad como de habilidad van desde Malo hasta Extraordinario, y todos tienen su homélo- Zo numérico. Toda habili- dad que no poseas tiene un nivel medio. Es quizas en la parte de las reglas donde algiin escrupuloso encontraria fallos -que no e$ mi caso-. Por ejemplo en el hecho de que algu- nas habilidades cubran campos demasiado amplios Sin ir mas lejos, con Ia Habilidad de Educacion, puedes, desde hablar un idioma olvidado, hasta co- nocer los secretos de la Quimica Organica. De to- dos modos es un problema facil de solventar aiadiendo especializaciones, pero que quede claro que aqui lo mas importante es la in- terpretacién de los arque- tipos (desde un Husar a un cientifico loco). La he- chiceria se realiza de una forma sencilla pero que permite al mago emplear su imaginacion, lo que es de agradecer. ‘Toda la meca nica del juego se controla con unas pocas tablas (por lo que no creo que se edi- te una pantalla). Otro dato curioso: no tiene hoja de Personaje, los jugadores deben anotar su historia y aventuras posteriores en un diario, aunque no es- taria mal que alguien, sa~ case un folletin de perso- haje para que todos los jugadores tuvieran la in- Solo me que la mayor parte del bro se centra en explicar aspectos de todo tipo so- bre Neoeuropa (mapas, ra~ resta aclarar zas, modos de vida, etc...) mientras asistimos’ al en— frentamiento de la peque- fia Bavaria contra el ejér- cito prusiano del Canciller Otto Von Bismark, que sirve de marco para la presen- tacién de los personajes mas influyentes e impor- tantes de este universo. FRAN SAEZ* UN VISTAZO AL K.Ae. “KALE: Katalogo de Ar- mas Exéticas continuacion os mostramos un bo- ceto de otro pro- yecto que tenemos ‘entre manos una guia de armas formato K.AE medievales informatico que incluye 140 referencias y mis de 70 ilustraciones. Aqui va una pequefa muestra K.AE (Katalogo de Ar Exéticas) es un su plemento genérico para cualquier juego de tem: ca fantastico medieval Nuestro objetivo es reali zar una revision completa de las armas que se sue- Jen usar en estos juegos, asi como ampliarla con otras mas inusuales En cada arma hemos in- cluido una breve descrip cién, asi como su proce: dencia y época (siempre que ha Sido posible averi- 1arlo). Ademis, nin dicado los siguientes da tos a efectos de juego se h eee] M: (manejo) 1, 2, 3 (A mayor puntuacién, mas manejable en distancias cortas y a menos, mas itil a distancias largas) D: (dano) 1, 2, (A mayor puntuacién, mas dato) Se suelen datos (tama incluir 0, ete...) Estas puntuaciones pueden transformar en es tadisticas de AD&D, RQ o cualquier otro juego. Para facilitar esto, se ha indi cado un arma similar pre sente en los manuales ba- sicos (Manual del Jugador y Guia de armas y Equipo para AD&D; RQ Basico y Avanzado en el caso de RuneQuest) ‘AD&D Manejo: 1 Velocidad 8 © mas. 2: Velocidad entre 5 y 7 3: Velocidad entre 2 y 4 Dato: (suma de minimo y maximo orientativa) 1: PM Id4 (suma de min y max. 5) 2: PM 1d6 (suma de min y_max. 7) PM 1d8 (s y mix. 9) 4: PM 1410 0 mas. (suma de min. y max. 11 0 mas) dano a criaturas G, de de del tamafo del arma cortas hacer menos dano y den suelen hacer el mismo d © un poco mas) En varias armas se indi ca si es cortadora (tajo), penetrante (estoque) 0 con tundente, pero en la ma yoria es obvio. RQ: Manejo: 1: MR 1 BS% 05 (Aplica ble a L.Torneo -MR 0-) 2: MR 2 BS® 10 3: MR 3 BS% 15 NOTA: Recordar que el efecto del MR puede va- tiar mucho si se entra en combate cerrado. suelen las is Dano: (suma de min orientativa) / 1: 1d6 (suma de min. y max. 7) 1d8 (suma de min. y max. 9) Dispel KAS 3: 1d10 (suma de min max. 11) 4: 2d6 0 mas. (suma de min. y max. 14 0 mas) PUNALES: armas fundamen- talmente utilizadas por su punta *Kanjar (India y Persia) dotado de una excelente hoja de doble filo, con un gero giro en forma de S EI mango plano es similar a la culata de una pistola M:3 D:1 AD&D/RQ: punal/ daga CUCHILLOS: armas que cumplen con una doble funcién, la de utensilio diano, *Kukri: (originaria de una tribu nepalesa de los rkha) deriva del kopis (espada utilizada por las tropas de Alejandro Ma no en la India). Sin guar da, posee una empufadura recta de