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Mashup y remix de

recursos educativos
Mashup y remix de recursos educativos 2

Índice

1. La labor docente como curaduría y producción de contenidos ... pág. 3


1.1. ¿Cómo buscar recursos educativos?
1.2. ¿Por qué pensar en ser docente curador/a-productor/a?
1.3. Precisiones sobre los materiales de la enseñanza
1.4. Gestión de recursos en el marco de la prácticas educativas

2. Recursos educativos abiertos y repositorios ... pág. 18

3. Modos de producción y herramientas de autor ... pág. 27


3.1. El remix para el diseño de REA
3.2. ¿Por qué usar REA?
3.3. Posibilidades del remix para el diseño de recursos educativos
3.4. Recursos para la generación de materiales
3.5. ¿Para qué podemos utilizarlas?
3.6. Para seguir pensando…

Referencias bibliográficas ... pág. 42


Mashup y remix de recursos educativos 3

1. La labor docente como curaduría


y producción de contenidos

¡Les damos la bienvenida! Vamos a abordar la producción de ma-


teriales propios para enriquecer nuestras prácticas educativas.
Pero… no pensamos en crearlos desde cero, sino diseñarlos a
través del remix y el mashup.

Pensemos juntos, ¿cualquier recurso es un material didáctico?


¿Cómo nos convertimos en productores y productoras de recur-
sos educativos abiertos? ¿Cómo producir contenido educativo en
múltiples formatos? ¿Qué tipo de estrategias de diseño se pueden
utilizar? ¿Cómo seleccionar un contenido educativo para nues-
tras clases? ¿Somos curadores o curadoras de recursos? ¿Somos
autores y autoras de nuestros propios materiales? ¿Empezamos?

1.1. ¿Cómo buscar recursos educativos?


A la hora de pensar en el diseño y planificación de una experiencia educativa, bus-
camos recursos que sean significativos, relevantes y adecuados para el tema que
debemos abordar, para nuestra audiencia, y en función de los objetivos pedagógi-
cos. Las actividades son un punto nodal a la hora de programar la enseñanza, ya sea
en contextos educativos presenciales, virtuales o combinados1.

Buscar y seleccionar recursos –en internet y fuera de la red (pero también pasibles
de ser digitalizados, en caso de necesitarlos en formato digital)– que nos sirvan
para la tarea educativa no es una acción sencilla. A pesar de ello, en la actualidad
disponemos de más oportunidades de uso. Accedemos a una variedad de recursos
que se pueden descargar, compartir y reutilizar. En gran medida, estas posibilida-
des se amplían por el acceso que nos presentan los repositorios y la flexibilización
de los derechos de autor.

1
Término que aparece en los documentos del Consejo Federal de Educación del Ministerio para denomi-
nar una posibilidad de “continuo” en el diseño de las propuestas que, al pensarse como una expansión
y una continuidad espacio-temporal entre los ambientes de aprendizaje, nos plantea la coordinación de
ambos espacios.
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La elección de un recurso conlleva una serie de acciones: buscar, filtrar, seleccio-


nar, modificar, integrar con otros recursos, organizar, guardar y socializar. Estas
etapas sintetizan lo que se denomina “curación de contenidos”, la acción de selec-
cionar y almacenar una colección personal de contenidos.

+
En el arte, el término “curador” proviene del latín “curator” y significa
‘cuidador’. Originalmente, el curador o la curadora de arte era la per-
sona encargada de conservar, catalogar y exhibir el patrimonio de un
museo. Sin embargo, en los debates actuales se concibe al curador o
curadora también como autor o autora, partiendo de la idea de que la
muestra es una obra en sí misma y, por lo tanto, adquiere sentido propio.
En esta línea, el curador o curadora van más allá de simplemente “selec-
cionar” obras. El curador/a-autor/a también las organiza, las interpreta
y las expone con un significado.

Entonces, ¿curar es una forma de coleccionar?

Coleccionar, en cualquiera de sus formas, es la acción de recopilar contenido en


función de un interés particular. En algunos casos, se establece una forma de orga-
nización o categorización particular para cada colección. Ejemplos de ello: Favori-
tos, Marcadores sociales, Pinterest, entre otros.

• Favoritos: son aquellas URL que nos interesan y guardamos en nuestro nave-
gador con el objetivo de acceder a ellas, a posteriori, de una forma rápida y
sencilla. Algunos navegadores, como Mozilla Firefox, identifica a los favoritos
como marcadores sociales.
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• Marcadores sociales: son plataformas que permiten guardar, organizar, com-


partir y administrar de forma general las URL o páginas web y archivos favori-
tos en la nube. Entre sus principales características, requieren de un registro
de usuario y contraseña, se agrega una extensión en el navegador para que el
guardado sea sencillo y directo, permiten organizar los enlaces y archivos en
carpetas, etiquetar los enlaces para una mejor clasificación.
Ejemplos: Del.icio.us, Google Bookmarks, Pinterest, Diigo.

• Pinterest: es una red social que permite compartir, guardar y clasificar imá-
genes en distintos tableros o colecciones temáticas.

• Delicio.us y Diigo: son dos aplicaciones diferentes que comparten las mismas
funciones de uso. Funcionan como sistema de gestión de información personal
basado en el concepto nube, que incluye marcadores web, bloc de notas post-
it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destaca-
dos. Permite la creación de grupos para compartir enlaces favoritos.

Curar, por el contrario, parte de una selección de materiales para luego generar
algo nuevo con ellos.

Evidentemente, las y los docentes podemos reconocernos como grandes coleccio-


nistas, seleccionamos libros, imágenes, videos, sitios web. Ahora bien, ¿cuáles son
las posibilidades que tenemos de convertirnos en autores/as o productores/as de
nuestros propios materiales? Y, en tal caso, habiendo tantos recursos ya creados,
¿por qué sería valioso hacerlo?

En esta línea, proponemos reflexionar en torno a las nuevas maneras de habitar el


ser docentes. Posicionarnos como curadores-productores y curadoras-productoras
nos invita a repensar nuestro rol y desplegar nuevos modos de pensar nuestras
prácticas educativas.

1.2. ¿Por qué pensar en ser docente curador/a-productor/a?


Imaginemos cómo es nuestra aula, la heterogeneidad del grupo de estudiantes,
sus saberes previos, las dificultades evidenciadas en sus aprendizajes, en fin, co-
nocemos nuestro contexto mejor que nadie. Pensemos, también, que los libros de
textos y los manuales escolares son los recursos más utilizados en la escuela, y
acompañan la enseñanza como un elemento central. Son “presentadores” de los
contenidos escolares e inciden en el enfoque del tema que exponen.
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Teniendo en cuenta que en la web hay una multiplicidad de materiales que ofrecen
enfoques diversos y que cada escuela a lo largo del país tiene sus especificidades
culturales, geográficas, sociales, es importante que como docentes busquemos y
seleccionemos otros recursos que aporten miradas alternativas a las que se presen-
tan en los materiales producidos masivamente, con el fin de incorporarlos a nuestra
propuesta de enseñanza.

A partir de todo esto, podemos lograr una personalización de los materiales y una
actualización del contenido en relación con nuestro contexto escolar, el grupo de
estudiantes y los objetivos pedagógicos planificados. En definitiva, es un modo de
presentar contenidos donde, además de explicar conceptos, podemos fomentar el
debate, incluir controversias, interrogantes, datos para el análisis, articulados en
un diálogo en el que el material didáctico se complete con la intervención de las y
los estudiantes, sobre la base de sus prácticas culturales y saberes previos.

1.3. Precisiones sobre los materiales de la enseñanza


En el mundo virtual, la gestión del contenido tiene particularidades, potencia-
lidades y límites diferentes a la gestión del contenido del mundo analógico. En
este punto, el soporte digital presenta características que determinan cómo dichos
contenidos son recuperados, utilizados, transmitidos, almacenados, distribuidos o
compartidos en distintos espacios como la red, el mail o una plataforma virtual.

Esto representa un cambio sustancial que impacta de manera significativa en la cir-


culación del saber, en las prácticas innovadoras y en la integración de las Tec-
nologías de la Información y la Comunicación (TIC) a las diferentes actividades.

+
• Materiales para la enseñanza: son aquellos que median entre do-
cente, estudiante y conocimiento para facilitar, dinamizar, hacer
público y presentar los contenidos, dando cuenta de un enfoque de
enseñanza. Dentro de ellos, distinguimos entre materiales didácticos
y recursos para la enseñanza.

• Materiales didácticos: son todas las producciones elaboradas concre-


tamente para ser incorporadas a una propuesta de enseñanza. Su es-
tructuración atiende a modelos pedagógicos particulares y a las condi-
ciones y tiempos de aprendizaje del grupo de estudiantes, puesto que
su propósito fundamental es favorecer aprendizajes, a partir de ellos.
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La mediación didáctica está dentro del mismo material. Precisamen-


te, eso es lo que permite que los utilicemos en diferentes contextos
de aprendizaje.

