Captulo primero
Y ahora Qu hacemos?
La esencia de una tecnologa como MSN o Facebook est en conocer gente nueva, la cuestin est en ensearles a los adolescentes a manejarse con prudencia.
Un altsimo porcentaje de los jvenes en todo el mundo (9 de cada 10) est en las redes sociales y tiene su MSN. Estos elementos hoy son parte constitutiva del ser adolescente y de cmo se desenvuelven las relaciones sociales. Para la socializacin actual es ms preocupante que los jvenes nos los usen que el hecho de que hagan un uso intensivo. (pg. 16)
El que estn mucho tiempo enchufados en vacaciones no es preocupante ya que puede ser enriquecedor, pero en la medida en que se inserte dentro de un grupo de actividades ms amplias. Es importante que los padres y educadores puedan conocer cules son los entornos en los que crecen y se desarrollan las nuevas generaciones.
El 64% de los adolescentes conectado dice saber ms de internet que de sus padres. El 66% lo reconoce como cierto.
(Pag.17)
Segn estudio los nios ms vulnerables desde el punto de vista social, psicolgico y familiar tiene al menos cuatro veces ms chances de quedar expuestos a situaciones peligrosas en internet, trasladndose la vulnerabilidad de la vida real al mundo virtual. El cuidado paternal se ha resentido y aqu es donde la computadora se vuelve peligrosa, tanto, como el alcohol, la droga o los vnculos sociales de riesgo. Cuando la computadora se usa como chupete electrnico o
niera digital e abona al terreno para el sobre uso, el abuso y para que los jvenes queden ms vulnerables a los peligros.
(pg.19) La computadora puede ser salvadora de otros males como la depresin. No basta con desenchufarlos. Hay que entender que es lo que da la computadora para lograr que los jvenes crezcan y se desarrollen armoniosa y equilibradamente. Los videojuegos son una compaa ms estable e inteligente que la televisin, permiten una mayor interactividad. El nio sale a explorar sin salir de su casa. juegan con el conocimiento como materia prima!. Tener la computadora en un lugar comn de la casa permite que se pueda supervisar mejor su uso, para los adolescentes lo ideal sera encontrar lugares comunes pero que tengan algo de privacidad. Pero tampoco hay que engaarnos: la hiperconexin no es asunto de chicos. El hecho de ser padres inviste de poder y su ejercicio es parte de las obligaciones. Pero hay que hacerlo en su justa medida, sin caer en el autoritarismo, pero controlando porque l no controlar, no interesarse puede significar un abandono. Es necesario ser flexibles y usar el sentido comn a la hora de fijar reglas. La edad mnima establecida por los administradores de Facebook es de 15 aos y los padres tienen que saberlo. A partir de los nueve o diez aos los nios empiezan a relacionarse de manera diferente, buscan armar grupos, comienza una nueva etapa en lo social y las redes sociales vehiculizan estas necesidades. Los padres tienen la obligacin de ejercer control. El deber primero de los padres es informarse, no tiene nada de malo sentarse con los chicos y hacerle preguntas acerca de cuantos amigos tiene, quienes son , cules son sus juegos preferidos , ver las fotos que suben , etc.. de esta forma se liberan
prejuicios , se detectan mejor los riesgos, posibilita el pedir asesoramiento y actuar si es necesario. La paradoja de la actualidad: los padres quieren que sus hijos salgan a jugar en la calle, pero cuando lo hacen surgen temores. Gran parte de la socializacin actual se desarrolla en la virtualidad. La socializacin en redes es una nueva modalidad de relacionamiento juvenil. Conocer que hacen, con quienes chatean, cuantos amigos tiene en Facebook, cuantos contactos en el MSN, y quienes son , nos dar las herramientas para guiarlos en este mundo virtual. Sera un despropsito prohibirles la socializacin all. Tambin sera un despropsito la libertad total, sin reglas ni limites consensuados. No conocer lo que hacen all porque no se est de acuerdo, sera como padres una actitud prescindente, hacindolos ms vulnerables a riesgos. Los padres tendrn que manejarse entre el control y la confianza.
