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APRENDE A JUGAR

Más allá del tiempo Cómo usar este reglamento


y el espacio... Este reglamento para aprender a jugar está pensado como una in-
troducción a Arkham Horror: El juego de cartas para los jugadores
nuevos. Debería emplearse como una guía de aprendizaje para ju-
Si, efectivamente, me encontraba despierto y en mis cabales, puedo afir- gar la primera partida. Recomendamos a los nuevos jugadores que,
mar que ningún hombre ha vivido jamás nada parecido a lo que experi- para aprender los conceptos básicos del juego, usen el escenario
menté aquella noche, lo cual, además, constituía una terrible confirma- inicial y los mazos preconstruidos descritos en la sección “Mazos
ción de todo lo que había intentado desechar como pura fantasía. de Investigador iniciales” en la página 4. Al final de este libro tam-
–H.P. Lovecraft, La sombra de otro tiempo bién se incluyen una introducción al juego de campaña y reglas para
personalizar y crear tus propios mazos, y en la contraportada de este
reglamento hay una referencia rápida de las palabras clave, iconos y
Descripción del juego símbolos de juego importantes.
Las reglas completas del juego se encuentran en la guía de referencia
Arkham Horror: El juego de cartas es un Living Card Game® (LCG®)
de reglas, la cual también trata temas más avanzados, como la inter-
cooperativo en el que entre uno y cuatro investigadores colaboran
pretación del texto de las cartas, los conflictos de orden de resolución
para desvelar conspiraciones y misterios arcanos mientras superan
y una secuencia detallada de las fases del juego. Recomendamos a los
los demonios personales que plagan su pasado.
nuevos jugadores que se familiaricen con el juego usando este regla-
Cada jugador adopta el papel de un investigador y crea un mazo en mento para aprender a jugar, y que sólo consulten los detalles de la
torno a las capacidades de dicho investigador. Una serie de escena- guía de referencia de reglas a medida que surjan durante la partida.
rios interrelacionados conforman una campaña narrativa mediante la
que se desvela un misterio mayor. En cada escenario, los investigado-
res recorren y exploran distintos lugares amenazadores, buscan pistas
que les permitan hacer avanzar la historia e intentan evitar o derrotar Living Card Game
a las traicioneras fuerzas de los Mitos.
Arkham Horror: El juego de cartas es un juego cooperativo
A medida que se progresa en la campaña, cada investigador consi- para entre uno y cuatro jugadores. Con el contenido de esta
gue experiencia y conocimientos, lo que permite que el personaje caja básica pueden jugar de uno a dos jugadores, y pueden
se desarrolle de distintas formas añadiendo potentes cartas nuevas llegar a cuatro empleando una segunda copia de la caja bá-
de nivel alto a su mazo. Pero cuidado, a medida que aumenta su ex- sica. Además, Arkham Horror: El juego de cartas es un Living
posición al mundo arcano, también lo hace el riesgo de locura. Los Card Game* (LCG*), por lo que la experiencia de juego pue-
investigadores deben protegerse frente a esta atenazadora demencia de personalizarse y mejorarse comprando las expansiones
mientras intentan sobrevivir y resolver el misterio. que se publican de forma regular. Las expansiones pueden
incorporar nuevos investigadores, escenarios o campañas
adicionales y nuevas cartas de Jugador para añadir variedad
y profundidad a los mazos de Investigador. Aunque jugar
una campaña completa supone la mejor experiencia de jue-
go, cada escenario de una campaña puede jugarse como una
aventura independiente. A diferencia de los juegos de cartas
coleccionables, todas las expansiones de los LCG tienen una
distribución fija, por lo que sus contenidos no son aleatorios.
Contenido
Aquí aparecen ejemplos del contenido del juego para poder identifi-
carlos. En las páginas 28–31 de la referencia de reglas pueden consul-
tarse con mayor detalle los elementos de las cartas.
44 fichas de Caos

27 fichas de Daño (de 1 y de 3) 30 fichas de Recursos 30 fichas de Pista/Perdición (doble cara)

RRoland Banks 3 3 4 2
El federal

Agencia • Detective
󲆍󲆍 Después de que derrotes
a un Enemigo: Descubre
1 pista en tu Lugar. Límite de
una vez por ronda.
Efecto 󲅿󲅿: +1 por cada pista
que haya en tu Lugar.
Seguir las reglas a rajatabla,
sin desviarse de la norma ni
un ápice. Siempre le había
funcionado... hasta ahora.

9 5
Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 1

18 fichas de Horror (de 1 y de 3) 5 cartas de Investigador 5 cartas pequeñas de


Investigador

119 cartas de Jugador


4 Automática del .45 Golpe brutal 1
Secuencia de la ronda APOYO HABILIDAD EVENTO

I. Fase de Mitos
(se omite durante la primera ronda)
= Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan.
= Haz avanzar el plan si se llega al umbral de
perdición.
= Cada investigador roba 1 carta de la parte
superior del mazo de Encuentros.
II. Fase de Investigación
= Cada investigador juega un turno y puede
realizar hasta 3 acciones.
III. Fase de Enemigos
= Los Enemigos con la palabra clave Cazador se TR A ICIÓN
mueven hacia el investigador más cercano.
= Cada Enemigo enfrentado ataca si es posible. Objeto • Arma • Arma de fuego
¡Una prueba! Embrujado
Usos (4 municiones). Inspiración DEBILIDAD BÁSICA
IV. Fase de Mantenimiento Experimentado
= Reinicia las acciones (dale la vuelta a las 󲅹󲅹 Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1 󲅳󲅳 Rápido. Después de que derrotes a un Maldición
Si esta prueba de habilidad tiene éxito Enemigo. Revelación – Añade Embrujado a tu zona de
cartas pequeñas). para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. durante un ataque, dicho ataque inflige
= Prepara todas las cartas agotadas. Descubre 1 pista en tu Lugar. amenaza.
+1 de daño.
= Cada investigador roba 1 carta y obtiene ¡Justo como sospechaba!
Recibes –1 a cada una de tus habilidades.
1 recurso. Cada golpe que propinaba a la abominación sonaba 󲅹󲅹 󲅹󲅹: Descarta Embrujado.
= Cada investigador comprueba el tamaño de de forma enfermiza, pero siguió atacando una y
su mano (descártate hasta tener 8 cartas). otra vez... hasta que al final, dejó de moverse.

Illus. John Pacer © 2016 FFG 16 Illus. JB Casacop © 2016 FFG 25 Illus. Mark Behm © 2016 FFG 22 Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 98

Carta de referencia Carta de Apoyo Carta de Habilidad Carta de Evento Carta de Debilidad
de jugador

110 cartas de Escenario


Plan 1a Acto 1a

Qué está pasando?! Atrapados


?!
La noche está muy avanzada. Estáis Cuando vais a poneros en acción para
metidos en tu estudio, investigando las investigar, la puerta del estudio se
sangrientas desapariciones que han desvanece ante vuestros ojos, dejando
estado teniendo lugar en la región. Tras sólo una pared sólida. Estáis atrapados
varias horas de investigación, oís un en el estudio hasta que podáis encontrar
extraño cántico proveniente de la salita otra forma de salir.
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,
como si algo estuviera cavando bajo
el suelo.

3 2󲆃󲆃
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108

Carta de Plan Carta de Acto


Estudio Estudio Sacerdote gul

4 5󲆃󲆃 4
El encuentro Humanoide • Monstruo • Gul • Élite
DIFÍCIL/EXPERTO Presa – Mayor 󲅳󲅳.
Cazador. Represalia.
–2. Si fracasas, después de esta Una silueta con una túnica roja y una máscara de
prueba de habilidad busca en hueso. Farfulla y gruñe antes de pasar al ataque.
el mazo y la pila de descartes
de Encuentros un Enemigo
Gul y róbalo. Baraja el mazo de
Encuentros. Victoria 2.

Revela otra ficha. Si fracasas, LUG A R 2 LUG A R 2󲆃󲆃 TR A ICIÓN


recibe 2 puntos de horror. ENE M IG O
Restos en descomposición
Terror
Lleváis varios días estudiando los extraños sucesos que están Revelación – Realiza una prueba de 󲅰󲅰 (3). Por
–4. Si hay un Enemigo Gul en tu ocurriendo en Arkham. El escritorio está cubierto de artículos La puerta del estudio se ha desvanecido. cada punto que te falte para tener éxito, recibe
Lugar, recibe 1 punto de daño y de periódico, informes policiales y declaraciones de testigos. 1 punto de horror.
1 punto de horror.
Una nauseabunda exhibición de sangre y vísceras
te provoca arcadas. Te alegra no ser tú.