• Recursos para la enseñanza: un ejemplo puede ser un film o una obra


literaria. Pueden incorporarse a una propuesta pedagógica, pero no son
materiales didácticos en sí mismos. Aquí es el o la docente quien cons-
truye la mediación didáctica para que el recurso tenga valor educativo.

El cuadro surge de la conceptualización de Valeria Odetti (2012).

Más allá de las conceptualizaciones presentadas, y siendo el punto central de este


curso la producción de materiales sobre la base de, fundamentalmente, recursos
educativos abiertos, enunciamos la definición que surge del documento publicado
por Educ.ar (2021):

+
Son contenidos codificables en soportes electrónicos, factibles de ser
comunicados y recuperados, usados y reusados a través de dispositivos
digitales, con un ciclo de vida de relativa extensión en el tiempo.

Se utilizan en contextos de enseñanza y aprendizaje, es decir, poseen


una intencionalidad didáctica: plantean algún tipo de interacción entre
el material y la persona destinataria, enmarcada en un vínculo comuni-
cativo y pedagógico para facilitar su comprensión.

Están publicados bajo una licencia que permite y alienta la reutilización


y la modificación, siempre manteniendo la referencia de autoría.

Los recursos educativos abren un extenso abanico de alternativas didácticas. A la


hora de categorizarlos, vamos a encontrar diferentes propuestas de agrupación. Sin
embargo, la mayoría de estas clasificaciones son desarrolladas desde la perspectiva
docente y atendiendo la funcionalidad proporcionada por los propios recursos.

En esta oportunidad, presentamos una categorización de recursos, según están


identificados en el documento citado:
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Según su granularidad*:

• Materiales mínimos de contenido modular e indivisible para utilización completa.

• Materiales extensos de orden secuenciado con lógica interna, pero con posibilidad
de ser fragmentados para reutilizarse y resemantizarse en diferentes contextos.

* Granularidad: parte del principio de que es más fácil reutilizar unidades más
pequeñas, dado que es posible seleccionar aquellas partes que nos interesan
y descartar las que no son adecuadas a determinado contexto.

Según su usabilidad por reutilización o referencia:

• Recursos digitales, materiales para ser usados en las clases, es decir, con capaci-
dades funcionales orientadas a su instrumentalización didáctica y su utilización
concreta en una performance didáctica particular.

• Documentos pedagógicos, materiales de formación docente, secuencias didác-


ticas, diseños curriculares. La utilidad de los documentos como recurso estará
centrada en su capacidad para dar cuenta (testimoniar) y comunicar un discurso
textual, y los esquemas funcionales asociados priorizarán la posibilidad de con-
sulta y referencia (citación).

Para avanzar en el desarrollo de los temas, necesitamos que nos


acompañen con su conocimiento y experiencia en el aula.

Busquen alguna de las últimas planificaciones. ¿Qué recursos in-


cluyeron?, ¿cómo los buscaron? ¿Pudieron utilizar el recurso en
su modo original o necesitó algunas adaptaciones? En general,
para sus clases, ¿qué tipo de recursos seleccionan?

Si en su contexto se combinan modos sincrónicos y asincrónicos,


presenciales y virtuales, ¿lo tienen en cuenta a la hora de incluir
recursos?

1.4. Gestión de recursos en el marco de la prácticas educativas


La gestión de los recursos educativos se ve permeada crecientemente por los concep-
tos de aprendizaje ubicuo, los entornos personales de aprendizaje y las nociones de
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realidad aumentada. Los desarrollos tecnológicos, la recuperación de los principios


constructivistas y socioculturales también proponen una mirada diferente sobre la
materia. Esta confluencia posibilita pensar en el diseño de recursos educativos po-
niendo énfasis en las múltiples interacciones que determinan el proceso de creación
o curación, y en el estudiantado como uno de los actores relevantes, lo cual cuestio-
naría el rol históricamente central de los materiales (Schwartzman y Odetti, 2010).

+
Aprendizaje ubicuo. El aprendizaje ubicuo significa que podemos apren-
der en todo momento, salir del contexto de la institución, gracias a los
dispositivos. Supone un desplazamiento del aula a un contexto no tra-
dicional. Nicholas Burbules (2014) define el aprendizaje ubicuo del si-
guiente modo: “Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distri-
buida en el tiempo y el espacio”. Las principales características son: a)
permanencia: los materiales de aprendizaje están siempre disponibles.
b) accesibilidad: acceso desde cualquier parte, según lo requerido por
cada usuario o usuaria. c) inmediatez: dondequiera que esté la persona,
puede acceder de inmediato a los materiales de aprendizaje.

Entorno personal de aprendizaje (PLE). Las siglas hacen referencia a su


nombre en inglés, Personal Learning Environment, acuñado en 2004, que
en castellano tendría su equivalencia en el acrónimo EPA. Los entornos per-
sonales de aprendizaje son sistemas que ayudan a las y los estudiantes a
tomar el control y gestión del propio aprendizaje. Esto incluye apoyarlos/
as para que fijen sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar el aprendi-
zaje, los contenidos y procesos, comunicarse con otros/as en el proceso de
aprendizaje, y lograr así los objetivos de aprendizaje. Es una nueva forma
de aprender; un nuevo enfoque sobre cómo podemos aprender. Jordi Adell
y Linda Castañeda (2013) nos plantean que un PLE tiene tres características:
a) Cada estudiante fija sus propios objetivos de aprendizaje. b) No hay eva-
luaciones, ni títulos; no hay una estructura formal. c) La posibilidad que nos
brinda internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos
gratuitos para compartir y aprender a través de ellos.

En el PLE de cada persona, se integran las experiencias que configuraron


los aprendizajes en la educación formal y las nuevas experiencias facilita-
das por las TIC. De esta forma, se organizan y reflejan una visión amplia
del aprendizaje, tanto por la demanda de aprender a lo largo de toda la
vida —lo que le imprime un carácter dinámico de adaptación a los cam-
bios— como por las posibilidades de extender el proceso de aprendizaje de
las personas, más allá de los límites de las instituciones formales.
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Realidad aumentada (RA). Es el término que se usa para describir al


conjunto de tecnologías que permiten, a través de un dispositivo tecno-
lógico, visualizar información virtual que se suma a la información que
obtenemos del mundo sin la mediación de las TIC. De esta manera, los
elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales y crean
una realidad aumentada en tiempo real. Por ejemplo, los códigos QR
permiten generar una realidad aumentada en la que se visualiza infor-
mación digital superpuesta sobre la imagen del mundo físico.

Código QR (del inglés Quick Response code, ‘código de respuesta rápi-


da’). Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos
o en un código de barras bidimensional. La matriz se lee en el dispositivo
móvil por un lector específico (lector de QR) y de forma inmediata nos
lleva a una aplicación en internet, un mapa de localización, un correo
electrónico, una página web o un perfil en una red social.

Los invitamos a evocar la última vez que buscaron contenido edu-


cativo para sus clases. Enumeren cuáles son las acciones u ope-
raciones que generalmente realizan para buscar y seleccionar los
recursos.

Reserven este listado. En breve, ampliaremos y pondremos en


contexto estas prácticas.

Los y las docentes debemos conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección


de información mediante criterios de valoración de la calidad de la información
encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibi-
lidades de uso autorizadas por el autor o la autora, mediante la licencia de uso del
material publicado en la red.

Podemos, entonces, concluir que la gestión de contenidos educativos es la


forma en la que estos son buscados, validados, creados, administrados, alma-
cenados y utilizados. Esta gestión es clave para lograr una organización de las
prácticas educativas.
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1.4.1. Estrategias de búsqueda y selección


La búsqueda y selección de información es un proceso clave en el acercamiento
a las fuentes de conocimiento. Cuando vamos a bibliotecas, solemos conocer los
criterios con los cuales los libros están catalogados. Una vez que encontramos un
libro, podemos reconocer enseguida la autoría e identificar pistas para analizar el
contexto de su producción. Sin embargo, cuando buscamos información en inter-
net, el proceso de búsqueda no siempre resulta tan claro.

Estrategias de búsqueda

• Uso de filtros: El buscador ofrece opciones para hacer nuestra búsqueda más
ajustada. Una vez colocadas las palabras clave, podemos hacer clic en webs,
imágenes, videos, noticias, etc., para decidir qué tipo y formato de resulta-
dos deseamos. También contamos con la opción “herramientas de búsqueda”,
mediante la cual podemos filtrar la información por ubicación, idioma, fecha,
tamaño, color, tipo, derechos de uso, entre otros criterios.

• Uso de operadores: Para obtener resultados más precisos, se pueden incluir


símbolos o palabras en la búsqueda. En la búsqueda con operadores, no se
deben añadir espacios entre el operador y los términos de búsqueda.

