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NEUROEDUCACIÓN

Y JUEGO DE MESA
CURSO 2016 - 2017

PROPUESTA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA


PARA DESARROLLAR COMPETENCIAS DEL ALUMNADO (ABJ)

2º ciclo de Educación Infantil y Educación Primaria


Formación gratuita para el profesorado
Recursos para trabajar en clase
Juegos de mesa para el centro educativo

Neuroeducación y juego de mesa 1


BIBLIOGRAFÍA Contenido
Armstrong, T. (2012). El poder de la neurodiversidad. Ed. Paidos.
INTRODUCCIÓN...........................................................................................4
Diamond, A. (2002). Normal development of prefrontal cortex from birth to young adulthood: Cognitive
¿Recuerdas los juegos a los que jugabas de pequeño? ......................................4
functions, anatomy, and biochemistry. Principles of frontal lobe function, 466-503.
Todo niño juega y tiene derecho a jugar.................................................................5
Diamond, A., Carlson, S. M., & Beck, D. (2005). Preschool children’s performance in task switching
on the Dimensional Change Card Sorting task: Separating the dimensions aids the ability to switch.
Developmental Neuropsychology, 28, 689 – 729. EL PORQUÉ CIENTÍFICO..............................................................................6
Garcia, J., Portellano, J.A. (2014). Neuropsicología de la atención, las funciones ejecutivas y la Neuroeducación ..........................................................................................................6
memoria. El juego de mesa y su vinculación con diferentes
Goldberg, E. (2009). El cerebro ejecutivo: Lóbulos frontales y mente civilizada. Editorial Crítica aptitudes escolares.....................................................................................................9
Aptitud verbal.................................................................................................................................... 10
Graziano, P.A., Reavis, R.D., Keane, S.P. y Calkins, S.D. (2007). The role of emotion regulation in
Aptitud numérica.............................................................................................................................. 12
children’s early academic success. Journal of School Psychology, 45, 3–19.
Aptitud espacial y razonamiento lógico..................................................................................... 14
Ley Nº 394. Diario Oficial de la Unión Europea. Competencias clave para el aprendizaje permanente. Atención y memoria......................................................................................................................... 15
Bruselas, 18 de diciembre de 2006.
Desarrollo de las funciones ejecutivas en el aula
Marzocchi, G.M., Lucangeli, D., De Meo, T., Fini, F. y Comoldi, C. (2002). The disturbing effect a través del juego de mesa......................................................................................16
of irrelevant information on arithmetic problem solving in inattentive children. Developmental Control inhibitorio............................................................................................................................. 16
Neuropsychology, 21 (1), 73-92.
Mora, F. (2013). Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.
LOS CONTENIDOS CURRICULARES...........................................................18
Sousa, David A. (2014). Neurociencia educativa. Mente, cerebro y educación. Ed. Narcea. Los contenidos están en todas partes, solo hay que vincularlos
Rizzolatti, G. (2006) Las neuronas espejo: Los mecaninismos de la empatía emocional. Paidós Ibérica. a los juegos.................................................................................................................18
El manual de instrucciones........................................................................................................... 18
Stelzer, F., & Cervigni, M. A. (2011). Desempeño académico y funciones ejecutivas en infancia y
adolescencia. Una revisión de la literatura. Revista de investigación en educación, 9(1), 148-156. El juego de mesa como vínculo para el trabajo por proyectos........................................... 19

LAS COMPETENCIAS CLAVE


Y SU RELACIÓN CON EL JUEGO DE MESA................................................21

ANEXOS.....................................................................................................22
© DHARMA FACTORY, 2016 Decálogo del juego....................................................................................................24

Autora: Núria Guzmán Sanjaume, psicóloga.


Colabora: Michael Thomas Bennett, maestro.
Diseño e ilustraciones: David Maynar.
Decálogo del juego: Barcelona Juga (Bellostas, Comas, Dorca, Llistosella)

Neuroeducación y juego de mesa 3


INTRODUCCIÓN

¿Recuerdas los juegos a los que jugabas de pequeño? Todo niño juega y tiene derecho a jugar

Estimado lector: en esta introducción queremos Situémonos ahora en el panorama actual de la in- El juego es uno de los derechos de la infancia con- Recuperar el entorno del juego es por tanto una
invitarte a que hagas una reflexión, un viaje a la fancia. ¿En qué invierten nuestros niños y niñas su templado en el artículo 31 de la Convención de los prioridad de la sociedad actual, que devolvería
infancia para que te sumerjas en tus recuerdos tiempo libre? Tras una larga jornada escolar, gran Derechos del niño: “El niño tiene derecho al espar- así un derecho y cumpliría con una necesidad vi-
relacionados con el juego. ¿Cuáles son tus prime- parte de su tiempo está dedicado a diversas activi- cimiento, al juego y a participar en las actividades tal para su buen desarrollo. Porque a través del
ros recuerdos relacionados con una actividad de dades extraescolares: inglés, robótica, informática, artísticas y culturales. Los Estados Partes respe- juego conseguimos no solamente divertirnos, sino
juego? ¿Jugabas en la calle, con tu familia, con los deporte, música… todas ellas válidas si tuvieran un tarán y promoverán […] oportunidades apropiadas, también adquirir conocimientos, mejorar la auto-
amigos del barrio? ¿Era un juguete especial, un componente lúdico e informal, pero lamentable- en condiciones de igualdad, de participar en la vida estima, establecer vínculos afectivos y, sobre todo,
juego de mesa? Recupera esas vivencias compar- mente están cortadas por el mismo patrón que las cultural, artística, recreativa y de esparcimiento”. crear espacios de cooperación, de comunicación,
tidas e intenta conectarlas con las emociones que que el sistema educativo ofrece y su objetivo final estableciendo complicidades que permiten me-
en ti despertaban, con la pasión con que las vivías. es hacer personitas más competentes en el marco Sin embargo, ya en 2013 el Comité de los Dere- jorar la socialización de los individuos. El juego
Es muy posible que las sientas como un recuerdo de una sociedad cada vez más exigente. Nos inva- chos del Niño de Naciones Unidas alertó sobre el constituye la piedra angular de una infancia salu-
placentero, que te evoquen una gran satisfacción, de la incertidumbre laboral sobre su futuro, qué escaso reconocimiento de este derecho por parte dable y próspera.
que te hagan retroceder a un momento agradable será de ellos el día de mañana, y puesta la vista en de los países miembros, España entre ellos. En un
en tu vida. ese horizonte, más o menos lejano, nos olvidamos intento de paliar dicha situación, el Congreso de
de su momento presente, de esta etapa esencial los Diputados firma en 2014 una declaración para
de sus vidas que determinará y marcará su porve- promover el derecho al juego a través de la pro-
˝El juego desempeña un papel esencial nir y organizamos su tiempo de forma que estén visión de oportunidades de tiempo y espacio para
en el desarrollo cognitivo, emocional y siempre ocupados. que los niños y las niñas participen en el juego es-
pontáneo, el ocio y la creatividad.
social de la persona˝. Aunque nuestra intención es desarrollar sus com-
petencias y habilidades cognitivas, hemos olvidado Los expertos señalan que el juego es fundamental
que para afrontar su futuro no basta con potenciar para la salud y el desarrollo de los niños puesto
Para el desarrollo cognitivo, emocional y social que los niños que más juegan desarrollan mejor
sus capacidades, otros elementos son también ne-
de una persona, el juego, tanto en sí mismo como sus capacidades y viven más felices y saludables;
cesarios para que ganen seguridad en sí mismos,
en el contexto donde se produce, desempeña un que por este medio aprenden valores fundamenta-
para que sean resolutivos y capaces de tomar
papel esencial. A través del juego aprendemos a les y desarrollan habilidades: a respetar normas, a
decisiones. También han de aprender a gestionar
conocernos a nosotros mismos y a los demás, a tener paciencia, a empatizar con sus semejantes, a
sus emociones y a interaccionar con los demás y
poner en práctica estrategias y a experimentar resolver situaciones, a tolerar la frustración… Me-
con la sociedad que les toca vivir. Nuestro mejor
situaciones con las que vamos entendiendo el diante el juego pueden exteriorizar sus emociones
legado será nutrirlos de experiencias más que de
mundo en que vivimos. El juego provoca la cons- y aprenden a lidiar con sus fracasos y problemas.
conocimientos, permitir y fomentar el desarro-
trucción y el desarrollo de nuestra personalidad,
llo de otras capacidades, como la creatividad y la
ayuda a configurarla.
imaginación, facilitando así una mente productiva
Cuando jugamos exploramos en nuestro inte- y generadora de ideas.
rior, somos capaces de vencer nuestros miedos y
ahondar en el afán de superación. El reto se esta-
blece con nosotros mismos, con nuestro propio yo,
lo que nos permite creer en nuestras posibilidades
y potenciarlas, y, en definitiva, fortalecernos. Y eso,
apoyarnos en la creencia de nuestras posibilida-
des, es lo que va a favorecer una actitud activa en
el desarrollo de nuestras capacidades.

