Está en la página 1de 22

Unidades 1, 2 y 3: Paso 5

Desarrollar La Simulación De Un Proyecto De Aplicación


En El Procesamiento Digital De Señales

Elaborado por:
Harold Favian Diaz Leonis
COD. 77.171.510

Grupo:

299004_21

Presentado al Tutor:
Mauricio Alberto García

PROCESAMIENTO DIGITAL DE SEÑALES


.
INGENIERIA ELECTRONICA
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería
Valledupar
Colombia
Mayo 2019
Introducción

En el presente trabajo se estudia los efectos digitales de audio, específicamente se trabaja con
el efecto reverb, historia, características, y se realiza simulación de diferentes efectos de audio
mediante el software Matlab- Simulink
Los efectos digitales en música son una de las aplicaciones del procesamiento de audio más
presentes en nuestra vida cotidiana.
Más allá de la telefonía clásica, donde el procesamiento de audio tuvo sus inicios en el mundo
comercial, o del almacenamiento de archivos de audio o multimedia, que complementó las
aplicaciones de transmisión telefónica, los efectos digitales han ampliado las aplicaciones más
académicas del procesamiento de audio para acercar la tecnología hacia las creaciones
artísticas.
Por lo tanto, estudiar los efectos digitales de audio nos permitirá explorar diferentes campos de
aplicación del procesamiento digital de audio.
En el desarrollo de esta actividad, se proporcionan los conceptos necesarios para la comprensión
de la teoría y la práctica de los sistemas utilizados en el Procesamiento de Señales de Tiempo
Discreto, ya que se complementa con simulaciones realizadas en software especializado (Matlab
- Simulink) para la exploración a fondo de los conceptos analizados en la parte teórica.
Igualmente se introducen los métodos de diseño e implementación de filtros digitales.
Este trabajo corresponde al paso 5 del curso de Procesamiento digital de Señales dictado por
la UNAD.
La información aquí contenida tuvo como origen la consulta en diferentes referencias
bibliográficas con norma IEEE que se encuentran debidamente citadas al final del documento.
Objetivos.

Objetivo general:

• Desarrollar la simulación de un proyecto de aplicación en el procesamiento digital de


señales.

Objetivos específicos:

• Comprender los procedimientos que integran la conversión analógica digital, y su


implicación en el dominio de la frecuencia y del tiempo, mediante análisis matemático.

• Interpretar la transformada Z y los sistemas descritos mediante ecuaciones en diferencia,


a través de simulación y análisis matemático en el dominio del tiempo y la frecuencia.

• Transferir los conocimientos adquiridos, al diseño y simulación de aplicaciones prácticas


del mundo real en el campo de las señales, a través de Matlab.
Desarrollo.

Escogerá un (1) tipo de efecto de sonido de los que están a continuación:


➢ Flanger
➢ Múltiples Retrasos/Ecos
➢ Reverberación Múltiple
➢ Panorama Estéreo
➢ Trémolo.

Investigar las características del efecto escogido, entre ellas se debe incluir
los siguientes ítems:

REVERBERACION MULTIPLE
La reverberación es un fenómeno sonoro producido por la reflexión, que consiste en una ligera
permanencia del sonido una vez que la fuente original ha dejado de emitirlo.

Cuando recibimos un sonido nos llega desde su emisor a través de dos vías: el sonido directo y
el sonido que se ha reflejado en algún obstáculo, como las paredes del recinto. Cuando el sonido
reflejado es inteligible por el ser humano como un segundo sonido se denomina eco, pero cuando
debido a la forma de la reflexión o al fenómeno de persistencia acústica es percibido como una
adición que modifica el sonido original se denomina reverberación.
La reverberación, al modificar los sonidos originales, es un parámetro que cuantifica
notablemente la acústica de un recinto. Para valorar su intervención en la acústica de una sala
se utiliza el «tiempo de reverberación». El efecto de la reverberación es más notable en salas
grandes y poco absorbentes y menos notable en salas pequeñas y muy absorbentes.