madera o marfil (generalmente). Es rrible instrumento cuando se usa para propinar gol- pes de tajo y muy eficaz como machete en la jun- gla. M:3 D:2 AD&D: Espada ofensiva y la de uso coti un te- corta. RQ: Kukri. ESPADAS. “Pata: (India) Este arma muestra una doble hoja de doble filo y punta, con un brazal metalico que cubria la mitad del antebrazo. Su uso es complicado debido a la escasa manejabilidad ocasionada por el brazal Permite golpes de tajo y estocada (aunque mejor los de estocada). Es imposi- ble desarmar a unoponente armado con esta espada. Proporciona un PA 4 en el brazo que lo porta -RQ- 0 puede ser usado como un escudo de rodela AD&D: M:1 D:3 SABLES: armas ligeras de tajo. *Nimcha (Marruecos, s.XVI), muy extendida en el mundo islimico; con una hoja de curvatura suave y una empuhadura en asta A veces Ileva brazos su- plementarios doblados ha cia la hoja. AD&D/RQ: ci mitarra, M:2 D:3 ROSA DEGRA CONTUNDENTES: *Fundibulo (s.XII) ~tam- bién denominada morning star, latigo de armas 0 azo- te de puas~ arma definida por la unién de dos ele- mentos -un mango y un peso [usualmente una bola con pias] por una cadena corta. A veces se fija mas de una bola con puas (con su correspondiente cade- na) al mango metilico 0 de madera dura. Un man- g0 corto (60 cm.) se desti naba a la caballeria y otro mayor a la infanteria (1,20 m). RQ: maza campesina (militar, de bola y cadena o de triple cadena) AD&D: mayal (de infante 0 de ji- nete). M:2 D:3 OCULTAS. *Azagaya: un sélido baston que contiene en su interior una hoja de forma variada, accionada por un brusco movimien- to hacia adelante, se proyecta fuera del bas ton. Existen variantes crientales similares (como el shikomi~zue). D:3 M:2 MARIO GRANDE UDOBULO |! Viejo Mundo. En la superficie un extenso y fertil lugar, leno de lciudades — humanas, mdgicas forestas élficas y majestuosos riscos donde los enanos combaten contra los goblins y demas seres de su raza Pero una sombra planea sobre el mundo, mientras las fuerzas del Caos extienden sus garras. Desde las costas del sur de Tilea a las fortificadas aldeas del indémito este, unos pocos héroess luchan por hacer retroceder a las hordas del Caos. Pero el Caos también ataca desde dentro, y sus sirvientes trabajan para rendir el mundo ante Jos Dioses Oscuros..." Lahistoria de este juego es mas bien curiosa: nacido como versién rolera de un juego de tablero, empezd siendo editado por la casa madre (Games Workshop) —_ para posteriormente ser adoptado por una empresa afin a la GW (Flame). Al parecer fue descatalogado (al menos eso me afirmaron diversas tiendas especializadas) y, segin mis oscuras y arcanas fuentes (vale, vale, fué la LIDER) ha sido reeditado por una casa americana. ‘Como rezaba la primera seccion de "Desde..." este espacio esta reservado a juegos descatalogados 0 casi, y la accidentada historia de Warhammer Fantasy RolePlay se ha ganado a pulso el derecho a unas lineas. INTRODUCCION Warhammer es un juego de temitica fantdstico medieval (;Oh, no! jOTRO!). Pues si, otto. Pero desde luego no un «otro» cualquiera que copie descaradamente a un juego. a ac OR LOS SESS No. Copia descaradamente a varios juegos (pero eso si, muy bien copiados y adaptados entre si). Es més, el resultado es tan bueno que, a pesar de apropiarse de varios clementos ajenos, hay que admitir que es condenadamente original ({22!). EL MUNDO DE. WARHAMMER Imagina un Universo alternativo en donde los elfos y los enanos conviven pacificamente junto a los humanos, donde las ciudades florecen ‘mostrando su belleza, donde la magia se usa tinicamente en beneficio de la humanidad,... Vale. Corta ya. ‘Lo quette has imaginado no se parece en lo mas minimo al mundo de WERP. Es un mundo similar al nuestro (geogrificamente hablando) en el que humanos y razas humanoides no se Hevan excesivamente bien entre ellos, donde las ciudades poseen universidades pero también cloacas malolientes, donde los demonologistas y los nigromantes realizan conjuros con ‘oscuros propésitos, ... y existe el CAOS (con mayéisculas). En el principio de Ios tiempos, los Antiguos Slann (una sabia y poderosa raza) manipularon y observaron a los