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Secretaría Académica

Dirección de Formación Académica

Formato

PLAN SESIÓN

Instrucciones: Con base en el Programa de estudios del módulo, favor de requisitar el siguiente formato iniciando con los Datos de
identificación. Asimismo, en la sección 1. “Competencia del Módulo”, indique con una “X” el tipo de competencia a desarrollar; y en
el apartado 2. “Modelo Académico” señale con una “X” el Modelo Académico al que pertenece (año 2008 ó 2018) y para la sección 3
incluir las descritas en el apartado 5 del Programa de estudios del módulo.

En relación a la Secuencia didáctica, para los números 4, 5, 6 y 7 favor de obtener la información de los apartados 8 y 9 del Programa
de estudio del módulo.

Definir el propósito de la sesión respetando la siguiente estructura: verbo en futuro, acción y finalidad, el número y la duración de la
sesión incluyendo el tiempo asignado al desarrollo de la habilidad socioemocional cuando corresponda.

Indicar la Dimensión específica con la Habilidad socioemocional indicada en el apartado 8 del Programa de estudios del módulo, así
como el número, nombre y duración de la lección seleccionada de acuerdo al módulo a impartir.

Desarrollar la secuencia didáctica considerando las orientaciones del Documento “Criterios administrativos y académicos para el
desarrollo de la planeación didáctica”.

Cabe mencionar que cada Colegio Estatal puede cambiar su propia imagen institucional al formato.

Calle 16 de Septiembre No. 147 Nte., Col. Lázaro Cárdenas, Metepec, Estado de México, CP 52148
Teléfono 01 (722) 2 71 08 00 ext. 2734 www.gob.mx/conalep
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DATOS DE IDENTIFICACIÓN

Nombre del Plantel: CONALEP CD. OBREGÓN Semestre: CUARTO


Nombre del docente: MONSERAT LOPEZ OCHOA Nombre del Módulo: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Diseñar y elaborar programas aplicando elementos de la
Nombre y número Propósito de la
UNIDAD 1.- MANEJO DE COMPONENTES DEL programación orientada a objetos que conlleven como base al
de la Unidad de Unidad de
LENGUAJE ORIENTADA A OBJETOS desarrollo de aplicaciones o sistemas de información
Aprendizaje: Aprendizaje:

1. Competencia del
Profesional X Disciplinar
Módulo:
Piensa crítica y reflexivamente
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos estable.

Aprende de forma autónoma


7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida
Trabaja en forma colaborativa

3. Competencia Trabaja en forma colaborativa


Genérica y sus 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
2. Modelo Modelo Modelo
X atributos:
Académico: 2008 2018 Atributos:
5.2 Ordena Información de acuerdo con categorías, jerarquías y relaciones

7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su


vida cotidiana

8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y


habilidades con los que cuenta dentro de los equipos de trabajo.

SECUENCIA DIDÁCTICA

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Desarrollará programas orientados a objetos


empleando para ello los elementos y técnicas de la
programación orientada a objetos, la elaboración de
1.1- Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a
4. Aprendizaje modelos mediante el uso del Lenguaje de Modelado 5. Resultado de objetos.
esperado: Unificado y la implementación de objetos, clases y Aprendizaje: 1.2 Codifica programas de cómputo mediante la implementación de
sus interacciones para diseñar aplicaciones a través objetos.
de un lenguaje de programación de tercera
generación

1.1.- Diseña modelos bajo el enfoque de la programación orientada a


 Documento de diseño de modelos bajo el objetos, que contenga:
enfoque de la programación orientada a objetos.  Diagramas de modelos para el diseño orientado a objeto  Tabla
descriptiva de características de lenguajes de programación orientado a
 Documento con la implementación de la sintaxis 7. Actividad de objetos.
6. Producto esperado: de cada uno de los componentes de la Evaluación: 1.2 Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la
programación orientada a objetos. programación orientada a objetos. Donde aplica:
 Problema solucionado con el programa  Entrada y salida de información
propuesto.  Sentencias de control
 Clases y objetos