4 Neuroeducación y juego de mesa Neuroeducación y juego de mesa 5


EL PORQUÉ CIENTÍFICO EL PORQUÉ CIENTÍFICO

EL PORQUÉ CIENTÍFICO

Neuroeducación Circuito cerebral de la motivación

Los últimos avances en neurociencia nos han Aunque desde la neuroeducación se apueste por
aportado un mayor conocimiento del funciona- un cambio radical en los objetivos de la educación
miento cerebral y nos permiten comprender cómo y en el modo de aprender, lo cierto es que las ad- Estriado
podemos desarrollar y potenciar mejor nuestras ministraciones educativas son maquinarias len-
capacidades. Eso conlleva un interés creciente en tas. Por eso surgen iniciativas, individuales o co- Córtex Frontal
incorporar dicho conocimiento a campos como la lectivas, del profesorado, de los centros educativos
economía, la arquitectura, la filosofía, la publici- y de grupos asociados que abogan por un cam-
dad, la estética… y por supuesto al ámbito educa- bio desde los mismos cimientos. Estas iniciativas
tivo. Surge así una nueva disciplina: la neuroedu- consiguen acompasarse con la tecnología actual
cación, que engloba los aportes de la neurociencia y, apoyándose en el movimiento "Mente, cerebro y
junto con los de la psicología y la pedagogía, con el educación", incorporar las aportaciones de la neu-
objetivo de revolucionar el sistema educativo. rociencia educativa. Un ejemplo es la obra de Da-
vid Sousa (2014), que nos subraya la importancia
de aportar experiencias novedosas que favorecen
˝Un feedback inmediato y las la activación neuronal, la necesidad del reto para
recompensas permitirán además mantener mantener la atención y el peso de un feedback
positivo, que si además es inmediato facilita un
el estado de atención necesario˝. aprendizaje eficaz.
El reto, las recompensas y el afán de superación Sustáncia negra
La neuroeducación nos presenta un nuevo modelo
son componentes que persigue el cerebro pues
que pone en tela de juicio el actual sistema edu-
permiten la activación neuronal, favoreciendo un
cativo, su creciente carga curricular, empeñado en
contexto de aprendizaje. Cuando algo es un reto
crear futuros profesionales competentes a la vez
para nosotros, cuando despierta nuestra curiosi-
que competitivos. El sistema vigente está fallando
dad y nos emociona, permitimos la activación de la
pues excluye a gran parte de la población y provo-
amígdala, una parte del sistema límbico que activa
ca altas tasas de fracaso y abandono escolar. Tener
la secreción de dopamina. La dopamina es un neu-
más conocimientos no es una apuesta válida en la
rotransmisor que mejora el rendimiento del área Núcleo accumbens
actual era tecnológica. Es más importante saber
prefrontal; consecuentemente mejorarán también Área tegmental ventral
utilizar dichos conocimientos y aprender a gestio-
los procesos atencionales que posibilitan el apren-
nar los recursos de los que disponemos, aprender
dizaje. Este es el tipo de experiencia “positiva” que
a generar y producir. Gran parte del profesorado
al cerebro le gusta replicar constantemente en su Amigdala
es consciente de que debería ser ese el objetivo,
permanente búsqueda de experiencias satisfacto-
y de que debemos realizar cambios sustanciales
rias. Solo se puede aprender lo que se ama, solo a
tanto en los contenidos curriculares como en la
través de la emoción y el disfrute podemos apren- Via dopaminérgica nigro-estriatal
metodología de enseñanza.
der (Francisco Mora (2013), o lo que es lo mismo,
solo la emoción y el disfrute nos permiten apren- Via dopaminérgica mesocortical
La dopamina es un
der. Un feedback inmediato y las recompensas Via dopaminérgica mesolímbica neurotransmisor que
permitirán además mantener el estado de aten- mejora el rendimiento del
ción necesario. área prefontal.