ancestros de las actuales razas humanoides. No se sabe cudles eran sus planes, pero un colapso en las ‘puertas interdimensionales los frustrd. Se desconoce lo que ocurrié exactamente pero su civilizacién decliné y el CAOS aparecié en el ‘mundo conocido. Varias razas surgieron como mutaciones de las ya existentes y desde entonces la guerra se aduefié de la historia. Conflictos entre elfos y ‘enanos, guerras civiles y religiosas todo ello mientras 1a humanidad medraba y formaba el Imperio. En la actualidad las incursiones de las hordas del CAOS prosiguen, ademas de surgir un enemigo mucho mas preocupante, cl intemo, STEMA DE JUEGO WERP se basa en las tiradas de porcentaje para fundamentar su sistema de juego. A continuacién ‘vamos a dar un breve repaso a cada una de sus partes. La creacién de personajes gira cen torno a las cuatro razas tipicas de fantasia (elfos, enanos, halflings y humanos) y a cuatro clases generales de personajes (guerreros, rangers, académicos y picaros). Nuestros PJs deberan partir de una determinada profesién dentro de las clases ‘generales que marcard en quéy cuanto puede mejorar el personaje, ademas de a qué otras profesiones tiene acceso. El combate esta muy influido por el uso de miniaturas y es rapido, sangriento... y PELIGROSO; en nuestra primera partida murieron todos los personajes menos uno que, bastante malherido, quedo rodeado de enemigos y... decidimos dejar la partida ahi para ahorramos detalles desagradables (lo siento Sergio). El uso de la magia viene muy mareado por la profesién; ya sea como —alquimista, —_brujo, demonologista, elementalista, ilusionista, nigromante, clérigo 0 druida, el PY deberd pasar una serie de costosos requisitos (a efectos de experiencia) para conseguir algo de magia y avanzar dentro de losniveles de magia. De todas formas, estas Soa RESDE LA GUMBAEAMARDAMMER oa dificultades se ven compensadas por el enorme poder que tiene en este juego la hechiceria. En cuanto a las religiones, aparecen descritos numerosos cultos, aunque es mosqueante que en el manual basico dejen fuera los més importantes (los dioses de la Ley y el Caos) y te inviten a comprar el "Realms of Chaos" para conocerles mejor. La descripcién del mundo es bastante completa y nos dibuja una Europa alternativa con muchas posibilidades de juego. Por su parte, el bestiario es bastante extenso y sugerente. ALGUNAS REGLAS NUEVAS. ERROR ANGUSTIOSO EN COMBATE: Combate cuerpo a cuerj Todo aquél que falle una tirada de WS (Weapon Skill o habilidad de combate) por mas de un 40% (0 tirada natural de 88 0,99) abre su guardia en un claro error sufriendo una Penalizacién de -10 a la iniciativa (a efectos del primer ataque) representando los problemas para readoptar una postura itil en combate y esta perdiendo (+10 WS el ‘oponente, retrocede dos metros). Deberé realizar una segunda tirada de WS: en caso de ser exitosa el Personaje no sufre ningin otro Pereance, pero de no ser asi se tiré un 4100: 1-50 el arma se romper y de 514100 seri despedidas (ver abajo). Las Gnicas excepciones son: el ‘combate sin armas (en este caso el PJ podria sufrir un tirén o calambre que reduciria en 10 su WS hasta que pueda descansar un momento) y las armas migicas, para las que se supone siempre un resultado de 51-100. Estas se verian lanzadas 1410 metros - 1/ 10 en peso, minimo 1; para lanzarse tras el arma habria que sacar un test de iniciativa en el siguiente asalto. La direceién se determinara con un dado zando como referencia las agujas del reloj. Combate a distancia: Se aplica todo lo dispuesto arriba, pero en el primer caso las armas de Proyectiles tirarian al suelo la ‘municién (tardando un asalto extra en disparar) y las arrojadizas se romperian (excepto las mégicas), En el segundo caso se aplicaria s6lo a las armas de proycctiles y fallarlo significaria romper ¢l arma (nuevamente con la excepcién de las, magicas). Quedan excluidas las armas de fuego, incendiarias y explosivas. Lazos y boleadoras pueden tener problemas para seguir estas reglas. NIVEL SOCIAL: Es bastante curioso que en la hoja de personaje exista un hueco para el nivel social y sin embargo no aparezca ninguna