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La novia de la muerte

Módulo introductorio para pjs de nivel 1

Por José Francisco Riera Díaz


LEMBEST TEMPLO

POSADA

w 30 METROS
CAMINO REAL
2
Aventura No Oficial

La novia de la muerte
Por José Francisco Riera Díaz

Créditos
Diseño ...................José Francisco Riera Díaz
Portada .....................................Víctor Guerra
Ilustraciones ..........José Francisco Riera Díaz
Mapas ...................José Francisco Riera Díaz

Agradecimientos
A Víctor por dejarme la ilustración de la
portada en el último momento. Al blog Es-
tación 4: La llama por realizar el concurso y
animarme a participar y en general, a todos
los que todavía le damos una oportunidad a
viejas ediciones como la del D&D básico.

Tanto el nombre de Dungeons & Dragons


como el logo de Dungeons & Dragons Bási-
Contenido co de Borrás, son propiedad de sus respecti-
vos dueños.

Mapa de Lembest ...........2


Una publicación de La Mazmorra de Zagyg.
Introducción ...................4
Una noche Intranquila ....5
La Guarida del mal .........6
Regreso a la posada ........9 Creative Commons Attribution, Non commercial, Share Alike.

Mapa del Dungeon........10

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INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN Renard ahora ya no contento con simplemente alargar
su vida, quiere convertirse en un poderoso Liche, in-
La novia de la muerte es un módulo introductorio cluso ya ha preparado todo lo necesario en las criptas
compatible con Dungeons & Dragons 1ª ed española del templo para su infame ritual y se ha casado en
y cualquier retroclon de esta edición. La aventura está secreto con Lorna, asegurándole que se fugaría con
preparada para un grupo de hasta cinco personajes en ella después.
su primer nivel, lo más recomendable sería entre 4 y Hace unas horas ha sido mandada a buscar por sus
5 niveles de pj en total. sirvientes no muertos. Solo la rapidez y tesón de los
Esta aventura es perfectamente intercalable en medio aventureros podrán salvar a la joven de una muerte
de una campaña para pjs de igual o mayor nivel, ne- segura.
cesitando solo el endurecimiento de los encuentros y
adaptando los lugares.
La aventura nos narrará el intento desesperado de los NOTAS PARA EL DUNGEON MASTER
pjs, por rescatar a la joven hija de un posadero de las
garras de un malvado nigromante que pretende con- Luz: A no ser que lo ponga en la descripción del lugar,
vertirse en un poderoso liche. este se encontrará a oscuras, por lo que solo podrán
Si no eres el futuro Dungeon Master de esta aventura, ver pjs con infravisión, a menos que se encienda al-
te sugiero que dejes de leer ahora para que no te estro- gún tipo de fuente de luz.
pees la intriga y diversión de la aventura. Monstruos errantes: Lanza 1d6 cada dos turnos, con
un resultado de 1, aparecerán monstruos en la zona
TRASFONDO DE LA AVENTURA según las reglas del manual básico. Consulta la tabla
de Monstruos errantes a continuación.
Hace mucho tiempo, un nigromante llamado Renard,
selló un pacto con los Poderes Ruinosos para que le 1d6 Monstruo Cantidad
dieran la vida eterna, estos, a cambio de concedérsela,
le dijeron que solo la obtendría si una vez cada cien 1-2 Zombi 1d3
años les ofrecía la vida de su esposa. El nigroman- 3-4 Esqueleto 1d3
te, confuso, les preguntó que como podría ofrecérse- 5-6 Ratas gigantes 1d3
la varias veces si la sacrificaba cada 100 años. Los
malignos le aclararon que no tenía que ser la misma,
pero que esta debería amarlo de verdad, si no, el ritual
no surtiría efecto, y el tiempo se llevaría la vida del
nigromante como demanda la naturaleza.
Así que Renard cumplió su promesa y ha estado vi-
viendo estos últimos siglos a costa de sacrificar jóve-
nes doncellas a las que seducía, cambiando posterior-
mente de lugar después de cada muerte. Hace bastante
se ha instalado en un antiguo templo en ruinas a las
afueras de un pequeño pueblo llamado Lembest, y ha
estado cortejando a la joven hija del posadero local,
Lorna, la cual está irremediablemente enamorada de
Renard

el, para ella no es más que un joven estudioso que


viaja de aquí para allá viendo mundo.
Ya no falta nada para que se cumplan los 100 años, y

