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Y JUEGO DE MESA
CURSO 2016 - 2017
ANEXOS.....................................................................................................22
© DHARMA FACTORY, 2016 Decálogo del juego....................................................................................................24
¿Recuerdas los juegos a los que jugabas de pequeño? Todo niño juega y tiene derecho a jugar
Estimado lector: en esta introducción queremos Situémonos ahora en el panorama actual de la in- El juego es uno de los derechos de la infancia con- Recuperar el entorno del juego es por tanto una
invitarte a que hagas una reflexión, un viaje a la fancia. ¿En qué invierten nuestros niños y niñas su templado en el artículo 31 de la Convención de los prioridad de la sociedad actual, que devolvería
infancia para que te sumerjas en tus recuerdos tiempo libre? Tras una larga jornada escolar, gran Derechos del niño: “El niño tiene derecho al espar- así un derecho y cumpliría con una necesidad vi-
relacionados con el juego. ¿Cuáles son tus prime- parte de su tiempo está dedicado a diversas activi- cimiento, al juego y a participar en las actividades tal para su buen desarrollo. Porque a través del
ros recuerdos relacionados con una actividad de dades extraescolares: inglés, robótica, informática, artísticas y culturales. Los Estados Partes respe- juego conseguimos no solamente divertirnos, sino
juego? ¿Jugabas en la calle, con tu familia, con los deporte, música… todas ellas válidas si tuvieran un tarán y promoverán […] oportunidades apropiadas, también adquirir conocimientos, mejorar la auto-
amigos del barrio? ¿Era un juguete especial, un componente lúdico e informal, pero lamentable- en condiciones de igualdad, de participar en la vida estima, establecer vínculos afectivos y, sobre todo,
juego de mesa? Recupera esas vivencias compar- mente están cortadas por el mismo patrón que las cultural, artística, recreativa y de esparcimiento”. crear espacios de cooperación, de comunicación,
tidas e intenta conectarlas con las emociones que que el sistema educativo ofrece y su objetivo final estableciendo complicidades que permiten me-
en ti despertaban, con la pasión con que las vivías. es hacer personitas más competentes en el marco Sin embargo, ya en 2013 el Comité de los Dere- jorar la socialización de los individuos. El juego
Es muy posible que las sientas como un recuerdo de una sociedad cada vez más exigente. Nos inva- chos del Niño de Naciones Unidas alertó sobre el constituye la piedra angular de una infancia salu-
placentero, que te evoquen una gran satisfacción, de la incertidumbre laboral sobre su futuro, qué escaso reconocimiento de este derecho por parte dable y próspera.
que te hagan retroceder a un momento agradable será de ellos el día de mañana, y puesta la vista en de los países miembros, España entre ellos. En un
en tu vida. ese horizonte, más o menos lejano, nos olvidamos intento de paliar dicha situación, el Congreso de
de su momento presente, de esta etapa esencial los Diputados firma en 2014 una declaración para
de sus vidas que determinará y marcará su porve- promover el derecho al juego a través de la pro-
˝El juego desempeña un papel esencial nir y organizamos su tiempo de forma que estén visión de oportunidades de tiempo y espacio para
en el desarrollo cognitivo, emocional y siempre ocupados. que los niños y las niñas participen en el juego es-
pontáneo, el ocio y la creatividad.
social de la persona˝. Aunque nuestra intención es desarrollar sus com-
petencias y habilidades cognitivas, hemos olvidado Los expertos señalan que el juego es fundamental
que para afrontar su futuro no basta con potenciar para la salud y el desarrollo de los niños puesto
Para el desarrollo cognitivo, emocional y social que los niños que más juegan desarrollan mejor
sus capacidades, otros elementos son también ne-
de una persona, el juego, tanto en sí mismo como sus capacidades y viven más felices y saludables;
cesarios para que ganen seguridad en sí mismos,
en el contexto donde se produce, desempeña un que por este medio aprenden valores fundamenta-
para que sean resolutivos y capaces de tomar
papel esencial. A través del juego aprendemos a les y desarrollan habilidades: a respetar normas, a
decisiones. También han de aprender a gestionar
conocernos a nosotros mismos y a los demás, a tener paciencia, a empatizar con sus semejantes, a
sus emociones y a interaccionar con los demás y
poner en práctica estrategias y a experimentar resolver situaciones, a tolerar la frustración… Me-
con la sociedad que les toca vivir. Nuestro mejor
situaciones con las que vamos entendiendo el diante el juego pueden exteriorizar sus emociones
legado será nutrirlos de experiencias más que de
mundo en que vivimos. El juego provoca la cons- y aprenden a lidiar con sus fracasos y problemas.
