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Ingeniero en Informática:
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TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN................................................................................................................................................... 4
ABSTRACT ............................................................................................................................................. 6
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 7
CAPÍTULO 1 ............................................................................................................................................. 10
1.1. AUTODIAGNÓSTICO.............................................................................................................. 10
1.2. DIAGNÓSTICO......................................................................................................................... 12
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................... 22
1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ..................................................................................... 25
1.5. OBJETIVO GENERAL............................................................................................................. 25
1.6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................................. 25
1.7. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................... 26
CAPÍTULO 2 ............................................................................................................................................. 28
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2.4. MARCO CONCEPTUAL.............................................................................................................. 45
CAPÍTULO 3 ............................................................................................................................................. 48
MARCO REFERENCIAL......................................................................................................................... 48
CONCLUSIONES..................................................................................................................................... 61
CAPÍTULO 6 ............................................................................................................................................. 62
BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................................................... 62
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DEDICATORIA
Éste trabajo de Tesis se lo dedico con todo mi amor, admiración y respeto, muy especialmente a
mis Padres: Jorge Antonio Galván Ayala QPD que partió al lado de Dios Nuestro Señor el 11 de
Noviembre del 2020, a sus 88 años, dejándonos con un gran vacío en el corazón por su
irreparable partida, pero también con tantas enseñanzas y ejemplos impecables de vida,
educación, con mucha fuerza para conseguir sueños como el presente, honrarlo y seguir
adelante.
A mi madre, Yolanda Guadalupe Castillo de Galván quien ha dedicado su vida entera a formar
la nuestra con tanta entrega y amor, gracias a su amor incondicional, oraciones incansables,
respaldo y fortaleza para mi persona, observándola durante toda mi vida, aprendí a ser humilde,
bondadosa, responsable pero alegre, gracias a ella he logrado aprender lo que es el amor y
llegar hasta éste escalón de mi vida, enseñándome a tener fe, júbilo y esperanza, siempre.
A Dios Nuestro Señor por mantenerme de pie, ser mi refugio, fortaleza y a mi Adorada Mamá
María, mi consuelo, mi Mamita del cielo, a quienes por más títulos académicos que tenga,
nunca dejaré de amar y adorar, con todo mi corazón.
A mi familia pequeña y hermosa: Mis adoradas hijas quienes desde su feliz llegada a éste
mundo, han sido mi motor, motivo más bello, mis regalos del cielo, amigas incondicionales, mis
maestras. Igualmente a mi esposo por estar para mí siempre que lo necesito, por su
comprensión y todo su apoyo para lograr ésta meta.
Sin olvidar a mis queridos Maestros y Maestras que me guiaron por éste camino de la
educación, impulsándome siempre hacia adelante. Gracias, por toda su paciencia, su tiempo y
dedicación compartiendo conmigo sus conocimientos, experiencias, saberes, de quienes he
aprendido a no rendirme nunca.
Gracias Maestr@s.
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RESUMEN
En esta Tesis se plantea la problemática con los alumnos y alumnas de tercer ciclo de
educación primaria que pierden el interés por aprender de una manera memorística,
provocando bajos promedios, deserción, ausentismo, cuando fuera de la escuela están
hiperestimulados por videojuegos, música, internet, entre otros.
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ABSTRACT
In this thesis, the problem is raised with third cycle primary school students who lose
interest in learning in a rote way, causing low averages, dropouts, absenteeism, when
outside of school they are hyper-stimulated by video games, music, internet.
Within the Qualitative paradigm, with the Participatory Action Research methodology,
the contents are presented to the selected samples both in printed material and in
virtual realities. Data collection instruments are applied, a priori and a posteriori, giving
the hypothesis as true.
It was possible to demonstrate that Immersive Virtual Reality and Augmented Reality
favor significant, situated, constructivist learning, brain plasticity, stimulating the intrinsic
interest of the student in a playful way, improving school achievement and promoting
lifelong learning.
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INTRODUCCIÓN
Objetivo General: Describe qué es lo que se busca o pretende con ésta investigación.
Objetivos específicos: Los objetivos específicos son parte o dan respuesta a las
interrogantes de la investigación, relacionadas con las variables tanto dependientes
como independientes.
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Justificación: Integra el motivo por el cual se realiza éste trabajo de tesis, partiendo del
bajo aprovechamiento académico de los alumnos y alumnas de Educación Primaria,
hasta el desinterés que demuestran por la enseñanza tradicional memorística, en sus
aulas de clase.
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CAPÍTULO V
CONCLUSIONES
Los anexos constituyen una sección adicional a la organización del trabajo. Su finalidad
es proporcionar información extra acerca del tema de estudio. Por lo tanto, es todo
aquel material que sirve como complemento al trabajo y el tema de estudio como
artículos, estadísticos, gráficos, fotografías, mapas, tablas, entre otros.
