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UNIVERSIDAD LIBRE - SECCIONAL CALI

PROGRAMA DE EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
MÓDULO ELECTIVO: MODELOS PEDAGÒGICOS EN LAS TIC
Docente: Yenny Cuellar Alzate
Del 24Guía
de abril al 23Planeación
Didáctica de mayo de 2015
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El diseño de curricular por competencias debe impulsar procesos de creación e innovación educativa que propicien
verdaderos cambios en la concepción y formación del estudiante en los diferentes niveles y modalidades educativas
(López, 1999, pp.16-17, citado por Tobón, 2010, p.141).

“Sin escapatoria, los profesores enfrentan la tarea ardua de armar su plan de clases. Deben diseñar el currículo de las
asignaturas a trabajar, tarea que constituye la esencia del trabajo pedagógico y puede convertirse en un quehacer
apasionadamente y profesional. Únicamente los profesionales de la educación están en capacidad de diseñar
curricularmente sus asignaturas, los demás son profesores de tiza y tablero, empíricos, enseñantes” (De Zubiría, 1998).

Para iniciar es importante precisar que toda acción educativa debe ser pensada por el
maestro (a), y una buena forma de hacerlo es planteándose los siguientes interrogantes:

De Zubiría (2006) afirma que para desarrollar un curso o construir un currículo es


necesario plantearse las preguntas anteriores que están relacionadas con los estudiantes,
la institución y la manera de trabajar de los y las maestras. Como se puede apreciar se
hacen algunas modificaciones al modelo del hexágono que propone pedagogía
conceptual a fin de dar respuestas a las exigencias educativas actuales.

a) ¿Cuáles son las competencias y aprendizajes esperados que se deben


desarrollar en el estudiantado?
b) ¿Qué contenidos voy a trabajar?
c) ¿Cómo voy a evaluar?
d) ¿Cuál es la secuencia que voy a seguir? (debe ser transversal a todos los
componentes de la planificación).
e) ¿Cuál es la didáctica que voy a utilizar para desarrollar las competencias?
f) ¿Qué recursos son indispensables o necesarios?

Se presenta a continuación una propuesta para la planificación del proceso enseñanza y


aprendizaje retomando ideas de Pedagogía conceptual y autores como: Tobón (2010),
García y Rosales (2000), Fernández y otros (1999).

1. PLAN DE AULA, desde otra perspectiva teórica según el nivel de concreción y los
tiempos lo podríamos llamar Plan de clase (de una estrategía, ésta corresponde a un conjunto de
actividades para el desarrollo de competencias, la idea es que realicen una planeación que busque el desarrollo
de una competencia, para ello deben pensar cuántos aprendizajes se requieren. En la didáctica pueden
describir por lo menos tres sesiones de clase utilizando las TIC como recurso didáctico).

1.1 PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN

Durante el trayecto académico de mi preparación como docente he tenido muchos


interrogantes respecto al desarrollo del pensamiento computacional y lógico en los
estudiantes, en como poder contribuir en su preparación al aprendizaje eficaz de los

1
Diseñada por la Mg. Yenny Cuéllar Alzate.
conceptos y como resolver problemas involucrando la aplicación de estos en
diferentes contextos, pretendiendo llegar a través de secuencias construidas, teorías,
esquemas de trabajo, y didácticas que permitan construir procesos para llegar al
reconocimiento e identificación de estos.
Ante la situación planteada y recurriendo a la investigación de recursos tecnológicos,
descubro que App Inventor es el entorno gráfico de programación de computadores y
dispositivos móviles más ampliamente utilizado por docentes de todo el mundo, y que
además resulta oportuno observar que en países como España, en el actual diseño
del Bachillerato se propone como asignatura la Tecnología y entre los objetivos
generales de se puede leer:

 Usar los recursos informáticos como instrumento de resolución de problemas


específicos.
 Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente
para elaborar contenidos propios y publicarlos.
 Crear formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la
forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios.

Es importante resaltar que como parte del curriculum de esta asignatura, se propone
usar App Inventor. Que es al mismo tiempo un lenguaje de programación, una
herramienta de diseño y un entorno de desarrollo de aplicaciones para móviles y
tablets que funcionen con el sistema operativo Android. App Inventor permite también
ejecutar las aplicaciones en un emulador, por lo que no es imprescindible disponer del
teléfono para probar los programas que se hagan.

