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ESTRATEGIAS TELEVISIVAS EN TIEMPOS DE CONVERGENCIA

THE WALKING DEAD COMO CASO DE ANÁLISIS

Mag. Sergio Magallanes

RESUMEN

La ecología mediática está atravesando grandes cambios vinculado

fundamentalmente a la emergencia de nuevas especies tecnològicas y a

emergentes estructuras de comunicación digital que potencian la interactividad de

los usuarios, poniendo en clave de acción experiencias de comunicación vinculadas

estrechamente con la plataforma tecnocomunicacional asentadas sobre Internet,

especìficamente con las redes sociales como Instagram, Facebook, Twitter,

Youtube; aplicaciones para ​smartphone y los videojuegos que se presentan como

especies que condicionan el éxito adquirido en el siglo pasado por la

televisión-​broadcasting​.

En este artículo intentaremos dar cuenta de las estrategias narrativas que la

hipertelevisón deben poner en acción en su proceso de adecuación a los contextos

de convergencia que caracterizan la ecología de medios.

Para poder dar cuenta de estas estrategias adaptativas se tomará como

ejemplo la metamorfosis que fue dándose durante estos últimos diez años en la

serie televisiva The walking dead.

Palabras claves: hipertelevisión, transmedia, estrategias


INTRODUCCIÓN

La televisión analógica, ​broadcasting, fue el medio de masas por excelencia

del siglo pasado, constituyéndose como la experiencia comunicacional más

impactante, en sus prístinos momentos emergió como un medio unidireccional muy

alejada de la distribución y consumo que asumió en los tiempos de la actual

convergencia mediática.

Su nacimiento estuvo orientado al servicio público en Europa, mientras que

en el nuevo mundo, especialmente en Estados Unidos, su uso se vinculaba

estrechamente a objetivos comerciales. A comienzos de la década de los 80 la

televisión comenzó un proceso de cambio, en donde los grandes monopolios

estatales como la la BBC inglesa, la RAI italiana, etc., debieron compartir su espacio

con las nuevas cadenas privadas. Como consecuencia la grilla de canales se

extendió impactando en la economía, en la segmentación de los televidentes y en

las formas de consumo.

Las conductas en torno a la TV se hicieron presentes y excedieron al medio

televisivo, metamorfosis definida por Umberto Eco como el paso de la

paleotelevisión a la neotelevisión (Eco, 1983), conceptos que fueron y ampliados por

Casetti y Odin (1991), otros autores emplean el término «metatelevisión» (Olson

Scott, 1987, 1990; Carlón, 2005), también se ha denominado el concepto de

«post-televisión» para referirse al mismo período (Missika, 2006; Imbert, 2007,

2008).

Casetti y Odin caracterizan a la paleotelevisión partiendo de una clara

separación de géneros, edades y públicos, en donde los distintos programas

funcionan con un contrato de comunicación específico, en donde la parrilla tiene un


rol estructurador. En este momento evolutivo de la televisión las cadenas son

públicas, la relaciòn con “el espectador” no es de proximidad sino jerárquica,

asumiendo que el medio tiene una función divulgativa y educativa (Casetti y Odin,

1990: 10-14).

El proceso evolutivo de la televisión continua y emergen nuevas formas de

producción y consumo, para este período denominado “neotelevisión” la

caracterìstica más clara está en la fuerza que adquiere el producto audiovisual,

tanto que modifica la realidad; convierte el paisaje en escenario, como así también a

las personas en actores/personajes (Eco, 1983). Es importante destacar también

que comienzan a desaparecer paulatinamente temas considerados tabúes en el

perìodo anterior (sexo, dinero, política), por otro lado las funciones institucional,

educativa y jerárquica desaparecen, las cuales son sustituidas por una actitud de

proximidad y la interactividad, aunque estas son limitadas (Casetti y Odin, 1990: 19,

22).

Las narrativas de discurso de la neotelevisión se presentan como estructuras

fragmentarias constituyendo tramas entrelazadas, conocidas como «insérts»

generando en los “televidentes” una falsa sensación de interacción. Quizás esta

intención de crear una participación real en la producción y distribución de los

productos televisivos se constituyó como la base de su al próximo estadio evolutivo.

