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DISEÑO DE SISTEMAS

UNIDAD 2 - PASO 3 - DISEÑO Y DESARROLLO DEL SISTEMA

PRESENTADO A:
MOISES DE JESUS RODRÍGUEZ BOLAÑO

ENTREGADO POR:
JESÚS DAVID MONTES GONZÁLEZ - CÓDIGO: 1.102.877.965
HERIBERTO ARTURO MENDOZA - CÓDIGO:
HEINER JAVIER PEREZ - CÓDIGO:

GRUPO: 301309_50

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
OCTUBRE 16 DEL 2018
CEAD COROZAL
INTRODUCCIÓN

Para determinar los requerimientos de sistemas, es necesario analizar los

hechos que se tienen a la mano. Las descripciones y la documentación desarrollada

como resultado del esfuerzo de búsqueda de hechos se estudian con la finalidad de

evaluar el funcionamiento del sistema en uso y establecer los requerimientos que

debe cumplir un nuevo diseño. Las conclusiones obtenidas durante esta actividad

forman la base para la transición hacia el diseño, así como de otras actividades de

desarrollo.

El presente trabajo contiene el desarrollo de la actividad del paso 3,

correspondiente al diseño y desarrollo del sistema de información de la ingeniería

de sistemas dando respuestas a varias preguntas de acuerdo con lo dispuesto en

la respectiva guía de actividades.

Este ejercicio es fundamental para identificar los diversos elementos y procesos

que se deben tener en cuenta en el desarrollo de un sistema de información. En su

realización se puso en práctica el trabajo con patrones, interfaces y diseño

arquitectónico del sistema.


OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

elementos y procesos necesarios en su planeación para obtener los resultados


deseados
que contribuyan a mejorar el manejo de la información en la empresa.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Diseñar bocetos de las interfaces para tener una idea gráfica de cómo
quedará el producto terminado.

• Representar gráficamente la arquitectura del sistema de información


mostrando los elementos que se requieren para su correcto funcionamiento.

• Determinar una propuesta para la base de datos desde donde se gestionará


la información del sistema.

• Elaborar un diccionario de los conceptos y términos técnicos empleados en


las interfaces para la base de datos del sistema.
ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR

1. Enuncie los principios de diseño que “den el control al usuario”.

Dentro del control de usuario en el diseño de sistemas, podemos nombrar o hacer

referencia a los siguientes principios.

• Visibilidad del estado del sistema. El sistema mantiene informado al

usuario en todo momento sobre el estado actual del sistema, apoyándose en

indicadores que sirvan de feedback (retroalimentación) y que sean de fácil

lectura.

• Correspondencia entre el sistema y el mundo real. Debemos de investigar

un poco al público al que irá dirigido nuestro sistema para utilizar lenguaje

que le resulte familiar. Mostrar información en un orden natural y lógico, usar

representaciones gráficas claras y seguir convenciones que faciliten esta

homogeneidad.

• Libertad y control del usuario. Los usuarios se sentirán más cómodos en

tu sistema si les otorgas libertades y control en su uso. Debemos estar

conscientes que es muy probable que los usuarios elijan opciones que
posteriormente quieran cambiar, y permitirles deshacer/rehacer acciones o

cancelar ciertas elecciones es una manera de darles el control.

• Prevención de errores. Todos podemos equivocarnos, es por ello que

debemos procurar que el impacto de estos errores sea mínimo en el sistema.

Realizar pruebas sobre casos pocos probables y probar nuestros algoritmos

nos ayudarán a que el sistema pueda reaccionar. Hay muchísimas técnicas

para prevenir errores, si deseas aprender un poco más te recomendamos

leer este artículo.

• Coherencia y estándares. Los usuarios deben experimentar un sistema

homologado, en donde el lenguaje, uso de colores y elementos gráficos sea

consistente. Ni de chiste debemos manejar diferentes elementos para una

misma acción.