- Comillas (“ “): Busca las palabras exactas en el mismo orden, la frase o


expresión textual. Ej. “aprendizaje basado en proyectos”.
- NOT - NO: Busca documentos que contengan el primer término, pero no el
segundo. Ej. población escolarizada NOT Argentina.
- OR: Buscar páginas que incluyan al menos una de varias palabras. Ej. reso-
lución OR normativa.
- AND + Y: Selecciona los documentos donde aparezcan todos los términos de
la ecuación. Ej. a) educación AND Argentina. b) liderazgo Y gestión c) cine
+ infancias + identidad
- asterisco (*): Se usa como carácter de truncamiento a la derecha para en-
contrar todas las formas de una palabra. Ej. educa*
- paréntesis ( ): Los términos incluidos en el paréntesis se buscan primero,
y con ese resultado se realiza la siguiente búsqueda. Indica al sistema qué
operador debe ejecutar en primer lugar cuando se combinan varios. Ej.
(mujer* OR woman) AND soci* NEAR argent* significa mujer/es en la socie-
dad argentina, tanto en inglés como en español.
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Criterios de selección/validación

• Confiabilidad del sitio: autoría.

• Calidad del contenido: la amplitud y profundidad, la actualidad y vigencia, la


rigurosidad, el posicionamiento de el/la autor/a, los aspectos ideológicos, la
presencia de contenidos no aptos para menores o ámbitos escolares.

• Navegabilidad, usabilidad y accesibilidad: el diseño de la interfaz, la legibi-


lidad, la organización del contenido, la accesibilidad, la adaptabilidad.

• Formatos e interactividad: los formatos de presentación, la propuesta de


interactividad.

• Enfoque didáctico e integración curricular: el enfoque didáctico que propo-


ne, la relación con los propósitos y objetivos de aprendizaje, la pertinencia y
relevancia curricular.

• Contexto: la relación con el contexto institucional, la adaptabilidad a los


recursos técnicos, la adecuación a las personas destinatarias. Para más infor-
mación pueden acceder aquí.

Busquen la hoja con las anotaciones que hicieron en relación con


las operaciones que llevan a cabo a la hora de seleccionar recur-
sos. Los y las invitamos a cotejar esas operaciones con las que
aparecen en la infografía que presentamos a continuación, donde
se destacan 3 acciones centrales.

La idea es que tilden o marquen sus aciertos y completen con


anotaciones adicionales las nuevas acciones o aquellas que no co-
nocían o no realizaban.
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La gestión de recursos
https://view.genial.ly/62220aab164aaa00129e765d/interactive-content-la-ges-
tion-de-recursos

La gestión de recursos

1. Búsqueda y curación

• Definir el tema por trabajar e indagar acerca de este buscando contenidos


digitales en la web.

• Elegir contenidos que se consideran pertinentes en relación con el contexto


y sus objetivos.
Saber seleccionar el contenido adecuado y crear algo nuevo con él es una de
las habilidades por desarrollar y es una de las temáticas centrales de este cur-
so. En muchas ocasiones, en ámbitos educativos y no educativos, a esta acción
se la conoce con el término “curación”. No hay que coleccionar, hay que elegir

2. Producción

• Otorgar sentido o personalizar los contenidos en el marco de una propuesta


de aprendizaje.
Si no encontramos el contenido adecuado, podemos optar por producirlo.
Construir un contenido nuevo o reeditar alguno. El/la docente productor/a
es aquel/la que no solo hace los contenidos desde cero, creando un video,
una infografía, un texto enriquecido, sino también el/la que crea un conte-
nido “nuevo”, combinando recursos educativos abiertos existentes.
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3. Distribución

• Publicar y socializar los contenidos con otros y otras colegas. Sería ideal gene-
rar una comunidad docente donde se promueva la producción colaborativa para
la reutilización de los recursos.

Finalizado el cotejo de las 3 acciones centrales, destaquen en color las


operaciones o correcciones que proyectan para una próxima gestión
de recursos. Diseñen su propia hoja de ruta para organizar próximas
elecciones de recursos.

1.4.2. Actividades e ideas inspiradoras


La docente de Matemática pensó en organizar sus recursos educativos para recuperarlos
con facilidad a la hora de preparar sus clases. Si bien conoce Diigo y Evernote como plata-
formas en línea para la curación de contenidos, esta vez prefirió utilizar Google Drive. Su
decisión se debe a que cada vez son más frecuentes las restricciones de uso o el arance-
lamiento de muchas aplicaciones que empiezan siendo gratuitas y, al tiempo, modifican
sus condiciones. Esto se convierte en un obstáculo a la hora de mantener resguardados
los recursos. Por ello, decidió crear una carpeta en Google Drive que nombró “Matemá-
tica” y agregó subcarpetas que identificó con el nombre de los contenidos disciplinares:
“Múltiplos y divisores”, “Geometría”, entre otros. Allí guardará los archivos para facilitar
la recuperación de la información.

Además, creó una hoja de cálculo de Google para tener un listado de sus recursos curados.
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Les sugerimos armar sus propias planillas para completar y organi-


zar el contenido curado en sus diferentes formatos. Si lo desean,
repliquen el modelo presentado anteriormente. Pueden hacerla con
Google Drive y compartirla con colegas. La idea es que cada uno/a
sume al menos 3 recursos para armar un reservorio colaborativo. Se
puede personalizar agregando nuevas columnas, así como también
crear nuevas hojas para sumar otras disciplinas (ver en la imagen
abajo, las solapas que dicen Matemática, Biología, Literatura).

La columna “Etiqueta” sirve para incluir una palabra clave que


describa de forma clara el contenido que se está agregando. Lue-
go, se podrá encontrar más fácilmente ese recurso al utilizar la
función “filtrar”. Las etiquetas pueden referirse al tema principal,
a un concepto, al autor, al formato del contenido o a otro criterio
que consideren relevante para la organización y posterior recupe-
ración. Los “filtros” en las columnas sirven para buscar un subcon-
junto de datos que cumplan con determinados criterios.

Esperamos que compartan esta planilla con colegas de sus mate-


rias y de las otras disciplinas para crear o ampliar un reservorio
digital con los contenidos curados en sus instituciones.

Tengan en cuenta que el criterio de organización es clave para


recuperar los contenidos cuando se necesiten, por lo que es im-
portante consensuar dichos criterios con quienes estén involu-
crados en la tarea.

Los invitamos a hacer esta actividad dentro de la plataforma.

1.4.2. La cultura remix y mashup

Considerando su rol como docentes productores/as, ¿Crean desde cero


un recurso o combinan materiales? ¿Pensaron en cómo diseñar recursos
educativos para una propuesta donde la actividad de el/la estudiante sea
el elemento central? Respecto de los recursos, ¿evalúan los aspectos de
diseño, uso y reutilización?

La cultura remix se caracteriza por generar nuevos conocimientos con produccio-


nes realizadas por otras personas, a través de distintos tipos de reapropiaciones y
de rediseños. De esta manera, se potencia el caudal de recursos disponibles y su
adaptabilidad a nuestros objetivos.
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Lessig (2013) habla de la cultura de la remezcla (remix culture) y la define como


todos los elementos que la sociedad usa para crear cosas nuevas. Este autor afirma
que la remezcla muestra algo nuevo y se inspira en la obra de otros y otras para
crear una nueva.

El remix es un proceso por el cual reversionamos, según nuestra propia mirada y


nuestras necesidades, un producto ya existente; por lo que la nueva producción es
una variación del primero. De esta manera, otorgamos otras formas y sentidos al
nuevo producto que está íntimamente relacionado con las necesidades e intereses
de quien lo creó.

Compartimos algunos ejemplos:

• En formato de video. Charles Chaplin, El gran dictador, escena del globo te-
rráqueo (1940).

• En formato de imagen. Afiche de “Los Miserables” creado para este curso, a


partir de la reutilización de imágenes con licencias Creative Commons.

Respecto del término mashup, proviene del ámbito de los desarrolladores web. Un
mashup es una página web o aplicación que usa y combina datos, presentaciones
y funcionalidades procedentes de una o más fuentes para crear nuevos servicios.
Entre sus principales características, podemos mencionar la combinación, la visua-
lización y la agregación.
Mashup y remix de recursos educativos 17

A continuación, compartimos algunos ejemplos:

• Disney mashup: Star Wars. Episodio VII. The Force Awakens. Una mezcla de
tráileres de The Force Awakens y películas de Disney.

• Música y video. Bee Gees (Stayin ‘Alive) y Pink Floyd (Stayin ‘Alive In The Wall,
Pt. II).

El remix y el mashup surgen como prácticas culturales orientadas a la creación de


materiales que contemplan la reutilización, integración, combinación, co-creación
o re-creación de múltiples elementos. En especial, resultan inspiradoras para que
las y los docentes generen sus propios recursos educativos para entornos mediados
por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En definitiva, permi-
ten producir materiales que se adapten a nuestras necesidades, y colaboran en el
progreso de la cultura libre basada e inspirada en el trabajo de otros y otras.

A principios de los 80, surge un movimiento que lucha por la necesidad de la dis-
tribución libre del conocimiento y de la cultura. Fruto de este movimiento son las
licencias GPL (Licencia Pública General) creadas por Richard Stallman dentro del
movimiento de software libre, y posteriormente otras licencias inspiradas en estas
y aplicables a otros ámbitos distintos del software, entre las que destacan las licen-
cias Creative Commons (CC) creadas por Lawrence Lessig. Nace, así, el movimiento
de “cultura libre”, término usado por primera vez en 2003 durante la Cumbre Mun-
dial sobre la Sociedad de la Información.