En los 90 el proceso de mutación se acelera, las profundas transformaciones

superaron las dicotomía paleotelevisión/neotelevisión, vinculada a la extensión y

evolución del ecosistema mediático, definido por Scolari con el término

hipertelevisión para definir esta nueva fase de la evolución del medio (Scolari,

2006).
Bajo el contexto de la hipertelevisión, Internet sin duda ha sido la tecnología

que influyó superlativamente en el estado evolutivo de la TV, generado nuevos

mecanismos de producción de información, almacenamiento, acceso y consumo,

como así también nuevas dinámicas entre productores y consumidores;

constituyéndose en un momento de transición y transformación en el modo de

operar de los medios (Jenkins, 2008), entorno a estos cambios surge a mediados de

2004 el término Web 2.0, el cual se extendió y popularizó hasta convertirse en un

meme tecno-social, hoy representado por aplicaciones como, Wikipedia, YouTube,

Twitter, Facebook, Blogger, Instagram, etc..

En esta telaraña de herramientas/aplicaciones y cambios en usos y

costumbres tecnosociales los consumidores de contenidos digitales adquieren una

nueva dimensión, dejando atrás la pasividad ante los medios, constituyéndose

como usuarios participativos en el proceso comunicativo, seleccionando los

contenidos a consumir en cada momento, interviniendo en ellos, llegando incluso a

convertirse, en algunos casos, en coautor de los mismos (Rodríguez & Molpeceres,

2013).

Los constantes cambios que se presentan en el ecosistema de medios ha

generado una importante pérdida en la TV de espectadores jóvenes, que obliga a

los operadores televisivos a adoptar estrategias que adapten el medio al entorno

cultural convergente, la reflexión sobre esta realidad implica pensar sobre qué

transformación debe afrontar la televisión para mantener su identidad en un

momento de cambio en la “industria cultural” (Jenkins 2006, Fanthome 2008, Moe

2008, Tambini 2014).


Con el firme propósito de atraer a la audiencia y cambiar la relación que con

ella, “la televisión”, han ido incorporando progresivamente técnicas propias de la

comunicación transmedia, entendiendo este concepto desde la mirada de Henry

Jenkins (2003) donde con el término Transmedia storytelling, se referire al hecho de

narrar una historia a través de distintas plataformas, de tal manera que la

comprensión absoluta y el conocimiento profundo de la narración se obtienen

cuando se recorren esas múltiples plataformas, soportes y canales.

Cuando damos abordaje a las aportaciones de la narrativa transmedia a la

producción y difusión televisiva (Garambato, 2017; Rodríguez Fidalgo, Paíno

Ambrosio y Jiménez Iglesias 2016) nos encontramos con coincidencias teóricas que

afirmar que el soporte multiplataforma se configura como el nodo fundamental en

una proyección exitosa en estructuras narrativas transmediales, afirmación que se

sustenta sobre la idea que este tipo de soporte permitir no solo el desarrollo de

diferentes contenidos en diversas plataformas sino también su independencia,

adquiriendo en sí mismo sentido, en consecuencia, pueden ser “consumidos”,

“usados” de forma autónoma. Se suma a esta característica la posibilidad que da la

narrativa transmedia de participación de los usuarios de las diferentes plataformas,

adoptando un rol activo en la expansión del relato estableciendo “un diálogo

creativo” con el plot original. Estas características propias de la narrativa

transmedia, obliga en cierta forma a las productoras televisivas a replantear

estrategias que le permitan mantener su identidad como señala Sjöberj (2013) sin

dejar de evolucionar y mutar para no quedar ​outside​ a la cultura convergente.

En torno a este contexto, la actitud de los usuarios de la hipertelevisión está

muy lejos de la pasividad que los caracterizaba como televidentes de la TV


analógica1 ; los usuarios de contenidos audiovisuales en contextos de convergencia

se han convertido en productores de nuevos contenidos (Scolari, 2013).

