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PROYECTO DE AULA

TITULO: ME DIVIERTO CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

IDENTIFICACION DEL PROBLEMA:

Durante el desarrollo de las clases en el primer y segundo periodo, y luego de analizar los resultados de las evaluaciones acumulativas de matemticas realizadas a los nios de 4 y 5 se encuentra que la mayor problemtica respecto a los muy bajos resultados de la prueba se debe a que los nios y nias no solo de los primeros grados de Bsica primaria, sino nios y nias de cuarto y de quinto no se saben las tablas de multiplicar. Esta problemtica se ha venido presentando desde aos atrs, ya que los nios manifiestan en las horas de clase apata frente a las tablas de multiplicar, no demuestran inters en saberlas. Tal necesidad por responder a las actividades programadas por el profesor, ha hecho que ellos recorten de los cuadernos las tablas de multiplicar y las tienen a la mano para llevar a cabo los procesos cognitivos de pensamiento numrico, sin embargo no se esfuerzan por aprenderlas. Dicha problemtica se ha extendido hasta nios de quinto grado. All tambin hay nios indiferentes a las tablas de multiplicar. Siendo este un curso de finalizacin de la Bsica Primaria, es preocupante que lleguen a un grado sexto y no sepan las tablas de multiplicar, ya son una herramienta fundamental para la solucin de toda actividad matemtica.

JUSTIFICACION

El aprendizaje de las tablas de multiplicar es un poste para todos los alumnos de la escuela. Cmo ensear las tablas de multiplicar y qu recursos utilizar para facilitar su aprendizaje es igualmente una cuestin que todo profesor se plantea en su prctica diaria. El aprendizaje de las tablas de multiplicar plantea varios problemas a los nios: 1. Se trata de un aprendizaje montono, por lo que para muchos puede llegar a ser aburrido. 2. Se basa en la memorizacin, ya que el razonamiento lo hara ms lento y por lo tanto menos funcional. 3. Es un procedimiento abstracto, en el que no se utilizan ayudas concretas ni manipulables. 4. Exige una prctica continua para su adquisicin. Teniendo en cuenta, que a la mayora de los estudiantes del Colegio Real de Mares, se les dificulta el aprendizaje de las tablas de multiplicar, nace el proyecto de aula: ME DIVIERTO CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR, que busca un aprendizaje de manera divertida y dinmica de las tablas de multiplicar, mediante la realizacin de diversas actividades ldicas que motiven a los estudiantes al aprendizaje de dicho proceso. Este proyecto de aula, pretende envolver a los estudiantes en un aprendizaje significativo, de tal manera que aprender las tablas de multiplicar no les parezca aburrido y tampoco montono. Por el contrario que genere en ellos expectativa y un gran inters por participar en cada actividad del proyecto, logrando as contrarrestar los problemas nombrados anteriormente.

POBLACION: Estudiantes del colegio Real de Mares MUESTRA: Nios y nias de los Grados 4 y 5 de la Bsica Primaria.

OBJETIVOS DEL PROYECTO:

OBJETIVO GENERAL Afianzar en los estudiantes de los grados 4 y 5 del Colegio Real de Mares, el pensamiento lgico matemtico, mediante el desarrollo de actividades ldicas y significativas que faciliten el aprendizaje de las tablas de multiplicar, proporcionndoles las herramientas ms apropiadas en la construccin de su conocimiento.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Desarrollar el inters en los nios y nias de cuarto por aprender las tablas de multiplicar. Proporcionar a los estudiantes el material didctico que facilite su aprendizaje. Facilitar herramientas Tecnolgicas que motiven y diviertan a los estudiantes Desarrollar un cronograma de actividades que permita la integracin de otras reas del conocimiento en la realizacin del proyecto. Promover y desarrollar el trabajo en grupo y colectivo, respetando la iniciativa y la actividad personal de cada estudiante.

PROGRAMACION DE REAS:

Definicin, asignacin y distribucin de los temas: AREA PREGUNTA PROBLEMATIZADORA EJES TRANSVERSALES

MATEMATICAS Cmo lograr la motivacin en los La multiplicacin: las tablas de nios y nias frente a las tablas de multiplicar. multiplicar? INFORMATICA Cmo hacer uso adecuado de los Manejo del software: Las Tablas recursos tecnolgicos? de Multiplicar

ESTADARES MATEMATICAS: Uso estrategias de clculo o de aproximacin segn la situacin, para resolver problemas de suma y multiplicacin. INFORMATICA: Utilizo tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas Actividades

LOGRO COMPETENCIA Sabe las tablas de multiplicar y aplica su conocimiento en pensamiento numrico problemas e la visa diaria.