6 Neuroeducación y juego de mesa Neuroeducación y juego de mesa 7


EL PORQUÉ CIENTÍFICO EL PORQUÉ CIENTÍFICO

La plasticidad neuronal es otra de las aportacio-


nes más relevantes de la neuropsicología: un cere-
Ese es el motivo por el que, para facilitar una esti-
mulación neurocognitiva, psicólogos, neuropsicó-
El juego de mesa y su vinculación con diferentes
bro estimulado aumenta sus conexiones neurona- logos y psicopedagogos, entre otros Howard-Jones aptitudes escolares
les, y consecuentemente mejora su rendimiento y (2011), Mora, (2012) Portellano (2014) recomien-
el desarrollo de las capacidades cognitivas. Estas dan:
redes se construyen y rediseñan continuamente,
como si de carreteras se trataran. De ahí la im- • D
 ar prioridad a aspectos madurativos antes Antes de adentrarnos en cómo el juego de mesa Por esta razón es importante que en el ámbito
portancia de facilitar contextos adecuados y mo- que a los curriculares. permite desarrollar las diferentes aptitudes aca- educativo se fomente la interacción de los grupos,
tivadores dentro del aula. Si, por el contrario, nos • T
 ratar temáticas que sean de su interés (con- démicas, debemos hacer hincapié en que su re- no solo para conexionar socialmente sino también
invade el aburrimiento, el desinterés o el rechazo texto ecológico). lación con otros factores como son el desarrollo como un método eficaz de aprendizaje. En definiti-
por las actividades escolares, creamos una identi- emocional y social. Al igual que no podemos se- va, a través del juego de mesa posibilitamos la co-
• D
 ar mucha importancia a las emociones. Sin parar las moléculas del agua, pues si así lo hi- nexión social, cognitiva y emocional que consiguen
dad neuronal negativa, con graves consecuencias
emoción no hay aprendizaje. ciéramos tendríamos otro elemento, no podemos las neuronas espejo, estableciendo un sistema de
a largo plazo.
• E
 stimular dentro del aula ordinaria: en un desligar estos factores del desarrollo cognitivo. enseñanza eficaz.
El juego es el lugar donde encontramos todos los marco inclusivo y colaborativo, en grupo. Fo- Las emociones condicionan nuestra actitud de
elementos que propone la neuroeducación. No mentando las relaciones interpersonales. tal forma que si relacionamos una actividad con
existe ninguna otra actividad que nos aporte reto, algo positivo esto genera una serie de conexiones
afán de superación, feedback inmediato, recom- • Favorecer el proceso creativo.
que a largo plazo crean una identidad. Del mismo
pensas y, sobre todo, emoción. • Realizar actividades lúdicas, su entorno natural. modo la competencia social, la interacción con los
demás y el aprendizaje compartido permiten ge-
De la neurociencia también podemos extraer lo nerar vínculos imprescindibles para un desarrollo
˝Por eso el juego es actualmente una siguiente: la estimulación en una función mejo- integral y aprender de los demás, gracias a las
ra otras funciones. En otras palabras: facilitar el neuronas espejo (Rizzolatti (2006). Gracias a estas
herramienta de infinitas posibilidades, aprendizaje de una habilidad posibilita el desarro- neuronas entendemos a los demás, podemos vin-
especialmente porque la variedad llo de otras áreas. La escuela de hoy se ha dedica- cularnos mental y emocionalmente, interpretando
do a clasificar a niños y niñas, aportando diagnós- A continuación describiremos
existente permite encontrar un juego para sus acciones y sus intenciones y así llegamos al
ticos (tda, tdah, dislexia, trastornos del lenguaje, brevemente algunas de las
aprendizaje por imitación.
el desarrollo de cada una de las áreas trastornos del desarrollo, etc.) que solo valoran aptitudes más básicas que deben
desarrollarse relacionando cada
cerebrales˝. sus debilidades sin profundizar en sus fortalezas;
las intervenciones inciden habitualmente en me- una de ellas con diversos recursos
jorar aquello que a los alumnos no se les da bien, de juegos de mesa.
aquello que les produce rechazo y con lo que no
disfrutan, frustrando así a gran parte del alumna-
do y sus familias (el 23% de los niños y niñas tienen
dificultades académicas). Podemos combatir esta
situación mediante esta idea revolucionara: dejar
de centrarnos en las debilidades del alumnado y
permitir su neurodesarrollo a partir de sus for-
talezas (Armstrong, 2012). Permitamos el desa-
rrollo de todo su potencial como punto de partida
para que el alumnado crea en sus posibilidades y
tenga una actitud proactiva ante el aprendizaje. Y
eso solo se consigue desde un entorno motivador,
desde espacios donde puedan ser activos y gene-
rar y crear a partir de aquello que se les da bien o
aquello que les motiva, puesto que, y volvemos a la
idea inicial, la interconexión entre diferentes áreas
cerebrales favorecerá el desarrollo de otras áreas,
incluso de aquellas que no están consolidadas.

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EL PORQUÉ CIENTÍFICO EL PORQUÉ CIENTÍFICO

Ejemplo 1
ACX
Ensalada de bichos
Este juego desarrolla la fluidez fonológica, imprescindible para la mejora de la competencia lectoescritora,
APTITUD VERBAL pero a la vez está relacionado con otras funciones, como la velocidad de procesamiento, el control inhibi-
torio, la atención… y permite un feedback inmediato de los errores. Mientras jugamos se activan múltiples
áreas cerebrales: el propio reto que supone jugar activa el sistema límbico, una de las áreas que desenca-
El lenguaje es el instrumento más importante de ra que cada uno de los juegos que aquí presenta- dena la secreción de dopamina, dirigiéndola al área prefrontal, y activando así diferentes funciones ejecu-
relación, comunicación y expresión con los demás. mos contribuirá a adquirir esa comprensión lecto- tivas; el área occipital permitirá la interpretación visoperceptiva; el área parietal, ubicar lo que percibimos;
Como herramienta nos permite construir el pen- ra. Pero algunos juegos presentan características el área temporal, interpretar qué es lo que vemos; el área de Broca y Wernicke, producir y comprender el
samiento y comprender la realidad. La aptitud ver- ideales para la estimulación de la aptitud verbal: lenguaje; el área auditiva primaria y el área asociativa auditiva, que activamos al escuchar la respuesta de
bal nos permite por tanto razonar, resolver proble- los demás, codificarla, asociarla, interpretarla… el área motora primaria, emitir una respuesta. Son algunas
mas y trabajar con contenidos con un componente Verbalia, caracterizado por su versatilidad, de las áreas implicadas, entre otras muchas. A modo de ejemplo esta explicación sobre las áreas implica-
cultural. Su desarrollo facilita la conexión asocia- pues presenta 50 modos de juego, ayuda a la das sirve para comprender cómo una actividad en la que el alumnado interviene es más enriquecedora que
tiva entre distintos conceptos, que es uno de los adquisición de conceptos gramaticales, favo- una actividad en la que solamente se le pide que sea receptor de un mensaje.
aspectos más importantes del desarrollo cerebral. rece el enriquecimiento léxico y es útil en pro-
Si bien relacionamos esta aptitud exclusivamente cesos fonológicos y silábicos.
con el lenguaje, está también relacionada con la
habilidad para interpretar y extraer información Set, un juego ideal para estimular en visoper- Áreas funcionales de la corteza cerebral
de gráficos y tablas y, por tanto, con la destreza de cepción, que ayuda a mejorar en procesos de
comprender y analizar información tanto verbal discriminación y atención visual. Permite es-
como numérica. tablecer secuencias y asociarlas a diferentes
categorías. categorías y secuencias. Área Soméstésica
El juego de mesa es una de las actividades grupales Área Motora Primaria
que más favorece una intensa intercomunicación Ensalada de bichos, sopa de bichos, especial- Área Gustativa
y diálogo; requiere de multitud de acciones para mente indicados para el desarrollo de la flui- Área Premotora
intercambiar, consensuar, negociar. El lenguaje se dez semántica, ya que son juegos sencillos que Área Asociación
convierte así en esencial para poder conseguir los ponen a prueba también la capacidad de reac- Área Prefontal Soméstésica
objetivos del juego, activando procesos de escucha ción junto con la recuperación léxica.
activa y de expresión oral significativos.
El desierto prohibido o la isla prohibida, juegos Área de Broca
Uno de los pilares de la etapa de primaria es ad- cooperativos con una gran fuerza narrativa que
quirir suficiente habilidad lingüística como para facilitan el diálogo y el consenso en la toma de
poder comprender el significado del texto. En este decisiones y la planificación, y por lo tanto fo-
sentido, el desarrollo del área verbal está implícito mentan una intensa actividad dialéctica. Área de
en cada juego de mesa, pues todos ellos requieren Área olfativa
Asociación Visual
de la comprensión de unas reglas, que son más o La liebre y la tortuga permite una mayor com-
menos complejas, para empezar a jugar, de mane- prensión de la fábula, de forma lúdica. Área de
Asociación Auditiva Área Visual Primaria
King of Tokio, con numerosas cartas de accio-
nes, indicado para estimular la comprensión
lectora y el análisis de textos. Área Auditiva Primaria
Área de Wernicke
Fauna y Terra potencia el entrenamiento en
lectura descriptiva y en el establecimiento
de asociaciones que permiten la adquisición de
palabras de modo significativo.