conocimientos, permitir y fomentar el desarro-
trucción y el desarrollo de nuestra personalidad,
llo de otras capacidades, como la creatividad y la
ayuda a configurarla.
imaginación, facilitando así una mente productiva
Cuando jugamos exploramos en nuestro inte- y generadora de ideas.
rior, somos capaces de vencer nuestros miedos y
ahondar en el afán de superación. El reto se esta-
blece con nosotros mismos, con nuestro propio yo,
lo que nos permite creer en nuestras posibilidades
y potenciarlas, y, en definitiva, fortalecernos. Y eso,
apoyarnos en la creencia de nuestras posibilida-
des, es lo que va a favorecer una actitud activa en
el desarrollo de nuestras capacidades.
EL PORQUÉ CIENTÍFICO
Los últimos avances en neurociencia nos han Aunque desde la neuroeducación se apueste por
aportado un mayor conocimiento del funciona- un cambio radical en los objetivos de la educación
miento cerebral y nos permiten comprender cómo y en el modo de aprender, lo cierto es que las ad- Estriado
podemos desarrollar y potenciar mejor nuestras ministraciones educativas son maquinarias len-
capacidades. Eso conlleva un interés creciente en tas. Por eso surgen iniciativas, individuales o co- Córtex Frontal
incorporar dicho conocimiento a campos como la lectivas, del profesorado, de los centros educativos
economía, la arquitectura, la filosofía, la publici- y de grupos asociados que abogan por un cam-
dad, la estética… y por supuesto al ámbito educa- bio desde los mismos cimientos. Estas iniciativas
tivo. Surge así una nueva disciplina: la neuroedu- consiguen acompasarse con la tecnología actual
cación, que engloba los aportes de la neurociencia y, apoyándose en el movimiento "Mente, cerebro y
junto con los de la psicología y la pedagogía, con el educación", incorporar las aportaciones de la neu-
objetivo de revolucionar el sistema educativo. rociencia educativa. Un ejemplo es la obra de Da-
vid Sousa (2014), que nos subraya la importancia
de aportar experiencias novedosas que favorecen
˝Un feedback inmediato y las la activación neuronal, la necesidad del reto para
recompensas permitirán además mantener mantener la atención y el peso de un feedback
positivo, que si además es inmediato facilita un
el estado de atención necesario˝. aprendizaje eficaz.
El reto, las recompensas y el afán de superación Sustáncia negra
La neuroeducación nos presenta un nuevo modelo
son componentes que persigue el cerebro pues
que pone en tela de juicio el actual sistema edu-
permiten la activación neuronal, favoreciendo un
cativo, su creciente carga curricular, empeñado en
contexto de aprendizaje. Cuando algo es un reto
crear futuros profesionales competentes a la vez
para nosotros, cuando despierta nuestra curiosi-
que competitivos. El sistema vigente está fallando
dad y nos emociona, permitimos la activación de la
pues excluye a gran parte de la población y provo-
amígdala, una parte del sistema límbico que activa
ca altas tasas de fracaso y abandono escolar. Tener
la secreción de dopamina. La dopamina es un neu-
más conocimientos no es una apuesta válida en la
rotransmisor que mejora el rendimiento del área Núcleo accumbens
actual era tecnológica. Es más importante saber
prefrontal; consecuentemente mejorarán también Área tegmental ventral
utilizar dichos conocimientos y aprender a gestio-
los procesos atencionales que posibilitan el apren-
nar los recursos de los que disponemos, aprender
dizaje. Este es el tipo de experiencia “positiva” que
a generar y producir. Gran parte del profesorado
al cerebro le gusta replicar constantemente en su Amigdala
es consciente de que debería ser ese el objetivo,
permanente búsqueda de experiencias satisfacto-
y de que debemos realizar cambios sustanciales
rias. Solo se puede aprender lo que se ama, solo a
tanto en los contenidos curriculares como en la
través de la emoción y el disfrute podemos apren- Via dopaminérgica nigro-estriatal
metodología de enseñanza.