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CAPÍTULO 1
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1. AUTODIAGNÓSTICO
Durante éste tiempo he podido constatar que los alumnos y alumnas de tercer ciclo de
educación primaria se encuentran inmersos en la sociedad del conocimiento y la
información, en un mundo digitalizado que los hiperestimula con vídeos, música,
Imágenes, juegos interactivos, Realidades Virtuales Inmersivas, Redes Sociales.
Mientras que en la escuela no se les permite portar celular.
En este sentido, logro darme cuenta como a los niños, niñas y adolescentes, ya no les
es suficiente la información a la que tienen acceso en los libros de texto impresos, los
cuestionarios que les dictan sus maestros, las enciclopedias que pueden encontrar en
las bibliotecas, para aprender, hacer sus tareas, estudiar para un examen. Lankshear y
Knobel (2008) afirman que los docentes corren el riesgo de ofrecer “vino viejo en
botella nueva”. Requieren, por tanto, de “pedagogías emergentes” (Adell y Castañeda,
2012) que exploren con éxito las posibilidades que propician las nuevas tecnologías.
Por ejemplo: evitando hacerlos copiar textos en su libreta de internet.
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En busca de nuevos recursos digitales didácticos para mis clases de tecnología
informática, encuentro algunas sesiones didácticas basadas en las realidades virtuales
inmersivas disruptivas emergentes, cómo lo son la Realidad Virtual Inmersiva y la
Realidad Aumentada, las cuales llamaron mi atención puesto que la Realidad Virtual
inmersiva, por medio de vistas de 360 grados así como de giroscopios, visores RV,
entre otros, los transportan a mundos virtuales los cuales pueden ser sobre el Sistema
Solar, un quirófano, mundos marinos, entre otras cosas.
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1.2. DIAGNÓSTICO
En el siguiente punto presentamos algunas tendencias y estudios así como
estadísticas que más se acercan a nuestro tema de investigación referente al impacto
que han tenido las Tecnologías emergentes disruptivas como la RVI y la RA en la
educación primaria.
Estudios como los de Huang, Chen y Chou (2016) son ejemplos del uso de la RA para
la educación medioambiental, situando al alumno en el entorno y dotándolo de una
nueva perspectiva que le haga comprender su estatus en relación con el medio
ambiente. El uso de esta tecnología es visible en todas etapas de la enseñanza
presentándose como una tecnología propiciadora del aprendizaje autónomo y siendo
especialmente motivadora (Martín-Gutiérrez, Fabiani, Benesova, Meneses y Mora,
2015), presentando mejoras con respecto a las enseñanzas tradicionales en aspectos
de implicación y motivación (Di Serio, Ibáñez y Kloos, 2013), aportando contenidos que
facilitan el proceso de enseñanza aprendizaje.
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Los resultados obtenidos en el estudio fueron de dos tipos:
(a) El nivel de aprendizaje alcanzado por ambos grupos de alumnos para comprobar
que el uso de tecnologías de RA en la enseñanza era favorecedora quedando reflejada
en mejores calificaciones.
(b) Las percepciones que los alumnos del grupo experimental tenían del uso de RA
durante la enseñanza en clase.
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El Gráfico 1 muestra que un gran número de alumnos aprobaron con buenas
calificaciones el tema de ciencias naturales explicado con la tecnología de RA. El
41,6% de los alumnos obtuvieron calificación de sobresaliente, el 41,6% de notable, el
4,1% de bien y el 12,7% de aprobado. No hubo ningún suspenso.
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Estudios y estadísticas sobre la RVI en la Educación
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El storyboard suele ser de gran ayuda, porque a través de bocetos, proporciona la
secuencia del guion y un acercamiento visual de la aplicación. Este puede ser tan
extenso que llega a complementar y en algunas ocasiones sustituir completamente al
guion (Guijón, 2006).
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En el mismo contexto, existen experiencias inmersivas con visores de RV en la
educación: "Usamos una cámara y una pantalla de 360⁰ para grabar a profesores con
experiencia en el extranjero y ayudar a alumnos y profesores de mi país a cruzar
fronteras para ver el mundo", explica Hla Hla Win. Es la cofundadora y directora
general de 360ed, una iniciativa creada en Birmania en enero de 2017. Deseaba
introducir los métodos de enseñanza que había observado durante sus estudios
superiores en Estados Unidos, pero se dio cuenta de que los profesores de Birmania
no llegaban a comprender el concepto de entorno de aprendizaje centrado en los
alumnos. "Las aulas eran demasiado diferentes", explica.