referencia en el ‘manual. Para paliar esto Graeme Davis -uno de los disefiadores- y Mike Brunton publicaron un articulo en la White Dwarf (en la cedicién inglesa) con unas reglas sobre el nivel social. Estas reglas son, grosso modo, las siguientes: existen cuatro clases sociales: A (nobleza) B (profesionales y eruditos) C (artesanos y comerciantes) D (trabajadores y comerciantes). Siempre que un personaje use su Liderazgo con PNJs de clase inferior, puede sumar +10 por cada nivel de diferencia. Por contra se le penalizaré con un -10 siempre que use Camaraderia con PNJs de otras clases. Con PNis de clase superior no se puede usar Liderazgo, pero si ‘Camaraderia (aunque con un - 3). CONCLUSION Warhammer es sindnimo de aventura (y de la buena) y “ROSADEGRA cconstituye una alternativa interesante alos grandes del género de espada y brujeria. Sus principales bazas son un sistema muy agil, con un nivel de realismo aceptable y un mundo que rezuma aventura por los cuatro costados y dentro de! cual tienen cabida tanto aventuras al més puro estilo «dungeon» como las de investigacién, En cuanto a la interpretacion el sistema de juego la hace recaer esencialmente sobre el alineamiento del pj (legal, bueno, neutral, malvado © cadtico) y los posibles desordenes Psicolégicos (que pueden ser debidos al combate) pero, como en todos los juegos, esa faceta (la més importante) depende exclusivamente del DM y sus jugadores. MARIO GRANDE* a ORSON SCOTT CARD: LA NUEVA CIENCIA FICCION rd es uno de los escritores con mis yfexito de la CF actual y los premios Locus, Nebula y Hugo no le son des- Byconocidos. Su forma de comprender a 2llos personajes le permite mostrarnos el mundo a través de sus ojos de una forma dificilmente superable convirtiendo sus novelas, en obras originales ¢ intensas como pocas. A continuacién comentamos algunas de ellas: (mayoritariamente editadas por Ediciones B) EL MAESTRO CANTOR: La casa del canto es una de las instituciones mis curiosas del Universo; su mision es entrenar a los nifios con talento para convertirlos en cantores. Cuando una persona con la sensibili- dad necesaria solicita un cantor la Casa se lo facilita, No existe soborno que permita enviar un cantor a quien no lo merezca Estando asi las cosas, la credibilidad de la Casa se tambalea cuando Mikal, emperador y tirano de la humanidad, es encontrado digno de un Pajaro Cantor. El libro narra la vida de ese Pajaro Cantor, (la mejor voz que se ha escuchado en la casa del canto) mostrindonos las duras pruebas de su entrenamiento, su vida al lado de Mikal, los intentos de asesinato contra este, Es sin lugar a dudas una de las mejores novelas de este autor. ABYSS: iEh! ;Pero ABYSS no era una pelicula de James Cameron? SI ;La que hizo después de TERMINATOR y ALIENS? SI ,Su primer fracaso? SI. De la pelicula se dijeron muchas cosas en su momento (y en general bastante malas). En la difunta TROLL (honestamente, la mejor revista de rol que leido) se dijo de ella: «Lo que sucede es que precisamente las peliculas fallidas son las que suelen tener los hallazgos mas interesantes y los momentos mas intensos. Todo ello natural mente entre bastante confusion y metedura de pata, De hecho hay momentos en los que Cameron parece haberse perdido en-un océano de dinero y efectos especiales...» al = = = GRiIMORICSY Pues es cierto. La pelicula no tiene mucha consistencia (aunque no carece de ideas intere santes y buenos efectos). Pero el libro (sin ser nada del otro mundo) no es una simple novelizacion, Contiene las infan- cias de los tres personajes principales (otorgan- doles una mayor dimensidn) y clarifica la historia incorporando la perspectiva de los extraterrestres. Sigue un consejo: léete el libro y a continua- cién pon la pelicula, Disfrutaras mucho mas al encontrarle un sentido a las acciones de los ET’. EL JUEGO DE ENDER No puedo ocultarlo: es mi favorito de entre toda la obra de Card y puede que entre todos los libros de CF que he leido (junto con DUNE). Andrew «Ender» Wiggins es un niio (denomina- dor comin de muchos héroes cardianos) somet do a una enorme y constante presién en una academia militar. Esta academia posee