der (Francisco Mora (2013), o lo que es lo mismo,
solo la emoción y el disfrute nos permiten apren- Via dopaminérgica mesocortical
La dopamina es un
der. Un feedback inmediato y las recompensas Via dopaminérgica mesolímbica neurotransmisor que
permitirán además mantener el estado de aten- mejora el rendimiento del
ción necesario. área prefontal.
Ejemplo 1
ACX
Ensalada de bichos
Este juego desarrolla la fluidez fonológica, imprescindible para la mejora de la competencia lectoescritora,
APTITUD VERBAL pero a la vez está relacionado con otras funciones, como la velocidad de procesamiento, el control inhibi-
torio, la atención… y permite un feedback inmediato de los errores. Mientras jugamos se activan múltiples
áreas cerebrales: el propio reto que supone jugar activa el sistema límbico, una de las áreas que desenca-
El lenguaje es el instrumento más importante de ra que cada uno de los juegos que aquí presenta- dena la secreción de dopamina, dirigiéndola al área prefrontal, y activando así diferentes funciones ejecu-
relación, comunicación y expresión con los demás. mos contribuirá a adquirir esa comprensión lecto- tivas; el área occipital permitirá la interpretación visoperceptiva; el área parietal, ubicar lo que percibimos;
Como herramienta nos permite construir el pen- ra. Pero algunos juegos presentan características el área temporal, interpretar qué es lo que vemos; el área de Broca y Wernicke, producir y comprender el
samiento y comprender la realidad. La aptitud ver- ideales para la estimulación de la aptitud verbal: lenguaje; el área auditiva primaria y el área asociativa auditiva, que activamos al escuchar la respuesta de
bal nos permite por tanto razonar, resolver proble- los demás, codificarla, asociarla, interpretarla… el área motora primaria, emitir una respuesta. Son algunas
mas y trabajar con contenidos con un componente Verbalia, caracterizado por su versatilidad, de las áreas implicadas, entre otras muchas. A modo de ejemplo esta explicación sobre las áreas implica-
cultural. Su desarrollo facilita la conexión asocia- pues presenta 50 modos de juego, ayuda a la das sirve para comprender cómo una actividad en la que el alumnado interviene es más enriquecedora que
tiva entre distintos conceptos, que es uno de los adquisición de conceptos gramaticales, favo- una actividad en la que solamente se le pide que sea receptor de un mensaje.
aspectos más importantes del desarrollo cerebral. rece el enriquecimiento léxico y es útil en pro-
Si bien relacionamos esta aptitud exclusivamente cesos fonológicos y silábicos.
con el lenguaje, está también relacionada con la
habilidad para interpretar y extraer información Set, un juego ideal para estimular en visoper- Áreas funcionales de la corteza cerebral
de gráficos y tablas y, por tanto, con la destreza de cepción, que ayuda a mejorar en procesos de
comprender y analizar información tanto verbal discriminación y atención visual. Permite es-
como numérica. tablecer secuencias y asociarlas a diferentes
categorías. categorías y secuencias. Área Soméstésica
El juego de mesa es una de las actividades grupales Área Motora Primaria
que más favorece una intensa intercomunicación Ensalada de bichos, sopa de bichos, especial- Área Gustativa
y diálogo; requiere de multitud de acciones para mente indicados para el desarrollo de la flui- Área Premotora
intercambiar, consensuar, negociar. El lenguaje se dez semántica, ya que son juegos sencillos que Área Asociación
convierte así en esencial para poder conseguir los ponen a prueba también la capacidad de reac- Área Prefontal Soméstésica
objetivos del juego, activando procesos de escucha ción junto con la recuperación léxica.
activa y de expresión oral significativos.