De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, lo que se busca es
aportar luces sobre las características de la intervención docente con App Inventor que
más influyen en la apropiación de conceptos del pensamiento Computacional y
algorítmico por parte de los estudiantes de la media secundaria de la Institución
educativa Antonia Santos. Se espera que los resultados de esta investigación ayuden
a afinar las propuestas de uso de entornos de programación de computadores en
procesos educativos. Además, que contribuyan a formular cualificaciones docentes
más pertinentes en el uso de programación de computadores en educación escolar
como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar su pensamiento algorítmico.
El informe del estudio internacional de la evaluación de la calidad de la educación básica
(pruebas SABER, aplicadas periódicamente a estudiantes de la educación media (SABER
11) y en evaluaciones internacionales donde participa Colombia, se evidencia la
necesidad de continuar trabajando en el desarrollo de la competencia de pensamiento
algorítmico para la resolución de problemas. Las conclusiones del estudio en torno al
desempeño del país abren espacios para la reflexión y la discusión sobre las políticas
educativas y su eficiencia en el logro de los objetivos de calidad.

En esta primera unidad está planeada para una mes de clases con una duración de 2
horas/semana, abordaremos las características de los diferentes tipos de algoritmos,
integrando a estrategias didácticas recursos TIC que permitan al estudiante realizar
pruebas interactivas donde encontrará tipo y la actividad evaluable para ejercitar sus
conocimientos y habilidades en esta área, de tal manera que reciba una retroalimentación
al mismo tiempo en que responde. Dirigido a estudiantes de décimo grado jornada de la
mañana de la Institución Educativa Antonia Santos en la ciudad de Yumbo, donde
funcionan dos grupos de aproximadamente 40 estudiante cada uno.
.

1.2 LA CONCEPTUALIZACIÓN (ELABORACIÓN DE UN MAPA CONCEPTUAL):


fundamentos conceptuales del plan de aula (se desarrolla en este punto conceptos que se
derivan de las enseñanzas a trabajar, es importante conocer la revisión que hace el
maestro(a) de los contenidos, los autores que lee y la claridad conceptual que tiene antes de
enseñar algo a alguien, para hacer la transposición didáctica se requiere de este ejercicio
profundo de lectura.

Conservando un enfoque constructivista, el referente teórico en esta planeación es el


Modelo Pedagógico “aprendizaje basado en problemas” (jean Piaget y Vigotsky), en el
cual se han considerado los estilos de aprendizaje y al elaborar las actividades y se aplica
el error como estrategia didáctica.
A continuación se desglosa los temas para mes de clase en cuatro sesiones.
Contenidos:
Semana 1
1. Definición de un Algoritmo
1.1 Algoritmo Cualitativo
1.2 Algoritmo Cuantitativo
1.3 Característica de Un algoritmo: estructural , Preciso, definido y Finito
1.4 Como Analizar un Problema.
Semana 2
2. Desarrollo de los desafíos juego 1( cubo puzle de colores)
Semana 2 y 3
3. Desarrollo del desafío juego 2 (torre de Hanói)
Semana 3 y 4
4. Desarrollo de los desafíos juegos 3 y 4 (pentominos y cubo soma)

1.3 COMPETENCIAS A DESARROLLAR, APRENDIZAJES ESPERADOS Y


CRITERIOS DE EVALUACIÓN (todo de forma secuenciada, expresado en el siguiente
cuadro):

Competencia General ( del nivel en que esté el curso, revisar la competencia del área, sino los
estándares de competencia)
Analiza la forma descriptiva de solución de problemas en el contexto, mediante
actividades orientadas a situaciones colaborativas e incorpora las TIC como herramientas
cognitivas en el desarrollo del fortalecimiento de pensamiento computacional.

Competencia Aprendizaje esperados Criterios de Evaluacióni


específicas del plan (capacidades)
de aula ( una competencia
para desarrollar en las sesiones
de clase previstas)
C1 A.E.1 C.E.1
Resuelve Propongo, analizo y A través del taller de juegos “cinco en
problemas comparo diferentes uno” los estudiantes identificarán la
tecnológicos y soluciones a un mismo forma precisa de solucionar una
evalúa las problema, explicando su situación.
soluciones teniendo origen, ventajas y
en cuenta las dificultades.
condiciones,
restricciones y A.E.2 C.E.2
especificaciones del Evalúo y selecciono con A partir de la lectura sobre modelos de
problema argumentos, mis algoritmos para solucionar problemas,
planteado. propuestas y decisiones realizarán de forma individual una
en torno a un diseño. síntesis de una problemática “el
Acertijo de Einstein”.
Y fijaran la solución de acuerdo a las
características y requisitos lógicos
definidos por el problema.