La narrativa transmedia se plantea entonces como una estrategia

comunicacional vinculada a la cultura de convergencia, la cual comprende un

conjunto de relaciones intertextuales de órdenes no sólo semiótico narrativos, sino

también antropológicos (Jenkins, 2006); en palabras de Henry Jenkins la narrativa

transmedia es contar una historia a través de diversos medios, teniendo en cuenta

que cada medio se vale de lo que mejor sabe hacer para expandir dicha historia

(Scolari 2013). En cuanto a esta definición Scolari (2010b) en su texto “Narrativas

transmediáticas, estrategias cross-media e hipertelevisión” plantea que la narrativa

transmedia no sólo tiene como objetivo la expansión, sino que también se puede

tener como objetivo la compresión.

[…] muchos contenidos audiovisuales, más que expandir el relato, lo reducen

a su mínima expresión o se presentan bajo la forma de nanorelatos: trailers,

recapitulaciones (recaps), videos sincronizados (synchros), etc. Sin llegar a

proponer nuevos personajes o historias, estos minitextos también aportan otras

claves de lectura del mundo narrativo y, a su manera, comienzan a formar parte del

universo transmediático. (Scolari, 2010b: 84).

En este contexto León y García (2002:9), apuntan que la televisión en su

proceso de metamorfosis hacia una TV-interactiva debería beneficiarse y proponer

estrategias que apunten a invertir en la producción de contenidos de “calidad”,

innovar en torno a la interacción, en donde comience a promover una mutación de

la TV hacia una propuesta audiovisual más personalizada, a la carta, y donde el

1
Utilizamos esta categoría para agrupar a las categorías propuestas con Eco 1983.
usuario tenga un rol de co-creador de contenidos (User-generated Content –UGC-),

expandiendo el mundo narrativo oficial, creando un proceso que implique interacción

por parte del usuario, quien decide qué recorrido efectuar y hasta dónde profundizar.

Para poder dar cuenta del proceso evolutivo de la TV a la hipertelevisón

analizaremos la producción transmedia “The walking dead”. En estos últimos diez

años se ha generado una tendencia a las producciones de ficción con narrativa

zombi, películas, videojuegos, series televisivas, aplicaciones para dispositivos

móviles, libros, cómics, web-series y cuanto soporte conocemos hoy en día, están

hablando de zombis.

En este contexto es imposible no pensar en “​The walking dead​”, la serie de

zombis más vista de la historia de la televisión por cable a través de la cadena AMC

(​American Movie Classics​), emitida en todo el mundo por los 200 canales de

entretenimiento que tiene la Fox Broadcasting Company en 122 países.

Teniendo en cuenta la definición de narrativa transmedia propuesta por

Carlos Scolari y Henry Jenkins analizaremos la narrativa de ​The Walking Dead​, en

la misma tomaremos tanto las expansiones como las comprensiones en sus 13

años “de vida”, partiendo desde su punto seminal en el año 2003 con el lanzamiento

del cómic, expandiéndose en años sucesivos en la serie televisiva, los webisodios,

videojuegos, hasta llegar a la historia paralela ​Fear the Walking Dead en el año

2016.
El punto origen de la narrativa ​The Walking Dead,​ cuya traducción al español

es ​Los muertos andantes,​ es un cómic estadounidense2, publicado en el año 2003

por Image Comic, escrito por Robert Kirkman, dibujada por Tony Moore quien fue

reemplazado por por Charlie Adlard en su edición número 7; una de sus tantas

particularidades es que desde sus orígenes, con la edición N°1, hasta la actualidad,

con su edición n° 164, fue editado en blanco y negro excepto las portadas.

La historia se centra en el personaje Rick Grimes, un sheriff de ​Georgia quien

resulta herido durante un tiroteo y termina inconsciente en un hospital, cuando

despierta a su alrededor solo se encuentra con caníbales semi muertos con un

deseo incontrolable de devorar a todo ser vivo a su alcance. Sin comprender qué

ha sucedido comienza la búsqueda de su familia. Atravesando varias situaciones

llega hasta Atlanta en donde encuentra a un grupo de sobrevivientes, entre ellos su

esposa e hijo. Con el correr del tiempo Rick asume el papel de líder de un pequeño

grupo, pasando más tarde a liderar a toda una comunidad.