Uno de los aspectos más positivos de la producción de recursos


educativos es, precisamente, que no solo se consumen, sino que
permiten hacer cosas con ellos. Representan una gran posibili-
dad de circulación de saber y de creatividad y democratización
de las miradas. Siguiendo este punto de vista, cobra relevancia
el concepto de la generatividad (Zittrain, 2008).

Un sistema o dispositivo es generativo en la medida en que no


está nunca completamente terminado, tiene muchos usos que
aún no se conocen y se confía en el público/audiencia/comuni-
dad para inventar esos usos desconocidos.
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2. Recursos educativos abiertos y repositorios

En 2015, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OECD)2


define a los recursos educativos abiertos como “materiales digitales ofrecidos en
forma libre y abierta por y para educadores, estudiantes –incluso autodidactas–
para usar y reutilizar para enseñar, aprender e investigar”.

En este módulo, vamos a recorrer algunas definiciones para entender qué son los
recursos educativos abiertos, cómo están organizados, dónde podemos encontrar-
los para reutilizarlos y encuadrarlos en una planificación de práctica situada.

Hay docentes que para sus clases reutilizan recursos educativos, otros y otras eli-
gen producir su propio contenido digital. En este marco, abordaremos los diferen-
tes modos de crear- producir- editar contenido educativo a través de herramientas
digitales, reconociendo y promoviendo el rol activo como productores y producto-
ras de los propios recursos.

Características de los Recursos Educativos Abiertos (REA)

https://view.genial.ly/6222278490cee80019526d88/interactive-image-rea

2
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) es una organización internacional
cuya misión es diseñar mejores políticas para una vida mejor. https://www.oecd.org/
Mashup y remix de recursos educativos 19

¿Qué son los REA?


“Una tecnología disponible para la provisión abierta de recursos educativos para
consulta, uso y adaptación por parte de la comunidad de usuarios con propósitos no
comerciales. Por lo general, se encuentran fácilmente disponibles en la web o en
internet. Su principal uso viene dado por docentes como soporte para el desarrollo
de cursos de instituciones educacionales, pero también pueden ser usados directa-
mente por estudiantes. Los recursos educativos abiertos incluyen objetos de apren-
dizaje, tales como referencias y lecturas, simulaciones, experimentos y demostra-
ciones, así como los planes de estudio, programas y guías docentes” (Organización
de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, Unesco, 2015).

¿Qué distingue a un REA?3


Los REA han emergido como un concepto con gran potencial para apoyar la trans-
formación educativa, ya que son recursos que, una vez digitalizados, pueden ser
compartidos a través de la red. De este modo, proporcionan mayor acceso y per-
miten que sean adaptados a diferentes contextos y niveles educativos. Hay solo
una diferencia clave entre los REA y cualquier otro tipo de recurso educativo: su
licencia. Por consiguiente, los REA son recursos educativos que incorporan una li-
cencia que facilita su reutilización y potencial adaptación, sin tener que solicitar
autorización previa a el o la titular de los derechos de autor.

Podemos decir que son materiales didácticos, de aprendizaje o investigación que se


encuentran en el dominio público o que se publican sin licencias de propiedad in-
telectual. Se caracterizan por facilitar su uso, adaptación y distribución gratuita.

Uso de los REA


• Reutilizar: el derecho a reutilizar el contenido en su forma inalterada o textual.

• Revisar: el derecho a adaptar, ajustar, modificar o alterar el contenido. Por


ejemplo, traducir el contenido a otro idioma.

3
El término REA es prácticamente sinónimo de otro término: Materiales de Cursos Abiertos (OpenCour-
seWare – OCW), aunque este último puede ser utilizado para referirse a un subconjunto específico y más
estructurado de REA.
Mashup y remix de recursos educativos 20

• Remezclar: el derecho de combinar el contenido original o revisado con otro


contenido para crear algo nuevo. Por ejemplo, una mezcla musical, una com-
binación o fusión de imágenes, entre otras opciones.

• Redistribuir: el derecho a compartir copias del contenido original, las revisio-


nes o los remixes con los demás.

• Retener: En 2015, David Wiley incluyó esta quinta característica. El derecho a


hacer y conservar copias del contenido (descargar, duplicar, almacenar y crear
copias de seguridad).

La idea de los REA está muy asociada a la distribución y el acceso al saber, pero también
propone una novedosa forma de trabajo en los contextos de enseñanza y aprendizaje.

Los contenidos licenciados de manera abierta pueden ser producidos en diversos


soportes: textos/imágenes impresos en papel o en distintos formatos (audio, ima-
gen, texto, video, etc) gestionados digitalmente; lo cual optimiza el trabajo docen-
te en escenarios combinados.

REA en el aula
A partir de la puesta en disponibilidad de los REA, se acrecientan las posibilidades
de generar materiales educativos personalizados y flexibles, adaptables a diversos
contextos y trayectorias educativas.

+
¿Sabían qué?

El 3 de diciembre de 2013 fue promulgada en Argentina la Ley 26.899,


Repositorios digitales institucionales de acceso abierto. Los principales
aspectos de esta ley significan un gran cambio en las formas tradiciona-
les de investigar y de publicar esas investigaciones. En síntesis, lo que
esta ley exige es que todas las investigaciones financiadas con fondos pú-
blicos tengan sus datos primarios y sus resultados publicados en alguna
de las formas que adopta el Acceso Abierto.
Mashup y remix de recursos educativos 21

¿Por qué trabajar con REA?


Porque permiten:

• Tener a disposición abundancia de recursos.

• Acceder a pluralidad de contenidos: a diferentes fuentes, enfoques, etc.

• Acceder a contenidos actualizados.

• Guardar de una forma económica y ordenada los recursos (computadora, nube,


disco externo).

• Compartir los recursos con colegas.

• Distribuir con facilidad los recursos entre estudiantes.

• Editar, adaptar y combinar recursos.

Repositorios: preservar y recuperar


Un repositorio de recursos educativos (RRE) es una herramienta informática, un
software para ordenar archivos con contenido educativo de manera que puedan ser
buscados, identificados y recuperados con cierta facilidad (si sabemos dónde y
cómo buscar) por personas o por otras herramientas automáticas.

Según Ochoa, como se citó en Rodés (2018), podemos considerar repositorio “cual-
quier sistema que almacena material de aprendizaje digital y que ofrece algún tipo
de indexación e interfaz de búsqueda o navegación de esos materiales”, aunque
muchas veces no se autodefina con ese nombre directamente y se utilice, por ejem-
plo, “biblioteca”, “archivo”, etc.

Repositorio federal de recursos educativos


El Repositorio Conectar Igualdad puede definirse como una biblioteca o
librería virtual de recursos digitales multimedia accesibles, disponibles
y abiertos para su reutilización y distribución. Ofrece un espacio federal
para dar soporte a los recursos educativos realizados por los distintos
actores de los sistemas educativos jurisdiccionales, a fin de conformar
Mashup y remix de recursos educativos 22

un corpus de materiales diversos que puedan servir como insumos para la


generación de otros recursos educativos.

Educ.ar es el portal educativo del Ministerio de Educación de la Nación.


Es un sitio que brinda contenidos relacionados con las diversas áreas del
conocimiento, con el propósito de promover la enseñanza y el aprendi-
zaje de calidad. Asimismo, se propone utilizar las TIC para mejorar los
modos de enseñar y de aprender de docentes y estudiantes de todos los
niveles y modalidades, y proveer recursos digitales seleccionados y orga-
nizados por diversas categorías.

Proyecto EDIA (Educativo, Digital, Innovador y Abierto) es una propuesta


desarrollada por el Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas
No Propietarios (CeDeC) que ofrece un banco de contenidos educativos
para primaria, secundaria, bachillerato y formación profesional del ám-
bito educativo español. Se trata de recursos educativos abiertos, curricu-
larmente referenciados.

Es importante tener en cuenta que, si se va a reutilizar el contenido pro-


ducido en otro país, será necesario adaptarlo a los propios diseños curri-
culares y Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP).

Plan Ceibal es un repositorio que se enmarca en las distintas propuestas


del Departamento de Formación de Plan Ceibal, como un plan de inclu-
sión e igualdad de oportunidades con el objetivo de apoyar con tecnología
las políticas educativas uruguayas.

Search es un sitio que permite que se reutilicen audios, videos e imáge-


nes, obras de dominio público y con licencia abierta.

Wikimedia Commons es un repositorio multimedial (imágenes, audios y vi-


deos) creado y mantenido por voluntarios y voluntarias. Utiliza la tecnolo-
gía wiki y, por esto, puede ser fácilmente editado por cualquiera, con solo
usar un navegador. El contenido en Commons tiene una “licencia libre”.
Esto significa que cualquiera puede usarlo y compartirlo gratuitamente,
simplemente siguiendo las reglas de la licencia (usualmente, dando cré-
dito a el/la autor/a y preservando la licencia para que el resto también
pueda compartir la obra).
Mashup y remix de recursos educativos 23

Digital archives es una colección de archivos institucionales y audiovisua-


les digitalizados presentados por la Organización de las Naciones Unidas
para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) para preservar partes
clave de nuestra memoria colectiva y hacer que estos registros estén dis-
ponibles para el público. Las colecciones cuentan la historia de las ideas
y acciones, los programas y proyectos, y los esfuerzos realizados por el
organismo para cumplir con su misión.