un objeti- yo muy particular: obtener un estratega genial. Tras las guerras contra los insectores (ganadas por un estrecho margen) la humanidad necesita un general capaz de adaptarse a las tacticas de los temibles alienigenas. En la academia Ender debera superar todo tipo te obstaculos: aisla~ miento, cambios de escuadra, enfrentamientos, entrenamientos agotadores, desorientaciones, Pero no nos engaiemos. «El Juego de Ender» no es una remédelacién de «Tropas del espacio», y su iltimo capitulo «La voz de los muertos» es, sencillamente, genial. LA VOZ DE LOS MUERTOS: Tres mil aos después de los hechos acaecidos en «El juego de Ender» xenobiologistas y xendlogos estudian a una primitiva raza inteligente: los Cerdis. La premisa es no contaminarles y permi- tir que se desarrollen a su ritmo natural. Por ello la colonia del planeta Lusitania (el hogar natal de los cerdis) se maneja con la maxima prudencia. Sin embargo ocurren algunas muer- tes y el Portavoz de los Muertos es llamado para coniar toda la verdad sobre los difuntos. Para ello contara con la ayuda de un ser muy parti cular perteneciente a otra especie (constituida por un solo individuo)... Los protagonistas del libro (varios de ellos nifios) se ven envueltos en los misterios que rodean a una raza a la que ni siquiera pueden a sss ed GRIMORIOS ALA CARTAS investigar abiertamen Como anécdota sefialar que el dominio del por tugués del que hace gala el autor se debe pro~ bablemente a los anos que paso en Brasil al servicio de la iglesia mormona. EL SEPTIMO HIJO: Historicamente, Ia corona briténica envid a sus colonias ameticanas a la escoria de la socie dad, y entre ellos a to~ dos los acusados de bru jeria {Que ocurriria si real mente los colonos ameri~ canos contasen entre ellos con seres con po- deres sobrenaturales? Esta es la premisa de la que parte Card para reconstruir un oeste 0 alternative en el que hidromantes, piromantes, ect .. no son en absoluto extrafos. En este universo paralelo nace Alvin Maker. Un Ha~ cedor. Un ser de enor mes poderes. El séptimo hijo de un séptimo. Este libro narra la historia parte de su hez, de los extrafos «ac~ cidentes» de los que se salva milagrosamente, mient) la oscura figu- ra del Deshacedor mue- ve sus hilos contra él. EL PROFETA ROJO: Lo cietto es que «El profeta rojo» es una buena novela y muy entretenida por cierto, pero es el inicio de una de las sagas mas laaaargas de este autor (y creo que no son lo suyo). Me explico. «El profeta ...» comparte con «El séptimo hijo» localizacion, época e incluso personajes, pero el verdadero protagonista no es Alvin. En realidad su presencia es mis testimonial (a pesar del flashback) que otra cosa, Sin embargo eso no impide (como ya he dicho) que la novela tenga calidad y sea entretenida. La trama central gira en torno a los indios. Maltratados por el hombre blanco demostrardin que son capaces, bajo el mandato del Profeta Rojo, de mucho mas de lo que creen os rostros ROSA DEGRA palidos ... y que la magia no les es desconocida NOTA SOBRE «LA SAGA DEL RETORNO» Para completar este breve repaso a algunas obras de Card es obligatorio mostrar no sélo sus aciertos (que son muchos) si no también sus errores. He tenido la oportunidad de echar un vistazo a «La saga del retorno» y he de admitir que este es uno de los iiltimos. El barniz de CF que recubre estas novelas es fal- Ello no significa, 16- gicamente, que un li- bro no merezea ka pena por que la CF no sea el eje fundamental de la historia, pero que te intenten colar los textos sagrados mormones (con un superordenador lama~ do Alma Suprema ha~ ciendo las veces de Dios) pues. De todas formas Orson Scott Card es uno de los mejores es- critores (de cualquier campo) que he tenido el placer de descubrir. Queda por ver (como se apuntaba en el. Gl- timo comentario) si sus obras perderdn fuerza al verse catapultado comercial- mente y empezar a escribir interminables sagas (aderezadas con libros cuyo tnico objetivo es alargar la serie) o mantendra el nivel de origina lidad y sensibilidad presentes en algunos de sus escritos Y para concluir, una pequefta sorpresa: {Crees que no has leido nada de Card? Si