Código secreto, recurso innovador puesto que


permite establecer asociaciones entre diferen- "Ensalada de Bichos está especialmente
tes palabras de una forma muy creativa. indicado para la fluidez semántica"

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EL PORQUÉ CIENTÍFICO EL PORQUÉ CIENTÍFICO

Ejemplo 2
2 39
Fauna
Este juego permite aplicar el conocimiento de unidades de medida de una forma intuitiva y reflexiva. El
APTITUD NUMÉRICA alumnado no solo pone en práctica lo aprendido sino que deberá asociarlo con otros aprendizajes; por
tanto la elaboración de pensamiento es más compleja, fomentándose así un estilo de aprendizaje más
asociativo, intuitivo y visual.
Es la capacidad para razonar con números y uti- Algunos de los juegos que fomentan
lizarlos de manera organizada, ágil y adecuada. esta aptitud son: Trabajar unidades de medida a modo tradicional estimula el hemisferio izquierdo, considerado como el
Se relaciona con el manejo de conceptos mate- hemisferio cognitivo por su mayor activación ante actividades numéricas y verbales. Sin embargo en
máticos básicos, el razonamiento aritmético y la este juego no solo hay que ejecutar un ejercicio mecánicamente sino también asociarlo con otros apren-
La cuadrilla de cerditos, Carrera de tortugas dizajes adquiridos, y con otras temáticas, en este caso los animales. Se realiza así un esfuerzo metacog-
capacidad de resolver situaciones que exijan al y Erizos a la carrera, que ayudan a los más
alumnado el uso de los números en sus diferentes nitivo, que implica más intensamente a ambos hemisferios, pues el derecho se ocupa en mayor medida
pequeños en la comprensión y manipulación del análisis visual, del desarrollo de la capacidad crítica y de la intuición. En definitiva, favorecemos una
manifestaciones. del número, en los sistemas de alfabetización mayor conectividad interhemisférica y mayor estimulación del cuerpo calloso.
La mejor forma de consolidar conceptos es rea- numérica y conteo, consolidando procesos se-
lizando prácticas asiduas de actividades manipu- cuenciales de menor a mayor, y en la introduc-
lativas, relacionándolas con temáticas y contextos ción a los símbolos de + y -, facilitando así la
afines al alumnado; de nuevo, por este motivo, el comprensión real de los números. Fauna permite estrategias
juego de mesa es una de las herramientas más de aproximación y
Coloretto, que proporciona estrategias de cál-
potentes para fortalecer esta aptitud, dado que estimación de medidas
culo mental y aproximativo, así como seriación
permite aplicar los conceptos adquiridos de forma al utilizar unidades de
y planificación relacionadas con el razonamiento
significativa, haciendo al alumnado protagonista y medida y mapas
lógico.
parte activa de su aprendizaje.
Ciudad Machi Koro, Dominion y Suhi go!, muy
relacionados con la capacidad de planificación,
cálculo mental y consolidación de operaciones
numéricas, y que fomentan también el desa-
rrollo de la memoria de trabajo, imprescindible
para una buena competencia matemática.

¡De mudanzas!, que consolida la percepción,


orientación y representaciones espaciales y
permite el cálculo mental de operaciones re-
lacionado con la velocidad de procesamiento.

Fila Filo, que además de favorecer el conteo y


la secuenciación permite la interiorización de
nociones espaciales complejas al desarrollar-
se a través de un espacio tridimensional.

Terra y Fauna, que al utilizar unidades de me-


dida, (kg y gr, m, cm) y mapas, permite estrate-
gias de aproximación y estimación de medidas
teniendo presente un componente intuitivo y
desarrollando el razonamiento inductivo.

En todos estos juegos se prioriza el cálculo mental y el sentido numérico frente al cálculo escrito, por
lo que se convierten en herramientas eficaces para el desarrollo de la aptitud numérica, sobre todo
porque incorporan diferentes temáticas, contextos y experiencias que permiten hacer operaciones y
resolver problemas con significado y utilidad práctica, y evitan la repetición mecánica.

