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Un Pequeño Acercamiento a la Evolución Mediática

Maria C. Carballo

Pregrado de Comunicación Social, Universidad EAFIT

Cibercultura

Ana L. Escobar

15 de mayo del 2020


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Introducción
La comunicación ha mantenido una importancia constante en nuestra sociedad, ese contacto
de sujeto a sujeto es algo inevitable para las personas, y aunque suene cliché, la razón es
que el ser humano es un ser sociable por naturaleza. Existen muchas maneras de
comunicarnos y varias herramientas que se han venido desarrollando durante el tiempo, que
han permitido la facilidad de esta misma, como lo es la tecnología.
La tecnología siempre nos ha venido acompañando desde muchos siglos atrás con las
primeras generaciones de computadoras, hasta lo que hoy conocemos como celulares
inteligentes. Era muy incierto imaginarse que íbamos a lograr tener un computador en el
bolsillo que fuera mucho más barato, más poderoso y pequeño, pero ahora en 2020
debemos preguntarnos si ese mismo computador llegará a formar parte de nuestro cuerpo.
Desde mi punto de vista considero que, estas tecnologías siempre van en busca de la
comodidad y la facilidad de resolver problemas, por esto mismo, estas innovaciones han
ido cambiando el mundo y con ello las mentes de las personas.
Junto a la tecnología se han venido desarrollando la cultura digital en la cual hacen parte
varios fenómenos contemporáneos de la comunicación, como los son: la convergencia, la
transmedialidad, el simulacro y la inmersión, así mismo, el acceso, la participación, la
inmediatez, la interacción, interactividad e hipermediación.

Foto tomadas de: Notiactual.com


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Desarrollo
El internet ha sido fundamental para la relación entre información y usuario; en lo social
hubo un crecimiento de manera rápida, ya que en nuestro diario vivir están presentes
permanentemente los dispositivos digitales.
Internet ha propiciado la aparición de nuevas maneras de consumir información
multimedia y programas de televisión. Cada vez es más común la suscripción servicios
audiovisuales en la red para ver series, películas y eventos como partidos o
conciertos que se transmiten en streaming. (Villa, 2011, p.117)