• Reconocimiento en vez de recordar. Minimiza la información que el usuario

tiene que recordar mostrando objetos, acciones y opciones de una manera

visible en tu interfaz. Permite que vea las instrucciones en todo momento y

que al elegir opciones, estás sean mostradas explícitamente. El siguiente

artículo te servirá para profundizar en el tema.


• Flexibilidad y eficiencia de uso. Permite que los usuarios experimentados

puedan tener comandos “aceleradores” para que el uso de tu sistema sea

cada vez más cómodo. Estás opciones en un principio no se mostrarán a los

nuevos usuarios, pero con el uso, harán que su trabajo sea más productivo.

• Diseño estético y minimalista. Como regla de dedo, muestra sólo la

información que se necesite en el momento. Recuerda que es muy fácil

perder la atención de los usuarios, por tal motivo debemos ser claros y

concisos. En la actualidad existen diferentes paradigmas de diseño que

tienen reglas claras para hacer más estético y funcional un sistema sin invertir

tanto en diseño, apóyate en ellos.

• Ayuda y documentación. Aun cuando nuestro sistema sea lo

suficientemente intuitivo para usarse, siempre es conveniente otorgar

documentación y proveer de una forma de otorgar ayuda a los usuarios. Toda

la información mostrada en FAQs y documentación, así como las respuestas

a las dudas de usuarios, deberán ser claras y directas.

• Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de

errores. Debemos mostrar mensajes con la causa específica del error y con

indicaciones de como solventarlo, cuidar el lenguaje utilizado y ser precisos

en las acciones siguientes. Mostrar mensajes genéricos provocará que

nuestros usuarios no sepan cómo reaccionar.


2. Enuncie los principios de diseño “reduzcan la necesidad de memorización

por parte del usuario”.

Reducir la demanda de memoria a corto plazo.

La interfaz se debe diseñar para reducir los requisitos y recordar acciones y

resultados anteriores. Esto se puede llevar a cabo mediante claves virtuales que

permitan en cierta forma al usuario reconocer acciones anteriores sin tenerlas que

recordar.

Establecer valores por defectos útiles.

Establecer valores por defecto útiles.

El conjunto inicial de valores por defecto debe ser de utilidad para el usuario,

pero un usuario también debe tener la capacidad de especificar sus propias

preferencias, más sin embargo debe disponer de una opción de re-inicialización que

le permita volver a definir los valores por defecto.

Definir atajos intuitivos o mnemotécnicos.


Para diseñar un sistema se utiliza la mnemotécnica, por ejemplo, ctrl-P para

poder invocar la función de imprimir, este debe ir unida a una acción que sea fácil

de recordar, como lo dice el ejemplo.

El formato visual de la interfaz se deberá basar en una metáfora del mundo

real.

Como puede ser un sistema de administración puede utilizar una imagen de

chequera para conducir al proceso de pago de facturas. Esto permitiría al usuario

comprender bien y no tener que memorizar toda una secuencia secreta.

Desglosar la información de forma progresiva.

La interfaz debe ser organizada de forma jerárquica. Se debe presentar un

objeto o comportamiento, primero, en un nivel alto de abstracción; y solo después

de que el usuario indique su preferencia, que ha seleccionado con el ratón, se

muestren más detalles.

3. Enuncie principios de diseño que “hagan consistente a la interfaz”.

La interfaz debe adquirir y presentar la información de forma consecuente.


Esto quiere decir que toda la información visual esté organizada de acuerdo

con el diseño estándar, que se mantiene en todas las presentaciones de pantallas,

de igual forma que todos los mecanismos de entrada sean limitados y que los

mecanismos para ir de tarea en tarea se hayan implementado consecuentemente.

Permitir que el usuario realice una tarea en el contexto adecuado.

Es importante proporcionar indicaciones como títulos de ventanas, iconos

gráficos, codificaciones en colores consecuentes, que permitan al usuario conocer

el contexto del trabajo que está llevando a cabo.

Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.