Claves de uso de REA


A la hora de focalizarnos en la circulación de contenidos, es fundamental entender
a los REA como recursos que abarcan multiplicidad de temas, desarrollados por
diversas comunidades, autores y autoras referentes en las temáticas abordadas
y tener en cuenta las posibilidades que ofrecen a la hora de recrear las prácticas
pedagógicas. Es central la importancia del uso de los REA y el impacto que tienen
en las siguientes instancias:

• En la producción. Producir REA tiene que ver con pensar técnica y pedagógica-
mente en su uso. Por este motivo, se trata de diseñar elementos que cumplan
con las siguientes condiciones: que sean reutilizables (generatividad, granula-
ridad), descargables, editables.

• En la evaluación de la calidad. Según Wiley (2006), si bien como docentes


tenemos que evaluar la calidad intrínseca del recurso que usamos, la mejor
pregunta por la calidad es si realmente las y los estudiantes aprenderán los
conocimientos, habilidades o aptitudes que pretendíamos enseñar con este
REA. No obstante, es importante considerar que ningún material, por gran
calidad que tenga, garantiza el aprendizaje.

Desde esta perspectiva, la gestión de recursos debe fomentar el uso innovador,


el trabajo en comunidad, la inteligencia y un valor agregado de la reutilización.

En otros términos, el recurso no es el final de un proceso, sino el comienzo.

Licencias y permisos de uso


¿Sabían que todo lo que está en internet no es público?

Hay una creencia bastante extendida que supone que todos los recursos que están
en la web pueden ser utilizados para fines propios o que los contenidos que se en-
Mashup y remix de recursos educativos 24

cuentran bajo una “licencia abierta” pertenecen al dominio público y que el autor
o la autora renuncian a todos sus derechos sobre ese material. También hay quienes
producen contenido y omiten indicar qué licencia le otorgan a los recursos que pu-
blican, es decir, cómo quieren que se usen.

El surgimiento de licencias abiertas, contrariamente a lo que se piensa habitual-


mente, ha sido fuertemente estimulado por el deseo de proteger los derechos de
autor dentro de ambientes en los que dichos contenidos (especialmente, cuando se
encuentran en formato digital) pueden ser fácilmente copiados y compartidos vía
Internet sin autorización.

Un amplio espectro de marcos legales comienza a emerger para regular el licen-


ciamiento de uso de los REA. Estos tienen una indicación de las posibilidades y los
límites de los modos en que un material puede ser usado:

• Creative Commons (CC). Estándar internacional de licencias. Es un código que in-


dica qué se puede hacer (y qué no) con determinada obra. Por ejemplo, se exige
que, al utilizar parte de un texto, se haga referencia a el autor o a la autora y el
lugar de donde se obtuvo. Las licencias Creative Commons no tienen valor legal,
simplemente es un aviso. Tampoco implican que autores y autoras renuncien a sus
derechos sobre la obra, sino que los ceden en las condiciones indicadas.

Dentro de Creative Commons encontramos distintas opciones de licencias.

• GFDL. La licencia de documentación libre de GNU4 o GFDL (GNU Free Docu-


mentation License) es una licencia Copyleft5 para contenido libre de la Fun-
dación para el Software Libre (FSF) para el proyecto GNU.

Indica que el material licenciado esté disponible de forma completamente li-


bre, pudiendo ser copiado, redistribuido, modificado e incluso vendido, siem-
pre y cuando el material se mantenga bajo los términos de esta misma licen-
cia (GNU GFDL) y registrando los cambios.

4
El nombre del Proyecto GNU proviene del acrónimo recursivo GNU’s Not Unix («GNU No es Unix»). Unix
es un sistema operativo que fue muy popular en los años 80, desarrollado por un grupo de trabajadores
de la empresa Bell. GNU es un sistema creado por Richard Stalman en 1983 con el objetivo de crear,
entre otros, un sistema operativo de software libre.
Más información: https://fsfe.org/freesoftware/gnuproject.es.html
5
Copyleft es una práctica legal que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de propi-
ciar el libre uso y distribución de una obra, exigiendo que se preserven las mismas libertades al distribuir
sus copias y derivados. En contraposición, está el copyright, donde se necesita autorización expresa del
autor para usar su contenido. Esto se conoce como “derechos de autor”.
Mashup y remix de recursos educativos 25

Fue diseñada principalmente para manuales, libros de texto y otros mate-


riales que acompañan al software GNU, pero puede ser usada en cualquier
trabajo basado en texto, como por ejemplo, Wikipedia.

Tanto en la licencia de CC como en la GFDL, autoras y autores no renuncian a


su propiedad intelectual, sino que autorizan el uso con diferentes variantes.

Una síntesis de toda esta información pueden encontrarla en este video:


https://www.educ.ar/recursos/150471/microaprendizaje-que-son-las-licen-
cias-abiertas-y-los-derechos-de-autor

Siguiendo con la experiencia de búsqueda de recursos, recupe-


ren la planificación utilizada en las acciones anteriores.

En esta instancia, les proponemos buscar un recurso educativo


en el repositorio federal de Conectar Igualdad.

Piensen un tipo de recurso específico, con características y diná-


micas propias (como presentamos en el módulo anterior).

No pierdan de vista cómo van a compartir ese recurso con las y


los estudiantes, teniendo en cuenta las distintas posibilidades
del contexto escolar actual (presencialidad, virtualidad y esce-
nario combinado).

Los acompañamos en los siguientes pasos:

1. Ingresen al sitio de Conectar Igualdad y realicen la búsqueda.


Busquen un nuevo espacio para anotar el listado de los ele-
mentos que fueron significativos en la búsqueda y les permi-
tieron seleccionar con precisión el recurso.

2. Al finalizar la búsqueda, realicen un check list de esas opera-


ciones y comparen con su lista de cotejo anterior. Enumeren
las diferencias, los aciertos.

3. Organicen la búsqueda en un repositorio: Uno de los principales


ordenadores del repositorio es el paratexto: títulos, subtítulos
y copetes. Estos elementos ayudan a diferenciar unos recursos
de otros y a identificar a cada uno de ellos por su especificidad.
Mashup y remix de recursos educativos 26

4. Identifiquen en la ficha técnica la licencia que acompaña el


recurso, a fin de establecer si el contenido puede ser reutili-
zado y bajo qué condiciones. Piensen que tienen que llevarlo
al aula y adaptarlo a sus necesidades.
En caso de que hayan elegido un recurso que no se adapta a
las condiciones de reutilización y a su utilidad, deberán bus-
car uno nuevo.
Mashup y remix de recursos educativos 27

3. Modos de producción y herramientas de autor

Teniendo en cuenta la diversidad de tipologías de materiales didácticos que pueden


elaborarse y de potenciales productores y productoras de recursos, presentamos
una serie de recomendaciones generales sobre cómo diseñar recursos desde un
punto de vista pedagógico.

Podemos identificar dos grandes modos de producción de REA:

• Modalidad de producción realizada por equipos profesionales interdiscipli-


narios: son grupos que, en el marco de empresas, organizaciones culturales,
organismos estatales, medios de comunicación, producen REA que son utiliza-
dos por docentes en sus actividades didácticas.

• Modalidad de producción realizada por docentes a través de herramientas


digitales de fácil acceso: en este tipo de producciones, el diseño y la elabora-
ción quedan a cargo de un/a solo/a docente, pero se sugiere compartir la tarea
con otros miembros del equipo para que el proceso pueda ser compartido.

Las fases que presentamos a continuación pueden tomarse como referencia de par-
tida en el caso de productores y productoras noveles o docentes interesados/as en
la elaboración de sus propios recursos.

No ahondaremos en la producción realizada por equipos profesionales porque en


cada etapa debemos considerar otros roles y funciones más específicas, como di-
seño gráfico, diseño web, ilustración, realización audiovisual, un perfil especialista
en el contenido disciplinar, un perfil con mirada pedagógica o de diseño instruccio-
nal, entre otros.

Ya visitamos el repositorio de Conectar Igualdad e identificamos


gran cantidad de recursos. En esta instancia, les proponemos pen-
sar cómo producir un recurso educativo propio.

Con el fin de dar una estructura coherente que guíe el desarrollo de


las etapas de producción, identificamos 4 fases que pretenden facili-
tar la comprensión y ejecución del modo de producción de recursos.
Mashup y remix de recursos educativos 28

Modos de producción
https://view.genial.ly/6222431c02dd050018b3c9fb/interactive-content-mo-
dos-de-produccion

1. Pensar (Diseño del proyecto)

Esta fase es una de las más importantes del proceso, tienen que disponer del tiempo
y la reflexión suficiente para que se garantice la adecuada selección del material.