Sitios tiles:
http://www.protegeles.com http://www.menorenlared.org http://www.uy.navegaprotegido.org http://www.asociacion-acpi.org
Captulo segundo
Riesgos acorralados
En lo que refiere a las tecnologas el primer riesgo es en relacin a la seguridad, por lo que es necesaria la reflexin sobre la misma y la creacin de mecanismos que la garanticen. El mundo digital en el que tanto nios y adolescentes se mueven no es virtual sino real. Por lo que las mismas reglas ticas con que nos manejamos en la cotidianeidad deben ensearse e incorporarse en los entornos virtuales. La tecnologa puede operar de entretenimiento pero tambin de sostn y compaa. Los adultos que adoptan una postura de menosprecio (por desconocimiento) hacia la tecnologa y chocan con sus hijos, con la intencin de protegerlos, no hacen ms que alejar las probabilidades de encuentro y dialogo. La comunicacin familiar es un gran antdoto contra muchos males, incluso los virtuales. Las consecuencias de la hiperactividad en entornos virtuales son reales: fsicas, sociolgicas, educativas, formativas o deformativas, psicolgicas. Pudiendo acarrear (el exceso de conectividad): sobrepeso, hipertensin, tendinitis, prdida de relaciones y actividades esenciales como trabajo y sueo.
No usar la computadora como chupete electrnico, sino como un objeto cultural de acceso a conocimiento, juego y socializacin, lo que implica un uso racionalizado. Visitar el historial de navegacin (Ctrl y H).
Atencin!
Entre los peligros de un uso sin reglas de interconectividad se encuentran los relacionados con la identidad del usuario y los ataques de virus o de crackers (que son expertos en violar los sistemas de seguridad). Tambin estn los llamados hackers, por lo que es fundamental que los nios no compartan sus contraseas con nadie. Se genera intensa angustia en los nios cuando otros se apropian de sus cuentas. Son violaciones a sus espacios virtuales, generando sentimientos de prdida de objetos valiosos que les dan identidad.
Manejo de la informacin
La abundante informacin conocida como desborde informacional o infotoxicacion, trae aparejado el riesgo de manejar datos deformados o que son fruto de la ignorancia. Esto es delicado porque muchos jvenes por falta de contexto o inexperiencia piensan que todo lo publicado en Internet es cierto. Hay que poner lmites a la navegacin por la red, tal como se
lo hace con otras actividades, ya que es la alternancia de ocupacionales la que favorece el desarrollo saludable e integral del joven (pg. 35)
Sitios tiles
Family Safety (Seguridad familiar) de Window Live Cyberpatrol (filtro) http://www.cyberpatrol.com Cybersitter (filtro) http://www.cybersitter.com Netnanny (filtro) http://www.netnanny.com
Captulo tercero
Zambullidos en la pantalla
A travs de los videojuegos se aprenden muchas cosas, incluso ingles porque es necesario para avanzar en los juegos de pantalla. Los aprendizajes que se brindan estn en consonancia con las habilidades necesarias para el siglo XXI.
Encuesta reveladora
En 2007, equipos Mori realizo una encuesta en Uruguay en la que recogi la opinin de los padres acerca de cules eran las actividades ms saludables para el desarrollo infantil: El 31% opina que jugar afuera. 28% se inclina por deportes y juegos organizados. 27% considera que explorar la naturaleza, acampar, etc.
Como puede observarse los padres enfatizan las actividades al aire libre y no consideran los videos juegos como actividad saludable.
Juegos genuinos?
A los padres les cuesta ver a los videojuegos como verdaderos juegos, lo consideran un pasatiempo, pero en realidad mientras se juega se aprende. El no comprender el juego en la pantalla es no comprender la infancia actual.
El 73% de los nios de la primera franja y el 67% de la segunda, que tiene PC en su casa, suelen pasar sus ratos de ocio en los videojuegos Si bien hasta los 12 aos la preferencia por este tipo de entretenimiento va en aumento en ambos sexos, a partir de esa edad el inters de las mujeres decae rpidamente y ellas eligen los entornos mas sociales y de comunicacin(pg. 43) Hoy la pantalla es el principal escenario del juego infantil. Para poder jugar adecuadamente y ganar, deben meterse en la piel del personaje, en esto consiste habitar la ficcin (aunque se tenga plena conciencia de que el jugador no es el personaje), el desenchufarse resulta doloroso porque implica una perdida, un abandono del disfraz. Por esto es importante negociar un tiempo de finalizacin antes de que el juego comience. Si bien se cuestiona que los videos juegos llevan a la introversin, esto solo es as en casos limites, pero mayoritariamente los nios entre ellos comentan e intercambian nuevos descubrimientos, transformndose esta actividad en un elemento socializante. El nio que conoce los trucos, obtiene recompensa social y reconocimiento de sus pares, es decir encontraran reconocimiento a travs de sus habilidades en la pantalla. La sensacin de dominar la situacin, el sentimiento de xito es de gran importancia para que los nios y los adolescentes se enganchen, pero para que esto pase las dificultades deben de ser aceptables, no tiene que ser ni demasiado fciles ni demasiado difciles. Son continuos los desafos a la autoestima y a las habilidades de estrategia y de respuesta del jugador. Constantemente hay que tomar decisiones y elegir que camino tomar para alcanzar la meta. Desde la perspectiva psicolgica representa un sostn electrnico suficientemente bueno capaz de calmar ansiedades, facilita la descarga de la agresividad y da la satisfaccin de poder desplegar distintas facetas de la personalidad ocultas o censurables en lo cotidiano. Los videojuegos son laboratorios para la toma de decisiones (pg. 47) El ndice de violencia en los juegos acarrea muchas crticas, dos teoras lo analizan: 1- Teora de aprendizaje social: postula que jugar con videojuegos violentos estimula la conducta agresiva.
