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INTRODUCCIN

Para los que amamos esta aficin, disear nuestros propios juegos de mesa es un
paso natural al que se llega despus de decidir, tras jugar una partida, que habras
hecho una regla de otra manera, o enfocado el tema del juego de un modo
diferente; si alguna vez has pensado algo as, es que llevas dentro el grmen
necesario para convertirte en autor de juegos: Tras pasar muchas horas frente a
los tableros, surge la necesidad de poner a prueba la creatividad y embarcarnos
en una aventura tan difcil como gratificante: la de crear, desde cero, un juego de
mesa.
Sin embargo, la cosa no es sencilla. La experiencia como jugador no es garanta
suficiente para poder ser autor y existen muchos factores a tener en cuenta en el
largo proceso que hay entre la idea y el producto final. Afortunadamente, muchos
de estos factores necesarios para el buen xito de la empresa pueden ser controlados
y analizados y aqu es donde la experiencia de los que recorrieron el camino antes
que nosotros se hace muy valiosa; En esta publicacin, encontrars una serie de
consejos que (espero) sirvan para allanar un poco ese camino abrupto que hay
que andar hasta ver tu propio juego en la estantera de una tienda.
PORQU DISEAMOS?
Creo que antes de nada, deberamos plantearnos esta pregunta. Cul es el
objetivo de disear un juego de mesa? Muchos diseadores con cierto bagaje lo
hacen por encargo; aplican su experiencia al servicio de una empresa y disean
juegos siguiendo unas indicaciones impuestas (ms o menos flexibles) por el editor.
Imagino que no es tu caso an; Posiblemente, tu inters a corto plazo es crear algo
divertido (primera palabra clave)que poder jugar con tus amigos o conocidos. Pero,
no nos engaemos. Si el juego funciona, querrs que tenga un recorrido ms largo.
Que lo juegue el mayor nmero de personas posible y que (jala) algn dia sea
publicado. Sin embargo, estos objetivos son como distintas etapas que hay que
recorrer (en orden) y ninguna de ellas tiene sentido aislada de las anteriores. Es decir,
no puedes crear slo para ser editado, sin tener en cuenta la diversin. No puedes
crear simplemente por autosatisfaccin, sin tener ninguna meta ms. (bueno, s
puedes, pero si el juego es bueno, sera una lstima que los dems no lo podamos
jugar...). Mi consejo es que trates de hacer el mejor juego posible, con la esperanza
de poder llegar a publicarlo alguna vez, pero sin que esto te obsesione.

CONSIDERACIONES INICIALES
Una vez que una idea se ha asentado en tu cabeza,
exigindote que la desarrolles adecuadamente, debes
tratar de darle forma a partir de unas decisiones iniciales
que debes tomar y que no son otra cosa que una
mirada hacia adelante, una ventana al futuro donde
tratars de determinar qu tipo de producto quieres
crear: Un complejo juego de civilizaciones? Un filler
para toda la familia? Un juego de guerra?

LA CHISPA INICIAL: TEMA O MECNICA


Todo juego nace por una idea. Y aqu se abren dos grandes caminos: tu idea puede ser una mecnica ms
o menos novedosa, o un tema a partir del cual quieras desarrollar un juego. En el primer caso, tu idea podra
ser: "quiero disear un juego de cartas que utilice una baraja de no ms de 55 naipes y tenga subastas". En el
segundo caso, tu idea podra ser: "Quiero disear un juego de mesa sobre una lonja de pescado". En ambos
casos, se puede llegar al mismo producto final. El diseador que comienza por la mecnica desarrollar un
juego funcional basado en ideas abstractas y en algn momento del camino decidir que a ese conjunto de
reglas le va bien adjudicarle un tema, quiz una subasta de pescado. El diseador que, sin embargo, comienza
por el tema, deber pronto decidir qu mecnicas son apropiadas para representar el tema elegido, teniendo
en cuenta que el "tema" es un aspecto demasiado ambiguo como para dejar la palabra sin matizar.

DESGLOSANDO UN TEMA
Si eres de los que (como yo) prefieres elegir un tema como punto de partida para
tu juego, te recomiendo que hagas el siguiente ejercicio: toma una hoja de papel
y comienza a escribir palabras que te sugieran el tema escogido. Todas las que se
te ocurran. Si adems pides a varias personas que te ayuden, escribiendo sus propias
listas, mejor todava. Por ejemplo, si escojes como tema "Piratas" podras escribir:
"Abordaje, recompensa, tormenta, caonazos, duelos a espada, botn, islas tropicales,
catalejo..." Estas palabras son importantes porque te ayudarn a determinar lo que
necesita tu juego y a cumplir las expectativas de los jugadores: me refiero a que
la gente, cuando se siente a jugar a un juego de piratas, tendr en su cabeza las
mismas (o parecidas) palabras que t pusiste en la lista. Cuantas ms de ellas
encuentre en tu juego, mejor habrs cumplido sus expectativas. Pero hay que tener
cautela, porque no puedes meterlas todas. A veces, en beneficio de la jugabilidad,
debers reducir tu lista de palabras a unos pocos conceptos manejables; ah es
donde resulta importante comparar tu lista con la de otras personas, en busca de
coincidencias. Si todos consideran importante la palabra "botn" y slo alguno ha
escrito "tortuga" ya sabes que tu juego de piratas puede prescindir de tortugas pero
no del reparto de tesoros.

A VUELTAS CON LA MECNICA


Tarde o temprano, tendrs que decidir bajo qu reglas se juega tu juego. Es una decisin importante, porque
las mecnicas tambin determinan a quin le puede interesar tu creacin: Si, por ejemplo, basas tu diseo en
los dados, alejars a todas aquellas personas que sientan rechazo por los juegos con azar.
Se podra decir que las mecnicas estn ya todas inventadas: la inmensa mayora de los juegos de mesa
existentes utilizan una o ms mecnicas ya definidas; Actualmente, BGG (la mayor web sobre juegos de mesa
del mundo) totaliza 51 mecnicas diferentes, muchas de las cuales tienen, a su vez, categoras; No debes
obsesionarte con inventar un sistema totalmente novedoso para resolver los desafos en tu juego, sino ms bien
en escoger adecuadamente el conjunto de mecnicas que puedan irle mejor y tratar de darles, como conjunto,
un toque novedoso. Si bien es cierto que existen muchsimos juegos que comparten la mecnica de "colocacin
de trabajadores", no todos lo hacen de la misma forma y es tu trabajo hacer que tu aplicacin de la mecnica
aporte algo diferente. En este punto, sera interesante que pensaras si lo que ests creando ya existe y cunto
se parece tu diseo a aquellos juegos que ya se han comercializado. No es buena idea volver a inventar Caylus.

