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recursos educativos
Mashup y remix de recursos educativos 2
Índice
Buscar y seleccionar recursos –en internet y fuera de la red (pero también pasibles
de ser digitalizados, en caso de necesitarlos en formato digital)– que nos sirvan
para la tarea educativa no es una acción sencilla. A pesar de ello, en la actualidad
disponemos de más oportunidades de uso. Accedemos a una variedad de recursos
que se pueden descargar, compartir y reutilizar. En gran medida, estas posibilida-
des se amplían por el acceso que nos presentan los repositorios y la flexibilización
de los derechos de autor.
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Término que aparece en los documentos del Consejo Federal de Educación del Ministerio para denomi-
nar una posibilidad de “continuo” en el diseño de las propuestas que, al pensarse como una expansión
y una continuidad espacio-temporal entre los ambientes de aprendizaje, nos plantea la coordinación de
ambos espacios.
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+
En el arte, el término “curador” proviene del latín “curator” y significa
‘cuidador’. Originalmente, el curador o la curadora de arte era la per-
sona encargada de conservar, catalogar y exhibir el patrimonio de un
museo. Sin embargo, en los debates actuales se concibe al curador o
curadora también como autor o autora, partiendo de la idea de que la
muestra es una obra en sí misma y, por lo tanto, adquiere sentido propio.
En esta línea, el curador o curadora van más allá de simplemente “selec-
cionar” obras. El curador/a-autor/a también las organiza, las interpreta
y las expone con un significado.
• Favoritos: son aquellas URL que nos interesan y guardamos en nuestro nave-
gador con el objetivo de acceder a ellas, a posteriori, de una forma rápida y
sencilla. Algunos navegadores, como Mozilla Firefox, identifica a los favoritos
como marcadores sociales.
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• Pinterest: es una red social que permite compartir, guardar y clasificar imá-
genes en distintos tableros o colecciones temáticas.
• Delicio.us y Diigo: son dos aplicaciones diferentes que comparten las mismas
funciones de uso. Funcionan como sistema de gestión de información personal
basado en el concepto nube, que incluye marcadores web, bloc de notas post-
it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destaca-
dos. Permite la creación de grupos para compartir enlaces favoritos.
Curar, por el contrario, parte de una selección de materiales para luego generar
algo nuevo con ellos.
Teniendo en cuenta que en la web hay una multiplicidad de materiales que ofrecen
enfoques diversos y que cada escuela a lo largo del país tiene sus especificidades
culturales, geográficas, sociales, es importante que como docentes busquemos y
seleccionemos otros recursos que aporten miradas alternativas a las que se presen-
tan en los materiales producidos masivamente, con el fin de incorporarlos a nuestra
propuesta de enseñanza.
A partir de todo esto, podemos lograr una personalización de los materiales y una
actualización del contenido en relación con nuestro contexto escolar, el grupo de
estudiantes y los objetivos pedagógicos planificados. En definitiva, es un modo de
presentar contenidos donde, además de explicar conceptos, podemos fomentar el
debate, incluir controversias, interrogantes, datos para el análisis, articulados en
un diálogo en el que el material didáctico se complete con la intervención de las y
los estudiantes, sobre la base de sus prácticas culturales y saberes previos.
+
• Materiales para la enseñanza: son aquellos que median entre do-
cente, estudiante y conocimiento para facilitar, dinamizar, hacer
público y presentar los contenidos, dando cuenta de un enfoque de
enseñanza. Dentro de ellos, distinguimos entre materiales didácticos
y recursos para la enseñanza.
+
Son contenidos codificables en soportes electrónicos, factibles de ser
comunicados y recuperados, usados y reusados a través de dispositivos
digitales, con un ciclo de vida de relativa extensión en el tiempo.
Según su granularidad*:
• Materiales extensos de orden secuenciado con lógica interna, pero con posibilidad
de ser fragmentados para reutilizarse y resemantizarse en diferentes contextos.
* Granularidad: parte del principio de que es más fácil reutilizar unidades más
pequeñas, dado que es posible seleccionar aquellas partes que nos interesan
y descartar las que no son adecuadas a determinado contexto.
• Recursos digitales, materiales para ser usados en las clases, es decir, con capaci-
dades funcionales orientadas a su instrumentalización didáctica y su utilización
concreta en una performance didáctica particular.
+
Aprendizaje ubicuo. El aprendizaje ubicuo significa que podemos apren-
der en todo momento, salir del contexto de la institución, gracias a los
dispositivos. Supone un desplazamiento del aula a un contexto no tra-
dicional. Nicholas Burbules (2014) define el aprendizaje ubicuo del si-
guiente modo: “Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distri-
buida en el tiempo y el espacio”. Las principales características son: a)
permanencia: los materiales de aprendizaje están siempre disponibles.
b) accesibilidad: acceso desde cualquier parte, según lo requerido por
cada usuario o usuaria. c) inmediatez: dondequiera que esté la persona,
puede acceder de inmediato a los materiales de aprendizaje.