La mayoría de los servicios y productos están registrados de manera digital, los cuales
poseen distintos procesos, por ejemplo, principalmente se deben determinar las necesidades
y los recursos. A partir de esto, se investiga y se analizan los productos ya existentes. Desde
los resultados obtenidos se diseña la idea que se quiere llevar a cabo. Luego se llega a la
planificación, consta de elegir los materiales y las herramientas que ayudarán a realizar la
tarea, y se definen los pasos a seguir de manera ordenada. Es importante tener claro cuánto
tiempo tomará realizar esto, la mano de obra necesaria y el espacio físico. Se observan los
factores técnicos, económicos y de organización. Todos estos puntos mencionados se
concretan en el resultado en donde se incluye la tecnología.
Al finalizar, es necesario evaluar todo el proceso para analizar si sí se ajusta a las
necesidades, subsiguiente a esto se divulga en redes, y así se muestran los resultados. Todos
estos procesos tecnológicos favorecen a la cultura y al desarrollo de una comunidad o
nación. “En el mundo de la convergencia mediática, se cuentan todas las historias
importantes, se venden todas las marcas y se atrae a todos los consumidores a través de
múltiples plataformas mediáticas” (Jenkins, 2006, p.14). Con esto afirmo que, la
convergencia, es la relación de múltiples medios como, lo multimedia, sistemas de la
computación, las redes y sistemas informáticos, que se complementan entre sí, en busca de,
entretener, cubrir ciertas necesidades o situaciones, lo cual genera una descripción clara de
cambios tecnológicos, culturales, sociales e industriales. Básicamente, este fenómeno
aborda necesidades concretas e incrementa nuevas posibilidades de desarrollo social.
Por otro lado, el profesor Jenkins (2006), habla un poco de otro fenómeno igual de
relevante, el cual es la transmedialidad, menciona que la narrativa transmedia nació en
Matrix. Es claro que cuando las hermanas Wachowski se sentaron a escribir Matrix, ya
tenían pensado que iba a ser una trilogía de películas, y que entre las películas y antes de la
primera entrega iban a ofrecer otros productos en otros medios, que contarían parte de la
historia, por ejemplo, la precuela de las guerras entre los humanos y las máquinas se
desarrolló como anime, también durante el transcurso de las películas se lanzaron dos video
juegos en donde se podía ver la coherencia entre los personajes del mundo de la ficción y la
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historia, lo cual era entretenimiento para los consumidores, una simple variación de
hipermedios. Este tema puede llegar a ser muy confuso porque se cree en muchas ocasiones
que la transmedia y la cross-media es lo mismo, pero no.
La diferencia de estos dos es que, la cross-media es una historia contada en diferentes
medios o plataformas, manteniendo siempre la misma narrativa. Sin embargo, en la
transmedia, teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, se desarrolla una narración
inicial de la historia de la cual se van desprendiendo otras narraciones alternas que
comparten escenarios, personajes, etc. Siempre relacionadas con la narración principal,
presentadas en diferentes plataformas como juegos, películas, libros, entre otros que
enriquecen el contenido. Su fin más allá de narrar es comunicar.
En relación, existe otro fenómeno de la comunicación llamado Inmersión. Desde mi
visión es básicamente, el proceso en el que sentimos que estamos en otra realidad. En
muchas ocasiones podemos hacerle creer a nuestro cerebro que nuestro cuerpo no es
nuestro sino el de alguien más o viceversa. Para mí, la inmersión es interesante porque por
medio de esta, se pueden expandir las emociones, los sentimientos y la realidad misma. Al
estar en otros mundos o en otras realidades se pueden desarrollar nuevas formas de
comunicación. Me atrevo a afirmar que esto, enriquece mucho las relaciones
intrapersonales.
Aquí se puede presentar la inmediatez de forma clara, dado que en muchas ocasiones el
usuario puede perder la conciencia de estar utilizando un medio y adentrarse
profundamente en realidades inexistentes, como se puede experimentar al usar gafas de
realidad virtual. A lo contrario de la hipermediación, en el cual se tiene presente que el
medio existe y está allí. La inmediatez en este sentido puede llegar a ser un poco peligrosa,
porque al perder la conciencia del medio, se pierde la conciencia de la verdadera realidad
durante ese momento, y se pueden producir accidentes y consecuencias nefastas, pero
realmente, ¿quién tiene el control de toda esta tecnología?
Por otro lado, también se presenta el fenómeno llamado simulacro, en donde la
experiencia comienza a tener un sentido relevante. Aquí se presentan dos conceptos
importantes: el sujeto-se, el cual es algo que no posee vida y cumple una función
automática, y el sujeto-yo, que es la persona que opera e interactúa con sujetos-yo y
sujetos-se; por ejemplo, Parchís o más conocido como Parqués, es un juego de mesa,
adaptado a medios virtuales; en el que se presentan diferentes maneras de competir, el
tradicional consta de 4 jugadores que pueden interactuar durante el juego por medio de un
chat interno, ellos vendrían siendo los sujetos-yo.
Compiten entre sí para llevar sus 4 fichas de vuelta a la base, cada participante tiene un
límite de tiempo de 15 segundos para tirar los dados o mover las fichas. Si el jugador no
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hace ningún movimiento y el tiempo se agota, los dados automáticamente se tiran solos y
las fichas se mueven, sin ninguna intervención humana, cumpliendo con el tiempo
estipulado, basado en reglas construidas para el mismo juego. Este vendría a ser el sujeto-se
o sujeto-máquina.
En consecuente a esto, los algoritmos (serie de instrucciones que facilitan soluciones)
comienzan a tener un papel importante, pero no solo ellos, también los algoritmos de redes
nerviosas que van evolucionando con el paso del tiempo y tienen la capacidad de aprender
e imitar los comportamientos del ser humano como por ejemplo el robot Sophia, esta fue
programada para simular procesos de aprendizaje, con ella se puede tener conversaciones
de varios temas, sin embargo reitero que es una simulación, una programación hecha por
humanos, o sea, todo depende de lo que quieran hacer los programadores y lo que quieran
que ella sepa y diga. Estoy segura de que en muy poco tiempo esto llegará a ser parte de
nuestros cuerpos, estamos en una evolución constante, pero, ¿estamos preparados para eso?
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Conclusiones
Es muy motivador enterarse de este tipo de avances tecnológicos y de todo lo que esto
conlleva, ya que es algo que nos facilita muchos aspectos de nuestra vida, con el simple
hecho de poder ver la hora y hacer cálculos matemáticos al instante o hasta pedir comida
desde la comodidad de nuestro hogar. Todas estas herramientas tecnológicas las considero
un arma de doble filo, y con esto me refiero a que, hay que saberlas usar para lograr una
evolución, ya que de qué serviría conseguir un estado supremo tecnológico sino le damos el
uso adecuado, la respuesta es simple, de nada, porque solo nos traería desastre y me atrevo
a decir que hasta la autodestrucción.
Este tipo de cosas son importantes tenerlas presentes, básicamente hace parte de todo lo
que nos rodea, ya nos encontramos en una era en donde la tecnología abarca un sin número
de cosas que antes no, y es significativo para la historia del ser humano. Aunque no todo es
color de rosa, nos estamos volviendo independiente a ella, o eso creemos.
Todo está en nuestras mentes. Cambios tan significativos como estos requieren de
decisiones complejas. El solo pensar que puede llegar un punto en el que pueda insertarme
un chip y viajar por el mundo digital, o desplazar mi conciencia a otro sitio, como se
pueden ver en varios capítulos de la serie BlackMirror, es algo que me pone los pelos de
punta. Sin embargo, me genera cierta curiosidad.
Por último, reitero el bueno uso que siempre se le tiene que dar a este tipo de
herramientas, cada elemento mencionado aporta un granito de arena para lograr esa pronta
evolución, pero eso se logra teniendo consciencia de la responsabilidad que esto implica.
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Referencias:

Jenkins, H. (2006). Convergence culture. Recuperado de:

file:///C:/Users/maria/Downloads/1_jenkins%20henry_espan&%23771%3Bol

%20convergence-culture.pdf

Márquez, I. (28/08/17). Mega globalización, proteccionismo y logística marítima.

Notiactual. Recuperado de: https://www.notiactual.com/isaias-marquez-diaz-mega-

globalizacion-proteccionismo-logistica-maritima/

Villa. M. (marzo, 2011). Producción cross-media: El caso de Televisió de Catalunya.

Recuperado de: file:///C:/Users/maria/Downloads/villa,%20mari&%23769%3Ba

%20isabel.%202011%20aproximacio&%23769%3Bn%20teo&%23769%3Brica

%20a%20la%20nocio&%23769%3Bn%20de%20televisio&%23769%3Bn

%20cross-media.%20.pdf

Machado. A. (septiembre, 2009). El sujeto en la pantalla. Recuperado de:

file:///C:/Users/maria/Downloads/machado-arlindo-el-sujeto-en-la-pantalla.pdf
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