2- Teora de la catarsis: sostiene que este tipo de entretenimiento relaja, porque canaliza la agresin latente y as acta de forma positiva sobre la conducta del nio. Una medida a tomar para que los nios y adolescentes se desenchufen es a partir de la promocin de ot Pictonary, otras actividades que sean atractivas y compitan con los videojuegos. por ejemplo el Pictonary. Tambin el asignarles tareas hogareas puede ayudar a salir de la hiperconexin.
Sitios tiles
http://www.guiavideojuegos.es http://www.gamespot.com http://www.gamesparentsteachers.com http://www.esrb.org/ratings/index_sp.jsp http://www.ub.es/personal/videoju.htm http://www.pegi.info
Captulo cuarto
Es bueno recordar que sin cmara web ni internet, las personas siempre se ingeniaron para sortear las distancias y sustituir la conversacin cara a cara por formas de comunicacin ms sofisticadas. Hoy con la hiperconexin las conversaciones muchas veces empiezan en el ciberespacio, continan cara a cara y luego siguen en las redes. La virtualidad complementa la materialidad.
No censurar las amistades en la pantalla. Para algunos nios es la posibilidad de acercarse a otros, aunque sea a travs de la tecnologa. Habr que observar que los vnculos que establezcan con la computadora complementen y no sustituyan a las relaciones de amistad. Si complementan, no hay nada de qu preocuparse. Si suplen a las relaciones sociales, hay una alerta de que ese nio o adolescente tiene dificultades de integracin social y debemos ayudarlo (pg.56)
El correo electrnico es una herramienta adulta: nuestros hijos
prefieren la sincrona del MSN , esa forma de sentir al otro presente a pesar de las distancias(pg.57)
Quienes utilizan estas tecnologas, aunque sienten la ausencia fsica del destinatario, extraan menos. La tecnologa posibilita estar en permanente contacto con las personas ms cercanas.
Poder mostrarles a nuestro hijos que es posible la desconexin y que esta tambin tiene sus beneficios es una de las tareas que los padres debemos abordar en la educacin actual(pg.59)
El estar siempre conectado tiene inconvenientes como el hacho de estar siempre disponible porque de alguna forma es como estar presos de los deseos y demandas de los otros. Esta disponibilidad generalmente es hacia fuera y hacia adentro de la familia. Para fomentar que los chicos lean se vuelve necesario crear un ambiente de desconexin que facilite a travs del silencio y las distancias, el acercamiento a los libros. Los celulares tambin permiten la conexin a internet por lo que se vuelven una puerta de entrada a la alfabetizacin digital. Cada vez la edad de quienes lo usan sigue bajando por lo que cada familia debe buscar criterios, por ejemplo teniendo en cuenta: Usos reales para darle al aparato Costos del mantenimiento Tiempos y lugares donde se usara.
Ensearles a los chicos los riesgos que existen y la forma de sortearlos es una forma de criarlos ms libres.
Captulo quinto
El momento cultural actual muestra que las fronteras de los espacios pblicos y privados se estn reacomodando. Lo que antes se reservaba al mbito privado, hoy se muestra en el publico.(pg.67)
La intimidad revelada o publicada es una forma de asegurarse cierta existencia en el mundo de la hiperconexin. Estar on line significa existir en el mundo actual. La pantalla permite a los adolescentes desplazarse por el mundo sin salir del abrigo de sus padres. Facebook, al igual que otras redes sociales, otorga sentido de pertenencia, de integracin, permite decir al mundo lo que uno piensa de alguna persona o acontecimiento. Hay estudios que muestran que unos minutos de distencin laboral en las redes, permite el retorno a la actividad laboral refrescado. En la hiperconectividad se puede buscar o la continuidad o expansin de la vida laboral o estudiantil o hasta una second life. Facebook ha creado una comunidad de 400 millones de habitantes, donde uno puede expresar me gusta, pero no tiene la opcin de decir no me gusta. (pg.70)
La idea que impera en los adolecentes es que no hay de qu preocuparse con la exposicin pblica.