EL PBLICO DE TU JUEGO
Es muy atractivo disear juegos teniendo en mente, exclusivamente, lo que a t te gusta. Con mucha frecuencia se suele
disear aquel juego que a uno mismo le gustara jugar, olvidndonos de que hay que tener en cuenta tambin a esas otras
personas a las que en algn momento les presentaremos nuestra obra.
Incluso si no pretendes editar tu juego y slo piensas jugarlo en tu ms o menos reducido grupo social, deberas tener
en cuenta a esas personas. Conocer sus gustos te dar las pistas necesarias para saber si tu juego les divertir o lo
considerarn un horror.
En este punto, deberas empezar a pensar que la calidad o atractivo de un juego no puede medirse globalmente. Un
juego no es bueno o malo "per s", son los jugadores los que hacen esa valoracin. Y dependiendo de sus gustos, unos
juegos sern mejor acogidos que otros, independientemente del esfuerzo que haga su autor. Es imposible que tu juego le
guste a todo el mundo. Por lo tanto, quiz deberas empezar a pensar a quin quieres gustar: tu pblico objetivo.
No es lo mismo disear un juego destinado a nios de 8 aos, que otro que pretende ganarse el corazn de los jugadores
acostumbrados a jugar wargames. No es lo mismo disear para que toda la familia pueda jugar tu juego, que disear para
un pblico especializado, al que no le asustan los reglamentos densos. Si piensas editar, tambin deberas pensar cuales
son las editoriales a las que quieres llegar y cmo son los juegos de su catlogo. De qu tratan? Cual es su duracin y
rango de jugadores? En el caso de que vayas a competir en concursos, echa un vistazo a los premiados con anterioridad
y podrs deducir cuales son las tendencias del jurado. Disear con este tipo de cosas en mente es bueno porque abre
un poco ms la estrecha puerta de la edicin, pero debes tener cuidado: a veces estos pensamientos te llevan a buscar
artificialmente la "comercialidad" del juego, perdiendo por el camino el espritu o la originalidad. No hay un consejo claro
para esto, salvo la experiencia y tu propia personalidad. Yo, personalmente, creo que s que hay que tener en cuenta una
serie de normas si queremos encajar (como autores) en un mercado que est empezando a utilizar "clichs" para catalogar
los juegos, producirlos y venderlos. Sin embargo, tampoco hay que tener miedo de lanzarse a desarrollar una idea novedosa
si crees firmemente que puedes desarrollar algo diferente. Siempre que seas consciente de los riesgos, de los pros y los
contras, puedes hacer lo que desees. Pero el conocimiento del "target" es importante para saber lo que puedes conseguir
y lo que probablemente no.
Cuando disees pensando en un pblico concreto, piensa que hay una serie de factores que son decisivos a la hora de
incluir o excluir posibles amantes de tu juego. Estos factores podran ser:
El azar: Hay una amplia escuela de jugadores que no toleran el azar en los juegos, o lo ven como un mal que hay que
soportar, mientras que a otros no les importa o incluso les gusta.
La duracin: Los juegos cortos tienden a tener ms difusin; todo el mundo acepta con gusto una partida a un juego
de media hora, pero sentarse ante una mesa para reir una partida de cuatro horas es algo ms exigente que no todo
el mundo est dispuesto a hacer.
La dificultad: La dificultad o complejidad de las reglas es inversamente proporcional a la cantidad de jugadores-objetivo
que tendr tu juego.
El tema: Hay temas universales, y temas ms "frikis". Jugar a construir trenes puede ser un pasatiempo agradable para
cualquier persona de cualquier edad (si el juego presenta el grado adecuado de dificultad) pero los zombies no son un
buen tema cuando hay nios cerca. Otros temas, como los dungeons, la ciencia ficcin o en general los temas fantsticos,
no suelen ser el eje central de las ventas en los juegos familiares, que tienden a buscar un producto con alguna connotacin
humorista o educativa.
El nmero de jugadores: Es mejor hacer un juego que soporte un amplio rango de jugadores, que uno, por ejemplo,
exclusivo para dos jugadores. Mejor, claro, siempre hablando en trminos de difusin. Simplemente, porque un juego que
admita, por ejemplo, de 2 a 8 jugadores, tiene una probabilidad mayor de salir a mesa que un juego exclusivamente para
4 jugadores.
Los componentes o mecnicas: Existen juegos "de nicho" que intentan directamente capturar a un grupo de jugadores
ms o menos amplio. As, podramos hablar de los wargames (juegos de guerra habitualmente de cierta complejidad y
larga duracin) o los juegos de cartas coleccionables. Cuando se disea un producto as, es mucho ms necesario que
en los casos anteriores tener conocimiento de la competencia, porque es un pblico mucho ms limitado y los productos
estn ms encasillados. En estos productos de nicho es ms difcil ser original porque suelen beber de unas mecnicas
comunes. Tambin son productos que exigen un mayor nivel de investigacin previa de las mecnicas y tambin de un
exigente testeo (no es lo mismo probar un juego de 60 minutos que hacerlo con uno de ms de 8 horas de duracin o con
ms de trescientas cartas con sinergias entre ellas).

EL CUADERNO DE IDEAS
Una herramienta muy til para el desarrollo creativo de cualquier
cosa (includos los juegos de mesa) es el cuaderno de ideas. Un block
(recomiendo que sea fsico, nada de notas en el ordenador) donde
ir apuntando todas aquellas cosas que se te ocurran acerca de tus
trabajos. Pueden ser ideas sobre mecnicas, descripciones de
componentes o bocetos de cartas o tableros. Cualquier cosa que
creas que merezca la pena anotar, debe ir al cuaderno, a ser posible
etiquetada: "regla", "palabras claves", "boceto de cartas de accin".
El cuaderno de ideas tiene una funcin mucho ms til a largo plazo que de forma inmediata: aunque
te sirva para anotar cosas de tu diseo actual, su verdadero inters radica en que, si lo utilizas con
frecuencia, pronto tendrs una coleccin de ideas y aportes relacionados con varios de tus proyectos.
Muchas veces, dejars juegos sin terminar, pero probablemente en cada uno de tus proyectos fallidos
haba una buena idea que puedes aprovechar para los siguientes. Un vistazo a tu cuaderno de ideas te
refrescar la memoria, complementar tus creaciones actuales y har que nunca pierdas esos detalles
interesantes que de otra forma moriran con los proyectos inacabados.
Los escritores recomiendan, tras terminar un relato o novela, dejar el escrito escondido en algn cajn,
el mayor tiempo posible y, cuando no te acuerdes ya de l, sacarlo y leerlo; lo hars como un lector
"normal" en vez de como un autor corriendo su obra, y vers tu trabajo desde una nueva perspectiva. Este
efecto (que he comprobado) es sorprendente y puede hacer que lo que en su da consideraste un mal
trabajo, hoy lo veas con agrado y viceversa.
Con el cuaderno de ideas pasa una cosa similar: conceptos o mecnicas que en su da te parecieron
malos o no fuiste capaz de consolidar, con el tiempo puede que sean la clave que necesita tu nuevo
juego para funcionar.

