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ENCUENTROS ALEATORIOS

ENCUENTROS EN DIEZ CIUDADES ENCUENTROS EN LA TUNDRA ABIERTA


Probabilidad de Encuentro: 30% por hora Probabilidad de Encuentro: 10% por hora
d10 d10 d8 Encuentro
Día Noche Encuentro 1 Cazador de la Tribu del Alce
1-2 - Mercader de Hielo Negro 2 Incursores de la Tribu del Oso
3-4 1 Guardias de la Villa 3-4 Ataque de Lobos
5-6 2 Simpatizantes Bárbaros 5 Ataque de Oso
7 3 PNJ Importante 6 Ataque Yeti
8 4-5 Matones del Buque Rethnor 7-8 Chubasco Invernal
9 6-8 Banda de Rufianes
10 9-10 Asesinos del Culto ENCUENTROS EN LA CUMBRE DE
KELVIN
ENCUENTROS EN LA CARRETERA DEL Probabilidad de Encuentro: 30% por hora
NORTE Añade un 2 a la tirada de d8 si los personajes están en
Probabilidad de Encuentro: 20% por hora una sección abandonada de las minas.
Añade un 2 a la tirada durante el Acto 2 d8 Encuentro
d8 Encuentro 1-2 Patrulla Enana (Clan Battlehammer)
1 Cazador de la Tribu del Alce 3-4 Patrulla Enana (Salones del Hielo Negro
2 Mercader a la Fuga 5-6 Grupo de Zombies
3-4 Incursores de la Tribu del Oso 7 Légamo Verde
5-6 Ataque de Lobos 8 Equipo Minero Abandonado
7-8 9-10 Derrumbe de Túneles
9 Pescador Desplazado
10 Mercader Suspicaz ENCUENTROS EN EL MAR DE HIELO
MOVEDIZO
ENCUENTROS EN LA CUMBRE DE Probabilidad de Encuentro: 30% por hora
KELVIN Añade un 8 a la tirada de d12 si los personajes están
Probabilidad de Encuentro: 20% por hora montados en barco.
Añade un 2 a la tirada durante el Acto 2 d12 Encuentro
d8 Encuentro 1 Ataque Yeti
1 Cazador de la Tribu del Alce 2 Fractura en el Hielo
2-4 Patrulla Enana 3 Iceberg Tambaleante
5-6 Ataque de Oso 4 Incursores de la Bruja del Hielo
7-9 Chubasco Invernal 5-6 Cruce de Fisura
10 Los gatos de Rycher 7-8 Chubasco Invernal
9-11 Ataque de Oso
ENCUENTROS EN EL CAMINO DEL ESTE 12 Avistamiento de Dragón
Probabilidad de Encuentro: 20% por hora 13-14 Cazadores del Hielo
Añade un 2 a la tirada durante el Acto 2 15 Ataque de Oso Polar
d8 Encuentro 16 Colisión de Icebergs
1 Incursores de la Tribu del Oso 17-18 Porteando Botes
2-3 Ataque de Oso
4-5 Chubasco Invernal
6 Emboscada Góblin
7 Mercader Suspicaz
8 Pescador Desplazado
ENCUENTROS EN EL CAMPO DE VIAJANDO POR EL VALLE DEL VIENTO
BATALLA HELADO
Los personajes tienen 1d4-1 encuentros antes de Llegar a algún lugar durante el duro invierno de Auril
conseguir cada objetivo. puede tomar más tiempo que en climas más templados.
d8 Encuentro Aquí hay algunas guías de orientación acerca de
1 Aliados Asediados tiempos de viaje entre lugares clave del Valle del
2 Oso Iracundo Viento Helado. Estos tiempos de viaje asumen que los
3 Héroe de la Tribu del Oso personajes van a pie; ir montado puede acortar los
4 Aldeanos Atrapados tiempos hasta en un 50%.
5 Probabilidades en Contra De Bryn Shander
6 Campeón Orco A Easthaven 14 millas 7 Horas
7 Lobo Invernal (Carretera) y½
8 Nieve Cegadora (y tira otra vez) A Targos 3 Millas (Camino) 2 Horas
A Termalaine 9 Millas (Camino) 6 Horas
A Caer-Dineval 9 Millas (Carretera) 10 Horas
y 9 Millas (Camino) y 1/2
A Hidromiel 9 Millas (Carretera) 6 Horas
y 3 Millas (Camino)
Al Valle Enano, 9 Millas (Camino) 6 Horas
Sur

De Easthaven
A Caer-Dineval 5 Millas (Carretera) 9 Horas
y 9 Millas (Camino)
A Hidromiel 5 Millas (Carretera) 4 Horas
y 3 Millas (Camino) y 1/2
Desde Easthaven
De Targos
A Bremen 3 Millas (Camino)
A Termalaine 9 Millas (Camino) 6 Horas

De Termalaine
A Bosque Solitario 3 Millas (Camino) 2 Horas

De Caer Dineval
A Caer Konig 3 Millas (Camino) 2 Horas

De Hidromiel
Agujero de Dougan 6 Millas (Camino) 4 Horas

Del Valle Enano (Extremo Sur)