Sitios tiles
http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook http://www.facebooknoticias.com
Captulo sexto
psiclogos descubri que existe una correlacin importante entre el perfil de las personas y sus pginas de Facebook. Mas que lo que uno quiere proyectar, las personas al ver las paginas pueden intuir con buen grado de acierto como son las personas verdaderamente
(pg. 75 Por lo anterior es importante supervisar, orientar y ensear a hacer un uso adecuado de esta forma de comunicacin global. Las palabras en el ciberespacio quedan escritas, permanecen, fciles de acceder para cualquiera.
La desinhibicin, el hecho de que no haya miradas y de que un botn de enter pueda enviar algo tan fcilmente es un fenmeno importante, tanto a la hora de revelar intimidades como de decir cosas inadecuadas de las cuales arrepentirse luego.(pg. 76)
Lo que se publica, los grupos de afinidad a los que pertenecen, las formas y el estilo de relacionarse dan cuenta de una identidad online, que suele coincidir con la que cada uno tiene en la vida cotidiana. El psiclogo Adam Joinson de la Open University plantea que estar annimo lleva a la gente a esforzarse mas para expresar sus sentimientos y pensamientos, tornndose las personas ms proclives a revelar intimidades. Esto puede llevar a una desinhibicin donde aparezcan comentarios agresivos o de acercamiento pasional. Es clave entonces reflexionar antes de escribir o cliquear. Lo que se publica deja de ser privado y pasa a ser par parte del espacio pblico. Podrn cambiar los entornos, los lugares que se frecuentan, pero la
condicin de ser responsables con lo que se dice y/o pblica debe respetarse siempre (pg. 78)
Los ms vulnerables a los peligros de las redes son tambin los ms dbiles en el espacio fsico, los que tiene necesidades emocionales no satisfechas y buscan suplir en la red las carencias experimentadas en lo cotidiano. Con comunicacin, limites y contencin no debera haber excesos(pg. 79)
La prdida de tiempo es uno de los aspectos ms negativos, si quisiramos ver todos los videos de Youtube nos llevara 9 aos. Es un gran desafo ser capaces de respetar y mantener las fronteras entre lo pblico y lo privado. Hay que pensar antes de clickear para evitar arrepentimientos.
Sitios tiles
htpp://www.youtube.com/watch?v=2CVNB6EBshY htpp://www.youtube.com/watch?v=SSaabPa2Nxw
Captulo sptimo
A los nativos digitales, hay quienes los califican de nuevos alfabetizados ya que incorporan una forma innovadora de escribir caracterizada por la abreviacin, el cambio de consonantes sonoras, el ahorro de signos. La explicacin de esto puede estar en que en los chats, MSN y SMS se requiere velocidad, es preciso tener agilidad y ganar tiempo. Los emoticonos ahorran palabras y tienen la funcin de dar cuenta de las emociones. El tiempo de las comunicaciones es ms rpido, las palabras pasan casi sin tiempo para la reflexin. En 2010 se divulgo un estudio publicado por la British Academy en el cual se sostiene que un porcentaje considerable de los que logran abreviar las palabras dominan la forma de pronunciarlas correctamente. Tambin detecto esta investigacin que los nios de entre 8 y 12 aos usuarios regulares de MSN eran los que tenan menos problemas en leer y hablar en clase. En el ao 2010, solo una de cada diez personas en el mundo tena
escrito y la comunicacin oral. Por eso no extraa que muchos jvenes entiendan que necesitaran un mayor aprendizaje del cdigo escrito para poder adaptarse ms eficazmente a los requerimientos de las instituciones educativas.(pg.89) La experiencia de novedad es poco frecuente para los jvenes infotoxicados (pg. 90)
La escritura antes se ligaba al hecho de tener tiempo, ahora se relaciona con las urgencias y la falta de tiempo. Este es un medio veloz, instantneo, que necesita de la abreviacin, la sntesis e ingenio comunicativo. Hoy el ser sinttico es una virtud y una necesidad vital de supervivencia cognitiva. El refugio adolecente ya no solo es la fantasa, sino que muchas veces es la tecnologa y el espacio psicosocial creado con ella. El prjimo deja de definirse por la proximidad fsica y se redefine por la proximidad tecnolgica y su conectividad,la proximidad de ser material pasa a ser virtual.