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EL PORQUÉ CIENTÍFICO EL PORQUÉ CIENTÍFICO

APTITUD ESPACIAL Y RAZONAMIENTO LÓGICO ATENCIÓN Y MEMORIA

La aptitud espacial es la habilidad que permite Algunos juegos que nos permiten desarrollar La atención es un proceso de focalización percep- Como hemos dicho, toda actividad implica un
representar mentalmente formas, dimensiones, estas aptitudes son: tiva que nos permite orientar la actividad a un estí- proceso de atención; si a eso le unimos que una
coordenadas, mapas, proporciones… Permite ima- mulo determinado y controlarla. Requisito impres- práctica habitual va incorporando el conocimien-
ginar objetos rotando en el espacio, desarrollan- Cacao, juego de gestión de recursos, por lo que cindible para cualquier aprendizaje, es un proceso to de la temática del juego, llegamos fácilmente a
do así una perspectiva tridimensional. Favorece está implicada directamente la capacidad de complejo cuya estimulación no puede desligarse la conclusión de que no hay juego que no ejercite
el sentido de la orientación, la interpretación de razonamiento, y cuyo diseño nos permite es- de otras muchas funciones cerebrales, dado que ambas funciones. A continuación enumeramos
mapas o la habilidad para colocar adecuadamente timular la interpretación gráfica y sensibilizar otros procesos, como la memoria, la orientación aquellos que permiten una estimulación de una
objetos dentro de un espacio delimitado. en procesos de visopercepción, facilitando así o el funcionamiento ejecutivo son interdependien- forma más directa.
el desarrollo del área espacial. tes de ella; por eso su estimulación favorecerá una
El razonamiento lógico, por su parte, nos permite mejoría en la eficiencia cognitiva de otras muchas
establecer conexiones causales y lógicas, resol- Terra y Fauna son dos juegos que activan pro-
Carcassonne y Carcassonne Junior permite el funciones mentales. cesos asociativos, relacionan la nueva infor-
ver problemas y extraer conclusiones, por lo que
desarrollo del sentido de orientación y direc- mación con conocimientos previos adquiridos,
interviene en muchas de las funciones mentales. La memoria “es una función neurocognitiva que
cionalidad a través de la construcción de cami- estrategia que permite mejorar procesos de
Ambas se relacionan con la capacidad visoper- permite registrar, codificar, consolidar, retener, al-
nos o ciudades. memoria.
ceptiva para construir representaciones visuales macenar, recuperar y evocar la información pre-
y pensar con imágenes y tiene una relación muy viamente almacenada. Mientras que el aprendiza-
¡De mudanzas! adentrará a los jugadores de 1, 2, 3! Ahora me ves facilita la adquisición de
directa con la adquisición de la destreza en lecto- je es la capacidad de adquirir nueva información,
un modo intuitivo en el mundo de los volúme- estrategias de repetición, agrupación, clasifi-
escritura y en matemáticas. la memoria es la capacidad para retener la infor-
nes, ya que tendrán que tener en cuenta la di- cación y recuerdo de imágenes.
mación aprendida” (J.A. Portellano, 2005).
mensión y el valor volumétrico de las regletas
para calcular el espacio que ocuparán. La interdependencia entre atención y memoria Cocoricó, cocorocó! es apropiado para iniciar
es evidente: para poder registrar la información a los más pequeños en procesos de atención
Laberinto mágico o Ricochet Robots combi- se requiere de procesos atencionales; posterior- y memoria. Utiliza una estrategia similar a los
nan dos áreas que no suelen trabajarse con- mente hay un proceso de almacenamiento de la denominados “memory”.
juntamente: la orientación espacial y la memo- información y finalmente un proceso de recupe-
ria operativa. Así, es imprescindible mantener ración. Todo ello requiere estrategias cognitivas La escalera encantada es un recurso idóneo
una atención activa, que fomentará un óptimo en las que además de interpretar la información para procesos básicos en estas áreas.
rendimiento en procesos atencionales. En el recibida, se realiza un análisis de esta, una cate-
segundo juego se usarán además técnicas de gorización, asociación y relación con otros conoci- Fantasma blitz permite el desarrollo de la
representación mental para calcular las dis- mientos ya adquiridos. atención sostenida.
tancias y los desplazamientos. Esta forma de
trabajar la orientación favorece en los más pe- La eficacia en el entrenamiento de la atención y la El laberinto mágico es un recurso original
queños la consolidación de procesos básicos memoria se alcanza principalmente en un contex- puesto que combina atención y memoria junto
de preescritura. to ecológico, es decir, realizando actividades que con orientación espacial, algo poco habitual.
tengan una relación directa con el entorno natural
Calisto y Ubongo, juegos en los que el sentido, del alumnado, actividades que sean significativas
la dirección o la orientación de las piezas de- y de gran interés para ellos. El juego de mesa per-
terminarán su resolución; fomentan procesos mite la aproximación del niño a este entorno, pues
de interpretación y compresión del área espa- las temáticas son afines a su interés. Además no
cial, facilitando así la orientación y la coordina- están relacionadas con un programa de entrena-
ción mano-ojo. miento en atención y memoria, sino que se pre-
sentan más bien como un reto lúdico, lo cual, como
hemos explicado anteriormente, desencadena di-
versos procesos de activación neuronal.