A.E.3 C.E.3
Identifico las condiciones, En grupos de 4 estudiantes y después
especificaciones y de una lectura previa sobre el
restricciones de diseño, problema “El Acertijo” recortaran
utilizadas en una solución secciones cuadradas con cartulina de
tecnológica y puedo las diferentes secuencias de la
verificar su cumplimiento. solución y las acomodaran
lógicamente para después socializar al
grupo.
AE4. C.E.4
Propongo, analizo y Individualmente cada estudiante
comparo diferentes utilizando una herramienta informática,
soluciones a un mismo Edlim, LearningApp, App Inventor u
problema, explicando su otra similar desarrollaran la solucion.
origen, ventajas y
dificultades.

AE5. C.E.5
Interpreto y represento En grupos de 2 estudiantes y después
ideas sobre diseños, de haber desarrollado ejemplos con
innovaciones o protocolos AppInventor, los estudiantes
de experimentos mediante entregaran instalada en una tableta o
el uso de registros, textos, dispositivo móvil una aplicación móvil
diagramas, figuras, planos didactica.
constructivos empleando
para ello herramientas
informáticas.

1.4 LAS ENSEÑANZAS O CONTENIDOS: conceptuales, procedimentales y actitudinales


(registrar información en el siguiente cuadro). No redactar en forma de verbo sino en forma de sustantivo
los temas a desarrollar durante las sesiones de planificación. Aquí, unos ejemplos:

Conceptuales Procedimentales Actitudinales

Reconoce características de Elaboración de una Organización de


los diversos tipos de secuencia especifica de un información en una
Algoritmos: Cuantitativo, esquema que indique las herramienta informática,
Cualitativo y Estructurado. características y pasos de acordes los requerimientos
solucion a un problema. del planteamiento del
Sintetizaran la solucion a problema.
una problemática de un Elaboración un listado de
caso establecido. características sobre Hace uso de recursos
tipologías de gráficos, donde tecnológicos como mapas
categorizará y clasificará los mentales, conceptuales,
componentes de una para categorizar y
solucion al problema secuenciar pasos de una
mediante un algoritmo. solucion información.

Consulta diferentes
herramientas y recursos
informáticos, para plantear
soluciones.

1.5 LA EVALUACIÓN: qué y cómo se evalúa en el proceso de la clase: aquí se habla de la


evaluación diagnóstica, del proceso y la final (tenga en cuenta los criterios de evaluación que mencionó en el cuadro
1.3).

Elaboración de diferentes esquemas de soluciones (“juego 5 en uno”) 25%


Elaboración de una secuencia de recortes ordenados “Acertijo de Einstein” 15%
Estudio de la Aplicación de la herramienta informática AppInventor 10%
Entrega de trabajo De Aplicación final 50%

1.6 LA DIDÁCTICA: muy importante hacer una revisión seria a la redacción, la ortografía y a la
calidad con la que se describen las actividades, este aspecto es definitivo. Para ello, es
fundamental que se usen las descripciones minuciosas que ayuden a la comprensión de las
actividades (ver Tobón, p.247).

Día. :
Nota: De acuerdo a los temas y aprendizajes esperados dé un nombre a la planeación de la estrategía (escriba el nombre que usted le
dará al plan del día).

Semana 1. Duración 120 minutos


Enseñanzas o contenidos a desarrollar: TIPOS DE ALGORITMOS
Caracterización Y clasificación de Problemas y soluciones (cualitativos y cuantitativos.

Enseñanzas o contenidos a
desarrollar:_______________________________________________________________

Aprendizajes Esperados( capacidades a desarrollar) :


Nota: Escriba aquí los aprendizajes que organizó en el cuadro 1.3 .Solo los aprendizajes que trabajará este día, que pueden ser solo 1
o 2. Estos están muy relacionados con las enseñanzas: conceptuales (del saber conocer); procedimentales (del saber hacer) y
actitudinales (del saber ser).

Reconoce las características de los diversos tipos de Algoritmos: Cualitativo o


procedimental y Cuantitativo.

Consulta diferentes herramientas informáticas y recursos lógicos de información.

Descripción de la didáctica (Estrategias didácticas del plan del día 1)


Nota: Recuerden que la estrategia es un conjunto de actividades, estás se llevan a cabo para el logro de los aprendizajes esperados
en el estudiantado. Recuerde que los CRITERIOS DE EVALUACIÓN le darán muchas ideas para desarrollar estas actividades, así se
convierte la evaluación en un proceso permanente.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS SEGÚN EL ESTILO DE APRENDIZAJE

En este proceso se perfeccionara o se le dará énfasis al desarrollo y fortalecimiento de la


inteligencia lógico-matemática y la inteligencia corporal kinestésica.