Un conjunto de aplicaciones debe implementar las mismas reglas de diseño

para mantener la consistencia en toda la interacción. Los modelos interactivos han

esperanzado al usuario; una secuencia interactiva se ha convertido en un estándar

impuesto como por ejemplo la utilización de ctrl-J, que utilizamos para justificar un

texto, el usuario espera utilizar esta combinación en todas las aplicaciones que se

encuentre, al cambiarlo se confundiría, si se utiliza para invocar otra función.

4. Indique como hacer distribuciones de pantalla con la definición de los

temas principales y secundarios del menú para el sistema de

información.
La lectura rápida en un monitor de computadora es aproximadamente 25 por

ciento más lenta que la que se hace en un papel. Por tanto, no obligue al usuario a

leer grandes cantidades de texto, en particular cuando se explique la operación de

la webapp, o de ayuda para la navegación.

Evite los avisos “en construcción”: un vínculo innecesario es un camino seguro

a la decepción.

Los usuarios prefieren no desplazar la pantalla. La información importante debe

situarse dentro de las dimensiones de una ventana normal de navegación.

Los menús de navegación y los encabezados deben diseñarse de manera

consistente y deben estar disponibles en todas las páginas a las que tenga acceso

el usuario. El diseño no debe basarse en funciones del navegador que ayuden a la

navegación.

La estética nunca debe obstaculizar la funcionalidad. Por ejemplo, un solo botón

será una mejor opción de navegación que una imagen agradable pero vaga o que

un icono cuyo objetivo no esté claro.

Las opciones de navegación deben ser obvias, aun para el usuario casual. Este

no debe tener que buscar en la plantilla para determinar cómo entrar a otro

contenido o servicios. (Pressman , 2010, pág. 288)

Una interfaz bien diseñada mejora la percepción que tenga el usuario del

contenido o de los servicios provistos por el sitio. No necesita ser espectacular, pero
siempre debe estar bien estructurada y con ergonomía apropiada. (Pressman ,

2010, pág. 289)

La información contenida en los formatos del modelo de requerimientos son la

base para la creación de una distribución de pantalla que ilustre el diseño gráfico y

la ubicación de los iconos, la definición de texto descriptivo en la pantalla, así como

la especificación y apilamiento de las ventanas mayores y menores del menú.

Después se utilizan las herramientas para hacer prototipos e implementar en

definitiva el modelo de diseño de la interfaz. Las tareas que siguen representan un

flujo de trabajo rudimentario para diseñar una interfaz para webapp. (Pressman ,

2010, pág. 289)

5. Desarrolle varias distribuciones de pantalla con la definición de los temas de

menú principales y secundarios para el sistema de información.


6. Describa el enfoque de las herramientas de ayuda para el usuario a fin de

hacer el modelo del diseño. Es decir cómo generar la ayuda al usuario final.
El análisis hace referencia a la etapa inicial de un proyecto de desarrollo del

software. Se estudian y analizan los requisitos, se evalúan las posibles restricciones

técnicosoperativas y legales que puedan atentar contra el proyecto y se arma un

plan de trabajo (que posiblemente se refina más adelante) y se explayan las

primeras ideas del sistema.

En la etapa del diseño, se toman esas ideas y se van refinando y materializando

en pequeños diagramas visuales. Haciendo analogía con el área de la ingeniería

civil o arquitectura, diríamos que estos diagramas son los "planos" a seguir para

cuando se codifique o se ponga en marcha el desarrollo del software. Básicamente

hay dos corrientes, o disciplina de modelado visual:

1. Análisis Estructurado Moderno, que basa sus diagramas en el

paradigma

Estructurado.

2. UML, basado en el paradigma Orientado a

Objetos.

Todo este proceso de análisis y diseño se enmarca en una estructura de

actividades, que se denomina ciclo de vida o, para decirlo apropiadamente

paradigmas o modelos de desarrollo. Entre algunos podemos citar a: Secuencial o

Cascada o Clásico,
Prototipado, Espiral, UP/USDP/RUP, etc.

