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Secretaría Académica

Dirección de Formación Académica

Formato

PLAN SESIÓN

Instrucciones: Con base en el Programa de estudios del módulo, favor de requisitar el siguiente formato iniciando con los Datos de
identificación. Asimismo, en la sección 1. “Competencia del Módulo”, indique con una “X” el tipo de competencia a desarrollar; y en
el apartado 2. “Modelo Académico” señale con una “X” el Modelo Académico al que pertenece (año 2008 ó 2018) y para la sección 3
incluir las descritas en el apartado 5 del Programa de estudios del módulo.

En relación a la Secuencia didáctica, para los números 4, 5, 6 y 7 favor de obtener la información de los apartados 8 y 9 del Programa
de estudio del módulo.

Definir el propósito de la sesión respetando la siguiente estructura: verbo en futuro, acción y finalidad, el número y la duración de la
sesión incluyendo el tiempo asignado al desarrollo de la habilidad socioemocional cuando corresponda.

Indicar la Dimensión específica con la Habilidad socioemocional indicada en el apartado 8 del Programa de estudios del módulo, así
como el número, nombre y duración de la lección seleccionada de acuerdo al módulo a impartir.

Desarrollar la secuencia didáctica considerando las orientaciones del Documento “Criterios administrativos y académicos para el
desarrollo de la planeación didáctica”.

Cabe mencionar que cada Colegio Estatal puede cambiar su propia imagen institucional al formato.

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Teléfono 01 (722) 2 71 08 00 ext. 2734 www.gob.mx/conalep
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DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Nombre del
CONALEP CD. OBREGÓN Semestre: CUARTO
Plantel:
Nombre del Nombre del
MONSERAT LOPEZ OCHOA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
docente: Módulo:
identificará los principales componentes de la programación
Nombre y número Propósito de la orientada a objetos, con ellos modelará y codificara
UNIDAD 1.- MANEJO DE COMPONENTES DEL Unidad de
de la Unidad de programas que le permitirán el desarrollo de aplicaciones o
LENGUAJE ORIENTADOS A OBJETOS Aprendizaje:
Aprendizaje: sistemas de información.

1. Competencia Se expresa y comunica


Profesional X Disciplinar 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
del Módulo:
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Atributos:
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a
partir de ellas.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener
información y expresar ideas

Piensa crítica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone


3. Competencia soluciones a problemas a partir de métodos establecidos
Genérica y sus
2. Modelo Modelo Modelo Atributos:
X atributos:
Académico: 2008 2018 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una
serie de fenómenos.
 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e
interpretar información

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SECUENCIA DIDÁCTICA
Diseña y codifica programas bajo el enfoque de
la metodología orientada a objetos, a través de 1.1 Identifica los componentes fundamentales de la
la elaboración de diagramas de uso, diagramas programación orientada a objetos
4. Aprendizaje de clases y de actividad, para mostrar todas las 5. Resultado de
esperado: piezas que integran la solución y la manera en Aprendizaje: 1.2 Modela y codifica programas de cómputo haciendo uso
cómo se relacionan, a fin de tener una visión del paradigma orientado a objetos, a través del uso de
más amplia de lo que se requiere obtener. sentencias de control, objetos y clases

1.1.1 Determina la importancia del paradigma de la


programación orientada a objetos a través del
conocimiento de los principales componentes de la POO y
la importancia de su modelado:
 Documento de diseño de modelos bajo el  Tabla descriptiva de características de lenguajes de
enfoque de la programación orientada a programación orientado a objeto.
objetos.  Diagramas de modelos para el diseño orientado a
 Documento con la implementación de la 7. Actividad de objeto
6. Producto esperado:
sintaxis de cada uno de los componentes Evaluación: 1.2.1 Desarrolla aplicaciones implementando los
de la programación orientada a objetos. componentes de la programación orientada a objetos.
 Problema solucionado con el programa Donde aplica:
propuesto.  Funciones de entrada y salida
.  Sentencias de control
 Manejo de arreglos y estructuras
 Clases y objetos

