Está en la página 1de 2

DUNGEONS &DRAG O NS*

STRANGERTHINGS r
Paladín 3 Soldado
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Humano Legal bueno 900


NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA,
— ------ =
ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
J
Sentidos Divinos. Como acción, puedes aumentar
INSPIRACION
tu percepción para detectar la presencia de un
5 fuerte mal o de un poderoso bien. Hasta el final de tu
siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier ser
celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos
BONIFICADOR POR de ti que no se encuentre tras cobertura completa.
COMPETENCIA
Sabrás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de
cualquier ser cuya presencia detectes, pero no su
identidad (el nombre de un determinado vampiro, por
ejemplo), A esa misma distancia, tam bién detectarás
f o +3 Fuerza
la presencia de cualquier lugar u objeto que se haya
O +0 Destreza consagrado o profanado. Puedes usar este rasgo
tres veces. Recuperarás todos los usos tras concluir un
o +2 C o n s titu c ió n descanso largo.
Imponer las Manos. Posees una reserva de poder
o +0 In te lig e n c ia
curativo que se repone tras un descanso largo. Puedes
o +4 S a b id u ría recurrir a ella para restaurar un total de 15 puntos de
golpe. Como acción, puedes tocar a una criatura
0 +4 C a ris m a y extraer energía de la reserva para restaurar cierta
cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la
L TIRADAS DE SALVACIÓN
J cantidad máxima que quede en tu reserva. Como
alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu
reserva para curar de una enfermedad al objetivo o
/7 ( f --------------------- ^
feO +0 A c ro b a c ia s (Des) Total 3d 10 ' ÉXITOS oooN neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes
curar varias enfermedades y neutralizar diversos
O +2 T. co n Anim ales (Sab) venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero
FALLOS a a o tendrás que gastar los puntos de golpe necesarios
O +0 C. A rc a n o (Int) , SALVACIONES CO NTR A i para ca d a uno. Este rasgo no afecta a los muertos
O +5 A tle tis m o (Fue)
^ D A D O S DE GOLPE
vL muerte J) vivientes ni a autómatas.
Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en
O +2 E n g a ñ o (Car) lo que respecta a tus conjuros de paladín. La CD de
^NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO ^ las tiradas de salvación para resistir los conjuros que
O +0 H istoria (Int) lances es 12. Tu bonificador de ataque con conjuros es
J a b a lin a +5 ld ó + 3 p e rfo ra n te +4. El reglamento contiene las reglas del lanzamiento
O +4 P e rs p ic a c ia (Sab)
de conjuros.
O +4 In tim id a c ió n (Car) E s p a d a la rg a +5 ld 8 + 3 c o r ta n te
Salud Divina. La magia divina que fluye a través de ti
te hace inmune a las enfermedades.
O +0 In v e s tig a c ió n (in t) C an alizar Divinidad. Puedes canalizar la energía
O +2 M e d ic in a (Sab) divina d ire ctam e nte d e tu d e id a d y usar d ich a
energía p a ra alim entar dos efectos m ágicos:
O +0 N a tu ra le z a (Int) Castigo Divino. Cuando aciertas a una criatura con Expulsar Muertos Vivientes o Preservar Vida. Am bos
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar efectos requieren qu e uses tu a c c ió n y muestres
O +2 P e rc e p c ió n (Sab) uno de tus espacios de conjuro para infligir 2d8 de daño tu símbolo sagrado; tú eliges q u é e fe c to quieres
radiante, además del daño que causa el arma. El daño
crear. Después, tendrás qu e finalizar un descanso
O +2 In te rp re ta c ió n (O ir) aumenta en ld8 si el objetivo es un muerto viviente o un
c o rto o largo pa ra usar d e nuevo tu Canalizar
infernal.
O + 4_ Persuasión (Car) Divinidad.
Espacios de conjuro. Dispenes de tres espacios de
O +0 R eligión (Int) conjuro de nivel 1 que puedes usar para lanzar conjuros
preparados.
O +0 Juego de Manos (t >'s) Conjuros preparados. Preparas tres conjuros para
así poder lanzarlos cuando quieras. Escógelos de la
O +0 S igilo (Des) siguiente lista: bendición, curar heridas, detectar magia, RASGOS Y ATRIBUTOS
escudo de fe, heroísmo y orden imperiosa. Además,
O +2 S u p e rv iv e n c ia (S ab)
j siempre tendrás dos conjuros de juramento preparados:
- C o n s u lta e l e q u ip o \ I protección contra el bien y e¡ mal y santuario.