Pero la ingeniería no se queda ni finaliza en lo que respecta a ésto. Ofrece

muchas herramientas y buenas prácticas. El objetivo es dotar a la actividad del

desarrollo de software de una buena disciplina y un trabajo bien organizado.

7. Dé algunos ejemplos que ilustren por qué la variabilidad del tiempo de

respuesta llega a ser importante.

La variabilidad es la desviación del tiempo de respuesta promedio, y puede ser

la característica más importante del tiempo de respuesta.

Ej: una variabilidad baja, permite al usuario un ritmo de interacción, aunque el

tiempo de respuesta sea relativamente largo, es decir si una respuesta demora entre

0,1 a 2,5 segundos, el usuario estará desconcertado y se preguntara que habrá

pasado.

El tiempo de respuesta del sistema tiene dos características, la duración y la

variabilidad. Si la duración de respuesta del sistema es demasiado larga, tendremos

como resultado la frustración y el estrés del usuario. Sin embargo, un tiempo de

respuesta rápido puede obligar a que el usuario se precipite y cometa errores.


8. ¿Desarrolle un enfoque que integre de manera automática los mensajes de

error y las herramientas de ayuda para el usuario? Es decir, el sistema

reconocerá automáticamente el tipo de error y dará una ventana de ayuda

con sugerencias para corregirlo. ¿Realice un diseño del software

razonablemente completo que tome en cuenta las estructuras de los datos

y algoritmos?

El enfoque que integra de manera automática los mensajes de error y las

herramientas de ayuda para el usuario es como se muestra a continuación.

- El mensaje debe describir el problema en un lenguaje que entienda el

usuario.

- El mensaje debe dar concejos constructivos para corregir el error.

- El mensaje debe indicar cualesquiera consecuencias negativas del error (por

ejemplo archivos de datos potencialmente corrompidos) para que el usuario

puede revisarlas a fin de asegurarse de que no hayan tenido lugar (o si las

hubo)

- El mensaje debe estar acompañado de una clave audible o visual. Es decir

debe generarse un sonido que acompañe la aparición del mensaje o este

debe cintilar momentáneamente o desplegarse en un color que se reconozca

con facilidad como el “color del error”.


- El mensaje “no debe juzgar”. Es decir, sus palabras nunca deben culpar al

usuario. (Pressman , 2010, págs. 282,283)

9. ¿Analice las tres “partes” de un patrón de diseño y dé un ejemplo concreto

de cada uno en algún campo distinto del software?

Un patrón de diseño s caracteriza como una “regla de tres partes que expresa

una relación entre cierto contexto, un problema y una solución” {Ale 79]. Para el

diseño de software el contexto permite al lector entender el ambiente en el que

reside el problema y que solución sería la apropiada en dicho ambiente. Un conjunto

de requerimientos, incluidas limitaciones y restricciones, actúan como sistema de

fuerzas que influyen en la manera en la que puede interpretarse el problema en este

contexto y en cómo podría aplicarse con eficacia la solución.

Para entender mejor estos conceptos, piense en una situación2 en la que una

persona debe viajar entre Nueva York y Los Ángeles. En dicho contexto, el viaje

tendrá lugar dentro de un país industrializado (Estados Unidos), con el empleo de

una infraestructura de transporte (como carreteras, líneas aéreas y ferrocarriles). El

sistema de fuerzas que afecta la forma en la que se resuelve el problema de

transporte incluye lo siguiente: cuán rápido quiere ir la persona desde Nueva York

hasta Los Ángeles, si el viaje incluye paradas en miradores, cuánto dinero puede
gastar la persona, si el viaje está previsto para lograr un propósito específico y

los vehículos personales que tiene a su disposición el viajero. Dadas estas fuerzas,

puede definirse mejor el problema (viajar de Nueva York a Los Ángeles). Por

ejemplo, las investigaciones (recabar requerimientos) indican que la persona tiene

muy poco dinero, posee sólo una bicicleta (y es un ciclista entusiasta), quiere hacer

el viaje a fin de reunir dinero para sus obras de caridad favoritas y dispone de mucho

tiempo. La solución al problema, dado el contexto y el sistema de fuerzas, es un

viaje en bicicleta a campo traviesa. Si las fuerzas fuesen distintas (debe minimizarse

el tiempo de recorrido y su propósito es asistir a una reunión de negocios), será más

apropiada otra solución.