© 2016 FFG 1/16 104b Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111 Illus. Chun Lo © 2016 FFG 13/16 116 Illus. Stephen Somers © 2016 FFG 1/7 163

Carta de referencia de escenario Carta de Lugar (de doble cara) Carta de Enemigo Carta de Traición

3
APRENDE A JUGAR
Preparación de la = Algunas cartas tienen una versión mejorada en la que aparecen
uno o más puntos blancos en su esquina superior izquierda. Al
crear estos mazos iniciales, no incluyas estas versiones mejoradas.
primera partida
Para preparar la primera partida, sigue estos pasos en orden.
Recomendamos aprender a jugar con uno o dos jugadores.
Al crear los
mazos iniciales,
usa sólo aquellas
1 1 Lupa
Lupa
cartas que no APOYO

tienen puntos APOYO


1. Elegir el investigador o investigadores: cada jugador elige un blancos en
investigador y coloca la carta correspondiente al mismo en su esta zona.
zona de juego. Para la primera partida, es recomendable que un
jugador use a Roland Banks (carta 1). Si hay un segundo jugador, 4. Formar la reserva de fichas: coloca las fichas de Daño, de
es recomendable que use a Wendy Adams (carta 5). Horror, de Pista/Perdición y de Recursos al alcance de todos los
2. Elegir uno de esos investigadores para que sea el investi- investigadores.
gador jefe durante la partida y darle a ese jugador la guía = La reserva de fichas sirve para dejar todas las fichas que no se estén
Objeto • Herramienta
Rápido.
de campaña. usando en un momento dado. Recibes +1 󲅲󲅲 al investigar.
Una lente orientada a un mundo invisible puede
= El investigador jefe es el jugador que decide cómo desempatar y 5. Formar la bolsa de caos: coloca lasrevelar
16 cosas
fichas de Caos que se in-
que desearías que no hubiera revelado.

toma decisiones para el grupo siempre que haya cualquier disputa. dican a continuación dentro de un recipiente opaco, como puede
3. Crear y barajar los mazos de Jugador: las cartas que se emplean ser una bolsa, un cuenco o un vaso. Este recipiente será la “bolsa
para crear los mazos iniciales recomendados de los investigadores de caos”. Devuelve las demás fichas de Caos a la caja del juego.
Illus. German Nobile © 2016 FFG 30

se indican en el cuadro “Mazos de Investigador iniciales”. +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, K, K, L, Q, M, O
= A lo largo de la partida, los investigadores tendrán que revelar fi-
chas al azar de la bolsa de caos para modificar sus posibilidades de
éxito o fracaso en distintas situaciones.
Mazos de Investigador iniciales 6. Coger los recursos iniciales: cada investigador coge 5 recursos
Mazo inicial de Roland Mazo inicial de Wendy de la reserva de fichas y los coloca junto Objeto • Herramienta
a su carta de Investigador
para formar la reserva de recursos del investigador.
Banks (entre paréntesis se Adams (entre paréntesis Rápido.
indica el número de iden- se indica el número de = Los investigadores gastan recursos para jugar cartas desde su mano.
tificación de la carta): identificación de la carta): Recibes +1 󲅲󲅲 al investigar.
7. Robar la mano inicial: cada investigador roba 5 cartas de su mazo.
• .38 especial de Roland (6) • Amuleto de Wendy (14) Si se roba una carta de Debilidad en cualquier momento durante este invisible
• Encubrimiento (7) • Sola y abandonada (15) Una lente orientada a un mundo
paso, ponla aparte en lugar de añadirla a tu mano, roba una carta adi-
cional y luego devuelve revelar cosas que desearías
y barájalo. que no hubiera
• Automática del .45 (16) • Navaja (44)
• Entrenamiento físico (17) • Hurto (45) la Debilidad a tu mazo
• Policía raso (18) • Carterista (46) = Cada jugador puede cambiar su mano inicial una sola vez si quie-
• Primeros auxilios (19) • Derringer del .41 (47)
• Machete (20) • Leo De Luca (48)
re. Para ello, pone aparte cualquiera de las cartas que acaba de
• Perro guardián (21) • Curtido en la vida (49) robar (hasta un máximo de 5), roba esa misma cantidad de car-
• ¡Una prueba! (22) • Escurridizo (50) tas y por último devuelve a su mazo las cartas que había puesto
• Esquivar (23) • Puñalada por la espalda (51) aparte y lo baraja. Se recomienda cambiar la mano inicial si la
• Explosión de dinamita (24) • Ataque por sorpresa (52) primera mano que roba un jugador no es demasiado buena. Por
• Golpe brutal (25) • Oportunista (53) ejemplo, si noIllus.
se roba ningún Apoyo, sería buena©idea
German Nobile 2016 FFG
cambiar la
• Lupa (30) • Abrigo de cuero (72) mano inicial.
• Viejo libro de conocimiento (31) • Reutilizar (73)
• Bibliotecario investigador (32) • Bate de béisbol (74)
• Dr. Milan Christopher (33)
• Hiperconsciencia (34)
• Pata de conejo (75)
• Gato callejero (76)
Preparación del escenario
• Textos médicos (35) • Fuerzas de flaqueza (77)
• La mente sobre la materia (36) • Distracción astuta (78) Los siguientes pasos se refieren a información específica del primer
• Siguiendo una corazonada (37) • “¡Mira lo que he escenario de la campaña La noche de la fanática.
• Barricada (38) encontrado!” (79)
8. Leer la introducción del escenario de “El encuentro”: la intro-
• Deducción (39) • ¡Qué suerte! (80)
• 2 copias de Cuchillo (86) • Instinto de supervivencia (81) ducción de este escenario es el texto de ambientación en cursiva
• 2 copias de Linterna (87) • 2 copias de Cuchillo (86) de la página 2 de la guía de campaña de La noche de la fanática, en
• 2 copias de Alijo de • 2 copias de Linterna (87) la sección “Parte I: El encuentro”.
emergencia (88) • 2 copias de Alijo de
• 2 copias de Agallas (89) emergencia (88) = La introducción del escenario proporciona un gancho narrativo
• 2 copias de Destreza • 2 copias de Dominar (91) para el relato que se va a desarrollar. Presta atención a estos pasa-
manual (92) • 2 copias de Coraje jes narrativos tanto de la guía de campaña como del texto de am-
• Paranoia (97) inesperado (93) bientación de las cartas, pues podrían revelar detalles importantes
• Amnesia (96) que te informen o que añadan contexto a las decisiones que debas
tomar más adelante en el escenario.

4
APRENDE A JUGAR
decisiones de un escenario tengan impacto en los siguientes. Si los jugado- mientras sale corriendo del porche delantero en dirección al Barrio
res deben tachar una de esas notas, la nota tachada se ignora durante el Fluvial bajo la lluvia que cae sobre la calle.
resto de la campaña.
Æ Anota en el registro de campaña que tu casa sigue en pie.

9. Buscar las cartas de Escenario de “El encuentro”: los con- Æ 13. Anota en el registro
Poner de campaña
el Estudio que el(carta
en juego Sacerdote gul sigue
111): vivo. se ponga en juego
cuando
juntos de encuentros que se emplean en este escenario son los Æ El investigador un Lugar, siempre entra
jefe obtiene en Lita
la carta juego con suy lado
Chantler puedesin revelar boca
Parte I: El encuentro
siguientes (los números de identificación de las cartas se indican arriba.
incluirla en El lado sin
su mazo. Estarevelar
carta node un Lugar
cuenta para else identifica
tamaño de mediante el sím-
mazo de ese
de investigador.
entre
Tus compañeros y tú habéisElestado
paréntesis): encuentro (cartas
investigando 104-119),
los extraños Ratas
sucesos que están(carta bolo la cerradura que aparece bajo su nombre (ver imagen).
159), Gules
teniendo lugar en(cartas
vuestra ciudad natal deMiedo
160-162), impactante
Arkham, (cartas
en Massachusetts. 163-165), Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual
Durante
Antiguos
las males varios
últimas semanas, 166) ydeFrío
(cartahabitantes helador
la ciudad (cartas 167-168).
han desaparecido misterio- Las = Lee
al valor ahora elX texto
de Victoria decarta
de cada ambientación
que haya endel ladode
la zona sin revelar del Estudio.
samente.
cartas Ydehace pococonjunto
cada aparecierondesus encuentros
cadáveres en el bosque,
tienenmedio devorados que
un símbolo y las victoria (recuerda añadir los Lugares válidos a la zona de
salvajemente mutilados. La policía y los periódicos han dicho que ha sido obra
identifica como parte de dicho conjunto de encuentros. En la guía
de animales, pero creéis que hay algo más en marcha. Os habéis reunido en casa
victoria). Cada investigador obtiene una bonificación de
2 puntos de experiencia por haber recibido conocimientos Estudio
de campaña, esta información aparece de la siguiente forma:
del investigador jefe para deliberar sobre estos misteriosos acontecimientos. sobre el mundo oculto de los Mitos.
Estudio
Resolución 1: Asientes y permites que la mujer pelirroja prenda
Preparación fuego a las paredes y suelos de tu casa. Las llamas se extienden rápi-
damente, y salís corriendo por la puerta delantera para evitar quedar
Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: El atrapados en el infierno. Desde la acera, observáis cómo el fuego con-
encuentro, Ratas, Gules, Miedo impactante, Antiguos males y Frío helador. sume todo lo que posees.
Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
–Venid conmigo –dice la mujer–. Debéis conocer la amenaza que
acecha debajo. Si no colaboramos, estamos perdidos sin remedio...
pero juntos podremos detenerla.