tienes un ordenador yo no estaria tan seguro. Los diilogos de uno de los juegos mas simpaiticos de LucasArts (Monkey Island) son de un tal Orson. MARIO GRANDE* QJamis cl género vampirico se RJhabia topado con algo semejan Fic, me estoy refiriendo a BYBLOoD, Un Relato Sangrien to, editado este pasado ato por Forum (Planeta~Agostini) y realizado por dos de los maximos exponentes del comic norteamericano J.M. DeMatteis y Kent Williams, responsables de la mayoria de mejores historias de los personajes de las antafio mas principales companias de comic norteamericano Marvel y DC. En BLOOD, nos podemos encontrar de todo, o casi todo, pero. po driamos resu- mirlo en que es un relato de ex- trema compleyi- dad, que se Fa el na nto de un humano, su pronta trans formacién en vampiro, su duracion es~ al hasta el final y el co- mienzo de su nueva existen cia; la emigra- cién de su consciencia hasta completar una vida ente~ ra de hombre comin y co- rriente de nuestro tiempo cuyos actos se ven reflejados en su propia configuracion como ente, al regresar a su verdadera di mens' la historia (marrada de una forma casi surrealista y totalmente ——— onirica) en la que, segin el prélogo de la novela, los autores Hegaron a improvisat sobre la marcha alguna de las partes de la composicion Solo resta decir que es una auténtica obra de arte en formato de novela grafica, que nos regala una de las grandes y mas extrafias obras del comic contemporaneo, de la que deberan abstenerse aquellos a los que les gusten los comics de guién sencillo y aparente, basado en meros enfrentamientos entre personajes de dife- rente catadura moral Un bu comic, una gran obra lena de irrealidad. Un alma~ dijo finalmente fa mujer ~, un alnia volviendo de vida...otro tiempo... volviendo 4 través mio. “Ignore el ansia Ignora las vi~ siones. Ignora ef terror. Yel al- borozo. -Y cayé: Ya no estaba muerto, ni Lampoco vivo. Y cay: Sabién- dolo ‘todo, vacio de conocimien 108... Yew nombre. SANGRE Alejandro Fresno.* ABIERTO HASTA EL AMANECER os hermanos, Steh y Richard, roban len una tienda de carretera. Huyen y en el camino toman como rehenes a una familia formada por un pre dicador retirado (Harvey Keitel) y sus dos. hijos Una vez en Méjico de- ben reunirse con su con tacto en el Titty Twister (la teta enroscada), un in- quictante bar de carrete- ra. A partir de aqui, en una mezcla entre Pulp Fiction y una pelicula de vampiros de serie B, Robert Rodriguez nos enfrenta a situaciones disparatadas, que tan pronto nos hacen clavar los ojos en la pan- talla como soltar una car- cajada. Colmillos surgiendo tra una jarra de cerveza, de- lirantes discusiones en mi- tad de un tiroteo y el uso de cosas tan comunes como un fusil de agua, un lapi- cero y unos condones como armas contra la horda de vampiros mejicanos, hacen de esta pelicula de todo menos monétona. INMA FLOREZ INDEPENDENCE DAY {Qué ocurriria si un dia los extraterrestres apare- ciesen en la Tierra? :Y si fuesen hostile «Independence ...» parte de estas inquietantes premisas bastante trilladas en el mundo del celuloide (espe- mente en los afos 50) Jeff Gooblum encarna a un brillante técnico. mientras Will Smith da vida a un piloto de caza; a este ulti- mo le podemos ver prota- gonizando un duelo aéreo con los ETs y poniendo, como no, el toque de hu- mor La pelicula es entreteni- day se apoya fundamen- talmente en los efectos es- peciales y el gancho de sus Protagonistas, pero en la segunda hora la dinamica se rompe apareciendo un Patriotismo un tanto exa- gerado. (Por favor, haga- mos un ejercicio de imagi- nacion: sustituyan al pre~ sidente americano por uno espaol. Si, yo pienso lo mismo.) Con todo es, repi- to, entretenida y se deja ver (y casi no produce efectos secundarios) MARIO GRANDE DRAGONHEART En una Europa medie~ val un caballero trata de ensefiar a un joven prin- pe el manejo de las ar- as, del poder y el respe to al codigo del honor por encima de todo. Por accidente, la vida del joven principe se vera ligada a la del altimo dra g6n que queda sobre la tie~ tra. En todo esto aunque de modo muy distinto se vera también implicado el caballero. Por supuesto el plato