De tal manera, que no era posible enviar a los profesores al otro lado del planeta para
estudiar las teorías pedagógicas modernas. Hla Hla Win decidió usar gafas de realidad
virtual (tipo Cardboard de Google) para transportar a profesores y estudiantes a donde
ellos quisieran, como al espacio sideral o a las profundidades de los océanos. La
combinación de un casco de cartón de cuatro euros y de un teléfono inteligente les
abrió, literalmente, un mundo nuevo. Hasta ahora, más de 5.000 de los
500.000 profesores del país han tenido la posibilidad de trabajar y conocer esta
tecnología disruptiva inmersiva.
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1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La presente investigación se desarrolla en un año significativo tanto por su
numerología 2020 como por estar inmersos en la sociedad del conocimiento, en un
cambio radical para la educación en México, dando paso a la Nueva Escuela Mexicana
NEM: política educativa que rescata la educación humanista, inclusiva y de excelencia
en todo México, brindándole prioridad a el interés superior de niñas niños y
adolescentes (NNA). Asimismo, se le otorga gran importancia a la ciencia, la
investigación científica y a la tecnología, resignificándola como asignatura en
educación secundaria.
Además existe en este tiempo una situación de pandemia que se vive en el mundo, por
COVID-19 encontrándose la población en general en cuarentena, dentro de sus casas
y con las clases suspendidas, por lo que esperaremos el semáforo en verde para
realizar la investigación de campo. Nos encontramos en Colima, Colima a tres horas
de distancia de Guadalajara Jalisco, siendo una ciudad con un millón de habitantes.
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A pesar de que los alumnos han trabajado con blogs educativos, foros, han creado
nuevo conocimiento, club de robótica, será la primera vez que utilizamos en el aula de
medios las realidades inmersivas disruptivas: Realidad virtual Inmersiva y Realidad
aumentada, reforzando sus contenidos curriculares, por lo que se espera serán de su
total agrado y coadyuven participando en los talleres y actividades de la investigación
de campo. De igual manera se invita a algunos Padres de familia a tomar los talleres,
para actualizarlos, integrarlos y estrechar los lazos entre comunidad y escuela.
Los alumnos, cada generación, están más hiperestimulados por el internet, video
juegos , sonidos, efectos, espasmos digitales, música, youtubers , en un mundo
cambiante, innovador, su cerebro crea cierta tolerancia a ésta sobreestimulación y no
responde o no aprende de manera significativa, si no es por medio de la misma, de tal
manera que se nos plantea un panorama más complejo a los maestros a la hora de
enseñar, debemos evolucionar junto con ellos, dejar de lado nuestras prácticas
docentes monótonas y cognoscitivas. Por tanto, al vincular tecnologías inmersivas
disruptivas como la RVI y la RA en el salón de clases, se espera despertar su interés
por aprender así como sus ganas de asistir a la escuela y hacerse responsables de su
propio aprendizaje, regulándose a sí mismos.
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En cuanto a la Realidad Aumentada (RA) por medio de un celular o Tablet, con su
respectivo software y códigos QR (código de barras bidimensional cuadrada que
almacena datos para servir de enlace o link) para agregar información, formas virtuales
3D, videos, a nuestro mundo físico y real, intentamos comprobar que los alumnos
requieren de éstas experiencias extrasensoriales para el mayor logro de sus
aprendizajes, que sea a lo largo de la vida y permanente, experimentando por ellos
mismos.
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1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo la RVI y la RA (Realidad virtual y Realidad Aumentada) favorecen el
aprendizaje significativo del alumno de Educación Primaria?
Coadyuvar al logro de los aprendizajes esperados así como al perfil de egreso de los
alumnos de tercer ciclo de primaria con la RVI y la RA.
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1.7. JUSTIFICACIÓN
El objetivo de esta investigación es determinar el impacto de la RVI y la RA en el
desarrollo del aprendizaje del alumno de tercer ciclo de educación primaria referente al
Sistema Solar y al cuerpo humano. Lo anterior coadyuvará a conocer la Meta
cognición de los alumnos al interactuar con las tecnologías mencionadas, favoreciendo
la enseñanza así como el aprendizaje significativo en educación primaria.
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principio, enunciaría este: El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo
que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñele consecuentemente”.
Los resultados son útiles tanto para profesores como para alumnos y autoridades
educativas. El alcance es a gran escala, pues se pretende que una vez que se logre
este acercamiento y se comprueben sus beneficios, las autoridades federales lo
consideren para alguna política a nivel nacional de TICCAD, (Tecnologías de la
Información, Comunicación, Conocimiento y Aprendizaje Digital) acorde a la Nueva
Escuela Mexicana, la cual se ocupa de que los alumnos logren encontrar ese gusto,
por aprender e investigar.