El desierto prohibido o la isla prohibida, juegos Área de Broca
Uno de los pilares de la etapa de primaria es ad- cooperativos con una gran fuerza narrativa que
quirir suficiente habilidad lingüística como para facilitan el diálogo y el consenso en la toma de
poder comprender el significado del texto. En este decisiones y la planificación, y por lo tanto fo-
sentido, el desarrollo del área verbal está implícito mentan una intensa actividad dialéctica. Área de
en cada juego de mesa, pues todos ellos requieren Área olfativa
Asociación Visual
de la comprensión de unas reglas, que son más o La liebre y la tortuga permite una mayor com-
menos complejas, para empezar a jugar, de mane- prensión de la fábula, de forma lúdica. Área de
Asociación Auditiva Área Visual Primaria
King of Tokio, con numerosas cartas de accio-
nes, indicado para estimular la comprensión
lectora y el análisis de textos. Área Auditiva Primaria
Área de Wernicke
Fauna y Terra potencia el entrenamiento en
lectura descriptiva y en el establecimiento
de asociaciones que permiten la adquisición de
palabras de modo significativo.
Ejemplo 2
2 39
Fauna
Este juego permite aplicar el conocimiento de unidades de medida de una forma intuitiva y reflexiva. El
APTITUD NUMÉRICA alumnado no solo pone en práctica lo aprendido sino que deberá asociarlo con otros aprendizajes; por
tanto la elaboración de pensamiento es más compleja, fomentándose así un estilo de aprendizaje más
asociativo, intuitivo y visual.
Es la capacidad para razonar con números y uti- Algunos de los juegos que fomentan
lizarlos de manera organizada, ágil y adecuada. esta aptitud son: Trabajar unidades de medida a modo tradicional estimula el hemisferio izquierdo, considerado como el
Se relaciona con el manejo de conceptos mate- hemisferio cognitivo por su mayor activación ante actividades numéricas y verbales. Sin embargo en
máticos básicos, el razonamiento aritmético y la este juego no solo hay que ejecutar un ejercicio mecánicamente sino también asociarlo con otros apren-
La cuadrilla de cerditos, Carrera de tortugas dizajes adquiridos, y con otras temáticas, en este caso los animales. Se realiza así un esfuerzo metacog-
capacidad de resolver situaciones que exijan al y Erizos a la carrera, que ayudan a los más
alumnado el uso de los números en sus diferentes nitivo, que implica más intensamente a ambos hemisferios, pues el derecho se ocupa en mayor medida
pequeños en la comprensión y manipulación del análisis visual, del desarrollo de la capacidad crítica y de la intuición. En definitiva, favorecemos una
manifestaciones. del número, en los sistemas de alfabetización mayor conectividad interhemisférica y mayor estimulación del cuerpo calloso.
La mejor forma de consolidar conceptos es rea- numérica y conteo, consolidando procesos se-
lizando prácticas asiduas de actividades manipu- cuenciales de menor a mayor, y en la introduc-
lativas, relacionándolas con temáticas y contextos ción a los símbolos de + y -, facilitando así la
afines al alumnado; de nuevo, por este motivo, el comprensión real de los números. Fauna permite estrategias
juego de mesa es una de las herramientas más de aproximación y
Coloretto, que proporciona estrategias de cál-
potentes para fortalecer esta aptitud, dado que estimación de medidas
culo mental y aproximativo, así como seriación
permite aplicar los conceptos adquiridos de forma al utilizar unidades de
y planificación relacionadas con el razonamiento
significativa, haciendo al alumnado protagonista y medida y mapas
lógico.
parte activa de su aprendizaje.
Ciudad Machi Koro, Dominion y Suhi go!, muy
relacionados con la capacidad de planificación,
cálculo mental y consolidación de operaciones
numéricas, y que fomentan también el desa-
rrollo de la memoria de trabajo, imprescindible
para una buena competencia matemática.
En todos estos juegos se prioriza el cálculo mental y el sentido numérico frente al cálculo escrito, por
lo que se convierten en herramientas eficaces para el desarrollo de la aptitud numérica, sobre todo
porque incorporan diferentes temáticas, contextos y experiencias que permiten hacer operaciones y
resolver problemas con significado y utilidad práctica, y evitan la repetición mecánica.