EL PROTOTIPO
Una vez que has desarrollado una estructura de juego sobre el papel, necesitars hacer
pruebas. Y para ello, necesitars fabricar un prototipo. En este punto, debemos distinguir entre
dos clases de prototipos: El prototipo-borrador, cuyo nico uso es probar la base de tus mecnicas
y quiz hacer algunas pruebas con los amigos o la familia, y el prototipo final, aquel que enviars
a concurso o a editores. En mi opinin, y aqu disiento de muchos diseadores, se deben tratar
de formas distintas:
El prototipo-borrador debes poder fabricarlo con el menor gasto de recursos y tiempo posible;
por lo tanto, todos tus esfuerzos deben ir encaminados a tener un sistema fcil y rpido para
fabricar los componentes que necesitas (fichas, tablero, cartas, etc...) Ten en cuenta que a
menos que seas un genio, tu prototipo necesitar mucha evolucin hasta llegar a ser un juego
acabado. En funcin de la complejidad de tu diseo, te vers obligado a cambiar decenas
o centenares de "tokens", naipes o detalles del tablero. No hay nada peor (te lo digo por propia
experiencia) que perder horas maquetando un bonito prototipo, slo para comprobar que
hace aguas y que debes comenzar de nuevo por el principio. Es posible, incluso, que el desnimo
o la falta de tiempo hagan que dejes olvidado un juego con potencial suficiente para tener
xito, slo porque la tarea de enmendarlo te abruma.

Sin embargo, el prototipo final, que es el que fabricas cuando consideras que tu juego est terminado, s
que debera tener un mnimo de calidad. Y aunque los miembros de los jurados de los concursos, y los editores
te dirn que lo importante es el juego y que ellos no se fijan en el diseo del prototipo, yo creo que presentar
un producto con un grafismo funcional y unos componentes manejables, favorecen mucho a la impresin
que tu juego pueda causar. Al fin y al cabo, como sabemos todos los que jugamos a juegos de mesa, existe
un aadido al simple placer de poner en prctica un desafo social, y es el de manipular los componentes
que trae un juego de mesa. Unas cartas que se barajan bien, unos iconos fciles de leer, unos textos redactados
de forma clara y visible... todos estos factores ayudan a que el jugador (editor o jurado) puedan centrarse
en tus mecnicas y no se estrellen contra un maremgnum de componentes mal diseados o complejos de
manejar. Fjate que no estoy hablando de hacer un gran trabajo de ilustracin ni de diseo grfico, simplemente
te animo a que los componentes presenten la mayor claridad posible en cuanto a su funcin, y que sean
manejables; Lo cotidiano ayuda, tambin: si puedes incluir cubos de madera en lugar de garbanzos coloreados,
mejor. (por ejemplo).
A continuacin, te voy a dar una serie de sugerencias para facilitarte la fabricacin de tus prototipos. Son
mis propias normas y otros autores tendrn las suyas, pero me sentira satisfecho con que alguno de los
siguientes consejos te ayudara:

EL MALETIN DE COMPONENTES: Dispongo de


un par de cajas de plstico con divisiones donde
acumulo un surtido de componentes de madera
de distintas formas y colores (cubitos, dados,
meeples, fichas en blanco, dados de madera sin
impresin, fundas de cartas, cuentas de cristal,
penas de plstico, relojes de arena, etc, etc...)
Este maletn es la principal fuente de suministros
de componentes para mis juegos. Tener un surtido
de componentes "estndar" te ayudar mucho a
crear un prototipo rpidamente, ya que muchos
juegos utilizan material estndar y slamente
debers personalizar tablero o naipes.

COMO FABRICAR CARTAS: Para fabricar cartas, utilizo una


combinacin de naipe de los chinos, funda transparente y hoja
de papel. Yo suelo ir a una imprenta a que me corten 2000 hojas
de papel tamao 6,3 x 8,8 cms (la medida normal de las cartas
de poker). El precio suele rondan los 7-8 euros. En estas hojas
precortadas, escribo la informacin de todas las cartas de mi
juego y luego las enfundo con un naipe de poker detrs, para
darle rigidez. Si necesito dorsos, procedo de la misma manera.
La ventaja de este mtodo es que puedes hacer correcciones
muy rpido (por el reverso de la hoja que has enfundado) y
adems es muy barato, porque puedes reciclar las cartas de un
juego fallido simplemente tirando los papelitos y usando de
nuevo las cartas de poker enfundadas como base para tu
siguiente juego.
La maquetacin de todas las cartas por ordenador puede ser
una opcin si necesitas incluir muchos smbolos o logotipos,
complicados de dibujar a mano uno por uno. Pero insisto en que
slo debemos tocar el ordenador cuando estemos seguros de
que, al menos, la mayor parte de nuestro diseo est funcionando.
De lo contrario, es una prdida de tiempo.

COMO FABRICAR FICHAS : Los tokens de los juegos suelen ser un problema.
Son duros y difciles de fabricar de forma casera. Yo recurro al "maletn de
componentes" donde siempre tengo un par de bolsas de tokens en blanco
de varios tamaos. Dibujo sobre ellos con rotuladores permanentes y luego,
si estoy satisfecho, pego en ese mismo token un adhesivo con la imagen
definitiva (para el prototipo final). De este modo, el mismo token me sirve
para el prototipo borrador y luego, con el adhesivo, para el definitivo Y as
evito comprar ms de la cuenta.
Si no dispones de tokens profesionales, otra opcin es reciclarlos de algn
juego que no te guste, "tunendolos" con pegatinas.
Si ninguno de los dos mtodos anteriores te convence, acude a un bazar
o tienda de juguetes y busca juegos econmicos de tipo "memo" o puzzles
para nios. Suelen traer muchas losetas de cartn grueso que podrs cortar
con un cutter y mucho cuidado al tamao necesario, para fabricar la base
del token a la que luego adhesivar un papel en blanco sobre el que escribir.
Evita usar soportes ligeros como cartulinas finas, foam o goma-eva.
Aunque les dan grosor, su poco peso los hace muy inapropiados para
jugar: se vuelan al menor suspiro y adems no tienen un buen "peso en
mano".