Estilo de aprendizaje Estrategias Metodológicas

En definición de la construcción tecnológica, el


estudiante escoge con que material debe construir los
juegos del cubo soma, los pantominos, el cubo puzle de
corporal kinestésica y la torre de Hanói, una vez construido debe desarrollar
las actividades planteadas por el instructor para resolver
los problema (cálculos de áreas, volúmenes y
secuencias)
Análisis de una problemática (Acertijo de Einstein),
ordenamiento de datos, construcción de secuencias
lógico-matemática lógicas, realización de investigación, consulta y diseño
de soluciones.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS SEGÚN EL ESTILO DE APRENDIZAJE

Los estudiantes mediante la aplicación de juegos “5 en 1” deben plantear las posibles


soluciones al diseño y prototipo de un problema (además de construir el juego en el
material que escoja).

Ver gráfico: juego 1 el cubo soma.

Debe describir la secuencia de acuerdo al color y forma como debe desarrollar y describir
en un texto la solucion más adecuada.

La torre de Hanói.

Debe plantear la solucion para llevar los


discos desde una columna a cualquiera de
las otras dos, respetando las diferentes
condiciones expuestas por el instructor
Los pentominos.

Formar diferentes cuadriláteros con áreas


específicas de acuerdo a las órdenes
dadas por el instructor.

Áreas dadas.

60 metros² 30 metros² 35 metros²

15 metros² 45 metros² 20 metros²

El cubo puzle de colores.


El estudiante debe resolver 13 desafíos
expuestos por el instructor. Y escribir la
secuencia algorítmica de la solucion al
problema.

1.7 Los recursos: la logística que se requiere para ejecutar el plan (recursos humanos, físicos,
materiales, etc.)

Humanos: Docente quien orienta la actividad


Estudiantes
Fisicos: Computadores, tabletas móviles y Dispositivos celulares
Materiales: Sala de informática, Papelografo y Tablero Interactivo.

1.8 BIBLIOGRAFÍA.

Se referencia la bibliografía de los textos que hayan sido consultados para la planificación. Este
aparte es fundamental y se presenta en normas APA. Según las normas hay diferencias para citar
un libro, un capítulo de libro, un artículo de revista.

BIBLIOGRAFÍA DE LA GUÍA DIDÁCTICA:

De Zubiría, Julián. (2006). Los modelos pedagógicos: hacía una pedagogía dialogante
,2a. Ed. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio.
De Zubiría, M. (1998). Módulo para la especialización de Desarrollo Intelectual y
Educación “Diseño Innovador de asignaturas”.
Fernández, J., Elortegui, N., Rodríguez, J. y Moreno, T. (1999). Cómo hacer unidades
didácticas innovadoras. España: DIADA.
García, J. y Rosales, J. (2000). Estrategias Didácticas en Educación Ambiental. Málaga:
Ediciones Aljibe.
Tobón, S. (2010).Formación integral y competencias. Pensamiento complejo, currículo,
didáctica y evaluación. Colombia: ECOE ediciones

BIBLIOGRAFÍA SUGERIDA:

De Zubiría, M. (1998). Diseño Innovador de Asignaturas: Seis didácticas revolucionarias


para enseñar conceptos. Bogotá: Fundación Alberto Merani.
García, E. (1995). La Práctica del Diagnóstico en Educación. Sevilla: Kronos.
Gervilla, A. (Comp.). (2003). Creatividad aplicada: una apuesta de futuro. Madrid:
Dykinson, S.L.
Malagón, M. G. (2005). Las Competencias y los Métodos Didácticos en el Jardín de
Niños. México: Editorial Trillas.
Meirieu, P. (1995/2001). La opción de educar: ética y pedagogía. España: OCTAEDRO.
Meirieu, P. (trad. 2004). En la escuela hoy. España: OCTAEDRO
Perrenoud, P. (2001/ 2004). Desarrollar la práctica reflexiva en el oficio de enseñar:
profesionalización y razón pedagógica. España: GRAÓ.
Shön, D. (1992). La formación de profesionales reflexivos: hacia un nuevo diseño de la
enseñanza y el aprendizaje en las profesiones. España: Paidós.

i Los criterios responden a la pregunta ¿qué evaluar? , son indicadores sobre qué aprendizajes debe conseguir el estudiante al
finalizar el proceso. Para que los criterios de evaluación puedan realmente cumplir esa función formativa, es preciso que se
PLANEEN y utilicen desde el comienzo. Son las pautas fundamentales que se deben tener en cuenta en la valoración de las
competencias, ¿Qué se evalúa?, ¿Con qué referente?

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