10. ¿Cuál es la diferencia entre un patrón no generativo y uno generativo?

Rta: la diferencia es que el patrón no generativo son los que describen

problemas recurrentes orientados a datos y las soluciones modelados a datos que

se pueden usar para resolverlos y el patrón generativo son los que describen un

contexto y un problema, pero no una solución clara.


11. ¿En qué difieren los patrones arquitectónicos de los patrones de

componentes?

Rta: la diferencia es que los patrones arquitectónicos son los que describen

problema de diseño a nivel general que se resuelven combinado con un enfoque

estructural y los patrones de componentes o de diseños enfocan problema del

desarrollo del subsistema y componentes.

12. ¿Qué es estructura y en qué difiere de un patrón? ¿Qué es un idioma y en

qué se diferencia de un patrón?

Rta: La estructura es el lugar donde las reglas de creatividad (requerimientos de

los participantes, necesidades y consideraciones técnicas) se unen para formular el

sistema y se difiere de un patrón porque un patrón el buscar la solución de un

problema de un sistema ya creado.

Un idioma es el que describe la forma de implementar todo un algoritmo

específico para un componente de software en un lenguaje especifico y se

diferencia de un patrón porque en un patrón el idioma ya está identificado y así

buscar el problema del sistema.


13. Encuentre cinco repositorios de patrones y presente la descripción

abreviada de los tipos de patrones que contenga cada uno.

Rta: los cinco repositorios son:

• Abstract Factory: Nos provee una interfaz que delega la creación de un

conjunto de objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún

momento cuáles son las implementaciones concretas.

• Factory Method: Expone un método de creación, delegando en las

subclases la implementación de este método.

• Builder: Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal

forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear

representaciones diferentes.

• Singleton: limita a uno el número de instancias posibles de una clase en

nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.

• Prototype: Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo

objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.


14. Encuentre tres repositorios de patrones de interfaz de usuario. Seleccione

uno de cada repositorio y haga una descripción breve de él.

Patrones creacionales

Son los que facilitan la tarea de creación de nuevos objetos, de tal forma que el

proceso de creación pueda ser desacoplado de la implementación del resto del

sistema.

Los patrones creacionales están basados en dos conceptos:

Encapsular el conocimiento acerca de los tipos concretos que nuestro sistema

utiliza. Estos patrones normalmente trabajarán con interfaces, por lo que la

implementación concreta que utilicemos queda aislada.

Ocultar cómo estas implementaciones concretas necesitan ser creadas y cómo

se combinan entre sí.

Patrones estructurales

Son patrones que nos facilitan la modelización de nuestro software especificando la

forma en la que unas clases se relacionan con otras.


Estos son los patrones estructurales que definió la Gang of Four:

• Adapter: Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas,

a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.

• Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos

puedan evolucionar de forma independiente.

• Composite: Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde

todos los elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede

a su vez contener un listado de esos objetos, o ser el último de esa rama.

• Decorator: Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma

dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del

mismo tipo.

• Facade: Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz

simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma

que simplifica y aísla su uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para

tratar con una clase de una librería externa.

Patrones de comportamiento

En este último grupo se encuentran la mayoría de los patrones, y se usan para

gestionar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos.


Los patrones de comportamiento son:

• Command: Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que

necesitan para ejecutarse.

• Chain of responsibility: se evita acoplar al emisor y receptor de una petición

dando la posibilidad a varios receptores de consumirlo. Cada receptor tiene

la opción de consumir esa petición o pasárselo al siguiente dentro de la

cadena.

• Interpreter: Define una representación para una gramática, así como el

mecanismo para evaluarla. El árbol de sintaxis del lenguaje se suele modelar

mediante el patrón Composite.