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UNA NOCHE INTRANQUILA
Tras estar de viaje un día o dos, los pjs deciden pasar lámpara con un frasco de aceite de más. Una vez fuera
la noche en el pequeño pueblo de Lembest, más con- del edificio, no habrá rastro alguno de los muertos, sin
cretamente en la posada del “Gorrión feliz”. embargo, los pjs podrán ver gracias a las antorchas un
La posada, es un caserón pequeño, que consta de una grupo de cuatro pares de huellas recientes, algunas
pequeña sala comunal, la cocina, y las habitaciones desiguales y otras que se arrastran, que que marchan
del piso de arriba donde duermen tanto los dueños de en dirección norte. A medida que los pjs las siguen,
la posada como sus parroquianos. La gente es muy acaban por salir del pueblo para llegar a las ruinas de
hosca con los pjs, y únicamente la hija del posadero, un templo abandonado a las afueras.
Lorna, se muestra curiosa y afable con ellos pregun-
tándoles por sus viajes y aventuras. Una vez cenado
(usa los precios estándar del manual básico), los pjs
se retirarán a dormir
Sin embargo, serán despertados a mitad de la noche
cuando escuchen los gritos de Lorna y las súplicas
de su padre. Una vez bajen a ver lo que ha pasado, se
encontrarán con la puerta de la posada destrozada, y
un desolado posadero llorando de rodillas en medio
del caos. En cuanto los pjs pregunten que ha pasado,
el posadero les contará lo siguiente.

“¡Se la llevaron, esos monstruos se la han llevado! Mi


hija Lorna, ¡fueron muertos!, ¡malditos muertos an-
dantes!, aparecieron de la nada y se la llevaron mien-
tras gritaba. Y… y yo no fui capaz de defenderla, por
los dioses ¿qué haré ahora sin ella? ¡Vosotros! Por fa-
vor, sois mi única esperanza, nadie aquí tiene pericia
con las armas o la magia, pero vosotros sin duda de-
béis de ser aventureros por vuestras vestiduras y equi-
po… por favor, os lo ruego, si me la traéis de vuelta,
os pagaré 100 mo, es todo lo que tengo, y además,
podréis hacer uso de mis servicios totalmente gratis,
esta posada será como vuestro segundo hogar si así lo
queréis… ¿qué decís?

La cara de pena del posadero, y la buena voluntad de


los aventureros deberían ser más que suficiente razón
para aceptar la misión.
Una vez dispuestos a rescatar a Lorna, los pjs deberán
decidir si esperar a la mañana, para la cual aun que-
dan tres horas, o bien, salir en el momento, recálcales
que cuanto más esperen, menos posibilidades de ver
con vida a la joven tendrán. Asumiendo que salgan de
noche, necesitarán hacer uso de antorchas o lámparas
de aceite, si no tienen nada, el posadero les dará una