fuerte es el dragon, una ‘gueria realizada por or denador, que incorpora los gestos de Sean Connery (que en la version inglesa doblaba al bichito y que en cristiano ha sido dig- namente su © por Paco Rabal) Una pelicula con tintes épicos, donde no falta la accion mas trepidante, si- tuaciones realmente comi- cas, momentos sobrecogedores dignos de raat ROSA DERE I FABRICA DE_ SENOS una antigua leyenda y todo ello Hevado por Cohen de tal forma, que ésta consi gue ser una de esas pel culas que te dejan un agr dable sabor de boca INMA FLOREZ DIAS EXTRANOS De esta pelicula, han di~ cho cosas como que es el Blade Runner de los no- venta. En efecto, podriamos clasificar a Dias Extrafos dentro del géner Cyberpunk, muy en boga desde hace un tiempo, si bien deja un poco de lado la cuestion técnologica pre- dicada por William Gibson (descontando el Squid, gra- baciones digitales de cor- ta duracion con registros sensoriales de otras per sonas) para internarse en un final de milenio que los medios de comunicacion apodan como «La madre de todas las fiestas», y que bien podria desembocar en una matanza y sumir a la ciudad de L.A. en una gue- tra de razas. Lenny Nero (Ralph Fiennes) es un anti guo policia caido en des- gracia después de abandonado por Guliette Lewis), que a postre se convertira en la chica y protegida de uno de los malosos de la peli, Philo Gant (Michael Wincott). Una vieja cono- cida de Lenny, Iris es ase sinada brutalmente y su asesinato registrado en un Clip de Squid (,Recordais una ayuda de esta revi ta titulada, Wire?), Lenny se obsesionara con la idea de encontrar al asesino de Iris, ayudado por Mace (Angela Basset), no solo se enfrentara a dicho ase~ sino, sino que ademas ha bra de impedir una esea~ lada de violencia racial des- encadenada por la muerte a manos de Ia policia de un lider negro conocido como Jeriko One (Glenn Plummer), que puede sumergir a la ciudad en un caos incon- trolable Una pelicula muy bien interpretada por unos ac- tores poco conocidos den tro del Star System Holly woodiense, con un guidn complejo, donde se interealan las relaciones y desarrollos personales con ja accion, un ambiente opre~ vo, mafias policiales, ase nos psicopatas y un sin fin de detalles que la ha- cen una pelicula mas que recomendable. Dirigida de modo notable por Kathryn Bigelow (Loveless, Acero Azul, Le LLaman Bodhi) que se hizo cargo del Film des- pués de que su ex-marido James Cameron lo desech ra por falta de tiempo, h: ciendo una pelicula de cuya buena calidad nadie duda. ALEJANDRO FRESNO* estamos de vuelta con un nuevo numero de Jesta revista. Aho- ra abordaremos las novedades que han salido en cuanto a jue- gos de rol 0 estrategia, para nuestros PCs. Empezaremos hablando sobre el «Command and Conquer 2». Segunda par~ te del juego de estrategia, el cual me recuerda aun- que la mejora_grafica es sustancial al «Dune 2». En el juego, somos el general de un ejército; nuestra mi- sion onquistar las ba- ses enemigas, para ello dis~ ponemos de distintas fab: cas, lo que nos permitira actualizar nuestro arsena Disponemos de jeeps, tan- ques, helicépteros, infan- teria, En lo que respecta a los requerimientos de nuestro ordenador, se necesita un DX2 a 66 ‘con 8 mega RAM, aunque con un pentium y 16 megas el jue- g0 ira de vicio. El sonido y los efectos especiales estan muy logra~ dos (explosiones, tanques, ) La calidad grafiea es SuperVGA es basiante acep- table, aunque el tamano de los paisanines es diminuto Pasamos ahora a comen- tar el Syndicate Wars (se- gunda parte del famoso Syndicate). El juego en su totalidad ha variado muy poco, la calidad grafica es un poco peor en mi opinion ya que se distingue muy mal a nuestros personajes. La opeién nueva que mas me ha gustado es la _posi- bilidad de demoler edificios (y me Hama también la aten- cin la opcién de atacar a los peatones inocentes). Existen nuevas armas, nue- vos implantes y la posibili dad de pasar nuestros per- sonajes de la primera par- te a esta. En cuanto al so- nido y los efectos especii les siguen siendo buenos Los requerimientos son idénticos al Command and Conquer 2 Y para terminar truquillos para el Wa 2 