DESCRIPCION TEORICA
Reverberación es el fenómeno acústico de reflexión que se produce en un recinto cuando un
frente de onda o campo directo incide contra las paredes, suelo y techo del mismo. El conjunto
de dichas reflexiones constituye lo que se denomina campo reverberante. El parámetro que
permite cuantificar el grado de reverberación de una sala es el llamado Tiempo de Reverberación
(TR), siendo el periodo de tiempo en segundos que transcurre desde que se desactiva la fuente
excitadora del campo directo hasta que el nivel de presión sonora ha descendido 60 dB respecto
de su valor inicial. La determinación teórica del TR permite relacionar dicho indicador con los
parámetros dimensionales y de absorción de cualquier recinto. La expresión más conocida y
utilizada es la fórmula de Wallace Clement Sabine.
Además del tiempo total, una reverberación se caracteriza por el tiempo de la primera reflexión,
que corresponde a lo que tarda el sonido en llegar al oyente después de reflejarse en la pared
más cercana. El tiempo de la primera reflexión caracteriza el tamaño aparente de la sala, desde
el punto de vista acústico.
El llamado "color de la reverberación" es un factor importante de la calidad del sonido de una
sala. Las diferencias de color o timbre se deben a los distintos factores de absorción de los
materiales de recubrimiento de las paredes, techo y suelo, para distintas frecuencias. Las
reverberaciones "claras" o "brillantes" se producen en salas recubiertas de materiales que
reflejan mejor la región aguda del espectro de frecuencias. Si el sonido reflejado por estas
superficies es rico en sonidos de la parte baja del espectro, la reverberación es "opaca" u
"oscura". En ambos casos, si el efecto es muy pronunciado, la inteligibilidad de la palabra hablada
se ve perjudicada, pues la comprensión del habla depende de las frecuencias medias. El único
tipo de sala que no altera el espectro de los sonidos que se escuchan en su interior es la sala
anecoica, que no presenta ningún tipo de reverberación porque todas las superficies que la
delimitan son completamente absorbentes.
Sus principales parámetros son:
Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo en que tarda un sonido en disminuir 60db.
Las salas grandes tienen tiempos largos(un segundo o mas), mientras las habitaciones de una
casa tienen tiempos cortos (menos de medio segundo).
Tipos de reverberación: se pueden clasificar en tres tipos ROOM, HALL y PLATE, cada una da
un color diferente.
Retardo de las primeras reflexiones (predelay): en las salas grandes estas primeras reflexiones
se demoran mucho más en llegar que en las habitaciones, dando inclusive un efecto eco.
Intensidad de las primeras reflexiones: ésta la determina la distancia entre el oyente y la fuente
sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora están junto a ellas
las primeras reflexionas tendrán mucha intensidad.
Otros tipos de reverb como las gate-reverb o las reverb no-lineales, en las que las intensidades
de las reflexiones no se atenúan, pueden alterar la coloración y provocar sensaciones extrañas,
ya que son “anti-naturales”
Densidad de las reflexiones: aumenta en función de la cantidad de las trayectorias reflejadas
que llegan al oyente.
Absorción selectiva de determinadas frecuencias: se puede simular aplicando una ecualización;
ésta está directamente relacionada con los materiales. Una pared de hormigón refleja muchas
más frecuencias altas que una cortina. [2]

Historia y definición teórica del efecto de audio.

La reverberación ha existido durante muchos años en ambientes cerrados. En el año 20 A.C.,