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CAPÍTULO 2
MARCO TEÓRICO
En los países desarrollados se han establecido varios programas para introducir una
gran cantidad de estudiantes y educadores en esta tecnología. Asimismo, un número
creciente de instituciones académicas han desarrollado programas para la
investigación de las aristas fundamentales de esta tecnología, y hasta algunas
escuelas de nivel primario y medio evalúan las ventajas de su introducción (Youngblut,
1998).
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2.1.1 La RVI como herramienta educativa: usos didácticos.
Al utilizar la RVI se logran contextualizar los contenidos de una manera absoluta debido
a que es un aprendizaje situado (descubierto por primera vez en 1991 por Lave y
Wenger), pues lo están viendo en su realidad, en su espacio físico, su inteligencia lo
asimila como una experiencia real, logrando relacionar esas experiencias nuevas con
las previas, dando paso al aprendizaje significativo y permanente.
La relación del estudiante con el objeto de aprendizaje no está basada, por tanto, sólo
en la consulta de un contenido intelectual sino que implica una experiencia de
inmersión en el entorno de aprendizaje.
Diferentes circunstancias originan que esta tarea se torne complicada; las principales
son: por cuestiones de seguridad, el parque no debe estar en operación; por
restricciones de confidencialidad de la industria, no se puede acceder a todas las
instalaciones; y visitar un parque eólico implica, en general, viajar largas distancias
desde los centros educativos, lo cual, a su vez, causa gastos de traslado.
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En este orden de ideas, para la formación de recursos humanos en el sector eólico, la
realidad virtual 3D se presenta como una modalidad educativa viable que permite
mostrar los elementos que intervienen en el proceso de generación de energía,
además de otros beneficios inherentes a los sistemas de realidad virtual, como:
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2.1.2. Ejemplos de proyectos RVI educativos
Para aprender a valorar la posible idoneidad de los diferentes contenidos inmersivos
que tenemos a nuestra disposición, resulta esencial conocer algunos proyectos
pioneros actuales, en torno a la RVI en Educación, lo que nos ayudará a adquirir cierto
criterio a la hora de saber de qué manera y en qué materias o áreas de conocimiento
podemos utilizar cada tipo de contenidos RV inmersivos. Ofrecemos a continuación
algunas referencias:
● GoogleExpeditions
Es un proyecto diseñado para poder realizar excursiones virtuales en grupo, a
diferentes partes del mundo, con visores tipo Cardboard. Mediante su app
específica disponible para Android, el profesor puede ir guiando a los
estudiantes, de forma grupal por la visita, mientras cada uno de ellos explora el
entorno de manera individual con su visor RV. Se requiere conexión wifi
simultánea, para poder conectar los diferentes dispositivos a la experiencia
inmersiva.
● DiscoveryVR
● Immersive VR Education
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2.2. LA REALIDAD AUMENTADA (RA)
La Realidad Aumentada (RA) mezcla el entorno real con lo virtual consiguiendo poder
interactuar con la realidad física en el momento a través de un dispositivo que puede
ser celular o cámara web de ordenador. Deberá tener instalado el software específico,
que al detectar cierto código QR en tarjetas para RA crea así una realidad mixta en
tiempo real. Integra lo que vemos en el mundo real con señales captadas por celulares
en códigos QR, así enriquece sobremanera las experiencias cognitivas en el orden
visual mejorando la calidad de la comunicación en el contexto de profesores y
estudiantes.
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• Nivel 1. Realidad aumentada basada en marcadores (marker based AR).
Normalmente supone el reconocimiento de patrones 2D; el reconocimiento 3D de
objetos (por ejemplo, una silla) sería la forma más avanzada de nivel 1 de RA. Según
Estebanell et al. (2012), “los marcadores son unas imágenes en blanco y negro,
generalmente cuadradas, con dibujos sencillos y asimétricos”.
• Nivel 2. RA sin marcadores (markerless AR). Mediante el uso del GPS y la brújula de
los dispositivos electrónicos, conseguimos localizarla. La realidad aumentada como
herramienta de enriquecimiento y la orientación y superponer POI (puntos de interés)
en las imágenes del mundo real. Lens-Fitzgerald (2009) lo define como AR basada en
GPS-brújula. También puede incluir el uso de acelerómetros para calcular la
inclinación.
• Nivel 3. Visión aumentada. Citando a Rice (2009): “Debemos despegarnos del monitor
o el display para pasar a ligeros, transparentes displays para llevar encima (de una
escala como las gafas). Una vez la RA se convierte en VA (visión aumentada), es
inmersiva. La experiencia global inmediatamente se convierte en algo más relevante,
contextual y personal. Esto es radical y cambia todo”. Este nivel no está todavía
disponible
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por adaptarse y dominar el ambiente en el que vive. Se aprende por experiencia,
mediante la educación por acción («learning by doing»). La educación escolar debe por
tanto favorecer el diseño de experiencias reales para los estudiantes que supongan a
su vez la resolución de problemas prácticos.