COMO FABRICAR UN TABLERO: El tablero es posiblemente la parte ms compleja del prototipo. Aqu las
soluciones iniciales pasan por unir unos folios y pegarlos con celo, para luego dibujar encima a mano los
elementos principales. Es una buena idea fabricar o imprimir por separado todos los "pedazos" del tablero (el
track de puntos de victoria, las casillas para realizar acciones o cualesquiera otras cosas de que se componga).
Con todas las piezas sueltas, podrs "presentarlas" encima del tablero y distribuirlas de varias maneras hasta
encontrar una disposicin que sea cmoda para los jugadores. Una vez que has probado tu tablero-borrador,
posiblemente querrs crear uno ms consistente. Lo puedes hacer de muchas formas y hay tutoriales muy
buenos en internet acerca de cmo crear tableros con paneles de cartn de encuadernar, hojas impresas con
la imagen de tu tablero y cinta adhesiva. Para los que no somos tan manitas, existen soluciones alternativas,
como reutilizar (de nuevo) tableros de juegos econmicos de los que se venden en jugueteras o bazares,
pegando sobre ellos hojas adhesivas. Y, si no te importa hacer una pequea inversin, las imprentas de tu zona
podrn imprimirte tu tablero en un material tan til como la lona vinlica, un material parecido al tradicional
"hule" y que te permitir transportar tu tablero enrollado a cualquier parte y de una sola pieza. A mi personalmente
es la solucin que ms me gusta para tableros finales: slo debes tener la precaucin de enrollarlos con la parte
impresa hacia dentro, para que la posible curvatura del material al desenrollarlo se pierda por efecto de la
gravedad, al desplegarlo sobre la mesa.

APUNTES FINALES: Evidentemente, existen otros muchsimos componentes cuya fabricacin puede ser ms o
menos compleja: Diales giratorios, elementos en 3D, incluso grandes piezas de madera para, por ejemplo, juegos
infantiles. Los consejos anteriores tan slo son una pequea resea de cul es mi mtodo de trabajo; existen,
por supuesto, muchas alternativas a lo que propongo: cartas impresas en webs especializadas en impresin
bajo demanda, donde puedes conseguir un slo mazo a un precio econmico y con calidad profesional.
Tiendas de bricolage o bazares que te pueden proveer de los artculos ms insospechados. Papeleras tcnicas,
copisteras e imprentas pueden ser grandes aliados para ayudarte a fabricar tu juego. Pero independientemente
del mtodo escogido, recuerda: No dediques mucho tiempo a tu prototipo-borrador y procura crear un mtodo
de trabajo propio, que puedas aplicar a todas tus creaciones. Esto har que puedas reciclar materiales y
componentes ahorrando mucho tiempo y esfuerzo. Al fin y al cabo, lo que quieres es crear y probar, no hacer
manualidades.

COMO ESCRIBIR UN REGLAMENTO


Mientras haces las primeras pruebas o incluso los primeros testeos, no necesitas ms que un conjunto de reglas
anotadas en tu libreta o en algunos folios. De este modo podrs ir editando y modificando sobre la marcha. Pero
llegar el momento en el que tendrs que dejar tu juego en manos de otras personas sin que t ests presente
para explicarlo: entonces, necesitars acompaarlo de unas instrucciones y creme si te digo que la redaccin
de stas son tan importantes como el propio juego.
El reglamento es la "tarjeta de visita" de tu juego ante los dems. Lo primero que hacemos muchas personas
interesadas en un juego es consultar el reglamento (si est disponible) y echarle un vistazo. Normalmente, una
primera lectura en diagonal y si esta nos deja satisfechos, una lectura ms profunda de las reglas. Si tu reglamento
no es atractivo, y no proporciona en seguida una idea global del juego, es un mal reglamento y conseguirs
que el inters del jugador se desvanezca, por muy bueno que sea el juego.
Escribir un buen reglamento es muy difcil. Aunque no ests limitado a un nmero de pginas determinado
por las bases de un concurso o la edicin profesional del juego, aunque tuvieras todo el margen del mundo para
redactarlo, es una labor costosa y compleja, que requiere un gran ejercicio de sntesis. A m, particularmente,
es la parte que ms me desagrada de la elaboracin de un juego: tener que poner sus mecnicas y conceptos
por escrito. Pero vayan unos consejos para hacer ms fcil la tarea:

Ortografa: Comienzo por ste consejo porque me parece que es la base en la que se sustenta todo material

escrito. Nada es vlido si est mal redactado o plagado de faltas de ortografa. Un reglamento as, pierde
"credibilidad" ante los dems. Procura que tus reglas estn formalmente bien escritas.

Sentando las bases: Todos tus reglamentos deberan contener, antes de nada, 3 puntos fundamentales: Una

introduccin (idea general del tema o desarrollo del juego) un inventario de componentes (quiz con una breve
descripcin del uso de cada uno, para ir entrando en materia) y un Objetivo (donde defines qu deben hacer
los jugadores para ganar la partida).

Niveles de zoom: Si tu juego es algo ms que un sencillsimo filler, no est mal estructurar la descripcin de

las mecnicas en forma de zoom, comenzando por una visin global para ir aproximndonos a las excepciones
y reglas concretas. Imagina que te ests acercando a la tierra desde el espacio, y cada vez vas viendo ms
detalles; algo as es la idea: Comienza explicando brevemente cmo se estructura tu juego , por medio de un
ndice general y luego ve desarrollando cada uno de sus puntos. En este punto, la sintaxis y las tipografas son
tu mejor aliado: necesitas que las reglas estn ordenadas, que se distingan perfectamente los captulos,
excepciones y reglas. Utiliza diferentes tamaos de letra, las tabulaciones y los estilos (negrita para ttulos, cursivas
para ejemplos, etc...) pero siempre con criterio: todos los titulares al mismo tamao y estilo, todas las excepciones
tabuladas a la misma profundidad, etc... De lo contrario, montars un batiburrillo monumental y no tendr sentido
lo que ests haciendo. Para tomar ideas, fjate en una revista o publicacin normal: nada ms ojear sus pginas,
se distinguen claramente sus secciones. Algo as debes tratar de conseguir.