El 31 de octubre de 2010 la cadena AMC estrenó la serie televisiva ​The

Walking Dead producida por Frank Darabont. Ante la buena recepción, la cadena

decidió renovar la serie para una segunda temporada que se estrenó el 16 de

octubre de 2011; a partir de ese momento la serie se convirtió en un éxito, los

televidentes de alguna forma comienzan a exigir la continuidad de la serie. Hasta la

fecha se han realizado ocho temporadas en años consecutivos.

Si bien está basada en el cómic homónimo de Robert Kirkman no representa

con exactitud los personajes, sus características físicas, sociales, etc.; incluso se

2
​Enlace al cómic:
http://es.thewalkingdead.wikia.com/wiki/The_Walking_Dead_(c%C3%B3mic
han agregado personajes, como el caso de Daryl Dixon, un rastreador y survivalista

experto, el cual terminó convirtiéndose en una parte vital del grupo y demostró ser

un valioso aliado para el personaje principal Rick Grimes; pero fue rechazado por

Robert Kirkman quien hasta hoy no lo incluyó en el cómic.

Por otro lado también existen diferencias en cuanto a situaciones

conflictivas, hasta la fecha Rick no aparece en la serie con una de sus manos

amputadas por Negan un líder de un bando contrario, mientras que en el cómic en

uno de los primeros enfrentamientos con Negan, éste amputa una de sus manos.

Si bien aparecen las características nucleares de la historia contada en el

cómic, presentando un mundo que no tiene reglas, con zombies acechando

continuamente, en donde los sobrevivientes se dan cuenta que los vivos pueden ser

más peligrosos que los caminantes, la miseria humana emerge, el instinto animal y

salvaje que llevan dentro, muchas veces termina subyugando los preceptos

morales. No es una condición sin equanon comenzar el relato por el cómic, incluso

como ya dijimos existen personajes y situaciones muy distantes uno del otro,

aunque pertenezcan a la misma galaxia narrativa en términos de Scolari (Scolari,

2010b); quizás la mayoría de los que están viendo la serie no hayan terminado de

leer la saga del cómic, y muchos quizás no sepan de su existencia pero hoy son fan

de la serie ​The Walking Dead​.

Cuando en octubre del 2013 se estrenó la cuarta temporada de la serie

televisiva The Walking Dead, la cadena Fox unos días antes adelantaba los

“webisodios3”, la saga ​The Oath4 (El juramento) está compuesta por tres webisodios,

3
término que hace referencia al episodio de una serie que se emite sólo online, la

cual puede tratarse de una creación exclusiva para Internet, o de episodios como
complemento a los que se emiten en televisión
4
Link a la saga The Oath:
http://www.carlost.net/the-walking-dead-the-oath-webisodios-subtitulados-online/​ .
producida, escrita y dirigida por Gregory Nicotero5, la cual nos da una visión e

historia de ​The Walking Dead​ en otra línea de tiempo.

Como se puede notar The Oath, es una producción diferente, pudiendo ser

vista sin la necesidad de tener un conocimiento vinculado a la narrativa del cómic o

la televisiva; pero sin duda pertenece al universo narrativo de The Walking Dead.

Los videojuegos son sin duda una de los ​pots de la narrativa transmedia de

esta serie de gran difusión, la saga de videojuegos ​The Walking Dead fue creada

por Telltale Games y actualmente cuenta con un total de 32 entregas diferentes que

suman 107 versiones para las diferentes plataformas tanto para celulares y tablet

con sistemas operativos Android y Iphone; como así también para consolas de

videojuegos Play Station, Xbox, Nintendo y obviamente para PC. Quizás el juego

más conocido es The Walking Dead: Season One, ganador en el 2012 de varios

premios a Juego del Año.