Æ Pon en juego el Lugar Estudio. Deja aparte todos los demás Lugares, Anota
Æ 14. enaparte
Pon el registro de campaña
todos que tuLugares,
los demás casa ha ardido
fuerahasta
del juego: estas cartas
fuera del juego. Cada investigador comienza la partida en el Estudio. los cimientos.
son el Pasillo, el Ático, el Sótano y la Salita (cartas 112-115).
= Al reunir cartas de Encuentro, coge todas las copias de cada car- LUG A R

ta deaparte
Æ Deja los conjuntos de encuentros
las cartas Sacerdote gul y Litaindicados. Usadel
Chantler, fuera losjuego.
númerosdel Æ El investigador jefe obtiene la carta Lita Chantler y puede
incluirla en su mazo. Esta carta no cuenta “poner
= Cuando los jugadores deban aparte”
para el tamaño de cartas de Encuentro
conjunto
Æ Baraja de de
el resto encuentros (#/#) quedeaparecen
cartas de Encuentro en la
los conjuntos departe inferior de
encuentros mazo deoesede investigador.
Jugador, dichas cartas no se van a usar en ese momento, pero
cada
que hascarta depara
reunido Encuentro
formar elcomo
mazo referencia.
de Encuentros. Lleváis varios días estudiando los extraños sucesos que
deben dejarse LUGestánA R
ocurriendo aen mano,
Arkham. Elya que pueden
escritorio está cubiertonecesitarse
de artículos en un momento
10. Preparar el mazo de Plan: crea el mazo de Plan (en orden se- posterior del escenario.
de periódico, informes policiales y declaraciones de testigos.

cuencial, de forma que el “plan 1a” esté el primero, el “plan 2a” el 15. Cada investigador comienza la partida en el Estudio: coloca
segundo, etc.) con las cartas de Plan de los conjuntos de encuen- 2 la carta pequeña de cada investigador junto al Estudio para repre-
tros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del plan 1a. sentar que cada investigador Lleváis varios estádíasallí.estudiando los extraños sucesos que están
ocurriendo en Arkham. El escritorio está cubierto de artículos
Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG

= El mazo de Plan representa el progreso realizado por las oscuras = Cuando un investigador de periódico,
entra informes
en un Lugar policiales y declaraciones
(o comienza de testigos.
en juego
fuerzas de los Mitos. Por lo general, los investigadores querrán que allí), dale la vuelta a ese Lugar para mostrar su lado revelado.
el mazo de Plan no avance. El lado revelado de un Lugar se identifica mediante la presencia
11. Preparar el mazo de Acto: crea el mazo de Acto (en orden se- de valores de velo y de pista. Cuando un Lugar es revelado, coloca
cuencial, de forma que el “acto 1a” esté el primero, el “acto 2a” el sobre él tantas pistas como su valor de pista; en el caso del Estudio,
segundo, etc.) con las cartas de Acto de los conjuntos de encuen- coloca 2 pistas por investigador.
tros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del acto 1a. Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG

Estudio
= El mazo de Acto representa el progreso realizado por los investi-
gadores para resolver el misterio o para lograr sus objetivos en el
escenario. Por lo general, los investigadores querrán que el mazo de
Acto sí avance.
2 LUG A R 2󲆃󲆃

Acto 3a La puerta del estudio se ha desvanecido.


Acto 2a
is hecho? a
Qué habé ujer con unActo
?
1a
una m ba ojos.
lita haybrilloLa rreenrarrloers a?
de odio
Valor de velo Valor de pista
la sa o
En a y un is hecho arermi ba
a ose poblodáqueis a el paso
antorch le habri Atrapados
tes de qu
béllante bar a aintensde
, un
–¿QuéUna ria. An. Al acerca idoros suen Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111

con fulaCuando
salita alar algo
géisda
–gritahacr,iaun espeigactraalretr
croce
vais der
iaatu
vesti
ra. Co
poneros donde para
obl
taor osinvestigar, unas con chbar nenel,acción
corera
contescal paldlaa,lan
y zái hela
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totalm y e se
reestudio
d ent
tieresra yydesvanece
vuestra a mhoráscaror quesadala pa el
ni ca
a vue unstro
o atante
ra vie vuestros
en el ano odejando
sótojos,

con parde un sólo cie rvPuede que ayuda.
eo ine rad a.unaso
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tro s. ossólida.
sirv a l
Estáis
dees
atrapados
inc
crán haen ciaelavoestudio
algo que hasta gu podáis
e que encontrar
hay
zaco otra ce rdotaca be la ronda,
16. Pon aparte las cartas Sacerdote Gul (carta 116) y Lita
avanáti Siforma Sa oel ac to .
et o –ivo
ivjet –elav
Cu an
de rsalir.
and
za qu e est én en el
󲆂󲆂
O bj Ob z
haigadores gastar
do,est
lostainv o grupo,
derro eden, com tas
Pasillo pu necesaria de pis 7/16
Chantler (carta 117), fuera del juego.
110

3
󲆃󲆃
la cantidad avanzar ©el201act o.
6 FFG

para hacerVega 109


Illus. Jose 6/16
© 2016 FFG
2󲆃󲆃
Illus. Jose
Vega

Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108


17. Crea el mazo de Encuentros: coge el resto de las cartas que re-
uniste en el paso 9 (es decir, las que no hayas usado ya para otro
propósito en los pasos 10-16) y barájalas para crear el mazo de
12. Colocar la carta de referencia de escenario de “El encuentro” Encuentros.
(carta 104a) junto al mazo de Plan: usa el lado “fácil/normal”
para este tutorial. = Durante la partida, los investigadores robarán cartas de Encuentro
de este mazo que representan los peligros, monstruos, locuras y
= Esta carta se consultará cada vez que se saque una ficha K, L otros infortunios que deben superar para tener éxito en su misión.
o Q de la bolsa de caos para determinar cómo afecta a la partida
dicha ficha. En la página siguiente se presenta una imagen con la distribución su-
gerida de la zona de juego.
La partida ya está lista para comenzar.

5
APRENDE A JUGAR
6
Plan 1a Acto 1a
El encuentro
FÁCIL/NORMAL
Qué está pasando?! Atrapados
?!
–X. X es la cantidad de Enemigos
La noche está muy avanzada. Estáis Cuando vais a poneros en acción para Gul que hay en tu Lugar.
metidos en tu estudio, investigando las investigar, la puerta del estudio se
sangrientas desapariciones que han desvanece ante vuestros ojos, dejando
estado teniendo lugar en la región. Tras sólo una pared sólida. Estáis atrapados
varias horas de investigación, oís un en el estudio hasta que podáis encontrar –1. Si fracasas, recibe 1 punto
extraño cántico proveniente de la salita otra forma de salir. de horror.
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,
como si algo estuviera cavando bajo –2. Si hay un Enemigo Gul en tu
el suelo. Lugar, recibe 1 punto de daño.

escenario
3 2󲆃󲆃
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108

Referencia de

de Encuentros
Pila de descartes
© 2016 FFG 1/16 104a

Acto

Plan
Mazo de
Mazo de

Mazo de
Encuentros
Zona de Encuentros

Apoyos de Roland
Apoyos de Wendy

Estudio

de Wendy

de Roland
2 LUG A R 2󲆃󲆃

Carta pequeña
Carta pequeña
La puerta del estudio se ha desvanecido.

Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111


5

4
7

1
© 2016 FFG

Vagabundo

APRENDE A JUGAR
󲆍󲆍 Cuando reveles una ficha
de Caos, elige y descarta
1 carta de tu mano: Cancela
esa ficha de Caos y devuélvela
a la bolsa. Revela una nueva
ficha de Caos. Límite de una
vez por prueba/capacidad.
Efecto 󲅿󲅿: +0. Si el
Amuleto de Wendy está
en juego, tienes éxito
automáticamente.

El federal
4
Illus. Jacob Murray

RRoland Banks
Zona de juego de Wendy

Zona de juego de Roland


3
La pilla

Illus. Magali Villeneuve


9
RWendy Adams

una vez por ronda.

5
que haya en tu Lugar.

© 2016 FFG
Lugar (Estudio)

Agencia • Detective

a un Enemigo: Descubre

funcionado... hasta ahora.


un ápice. Siempre le había
sin desviarse de la norma ni
Seguir las reglas a rajatabla,
2

Efecto 󲅿󲅿: +1 por cada pista


󲆍󲆍 Después de que derrotes

1 pista en tu Lugar. Límite de

1
Carta de Investigador

Carta de Investigador
Zona de amenaza de Wendy (aquí van los Enemigos

enfrentados, maldiciones, heridas y otras aflicciones)


enfrentados, maldiciones, heridas y otras aflicciones)

Zona de amenaza de Roland (aquí van los Enemigos


Mazo de Wendy

Mazo de Roland
de Wendy

de Roland
Reserva de fichas
de Wendy

de Roland
Reserva de recursos
Reserva de recursos
Pila de descartes

Pila de descartes
Conceptos clave Por investigador (T)
Cuando aparece el símbolo T junto a un valor, multiplica dicho va-
Esta sección presenta varios conceptos fundamentales que son im- lor por el número de investigadores que comenzaron el escenario. La
portantes para aprender el juego y jugarlo. cantidad de pistas que se colocan en un Lugar y el número de pistas
necesarias para hacer avanzar el acto en curso a menudo se indican
La regla de oro con este símbolo.

Si el texto de una carta contradice directamente el texto de las reglas


de este documento o de la referencia de reglas, siempre prevalece el
Preparada y agotada
texto de la carta. Si es posible cumplir tanto el texto de la carta como Las cartas entran en juego en posición preparada (en vertical, de for-
el de las reglas, deben cumplirse ambos. ma que el texto de reglas pueda leerse de izquierda a derecha). Para
usar algunas de las capacidades de las cartas, éstas deben agotarse,
Elecciones y conflictos lo que se indica girando la carta 90 grados (de lado). Una carta en
posición agotada no puede volverse a agotar hasta que sea preparada
Si los jugadores deben elegir entre dos o más opciones igualmente (por un paso de juego o por la capacidad de una carta).
válidas (por ejemplo, un Enemigo debe moverse hacia “el investigador
Sacerdote gul
más cercano” y hay dos opciones válidas), el investigador jefe elige cuál
4 5󲆃󲆃 4
de las dos opciones tomar. Humanoide • Monstruo • Gul • Élite
Presa – Mayor 󲅳󲅳.

Illus. Chun Lo

Cazador. Represalia.
Si los jugadores no están seguros sobre cómo resolver un conflicto Cazador. Represalia.

Presa – Mayor 󲅳󲅳.