14 Neuroeducación y juego de mesa Neuroeducación y juego de mesa 15


EL PORQUÉ CIENTÍFICO EL PORQUÉ CIENTÍFICO

Desarrollo de las funciones ejecutivas en el aula Ejemplo 3


a través del juego de mesa
Fantasma blitz
Aunque no está relacionado con ningún contenido curricular, este juego proporciona un entrenamiento en
Las funciones ejecutivas son un conjunto de habili- y experimentar con diferentes actitudes. En el ám-   control inhibitorio y mejora por tanto dicha función. Durante el juego los errores permiten un feedback
el
dades que nos permiten establecer metas, formu- bito escolar un óptimo desarrollo de las funciones inmediato, gracias al cual el alumnado tomará conciencia de que antes de realizar una acción automatizada
lar hipótesis, planificar, tomar decisiones, resolver ejecutivas haría posible que el alumnado reco- y emitir una respuesta debe supervisar dicha acción. Estimular a través del juego permite un cambio en
problemas, focalizar y mantener la atención, inhi- nociera las diferentes situaciones problemáticas las interconexiones neuronales, fortaleciendo redes neuronales y consolidando procesos que repercutirán
bir repuestas, controlar emociones… en definitiva, planteadas por la materia y pudiera diseñar y eje- positivamente en otros ámbitos como el escolar.
llevar a cabo diferentes proyectos. Tal como las cutar las estrategias más adecuadas, así como la
definió Goldberg (2009) son “el director de orques- evaluación y corrección de las mismas. Todo ello
ta” de las capacidades cognitivas. Podemos tener puede desarrollarse a través de juegos como Ca- Fantasma Blitz proporciona
un buen rendimiento cognitivo, pero también po- tán, Carcassonne, Viento del Norte, Ciudad Machi un entrenamiento del control
demos caer en la desorganización si no facilita- Koro, Stone Age y Dino Race, entre otros muchos. inhibitorio mejorando dicha
mos el desarrollo de las funciones ejecutivas. Es función.
importante destacar que el desarrollo neuronal de Analicemos una de ellas a modo de ejemplo.
las funciones ejecutivas se realiza principalmente
María, en 2º de Primaria, realiza una tarea en la clase
en la etapa adolescente; de ahí las dificultades que de lengua: tiene que elegir la palabra correcta de la
pueda tener el alumnado de primaria para reali- siguiente frase: La caja está roja, roma, rota, ropa. Elige
zar las acciones antes mencionadas. Sin embar- ropa a pesar de que ya lee bien.
go, estas funciones se deben estimular mediante Alberto, de 4º de Primaria, está haciendo multiplica-
la realización de actividades que se ajusten a su ciones, se las sabe muy bien, pero comete muchos
desarrollo madurativo. errores.
Dichas funciones se convierten por tanto en el cen- Corregir estos errores solo sería eficaz si es el
tro logístico que nos permite regular tanto aspec- propio alumnado quien toma conciencia de ellos;
tos cognitivos como emocionales y conductuales. de nada sirve una corrección demorada en el
Centrándonos en el contexto educativo, menciona- tiempo, pues en este caso el feedback inmediato
remos de forma escueta aquellas funciones que es el que permite la capacidad de autocorrección.
deberían tenerse más en cuenta en este ámbito: Las funciones ejecutivas
el control de la atención, la planificación, la flexibi- Control inhibitorio permiten regular aspectos
lidad cognitiva, la toma de decisiones, la memoria cognitivos, emocionales y
operativa y el control inhibitorio. La importancia de Es un proceso cognitivo que nos permite regular conductuales
estas funciones radica en que son las que regulan el comportamiento, adquiriendo conciencia de la
otros procesos cognitivos como el razonamiento, respuesta que debemos emitir y corrigiendo res-
el lenguaje, la visopercepción, el cálculo, la lectura, puestas automáticas. En el ámbito escolar un ópti-
la escritura… mo desarrollo de estas funciones permitirá mejo-
rar el rendimiento académico.
Me atrevo a afirmar que el juego de mesa es una
de las actividades en las que se recoge amplia- Desde el campo de la investigación se demuestra
mente el desarrollo de estas funciones, puesto la relación entre la capacidad de inhibir conductas
que cada juego aporta una temática, una mecá- y la habilidad para resolver problemas de cálculo
nica, unas reglas y unos objetivos distintos, todos aritmético, ya que esta capacidad ayuda a suprimir
ellos de mayor o menor complejidad. Se requiere la información irrelevante, extrayendo sólo aque-
así una implicación activa del jugador que le obliga lla necesaria (Marzocchi, Lucangeli, De Meo, Fini
a establecer metas, a tomar decisiones, a planifi- y Comoldi, 2002). Igualmente en otros estudios se
car… Con la ventaja de que, en el juego, a diferencia comprueba la relación implicada entre el control
de la vida real, podemos experimentar más abier- inhibitorio y la mejora de tres habilidades acadé-
tamente, sin miedo al riesgo o a la equivocación, micas: matemáticas, reconocimiento de fonemas
aportando además reto y sentimientos de supera- y conocimiento de las letras. (Diamond, 2002; Dia-
ción. De esta manera se potencia una mente activa mond et al., 2005).
y atenta, pero sobre todo más libre para explorar

16 Neuroeducación y juego de mesa Neuroeducación y juego de mesa 17


LOS CONTENIDOS CURRICULARES

LOS CONTENIDOS CURRICULARES

Los contenidos están en todas partes, solo hay que vincularlos


a los juegos

Asociar las distintas materias académicas con los a profundizar sobre las actividades que realizan y Esta manera de aprovechar los materiales del El juego de mesa como vínculo
intereses del alumnado es, como ya hemos visto, logran una mayor comprensión de las mismas, al juego se puede aplicar a todas las asignaturas
la mejor manera de conectar con ellos. Y es impor- tiempo que estimulan su capacidad de aprender a curriculares. Así, además de abordar contenidos para el trabajo por proyectos
tante también reconocer que los contenidos curri- aprender, ya que pueden identificar y gestionar las de lengua, como ya hemos visto, se pueden traba- El juego de mesa es un recurso que puede usarse
culares se encuentran en todas partes: en la calle, piezas relevantes de los recursos que utilizan en jar contenidos que van desde matemáticas hasta como vínculo para interrelacionar diferentes asig-
en el barrio, en internet, paseando por el campo, futuras ocasiones. ciencias naturales y sociales, pasando incluso por naturas. De esta forma conseguimos una profun-
en un supermercado y, por supuesto, en los jue- enseñanza artística y lengua extranjera. Lo único dización en el recurso y un trabajo común por par-
gos de mesa. Esta guía pretende aportar recursos El manual de instrucciones que le hace falta al profesorado para establecer la te del equipo docente, que redundará en una mejor
útiles a un profesorado que comprende la impor- conexión entre los elementos del juego y los ele- conexión e implicación en el proyecto de aula.
tancia de incorporar el juego de mesa a las aulas De entrada, el propio manual de instrucciones mentos curriculares es querer verla y proporcio-
escolares, pero al que también se le va a exigir una se convierte en el catalizador de diversos proce- nársela a sus alumnos.
justificación de dicha incorporación, una relación sos cognitivos. En el aula lo habitual es trabajar ˝El manual de instrucciones nos ayuda a
entre la actividad y el contenido curricular de las la comprensión lectora con la lectura de un texto trabajar distintos niveles lingüisticos, sea
asignaturas. y las correspondientes preguntas sobre él. En el
juego, y para poder empezar a jugar, hay que leer cual sea, el nivel curricular˝.
En primer lugar, vale la pena reflexionar sobre lo
significativos que se vuelven los contenidos cuan-
el manual de instrucciones, que combina texto na-
rrativo, que permite trasladar al jugador al contex- SUSHI
GO!
do se trabajan desde la experiencia y desde la to del juego, y texto instructivo o prescriptivo, que En este sentido, las fichas didácticas se convierten
personalización, y más desde una experiencia tan proporciona instrucciones precisas sobre cómo en un instrumento muy útil para ayudar a los pro-
enriquecedora como la de jugar. Tantísimas veces jugar. Ambos tipos de texto presentan cierta com- fesores a relacionar contenidos. La clave para su
hemos oído al alumnado preguntar: “¿Por qué ten- plejidad y requieren una lectura comprensiva, tras confección es plantear qué contenidos queremos
go que aprender esto que no sirve para nada?”. En la cual llega la aplicación directa en la que el niño que adquiera el alumnado y posteriormente for-
REGLAMENTO mular las preguntas adaptadas a las capacidades
muchas ocasiones los alumnos no ven la utilidad realizará una acción, experimentará, supervisará
de lo que estudian en la escuela para sus vidas y comprobará si lo que ha leído corresponde con y aptitudes de éste según su edad. Cabe recordar
reales. Los contenidos curriculares están desco- lo que está haciendo; de esta manera se produce que además estas fichas nos pueden servir inclu-
nectados de su realidad y no poseen ningún sig- un feedback inmediato que le permite corregir de so como actividad de síntesis, así como tarea de
nificado para ellos. Desde nuestra perspectiva, el forma autónoma. investigación.
alumnado trabajaría los contenidos curriculares
Además de proporcionarnos un instrumento para Exponemos un breve ejemplo de cómo trabajar en
a partir de la experiencia de haber jugado al jue-
realizar una comprensión lectora, el manual de el aula con Sushi go y de igual forma puede esta-
go de mesa. Hemos visto anteriormente que al
instrucciones también nos puede ayudar a tra- blecerse la conexión interdisciplinar con cualquier
jugar los niños socializan, se divierten, aprenden
bajar distintos niveles lingüísticos, sea cual sea otro juego.
unos de otros, y el mero hecho de jugar se con-
vierte en una experiencia transformadora para el contenido curricular que nos interese: desde
ellos. Si extraemos los contenidos curriculares de semánticos a gramáticos (morfología o reconoci-
esta experiencia y los trasladamos a una actividad miento de distintos tipos de palabras, sintaxis, etc).
más analítica, podemos lograr que encuentren un De este modo familiarizamos al alumnado con un
sentido al currículum. De esta manera aprenden texto cuya comprensión total le reportará poste-
riormente una utilidad.