La aptitud espacial es la habilidad que permite Algunos juegos que nos permiten desarrollar La atención es un proceso de focalización percep- Como hemos dicho, toda actividad implica un
representar mentalmente formas, dimensiones, estas aptitudes son: tiva que nos permite orientar la actividad a un estí- proceso de atención; si a eso le unimos que una
coordenadas, mapas, proporciones… Permite ima- mulo determinado y controlarla. Requisito impres- práctica habitual va incorporando el conocimien-
ginar objetos rotando en el espacio, desarrollan- Cacao, juego de gestión de recursos, por lo que cindible para cualquier aprendizaje, es un proceso to de la temática del juego, llegamos fácilmente a
do así una perspectiva tridimensional. Favorece está implicada directamente la capacidad de complejo cuya estimulación no puede desligarse la conclusión de que no hay juego que no ejercite
el sentido de la orientación, la interpretación de razonamiento, y cuyo diseño nos permite es- de otras muchas funciones cerebrales, dado que ambas funciones. A continuación enumeramos
mapas o la habilidad para colocar adecuadamente timular la interpretación gráfica y sensibilizar otros procesos, como la memoria, la orientación aquellos que permiten una estimulación de una
objetos dentro de un espacio delimitado. en procesos de visopercepción, facilitando así o el funcionamiento ejecutivo son interdependien- forma más directa.
el desarrollo del área espacial. tes de ella; por eso su estimulación favorecerá una
El razonamiento lógico, por su parte, nos permite mejoría en la eficiencia cognitiva de otras muchas
establecer conexiones causales y lógicas, resol- Terra y Fauna son dos juegos que activan pro-
Carcassonne y Carcassonne Junior permite el funciones mentales. cesos asociativos, relacionan la nueva infor-
ver problemas y extraer conclusiones, por lo que
desarrollo del sentido de orientación y direc- mación con conocimientos previos adquiridos,
interviene en muchas de las funciones mentales. La memoria “es una función neurocognitiva que
cionalidad a través de la construcción de cami- estrategia que permite mejorar procesos de
Ambas se relacionan con la capacidad visoper- permite registrar, codificar, consolidar, retener, al-
nos o ciudades. memoria.
ceptiva para construir representaciones visuales macenar, recuperar y evocar la información pre-
y pensar con imágenes y tiene una relación muy viamente almacenada. Mientras que el aprendiza-
¡De mudanzas! adentrará a los jugadores de 1, 2, 3! Ahora me ves facilita la adquisición de
directa con la adquisición de la destreza en lecto- je es la capacidad de adquirir nueva información,
un modo intuitivo en el mundo de los volúme- estrategias de repetición, agrupación, clasifi-
escritura y en matemáticas. la memoria es la capacidad para retener la infor-
nes, ya que tendrán que tener en cuenta la di- cación y recuerdo de imágenes.
mación aprendida” (J.A. Portellano, 2005).
mensión y el valor volumétrico de las regletas
para calcular el espacio que ocuparán. La interdependencia entre atención y memoria Cocoricó, cocorocó! es apropiado para iniciar
es evidente: para poder registrar la información a los más pequeños en procesos de atención
Laberinto mágico o Ricochet Robots combi- se requiere de procesos atencionales; posterior- y memoria. Utiliza una estrategia similar a los
nan dos áreas que no suelen trabajarse con- mente hay un proceso de almacenamiento de la denominados “memory”.
juntamente: la orientación espacial y la memo- información y finalmente un proceso de recupe-
ria operativa. Así, es imprescindible mantener ración. Todo ello requiere estrategias cognitivas La escalera encantada es un recurso idóneo
una atención activa, que fomentará un óptimo en las que además de interpretar la información para procesos básicos en estas áreas.
rendimiento en procesos atencionales. En el recibida, se realiza un análisis de esta, una cate-
segundo juego se usarán además técnicas de gorización, asociación y relación con otros conoci- Fantasma blitz permite el desarrollo de la
representación mental para calcular las dis- mientos ya adquiridos. atención sostenida.