Una silueta con una túnica roja y una máscara de
hueso. Farfulla y gruñe antes de pasar al ataque.
Una silueta con una túnica roja y una máscara de
hueso. Farfulla y gruñe antes de pasar al ataque.

de reglas o de orden de resolución, el conflicto debe resolverse de la

Humanoide • Monstruo • Gul • Élite

4
Victoria 2.
forma que los jugadores consideren la peor posible en ese momento

Sacerdote gul
Victoria 2.
ENE M IG O
© 2016 FFG

5󲆃󲆃
ENE M IG O

de cara a superar el escenario, y a continuación se prosigue la partida.


Esto se conoce como “La regla nefasta”, y emplearla ayuda a que la

4
13/16
partida progrese sin obligar a los jugadores a consultar cada conflicto

116
con el que se encuentren. Illus. Chun Lo © 2016 FFG 13/16 116

Preparada Agotada
Ganar y perder
A medida que los jugadores progresan en un escenario, acabarán por Lugares
llegar a una resolución del mismo. Algunas de estas resoluciones son
Los Lugares representan las distintas ubicaciones a las que viajan los
favorables (y pueden considerarse “victorias”); mientras que otras
investigadores durante un escenario en busca de pistas. Cada Lugar
son menos favorables y dejan a los investigadores en una situación
tiene dos lados: un lado revelado y un lado sin revelar. El lado revela-
aún más acuciante.
do de un Lugar tiene un valor de velo y un valor de pista. El lado sin
El mazo de Acto representa el progreso de los investigadores en un revelar no contiene esta información, y tiene un símbolo de cerradu-
escenario. El objetivo principal de los jugadores es reunir pistas y ra bajo su nombre.
usarlas para avanzar en el mazo de Acto hasta que se llegue a una re-
solución (esperemos que favorable). Los Lugares entran en juego con su lado sin revelar boca arriba.
Cuando un investigador entre en un Lugar por primera vez, éste es
El mazo de Plan representa los objetivos y progresos de las malig- revelado (se le da la vuelta a su lado revelado), y se coloca sobre él
nas fuerzas que se enfrentan a los investigadores en el escenario. Si una cantidad de pistas de la reserva de fichas igual al valor de pista del
el mazo de Plan llega a su conclusión, tendrá lugar una resolución Lugar. Esto puede ocurrir durante la preparación si los investigadores
(generalmente más siniestra). comienzan el juego en un Lugar, o bien si las reglas de preparación
Cuando cualquier carta de Encuentro active una resolución (indi- indican a los jugadores que revelen un Lugar.
cada por el texto “(→R#)”, los jugadores habrán completado el es-
cenario y tendrán que consultar en la guía de campaña el texto de Ático Ático

resolución que coincida con ese número para descubrir qué ocurre
a continuación.
Si todos los investigadores son eliminados durante un escenario, se
emplea la conclusión “si no se ha llegado a ninguna resolución” de la LUG A R 1 LUG A R 2󲆃󲆃
guía de campaña. Obligado – Después de que entres en el Ático:
Recibe 1 punto de horror.
Al acercaros a las escaleras del ático, un olor a El ensangrentado cadáver de una bestia deforme cuelga
carne podrida os asalta las fosas nasales. de un gancho para carne encadenado al techo. Del cuerpo

“En el orden de juego”


gotea lentamente la sangre, que cae en un pequeño barril.

Victoria 1.

Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 10/16 113

La expresión “en el orden de juego” se emplea para indicar el orden en


Sin revelar Revelado
el que los jugadores resuelven o ejecutan un paso de juego. Cuando
los jugadores deban hacer algo “en el orden de juego”, el investigador
jefe lo hace primero, seguido del resto de jugadores, de uno en uno,
en el sentido de las agujas del reloj.

7
APRENDE A JUGAR
Habilidades y pruebas de habilidad Si la ficha de Caos revelada (o el efecto al que hace referencia) tiene
un modificador numérico, dicho modificador se aplica al valor de la
Cada investigador posee cuatro habilidades: voluntad (P), intelecto habilidad del investigador durante la prueba.
(B), combate (C) y agilidad (A). Cuanto mayor sea el valor de un
investigador en una habilidad, mejor será al realizar tareas con di- Concluir una prueba de habilidad
cha habilidad. Si el valor de habilidad modificado del investigador es igual o supe-
rior al valor de dificultad de la prueba de habilidad, el investigador
Hay varias situaciones que requieren que un investigador realice una
tiene éxito en la prueba. Si no es así, el investigador fracasa. La capaci-
prueba de habilidad. Una prueba de habilidad enfrenta el valor
dad o paso de juego que iniciara la prueba de habilidad proporciona-
de un investigador en una habilidad concreta contra un valor de difi-
rá instrucciones sobre las consecuencias de tener éxito y/o fracasar.
cultad determinado por la capacidad o paso de juego que iniciara la
prueba. Para realizar una prueba de habilidad, el jugador revela una Algunas cartas de Habilidad tienen una capacidad que se resuel-
ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos para modificar el valor de ve al completar una prueba de habilidad si la carta está asignada a
su habilidad. Si el valor modificado de la habilidad es igual o superior dicha prueba.
a la dificultad de la prueba, el investigador tiene éxito en la prueba.
Las consecuencias de tener éxito o fracasar en una prueba las propor- Al completar una prueba de habilidad, descarta todas las cartas de
ciona la carta o acción que iniciara la prueba. Investigador asignadas a dicha prueba y devuelve la ficha de Caos re-
velada a la bolsa de caos.
Modificar los valores de habilidad en las pruebas de habilidad
Antes de robar una ficha de Caos para una prueba de habilidad, el in-
vestigador puede potenciar el valor de su habilidad. Tiene dos formas
de hacer esto: Ejemplo de prueba de habilidad
En primer lugar, el investigador puede asignar cartas válidas de su Wendy Adams roba la carta de Encuentro Manos aferradoras,
mano a la prueba. Una carta válida tendrá uno o más iconos que coin- que dice: “Revelación: Realiza una prueba de A (3). Recibe
cidan con el tipo de habilidad de la prueba que se está realizando. Un 1 punto de daño por cada punto que te falte para tener éxito.
icono comodín ($) vale para cualquier tipo de habilidad. Cada icono El valor de agilidad de Wendy es 4, y la dificultad de esta prueba
válido asignado a una prueba y que coincida con el tipo de habilidad es 3. A Wendy le queda poca salud, ¡por lo que es importante
aumenta en 1 el valor de la habilidad del investigador durante esa que tenga éxito en esta prueba! Wendy no tiene ninguna car-
prueba. El investigador que esté realizando la prueba puede asignar ta en la mano con iconos que pueda asignar a la prueba. Su
a la misma cualquier cantidad de cartas desde su mano. Cada uno de compañero Roland está en el mismo Lugar y decide asignar a
los demás investigadores que esté en el mismo Lugar que ese investi- la prueba de habilidad una carta que tiene 1 icono A. Esto le
da a Wendy una bonificación de +1 a su habilidad de agilidad
gador puede asignar 1 carta desde su mano para ayudar.
durante esta prueba.
Percepción Percepción
En este momento, Wendy saca una ficha de Caos aleatoria de
la bolsa de caos y revela un “–2”. Este modificador se aplicará
HABILIDAD

HABILIDAD
al valor de agilidad de Wendy durante esta prueba. Su valor
en este momento es: 4 (el valor básico) +1 (por la carta que
asignó Roland) –2 (por la ficha de Caos), lo que da un total de
3. Puesto que el valor de habilidad modificado de Wendy es 3, y
por lo tanto igual a la dificultad de 3 de la prueba de habilidad,
Experimentado
Máximo de 1 asignada por prueba de
habilidad.
¡tiene éxito en la prueba!
Iconos de habilidad
Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.
¡Por fin lo he encontrado!
Puesto que Wendy ha tenido éxito, aplica el resultado de la prue-
Illus. Andreia Ugrai © 2016 FFG 90
ba de habilidad. La carta Manos aferradoras no tiene ningún
efecto (ya que no fracasó en la prueba de habilidad). La carta
No pagues el coste de recursos de una carta al asignarla a una prueba asignada por Roland se descarta y la ficha de Caos vuelve a la
de habilidad. bolsa de caos.

Además, el investigador puede activar cualquier capacidad J (de


libre activación) para modificar su habilidad en una prueba.

Efectos de las fichas de Caos Cartas de Debilidad


Experimentado
Cada ficha de Caos tiene un símbolo o modificador numérico que Una carta de Debilidad es una carta del mazo de un investigador
Máximo de 1 asignada por prueba de
influye en el resultado de la prueba de habilidad. El efecto de cada que tiene un efecto negativo al robarla. Estas cartas se identifican
habilidad.
ficha de Caos se describe a continuación. porque bajo el nombre o ilustración de la carta aparece “Debilidad”
Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta. o “Debilidad básica”. Cuando se roba una de estas cartas, el investi-
K, L, Q, N: consulta la carta de referencia de escenario y resuelve el
¡Por fin lo he encontrado! gador que robó la carta debe resolver su capacidad “Revelación –”
efecto correspondiente.
inmediatamente. Consulta “Debilidades” en la página 29 de la refe-
O: consulta tu carta de Investigador y resuelve la capacidad O de tu rencia de reglas para más detalles sobre las cartas de Debilidad.
investigador.
M: indica un fracaso automático
Illus. Andreia Ugrai en la prueba
© 2016de
FFGhabilidad. 90