Diseñará y elaborará programas aplicando elementos de la Duración de


Número de
la sesión
50 min.
Propósito de la sesión: programación orientada a objetos que conlleven como base al
sesión:
1-60
desarrollo de aplicaciones o sistemas de información. (en minutos)
Cada una
Dimensión Número y
Fichas de HSE de la Dimensión Conoce T - Duración
Socioemocional/Habilidad nombre de la Una vez elegida de la guía
Autoconocimiento (en minutos)
Socioemocional Lección:

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Estrategias Recursos y materiales Duración


Contenido Específico
Enseñanza Aprendizaje Evaluación didácticos (en minutos)
Tema 1.1 Aplica una evaluación diagnóstica  Realizar una investigación Apuntes del cuaderno:  Apuntes del cuaderno 3000
A Identificación de componentes de la al iniciar la unidad, definiendo los documental a través de la consulta  Tareas 20%  Computadora
programación orientada a objetos. contenidos y resultados de de las fuentes sugeridas o o Investigación  Proyector
 Concepto de la programación
aprendizaje a alcanzar, también haciendo uso de internet, para o Ejercicios  Software de desarrollo integrado
se exhorta a establecer reglas analizar y describir la metodología  Trabajos en el aula 20% “NetBeans”
orientada a objetos. grupales para el desarrollo de las de la programación orientada a o Ejercicios  Lenguaje de programación “Java”
 Objetos. clases y acuerdos en el objetos y los elementos o Tablas de comparación
o Definición. cumplimiento de las tareas empleados en desarrollo de o Diagramas
o Identificación de objetos. encomendadas dentro y fuera del aplicaciones, describiendo los
o Comunicación entre objetos. aula, y por último es relevante siguientes: Código de los ejercicios del
promover la asistencia y - Programación orientada a laboratorio 20%
o Mensajes.
participación diaria, el cuidado de Objetos.
o Paso de mensajes.
los materiales, recursos - Objetos. Actividades de evaluación 1.1 y 1.2
o Estructura interna de un objeto. didácticos y equipo de trabajo. - Mensajes. 40%
 Características de la programación - Paso de mensajes.
orientada a objetos Aborda la unidad con: - Estructura interna de los objetos.
o Abstracción Ejercicios, exposiciones, - Herencia.
o Herencia. demostraciones, simulaciones, - Polimorfismo.
prácticas, comentarios, - Clases.
o Encapsulamiento
conclusiones, recopilaciones y - Diferencia entre clases y objetos.
o Polimorfismo. entrega de evidencias en forma Lenguaje de Modelado
 Clases. individual, en dúos, en equipos y  Resolver los problemas del 1 – 7
o Relación entre clases y objetos. en grupo para favorecer hábitos Establecidos en la guía pedagógica
de estudio, trabajo personal, en Si el tiempo lo permite
B Uso del lenguaje de modelado equipo, unión y trabajo  Realizar una investigación
unificado para el diseño de programas colaborativo. Lo anterior con el documental, para analizar y
orientados a objetos fin de hacer significativo el describir al menos 3 lenguajes de
 Objetos aprendizaje del alumno en el programación que proveen
manejo de la terminología soporte para el desarrollo de
 Clases
técnica e impulsar el desarrollo aplicaciones orientadas a objetos
 Estados de habilidades en el uso de la en el que describa:
 Secuencia programación orientada a - Plataforma
 Casos de uso objetos. - Editor de texto empleado.
C. Software para el desarrollo de - Compilador.
Aborda el diseño de programas - Enlazador.
aplicaciones orientada a objetos.
bajo el enfoque de la - Entornos de Desarrollo
 Lenguajes de programación. metodología orientada a objetos, Integrado.
- Plataforma. a través de la elaboración de  Realizar la actividad de
- Editor de texto empleado. diagramas de uso, diagramas de evaluación 1.1.1 Donde “Diseña
- Compilador. clases y de actividad, para modelos bajo el enfoque de la
- Enlazador. mostrar todas las piezas que programación orientada a objetos,
- Entornos de desarrollo integrados integran la solución y la manera que contenga”:
en cómo se relacionan, a fin de  Diagramas de modelos para el
 Software de diagramación UML
tener una visión más amplia de lo diseño orientado a objeto
 Sintaxis. que se requiere obtener.
 Herramientas de compilación.