Estrategias de búsqueda
• Uso de filtros: El buscador ofrece opciones para hacer nuestra búsqueda más
ajustada. Una vez colocadas las palabras clave, podemos hacer clic en webs,
imágenes, videos, noticias, etc., para decidir qué tipo y formato de resulta-
dos deseamos. También contamos con la opción “herramientas de búsqueda”,
mediante la cual podemos filtrar la información por ubicación, idioma, fecha,
tamaño, color, tipo, derechos de uso, entre otros criterios.
Criterios de selección/validación
La gestión de recursos
https://view.genial.ly/62220aab164aaa00129e765d/interactive-content-la-ges-
tion-de-recursos
La gestión de recursos
1. Búsqueda y curación
2. Producción
3. Distribución
• Publicar y socializar los contenidos con otros y otras colegas. Sería ideal gene-
rar una comunidad docente donde se promueva la producción colaborativa para
la reutilización de los recursos.
Además, creó una hoja de cálculo de Google para tener un listado de sus recursos curados.
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• En formato de video. Charles Chaplin, El gran dictador, escena del globo te-
rráqueo (1940).
Respecto del término mashup, proviene del ámbito de los desarrolladores web. Un
mashup es una página web o aplicación que usa y combina datos, presentaciones
y funcionalidades procedentes de una o más fuentes para crear nuevos servicios.
Entre sus principales características, podemos mencionar la combinación, la visua-
lización y la agregación.
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• Disney mashup: Star Wars. Episodio VII. The Force Awakens. Una mezcla de
tráileres de The Force Awakens y películas de Disney.
• Música y video. Bee Gees (Stayin ‘Alive) y Pink Floyd (Stayin ‘Alive In The Wall,
Pt. II).
A principios de los 80, surge un movimiento que lucha por la necesidad de la dis-
tribución libre del conocimiento y de la cultura. Fruto de este movimiento son las
licencias GPL (Licencia Pública General) creadas por Richard Stallman dentro del
movimiento de software libre, y posteriormente otras licencias inspiradas en estas
y aplicables a otros ámbitos distintos del software, entre las que destacan las licen-
cias Creative Commons (CC) creadas por Lawrence Lessig. Nace, así, el movimiento
de “cultura libre”, término usado por primera vez en 2003 durante la Cumbre Mun-
dial sobre la Sociedad de la Información.
En este módulo, vamos a recorrer algunas definiciones para entender qué son los
recursos educativos abiertos, cómo están organizados, dónde podemos encontrar-
los para reutilizarlos y encuadrarlos en una planificación de práctica situada.
Hay docentes que para sus clases reutilizan recursos educativos, otros y otras eli-
gen producir su propio contenido digital. En este marco, abordaremos los diferen-
tes modos de crear- producir- editar contenido educativo a través de herramientas
digitales, reconociendo y promoviendo el rol activo como productores y producto-
ras de los propios recursos.
https://view.genial.ly/6222278490cee80019526d88/interactive-image-rea
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Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) es una organización internacional
cuya misión es diseñar mejores políticas para una vida mejor. https://www.oecd.org/
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El término REA es prácticamente sinónimo de otro término: Materiales de Cursos Abiertos (OpenCour-
seWare – OCW), aunque este último puede ser utilizado para referirse a un subconjunto específico y más
estructurado de REA.
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La idea de los REA está muy asociada a la distribución y el acceso al saber, pero también
propone una novedosa forma de trabajo en los contextos de enseñanza y aprendizaje.
REA en el aula
A partir de la puesta en disponibilidad de los REA, se acrecientan las posibilidades
de generar materiales educativos personalizados y flexibles, adaptables a diversos
contextos y trayectorias educativas.
+
¿Sabían qué?
Según Ochoa, como se citó en Rodés (2018), podemos considerar repositorio “cual-
quier sistema que almacena material de aprendizaje digital y que ofrece algún tipo
de indexación e interfaz de búsqueda o navegación de esos materiales”, aunque
muchas veces no se autodefina con ese nombre directamente y se utilice, por ejem-
plo, “biblioteca”, “archivo”, etc.
• En la producción. Producir REA tiene que ver con pensar técnica y pedagógica-
mente en su uso. Por este motivo, se trata de diseñar elementos que cumplan
con las siguientes condiciones: que sean reutilizables (generatividad, granula-
ridad), descargables, editables.