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el mejor partido a esos recursos? ¿Qué principios pedagógicos pueden orientar la labor
de quien conduce esa experiencia de aprendizaje?
Por una parte, es común utilizar la RA como recurso puntual al servicio de prácticas
instruccionales tradicionales (Hanson y Shelton, 2008). El principal valor de la RA en
estos casos es aumentar la motivación del alumnado y enriquecer los recursos de
aprendizaje.
● Con la herramienta Quiver para el estudio de los volcanes, las capas de la tierra,
las células vegetales y animales.
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Dentro de la separación que hacemos de la realidad aumentada, una de ellas se basa
en la realidad aumentada sobre imágenes o marcadores. Esta es la más clásica de las
aproximaciones, pero suele ser muy útil en escenarios donde contamos con un soporte
previo, generalmente textual: libros, revistas, flyers publicitarios, o incluso un mapa
turístico. Este tipo de aplicaciones pueden ser desarrolladas para cualquier tipo de
móvil, tanto Android como iOS
En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado
desarrolla, pues fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los
errores cometidos y contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad
desde otra perspectiva. Asimismo, gana en autonomía. “Si favorecemos que el
alumnado utilice RA en el aula podemos conseguir que sea una persona con una
capacidad de adaptación superior y sobre todo que potencie su creatividad e
innovación, habilidades demandadas en la sociedad”, afirma Bernat Llopis, profesor de
FP en las Escuelas de San José de Valencia y coordinador de la Asociación ByLinedu.
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2.2.2. Ejemplos de proyectos RA educativos.
“Si favorecemos que el alumnado utilice RA en el aula podemos conseguir que sea una
persona con una capacidad de adaptación superior y sobre todo que potencie su
creatividad e innovación, habilidades demandadas en la sociedad”, afirma Bernat
Llopis, profesor de FP en las Escuelas de San José de Valencia y coordinador de
la Asociación ByLinedu.x
“Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta motivación significa
poner en marcha el motor del aprendizaje. Además, la llevan integrada porque en casa
algunos están acostumbrados a jugar con videojuegos de RA y al encontrársela en el
aula todo les resulta más fácil”, indican los docentes Patricia MerÍn y José Pedro
Martínez del Colegio CEU Jesús María de Alicante.
Los docentes pueden utilizar esta tecnología de dos maneras: a través de marcas
tipo códigos QR o a través de otra fórmula denominada makerless. En este último caso,
“la propia marca que identifica la realidad aumentada sería la realidad. Así,
apuntaríamos con el teléfono móvil a cualquier parte de esta realidad donde
previamente hayamos ‘pegado’ un objeto y podríamos verlo,” señala García Cabezas
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Guillermo Medrano de los Salesianos Los Boscos (Logroño) desarrolló la experiencia
de Gamificación GOSCOS que incluye un entorno virtual creado con Minecraft y RA.
G O S C O S es un juego que ha sido creado por los estudiantes del C.P.C. Salesianos
Los Boscos de Logroño. La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de
Informática, tú tienes que encontrarla.
Existen algunas apps para crear nuestros propios QR o figuras de RA como por
ejemplo: Metaverse: Dispone de un estudio accesible a través de su página web para
crear experiencias en realidad aumentada. Cuenta con un amplio banco de imágenes
en 3D que se pueden superponer sobre la realidad que ve la cámara de dispositivo
móvil y con los que se puede interactuar.
ActionBound: Diseñada para crear ‘mapas del tesoro’ y tours interactivos, esta empresa
dispone de una aplicación propia para smartphones y tabletas, así como una
plataforma web que permite implementar la realidad aumentada a lo largo de un
recorrido. Las imágenes que aparecen mediante el empleo de un dispositivo con
cámara y conexión a Internet pueden ser preguntas que hay que responder,
información sobre el objeto al que se está apuntando o misiones que el jugador debe
completar.
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c) Aula virtual móvil: Primera en su tipo en México, que utiliza tecnología de última
generación para lograr experiencias sensoriales que inducen al aprendizaje de la
ciencia y la cultura 2016 México.
Sin embargo, además de ésta revolución tecnológica, los jóvenes y niños estudiantes
siempre van a necesitar a un docente que le guíe para transformar la información en
conocimiento y perfeccionar sus habilidades. Así ésta generación, igualmente, precisa
orientación para desarrollar una actitud crítica hacia las nuevas tecnologías y su uso.