Semforos: Coloca "semforos" en tu reglamento. Esto es una metfora para decirte que hagas hincapi en

aquellas reglas que consideras fundamentales. Resltalas, mtelas en un recuadro o inventa cualquier cosa que
haga que los lectores se detengan all. Unos cuantos semforos bien colocados pueden iluminar una mente
agobiada por el peso de la lectura...

Ejemplos: Nunca pondrs suficientes. Si la extensin de tu reglamento te lo permite, aade cuantos puedas.

Los ejemplos son la mejor manera de explicar las reglas y aclarar aquellas posibles dudas que puedan surgir
al lector. Sin embargo (y esto es una opinin personal ma) no deberan "mezclarse" con el reglamento, sino
inclurse al final, en un "turno de ejemplo" o algo similar. Esto es porque cuando se conoce el juego, el reglamento
sirve ms como referencia rpida que como lectura continuada; cuando ests en medio de una partida
necesitas acceso rpido a la informacin y los ejemplos aaden caos al reglamento y estorban. Por eso, mi
consejo particular: redacta tu reglamento destacando reglas importantes y al final, aade un ejemplo completo
de turno, procurando que aparezcan el mayor nmero de supuestos posibles.

Cortesa: No olvides incluir en el reglamento los agradecimientos a los que te han ayudado a crear tu juego.

Tambin deberas definir en algn apartado la edad objetivo de tu juego, su duracin y el rango de jugadores.
Revisin: Una vez que hayas redactado tu reglamento, lelo un par de veces ms ( o tres) y piensa cmo
podras decir lo mismo con menos palabras. Muchas veces, una frase bien escogida puede sustituir a un largo
prrafo. Trata de ser lo ms explcito posible con las reglas y busca agujeros negros o lagunas donde los lectores
puedan interpretar lo que no es. Me refiero a que no des nada por sentado: Si dices que se debe colocar un
mazo sobre el tablero, especifica si es cara arriba o cara abajo. Y as con todo. Ah! Tambin deberas revisar
la terminologa empleada en tu juego: si llamas a un componente de tres formas distintas a lo largo de tu
reglamento, ests creando confusin. Por ejemplo, ficha, token y marcador. Utiliza uno u otro pero siempre el
mismo trmino.

EL PLAYTESTING
Imagina un juego como un complejo mecanismo de ingeniera, donde todas las piezas deben girar suavemente,
sin chirridos, durante un tiempo predeterminado. Adems, ese mecanismo debe entretener a quien lo contempla,
evitando la rutina o el hasto.
Para conseguir que tu juego sea como ese mecanismo, necesitars someterlo a muchas pruebas de juego.
El propsito de estas pruebas es muy variado: determinar la duracin real de una partida, buscar posibles
agujeros en las reglas, buscar estrategias ganadoras o elementos que descompensan el equilibrio del juego,
simplificar mecnicas, determinar la cantidad correcta de componentes, ajustar la dificultad...
Al principio, con tu prototipo-borrador, lo recomendable es hacer unas cuantas partidas t solo. Normalmente,
de estas partidas surgen grandes cambios y errores de bulto que debes corregir antes de molestar a los dems
con una prueba de juego "seria". No se trata de que juegues el juego completo, sino ms bien de probar
cosas. Prueba la mecnica principal, tratando de simular las decisiones de otros jugadores. Cuando creas que
la cosa funciona y hayas hecho los cambios necesarios, es hora de pasar a la segunda fase, el testeo con
personas. Normalmente, tendrs un grupo de juego o algunos familiares interesados en ayudarte. Si no es as,
busca jugadores en tu localidad o pide ayuda en foros especializados: hay mucha gente con tiempo disponible
y ganas de jugar a prototipos. Slo asegrate (primera regla de oro) de que el juego que vas a llevar es
mnimamente jugable. Y ahora, algunas sugerencias:
Corta cuando sea necesario: Una vez que juegues algunos turnos o rondas, ten la cortesa de preguntar si
desean seguir o prefieren dejarlo. Normalmente, en las primeras sesiones, habrs detectado fallos suficientes
como para que no merezca la pena continuar. Algunos pueden corregirse sobre la marcha (sobre todo en
juegos ligeros) pero otros requiren de correcciones profundas en los componentes. No intentes jugar hasta el
final si tu juego es largo.
Anota todas las sugerencias: Anota TODO lo que te digan los jugadores. Por absurdo que te parezca. Esto
funciona como el cuaderno de notas del que hablbamos antes; lo que en el momento te pueda parecer
que choca contra tu idea, cuando lo pienses detenidamente igual te aporta grandes soluciones. Trata tambin
de filtrar las crticas: si conoces los gustos de los jugadores implicados en la partida, podrs determinar si sus
comentarios van ligados a un gusto personal.
Explica el propsito de tu juego: Debes comentar con tus jugadores qu pretendes hacer con tu juego; a
qu pblico va dirigido, tus espectativas de duracin o dificultad. En definitiva, lo que buscas. As, conseguirs
que las crticas y sugerencias vayan en la misma direccin que tus objetivos. Este punto es importante, porque
si (por ejemplo) no especificas que quieres mantener tu juego en unos 45 minutos de duracin, igual te hacen
muchas sugerencias destinadas a complicar las reglas y ampliar las estrategias (con el consiguiente aumento
de minutos en el reloj de la partida). Tanto los probadores como t debis pensar en la misma direccin.
No te sientas mal: No te consideres un mal diseador por aceptar los consejos e implementar reglas de otros.
Piensa que es imposible calibrar las infinitas sinergias o pensamientos que se producen en una partida con
varios jugadores. Por mucho que pruebes el juego en solitario, el testeo multijugador te ofrecer resultados
distintos que no podas saber de antemano. Tus probadores son un componente ms de tu juego, un elemento
esencial para su desarrollo. Los necesitas, y debes escucharles y si es necesario, implementar sus ideas.