Hay una creencia bastante extendida que supone que todos los recursos que están
en la web pueden ser utilizados para fines propios o que los contenidos que se en-
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cuentran bajo una “licencia abierta” pertenecen al dominio público y que el autor
o la autora renuncian a todos sus derechos sobre ese material. También hay quienes
producen contenido y omiten indicar qué licencia le otorgan a los recursos que pu-
blican, es decir, cómo quieren que se usen.
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El nombre del Proyecto GNU proviene del acrónimo recursivo GNU’s Not Unix («GNU No es Unix»). Unix
es un sistema operativo que fue muy popular en los años 80, desarrollado por un grupo de trabajadores
de la empresa Bell. GNU es un sistema creado por Richard Stalman en 1983 con el objetivo de crear,
entre otros, un sistema operativo de software libre.
Más información: https://fsfe.org/freesoftware/gnuproject.es.html
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Copyleft es una práctica legal que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de propi-
ciar el libre uso y distribución de una obra, exigiendo que se preserven las mismas libertades al distribuir
sus copias y derivados. En contraposición, está el copyright, donde se necesita autorización expresa del
autor para usar su contenido. Esto se conoce como “derechos de autor”.
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Las fases que presentamos a continuación pueden tomarse como referencia de par-
tida en el caso de productores y productoras noveles o docentes interesados/as en
la elaboración de sus propios recursos.
Modos de producción
https://view.genial.ly/6222431c02dd050018b3c9fb/interactive-content-mo-
dos-de-produccion
Esta fase es una de las más importantes del proceso, tienen que disponer del tiempo
y la reflexión suficiente para que se garantice la adecuada selección del material.
Si bien depende del recurso que se quiera producir, es importante organizar su con-
tenido. Si pensamos en diseñar un libro, por ejemplo, es bueno contar con el índice
y un capítulo modelo.
• Elementos de sonido: lista de sonidos (efectos, música, etc.) que pueden ser
necesarios.
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En general, cada proyecto crea su propio camino, pero hay algunos aspectos que
tener en cuenta para ganar eficacia, tiempo y calidad: procedimientos, herramien-
tas y estándares.
• accesibilidad;
• usabilidad;
• indicación de créditos;
• licencias;
• fuentes.
• Reducen costos.
• En busca de la propia mirada: para alcanzar una nueva versión, hay que mos-
trar una novedad respecto de la anterior. Es preciso jugar con otros elementos
para encontrar nuevos sentidos que se “sobreimpriman” a los rasgos estruc-
turales originales. Para ello, debemos construir una visión del nuevo recurso
educativo por desarrollar, lo que supone delinear una nueva estructura. La
nueva estructura y los elementos que se incluyan tienen que cumplir con un
delicado equilibrio que consiste en respetar los rasgos estructurales del origi-
nal, a la vez que aportar la propia mirada. En este sentido, será crucial buscar
maneras de dar pistas a las y los estudiantes respecto de este diálogo entre el
material original y la mirada que recreamos.
Lo central es recordar que la principal función del recurso educativo que recreamos
debe facilitar, guiar, orientar los procesos de construcción de conocimientos de las
y los estudiantes.
En este sentido, lo importante es brindar contenidos adecuados y pertinentes, que
colaboren en el desarrollo de propuestas de enseñanza significativas.
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Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que nos ayudan a crear,
publicar y gestionar diferentes materiales y recursos educativos en formato digital.
• Presentan una interfaz intuitiva y, a través del trabajo basado en íconos, ob-
jetos y menús de opciones, facilitan la creación de materiales.
• Son herramientas cada vez más usadas en espacios de enseñanza para la crea-
ción de recursos educativos.
Según Tom Murray (2003), “las herramientas de autor son aplicaciones que tienen la
intención de reducir el esfuerzo necesario para producir software, cargando con la
responsabilidad en los aspectos mecánicos o la tarea, guiando al autor, y ofrecién-
dole elementos predefinidos que puede relacionar conjuntamente para satisfacer
una necesidad particular” (p. 341).
Con frecuencia, observamos que las y los estudiantes utilizan estas herramientas
u otras para crear sus propios videojuegos, mezclar música, crear videos para sus
canales de Youtube, etc. Utilizar las herramientas con las que conviven las juven-
tudes es una manera de generar interés a la hora de acercarse al conocimiento,
motivarlas y, sobre todo, de crear un espacio de aprendizaje en el que las y los
docentes facilitan, guían, acompañan y ayudan a sus estudiantes en la búsqueda y
creación de conocimiento.
¿Cuál es el objetivo?
Tener definido nuestro propósito con el material es esencial porque, de esa
manera, podremos aprovechar mejor la herramienta. Hay que tener en cuen-
ta que, tal vez, necesitemos utilizar más de una para lograr nuestro objetivo.
Libertad creativa
La mayoría de estas aplicaciones ofrecen diferentes plantillas prediseñadas.