V HABILIDADES
J ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

-----------------------------------
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Escudo RASGOS DE PERSONALIDAD
- Cota de malla
- Espada larga
Idiom as. Elfo, com ún -Jabalina (5)
- Mochila
C om peten cias. A rm a d u ra ligera, a rm a d u ra
m e dia, a rm a d u ra pe s a d a , arm as m arciales,
- Petate
- Ropas comunes
IDEALES
J
arm as sencillas. Atletismo, escudos. - Utensilios de cocina
Intim idación , ju e g o d e da dos. P erspicacia, - Raciones (1 día) (10)
Persuasión, vehículos (terrestres) - Cuerda de cáñamo (50 pies)
- Yesquero
VÍN CULO S
- Antorcha (10)
- Cantimplora
- Amuleto

DEFECTOS

OTRAS COMPETENCIAS E IDIO MAS EQUIPO


¿y
Humano, página 1 de 2 O NETFl IX. © 2018 H asbro, ©2018 W izards o f th e C o a s t LLC. Tienes p e rm is o p a r a f o to c o p ia r e s te d o c u m e n to p a r a usa p e rs o n a l,
Humano aún reconocen tu autoridad e influencia y obedecerán tus
órdenes si pertenecen a un rango inferior. Puedes hacer uso
Los humanos son la más joven de las razas comunes. Llegaron de tu rango para ejercer influencia sobre otros soldados y
relativamente tarde al mundo y sus vidas son efímeras en solicitar equipo sencillo o caballos de forma temporal. Por lo
comparación con las de los enanos, elfos y dragones. No general, también podrás acceder a campamentos militares
obstante, son los Innovadores, los triunfadores y los pioneros y fortalezas de aliados en los que se reconozca tu rango.
del mundo.