unos craft Every little things she doe: ia infinita y to~ dos los: hechizos. Ore x / human x: acce- des al nivel que desees. Mt is a good day to die: ver el final de los huma- nos Glittering prices: 10.000 de todo, RODRIGO SHOCK QUAKE Y con su llegada, el mun- do de los juegos para PC tembl6. Y temblor es la palabra, ya que estamos hablando de Quake el altimo juego con el que nos obsequia ID. Software, de los creado- res entre otros de juegos como el DOOM, y ei viejo pero recordado Wolfenstein, ¥ vosotros os preguntareis, GY que «demonios» tiene que ver ésto.con los juegos de Rol?, pues precisamente, aparte de ser un juego de Ci-Fi, de fantasia y con de- monios (muy de moda alti- mamente en los RPG), mas de un guardian y algun avezado investigador reco- nocera entre los enemigos a batir nada menos que a Ja malvada SUB-NIGURATH, a la que nos enfrentaremos al finalizar el juego; estara naturalmente rodeada de un montén de secuaces diver— tides como Zombies, Caba- Heros de la muerte, Esctalidos, Malignos, Ogros y alguno mas que no nos permitiran ni un pequeno movimiento en falso, ya que el masminimo descuido pue~ de significar nuestra muer~ te. Pero no estaremos inde- fensos, ya que contaremos con un nutrido arsenal para cubrirnos las espaldas GComo zurra el rayo!, kis~ tima que se acabe en se- guida). Ademas de un po- tente Rayo «a pilas», conta- mos con: un Hacha (buena para morir matando), Rifle (como tengas que recurtir a él, estas apanado), Esco- peta Doble (ya_mejora la cosa) Arma de Clavos (esta ya pega, recomendable para media y larga distancia), Perforador (como la ante~ rior, pero a lo bruto), Lanzagranadas (Si juegas al billar, le sacarés prove- cho) y Lanzacohetes (Lo mejor para dar «desde le- jos» y sin apuntar) Contaremos también con objetos que nos facilitaran las cosas como Armaduras, Mochilas con armamento, Bio-Uniformes, Anillos de las Sombras, Meza-Botiquines y el super Pentagrama de Proteccién Lo que deberas hacer con todo esto es, terminar con un enemigo que ha osado invadir nuestra dimension, y al que el alto mando ha Hamado Quake a la vez que ha planeado una accién estrategica contra el, lla~ mada en cédigo Contragol- pe. Y ya que Quake se ha molestado en traet sus tro~ pas a esta dimension, ten- dras que ir ti hasta la suya, a decirle lo que opi- nas al respecto como Marine del_ejército. Técnicamente hablando, es el juego perfecto, el desa~ rrollo es inmejorable, los fondos buenisimos, el mo- vimiento fluido (claro esta, si no le pides imposibles a tu tarjeta de video), los disefios de los personajes son en 3D mediante estruc~ turas poligonales, y sorprendentemente las. lu~ ces y las sombras cambian en tiempo real. Y eso sin contar con el sonido, que resulta estremecedor en el mejor de los casos (el jue- go contiene una curiosa op cién que te permite escu- char un CD en tu lector mientras mantiene los efec- tos de sonido). Aunque de entre lo mejor que el juego puede ofrecernos, hemos de destacar la Opcién del jue~ go en Red, y dentro de la misma el «Death Match», que oe oe Oe Venta de equipos Cursos Servicio Program acién y com ponentes Tecnico propio 5 an ‘TPADEALLA: resulta una verdadera pa sada. Inconvenientes, que también los tiene, y son como siempre los requerimientos que limitan este magnifico juego a un buen nimero de usuarios, para empezar el «pequein», ocupa la tonte- ria de 53 Mb, una vez ins~ talado en el Disco Duro, Se recomienda un Pentium y un minimo de 486 DX4\100, 8 Mb de RAM (recomiendan 16) y por supuesto, CD-Rom. Casi se me olvidaba algo muy importante (y atil), ya que en la consola dentro del ment de Opciones, podeis poner cosas como God, Impulse 9, NoClip, Fly y Notarget que son las mas tiles para sobrevivir al juego. Asi que, hale, mis valientes marines colonia~ les, a disfrutarlo, y a es~ perar que ID saque Quake World, para jugar en Internet a una velocidad de vertigo. Si quereis saber cualquier cosa mas sobre el juego, os recomiendo la siguiente direccion QUAKE STOMPING GROUNDS http:/ Iwww.stomped, — com jAh!,;jEstuvimos en el SIMO, estuvimos en el SIMO!! ALEJANDRO FRESNO

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