Diseñará y elaborará programas aplicando elementos de la Duración de


Número de
la sesión
50 min.
Propósito de la sesión: programación orientada a objetos que conlleven como base al
sesión:
1-60
desarrollo de aplicaciones o sistemas de información. (en minutos)
Cada una
Dimensión Número y
Fichas de HSE de la Dimensión Conoce T - Duración
Socioemocional/Habilidad nombre de la Una vez elegida de la guía
Autoconocimiento (en minutos)
Socioemocional Lección:

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Estrategias Recursos y materiales Duración


Contenido Específico
Enseñanza Aprendizaje Evaluación didácticos (en minutos)
Tema 1.1 Aplica una evaluación diagnóstica  Realizar una investigación Apuntes del cuaderno:  Apuntes del cuaderno 3000
A Identificación de elementos de la al iniciar la unidad, definiendo los documental a través de la consulta  Tareas 20%  Computadora
programación orientada a objetos.
contenidos y resultados de de las fuentes sugeridas o o Investigación  Proyector
aprendizaje a alcanzar, también se haciendo uso de internet, para o Ejercicios  Software de desarrollo integrado
 Concepto de la programación exhorta a establecer reglas analizar y describir la metodología  Trabajos en el aula 20% “NetBeans”
orientada a objetos. grupales para el desarrollo de las de la programación orientada a o Ejercicios  Lenguaje de programación “Java”
 Objetos. clases y acuerdos en el objetos y los elementos empleados o Tablas de comparación
- Definición. cumplimiento de las tareas en desarrollo de aplicaciones, o Diagramas
- Identificación de objetos. encomendadas dentro y fuera del describiendo los siguientes:
aula, y por último es relevante - Programación orientada a Actividades de evaluación 1.1 y 1.2
- Comunicación entre objetos.
promover la asistencia y Objetos. 60%
- Mensajes. participación diaria, el cuidado de - Objetos.
- Paso de mensajes. los materiales, recursos didácticos - Mensajes.
- Estructura interna de un objeto. y equipo de trabajo. - Paso de mensajes.
- Herencia. - Estructura interna de los objetos.
- Polimorfismo. Aborda la unidad con: - Herencia.
Ejercicios, exposiciones, - Polimorfismo.
 Clases.
demostraciones, simulaciones, - Clases.
 Diferencia entre clases y objetos. prácticas, comentarios, - Diferencia entre clases y objetos.
B Uso de modelos para el diseño de conclusiones, recopilaciones y Lenguaje de Modelado
programas orientados a objetos entrega de evidencias en forma  Resolver los problemas del 1 – 7
 Casos de uso individual, en dúos, en equipos y Establecidos en la guía pedagógica
 Clases en grupo para favorecer hábitos Si el tiempo lo permite
 Secuencia
de estudio, trabajo personal, en  Realizar una investigación
equipo, unión y trabajo documental, para analizar y
C. Software para el desarrollo de colaborativo. Lo anterior con el fin describir al menos 3 lenguajes de
aplicaciones orientada a objetos. de hacer significativo el programación que proveen
 Lenguajes de programación. aprendizaje del alumno en el soporte para el desarrollo de
- Plataforma. manejo de la terminología técnica aplicaciones orientadas a objetos
- Editor de texto empleado. e impulsar el desarrollo de en el que describa:
habilidades en el uso de la - Plataforma
- Compilador.
programación orientada a - Editor de texto empleado.
- Enlazador.
objetos. - Compilador.
- Entornos de desarrollo integrados - Enlazador.
 Sintaxis. Aborda el diseño de programas - Entornos de Desarrollo Integrado.
 Herramientas de compilación. bajo el enfoque de la metodología  Realizar la actividad de evaluación
Tema 1.2 orientada a objetos, a través de la 1.1.1 Donde “Diseña modelos bajo
elaboración de diagramas de uso, el enfoque de la programación
A. Manejo de funciones de entrada y
diagramas de clases y de orientada a objetos, que
salida.
actividad, para mostrar todas las contenga”:
 Datos numéricos. piezas que integran la solución y  Diagramas de modelos para el
 Caracteres. la manera en cómo se relacionan, diseño orientado a objeto
 Formato. a fin de tener una visión más  Tabla descriptiva de
B. Manejo de Sentencias de Control amplia de lo que se requiere características de lenguajes de
obtener. programación orientada a objeto.
 Selección
- If then else.  Aplicar los métodos de entrada
Desarrolla programas para el

