Está en la página 1de 7

En esta Unidad Didctica vamos a echar un vistazo

hacia atrs para conocer algunos de los juegos con los


que disfrutaban nuestros abuelos. Estos juegos se han
ido transmitiendo de generacin en generacin, y
forman parte de nuestra tradicin y patrimonio cultural.
Son los que conocemos como Juegos Populares y
Tradicionales de Galicia.
Entonces...si les llamamos Juegos Populares y
Tradicionales de Gallegos, quiere decir...
Qu son juegos inventados en Galicia o
qu solamente se juegan aqu?.
Al ser juegos tan antiguos muchas veces desconocemos
su procedencia. Algunos de ellos son autctonos de
Galicia pero otros no. An as, en algn momento de la
historia se hicieron muy populares y se fueron
extendiendo por diversas zonas de nuestra Comunidad.
Su popularidad hizo que perdurasen en el tiempo,
transmitindose de padres a hijos y convirtindose as en
parte de nuestras tradiciones.
El juego tradicional ofrece grandes posibilidades a nivel
educativo para desarrollar los contenidos propios del
currculo de Educacin Primaria.
Entre sus mltiples ventajas se podran destacar la
transmisin de cultura, valores, la interaccin
generacional que propicia, el contacto con el medio
natural, la construccin de materiales necesarios para
la actividad, etc. Adems se adapta perfectamente a la
diversidad de individuos que componen la comunidad
educativa. Desde el mbito de la enseanza escolar, no
debemos desaprovechar las mltiples opciones que
este tipo de juego nos propicia.
Parece que cada vez nos llegan ms juegos nuevos
(juegos alternativos, con material de desecho,
interculturales) y se van dejando a un lado aquellos
juegos que todos conocemos. Parece como si se les
restara importancia con el paso del tiempo y no
apreciamos su gran valor como transmisores de cultura,

de conocimientos, de tradicin, y sobre todo de valores


que generacin tras generacin se van quedando en el
camino.
APROXIMACIN CONCEPTUAL
Es conveniente aclarar unos conceptos bsicos acerca
de los juegos populares tradicionales. As, debemos
saber lo que es el juego, diferenciar entre los adjetivos
con los que se califica y apreciar las ventajas de este
tipo de trabajo.
Siguiendo a Jos Mara Cagigal, el juego es una accin
libre, espontnea, desinteresada e intranscendente,
que surge de la vida habitual, se efecta en una
limitacin espacial y temporal, conforme a unas
determinadas reglas, establecidas o improvisadas, y
cuyo elemento informativo es la tensin.
Pero, qu diferencias hay entre juego popular,
autctono y tradicional?
Los juegos populares son aquellos cuya prctica o
conocimiento est muy extendido entre un grupo
social; es decir, que los conoce y los practica una
gran parte de la poblacin. Aunque cabe otro
sentido de esta acepcin, y sera la identificacin
del juego popular como aquel que surge de
culturas populares. Recordemos que a lo largo de
la historia hubo juegos que practicaban las
personas de clase social alta, y otros con los que
se identificaba al pueblo. Incluso actualmente
existen juegos o deportes que tienen diferente
consideracin social.
Los juegos tradicionales son los que se transmiten
de generacin en generacin. Normalmente el
juego en s no sufre modificaciones, aunque s su
sentido; es decir, quizs algn juego de lucha o de
lanzamiento (la honda, por ejemplo) surgi
histricamente con una finalidad utilitaria, para
sobrevivir. Pero con el paso del tiempo ha
cambiado su sentido para convertirse en algo
ldico y placentero, sin otro fin inicial.

Los juegos autctonos hacen referencia al origen


territorial y la localizacin geogrfica en la que se
cre el juego. Ello en ocasiones es complicado, ya
que hay juegos iguales o muy similares que surgen
en diferentes lugares pero en el mismo momento
temporal.
A lo largo de este documento utilizaremos el trmino
juegos populares tradicionales para referirnos a
aquellos que se fueron transmitiendo de padres a hijos,
de generacin en generacin, y que en mayor medida
son conocidos por una parte importante de la
poblacin.
Las ventajas principales que presentan los juegos
populares tradicionales son:
Conservacin de tradiciones transmitidas de
padres a hijos y de generacin en generacin. Se
evita el olvido social de aquellos aspectos
histricos
que
fueron
relevantes
para
la
configuracin de nuestra actual sociedad.
Posibilidad de que el alumnado y/o profesorado
adecuen o construyan el escaso material que se
necesita. Antiguamente, el material utilizado para
los juegos y juguetes era de elaboracin propia.
Mayor contacto con la naturaleza. La mayora de
estos juegos se realizaban en el campo o espacios
abiertos, por ejemplo cuando se llevaban los
animales al monte.
Mejor respuesta afectiva y de relacin con los
compaeros, ya que gran cantidad de las
actividades populares estn fundamentadas en la
colaboracin entre los participantes.
Posibilidad de que algunos de los juegos puedan
seguir practicndose en el tiempo libre o fuera del
horario lectivo, al no requerir instalaciones
complejas o material especfico.
Mayor y ms igualitaria participacin de ciertos
alumnos que estn marginados en las actividades
convencionales por causa de sus condiciones