8
APRENDE A JUGAR
Secuencia de la ronda Si un investigador está enfrentado a uno o más Enemigos preparados,
realizar cualquier acción que no sea evitar, combatir o activar una
capacidad con un indicador de negociar o desistir en su texto hará
Arkham Horror: El juego de cartas se juega a lo largo de varias rondas. que cada uno de esos Enemigos ataque al investigador (consulta “La
Durante una ronda, los investigadores se enfrentan a las aterradoras fase de Enemigos” en la página 12). Este tipo de ataque se llama ata-
fuerzas de los Mitos, atraviesan y exploran misteriosos lugares, com- que de oportunidad.
baten con peligrosos enemigos y, finalmente, se reponen antes de Un investigador puede terminar su turno antes de tiempo si no hay
que dé comienzo la siguiente ronda. Cada ronda se divida en estas más acciones que desee realizar. Para indicar que el turno de un in-
cuatro fases: vestigador ha terminado, pon boca abajo su carta pequeña para mos-
trar su lado en blanco y negro. Las acciones que no haya usado se
1. Fase de Mitos (se omite en la primera ronda de la partida)
pierden y no se pueden guardar para turnos posteriores. Después de
2. Fase de Investigación que cada investigador haya completado su turno, la partida continúa
con la fase de Enemigos.
3. Fase de Enemigos
4. Fase de Mantenimiento
Nota importante: durante la primera ronda de la partida, omite la
fase de Mitos y pasa directamente a la fase de Investigación. La fase
Consejo del tutorial
de Mitos se describe en la página 13. Al comienzo de la partida, los investigadores están atrapa-
Cuando se hayan completado las cuatro fases, la ronda termina y la dos en el Estudio. ¿Qué deberían hacer?
partida continúa con la fase de Mitos de la siguiente ronda. Cada fase En esta situación, algunas acciones son mejores que otras.
se describe con más detalle a continuación. Si un investigador tiene cartas de Apoyo en su mano que
puedan resultar útiles, debería considerar emplear la acción
de jugar para jugar algunas de esas cartas; esto permitirá que
La fase de Investigación el investigador esté preparado cuando deba enfrentarse a un
enemigo o desafío inesperado. En el Estudio también hay
pistas; los investigadores deberían plantearse usar la acción
La fase de Investigación se centra en los investigadores, que tendrán que de investigar para intentar encontrar estas pistas y poder ha-
tomar decisiones en función de las circunstancias y de quién sean. cer avanzar el mazo de Acto. Como alternativa, las acciones
de robar y de recursos podrían resultar útiles para ayudar a
Durante esta fase, cada investigador juega un turno por separado un investigador a conseguir cartas y recursos que le vengan
Los investigadores, como grupo, eligen quién jugará el primer turno. bien más adelante.
Cuando termine el turno de un investigador, se elige a otro para que
juegue el siguiente, y así sucesivamente hasta que todos hayan juga-
do su turno.
Cada investigador tiene tres acciones durante su turno con las que
puede realizar distintas tareas. Un investigador puede realizar cual- Cada una de las acciones se describe con más detalle en las siguien-
quiera de las siguientes opciones, tantas veces como quiera y en tes secciones:
cualquier orden, siempre que tenga una acción disponible para cu-
brir el coste de la tarea. En su turno, un investigador puede usar una
acción para:
Robar
El investigador que usa esta acción roba 1 carta de la parte superior
= Robar 1 carta. de su mazo.
= Obtener 1 recurso.
= Activar una capacidad I (activada por coste de acción). Recursos
= Enfrentarse a un Enemigo que esté en su mismo Lugar. El investigador que usa esta acción obtiene 1 recurso de la reser-
va de fichas.
= Investigar en su Lugar actual.
= Moverse a un nuevo Lugar conectado. Activar
= Jugar una carta de Apoyo o de Evento desde su mano. El investigador que usa esta acción resuelve una capacidad I (ac-
= Intentar evitar a un Enemigo enfrentado a él. tivada por coste de acción) de una carta que esté bajo su control, de
una carta de Encuentro que esté en su Lugar o de la carta de Acto o
= Combatir con un Enemigo en su mismo Lugar. de Plan en curso.

9
APRENDE A JUGAR
Enfrentarse Evitar
El investigador que usa esta acción se enfrenta a 1 enemigo que esté El investigador que usa esta acción intenta evitar a un Enemigo al que
en su mismo Lugar. Para enfrentarse Estudio
a un Enemigo, el investigador esté enfrentado. El investigador realiza una prueba de agilidad (A)
coloca ese Enemigo en su zona de amenaza. contra el valor de evitar de dicho Enemigo.
Consejo estratégico: esta acción puede emplearse tanto para enfrentarse
Devorador de carne
a un Enemigo que no esté enfrentado a nadie como para hacerlo a un
Enemigo que esté enfrentado a otro investigador en el mismo Lugar. 4
Devorador de carne 4 1
Investigar 4 4 Humanoide
1 • Monstruo • Gul
Aparición – Ático.
El investigador que usa esta acción investiga su Lugar actual para in-
Estudio Humanoide • Monstruo • Gul Valor de evitar
Aparición – Ático.Una monstruosa criatura se alimenta
del del
Enemigo
tentar encontrar pistas. El investigador realiza una prueba de intelec-
to (B) contra el valor de velo del Lugar: cadáver
Una monstruosa criatura descompuesto
se alimenta del del ático.
cadáver descompuesto del ático.

Si la prueba de habilidad
Victoria tiene
1. éxito, el investigador evita con éxito al
2 LUG A R 2󲆃󲆃Enemigo. El Enemigo queda agotado
Victoria
y se 1.
rompe el enfrentamiento.
Mueve el Enemigo ENEdeMlaIG Ozona de amenaza del investigador al Lugar
2 LUG A R 2󲆃󲆃 donde se encuentre el investigador para indicar que ya no está en-
Valor de velo frentado a ese investigador. ENE M IGO

Si la prueba de agilidad fracasa, el Enemigo no es evitado y sigue en-


La puertaLadel
puerta del estudio se ha desvanecido.
estudio se ha desvanecido. frentado al investigador.
Si la prueba de habilidad tiene éxito, el investigador logra descubrir
1 pista del Lugar. Cuando un investigador descubre una pista de un Consejo estratégico: evitar Enemigos puede ser crucial para tener éxito.
Lugar, el jugador coge 1 pista que estuviera en el Lugar y la pone en Los Enemigos agotados no se enfrentan automáticamente a los investiga-
Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118

su carta de Investigador. Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111


dores, no realizan ataques de oportunidad y tampoco atacan durante la
fase de Enemigos. Si no estás armado o necesitas alejarte de un Enemigo
Si la prueba fracasa, no se descubre ninguna pista. letal, plantéate evitarlo en lugar de realizar un ataque fútil.
Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111

Movimiento Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118

Hacer avanzar el mazo de Acto El investigador que usa esta acción se mueve a un Lugar conectado.
Mueve la carta pequeña de ese investigador a cualquier otro Lugar
El mazo de Acto representa el progreso que realizan los in-
vestigadores en un escenario. Por norma general, los inves- que esté indicado como conexión en el Lugar actual del investigador
tigadores pueden hacer avanzar el mazo de Acto gastando, (ver la imagen). Las conexiones de un Lugar se indican mediante los
como grupo, una cantidad apropiada de pistas. Las pistas iconos de la parte inferior de su carta, y los Lugares conectados serán
gastadas se devuelven de las cartas de Investigador a la reser- aquellos que tengan un icono igual junto a su nombre.
va de fichas. Hacer avanzar el acto de este modo no cuesta
una acción y puede realizarse durante el turno de cualquier Si el Lugar conectado está sin revelar, se le da la vuelta a su lado re-
investigador. La cantidad de pistas necesarias para avanzar al velado cuando un investigador se mueva a él. Cuando esto ocurra,
siguiente acto aparece en la parte inferior del cuadro de texto recuerda colocar la cantidad de pistas indicada en el Lugar (ver
de reglas de la carta de Acto en curso. “Lugares” en la página 7).
Si el acto en curso tiene una instrucción en negrita
“Objetivo –”, dicha instrucción anula el procedimiento para
hacer avanzar el acto descrito en el párrafo anterior. Pasillo Sótano

Para hacer avanzar el mazo de Acto, dale la vuelta al acto en


curso para mostrar su lado “b”, sigue las instrucciones del
dorso y ponlo aparte, fuera del juego. La siguiente carta del
mazo de Acto se convierte en el nuevo acto en curso. Al hacer 1 LUG A R 0
avanzar el mazo de Acto, las pistas que los investigadores ha-
LUG A R

yan obtenido pero no hayan gastado permanecen en su zona Las paredes de la casa están salpicadas de barro, y el suelo de Las escaleras que bajan al sótano están resbaladizas

de juego.
madera ha desaparecido, sustituido por un camino de tierra. y brillan con una fina capa de hielo...

Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 9/16 112


Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG

Un investigador puede viajar


del Pasillo al Sótano.