Faladfim Subir d e nivel


Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de
Independientemente de su origen y su misión, los paladines experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
están unidos por su juramento, que les lleva a oponerse a las
fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe
dios y con la presencia de un sacerdote, en un claro sagrado adicional y sumas ldlO (o 6) + 2 a tus puntos de golpe máximos.
ante los espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de nivel.
momento de desesperación y dolor con los difuntos como La tabla de Avance en lanzamiento de conjuros te muestra de
únicos testigos, el juramento de un paladín es un vínculo muy cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar tus conjuros
poderoso. Se trata de una fuente de poder que transforma a un de nivel 1 o superior.
guerrero devoto en un campeón bendito.
Los paladines se pasan años entrenando para adquirir sus AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
habilidades de combate y dominar una gran variedad — Espacios d e conjuro por
de armas y armaduras. Aun así, sus habilidades marciales nivel de c o n ju ro —
palidecen en comparación con el poder mágico que poseen: Nivel 1 2 3
un poder que les permite sanar a los enfermos y heridos,
castigar a los malvados y a los muertos vivientes, y proteger 3 3 — —
a los inocentes y aquellos que se les unen para luchar por la 4 3 — —
justicia.
5 4 2 —
Lanzamiento de conjuros. Has aprendido a hacer uso de la
magia divina mediante la meditación y las oraciones para
lanzar conjuros al igual que los clérigos. Consulta el capítulo 4 NIVEL 4: 2700 PX
del reglamento para conocer las reglas del lanzamiento de Conjuros preparados. El número de conjuros que puedes
conjuros. preparar aumenta a 5.
Juramento Sagrado. Has pronunciado un Juramento de Sentidos Divinos. Puede usar este rasgo cuatro veces antes de
Entrega, que te vincula a los ideales más elevados de justicia, tener que descansar y recuperar tus usos.
virtud y orden. Estos paladines, a los que a veces se les conoce Imponer las Manos. El número total de puntos de golpe que
como adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, puedes restaurar aumenta a 20.
encarnan el Ideal del caballero de armadura brillante y que Mejora de Característica. Tu Carisma aumenta a ló,
actúa con honor en pos de la justicia y el bien supremo. Se lo que implica que:
exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y • Tu modificador por Carisma pasa a ser +3.
algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta a 13.
resto del mundo. Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +5.
• Tu modificador para las tiradas de salvación de Carisma
Estilo de combate (Defensa). Mientras lleves una armadura, aumenta en 1.
recibes un bonificador de +1 a la CA (incluido). • Tu modificador para las habilidades basadas en Carisma
Arma Sagrada. Como acción, puedes Imbuir de energía aumenta en 1.
positiva una de las armas que estés sujetando. Durante
1 minuto, añades tu modificador por Carísima a las tiradas de NIVEL 5: 6 5 0 0 PX
ataque realizadas con esta arma (con un bonificador mínimo
de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies Conjuros conocidos. Añade los siguientes conjuros de paladín
y luz tenue 20 pies más allá. SI no lo era ya, el arma se convierte de nivel 2 a la lista de conjuros que puedes preparar: arma
en mágica mientras dure este efecto. mágica y auxilio.
Imponer las Manos. El número total de puntos de golpe que
Expulsarlo Impío. Como acción, muestras tu símbolo sagrado puedes restaurar aumenta a 25.
y rezas una oración. Cada infernal o muerto viviente que pueda
verte u oírte a 30 pies o menos de ti deberá realizar una tirada Castigo Divino. El daño adicional aumenta en ld8 por cada
de salvación de Sabiduría (CD 12). Si la criatura falla su tirada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8.
de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta recibir Conjuros. Ahora puedes lanzar conjuros de nivel 2 y obtienes
daño. Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a tratar un espacio de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro
de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse de nivel 2. Además de los conjuros que has decidido preparar,
a ningún espacio que se encuentre a menos de 30 pies de siempre tendrás preparados dos conjuros de juramento
ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá adicionales: restablecimiento menor y zona de la verdad.
realizar la acción de Correr o Intentar escapar de un efecto que Ataque Adicional. Cuando realices la acción de Atacar en tu
le impida moverse. Si no tiene adonde ir, la criatura podrá usar turno, podrás atacar dos veces en lugar de una.
la acción de Esquivar. Bonificador por competencia. Tu bonificador por
competencia aumenta a +3, lo que implica que:
Trasfondo • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus ataques de
conjuro y para las armas con las que eres competente.
Desde que tienes memoria, la guerra ha sido tu vida. Te entrenaste • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta en 1.
de joven, estudiaste el uso de las armas y las armaduras y • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades en
aprendiste técnicas de supervivencia básicas, entre las que se las que eres competente (marcadas con un ©) aumenta en 1.
incluyen cómo salvar el pescuezo en el campo de batalla. Puede
que formaras parte de un ejército nacional o de una compañía MEJORAR TO ARMADURA
de mercenarios, o quizá pertenecías a una milicia local que
adquirió protagonismo durante una guerra reciente. Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores para
aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento contiene la
Rango Militar. Posees un rango de tu trayectoria como información sobre el equipo, armaduras incluidas.
soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar

Humano, página 2 de 2 Q NFTFl IX. © 2018 Hasbro. ©2018 Wizards of tho Coast LLC Tienes permiso para fotocopiar este docum ento para uso personal.

También podría gustarte