Los lmites: Los lmites existen; No introduzcas todo lo que te digan sin reflexionar sobre la idea, a menos que
sea tan brillante no haya dudas. Al fin y al cabo, t has pasado por un proceso de conceptualizacin y desarrollo
que ellos, en las primeras partidas, no han seguido. Por lo tanto, t tienes ms informacin acerca de lo que
quieres conseguir que ellos. Todo juego tiene un espritu global, una "sensacin" que debes tratar de destilar.
Aquellas ideas que no encajen con tu concepto de tema o las mecnicas, pueden servir para otro proyecto,
pero no para ste. Es difcil establecer cundo el autor debe renunciar a una de sus ideas centrales en beneficio
de las ideas aportadas por otros; quiz el nico termmetro para medir esto sea ampliar tus pruebas de juego
al mayor nmero posible de personas y destilar las conclusiones comunes. Si casi todos piensan que tu gran
regla no funciona, igual deberas pensar en modificarla.
El da despus: Procura pensar en tu juego y hacer los cambios necesarios cuando an tienes fresca la partida
de prueba. Lee las anotaciones y de nuevo en solitario, trata de comprobar si tu juego mejora con los cambios.
Si en este punto sientes una gran pereza, o consideras que la cantidad de cambios necesarios es abrumadora,
plantate dejar reposar el juego para una ocasin mejor. La clave de la creatividad es la diversin, si no te
diviertes cuando ests puliendo y modificando, espera a otro momento; en muchas ocasiones, cuando pasa
el tiempo y retomas un proyecto antiguo en el que te quedaste atascado, las ideas fluyen de nuevo como un
torrente. Hay que aprovechar esos reencuentros con tu trabajo para darle un nuevo empujn.
No tengas prisa: Las prisas por terminar tu juego no son buenas. Harn que no lo pruebes lo suficiente, que
no est todo lo engrasado que debera. Y una vez que fabriques tu prototipo final, te ser mucho ms difcil
desandar el camino que si lo trabajas con constancia hasta dejarlo listo.

JUEGO TERMINADO. Y AHORA QU?


Despus de mucho trabajo y esfuerzo, llegar el ansiado
da en que des por finalizado el juego; ya tienes un reglamento
escrito, un prototipo final que ha sido jugado con xito y que
ha tenido una cierta aceptacin entre los que lo han jugado.
Me imagino que ahora tu objetivo ser que el juego llegue
al mayor nmero de personas posibles. Quiz, incluso, en
forma de producto comercial. Te gustara ver tu juego en
la estantera de una tienda? Vamos a dar un repaso a las
opciones que tienes para difundir tu obra:
Liberarlo como print and play: Esta opcin significa que
creas un paquete con los archivos de tu juego y lo subes a
internet, para que la gente lo pueda descargar, imprimir y
jugar. Lo normal es que la descarga sea gratuta, pero hay
personas que cobran una pequea cantidad de dinero por
acceder al enlace.
La ventaja de este mtodo es la visibilidad inmediata de
tu juego. Tendrs comentarios en poco tiempo y llegars a
un nmero potencialmente elevado de posibles jugadores.
Aunque muchos de los que descarguen el archivo no lo
llegarn a fabricar, leern las reglas y sabrn que tu obra
existe. Si tienes mucho xito, conseguirs atraer la atencin
de algn editor: muchos juegos comerciales fueron liberados
como PnP en sus inicios.
La desventaja es que la oferta es grande y el esfuerzo de
fabricar un juego es elevado, por lo que debers esmerarte

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un poco ms con el acabado grfico final del juego para

Prototipo borrador y prototipo final de un

que resulte atractivo de fabricar.

juego reciente.

Impresin bajo demanda: Este sistema es una forma poco comprometida de autoedicin. Consiste
en ser capaz de producir un bajo nmero de unidades de tu juego y venderlas online bajo pedido.
Para este tipo de ventas, debes estudiar muy bien todos los componentes de tu juego y ser capaz de
producirlos en pequeas cantidades, a un coste razonable.
Existen editoriales (Nestor Games o Victory Point Games) cuyo catlogo se nutre exclusivamente de
la impresin bajo demanda. Tambin existen pginas con amplios catlogos de juegos bajo demanda
(Thegamecrafter, por ejemplo).
Ventajas: El riesgo econmico es muy limitado, porque nunca hars una gran inversin en materiales:
consumes a medida que produces.
Desventajas: La capacidad de producir acabados profesionales es escasa. Tus juegos tendrn un
aire "amateur" o bien estarn limitados a un cierto tipo de produccin o materiales. Normalmente, el
"Print on demand" sufre de serias limitaciones en cuanto a componentes. Debers echar imaginacin
para el empaquetado (bolsas zips? Cajas adhesivadas?) y dedicar, seguro, un tiempo extra al
manipulado de tus envos.
Autoedicin: Lanzarte a la aventura editorial sin tener una buena red debajo es algo muy arriesgado.
Si optamos por elegir un modelo tradicional de produccin, debers estar dispuesto a poner encima
de la mesa una importante suma de dinero, sin saber si realmente vas a llegar a amortizar la inversin.
No slo el dinero es un problema; es posible que puedas pagar la edicin sin entrar en bancarrota,
pero en el mejor de los casos, puede que te encuentres con un trailer cargado de juegos en la puerta
de tu casa, sin que hayas previsto la forma de almacenarlos o distribuirlos.
Asmismo, la edicin de un juego abarca temas tan complejos como el diseo grfico, la ilustracin,
la traduccin, el packaging, etc... cualquiera de los cuales, si falla, pueden dar lugar a una mala
edicin o incluso a un producto con tantos defectos que los compradores se sientan estafados. Es raro
que no necesites ayuda de profesionales para estas cuestiones; as que finalmente debers tener en
cuenta tambin unos gastos extra por ese asesoramiento que probablemente necesitars, salvo que
tengas el valor de abarcar desde cero todo el proceso creativo, de impresin y de distribucin.
Las dos ventajas de autoeditarte son un control absoluto del producto final y un reparto de beneficios
ms favorable.
Mecenazgo: Tambin conocido como Crowfunding. Es un mtodo de publicacin muy extendido
en los ltimos aos; consiste en presentar tu proyecto en una plataforma online, animando a la gente
a "financiar" tu proyecto con una cantidad variable de dinero; en funcin del dinero aportado, se
llevan ms o menos recompensas exclusivas. Si consigues alcanzar la cantidad mnima solicitada al
publicar tu proyecto, entonces te hacen llegar el dinero y t debes fabricar el producto y envirselo
a los mecenas. Si no alcanzas la financiacin, simplemente no se funda el proyecto.
Este sistema puede parecer todo ventajas, porque en teora tienes el dinero disponible para fabricar
el juego. Sin embargo, la realidad es otra. Tienes que disear muy bien el proyecto para no llevarte
sorpresas: eres capaz de hacer tantos envos? Has calculado bien los costes? Vas a cumplir los
plazos prometidos? Morirs empaquetando miles de recompensas exclusivas? Si no haces bien las
cuentas, te puedes encontrar abrumado por una ingente cantidad de logstica o con un dinero
insuficiente para afrontar la fabricacin del producto, debido a los imprevistos que surgen desde que
lo lanzaste hasta su finalizacin. Quiz el proveedor que te presupuest las cajas ha cerrado y debes
contactar con otro ms caro?
El mecenazgo requiere tambin un esfuerzo extra de promocin para mantener "calientes" a los
mecenas, a base de recomensas y pequeas dosis de informacin.