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LA GUARIDA DEL MAL
Apenas un muro derruido con una verja, rodea lo que En la gran galería hay justo en medio un grupo de tres
una vez fue un templo de planta rectangular y un ce- zombies que detectarán a los pjs nada más entrar, sin
menterio en su parte trasera. La verja está desvenci- embargo su velocidad lenta les hará perder la inicia-
jada y medio abierta, una vez traspasada y tras andar tiva, con lo que los pjs atacarán primero siempre. Los
unos cuantos metros, unos escalones rotos dan acceso Zombis lucharán hasta la muerte. El lugar está desier-
al Templo que permanece tranquilo y silencioso con to de cosas de valor…
sus paredes y techo derrumbados sobre todo el lugar.
En la planta hay todavía bancos volcados para los fie- Zombis (3): CA: 8; DV: 2; pg: 5, 10, 6; MV: 51 m
les, y al fondo, un altar de piedra labrada, dedicado al (18 m); # AT: 1 (mordisco); THACO: 18; Daño: 1d8;
dios de la luz y la justicia. Desde ahí es posible ver el TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 20; Tesoro: nada.
camposanto que también está tranquilo, aunque si los
pjs deciden inspeccionarlo notarán que varias tumbas 2. Cripta menor Este
han sido removidas recientemente, pero ni rastro de
cadáveres… Tras tomar la puerta este en la galería, recorréis un
Si buscan un buen rato en la planta del templo, cerca estrecho corredor de 12 metros de largo por tres de
del altar, y sepultado bajo trozos de pizarra y granito, ancho, obligándoos a ir en fila india. Al fondo, hay
se encuentra la trampilla que baja a las catacumbas una puerta de roble semi podrida. Tras abrirla y entrar
del Templo. Si quieres darle más emoción y hacer que vislumbráis entre sombras lo que en otros tiempos fue
los jugadores se involucren puedes hacerles tirar los una cripta, seguramente para los monjes más jóvenes
dados para encontrar la trampilla, en este caso un d6, del templo. La habitación en sí tiene 12 metros de lar-
el elfo acertará con un 1 o un 2, mientras que el resto go de oeste a este y 21 metros de ancho de norte a sur.
solo con un 1. Pero no parece que sus antiguos ocupantes descansen
Una vez los pjs encuentren la trampilla y bajen, entra- en paz, ya que 5 esqueletos con mortajas se dirigen a
rán en las catacumbas, escondite de Renard. vosotros esgrimiendo sus propios huesos y otros en-
seres…
LAS CATACUMBAS
Antes de entrar en la habitación los pjs pueden parar-
1. Galería se a escuchar si quieren, si así lo hacen, deben tirar
un d6, el elfo, enano y halfling acertarán con un 1 o
Tras bajar por las escaleras de la trampilla, recorréis un 2, mientras que el resto solo escucharán algo con
un corredor de 12 metros de largo por 6 metros de un 1. De tener éxito, escucharán como si algo rascara
ancho de sur a norte. Al final del corredor, os paráis contra el suelo o se arrastrara. Una vez dentro, los pjs
un momento, se abre ante vosotros lo que parece una deben hacer una tirada de sorpresa, y posteriormente
enorme galería o cámara que se extiende al menos la de iniciativa. Los esqueletos, llevan cada uno col-
27 metros por delante de vosotros y debe de medir al gado al cuello un símbolo sagrado (25 mo cada uno).
menos 18 metros de ancho. En las paredes que dan Pelearán hasta su destrucción.
al oeste y al este, justo en la mitad, hay puertas de
roble, mientras que en la pared del norte hay una do- Esqueletos (5): CA: 7; DV: 1; pg: 8, 3, 1, 4, 8; MV:
ble puerta de bronce. Pero eso no es lo que más os 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Daño: 1d4; TS
llama la atención, si no las figuras tambaleantes que como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro: Símbolo
se encuentran en medio de la sala que parecen estar sagrado.
olisqueando algo, algo como ¡vosotros!

6
LA GUARIDA DEL MAL
3. Cripta menor Oeste vacía y muerta mirada de un grupo de zombis que se
acercan peligrosamente lentos a vosotros…
Tras tomar la puerta oeste en la galería, recorréis un
estrecho corredor de 12 metros de largo por tres de La doble puerta está cerrada con llave, así que puede
ancho, obligándoos a ir en fila india. Al fondo, hay abrirla un ladrón haciendo uso de su habilidad de abrir
una puerta de roble semi podrida. Tras abrirla y entrar cerraduras, o bien la puerta puede ser forzada, tirando
vislumbráis entre sombras lo que en otros tiempos fue un d6, con un 5 o 6 la puerta cede). En la capilla, los
una cripta, seguramente para los monjes más jóvenes pjs se las verán contra cuatro zombis hambrientos. A
del templo. La habitación en sí tiene 12 metros de lar- parte de eso, la estancia permanece en un estado de
go de oeste a este y 21 metros de ancho de norte a sur. abandono normal en algo que lleva olvidado décadas.
Pero no parece que sus antiguos ocupantes descansen El cofre de los donativos tiene una pequeña trampa de
en paz, ya que 5 esqueletos con mortajas se dirigen a dardo (TS contra venenos o un d4 de daño y 3 turnos
vosotros esgrimiendo sus propios huesos y otros en- paralizado) y dentro 300 mo, 60 mp y 35 mc. Las ve-
seres… las se pueden aprovechar, habiendo un total de 10.