Antes de iniciar la producción de un RE, es preciso analizar una serie de cuestiones,


a partir de las cuáles vamos a tomar decisiones de diseño relevantes, y definir la
conveniencia o no de desarrollar un determinado tipo de nuevo recurso digital.

A modo de resumen, recomendamos reflexionar sobre las siguientes cuestiones:

1. Necesidad. ¿A qué problema o necesidad responde la creación del nuevo material?

2. Descripción de la idea central. ¿Cuál es? ¿De qué se trata?

3. Un objetivo principal. ¿Qué se quiere lograr o cuál es el beneficio que se busca


atribuir a la edición del material?

4. Grupo destinatario. ¿Quiénes son potenciales usuarias y usuarios? Se reco-


mienda ser lo más preciso posible en la delimitación de las características y
necesidades de usuarias y usuarios a los/as que se destina el recurso.

5. Comprobaciones ineludibles. ¿Existen materiales similares al que se quiere


desarrollar?
Mashup y remix de recursos educativos 29

6. Conocimientos. ¿Tenemos suficientes conocimientos sobre la temática o con-


tenidos que van a ser tratados en el recurso? ¿Necesitamos contar con otros/
as profesionales de apoyo?

7. Otros. ¿Contamos con un cronograma de desarrollo de las fases del proyecto?


¿Qué tareas son necesarias para desarrollar con éxito la secuencia de planifi-
cación, diseño y producción? ¿Disponemos de los recursos (personales, mate-
riales, tecnológicos, etc.) necesarios?

2. Documentar (Organizar las definiciones del proceso)

Finalizada la primera fase y definido el material que utilizaremos, nos encontramos


en situación de pasar a la siguiente fase: la redacción del guion o documento de di-
seño. En el guion deben explicarse con detalle todos los elementos que conforman
el nuevo recurso y la estructura de presentación visual.

Se recomienda que estos documentos se construyan y elaboren siempre desde el


consenso, fomentando el intercambio y la participación activa de las y los docentes
o profesionales implicados/as en el diseño y producción.

Si bien depende del recurso que se quiera producir, es importante organizar su con-
tenido. Si pensamos en diseñar un libro, por ejemplo, es bueno contar con el índice
y un capítulo modelo.

Con respecto a la documentación que acompaña el diseño, deberá considerarse:

• Boceto de cada pantalla.

• Los textos de cada sección o el guion.

• Las acciones que esperamos que realicen usuarias y usuarios.

• La lista de botones y acciones.

• Logos, marcas y paleta de colores.

• Lista de animaciones o ilustraciones.

• Lista de locuciones, textos para ser escuchados.

• Elementos de sonido: lista de sonidos (efectos, música, etc.) que pueden ser
necesarios.
Mashup y remix de recursos educativos 30

3. Desarrollar (Producción del recurso)

En general, cada proyecto crea su propio camino, pero hay algunos aspectos que
tener en cuenta para ganar eficacia, tiempo y calidad: procedimientos, herramien-
tas y estándares.

En el caso de docentes noveles, resulta necesario buscar aplicaciones o softwares


adecuados a su grado de expertise, que nos permitan crear el recurso ideado y
adaptarnos a las posibilidades que nos ofrece.

Si la producción queda en manos de un equipo profesional, la colaboración y partici-


pación docente en esta fase es crucial, porque brindará orientaciones y un asesora-
miento didáctico muy útil para guiar y supervisar el trabajo de los y las profesionales.

Algunos aspectos por supervisar:

• adecuación del contenido en lo pedagógico y curricular;

• corrección de los datos e información;

• corrección ortogramatical de los textos;

• adecuación a objetivos e ideas del proyecto inicial;

• accesibilidad;

• usabilidad;

• indicación de créditos;

• licencias;

• fuentes.

4. Testear (Pruebas y revisiones)

Antes de publicar o difundir un recurso, debemos probarlo/testearlo con el objeto


de conocer el funcionamiento de elementos clave, tales como: sus puntos fuer-
tes, débiles, dificultades, experiencias vividas, aspectos positivos y negativos, etc.,
para ir resolviendo posibles problemas o errores funcionales, de diseño, técnicos o
pedagógicos previos al lanzamiento. En este sentido, según sea el recurso educa-
Mashup y remix de recursos educativos 31

tivo producido, se recomienda testear/revisar el funcionamiento de los elementos


de interactividad, de navegación, por citar algunos ejemplos. Implica repensar
cada decisión mientras se avanza, revisar el camino iniciado y realizar los ajustes
necesarios, en virtud de lo que detectemos y de la retroalimentación recibida (por
docentes o estudiantes) para modificar o mejorar la propuesta.

Los objetivos que se deben perseguir en esta fase son:

• Probar el recurso en su totalidad.

• Documentar los resultados obtenidos.

Como docentes grabamos clases, editamos videos, escribimos


textos y lo convertimos en PDF, elaboramos actividades interac-
tivas, en fin, distintas formas de producción de recursos.

Ahora, les proponemos buscar algún recurso que hayan producido


para sus clases. Analicen el material elaborado, ya sean recursos
digitales o impresos utilizados, bajo los siguientes interrogantes:

¿Se cumplieron las fases de producción? ¿Qué acciones de las


mencionadas no fueron valoradas? ¿El recurso fue creado desde
cero o se reutilizó material educativo? ¿La producción fue com-
partida con otras personas? Al momento de empezar a producir,
¿pensaron en convocar a otro u otra colega para que colaborara
en el desarrollo? ¿Tuvieron en cuenta las licencias o permisos de
uso? ¿Se respetaron las pautas de citación y el derecho a cita de
las fuentes utilizadas? ¿Dónde se compartió el material elabora-
do? ¿Se publicó en internet?

¿Cuáles son las acciones que no conocían o no realizaban? ¿Po-


drían incluirlas en las próximas producciones?

3.1. El remix para el diseño de REA


Hay docentes que, además de remixar un REA, producen otro contenido propio
para complementarlo. Para ello, deben seguir los mismos pasos de desarrollo de los
recursos y llevar adelante el producto con las herramientas de autor que veremos
más adelante. En este caso, se deberá elegir qué herramienta utilizar y, a medida
que se vaya testeando, se irán haciendo los ajustes necesarios.
Mashup y remix de recursos educativos 32

Remix versus crear desde cero

Para indagar y ordenar el trabajo en este aspecto, debemos distinguir lo siguiente:

Remixar un REA Creación/Producción de recursos

Cuando se busca un material en la web, Cuando se crea desde cero un recurso.


se edita, se interviene y se reutiliza en la Por ejemplo: un video explicativo, una
clase. secuencia de actividades compiladas en
un PDF.

Seleccionar, curar, o remixar un contenido exige saberes curriculares, tecnológicos


y pedagógicos. La adopción y reutilización de cualquier tipo de recurso puede re-
querir de:

• Poseer el conocimiento curricular del tema que aborda o abordará el recurso


o apelar a quiénes lo tengan.

• Conocer y saber utilizar repositorios de recursos abiertos.

• Saber identificar licencias y condiciones de uso.

• Eliminar elementos secundarios, como puede ser la publicidad.

• Trabajar en el marco de una comunidad pedagógica que permita intercambiar


información.

• Revisar la validez y adecuación curricular del recurso. Mantener una perspec-


tiva crítica.

Si bien la creación y el remixado de recursos ya es una producción en sí misma, mu-


chos docentes avanzan sobre algún tipo de edición de los recursos y la reutilización
de contenidos abiertos.

Buscar un material en un sitio web y llevarlo a la clase, es una forma de re-crear


un material educativo.

A continuación, compartimos un recurso educativo digital que puede ser utilizado o


re-creado en nuestra clase, o bien ser inspirador para producir un recurso propio.
San Martín en el Museo Histórico Nacional
Mashup y remix de recursos educativos 33

3.2. ¿Por qué usar REA?


Los REA:

• Promueven la libertad de acceso, de edición y distribución del contenido (en


algunos casos, atendiendo ciertas restricciones).

• Fomentan la innovación pedagógica y la integración de las TIC en los procesos


de edición y distribución.

• Reducen costos.

• Contribuyen a integrar y fortalecer la comunidad educativa.

• Brindan nuevos elementos para la colaboración con colegas y estudiantes.

• Son útiles para futuros formadores/as educadores/as.

• Son utilizados por instituciones educativas, docentes y estudiantes, siendo par-


ticularmente útiles para aquellos centros educativos que cuentan con menores
recursos.

Los desafíos de hoy

Nos quedan muchos temas por profundizar, analizar y desarrollar


en relación con la accesibilidad, la adecuación del recurso en
función de los niveles educativos y la transformación de dicho
material, conforme se va obteniendo una devolución por parte
de estudiantes y de la comunidad de docentes productores/as.