Utiliza adecuadamente las herramientas que ofrece el Interaccin computador en el desarrollo del tecnologa. software: el juego de las tablas de multiplicar

con

la

PLAN OPERATIVO:

ACTIVIDADES

METODOLOGIA

RECURSOS

TIEMPO

RESULTADOS ESPERADOS Que los estudiantes adquieran herramientas que les permita aprender las tablas con otros mtodos distintos a la memoria

RESPONSABLES

HERRAMIENTAS PARA FACILITAR ELAPRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

Orientacin de algunas ideas para aprender las tablas de multiplicar

Tablero Marcador

1 hora

Dennis Snchez DOCENTE DEL GRADO 4 Y 5

JUEGO DEIDACTICO:LA ESCALERA

La habilidad de contestar dado rpidamente la tabla que me juego didctico pregunten en caso de que me corresponda tirar el dado.

1: 30 horas

Participacin actividad recreativa emocin dinamismo.

de la ldica con y

Dennis Snchez DOCENTE DEL GRADO 4 Y 5

EL JUEGO DE Exploracin de los LAS TABLAS DE diferentes juegos MULTIPLICAR. que tiene el software de las tablas de multiplicar

computadores programa el juego de las tablas de multiplicar sillas

1:30 horas

Desarrollo hbil del programa de software el juego de las tablas por grupos de tres estudiantes

Dennis Snchez DOCENTE DEL GRADO 4 Y 5

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: DURACIN DEL PROYECTO: 2 SEMANAS

MES: COTUBRE

16 M

17 M

18 J

19 V

22 L

23 M

24 M

25 J

26 V

29 L

30 M

HERRAMIENTAS PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR JUEGO DIDACTICO: LA ESCALERA

EL JUEGO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR.

DESARROLLO Y EVIDENCIA DE LAS ACTIVIDADES

1 ACTIVIDAD: HERRAMIENTAS QUE FACILITAN EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR En esta actividad los nios y las nias se involucraron muy motivados en la orientacin de las estrategias que facilitan el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Los trucos que se les orient fueron los siguientes:
Secuencia numrica: esta sencilla estrategia se aplica para la tabla del 9,

que es siempre difcil de recordar por los estudiantes. Consiste en escribir en una columna los nmeros del 0 al 9 y a la derecha de estos nmeros, la misma secuencia pero al revs, del 9 al 0. El resultado es la tabla del 9 completa. Par o impar: para tener una pista sobre si se acierta o falla en un resultado, se puede aplicar siempre una regla muy sencilla. Par x Par = Par, Par x Impar = Par e Impar x Impar = Impar.

2 ACTVIDAD. JUEGO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR. EXPLORACION DEL SOFTWARE Esta actividad resulto muy enriquecedora, divertida, llamativa y significativa para los nios y las nias. El solo hecho de llevarlos a un ambiente virtual diferente al que estn acostumbrados provoca en ellos inters y deseos de realizar las cosas. Los nios estuvieron muy contentos y participaron activamente en la actividad. Para lo anterior previamente se instal en los computadores el software y en las clases de informtica se aprovech para la exploracin del mismo.

3 ACTIVIDAD: JUEGO DE LA ESCALERA Esta actividad ldica permiti conocer el impacto de las dos anteriores actividades y la manera como los estudiantes haban aprendido y afianzado el conocimiento de las tablas de multiplicar. La actividad consista en organizar por grupos a los estudiantes cada uno con aproximadamente cinco integrantes. Luego por grupos lanzaban el dado y deban responder rpidamente la tabla que les corresponda contestar.

EVALUACION

Modo de evaluacin

Tcnicas e instrumentos

Criterios de evaluacin

Observacin

Juego de las tablas de Multiplicar

Habilidad de los estudiantes para desarrollar las actividades planteadas en el juego de la oca. Participacin en las actividades propuestas por la docente

cualitativa

Herramientas para el aprendizaje de las tablas de multiplicar

cuantitativa

Concurso de juegos didcticos

Se determinar el nivel de aprendizaje de los estudiantes en el desenvolvimiento eficaz en los concursos.

CONCLUSIONES

El proyecto de Aula ME DIVIERTO CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR, trajo como resultados que los estudiantes de grado cuarto y quinto de la Institucin Educativa Real de Mares, aprendieran las tablas de multiplicar, como consecuencia afianzaron sus conocimientos en cuanto al pensamiento lgico matemtico. La serie de actividades que se llevaron a cabo, fueron muy importantes en el desarrollo de proyecto, ya que ellas resultaron ser una herramienta til y muy atractiva para los nios, generando en ellos una participacin activa y bastante amena en el progreso de las mismas. La siguiente frase de Confucio, nos muestra que en definitiva en la prctica el conocimiento se vuelve significativo

"ME LO EXPLICARON Y LO OLVID. LO V Y LO ENTEND. LO HICE Y LO APREND" (Confucio)

En todo momento el Profesor debe actuar como tutor, para apoyar el aprendizaje y evaluar cada actividad realizada por los alumnos. Para lograr aprendizaje significativo debe conocer el Programa, sus propsitos y las caractersticas de sus alumnos. As estar en condiciones de: Anticipar las dificultades de aprendizaje. Graduar el tipo de exigencia de cada tarea y actividad. Estimular la reflexin personal. Desarrollar estrategias de aprendizaje. Evaluar los procesos de comprensin de los contenidos.

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