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Tema 1.2 Desarrolla programas para el  Tabla descriptiva de


A. Manejo de funciones de entrada y manejo de funciones de entrada características de lenguajes de
salida. y salida, manejo de sentencias de programación orientada a objeto.
control, métodos de  Aplicar los métodos de entrada
 Datos numéricos.
ordenamiento, búsqueda de de datos de la clase scanner y la
 Caracteres. datos, definición e salida estándar: System.out.println
 Formato. implementación de clases, y el  Realiza las prácticas de 1 a 15
B. Manejo de Sentencias de Control control de acceso a los miembros para practicar los métodos de
 Selección de una clase, empleando un entrada y salida, sentencias de
- If then else. lenguaje de programación de control y el uso de clases y
tercera generación. objetos.
- Switch.
 Realizar la actividad de
 Repetición
evaluación 1.2.1 “Desarrolla
- Do while. aplicaciones implementando los
- For. componentes de la programación
- While. orientada a objetos.
C Programación de objetos y clases. Donde aplica:
 Definición de una clase.  métodos de entrada y salida
- Atributos  Sentencias de control
 Clases y objetos
- Métodos.
 Control de acceso a los atributos de
la clase.
- Público.
- Privado.
- Protegido.
 Implementación de una clase.
 Creación de objetos.
- Constructor.
- Asignación de objetos.
- Referencias a objetos e instancias.
 Métodos de objetos.
- Métodos set.
- Métodos get.
- Métodos generales

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DATOS DE IDENTIFICACIÓN

Nombre del Plantel: CONALEP CD. OBREGÓN Semestre: CUARTO


Nombre del Nombre del
MONSERAT LOPEZ OCHOA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
docente: Módulo:
Nombre y número Propósito de la Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la programación
UNIDAD 1.- DESARROLLO DE APLICACIONES
de la Unidad de Unidad de orientada a objetos a fin de obtener información procesada con el
ORIENTADAS A OBJETOS
Aprendizaje: Aprendizaje: uso de objetos.
2. Competencia Se expresa y comunica
Profesional X Disciplinar 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
del Módulo:
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Atributos:
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere
conclusiones a partir de ellas.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para
obtener información y expresar ideas
Piensa crítica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone
4. Competencia soluciones a problemas a partir de métodos establecidos
Genérica y sus
3. Modelo Modelo Modelo Atributos:
X atributos:
Académico: 2008 2018 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance
de un objetivo.  Ordena información de acuerdo a categorías,
jerarquías y relaciones.  Identifica los sistemas y reglas o principios
medulares que subyacen a una serie de fenómenos.  Construye
hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.  Sintetiza
evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.  Utiliza las tecnologías de
la información y comunicación para procesar e interpretar
información

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Desarrollará de sistemas de cómputo empleando los
elementos de la programación mediante la 2.1 Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y
interacción entre los objetos y actores del sistema, actores del sistema.
8. Aprendizaje 9. Resultado de
los cuales permitirán implementar soluciones 2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de
esperado: Aprendizaje:
prácticas y medidas de seguridad que permitan seguridad haciendo uso de patrones de diseño ya sea para la
garantizar la integridad de los datos y la ejecución del autenticación como para él cifrado de los datos.
sistema.

 Documento que presente la codificación de cada


una de las aplicaciones utilizando herencia y 2.1.1Desarrolla programas de cómputo utilizando las propiedades de
11. Actividad de herencia y polimorfismo.
10. Producto polimorfismo.
2.2.1 Implementa medidas de seguridad en los programas diseñados
esperado:  Documento que presente la codificación de la Evaluación:
haciendo uso de patrones de diseño.
aplicación desarrollada que asegure la integridad
de los objetos.
Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la Duración de
programación orientada a objetos a fin de obtener información
Número de
la sesión
50 min.
Propósito de la sesión:
sesión:
61-144
procesada con el uso de objetos. (en minutos)
Cada una
Dimensión Número y
Fichas de HSE de la Dimensión Conoce T - Duración
Socioemocional/Habilidad nombre de la Una vez elegida de la guía
Autoconocimiento (en minutos)
Socioemocional Lección:

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Contenido Específico
Enseñanza Aprendizaje Evaluación didácticos (en minutos)
2.1 Define los contenidos y resultados de Herencia Apuntes del cuaderno:  Apuntes del cuaderno 4200
A Identificación de las propiedades de la aprendizaje a alcanzar, realizar  Realizar las prácticas No. 16 y 17  Tareas 20%  Computadora
herencia. ejercicios, demostraciones, Manejo de herencia basado en POO. o Investigación
 Reutilización de código. simulaciones, prácticas, comentarios, Polimorfismo o Ejercicios
 Proyector
 Extensibilidad. conclusiones, recapitulaciones y  Realizar la práctica No. 21 Cálculo de  Trabajos en el aula 20%  Software de desarrollo integrado
 Tipos de herencia - Simple - Múltiple entrega de evidencias mediante volumen de figuras geométricas basado o Ejercicios “NetBeans”
 Ambigüedad dinámicas en forma individual, en en POO. o Tablas de comparación  Lenguaje de programación “Java”
B Implementación de la herencia en objetos. dúos, en equipos y en grupo para  Realizar la práctica No. 22 Creación de o Diagramas
 Simple. favorecer hábitos de estudio, trabajo la clase abstracta vehículo empleando
 Múltiple personal, en equipo, unión, trabajo polimorfismo basado en POO. Código de los ejercicios del laboratorio
C Uso de sobrecarga de operadores. colaborativo e intercambio  Realizar la actividad de evaluación 2.1.1 20%
 Operadores Unarios. constructivo de ideas. Donde: “Desarrolla programas de
 Operadores Binarios. cómputo utilizando las propiedades de Actividades de evaluación 1.1 y 1.2
Enfoca los conceptos centrales, en el
D Implementación de polimorfismo herencia y polimorfismo”. 40%
sustento teórico metodológico y los
 En funciones principios de cada tópico a desarrollar Seguridad de la información
 En funciones virtuales de objetos. aplicados al conocimiento y la  Realizar una investigación
2.2 resolución de problemas, así como documental, para analizar y describir los
A Identificación de patrones de diseño para supervisar, apoyar, resolver dudas y patrones de diseño más comunes
la autenticación en aplicaciones. observaciones planteadas por los empleados para la autenticación de
 Fabricas abstractas. alumnos durante el desarrollo de la aplicaciones orientadas a objetos, en el
 Singleton o Singular. unidad, los ejercicios exploratorios y las que describa:
 Factory Method o Método de Fabrica prácticas de ejercicios. Hacer hincapié  Fabricas abstractas.
 Prototipo en explicar y ejemplificar las  Singleton o Singular.
 Implementación de los distintos patrones características de abstracción,  Factory Method.
de diseño para la autenticación. Encapsulamiento, Polimorfismo y  Prototipo.
B Aplicación de medidas para la operación herencia, así como el manejo de  Realizar la práctica No. 23 Solicitud de
continúa del sistema. excepciones para evitar la caída del usuario y contraseña basado en POO.
 Cifrado de datos. sistema y asegurar la continuidad de Cifrado
 Inicialización de objetos. operación.  Realizar una investigación documental
 Destrucción de objetos. acerca de algún algoritmo de cifrado de
Aborda el desarrollo de programas de
 Manejo de excepciones. datos y lo implementa en alguna
cómputo para la interacción de los
aplicación.
objetos y actores del sistema,
 Aplicar las siguientes sentencias en el
mediante la identificación e
manejo de errores de excepción.
implementación de las propiedades de
 try
la herencia para la reutilización de
código, el uso del polimorfismo en  catch
funciones y la sobrecarga de  throw
operadores para definir clases Manejo de excepciones
diferentes que tienen métodos o  Realizar la práctica No. 24 Manejo de
atributos denominados de forma errores de excepción basado en POO
idéntica, pero que se comportan de  Realizar la práctica No. 25 Manejo de
manera distinta. excepciones en clases basado en POO.
 Realizar la actividad de evaluación 2.2.1
Aplica medidas de seguridad para la Donde: “Implementa medidas de
conservación de la integridad de los seguridad en los programas diseñados”.
objetos y sus datos, así como medidas
para la operación continua del sistema
mediante la implementación de
patrones de diseño de autenticación.

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