fsicas. En estos juegos tenan cabida todos, no


presentndose discriminacin.
Mayor motivacin debida a una total integracin
del grupo clase.
METODOS.
Se intentara adaptar a metodologas poco directivas,
respetando
ciertos
principios
psicopedaggicos
generales.
En el caso de aquellos juegos que presentaban una
estructura
marcadamente
directiva,
se
intent
adaptarlos para disminuir la rigidez y propiciar que el
alumnado
vivenciara
situaciones
de
bsqueda
(resolucin de problemas, por ejemplo).
Se priorizaron los aprendizajes significativos. Segn
Ausubel, para que se d este aprendizaje habr
coherencia en la estructura interna del material
(significatividad lgica) y los contenidos deben ser
comprensibles desde la estructura cognitiva que posee
la persona (significatividad psicolgica). Adems, se
pretende buscar un componente motivacional y
emocional por parte del alumnado. Ello implic partir
del nivel de desarrollo del alumno y conocimientos
previos, adaptndonos a su nivel madurativo y
respetando los diferentes ritmos de aprendizaje.
Se intentar facilitar la interaccin entre el alumnado,
estimulando un aprendizaje en el que se den todo tipo
de agrupamientos, disminuyendo as las posibilidades
de discriminacin y aumentando la integracin.

CLASIFICACIN DE JUEGOS

Taxonoma de Roger Callois 1967


En su libro El juego y los hombres da 4 vertientes humanas en las que se desarrolla el
juego a lo largo de todas las civilizaciones:

Agn: Superacin (Juegos de competicin)

Alea: Azar, suerte o fortuna (juegos de habilidad)

Mimicry: Imitacin, representacin (Juegos simblicos)

Ilinx: Sensacin de vrtigo, de riesgo o de emocin (Juegos emocionales,


deportes o juegos de riesgo)

Exceptuando los juegos simblicos no existen juegos puros.


El juego normalmente tiene variables de gozo, diversin, placer, incertidumbre, riesgo,
tensin
Taxonoma de Parlebs 1981
Estableci una clasificacin en funcin de la participacin y comunicacin.

Psicomotrices o individuales

Oposicin

Cooperacin

Cooperacin / oposicin

Clasificacion de Moreno Palos

Juegos en clase
Algunos de los juegos que practicaremos en clase sern:
A R
Es un juego que consiste en lanzar los "pellos" (discos
pequeos, normalmente de hierro) desde una distancia
de 3 metros, para introducirlos en alguno de los
agujeros de la caja. Dependiendo de la dificultad, los
agujeros
tendrn
una
puntuacin
diferente.
Cada jugador lanzar cinco pellos y sumar los puntos
obtenidos.
antes de comenzar se acordar el turno de tirada y los
puntos a los que va cada partida.

A PETANCA
Es un juego que consiste en lanzar dos bolas para que
queden lo ms cerca posible del "boliche" (bolita ms
pequea). El boliche es lanzado al inicio del juego por
el
primer
jugador.
Cada jugador lanzar dos bolas, por turno, desde
dentro de un crculo marcado en el suelo. Al final,
ganar o puntuar el dueo o el equipo al que
pertenezca la bola que qued ms cerca del boliche.
MARIOLA o TRUCO
Consiste en desplazar la "tella" (piedra o teja) a travs de
un recorrido formado por casillas enumeradas dibujadas
en
el
suelo.
Cada jugador, en su turno, tiene que lanzar la tella al
nmero de casilla que le toque, y hacer todo el recorrido
de ida y vuelta, pasando por las dems casillas, sin pisar
las lneas, a la pata coja (excepto en las casillas dobles).
La casilla donde est la tella debe saltarse y en la vuelta
del recorrido la recogeremos.
BILLARDA o ESTORNELA
Para este juego hace falta una billarda (palo pequeo afilado en los extremos) y otro
palo
ms
largo.
Antes de comenzar dibujamos una lnea en el suelo, colocamos la billarda y la
golpeamos con el palo largo en uno de sus extremos para que se salte hacia arriba.
Una vez en el aire, volvemos a golpearla mandndola lo ms lejos posible.

A CHAVE

El juego de "a chave" tiene diferentes modalidades.


Para jugar hace falta una "chave" (normalmente palo
de metal con unas aspas, o lengueta) y unos "pellos"
(discos
de
metal)
En general consiste en que los jugadores , por turno,
desde una lnea van lanzando los pellos tratando de
hacer girar las aspas o tocar la chave.
BOLOS
Existen variantes de este juego; "Birlos ao canteiro",
"Bolos
celtas".
la forma ms sencilla de jugar a los bolos consiste en
lanzar la bola desde una lnea y tratar de derribar el
mayor nmero de bolos en cada tirada. Cada jugador
tiene tres oportunidades y se suman los puntos
conseguidos (nmero de bolos derribados) en cada una
de ellas. Ganar el jugador o el equipo que sume ms
puntos al final.

También podría gustarte