15. Indique los atributos de la calidad de las webapps. Seleccione tres que crea

que son las más importantes y construya un argumento que explique por

qué debe hacerse énfasis en cada una durante el trabajo de diseño de

webapps

Atributos de Web Apps

• Intensidad de red (Internet,Intranet, Extranet)

• Concurrencia (Frecuencia de acceso de usuarios)

• Carga impredecible (magnitud de usuarios por día)


• Desempeño (no esperar demasiado)

• Disponibilidad (24/7/365)

• Gobernada por datos (información bases de datos)

• Sensibilidad al contenido (calidad de producto estética)

• Evolución continúa (Esta ligada con la disponibilidad y habla de actualización

constante)

• Inmediatez (rapidez con la que se desarrolló)

• Seguridad (integridad de los datos)

• Estética (el atractivo de la aplicación

Tres de los atributos que consideramos más importantes durante el trabajo

de diseño de webapps.

• Intensidad de red (Internet,Intranet, Extranet)

Como bien puede deducir el lector las aplicaciones web residen en una red y

debe satisfacer las necesidades de una variada comunidad de clientes, por lo que

puede permitir una comunidad mundial.


Es de resaltar que el uso creciente de Internet como instrumento de

comunicación y de distribución de la información ha propiciado que las empresas

se hayan planteado la posibilidad de utilizar los mismos servidores Web para

difundir la información interna a través de las Intranets y para gestionar grandes

volúmenes de datos, asi mismo Intranet permite difundir mejor los servicios y la

información de la propia empresa, poniendo en contacto a todos los trabajadores de

la empresa y a estos con el exterior, pero además la Intranet actúa como elemento

básico o red de distribución de la información, mediante la aplicación de

instrumentos de búsqueda documental. Es en este sentido, -el del acceso a la

información-, que las Intranets son importantes para los servicios de Documentación

en general y a los periodísticos en particular, por otra parte,las Extranets son el

puente entre la red pública Internet y las redes privadas corporativas o Intranets, o

sea un canal que conecta múltiples y diversas organizaciones online, donde las que

comparten información puedan comunicarse con el fin de conseguir los objetivos

comerciales señalados.

• Disponibilidad (24/7/365)

Es importante puesto que se puede usar la aplicación, si tiene un horario o se puede

usar a cualquier hora.


• Seguridad (integridad de los datos)

Dado que estas apps están disponibles a través de la red, es difícil limitar la

población de usuarios finales que pueden acceder a la aplicación. Por esto mismo

es importante proteger el contenido confidencial y de proporcionar formas seguras

de transmisión de datos, deberán implementarse fuertes medidas de seguridad en

toda la infraestructura que apoya una web-app y dentro de la misma aplicación.

16. El lector es un diseñador de webapps de Corporación de Aprendizaje del

Futuro, compañía de aprendizaje a distancia. Trata de implementar un

“motor de aprendizaje” basado en internet que permita entregar el

contenido de un curso a los estudiantes. El motor de aprendizaje brinda la

infraestructura básica para entregar el contenido del aprendizaje sobre

cualquier tema (los diseñadores del contenido prepararán el que sea

apropiado). Desarrolle el diseño de un prototipo de interfaz para el motor

de aprendizaje.

Figura 1:
Figura 2

Figura 3
Figura 4

Figura 5
Figura 6

Figura 7
Figura 8

Figura 9
Figura 10
Teniendo como base los principios (EcuRed, 2015) y lineamientos del diseño de

la interfaz de usuario (Nielsen, 1993) (S. Pressman, 2010), se establecieron un

conjunto de metas necesarias con el fin de lograr que esta sea apropiada, eficaz e

intuitiva para los usuarios finales, con la ayuda de estas metas se pudo realizar un

prototipo de la interfaz final de usuario.

• Usabilidad. o Fácil de usar. o Fácil de aprender. o Fácil de recordar.

o Fácil de navegar.