The Walking Dead: Season One es un juego de aventura gráfica de tipo point

and click,​ plataforma sobre la cual se toman decisiones, de esa forma el personaje

elegido para recorrer la aventura “creará sentimientos” hacia los otros personajes a

través de diferentes conversaciones durante la historia, generando cambios

profundos en la historia.

Es importante tener presente que para ninguno de estos videojuegos el

gamer debe conocer/saber de qué trata el cómic, la serie televisiva o los webisodios

de The Walking Dead para disfrutar de estos videojuegos.

5
​Especialista en efectos especiales, productor, actor y director de televisión. Su primer trabajo
reconocido como maquillador de efectos especiales fue junto al director George A. Romero en la
película Day of the Dead (1985). Actualmente se desempeña como co-productor ejecutivo,
supervisor de efectos especiales y director en el canal AMC​.
En agosto del 2015 se lanza ​Fear the Walking Dead,​ que en un principio se

pensó que era un ​Spin-off de ​The Walking Dead,​ pero a medida que transcurría la

historia se pudo entender que en realidad es una narrativa paralela; Dave Erickson

el ​showrunner de esta serie, prefiere describirla como una "pieza complementaria"

que abarca el periodo en que Rick Grimes estuvo en coma en ​The Walking Dead.​

Fear the Walking Dead ya lleva tres temporadas consecutivas, en donde se

narra una travesía que documenta el apocalipsis, dramatizando la desintegración de

la sociedad, en ella los personajes principales pertenecen a una familia tan

disfuncional como unida.

Como puede observarse ​Fear The Walking Dead es una pieza dentro de la

estructura narrativa de The Walking Dead pero que se proyecta en forma

independiente incluso no guarda ninguna relación con su origen seminal del cómic

de 2003.

CONCLUSIÓN

Entendemos que las piezas analizadas como parte de “la galaxia The

Walking Dead”​ manifiestan una clara relación con la definición de Carlos Scolari de

Narrativa Transmedia, citada en la introducción de este trabajo, en donde manifiesta

que este tipo de narración está sujeta a una historia que se despliega a través de

múltiples medios y plataformas de comunicación, alejándose de la mera adaptación

de un libro a una película.

La definición que brinda el autor da cuenta de la extensión o diversificación

del relato en diversos medios y plataformas, en el que cada medio hace lo que
mejor sabe hacer y a la vez da lugar a los usuarios, que son los grandes

protagonistas en estas nuevas formas de narrar.

En los contextos de convergencia el fenómeno masivo de la participación de

los nuevos destinatarios determina una series de estrategias aún no definidas en

forma final dentro del ámbito de la televisión interactiva, entendiendo que las nuevas

interfaces de los medios de comunicación otorgan una participación sobre la

narración el cual alimenta y retroalimenta la programación de nuevos formatos que

remiten a lo televisivo, las productoras de contenidos televisivos deben replantear

sus productos.

Ya no es novedad que la relación entre el medio televisivo e Internet se hace

cada vez más importante y de cuya vinculación emergen géneros híbridos, Como

telespectadores en transición a usuarios descubrimos en la pantalla de nuestro

aparato de TV televisión sugerentes invitaciones por parte de las cadenas

televisivas para que nos dirijamos a su sitio web en busca de extensiones de sus

propuestas audiovisuales, estructuras informáticas que nos proponen interacción,

buscar más información, ver de nuevo el capítulo de una serie, resúmenes de

debates, aplicaciones para nuestro smartphone, incluso para hacernos con un

premio a través de nuestra participación en determinado concurso, etc, etc, las

estrategias que en forma continua están proponiendo las cadenas televisivas se

sostienen con las innovaciones tecnológicas vinculadas a la comunicación digital,

sumado a esto, la fidelización y la sinergia que provocan las redes sociales digitales

a nivel comunicacional y participativo en conjunción con el universo transmediático

que propone la convergencia en la actual ecología de medios, lo cual se configura

como las claves para pensar la estrategias actuales de las cadenas televisivas con
el objetivo de mantener o, mejor aún, ganar audiencia y conseguir una imagen de

modernidad y adaptabilidad a la convergia mediática actual.

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