el arquitecto romano Marco Vitruvio Polión describe en su única obra De Architectura varios
diseños con el fi-n de mejorar la acústica de los antiguos teatros romanos. Una de
sus propuestas era el uso de vasijas de bronce a-finadas ubicadas debajo de las sillas,
las cuales actuaban como resonadores sintonizados para frecuencias
bajas y medias.
Luego, en 1640, el matemático francés Marín Mersenner halló el
tiempo de retorno del sonido en el aire por medio del eco. Lo logró
calculando la velocidad del sonido con un 10% de error. En el año de
1895, el Sr. Wallace Clement Sabine investigó la reverberación para
mejorar las características acústicas de la sala Fogg Lecture Hall de la
Universidad de Harvard. Ésta famosa, por poseer una acústica muy
deficiente para el trabajo discursivo que se necesitaba allí; fue el
escenario de trabajo para Sabine y su equipo durante tres años.
Sabine, logró disminuir la reverberación del Fogg Lecture Hall al
adherir en las paredes materiales absorbentes, lo que mejoró la
acústica del lugar para el uso asignado.
Posterior a su triunfo en Harvard, Sabine asesoró la construcción del Boston Symphony Hall
donde estableció la fórmula para predecir el tiempo de reverberación en recintos cerrados.
Lastimosamente, en el año de 1900, en la inauguración de la sala, Sabine
descubrió que el tiempo de reverberación final no era el que había
pronosticado mediante su ecuación. Debido a este fracaso Sabine fue
severamente criticado por los medios. Esto lo llevó a desistir en sus
investigaciones y a recluirse en las aulas de clase como profesor.
Cincuenta años más tarde las investigaciones de Sabine fueron revisadas
exhaustivamente y se pudo comprobar que los datos del investigador
eran correctos. Actualmente, el Boston Symphony Hall es una de las
mejores salas del mundo en materia de acústica.
Varios investigadores, como Eyring y Millington, han tratado de mejorar la
ecuación de Sabine sin modificar ampliamente la original. Lo que se ha
logrado es agregar algunas variantes como la temperatura y la humedad
para hallar los factores de absorción. En los años veinte, en materia de producción, muchos
técnicos de grabación intentaron capturar la reverberación natural de teatros e iglesias, su
acústica producía sonidos más claros, especialmente para la música clásica.
A mediados de los años treinta, después del gramófono se introdujo la jukebox, también
conocida como la máquina de discos o Rockola, la cual no era capaz de reproducir la
reverberación natural grabada en los temas musicales. Su calidad en reproducción era baja
y sobreponía negativamente los sonidos. La solución a este dilema se encontró al hacer
grabaciones secas, sin reverberación. Debido a lo anterior, desde el año 1935, se diseñaron los
estudios con materiales altamente absorbentes con el fin de disminuir la reverberación; en
consecuencia, la percepción de los temas musicales en esta década y la siguiente son secos.
En 1947, el ingeniero de sonido y productor Milton Tasker “Bill” Putnam, reconocido como “el
padre de la grabación moderna”, realizó la primera grabación con reverberación artificial en el
tema Peg o’ My Heart de The Harmonicats —producido por sello Universal, en 1950 vendió
más de un millón de copias y alcanzó el primer puesto en los Bilboard Chart de EE.UU—. Para
lograr esto, la reverberación artificial, Putman usó la primera
cámara reverberante, inventó los envíos auxiliares y los
canales de retorno, creó así su consola —diseño que aún se
utiliza en las mesas de mezcla análogas—.
Para los años 50, con la creación de Putnam, se
logró capturar la imaginación de los oyentes, dio la ilusión de
un espacio y mejoró la calidad del sonido, se creó la
sensación de la “presencia en vivo” (Living Presence) —para
las grabaciones de música clásica Putman ubicaba un
micrófono en la parte de la silletería con el fi-n de capturar la
reverberación de la sala en el momento en que la orquesta estaba tocando—. Como
consecuencia de esto, y por estrategia de marketing, se etiquetaron las nuevas producciones
con reverberación como Hi-Fi (alta fidelidad).
A partir de este momento, se volvió habitual su uso y las disqueras más grandes empezaron a
construir estudios de grabación con cámaras reverberantes, a pesar de su gran tamaño y alto
costo. Estas echo chambers eran construidas con el objetivo de obtener sonidos estables tanto
de los instrumentos como de las voces en ambientes reales.
De la reverberación análoga a la digital
Para el año 1948, la empresa Hammond Organ incluía un sistema de reverberación —en los
modelos M— que con el paso del tiempo fue reduciendo de tamaño y refinando el diseño. Fue
patentado en los inicios de la década de los años 60 como reverb de muelles con la marca
Acusitronics. La reverberación de muelles funciona por medio de un transductor que envía la
vibración generada por el sonido por un muelle que añade sus propias vibraciones, generando
una reverb muy similar a la reverberación natural. Este sistema es famoso debido a su
fabricación simple y el uso que se le da en los amplificadores electrónicos, para guitarras y
pianos de la marca Fender.
En el año 1954, Manfred Schroeder fue la primera persona en usar reverberación artificial en
los Laboratorios Bell. Lo hizo por medio de un logaritmo y varios bancos de -filtros paralelos
que dieron como resultado un programa de computador. Éste lograba crear el efecto de 1000
reflexiones por segundo. Tres años después, la compañía alemana Elektromesstecknik logró
mejorar la calidad de la reverberación artificial con su famosa invención la EMT. Este
dispositivo funcionaba de manera similar que la reverb de muelles, la diferencia radicaba en
su funcionamiento y sus grandes dimensiones, que se debían al uso de una gran placa
metálica.
Para los años 60 y 70, el modelo la EMT 140 fue la más usada en la producción de temas
musicales. En 1976, el modelo EMT 250 ya incluía una reverb digital con una memoria de 16
Kb. El avance tecnológico permitió un mejoramiento en la calidad y comodidad, al ser más
pequeño que el EMT 140. Tras 35 años de uso e invención el modelo EMT 250 es el mejor
hasta el momento.
En la década de los 80, se presentaron dos equipos digitales que
lideraron el mercado la Lexicon 224 y la SST-282 Space Station de
Ursa Major. Estas máquinas eran muy económicas y de buena
calidad. Con la primera, se inició el uso de presets y memoria lo que
le permitía al usuario simular diferentes ambientes en sus
producciones. También en el año 1981, apareció la RMX-16 de la
compañía AMS, una reverb digital de 15 bits, famosa por su calidad
y fragilidad.
En conclusión, para finales del siglo XX, sólo existían dos maneras
de obtener reverberación artificial en las producciones. La primera,
de forma mecánica que se obtenía, por medio de resortes, muy
populares en los amplificadores de guitarra, o por placas, costosas, de gran tamaño, y
comunes en los reconocidos estudios de grabación; la segunda, era por medio de
dispositivos electrónicos que permitían manipular las líneas de retardo. Lo que implicaba el uso
de una memoria para almacenar un intervalo de señal y reproducir diferentes retardos.
En el año 2000, la compañía Yamaha lanzó al mercado la SREV1 e inicia la nueva era de la
reverberación digital llamada reverb de convolución. Sin embargo, quién lo lideró fue la
compañía Audioease con Altiverb. Este tipo herramienta recrea la reverberación natural de
espacios acústicos reales y diferentes. Para obtener
estos efectos se reproduce una señal de audio en el
recinto, y se captura una muestra de audio de la
reverberación. Por medio de una convolución
es posible recrear esa señal de entrada, como si
ésta hubiera sido grabada en el lugar donde fue
tomada la muestra.
En este mismo año, TC Electronics, introdujo al
mercado System 6000, una unidad de multiefectos
con algoritmos de reverberación capaz de procesar señales para 5.1 y fue honrada por un TEC
(Technical Excellence & Creativity Awards). En el año 2010, esta misma compañía lanzó al
mercado el System 6000 MKII con el que se puede obtener reverberaciones para cualquier
formato mono, estéreo, LCR, LtRt a 5.1 y 6.1.
Ecuaciones que describan el comportamiento del efecto.