Es un gran desafío promover el uso de contenidos abiertos en la


cotidianeidad de las prácticas docentes y, en el proceso, sumar e
incluir los consumos culturales de las y los estudiantes.
Mashup y remix de recursos educativos 34

3.3. Posibilidades del remix para el diseño de recursos


educativos
Acercamos aquí algunas sugerencias y recomendaciones que esperamos sean útiles
para quienes deseen experimentar en el diseño de recursos a través del remix. Para
ello, traemos el ejemplo presentado en el módulo anterior sobre el afiche de Los
Miserables, y los invitamos a pensar/analizar cada una de las posibilidades del remix,
tomando como referencia las imágenes originales utilizadas para la recreación final.

“Autorretrato con retrato de Emile https://www.freepik. Afiche “remixado”, creado espe-


Bernard (Los Miserables)” es/vector-gratis/va- cialmente para esta propuesta,
riedad-accesorios-pe- con recursos con licencias Creati-
Paul Gauguin (1848 - 1903),
licula-plana_847137.
Pont-Aven, 1888 ve Commons.
htm#query=masca-
Van Gogh Museum, Amsterdam ras%20de%20tea-
(Vincent van Gogh Foundation) tro&position=3&from_
view=keyword
Fuente: https://www.vangoghmuseum.
nl/en/collection/s0224V1962

• Continuidades y rupturas: cuando se genera un remix, puede haber continui-


dades en la temática, en la estética o en el soporte, pero, al mismo tiempo,
se genera una ruptura del sentido de la pieza original.

• Apropiación: es indispensable partir de la identificación de los componentes


centrales de ese material original, apropiárselo, comprenderlo en su totali-
dad, entender sus rasgos estructurales.¿Cuáles son los ejes temáticos que pre-
senta?, ¿qué relaciones se establecen entre los contenidos?, ¿cuál es el estilo
argumental que trae?
Mashup y remix de recursos educativos 35

• En busca de la propia mirada: para alcanzar una nueva versión, hay que mos-
trar una novedad respecto de la anterior. Es preciso jugar con otros elementos
para encontrar nuevos sentidos que se “sobreimpriman” a los rasgos estruc-
turales originales. Para ello, debemos construir una visión del nuevo recurso
educativo por desarrollar, lo que supone delinear una nueva estructura. La
nueva estructura y los elementos que se incluyan tienen que cumplir con un
delicado equilibrio que consiste en respetar los rasgos estructurales del origi-
nal, a la vez que aportar la propia mirada. En este sentido, será crucial buscar
maneras de dar pistas a las y los estudiantes respecto de este diálogo entre el
material original y la mirada que recreamos.

• La estructura construye sentidos: pensar en términos de qué nueva estructu-


ra se dará al recurso educativo. Esto es muy importante para que no queden
elementos sueltos o como si fueran dispuestos al azar. Lo que se produce es un
conjunto, es un todo completo. Para eso, es necesario pensar la organización de
los elementos en la pantalla y sus interrelaciones, sabiendo que esto también
es parte de la significación nueva del material. Una buena forma de lograrlo es
a través del trabajo con metáforas que organicen el espacio, aunque el desafío
aquí es que todos los elementos encuentren un lugar dentro de la metáfora.

• Múltiples voces, múltiples modos: escritura, imagen, audio y video tienen


que tener un sentido propio dentro del material y relacionarse entre sí. Cuan-
do el remixado se basa en un material original que era solo texto, esta tarea
es una de las más atractivas para las y los docentes que recrean, pero a la
vez una de las que requiere mayor precisión. No se trata de “salir a buscar”
recursos para incluir porque se relacionan con el tema. La incorporación de
diversos elementos, en cada uno de los modos semióticos, responderá a los
elementos enunciados previamente (la estructura, la propia mirada, las con-
tinuidades y rupturas). Es deseable que se logre un equilibrio entre ellos y
que, en la medida de lo posible, cada uno aporte significación con las lógicas
propias de construcción. En este sentido, es indispensable explorar qué es lo
propio de cada modo semiótico (las imágenes, la escritura, un video, entre
otros) que puede integrarse en la estructura general y qué aporta específica-
mente a la construcción que el recurso educativo invita.

Lo central es recordar que la principal función del recurso educativo que recreamos
debe facilitar, guiar, orientar los procesos de construcción de conocimientos de las
y los estudiantes.
En este sentido, lo importante es brindar contenidos adecuados y pertinentes, que
colaboren en el desarrollo de propuestas de enseñanza significativas.
Mashup y remix de recursos educativos 36

3.4. Recursos para la generación de materiales


En el módulo anterior, enunciamos los pasos que van desde pensar en el diseño del
proyecto hasta su difusión. Ahora, nos queda por ver qué herramientas podemos
utilizar para generar recursos.

Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que nos ayudan a crear,
publicar y gestionar diferentes materiales y recursos educativos en formato digital.

Seguramente, muchas de estas herramientas ya las utilizaron: Genial.ly, Canva,


Prezi, Calameo, Phet, Scratch, entre otras. Y si no lo hicieron aún, Educ.ar ofrece
aquí microcursos sobre algunas de ellas.

Veamos algunas características:

• Presentan una interfaz intuitiva y, a través del trabajo basado en íconos, ob-
jetos y menús de opciones, facilitan la creación de materiales.

• Son herramientas cada vez más usadas en espacios de enseñanza para la crea-
ción de recursos educativos.

• No requieren que usuarios y usuarias posean conocimientos sobre diseño web


o programación, entre otros, para poder utilizarlas.

Según Tom Murray (2003), “las herramientas de autor son aplicaciones que tienen la
intención de reducir el esfuerzo necesario para producir software, cargando con la
responsabilidad en los aspectos mecánicos o la tarea, guiando al autor, y ofrecién-
dole elementos predefinidos que puede relacionar conjuntamente para satisfacer
una necesidad particular” (p. 341).

Lo interesante de las herramientas de autor es que pueden facilitar los procesos


de interacción y comunicación, la colaboración entre pares, la generación de redes
y comunidades de aprendizaje y la utilización de diferentes lenguajes y formatos
propios de la cultura contemporánea. Pero, sobre todo, pueden ayudar a sostener
la continuidad pedagógica en un contexto de escenarios complejos que deberán
combinar instancias presenciales y virtuales.

A partir de la situación de pandemia, las y los docentes no solo hemos profundizado


sus usos y funciones, sino que también encontramos, en muchas de ellas, buenas
aliadas para diseñar materiales interactivos más atractivos, acordes a las nuevas
formas de aprender que tienen hoy en día las y los estudiantes, y a las necesidades
que implica enseñar en entornos mediados por tecnologías.
Mashup y remix de recursos educativos 37

¿Cómo se utilizan? ¿Qué relación hay entre las herramientas de


autor y el conocimiento? Estas son algunas de las dudas que nos
surgen a la hora de comenzar a utilizarlas.

Con frecuencia, observamos que las y los estudiantes utilizan estas herramientas
u otras para crear sus propios videojuegos, mezclar música, crear videos para sus
canales de Youtube, etc. Utilizar las herramientas con las que conviven las juven-
tudes es una manera de generar interés a la hora de acercarse al conocimiento,
motivarlas y, sobre todo, de crear un espacio de aprendizaje en el que las y los
docentes facilitan, guían, acompañan y ayudan a sus estudiantes en la búsqueda y
creación de conocimiento.

Ahora bien, antes de involucrar una herramienta de autor en el proceso de apren-


dizaje, debemos considerar otras variables.

Consideraciones para la elección


¿A quién va dirigida?
Pensar en las y los estudiantes, su edad, posibilidades tecnológicas y conoci-
mientos previos sobre herramientas digitales.

¿Cuál es el objetivo?
Tener definido nuestro propósito con el material es esencial porque, de esa
manera, podremos aprovechar mejor la herramienta. Hay que tener en cuen-
ta que, tal vez, necesitemos utilizar más de una para lograr nuestro objetivo.

¿Ya utilicé este tipo de herramienta con anterioridad?


En estos tiempos, cada vez son más las herramientas que tenemos a nuestro
alcance. Por eso, es importante que no utilicemos el mismo tipo de recurso
para todos nuestros materiales. Es una buena estrategia combinar distintos
lenguajes en diversos soportes porque enriquece la propuesta de enseñanza.

¿Dónde vamos a utilizarla?¿Cómo va a ser nuestro trabajo?


¿En casa, en la escuela? ¿Admite la colaboración? ¿Se puede descargar? ¿Ocupa
mucho espacio su descarga? ¿Se puede usar fuera de línea? ¿Requiere buena
conectividad de internet para su uso? Estos son algunos de los aspectos que
considerar. Es prioritario establecer si vamos a trabajar de manera colabo-
rativa, si funciona con cualquier sistema operativo, si admite determinado
archivo o formato, por citar algunas posibilidades.
Mashup y remix de recursos educativos 38

Otros aspectos que tener en cuenta

Libertad creativa
La mayoría de estas aplicaciones ofrecen diferentes plantillas prediseñadas.
Esto facilita el desarrollo, pero limita la creatividad, ya que las bases del di-
seño están predeterminadas.

Interoperabilidad
Es importante trabajar con herramientas que nos permitan integrar los diferen-
tes recursos que desarrollaremos en otros programas o entornos de aprendizaje.
Esto es fundamental, ya que debemos tener en cuenta la usabilidad de nuestros
y nuestras estudiantes, según los diferentes dispositivos y conectividades.