tancias y los desplazamientos. Esta forma de
trabajar la orientación favorece en los más pe- La eficacia en el entrenamiento de la atención y la El laberinto mágico es un recurso original
queños la consolidación de procesos básicos memoria se alcanza principalmente en un contex- puesto que combina atención y memoria junto
de preescritura. to ecológico, es decir, realizando actividades que con orientación espacial, algo poco habitual.
tengan una relación directa con el entorno natural
Calisto y Ubongo, juegos en los que el sentido, del alumnado, actividades que sean significativas
la dirección o la orientación de las piezas de- y de gran interés para ellos. El juego de mesa per-
terminarán su resolución; fomentan procesos mite la aproximación del niño a este entorno, pues
de interpretación y compresión del área espa- las temáticas son afines a su interés. Además no
cial, facilitando así la orientación y la coordina- están relacionadas con un programa de entrena-
ción mano-ojo. miento en atención y memoria, sino que se pre-
sentan más bien como un reto lúdico, lo cual, como
hemos explicado anteriormente, desencadena di-
versos procesos de activación neuronal.
Asociar las distintas materias académicas con los a profundizar sobre las actividades que realizan y Esta manera de aprovechar los materiales del El juego de mesa como vínculo
intereses del alumnado es, como ya hemos visto, logran una mayor comprensión de las mismas, al juego se puede aplicar a todas las asignaturas
la mejor manera de conectar con ellos. Y es impor- tiempo que estimulan su capacidad de aprender a curriculares. Así, además de abordar contenidos para el trabajo por proyectos
tante también reconocer que los contenidos curri- aprender, ya que pueden identificar y gestionar las de lengua, como ya hemos visto, se pueden traba- El juego de mesa es un recurso que puede usarse
culares se encuentran en todas partes: en la calle, piezas relevantes de los recursos que utilizan en jar contenidos que van desde matemáticas hasta como vínculo para interrelacionar diferentes asig-
en el barrio, en internet, paseando por el campo, futuras ocasiones. ciencias naturales y sociales, pasando incluso por naturas. De esta forma conseguimos una profun-
en un supermercado y, por supuesto, en los jue- enseñanza artística y lengua extranjera. Lo único dización en el recurso y un trabajo común por par-
gos de mesa. Esta guía pretende aportar recursos El manual de instrucciones que le hace falta al profesorado para establecer la te del equipo docente, que redundará en una mejor
útiles a un profesorado que comprende la impor- conexión entre los elementos del juego y los ele- conexión e implicación en el proyecto de aula.
tancia de incorporar el juego de mesa a las aulas De entrada, el propio manual de instrucciones mentos curriculares es querer verla y proporcio-
escolares, pero al que también se le va a exigir una se convierte en el catalizador de diversos proce- nársela a sus alumnos.
justificación de dicha incorporación, una relación sos cognitivos. En el aula lo habitual es trabajar ˝El manual de instrucciones nos ayuda a
entre la actividad y el contenido curricular de las la comprensión lectora con la lectura de un texto trabajar distintos niveles lingüisticos, sea
asignaturas. y las correspondientes preguntas sobre él. En el
juego, y para poder empezar a jugar, hay que leer cual sea, el nivel curricular˝.
En primer lugar, vale la pena reflexionar sobre lo
significativos que se vuelven los contenidos cuan-
el manual de instrucciones, que combina texto na-
rrativo, que permite trasladar al jugador al contex- SUSHI
GO!
do se trabajan desde la experiencia y desde la to del juego, y texto instructivo o prescriptivo, que En este sentido, las fichas didácticas se convierten
personalización, y más desde una experiencia tan proporciona instrucciones precisas sobre cómo en un instrumento muy útil para ayudar a los pro-
enriquecedora como la de jugar. Tantísimas veces jugar. Ambos tipos de texto presentan cierta com- fesores a relacionar contenidos. La clave para su
hemos oído al alumnado preguntar: “¿Por qué ten- plejidad y requieren una lectura comprensiva, tras confección es plantear qué contenidos queremos
go que aprender esto que no sirve para nada?”. En la cual llega la aplicación directa en la que el niño que adquiera el alumnado y posteriormente for-
REGLAMENTO mular las preguntas adaptadas a las capacidades
muchas ocasiones los alumnos no ven la utilidad realizará una acción, experimentará, supervisará
de lo que estudian en la escuela para sus vidas y comprobará si lo que ha leído corresponde con y aptitudes de éste según su edad. Cabe recordar
reales. Los contenidos curriculares están desco- lo que está haciendo; de esta manera se produce que además estas fichas nos pueden servir inclu-
nectados de su realidad y no poseen ningún sig- un feedback inmediato que le permite corregir de so como actividad de síntesis, así como tarea de
nificado para ellos. Desde nuestra perspectiva, el forma autónoma. investigación.