La plasticidad cerebral es una propiedad general del sistema nervioso central. Con
ella, el sistema tiene la habilidad de cambiar la funcionalidad y estructura, en respuesta
a cambios o factores externos e internos. Según la Doctora Chumbirayco la
neurociecia se enfoca en: “entender los mecanismos y estrategias para comprender y
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generar aprendizajes significativos, así como estudiar el funcionamiento de la mente y
de qué forma se crean nuevas conexiones entre las neuronas cuando aprendemos
cosas nuevas.” (Chumbirayco, 2017)
El neurocientífico Michael Merzenich, descubre que los mapas mentales que son los
responsables de procesamiento de la información en el cerebro, no son estáticos sino
que con el ejercicio adecuado pueden aumentar sus fronteras, demostrando que la
plasticidad cerebral siempre estará a lo largo de la vida.
“El ser humano cuenta con una serie de capacidades (cognitivas, funcionales,
motoras, emocionales y psicosociales) que le permiten su adaptación al entorno y dar
respuesta a las exigencias de éste.” (García, 2009, pág. 1)
Así el cerebro humano se modifica cada vez que aprende algo nuevo, se generan
nuevas conexiones; la niñez y la adolescencia son las etapas en las que hay mayor
capacidad de aprender y son las interacciones sociales relacionadas con la empatía
que permiten las neuronas espejo las que ayudan a reforzar en varios casos el
aprendizaje (Redes, 2009)
Asimismo, tiene un gran impacto en la intervención cognitiva. Cabras (2012) indica que
este proceso tiene un sistema organizado y previamente constituido para manipular y
alterar el comportamiento objetivo. En este caso, se pretende entrenar para lograr
comportamientos adecuados, tomando aquí importancia la plasticidad cerebral.
Cuando una persona cierra los ojos y visualiza algo sencillo, como la letra A, su corteza
visual primaria se activa, del mismo modo que lo haría si esa persona estuviera
mirando de hecho una letra A. Los escáneres cerebrales demuestran que cuando
imaginamos una cosa y la hacemos se activan las mismas partes del cerebro. Por eso
visualizar sirve para mejorar nuestras habilidades (Doidge, 2008, pág. 208)
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La relación entre aprendizaje e imaginación a partir de la estimulación cognitiva a
través de la RVI permite explicar cómo aprende el cerebro, lo que se evidencia en
varios trabajos relacionados con la neurorehabilitación de personas con daño cerebral
mediante el uso de herramientas que emplean la realidad virtual, tal como ha sido
evidenciado en las investigación de (Salcedo, 2011)
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2.3. ALGUNAS TENDENCIAS PEDAGÓGICAS DESTACADAS
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y
producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un
material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de
contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a
mejorar la persona en actitudes o valores.
Puede mostrarnos un video sobre la imagen fija impresa, o una imagen en 3D que
podemos girar y ver por todos sus lados, algo que hasta ahora nos parecía fantástico y
más propio de alguna película de Harry Potter, algo inimaginable hasta el momento.
Un ejemplo puede ser la imagen de una obra de arte impresa en un libro y que al
enfocarla con la cámara de nuestro Smartphone, empieza a alejarse hacia el fondo y
nos muestra su entorno y localización en el museo en el que se encuentra, o en una
imagen de una escultura, que podemos girar y ver por todos sus lados, apreciando
todos sus detalles, estas son algunas de las fantásticas posibilidades que podemos
encontrar ya en nuestro mundo.
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2.3.2. Gamificación
Las gymkanas, por ejemplo, en las que el alumno debe seguir una serie de pistas o
lograr superar varios niveles es una de las tendencias de uso educativo más frecuentes
de estas tecnologías (Fundación Telefónica, 2011).
Tanto la RA como la RVI posibilitan escenarios en los que el alumno puede someter a
diferentes pruebas la teoría aprendida sobre ciertos contenidos, explorando las
condiciones en las que aplican o no (Wojciechowski y Cellary, 2013). Estas tecnologías
digitales permiten, con un costo relativamente bajo, acercar al alumno a la realidad
susceptible de estudio a través de casos a los que resultaría imposible aproximarse de
otro modo, tales como: escenarios históricos, o contextos muy costosos como el
entrenamiento de pilotos aéreos que son sustituidos por simulaciones de vuelos, o
situaciones altamente riesgosas como las manipulaciones médicas de cuerpos
enfermos.
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convertirse en un escenario de aprendizaje y el diseño de la actividad puede ubicarse
en el entorno simulado o real más propicio para desarrollarla (Redondo y cols., 2012).
Es por ello que algunos autores apuestan por un modelo híbrido que combine las
virtudes de la enseñanza presencial (cercanía con un profesor, evaluación del
desempeño, retroalimentación de un experto) con las del aprendizaje en línea
(Cadavieco y Pascual, 2017).
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2.4. MARCO CONCEPTUAL
Realidad Aumentada (RA) o Augmented Reality (AR) es el término que se usa para
definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo
tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos añaden información virtual a la
información física ya existente; es decir, incorpora una parte sintética virtual a la real.