10
APRENDE A JUGAR
Jugar Si un investigador quiere jugar u obtener el control de un Apoyo que
requiera un espacio que ya está ocupado por otro Apoyo distinto, el
Cuando un investigador usa esta acción, elige una carta de Apoyo o investigador debe elegir y descartar Apoyos que estén bajo su control
de Evento de su mano, paga su coste de recursos y la juega. El cos- para hacer sitio al nuevo Apoyo.
te de recursos y el tipo de una carta aparecen en su esquina supe-
rior izquierda. Combatir
El investigador que usa esta acción ataca a 1 Enemigo que esté en
4 Automática del .45
4 Automática del .45
su mismo Lugar. El investigador realiza una prueba de combate (C)
contra el valor de combate del Enemigo.
APOYO
APOYO Devorador de carne

La Automática del .45 es un 4


Devorador 4de carne 1
Apoyo que cuesta 4 recursos.
Devorador de carne
Humanoide • Monstruo • Gul
Aparición – Ático.
Para pagar un coste de recursos, el investigador que juega la carta
debe mover una cantidad de recursos igual al coste desde su reserva
4 4 1
Una monstruosa criatura se alimenta del
cadáver descompuesto del ático.

de recursos a la reserva de fichas general. Humanoide • Monstruo • Gul


4 4 1
Objeto • Arma • Arma de fuego Valor de
Las reglas para jugar cada tipo de Usos
carta son las siguientes:
(4 municiones). Aparición – Ático. Victoria 1. Humanoide • Monstruo • Gul
󲅹󲅹 Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1 󲅳󲅳 combate del Salud del
para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.
= Si la carta jugada es una carta de Evento, se resuelven sus Enemigo Aparición
Una monstruosa criatura se alimenta del– Ático.
cadáver descompuesto del ático.
ENE M IG O
Enemigo
efectos y a continuación se coloca en la pila de descartes de su Una monstruosa criatura se alimenta del
propietario. Si la prueba de combate tiene éxito, el ataque cadáverimpacta
descompuesto del ático.
y el investi-
= Si la carta jugada es una carta de Apoyo, se coloca en la zona
Illus. John Pacer © 2016 FFG 16
gador inflige 1 punto de daño al Enemigo atacado. Algunas armas,
de juego del investigador que la juega y permanece en juego hechizos y otros ataques especiales pueden modificar la cantidad
hasta que una capacidad o efecto de juego haga que abando- Victoria
de daño infligido. Coloca 1. el Enemigo una cantidad de fichas
sobre
ne el juego. de Daño igual a la cantidad de daño infligida. Si un Enemigo tiene
Victoria 1.
tantas fichas de Daño (o más) como su salud, queda derrotado y se
= Las cartas de Habilidad no se juegan. Para usar sus capaci- coloca en la pila de descartes de Encuentros. Si la parte inferior del
ENE M IGO
Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118

Objeto
dades e iconos, estas cartas • Arma
deben • Arma
asignarse a unade fuego
prueba de cuadro de texto del Enemigo indica que proporciona puntos de vic-
ENE M IGO
habilidad
Usos (4 desde la mano de un jugador (ver página 8).
municiones). toria, en lugar de descartar la carta, colócala en una pila de victoria
compartida.
Jugar cartas con la palabra clave Rápido no cuesta una acción.
󲅹󲅹 Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1 󲅳󲅳
Si la prueba de combate fracasa, no se inflige daño al Enemigo ataca-
para
Espacios este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.
do. Sin embargo, si un investigador fracasa en una prueba de combate
Los espacios restringen la cantidad de cartas de una categoría con- contra un Enemigo que esté enfrentado a otro investigador, el valor
creta que puede tener en juego un investigador a la vez. Si un Apoyo de daño del ataque fallido se le inflige al investigador enfrentado a
tiene uno o más símbolos de espacio, sólo puede entrar en juego si su ese Enemigo.
controlador tiene disponibles esos espacios.
Los espacios disponibles de un investigador son: Juego cooperativo
Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118

Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16


= 1 espacio de aliado, 1 espacio de cuerpo, 1 espacio de acce- Durante la fase de Investigación hay una gran cantidad de eleccio-
sorio, 2 espacios de mano y 2 espacios arcanos. nes posibles. Los investigadores deberían colaborar y planear lo que
Illus. John Pacer © 2016 FFG quieren lograr
16 en cada ronda. El orden en el que los investigadores
Los siguientes iconos indican que un Apoyo ocupa el espacio o es- jueguen sus turnos, y las acciones que cada uno realice durante su
pacios indicados del investigador. Si un Apoyo no tiene símbolos de turno, pueden suponer la diferencia entre el éxito y el fracaso.
espacio, no ocupa ninguno.
Aunque los investigadores puedan planear sus turnos como grupo,
cada jugador tiene la última palabra a la hora de decidir las acciones
1 espacio de accesorio que realizará su investigador. Para más pautas sobre la comunicación
entre investigadores, consulta el cuadro “Comunicación del grupo”
1 espacio de cuerpo 1 espacio de aliado en la página siguiente.

1 espacio de mano 2 espacios de mano

1 espacio arcano 2 espacios arcanos

11
APRENDE A JUGAR
4 4 1Devorador de carne
4 4 1
Humanoide • Monstruo • Gul
4 4 1
Aparición
La – Ático. de daño y horror
cantidad infligida
Humanoide por•Humanoide
• Monstruo el ataque de• Monstruo
Gul
• Gul
un Enemigo
aparece en la parte inferior de– Ático.
Aparición Aparición
su cuadro de texto: – Ático.
Comunicación del grupo Una monstruosa criatura se alimenta
cadáver descompuesto del ático.
del
Una monstruosa criatura se alimenta del
Una
cadáver descompuesto monstruosa criatura se alimenta del
del ático.

Arkham Horror: El juego de cartas quiere crear una experien- cadáver descompuesto del ático.
cia de juego de rol en la que cada jugador adopte el papel de
un personaje concreto: su investigador. La propia naturaleza Victoria 1.
del juego anima a los jugadores a colaborar y comunicarse,
pero también deberían interpretar a su personaje y no “salirse Victoria 1. ENE M IG O
Victoria 1.
del papel” en la medida de lo posible. La información oculta
del juego (como las cartas de la mano de cada jugador y del
mazo) existe para mantener la sensación de que cada inves-
tigador es un individuo único en el mundo del juego y que ENE M IGO ENE M IGO
toma sus decisiones sin un conocimiento completo y perfec- El ataque del Devorador de carne
to de lo que los demás saben o piensan. Un buen medio de Daño inflige 1 punto de daño y 2 puntos de Horror
mantener esta ilusión es no nombrar, leer o referirse a cartas horror al investigador enfrentado.
individuales que sean información oculta (es decir, que estén Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118

en la mano de un jugador o en el mazo).


Después de que un Enemigo ataque durante la fase de Enemigos,
Por ejemplo: Wendy quiere que su compañero Roland realice una agótalo para indicar que ha atacado. Los Enemigos no se agotan du-
acción de investigar y quiere comunicarle que le puede ayudar. En rante los ataques de oportunidad.
lugar de decir algo como “Realiza una acción de investigar y yo
puedo jugar Percepción” o “Investiga en nuestro Lugar porque
puedo contribuir con dos iconos”, Wendy interpreta su papel di- RRoland Banks 3 3 4 2
ciendo: “Deberías investigar, ¡puedo ayudarte!”. El federal

Daño15/16
y horror
Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16
Agencia • Detective
Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 118
󲆍󲆍 Después de que derrotes
a un Enemigo: Descubre
Durante un escenario, los investigadores
1 pista enpueden
tu Lugar. sufrir daño
Límite de

La fase de Enemigos y/u horror. El daño reduce la salud una


delvezinvestigador,
por ronda. mientras
que el horror reduce su cordura. Efecto 󲅿󲅿: +1 por cada pista
que haya en tu Lugar.
Seguir las reglas a rajatabla,
En la fase de Enemigos, éstos van a por los investigadores y los atacan si sin desviarse de la norma ni
tienen la oportunidad. un ápice. Siempre le había
funcionado... hasta ahora.

Resuelve los siguientes pasos en orden. Si no hay Enemigos en juego,


pasa a la fase de Mantenimiento. 9 5
Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 1

1. Los Enemigos Cazador se mueven: algunos Enemigos tienen


la palabra clave Cazador. Cada uno de estos Enemigos se mueve
una vez a un Lugar conectado, en dirección al investigador más
cercano. Los Enemigos Cazador agotados y aquellos que estén en Valor de salud Valor de cordura
un Lugar con uno o más investigadores no se mueven. Cuando un investigador sufre daño, coloca tantas fichas de
Si un Enemigo Cazador se mueve a un Lugar con uno o más inves- Daño sobre la carta de Investigador y/o sobre cualquiera de
las cartas de Apoyo de ese investigador que tengan salud,
tigadores, se enfrenta inmediatamente a uno de ellos (ver cuadro siendo el máximo la cantidad de daño que pueda soportar
“Enfrentamiento con Enemigos” en la página 13). cada carta. Una carta que no tenga valor de salud no puede
2. Ataques enemigos: cada Enemigo preparado y enfrentado reali- sufrir daño.
za un ataque contra el investigador al que esté enfrentado. Los in- Cuando un investigador sufre horror, coloca tantas fichas de
vestigadores resuelven los ataques enemigos en el orden de juego. Horror sobre la carta de Investigador y/o sobre cualquiera de
las cartas de Apoyo de ese investigador que tengan cordura,
Cuando un Enemigo ataca, inflige su daño y su horror de forma siendo el máximo la cantidad de horror que pueda soportar
simultánea al investigador enfrentado (consulta el cuadro “Daño cada carta. Una carta que no tenga valor de cordura no puede
y horror” en la siguiente columna). sufrir horror.
Si una carta tiene una cantidad de daño igual o superior a su
salud, o una cantidad de horror igual o superior a su cordura,
la carta queda derrotada. Las cartas de Apoyo derrotadas se
descartan, mientras que los investigadores derrotados que-
dan eliminados. Consulta “Eliminación” en la página 10 de
la referencia de reglas.