18 Neuroeducación y juego de mesa Neuroeducación y juego de mesa 19


LOS CONTENIDOS CURRICULARES

Ejemplo 4 LAS COMPETENCIAS CLAVE Y SU RELACIÓN


Cómo elaborar una actividad relacionada con el currículum. CON EL JUEGO DE MESA
LENGUA
Antes de comenzar una partida, ¿qué deben hacer los jugadores para preparar el juego? Las Competencias Clave se definen como “una com- que corresponden a diferentes significados y accio-
binación de conocimientos, capacidades y actitudes nes que debemos realizar. Juegos como Port Royal,
Identifica tres sustantivos dentro del texto. adecuadas al contexto. Las competencias clave son Ricochet robos, Set, King of Tokio o Gardens, entre
Identifica tres verbos dentro del texto. aquellas que todas las personas precisan para su otros, nos aproximan a la comprensión del mundo
realización y desarrollo personales, así como para digital.
Junto con un compañero, lee en voz alta las instrucciones.
la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo”1.
Durante toda esta exposición hemos destacado el
Redacta una discusión que tuvo lugar durante la partida. Desde el CNIIE (Centro Nacional de Innovación e In-
juego de mesa como una de las actividades que po-
vestigación Educativa) del Ministerio de Educación
tencia la propia iniciativa del alumnado en su proce-
se apuesta no solo por su inclusión en el currículum,
so de aprendizaje, facilitando un proceso de autoco-
MATEMÁTICAS en la programación docente y en la gestión del aula,
nocimiento y autoconciencia personal y permitiendo
sino también por su integración dentro de la evalua-
¿Con cuántas cartas se juega una partida de 4 jugadores? aprender de sus propios errores y de la observación
ción. Este mismo organismo, entre otros proyectos,
de la interacción con el grupo; esto, en definitiva,
¿Con cuántas cartas se juega una partida de 2 jugadores? está impulsando el “Plan de Neuropsicología educa-
no es otra cosa que la competencia de Aprender a
tiva” con el que dar una nueva respuesta educativa al
¿Con cuántos jugadores se juega con el mayor número de cartas? aprender.
actual contexto social y digital, abordándola desde la
Identifica una carta de la que hay un número impar de cartas. neurociencia cognitiva. Ello supone un nuevo para- Pero no hemos hablado solamente de la experien-
digma pedagógico que debe enmarcarse dentro de cia que nos aporta a nosotros mismos, sino también
Identifica una carta de la que hay un número par de cartas
la nueva era de la educación. de que en el juego aprendemos a relacionarnos con
Si tengo todas las cartas de nigiri de calamar y todas las cartas de wasabi, ¿cuántas cartas tengo? los demás y a participar de forma activa, aceptando
Con esta guía pretendemos unir el interés creciente
Si un grupo de niños decide jugar sin las cartas de wasabi, ¿con cuántas cartas jugarían los niños? unas normas, consensuando y creando un espacio
por la incorporación de programas de estimulación
democrático, en el que se da cabida a grupos inclu-
neurocognitiva con los aspectos más relevantes de
sivos. En este contexto de juego, donde no importa
las competencias clave. Cubrimos así las necesida-
CIENCIAS el error, donde no importa experimentar más allá de
des del contexto social: facilitar programas desde un
lo que nos permite la realidad, es donde podemos
Uno de los ingredientes principales del sushi es el arroz. Señala en un mapa de España dónde marco inclusivo, apto para todo el alumnado y que
asumir más riesgo, facilitando así ideas y acciones
se cultiva arroz. permita el desarrollo de su potencial y capacidades.
más creativas, planificando y gestionando con mayor
De esta forma el alumnado adquiere las herramien-
¿Dónde crecen las algas con las que se hace el sushi? libertad. Pues bien, en todas estas posibilidades que
tas necesarias para alcanzar un desarrollo integral
nos brinda el juego encontramos la esencia de las
¿El sushi es una comida tradicional de qué país? Señálalo en un mapa mundi. desde una forma lúdica y motivadora.
Competencias sociales y cívicas así como el Sentido
¿El calamar es un animal vertebrado o invertebrado? En apartados anteriores nos hemos ocupado implí- de iniciativa y espíritu emprendedor.
citamente tanto de la competencia lingüística, como
¿A qué grupo de vertebrados pertenecen los salmones? Finalmente, el hecho de que cada uno de los juegos
de la matemática y de las competencias básicas en
esté ligado a un contexto y a unas referencias fru-
¿Los peces nacen de huevos o del vientre de sus madres? ciencia y tecnología. A continuación relacionaremos
to de las experiencias socioculturales, que permiten
CONTENIDO
el juego de mesa con aquellas competencias menos
¿El wasabi es un producto animal o vegetal?
108 CARTAS A x2
=5

que los jugadores se expresen e interactúen en dife-


dependientes del contenido de las asignaturas. Sin
UR 15:56
MP /14
TE 26/05

14 tempura 10 nigiri de salmón

rentes escenarios, nos da una idea de que estamos


14 sashimi 5 nigiri de calamar
11
dd
ES.in
Cards

14 gyoza 5 nigiri de tortilla

¿De qué parte de la planta se hace la pasta del wasabi?


12
8
maki (2)
maki (3)
10
6
pudin
wasabi
NIGIRI

embargo, no queremos detenernos en cada una de


desarrollando la competencia en conciencia y ex-
DE SALM
ÓN 2

6 maki (1) 4 palillos


Cards
ES.indd
8

las competencias y definir los juegos relacionados


26/05/14
15:56

PREPARACIÓN PUNTUACI
ÓN presiones culturales.
• Barajad bien las cartas y repartidlas según el número
de jugadores: GYO
ZA 1
3 6 10
15

15:55
MAKI
Cada jugador
con cada una de ellas, sino más bien situar el juego
suma los símb

por su potencial en el desarrollo personal.