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Concursos: Yo no puedo por menos que recomendar este sistema de mostrar tu juego, porque mi "carrera"
se inici en los concursos de juegos de mesa. Ganar, o quedar finalista de algn concurso, hace que tu juego
sea ms propenso a ser estudiado por parte de las editoriales. "Ganador de" o "finalista de" son buenas tarjetas
de presentacin. Pero si no ganas, no te desanimes. Es posible que los gustos del jurado no coincidan con tu
obra, y esto no quiere decir que sea un mal juego, simplemente haba otros mejores o no encajaba bien con la
filosofa del premio.
Editores: Los dejo para el final, porque son el "puente" tradicional hacia la edicin impresa profesional de tu
juego.
El principal problema de un editor no es que no le guste tu juego, sino simplemente que lo llegue a probar.
Debes tener en cuenta que la mayora de la editoriales reciben anualmente varias decenas de prototipos a los
que no se les puede dedicar el tiempo suficiente ni para una prueba de juego. Los editores son seres muy
ocupados!. La mejor forma de llegar a ellos es a travs de los concursos, o directamente haciendo tanto ruido
con tu juego en foros y jornadas que no les quede ms remedio que concederte audiencia.
Bromas aparte, quisiera hacer un parntesis para destacar que el editor tpico de esta aficin suele ser tambin
un amante de los juegos y jugador empedernido, lo cual lo hace ms accesible que otro tipo de empresarios
que no tienen relacin ninguna con los clientes. Por este lado, puedes estar seguro que podrs conocer
personalmente a aquellas personas que tienen la llave de tu xito comercial.
Una oportunidad de ensear un juego a un editor es algo que hay que trabajarse y que cuando se consigue,
debes hacerlo lo mejor posible. Aqu no valen productos inacabados o excusas. El editor, en la mayora de los
casos, no mostrar inters alguno en juegos incompletos, salvo que le vea gran potencial. Pero si consigues
ensearle tu juego y que le guste, deberas considerar, antes de lanzar las campanas al vuelo, una serie de
"normas de seguridad" a seguir en un acuerdo comercial que implique a un autor y a un editor.
-Normalmente, el editor, al firmar el contrato, debera entregarte una cantidad de dinero a cuenta, a acordar,
por hacerse con los derechos de tu juego.
-Adems de esta cifra, luego se negocian los royalties que recibirs por la venta de cada unidad. En este
punto, deberas pedir que se incluyeran posibles versiones digitales o cualquier cosa que lleve la marca de tu
juego.
-Exige que tu nombre aparezca en la caja y en el reglamento. Es importante para t, como autor.
-El contrato debe incluir un plazo de produccin mximo que, de no cumplirse, revertira de nuevo los derechos
sobre el juego a t. Es decir, si mi juego no lo has editado y publicado al finalizar el 2015, por ejemplo, vuelvo a
recuperar todos los derechos. Es muy probable que finalmente la edicin sufra retrasos y tambin que nunca
ejerzas esta clusula, pero es bueno que exista.
-Debes determinar con el editor, en el momento en que le vendes el juego, el grado de implicacin que vas
a tener en el desarrollo. Es muy importante saber si vas a poder validar los cambios o intervenir en ellos, o
simplemente vas a ser un espectador del desarrollo posterior del juego (cambios de tema, si los hay, includos).
Estas cosas deben ponerse por escrito para luego evitar malentendidos. Hay autores que agradecen el desarrollo
posterior por un equipo profesional y otros a los que no les gusta que les modifiquen su obra.
-Ejemplares de cortesa: El contrato debe determinar cuntas copias gratis vas a recibir de tu juego y tambin
si vas a poder comprar copias adicionales a un precio mejorado.
-Liquidaciones: El periodo de liquidacin de los beneficios. Sern los pagos anuales, semestrales?...
ltimo consejo: . Normalmente, es una persona muy entendida en juegos y todos sus esfuerzos sobre el tuyo
van destinados a hacer que vendas ms ejemplares. Por lo tanto, escucha sus consejos y opiniones y sobre todo
s flexible a la hora de negociar los cambios en tu prototipo.

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APUNTES FINALES
En estas pginas, he intentado hacer un breve resumen de los pasos principales de los que consta la creacin
y publicacin de un juego de mesa, aportando una serie de consejos tanto personales, como extrados de otras
fuentes con mucha ms experiencia que yo. Evidentemente, existirn otros mtodos para hacer las cosas, otras
opiniones y muchas ms sugerencias; mi intencin ha sido tan slo hacer un repaso general y aportar algunas
ideas a partir de las cuales puedas desarrollar tu filosofa de trabajo. As como advertirte de algunos errores muy
populares entre todos los que estamos empezando en este maravilloso mundo del diseo de juegos.
Por ltimo, el consejo ms importante sera que nunca pierdas de vista el verdadero propsito de los juegos
de sociedad, que no es otro que el de sentar alrededor de una mesa a un grupo de amigos con los que compartir
unas horas de diversin. Los juegos de mesa son un pasatiempo que, a diferencia de otros muchos, requiere de
ciertas aptitudes sociales. Y creo que este es su gran xito como aficin, el hecho de poder reunir alrededor de
un tablero a personas que no se conocen de nada con el objetivo comn de divertirse entre ellos.
Es el juego una excusa para hacer amigos, para visitar otras ciudades, para expresar nuestra creatividad?
Posiblemente muchos de estos factores entran en la ecuacin. A cada jugador o autor le preocupan ms unas
cuestiones que otras a la hora de jugar, pero lo que es cierto es que la ley universal de los juegos de mesa es
que son una aficin que une personas. Y yo opino que nunca deberas de dejar de pensar en los dems cuando
disees tus propios juegos, porque ellos (los jugadores de tu juego) sern, cuando comiencen la partida, un poco
padres tambin de tu obra y partcipes de la misma, porque ese puado de dados, cubitos de madera y naipes
no serviran para nada si no estuvieran ELLOS alrededor de la mesa, jugando y disfrutando.
Un saludo,

Alberto Corral de DIego

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APNDICE: MECNICAS MS USUALES