Al Extremo Norte 9 Millas (Camino) 6 Horas
A Targos 9 Millas (Camino) 6 Horas
A Termalaine 5 Millas (Campo a 5 Horas
través)
A Caer Dineval 8 Minas (Campo a 8 Horas
través)
Del Valle Enano (Extremo Norte)
A Termalaine 9 Millas (Campo a 9 Horas
través)
A Bosque Solitario 9 Minas (Campo a 11 Horas
través) +3 Millas
(Camino)
A Caer Konig 6 Millas (Camino) 4 Horas
CACHIVACHES Y TESOROS NOMBRES Y PNJs
NOMBRES DE PNJs DE DIEZ CIUDADES
TALLAS DE MARFIL AL AZAR D12 Nombre Masculino Nombre Femenino
El valor de una talla de marfil al azar es de 1d10x 10 1 Alashar Ashara
Po, dependiendo de la calidad general del trabajo y de 2 Cronn Breena
la habilidad artística del tallista. 3 Dothar Erenne
d12 Talla de Marfil 4 Fordan Fiera
1 Grabado de una Sirena 5 Isvar Hadra
2 Grabado de un Barco Pesquero 6 Korr Jael
3 Grabado de una Trucha Saltando 7 Nadrin Kyra
4 Grabado de un Bello Rostro 8 Pholter Misha
5 Grabado de la Cumbre de Kelvin 9 Shindar Prynna
6 Talla de un Guerrero Humano 10 Travic Sianna
7 Talla de un Unicornio
11 Uster Tirelle
8 Talla de un Mago
12 Waldren Varenne
9 Talla de una Quimera
10 Talla de un Dragón
11 Talla de un Herrero Enano NOMBRES DE PNJs DE TRIBUS REGHED
12 Talla de un Reno D12 Nombre Masculino Nombre Femenino
1 Asbjorn Audhild
OBJETOS DE HIELO NEGRO AL AZAR 2 Bergthor Brenn
El valor de un Objeto de Hielo Negro es de 15 Po veces 3 Ejnar Dalla
el número tirado en la tirada de d12 (así, 30 Po por un 4 Gunnolf Gerda
anillo o 150 Po por un Yelmo) 5 Herryk Gudrun
d12 Objeto de Hielo Negro 6 Inghram Ingrit
1 Trozo Oblongo en un cordón de Cuero 7 Kjarr Kelda
2 Anillo 8 Magnor Noss
3 Amuleto Tallado 9 Osten Rhona
4 Brazalete Batido 10 Ragnor Sigun
5 Cáliz 11 Thorald Thrud
6 Hacha de Mano 12 Wybjorn Vigdis
7 Martillo de Guerra
8 Par de Brazales
9 Hacha de Batalla
10 Yelmo
11 Escudo
12 Coraza
SORPRESAS DEL CLIMA
Puedes usar estos efectos climáticos para hacer que el
duro invierno sea más vívido, particularmente durante
los encuentros.
Viento Fuerte: Las criaturas se mueven a tres cuartos
de su velocidad normal y sufren un penalizador de -2 en
sus controles de Constitución para resistir los efectos
del frío.
Nieve Cegadora: La nieve hace que el área alrededor
de los aventureros quede ligeramente oscurecida,
proporcionando ocultamiento a todas las criaturas.
Viento Aullante: Las Criaturas quedan Ensordecidas.
Hielo: Las criaturas deben superar un control fácil de
Destreza para mantener el equilibrio si se mueven. Un
fallo significa que caen y quedan tumbadas en el suelo.
PNJs ALEATORIOS DE DIEZ CIUDADES

d20 Sumario
1 Noble huyendo de sus responsabilidades
2 Noble huyendo de un familiar asesino
3 Aventurero retirado sin paciencia para las
grandes ciudades
4 Aventurero retirado que huye de un viejo
enemigo
5 Aventurero retirado oriundo del Valle del
Viento Helado
6 Nacido en el valle y quiere morir en el Valle;
taciturno y resignado
7 Nacido en el valle y orgulloso de vivir en el
Valle: Optimista y duro
8 Soñador que quiere dejar el valle para vivir
una aventura
9 Soñador que aspera a ser conocido en el valle
10 Mercader viajero que se ha quedado atrapado
en el Valle durante el invierno sin poder volver
a casa
11 Mercader viajero que está feliz de pasar el
invierno en su hogar
12 Tallista experto que gusta de mostar sus obras
13 Tallista mediocre con delirios de grandeza
14 Tallista mediocre que quiere mejorar
15 Viejo y duro pescador lleno de viejos
recuerdos
16 Viejo y duro pescador al que le falla la
memoria
17 Adolescente que está llegando a la edad adulta
lleno de sueños de aventura y romance
18 Adolescente que está llegando a la edad adulta
resignado a una vida de penurias
19 Ladron que huye de la ley
20 Asesino que huye de la ley

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