ECUACION
En primer lugar, la generación de un eco con un retardo D tiene la siguiente expresión, siendo D
𝜏
el retardo en muestras: 𝐷 = 𝑇 y la ganancia del lazo:
𝑠

𝒚[𝒏] = 𝒙[𝒏] + 𝒂𝒙[𝒏 − 𝑫]


Si esta expresión es generalizada para infinitos ecos, la ecuación en diferencias del sistema
cumple con la expresión
𝑦[𝑛] = 𝑥[𝑛] + 𝑎𝑥[𝑛 − 𝐷] + 𝑎2 𝑥[𝑛 − 2𝐷] + 𝑎3 𝑥[𝑛 − 3𝐷] + ⋯
Calculando la respuesta al impulso:
ℎ[𝑛] = 𝛿[𝑛] + 𝑎𝛿[𝑛 − 𝐷] + 𝑎2 𝛿[𝑛 − 2𝐷] + 𝑎3 𝛿[𝑛 − 3𝐷] + ⋯
La transformada Z de esta respuesta cumple con la expresión siguiente:
1 𝒀(𝒁)
𝑯[𝒛] = 1 + 𝑎𝑧 −𝐷 + 𝑎2 𝑧 −2𝐷 + 𝑎3 𝑧 −3𝐷 + ⋯ = −𝐷
=
(1 − 𝑎𝑧 ) 𝑿(𝒛)
Finalmente, calculando la transformada inversa, el algoritmo del filtro es:

𝒚[𝒏] = 𝒙[𝒏] + 𝒂𝒚[𝒏 − 𝑫]


Donde,
El valor inicial de y[n] es x[n]
D es el retardo en número de muestras que experimenta la señal
ay representa las pérdidas debidas a las reflexiones durante la transmisión
Este sistema es un reverberador simple con una respuesta en frecuencia denominada tipo peine
o comb filter, debido a su similitud con este objeto.
La respuesta presenta una serie de picos equiespaciados en las posiciones 2kπ/D, con
k=1,2,3…D-1. El rizado que presente entre los máximos y mínimos se corresponde con la
siguiente expresión:
1+𝑎
𝑅𝑖𝑧𝑎𝑑𝑜(𝑑𝐵) = 20 log
1−𝑎
Este filtro se lleva a cabo mediante la estructura recursiva mostrada en el siguiente diagrama de
bloque.

Diagramas de bloque.
Cualquier información adicional que consideren agregar

MEDICION
Aunque el empleo de una sala anecoica es la única forma de percibir un cierto material sonoro
reproducido dentro de ella sin ninguna coloración ni reverberación añadida, no son adecuadas
para la mayoría de las situaciones. Los oradores, cantantes y actores de teatro necesitan una
cierta reverberación para escucharse a sí mismos (en ausencia de algún tipo de monitor). El
tiempo de la primera reflexión no debe ser excesivo, especialmente en grupos grandes como
orquestas o coros, para mantener la sincronía de extremo a extremo del conjunto. Los solistas
prefieren tiempos de reverberación largos, pues ello favorece la sensación de que su emisión se
hace de forma eficiente y sin esfuerzo, pero si el tipo de música es rápido, el tiempo de
reverberación debe ser relativamente corto para evitar la confusión sonora entre notas y acordes
sucesivos. Así pues, existe un compromiso entre la versatilidad de una sala, o adecuación a
distintos usos, y el tiempo de reverberación que presenta en función de su tamaño, forma y tipo
de materiales de recubrimiento.
Las salas "afinables" son aquellas que permiten modificar el tiempo de reverberación. Las
técnicas para conseguir que una sala se pueda afinar consisten en el uso de "nubes" o paneles
colgantes que puedan orientarse en distintas posiciones, cortinas absorbentes que se puedan
recoger y dejar al descubierto una pared reflectante situada detrás, y paneles con un
recubrimiento distinto en cada cara, absorbente y reflectante, se les puede dar la vuelta para
mostrar una sola de las caras.
Es probable que la sensación de reverberación en nuestro cerebro esté asociada a la calidez y
seguridad que sentía el hombre primitivo hace millones de años atrás, cuando se protegía en las
cavernas y convivía diariamente con este fenómeno acústico.(Rene Moris, Universidad de
Valparaíso).

Diseñar en Simulink los cinco (5) efectos de audio mencionados en la


primera parte, esto se realizará en la herramienta Simulink de Matlab,
específicamente se utilizarán los bloques mencionado en la web
conferencia de la actividad Final.

Para todos los efectos, la señal de entrada vista desde el analizador de espectro será:
Flanger:

Grafica:
Múltiples Retrasos/Ecos

Grafica:
Reverberación Múltiple

Grafica
Panorama Estéreo

Grafica
Trémolo.

Grafica.
Ensamblar un procesador de efectos múltiple (Multi-Efecto), para ello deben
agregar el bloque “From Multimedia File” el cual servirá como fuente de
entrada (audio) al procesador, este audio debe tener como mínimo una
frecuencia de muestreo de 44.1 Khz.
Realizar análisis en frecuencia y tiempo, mediante analizadores de espectro
y tiempo que tenga Simulink. Recuerden que pueden controlar los “Slider
Gain” mientras el modelo está corriendo. Se recomienda usar un tiempo de
simulación largo, por ejemplo 200.