La posibilidad de crear espacios y tiempos sin conexin y sin distracciones, si bien puede ser resistida en un comienzo por los jvenes, permite vivenciar una forma de estar diferente a la habitual (pg. 92)
Sitios tiles
http://www.fundacionpfizer.org (Estudio sobre la juventud y las redes sociales) http://www.generacionesinteractivas.org (Material de apoyo y gua para padres)
Captulo octavo
El semanario bsqueda divulgo en el 2010 un estudio realizado por el Grupo Radar sobre El perfil del internauta uruguayo el cual muestra que entre el 2005 y el 2009 aumento un 40% el nmero de computadoras en los hogares: seis de cada diez familias uruguayas tienen una maquina. La investigacin de Radar atribuye este crecimiento al Plan Ceibal y a la llegada de las XO a los hogares ms pobres, este estudio tambin muestra que el 80% de los adolescentes de entre 12 y 19 aos, el 9 % de los menores de 6 aos y el 85% de los que tienen entre 6 y 11 aos son usuarios de internet. La franja etaria comprendida entre los 12 y los 19 aos chatea un 75 %, juega on line un 33%, 62% navega para buscar informacin para estudio y se comunica por Facebook y otras redes el 55%. Cuatro de cada diez adolescentes se conecta para bajar msica, pelculas y para ver videos de Youtube. Antes de expandirse la navegacin por internet, la enciclopedia Encarta que vena en CDs, empez a desplazar a los libros, pero ambos mundos (el del papel impreso y el de los bytes) coexisten.
Vivir en ambos mundos no es tarea sencilla para nadie. Sin el recorte y pegue que se acostumbraron a hacer a partir de la informacin que encuentran en miles de pginas web, los estudiantes se sienten perdidos (pg.100)
Google se convirti en su enciclopedia ambulante, su buscador oficial, todo se encuentra en wikipedia. El psiclogo y pedagogo estadounidense John Dewey plantea que la inteligencia es la capacidad para adaptarse a un mundo que est continuamente cambiando.
El docentes piden a los adultos que busquen informacin, que la lean , que la piensen y se apropien de los conceptos y que luego sinteticen la informacin encontrada, pero esto no es lo que habitualmente sucede. Los alumnos no leen, no procesan, y no sintetizan, se limitan a bajar la informacin, cortarla y pegarla. Lo necesario entonces es conocer los mecanismos para acceder a ella, la memoria es reservada para otros fines menos acadmicos, internet se ha transformado en la memoria a largo plazo.
La informacin que recibe hoy un nio de nueve aos es la misma que un campesino ingls del siglo XVIII conoca a lo largo de tosa su vida(pg. 102)
La duplicacin del conocimiento se da cada tres aos, por lo que las posibilidades de incorporacin es muy compleja. Lo desafiante hoy es que la informacin sea veraz, pertinente y actualizada, de fuentes confiables y que sean correctos sus contenidos y fuentes. El desafo es filtrar, se debe ensear a: elegir y ordenar. La informacin est afuera y hay de sobra. Encontrarla no es ya un
desafo cognitivo. Por eso, continuar pidiendo informacin se ha transformado en un ritual obsoleto (pg. 106) Para manejarse en la saturacin de la informacin se debe:
Saber con qu, dnde y cmo buscar. Saber hacer una lectura tipo escner Saber clasificar lo que se encuentra. Escaneando encontrar la pertinencia. Seleccionar lo ms adecuado, con la meta lectura. Leer lo que se selecciona. Procesar lo ledo.
Eplogo
Tanto las formas de juego como de socializacin estn cambiando. Las plataformas virtuales hablan de amigos, pero habra que diferenciar amigos virtuales, es decir personas con las que se tiene un vnculo exclusivamente a travs de la pantalla, de la relacin con amigos en el mbito de la virtualidad. Aquellos llamados hiperconectados, son los ms vulnerables, los que prefieren el refugio de la pantalla, a la vida real. Uno de las consecuencias del sobre uso de la tecnologa es el sedentarismo y todos los problemas de salud que conlleva. Mientras que el uso adecuado y con lmites de internet y de los videojuegos no tiene porque llevar al sedentarismo si se lo complementa con otras actividades. El tema del sobreuso es un tema de limites (familiares) y tambin de contencin emocional. La cena familiar sigue siendo un espacio de encuentro, para hablar de lo que nos sucede, aunque para lograr que todos se sienten haya que llamar a los comensales por MSN (pg. 113)