12
APRENDE A JUGAR
La fase de Mantenimiento
Enfrentamiento con Enemigos
En la fase de Mantenimiento, los héroes y villanos se reponen y preparan
para la siguiente ronda. Mientras una carta de Enemigo esté en juego, se encuentra en-
frentada a un investigador (y colocada en la zona de amenaza
Resuelve los siguientes pasos en orden: de ese jugador) o bien en un Lugar (y colocada en ese Lugar).
Cada Enemigo que esté en la zona de amenaza de un investi-
1. Cada investigador pone boca arriba su carta pequeña. gador se considera en el mismo Lugar que ese investigador. Si
el investigador se mueve, el Enemigo permanece enfrentado al
2. Prepara todas las cartas agotadas. Cada Enemigo que no esté en-
investigador y también se mueve al nuevo Lugar.
frentado y que se prepare en el mismo Lugar que un investigador
se enfrenta en este momento (ver cuadro “Enfrentamiento con En cualquier momento en el que un Enemigo preparado y sin
Enemigos” en la siguiente columna). enfrentar esté en el mismo Lugar que un investigador, se en-
frenta a dicho investigador y se coloca en la zona de amenaza
3. Cada investigador roba 1 carta y obtiene 1 recurso. del mismo. Si hay varios investigadores en el mismo Lugar que
un Enemigo preparado, el investigador jefe elige a cuál de esos
4. Cada investigador que tenga más de 8 cartas en su mano elige y investigadores se enfrenta el Enemigo. Algunos Enemigos tam-
descarta cartas de su mano hasta que sólo tenga 8. bién tienen una instrucción “Presa –” que dicta a quién se en-
frenta en caso de conflicto (consulta “Presa” en la página 19 de
Tras completar los pasos anteriores, la ronda de juego termina. la referencia de reglas).
Continúa con la fase de Mitos de la siguiente ronda de juego.
Un Enemigo se enfrentará inmediatamente si:

La fase de Mitos = Aparece (en estado preparado) en el mismo Lugar que


un investigador.
En la fase de Mitos, las fuerzas arcanas que se oponen a los investigadores = Se mueve (en estado preparado) al mismo Lugar que un
buscan hacer avanzar sus siniestros planes. investigador.
Plan
La fase de Mitos comprende 3 pasos que 1a
se describen a continuación. = Un investigador se mueve al mismo Lugar donde hay
un Enemigo preparado.
1. Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso.
= Un Enemigo agotado se prepara en el mismo Lugar
2. Compara la cantidad total de fichas de Perdición donde hay un investigador.
Qué está pasando?!
?!
que hay en juego (sobre el plan en curso y sobre
otras cartas en juego) con el umbral de perdición del
La noche
plan en curso. está muy
Si la cantidad avanzada.
de fichas Estáis
de Perdición Ficha de
Perdición
que hay metidos
en juego esenigual
tu estudio, investigando las
o superior al umbral de 3. En el orden de juego, cada investigador roba la primera carta del
perdición del plan en curso, haz avanzar el mazo de Plan. Para mazo de Encuentros. Las instrucciones para resolver cada tipo de
sangrientas desapariciones que han
ello, descarta todas las fichas de Perdición que haya en juego, dale carta de Encuentro son las siguientes:
estado teniendo lugarsigue
la vuelta a la carta de Plan en curso, en lalasregión. Trasde su
instrucciones
variasdelhoras
dorso y retírala de investigación,
juego. Tras oís de
hacer esto, el anverso unla siguien- 2
Secuaz gul

2 2
extraño
te carta del mazo decántico proveniente
Plan se convierte de la
en la carta de salita
Plan activa. Humanoide • Monstruo • Gul

Nota importante: a menos que una carta especifique que puede


que elhay
hacer avanzar aléste
plan, final
es eldel pasillo.
único momento Al mismo
en el que el plan
Era un colosal e indescriptible monstruo de
centelleantes ojos rojos, que tenía entre sus huesudas
garras algo que debió haber sido un hombre, y le

tiempo, se oye un movimiento de tierra,


roía la cabeza como un chiquillo chupa un pirulí
–H. P. Lovecraft, “El modelo de Pickman”
puede avanzar.
como si algo estuviera cavando bajo TR A ICIÓN

Restos en descomposición ENE M IG O

el suelo.
Terror
Plan 1a Revelación – Realiza una prueba de 󲅰󲅰 (3). Por
cada punto que te falte para tener éxito, recibe
1 punto de horror.
Una nauseabunda exhibición de sangre y vísceras
Qué está pasando?!
?! te provoca arcadas. Te alegra no ser tú.

La noche está muy avanzada. Estáis

3
metidos en tu estudio, investigando las Illus. Stephen Somers © 2016 FFG 2/7 163 Illus. Hector Ortiz © 2016 FFG 1/7 160

sangrientas desapariciones que han


estado teniendo lugar en la región. Tras
varias horas de investigación, oís un Carta de Traición Carta de Enemigo
extraño cántico proveniente de la salita
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,

Illus. Mark Molnar


como si algo estuviera cavando bajo
© 2016 FFG
el suelo. 2/16 105 Traición: cuando se roba una carta de Traición, se resuelve su ca-
pacidad y la carta se coloca en la pila de descartes de Encuentros.
3
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG 2/16 105 Enemigo: cuando se roba una carta de Enemigo, el Enemigo apare-
ce enfrentado al investigador que robó la carta, a menos que tenga
Hay 3 fichas de Perdición en juego. una instrucción “Aparición –”. Si el Enemigo tiene una instrucción
Por lo tanto, el plan avanza. de aparición, aparece en el Lugar indicado por dicha instrucción.

13
APRENDE A JUGAR
¿Y ahora qué? = Todas las cartas estándar del mazo de un jugador deben elegir-
se de acuerdo con las “Opciones de creación de mazos” dispo-
nibles en el dorso de su carta de Investigador.
Después de resolver la fase de Mitos, la partida continúa de forma
normal con la fase de Investigación. Sigue resolviendo rondas de jue- = El mazo de un jugador no puede incluir más de 2 copias (por
go hasta que los jugadores alcancen la resolución del escenario (ver nombre) de cualquier carta de Jugador.
“Ganar y perder” en la página 7).
= Deben cumplirse todos los “Requisitos de creación de ma-
Tras haber completado la partida, puedes querer continuar la campa- zos” que aparezcan en el dorso de la carta de Investigador de
ña. Para ello, lee las “Reglas de campaña ampliadas” en las páginas 3 y un jugador.
4 de la guía de campaña. A continuación, sigue con el escenario “Las
= Al comienzo de la campaña, un investigador sólo puede in-
máscaras de medianoche” empleando las reglas de preparación de la
cluir cartas de nivel 0 en su mazo (ver “Niveles de las cartas”
página 27 de la referencia de reglas.
en la página 15).
Algunos jugadores pueden querer practicar usando distintos inves-
tigadores antes de continuar la campaña. Para ello, usa las reglas de
“Creación de mazos personalizados” que aparecen a continuación o
Debilidad aleatoria
emplea los mazos iniciales indicados en la para volver a jugar el pri- La mayoría de investigadores tienen un requisito de creación de
mer escenario, “El encuentro”. mazos que pide al jugador que añada una Debilidad básica aleato-
Encontrarás una referencia rápida de las palabras clave, iconos y sím- ria a su mazo.
bolos importantes del juego en la contraportada de este reglamento. Una Debilidad básica se identifica mediante este símbolo:
Además, la referencia de reglas cubre de forma exhaustiva todos los
aspectos del juego con detalle. Asegúrate de emplear estas referencias
a menudo mientras continúas aprendiendo a jugar.

Creación de mazos personalizados TR A ICIÓN

Amnesia
DEBILIDAD BÁSICA
La caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas está diseñada para Locura
Revelación – Elige 1 carta de tu mano y
proporcionar una experiencia de juego completa con una gran reju- descarta el resto.
gabilidad. Tras aprender los conceptos básicos del juego, los jugado- Un momento... ¿dónde estoy? ¿Qué estaba haciendo?

res pueden querer explorar la creación de sus propios mazos. Para elegir una Debilidad básica, coge las 10 Debilidades básicas in-
cluidas en esta caja básica, barájalas y roba 1 al azar para añadirla al
Illus. Chris Peuler © 2016 FFG 96

mazo de Investigador. Algunos productos de Arkham Horror: El juego


¿Por qué crear un mazo personalizado? de cartas añaden cartas de Debilidad básica a la colección del jugador.
Cuando elijas Debilidades básicas aleatorias en un futuro, añade estas
La creación de mazos es un proceso mediante el cual los jugadores
cartas nuevas a las 10 cartas de la caja básica.
pueden personalizar sus mazos para enfrentarse a los escenarios con
sus propias estrategias e ideas. De esta forma, los jugadores pueden Por ejemplo: Stephanie tiene 2 copias de la caja básica, 1 copia de la
experimentar el juego de nuevas formas; así, en lugar de adaptar su primera expansión de campaña deluxe y una copia del primer pack
estilo de juego a la estrategia de un mazo inicial, pueden crear un de Mitos. Para elegir una Debilidad básica aleatoria, coge todas las
mazo que funcione como prefieran. Cuando un jugador crea un Debilidades básicas de una de las cajas básicas, todas las de la expansión
mazo original, no sólo está participando en el juego, sino que tam- de campaña deluxe y todas las del primer pack de Mitos, las baraja y roba
bién está dando forma a cómo se juega. su Debilidad básica de ahí.
La Debilidad elegida mediante este proceso se añade al mazo del
Reglas de personalización de mazos jugador al final del proceso de creación del mazo, después de haber
elegido todas las demás cartas. En el modo de campaña, la Debilidad
A continuación se detallan las reglas de personalización de mazos elegida seguirá siendo parte del mazo de Investigador durante toda la
para los mazos de Investigador de Arkham Horror: El juego de cartas. campaña a menos que sea retirada por la capacidad de una carta. No
Para tener más opciones de creación de mazos, los jugadores pueden se añaden automáticamente nuevas Debilidades al comienzo de los
querer adquirir otras expansiones que contengan nuevas cartas. siguientes escenarios de una campaña, pero hay capacidades de car-
= El jugador debe elegir exactamente 1 carta de Investigador. tas o instrucciones de escenarios que podrían pedir a un investigador
que obtenga Debilidades adicionales.
= El mazo de Investigador de un jugador debe incluir la cantidad
exacta de cartas de Jugador estándar que aparece indicada en
el dorso de su carta de Investigador como “Tamaño del mazo”.
Esta cantidad es 30 para todos los investigadores de la caja bá-
sica. Las Debilidades, las cartas específicas de investigador y
las cartas de Escenario que se añaden al mazo de un jugador
no cuentan para el tamaño del mazo.