Para esta etapa de análisis, colocaremos dos instrumentos, un Scope y un analizador de


espectro en cada etapa del Multiefectos, así como a su salida.
Lo primero que mostraré, es la señal de entrada mostrada en ambos instrumentos.

Señal de Entrada Multiefectos.


Scope Analizador de Espectro

Señal de Salida del Reverb.


Scope Analizador de Espectro
Señal de Salida del Delay.
Scope Analizador de Espectro

Señal de Salida del Flanger.


Scope Analizador de Espectro

Señal de Salida del Tremolo.


Scope Analizador de Espectro
Señal de Salida del Panner y/o Salida del Multiefectos.
Scope Analizador de Espectro

Realizar un video en el que evidencie el funcionamiento de su sistema


multiefectos de audio.

Link del video:

https://youtu.be/rFNlLhjlbPQ
Conclusiones

• El procesamiento digital de señales nos permite mediante un modelamiento matemático


de la información, tomar decisiones acertadas, eficaces y efectivas por medio de señales
análogas que se digitalizan, se analizan y según el resultado se pueden beneficiar al
usuario final en lo que se requiera.

• Se comprendió los procedimientos que integran la conversión analógica digital, y su


implicación en el dominio de la frecuencia y del tiempo, mediante la transformada Z.

• Se logró transferir los conocimientos adquiridos, al diseño y simulación de aplicaciones


prácticas del mundo real en el campo de las señales, a través de software especializado
como lo son Matlab y Octave.

• Mediante los diagramas de bloque y diagramas de flujo de señales nos es posible


representar de manera gráfica los diferentes componentes de un sistema y además nos
permite visualizar su relación, así como su conjunto.

• En su aplicación junto con Matlab nos permite encontrar de una manera más rápida la
función general de transferencia del sistema y así poder emplear tiempo en el análisis de
estabilidad por los diferentes métodos, respuesta del sistema, etc.
Bibliografía

• Alvarado, J. (2011). Procesamiento Digital de Señales. Notas de Clase. Tecnológico de


Costa Rica: Escuela de Ingeniería Electrónica. Recuperado de:
http://www.ie.itcr.ac.cr/palvarado/PDS/pds.pdf

• [1]"Aislación y Absorción Acústica. Desarrollo Materiales Acústicos", Acusonic.cl, 2017.


[Online]. Disponible en: http://www.acusonic.cl/materiales_acusticos.htm. [Accesado: 03-
Dic- 2017].

• Ambardar, A. (2002). Función de Transferencia. In Procesamiento de señales analógicas


y digitales (2nd ed., pp. 602-605). Mexico City, Mexico: Cengage Learning. Retrieved
from
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2619/apps/doc/CX4060300185/GVRL?u=unad&sid=G
VRL&xid=08e5cfda

• Ambardar, A. (2002). Respuesta de Frecuencia. In Procesamiento de señales analógicas


y digitales (2nd ed., pp. 621-623). Mexico City, Mexico: Cengage Learning. Retrieved
from
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2619/apps/doc/CX4060300189/GVRL?u=unad&sid=G
VRL&xid=ae0feae6

• Parker, M. (2010). Digital Signal Processing 101: Everything You Need to Know to Get
Started. Burlington, MA: Newnes. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=336009&l
ang=es&site=eds-live

• Park, T. H. (2010). Introduction To Digital Signal Processing: Computer Musically


Speaking. Singapore: World Scientific. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=340620&l
ang=es&site=eds-live

• Liévano-Torres, P. P., Espinosa-Durán, J. M., & Velasco-Medina, J. (2013).


Implementación de algoritmos para efectos de audio digital con alta fidelidad usando
hardware programable. (Spanish). Ingeniería Y Universidad, 17(1), 93-108. Recuperado
de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?dire
ct=true&db=zbh&AN=88905630&lang=es&site=eds-live

También podría gustarte