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PRESENTADO A:
MOISES DE JESUS RODRÍGUEZ BOLAÑO
ENTREGADO POR:
JESÚS DAVID MONTES GONZÁLEZ - CÓDIGO: 1.102.877.965
HERIBERTO ARTURO MENDOZA - CÓDIGO:
HEINER JAVIER PEREZ - CÓDIGO:
GRUPO: 301309_50
debe cumplir un nuevo diseño. Las conclusiones obtenidas durante esta actividad
forman la base para la transición hacia el diseño, así como de otras actividades de
desarrollo.
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Diseñar bocetos de las interfaces para tener una idea gráfica de cómo
quedará el producto terminado.
lectura.
un poco al público al que irá dirigido nuestro sistema para utilizar lenguaje
homogeneidad.
conscientes que es muy probable que los usuarios elijan opciones que
posteriormente quieran cambiar, y permitirles deshacer/rehacer acciones o
misma acción.
nuevos usuarios, pero con el uso, harán que su trabajo sea más productivo.
perder la atención de los usuarios, por tal motivo debemos ser claros y
tienen reglas claras para hacer más estético y funcional un sistema sin invertir
errores. Debemos mostrar mensajes con la causa específica del error y con
resultados anteriores. Esto se puede llevar a cabo mediante claves virtuales que
permitan en cierta forma al usuario reconocer acciones anteriores sin tenerlas que
recordar.
El conjunto inicial de valores por defecto debe ser de utilidad para el usuario,
preferencias, más sin embargo debe disponer de una opción de re-inicialización que
poder invocar la función de imprimir, este debe ir unida a una acción que sea fácil
real.
de igual forma que todos los mecanismos de entrada sean limitados y que los
impuesto como por ejemplo la utilización de ctrl-J, que utilizamos para justificar un
texto, el usuario espera utilizar esta combinación en todas las aplicaciones que se
información.
La lectura rápida en un monitor de computadora es aproximadamente 25 por
ciento más lenta que la que se hace en un papel. Por tanto, no obligue al usuario a
a la decepción.
consistente y deben estar disponibles en todas las páginas a las que tenga acceso
navegación.
será una mejor opción de navegación que una imagen agradable pero vaga o que
Las opciones de navegación deben ser obvias, aun para el usuario casual. Este
no debe tener que buscar en la plantilla para determinar cómo entrar a otro
Una interfaz bien diseñada mejora la percepción que tenga el usuario del
contenido o de los servicios provistos por el sitio. No necesita ser espectacular, pero
siempre debe estar bien estructurada y con ergonomía apropiada. (Pressman ,
base para la creación de una distribución de pantalla que ilustre el diseño gráfico y
flujo de trabajo rudimentario para diseñar una interfaz para webapp. (Pressman ,
hacer el modelo del diseño. Es decir cómo generar la ayuda al usuario final.
El análisis hace referencia a la etapa inicial de un proyecto de desarrollo del
civil o arquitectura, diríamos que estos diagramas son los "planos" a seguir para
paradigma
Estructurado.
Objetos.
Cascada o Clásico,
Prototipado, Espiral, UP/USDP/RUP, etc.
tiempo de respuesta sea relativamente largo, es decir si una respuesta demora entre
pasado.
y algoritmos?
usuario.
hubo)
Un patrón de diseño s caracteriza como una “regla de tres partes que expresa
una relación entre cierto contexto, un problema y una solución” {Ale 79]. Para el
Para entender mejor estos conceptos, piense en una situación2 en la que una
persona debe viajar entre Nueva York y Los Ángeles. En dicho contexto, el viaje
transporte incluye lo siguiente: cuán rápido quiere ir la persona desde Nueva York
hasta Los Ángeles, si el viaje incluye paradas en miradores, cuánto dinero puede
gastar la persona, si el viaje está previsto para lograr un propósito específico y
los vehículos personales que tiene a su disposición el viajero. Dadas estas fuerzas,
puede definirse mejor el problema (viajar de Nueva York a Los Ángeles). Por
muy poco dinero, posee sólo una bicicleta (y es un ciclista entusiasta), quiere hacer
el viaje a fin de reunir dinero para sus obras de caridad favoritas y dispone de mucho
viaje en bicicleta a campo traviesa. Si las fuerzas fuesen distintas (debe minimizarse
se pueden usar para resolverlos y el patrón generativo son los que describen un
componentes?
Rta: la diferencia es que los patrones arquitectónicos son los que describen
forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear
representaciones diferentes.
Patrones creacionales
Son los que facilitan la tarea de creación de nuevos objetos, de tal forma que el
sistema.
Patrones estructurales
• Adapter: Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas,
todos los elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede
mismo tipo.
simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma
que simplifica y aísla su uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para
Patrones de comportamiento
• Command: Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que
cadena.
15. Indique los atributos de la calidad de las webapps. Seleccione tres que crea
que son las más importantes y construya un argumento que explique por
webapps
• Disponibilidad (24/7/365)
constante)
de diseño de webapps.
Como bien puede deducir el lector las aplicaciones web residen en una red y
debe satisfacer las necesidades de una variada comunidad de clientes, por lo que
volúmenes de datos, asi mismo Intranet permite difundir mejor los servicios y la
la empresa y a estos con el exterior, pero además la Intranet actúa como elemento
información-, que las Intranets son importantes para los servicios de Documentación
puente entre la red pública Internet y las redes privadas corporativas o Intranets, o
sea un canal que conecta múltiples y diversas organizaciones online, donde las que
comerciales señalados.
• Disponibilidad (24/7/365)
Dado que estas apps están disponibles a través de la red, es difícil limitar la
población de usuarios finales que pueden acceder a la aplicación. Por esto mismo
de aprendizaje.
Figura 1:
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Figura 8
Figura 9
Figura 10
Teniendo como base los principios (EcuRed, 2015) y lineamientos del diseño de
conjunto de metas necesarias con el fin de lograr que esta sea apropiada, eficaz e
intuitiva para los usuarios finales, con la ayuda de estas metas se pudo realizar un
o Fácil de navegar.
presentación de la información.
Figura 11.
17. ¿Cuál es la diferencia entre la arquitectura del contenido y la de una
webapp?
estructuración del contenido que esta distribuidas en cada una de sus secciones
llamado frontend
Arquitectura de una webapp, se refiere a la implementación lógica de esta, es
decir las funcionalidades que ofrece la web, tales como el procesamiento de datos
18. Utilice UML para desarrollar tres o cuatro representaciones del diseño de
ésta?
Una palabra aislada puede ser objeto de análisis semántico. Por ejemplo, la
(más) contable. Pero no puedo decir nada con respecto a su aspecto sintáctico,
salvo que podría funcionar de muchísimas maneras. Ahora, si me dices una oración
como "La mesa está en la esquina", o "Ponlo sobre la mesa", te puedo decir que en
el primer caso funciona, desde un punto de vista sintáctico, como núcleo del sujeto
es el estudio de la forma en la que están escritas y la relación que existe entre ellas
sea MDHOO
metamodelos, los tipos de modelos PIM y PSM, las marcas de modelado, y las
transformaciones.
CONCLUSIONES
de datos, al igual que se proponen gestores de base de datos todo esto con la
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?ppg=1
70&docID=11002046&tm=1499806448686
y4KU5f5dmxuV0R1SjZKcDg