Esto facilita el desarrollo, pero limita la creatividad, ya que las bases del di-
seño están predeterminadas.
Interoperabilidad
Es importante trabajar con herramientas que nos permitan integrar los diferen-
tes recursos que desarrollaremos en otros programas o entornos de aprendizaje.
Esto es fundamental, ya que debemos tener en cuenta la usabilidad de nuestros
y nuestras estudiantes, según los diferentes dispositivos y conectividades.
Capacidad multimedial
Con esto hacemos referencia a los tipos de formato y archivos que estas he-
rramientas pueden integrar.
Versiones gratuitas
Muchas herramientas son totalmente gratuitas, algunas son libres como Mood-
le. Otras lo son, pero con límites; por ejemplo, no permiten descargar los re-
cursos que se realizan o cobran para ofrecer más funcionalidades, entre otras
características.
Presentaciones
tos, pósters, boletines informativos, entre otros, que pueden diseñarse en línea
para compartir por redes sociales. Tienen diseños interactivos que facilitan la pre-
sentación del contenido de una manera dinámica.
Pixlr es un editor de fotos en línea. Abre imágenes en distintos formatos, PSD (Pho-
toshop), JPEG, PNG, SVG y otros. Presenta diferentes plantillas de diseño, permite
realizar collage de fotos, eliminar el fondo de una imagen e incluir efectos y filtros.
Actividades interactivas
Edpuzzle es otra herramienta de autor que nos permite crear videolecciones. Se
puede crear un video para introducir preguntas, crear cuestionarios o intercalar
notas de audio (como producir un “doblaje” completo del video). Luego, nos deja
observar las respuestas de las y los estudiantes, ya que la plataforma las guarda. Lo
interesante de esta herramienta está en la edición y reutilización de videos propios
o de la red para adaptarlos a las necesidades del aula. Esta herramienta es muy
utilizada en la estrategia de aula invertida.
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El aula invertida, en inglés flipped classroom, es una estrategia didáctica donde los
y las docentes elaboran la explicación de un tema para que sus estudiantes la vean/
lean fuera del tiempo en que están presentes en el aula. De modo que, en vez de
asistir a una clase expositiva, las y los estudiantes realizan actividades en las que
deben aplicar lo leído o visto en el material provisto anteriormente.
Otra herramienta que presenta diferentes plantillas y gran variedad de recursos in-
teractivos que pueden ser diseñados en forma de actividad o de juego es Wordwall.
Podcast
Si nos proponemos crear un espacio de colaboración, aprendizaje y desarrollo de
la oralidad, podemos pensar en utilizar podcasts. Son archivos sonoros que pueden
almacenarse en una computadora, tablet o dispositivo móvil. Son fáciles de grabar/
crear y se pueden escuchar en cualquier momento. Podemos utilizarlos para: trans-
mitir información, grabar/presentar entrevistas y debates, diario de clase o apren-
dizaje (donde estudiantes pueden narrar su proceso de aprendizaje y reflexionar so-
bre él), audio-experiencias lectoras (en Lengua y Literatura, estudiantes comparten
las lecturas o arman un programa de radio, entre otras opciones). Si el podcast es
una creación de el o la docente, puede utilizarlo para abordar distintas estrategias:
invertir el aula, como complemento de clases, para trabajar por proyectos, como
material de apoyo para las familias, para compartir contenidos con docentes del
equipo. La producción de un podcast puede incluir efectos, otros audios y música.
En este caso, se sugiere la descarga de archivos libres de derechos de repositorios
o bancos como: Partners In Rhyme, Incompetech, You Tube Library, EpidemicSound.
Programación
Si buscamos una herramienta que nos permita dar los primeros pasos en programación
y crear historias, animaciones, juegos interactivos, tarjetas de invitación, entre otras
cosas, Scratch es la sugerida. Podemos utilizar la versión en línea (desde el navegador)
o descargarla a nuestros dispositivos. Una de sus ventajas es que podemos compartir
los proyectos con otros/as usuarios/as y reutilizar muchos proyectos de la comunidad.
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Es una aplicación multiplataforma para editar audio y música. Permite grabar y editar música, voces
y otras grabaciones de audio. Al editar archivos de audio, permite cortar, copiar y pegar partes de las
grabaciones, y luego añadir efectos, como eco, amplificación y reducción de ruido. WavePad funciona
como un editor mp3 o wav, y además es compatible con una amplia variedad de formatos de archivo,
incluyendo VOX, GSM, WMA, REAL AUDIO, AU, AIF, FLAC, OGG, y más.
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La Biblioteca de audio de YouTube Studio, permite descargar música y efectos de sonido de producción
libres de regalías para usarlos en los videos.
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Referencias bibliográficas