De esta manera; los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales,
creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Realidad Extendida (RE) o Extended Reality (XR), es un término que hace referencia
a la combinación de todos los entornos reales y virtuales junto a las interacciones
humano-máquina generados por computadoras, controles y dispositivos. Incluye
formas representativas de Realidad Aumentada (RA), Virtualidad Aumentada (VA) y
Realidad Virtual (RV), así como las áreas superpuestas entre ellas.
Realidad Mixta (RM) o Mixed Reality (MR), también llamada a veces realidad híbrida,
es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite
crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como
virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad
aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual.
Disruptivo es un término que procede del inglés disruptive y que se utiliza para
nombrar a aquello que produce una ruptura brusca. Por lo general el término se utiliza
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en un sentido simbólico, en referencia a algo que genera un cambio muy importante o
determinante
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Extrasensorial: La supuesta habilidad que permitiría adquirir información por medios
diferentes a los sentidos conocidos: gusto, vista, tacto, olfato, oído.. La percepción
extrasensorial se denomina a veces sexto sentido, pues vendría tras los cinco primeros
enumerados, que se consideran los cinco sentidos.
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CAPÍTULO 3
MARCO REFERENCIAL
“A Dios y Mamá María por sostenerme”
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3.2. CONTEXTO EXTERNO
La Escuela Severiano Guzmán Moya se encuentra ubicada en la Calle Jacarandas
Colonia Infonavit la Estancia en Colima, Col.
Las viviendas en los alrededores son modestas, cuentan con un jardín principal
aproximadamente a dos cuadras del Centro Educativo.
La mayoría de los alumnos pasan sus padres por ellos para regresar a sus casas, a
tres cuadras se encuentra una secundaria de la cual la mencionada primaria es
alimentadora: “Reyes Heroles”.
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CAPÍTULO 4
MARCO METODOLÓGICO
Esta investigación sigue el paradigma cualitativo ya que como investigador estoy cerca
de los informantes, el lenguaje que utilizo es informal, observo a los participantes y
creamos la realidad juntos.
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manifestación es enteramente social […]” (Medina, 2007). Por lo tanto de construcción
grupal.
Continuando en este contexto hubo mucha comunicación entre los alumnos de quinto
y sexto de primaria probando las mencionadas realidades inmersivas disruptivas en
contenidos didácticos, igualmente se formaron talleres con los padres de familia para
enseñarles sobre estas tecnologías y su uso en la educación de sus hijos.
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4.1.3. Descripción del procedimiento.
Con el fin de describir los procedimientos que se llevaron a cabo para la realización de
esta investigación, me permito inferir que siendo profesora de informática me atraen
las tecnologías inmersivas disruptivas para transmitirlas a mis grupos, puesto que soy
una convencida de que el aprendizaje de las niñas, niños y adolescentes es
significativo cuando se les presentan los contenidos de una manera digitalizada, lúdica
y relevante.
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Acto seguido, después de recibir los permisos firmados se procede a calendarizar las
sesiones las cuales serán tres; una sesión para el contenido del Sistema Solar, la otra
para el contenido del cuerpo humano y una dedicada a taller intensivo para padres de
familia.Se les presenta a los alumnos y alumnas un libro de texto con los contenidos
sobre el sistema solar y el cuerpo humano, aplicándose antes de esto un pretest sobre
los mismos temas, así como un post test. Se siguió el mismo procedimiento pero con
la realidad virtual inmersiva para el sistema solar y la realidad aumentada para el
cuerpo humano con sus respectivos test a priori y a posteriori.
Dicha Información será analizada posteriormente, así como también entrevistas con
grabación de audio a los alumnos con las siguientes interrogantes:
¿Cuál medio de presentación del contenido te pareció más atractivo y por qué?, ¿Con
cuál interactuaste más?, ¿Cuál de los tres medios: realidad virtual inmersiva, realidad
aumentada o impreso te interesó más?, ¿Con cuál de los tres medios te divertiste
más?, ¿Cuál de los medios te gustaría tener en tu salón de clases?.
53
4.1.3.1 Planeación didáctica
DESARROLLO:
DESARROLLO: DESARROLLO:
La maestra expone una
Se les realiza el pretest, Se les realiza el pretest,
presentación en el
Se les presentan los Se les presentan los proyector sobre la
54
contenidos con material contenidos con material Realidad Virtual la
impreso impreso Realidad Aumentada.
Se les realiza otro test Se les realiza otro test Socializando lo visto al
final de la exposición.
Se les presentan los Se les presentan los
contenidos con el contenidos con el Observan dos videos
software de Realidad software de Realidad sobre las tecnologías
Virtual Virtual inmersivas disruptivas.
NOTAS DE LA SEMANA:
La presente planeación está pendiente de llevarse a cabo, en cuanto la contingencia por Pandemia
Covid 19 lo permita.