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- Switch. manejo de funciones de entrada y de datos de la clase scanner y la


 Repetición salida, manejo de sentencias de salida estándar: System.out.println
- Do while. control, métodos de  Realiza las prácticas de 1 a 15
ordenamiento, búsqueda de para practicar los métodos de
- For.
datos, definición e entrada y salida, sentencias de
- While. implementación de clases, y el control y el uso de clases y objetos.
C Programación de objetos y clases. control de acceso a los miembros  Realizar la actividad de evaluación
 Definición de una clase. de una clase, empleando un 1.2.1 “Desarrolla aplicaciones
- Atributos lenguaje de programación de implementando los componentes
- Métodos. tercera generación. de la programación orientada a
 Control de acceso a los atributos de la objetos.
Donde aplica:
clase.
 métodos de entrada y salida
- Público.  Sentencias de control
- Privado.  Clases y objetos
- Protegido.
 Implementación de una clase.
 Creación de objetos.
- Constructor.
- Asignación de objetos.
- Referencias a objetos e instancias.
 Métodos de objetos.
- Métodos set.
- Métodos get.
- Métodos generales

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DATOS DE IDENTIFICACIÓN

Nombre del Plantel: CONALEP CD. OBREGÓN Semestre: CUARTO


Nombre del docente: MONSERAT LOPEZ OCHOA Nombre del Módulo: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Nombre y número de Propósito de la Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la
UNIDAD 2.- DESARROLLO DE APLICACIONES
la Unidad de Unidad de programación orientada a objetos a fin de obtener
ORIENTADAS A OBJETOS
Aprendizaje: Aprendizaje: información procesada con el uso de objetos.
1. Competencia del
Profesional X Disciplinar
Módulo:

Piensa crítica y reflexivamente


5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos estable.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés propio a lo largo de
la vida
Aprende de forma autónoma
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida
Trabaja en forma colaborativa
3. Competencia Trabaja en forma colaborativa
Genérica y sus 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
2. Modelo Modelo Modelo
X atributos:
Académico: 2008 2018 Atributos:
5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez
6.1 Elige fuentes de información más relevantes para un propósito específico
y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y
su vida cotidiana
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de los equipos de trabajo.

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SECUENCIA DIDÁCTICA
Desarrollará de sistemas de cómputo empleando
los elementos de la programación mediante la
interacción entre los objetos y actores del sistema, 2.1 Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y actores
8. Aprendizaje 9. Resultado de del sistema.
los cuales permitirán implementar soluciones
esperado: Aprendizaje: 2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de
prácticas y medidas de seguridad que permitan
seguridad.
garantizar la integridad de los datos y la ejecución
del sistema.

 Documento que presente la codificación de cada


una de las aplicaciones utilizando herencia y
11. Actividad de 2.1.1Desarrolla programas de cómputo utilizando las propiedades de
polimorfismo.
10. Producto esperado: Evaluación: herencia y polimorfismo.
 Documento que presente la codificación de la 2.2.1 Implementa medidas de seguridad en los programas diseñados
aplicación desarrollada que asegure la integridad
de los objetos.
Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la Duración de
programación orientada a objetos a fin de obtener información
Número de
la sesión
50 min.
Propósito de la sesión:
sesión:
61-144
procesada con el uso de objetos. (en minutos)
Cada una
Dimensión Número y
Fichas de HSE de la Dimensión Conoce T - Duración
Socioemocional/Habilidad nombre de la Una vez elegida de la guía
Autoconocimiento (en minutos)
Socioemocional Lección:

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Estrategias Recursos y materiales Duración