• Uso de términos familiares para los usuarios.

• Coherencia entre la forma de interacción del usuario con la

presentación de la información.

No involucrar al usuario con el funcionamiento interno del sistema. Lograr que la

interfaz sea atractiva para los usuarios.

Figura 11.
17. ¿Cuál es la diferencia entre la arquitectura del contenido y la de una

webapp?

Arquitectura del contenido de una webapp, en este caso se refiere a la al diseño

de la propia web, es decir, su aspecto visual (colores, imágenes, la tipografía, el

posicionamiento de los distintos bloques de contenidos,) todo esto abarca a la

estructuración del contenido que esta distribuidas en cada una de sus secciones

enlazas a través de menús, submenús, vínculos, etc., aquí entraría lo que es el

diseño gráfico, su usabilidad, y la interacción entre usuario – maquina. Esto es

llamado frontend
Arquitectura de una webapp, se refiere a la implementación lógica de esta, es

decir las funcionalidades que ofrece la web, tales como el procesamiento de datos

introducidos por el usuario, manipulación de la información, a través de la ejecución

de diversas acciones o eventos, llamado bracken

18. Utilice UML para desarrollar tres o cuatro representaciones del diseño de

objetos de contenido que se encontrarían al diseñar el “motor de

aprendizaje” descrito en el problema 13.4.


19. ¿Cuál es la diferencia entre la sintaxis de navegación y la semántica de

ésta?
Una palabra aislada puede ser objeto de análisis semántico. Por ejemplo, la

palabra "mesa" es un sustantivo, concreto, común, individual, (menos) humano,

(más) contable. Pero no puedo decir nada con respecto a su aspecto sintáctico,

salvo que podría funcionar de muchísimas maneras. Ahora, si me dices una oración

como "La mesa está en la esquina", o "Ponlo sobre la mesa", te puedo decir que en

el primer caso funciona, desde un punto de vista sintáctico, como núcleo del sujeto

y en el segundo como núcleo del complemento circunstancia de lugar

La semántica es el estudio de los significados de las palabras, en cambio, la sintaxis

es el estudio de la forma en la que están escritas y la relación que existe entre ellas

dentro de una oración. Ambas son ramas de la lingüística.

20. Escriba un texto breve sobre un método de diseño de hipermedios que no

sea MDHOO

Método de Desarrollo de Hipermedia

Dirigido por Modelos (MDHDM)

En las siguientes secciones se describen las características de MDHDM. Se

empieza por su ciclo de vida y se compara con el de otros métodos. Después se

explican sus cualidades desde el punto de vista de MDE, se Abordan sus

metamodelos, los tipos de modelos PIM y PSM, las marcas de modelado, y las

transformaciones.
CONCLUSIONES

En el presente trabajo se diseñó un sistema de información logramos

comprender y poner en práctica los elementos y procesos necesarios para la

elaboración de un sistema, donde teníamos que responder preguntas tales como

patrones, interfaces, diseño arquitectónico de la red y del sistema y el diccionario

de datos, al igual que se proponen gestores de base de datos todo esto con la

finalidad de afianzarnos con el tema

En el desarrollo de curso Diseño de sistemas nos enfocamos más en la parte

teórica como el Concepto de diseño, Diseño de la arquitectura y Diseño en el nivel

de los componentes todo esto con la finalidad de tener más conocimiento al

momento de afrontar el curso de base de datos


REFERENCIA BIBLIOGRAFICAS

Sols Rodriguez - Candela, A. (2014). Systems engineering: theory and practice.

Pontifical Comillas University Recuperado

de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?ppg=1

70&docID=11002046&tm=1499806448686

(Bolaño, 2018). Ingeniería de requisitos y gestión. UNAD. Diseño Sistemas.

Recuperado de: https://drive.google.com/drive/folders/0B4iL-

y4KU5f5dmxuV0R1SjZKcDg

UNAD (2017). Object-oriented design. [Video file].

Recovered from: http://hdl.handle.net/10596/12733

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