26/05/14

Llegado a este punto, permitid una última reflexión:


de maki que olos de rollo
apa s
1

de sus cartas recen en la parte superio


ES.indd
Cards

para 2 jugadores, 10 cartas para cada uno; de r


para 3 jugadores, 9 cartas para cada uno; más rollos gan maki. El jugador que teng
a 6 puntos.
para 4 jugadores, 8 cartas para cada uno; empatan en Si varios juga a

neuroeducación, competencias clave y juego de


MAKI primera pos dores
6 puntos a par ición,
para 5 jugadores, 7 cartas para cada uno. tes iguales (ign se reparten los
MÁS
: 6/3

Empecemos por la competencia digital, que engloba


resto) y no se
otorgan pun orad cualquier
Cards
ES.indd

Mantened las cartas en la mano, de modo MAKI MÁS: 6/3


4

posición. tos para la seg


que vuestros oponentes no las vean. unda

mesa hablan de lo mismo y nos dirigen hacia un


26/05/1
4 15:56

26/05/14 15:56

El segundo
Cards ES.indd 5

tanto lo relacionado con el mundo tecnológico como


• Colocad las cartas restantes boca abajo, formando una pila en el jugador con
MAKI 3 puntos. Si más rollos gan MÁS:
6/3

centro de la mesa. vari a


segunda pos os jugadores empatan

mismo objetivo: un desarrollo integral del alumnado,


• Usad papel y lápiz para anotar las puntuaciones y elegid a uno de ición, se repa en 26/05/14
15:56

partes igua rten los 3 pun


los jugadores para que se ocupe de ello. les (ignorad
cualquier rest tos a
las capacidades para interpretar otros lenguajes
6
ES.indd
Cards

Ejemplo: Car o).


la tiene 5 rollo
tiene 2. Car s de maki; Pab

en el que se aúnan áreas cognitivas, emocionales y


la es lo, 3; Ana, 3;
y Ana empatan la que tiene más rollo
s y gana 6 pun y Luisa

˝las fichas didácticas se convierten en un


en segunda

donde la imagen adquiere mayor protagonismo. En


3 puntos (1 tos. Pablo
para cada uno posición, por lo que se
). Finalmente, repa
Luisa no pun rten los
¡MAKINUDO!
túa.
sociales como vía única de desarrollo personal.
instrumento muy útil para ayudar a los 6 PUNTOS
¡TOMA YA!
,
¡ARROLLADO
R!
ENRÓLLATE
¡Y ÉCHATE ,
UNAS
el juego de mesa hay una gran riqueza de lenguaje
profesores a relacionar contenidos˝
RISAS!

visual, pero también diferentes sistemas de códigos

1 Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo de 18 de diciembre de 2006 sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente publicada en el
Diario Oficial de la Unión Europea L 394 de 30 de diciembre de 2006.

20 Neuroeducación y juego de mesa Neuroeducación y juego de mesa 21


APTITUDES APTITUDES COMPETENCIAS

ANEXOS  JUEGOS/ETAPA
1, 2, 3! Ahora me ves…  
VER
       
NUM
       
ESP
       
RAZ
       
MEM
       
ATE
       
CCL
       
CMCT
         
CD
     
CPAA
       
CSC
       
SIE
       
CEC
     

Cacao                                                                                                        

Calisto                                                                                                        
Juego de mesa, aptitudes,
Carcassone                                                                                                        
competencias clave y etapas educativas
Carrera de tortugas                                                                                                      

Catán                                                                                                        
CCL Comunicación Lingüística
Catán junior                                                                                                      
CMCT Competencia Matemática
y competencias básicas Ciudad Machi Koro                                                                                                        

en Ciencia y Tecnología. Cocoricó, cocorocó!                                                                                                    

CD Competencia Digital
Coloretto                                                                                                      

CPAA Competencia Aprender a


De mudanzas!                                                                                                        
Aprender
Dino Race                                                                                                  
CSC Competencias Sociales y
Cívicas Dominion                                                                                                      

SIE Sentido de la Iniciativa y El desierto prohibido                                                                                                        

Espíritu Emprendedor
EL laberinto mágico                                                                                                        
CEC Conciencia y Expresiones
Culturales Ensalada de bichos/ Sopa                                                                                                        

VER VERBAL Erizos a la carrera                                                                                                        

NUM NUMÉRICA Fantasma blit!                                                                                                        

ESP ESPACIAL Fantasma blitz 12 menos 5                                                                                                        

RAZ RAZONAMIENTO LÓGICO Fauna                                                                                                      

MEM MEMORIA Fila filo                                                                                                    

ATE ATENCIÓN Fungi                                                                                                        

Gardens                                                                                                      

Genial                                                                                                        

Junior Carcassonne                                                                                                    
INFANTIL
King of Tokio                                                                                                        

1º CICLO La cuadrilla de cerditos                                                                                                    

La escalera encantada                                                                                                    

2º CICLO La Isla prohibida                                                                                                        

La liebre y la tortuga                                                                                                      

3º CICLO La torre encantada                                                                                                  

Pick a perro/Pick a cerdo                                                                                                        

Polilla tramposa                                                                                                      

Póquer de bichos                                                                                                        

Port Royal                                                                                                      

Ricochet robots                                                                                                        

Set                                                                                                      

Sushi go!                                                                                                        

Terra                                                                                                        

Ubongo                                                                                                        

Verbalia                                                                                                        

22 Neuroeducación y juego de mesa Neuroeducación y juego de mesa 23


Decálogo del juego
El juego es...

1. CULTURA 6. EXPERIMENTACIÓN
Una herramienta para interpretar el Los juegos nos enseñan a aprender
mundo mediante la metáfora de las tanto de nuestros errores como de
mecánicas del juego. nuestros aciertos.

2. CRITERIO 7. COMPRENSIÓN
Cuando jugamos aprendemos a Explicar un reglamento representa
tomar decisiones. un doble ejercicio de magisterio social
y comprensión.
3. DIVERSIÓN
La finalidad del juego es el 8. SOCIABILIDAD
entretenimiento. Jugar nos permite Jugar acerca los amigos.
ser nosotros mismos.
9. CONOCIMIENTO
4. RETO Jugar nos despierta el afán de saber
El juego es progresión personal, más sobre el tema que desarrolla
realiza y mejora las capacidades de el juego.
uno mismo.
10. LIBERTAD
5. IGUALDAD Sin la aceptación voluntaria y sincera
No importa el sexo o la edad ni del reglamento no hay partida. Jugar
ninguna otra condición. El otro es es disfrutar.
un jugador como tú.

Consulta las fichas de todos los juegos en


http://www.devir.es/juegos-en-el-aula/

24 Neuroeducación y juego de mesa

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