Capacidad multimedial
Con esto hacemos referencia a los tipos de formato y archivos que estas he-
rramientas pueden integrar.

Versiones gratuitas
Muchas herramientas son totalmente gratuitas, algunas son libres como Mood-
le. Otras lo son, pero con límites; por ejemplo, no permiten descargar los re-
cursos que se realizan o cobran para ofrecer más funcionalidades, entre otras
características.

3.5. ¿Para qué podemos utilizarlas?


Presentamos un repertorio de herramientas que podrán utilizar para remixar
o mashupear, en función del tipo de material que quieran producir. Es solo
una selección, dado que existen muchas más. Desde ya, siempre es necesario
contemplar las posibilidades de acceso a los materiales que realicen desde los
dispositivos y la conectividad de las y los estudiantes.

Presentaciones

En caso de que diseñen presentaciones para ser compartidas con colaboradores y


colaboradoras, que requieran incluir diferentes archivos o formatos, con plantillas
de diseños atractivos, posibles de embeber en otros sitios, podemos sugerir el uso
de algunas herramientas como Canva y Genial.ly. Permiten la realización de líneas
de tiempo con hitos cronológicos, momentos de un proyecto, hacer una agenda
diaria, infografías, diagramas, esquemas, mapas conceptuales, carteleras, folle-
Mashup y remix de recursos educativos 39

tos, pósters, boletines informativos, entre otros, que pueden diseñarse en línea
para compartir por redes sociales. Tienen diseños interactivos que facilitan la pre-
sentación del contenido de una manera dinámica.

Prezi, por su parte, ayuda a crear presentaciones dinámicas e interactivas. Su in-


terfaz gráfica se caracteriza por tener un “zoom” que permite acercarnos o alejar-
nos de la presentación de la información. Admite la inclusión de texto, imágenes
y videos. La información puede ser presentada en forma lineal o no. En caso de
presentaciones lineales, se requiere construir una ruta de navegación para su visua-
lización. Es una herramienta que puede ser utilizada para realizar juegos interacti-
vos, recorridos históricos, periódicos, entre otras opciones.

A continuación, sugerimos algunos editores de imágenes útiles para realizar ajustes


o mejoras a nuestros archivos:

Pixlr es un editor de fotos en línea. Abre imágenes en distintos formatos, PSD (Pho-
toshop), JPEG, PNG, SVG y otros. Presenta diferentes plantillas de diseño, permite
realizar collage de fotos, eliminar el fondo de una imagen e incluir efectos y filtros.

GIMP es un programa de edición de imágenes digitales multiplataforma construido


en mapa de bits, tanto para dibujos como para fotografías. Es libre y de código
abierto. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública
general de GNU y GNU Lesser General Public License.

También, podemos acceder a los repositorios y bancos de imágenes, fotos y vecto-


res como Pixabay, FreePik, FreeJpg, entre otros. Tanto Google Art Project y Wiki-
media Commons como algunos museos y bibliotecas (Biblioteca Nacional de Maes-
tros y Maestras, The British Library, The Van Gogh Museum, The National Gallery)
tienen imágenes disponibles para descargar y utilizar de manera gratuita y citando
la fuente, por supuesto. Incluso Creative Commons tiene su propio buscador de
imágenes para reutilizar.

Actividades interactivas
Edpuzzle es otra herramienta de autor que nos permite crear videolecciones. Se
puede crear un video para introducir preguntas, crear cuestionarios o intercalar
notas de audio (como producir un “doblaje” completo del video). Luego, nos deja
observar las respuestas de las y los estudiantes, ya que la plataforma las guarda. Lo
interesante de esta herramienta está en la edición y reutilización de videos propios
o de la red para adaptarlos a las necesidades del aula. Esta herramienta es muy
utilizada en la estrategia de aula invertida.
Mashup y remix de recursos educativos 40

El aula invertida, en inglés flipped classroom, es una estrategia didáctica donde los
y las docentes elaboran la explicación de un tema para que sus estudiantes la vean/
lean fuera del tiempo en que están presentes en el aula. De modo que, en vez de
asistir a una clase expositiva, las y los estudiantes realizan actividades en las que
deben aplicar lo leído o visto en el material provisto anteriormente.

Otra herramienta que presenta diferentes plantillas y gran variedad de recursos in-
teractivos que pueden ser diseñados en forma de actividad o de juego es Wordwall.

Podcast
Si nos proponemos crear un espacio de colaboración, aprendizaje y desarrollo de
la oralidad, podemos pensar en utilizar podcasts. Son archivos sonoros que pueden
almacenarse en una computadora, tablet o dispositivo móvil. Son fáciles de grabar/
crear y se pueden escuchar en cualquier momento. Podemos utilizarlos para: trans-
mitir información, grabar/presentar entrevistas y debates, diario de clase o apren-
dizaje (donde estudiantes pueden narrar su proceso de aprendizaje y reflexionar so-
bre él), audio-experiencias lectoras (en Lengua y Literatura, estudiantes comparten
las lecturas o arman un programa de radio, entre otras opciones). Si el podcast es
una creación de el o la docente, puede utilizarlo para abordar distintas estrategias:
invertir el aula, como complemento de clases, para trabajar por proyectos, como
material de apoyo para las familias, para compartir contenidos con docentes del
equipo. La producción de un podcast puede incluir efectos, otros audios y música.
En este caso, se sugiere la descarga de archivos libres de derechos de repositorios
o bancos como: Partners In Rhyme, Incompetech, You Tube Library, EpidemicSound.

Los audios se alojan y difunden en canales colaborativos de podcasts: Soundcloud,


Ivoox, Internet en el aula, por sugerir algunos. Para que puedan inspirarse, deja-
mos algunos ejemplos de podcasts: Píldoras de Educación (David Santos aborda una
variedad de temáticas educativas), Filosofía de bolsillo (¿Quién ha dicho que la
Filosofía es compleja o aburrida? Diego Civilotti presenta recursos, análisis y herra-
mientas para leer textos filosóficos, desde Platón hasta la actualidad, Ser Historia
(Nacho Ares, historiador, repasa diferentes episodios de la historia mundial.

Programación
Si buscamos una herramienta que nos permita dar los primeros pasos en programación
y crear historias, animaciones, juegos interactivos, tarjetas de invitación, entre otras
cosas, Scratch es la sugerida. Podemos utilizar la versión en línea (desde el navegador)
o descargarla a nuestros dispositivos. Una de sus ventajas es que podemos compartir
los proyectos con otros/as usuarios/as y reutilizar muchos proyectos de la comunidad.
Mashup y remix de recursos educativos 41

3.6. Para seguir pensando…


Hasta acá, presentamos diferentes herramientas de autor, ideas y prácticas espe-
cíficas de uso. ¡Anímense a combinarlas! Les brindarán muchas posibilidades para
crear recursos educativos significativos. Podemos descargar una imagen de Freepik,
utilizarla como escenario en Scratch, grabar los audios en Audacity6 o descargarlos
de la Biblioteca de YouTube Studio7 y utilizarlos para diseñar, así, una invitación
animada para una muestra escolar.

Lo más importante a la hora producir/remixar recursos educa-


tivos no es utilizar las herramientas digitales disponibles/actua-
les, sino las infinitas posibilidades de realizar contenidos multi-
modales, que aprovechen las opciones semióticas del texto, la
imagen, la narratividad, la interacción y el sonido de nuestra
producción final.

¿Utilizamos en nuestras prácticas educativas diferentes plata-


formas virtuales y herramientas sin cuestionar o problematizar
demasiado su uso en torno a la soberanía tecnológica? ¿Sabemos
cómo están desarrolladas, qué uso podemos hacer de ellas? ¿Te-
nemos acceso a su código fuente? ¿Respetamos el tipo de licen-
cia y permiso de uso que establecen?

Les proponemos iniciar un camino que permita conocer y enten-


der los recursos tecnológicos a fin de poder decidir libremente
sobre su uso y, asimismo, las y los invitamos a producir recursos
educativos libres propios, para que puedan ser compartidos y
reutilizados por colegas.

El código fuente es un archivo o conjunto de archivos que contienen instrucciones concre-


tas, escritas en un lenguaje de programación, que posteriormente compilan uno o varios
programas. En informática, el área profesional que se dedica a la creación de código fuente
es identificada como ingeniería de software.

6
Es una aplicación multiplataforma para editar audio y música. Permite grabar y editar música, voces
y otras grabaciones de audio. Al editar archivos de audio, permite cortar, copiar y pegar partes de las
grabaciones, y luego añadir efectos, como eco, amplificación y reducción de ruido. WavePad funciona
como un editor mp3 o wav, y además es compatible con una amplia variedad de formatos de archivo,
incluyendo VOX, GSM, WMA, REAL AUDIO, AU, AIF, FLAC, OGG, y más.
7
La Biblioteca de audio de YouTube Studio, permite descargar música y efectos de sonido de producción
libres de regalías para usarlos en los videos.
Mashup y remix de recursos educativos 42

Referencias bibliográficas

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