Esta habitación es idéntica a la anterior solo que con Zombis (4): CA: 8; DV: 2; pg: 9, 13, 6, 10; MV: 51
más esqueletos. Los pjs cuentan con las mismas op- m (18 m); # AT: 1 (mordisco); THACO: 18; Daño:
ciones, es decir, primero pueden hacer la tirada de 1d8; TS como: G; ML: 12; CM: C; PE: 20; Tesoro:
escuchar, y después una vez dentro, una tirada de sor- nada.
presa seguida de la de iniciativa. Los esqueletos tam-
bién portan el símbolo sagrado. 5. Estudio

Esqueletos (9): CA: 7; DV: 1; pg: 5, 6, 1, 6, 1, 2, 3, Tras dejar la polvorienta capilla tomando la puerta de
3, 2; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Daño: roble del este, entráis en lo que parece un estrecho co-
1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro: rredor de 6 metros de largo por 3 de ancho, al fondo,
Símbolo sagrado. se abre una pequeña sala de 15 metros de largo por 21
metros de ancho. La habitación contiene un escritorio
4. Capilla de madera negra en el centro de la habitación, mien-
tras que detrás y a sus lados, las paredes permanecen
Decididos a seguir adelante, forzáis con cuidado la ocupadas por estanterías llenas de libros y pergami-
doble puerta de bronce, que durante un momento in- nos. Esto debía ser una especie de biblioteca o estudio
terminable, cruje con un chirrido. Os introducís en un para los sacerdotes que se ocupaban de mantener la
pequeño corredor de tan solo 9 metros de largo por 6 capilla.
de ancho, al fondo, contempláis otra habitación. En-
tráis en una estancia que parece haber vivido tiempos Antes de atravesar la puerta que lleva al corredor del
mejores, es una capilla casi cuadrada, mide 18 metros estudio, los pjs pueden hacer un chequeo para escu-
de largo y 21 de ancho. Hay varios bancos volcados char (la tirada es la misma que en anteriores habita-
dispuestos de norte a sur, en el centro de la pared oes- ciones), saquen lo que saquen, los pjs no irán nada. El
te, una estatua del dios de la luz y la justicia, a los estudio parece estar vacío a excepción de los muebles
pies, una especie de cepillo para donativos junto a un mencionados, sin embargo, los pjs no estarán tan so-
montón de velas apagadas, en el medio de la pared los como piensan, si se acercan al escritorio, con la
norte veis una doble puerta de bronce muy labrada intención de remover los cajones, dos ratas gigantes
y en el medio de la pared este, una pequeña puerta se echarán encima de la víctima, mientras que los que
de roble. Nuevamente vuestra mirada choca contra la observan las estanterías serán atacados por cinco ratas

7
LA GUARIDA DEL MAL
que saldrán de entre huecos oscuros de las mismas y tienen provisiones podridas y las escaleras dan al ex-
de las esquinas. terior, fuera del muro que rodea el cementerio en su
parte este.
Ratas gigantes (7): CA: 7; DV: la mitad de uno; pg:
1, 4, 6, 2, 1, 2, 3; MV: 72 m (24 m); # AT: 1 (mordis- 7. Cripta mayor
co); THACO: 19; Daño: 1d3+enfermedad; TS como:
HC; AL: N; PE: 5; Tesoro: nada. Tras conseguir abrir la pareja de puertas magnífica-
mente labradas del lado norte, dais aun pasillo de 6
Uno vez superado el combate, podrán rebuscar me- por 6 metros que termina en otra doble puerta, una
jor, encontrando lo siguiente. vez más, gracias a vuestra pericia, lográis abriros
En el cajón, el cual está cerrado (tirada de forzar puer- paso a través del obstáculo para adentraros en una
tas o de habilidad de ladrón adecuada), hay un anillo enorme cripta bellamente decorada a diferencia de las
de oro con una piedra preciosa (450 mo), un símbo- anteriores. La cripta debe medir 30 metros de largo
lo sagrado (25 mo), útiles de escritura y papiro muy por 21 metros de ancho y a lo largo de sus laterales
deteriorado, probablemente serían las pertenencias de se encuentran sarcófagos dispuestos horizontalmente,
un alto cargo del templo. en el centro del lugar, un sarcófago se yergue sobre
En las estanterías encontrarán todavía en buen estado un pentagrama pintado con sangre en el suelo, enci-
de conservación dos pergaminos, uno mágico con un ma del sarcófago yace inconsciente y desnuda Lorna,
hechizo de Curación de heridas leves (cura 1d6+1 o mientras, una figura ataviada de oscuro, entona una
quita parálisis), y un pergamino de protección contra grave y sepulcral letanía de muerte hasta que se cru-
Muertos Vivientes (círculo alrededor del lanzador de zan vuestras miradas. - ¿Cómo osáis irrumpir en mis
6 metros de radio, los no muertos no pueden atacar dominios escoria?, ¡bah!, pronto os uniréis a ellos por
C.C a los pjs, a no ser que estos les ataquen, afecta a haber perturbado mis planes- dice el hombre mientras
15 monstruos y dura 6 turnos). señala a los esqueletos que comienzan a levantarse de
Además de lo anterior, hay una puerta secreta en la los sarcófagos en dirección vuestra…
mitad de la pared este, justo detrás de la estantería,
que los pjs podrán detectar con una tirada en un d6, En la cripta tendrá lugar el combate final, a parte de
siendo un éxito un 1 o un 2 para los elfos, y un 1 para los esqueletos invocados por Renard, hay también un
el resto. grupo de necrófagos. En un principio, Renard dejará
que luchen sus esbirros por el, manteniéndose alejado
6. Salida secreta y lanzando algún hechizo contra los aventureros que
más se le acerquen, si su vida corre peligro tratará
Una vez separada la estantería con cierto esfuerzo y de huir. En uno de los sarcófagos hay un cetro de un
haber empujado una gran losa, os internáis en un pe- valor de 500 mo, a parte de los símbolos sagrados que
queño espacio de 3 por 3 metros que da lugar a una llevan los esqueletos. Si Renard muere, los pjs pue-
pequeña sala de 12 metros de largo por 9 metros de den adueñarse de sus pertenencias, un maza +2, una
ancho. La pequeña sala está cubierta de polvo, con cota de malla y un libro de conjuros con los siguien-
una antorcha apagada a cada lado de la pared y unos tes, causar heridas leves, causar miedo y pudrir Agua
sacos apilados en la esquina izquierda del fondo, en y Comida.
el centro, unas escaleras de 3 metros de ancho suben
hacia algún sitio iluminado por una luz tenue. Esqueletos (8): CA: 7; DV: 1; pg: 8, 6, 8, 8, 7, 6, 4,
7; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Daño:
Esta habitación es una salida de emergencia, en caso 1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro:
de ocurrir cualquier desastre natural. Los sacos con- Símbolo sagrado.