14
APRENDE A JUGAR
Niveles de las cartas cartas Guardián F de nivel 0 (16–25), 2 copias de Cuchillo (86),
2 copias de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88),
El nivel de una carta lo indica la presencia de puntos blancos 2 copias de Agallas (89) y 2 copias de Dominar (91).
bajo su coste. El nivel de la carta es igual a la cantidad de estos
símbolos que aparezca en ella. Mazo inicial de Agnes Baker: Agnes Baker (4), Herencia de
Hiperbórea (12), Recuerdo oscuro (13), 1 copia de todas las car-
tas Místico G de nivel 0 (58–67), 1 copia de todas las cartas

2
Superviviente E de nivel 0 (72–81), 2 copias de Cuchillo (86),
2 copias de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88),
2 2 copias de Percepción (90) y 2 copias de Coraje inesperado (93).
EVENTO
Mazo inicial de Wendy Adams: Wendy Adams (5), Amuleto de
EVENTO Wendy (14), Sola y abandonada (15), 1 copia de todas las cartas
Superviviente E de nivel 0 (72–81), 1 copia de todas las cartas
Rebelde D de nivel 0 (44–53), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias
3 puntos blancos indican de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de
que es una carta de nivel 3. Dominar (91) y 2 copias de Coraje inesperado (93).

En el juego de campaña, un investigador puede recibir una


recompensa de puntos de experienciaJugar sobre seguro
al completar
Fortuna • Inspiración
un esce- Créditos
nario. Estos puntos se puedenRápido.
gastar Juegapara adquirir
esta carta después de cartas
que de
mayor nivel que podrá usar en su mazo
reveles una fichadurante
negativo.
de Caos conesa campaña
un modificador
Diseño del juego: Nate French y Matthew Newman
(consulta “Juego de campaña” en lael “–”
Cambia página 14por
de esa ficha de“+”.la referen-
cia de reglas). Edición: Patrick Brennan
Revisión: Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher, Kevin
Illus. Sara Biddle © 2016 FFG 56
Tomczyk, Alexander Hynes y Christine Crabb
Traducción: Sergio Hernández
Diseño gráfico: Mercedes Opheim y Evan Simonet con Monica
Mazos iniciales Helland y Chris Hosch
Estas listas de mazos están pensadas como punto de partida para Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
cualquier jugador que aún no quiera emplear las reglas de persona- Maquetación: Edge Studio
lización de mazos para crear su propio mazo. Ilustración de cubierta: Ignacio Bazán Lazcano
Con el contenido de una sola caja básica, los jugadores pueden Dirección artística: Zoë Robinson
crear 2 de estos mazos iniciales en cualquier momento, con las si- Jefe de dirección artística: Andy Christensen
guientes combinaciones: Roland y Agnes, Roland y Wendy, Daisy y
Jugar sobre seguro
Malasombra, Daisy y Wendy o Agnes y Malasombra. Si compras una
segunda copia de la caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas,
Grupo narrativo de Arkham Horror: Andy Christensen, Matthew
Newman, Michael Hurley, Katrina Ostrander y Nikki Valens
podrás crear 4 mazos iniciales cualquiera a la vez. Jefa de producción: Megan Duehn
Fortuna • Inspiración Jefe de LCG: Chris Gerber
Los números de identificación de las distintas cartas o grupos de car-
Rápido. Juega esta carta después de que
tas se indican entre paréntesis. Director creativo: Andrew Navaro

reveles
Cada mazo inicial una
debe incluir unaficha
Debilidadde
grupo de Debilidades básicas (96–103).
Caos
básica con
aleatoria del un modificador Diseñador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
negativo.
Mazo inicial de Roland Banks: Roland Banks (1), .38 espe- Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

Cambia el “–” de esa ficha por “+”.


cial de Roland (6), Encubrimiento (7), 1 copia de todas las car- Un agradecimiento especial a todos los que colaboraron en las pruebas
tas Guardián F de nivel 0 (16–25), 1 copia de todas las cartas de juego; vuestras contribuciones han sido demasiado numerosas como
Buscador H de nivel 0 (30–39), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias para contarlas todas, y no podríamos haber creado este juego sin voso-
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de tros: Aaron J. Wong, Alan Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea
Agallas (89) y 2 copias de Destreza manual (92). Dell’Agnese, Brad “Rapid Rat Recall” Andres, Brian Schwebach, Caleb
Mazo inicial de Daisy Walker: Daisy Walker (2), Bolso de mano Grace, Chris Gerber, Christopher Hosch, Craig “Late to the Party”
de Daisy (8), El Necronomicón (9), 1 copia de todas las car- Bergman, Damon Stone, Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik
tas Buscador H de nivel 0 (30–39), 1 copia de todas las cartas Dahlman, Gareth Dean, Ian Martin, Jeff Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy
Místico G de nivel 0 (58–67), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias “Vicious Blow” Zwirn, Julia Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander,
de LinternaIllus.
(87),Sara Biddle
2 copias © 2016
de Alijo de emergencia (88), FFGde
2 copias Lukas Litzinger, Luke “Mining for Clues”
56 Eddy, Mark Anderson, Mark
Percepción (90) y 2 copias de Destreza manual (92). Larson, Matt Pachefsky, Mercedes “Machete” Opheim, Mike “Autofail”
Strunk, Mizuho Dahlman, Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Paweł
Mazo inicial de “Malasombra” O’Toole: “Malasombra” O’Toole Smoczyk, Rick Meyer, Rose Malloy, Sam Bailey, Samuel Langenegger,
(3), Buscado por la ley (10), Deudas de hospital (11), 1 copia de Sunyi Dean, Teague “They Killed Me Again” Murphy, Zach “I Have
todas las cartas Rebelde D de nivel 0 (44–53), 1 copia de todas las Amnesia” Varberg

15
APRENDE A JUGAR
Secuencia de fases
1. Fase de Mitos (se omite durante la primera ronda de la partida)
Símbolos e iconos
2. Fase de Investigación Por investigador 󲆃
3. Fase de Enemigos
4. Fase de Mantenimiento
Clases de personajes
Palabras clave Guardián 󲅶
Una palabra clave es un atributo que aplica reglas concretas a la carta
en la que aparece. La siguiente sección sirve como recordatorio rápi-
do de cómo funciona cada palabra clave. Para ver las reglas completas Buscador 󲅸
de una palabra clave, consulta la referencia de reglas.
Cazador: cada Enemigo Cazador se mueve 1 Lugar hacia el investi-
gador más cercano al comienzo de la fase de Enemigos.
Místico 󲅷
Descomunal: un Enemigo Descomunal está enfrentado a todos los
investigadores que estén en el mismo Lugar que él. Rebelde 󲅴
Indiferente: un Enemigo Indiferente no se enfrenta a los inves-
tigadores por su cuenta, aunque un investigador sí puede usar una
acción o la capacidad de una carta para enfrentarse a él. Un investi-
Superviviente 󲅵
gador no puede atacar a un Enemigo Indiferente a menos que esté
enfrentado a él.
Oleada: después de que un investigador robe y resuelva una carta
Habilidades
de Encuentro con la palabra clave Oleada, debe robar y resolver una
carta adicional. Voluntad 󲅰
Peligro: cuando un investigador robe una carta con la palabra cla-
ve Peligro, no puede consultar ni recibir ayuda de los demás juga- Intelecto 󲅲
dores al resolver la capacidad “Revelación” de la carta y/o al hacer
que aparezca.
Combate 󲅳
Rápido: los jugadores pueden jugar una carta que tenga la palabra
clave Rápido sin gastar una acción.
Represalia: si un investigador fracasa en una prueba de habilidad
Agilidad 󲅱
al atacar a un Enemigo que tenga la palabra clave Represalia, dicho
Enemigo realizará un ataque (daño y horror) contra el investigador
si está preparado.
Comodín ?
Usos (X): la palabra clave Usos crea y define un tipo de ficha concre-
to que debe colocarse en la carta cuando ésta entre en juego. El valor Fichas de Caos
que sigue a la palabra clave indica la cantidad de fichas de Recursos
Consulta la capacidad del investigador que
que deben colocarse en la carta para representar el tipo de ficha indi-
cado. Estas fichas se usan junto con el resto de la capacidad de la carta. esté realizando la prueba de habilidad. 󲅿
El investigador fracasa automáticamente
Instrucciones en la prueba como si tuviera un valor de
habilidad de 0.
󲅽
Aparición: indica dónde aparece un Enemigo al robarlo.
Presa: indica a qué investigador se enfrentará un Enemigo (o hacia 󲅾
cuál se moverá si tiene la palabra clave Cazador) en caso de que haya
varias opciones válidas.
Consulta la capacidad de la 󲅼
ficha revelada en la carta de
Activadores referencia de escenario.
󲅻
Activación libre (J): usar esta capacidad no cuesta una acción.
Activación por acción (I): usar esta capacidad cuesta una acción 󲆀
Activación por reacción (&): puede usarse una vez por cada vez
que ocurra el activador indicado. No cuesta una acción.
16
APRENDE A JUGAR

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