alumnado trabajaría los contenidos curriculares
Además de proporcionarnos un instrumento para Exponemos un breve ejemplo de cómo trabajar en
a partir de la experiencia de haber jugado al jue-
realizar una comprensión lectora, el manual de el aula con Sushi go y de igual forma puede esta-
go de mesa. Hemos visto anteriormente que al
instrucciones también nos puede ayudar a tra- blecerse la conexión interdisciplinar con cualquier
jugar los niños socializan, se divierten, aprenden
bajar distintos niveles lingüísticos, sea cual sea otro juego.
unos de otros, y el mero hecho de jugar se con-
vierte en una experiencia transformadora para el contenido curricular que nos interese: desde
ellos. Si extraemos los contenidos curriculares de semánticos a gramáticos (morfología o reconoci-
esta experiencia y los trasladamos a una actividad miento de distintos tipos de palabras, sintaxis, etc).
más analítica, podemos lograr que encuentren un De este modo familiarizamos al alumnado con un
sentido al currículum. De esta manera aprenden texto cuya comprensión total le reportará poste-
riormente una utilidad.
PREPARACIÓN PUNTUACI
ÓN presiones culturales.
• Barajad bien las cartas y repartidlas según el número
de jugadores: GYO
ZA 1
3 6 10
15
15:55
MAKI
Cada jugador
con cada una de ellas, sino más bien situar el juego
suma los símb
26/05/14 15:56
El segundo
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1 Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo de 18 de diciembre de 2006 sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente publicada en el
Diario Oficial de la Unión Europea L 394 de 30 de diciembre de 2006.
ANEXOS JUEGOS/ETAPA
1, 2, 3! Ahora me ves…
VER
NUM
ESP
RAZ
MEM
ATE
CCL
CMCT
CD
CPAA
CSC
SIE
CEC
Cacao
Calisto
Juego de mesa, aptitudes,
Carcassone
competencias clave y etapas educativas
Carrera de tortugas
Catán
CCL Comunicación Lingüística
Catán junior
CMCT Competencia Matemática
y competencias básicas Ciudad Machi Koro
CD Competencia Digital
Coloretto
Espíritu Emprendedor
EL laberinto mágico
CEC Conciencia y Expresiones
Culturales Ensalada de bichos/ Sopa
Gardens
Genial
Junior Carcassonne
INFANTIL
King of Tokio
La escalera encantada
La liebre y la tortuga
Polilla tramposa
Póquer de bichos
Port Royal
Ricochet robots
Set
Sushi go!
Terra
Ubongo
Verbalia
1. CULTURA 6. EXPERIMENTACIÓN
Una herramienta para interpretar el Los juegos nos enseñan a aprender
mundo mediante la metáfora de las tanto de nuestros errores como de
mecánicas del juego. nuestros aciertos.
2. CRITERIO 7. COMPRENSIÓN
Cuando jugamos aprendemos a Explicar un reglamento representa
tomar decisiones. un doble ejercicio de magisterio social
y comprensión.
3. DIVERSIÓN
La finalidad del juego es el 8. SOCIABILIDAD
entretenimiento. Jugar nos permite Jugar acerca los amigos.
ser nosotros mismos.
9. CONOCIMIENTO
4. RETO Jugar nos despierta el afán de saber
El juego es progresión personal, más sobre el tema que desarrolla
realiza y mejora las capacidades de el juego.
uno mismo.
10. LIBERTAD
5. IGUALDAD Sin la aceptación voluntaria y sincera
No importa el sexo o la edad ni del reglamento no hay partida. Jugar
ninguna otra condición. El otro es es disfrutar.
un jugador como tú.