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REGRESO A LA POSADA
Necrófagos (2): CA: 6; DV: 2*; pg: 13, 15; MV: 51Una vez los héroes vuelvan cargando con una Lorna
m (18 m); # AT: 2 garras , 1 mordedura; THACO: 17;
inconsciente, el posadero se lo agradecerá efusiva-
Daño: 1d3/1d3/1d3+especial; TS como: G2º; ML: 9; mente tras haberla dejado en el cuarto. Al mediodía,
AL: C; PE: 25; Tesoro: 15 mc, 5 mp y 2 joyas por un
preparará un gran banquete en honor de los pjs, a par-
valor de 1200 mo. te de darles las 100 mo prometidas. La estancia en
la posada a partir de ahora será gratis para los pjs,
Renard: CA: 5; DV: 3; pg: 21; MV: 51 m (18 m); # así que pueden quedarse tantos días como gusten. Sin
AT: 1 (maza); THACO: 16; Daño: 1d6; TS como: embargo, si necesitan partir ya, el posadero no se lo
C3º; ML: 9; AL: C; PE: 50; Tesoro: Ver texto. impedirá, y tanto el como Lorna los despedirán a la
Hechizos: Causar heridas leves, Causar miedo. salida del pueblo.
Si algunos de los pjs, quedaron heridos, el posadero
les comenta que como hace tiempo que nadie habita
el Templo, no tienen sanadores en su pueblo, así que
la única solución podría ser ir en busca del siguiente
pueblo por el camino real, claro que eso llevaría va-
rios días, ya que Lembest es un lugar muy apartado
de todo.

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LAS CATACUMBAS DEL TEMPLO

5
4 6

3 1 2

1 Casilla= 3 metros w
10
La novia de la muerte

UNA HIJA SECUESTRADA


Cuando los heroes se disponían a dormir en una posada del pequeño
pueblo de Lembest, un fuerte ruído los despierta, al parecer, los muertos
se han llevado a la hija del posadero. El rastro les conducirá aun Templo
en reuinas, y bajo el, las más oscuras pesadillas les aguardan, de vosotros
depende devolver a la joven con vida a los brazos de su padre.

La Novia de la Muerte es un módulo introductorio para un grupo de per-


sonajes de primer nivel. La aventura contiene:

- Una introducción para el Dungeon Master donde se cuenta la oscura


historia que hay detrás de este secuestro.
- Dos mapas, uno del pueblo de Lembest y otro de las Catacumbas.
- Indicaciones y consejos para dirigir esta aventura.
- Y la aventura porsupuesto.

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