55
4.1.4. Métodos de Recopilación y Análisis de Datos.
En este apartado mencionamos la manera en que se aplicaron los instrumentos de
recopilación de datos que fueron tests a priori y a posteriori, la observación activa,
entrevistas conversacionales, un cuestionario, así como la grabación de audio que se
describen a continuación:
Se les aplicó un test antes de presentarles los contenidos tanto en material impreso
como con las tecnologías inmersivas, y otro después de que revisaran los contenidos.
Las grabaciones de audio fueron las experiencias de los alumnos más precisas y
auténticas logrando percibir sus emociones y expresiones muy importantes para la
recolección y análisis de la información así como los test a priori y a posteriori que se
cotejaron a detalle.
56
El diseño es de investigación-acción con una visión deliberativa, es investigación
acción porque se centra en aportar información que guía la toma de decisiones para
proyectos procesos y reformas estructurales. Como lo menciona Sandín 2003 este
paradigma investigación-acción propicia el cambio social, transforma la realidad social
educativa económica administrativa entre otras, así como que las personas tomen
conciencia de su papel en ese proceso de transformación, lo que se ha conseguido en
este proyecto de investigación sobre las realidades inmersivas disruptivas en el
aprendizaje de los alumnos y alumnas de tercer ciclo de educación primaria, puesto
que se está indagando al mismo tiempo que se interviene y se ha conseguido mejorar
las prácticas docentes en las aulas para que sean más lúdicas relevantes y despierten
el interés intrínseco del alumno favoreciendo su aprendizaje significativo.
La muestra estará conformada por 10 estudiantes del tercer ciclo de educación primaria
de los cuales 5 serán hombres y 5 mujeres, entre 10 y 11 años de edad
4.3. HIPÓTESIS
El aprendizaje sobre el Sistema Solar del alumno del tercer ciclo de educación primaria
se ve favorecido notablemente si se le presentan los contenidos con el hardware y
software pertinentes en RVI y RA.
El cerebro del alumno de tercer ciclo de educación primaria percibe lo expuesto por
medio de Realidades Inmersivas Disruptivas como experiencias personales o
vivencias, lo que genera su aprendizaje permanente y duradero
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4.4. VARIABLES.
Realidad virtual Inmersiva: Una realidad virtual que logra emular un espacio físico
real, en vista 360° atrapando al espectador, permitiéndole interactuar con entornos y
situaciones que no tiene a su alcance en un espacio físico real.
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4.5. INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Para llevar a cabo este análisis se siguieron las tres fases esenciales de los diseños de
investigación acción que son: observar, pensar y actuar.
En la fase de pensar para el análisis de los datos se analizaron los resultados de las
entrevistas determinando la percepción de los alumnos y el efecto que provocó en su
entretenimiento y ánimo respecto al contenido el sistema solar y el cuerpo humano así
como su asimilación y aprendizaje.
Por último en la fase de actuar, en base a las respuestas y a las preguntas que se les
hicieron en la entrevista a los alumnos del tercer ciclo de educación primaria, así como
al análisis de los resultaos delos test a priori y posteriori, se determinó que las dos
hipótesis resultaron verdaderas por lo que se propondrá como política educativa la
implementación de contenidos educativos con realidad virtual inmersiva y realidad
aumentada en las escuelas públicas de educación primaria a nivel estatal con el
objetivo de aumentar el interés y el aprendizaje significativo en niños y niñas del tercer
ciclo de educación primaria y en educación básica en general.
Estas tres fases se aplicaron con cada tecnología empleada dándose un análisis
cíclico.
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4.5.1. Instrumento de recolección de datos
1.- ¿Cuál medio de presentación del contenido te pareció más atractivo? ¿Por qué?
2.- ¿Con cuál interactuaste más?
3.-¿Cuál de los tres medios (RVI, RA, Impreso) te interesó más?
4.- ¿Con cuál de los tres medios te divertiste más?
5.- ¿Cuál de los medios te gustaría tener en tu salón de clases?
60
CAPÍTULO 5
CONCLUSIONES
1. Acorde a los resultados se concluye que los estudiantes prefieren los contenidos
educativos presentados con las tecnologías inmersivas disruptivas que
despiertan su interés por aprender así como su motivación intrínseca.
2. Al mismo tiempo se logró comprobar que los alumnos que abordaron los
contenidos con dichas tecnologías adquirieron el aprendizaje de una manera
más significativa y duradera.
3. Se pudo detectar que los alumnos no habían tenido ningún contacto con la
realidad virtual inmersiva ni con la realidad aumentada lo cual los pone en
desventaja frente a otros estudiantes en el campo científico y tecnológico
61
CAPÍTULO 6
BIBLIOGRAFÍA
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lanza la plataforma JUMP. Retrieved 26 February 2021, from
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