Como apndice, quiero dejaros una lista de las mecnicas ms comunes; no estn todas las que existen, y
puedes encontrar listados ms exhaustivos que ste en Internet. Sin embargo, creo que es un buen punto de
partida y te puede proporcionar inspiracin inicial para tu juego.
De expresin: Se trata de mecnicas basadas en las capacidades verbales del jugador. Ya sea para actuar,
cantar, narrar historias o interpretar personajes.
De percepcin: Los juegos basados en reconocimiento de patrones o de memoria.
Juego cooperativo: Ms que una mecnica, es un concepto que consiste en que los jugadores, en lugar de
competir entre ellos, deben derrotar al propio juego. Existe una subcategora, los semicooperativos, en los
cuales, una vez derrotado el juego, se determina un vencedor absoluto entre los que han colaborado en la
victoria.
Apuestas y subastas: Una mecnica basada en ofrecer una serie de bienes, dinero o recursos para poder
conseguir otros o simplemente, permanecer en el juego.
Dados: Mecnicas basadas en el lanzamiento de los dados para obtener distintos efectos aleatorios.
Tablero modular: El mapa o tablero del juego se forma mediante la colocacin progresiva de una serie de
piezas que, unidad, conforman el terreno de juego.
Presionar tu suerte: Un sistema mediante el cual el jugador, una vez conseguido un cierto objetivo, puede
tratar de mejorarlo a riesgo de perderlo todo.
Seleccin simultnea de acciones: Se basa en la eleccin simultnea de tu jugada, sin conocer la de los
dems. Todas se resuelven entonces a la vez, o siguiendo un orden preestablecido.
Draft de cartas: Los jugadores eligen cartas de un fondo comn. La diferencia con la mecnica de robar
de un mazo, es que en el draft los jugadores tienen informacin (ms o menos completa) acerca de lo que
roban, en lugar de tomar cartas al azar de un mazo.
Coleccin de muestras: Los jugadores deben completas colecciones o sets de cartas, componentes o lo
que sea.
Contrarreloj: Esta mecnica aade el tiempo al juego, obligando a los jugadores a realizar sus acciones en
un tiempo predeterminado o a acabar la partida antes de que concluya el reloj.
Colocacin de trabajadores: Los jugadores eligen sus acciones colocando peones en un tablero o cartas
con espacios adecuados para ello. Normalmente, suele haber un lmite en las veces en que la accin puede
activarse mediante la colocacin de stos trabajadores o peones.
Conquista de lneas: Tienes una serie de objetos o componentes frente a ti que debes proteger mientras tratas
de destruir los de los dems.
Recogida y entrega: Es una mecnica basada en la recoleccin de recursos en algn punto para entregarlos
en otro.
Comercio: Juegos que se basan en el intercambio de bienes entre los jugadores, mediante tratos y trueques.
Especulacin de bienes: Se trata de juegos que utlizan una mecnica de costes variables para los bienes del
juego, de la que se deben aprovechar los jugadores para comprar o vender dichos bienes y obtener el mayor
beneficio.
Simulacin: Ms que una mecnica, es un intento de conseguir reflejar con el mayor grado de realismo una
actividad; aqu es menos importante la elegancia de las reglas que el conseguir un fiel reflejo de la realidad.

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Bazas: Es una mecnica de cartas en la que los jugadores juegan, por turnos, una o varias cartas frente a s;
cuando todos han jugado, uno de los jugadores gana la baza, de acuerdo con unas normas jerrquicas
establecidas por el juego.
Chapas o flick: Se trata de una prueba de habilidad que consiste en golpear a ciertos objetivos con una
ficha o pieza impulsada mediante un golpeo del dedo.
Poderes variables: O tambin, comienzo asimtrico. Son juegos en los que cada jugador comienza la partida
con unas condiciones o habilidades distintas.
Destreza: Esta categora incluye cualquier juego donde la habilidad manual o psicomotriz sea importante para
practicarlo. Suelen ser juegos que precisan reflejos, equilibrio o destreza manual.
Control de reas: Los jugadores luchan por conseguir el dominio de diferentes sectores del tablero.
Motor de cartas: Se denomina as a aquellos juegos en los que todas las acciones que se pueden realizar sobre
un tablero vienen definidas por las cartas que se juegan desde la mano. Cada carta contiene una o varias
acciones entre las que elegir y que tienen un efecto inmediato en el juego.
Rejilla de movimiento: Las fichas, unidades o peones se mueven a travs de un sistema de rejilla que ayuda
a definir la capacidad de movimiento de las mismas. Esta rejilla puede ser cuadrada, hexagonal o circular.
Papel y lpiz: Se requieren estos componentes para jugar, bien sea para anotar rdenes o para dibujar sobre
la hoja informacin o recorridos.
Piedra, papel, tijeras: Esta mecnica consiste en que un elemento vence a otro y a su vez es derrotado por
un tercero. El esquema tradicional de piedra, papel, tijera suele vestirse con otro tema, por ejemplo artillera,
caballera, infantera con resultados similares.
Colocacin de baldosas: Esta mecnica est basada en la posesin y gestin de una serie de losetas o baldosas
de cartn, que se juegan para conseguir beneficios o formar un mapa de juego.
Votacin: Mecnicas basadas en la toma de decisiones por la mayora de los juegos. Habitualmente, envuelven
habilidades sociales de negociacin.
Sistema de activacin por fichas: Se usa en algunos juegos para dar aleatoriedad al orden de juego y crear
incertidumbre. Consiste en ir extrayendo fichas u otros componentes de una bolsa; estas fichas determinan qu
unidades jugador resultan activados y pueden actuar.

Alberto Corral de Diego naci en Sevilla


en 1972, pero a los 3 aos se traslad a
Crdoba y desde los veinte vive en
Mlaga. Aunque desde muy pequeo le
han apasionado los juegos de mesa, no
fue hasta el ao 2005 cuando descubre,
gracias a Carcassonne, los llamados
juegos de mesa modernos. Con ayuda
de Internet, comienza a implicarse cada
vez ms en el mundillo, pasando de
jugador, a autor. En 2008 gana con
Civicards el II concurso de creacin de
juegos de Granollers. Tambin fue
premiado por su prototipo Eight ball en el
concurso semestral organizado por
Nosolorol ediciones y el foro de labsk. Y
finalmente, en 2010 queda finalista del IV
concurso de creacin de juegos de
Granollers con Nufragos, el primer juego
que ver editado 3 aos ms tarde, de la
mano de Homoludicus.

dossier creado expresamente para