Contenido Específico
Enseñanza Aprendizaje Evaluación didácticos (en minutos)
2.1 Define los contenidos y resultados de Herencia Apuntes del cuaderno:  Apuntes del cuaderno 4200
A Identificación de las propiedades de la aprendizaje a alcanzar, realizar  Realizar las prácticas No. 16 y 17  Tareas 20%  Computadora
herencia. ejercicios, demostraciones, Manejo de herencia basado en POO. o Investigación
 Reutilización de código. simulaciones, prácticas, comentarios, Polimorfismo o Ejercicios
 Proyector
 Extensibilidad. conclusiones, recapitulaciones y  Realizar la práctica No. 21 Cálculo de  Trabajos en el aula 20%  Software de desarrollo integrado
 Tipos de herencia - Simple - Múltiple entrega de evidencias mediante volumen de figuras geométricas basado o Ejercicios “NetBeans”
 Ambigüedad dinámicas en forma individual, en dúos, en POO. o Tablas de comparación  Lenguaje de programación “Java”
B Implementación de la herencia en objetos. en equipos y en grupo para favorecer  Realizar la práctica No. 22 Creación de o Diagramas
 Simple. hábitos de estudio, trabajo personal, en la clase abstracta vehículo empleando
 Múltiple equipo, unión, trabajo colaborativo e polimorfismo basado en POO. Actividades de evaluación 1.1 y 1.2
C Uso de sobrecarga de operadores. intercambio constructivo de ideas.  Realizar la actividad de evaluación 2.1.1 60%
 Operadores Unarios. Enfoca los conceptos centrales, en el Donde: “Desarrolla programas de
 Operadores Binarios. sustento teórico metodológico y los cómputo utilizando las propiedades de
D Implementación de polimorfismo principios de cada tópico a desarrollar herencia y polimorfismo”.
 En funciones aplicados al conocimiento y la Seguridad de la información
 En funciones virtuales de objetos. resolución de problemas, así como  Realizar una investigación documental,
2.2 supervisar, apoyar, resolver dudas y para analizar y describir los patrones de
A Identificación de patrones de diseño para la observaciones planteadas por los diseño más comunes empleados para la
autenticación en aplicaciones. alumnos durante el desarrollo de la autenticación de aplicaciones orientadas
 Fabricas abstractas. unidad, los ejercicios exploratorios y las a objetos, en el que describa:
 Singleton o Singular. prácticas de ejercicios. Hacer hincapié  Fabricas abstractas.
 Factory Method o Método de Fabrica en explicar y ejemplificar las  Singleton o Singular.
 Prototipo características de abstracción,  Factory Method.
 Implementación de los distintos patrones de Encapsulamiento, Polimorfismo y  Prototipo.
diseño para la autenticación. herencia, así como el manejo de  Realizar la práctica No. 23 Solicitud de
B Aplicación de medidas para la operación excepciones para evitar la caída del usuario y contraseña basado en POO.
continúa del sistema. sistema y asegurar la continuidad de Cifrado
 Cifrado de datos. operación.  Realizar una investigación documental
 Inicialización de objetos. acerca de algún algoritmo de cifrado de
Aborda el desarrollo de programas de
 Destrucción de objetos. datos y lo implementa en alguna
cómputo para la interacción de los
 Manejo de excepciones. aplicación.
objetos y actores del sistema, mediante
 Aplicar las siguientes sentencias en el
la identificación e implementación de
manejo de errores de excepción.
las propiedades de la herencia para la
 try
reutilización de código, el uso del
polimorfismo en funciones y la  catch
sobrecarga de operadores para definir  throw
clases diferentes que tienen métodos o Manejo de excepciones
atributos denominados de forma  Realizar la práctica No. 24 Manejo de
idéntica, pero que se comportan de errores de excepción basado en POO
manera distinta.  Realizar la práctica No. 25 Manejo de
excepciones en clases basado en POO.
Aplica medidas de seguridad para la  Realizar la actividad de evaluación 2.2.1
conservación de la integridad de los Donde: “Implementa medidas de
objetos y sus datos, así como medidas seguridad en los programas diseñados”.
para la operación continua del sistema
mediante la implementación de
patrones de diseño de autenticación.

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